Download - Representação e Enredo nos Videojogos
![Page 1: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/1.jpg)
Representação e Enredo nos VideojogosRepresentação e Enredo nos Videojogos
Nelson ZagaloDept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro
iEntertain 2006, Coimbra
![Page 2: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/2.jpg)
Narratologia vs. Ludologia
Narratologia, ciência que estuda as narrativas
Ludologia, ciência que estuda os jogos
O que nós queremos aqui tratar, são artefactos que fazem uso da narrativa para enriquecer as suas
capacidades lúdicas.
![Page 3: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/3.jpg)
Este género específico de videojogos introduz o jogador
numa cadeia de eventos determinados por uma relação
de causalidade que se desenvolve para um
fechamento, com pretensão de atingir o jogador
cognitivamente e emocionalmente.
Este género de jogos não despoleta necessidade de
condições de vitória ou perda, não existem “resultados
quantificáveis”. (Zimmerman & Salen, 2004). Por outro lado
despoletam uma necessidade no jogador de configurar
hipóteses sobre o resultado da história.
Videojogos nos quais “a história foi escrita previamente por designers, e os jogadores vêem a história revelar-se através das interacções” (Church, 1999)
Videojogos de Acção/Aventura
Prince of Persia, Tomb Raider, GTA San Andreas, God of War
![Page 4: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/4.jpg)
Narrativa e História
Uma narrativa, é uma história.
As histórias existem desde à milénios, desde o tempo em que o ser humano se reunia à volta de uma fogueira para confraternizar.
Uma das possíveis razões para o seu sucesso, pode estar no facto de o nosso cérebro, parecer preferir formatar a informação que absorve em formatos de história em vez de relações lógicas entre factos.
Uma história, é “uma fábula que incorpora acções numa sequência cronológica de causa-e-efeito, ocorrendo numa determinada duração e espaço” Bordwell, 1985
![Page 5: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/5.jpg)
História - “O que é”
Ex. Um homem, que sofre de perda de memória de curto-prazo, utiliza
notas e tatuagess para caçar e matar o assassino da sua mulher.
Representação - “Como é”
Ex. Um homem mata um outro com um tiro na cabeça. Com flashbacks,
cada um anterior no tempo em relação ao que acabámos de ver, a relação entre os homens revela-se.
História e Representação
A história, para existir, precisa de possuir uma representação, ou seja precisa de ser narrada/contada através de um media e de uma determinada forma.
Memento (2001)
![Page 6: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/6.jpg)
Enredo
É a matriz que estabelece a unidade face aos eventos, personagens e ambientes selecionados da história
Forma
A forma é uma conjugação entre as condições impostas
pelo enredo e as restrições de cada media.
Representação e Enredo
A representação é assim, o processo de selecção de eventos, personagens e ambientes da história e a sua respectiva reorganização plasmada num qualquer media: oral, textual ou audivisual. Este processo é constituído pelo enredo e pela forma.
Exemplos.
Filme – Iluminação, FotografiaTexto – tipos de letra, formato do papel
Oral – tom, postura
![Page 7: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/7.jpg)
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação
![Page 8: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/8.jpg)
Representação
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
![Page 9: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/9.jpg)
Representação
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
![Page 10: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/10.jpg)
Representação
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
![Page 11: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/11.jpg)
Representação
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
![Page 12: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/12.jpg)
Representação
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
![Page 13: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/13.jpg)
História Interactiva
Deverá ser um processo de sequenciação cronológica de eventos causa-e-efeito, que só poderá ser activado através da interacção/participação do “jogador” no desenrolar dos eventos, cumprindo para tal determinadas regras (de jogo).
Histórias Interactivas
![Page 14: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/14.jpg)
Tradicional - Linear
Em Árvore - Não-linear
Caminhos Paralelos - Multilinear
Comportamentos Autónomos - Emergente
Histórias Interactivas e Videojogos
![Page 15: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/15.jpg)
Linear
A estrutura mais básica de histórias interactivas que podemos imaginar é a linear: os eventos do jogo revelam-se numa ordem estritamente linear.
Por vezes o gameplay pode ser não linear, mas os eventos e elementos revelam-se de forma linear. E isto acontece actualmente com imensos videojogos. A história acontece através da passagem por várias zonas obrigatórias, apesar de existir liberdade para explorar o jogo de forma não linear.
![Page 16: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/16.jpg)
Não-Linear
Estrutura em árvore.
Muito pouco utilizada por razões óbvias: o numero de possibilidades formam combinações impossíveis de controlar.
O que em certa medida pode explicar alguma da incompreensão face às histórias não lineares.
Uma árvore apenas ramificada em duas opções, com 4 momentos chave, pode originar cerca de 16 caminhos distintos para um resultado final.
![Page 17: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/17.jpg)
A abordagem multilinear, na sua vertente de caminhos paralelos, pode em certa medida ser vista como uma reconfiguração da perspectiva em árvore.
Metal Gear Solid (1998) e Deus Ex (2000).
A arvore recombina-se nos pontos de intersecção criando estruturas lineares e em árvore
Exemplos:. Acesso via várias personagens, gerando diferentes perspectivas da mesma história.. Várias linhas possíveis de desenvolvimento da história.
Multilinear
![Page 18: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/18.jpg)
Narrativas desenvolvidas com base em estruturas autónomas. Ou seja, em que cada objecto possui um comportamento próprio e autónomo, sabendo como se comportar em caso de interacção com o meio circundante.
Estrutura utilizada nos jogos da série GTA, em conjunto com a narrativa linear episódica. O jogador tem de cumprir várias missões para evoluir no jogo, mas pode ao mesmo tempo desenvolver mininarrativas emergentes enquanto tenta completar missões.
O problema de tentar desenvolver uma narrativa sem qualquer estrutura linear que unifique os eventos, está na imprevisibilidade dos sistemas, que podem não dar em nada.
Emergentes
![Page 19: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/19.jpg)
Análise de casos
• Não linearidade.
• Interacção ao nivel da história, nomeadamente o final do jogo
Myst (1993)
![Page 20: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/20.jpg)
Análise de casos
Ico (2001)
• História linear.
• Com duplo-enredo que produz um forte engajamento do jogador na história.
• Interacção ao nivel da representação unicamente, não da história em si.
![Page 21: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/21.jpg)
Conclusão e ideias
• Os jogos narrativos utilizam maioritariamente, estruturas lineares.
• A Interacção dá-se assim ao nível da representação, enredo e forma, e menos no campo da história concreta.
• O objectivo é manter uma estrutura narrativamente forte, por forma a poder dominar o jogador, tanto cognitivamente como emocionalmente, fornecendoao mesmo tempo uma espécie de “ilusão de interacção” ao nível da históriapor via do acesso à representação.
![Page 22: Representação e Enredo nos Videojogos](https://reader033.vdocuments.net/reader033/viewer/2022051013/5487132cb47959ce0c8b53c4/html5/thumbnails/22.jpg)
Representação e Enredo nos VideojogosRepresentação e Enredo nos VideojogosNelson Zagalo
Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro
Representação e Enredo nos Videojogos
iEntertain 2006, Coimbra