Règle de jeu avec figurines Pour la seconde guerre mondiale
HHeerrvvéé CCaaiillllee
22èèmmee EEddiittiioonn
2
Edité par ONYX Editions
46, chemin du bois
69530 Brignais
Numéro d‘éditeur : 2-952-7922
Dépôt légal : novembre 2006
Achevé d’imprimer en décembre 2007 par APRIME
ISBN : 978-2-952-79220-2
Toute reproduction, même partielle de cet ouvrage est interdite sans autorisation préalable de l’éditeur.
© Onyx Editions 2006-2008 Version 2.0
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1 IIINNNTTTRRROOODDDUUUCCCTTTIIIOOONNN
BlitzKrieg est une règle de simulation des
affrontements au niveau tactique lors de la seconde guerre mondiale. Chaque joueur prend
le commandement d’un groupe de combat
constitué d’une ou plusieurs compagnies (ou
d’un bataillon) accompagnées de sections de
soutien (blindés, antichar, génie d’assaut …).
L’élément de base du jeu est le groupe de combat composé d’une dizaine d’hommes
commandés par un sous officier. Les autres
éléments comprennent les armes de soutien
(mitrailleuse, mortier, lance-flammes, bazooka),
l’artillerie et les véhicules.
Les règles sont organisées en chapitres
introduisant de manière progressive les
différents éléments constituant le jeu, à savoir
l’infanterie, les véhicules, l’artillerie, les
fortifications, le support aérien et enfin des règles optionnelles. Un ordre de bataille complet
est fourni pour les forces allemandes, russes,
américaines, anglaises, françaises et italiennes
avec les formations types et des tableaux
regroupant les caractéristiques des différents
véhicules. Plusieurs scénarios historiques ainsi qu’un système de génération automatique sont
également proposés.
Blitzkrieg est une règle simple qui privilégie
avant tout la jouabilité. Le but est de permettre
aux joueurs de pouvoir facilement mettre en place et jouer un scénario en deux ou trois
heures. Les mécanismes du jeu sont intuitifs et
peuvent être facilement mémorisés au bout de
quelques parties ce qui accroît la vitesse et le
plaisir de jouer. BlitzKrieg est également une règle réaliste car
elle prend en compte tous les aspects des
combats de la seconde guerre mondiale. Les
ordres de batailles présentent de façon complète
les différents véhicules et canons avec leurs
spécificités. Une séquence de jeu très souple permet de recréer de façon simple le brouillard
de la guerre en intégrant les interactions entre
les joueurs tout au long de la partie.
Pour jouer, on peut utiliser des figurines 10, 12 15 ou 20 mm qui sont les échelles les plus
courantes. Les soldats en plastique à l’échelle
1/72° conviennent aussi parfaitement. Les
joueurs peuvent constituer leurs armées selon
leur goût. Un minimum d’une dizaine
d’éléments d’infanterie et de quelques véhicules suffit pour faire les premières batailles.
Il sera nécessaire de se procurer ou de fabriquer
des éléments de décor (maisons, bois, champs,
collines …) afin de pouvoir créer le terrain de jeu. Chaque joueur doit également se munir
d’une ou plusieurs réglettes graduées tous les 5
cm. Toutes les distances et mesures sont en
effet exprimées en multiples de 5 cm. A défaut
un mètre ruban peut faire l’affaire. Des gabarits
en carton pour les tirs d’artillerie seront aussi nécessaires (des exemples sont proposés en
téléchargement sur le site Internet).
L’usage des marqueurs qui nuisent souvent à
l’esthétisme du jeu a été limité au strict minimum. Nous conseillons d’utiliser de petits
bouts de coton pour repérer les unités
démoralisées. Les joueurs qui le souhaitent
peuvent utiliser des marqueurs pour indiquer
l’action des unités lors d’un tour de jeu afin de
se rappeler facilement quelles unités ont déjà été activées.
BlitzKrieg utilise uniquement des dés à 6 faces
(notés D6) et il faudra s’en procurer environ une
dizaine. On peut trouver la notation 4+ ou 5+
dans les règles. Cela signifie que l’on doit obtenir un résultat de 4 ou plus sur un D6 (ou
5 ou plus) pour réussir le test ou l’action.
Nous espérons que vous aurez plaisir à jouer à BlitzKrieg et vous invitons à consulter le site
Internet http://www.blitzkrieg.fr.
Remerciements L’auteur tient à remercier les membres du club Achille de Lyon pour leur participation aux tests de BlitzKrieg ainsi que tous ceux qui l’ont aidé dans son projet.
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SSSOOOMMMMMMAAAIIIRRREEE
1 INTRODUCTION ........................................ 3
2 PRESENTATION ........................................ 5
2.1 Echelle de jeu ................................... 5 2.2 Soclage des figurines ......................... 5 2.3 Formations de combat ...................... 5 2.4 Caractéristiques................................ 6 2.5 Terrain ............................................. 6
3 INFANTERIE ............................................. 8
3.1 Tour de jeu ....................................... 8 3.2 Actions des unités............................. 8 3.3 Commandement ............................... 8 3.4 Mouvement ....................................... 9 3.5 Ligne de vue ....................................10 3.6 Camouflage .....................................12 3.7 Placement caché ..............................12 3.8 Tir d’armes légères ...........................13 3.9 Tir d’opportunité ..............................16 3.10 Assaut .............................................16 3.11 Moral des unités ..............................18 3.12 Test de cohésion ..............................19 3.13 Armes de soutien .............................20
4 VEHICULES ............................................ 24
4.1 Caractéristiques...............................24 4.2 Mouvement des véhicules.................25 4.3 Véhicules et infanterie .....................26 4.4 Tirs des véhicules ............................27 4.5 Blindés contre infanterie ..................30 4.6 Infanterie contre blindés ..................31 4.7 Equipage exposé ..............................33 4.8 Règles spéciales ...............................33 4.9 Equipements des véhicules ..............34
5 ARTILLERIE ........................................... 36
5.1 Support d'artillerie ...........................36 5.2 Pré réglage d’artillerie .......................38 5.3 Artillerie sur table ............................39
6 FORTIFICATIONS ................................... 41
6.1 Bunker ............................................41 6.2 Retranchements ..............................41 6.3 Barbelés ..........................................42 6.4 Champs de mines ............................42 6.5 Barricades .......................................43 6.6 Obstacles antichars .........................43
7 SUPPORT AERIEN................................... 44
7.1 Demande de support aérien ............. 44 7.2 Nombre d’avion ................................ 44 7.3 Sélection des cibles .......................... 45 7.4 Identification de la cible ................... 45 7.5 Défense anti-aérienne ...................... 45 7.6 Effets de l’attaque ............................ 45
8 REGLES OPTIONNELLES ........................ 46
8.1 Météo .............................................. 46 8.2 Bateaux ........................................... 47 8.3 Combat de nuit................................ 48 8.4 Cavalerie ......................................... 48 8.5 Troupes à vélos ................................ 48 8.6 Troupes à ski ................................... 49 8.7 Sniper ............................................. 49 8.8 Tir de contrebatterie ........................ 49 8.9 Parachutistes .................................. 50 8.10 Planeurs .......................................... 51 8.11 Bâtiments en ruine .......................... 51
9 SCENARIOS ............................................ 52
9.1 Combats à Vierville .......................... 53 9.2 Les rues de Stalingrad ..................... 54 9.3 Hannaut .......................................... 55 9.4 Une retraite en bon ordre ................. 56 9.5 La route de Tunis ............................ 57 9.6 Un vieil ennemi................................ 58 9.7 Ferme d’état 79 ............................... 59 9.8 La défense de Kustrin ...................... 60 9.9 Débarquement à Gela ...................... 61 9.10 Opération Cobra .............................. 62
10 GÉNÉRATEUR DE SCÉNARIO ............... 63
10.1 Mise en place ................................... 63 10.2 La bataille ....................................... 64 10.3 Conditions de victoire ...................... 64 10.4 Options tactiques ............................ 65
11 ORDRES DE BATAILLE ......................... 71
11.1 Allemagne ....................................... 73 11.2 URSS .............................................. 81 11.3 Etats-Unis ....................................... 88 11.4 Angleterre ........................................ 94 11.5 France ........................................... 100 11.6 Italie .............................................. 104
12 NOTES DU CONCEPTEUR ................... 107
13 INDEX ................................................ 111
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2 PPPRRREEESSSEEENNNTTTAAATTTIIIOOONNN
2.1 ECHELLE DE JEU
Un élément dans le jeu représente un groupe de
combat (une dizaine d’hommes), deux ou trois
armes de soutien (mitrailleuses, mortiers), un
canon et ses servants ou bien un véhicule. Les
officiers et sous officiers commandant sont
inclus dans les éléments d’infanterie au sein d’unités de commandement. Dans les règles
suivantes, un élément est appelé une unité.
Une table de jeu standard mesure 120 x 180
cm. On peut aussi utiliser une surface plus grande ou plus petite pour des scénarios
particuliers. Un centimètre sur la table équivaut
approximativement à 10 mètres réels.
Chaque tour de jeu représente une durée de
quelques minutes de temps réel. C’est le temps nécessaire à une unité pour accomplir l’une des
actions autorisées.
2.2 SOCLAGE DES FIGURINES
Les éléments de jeu sont soclés sur une base
carré ou rectangulaire. Les bords peuvent être
arrondis pour une raison d'esthétique. Vous pouvez utiliser des socles de n’importe quelle
taille et utiliser vos figurines habituelles pour jouer à BlitzKrieg. Les valeurs données ci-
dessous sont donc à titre purement indicatif :
En 10 ou 12 mm un socle de 25 x 25 mm En 15 mm un socle de 30 x 30 mm
En 20 mm un socle de 40 x 40 mm
Les socles pour les véhicules et canons seront
adaptés à la taille du modèle. Il est aussi
possible d’utiliser des véhicules sans socle ce qui donne un meilleur rendu sur la table.
Chaque socle comprend une ou plusieurs
figurines en fonction du type d’unité qu’elle représente. Le tableau ci-dessous propose des
suggestions pour représenter chaque type
d'élément. Les joueurs peuvent utiliser des
socles avec plus ou moins de figurines,
l’important étant de pouvoir différencier facilement les différents types d’éléments. Nous
proposons de représenter les unités de
commandement avec une figurine d’officier
supplémentaire sur le socle mais vous pouvez
en décider autrement.
Type d’élément # Fig
Unité d’infanterie 3
Unité de commandement 4
Commissaire politique 2
Mitrailleuse moyenne (MMG) 2
Mitrailleuse lourde (HMG) 3 Mortier léger ou lourd 2 ou 3
Bazooka, Piat, Panzerschreck 2
Fusil antichar (ATR) 2
Lance-flammes 2
Observateurs artillerie 1 ou 2
Sniper 1 ou 2 Equipage, servant 2
2.3 FORMATIONS DE COMBAT
Les différents éléments du jeu sont organisés en
formations de combat. La formation la plus
courante est la compagnie d’infanterie qui est
commandée par un capitaine et qui comprend deux ou trois sections dirigées par un
lieutenant. Une compagnie peut être renforcée
par des armes de soutien telles que des
mitrailleuses ou des mortiers.
Dans une partie de BlitzKrieg chaque joueur
aligne une ou plusieurs formations de combat
(cf. chap. 11 Ordres de bataille). Outre les
compagnies d’infanterie, les formations les plus
courantes sont les suivantes:
Section de chars légers, moyens ou lourds Section de canons d’assaut, de chasseurs de
char ou de canons automoteurs
Section antichar
Section antiaérienne
Section de reconnaissance Section d’artillerie
L’artillerie lourde est souvent déployée à l’arrière
du front et n’apparaît pas sur la table de jeu.
6
2.4 CARACTERISTIQUES
Chaque unité d’infanterie est définie par les
caractéristiques suivantes :
Type
Définit l’armement principal et les capacités de
combat de l’unité.
Partisans ou Milice (MIL) : Troupes mal
équipées et mal entraînés tels les partisans russes ou la Volkstürm allemande.
Infanterie de réserve (RES) : Troupes
équipées de fusils déclassés ou dépourvues
de mitrailleuse légère.
Infanterie de ligne (INF) : La majorité des unités engagées. Chaque groupe comporte
une mitrailleuse légère.
Infanterie avec PM (PM) : Unités équipées
de pistolets mitrailleurs.
Infanterie d’assaut (AST) : Unités équipées
en majorité d’armes automatiques et dotées d’explosifs et d’armes lourdes.
Infanterie lourde (LMG) : Unités armées
avec deux mitrailleuses légères par groupe
comme les panzers grenadiers allemands.
Armes de soutien : Elles comprennent les mitrailleuses moyennes (MMG) et lourdes
(HMG), les mortiers (MRT), les lance-
flammes (LF) et les armes antichars (fusil
ATR, Bazooka, Piat et Panzerschreck).
Sniper : Tireur embusqué agissant le plus
souvent seul ou en binôme. Equipage ou servants : Représente les
servants d’une arme de soutien ou d’un
canon ou l’équipage d’un véhicule.
Puissance de feu
Chaque unité dispose d’une capacité de tir
exprimée en nombre de D6. La puissance de feu
peut varier avec la distance à laquelle s’effectue
le tir.
Portée
La portée de tir est indiquée en centimètres. Le tir est possible jusqu’à une portée double de la
normale avec une puissance de feu réduite.
Expérience
L’expérience d’une unité mesure à la fois son
entraînement et son expérience du combat. On
classe les unités en trois niveaux d’expérience :
Conscrit : Ces unités ont reçu peu ou pas
d’entraînement et sont jetées dans la bataille
sans préparation. De telles unités subissent
souvent des pertes importantes.
Vétéran : Ce sont des unités endurcies au combat qui savent comment survivre sur le
champ de bataille.
Elite : Ce sont des unités très bien
entraînées et motivées, possédant une solide
expérience du combat comme les unités
parachutistes ou les SS.
Test d’expérience : Quand une unité doit
effectuer un test d’expérience, on lance 1D6.
Pour réussir, le résultat doit être supérieur ou
égal au score ci dessous :
Expérience Score
Elite 3+
Vétéran 4+
Conscrit 5+
Moral
Le moral permet de mesurer l’ardeur et la
motivation d’une l’unité. Il intervient comme
modificateur de l’expérience pour les tests de
ralliement et de cohésion.
La plupart des unités sont confiantes mais des
unités peu motivées ou lasses des combat peuvent être classées Hésitantes et avoir un -1
aux tests de ralliement et de cohésion. Au
contraire des unités prêtes à se sacrifier sont Fanatiques et bénéficient d’un + 1 à ces tests.
2.5 TERRAIN
Sur la table de jeu, on placera divers éléments
de terrain tels que : collines, bois, haies, murets
en pierre, bâtiments, route, rivière. Un élément
de terrain peut être défini par les quatre
caractéristiques suivantes :
Couvert
Le couvert mesure la protection offerte à une cible si elle est soumise à un tir. On distingue
les couverts légers qui gênent la visibilité mais
n’arrêtent pas les balles et les couverts lourds
qui offrent une vraie protection contre les tirs.
Mouvement
Certains terrains peuvent pénaliser les
mouvements des unités. Ces pénalités peuvent
être différentes suivant si l’unité est de l’infanterie, un véhicule à roues ou un véhicule
tout terrain chenillé.
Niveau
Le niveau permet de comparer les hauteurs
respectives des différents terrains afin de
vérifier si la visibilité est bloquée.
Visibilité
L’élément de terrain peut bloquer totalement ou
partiellement la visibilité. Dans ce cas, on indique la distance à laquelle on peut voir.
7
Tableau des effets du terrain
Type de terrain Niveau Effets sur le mouvement Couvert Visibilité
Route
0 Mouvement sur route Aucun Totale
Chemin en terre
0 Mouvement sur route, boue si pluie Aucun Totale
Rivière profonde
0 Interdit sauf véhicule amphibie Aucun Totale
Rivière peu profonde,
Boue, Marécage
0 Interdit aux véhicules à roues et risque
d’immobilisation pour les autres véhicules.
Demi-mouvement pour tous.
Aucun Totale
Voie ferrée
0 Normal Aucun Totale
Voie ferrée et
remblais
1 Normal Lourd Bloquée
Ravine - 1 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks.
Demi-mouvement pour les autres véhicules.
Lourd Totale
Broussaille, Rocaille 1 Demi-mouvement pour tous les véhicules. Léger Partielle
(10 cm) Champ cultivé
1 Demi-mouvement pour les véhicules à
roues. Terrain clair en automne et hiver Aucun Partielle
(10 cm)
Bois 2 Interdit aux véhicules à roues et risque
d’immobilisation pour les autres véhicules.
Demi-mouvement pour tous.
Léger
Partielle
(5 cm)
Verger, Oliveraie 2 Demi-mouvement pour les véhicules à
roues.
Léger
Partielle
(10cm)
Colline
3+ Demi-mouvement dans le sens de la montée Aucun Bloquée
Maison
1 Interdit aux véhicules Lourd Bloquée
Immeuble 2 Interdit aux véhicules,
+ 5 cm pour entrer ou changer d’étage
Lourd
Bloquée
Décombres, ruines 1 Demi-mouvement pour tous, interdit aux
véhicules à roues et half-tracks. Les autres
véhicules risquent d’être immobilisés.
Lourd
Partielle
(10cm)
Mur en pierre 1 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks,
+ 5 cm pour l’infanterie.
Lourd
Bloquée
Haie 1 Interdit aux véhicules à roues,
+ 5 cm pour l’infanterie
Léger Bloquée
Bocage 2 Interdit aux véhicules à roues et half-tracks.
+ 10 cm pour traverser avec un risque d’immobilisation pour les véhicules
Léger Bloquée
Bunker 0 Interdit aux véhicules,
+ 5 cm pour l’infanterie.
Lourd Totale
Tranché,
Retranchement
-1 Interdit aux véhicules à roues ou à tous si
tranché antichar
Lourd
Totale
Barricade 1 Interdit à tous les véhicules,
+ 5 cm pour l’infanterie.
Lourd Bloquée
Barbelé 0 Interdit aux véhicules non blindés. Détruit
par les blindés à demi-mouvement avec un
risque d’immobilisation pour les half-tracks.
Test d'expérience pour l’infanterie.
Aucun Totale
Véhicule blindé 1 + 10 cm aux véhicules pour traverser un
autre véhicule
Lourd Bloquée
Note : Les tirs d'artillerie avec obus explosifs (HE) sont modifiés de la façon suivante :
Tir direct : -1D6 si la cible est dans un bunker
Tir indirect : -1D6 si la cible est dans un retranchement, des décombres ou un bâtiment
-3D6 si la cible est dans un bunker
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3 IIINNNFFFAAANNNTTTEEERRRIIIEEE
Ce chapitre introduit les règles de base pour
jouer avec de l’infanterie.
3.1 TOUR DE JEU
Une partie de Blitzkrieg se déroule en plusieurs
tours de jeu décomposés en trois phases qui
sont communes aux deux joueurs. A la fin de la
phase d’activation on passe au tour suivant et
ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.
1 – Ralliement
Les deux joueurs tentent de rallier les unités
démoralisées et de réparer les armes enrayées. C’est aussi pendant cette phase que les joueurs
vérifient s’ils peuvent disposer d’un support
d’artillerie ou d’aviation pendant le tour.
2 – Initiative
Chaque joueur lance 1D6, le plus haut résultat
gagne l’initiative. En cas d’égalité, le joueur qui
avait l’initiative le tour précédent la conserve.
L’attaquant a automatiquement l’initiative au premier tour et selon le scénario joué, il peut
disposer d’un bonus au dé d’initiative.
3 – Activation
Les joueurs activent à tour de rôle une de leurs
formations en commençant par le joueur qui a
l’initiative. Un joueur peut également passer son
tour. Activer une formation permet à chaque unité qui la compose d’accomplir une action. La
phase se poursuit jusqu’à ce que toutes les
formations aient été activées ou que les deux
joueurs passent leur tour.
3.2 ACTIONS DES UNITES
Le joueur qui active une formation fait agir
toutes les unités de la formation dans l’ordre
qu’il souhaite. Chaque unité peut faire une action par tour parmi les suivantes. Toutes les
unités d’une formation ne sont pas obligées de
faire la même action :
Tir à pleine puissance Mouvement et tir à puissance réduite
Mouvement rapide
Mouvement et assaut
Camouflage
Réserver son tir
Au lieu d’accomplir une action, une unité peut
réserver son tir pour garder la possibilité
d’effectuer un tir d’opportunité contre les unités ennemies pendant leur phase de mouvement. Si
l’unité effectue l’action « Mouvement et tir », elle
peut également réserver son tir mais celui-ci
s’effectuera à puissance réduite.
3.3 COMMANDEMENT
Le commandement a une grande importance dans BlitzKrieg. C’est en effet la qualité du
commandement qui fait la qualité d’une armée
sur le champ de bataille. Le rôle d’un officier
peut se résumer ainsi :
Il dirige ses hommes au combat et leur
assigne des objectifs, Il dirige le feu, place ses armes de soutien et
sélectionne les cibles,
Il encourage ses hommes et supporte leur
moral par son courage et son charisme.
Il n’y a aucune différence entre le commandant
de la compagnie et les chefs de section : ce sont
tous des groupes de commandement qui
permettent de diriger n’importe quelle unité de
leur formation.
Distance de commandement
Pour être opérationnelle, une unité doit se
trouver à une distance maximale de 5 cm d’une unité de commandement non démoralisée ou
d’une autre unité elle-même commandée et
9
appartenant à la même formation. Il est donc
possible de faire une chaîne d’unités.
Une unité commandée pourra être activée par
son chef et manœuvrer sans restriction. On détermine si une unité est commandée au
moment où le joueur souhaite la déplacer.
Il est possible de déplacer une unité de
commandement avant d’activer une unité qui était trop loin au début du tour pour être
commandée.
L’unité de commandement dans le schéma ci-
dessous peut diriger les trois unités d’infanterie
car elles forment une chaîne dans laquelle chaque unité est distante de 5 cm au plus.
La HMG qui se trouve a plus de 5 cm n’est pas commandée
5 cm
5 cm
5 cm
Une unité peut être commandée par n’importe quelle unité de commandement de sa formation.
Les commissaires politiques russes peuvent
commander n’importe quelle unité d’infanterie
russe de n’importe quelle formation.
Unités non commandées
Une unité d’infanterie non commandée a
tendance à rester sur place et à simplement se défendre. Elle subi les restrictions suivantes :
Pour pouvoir faire mouvement ou lancer un
assaut, l’unité doit réussir un test
d’expérience. En cas d’échec elle doit rester
sur place mais se défend normalement. Le tir d’une unité non commandée doit être
dirigé en priorité contre un ennemi qui lance
un assaut ou qui lui tire dessus, sinon
contre l’unité ennemie la plus proche.
Une unité non commandée qui est
démoralisée subie un malus de –2 à ses tentatives de ralliement.
Unités indépendantes
Les unités indépendantes sont des unités
capables d’agir seules sans avoir besoin d’être
commandées. C’est le cas des snipers, des
observateurs d’artillerie et des unités de
reconnaissance. Elles sont toujours considérées
comme commandées.
Les pièces d’artillerie et les véhicules équipés
d’une radio sont également considérés comme
des unités indépendantes.
3.4 MOUVEMENT
Principe
Une unité d’infanterie peut se déplacer dans
toutes les directions et changer d’orientation
sans pénalité. Son mouvement peut être
effectué en ligne droite ou en zigzag mais ne peut pas dépasser la distance de mouvement
maximale qui est de 20 cm. La distance de
mouvement est augmentée de 5 cm si tout le
mouvement a lieu le long d’une route.
Une unité ne peut pas se déplacer à travers une position occupée par une unité ennemie. Il est
par contre possible de traverser les unités
amies sans pénalité.
Terrain difficile
Le tableau des effets du terrain résume les
pénalités qu’il faut appliquer lors d’un
déplacement en terrain difficile comme les bois
ou les décombres. Généralement la distance de déplacement est divisée par deux ce qui revient
à compter double chaque centimètre parcouru
en terrain difficile.
20 cm
10 cm
L’unité qui traverse
un terrain difficile se déplace deux fois
moins vite.
Obstacles
Les obstacles (mur en pierre ou haie) ralentissent l’infanterie en coûtant 5 ou 10 cm
de déplacement pour les franchir. Les barbelés
ou les rivières nécessitent un mouvement
complet pour être franchi. L’unité doit alors
débuter son mouvement au contact de l’obstacle pour le pouvoir le franchir.
10
Bâtiments
Une unité arrivant au contact d’un bâtiment peut y entrer et prendre position en dépensant
5 cm de mouvement. Sortir d’un bâtiment ne
pénalise pas le mouvement. Dans le cas
d’immeubles avec plusieurs étages, monter ou
descendre d’un niveau coûte 5 cm.
Mouvement rapide
Les unités d’infanterie peuvent courir et
augmenter leur mouvement de 10 cm. Les unités qui courent ne peuvent pas faire feu ni
lancer un assaut (mais peuvent se défendre au
corps à corps). Une unité ne peut pas courir
pendant deux tours consécutifs afin de
permettre aux soldats de se reposer.
Ramper
Une unité peut choisir de se déplacer en
rampant de 5 cm par tour. Si on lui tire dessus, elle n’est pas considérée comme une cible en
mouvement car les soldats restent plaqués au
sol. Une unité peut garder son camouflage si
elle reste à couvert et qu’elle se déplace en
rampant. Une unité qui rampe peut tirer à puissance réduite.
Armes de soutien lourdes
Du fait de leur poids et du temps nécessaire à
leur mise en place, les mitrailleuses, mortiers et
fusils antichar (ATR) qui se déplacent ne
peuvent pas tirer. Ils ne peuvent pas non plus
effectuer de mouvement rapide ou d’assaut.
3.5 LIGNE DE VUE
Détermination
La ligne de vue est la ligne que l’on trace entre
un tireur et sa cible. On doit vérifier si cette
ligne de vue n’est pas bloquée par un obstacle qui empêche le tir.
Ligne de vue incorrecte
Les deux unités ne se voient pas car la ligne de vue est bloquée par
le bâtiment
Pour mesurer la ligne de vue, on trace une ligne
entre le centre de chaque élément afin de
vérifier la présence d’un obstacle. Ceci permet
d’assurer que l’unité voit une bonne partie de sa
cible et évite de faire des mesures au millimètre. Si l’unité est en grande partie cachée, la ligne de
vue est bloquée. Si les deux joueurs n’arrivent
pas à se mettre d’accord, ils peuvent lancer 1D6
pour déterminer si la ligne de vue est bloquée.
La ligne de vue n’est pas bloquée par les unités
d’infanterie amies ou ennemies mais l’est par
les véhicules blindés qui sont considérés comme
des obstacles. Il faut dans ce cas que la ligne de
vue soit bloquée physiquement par la figurine
du blindé et non pas seulement par son socle.
Une ligne de vue fonctionne toujours dans les
deux sens : si A voit B, B voit A sauf si l’une des
unités est camouflée ou en placement caché.
Elévation
Quand des unités sont situées à des niveaux
d’élévation différents, la ligne de vue peut passer par dessus les obstacles.
Il existe cependant une zone située juste
derrière un obstacle qui est considérée comme
invisible même si l’observateur est plus haut.
Cette zone a une largeur de 5 cm par niveau de l’obstacle (5 cm pour une maison, 10 cm pour
un immeuble …). Les unités dans cette zone
sont cachées par l’obstacle.
A
B
C
A ne peut pas voir B car
celui-ci est dans la zone invisible derrière la maison. Il peut voir C et D car il est
situé plus haut.
L’unité A est située à
l’étage
D
5 cm
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Visibilité
Une unité d’infanterie peut voir sur 360° à une distance quelconque par temps clair et n’est
limitée que par la portée de ses armes. La
visibilité peut être réduite par les conditions
météo (pluie, brouillard) et dans ce cas les
unités au delà de la distance de visibilité ne
peuvent pas être détectées ni prises pour cible.
Obstacles
La ligne de vue peut être bloquée par un obstacle sauf si l’une des unités se trouve juste
derrière (par exemple derrière un mur ou une
haie). Dans ce cas l’unité peut être vue et peut
voir derrière l’obstacle mais elle bénéficie du
couvert éventuel de l'obstacle.
La ligne de vue est bloquée par
le mur
Les deux unités se voient
mutuellement
La ligne de vue peut être bloquée par différents
types d’obstacles :
Une colline : Elle bloque la ligne de vue et
procure une zone invisible d’au moins 15 cm par rapport à son sommet. Une unité placée sur
le sommet d’une colline peut voir par-dessus
tous les obstacles sauf les collines aussi hautes
ou plus hautes que lui. Quand il y a plusieurs
collines, il est utile de préciser les hauteurs
respectives de chacune.
Un bâtiment : un bâtiment bloque la ligne de
vue sauf si le tireur est plus haut. Il existe
cependant une zone invisible de 5 cm pour une
maison ou de 10 cm pour un immeuble à plusieurs étages.
Les unités situées dans un même bâtiment
peuvent se voir si elles sont à moins de 5 cm les
unes des autres. Les unités situées à des étages
différents ne peuvent normalement pas se voir sauf par des ouvertures dans les planchers des
bâtiments en ruine. Pour gérer ces cas
particuliers, il est conseillé que les joueurs se
mettent d’accord avant la partie.
Par convention, on considère qu’un bâtiment
possède des ouvertures sur tous ses murs
même si la maquette n’en dispose pas. Ainsi
une unité placée contre un mur peut tirer sur une cible à l’extérieur. Par contre une unité
située dans un bâtiment et qui n’est pas au
contact d’un mur extérieur ne peut pas tirer
vers l’extérieur (et ne peut donc pas non plus
être prise pour cible en tir direct).
A
B
C
D
A et B se voient car ils sont dans le même bâtiment A et C se voient car A est contre un mur extérieur. D ne peut pas voir A et réciproquement
C et D ne peuvent pas voir B et réciproquement C et D se voient.
Si les joueurs possèdent des maquettes de
bâtiments ne permettant pas de disposer les
figurines à l’intérieur, on considérera qu’une
unité est dans le bâtiment si elle touche la
maquette.
On peut également définir des zones bâties avec
de la feutrine grise et placer des maquettes
dessus. Quand des unités entrent dans les
bâtiments, on enlève temporairement les
maquettes de bâtiments.
Un mur de pierre ou une haie : On considère
ici des murets ou des petites haies. Ces
obstacles bloquent la ligne de vue sauf si la
cible ou le tireur est juste derrière l’obstacle ou situé plus haut. Il n’existe pas de zone invisible
pour ce type d’obstacle car ils ne sont pas d’une
hauteur suffisante.
Le bocage : Il s’agit de grandes haies formées
de grands buissons et d’arbres de plusieurs mètres de haut. Le bocage bloque la ligne de vue
et provoque une zone invisible de 5.
Un bois ou un verger : La visibilité est limitée à
5 cm dans un bois et à 10 cm dans une oliveraie ou un verger. Au delà de cette distance
12
la ligne de vue est bloquée. Les unités situées
dans un bois ne peuvent pas être vues même si
le tireur est plus haut car elles sont cachées par
le feuillage. Un bois provoque une zone invisible
de 5 cm pour un observateur situé plus haut.
Un véhicule ennemi ou ami : la ligne de vue
est bloquée par un véhicule blindé ami ou
ennemi comme s’il s’agissait d’un mur de pierre.
Une zone de broussailles, une rocaille ou un
champ : La visibilité est limitée à 10 cm à
l’intérieur mais il n’existe pas de zone invisible.
Les champs sont considérés comme du terrain
clair en automne et en hiver. Les décombres
sont considérés comme une zone de terrain accidenté avec un couvert lourd.
L’unité B est à plus
de 10 cm de la lisière. La visibilité est donc bloquée
par le champ.
Les unités A et
C se voient mutuellement
10 cm
B
A
C
La fumée : La fumée ou les fumigènes bloquent la ligne de vue et réduisent la visibilité à 5 cm.
Toutes les unités qui se trouvent dans des
fumigènes bénéficient d’un couvert léger. La
poussière soulevée par les véhicules dans
certains terrains comme le désert par exemple, provoque le même effet que la fumée.
3.6 CAMOUFLAGE
Une unité déployée dans un couvert : un bois,
un bâtiment, derrière un obstacle, dans un
champ ou une tranchée est considérée comme
étant camouflée tant qu’elle n’a pas bougé ou
tiré. Une unité camouflée est automatiquement détectée par une unité ennemie qui s’approche
à moins de 5 cm.
On ne peut normalement pas tirer sur une unité
camouflée (sauf en tir indirect). Une unité
d’infanterie qui se déplace ou qui fait feu perd son camouflage et peut alors être détectée par
toute unité ennemie ayant une ligne de vue
dégagée vers elle.
Une unité d’infanterie peut se déplacer en
rampant pour garder son camouflage si elle reste à couvert. Par exemple, une unité
camouflée dans un immeuble peut changer
d’étage sans pour cela s’exposer aux tirs de
l’ennemi.
Une fois qu’une unité a perdue son camouflage
elle peut le regagner si elle se retrouve hors de
la ligne de vue de tout ennemi et qu’elle reste
immobile dans un couvert en effectuant une
action de camouflage.
3.7 PLACEMENT CACHE
Pour simuler de façon plus réaliste les
situations d’embuscade, on peut utiliser la règle du placement caché. Généralement seul le
défenseur pourra utiliser le placement caché.
Dans le cas du placement caché, tout ou partie
des unités du défenseur (y compris les retranchements) ne sont pas disposées sur le
terrain tant qu’elles n’ont pas été détectées.
Une fois le terrain mis en place, le défenseur
place des marqueurs numérotés dans chaque
couvert où il est susceptible de pouvoir se cacher : bâtiments, bois, champs, derrière un
mur ou une haie, derrière une colline … Il peut
placer autant de marqueurs qu’il le désire.
Il note ensuite sur une feuille de papier les unités qu’il place sur chacun des marqueurs.
Certains marqueurs peuvent servir de leurre et
être dépourvus d’unités.
Le jeu commence et dès que l’attaquant arrive à
moins de 5 cm d’un marqueur ou dès que des unités du défenseur bougent ou tirent, elles
sont placées sur la table. Le défenseur peut
placer ses unités dans un rayon de 5 cm autour
du marqueur prévu. Il choisit l’orientation des
canons et des véhicules au moment où ils sont placés.
Règle optionnelle : Les joueurs peuvent se mettre d’accord pour permettre de tirer au jugé sur des couverts susceptibles d’abriter des unités camouflées ou en placement caché. Seules les mitrailleuses, les mortiers, les véhicules et l’artillerie peuvent effectuer un tir au jugé. Dans ce cas la puissance de feu est divisée par deux et les jets pour toucher se font avec un malus de –2. Si le tir est un succès, le défenseur effectue son jet de sauvegarde et si son unité est démoralisée ou éliminée il l’indique à son adversaire. On considère que l’unité cachée a signalé sa présence à l’ennemi suite au tir réussi de ce dernier.
13
3.8 TIR D’ARMES LEGERES
Le tir des armes légères comprend les tirs
d’infanterie, des mitrailleuses et des mortiers
légers. Les canons de 20 mm entrent également
dans cette catégorie quand ils sont utilisés
contre l’infanterie.
Puissance de feu
Chaque unité dispose d’une puissance de feu exprimée en un certain nombre de D6. L’unité
lance le nombre de D6 indiqué et obtient une
touche pour chaque résultat supérieur ou égal
au score requis pour toucher. Une unité ne peut
pas séparer sa puissance de feu entre plusieurs cibles.
Choix de la cible
Une unité commandée peut choisir librement sa
cible parmi celles qui sont à portée de tir et
dans sa ligne de vue. Si l’unité est non
commandée (cf. 3-3), elle doit appliquer les
priorités de tir et faire feu en priorité sur un
ennemi qui la charge ou lui tire dessus sinon sur l’ennemi le plus proche.
Une unité ne peut tirer qu’une seule fois par
tour mais elle peut être prise pour cible
plusieurs fois dans le même tour.
Visibilité
Les unités d’infanterie et les armes de soutien
peuvent tirer dans toutes les directions sans tenir compte de leur orientation. On considère
en effet qu’un groupe d’une dizaine d’hommes
peut voir tout autour de lui. On peut faire
pivoter les unités sur place pour les orienter
dans la direction où elles font feu.
La présence d’unités d’infanterie amies ne
bloque pas la ligne de vue (contrairement aux
véhicules) mais empêche le tir car il y a un
risque d’atteindre ses propres troupes (sauf si le
tireur est plus haut). De même on ne peut pas tirer à travers une unité ennemie pour atteindre
une autre cible placée derrière elle.
Procédure de tir
Une ou plusieurs unités peuvent tirer sur un groupe d’unités ennemies proches les unes des
autres. Les cibles doivent toutes se trouver à
moins de 5 cm les unes des autres et à la fois
dans le même type de couvert et la même
portée. Si ce n’est pas le cas, le tireur doit
procéder à des tirs distincts sur chaque groupe d’unités ennemies. Ainsi la chance de toucher
est la même pour toutes les cibles potentielles.
Le joueur lance un nombre de D6
correspondant à la puissance de feu totale des unités qui tirent. Il obtient une touche pour
chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal
à la chance de toucher. Les touches sont
ensuite réparties entre les cibles potentielles de
façon aléatoire (cf. ci-dessous).
Tireur
Puissance
de feu
Portée
en cm
Servants 1D6-1 20
Milice 1D6/1D6-1 20/40
Infanterie de réserve 2D6 20/40
Infanterie de ligne 2D6 30/60 Infanterie avec PM 3D6/1D6 10/20
Infanterie d’assaut 3D6 20/40
Infanterie lourde 3D6 30/60
MG Caisse ou Co-ax 2D6 30/60
MMG, MG AA, 2xMG 3D6 40/80
HMG 4D6 40/80 HMG 12,7 ou cal.50 4D6 40/80/120
Canon 20 mm 2D6 40/120
Multi Canon 20 mm 4D6 40/120
Mortier léger 50 mm 2D6 (5 cm) 60(10)
Mortier léger 60 mm 2D6 (5 cm) 80(10) Mortier lourd 80 mm 3D6 (5 cm) 180(20)
Charge explosive 4D6 (5 cm) 5
Lance-flammes 2D6 10
Note : Les mortiers possèdent une portée
minimale de 10 ou 20 cm. Les cibles d'un lance-flammes n'ont pas de jet de sauvegarde. Voir 3-
13 Armes de soutien.
Circonstances
Certaines circonstances peuvent diminuer la
puissance de feu des unités. Ces modificateurs
sont tous cumulatifs. Si la puissance de feu
d’une unité descend à zéro, cela signifie que son tir est tellement faible et imprécis qu’il ne peut
pas avoir d’effet significatif.
Circonstances Modificateur
Tir et mouvement - 1D6
Tir à longue portée * - 1D6
Circonstances difficiles - 1D6 Cible dans un bunker - 1D6
* Les unités équipées de pistolets mitrailleurs
(PM) ont une puissance de feu égale à 1D6 en
cas de tir à longue portée.
14
Tir et mouvement : si l’unité tire et fait
mouvement dans le même tour.
Tir à longue portée : distance de tir
supérieure à la portée de base et au
maximum égale à deux fois cette portée. Circonstances difficiles : pluie ou neige,
cavaliers tirant, parachutistes en train de
descendre, tireur dans un marais ou une
rivière …
Cible dans un bunker : la puissance de feu des tirs d’armes légères et des obus HE en
tir direct est réduite de 1D6 contre les
occupants d’un bunker.
Servants et Milice : Les servants d'armes de
soutien (MG, mortiers, LF, armes AC) ou de canons peuvent utiliser leurs armes
personnelles mais uniquement en feu défensif et
avec une puissance de 1D6-1. Si la puissance
de feu est réduite par les circonstances alors
elle devient nulle. Les unités de Milice qui disposent d’une puissance de feu de 1D6
peuvent tirer à puissance réduite avec 1D6-1. Il
leur devient donc impossible dans ce cas de
toucher une cible dans un couvert lourd.
Chance de toucher
Le résultat à obtenir pour toucher la cible
dépend du couvert et du mouvement de celle-ci.
Si le tireur se trouve à moins de 5 cm de sa cible, il effectue un tir à bout portant et
bénéficie d’un bonus de + 1 au dé. Cela
correspond à l'utilisation des grenades.
Le fait d’être dans un couvert gêne la visibilité et permet de faire mouvement sans s’exposer trop
aux tirs ennemis. Le couvert offert par les
obstacles en dur (mur, bâtiment) offre la
meilleure protection contre les tirs.
Cible du tir Résultat
Mouvement à découvert 3+ Immobile à découvert 4+
Dans un couvert léger 5+
Dans un couvert lourd 6
Tir à bout portant (5 cm) +1 au dé
Répartition des touches
Les touches sont réparties à raison de une par
cible potentielle. Le tireur ne peut pas choisir quelle cible il a touché car dans le feu de
l’action les soldats ne font pas dans le détail et
tirent sur tout ce qui bouge. S’il y a plus de
touches que de cibles, certaines peuvent
recevoir plusieurs touches, les unités les plus
proches du tireur étant atteintes en priorité. Par exemple si une MG obtient 3 touches sur un
groupe de 5 unités, les 3 plus proches seront
atteintes par le tir.
Dans tous les cas litigieux, on déterminera de
façon aléatoire quelle unité à été touchée. Par exemple si un tireur cible une maison contenant
3 unités et obtient 1 touche il n’y a pas de
problème si les unités sont identiques,
n’importe laquelle des unités est touchée. Par
contre si l’une des cibles est différente, par
exemple une unité de commandement, il faudra alors déterminer au hasard si elle a été touchée
ou pas (une chance sur trois dans ce cas).
Résultat du tir
Une unité soumise à un tir peut réagir de
différentes manières. Elle peut surmonter sa
peur et continuer son action, être clouée au sol
ou bien reculer pour chercher un abri. Enfin, quand le tir est très efficace, l’unité peut tout
simplement être éliminée. Pour représenter ces
différentes possibilités, chaque unité touchée a
droit à un jet de sauvegarde avec 1D6.
Jet de sauvegarde
Chaque fois qu’une unité est touchée par un tir,
elle doit faire un jet de sauvegarde. Plus l’unité
a de l’expérience et moins elle sera susceptible de céder à la panique. Dans tous les cas un
résultat de « 1 » signifie l’élimination de l’unité.
Effet du tir Elite Vétéran Conscrit
Eliminée 1 1 1
Démoralisée 2-3 2-4 2-5 Sans Effet 4-6 5-6 6
Modificateurs
Unité déjà démoralisée - 1
Par touche supplémentaire - 1
Eliminée : L’unité est retirée du jeu
immédiatement. La majorité des soldats du
groupe ont été tués ou blessés et les survivants
ont fuit ou se sont rendus.
Démoralisée : Une unité démoralisée a perdu
temporairement sa cohésion et sa motivation à
combattre. Les soldats cherchent à se mettre à
couvert et n’avancent plus. L'unité doit faire un
mouvement de déroute (cf. 3-11).
Sans effet : Malgré les éventuelles pertes, les
soldats gardent leur sang froid et toute leur
combativité. L’unité peut continuer à agir
normalement.
15
Plus de 5 cm
30 cm
A
B
C D
Groupe I
Les deux unités derrière le mur peuvent tirer sur l’ensemble du groupe I
avec une puissance de feu de 4D6. Les touches seront réparties en priorité sur les 3 unités les plus avancées.
Les unités A, B, C et D ne forment pas un groupe de cibles valables car elles sont soit avec des couverts différents soit à des portées différentes.
La HMG peut cependant tirer sur le groupe formé de B et D car sa portée supérieure lui permet d’atteindre D.
Tireur A Tireur B
Exemple de tir : Dans le schéma ci-dessus, les unités sont toutes de l’infanterie de ligne vétérans. Les unités du groupe « Tireur A » tirent 4D6 sur « Groupe I » qui est en train d’avancer à découvert. Le score pour toucher est de 3+. Les dés donnent 6, 4, 4 et 2. Les trois unités les plus avancées du « Groupe I » sont donc touchées et doivent effectuer un jet de sauvegarde. Les dés donnent 5, 3 et 1. Comme ce sont des vétérans, cela signifie qu’une unité est sauve (5), une autre démoralisée (3) et la troisième éliminée (1). On élimine l’unité la plus proche et on détermine au hasard laquelle des deux autres est démoralisée. Avec « Tireur B », le joueur choisi de faire deux tirs distincts. Tout d’abord la HMG effectue un tir sur B et D. Ils sont à plus de 30 cm dans une zone de couvert léger. La HMG ayant une portée de 40 cm, son tir n’est pas réduit. Le joueur lance 4D6 et obtient 5, 4, 3, 2 : une seule touche (car 5+ dans un couvert léger). L’unité B est touchée et obtient un 4 sur sa sauvegarde : elle est démoralisée. Le groupe de commandement choisi de tirer sur la cible C. Comme la cible est à portée longue la puissance de feu est réduite à 1D6. Le joueur obtient un résultat de 2 qui n’est pas suffisant pour toucher sa cible.
Ordre et regroupement des tirs
Afin d’accélérer le jeu, il est conseillé de regrouper les tirs des unités quand cela est
possible. Par exemple, si un groupe de 5 unités
d’infanterie fait feu sur une maison, le joueur
peut lancer directement 10D6 et marque une
touche pour chaque 6 obtenu. Toutes les armes
légères peuvent regrouper leur tir (y compris les mitrailleuses montées sur les véhicules).
Cependant dans certains cas, un joueur peut ne
pas vouloir regrouper ses tirs afin de garder
l’opportunité de faire autre chose. Ainsi un joueur qui active une formation n'est pas obligé
de déclarer tous ses tirs avant de les résoudre :
il peut attendre le résultat d'une attaque avant
de faire tirer d'autres unités.
Règle optionnelle : Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent décider d'un commun accord d'annoncer au préalable tous les tirs et actions de la formation qu'ils activent. Par exemple : « Je tire avec ma HMG sur la maison, j’envoie ces 3 unités à l’assaut, je réserve le tir de ces trois autres tandis que mon chef va se déplacer dans cette direction ». Cela peut sembler plus réaliste mais oblige à planifier ses actions sans pouvoir s’adapter aux résultats des combats à venir. Vous êtes libre d’adopter ce principe ou non.
16
3.9 TIR D’OPPORTUNITE
Les tirs d’opportunité permettent de simuler
l’interaction entre les unités sur le champ de
bataille. Une unité qui n’a pas encore été activée
ou qui a réservée son tir peut effectuer un tir
d’opportunité pendant que son adversaire active
une formation.
Une unité peut se déplacer et réserver son tir
pour garder la possibilité de faire un tir
d’opportunité plus tard dans le tour. Par
exemple des unités avancent vers un bâtiment. Un ennemi qui était caché ouvre le feu : les
unités survivantes peuvent alors riposter, mais
à puissance réduite puisqu’elles ont bougées.
Les tirs d’opportunité peuvent se faire sur les
unités ennemies qui se déplacent ou qui ouvrent le feu. On peut tirer sur des unités
ennemies d’une formation qui est activée ou
bien sur des unités effectuant elles-mêmes un
tir d’opportunité. Les tirs sont alors résolus au
fur et à mesure de leur déclaration.
La HMG peut effectuer un
tir d’opportunité sur l’unité si celle-ci tente de traverser la rue.
A chaque fois qu’une unité bouge, l'autre joueur
vérifie si celle-ci rentre dans la ligne de vue d’une de ses unités et si c’est le cas, il peut
alors choisir de tirer immédiatement.
On peut demander au joueur actif de
décomposer son mouvement ou même de
revenir en arrière afin de pouvoir effectuer un tir d’opportunité. Le joueur inactif peut attendre
que toutes les unités de la formation qui est
activé aient bougé avant de déclarer ses tirs
d’opportunité, quitte à obliger son adversaire à
reprendre certains mouvements.
Mouvement par surprise
Lorsqu'une unité est au début du mouvement invisible du tireur (camouflée, en placement
cachée ou hors de sa ligne de vue), elle peut
tenter de franchir une zone dégagée très
rapidement avant que le tireur n'ai le temps de
réagir et ainsi éviter de se faire tirer dessus à
découvert. Pour que le mouvement par surprise puisse être effectué, il ne faut pas que la zone à
découvert fasse plus de 10 cm.
Le joueur doit alors déclarer un mouvement
rapide et faire bouger ses unités les unes après les autres. Son adversaire doit réussir un jet
d'expérience pour pouvoir réagir et effectuer un
tir d'opportunité, sauf dans le cas d’une MG en
tir d’interdiction qui peut tirer sans restriction.
Même si le tireur dispose de plusieurs unités, il
n'effectue qu'un seul jet d'expérience avec l'unité la plus expérimentée. Le tireur effectue
un jet à chaque nouvelle unité qui traverse à
découvert et tant qu'il ne réussit pas il ne peut
pas faire de tir d'opportunité. Une fois le
mouvement terminé ou dès qu'il réussit son test, le tireur peut alors faire feu mais les unités
qui ont réussi leur mouvement par surprise
sont maintenant à couvert ou hors de vue.
Unités chargées
Les unités qui sont chargées doivent effectuer
leur tir d’opportunité contre les unités qui les
chargent. Si l’unité chargée a déjà tiré ou bougé
durant le tour elle a toujours droit à un tir d’opportunité mais à puissance réduite. C’est
une exception à la règle qui n’autorise qu’une
seule action par tour à une unité.
3.10 ASSAUT
Les unités qui effectuent un assaut peuvent
bouger de la totalité de leur mouvement pour
arriver à 5 cm ou moins de leur objectif.
Engagement
Après les tirs d’opportunité, les unités qui
chargent peuvent entrer au corps à corps. Toutes celles qui sont situées à moins de 5 cm
d’un ennemi peuvent combattre. On peut
avancer les unités d’un maximum de 5 cm pour
les mettre en contact avec les unités adverses.
Ce bonus de mouvement peut être utilisé pour rentrer dans un bâtiment ou franchir un mur
par exemple. Le défenseur peut ensuite
renforcer les unités attaquées par celles situées
dans les 5 cm du combat (cf. schéma).
L’attaquant doit engager en priorité les unités non démoralisées puis les armes de soutien et
enfin les unités démoralisées. S’il dispose de
plus d’unités que son adversaire, il peut engager
plusieurs unités contre une unité adverse avec
un maximum de quatre contre un.
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A3
B
C4
D
A6 A5 A4
A2
A1
B
Les unités notées A peuvent engager leurs adversaires au corps à corps.
Celles notées B sont à plus de 5 cm et ne peuvent donc pas combattre au corps à corps.
L’unité C4 peut intervenir en soutien des unités attaquées. L’unité D est trop loin (+5 cm) pour
pouvoir intervenir dans le combat. L’attaquant étant en supériorité numérique, il pourra attaquer
certaines des unités du défenseur avec plusieurs unités.
C1
C3 C2
Résolution
Le combat au corps à corps est simultané.
Même si une unité est éliminée, elle peut
riposter avant d’être détruite. Il est possible que
les deux adversaires s’éliminent mutuellement.
Un combat au corps à corps est une mêlée
confuse où le courage et la détermination des
soldats peuvent faire la différence. Chaque unité
engagée lance 1D6 et élimine son adversaire sur
un résultat de 5+. Il n’y a aucun jet de sauvegarde lors d’un combat au corps à corps
ce qui le rend particulièrement meurtrier.
Les unités d’assaut, celles équipées de PM ou
certaines troupes indigènes classées « Choc » bénéficient d’un bonus au corps à corps.
Les groupes de commandement bénéficient
également d’un bonus qui ne s’applique pas
contre les autres unités de commandement.
Les unités avec une expérience inférieure à celle
de leur adversaire retranchent un point à leur
dé de combat. Un résultat de « 6 » est cependant
toujours un succès.
Les armes de soutien et les servants des canons
attaqués au corps à corps ne combattent pas.
Ils sont éliminés automatiquement si aucune
unité infanterie amie n’est engagée dans le
combat pour les soutenir. Les lance-flammes
sont les seules armes de soutien pouvant engager et combattre en corps à corps.
Modificateurs
Assaut, PM ou Choc +1
Groupe de commandement +1 Expérience inférieure - 1
Exemple : Dans le schéma ci-dessus, les unités A sont des unités russes armées de PM et classées Vétéran. Les unités C sont des unités allemandes équipées de fusil mais classées Elite. Le joueur russe réparti ses attaques comme suit : A1 et A2 attaquent C1 A3 et A4 attaquent C2
A5 et A6 attaquent C3 L’unité C4 vient soutenir C1 ce qui donne A1 attaque C1 A2 attaque C4 Toutes les unités A éliminent leur adversaire sur un résultat de 5+ car leur bonus pour être équipées de PM est annulé par le fait d’avoir une expérience inférieure à celle de leur adversaire. Les unités C1 et C3 peuvent éliminer un de leur adversaire sur un résultat de 5+. L’unité C2 est une arme de soutien et ne combat pas en assaut. Elle sera éliminée si C1, C3 et C4 sont éliminées. L’unité C4 est un groupe de commandement et touche donc sur 4+ (sauf s’il était opposé à un autre groupe de commandement).
Retraite
Quand toutes les attaques ont été résolues, le défenseur peut choisir de faire retraiter tout ou
partie de ses unités. Les unités qui battent en
retraite sont automatiquement démoralisées et
doivent faire un mouvement de déroute dans la
direction opposée à celle de l’attaque. Si les
unités attaquées sont encerclées, elles ne
18
peuvent pas fuir et doivent continuer le combat.
Il est possible de battre en retraite en changeant
d’étage. L’attaquant peut ensuite décider de
battre en retraite dans les mêmes conditions.
Ajustement
S’il reste des unités valides des deux côtés à la
fin de la phase d’assaut, le combat se poursuit. On peut réajuster les positions des unités d’un
maximum de 5 cm pour les maintenir en
contact. L’attaquant commence en premier son
ajustement. Il doit attaquer en priorité les
unités ennemies ayant éliminé leur adversaire. On réalise alors une nouvelle phase de combat
au corps à corps. Le combat se poursuit ainsi
jusqu’à ce que toutes les unités d’un camp
soient éliminées ou battent en retraite. Dans un
bâtiment à plusieurs étages, l’assaut ne peut
avoir lieu que contre un étage à la fois. On ne peut pas changer d’étage pendant l’ajustement.
Exemple : A la suite du combat précédent A2 a été éliminé par C4 et C2 a été éliminé. Les deux unités A3 et A4 peuvent être réajustées pour poursuivre le combat. L’une au moins doit aller contre C4, l’autre peut attaquer C1, C3 ou C4.
Cas des unités démoralisée
Les unités démoralisées qui sont attaquées au
corps à corps sont automatiquement éliminées
si aucune unité infanterie amie non démoralisée
n’est engagée dans le combat pour les soutenir.
Les soldats paniqués et choqués se rendent à l’ennemi ou bien sont massacrés sans pitié.
Quand une unité démoralisée à l’abri d’un
couvert est chargée, elle peut essayer de s’enfuir
en réussissant un test d’expérience. En cas de
réussite, elle peut alors effectuer un mouvement de déroute dans la direction opposée à l’ennemi.
Si l’unité est attaquée à découvert ou si le
mouvement de déroute est bloqué (cf. 3-11), elle
ne peut pas s’enfuir et est éliminée. Un seul
mouvement de déroute par tour est autorisé.
Vague d’assaut
Les unités russes commandées par un
commissaire politique peuvent déclarer une vague d’assaut. Cette manœuvre permet de
poursuivre la charge pour augmenter la chance
de réussir un assaut. Les pertes sont par contre
beaucoup plus importantes que lors d’un
assaut classique.
Lors d’une vague d’assaut, les unités qui sont
démoralisées suite au tir défensif bénéficient
d’un nouveau jet de sauvegarde à 4+. En cas de
réussite, l’unité n’est pas démoralisée et
continue sa charge. En cas d’échec, l’unité est éliminée. Le joueur doit déclarer la vague
d’assaut avant que son adversaire n’effectue ses
tirs défensifs.
3.11 MORAL DES UNITES
Les soldats sont soumis à rude épreuve durant les combats et il arrive qu’ils craquent. Les
soldats peuvent reculer à moins qu’un chef
énergique ne vienne les rallier pour les renvoyer
au combat.
Unités démoralisées
Suite à un tir ou une retraite après un assaut,
une unité peut être démoralisée. L’unité a perdu
sa cohésion et sa volonté de combattre et est
plus fragile. Elle risque de craquer à tout
moment à moins d’être ralliée par un groupe de
commandement. On peut repérer les unités démoralisées avec un marqueur ou un petit
bout de coton. Une unité démoralisée subie les
restrictions suivantes :
Elle ne peut pas tirer Elle ne peut plus avancer vers l’ennemi ni
lancer d’assaut
Si elle se déplace, elle doit faire un
mouvement de déroute
Elle a un malus d’un point sur ses jets de
sauvegarde contre les tirs Si elle est attaquée au corps à corps elle est
automatiquement éliminée.
Une unité démoralisée qui suite à un tir est de
nouveau démoralisée doit effectuer un mouvement de déroute sauf si elle est déjà dans
un couvert lourd et qu'un mouvement complet
ne lui permet pas de gagner un autre couvert.
Mouvement de déroute
Une unité démoralisée cherche à s’abriter des
tirs ennemis et tente de rejoindre le couvert le
plus proche. Une unité qui est démoralisée par
un tir ennemi alors qu’elle avance à découvert, doit immédiatement faire un mouvement de
déroute. Si l’unité est déjà à couvert elle reste
sur place et se plaque au sol.
L’unité qui déroute se dirige vers le couvert le plus proche sans pouvoir se rapprocher d’un
ennemi connu sauf si c’est le seul couvert à
19
portée de mouvement et qu’il est déjà occupé
par des unités amies. Le mouvement de déroute
s’effectue à vitesse normale.
Dans un mouvement de déroute, l’unité doit éviter autant que possible le terrain découvert
sauf si c’est la seule route possible vers un
couvert. Le mouvement de déroute continue à
chaque tour tant que l’unité n’a pas atteint un
couvert. Le fait d’être hors de vue de l’ennemi (derrière une colline par exemple) n’est pas
suffisant, il faut que l’unité soit dans un couvert
pour arrêter son mouvement de déroute.
Les deux unités A et B sont démoralisées suite au tir de
la HMG. L’unité B doit retourner en arrière vers le mur mais l’unité A va s’abriter dans le bois à gauche car c’est le couvert le plus proche.
A B
Une unité démoralisée qui est dans un couvert
reste immobile. Elle ne peut se déplacer que si
son mouvement respecte les règles suivantes :
Elle ne passe pas à découvert dans une
ligne de tir ennemie,
Elle ne se rapproche pas de l’ennemi,
Elle termine son mouvement à l’abri d’un
couvert.
Une unité démoralisée à couvert qui est chargée
peut tenter de fuir en réussissant un test
d’expérience (cf. 3-10). Une unité ne peut faire
qu'un seul mouvement de déroute par tour.
Ralliement
Les unités démoralisées peuvent tenter de
retrouver leur état normal durant la phase de
ralliement en réussissant un test d’expérience. Il n’est pas nécessaire pour cela d’être dans un
couvert. Le test d’expérience est ajusté par les
modificateurs suivants :
Modificateurs
Unité Fanatique +1
Unité Hésitante -1
Unité non commandée -2
Hors de vue de l’ennemi +1
Si l’unité réussie son test de ralliement elle
reprend son état normal. Si elle échoue, elle
reste démoralisée et pourra tenter de se rallier
de nouveau au prochain tour.
Un groupe de commandement est toujours
"commandé" et peut tenter de s’auto rallier
avant de rallier d’autres unités pour éviter
qu’elles soient non commandées. Les unités
indépendantes peuvent également s'auto-rallier.
Une unité compte comme étant « hors de vue de
l’ennemi » si aucun ennemi n’a une ligne de vue
vers elle. Il est alors plus facile pour l’unité de
se rallier et elle dispose d’un bonus de +1.
Commissaire politique
Quand un commissaire politique essaye de rallier une unité, si le résultat du test de
ralliement est égal à « 1 » l’unité est éliminée :
elle a été exécutée par le commissaire pour
lâcheté devant l’ennemi.
3.12 TEST DE COHESION
Quand une formation subie des pertes trop
importantes, son moral commence à baisser et les unités risquent de craquer et de fuir le
combat ou bien de se rendre à l’ennemi. Il est
rare qu’une formation puisse supporter plus de
50% de pertes sans craquer. Seules les unités
d’élite ou bien les soldats fanatiques peuvent résister à une telle hécatombe.
Nombre d’unités
Pour chaque formation, on détermine le nombre d’unités de la façon suivante :
Un point par unité d’infanterie, de
mitrailleuse, de mortier ou de canon,
Un point par half-track ou voiture blindée, Deux points par char ou canon d’assaut,
Les snipers, les commissaires politiques, les
observateurs d’artillerie, les lance-flammes,
les armes antichars (bazooka, piat …) et les
véhicules non blindés ne comptent pas dans
le total.
Une pièce d’artillerie ou un véhicule dont
l’armement principal est hors d’usage ou qui n’a
plus de munitions n’est pas considéré comme
perdu tant que les servants ou l’équipage ne l’ont pas abandonné. De même, un véhicule
immobilisé n’est pas considéré comme perdu
tant que son armement principal fonctionne.
20
Lorsqu’une formation a perdu plus de la moitié
de ses unités, il y a un risque qu’elle craque et
fuit le combat. Elle doit donc passer un test de
cohésion lors de la prochaine phase de
ralliement pour pouvoir continuer à combattre.
Exemple : Une compagnie d’infanterie allemande avec dix unités d’infanterie et une MMG devra faire un test de cohésion après la perte de six unités.
Test de cohésion
Un test de cohésion fonctionne comme un test
d’expérience avec les modificateurs ci-dessous.
Modificateurs
Unités Fanatiques +1
Unités Hésitantes -1
En cas d’échec, toutes les unités de la formation partent en déroute et sont considérées comme
éliminées. Les servants des canons d'une
formation qui déroute abandonnent leurs
pièces. Les véhicules fuient en dehors de la
table ou bien sont abandonnés par les
équipages.
On effectue un test de cohésion lors de la phase
de ralliement si une formation a subie plus de
50% de pertes. Un nouveau test devra être fait à
chaque phase de ralliement si la formation a subie au moins une perte supplémentaire
depuis le tour précédent.
Commissaire politique
Une formation d’infanterie russe avec un
commissaire politique peut relancer le dé si elle
échoue à un test de cohésion. Cette possibilité
n’est offerte qu’une seule fois par partie. Au
prochain échec à un test de cohésion, la formation part en déroute.
3.13 ARMES DE SOUTIEN
Une unité d’arme de soutien représente 2 ou 3
armes et leurs servants.
Risque de panne
Les armes de soutien peuvent tomber en panne,
s’enrayer ou être à cours de munition. Toutes
les causes de pannes sont traitées de façon
identique. Pour simuler cela, on lance un dé de couleur différente (rouge par exemple) lorsqu’on
résout un tir avec une arme de soutien. Si le
résultat du dé de couleur est « 1 » alors il y a un
risque que l'arme tombe en panne.
On relance 1D6 et si le résultat est de 1 ou 2,
l’arme tombe en panne et ne peut plus être
utilisée tant qu'elle n'est pas réparée.
Les armes de soutien des pays mineurs ainsi
que celles des russes sont moins fiables et
tombent en panne sur 1, 2 ou 3.
Au cours de la phase de ralliement, on peut tenter de réparer les armes tombées en panne
en lançant 1d6. Sur un résultat de « 6 » l’arme
est réparée et peut être utilisée immédiatement.
Les américains réparent sur un résultat de 5 ou 6 afin de représenter la meilleure fiabilité du
matériel américain et le bon approvisionnement
en munitions.
Dans tous les cas un résultat de « 1 » signifie
que l’arme est définitivement inutilisable. Dans ce cas on remplace l’élément d’arme de soutien
par un élément représentant des servants.
Mitrailleuses
Les mitrailleuses possèdent une cadence de tir
et une portée plus importantes que celles qui équipent les unités d’infanterie ce qui en fait
des armes redoutables. On distingue les
mitrailleuses moyennes (MMG) et lourdes (HMG)
afin de prendre en compte la cadence de tir et
l’approvisionnement en munitions des pièces. Les mitrailleuses de gros calibre (12,7 ou cal.50)
disposent de capacités supplémentaires (voir ci-
dessous).
Une mitrailleuse se déplace de la même façon
que l’infanterie mais ne peut pas faire de mouvement rapide ni d’assaut. Une mitrailleuse
qui a fait mouvement ne peut pas tirer.
Une mitrailleuse peut effectuer une attaque
spéciale sous la forme d’un tir d’interdiction. Au lieu d’utiliser sa puissance de feu normale, la
MG déclare un tir d’interdiction le long d’une
ligne de vue dégagée. Cette ligne fait 30 cm de
long pour une MMG ou 40 cm pour une HMG.
On considère que la zone de feu fait environ 5
cm de large, de quoi couvrir toute la largeur d’une rue par exemple (voir le schéma ci-après).
21
Toutes les unités qui font mouvement dans la zone du tir d’interdiction de la HMG subissent un tir d’une
puissance de 1D6.
Toutes les unités ennemies qui traversent la
ligne ainsi désignée subissent le feu de la
mitrailleuse. La mitrailleuse peut tirer sur de
nombreuses unités mais la puissance de feu est réduite à 1D6. Le tir d’interdiction reste efficace
pendant tout le tour de jeu mais la MG ne peut
pas tirer sur d’autres cibles en dehors de sa
zone de feu. Pour pouvoir effectuer un tir
d’interdiction, la MG doit se trouver au même
niveau que ses cibles, ni plus haut, ni plus bas.
HMG de 12,7 et cal. 50 : Ces mitrailleuses de
gros calibre possèdent les particularités
suivantes :
Tir à portée extrême : Elles sont capables de
tirer jusqu'à 120 cm mais dans ce cas la puissance de feu est réduite à 2D6.
Capacité antichar : Du fait de la puissance
des projectiles, elles disposent d'une
capacité antichar avec un facteur de "-1". Le
véhicule cible doit se trouver à portée normale (dans les 40 cm) et est touché
automatiquement. On effectue alors
directement un test de destruction. Les
seuls modificateurs applicables dans ce cas
sont : Tir sur le côté, sur l'arrière ou venant
du haut (voir le chapitre sur les véhicules). Poids important : Du fait de leur poids très
important ces mitrailleuses se déplacent de
5 cm de moins que les autres.
Lance-flammes
Le lance-flammes est une arme qui laisse peu
de chance à sa victime d’en réchapper. Il est
idéal pour attaquer les positions fortifiées et les bunkers. La cible ne bénéficie d’aucune
couverture et la puissance de feu du lance-
flammes n’est pas réduite s’il bouge.
Un lance-flammes attaque avec une puissance
de feu de 2D6 et touche toujours sur 4+. Sa
portée est limitée à 10 cm. Il n’y a pas de jet de
sauvegarde et toute unité touchée est éliminée automatiquement. Le lance-flammes est la seule
arme de soutien utilisable au corps à corps.
Les canons, les véhicules non blindés et ceux
qui sont avec un toit ouvert comme les half-
tracks sont automatiquement détruits s’ils sont touchés par un lance-flammes.
Si la cible est un véhicule blindé, on relance
1D6 et sur un résultat de 4+, le blindé prend
feu et est détruit. Une seule sauvegarde est
nécessaire même si le blindé est touché plusieurs fois.
Après chaque tir on lance 1D6 et sur un
résultat de 3 ou moins, le lance-flammes est à
cours d’essence et est éliminé. Il ne compte pas dans les pertes de la formation.
22
Charge explosive
Une charge explosive possède une puissance de feu de 4d6 et a une zone d’effet de 5 cm de
diamètre comme un obus HE tiré par l'artillerie.
Etant donné qu’elle est placée et non pas tirée à
distance, le couvert lourd n’apporte pas de
protection et les unités sont toujours touchées
sur 5+. La puissance de feu n’est pas réduite en cas d’utilisation contre un bunker.
Une charge explosive est placée pendant le
mouvement de l’unité. Celle-ci doit tout d’abord
survivre aux tirs d’opportunité puis elle peut placer sa charge jusqu’à 5 cm de distance de sa
position et continuer son déplacement. Une
unité qui place une charge explosive ne peut
pas tirer mais peut effectuer un assaut.
La charge explose à la fin du mouvement de
l’unité qui l’a placée et affecte toutes les unités d’infanterie situées dans une zone de 5 cm de
diamètre ou bien un seul véhicule ou un canon.
Une charge explosive peut aussi être utilisée
lors d’un assaut contre un blindé (cf. 4-5).
Une charge explosive peut également être
utilisée pour détruire un obstacle (barricade,
barbelés), combler un fossé antichar ou déminer
une zone. Dans tous les cas, il faut obtenir un
résultat de 2+ avec 1D6 pour réussir à éliminer
l’obstacle. Les charges explosives sont disponibles en quantité limité et le joueur devra
tenir le compte de chaque charge utilisée.
L’unité A lance un assaut sur le bâtiment. Elle place sa charge explosive de façon à atteindre deux unités qui seront attaquées avec 4D6 et touchées sur 5+. Elle pourra ensuite attaquer au corps à corps les
survivants, s’il y en a …
A
Fumigènes
Les fumigènes sont des grenades spéciales qui sont lancées avant un assaut afin de réduire la
visibilité. Normalement seules les unités de
pionniers ou d’assaut disposent de telles
grenades. On représente la fumée avec un bout
de coton mesurant environ 5 cm de diamètre. Chaque utilisation dépense une grenade.
Une unité possédant des fumigènes peut les
utiliser durant son mouvement. Dans ce cas
l’unité ne peut avancer que de 10 cm tout en
plaçant un fumigène jusqu’à 5 cm de sa
position. Pendant tout son mouvement l’unité
bénéficie du couvert des fumigènes.
Les unités en mouvement dans les fumigènes
bénéficient toujours d’un couvert léger. Les tirs
d’artillerie directs et ceux des véhicules ont un
malus de -2 pour toucher.
Lors de la phase de ralliement, on lance 1D6
pour chaque fumigène et sur un résultat de 4+
le fumigène est enlevé. Il n’est pas possible
d’utiliser des grenades fumigènes par temps de
pluie, de neige ou de brouillard.
Mortiers
Les mortiers suivent les règles du tir indirect (cf.
Artillerie page 40).
Les mortiers légers se déplacent comme des
mitrailleuses. Les mortiers lourds ne peuvent
pas être déplacés par leurs servants. Ils doivent
être chargés dans leur véhicule de transport et doivent être descendus pour pouvoir tirer.
Les mortiers légers anglais et américains ainsi
que tous les mortiers lourds peuvent tirer des
obus fumigènes. A chaque tir de mortier on doit effectuer un test de panne qui permet de
déterminer si le mortier a encore ou non des
munitions. Dans le cas des fumigènes, un
résultat de « 1 » sur le jet de précision indique
que le mortier n’a plus d’obus fumigène.
Les mortiers lourds ainsi que les mortiers de 60
mm Français et Américains peuvent tirer
jusqu’à une distance double de la normale en
utilisant des munitions moins puissantes et
avec un risque de dispersion plus important. La puissance de feu à longue portée est réduite de
1D6 et le tir n’est précis que sur un 6 au lieu du
5+ habituel.
Un mortier qui tire sur un bâtiment à plusieurs
étages sur lequel il a une ligne de vue dégagée peut choisir l'étage sur lequel il tire et dans ce
cas seul l'étage visé est affecté.
23
Exemple de jeu
Ce paragraphe présente un exemple d’une
séquence de jeu. Un bâtiment en pierre tenu par une section de vétérans allemands est
attaqué par une compagnie de conscrits russes
armés de pistolets mitrailleurs PPsh.
Situation de départ
Allemands : Au rez-de-chaussée deux unités
d’infanterie, à l’étage une unité de
commandement et une HMG.
Russes : Dans des bois à 15 cm du bâtiment,
une compagnie de conscrits russes armés de
PM et soutenue par un commissaire politique et
une MMG.
C’est le joueur russe qui a l’initiative et il décide
de lancer un assaut sur la maison. Il va utiliser
une partie de ses unités pour effectuer un tir
pour couvrir la charge du reste de la compagnie.
Tirs
La MMG et 4 unités d’infanterie russes (dont le
commandant de compagnie) effectuent un tir sur les deux unités allemandes du rez-de-
chaussée.
Les allemands sont dans un couvert lourd et il
faut obtenir un 6 pour toucher. Les russes sont
au delà de leur portée normale qui est de 10 cm et comme ils sont armés de PM, leur puissance
de feu est réduite à 1D6. Le joueur russe lance
donc 7D6 dont un dé de couleur. Il obtient deux
touches mais le dé de couleur donne « 1 » ce qui
risque d’enrayer la mitrailleuse. Il lance un nouveau dé et obtient « 3 » ce qui est suffisant
pour enrayer la MMG russe !
Les deux unités allemandes doivent effectuer un
jet de sauvegarde. Elles tirent un « 5 » et un « 3 »
ce qui signifie que l’une des unités est démoralisée.
Mouvement
Les six autres unités russes sortent du bois et
lancent un assaut en direction de la maison.
Comme elles sont commandées par un
commissaire politique celui-ci déclare une vague
d’assaut. Les unités peuvent parcourent 15 cm et s’arrêtent devant le rez-de-chaussée.
Tirs d’opportunité allemands
Les allemands effectuent un tir d’opportunité
sur les russes qui les chargent. Comme les
russes sont en mouvement à découvert et à
bout portant, ils sont touchés sur un 2+.
Les allemands disposent d’une puissance de feu
totale de 8D6 (4D6 pour la HMG + 2D6 pour chaque unité). L’unité démoralisée ne participe
pas au tir. Le joueur obtient 6 touches qui sont
réparties sur chacune des unités russes.
Le joueur russe effectue 6 jets de sauvegarde.
Comme les russes sont des conscrits ils réussissent uniquement sur 6. Une unité russe
est éliminée (résultat de « 1 ») et les cinq autres
sont démoralisées.
Le joueur russe ayant déclaré une vague d’assaut, chaque unité démoralisée relance un
jet de sauvegarde à 4+. Trois échouent et sont
éliminées mais les deux autres poursuivent leur
avance, galvanisées par le commissaire
politique !
Mouvement de déroute
L’unité allemande qui a été démoralisée par les
tirs russes peut essayer d’effectuer un mouvement de déroute pour échapper à l’assaut
russe (elle sera éliminée si elle est attaquée au
corps à corps). Pour cela elle doit réussir un test
d’expérience. Avec un jet de « 5 » l’unité réussie
et s’enfuit à l’étage supérieur rejoindre son chef.
Corps à corps
Les deux unités russes pénètrent dans la
maison et attaquent au corps à corps l’unité allemande. Le commissaire qui est resté un peu
en retrait est à plus de 5 cm et ne peut attaquer
au corps à corps ce tour.
Les combats sont simultanés et chaque unité lance 1D6. L’allemand touche sur 5+ et réussi à
éliminer une unité russe. Les unités russes
touchent également sur 5+ car même si elles
ont une moins bonne expérience du combat,
elles sont armées de PM. Les russes obtiennent
un « 2 » et un « 3 » ce qui est insuffisant.
Aucun des adversaires ne veut battre en retraite
aussi on effectue un nouveau round de combat.
L’allemand obtient « 5 » et le russe « 6 ». Les
deux unités sont éliminées !
Fin du tour
Les unités allemandes ont toutes effectuées une action et ne peuvent plus agir pendant ce tour.
La formation russe a été durement éprouvée
puisqu’elle a subie 6 pertes ce qui représente
plus de la moitié de son effectif. Elle devra
effectuer un test de cohésion lors de la prochaine phase de ralliement.
24
4 VVVEEEHHHIIICCCUUULLLEEESSS
4.1 CARACTERISTIQUES
Ce chapitre décrit les règles pour les véhicules
et les canons montés sur les véhicules.
Type de véhicule
Les véhicules sont classés en plusieurs
catégories suivant leur moyen de locomotion chenillé, semi-chenillé ou à roues et leur emploi
au combat.
Chars ou Tanks : Véhicule blindé chenillé
équipé d’une tourelle rotative. On distingue les chars légers, moyens ou lourds.
Canon d’assaut : Véhicule blindé chenillé
dépourvu de tourelle et parfois avec un toit
ouvert. Cette dénomination regroupe également
les chasseurs de chars et les canons automoteurs.
Half-track : Véhicule blindé muni à la fois de
roues et de chenilles. C’est un véhicule ouvert
c’est à dire dépourvu de toit.
Voiture blindé : Véhicule blindé équipé de
roues ou VBL. Il est plus rapide qu’un tank et
généralement muni d’une tourelle.
Camion : Véhicule à roue non blindé servant au transport de l’infanterie.
Jeep : Voiture tout terrain non blindée. Par
extension regroupe tous les véhicules de ce type
autre que la fameuse Jeep.
Motos et side-car : Ce sont les engins à deux
roues utilisés par les unités de reconnaissance.
L’infanterie à moto ne peut pas tirer si elle se
déplace sauf les MG montées sur les side-cars
qui peuvent tirer à puissance réduite.
Caractéristiques
Le chapitre 11 présente l’ensemble des
véhicules disponibles pour chaque nation avec
les caractéristiques suivantes :
Taille : Elle correspond à la silhouette du
véhicule et donne un malus au tir contre ce
dernier s’il est de petite taille (P) ou au contraire
un bonus pour les véhicules à la silhouette
imposante (G). Les véhicules de taille moyenne (-) n’ont aucun modificateur.
Blindage : Seuls les véhicules blindés
possèdent une valeur de blindage notée sous la
forme d’un ou deux chiffres. Le premier chiffre
correspond au blindage frontal, le second au blindage latéral et arrière. S’il n’y a qu’une seule
valeur c’est que le blindage est identique de
tous les côtés. Dans le cas des attaques venant
du haut (tir d’artillerie indirecte et avion), on
prend la valeur du blindage arrière.
Armement : Les véhicules possèdent un
armement principal qui est le plus souvent un
canon, des mitrailleuses et parfois d’autres
équipements un peu particuliers tels que lance-
flammes, fumigènes …
Puissance AC : La puissance antichar du
véhicule dépend du calibre et du type de son
armement principal.
Armement principal
La plupart des véhicules sont munis d’un canon
qui peut être en tourelle (T) ou fixe (B). Le
calibre du canon en mm peut être suivi d’une des indications suivantes :
* canon court avec des obus HE
L canon long standard
LL canon long à haute vélocité
Ainsi un canon de 75* est bien moins
performant qu’un 75LL de la fin de la guerre
bien qu’ils soient du même calibre. Cela se
traduit par une meilleure puissance AC.
Les canons peuvent tirer des obus AC (Antichar)
pour percer les blindages ou des obus HE
(Hautement Explosifs), surtout efficaces contre
l’infanterie. Les canons dont le calibre est suivi
d’une * ou ceux appelés Obusier (Ob) ne peuvent tirer que des obus HE.
25
Mitrailleuses
Les véhicules disposent généralement de mitrailleuses en plus de l’armement principal :
MG coaxiale : Mitrailleuse fixée dans la tourelle
et pouvant tirer dans la même direction que le
canon. Elle ne peut pas être utilisée en même
temps que le canon. Sa puissance de feu n’est pas réduite si la tourelle a pivotée avant le tir.
MG de caisse : Cette mitrailleuse ne peut tirer
que dans l’orientation avant du véhicule. Elle
n’est pas utilisable si le véhicule est dans une position « caisse invisible » comme par exemple
derrière un mur.
MG anti-aérienne (MG AA) : Mitrailleuse située
sur le toit et pouvant tirer dans toutes les
directions. L’équipage doit s’exposer pour pouvoir l’utiliser une MG antiaérienne et ne
peut pas utiliser le canon, une mitrailleuse
coaxiale ou arrière en même temps.
MG arrière : Cette mitrailleuse ne peut tirer que sur l’arrière et ne peut pas être utilisée si le
canon, une mitrailleuse coaxiale ou anti-
aérienne fait feu.
MG jumelées (2xMG) : Il s'agit simplement de
deux mitrailleuses tirant ensemble avec une puissance de feu plus importante.
Les mitrailleuses des véhicules ont une portée
inférieure à celles de l’infanterie car la visibilité
est réduite depuis l’intérieur d’un véhicule. La puissance de feu des mitrailleuses est réduite
si le véhicule fait mouvement.
Si l’armement principal n’est pas utilisé, deux
des mitrailleuses peuvent être utilisées pour un
tir groupé ou deux tirs séparés.
Visibilité
Les véhicules blindés fermés possèdent une visibilité réduite. Seuls les objectifs situés dans
l’arc 90° avant (cf. 4.3) peuvent être détectés. Si
le chef de char sort à l’extérieur, il peut alors
détecter à 360° autour de lui. Dans ce cas
l’équipage s’expose aux tirs d’infanterie
ennemie.
Actions des véhicules
Lors d’un tour de jeu, un véhicule peut se déplacer et/ou effectuer un tir avec son
armement principal et/ou ses MG, c’est à dire :
Se déplacer et tirer mais avec un malus
Rester immobile et tirer sans malus
Faire un tir d’opportunité. Si le tir est effectué avant l’activation du véhicule, le
véhicule ne pourra plus se déplacer du tour.
Si le véhicule s’est déjà déplacé mais n’a pas
encore tiré, le tir sera moins précis (cf. p 28).
4.2 MOUVEMENT DES VEHICULES
Potentiel de mouvement
Les véhicules disposent d’un potentiel de
mouvement exprimé en centimètres suivant leur
type. Le premier chiffre correspond à la vitesse en terrain clair, le deuxième à la vitesse sur
route. Certains terrains peuvent réduire ou
même interdire le mouvement.
Type Mouvement
Clair/Route
Char léger 50 / 75 cm Char moyen, Canon d’assaut ou
Chasseur de char
40 / 60 cm
Char ou Chasseur de char lourd 30 / 45 cm
Voiture blindée, jeep, moto 40 / 120 cm
Half-track 60 / 90 cm Camion 20 / 80 cm
Chariot hippomobile 20 / 30 cm
Un véhicule avance librement dans la direction
définie par son avant. Il peut pivoter sur place
jusqu’à 360° en perdant 10 cm de mouvement.
Un véhicule peut passer à travers l’infanterie
ennemie ou amie sans pénalité. Il peut alors
effectuer un assaut blindé (cf. 4-5). Il peut
également passer à travers un autre véhicule en dépensant 10 cm de mouvement, ceci
représentant la manœuvre pour contourner
l’obstacle.
Immobilisation
Un véhicule peut être immobilisé lors du
passage dans un terrain difficile. C’est le cas
pour un blindé qui passe dans les bois, dans
des décombres, dans la boue ou les marais. Par tranche de 10 cm de mouvement effectué dans
ce type de terrain, on lance 1d6 pour vérifier si
le blindé reste immobilisé :
Chenillé 1
Semi chenillé 1,2 A roues 1,2,3
L’équipage d’un véhicule immobilisé doit passer
un test d’expérience et en cas d’échec
abandonne le véhicule qui est alors considéré comme détruit. L’équipage doit faire un
nouveau test d’expérience à chaque fois qu’une
arme antichar touche le véhicule immobilisé
sans le détruire. L’équipage à l’intérieur d’un
véhicule immobilisé peut utiliser ses armes et
faire pivoter la tourelle s’il y en a une. Le véhicule ne peut plus pivoter sur lui-même.
Marche arrière
Un véhicule peut rouler en marche arrière pour
un coût en mouvement triple de la normale ou
simplement double pour un VBL.
26
Mouvement continu
Lors d’un combat, le mouvement d’un véhicule est généralement ponctué d’arrêts pour tirer sur
l’ennemi. Pendant ces arrêts le véhicule est plus
vulnérable car immobile. Un véhicule n’est
considéré en mouvement que pendant son
activation et les tirs d'opportunité de son
adversaire.
Cependant un joueur peut souhaiter que son
véhicule reste constamment en mouvement
pendant tout le tour. Pour cela il doit déclarer
un mouvement continu à la fin de sa phase de mouvement. Durant tout le tour, les tirs sur le
véhicule auront un malus pour tir sur cible en
mouvement. Il est conseillé d’utiliser un
marqueur pour les véhicules en mouvement
continu.
Le véhicule étant toujours en mouvement, il
subit les malus correspondants au tir. Il ne
bloque pas la ligne de vue et n’apporte pas de
couvert à l’infanterie adjacente.
Lors de la prochaine activation le véhicule devra
se déplacer d’au moins 10 cm. Le joueur peut
alors choisir de continuer ou de cesser son
mouvement continu. Le véhicule est considéré
comme ayant bougé durant le tour suivant celui
ou il a déclaré un mouvement continu.
4.3 VEHICULES ET INFANTERIE
Transport de l’infanterie
Un véhicule blindé autre qu’un VBL peut
transporter une unité d’infanterie. Les camions
peuvent transporter deux unités d’infanterie et
deux armes de soutien. Les jeeps et Universal
Carriers ne peuvent transporter qu’une seule arme de soutien. Deux de ces véhicules peuvent
transporter une unité d’infanterie.
Le véhicule ne doit pas bouger pendant le tour
ou l’infanterie embarque. Il peut par contre déposer ses passagers tout en bougeant avant
et/ou après.
Débarquer
Durant son mouvement, le véhicule peut débarquer les unités. Celles-ci ne peuvent plus bouger durant le tour.
Embarquer L’infanterie se déplace jusqu’au véhicule et embarque. Le véhicule reste à l’arrêt.
Pour embarquer, l’infanterie doit terminer son
mouvement au contact du véhicule. Elle est alors placée sur le véhicule pour montrer qu’elle
est transportée. Les unités démoralisées ne
peuvent pas embarquer sur un véhicule.
L’infanterie qui débarque est placée dans les 5 cm du véhicule et ne peut plus bouger. Elle
peut tirer mais à puissance réduite. Elle peut
lancer un assaut si son objectif est à 5 cm.
Si une unité est démoralisée, elle doit
immédiatement débarquer dans les 5 cm du véhicule. Si elle est dans un half-track, elle peut
cependant rester à couvert à l’intérieur.
Si un char ou canon d’assaut utilise son canon
ou ses mitrailleuses ou s’il est touché par un obus (même s’il n’est pas détruit), les passagers
doivent débarquer dans les 5 cm du véhicule. Si
un véhicule est détruit ses passagers sont
éliminés automatiquement.
Tir depuis un véhicule
L’infanterie embarquée sur un tank ou un
canon d’assaut ne peut pas faire feu mais peut
tirer à puissance réduite une fois débarquée.
L’infanterie dans un half-track peut faire feu à
pleine puissance ou à puissance réduite si le
half-track se déplace. L’infanterie à moto ne
peut pas tirer si elle se déplace sauf les MG des
side-cars qui tirent à puissance réduite.
27
Protection de l’infanterie
Les passagers d’un tank ou d’un canon d’assaut bénéficient d’un couvert léger même si le
véhicule se déplace.
Les passagers d’un half-track sont beaucoup
mieux protégés car les parois du véhicule sont
blindées. Ils sont immunisés aux tirs d’infanterie et de MG sauf si ceux-ci
proviennent de plus haut ou si l’attaquant
effectue un assaut (jet de grenades). Si les
passagers utilisent leurs armes ou celle montée
sur le half-track, ils s’exposent et perdent leur immunité mais bénéficient d’un couvert lourd.
Les blindés et VBL bloquent les tirs d’infanterie
comme un mur en pierre. Une unité d’infanterie
placée juste à côté d’un blindé bénéficie d’un
couvert lourd si le tir traverse le véhicule. Celles situées plus loin ne sont pas visibles. Si le tir
vient de plus haut ou ne traverse pas le
véhicule, il n’y a pas de protection.
L’unité A n’a aucun
couvert. L’unité B bénéficie d’un couvert lourd car elle
est protégée par le char. L’unité C ne peut être
vue par la HMG
A
C
B
Mouvement combiné
Il est possible de combiner le mouvement d'une
formation d'infanterie et d'une formation de
blindés pour bénéficier de la protection apportée
par les véhicules. Le joueur doit déclarer le mouvement combiné au début du jeu mais
celui-ci ne peut pas être débuté en cours de
partie (sauf en cas de renfort). Les deux
formations sont alors activées en même temps
mais les blindés ne doivent pas s’éloigner de plus de 5 cm de l’infanterie. Le mouvement
combiné peut s’arrêter au début de n’importe
quel tour. Chaque formation continue à faire
son test de cohésion de façon indépendante.
4.4 TIRS DES VEHICULES
Les chars de la seconde guerre mondiale n’étaient pas capables de tirer tout en faisant
mouvement sauf à de rares exceptions. En fait
le combat se résumait plutôt à une phase
d’approche puis à un échange de tir en position
statique. L’idéal étant de surprendre l’ennemi
par une embuscade ou un mouvement tournant. Chaque véhicule ne peut tirer qu’une
fois par tour sauf ceux avec la capacité CdF2.
Il faut considérer que les véhicules se déplacent,
s’arrêtent pour tirer puis reprennent leur mouvement. Dans le jeu on permet aux
véhicules de se déplacer puis de tirer avec un
malus. Cela représente le fait qu’un véhicule qui
s’est déplacé a eu moins de temps pour ajuster
son tir qu’un véhicule resté immobile.
Orientation
L’orientation d’un véhicule est importante et on
défini l’avant, le côté et l’arrière d’un véhicule selon le schéma ci-dessous :
Avant
Côté Côté
Arrière
Un véhicule sans tourelle ne peut tirer que dans
son arc de 90° avant. Il peut néanmoins pivoter
sur place durant la phase de mouvement pour
tirer mais est dans ce cas considéré comme
ayant bougé. Ce cas s’applique également aux canons antichars qui pivotent avant le tir.
Un véhicule avec une tourelle peut tirer dans
l’arc de 90° défini par l’orientation de la tourelle.
Il peut faire pivoter sa tourelle pour changer d’orientation mais le tir est alors moins précis.
Le modificateur est cependant moins important
que si le véhicule fait mouvement. Les canons
montés sur affût de 360° rentrent également
dans cette catégorie.
Un blindé ne peut pas changer son orientation
pour faire un tir d’opportunité en dehors de son
arc avant sauf s’il possède une tourelle et que le
chef de char est exposé.
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Le Pz IV ne pourra pas faire de tir d’opportunité sur le Sherman car celui-ci n’est pas dans son arc de tir. Si le Pz IV a le chef de char exposé, il pourra faire un tir d’opportunité en faisant tourner sa tourelle.
Pz IV
Sherman
Procédure de tir
Le tir d’un véhicule se fait en deux étapes. Tout
d’abord il faut obtenir avec 2d6 un résultat
supérieur ou égal à la chance de toucher. Le
score dépend de la nature du tireur et peut être modifié par la distance, le mouvement ou la
nature de la cible et certains autres
modificateurs. Les tirs des canons et véhicules
sont toujours résolus de façon individuelle.
Nature du tireur Score
Véhicule ou canon immobile 4 Char à tourelle après mouvement 8
ou char équipé de stabilisateur 6
Tourelle ou affût 360° qui pivote 5
Autre véhicule en mouvement 7
Canon qui pivote avant le tir 7 Fusil antichar immobile (ATR) 5
Arme antichar immobile 6
Arme antichar après mouvement 8
Modificateurs
Bout portant (-10 cm) sauf armes AC +2 Chef de char sorti (équipage exposé) +1
Avantage de hauteur +1
Tir successif sur la même cible +1/+2
Taille de la cible +/- 1
Au delà de 30 cm - 1/30 cm ou tir à longue portée d’arme AC - 2
Equipage Elite/Conscrit +1/-1
Tireur Russe, Français, Mineur - 1
Tir d’obus APDS ou APCR - 1
Véhicule à couvert - 1
ou caisse invisible - 2 Infanterie / canon AC à couvert -2/-4
Infanterie ou canon dans un bunker - 6
Cible en mouvement - 2
Tir à travers la fumée - 2
Tir d’immobilisation - 3
Portée de tir : Les véhicules et canons n’ont
pas de portée maximale étant donnée l’échelle
du jeu. La distance est prise en compte par le
biais des modificateurs de portée.
On considère qu’un char ne peut pas tirer avec
son canon sur de l’infanterie ennemie au
contact. Il peut par contre utiliser ses MG dans
leur arc de tir.
Armes antichars : Les armes telles que les
Bazooka, Piat, Panzerfaust ou Panzerschreck
n'ont pas de bonus pour le tir à bout portant (à
moins de 10 cm) car c'est leur portée normale
d'utilisation.
Canons AC : Les canons AC sont
particulièrement difficiles à toucher car ils sont
souvent très bien camouflés. Lorsqu’on tire sur
un canon AC à découvert, on applique le
modificateur pour cible de petite taille.
Caisse invisible : Le terme « caisse invisible »
signifie que seul le haut du char est visible, le
bas et en particulier les chenilles sont protégés
par un obstacle en « dur » ce qui rend le char
moins vulnérable. Un véhicule est considéré comme caisse invisible dans les cas suivants :
Derrière un mur en pierre
Enterré dans une position préparée
Sur la ligne de crête d’une colline contre les
tirs venant de plus bas.
Malus au tir : Les chars français, russes ainsi
que ceux des pays mineurs (Belgique, Hollande,
Pologne) sont moins efficaces en termes de visée
et d’optique.
Pour les unités russes et des pays mineurs, ce malus s’applique à tous les types d’unités
(chars, canons, fusils ATR) afin de
représenter le moins bon entraînement et la
médiocre qualité du matériel.
Pour les français, le malus s’applique uniquement pour les chars, les canons étant
performants. Il ne s’applique pas aux Forces
Françaises Libres équipées de matériels
anglais ou américain.
On peut appliquer le même malus quand on
utilise un matériel capturé (allemands utilisant un T34 ou un char Français par
exemple).
Résultat du tir
Si le jet pour toucher échoue, la cible est
manquée et le tir s’arrête là. Un résultat non
modifié de « 12 » est toujours un succès alors
qu’un résultat non modifié de « 2 » signifie l’échec du tir car le canon s’enraye ou n’a plus
de munitions. Lors de chaque phase de
ralliement suivante, le joueur pourra tenter de
réparer son canon en obtenant un « 6 » sur 1D6.
En cas de résultat « 1 », le canon est
définitivement hors d’usage.
29
Test de destruction
Si le jet pour toucher est réussi, on effectue alors un test de destruction. L’attaquant lance
2d6 et ajoute son facteur antichar (AC). Si le
résultat dépasse la valeur de blindage de la
cible, elle est détruite.
On prend la valeur du blindage frontal si le tir touche l’avant de la cible sinon on utilise la
valeur du blindage latéral/arrière. On applique
les modificateurs ci-dessous :
Modificateurs Tir sur le côté + 1
Tir sur l’arrière + 2
Tir venant du haut + 1
(Si cible avec toit ouvert) + 3
Bout portant (-10 cm) sauf armes AC + 2
Munitions APCR/APDS (à - 60 cm) +1/+2 Munitions HEAT (toutes portées) + 2
Canon court (*) - 1/20 cm
Canon normal ou <= 40 mm - 1/30 cm
Canon long (L) - 1/45 cm
Canon très long (LL) - 1/60 cm Tir à longue portée d’arme AC - 2
L’avantage pour tir venant du haut s’applique
pour des véhicules et canons sur une colline
tirant en contrebas ou pour l’infanterie utilisant
une arme antichar depuis le deuxième étage d’un immeuble contre un véhicule dans la rue.
Dans ce cas on prendra la valeur de blindage
arrière car c’est le toit qui est touché et que
cette zone est généralement moins protégée.
La chance de détruire est également modifiée
par la distance en fonction du type de canon.
Les canons courts (notés *) perdent plus
rapidement de l’efficacité à longue portée que
les canons avec un tube plus long.
Munitions spéciales : Les obus APCR (Armor
Piercing Composite Rigid) fabriqués avec du
tungstène possèdent un haut pouvoir perforant
mais sont moins efficaces à longue portée (au
delà de 60 cm). Les obus APDS (Armor Piercing Discarding Sabot) sont développés sur le même
principe par les Britanniques et sont encore
plus efficaces. Les obus HEAT (High Explosive
Anti Tank) sont des munitions basées sur le
principe de la charge creuse. Contrairement aux
obus AP, leur efficacité n’est pas réduite par la distance aussi on n’applique aucun
modificateur de distance lorsqu’on utilise un
obus HEAT. Lorsqu’on utilise une munition
spéciale, tout jet pour toucher de 5 ou moins
signifie l’épuisement de ce type de munitions.
Coup critique : Un résultat non modifié de « 2 »
sera toujours un échec alors qu’un résultat de
« 12 » peut signifier un coup critique. Si le
résultat de « 12 » n’est pas suffisant pour
détruire le véhicule, l’attaquant lance 1d6 et
ajoute son facteur antichar. Si le résultat est de
6 ou plus, il a pu détruire le véhicule en
touchant une zone vulnérable.
Immobilisation : Si le résultat du test de destruction est exactement égal à la valeur de
blindage, le véhicule est immobilisé plutôt que
détruit. Son équipage doit réussir un test
d’expérience sinon il abandonne le véhicule. Un
véhicule déjà immobilisé doit faire un nouveau test d’expérience à chaque fois que le véhicule
est touché par un canon ou une arme antichar.
Tir d’immobilisation
Dans certains cas, un blindé est quasiment
invulnérable aux tirs ennemis du fait de son
blindage. Il existe cependant toujours au moins
la possibilité de l’immobiliser.
Un canon antichar ou une unité équipée d’une
arme antichar individuelle (bazooka,
panzerfaust, panzerschreck, Piat ou fusil ATR)
peut faire un tir d’immobilisation en visant les
chenilles du blindé. Le tir se fait avec un malus de –3 et n’est possible qu’aux conditions
suivantes :
Le tir est dirigé sur le côté du véhicule,
Le tir se fait à courte portée (30 cm ou
moins pour un canon AC) La cible n’est pas « caisse invisible »,
Le tireur est au même niveau que sa cible
(ni plus haut, ni plus bas).
En cas de réussite du tir, le véhicule est automatiquement immobilisé. Il n’y a pas de jet
de destruction puisque seules les chenilles sont
visées. Les chars équipés de Schürzen sont
moins vulnérables à ce type d’attaque.
Tirs multiples (CdF2)
Certains canons peuvent tirer deux fois par tour
et possèdent la capacité CdF2. Les tirs peuvent
être effectués contre des cibles différentes mais celles-ci doivent toutes se trouver dans l’arc de
tir de 90°. Tous les tirs doivent avoir lieu lors de
la même phase d’activation ou tir d’opportunité.
Tirs successifs
Lorsqu’un véhicule ou un canon tire plusieurs
fois de suite sur la même cible et que celle-ci
reste immobile, la précision du tir s’accroît. Le
tireur gagne un bonus de +1 au toucher par tir successif jusqu’à un maximum de +2. Si la cible
ou le tireur bouge, le bonus est perdu.
En cas de tirs multiples, le bonus ne se gagne
pas pour chaque tir effectué mais pour chaque phase de tir successive. On ne peut pas gagner
de bonus d’acquisition si on tire à travers la de
la fumée ou sur une cible en mouvement
continu.
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Tir d’opportunité des véhicules
Un char peut tirer généralement avec sa MG de caisse et son canon. Il n’est pas obligé
d’effectuer tous ses tirs dans la même phase. Il
est ainsi possible de tirer au canon en tir
d’opportunité puis ensuite de tirer à la MG
pendant son activation (ou inversement).
Exemple : Un Pz IV allemand peut lors de son activation se déplacer et faire feu sur un T34 russe en réservant son tir de MG. Il pourra alors effectuer un tir d’opportunité plus tard dans le tour avec sa MG mais à demi-puissance car il s’est déplacé.
4.5 BLINDES CONTRE INFANTERIE
Les blindés peuvent utiliser à la fois leur canon
et leurs mitrailleuses contre l’infanterie. Dans
ce cas, les canons utilisent des obus HE plutôt
que AC. Les canons et blindés capables de tirer
uniquement des munitions AC sont inefficaces contre l’infanterie mais peuvent tenter de
détruire des canons et véhicules non blindés.
Tir direct d’obus HE
Quand un véhicule utilise son canon pour tirer
sur de l’infanterie, on procède de la même
manière que pour un tir contre un véhicule. Le
jet pour toucher se fait avec un malus de –2 si
l’infanterie est à couvert ou si elle se déplace.
Le joueur désigne sa cible et doit réussir un jet
pour toucher afin d’obtenir un coup au but. En
cas de succès, la cible du tir reçoit une touche
automatique et on lance les D6 correspondant
au calibre du canon comme pour un tir d’armes légères. Tout résultat de 5+ indique une touche.
Les unités abritées dans un couvert lourd
comme un bâtiment, des décombres ou derrière
un mur en pierre sont touchées sur un 6.
Les touches supplémentaires obtenues sont
réparties entre la cible du tir et les autres unités
voisines dans une zone de 5 cm de diamètre (ce
qui est différent des tirs indirects où toutes les
unités de la zone sont affectées).
Calibre Puissance
60 mm et moins 2D6
61 – 90 mm 3D6
91 – 115 mm 4D6
116 – 139 mm 5D6
140 mm et plus 6D6
Les canons de 20 mm sont considérés comme
des armes légères d’infanterie.
Un canon ou un véhicule non blindé (jeep,
camion) touché par un obus de 37 mm ou plus est automatiquement éliminé.
Le char utilise son canon contre l’unité A3. En cas de réussite, A3 reçoit une touche et on lance 3D6 (c’est un canon de 75 mm). Les touches supplémentaires sont
obtenues avec un score de 5+ et sont réparties entre A1, A2 et A3. Le char peut utiliser sa mitrailleuse de caisse pour tirer contre l’unité B qui se trouve aussi dans sa zone de tir.
B
A1
A3
A2
90°
Mitrailleuses
Les mitrailleuses des véhicules sont utilisées comme celles de l’infanterie avec la même
possibilité d’enrayage. Un véhicule peut faire feu
avec une seule MG s’il utilise son canon, sinon
avec deux MG au maximum. Pour pouvoir
utiliser une MG AA l’équipage doit s’exposer à
l’extérieur du char (cf. 4.7). Si un véhicule fait mouvement durant le tour, la puissance de feu
de chaque MG est diminuée de 1D6.
Assaut blindé
Les chars, canons d’assaut et half-track
peuvent effectuer un assaut blindé contre une
unité d’infanterie, un canon AC, un camion ou
une jeep durant leur mouvement. Cette manœuvre consiste à foncer sur l’ennemi pour
l’écraser sous le véhicule. On ne peut pas faire
d’assaut blindé contre un autre véhicule blindé.
L’assaut blindé se produit pendant le
mouvement du véhicule lorsqu’il décide de passer sur une unité d’infanterie ennemie.
L’attaquant lance 1D6 dans la table ci-dessous
pour éliminer l’unité. En cas d’échec, l’infanterie
subie une touche (elle doit donc faire un jet de
sauvegarde) et doit reculer de 5 cm.
Infanterie à découvert 3+
Infanterie à couvert 5+
Camion 4+
Jeep, moto 5+
Canon, mortier lourd Automatique
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Un véhicule ne peut tenter qu’un seul assaut
blindé par tour. Si le blindé passe sur d’autres
unités d’infanterie, celles-ci sont simplement
déplacées de 5 cm pour lui faire la place. On
considère que les soldats ont eu suffisamment de temps pour éviter le blindé et se mettre à
l’abri. La seule exception concerne les canons
AC qui ne sont pas assez rapide pour pouvoir
éviter un véhicule. Les Jeep, moto et camions
qui évitent l’attaque doivent fuir de 20 cm.
Les canons et mortiers lourds qui subissent un
assaut blindé sont automatiquement détruits,
écrasés par le véhicule.
Le char effectue le mouvement
symbolisé par la flèche. La première unité d’infanterie va être attaquée tandis que la deuxième a le temps de se
mettre à l’abri dans le bâtiment. Le canon AC va lui aussi subir l’assaut blindé car il ne peut pas se déplacer assez
vite pour fuir.
Les unités dans un bâtiment, un bunker ou une
tranchée ne peuvent pas être attaquée en assaut blindé. Une unité dans un
retranchement peut cependant être attaquée. Si
l’infanterie possède une arme antichar elle peut
l’utiliser en tir d’opportunité avant que le char
ne l’attaque (avec un malus de -2 si l’unité à
déjà été activée pendant le tour). Une unité dépourvue d’armes antichar à distance qui
survie à un assaut blindé, peut tenter un
assaut (cf. 4.6).
Un canon AC peut faire un tir d’opportunité
contre le char qui l’attaque avec un malus de -2 si le canon a déjà tiré dans le tour.
Un blindé peut utiliser son canon et ses
mitrailleuses en même temps qu’il fait un
assaut blindé. Il ne peut pas transporter de passagers sauf si c’est un half-track.
4.6 INFANTERIE CONTRE BLINDES
Les fusils et les mitrailleuses sont inefficaces contre les véhicules blindés. L’infanterie est
pourtant capable d’attaquer et de détruire un
blindé si elle possède l’équipement adéquat et
que le terrain est propice aux embuscades. Il est
très dangereux pour un blindé isolé de
s’aventurer sans protection dans les rues d’une ville en ruines occupée par l’ennemi. L’infanterie
peut attaquer un blindé en assaut ou bien se
servir d’armes antichars.
Assaut contre un blindé
Une unité d’infanterie peut lancer un assaut
contre un véhicule soit lors de son activation
soit à la place d’un tir d’opportunité si le véhicule passe à côté. Elle attaque les points
vulnérables (aérations, fentes de visées …) avec
des grenades ou des explosifs.
Si le véhicule a des passagers ou une unité
d’infanterie amie au contact, celle-ci doit être attaquée avant le véhicule. Un half-track avec
des passagers est cependant considéré comme
une seule entité. Les passagers peuvent se
défendre par un tir d’opportunité mais ils
subiront le même sort que le half-track : si ce dernier est détruit, ils seront éliminés.
Il n'est pas possible de lancer un assaut contre
un véhicule en mouvement continu.
Une unité d’infanterie peut tenter un assaut contre un blindé si elle se trouve dans un
couvert et que le blindé passe à proximité (dans
les 5 cm) ou si elle se déplace jusqu’au blindé
par à un couvert qui se trouve à moins de 5 cm
de la cible. Il est en effet suicidaire pour l’infanterie d’attaquer un blindé sans bénéficier
d’un couvert lui permettant de s’approcher
discrètement.
Test préalable : Attaquer un blindé en assaut
requiert une certaine dose de sang froid et de courage. Les unités d’infanterie qui veulent
attaquer un blindé doivent passer un test
d’expérience. En cas d’échec, l’attaque ne peut
pas avoir lieu mais l’unité peut faire autre
chose.
Procédure : L’unité d’infanterie lance 1D6 dans
la table ci-dessous pour tenter de détruire ou
d’immobiliser le blindé. Si le résultat est juste
suffisant pour toucher alors le blindé est
immobilisé sinon il est détruit.
Unité d’infanterie 6
Unité d’assaut ou PM 5+
Cocktail Molotov 5+
Lance-flammes 4+
Charge explosive 3+ Mine magnétique 2+
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Modificateurs :
Cible toit ouvert + 1
Cible immobilisée + 1
Cible en mouvement - 1
Au maximum, trois unités peuvent attaquer le
même blindé en même temps. Chaque attaque est résolue séparément. Si l’assaut échoue,
l’unité d’infanterie recule pour regagner le
couvert d’où elle a lancé l’assaut.
L’unité A ne peut pas lancer d’assaut sur le blindé car
elle se retrouve à découvert. Les unités B et C peuvent attaquer le blindé en passant par le couvert du bâtiment.
B A
C
Assaut de véhicule non blindé : Une unité
d'infanterie peut attaquer en assaut un camion
ou une jeep. Il n'y a pas besoin de test préalable
et l'assaut réussit automatiquement (sauf si le véhicule a des passagers). Le véhicule peut être
détruit ou capturé et utilisé par l'unité.
Armes improvisées
En plus des grenades et des explosifs qu’elle
peut transporter, une unité d’infanterie peut
utiliser différentes armes pour son assaut :
Cocktail Molotov : Ce sont des bouteilles remplies d’essence et pourvues d’une mèche
que l’on projette sur le blindé pour l’incendier.
Lance-flammes : Un lance-flammes peut être
utilisé pour attaquer un blindé jusqu’à une distance de 10 cm avec une puissance de 2D6
et une chance de toucher de 4+. En cas de
réussite, on fait un jet de destruction avec 1D6.
Sur un résultat de 4+, le blindé prend feu et est
détruit. On ne fait qu’un seul test de
destruction du blindé même si celui-ci reçoit
plusieurs touches.
Charge explosive : Les unités de pionniers peuvent utiliser une charge explosive contre un
blindé pendant un assaut. Placée sous le char
ou dans les chenilles, les explosifs peuvent
détruire les chars même les plus blindés.
Mines magnétiques : Elles fonctionnent avec
une charge creuse et sont collées directement
sur le tank aux endroits les plus vulnérables.
Elles ne peuvent pas être utilisées contre des
véhicules recouverts de zimmérit.
Armes antichars d’infanterie
L’infanterie munie d’armes antichars est mieux
équipée pour affronter les blindés. Elle n’est pas obligée de passer un test d’expérience préalable
car elle peut attaquer à distance.
Arme Portée AC
Fusil ATR 30/60 1
Panzerfaust 42 5 5 Panzerfaust 43 5/10 7
Panzerfaust 44 5/15 7
Panzerschreck 10/20 7
Bazooka 10/20 5
PIAT 10/20 6
Les armes antichars utilisent les règles du tir
antichar comme les canons ou les véhicules. Il
faut d’abord toucher la cible puis effectuer un
test de destruction avec la valeur AC de l’arme
antichar comparée au blindage de la cible.
Fusil ATR : Le fusil antichar (Anti Tank Rifle) a
une longue portée mais une faible puissance.
Surtout utilisé au début de la guerre, c’est une
sorte de fusil gros calibre qui tire des balles
perforantes. Il n’est efficace que contre les blindés légers.
Comme il est très encombrant, l’ATR se déplace
comme une mitrailleuse. Tout jet pour toucher
de 3 ou moins signifie que le fusil s’est enrayé. Un fusil ATR peut tirer deux fois par tour.
Panzerfaust : C’est une arme antichar à charge
creuse allemande à utilisation unique. Elle
apparaît à partir de l’automne 42. Sa portée et
sa puissance antichar varient en fonction de l’année et des modèles disponibles. Le
panzerfaust est inefficace contre l’infanterie.
Une unité équipée de panzerfaust ne peut tirer
qu’une seule fois.
Panzerschreck, Bazooka, Piat : Ce sont des
armes antichars à charge creuse qui peuvent
être utilisées plusieurs fois. On peut les utiliser
contre l’infanterie mais uniquement si la cible
se trouve dans un bâtiment car il faut que la
33
roquette touche un obstacle solide pour
exploser. Si la cible est touchée, elle subie une
attaque avec une puissance de feu de 2D6. Tout
jet pour toucher de 5 ou moins signifie que
l’arme n’a plus de munitions. L’unité est éliminée mais ne compte pas dans les pertes.
4.7 EQUIPAGE EXPOSE
L’équipage d’un véhicule qui souhaite utiliser
une MG AA ou avoir une meilleure visibilité doit
ouvrir les trappes du véhicule mais s’expose
alors aux tirs de l’infanterie. L’équipage peut
être pris pour cible mais bénéficie d’un couvert lourd (même si le tir vient de plus haut). Dans le
cas des half-tracks, l’équipage s’expose dès qu’il
utilise un armement de bord (MG, canon).
Si l’équipage d’un véhicule est touché par un tir
d’infanterie, il faut faire un jet de sauvegarde :
Résultat « démoralisé » : Le véhicule est alors
stoppé. Il ne pourra ni bouger ni tirer durant le
prochain tour après quoi il pourra de nouveau
agir. Il ne sera plus possible pour ce véhicule d’exposer l’équipage pour utiliser la MG AA
pour le reste de la partie, le chef du char ou le
mitrailleur ayant été blessé ou tué.
Résultat « éliminé » : Le véhicule est stoppé et
l’équipage abandonne le véhicule qui est alors considéré comme détruit.
L’équipage peut décider à chaque phase de
ralliement de s’exposer ou de refermer les
trappes du véhicule.
4.8 REGLES SPECIALES
Obus fumigènes
Tous les canons d’un calibre supérieur ou égal à
70 mm peuvent tirer des obus fumigènes sauf
les chars russes. Les canons d’assaut russes
d’un calibre supérieur à 70 mm peuvent tirer des fumigènes.
Lors d’un tir de fumigène, on doit effectue un jet
pour toucher. Tout résultat supérieur à 5
indique un succès et permet de placer un fumigène à l’emplacement visé. Tout résultat de
5 ou moins signifie l’épuisement des fumigènes.
Véhicules non blindés
Ce sont les camions et les jeeps. On considère
que chaque véhicule possède un conducteur
intrinsèque ce qui lui permet de se déplacer
sans passagers. Le conducteur ne peut jamais
se séparer du véhicule et si celui-ci est éliminé, son conducteur l'est également.
Le tir d'armes légères ou de l'artillerie indirecte
sur un véhicule non blindé est résolu comme un
tir sur de l'infanterie. Les passagers ne
bénéficient d’aucun couvert mais ne comptent
pas comme étant « en mouvement ». Tous les
passagers subissent les mêmes effets que le
véhicule. Un résultat "Démoralisé" signifie que le véhicule a été immobilisé et que les passagers
doivent l'évacuer.
Un véhicule non blindé touché en tir direct par
un obus d'un calibre 37 mm ou plus ou par une arme antichar est automatiquement éliminé de
même que tous ses passagers.
Armes montées sur les véhicules
De nombreux véhicules de transport (jeep,
camion, half-track, Univeral Carrier) possèdent
un armement intrinsèque (MMG, PIAT, ATR,
Mortier). On considère alors que le véhicule
transporte également les servants de l'arme.
Celle-ci peut alors être démontée et placée sur
la table sous la forme d'une unité d'arme de
soutien. Pour cela le véhicule doit rester
immobile et ne pas faire feu pendant le tour ou l'arme est démontée.
Transport hippomobile
Toutes les armées à l’exception des Américains
et des Anglais ont utilisés les transports
hippomobiles pendant la seconde guerre
mondiale.
Un chariot peut transporter une unité d’infanterie et une arme de soutien ou bien
tracter un canon. Les règles pour les chariots
sont identiques à celles qui régissent les
camions excepté pour les points ci-dessous.
Un chariot se déplace à une vitesse de 30 cm
sur route et 20 cm dans les autres terrains. Sa
vitesse est réduite de 10 cm s’il tracte un canon.
Un chariot se déplace comme l’infanterie et peut
effectuer un mouvement rapide (10 cm de plus)
un tour sur deux.
Les occupants d’un chariot ne bénéficient
d’aucune protection mais ne sont pas
considérés comme en mouvement pour le tir si
le chariot se déplace. Une unité peut tirer
depuis un chariot mais il n’est pas possible d’utiliser des armes de soutien.
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4.9 EQUIPEMENTS DES VEHICULES
Amphibie
Le véhicule peut franchir les rivières à une vitesse de 10 cm par tour. Les chars DD sont
munis d’un système de flotteurs amovibles.
Tant que les flotteurs sont en place, le char ne
peut pas tirer et se déplace à demi-vitesse sur
terre. Les flotteurs peuvent être enlevés
automatiquement au début du mouvement mais ils ne peuvent plus être remis dans le cadre du
scénario car l’opération est trop longue.
Bulldozer
Le char est équipé d’un large bulldozer qui lui
permet de dégager une épave, de combler un
fossé antichar ou de détruire un obstacle. Pour
cela il doit passer un tour complet sans bouger au contact de l’obstacle en question. Ce dernier
est éliminé en fin de tour.
Cadence de feu double (CdF2)
Les véhicules équipés de canons de petit calibre
(< 37 mm) ont une cadence de tir rapide qui
leur permet de tirer deux fois par tour. Il est
possible de tirer sur deux cibles différentes si
celles-ci se trouvent toutes les deux dans l’arc de tir du véhicule.
Calliope
C’est un lance-roquettes multiple monté sur un
char. Il permet un tir indirect d’une puissance
HE de 6D6 dans une zone d’effet de 10 cm de
diamètre. Il ne peut être utilisé qu’une seule fois
après quoi on peut démonter le lance-roquettes
ce qui prend un tour complet sans bouger. Le char ne peut pas utiliser son canon tant que le
lance-roquettes est en place.
Démineur
Des chars équipés de grands fléaux ont été
utilisés par les alliés pendant le débarquement.
Ces chars peuvent déminer un champ de mines
par tour en avançant lentement. Il existe une
petite chance que le char soit endommagé. On
lance 2D6 et sur un résultat de « 2 » le char
saute sur une mine. Si c’est une mine antichar,
le char est détruit, si c’est une mine anti-
personnelle il est immobilisé.
Double armement
Certains véhicules possèdent plusieurs canons. C’est le cas du B1-Bis Français et du Grant/Lee
américain. Le véhicule ne peut tirer qu’avec un
seul canon à la fois.
Expérience des équipages
Les équipages Conscrit ont un malus de –1 au
jet pour toucher alors que ceux classés Elite ont
un bonus de +1. La plupart des équipages de
blindés sont des vétérans sauf dans les cas ci-dessous. Il est possible de passer un équipage
de Vétéran à Elite pour un coût de 10 points ou
de Conscrit à Vétéran pour 5 points.
Russes : Les équipages russes du début de la
guerre (41-42) sont mal entraînés et classés Conscrit alors que les unités de la garde en 44-
45 sont Elite.
USA : Les équipages du début de la guerre (1942) sont Conscrit.
Italiens, mineurs : Tous les équipages sont Conscrit en 39-40. Les équipages italiens
peuvent être Vétérans à partir de 1941.
SS : Les SS sont Elite car ils ont toujours le
meilleur équipement et sont fanatiques.
Fumigène
Certains chars et canons d’assaut allemands,
anglais et américains peuvent être équipés de
lance pot fumigène. Cet équipement permet au
char de créer de la fumée sur son emplacement
une fois par partie. Le placement du fumigène
empêche le char de tirer mais n’interdit pas le mouvement ni l’usage des mitrailleuses.
Lance-flammes
Le véhicule est équipé d’un lance-flammes.
Celui-ci est plus puissant que le modèle
d’infanterie et attaque avec 3D6 jusqu’à une
portée de 15 cm. Après chaque utilisation, on
lance 1D6 et si le résultat est de 2 ou moins cela signifie que le lance-flammes n’a plus
d’essence. Tous les tests de destruction contre
un véhicule équipé d’un lance-flammes ont un
bonus de +1 en raison des risques d’explosion
du réservoir d’essence.
Lance grenade
Certains chars et canons d’assaut allemands
peuvent être équipés d’un lance grenade NbW92 pour la défense rapprochée à partir de l’été 44.
Pour vérifier si le char en est équipé, le joueur
lance 1D6 et doit obtenir un résultat de 3+.
35
Cet équipement permet soit de créer de la fumée
comme un pot fumigène, soit de faire exploser
un obus HE de 90 mm directement sur le char.
Si le char est attaqué en assaut par de
l’infanterie, il peut utiliser le lance grenade avec une puissance de feu de 3d6 contre tous ses
adversaires. Le tir n’a aucun effet sur le char
lui-même. Le NbW92 peut être rechargé de
l’intérieur du char mais un résultat de 2 ou
moins avec 1D6 signifie que le char a épuisé ses munitions.
Lent
Le véhicule se déplace à une vitesse inférieure à
la moyenne. La vitesse en terrain clair diminue
de 10 cm et celle sur route de 15 cm.
Non fiable
Certains véhicules sont sujets à des pannes
fréquentes. A chaque fois que le véhicule se
déplace de plus de la moitié de son potentiel de
mouvement maximum, on lance 1D6 et sur un résultat de « 1 », le véhicule est immobilisé. La
panne n’est pas réparable.
Obus HEAT / APCR / APDS
Certains véhicules ou canons disposent de
munitions spéciales plus puissantes contre les
blindés. Tout résultat de 5 ou moins sur un jet
pour toucher indique que le véhicule a épuisé
ses obus spéciaux.
Obusier fumigène
Certains véhicules blindés anglais ont pour principale fonction de tirer des obus fumigènes.
Leur canon ne permet pas le tir d’obus HE ou
AC, seulement des fumigènes. Un résultat de
« 2 » au tir signifie l’épuisement des munitions.
Pas de radio
Les véhicules blindés dépourvus de radio ne
peuvent pas évoluer librement. Le véhicule doit être au début de la phase d’activation en vue et
à moins de 15 cm d’un véhicule de
commandement. Si ce n’est pas le cas, il faut
réussir un test d’expérience pour pouvoir
bouger le véhicule. Celui-ci peut néanmoins
pivoter et utiliser ses armes normalement.
Rapide
Le véhicule se déplace à une vitesse supérieure à la moyenne. La vitesse en terrain clair
augmente de 10 cm et celle sur route de 15 cm.
Rhino
A partir de juillet 1944, les chars américains et
anglais en Normandie peuvent être équipés de
ce dispositif. Il s’agit d‘épieux d’acier soudés sur
le front de la caisse inférieure d’un char. Ils
permettent au blindé de traverser le bocage
sans risquer d’être immobilisé.
Schürzen
Les allemands renforcent le blindage de leurs
chars en ajoutant de fines plaques de métal sur
les côtés pour protéger les chenilles. Si un char
équipé de schürzen est la cible d’un tir d’immobilisation réussi, on relance 1D6 et sur
un résultat de 4+ le tir est dévié par le blindage.
Stabilisateur
La plupart des chars américains sont équipés
d’un système gyrostabilisateur qui permet au
char de tirer avec un malus réduit lorsqu’il est
en mouvement.
Tir immobile
Certains véhicules ne peuvent pas tirer s'ils se
déplacent durant le tour car leur canon n'est pas conçu pour cela.
Toit ouvert
Le véhicule n’a pas de protection contre les tirs
venant du haut.
Tourelle étroite
Certains chars du début de la guerre (les chars
français en particulier) sont munis d’une
tourelle pour un seul homme. Ceci pose de
sérieux problèmes pour la cadence et la précision du tir :
Malus de –1 à tous les tirs,
Impossibilité de tirer si le véhicule a bougé,
Impossibilité de tirer au canon si l’équipage
est exposé.
Note : Le B1-Bis est équipé à la fois d’un canon
fixe de 75 et d’une tourelle avec un canon de 37.
Les restrictions pour la tourelle étroite ne
concernent que le canon de 37 mm
Tout terrain
Les véhicules dotés de larges chenilles ou d’une bonne manœuvrabilité sont moins susceptibles
de s’enliser. A chaque fois qu’un véhicule doté
de la capacité « tout terrain » s’enlise, on relance
1D6 et sur un résultat de 4+ il redevient libre de
se déplacer.
Zimmérit
Un char recouvert de zimmérit ne peut pas être
attaqué par une mine magnétique antichar. Ce type de revêtement n’est disponible qu’à partir
de la mi-44. Pour chaque char on lance 1D6 et
un résultat de 4+ signifie que le char est
recouvert de zimmérit.
36
5 AAARRRTTTIIILLLLLLEEERRRIIIEEE
5.1 SUPPORT D'ARTILLERIE
L’artillerie est une arme de support très importante pour l’infanterie. Elle permet
d’écraser une zone donnée sous un intensif
bombardement. Le bombardement peut être
utilisé aussi bien en attaque pour préparer un
assaut qu’en défense pour stopper une attaque
ennemie. A l’échelle de BlitzKrieg, les batteries d’artillerie
ne sont pas situées sur le terrain de jeu. Elles
sont déployées en arrière à quelques kilomètres
du front et peuvent délivrer leur feu sur
demande. Il existe des mortiers de 80 ou 120 mm et des obusiers de 75, 105, 120 ou 150
mm. Les obusiers de 200 mm et plus sont
rarement utilisés et peuvent aussi représenter
un soutien par bombardement naval. Les russes
et allemands utilisent également des lance-roquettes multiples capables de délivrer un tir
très meurtrier.
Lorsqu’un joueur utilise un support d’artillerie
hors table, il dispose d’un observateur muni
d’une radio en liaison avec la batterie située en arrière des lignes. Le rôle de l’observateur est
d’obtenir le contact radio avec la batterie et de
régler correctement son tir sur l’objectif. Il est
les yeux de la batterie et doit être positionné
avec soin pour pouvoir effectuer sa mission.
L’artillerie américaine est mieux organisée et
plus efficace que celle des autres nations.
L’emploi de la radio est généralisé aussi chaque
groupe de commandement américain peut
remplir le rôle d’observateur d’artillerie. Un observateur ne peut pas bouger ni tirer pendant
qu’il dirige un tir d’artillerie.
Procédure de tir
La procédure pour demander un support
d’artillerie suit les étapes ci-dessous :
1. Contact radio avec la batterie 2. Tir de réglage
3. Ajustement et déclenchement du tir
4. Jet de munitions
Contact radio
La première étape consiste à établir le contact
radio avec la batterie. Le jet de contact radio
s'effectue durant la phase de ralliement. Le
tableau ci-dessous donne les valeurs des contacts radio en fonction de la nationalité.
Nationalité Contact
Allemands, Anglais (avant 44) 4+
Anglais (1944-1945) 3+
Américains 2+ Russes (1941) 6
Russes (1942) 5+
Russes (1943 – 1945) 4+
Autres pays 5+
Pour réussir, le joueur doit obtenir avec 1D6 un résultat supérieur ou égal au chiffre donné dans
le tableau. Un essai peut être effectué durant
chaque phase de ralliement tant que le contact
n’a pas été établi. Une fois le contact établi, il
est maintenu automatiquement jusqu’à la fin de la partie sauf si l’observateur est éliminé.
Téléphone de campagne : Si le défenseur est
sur une position préparée, la radio peut être
remplacée par un téléphone de campagne fixe
qui permet de contacter la batterie d'artillerie sur un résultat de 3+. L’observateur ne peut
alors pas se déplacer.
Tir de réglage
Une fois le contact radio établi, l’observateur
peut demander un tir de réglage sur une zone
dans sa ligne de vue durant son activation. Le
tir de réglage consiste à tirer des fumigènes pour marquer la cible et vérifier que les
coordonnées de tir sont correctes. Le joueur
place un marqueur de réglage (cf. ci-dessous) à
l’endroit où il souhaite voir arriver le tir. Il
effectue un jet de précision avec 1D6 :
Russes, Mineurs 6
Tous les autres 5+
37
Si le jet de précision échoue cela signifie que le
tir a dévié. On lance 1D6 pour déterminer la
direction de la déviation indiquée sur le
marqueur de réglage. Le résultat d’un deuxième
D6 multiplié par 5 cm donne la distance de déviation. Le marqueur de réglage est alors
déplacé dans la direction indiquée de la
distance de déviation.
Si le marqueur de réglage sort du
terrain de jeu ou
de la ligne de vue
de l’observateur,
le tir est perdu et
la procédure doit être recommencée
lors du prochain tour. Les murs, haies, champs,
bois et véhicules ne bloquent pas la visibilité.
Ajustement du tir
Lors du tour suivant, l’observateur peut ajuster
son tir et déplacer le marqueur de réglage de 15
cm maximum à condition que celui-ci reste dans sa ligne de vue. Pour cela il doit réussir un
jet de 3+ avec 1D6 pour indiquer les nouvelles
coordonnées de tir à la batterie. Si l’observateur
veut déplacer le marqueur de réglage de plus de
15 cm, il doit recommencer la procédure de
réglage au début.
Déclenchement du tir
Le tir de l'artillerie peut être déclenché lors de la phase d'activation du tour suivant le tir de
réglage. Le joueur place un gabarit d’artillerie
qui est un cercle de 15 cm de diamètre (ou 20
cm pour les lance-roquettes) au centre du
marqueur de réglage après avoir éventuellement ajusté sa position de 15 cm. Le joueur n’est pas
obligé de déclencher immédiatement le feu
après le tir de réglage.
Le tir d'artillerie est un tir indirect et affecte
toutes les unités qui sont dans la zone d’effet. Si le tir d’artillerie est déclenché durant un tir d’opportunité, toutes les unités qui traversent la
zone d'effet durant leur mouvement sont
soumises au tir.
Tir d’urgence : Lorsque la situation est critique, le joueur peut souhaiter déclencher le
tir sans passer par la phase de réglage. Dans ce
cas, le tir a lieu immédiatement après le jet de
précision avec tous les risques que cela
comporte. Le joueur doit indiquer qu’il effectue
un tir d’urgence avant le jet de précision.
Effets du tir
L’effet d’un bombardement d’artillerie est particulièrement dévastateur car toute la zone
est saturée de violentes explosions. Toutes les
unités présentes dans la zone sont atteintes. On
effectue un jet d’attaque séparé pour chaque
unité en lançant un nombre de D6 fonction du
calibre de l’artillerie.
Calibre Puissance HE
61 – 90 mm 3D6 91 – 115 mm 4D6
116 – 139 mm 5D6
140 mm et plus 6D6
Lance roquettes (zone de 20 cm) 6D6
200 mm, canon de marine 7D6
Couvert : L’effet des couverts est modifié dans
le cas des tirs indirects :
La puissance de feu est réduite de 1D6
contre des unités situées dans des ruines, des bâtiments ou des retranchements.
Les unités dans un bunker sont
pratiquement invulnérables sauf aux très
gros calibres et la puissance de feu de
chaque tir est réduite de 3D6. Le couvert léger n’est pas efficace. Seules les
unités dans un bâtiment, des ruines ou un
retranchement bénéficient d’un couvert.
Dans le cas d’un bâtiment à plusieurs
étages, seul l’étage supérieur est touché. Les
unités au rez-de-chaussée ne sont touchées que si le bâtiment s’écroule (cf. 8-11).
Effets sur l'infanterie : Si la cible est une unité
d'infanterie, un canon ou un véhicule non
blindés, on effectue un jet d'attaque correspondant à la puissance de feu de
l'artillerie pour chaque unité présente dans la
zone d'effet. Tout résultat de 5+ indique une
touche. Les unités dans un couvert (bâtiment,
ruines ou retranchement) ne sont touchées que
sur un 6. Chaque unité touchée à droit à un jet de sauvegarde.
Effet de suppression: Les unités d'infanterie et
les servants des canons AC pris sous le feu d'un
tir d'artillerie indirect se jettent à terre pour chercher un abri. Les unités doivent cesser leur
mouvement immédiatement et si elles tirent
elles le font avec une puissance de feu réduite
(ou un malus de -2 pour les canons AC). Aux
tours suivants, si le tir d’artillerie continue, les
unités qui veulent bouger dans la zone de tir (y entrer ou en sortir) doivent réussir un test
d'expérience. Les unités dans un bunker ne
sont pas affectées par l’effet de suppression.
Effets sur les véhicules blindés : Pour chaque véhicule blindé situé dans la zone de tir, on
vérifie s’il est touché en lançant 1D6. Sur un
résultat de 4+ le véhicule a reçu un coup au
but. On effectue alors un jet de destruction en
prenant en compte le blindage arrière et le
modificateur pour tir venant du haut. La puissance antichar des obus HE est indiquée dans le tableau Efficacité des munitions avec les
calibres notés * qui correspondent au obus HE.
1
4
2
3
5
6
38
L’observateur peut ajuster le tir jusqu’à 15 cm
en réussissant un jet de 3+ avant de déclencher le barrage afin d’‘inclure le plus de cibles possible dans la zone de tir.
Même les cibles hors de vue de l’observateur sont touchées par le tir.
15 cm
Point d’impact initial
Point après ajustement
Munitions
Après chaque tir d’artillerie, le joueur doit vérifier s’il peut encore faire appel à la batterie
en effectuant un jet de munitions.
Il lance 1D6 et doit obtenir un résultat
supérieur au nombre de tirs déjà effectués (2+ après le premier tir). En cas d’échec l’artillerie
n’a plus de munitions et ne pourra plus être
utilisée, y compris pour tirer des fumigènes. On
applique les modificateurs suivants :
Munitions limitées - 1 Stock de Munitions + 1
Fumigène
Il est possible de demander à l’artillerie de tirer
des obus fumigènes plutôt que des obus
explosifs. On place alors des marqueurs de
fumigènes dans toute la zone de tir.
On effectue un jet de munition après un tir de
fumigènes comme après un tir de munitions
explosives. Les batteries de lance-roquettes ne
peuvent pas tirer de fumigène
Lance-roquettes
Les lance-roquettes disposent d'une puissance
de feu énorme mais ne sont pas très précis. Les
tirs de réglage réussissent uniquement sur 6. La
zone de tir est un cercle de 20 cm de diamètre
au lieu des 15 cm habituels.
5.2 PRE REGLAGE D’ARTILLERIE
L’artillerie est souvent utilisée pour pilonner les
défenses adverses avant un assaut ou bien pour bloquer l’accès de certaines zones dans un
périmètre défensif. Les coordonnées des zones à
pilonner sont dans ce cas connues à l’avance et
la précision du support est meilleure. Les règles
suivantes peuvent être appliquées pour simuler
une utilisation de l’artillerie de façon préréglée.
En attaque
Si l’attaquant donne l’assaut à des positions défensives qu’il a pu préalablement étudier, il
peut utiliser son support d’artillerie en tir de
barrage préparatoire. Cette option devra être
choisie comme une option tactique dans le
scénario.
Lors de la phase de ralliement du 1er tour (et
uniquement le 1er tour), le joueur utilise
l’ensemble de ses missions d’artillerie en un
seul barrage massif avant de commencer à faire
avancer ses unités.
Comme le support est planifié à l’avance, le
contact radio est toujours réussi dans le cas
d’un bombardement préparatoire. Le joueur
39
russe utilisera plutôt ce type de bombardement
au début de la guerre quand son jet de contact
radio est faible.
Le joueur positionne son gabarit d’artillerie sur n’importe quelle cible (même hors de la ligne de
vue) et lance un jet de précision avec un bonus
de +3. Si la cible est ratée on effectue un jet de
déviation mais en divisant la distance par 2 (de
5 à 15 cm). Il n'y a pas de possibilité d'ajuster le tir dans le cas d'un bombardement
préparatoire.
Le joueur continue à faire ses tirs d’artillerie
tant qu’il a des munitions. Chaque cible doit
être distante de la précédente de 30 cm au maximum. Il est bien entendu possible de viser
plusieurs fois la même zone.
En défense
Si le joueur a choisi cette option tactique, il peut
choisir un maximum de 3 zones sur la table
pour lesquelles il a préréglé son artillerie. Ces
zones doivent être indiquées de façon précise sur une carte.
Le joueur doit effectuer un jet de contact radio
lorsqu'il désire déclencher le tir. La procédure
s’effectue de façon classique mais la zone
préréglée est automatiquement atteinte par le tir (pas besoin de jet de précision ni de déviation).
Ceci permet d’assurer l’efficacité du tir sur
certains points sensibles du dispositif.
5.3 ARTILLERIE SUR TABLE
Les règles suivantes concernent l’utilisation des
pièces d’artillerie déployées sur la table de jeu.
On distingue plusieurs types d’artillerie :
Canon anti-char (AC)
Obusier d’infanterie (OB)
Artillerie (ART)
Canon anti-aérien (AA) Mortiers légers et lourds (MRT)
Lance-roquettes (RQT)
Chaque pièce d’artillerie est caractérisée par son
calibre et sa cadence de tir. Les obusiers
d’infanterie, les lance-roquettes et les mortiers ne peuvent tirer que des obus HE. Les autres
canons peuvent utiliser des obus HE ou AC sauf
exception.
Caractéristiques spéciales
HEAT/APCR/APDS/Stielgranate 41: Certains
canons peuvent tirer des munitions spéciales plus efficaces contre les blindés. Tout résultat
au jet pour toucher inférieur ou égal à 5 signifie
l’épuisement de ce type de munitions.
Les Stielgranate 41 sont des munitions à charge
creuse pour les canons de 37 mm allemands.
Elles ont une puissance AC de 7 mais ont une
portée réduite à 30 cm. De plus elles sont moins
précises (malus de -1 au tir). La cadence de tir est réduite à un tir par tour.
Affût 360° : Les canons qui sont montés sur un
affût de 360° peuvent pivoter facilement pour
tirer dans toutes les directions avec un malus
au tir réduit. C’est le cas des pièces de DCA.
Grande Taille : Certains canons présentent une
cible particulièrement voyante. Ils sont traités
comme des véhicules pour ce qui est de la
chance de les toucher.
Fumigènes : Tous les mortiers lourds et canons
de 70 mm et plus peuvent tirer des fumigènes.
Les mortiers légers anglais et américains le
peuvent également. Tout résultat au tir inférieur
ou égal à 5 signifie l’épuisement des fumigènes. Un résultat supérieur à 5 permet de placer le
fumigène à l’emplacement visé.
Mouvement
Un canon AC peut être poussé par ses servants
et à un potentiel de déplacement de 5 cm ou de
10 cm s’il fait 40 mm ou moins (+5 cm sur
route). Un canon qui se déplace ne peut pas tirer durant le même tour.
Les canons et obusiers d’infanterie de plus de
80 mm, les lance-roquettes et les canons anti-
aérien sur affût 360° sont trop gros pour être
déplacés par leurs servants. Ils doivent d’abord être accrochés à leur tracteur pour être
déplacés. Ils ne peuvent pas non plus changer
d’orientation (sauf ceux sur affût de 360°).
Un canon ne peut pas être monté ou descendu d’une colline mais peut être placé dans un
bâtiment (au rez-de-chaussée) si c’est un canon
AC, un obusier d’infanterie ou un canon AA de
moins de 75 mm. Les autres types ne peuvent
pas entrer ou tirer depuis un bâtiment sauf
spécification du scénario.
Transport
Un canon peut être tracté par un half-track ou un camion. Une jeep ne peut tracter que les
canons de petite taille (moins de 80 mm).
Accrocher ou décrocher un canon consomme la
moitié du potentiel de mouvement du véhicule
ou la totalité pour un canon de grande taille
(plus de 80 mm) ou monté sur affût 360°.
Le véhicule doit finir (pour accrocher) ou
commencer (pour décrocher) son mouvement au
contact du canon. Le canon ne peut pas tirer
durant son déplacement. Le véhicule se déplace à demi vitesse quand il tracte un canon. Si le
véhicule est éliminé, le canon l’est également.
40
Tir direct
Il s’agit d’un tir sur une cible dans la ligne de vue du canon. Le tir est résolu comme celui des
canons montés sur les véhicules (cf. 4.4). Un
canon tire dans l’arc de 90° avant. Il peut
pivoter sur place juste avant le tir mais subit
alors un malus de –3 au jet pour toucher (ou – 1
pour les canons sur un affût 360°).
Si le jet pour toucher est « 2 », cela signifie que
le canon s’est enrayé ou est tombé à cours de
munitions. Le joueur peut tenter de rendre son
canon de nouveau opérationnel durant la phase de ralliement avec un résultat de « 6 » sur 1D6.
Un résultat de « 1 » rend le canon définitivement
inutilisable pour le reste de la partie.
Certains canons peuvent tirer plusieurs fois par
tour. Dans ce cas tous les tirs doivent avoir lieu dans la zone de tir de 90° avant et être effectués
dans la même phase de jeu.
Tir indirect
Le tir indirect permet à une pièce d’artillerie d’atteindre une cible sans la voir directement en
étant par exemple caché derrière un obstacle.
Seuls les mortiers, obusiers, les lance-roquettes,
l’artillerie et les canons AA de 75 mm ou plus
peuvent utiliser le tir indirect. Les canons AC ne
le peuvent pas. Les mortiers et lance-roquettes ne peuvent utiliser que le tir indirect.
Si les servants ne voient pas la cible, ils doivent
alors être guidés par un observateur. Ce peut
être n’importe quelle unité de commandement
ou véhicule équipé d’une radio qui a une ligne de vue sur la cible. Si la pièce est rattachée à
une compagnie (comme un mortier par
exemple), l’observateur peut être n’importe quel
groupe de commandement de la compagnie.
La procédure est semblable à celle d’un tir
d’artillerie hors table sauf qu’il n’y a pas besoin
de faire un jet de contact radio et que le tir est
immédiat (comme un tir d’urgence). Un tir
indirect touche une zone de 5 cm de diamètre
(ou 10 cm pour un lance-roquettes) et toutes les unités, même partiellement, dans la zone
subissent l’effet du tir. L’effet du tir est résolu
comme un bombardement d’artillerie (cf. 5-1).
Le joueur place un marqueur de réglage sur la
zone visée qui doit se trouver dans la ligne de
vue de la pièce ou de l’observateur. Il effectue
ensuite un jet de précision (5+ avec 1D6). En
cas d’échec, il faut effectuer un jet de déviation avec une distance divisée par deux (de 5 à 15
cm) et déplacer le marqueur dans la direction
indiquée. Le tir est alors résolu immédiatement.
A chaque tour, la position du marqueur de
réglage peut être ajustée de 15 cm maximum si on réussit un jet à 3+ ou automatiquement si la
pièce voit directement sa cible.
On ne peut pas faire de tir indirect depuis
l’intérieur d’un bâtiment, d’un bunker ou
depuis les bois ni si la cible se trouve à moins de 10 cm pour un mortier léger, 20 cm pour un
mortier lourd ou 30 cm pour un canon ou un
lance-roquettes.
Munitions : Si le résultat du jet de précision est de « 1 », on relance 1D6 et un résultat de « 1 ou
2 » (ou 3 pour les russes et mineurs) signifie
l’épuisement des munitions. Dans le cas d’un tir
de d’obus fumigènes, le résultat de 1 indique
directement l’épuisement des munitions.
L’unité A peut diriger le tir du mortier sur les unités B.
L’unité C ne peut pas être prise pour cible car elle
n’est pas visible.
B1
A
C B2
Destruction des canons
Une pièce d’artillerie est automatiquement
détruite si elle est touchée par un tir direct HE
d’un calibre de 37 mm ou plus. Elle peut aussi
être détruite par un assaut blindé.
Le tir des armes légères ou les tirs indirects
n’affectent pas le canon mais plutôt ses
servants. Si le canon dispose d’un bouclier, les servants bénéficient d’un couvert lourd contre
les tirs d’armes légères venant de l’arc avant. La
protection du bouclier ne se cumule cependant
pas avec celle du terrain.
41
6 FFFOOORRRTTTIIIFFFIIICCCAAATTTIIIOOONNNSSS
6.1 BUNKER
Les bunkers peuvent être placés n’importe où sauf dans les bois et les bâtiments. Ils offrent
un couvert lourd aux unités à l’intérieur et tous
les tirs directs (armes légères ou canons) ont
une puissance réduite de 1D6. Les bunkers
possèdent des meurtrières qui permettent aux
unités à l’intérieur de faire feu dans leur arc de tir uniquement. On ne peut tirer sur les
occupants d’un bunker qu’à travers ses
meurtrières, les autres côtés offrant un couvert
total.
La puissance des tirs d’artillerie indirects est
réduite de 3D6 contre les occupants d’un
bunker. Seules les plus grosses pièces peuvent
endommager l’édifice.
Il faut un demi-mouvement pour entrer ou sortir d’un bunker. Un bunker ne bloque pas la
ligne de vue.
Les véhicules et mortiers ne peuvent pas être
placés dans un bunker. Les seuls canons autorisés sont les canons antichars d’un calibre
inférieur à 70 mm sauf spécification particulière
du scénario.
Les unités d’infanterie peuvent grimper sur le
toit d'un bunker sans être obligé d’attaquer les occupants au corps à corps. Elles sont alors
immunisées aux tirs venant de l’intérieur. Elles
ont l’option d’attaquer en assaut et cela sans
malus (les grenades lancées dans un bunker
sont très meurtrières).
Si les occupants veulent engager au corps à
corps des assaillants sur le toit, ils doivent
sortir du bunker. Dans ce cas les unités
embusquées au-dessus du bunker auront droit
à un tir d’opportunité.
Les blindés ne peuvent pas faire d’assaut blindé
contre les occupants d’un bunker.
6.2 RETRANCHEMENTS
Les retranchements sont des trous individuels
improvisés dans lesquels l’infanterie peut se
protéger. Une seule unité ou arme de soutien peut être placée dans un retranchement. On
peut y placer un canon mais pas un véhicule.
Les tranchées sont des fortifications plus
complètes avec des abris souterrains et des
casemates pour les armes. Une tranchée peut abriter de 3 à 5 unités d’infanterie et armes de
soutien. Des canons peuvent y être installés
dans des emplacements préparés. Des véhicules
peuvent également être positionnés en « caisse
invisible » dans la tranchée. Ils ne peuvent se
déplacer qu’en marche arrière pour quitter leur emplacement.
Les retranchements et tranchées ne gênent pas
la visibilité et bloquent le mouvement des
véhicules à roues. Les autres véhicules peuvent les traverser mais ne peuvent pas y stationner.
L’infanterie retranchée bénéficie d’un couvert
lourd et la puissance de feu des tirs d’artillerie
indirects est diminuée de 1D6. Une unité
d’infanterie dans un retranchement est mieux protégée face aux assauts blindés.
Une unité d’infanterie située dans une tranchée
ou un retranchement peut choisir de se plaquer
au sol. Dans ce cas elle ne peut pas tirer mais devient immunisée aux tirs directs. Elle ne peut
être atteinte que par un tir d’artillerie indirecte.
Une unité qui se plaque au sol le reste pendant
tout le tour. Elle ne peut pas tirer et se déplace
en rampant.
42
6.3 BARBELES
Les barbelés sont des éléments de fortification qui ont pour but de gêner l’infanterie dans ses
mouvements. Ils sont utilisés par le défenseur
pour protéger l’accès de ses positions afin
d’éviter qu’elles soient prises d’assaut. Les
barbelés sont représentés sur la table par des
éléments mesurant 5 cm de long environ. Les barbelés peuvent être placés n’importe où sauf
dans les bâtiments et les marais. Si on utilise
plusieurs lignes de barbelés successives, il
faudra les espacer de 5 cm afin de pouvoir
placer l’infanterie entre les lignes.
Pour traverser des barbelés, une unité
d'infanterie doit débuter son mouvement en
étant adjacente. Si elle réussie un test
d'expérience elle peut franchir l'obstacle et se
déplacer à vitesse normale. En cas d'échec, l'unité reste bloquée pour le tour.
Si une unité reste immobile sans tirer pendant
un tour au contact d’un barbelé, elle peut tenter
de dégager une section de 5 cm de large en réussissant un test d’expérience. Une unité de
pionnier bénéficie d’un bonus de +1 au test. Elle
peut aussi utiliser une charge explosive pour
détruire une section de barbelés en réussissant
un jet de 2+ avec 1D6.
Les blindés détruisent les barbelés simplement
en passant à travers mais avancent alors à
demi-vitesse. Les half-tracks peuvent également
détruire les barbelés (toujours à demi-vitesse)
mais peuvent rester bloquer. Il faut effectuer un jet d’immobilisation pour chaque section
traversé. Les véhicules à roues ne peuvent pas
traverser les barbelés.
Les bombardements en tir indirect peuvent
quelquefois ouvrir des brèches dans les barbelés. Si une zone de barbelés est soumise à
un tir indirect d’un calibre supérieur à 80 mm,
on lance 1D6 pour chaque section de barbelé et
sur un résultat de « 6 » celle-ci est détruite.
6.4 CHAMPS DE MINES
Placement
Les champs de mines peuvent être placés
n’importe où sauf dans les marais et rivières.
Un champ de mines est représenté par un
marqueur de 5 x 5 cm. On peut trouver des marqueurs à imprimer sur le site Internet.
Au début du scénario, le défenseur place ses
champs de mines sur un plan du terrain de jeu.
Afin d’éviter les confusions quant à l’emplacement des champs de mines, il est
conseillé d’utiliser un plan sur papier quadrillé
afin de les repérer avec précision.
Une autre possibilité consiste à indiquer les
champs de mines directement sur le terrain avec des marqueurs à tête de mort. Afin de
préserver l’effet de surprise, le défenseur peut
placer deux marqueurs leurres pour chaque
marqueur réel de mines.
La puissance totale d'un champ de mines est
exprimée en nombre D6. Le joueur note sur un
papier la puissance affectée à chaque champ de
mines de 1D6 à 4D6.
Effet d’un champ de mines
Lorsqu’une unité d’infanterie passe dans un
champ de mines, elle doit stopper et subi une
attaque égale à la puissance de feu du champ de mine. Les mines touchent toujours sur 4+
mais affectent uniquement les unités qui se
déplacent.
Si c’est un leurre il est simplement enlevé mais l’unité doit quand même stopper son
mouvement. Ceci permet de simuler le
ralentissement des unités qui doivent vérifier si
le terrain est miné.
Une unité qui est démoralisée dans un champ de mines reste immobile, sauf si elle est
adjacente à un ennemi auquel cas elle effectue
un mouvement de déroute.
Le fait de passer dans un champ de mines ne le
détruit pas. On considère qu’il y a toujours suffisamment de mines pour qu’il soit efficace
tant qu’il n’a pas été déminé.
43
Les véhicules non blindés subissent l’attaque
des mines comme s’il s’agissait d’un tir d’armes
légères. Un résultat « Démoralisé » sur un jet de
sauvegarde signifie que le véhicule est
immobilisé.
Les véhicules blindés qui passent dans un
champ de mines anti-personnelles ne sont pas
affectés.
Déminage
L’infanterie peut ouvrir un couloir dans un
champ de mines afin de permettre le passage des autres unités. C’est une tâche délicate et
dangereuse surtout si elle est effectuée sous le
feu de l’ennemi.
Un groupe d’infanterie adjacent ou dans un
champ de mines et qui reste immobile sans tirer pendant un tour peut tenter de désamorcer les
mines en réussissant un test d’expérience. Les
unités de pionniers bénéficient d’un bonus de
+1 au test. Les pionniers peuvent également
utiliser une charge explosive pour dégager un couloir en réussissant un jet de 2+ avec 1D6.
Certains engins spéciaux peuvent déminer plus
facilement les champs de mines (cf. 4.9).
Mines antichar
Il est possible de remplacer les mines anti-
personnelles par des mines antichars. Les
mines antichars ne sont efficaces que contre les véhicules et ne sont pas déclenchées si de
l’infanterie, une jeep ou une moto passe dessus.
L’efficacité d’une mine ne dépend pas du
blindage de la cible puisque ce sont les chenilles ou le dessous du véhicule qui est touché.
Quand un véhicule passe dans un champ de
mines, on lance 1D6 pour déterminer l’effet de
celui-ci dans le tableau ci-dessous :
1D6 Effet
1 Aucun effet
2-4 Immobilisé 5-6 Détruit
Les passagers d'un véhicule détruit doivent le
quitter et faire un jet de sauvegarde et peuvent
donc être démoralisés ou éliminés. Les unités d’infanterie à côté d'un véhicule détruit ne sont
pas affectées de même que les passagers d’un
véhicule immobilisé.
Il est possible de créer des champs de mines
mixtes avec des mines anti-personnelles et des mines antichars au même emplacement. Une
autre tactique très efficace consiste à mettre des
champs de mines antichars avec des barbelés,
le tout couvert par des mitrailleuses.
6.5 BARRICADES
Ce sont des obstacles d’une longueur de 5 cm environ utilisés pour bloquer les routes et
interdire le passage des véhicules.
Une barricade est considérée comme un mur en
pierre mais aucun véhicule ne peut la traverser.
Elle offre un couvert lourd à l’infanterie qui peut la franchir en dépensant 5 cm de mouvement.
Une unité de pionniers qui passe un tour
complet sans bouger ni tirer à côté d’une
barricade peut la détruire en réussissant un test d’expérience.
On peut également utiliser une charge explosive
peut détruire une barricade si on obtient un
résultat de 2+ avec 1D6.
6.6 OBSTACLES ANTICHARS
L'obstacle antichar le plus courant est un fossé
suffisamment large et profond pour empêcher
un véhicule de le traverser. L'infanterie peut
entrer et sortir d'un fossé antichar en dépensant la moitié de son mouvement. Les fossés sont si
profonds que l'infanterie qui s'y trouve ne peut
pas tirer.
Des pionniers peuvent combler une section de 5 cm d'un fossé antichar en utilisant une charge
explosive et en réussissant un jet de 2+ avec
1D6. Certains véhicules spéciaux comme les
Churchill britanniques porte-fascines peuvent
également combler les fossés antichars.
Les obstacles antichars peuvent aussi se
présenter sous la forme de tétraèdres en métal
appelés « chevaux de frise ». Ils sont
infranchissables par les véhicules et peuvent
être détruits par les pionniers avec une charge explosive. L’infanterie placée derrière un tel
obstacle bénéficie d'un couvert léger et peut le
franchir sans malus au mouvement.
44
7 SSSUUUPPPPPPOOORRRTTT AAAEEERRRIIIEEENNN
BlitzKrieg traite essentiellement des combats
d’infanterie mais les joueurs peuvent vouloir
introduire la notion de support aérien. Les
règles ci-dessous permettent de simuler de
façon abstraite l’intervention de l’aviation. Ces
règles restent optionnelles et les joueurs doivent se mettre d’accord avant la partie pour les
appliquer ou non.
7.1 DEMANDE DE SUPPORT AERIEN
Contact radio
Comme pour le support d'artillerie, le support
aérien nécessite un jet de contact radio. En
effet, un joueur qui demande un support aérien
n’est pas sûr de l’obtenir immédiatement. Lors
de chaque phase de ralliement, le joueur peut
faire un appel radio. Cet appel doit être fait par un groupe de commandement. Le joueur lance
1D6 dans la table ci-dessous. En cas de succès,
les avions sont disponibles pour la phase
d’activation.
Nationalité Score
Allemands 4+
Allemands 44-45 6
Russes 41 6
Russes 42-43 5+
Russes 44-45 4+
Anglais 4+ Anglais 44-45 3+
Américains 3+
Autres nationalités 6
Le support aérien peut être utilisé pour bombarder l’ennemi mais également en
interception pour éliminer le support aérien
adverse.
Interception
Si le défenseur possède des avions, il peut alors
tenter d’intercepter les avions ennemis en
réussissant un jet de contact radio pour son
propre support aérien. Une réussite signifie que les bombardiers ont été interceptés et ne
peuvent intervenir.
Tant que le support aérien n’est pas arrivé, les
joueurs peuvent tenter un contact radio et lancer 1D6 à chaque tour. Une fois que le
support aérien a été obtenu, on ne peut pas en
demander un autre.
Chaque joueur peut utiliser son support aérien
une fois en attaque et une fois en défense pour intercepter les avions ennemis.
Météo : Si les joueurs appliquent les règles de
météo, le support aérien n’est pas utilisable par
mauvais temps (cf. 8.1).
7.2 NOMBRE D’AVION
Si les avions n’ont pas été interceptés par la chasse ennemie, on lance 1D6 pour déterminer
le nombre d’avions disponibles :
1-2 1 avion
3-5 2 avions 6 3 avions
Lorsqu'il choisi son support aérien, le joueur
détermine le type d'avion en fonction de la
nationalité et de l'année ou se déroule le
scénario. Les avions peuvent être des bombardiers en piqué, des chasseurs ou des
chasseurs bombardiers. Les ordres de bataille
précisent les types d’avions disponibles.
Durée de la mission
Les avions arrivent lors de la phase de
ralliement. Ils restent tant qu’ils n’ont pas
épuisé leurs munitions où qu’ils n’ont pas été repoussés ou abattus par la DCA ennemie. Les
avions peuvent être activés comme une
formation terrestre et agissent au moment de
leur activation.
Il n’y a pas de combat entre les avions. Ceux-ci sont résolus de façon abstraite pendant la
phase d’interception.
45
7.3 SELECTION DES CIBLES
Le joueur sélectionne les cibles de ses attaques aériennes en plaçant un marqueur sur la zone
visée. Toutes les unités peuvent être attaquées
excepté :
Les unités en placement caché,
Les unités qui sont au rez-de-chaussée d’un immeuble de deux étages ou plus,
Les unités à l’intérieur d’un bois, mais celles
qui sont en lisière peuvent être prises pour
cible.
7.4 IDENTIFICATION DE LA CIBLE
Il n’était pas rare que les pilotes se trompent de cible et confondent amis et ennemis.
On lance 1d6 et sur un résultat de « 1 », l’avion
se trompe de cible. L’unité la plus proche de la
cible et à moins de 20 cm de celle-ci est alors
sélectionnée qu’elle soit amie ou ennemie. Si deux cibles potentielles sont à la même
distance, on détermine alors au hasard laquelle
est attaquée. S’il n’existe aucune autre cible
dans les 20 cm alors l’attaque n’a simplement
pas eu lieu. Le pilote n’a pas repéré sa cible ou a fait une fausse manœuvre. L’avion sera
disponible pour une nouvelle attaque au tour
suivant.
7.5 DEFENSE ANTI-AERIENNE
Le défenseur peut faire feu avec toutes les
pièces AA présentent sur la table et à moins de
60 cm de la cible visée. Les canons AA de gros calibre (75 mm et plus) peuvent intervenir
quelque soit la distance. Les tirs AA sont des
tirs d’opportunité et les unités qui tirent ne
peuvent rien faire d’autre pendant le tour. Les
unités dans un bois ou un bâtiment ne peuvent
pas faire de tir AA.
Les unités pouvant faire un tir AA sont :
les MG AA des véhicules avec un toit ouvert
ou avec un équipage exposé. les canons AA.
On lance 1D6 par MG ou canon AA tirant (2D6
pour un canon AA multitube) et chaque résultat
de « 6 » est une touche. Le pilote a droit à un jet
de sauvegarde comme une unité de Vétéran. Un résultat « Eliminé » signifie que l’avion a été
détruit, un résultat « Démoralisé » que l’avion a
été endommagé et forcé de rentrer à sa base.
Si plusieurs avions effectuent des attaques dans le même tour, le défenseur doit répartir ses tirs
AA entre les différents avions.
7.6 EFFETS DE L’ATTAQUE
Si l’avion survit aux tirs de la défense anti-aérienne, il peut attaquer sa cible. Les effets de
l’attaque vont dépendre du type d’arme utilisé.
Lors des attaques aériennes contre des
véhicules, on prendra la valeur de blindage
arrière en appliquant le modificateur de +1 pour
attaque venant du haut (ou +3 si le véhicule est avec un toit ouvert).
Mitraillage
L’avion utilise ses MG pour mitrailler sa cible.
La puissance de feu est égale à 3D6 ou 4D6. Le
tir se résout comme un tir d’armes légères. Les
avions peuvent faire deux passes de mitraillage.
Bombe ou Roquette
Les bombes sont les armes les plus courantes
contre l'infanterie et les véhicules. Les
chasseurs bombardiers de la fin de la guerre utilisent de roquettes tirées par salve. Ces deux
modes d'attaques sont résolus de façon
identique.
L'attaque affecte une zone de 5 cm de diamètre. Toutes les unités d'infanterie dans la zone sont
touchées comme par un tir d'artillerie indirecte.
L'attaquant peut tenter un coup au but sur un
des véhicules dans la zone en obtenant un
résultat de 4+ avec 1D6. Si l'avion dispose de
roquettes, il peut relancer en cas d'échec. Si le véhicule est touché, on effectue un jet de
destruction avec la puissance AC de l'arme
utilisée.
Canon Antichar
Certains avions sont équipés de canons
antichars de 37 mm à tir rapide. La cible est
touchée sur un résultat de 4+ avec 1D6 et on effectue un test de destruction avec la
puissance AC correspondante. Chaque attaque
permet d'effectuer 4 tirs qui peuvent être dirigés
soit sur une seule cible soit sur deux cibles
distantes de 10 cm au maximum.
46
8 RRREEEGGGLLLEEESSS OOOPPPTTTIIIOOONNNNNNEEELLLLLLEEESSS
Ce chapitre propose des règles optionnelles qui
couvrent des situations inhabituelles. Les joueurs sont libres de les appliquer pour leurs
scénarios.
8.1 METEO
Les conditions météo peuvent avoir une grande
influence sur une bataille. Les joueurs désirant
recréer des combats dans la neige, sous la pluie
ou dans le brouillard peuvent utiliser les règles suivantes.
Au début de la partie on lance 2D6 dans le
tableau ci-dessous pour déterminer les
conditions météo en fonction de la saison. Ce
tableau est adapté à l'Europe.
Clair : Pas d’effet particulier.
Brouillard : L’infanterie est visible à 20 cm et
les véhicules à 30 cm si immobiles ou à 40 cm si en mouvement. On ne peut pas tirer sur les
unités qui ne sont pas visibles et le support
d’artillerie n’est pas possible. Aucun fumigène
n’est efficace. Au début de chaque tour on lance
1D6 et sur un résultat de 6 le brouillard se lève.
Vent fort : Aucun fumigène n’est efficace et la
portée des lance-flammes est réduite de 5 cm.
Au début de chaque tour on lance 1D6 et sur
un résultat de 6 le vent s’arrête.
Pluie : La portée normale de toutes les armes légères est réduite à 10 cm. Tous les tirs au
delà de 10 cm sont considérés comme se faisant
à longue portée. Les tirs des véhicules contre
l’infanterie au-delà de 10 cm se font avec un
malus de –2. Aucun fumigène ne peut être utilisé. Au début de chaque tour on lance 1D6
et sur un résultat de 6 la pluie s’arrête.
Boue : Toutes les vitesses de mouvement sont
divisées par deux sauf sur les routes goudronnées et dans les villes. Les véhicules
risquent de s’enliser à chaque fois qu’ils
bougent hors d’une route.
Chute de neige : Les effets sont identiques à ceux de la pluie. Les unités avec un camouflage
d’hiver ont le même avantage que pour la neige.
Neige : Les véhicules à roues ont leur potentiel
de mouvement divisé par deux. L’infanterie se
déplace de 5 cm de moins.
Les unités d’infanterie dotées de tenues d’hiver
ne pas sont considérées comme étant à
découvert si elles se déplacent sur la neige.
Elles sont alors touchées sur 4+ comme si elles étaient immobiles. Les tirs contre les véhicules
avec un camouflage d’hiver blanc ont un
modificateur de –1 pour toucher.
La puissance HE des tirs d’artillerie indirecte,
de mortiers ou de mines est réduite de 1D6.
Froid : Ces conditions ne sont applicables que
dans les régions particulièrement froides
comme la Scandinavie ou le nord de la Russie.
Les marais et rivières sont gelés et considérés comme du terrain clair.
Dans des conditions de froid extrême, les
véhicules peuvent geler et devenir incapables de
fonctionner, en particulier les allemands peu
habitués aux conditions extrêmes. Au début de la bataille, on lance 1D6 par véhicule pour
vérifier s’il est immobilisé par le froid :
Allemands et leurs alliés 5+
Russes ou Finlandais 6+ Hiver 41-42 +1
2D6 Printemps Eté Automne Hiver
2 Boue et Pluie Pluie Brouillard Boue 3 Boue Pluie Pluie Boue et Pluie
4 Pluie et Vent fort Brouillard Pluie Pluie
5 Pluie Clair Clair, Vent fort Clair, Vent fort
6 Clair, Vent fort Clair Clair Neige
7 Clair Clair Clair Clair
8 Clair Clair Clair Clair, Froid 9 Brouillard Clair Clair, Vent fort Froid, Neige
10 Boue Clair, Vent fort Chute de neige Chute de neige
11 Boue et Pluie Boue Pluie Froid, Neige
12 Neige Boue et Pluie Boue et Pluie Froid, Neige
47
8.2 BATEAUX
Les bateaux sont employés par les troupes
d’assaut ou les pionniers pour traverser les cours d’eau sous le feu de l’ennemi.
Types de bateaux
On distingue trois types de bateaux :
Bateau d’assaut : Disposant d’un moteur, il
avance de 20 cm par tour et peut transporter
une unité d’infanterie et une arme de soutien
légère.
Canot pneumatique : Ces petits canots sont
maniés à la rame et avancent de 10 cm par
tour. Ils peuvent transporter une unité
d’infanterie et une arme de soutien légère. En fait chaque élément représente deux ou trois
petits canots.
Bateau pneumatique : Ces larges bateaux
pneumatiques peuvent transporter deux unités
d’infanterie et deux armes de soutien lourdes ou légères. C’est le seul type de bateau pouvant
transporter des MG ou des mortiers. Ils
avancent de 10 cm par tour.
Transport
Les bateaux peuvent être transportés dans des
camions ou des half-tracks en étant démontés.
Il faut alors 3 tours complets pour les décharger
et les gonfler.
Lors d’un assaut amphibie, les bateaux
peuvent être déployés déjà montés au début du
scénario.
Une unité d’infanterie peut déplacer un bateau
de 15 cm par tour sans pouvoir faire autre
chose. On ne peut pas déplacer un bateau à
travers des bâtiments.
Le bateau est mis à l’eau lors de la phase de mouvement et l’infanterie peut alors
immédiatement y prendre place.
Mouvement
Les bateaux se déplacent lorsque l’infanterie embarquée est activée. Le potentiel de
mouvement d’un bateau est de 10 ou 20 cm
suivant son type (cf. ci-dessus). Si un bateau
avance contre le courant sa vitesse est divisée
par deux. Si le courant est perpendiculaire à la
direction prise par le bateau, celui-ci est dévié de 5 cm par tour sauf s'il est à moteur.
Une unité peut débarquer à la fin de son
mouvement si le bateau touche la berge. Elle ne
peut cependant pas se déplacer mais est placée à 5 cm du bateau sur la berge.
Tir depuis un bateau
L’infanterie peut tirer depuis un bateau avec un
malus pour circonstances difficiles. Aucune
arme de soutien ne peut être utilisée à partir
d’un bateau.
Armes légères contre bateaux
Les tirs d’armes légères sont résolus
normalement. On ne tient pas compte du
modificateur pour mouvement en terrain découvert les soldats restant baissés dans les
bateaux.
Si une unité est éliminée, le bateau qui la
transportait également.
Une unité démoralisée dans un bateau se dirige
vers la rive la plus proche, même si cela la
rapproche de l’ennemi. Une fois à terre l’unité
effectuera un mouvement de déroute.
Tirs directs contre bateaux
Les tirs d’artillerie contre un bateau sont
résolus comme un tir sur véhicule caisse invisible. La silhouette des bateaux est
ramassée aussi on applique un modificateur de
–1 pour la taille de la cible. Le bateau est
toujours considéré en mouvement et le
modificateur de –2 s’applique à tous les tirs
directs contre un bateau.
Les unités dans un bateau sont très
vulnérables. Un bateau touché par un obus de
37 mm ou plus est immédiatement détruit de
même que tous ses occupants. Même si tous les soldats ne sont pas morts, ils ne sont plus en
état de combattre.
Tirs indirects contre bateaux
L’artillerie indirecte est peu efficace dans l’eau
aussi la puissance de feu est égale à 1D6
quelque soit le calibre car seuls les coups
directs comptent. Les bateaux sont touchés sur
un 5+. Si un bateau est touché il est coulé et ses occupants sont éliminés.
48
8.3 COMBAT DE NUIT
La nuit, la visibilité est réduite à 20 cm. Les véhicules sont visibles à 30 cm si immobiles ou
à 40 cm si en mouvement. Pour pouvoir tirer
sur une cible, il faut qu’elle soit à la fois dans la
ligne de vue et à distance de visibilité.
Une unité qui fait feu révèle sa position même si elle est hors de distance de visibilité normale.
En effet durant la nuit l’utilisation des balles
traçantes et les éclairs des explosions rendent
plus facile la détection. Les unités adverses
peuvent lui tirer dessus en tir d’opportunité mais avec un malus pour tir dans des
circonstances difficiles pour l’infanterie ou un
malus de -2 pour l’artillerie et les véhicules.
Les groupes de commandement peuvent utiliser
des fusées éclairantes lors de la phase de ralliement. Une fusée éclairante peut être tirée
jusqu’à 20 cm et illumine une aire de 15 cm de
diamètre pendant un tour. Toutes les unités
dans la zone illuminée sont alors détectées
comme en plein jour.
Contrairement aux scénarios de jour, les unités
démoralisées peuvent traverser le terrain
découvert si elles restent hors de visibilité de
l’ennemi et si la zone n’est pas illuminée par
une fusée éclairante.
8.4 CAVALERIE
L’usage de la cavalerie reste marginal pendant la seconde guerre mondiale et seuls les russes
et polonais l’ont véritablement utilisé.
La cavalerie se déplace comme l’infanterie avec
les restrictions suivantes :
La capacité de mouvement est de 40 cm et
de 60 cm en cas de charge.
Elle ne peut pas entrer dans les bâtiments,
bunkers et tranchées.
Le mouvement est divisé par quatre dans les bois.
Les champs et le terrain accidenté n’offrent
pas de couverture aux cavaliers
Pour monter à cheval, les cavaliers doivent être
adjacents aux chevaux et dépenser la moitié de
leur mouvement (20 cm). Les cavaliers peuvent
démonter à tout moment lors de la phase de
mouvement mais ne peuvent alors pas bouger à pied. Les cavaliers démontés sont considérées
comme de l’infanterie de réserve.
Les montures sans cavaliers restent immobiles
et peuvent être capturées ou éliminées par une unité ennemie qui arrive au contact.
Les cavaliers doivent réussir un test
d’expérience pour s'approcher à 5 cm ou moins
d’un véhicule blindé ennemi.
En terrain découvert, les tirs ennemis touchent
toujours sur 3+ que les cavaliers bougent ou
pas.
La puissance de feu des cavaliers est réduite de 1D6 quand ils sont montés. Ils ne peuvent pas
utiliser d’arme de soutien en étant à cheval.
Les cavaliers peuvent lancer un assaut au corps
à corps en utilisant un mouvement de charge.
Le mouvement est alors de 60 cm et les 15 derniers centimètres doivent être effectués en
ligne droite. Seule les véhicules non blindés et
l’infanterie hors des bâtiments, bunkers,
tranchées et bois peut être chargée.
Il n’est pas possible d’effectuer une charge deux
tours de suite ni durant le tour ou les cavaliers
montent ou démontent.
Les cavaliers qui chargent combattent au corps
à corps avec un bonus de +1 tandis que l’infanterie à pied a un malus de -1. Le corps à
corps est résolu normalement
L’infanterie qui se fait charger ne peut effectuer
un tir d’opportunité à bout portant que si elle réussit un test d’expérience, sinon le tir a lieu à
portée normale. L’infanterie engagée au corps à
corps par la cavalerie ne peut pas fuir.
8.5 TROUPES A VELOS
Au début de la guerre, certaines unités
françaises, italiennes ou allemandes sont
équipées de vélos qui permettent aux fantassins
de se déplacer plus rapidement.
Les unités à vélos peuvent se déplacer au
double de la vitesse normale si elles restent sur
une route. Elles ne peuvent pas utiliser le
mouvement rapide. Les vélos ne peuvent pas être utilisés dans la neige ou la boue.
Il est possible de monter/descendre de vélo
pendant la phase de mouvement sans pénalité.
Les vélos peuvent être transportés dans des
terrains difficiles (bâtiments, ruines, tranchées,
49
par-dessus un mur ou une haie) avec une
pénalité de 5 cm au mouvement.
Les armes de soutien lourdes (MG, mortiers,
fusil ATR) et les lance-flammes ne peuvent pas être transportés par des unités à vélo.
8.6 TROUPES A SKI
Les troupes à ski ont joués un rôle significatif
dans les territoires nordiques, en Finlande et
autour de Leningrad. Elles ne sont utilisables
que lorsque la météo indique de la neige ou une chute de neige.
Les troupes à ski se déplacent sans pénalité sur
la neige. Elles bénéficient d’un bonus de +10 cm
au mouvement si elles terminent leur
mouvement au même niveau ou plus bas qu’au début. A l’inverse, elles sont pénalisées de la
même façon si elles doivent monter plus haut
que leur position de départ. Les unités à ski
peuvent faire un mouvement rapide.
Il est possible de passer du mouvement à ski ou
à pied sans pénalité. Il n’est pas possible
d’utiliser le mouvement à ski pour entrer dans
un bâtiment, une tranchée, des ruines ou
passer par-dessus un mur ou une haie.
Les unités à ski ne peuvent utiliser aucune
arme de soutien.
8.7 SNIPER
Un sniper est un tireur embusqué qui utilise un
fusil à lunette. Il est considéré comme une unité
d’élite. Il est toujours déployé en placement
caché. Si le sniper se déplace à découvert, il est automatiquement détecté et placé sur la table.
Contrairement aux autres unités, un sniper qui
tire n’est pas forcément détecté. La cible du tir
doit effectuer un jet d’expérience pour repérer
le sniper. Si le jet est réussi, le sniper est détecté et placé sur le terrain.
Un sniper détecté perd sa capacité spéciale de
tir (cf. ci-dessous) mais peut se déplacer et
combattre. Si une unité d'infanterie s'approche
à moins de 5 cm de la position d'un sniper, elle
ne peut le détecter qu'en réussissant un jet
d'expérience.
Tant qu’il n’est pas été détecté le sniper possède
une capacité spéciale de tir lui permettant de
tenter de tuer l’officier d’un groupe de
commandement. Cette capacité peut également
être utilisée pour atteindre le chef de char d’un véhicule blindé avec un équipage exposé.
Le sniper doit faire un test d’expérience. S’il
réussi, le groupe de commandement visé est
remplacé par un groupe d’infanterie normal qui
doit immédiatement réussir un test d’expérience pour éviter d’être démoralisé par la mort se son
chef.
Un sniper a une puissance de feu de 1D6 qu’il
peut utiliser pour tirer sur une unité d’infanterie. Au corps à corps il élimine une
unité adverse sur un jet de 6 uniquement.
Un sniper est une unité indépendante qui n’a
pas besoin d’être commandée. Il ne compte pas
dans les pertes de sa formation.
8.8 TIR DE CONTREBATTERIE
Quand les adversaires disposent tous les deux
d’un support artillerie hors table, ils peuvent
essayer de toucher la batterie adverse pour la
réduire au silence. La batterie adverse doit avoir
tiré au moins une fois pour pouvoir être prise pour cible
Pour faire un tir de contrebatterie il faut
disposer d’une artillerie d’un calibre supérieur
ou égal à celle de l’adversaire (les lance-
roquettes sont considérés comme du 150 mm). Chaque attaque compte comme un tir et
nécessite un jet de munition. Le joueur lance
alors 2D6 dans le tableau ci-dessous :
2D6 Effet du tir de contrebatterie
2-7 Pas d'effet 8-10 Batterie désorganisée
11-12 Batterie détruite
Si la batterie ennemie est désorganisée, le
joueur doit relancer 1D6. Le résultat indique le
nombre de tours durant lesquels la batterie est réduite au silence. Un nouveau contact radio
devra être effectué par son adversaire pour
bénéficier de nouveau de son support.
Le joueur qui tente un tir de contrebatterie gagne un bonus de +1 au jet ci-dessus par tir
consécutif. Le tir de contrebatterie contre des
lance-roquettes bénéficie d’un bonus de +1 du
fait des larges traînées de fumées permettant de
localiser plus facilement la batterie adverse.
50
8.9 PARACHUTISTES
Le plus souvent les parachutistes ont déjà atterris quand le scénario commence.
Cependant on peut vouloir jouer le parachutage
lui-même. Dans ce cas, il faudra fabriquer des
marqueurs de parachute afin de visualiser le
point de chute des unités.
Placement
Les unités de parachutistes sont réparties par
avion. Chaque avion emporte une section d’infanterie c’est à dire trois unités plus deux
armes de soutien au maximum.
Le joueur indique le point de chute prévu pour
chaque avion par un marqueur de parachute. Il lance alors 1D6 pour déterminer si l’objectif
prévu a bien été atteint.
1D6 Lieu d’atterrissage
1 Déviation au choix de l’adversaire
2-3 Déviation (60 cm au minimum)
4-6 Emplacement prévu
Si la météo indique un vent fort, chaque dé est
modifié de -1. Si le largage se fait de nuit,
chaque dé est modifié de -2.
En cas de déviation c’est le joueur qui choisi le
nouveau point de chute qui doit être distant
d’au moins 60 cm du point choisi initialement.
Sur un résultat de "1" ou moins c’est
l’adversaire qui choisi le point de chute. Il ne
peut cependant pas faire sortir les parachutistes de la table.
Dispersion
Lors du parachutage, les avions ont tous la
même direction d’approche qui doit être choisie
par le joueur avant le parachutage. Chaque
avion dépose les unités qu’il transporte le long
d’une ligne à partir du point de chute suivant la direction d’approche. La première unité est
déposée sur le point de chute, les autres tous
les 5 cm en suivant la direction choisie.
Pour chaque unité on effectue individuellement
un jet de dispersion : 1D6 détermine la direction
et 1D6 x 5 cm la distance de déviation. On pose
alors l’unité sur la table au-dessus du
marqueur de parachute.
On détermine d’abord les points de chute de
tous les avions avant de placer les unités et
d’effectuer les déviations individuelles.
Tir d’opportunité
L’adversaire peut effectuer un tir d’opportunité
avec toutes ses unités sauf celles qui sont dans un bunker ou dans un bâtiment qui bloque la
ligne de vue vers le parachutiste. Les véhicules
et l’artillerie ne peuvent utiliser que les armes
spécifiées comme étant anti-aérienne (AA).
Tous les tirs contre les parachutistes en train de descendre se font avec le bonus pour tir sur
cible en mouvement. Par contre les portées de
tir sont divisées par deux.
Atterrissage
Les parachutistes qui atterrissent dans les
marais, les bois ou sur un bâtiment doivent
effectuer un test de d’expérience ou être démoralisés. Ceux qui atterrissent en eaux
profondes sont éliminés.
Les parachutistes qui atterrissent sur des
unités ennemies doivent immédiatement
engager un combat au corps à corps avec un malus de -1 tandis que leur adversaire bénéficie
d’un bonus de +1.
Ceux qui atterrissent sur des véhicules ennemis
sont placés à côté mais ne peuvent pas effectuer d’assaut à ce tour.
Enfin, les unités qui sortent de la carte sont
considérées comme perdu temporairement. A
chaque tour on lancera 1D6 et sur un résultat
de 5+, l’unité peut rentrer par le point par lequel elle est sortie de la table.
A la fin de la phase de combat au corps à corps
on enlève les marqueurs de parachute. Les
unités sont maintenant considérées comme de
l’infanterie normale.
Parachutistes allemands
Les allemands utilisent des containers pour stocker leurs armes. Tant qu’ils n’ont pas
récupéré leurs armes dans les containers, les
paras sont considérés comme désarmés. Ils ne
peuvent pas tirer et combattent au corps à
corps avec un malus de -2.
Pour chaque avion allemand on ajoutera un
container d’arme par unité. Les containers ont
leur propre parachute et peuvent donc dévier de
51
façon indépendante. Ceux qui sortent du terrain
de jeu sont considérés comme perdus. Pour
récupérer ses armes, une unité d’infanterie doit
simplement passer durant son mouvement sur
le marqueur de parachute d'un container. Une unité peut également déplacer un container à
une vitesse réduite de moitié.
8.10 PLANEURS
Les planeurs sont utilisés lors des assauts
aéroportés. Leur emploi est plus risqué que
celui des parachutistes mais les unités sont moins dispersées.
Placement
Chaque planeur emporte une section d’infanterie c’est à dire trois unités et deux
armes de soutien au maximum. On peut
remplacer les unités d’infanterie par trois jeeps
ou un blindé léger aéro-transportable.
L’atterrissage a lieu durant la phase de mouvement. Le joueur place un marqueur pour
indiquer l’emplacement ou il veut faire atterrir
chaque appareil. Il doit également choisir la
direction d’approche qui doit être identique pour
tous les planeurs.
Tir d’opportunité
Le défenseur peut faire feu sur les planeurs avec ses canons et MG AA. Chaque canon ou
MG tire 1D6 et touche sur un résultat de 5+.
Si le planeur est touché, ses occupants
subissent un tir correspondant à la puissance
HE du canon ou de la MG. Un planeur touché par un tir est considéré comme ayant dévié.
Déviation
Pour que le planeur puisse atterrir sans
difficulté, il faut qu’il dispose d’un large espace
dégagé. Pour chaque planeur, on lance 1D6 et
sur un résultat de 6+ le planeur se pose à
l'endroit prévu. Par tranche de 10 cm de terrain
dégagé le long de la trajectoire d’approche avant
le point de chute, le jet se fait avec un bonus de
+1. En cas d’échec ou si le planeur a été touché
par un tir AA, on effectue un jet de déviation :
on lance 1D6 pour la direction et 1D6 x 5 cm
pour la distance pour déterminer le nouveau point d’atterrissage du planeur.
Atterrissage
L’atterrissage est une manœuvre délicate et il
existe un risque que le planeur s’écrase au sol
surtout si le terrain n’est pas favorable. Le
résultat du lancer de 1D6 doit être supérieur ou
égal au score indiqué dans le tableau ci-dessous pour éviter le crash.
Lieu d’atterrissage Crash évité
Terrain clair, Champ 1+
Terrain accidenté, Verger, Haie,
Rivière, Marais
2+
Bois, Mur en pierre, Colline 3+ Bâtiment, Pont 4+
De nuit ou dans le brouillard - 1
Le planeur a dévié - 1
Si le planeur s’écrase, tous ses occupants doivent faire un jet de sauvegarde comme s’ils
avaient été touchés par un tir d’armes légères.
Si un planeur qui transporte des véhicules se
crash, les véhicules sont automatiquement
considérés comme en panne et doivent être réparés avant de pouvoir se déplacer.
Si le planeur atterrit en eaux profondes, il est
éliminé de même que tous ses occupants.
Les passagers du planeur sont placés dans les 5
cm du point d’atterrissage et peuvent être pris
pour cible par les unités du défenseur. Les
passagers du planeur peuvent tirer après leur
atterrissage avec une puissance de feu réduite.
8.11 BATIMENTS EN RUINE
Afin d’apporter plus de réalisme, on peut simuler la destruction des bâtiments suite à des
tirs d’artillerie. Les joueurs doivent disposer
d’éléments de décombres pour remplacer les
bâtiments détruits.
Si lors d’un tir d’artillerie direct ou indirect d'un
obus HE de 75 mm ou plus, on obtient au
moins 2 touches, le bâtiment s’écroule et est
remplacé par un élément de décombres. Si le
bâtiment est de grande dimension, seule une
zone de 5 cm de diamètre s'effondre.
Dans le cas d'un bâtiment à plusieurs étages,
les unités de trouvant au-dessus ou au-dessous
de la zone qui s’effondre doivent effectuer un jet
de sauvegarde. Les unités survivantes sont
placées sur les décombres.
52
9 SSSCCCEEENNNAAARRRIIIOOOSSS
Ce chapitre présente des scénarios se déroulant
sur divers théâtres d’opérations. D’autres scénarios sont disponibles sur le site Internet et
les joueurs peuvent également créer eux même
leurs propres batailles.
Les scénarios s’inspirent d’une action historique mais la plupart du temps les effectifs et la carte
proposée ont été adaptés afin de créer un
scénario jouable. Ils sont rarement « équilibrés »
car c’est une situation qui ne se produit pas
souvent dans la réalité. Le scénario définit quel
joueur possède l’initiative et dans quel ordre se placent les deux adversaires.
Un scénario est limité dans le temps et dure
entre 5 et 12 tours. Si l’attaquant dispose
généralement d’une supériorité numérique, le temps joue en sa défaveur et il faut qu’il agisse
rapidement afin de réaliser ses objectifs.
A la fin du dernier tour on examine les
conditions de victoire. La plupart du temps
l’attaquant doit capturer un ou plusieurs objectifs avant la fin de la partie. Dans certains
scénarios, on comptabilise des points de victoire
comme précisé dans le paragraphe 10.3.
On indique pour chaque camp la liste des formations dont il dispose et leur ordre
d’arrivée. Reportez vous au chapitre 11 pour
avoir le détail des unités de chaque formation.
La liste des formations ou groupes de
formations est présentée de la façon suivante :
Groupe A
Formation 1
Formation 2
Groupe B Formation 3
Formation 4 …
Pour chaque formation, on précise les armes de
soutien optionnelles qui ont été ajoutées ainsi
que les équipements spéciaux et fortifications disponibles. Les cas particuliers, les options
tactiques utilisées (cf. 10.4) ou des règles
spéciales sont précisées dans les notes à la fin
du scénario.
Chaque scénario comporte une carte pour aider les joueurs à constituer la table de jeu. On peut
bien sûr adapter celle-ci en fonction des décors
dont disposent les joueurs. Il existe trois tailles
de carte :
Petite : 90 x 60 cm
Moyenne : 120 x 80 cm
Normale : 180 x 120 cm
Légende des cartes
53
9.1COMBATS A VIERVILLE Scénario d’introduction n°1
Vierville, Normandie, 7 juin 1944
Le jour suivant le jour J, les unités éparses de la
101° division aéroportée doivent se regrouper et
établir un périmètre défensif afin de protéger la plage d’Utah Beach. Vierville, situé non loin de
la plage est un carrefour important et le point de
passage obligé vers St Come du Mont. Alors que
les américains sont en train de quitter Vierville
en direction de St Come du Mont, un groupe de reconnaissance allemand de la 12° panzer SS
lance une contre attaque. Une mêlée confuse
s’engage dans les rues de la petite ville au fur et
à mesure que les renforts arrivent.
101° Division aéroportée
506° Régiment
Compagnie de parachutistes :
Une section de parachutistes (Assaut, Elite)
avec 1 MMG, se place au point A sur la route.
Une section de parachutistes (Assaut, Elite),
entre au tour 2 par le bord nord de la table Une section de parachutistes (Assaut, Elite),
entre au tour 3 par le bord nord de la table.
12° Panzer SS
Bataillon de reconnaissance
Compagnie de Panzer grenadiers :
Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie
lourde, Elite), entre au tour 1 par le bord est
de la table
Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie lourde, Elite) avec une HMG entre au tour 2
par le bord ouest de la table
Une section de Panzer Grenadiers (Infanterie
lourde, Elite), entre au tour 3 par le bord est
de la table
Notes : Ce premier scénario d’introduction met en présence des forces réduites et est idéal pour s’initier aux règles. La formation
de base qui est d’ordinaire la compagnie est ici découpée en 3 sections autonomes afin que chaque joueur puisse disposer de plusieurs formations. Chaque joueur pourra activer à tour de rôle une des sections (au lieu d’une compagnie) au fur et à mesure de l’entrée des renforts. On effectuera les tests de cohésion section par section.
Les américains bénéficient d’un petit avantage au départ car leur 1ère section est juste à côté d’un des bâtiments objectifs. Ils ont un avantage en corps à corps sur les allemands mais ceux-ci ont une portée de tir plus importante et disposent d’une mitrailleuse lourde. Toutes les unités sont des unités d’élite ce qui promet un combat acharné.
Durée : 5 Tours
Dimension : 90 x 60 cm
Les américains se placent
en premier au point A.
Les allemands jouent en
premier.
Conditions de Victoire :
Le vainqueur est celui qui occupe au moins 2 des 3
grandes maisons centrales du village.
54
9.2LES RUES DE STALINGRAD Scénario d’introduction n°2
Stalingrad, Russie 17 octobre 1942
Durant tout le mois d’octobre 1942, les
allemands lancent de violentes attaques qui peu
à peu réduisent le périmètre tenu par les soviétiques. Partout les russes semblent
exsangues mais partout ils résistent avec
l’énergie du désespoir.
Après un bref répit, La 389° division allemande
reçoit de nouveau l’ordre d’attaquer avec le soutien du XIV° Panzer Korps sans savoir que les
russes viennent d’être renforcés par les troupes
de la 37° division de la garde. Une nouvelle
journée sanglante débute dans les ruines de
Stalingrad …
389° Division d’infanterie
Groupe d’assaut : Se déploie dans les bâtiments
marqués d’une croix noire.
Une compagnie réduite de grenadiers (Ligne,
Vétérans) avec une HMG.
Une compagnie réduite de grenadiers (Ligne,
Vétérans) Une section de pionniers (Assaut, Elite)
équipée d’un lance-flammes, de deux charges
explosives et de 3 fumigènes (un par groupe).
Eléments du XIV° Panzer Korps : Entrent au tour 1 par le bord nord de la table.
Une section de 2 canons d’assaut Stug III F
37° Division de la Garde
37° Division de la Garde : Se déploie dans les
bâtiments avec une étoile.
Une compagnie de fusiliers (Réserve, Vétéran)
avec un commissaire, une HMG et un ATR.
Un canon AC de 45LL en placement caché.
Renforts : Entrent au tour 3 par le bord sud de
la table
Une compagnie PPsh (Assaut, Vétéran) avec
un commissaire et des cocktails Molotov.
Une section de 2 chars T34 76A
Notes : Ce deuxième scénario d’introduction implique plus d’unités et introduit des blindés et un canon antichar. Chaque joueur dispose de 4 formations. L’allemand dispose au début d’une supériorité numérique dont il doit rapidement profité avant l’arrivée des renforts soviétique. Ce dernier doit faire bon usage de son canon antichar afin de stopper les blindés allemands et attendre
ses renforts pour contre attaquer. Les unités avec PPsh sont redoutables en combat rapproché et en assaut.
Durée : 6 Tours
Dimension : 90 x 60 cm
Les russes se placent en
premier (le canon AC en placement caché)
Les allemands bougent en
premier.
Conditions de Victoire :
Le vainqueur est celui qui contrôle le plus de bâtiment
à la fin de la partie. Pour
contrôler un bâtiment, il
faut être le dernier joueur
ayant eu une unité non démoralisé dans le bâtiment.
55
9.3HANNAUT
Hannaut, Belgique, 13 mai 1940
Alors que l’armée Belge est en pleine déroute, l’armée française de prépare à entrer en
Belgique conformément au plan Dyle. Le corps
de cavalerie Français reçoit la mission de se
porter en avant pour effectuer des actions de
retardement afin de permettre à l’infanterie de prendre position. La 3° DLM (Division Légère
Mécanisée) rentre en contact avec l’ennemi dès
le 12 mai. Le 13 mai les 3° et 4° panzers
divisions passent à l’assaut. La bataille de
Hannaut est le premier choc des blindés
français et allemands.
3° Division Panzer 20° Division d’Infanterie
6° Régiment de Panzer : Entrent par le bord nord de la table aux tours indiqués.
Tour 1 : Une section de 3 Pz II
Tour 2 : Une section de 3 Pz III E
Tour 3 : Une section de 3 Pz IV D
20° division d’infanterie : Entre au tour 3 par le bord nord de la table.
Une compagnie de grenadier (Ligne, Vétéran)
avec un mortier de 50 mm, un fusil ATR et un
canon AC de 37 mm tracté par une
Kubelwagen. Toute la compagnie est
transportée dans des camions.
Note : Chaque section de char allemande
comporte un véhicule avec un équipage d’élite.
Les Pz IV n’ont pas d’obus HEAT.
Eléments de la 3° DLM
11° Régiment de Dragons Portés : Se déploie dans la zone sud est de la table.
Une compagnie réduite de Dragons Portés
(Ligne / LMG, Elite) avec un mortier de 60
mm et un canon antichar de 47 mm.
6 retranchements individuels
1° Régiment cuirassé : Entrent
Tour 1 : Une section de 3 chars H-39
Tour 2 : Une section de 3 chars H-39
Tour 3 : Une section de 2 chars Somua S35
Note : Les Français disposent d’un équipage d’élite pour un des chars H-39.
Notes : Lors de leur entrée sur la table, les renforts ne disposent que de la moitié de leur mouvement.
Durée : 8 Tours
Dimension : 180 x 120 cm
Les français se déploient en
premier.
Les allemands bougent en premier.
Conditions de Victoire :
L’allemand gagne la partie
s’il parvient à faire sortir au moins 10 pts de la table par
le bord sud. On compte 1 pt
par infanterie ou canon et 2
pts par blindé. Sinon
chaque camp comptabilise
des points de victoire par unité ennemie éliminée.
56
9.4UNE RETRAITE EN BON ORDRE
Grèce, 13 avril 1941
Dès les premiers jours de l’invasion de la Grèce, il devient évident que l’armée grecque ne pourra
résister longtemps face aux panzers. Les anglais
décident donc de replier leurs unités plus au sud
sur une ligne plus facile à défendre. Afin de
permettre ce repli, les anglais font exploser de nombreux ponts et lancent des opérations de
blocage pour retarder les allemands. Ceux-ci
avancent plus vite que prévu et contournent les
obstacles. Le 13 mai, l’avant-garde de la 9°
Panzer débouche dans le flanc des Anglais.
9° Division Panzer
Eléments de la 9° Panzer : Entrent par le bord ouest de la table aux tours indiqués.
Tour 1 :
Une section de 3 Pz II
Une section de 2 Pz III E
Tour 2 :
Une section de grenadiers (Ligne, Vétéran)
Une section avec 1 Pz III H et 2 Pz IV F1
Tour 3 :
Une compagnie réduite de grenadier (Ligne, Vétéran) avec un fusil ATR, 2 half-tracks
Sdkfz 251 avec MG AA et 3 camions.
Les allemands disposent d’un support aérien au
1er tour sous la forme d’un Ju-87 avec bombes.
Eléments de la 1ère Brigade Blindée
1er Groupe : Se déploient dans la moitié nord de la table à plus de 60 cm du bord ouest.
Une compagnie réduite d’infanterie (Ligne,
Vétéran) avec un fusil ATR
Une section de chars avec 1 A10 CS et 2 A10
Un canon de 114 mm
2° Groupe : Se déploient sur la route (canons
tractés) dans la moitié sud de la table à plus de
60 cm du bord ouest :
Une section antichar avec 2 Universal Carrier
avec MG et 2 canons AC de 2 livres
Renforts : Arrivent au tour 3 par le bord est :
Une section de 3 chars A9
Une section d’infanterie (Ligne, Vétéran) avec
une MMG dans 2 camions
Notes : Au premier tour, les anglais sont surpris. Les unités allemandes qui arrivent au tour 1 et 2 ne disposent que de la moitié de leur mouvement lorsqu’elles rentrent sur la table.
Durée : 8 Tours
Dimension : 180 x 120 cm
Les anglais se déploient en premier.
Les allemands bougent en
premier.
Conditions de Victoire :
Les allemands gagnent s’ils occupent tous les bâtiments
de la moitié sud de la table
où s’ils parviennent à faire
sortir par le bord est 10 pts
de victoire (2 pts par blindé et 1 pt par infanterie ou half-tracks).
57
9.5LA ROUTE DE TUNIS
Djebel el Guessa, Tunisie 6 décembre 1942
Les alliés continuent leur avance en direction de Tunis, mais dans les premiers jours de
décembre, les Allemands et Italiens lancent une
violente contre attaque en direction de Medjez el
Bab. Les Anglais en Américains sont bousculés
et abandonnent Tebourba pour se replier plus au sud. Le matin du 6 décembre, les chars de la
10° Panzer donnent l’assaut au Djebel el
Guessa, une position clef située à 5 km au sud
de Tebourba. La passe est défendue par la des
éléments de la 6° division mécanisée soutenue
par des éléments blindés.
Eléments de la 10° Panzer
7° régiment de Panzers : Entrent au 1er tour
par le bord est de la table.
Une compagnie de panzer grenadiers
(Infanterie lourde, Elite)
Une Section de 3 chars Panzer III J Une section de 3 Panzer IV F2
Un module d’artillerie de 80 mm situé hors
table avec un observateur
L’allemand dispose également d’un support
aérien à partir du tour 2 sous la forme d’un stuka avec bombes.
Note : L’un des chars allemands dispose d’un
équipage d’élite.
6° division mécanisée
Compagnie C : Se déploie dans les 60 cm du
bord ouest de la table
Une compagnie réduite d’infanterie mécanisée
(Ligne / LMG, Conscrits Hésitants) avec un
mortier de 60 mm, 3 half-tracks M3 avec MG AA et un canon AC 37LL
Des retranchements
Batterie C du 27° bataillon d’artillerie : Entre
au tour 3 par le bord ouest.
Une section d’artillerie avec une jeep avec MG
AA et 2 canons automoteurs M7 Priest. La jeep peut servir d’observateur aux Priest.
Eléments du 3° régiment blindé : Entre au tour
4 par le bord ouest de la table.
Une section avec 3 chars M3A1 Stuart
Une section avec 2 chars M3 Grant
Notes : Le joueur américain peut démonter les MG des M3 et disposer de 3 socles de MMG supplémentaires. Tous les équipages américains sont Conscrits.
Durée : 8 Tours
Dimensions : 180 x 120 cm
Les américains se placent en
premier
Les allemands jouent en premier
Conditions de Victoire : Le
joueur allemand gagne s’il
contrôle à la fin de la partie les deux collines à l’ouest de
la table.
58
9.6UN VIEIL ENNEMI
Dubrowka, 30 km à l’ouest de Smolensk,
13 Juillet 1941 A l’approche de Smolensk, les troupes blindées
de Guderian rencontrent pour la deuxième fois
un vieil ennemi. La 18° division panzer, en
progression le long de la route Orsha-Smolensk,
est prise violement à partie par des éléments de la 1ère division motorisée russe et par les élèves
de l’école de chars de Borisov dans leurs tout
nouveaux T-34. Les russes sont déterminés à
stopper la Blitzkrieg allemande !
Eléments de la 18° Panzer division
18° Panzer division : Entrent par la route à
l’ouest de la table aux tours indiqués. Tous les
véhicules doivent entrer en colonne par la route
lors de leur arrivée.
Tour 1 : Une section de reconnaissance avec
2 Sdkfz 222 Tour 2 : Une section de 3 Pz III F
Tour 3 : Une section de 2 Pz IV E
Tour 4 : Une compagnie de Panzer grenadiers
(Infanterie lourde, Elite) transportée par 5
camions Opel Blitz Tour 4 : Un canon AC Pak38 50L avec un
tracteur Sdkfz 11
1ère division motorisée
Ecole de chars de Borisov
1ère division motorisée : Se placent à plus de 60
cm du bord ouest de la table.
Une compagnie de fusiliers (Réserve,
Conscrits) avec un fusil ATR
Une compagnie de fusiliers (Réserve,
Conscrits) Une section antichar avec un canon AC de
45L et un canon de 37L en placement caché
Un char T26S
Ecole de chars de Borisov : Entrent au tour 5 par la route à l’est de la table
Une compagnie de fusiliers (Réserve,
Conscrits) avec un commissaire
Une section de 3 chars T34/76 A
Note : Tous les équipages russes et servants des canons AC sont considérés comme des conscrits.
Notes : Tous les champs bloquent la visibilité. La rivière est impassable sauf par le pont et un passage à gué au niveau de la forêt
(risque d’immobilisation des véhicules dans ce cas)
Durée : 10 Tours
Dimension : 180 x 120 cm
Les russes se placent en
premier
Les allemands jouent en
premier
Conditions de Victoire :
Chaque joueur marque 5
points de victoire pour
chacun des objectifs
(indiqués par une étoile) tenus à la fin de la partie.
59
9.7FERME D’ETAT 79
Sud de la Russie, 8 décembre 1942
Après avoir encerclé la VI° armée dans Stalingrad, les troupes soviétiques poursuivent
leur avance. La 5° armée blindée franchie la rivière Chir et déborde par la gauche la 336° DI
allemande en occupant la ferme d’état 79 située
à l’arrière du front. Devant le danger de cette
incursion, la 11° division panzer, la division « fantôme » du général Balck est détournée de la
contre attaque vers Stalingrad pour aller
reprendre la ferme 79 aux troupes soviétiques.
Eléments de la 11° Division Panzer
110° Régiment de Panzer Grenadiers : Se
placent dans la forêt au sud-est ouest de la table.
Une compagnie réduite de panzer-grenadiers
(Infanterie lourde, Elite) avec un Stug III B. Un support d’artillerie de 105 mm
15° Régiment de Panzer : Entrent au tour 1 par
la route ouest de la table.
Une section de 3 Panzer IV F2 Une section de 2 Panzer III L
Tous les chars ont un équipage d’élite.
111° Régiment de Panzer Grenadiers : Entrent
au tour 2 par le bord sud à l’ouest de la forêt.
Une section de panzer-grenadiers (Infanterie lourde, Elite) avec 3 half-tracks avec MG AA
et un canon Pak38 de 50 mm
Eléments de la 5° armée blindée
117° Bataillon motorisé : Se déploient en
placement caché dans tous les bâtiments de la
ferme 79 ou derrière les murs en pierre.
2 compagnies de fusiliers (Réserve, Vétéran) avec un ATR.
159° Bataillon motorisé : Se déploient dans les
camions sur la route venant de l’ouest (cf. notes)
Une compagnie mixte dont une section de PM (Réserve / PM, Vétérans) avec 6 camions et
un canon AC 45L (qui débute tracté)
Renforts du 1° Corps Blindé : Entrent par la
route est de la table aux tours indiqués.
Une section de 3 T70 au tour 4 Une section de 4 T34 76 B au tour 5
Notes : Le terrain est recouvert de neige mais cela ne gêne pas les mouvements. Le support d’artillerie allemand est dirigé par un
des commandants du 110°Pz Gr. Les unités du 159° Btn motorisé sont attaquées alors qu’elles sont en convoi sur la route venant de l’ouest. Tous les camions font face à l’est et sont en mouvement continu. Ils doivent être tous à moins de 60 cm du bord ouest de la table.
Durée : 9 Tours Dimension : 180 x 120 cm
Les russes se déploient en
premier.
Les allemands bougent en premier.
Conditions de Victoire :
Le joueur allemand gagne
en contrôlant l’ensemble
des bâtiments de la ferme d’état 79 à la fin de la partie.
60
9.8LA DEFENSE DE KUSTRIN
Kustrin, Allemagne 22 mars 1945
Les forces soviétiques sont en route vers Berlin. La 8° armée de la garde et la 5° armée de choc
doivent faire leur jonction au-delà de la rivière
Oder près de la ville de Kustrin. Entre les deux
armées soviétiques, les allemands ont établi un
périmètre défensif en récupérant toutes les forces disponibles. La compagnie du sergent Mosienko
est chargée de neutraliser les défenses ennemies
pour permettre l’avancée de la 5° armée de choc.
Les défenseurs de Kustrin peuvent compter sur le
renfort de 2 chasseurs de chars Jagd Panther.
Eléments de la 5° armée de choc
Eléments de 5° armée de choc : Se placent
dans les 30cm du bord est de la table.
Une compagnie de fusiliers (Infanterie de
réserve, Elite) avec une HMG et un commissaire
Une compagnie réduite d’assaut (Infanterie
avec PM, Elite)
Une section de 3 chars T34-85
Une section de 2 chars JS-II
1 canon d’assaut JSU 152 Un support d’artillerie de 105 mm pouvant
être utilisé en bombardement préparatoire et
disposant d’obus fumigènes.
Note : Tous les équipages russes sont considérés comme Elite.
Garnison de Kustrin
Garnison de Kustrin : Se déploient en placement
caché à plus de 60 cm du bord est :
Une section de grenadiers (Ligne, Vétéran)
avec une HMG. Un groupe de Volkstürm
Un canon AC Pak40
Un char Tigre
6 retranchements + 10 marqueurs de mines
(6 x 1D et 4 leurres). Les mines peuvent être
remplacées par des mines antichars.
Renforts : Entrent au tour 3 par le bord ouest.
Une section de panzer grenadiers (Infanterie
lourde, Elite) avec un Panzerschreck et 3 half-
tracks avec MG AA Une section de 2 Jagd-Panther
Notes : Toutes les unités allemandes sont équipées de Panzerfauts. Les russes disposent également de Panzerfausts capturés. Au début de la partie, le joueur russe lance 1D6 par compagnie. Le résultat est le nombre de Panzerfausts qui peuvent être utilisés par chaque compagnie.
Durée : 9 Tours
Dimension : 180 x 120 cm
Les allemands se déploient
en premier en placement
caché.
Les russes bougent en
premier.
Conditions de Victoire :
Le joueur russe gagne s’il
contrôle les trois bâtiments objectifs à la fin de la partie.
61
9.9DEBARQUEMENT A GELA
Gela, Sicile, 10 Juillet 1943
Le 10 juillet 1943, les alliés débarquent en Sicile. Les 1er et 4° bataillons de Rangers soutenu par le
1er bataillon du 39° régiment du génie prennent
pied sur la plage de Gela à l’aube sans
rencontrer de résistance, les défenseurs italiens
s’enfuyant à leur approche. A 9h30 ceux-ci montent une contre attaque avec des chars R35
et un bataillon d’infanterie. Les américains ne
peuvent compter que sur l’artillerie navale pour
les soutenir. Le colonel Darby part avec sa jeep
chercher un canon de 37 mm sur la plage pour
repousser les chars italiens. Une mêlée confuse s’engage alors.
Groupe Mobile d’intervention
Groupe Blindé : Entre au 1er tour par la route du
bord nord-est de la table, en colonne sur la
route.
Une section de 6 chars italiens R35 (chars
français capturés)
Bataillon d’infanterie : Entre au tour 3 par le
bord ouest de la table.
3 compagnies d’infanterie à 2 sections
(Réserve, Conscrits hésitants)
Note : Les équipages italiens sont tous conscrits.
Ils ont les mêmes restrictions que les français
avec les chars R35. Le bataillon d’infanterie agit
comme une seule formation.
1er et 4° Bataillon de Rangers
39° Régiment du Génie
Rangers : En placement caché sur la moitié est
de la table à plus de 30 cm du bord.
Une compagnie réduite de rangers (Assaut,
Elite) avec 2 bazookas sans son chef de
compagnie (qui arrive en renfort).
Assaut Engineer : Se déploient sur la moitié
ouest de la table
Une section d’Assaut Engineer (Assaut, Elite)
avec une MMG et 3 charges explosives. Un mortier de 80 mm
Renfort : Entre au tour 3 par le bord sud.
Une jeep avec MG AA tractant un canon AC
de 37LL avec servants d’élite (+1 au toucher)
Notes : Les américains disposent d’un support d’artillerie navale de 150 mm à partir du tour 3. La Cie de Rangers comporte un groupe de commandement en moins. Lorsque la jeep arrive, il suffit qu’elle soit en contact avec une unité de Rangers pour que celle-ci redevienne un groupe de commandement (le col Darby reprend le commandement).
Durée : 9 Tours
Dimension : 180 x 120 cm
Les américains se placent
en premier.
Les italiens jouent en
premier.
Conditions de Victoire :
Les italiens gagnent soit en
faisant sortir au moins 3
chars par le bord sud, soit
en prenant possession d’au moins 5 bâtiments.
62
9.10OPERATION COBRA
Villebaudon, France, 28 juillet 1944
A la fin du mois de Juillet, les forces blindées de Patton se lancent dans une vaste manœuvre afin
d’encercler les forces allemandes en Normandie et
d’effectuer une percée vers la Bretagne. Il s’ensuit
une course poursuite effrénée entre américains et
allemands. Le 28, le général Maurice Rose chef de la 2° division blindée lance une reconnaissance
vers Villebaudon. Les américains se heurtent à
des éléments de reconnaissance ennemis qui leur
barrent le passage.
22° Régiment d'infanterie
66° Régiment de blindé
22° Régiment d'infanterie : Entrent au tour 1
par le bord nord de la table
Une compagnie d’infanterie (Ligne, Vétérans
hésitants) avec une MMG, deux bazookas et un mortier de 60 mm
Eléments du 66° régiment blindé : Entrent au
tour 1 par le bord nord de la table
Une section de 2 chars Stuart M5A1 Une section de 4 chars Sherman M4
2° Panzer Division
Eléments de reconnaissance : Se placent dans
le village,en placement caché (cf. notes)
Une section de SS (Infanterie lourde, Elite)
plus un groupe de commandement, une HMG et un Panzershreck.
Un PSW 234/2 Puma
Deux Sdkfz 222 avec canon de 20L
Eléments du 2° Bataillon de Panzer : Entrent au tour 3 par une route du bord sud ouest ou
sud de la table.
Une section de deux Panzer IV H
Notes : Toutes Les unités allemandes doivent se trouver au début dans les 30 cm du croisement situé au milieu du village. Les
véhicules peuvent être en placement caché s’ils sont dans un couvert ou derrière une haie.
Durée : 8 Tours
Dimension : 180 x 120 cm
Les allemands se placent en
premier en placement
caché.
Les américains jouent en
premier.
Conditions de Victoire :
Chaque camp gagne 3
points par maison tenue à
la fin du jeu plus des points
par unité ennemie éliminée 1 point par infanterie
2 points par blindé
63
10 GGGÉÉÉNNNÉÉÉRRRAAATTTEEEUUURRR DDDEEE
SSSCCCÉÉÉNNNAAARRRIIIOOO
Le générateur permet aux joueurs de créer un
scénario de façon simple pour jouer rapidement.
Il est tout à fait adapté pour l'organisation de tournois. L'arbitre défini le théâtre d'opération
et les types de bataille autorisées et chaque
joueur constitue son groupe de combat.
10.1 MISE EN PLACE
La génération d’un scénario se déroule en sept
étapes qui sont :
1. Théâtre d’opération
2. Placement du terrain
3. Détermination du type de bataille
4. Détermination de l’initiative
5. Placement des objectifs
6. Options tactiques 7. Composition des forces
Théâtre d’opération
En premier lieu, les joueurs doivent se mettre
d’accord sur le théâtre d’opération (front russe,
Afrique du nord, Normandie …) et la date de
bataille, y compris la saison. Les joueurs
choisissent chacun leur camp.
Placement du terrain
Les joueurs peuvent s’entendre sur le placement
du terrain et son type : urbain, campagne, steppe russe … Dans ce cas l’un des joueurs
place tous les éléments de terrain et son
adversaire choisi le type de bataille.
Une autre méthode permet de placer des éléments de terrain à tour de rôle. Chaque
joueur lance 1D6+1 pour déterminer combien
d’éléments il peut placer. En commençant par
celui qui a le plus d’éléments, les joueurs
placent alternativement un élément de terrain :
Une route qui traverse la table ou qui est
reliée à une route existante. Si la route
traverse une rivière elle possède un pont.
Une rivière avec un pont ou un passage à
gué. La rivière sera peu profonde sauf si les joueurs veulent jouer un assaut amphibie.
Une voie ferrée qui traverse la table. Il faut
définir si la voie ferrée possède ou non un
remblai qui bloque la ligne de vue.
Un ensemble de deux ou trois immeubles en
secteur urbain ou maisons à la campagne.
Certains bâtiments pouvant être en ruine. Une ferme avec 30 cm de haies ou de
murets en pierre à la campagne.
Une ou plusieurs zones de bois ou verger, de
terrain accidenté ou de marécage. La taille
totale des éléments n’excédant pas 50 cm. Une ou plusieurs collines dont la taille totale
ne dépasse pas 50 cm.
Des champs cultivés pour une taille
maximale de 50 cm
Des haies, murets ou bocage d’une longueur
totale de 50 cm. Une ravine ou un oued asséché dans le
désert …
Note : La taille d’un élément est mesurée en
prenant sa plus grande longueur parmi toutes les orientations possibles.
Type de bataille
Nous proposons ici plusieurs types de batailles
représentatives de la seconde guerre mondiale.
Les joueurs se mettent d’accord sur le type de
bataille ou bien le détermine au hasard.
La description de chaque type de bataille précise comment fixer les objectifs, composer les
forces de chaque camps et comment les
déployer.
N° Type de Bataille
1 Assaut 2 Fortifications
3 Contre attaque
4 Engagement
5 Percée
6 Encerclement
7 Combat urbain 8 Assaut aéroporté
9 Débarquement
10 Commando
Initiative
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le
plus grand résultat est l’attaquant et bénéficie
de l’initiative au premier tour. On rejoue en cas d’égalité. Le défenseur choisi un bord de table
en fonction du type de bataille jouée.
64
Objectifs
Lors de la seconde guerre mondiale, la victoire se décidait par la prise d’objectifs et cela sans
tenir beaucoup compte des pertes en vie
humaine. Les conditions de victoire des batailles
reposent donc la plupart du temps sur la
possession d’objectifs géographiques qui
peuvent être :
Une route sortant d’un bord de table ou bien
un croisement de deux routes.
Une voie ferrée
Un pont Une colline
Un bâtiment important
Un bunker ou une tranchée
Les objectifs sont déterminés par les joueurs
suivant le type de bataille et le terrain qui a été constitué.
Si aucun élément de terrain ne peut faire un
objectif valable, les joueurs peuvent ajouter ou
déplacer certains éléments de terrain pour que les objectifs puissent être déterminés.
Pour tenir un objectif, il faut qu’un joueur soit
le dernier à l’avoir occupé avec une unité non
démoralisée. Un véhicule blindé adjacent à
l’objectif peut également le tenir mais pas un camion. Il faut également qu’aucune unité
ennemie non démoralisé ne se trouve à moins
de 5 cm. Si ces deux conditions sont réunies
alors l’objectif n’est détenu par aucun des
camps.
Options tactiques
Les options permettent d’apporter de la variété aux scénarios sous forme de règles spéciales.
Les joueurs peuvent s’inspirer de ces options
tactiques pour leurs propres scénarios.
Chaque joueur peut choisir une ou plusieurs
options selon la liste proposée dans le type de bataille.
Composition des forces
Chaque joueur constitue son groupe de combat
en fonction de son ordre de bataille et de la date
du scénario. Le type de bataille indique le
nombre de points disponibles par joueur pour
constituer un groupe de combat. Dans certains
cas, seule une partie des forces sera disponible au début de la bataille, les autres arrivants en
renfort.
Le groupe de combat est constitué au minimum
d’une compagnie d’infanterie (qui peut être réduite). Le joueur peut ensuite choisir d’autres
formations d’infanterie, d’artillerie ou de blindés
pour compléter son groupe. Les joueurs peuvent
préparer à l’avance leur groupe de combat.
10.2 LA BATAILLE
Les joueurs déploient leurs unités comme indiqué dans le scénario. Le joueur qui a
l’initiative commence à activer une de ses
formations puis c’est le tour de son adversaire.
Chaque scénario dure un certain nombre de
tours de jeu. Lorsque la durée est écoulée on détermine la victoire. Si toutes les formations
d’un joueur sont en déroute ou éliminée, le jeu
s’arrête même si le nombre de tours de jeu n’a
pas été atteint.
Renforts
Une partie des forces des joueurs peut arriver
en tant que renfort durant la partie. Ces renforts arrivent soit de façon prédéfinie soit de
façon aléatoire à partir d'un tour indiqué par le
scénario. Sauf option spécifique, les formations
arrivant en renfort rentrent par n’importe quel
point du bord de table du joueur.
Si les renforts sont définis comme aléatoires, le
joueur lance 1D6 lors de la phase de ralliement
à partir du tour d’arrivée prévu. Un résultat de
4+ indique que les renforts arrivent ce tour-ci.
En cas d’échec, une nouvelle tentative pourra être faite aux tours suivants avec un bonus
cumulatif de +1 au jet de dé par tour d’attente.
Quand la chance d’arrivée atteint « 6 » les
renforts arrivent automatiquement.
10.3 CONDITIONS DE VICTOIRE
Les conditions de victoire sont précisées pour
chaque scénario. Généralement, il s’agit de tenir des objectifs, de faire sortir des unités par un
bord de table ou bien de détruire des unités
ennemies.
Dans certains cas, il faut effectuer un décompte
des points de victoire de la façon suivante : 10 points par objectif tenu
2 points par véhicule blindé détruit
1 point par véhicule blindé immobilisé ou
half-track détruit
1 point par unité d’infanterie ou arme de soutien lourde (MG, Mortier) éliminée
Les véhicules non blindés, les armes de soutien
légères, les snipers et les observateurs ne
comptent pas dans le total des pertes.
On comptabilise le nombre de points de victoire
obtenus par chaque camp et on fait la
différence :
Moins de 5 points Match nul De 5 et 10 points Victoire marginale
De 11 à 20 points Victoire décisive
Plus de 20 points Victoire écrasante
65
10.4 OPTIONS TACTIQUES
Attaque à l’aube
Le scénario débute de nuit et la visibilité est
réduite (cf. 8.3). A partir du deuxième tour, on
lance 1D6 et sur un résultat de 4+ le jour se lève. On ajoute +1 au dé par tour.
Attaque surprise
Au premier tour de jeu les unités du défenseur
ne peuvent pas bouger et toutes celles qui font
un tir d’opportunité ont un malus de 1D6 (ou –2
pour les tirs de véhicule et d'artillerie).
Bombardement préparatoire
L’attaquant peut planifier un bombardement
préparatoire au début du premier tour (cf. 5.3).
Bombardement préréglé
Le défenseur peut définir jusqu’à trois zones de
tir (à indiquer sur une carte) pour lesquelles il bénéficie du bonus de préréglage (cf. 5.3).
Débordement
Le joueur détache une partie de ses forces pour
effectuer un mouvement tournant et arriver sur
un des bords latéral. Les unités envoyées en
débordement peuvent arriver à partir du tour 3
comme des renforts aléatoires. Le bord de table
et le groupe choisi pour le débordement sont à définir avant le début de la bataille.
Désorganisation
La zone arrière du front a été soumise à des
bombardements ou des sabotages. Tous les
renforts de l'adversaire (y compris ceux déployés avec la Réserve Mobile) arrivent de façon
aléatoire avec un malus d’un point au dé.
Embuscade
Le joueur peut garder en réserve jusqu’à trois
unités d’infanterie, armes de soutien ou canons antichar. Ces unités peuvent apparaître lors
d’une activation n’importe où dans la zone de
déploiement du joueur en respectant les
conditions suivantes :
L’unité en embuscade est placée dans un
couvert et située au minimum à 10 cm d’une unité ennemie.
L’unité en embuscade ne peut pas être
placée dans un couvert qui a déjà été
exploré par l’ennemi.
Fanatisme
Les unités du joueur sont prêtes à se sacrifier et
sont considérées comme fanatiques pour les tests de ralliement et de cohésion. Les unités
déjà fanatiques ne sont pas affectées. Les unités
peuvent devenir fanatisées sous certaines
conditions comme par exemple pour défendre
un bâtiment très important.
Fortifications
Le joueur peut acheter jusqu’à 300 points de
fortifications. Il a aussi suffisamment de
retranchements et de tranchées pour placer toutes ses unités d’infanterie et de canon AC à
l’abri.
Infiltration
Le joueur peut placer des unités de
reconnaissance jusqu’à 60 cm de son bord de
table. Un maximum d’une section d’infanterie
plus une arme de soutien ou deux véhicules (jeep, half-track ou VBL) peuvent être déployés.
Les unités infiltrées doivent être placées hors de
vue et à plus de 20 cm des unités ennemies.
Manque d’approvisionnement
Les unités de l’adversaire sont à cours d’essence
et de munitions. Un jet pour toucher de 5 ou
moins pour les tirs d’artillerie et de véhicules
signifie l’épuisement des munitions de l’unité. A chaque fois qu’un véhicule se déplace, on lance
1D6 et sur un résultat de « 1 » il est à cours
d’essence et immobilisé.
Panique
Les troupes du défenseur sont en pleine
déroute. Au début de la partie on effectue un
test d’expérience pour toutes les unités
d’infanterie. Celles qui échouent commencent le jeu démoralisé.
Placement caché
Toutes les unités du défenseur se déploient en
placement caché.
Positions préparées
Le joueur a pu établir un périmètre défensif. Il
peut placer 1D6+4 éléments de retranchements,
barbelés ou barricades dans sa zone de
déploiement.
Réserve mobile
Le joueur peut choisir de laisser hors de la table
une partie de ses forces. Celles-ci pourront rentrer dans sa zone de déploiement au tour de
son choix.
Supériorité aérienne
Le joueur dispose de moyens aériens
considérables. Il peut faire un assaut aéroporté
et a un bonus de + 1 sur tous les jets de contact
radio pour le support aérien. Si les deux joueurs choisissent cette option elles s’annulent.
66
Assaut
Ce scénario représente la situation la plus
fréquente : l’attaquant dispose de forces
supérieures et tente de s’emparer des objectifs
tenus par le défenseur avant la fin de la partie.
Zone de l’Attaquant
Zone du Défenseur
Zone des Objectifs 30cm
60cm
30cm
30cm
Préparation de la bataille
1. Le défenseur choisi l’un des grands côtés de
la table comme base de départ.
2. L’attaquant désigne ou place deux objectifs
à au moins 30 cm des bords latéraux et à au plus 30 cm du bord de table du défenseur.
3. Le défenseur déploie ses forces
4. L’attaquant déploie ses forces et commence
à jouer
Durée : 8 Tours
Forces
Attaquant : 1500 points
Défenseur : 1000 points
Options tactiques
Attaquant : Une option parmi :
Attaque à l’aube Attaque surprise
Bombardement préparatoire
Débordement
Supériorité aérienne
Défenseur : Il dispose automatiquement de l’option tactique Placement caché ou bien
Embuscade au choix.
Il peut également choisir une option parmi :
Bombardement préréglé
Positions préparées Réserve mobile
Fortifications
L’attaquant doit tenter de percer le front par un
assaut massif à travers des positions fortifiées
occupées par l’ennemi. L’utilisation d’unités de
pionniers est fortement conseillée.
Zone du Défenseur
Zone des Objectifs 30cm
Zone de l’Attaquant 30cm
30cm
Préparation de la bataille
1. Le défenseur choisi l’un des petits côtés de
la table comme base de départ.
2. L’attaquant désigne ou place deux objectifs
dans la zone définie. 3. Le défenseur place ses fortifications et
déploie ses forces
4. L’attaquant déploie des forces et commence
à jouer.
Durée : 10 Tours
Forces
Attaquant : 1500 points
Défenseur : 500 points + 300 points de
fortifications.
Options tactiques
Attaquant : Deux options parmi : Attaque à l’aube
Bombardement préparatoire
Positions préparées
Réserves mobiles
Supériorité aérienne
Défenseur : Il dispose automatiquement des
options ci-dessous :
Bombardement préréglé
Fortifications
Placement caché.
67
Contre Attaque
L’attaquant a percé la première ligne de défense
et menace maintenant les lignes arrière du
défenseur. Celui-ci tente de colmater la brèche
en montant une contre attaque avec ses réserves.
Zone du Défenseur
Zone des Objectifs 30cm
30cm
30cm
Zone de l’Attaquant 30cm
Préparation de la bataille
1. Le défenseur choisi l’un des grands côtés de
la table comme base de départ. 2. L’attaquant désigne ou place deux objectifs
à au moins 20 cm des bords latéraux et à au
plus 30 cm du bord de table du défenseur.
3. Le défenseur déploie l’un de ses groupes
4. L’attaquant déploie ses forces et commence
à jouer.
Durée : 8 Tours
Forces
Attaquant : 1500 points dont au moins 300
points arrivant en renfort au tour 3.
Défenseur : 1500 points répartis en trois
groupes d’au moins 300 points. L’un des
groupes est déployé au départ, les deux autres
rentreront aux tours 3 et 5 en tant que renfort. L’un des groupes pourra utiliser l’option de Débordement.
Options tactiques
Attaquant : Une option parmi :
Désorganisation
Infiltration
Panique
Supériorité aérienne
Défenseur : Il possède automatiquement l’option de Débordement qu’il peut utiliser avec
l’un de ses groupes de renfort. Le côté choisi
pour le débordement doit être défini au début de
la partie.
Engagement
La bataille fait rage et les deux adversaires
s’affrontent pour la conquête des objectifs. Les
deux joueurs ont des effectifs équivalents et
peuvent compter sur des renforts au cours de la partie.
Zone du Défenseur 20cm
Zone de l’Attaquant 20cm
Zone des Objectifs 40cm 20cm
Préparation de la bataille
1. Le défenseur choisi l’un des grands côtés de la table comme base de départ.
2. L’attaquant désigne ou place un objectif
dans la zone définie.
3. Le défenseur désigne ou place deux objectifs
dans la zone définie. 4. L’attaquant déploie l’un de ses groupes
5. Le défenseur déploie l’un de ses groupes
6. L’attaquant commence à jouer.
Durée : 9 Tours
Forces
Attaquant et défenseur : 1500 points répartis
en trois groupes d’au moins 300 points chacun.
Le groupe le plus important sera déployé au
départ à moins de 20 cm du bord de table. Les
deux autres groupes rentreront aux tours 3 et 5 en tant que renfort aléatoire par le bord arrière ou un côté si l’option Débordement a été choisie.
Options tactiques
Le défenseur et l’attaquant peuvent choisir
chacun deux options tactiques parmi :
Débordement
Désorganisation
Infiltration Positions préparées
Supériorité aérienne
68
Percée
Ce type de bataille représente soit l’exploitation
d’une percée faite par l’attaquant soit la fuite
d’unités encerclées qui doivent rejoindre leurs
lignes. Pour gagner, l’attaquant doit faire sortir par le bord du défenseur 10 unités, les chars
comptant chacun comme deux unités.
60cm
Zone de l’Attaquant 30cm
Zone A du Défenseur
Zone B du Défenseur
Préparation de la bataille
1. Le défenseur choisi l’un des petits côtés de
la table comme base de départ.
2. Le défenseur déploie un groupe dans la zone
A, un groupe dans la zone B et garde le
troisième en réserve. 3. L’attaquant se déploie et commence à jouer.
Durée : 10 Tours
Forces
Attaquant : 1500 points Défenseur : 1000 points répartis en trois
groupes d’au moins 300 points. Un groupe est
déployé dans la zone A et un autre en zone B.
Le 3° groupe arrivera en renfort aléatoire à partir du tour 5. Si l’option Débordement est
choisie, ce groupe peut rentrer par un bord latéral à définir au début du scénario.
Options tactiques
Attaquant : Une option parmi :
Attaque surprise
Désorganisation
Réserve mobile
Supériorité aérienne
Défenseur : Deux options parmi :
Débordement
Embuscade
Positions préparées
Encerclement
Le défenseur est complètement encerclé. C’est
maintenant l’assaut final qui doit permettre à
l’attaquant de détruire complètement son
adversaire.
60cm
30cm
Zone B de l’Attaquant 30cm
Zone du Défenseur
Zone A de l’Attaquant
Préparation de la bataille
1. Le défenseur choisi un objectif dans sa zone
de déploiement.
2. Le défenseur se déploie dans sa zone.
3. L’attaquant se déploie dans les deux zones
et commence à jouer.
Durée : 6 Tours
Forces
Attaquant : 1500 points répartis en trois
groupes d’au moins 300 points chacun. Un
groupe est déployé dans chacune des zones A et B, le troisième entrera en renfort aléatoire à
partir du tour 3 par l’un des bords de
l’attaquant ou par un bord latéral si l'option Débordement à été choisie.
Défenseur : 750 points
Options tactiques
Attaquant : Deux options parmi : Attaque à l’aube
Bombardement préparatoire
Débordement
Manque d’approvisionnement
Positions préparées Réserve mobile
Supériorité aérienne
Défenseur : Deux options parmi :
Embuscade
Fanatisme Fortifications (à prendre dans les 750 pts)
Placement caché
Positions préparées
Pour gagner l'attaquant doit forcer le défenseur à se rendre avant la fin de la partie.
69
Combat urbain
Ce type de bataille représente les féroces
combats se déroulant dans les villes comme
Stalingrad. Elle se déroule sur une table de jeu
d’une taille réduite à la moitié de la normale. Le
terrain doit impérativement être constitué de nombreux bâtiments et de ruines avec peu
d’espaces dégagés. La table de jeu mesure 120 x
90 cm.
90cm
120 cm
Bord de l’Attaquant
Bord du Défenseur
Préparation de la bataille
1. Le défenseur choisi un bâtiment comme objectif et l’attaquant place un de ses
groupes dans ou autour de l’objectif.
2. L’attaquant choisi à son tour un objectif
distant d’au moins 30 cm de celui du
défenseur. Ce dernier place un de ses groupes dans ou autour de l’objectif.
3. Alternativement en commençant par le
défenseur, les joueurs placent deux autres
groupes dans ou autour d’un bâtiment.
Toutes les unités d’un même groupe doivent
occuper le même bâtiment ou groupe de bâtiment et ne pas être dispersées.
4. L’attaquant commence à jouer.
Durée : 6 Tours
Forces
Attaquant & Défenseur : 1500 points répartis
en quatre groupes d’au moins 300 points. L’un
des groupes est gardé en réserve pour arriver en
renfort aléatoire à partir du tour 2 par le bord
de table du joueur. Si le joueur a choisi l’option Débordement, il peut faire rentrer ce groupe par
un bord latéral de la table.
Options tactiques
Attaquant & Défenseur : Les deux joueurs ont le choix entre l’option Débordement ou
Embuscade. Dans ce dernier cas, les unités en
embuscade seront prises dans le quatrième
groupe arrivant en renfort.
Assaut aéroporté
Ce scénario permet de recréer les assauts
aéroportés comme ceux qui ont précédés le
débarquement en Normandie. L’attaquant dispose d’une force entièrement aéroportée et
doit capturer les objectifs le plus rapidement
possibles.
30cm
30cm
Zone des objectifs
Préparation de la bataille
1. L’attaquant choisi deux objectifs dans la
zone définie. Les objectifs doivent se trouver à plus de 30 cm d’un bord de table et être
distants d’au moins 40 cm.
2. L’attaquant choisi son bord d’arrivée qui
déterminera la direction des avions avant le
largage.
3. Le défenseur place ses forces n’importe où sur la table.
4. L’attaquant commence à jouer.
Durée : 6 Tours
Forces
Attaquant : 1000 points composés uniquement
de troupes aéroportées (y compris planeurs).
Défenseur : 500 points dont au moins 200
points arrivant sous forme de réserve à partir
du tour 2. Si le défenseur choisi des véhicules blindés ceux-ci doivent obligatoirement arriver
en renfort.
Options tactiques
Attaquant : Il dispose automatiquement de l’option Supériorité aérienne et peut en choisir
une autre parmi les suivantes :
Attaque à l’aube
Attaque surprise Bombardement préparatoire
Désorganisation
Défenseur : Une option parmi :
Embuscade Positions préparées
Réserve mobile
70
Débarquement
Ce scénario met en scène une opération amphibie. L’attaquant dispose de bateaux ou
barges de débarquement pour franchir un
fleuve ou débarquer sur une plage. Le défenseur
solidement retranché doit empêcher l’attaquant
d’établir une tête de pont. La zone de débarquement représente soit une zone de mer
soit un large fleuve.
Zone du Défenseur
Zone des Objectifs
30cm
60cm
30cm
Zone de débarquement 30cm
Bord de table de l’attaquant
Préparation de la bataille
1. L’attaquant désigne ou place un objectif
dans la zone définie.
2. Le défenseur désigne ou place un objectif dans la zone définie.
3. Le défenseur se déploie dans sa zone
4. L’attaquant commence à jouer.
Durée : 10 Tours
Forces
Attaquant : 1500 points répartis en trois
groupes d’au moins 300 points correspondant
aux trois vagues d’assaut arrivant aux tours 1,
2 et 3 par le bord de l’attaquant. L’attaquant
dispose gratuitement de tous les moyens de transport amphibie nécessaires à sa mission.
Défenseur : 500 points plus 300 points de
fortifications.
Options tactiques
Attaquant : Il peut choisir deux options parmi
les suivantes :
Attaque surprise Bombardement préparatoire
Désorganisation
Supériorité aérienne
Défenseur : Il bénéficie automatiquement des options Fortifications et Placement caché. Il peut
choisir une option supplémentaire parmi :
Bombardement préréglé
Embuscade
Réserve mobile
Commando
L’attaquant effectue une opération commando
en territoire ennemi. Pour gagner, il doit
occuper l’objectif choisi pendant un tour et
ressortir par le bord par lequel il est entré. Les unités de l’attaquant qui sont encore sur la
table à la fin du scénario sont considérées
comme perdus pour le calcul des points de
victoire. La table de jeu mesure 120 x 120 cm.
30cm
30cm
Zone de l’objectif
et du défenseur
120 cm
Préparation de la bataille
1. L’attaquant désigne ou place un objectif
dans la zone définie.
2. Le défenseur se déploie dans sa zone
3. L’attaquant choisi son bord de table et
commence à jouer.
Durée : 6 Tours
Forces
Attaquant : 500 points
Défenseur : 1000 points répartis en trois
groupes d’au moins 300 points. L’un des
groupes est placé dans la zone de déploiement
centrale. Les deux autres groupes entrent aux
tours 3 et 4 par un des bords tiré au hasard
sauf le bord d'entrée choisi par l’attaquant.
Options tactiques
Attaquant : Il bénéficie automatiquement de l’option Attaque Surprise et peut choisir une
option supplémentaire parmi :
Attaque à l’aube
Désorganisation
Infiltration
Défenseur : Il peut choisir une option parmi les
suivantes :
Embuscade
Positions préparées
Réserve mobile
71
11 OOORRRDDDRRREEESSS DDDEEE BBBAAATTTAAAIIILLLLLLEEE
Présentation
Les pages suivantes présentent les différentes
organisations et matériels des principaux
protagonistes de la seconde guerre mondiale.
Un système de budget permet d’équilibrer les forces en présence.
Pour les compagnies d’infanterie, on indique le
type des unités, leur expérience et leurs
capacités spéciales. On peut jouer une compagnie avec un effectif réduit pour simuler
les pertes subies dans des engagements
précédents. Il est proposé au joueur d’adjoindre
à sa compagnie des armes de soutien en plus de
celles disponibles de base. Les armes
optionnelles sont indiquées dans une couleur plus claire. Le budget d’une compagnie, même
réduite, inclus les armes de soutien de base (le
plus souvent une MMG). Dans le cas ou l'on
peut aligner une seule section, aucune arme de
soutien n’est comprise dans le budget indiqué.
Lorsqu’on indique un support du type « Support
MMG (1 ou 2) 30 pts » cela signifie qu’on peut
ajouter une ou deux MMG à la compagnie.
Chaque MMG étant payée 30 pts.
L'ordre de bataille présente également les
sections de soutien qui peuvent être ajoutées au
groupe de combat. Ce peut être une section de
chars, de canons d'assaut, de chasseurs de
chars, d'artillerie antichar, anti aérienne ou de
campagne ou bien une section de véhicules de reconnaissance.
Légende :
Cdt Cie Chef de compagnie
Cdt Section Chef de section INF Infanterie de ligne
RES Infanterie de réserve
AST Infanterie d’assaut
PM Infanterie avec PM
MIL Milice ou Partisans
CAV Cavalerie LMG Infanterie lourde
MMG Mitrailleuse moyenne
HMG Mitrailleuse lourde
Mortier Mortier 45-50, 60 ou 81 mm
PzK Panzershreck Baz Bazooka
Piat Piat anglais
ATR Fusil antichar
LF Lance-flammes
CE Charge explosive
Fortifications
Les éléments de fortification sont identiques
pour tous les belligérants. Normalement seul le
défenseur peut prendre des fortifications si le scénario le permet et qu’il a choisi l’option
tactique adéquate.
L’option tactique Positions préparées permet de
disposer gratuitement 1D6+4 éléments de
retranchement, barbelés ou de barricades dans la zone de déploiement du joueur. Cette option
est très utile si le terrain est très découvert.
Fortifications Date Points
Bunker (1 unité) 39-45 50
Bunker (2 unités) 39-45 70 Bunker (3 unités) 39-45 100
Retranchement 39-45 10
Tranchée (3 unités) 39-45 30
Tranchées (5 unités) 39-45 50
Barbelés (5 cm) 39-45 10
Mines (par D6) 39-45 5 Mines antichar 39-45 10
Barricade 39-45 20
Obstacle antichar 39-45 10
Artillerie hors table
Toutes les nations peuvent utiliser le support
d’artillerie hors table. Les calibres ont été
regroupés par grandes catégories. Ainsi les canons de canon de 75 ou 76 sont tous des
obusiers de 70 mm.
Artillerie hors table Date Points
Obusier 70 mm 39-45 150
Mortier 80 mm 39-45 150
Obusier 105 mm 39-45 180 Mortier de 120 mm 39-45 210
Obusier de 150 mm 39-45 240
Obusier 200 mm 39-45 270
Lance-roquettes 41-45 300
Munitions limitées 39-45 - 30 Stock de munitions 39-45 + 30
Note : Seuls les russes et allemands disposent
de lance-roquettes à partir de 1941.
Chaque batterie hors table est représentée par un observateur d’artillerie avec éventuellement
un véhicule. L'artillerie déployée sur la table est
organisée en sections qui sont décrites dans les
ordres de bataille ci-dessous.
72
Budget détaillé
Pour les joueurs qui veulent composer des formations originales qui ne sont pas présentées
dans les pages suivantes, voici le budget détaillé
pour toutes les unités d’infanterie. Tous les
modificateurs sont cumulatifs.
Exemple : Une unité de pionniers classée infanterie d’assaut d’élite vaut 35 (Assaut) + 5 (Elite) + 5 (Pionniers) soit un total de 45 points.
Infanterie Points
Infanterie de ligne 25
Infanterie de réserve 20
Infanterie avec PM 30 Infanterie d’assaut 35
Infanterie lourde LMG 35
Partisans ou Milice (Conscrits) 10
Cavalerie 25
Passer Conscrit - 5 Passer Elite + 5
Fanatiques + 5
Hésitants - 5
Capacité de pionniers + 5
Unités indigènes ou coloniale + 5
Unités indépendantes (reco.) + 5 Groupe de Commandement + 20
Commissaire politique 20
Sniper 20
Les armes de soutien peuvent être en dotation directe de la compagnie ou bien provenir d’une
compagnie de soutien du bataillon. Seules les
troupes d’assaut, de pionniers ou celles
spécialement entraînées peuvent utiliser des
lance-flammes et des charges explosives. On
présente également des équipements spéciaux.
Armes de soutien Points
MMG 30
HMG 40
HMG 12,7 ou cal.50 50
Mortier léger 45/50 mm 40 Mortier léger 60 mm 45
Mortier lourd 80 mm 60
Panzerfaust 5
Panzerschreck 30
Bazooka 20
Piat 25 Fusil ATR 15
Lance-flammes 60
Charges explosives 30
Equipements spéciaux Points
Cocktail Molotov 5 Fumigènes 5
Vélo 5
Ski et/ou tenue d’hiver 5
Mine magnétique (en 44-45) 10
Bateau d’assaut 40
Canot pneumatique 20 Bateau pneumatique 35
Chariot hippomobile 5
Constituer un groupe de combat
Dans le cas des scénarios préparés, les groupes de combat sont définis à l'avance. Pour les
scénarios générés ou les parties de tournoi, les
joueurs utilisent les règles suivantes pour
constituer leur groupe de combat.
Un groupe de combat standard a un budget de 1500 points. Si le joueur doit déployer
moins de forces sur la table (1000 points par
exemple), il devra sélectionner ses unités
parmi celles de son groupe de combat.
Le groupe de combat doit contenir au moins une formation d'infanterie (au minimum une
compagnie réduite). Il n'y a pas de
maximum au nombre de formations
d'infanterie.
Le groupe de combat ne peut comprendre
qu'une seule section d'éclaireur et une seule formation de pionniers.
On peut ajouter au groupe de combat un
maximum de trois sections de chars légers,
moyens ou lourds.
Une seule section de chaque autre type peut être sélectionnée : canons d'assaut,
chasseur de chars, canons automoteurs,
artillerie (sur table ou hors table), antichar
ou anti-aérienne.
Le support aérien reste optionnel.
Exemple : Groupe de combat américain
Deux compagnies d'infanterie 620 pts
Une section de chars moyens
- 2 M4 Sherman 76 370 pts - 1 M4A3E2 Jumbo 195 pts
Une section d'éclaireur
- Deux unités MMG 90 pts
- Deux Jeeps 20 pts
Une batterie d'artillerie hors table
- Obusiers de 105 mm 180 pts - Observateur gratuit
Total 1475 pts
Le joueur peut ajouter un bazooka pour 20 points à l'une des compagnies d'infanterie pour
arriver à 1495 points.
Exemple : Panzer grenadiers allemands
Une compagnie complète 470 pts - 2 Support Panzerschreck 60 pts
- 3 Sdkfz 251/1 avec MMG 120 pts
- 1 Sdkfz 251/2 avec mortier 81 100 pts
Une section de chars moyens
- 2 Panther G 440 pts Une section de chars lourds
- 1 Tigre 190 pts
Une section de lance roquettes
- 1 Sdkfz NW 41 120 pts
Total 1500 pts
73
11.1 ALLEMAGNE
Les soldats allemands sont certainement parmi les mieux entraînés et les mieux disciplinés.
L’esprit d’initiative est fortement encouragé et
chaque officier ou sous officier est apte à
prendre la place de son supérieur si celui-ci est
mis hors de combat. Une compagnie allemande est commandée par un capitaine (Hauptmann) et trois chefs de section (Leutnant).
Les officiers allemands sont pour la plupart de
bons tacticiens qui savent utiliser au mieux les
avantages du terrain et disposer leurs armes
collectives dans les meilleurs emplacements. La souplesse de leur organisation leur permet de
s’adapter rapidement à toutes les situations.
Contrairement aux idées reçues, la plupart des
divisions d’infanterie allemandes sont
hippomobiles, même à la fin de la guerre. L’équipement lourd est donc tracté par des
chevaux tandis que les hommes marchent à
pied. Les divisions blindées ou motorisées
comme celles de panzer grenadiers sont par
contre entièrement motorisées.
L’armement de base du soldat se compose du fusil Mauser 98K ou du pistolet mitrailleur
MP40. A partir de 1944 on voit apparaître le
premier fusil d’assaut le Sturmgewehr 44,
ancêtre direct des fusils modernes tels le M-16
ou l’AK47. L’arme principale du groupe de combat allemand est cependant la mitrailleuse MG34 puis MG42. Cette dernière, robuste, fiable
et disposant d’une cadence de tir phénoménale
de 1200 coups par minute est certainement la
meilleure mitrailleuse de la seconde guerre
mondiale.
Chaque groupe de combat allemand possède
une mitrailleuse MG34 ou 42 (parfois deux dans
le cas des panzers grenadiers) qui lui assure
une bonne puissance de feu. La même arme,
montée sur trépied, disposant d’un viseur télescopique et d’un bon approvisionnement en
munitions devient alors une MMG ou une HMG.
Les allemands disposent d’un appui rapproché
au niveau de la compagnie avec des mortiers de 50 mm puis de 81 mm à partir de 1942. Le
bataillon procure quand à lui un support avec
des mortiers lourds de 81 ou 120 mm (à partir
de 1944) situés en arrière du front. Les
supports plus lourds sont disponibles au niveau
de la division.
Jusqu’en 1942, l’infanterie allemande utilise le fusil antichar Panzerbüchse 39 (PzB 39). A
partir de 1942, l’infanterie allemande se voit
dotée d’une arme antichar individuelle à un coup, le fameux Panzerfaust. Le Panzerschreck, semblable au bazooka, permet de tirer plusieurs
fois.
Grenadiers
Les unités de grenadiers forment l'ossature de l'infanterie allemande tout au long de la guerre.
Etant donné leur niveau d'entraînement elles sont classées comme Vétérans. Les unités les
plus expérimentés peuvent être classées Elite à
partir de 1940. Les compagnies de grenadiers
peuvent être motorisées avec l’ajout de camions
ou de motos et side-car, les half-tracks blindés étant réservés aux panzers grenadiers.
Certaines unités peuvent utiliser des vélos
surtout au début de la guerre ou vers la fin
quand la pénurie d'essence limite l'utilisation
des véhicules.
Il est possible d’aligner une compagnie avec
seulement deux sections afin de représenter les
pertes subies lors d'engagement précédents.
Grenadiers 39-41 : Pendant la campagne de Pologne, la compagnie aligne trois groupes par
section. Elle est réorganisée pendant la drôle de
guerre pour passer à quatre groupes mais les
pertes en Russie réduisent de nouveaux les
effectifs. Il est donc possible durant cette période d'avoir une unité d'infanterie de plus
par section
Cdt Cie
INF
INF
Cdt Section
INF
Mortier 50
ATR
MMG
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
INF
INF
INF
Grenadiers
39-41
Grenadiers 42-43 : A partir de 1942, le mortier
de 50 est abandonné au profit de celui de 81
plus puissant. Le fusil ATR disparaît lui aussi,
remplacé par le panzerschreck mais plus
souvent par des panzerfaust dont l’usage se généralise peu à peu.
74
Cdt Cie
INF
INF
Cdt Section
INF
Mortier 81
PzK
MMG
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
Grenadiers
42-43
Grenadiers 44-45 : A partir de 44, la dotation
en armes automatiques augmente et une ou deux sections par compagnie peuvent être équipées de Sturmgewehr 44 et classées
infanterie d’assaut. Les compagnies peuvent ne
comporter que deux sections du fait des pertes.
Cdt Cie
INF
INF
Cdt Section
INF
Mortier 81
PzK
MMG
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
AST
Cdt Section
AST
AST
Grenadiers
44-45
On peut ajouter à la compagnie les armes et
véhicules suivants :
Une ou deux MMG ou HMG représentant
des armes détachées de la section d'armes
lourdes du bataillon.
Un canon d'assaut StuG
Un canon AC Pak36 ou Pak38
Grenadiers Date Points
Compagnie complète 39-45 360
Réduction à 2 sections 40-45 265
Support MMG (1 ou 2) 39-45 30
Support HMG (1 ou 2) 39-45 40
Support Mortier 50 mm 39-43 40 Support Mortier 81 mm 42-45 60
Support Fusil ATR 39-42 15
Support Panzerschreck 42-45 30
Panzerfaust 42-45 +5/unité
Section à 4 groupes 39-41 + 25/sect Section d’assaut 44-45 + 30/sect
Passer Elite 40+ +5/unité
Passer Fanatique (SS) 41+ +5/unité
Panzer grenadiers
Les panzer grenadiers sont les unités
d’infanterie qui accompagnent les blindés. Ce sont des Vétérans mais on trouve une assez
large proportion d’unités d’Elite.
Les groupes de combat sont organisés avec
deux mitrailleuses par groupe de combat ce qui
leur donnent une puissance de feu sans
équivalent et permet de les classer comme de
l'infanterie lourde (LMG). A partir de 1944, une ou deux sections par compagnie peuvent être
équipées de fusils automatiques Stg44 et
classées comme infanterie d'assaut.
Cdt Cie
LMG
LMG
Cdt Section
LMG
LMG
LMG
Cdt Section
LMG
LMG
LMG
Cdt Section
LMG
LMG Mortier 81
ATR ou PzK
HMG
Panzer
Grenadiers
Les panzers grenadiers peuvent être transportés
soit par des camions (infanterie motorisée) soit
par des half-tracks (infanterie blindée). Etant
donné que les véhicules sont souvent laissés un peu en arrière de la zone de combat, les joueurs
ne sont pas obligés de les prendre. S'ils le
désirent ils peuvent ajouter un camion ou un
half-track Sdkfz 250/251 par unité. Seule une
partie des transports peut être déployée.
75
Il est possible d’adjoindre à une compagnie de
panzer grenadiers des unités détachées de la
compagnie d’armes lourdes du bataillon :
Une ou deux HMG Un canon d’infanterie de 75 mm ou
Un canon AC Pak36, Pak38 ou Pak40
suivant l'année
Les canons peuvent être tractés soit par un camion soit par un half-track Sdkfz 251/1.
Les formations d’infanterie blindée peuvent être
entièrement équipées avec des half-tracks et
peuvent disposer des véhicules suivants :
Un Sdkfz 251/2 qui transporte le mortier de
81 mm de la compagnie
Un Sdkfz 251/250 avec canon de 20, 37 ou
75 mm
Un Sdkfz 10/5, 7/1 ou 7/2 avec canon AA
Comme dans le cas des compagnies d'infanterie,
il est possible d'ajouter un canon d'assaut StuG
III en soutien rapproché.
Chaque bataillon de panzer grenadier dispose également d’une section de pionniers composée
d’un groupe de commandement, de deux unités
d’assaut et d'un lance-flammes (cf. pionniers).
Cette section peut être déployée comme une
formation indépendante ou bien être rattachée à une compagnie.
Panzer grenadiers Date Points
Compagnie complète 39-45 470
Réduction à 2 sections 39-45 345
Support HMG (1 ou 2) 39-45 40
Support Mortier 81mm 42-45 60 Support Fusil ATR 39-42 15
Panzerschreck (1 ou 2) 42-45 30
Panzerfaust 42-45 +5/unité
Passer Elite 40+ +5/unité
Passer Fanatique (SS) 41+ +5/unité Section de pionniers 39-45 140
Support lance-flammes 39-45 + 60
Volksgrenadiers
A partir de 1944, le manque d’effectif pousse
l’armée à lever de nouvelles divisions appelées
Volksgrenadiers (grenadiers du peuple). Ces
divisions sont formées avec des recrues très
jeunes ou bien des réservistes âgés et sont encadrés par quelques officiers et sous officiers
vétérans de la campagne de Russie. Ces formations sont classées comme Conscrits. Les
unités moins motivées ou formées de
volontaires étrangers enrôlés de force peuvent être considérées comme Conscrits Hésitants.
Ces unités ont une organisation un peu
particulière. En s’inspirant du modèle russe, les
allemands équipent une ou deux sections par
compagnie de pistolets mitrailleurs MP40. Ces
armes sont peu coûteuses à fabriquer et
conviennent bien aux troupes peu entraînées.
Les autres sections sont équipées comme des
grenadiers. La défense antichar est assurée par des panzerfaust.
Cdt Cie
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
PM
Cdt Section
PM
PM
HMG
Volksgrenadiers 44-45
Les Volksgrenadiers peuvent disposer des
supports suivants :
Un obusier d’infanterie de 75 mm ou
Un canon AC Pak38
Volksgrenadiers Date Points
Compagnie complète 44-45 305
Réduction à 2 sections 44-45 225
Support HMG 44-45 40
Panzerfaust 44-45 +5/unité
Passer Hésitant 44-45 -5/unité 2° section équipée de PM 44-45 + 15
Pionniers
Les compagnies de pionniers ou de génie d’assaut sont des troupes d’Elite. Ces unités
d’assaut disposent d’équipements spéciaux tels
que des lance-flammes, des charges explosives
et des grenades fumigènes pour attaquer les
points fortifiés. Elles ont aussi des capacités spéciales pour le déminage et la destruction des
barbelés.
Il est possible d’aligner une compagnie complète
mais le plus souvent une section sera détachée
pour soutenir une compagnie d’infanterie. Dans ce cas la section de pionniers peut être
directement rattachée à une autre compagnie
ou être considérée comme une formation
indépendante. Chaque section de pionniers ne
peut disposer que d’un seul lance-flammes.
76
Cdt Cie
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
INF
Mortier 81
ATR ou PzK
HMG
LF LF LF
Pionniers
Les pionniers peuvent disposer de transports blindés (half-tracks Sdkfz 251) comme les
panzer grenadiers dont certains dotés de lance-
flammes (sdkfz 250/16).
Pionniers Date Points
Compagnie complète 39-45 570 Réduction à 2 sections 39-45 415
Une seule section 39-45 155
Support Mortier 81mm 39-45 60
Support Lance-flammes 39-45 60
Support Fusil ATR 39-42 15
Support Panzerschreck 42-45 30 Charges explosives 39-45 30
Grenades fumigènes 39-45 5
Panzerfaust 42-45 +5/unité
Fallschirmjäger
Les Fallschirmjäger (parachutistes) sont des
unités d’Elite. Leur rôle a évolué durant le
conflit et on distingue deux grandes périodes.
Fallschirmjäger 39-41 : Les Fallschirmjäger
sont employés comme de vrais parachutistes
pendant la campagne de 39-40 et l’opération
Merkur en Crête. Ce sont des unités d'assaut.
Une des sections de la compagnie peut être équipée de motos et side-cars et utilisée comme
une section d'éclaireur. Une autre section peut
être entraînée comme du génie d’assaut et
dispose alors des mêmes capacités que les
pionniers. Elle peut utiliser un lance-flammes, des fumigènes et des charges explosives.
Cdt Cie
AST
AST
Cdt Section
AST
Mortier 50
MMG
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
LF
Fallschirmjäger 39-41
On peut adjoindre à la compagnie :
Un ou deux canons AC Pak36 de 37mm
Un obusier d’infanterie Skoda de 75 mm
Fallschirmjäger 39-41 Date Points
Compagnie complète 39-41 510
Réduction à 2 sections 39-41 370
Support Mortier 50 mm 39-41 40
Section de pionnier 39-41 + 15
Section d'éclaireur 39-41 + 15 Support Lance-flammes 39-41 60
Charges explosives 39-41 30
Fallschirmjäger 42-45 : Après les pertes subies
en Crête, les Fallschirmjäger ne sont plus utilisés comme des troupes aéroportées.
Cdt Cie
LMG
LMG
Cdt Section
LMG
LMG
LMG
Cdt Section
LMG
LMG
LMG
Cdt Section
LMG
LMG Mortier 81
PzK
HMG
Fallschirmjäger
42-45
77
Les parachutistes gardent leur statut de troupe d’Elite. Les unités sont organisées sur le modèle
des panzer grenadiers avec deux mitrailleuses
par groupe et une large dotation en armes
automatiques et panzerfaust.
Une des sections peut être entraînée comme du
génie d’assaut et dispose alors des mêmes
capacités que les pionniers. Elle peut utiliser un
lance-flammes, des fumigènes et des charges
explosives.
On peut adjoindre à la compagnie :
Une HMG supplémentaire
Un canon d’infanterie de 75 mm
Fallschirmjäger 42-45 Date Points
Compagnie complète 42-45 520
Réduction à 2 sections 42-45 380
Support HMG 42-45 40
Support Mortier 81mm 42-45 60
Support Panzerschreck 42-45 30
Panzerfaust 42-45 +5/unité Section de pionnier 42-45 + 15
Support Lance-flammes 42-45 60
Charges explosives 42-45 30
Volkstürm
La Volkstürm est une milice composée
d’adolescents et de vieillards peu ou pas encadrés et classés Conscrits. Ils sont souvent
équipés de vélos pour leurs déplacements et sont toujours armés de panzerfausts. La
Volkstürm ne peut être engagée que sur le
territoire allemand en 1945.
En 1945, il est possible de créer des détachements mixtes regroupant des unités de
SS, des grenadiers et de la milice.
Cdt Cie
MIL
MIL
MIL
MIL
MIL
MIL
MIL
Volkstürm
Volkstürm Date Points
Détachement complet 45 90
Panzerfaust 45 +5/unité
Vélos 45 +5/unité
Section d'éclaireurs
Les sections d'éclaireur (Aukflarer) sont utilisées pour reconnaître le terrain et éviter les
embuscades. Elles sont surtout utilisées dans
les bataillons de parachutistes, de panzer
grenadiers ou de blindés. Elles peuvent être
composées avec des unités d'assaut ou bien
d'infanterie lourde. Les éclaireurs sont considérés comme des unités indépendantes.
Cdt Section
LMG
LMG LMG
Eclaireurs
Les sections d'éclaireur sont équipées soit de
motos et side-car (surtout au début de la
guerre), soit de Kubelwagen ou bien de half-
tracks Sdkfz 251.
Section d'éclaireurs Date Points
Section complète 39-45 140
Réduction à 2 unités 39-45 100
Moto et side-car 39-45 5/unité
Kubelwagen 39-45 10/unité
Half-track Sdkfz 251 40-45 30/unité Passer Assaut 44-45 gratuit
Section de chars
Les sections de chars sont réparties en trois
catégories :
Chars légers : Le char léger standard des
allemands est théoriquement le Pz III. Pendant
toute la première partie de la guerre, les allemands utilisent de nombreux Pz I et II pour
combler le manque de chars Pz III. Les Pz
35/38t sont des chars tchèques qui sont
également utilisés comme des chars légers dans
de nombreuses divisions.
Chars moyens : Le char le plus commun est le
Panzer IV qui forme l'ossature des divisions
blindés allemandes. A partir de 1943, le
nouveau char Panther apparaît mais de
nombreux Pz IV resterons en service jusqu'à la fin de la guerre.
Chars lourds : Les chars lourds Tiger et King
Tiger sont disponibles à partir de 1943. Ils
opèrent dans de petites unités souvent gardées en réserve à l'arrière du front pour monter des
contre attaques. Il est possible de créer des
formations mixtes de Tigre et d’autres chars.
78
Section de chars Nombre
Chars légers : Pz I, Pz II, Pz III ou
Pz 35/38t
3 à 5
Chars moyens : Pz IV 2 à 5
Chars moyens : Panther 2 à 4
Chars lourds : Tiger et King Tiger 1 à 3
Section de canons d'assaut
Les canons d'assaut sont des blindés utilisés comme support rapproché de l'infanterie. Le
Stug III est le canon d’assaut standard de
l’armée allemande pendant toute la guerre sous
différentes versions jusqu'au Stug IV. Il est
possible d’adjoindre un Stug III à une compagnie d’infanterie si on n'aligne pas une
section complète. Une version plus lourde
existe avec un canon de 105 mm (StuH 42). A la
fin de la guerre des allemands utilisent un
canon de 150 mm monté sur le châssis d'un
Panzer IV. Le résultat est le Sturmpanzer Brummbär (qui signifie Grizzly). Son puissant
canon est capable de venir à bout des bunkers.
Section de canons d'assaut Nombre
Canon d’assaut : Stug III ou IV 2 à 3
Canon d'assaut lourd : Brümmbar 1 à 2
Section de chasseurs de char
Les chasseurs de char sont dépourvus de tourelle et utilisés plutôt en embuscade contre
les blindés ennemis. Les Pz Jag I et II sont les
plus courants au début et au milieu de la
guerre. Le Nashorn (ou Hornisse) est
l'adaptation du canon de 88 anti-aérien sur un
châssis de Pz IV. Toujours sur le même châssis, les Jagd Pz IV disposent d'un bien meilleur
blindage. Une conversion très réussie du vieux
châssis du Pz 38(t) est le Hetzer qui fut
construit à plus de 2500 exemplaires.
A la fin de la guerre les allemands produisent de
véritables mastodontes montés sur des châssis
de Panther (Jagd Panther) ou de char Tigre
(Jagd Tiger et Elephant). Ces engins seront
surtout affectés aux divisions blindés SS et
restent relativement rares.
Section de chasseurs de chars Nombre
Chasseurs de chars : Pz Jag I,
Marder, Nashorn , Hetzer, Jagd Pz
IV/48 et 70
2 à 3
Chasseurs de chars lourds : Jagd Panther, Jagd Tiger, Elephant
1 à 3
Section antichar
Les canons antichars allemands sont les Pak36
à 43. On peut trouver dans la même formation
des canons de calibre différents suite aux pertes
subies ou remplacements qui ont été effectués.
On peut choisir de déployer également les
tracteurs des canons qui seront le plus souvent des half-tracks Sdkfz 251 ou Sdkfz 11.
Section antichar Nombre
Pak 36, Pak 38 ou Pak 40 2 à 3
Pak 43 1 à 2
Section antiaérienne
Les sections antiaériennes sont constituées par
des canons AA de 20 ou 37 mm. Les canons
peuvent être déployés à terre ou bien montés
dans des half-tracks de transport Sdkfz 10 ou 7 non blindés. Tous les canons ou véhicules
doivent être du même type.
A la fin de la guerre, des véhicules blindés
spécialisés dans la lutte anti-aérienne font leur apparition pour protéger les formations de
blindés. Il s'agit du Flakpanzer 38 (t) et des
Wirlbelwind et Ostwind (ou Mobelwagen).
Les sections d'artillerie anti aérienne lourde
sont équipées du fameux canon de 88 qui se révèle aussi très efficace contre les blindés.
Section antiaérienne Nombre
Canon AA de 20 ou 37 mm 1 à 3
Sdkfz 10/5, 7/1 ou 7/2 1 à 3
FlakPanzer 38 t, Wirlbelwind ou Ostwind
1 à 3
Canon 88 AA 1 à 2
Artillerie
Le support d'artillerie est généralement déployé
hors de la table. Si le joueur choisi de déployer
une batterie d'artillerie sur la table, il dispose
aussi d’un observateur d'artillerie pour diriger le
tir de la batterie. L'observateur peut disposer d'un véhicule (Kubelwagen 10 pts ou Sdkfz 250
pour 30 pts). Toutes les pièces de la batterie
doivent être du même type. On peut ajouter un
half-track ou un camion pour tracter les canons
ou transporter les mortiers.
Batterie d'artillerie Nombre
Mortier de 81 ou 120 mm 1 à 3
Obusier de 75, 105, 150 mm ou
lance roquettes
Canon automoteur : Hummel,
Wespe, SiG I/II ou SiG 38H Bison
1 à 3
Sdkfz 251 NW41 ou NW42 1 à 3
Reconnaissance
Les voitures blindées sont utilisées dans les
formations de reconnaissance. Leur rapidité et
leur petite taille compensent quelque peu leur
faible blindage. Une section de reconnaissance
est constituée deux ou trois véhicules. On peut remplacer l'une des voitures blindées par un
half-track Sdkfz 250 ou 251.
Section de reconnaissance Nombre
Reconnaissance : Sdkfz 222, 231,
233, 234 ou Sdkfz 250/251
2 à 3
79
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
Panzer I 34-41 70 P 11 - 2xMG, Tout terrain
Panzer II 39-42 85 P 12/11 1 T20L, CdF2, MG co-ax,Tout terrain
Panzer II Luchs 43-45 95 P 12 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Tout
terrain, Fumigène
Panzer II LF 40-45 125 P 12/11 - Lance-flammes, MG co-ax Panzer 35/38t 38-42 90 P 12/11 1 T37, CdF2, MG caisse, MG co-ax,
Tout terrain
Panzer III A à E 38-40 110 - 13 2 T37L, CdF2, MG caisse, MG co-ax
Panzer III F, G, H 40-44 120 - 13 4 T50, MG caisse, MG co-ax
Panzer III J 41-44 135 - 14/13 5 T50L, MG caisse, MG co-ax Panzer III L 42-44 145 - 15/14 5 T50L, MG caisse, MG co-ax
Panzer III M 43-45 150 - 15/14 5 T50L, MG caisse, MG co-ax,
Fumigènes
Panzer III N 43-45 145 - 15/14 4 T75*, MG caisse, MG co-ax,
Fumigène, Schürzen
Panzer III LF 43-45 150 - 15/13 - Lance-flammes, MG caisse, MG co-ax
Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement
Panzer IV C,D 37-41 125 - 13/12 4 T75*, MG caisse, MG co-ax, HEAT
Panzer IV E,F1 40-43 135 - 14/13 4 T75*, MG caisse, MG co-ax, HEAT
Panzer IV G,F2 42-45 150 - 15/13 6 T75, MG caisse, MG co-ax
Panzer IV J,H 43-45 170 - 15/13 7 T75L, MG caisse, MG co-ax, Fumigène, Schürzen
Panther D (Koursk) 43 190 G 17/14 9 T75LL, MG co-ax, Non fiable,
Fumigène
Panther A 43-44 205 G 17/14 9 T75LL, MG caisse, MG co-ax,
Schürzen, Fumigène
Panther G 44-45 220 G 17/14 9 T75LL, MG caisse, MG co-ax, Lance grenade, Equipage Elite,
Zimmérit
Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement
Tiger 43-45 190
(180)
G 16/15 8 T88L, MG caisse, MG co-ax,
Non fiable (en 43, -10 points),
Lance grenade King Tiger 44-45 285 G 18/15 11 T88LL, MG caisse, MG co-ax,
MG AA, Lance grenade, Equipage
Elite, Zimmérit
Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement
StuG III B,D 41-43 115 P 14/13 4 B75*, HEAT (+10 pts)
StuG III F 42-44 135 P 14/13 6 B75 StuG III G 43-45 155 P 14/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène,
StuG 42 42-45 160 P 14/13 5 B105*, MG caisse, Fumigène,
Schürzen, HEAT (+10 pts)
Stug IV 43-45 165 P 15/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène,
Schürzen
StPz IV Brummbär 44-45 175 - 16/13 6 Ob150*, MG caisse, Lent, Fumigène, Schürzen
Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement
Pz Jag I 40-41 70 P 9 4 B47L, Rapide, Toit ouvert
Pz Jag II Marder 42-44 110 P 10 7 B75L, Rapide, Toit ouvert
Pz Jag III Nashorn 43-45 185 - 13/11 11 B88LL, Toit ouvert
Jagd Pz 38t Hetzer 44-45 165 P 17/12 7 B75L, MG caisse, Fumigène Jagd Pz IV/48 44-45 170 P 17/13 7 B75L, MG caisse, Fumigène
Jagd Pz IV/70 45 215 P 17/13 9 B75LL, MG caisse, Lance grenade,
Zimmérit, Fumigène
Chass de char lourd Date Points Taille BL AC Armement
Jagd Panther 44-45 250 - 17/13 11 B88LL, MG caisse, Lance grenade,
Zimmérit, Fumigène
Elephant 43-44 240 G 19/15 11 B88LL, MG caisse, Lent, Fumigène Jagd Tiger 45 275 G 19/15 12 B128L, MG caisse, Lance grenade,
Non fiable, Zimmérit, Fumigène
Canon automoteur Date Points Taille BL AC Armement
Wespe 42-45 105 - 10 5 Ob105*, Toit ouvert, MG AA
80
Hummel 43-45 130 G 12/11 6 Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile
SiG I / SiG II 39-43 125 G 12/10 6 Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile
SiG 38H Bison 42-45 135 - 12 6 Ob150*, Toit ouvert, Tir immobile
Wirlbelwind 45 110 - 13 1 4xT20L AA, CdF4, Toit Ouvert
Ostwind 45 100 - 13 2 T37L AA, CdF2, Toit Ouvert FlakPanzer 38 t 43-44 60 P 10 1 T20L AA, CdF2, Toit ouvert
Half-track Date Points Taille BL AC Armement
Sdkfz 250, 251/1 40-45 40 - 9 - MG AA, Toit ouvert
Sdkfz 250, 251/3 40-45 30 - 9 - Non armé, Toit ouvert
Sdkfz 250, 251/2 40-45 100 - 9 - MG AA, Mortier 81, Toit ouvert
Sdkfz 250/8 41-45 90 - 9 4 Ob75*, MG AA, Toit ouvert Sdkfz 250/9 42-45 55 - 9 1 T20L, CdF2, MG AA, Toit ouvert
Sdkfz 250, 251/10 42-45 70 - 9 2 T37L, CdF2, MG AA, Toit ouvert
Sdkfz 251/16 40-45 90 - 9 3 Lance Flamme, Toit ouvert
Sdkfz 251/22 44-45 120 - 9 7 B75L, MG AA, Toit ouvert
Sdkfz NW 41 42-45 120 - 9 6 Roquette 150*, MG AA, Toit ouvert,
Tir immobile Sdkfz NW 42 44-45 130 - 9 7 Roquette 200*, MG AA, Toit ouvert,
Lent, Tir immobile
Sdkfz 10/5 39-45 40 G - 1 T20L AA, CdF2
Sdkfz 7/1 39-45 65 G - 1 T20L AA, CdF4
Sdkfz 7/2 39-45 55 G - 2 T37L AA, CdF2 Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement
Sdkfz 222 39-43 45 P 9 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Toit ouvert
Sdkfz 231 39-45 60 - 10/9 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Tout
terrain
Sdkfz 233 41-45 70 - 10/9 4 B75*, Toit ouvert, Tout terrain
Sdkfz 234/1 44-45 75 - 13/11 1 T20L, CdF2, MG co-ax, Toit ouvert,
Tout terrain Sdkfz 234/2 Puma 44-45 110 - 13/11 5 T50L, MG co-ax, Tout terrain
Sdkfz 234/3 44-45 95 - 13/11 4 B75*, Toit ouvert, Tout terrain
Sdkfz 234/4 45 125 - 13/11 7 B75L, Toit ouvert, Tout terrain
Transports Date Points Taille BL AC Armement
Kubelwagen 39-45 10 P - - Non armé, Rapide
Camion Opel Blitz 39-45 20 - - - Non armé Moto et side-car 39-45 5 - - - Non armé
Schwimmwagen 40-45 15 P - - Non armé, Rapide, Amphibie
Sdkfz 7, 10 ou 11 39-45 15 - - - Non armé, Half-track
Artillerie Date Points CdF AC HE Notes
Mortier 81 mm 39-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120
Mortier 120 mm 42-45 80 - 3 5D6 Portée minimum 30 Pak36 canon 37L 39-45 45 2 2 1D6 Pas de fumigène, Stielgranate 41 à
partir d’avril 42 (+10 pts)
Pak38 canon 50L 41-45 55 1 5 1D6 Pas de fumigène
Pak40 canon 75L 42-45 90 1 7 3D6
Pak43 canon 88LL 43-45 120 1 11 3D6
Obusier 75* mm 39-45 70 1 4 3D6 Option Obus HEAT (+10 pts) Obusier 105* mm 39-45 80 1 5 4D6 Option Obus HEAT (+10 pts)
Obusier 150* mm 39-45 95 1 6 6D6 Grande taille
Canon AA 20 mm 41-45 25 2 1 (2D6) Grande taille, Affût 360°
Canon AA 4x20 mm 41-45 50 4 1 (4D6) Grande taille, Affût 360°
Canon AA 37 mm 39-45 40 2 2 1D6 Grande taille, Affût 360°
Canon AA 88 mm 39-45 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360° Nebelwerfer 41 41-45 90 1 6 6D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)
Nebelwerfer 42 43-45 100 1 7 7D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)
Avions Date Points Armement Mun AC HE
Me Bf 109 39-45 50 Mitrailleuses 2 - 3D6
Fw 190D 41-45 100 Mitrailleuses 2 - 3D6 Bombes 1 4 4D6
Ju 87 D Stuka 39-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6
Bombes 1 5 6D6
Ju 87 G Stuka 43-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6
Canon AC 37 mm (4 tirs) 2 3 -
81
11.2 URSS
Au début de la guerre contre l’Allemagne, l’armée rouge est très mal préparée et se fait
surprendre. Les premiers mois de la guerre sont
un véritable désastre et les pertes se comptent
en millions d’hommes. Malgré cela, les soldats
russes se battent avec acharnement et parfois
fanatisme.
L’instruction des officiers et des soldats est bien
en dessous de celle de ses adversaires
allemands. La tactique reste très sommaire et se
résume le plus souvent à une violente attaque frontale au mépris des pertes humaines. Bien
que supérieur en nombre, les soldats russes
obtiennent rarement des succès en grande
partie à cause de la médiocrité de leurs officiers.
Pour pousser les hommes à se battre les soviétiques exacerbent le sentiment patriotique
et menacent de mort ceux qui fuient ou se
rendent. Les commissaires politiques sont là
pour faire respecter la volonté du haut
commandement en exécutant les récalcitrants.
L’infanterie soviétique est mal commandée et
cela se traduit par la présence d’un seul groupe
de commandement dans une compagnie. Les
chefs de sections se contentent de suivre les
ordres et n’ont pas de véritable influence sur leurs hommes. Le chef de compagnie peut être
secondé par un commissaire politique qui peut
rallier les unités et améliorer la cohésion de la
formation.
Le soldat russe est armé du fusil Mosin-Nagant ou bien du pistolet mitrailleur PPsh. Chaque
groupe dispose théoriquement d’un fusil mitrailleur Degtyarev DP 28. Toutes les armes
russes sont simples, robustes et efficaces mais
les soldats n’ont pas reçu d’entraînement et
entretiennent mal leurs armes. La dotation en mitrailleuses moyennes ou lourdes reste
aléatoire pendant toute la durée de la guerre. Les principales sont la Maxim M1910, la
Goryunov SG43 et la DShk 1938 de 12,7 mm.
Les compagnies russes peuvent disposer de
mortiers de 50 mm au niveau de la compagnie mais cela reste assez rare. Les mortiers plus
lourds de 82 mm sont disponibles au niveau du
bataillon. L’emploi de l’artillerie reste rigide
surtout avant 1943. Les russes utilisent donc
essentiellement leur support d’artillerie comme un bombardement préparatoire avant l’assaut.
En 1941, les unités russes sont dotées du fusil antichar PTRD-41 utilisable par un groupe de
deux hommes. Bien qu’assez précis ce fusil
antichar de 15 mm n’est pas assez puissant pour détruire les blindés adverses. Les soldats
russes sont donc souvent réduits à attaquer les
blindés avec des cocktails Molotov !
Fusiliers
Le soldat russe est généralement jeté dans la bataille sans aucun entraînement et son
équipement est souvent incomplet. Ceci restera
vrai pendant toute la guerre. Les unités
d’infanterie russes sont considérées comme de
l’infanterie de réserve avec une portée de tir
inférieure à celle de leurs homologues allemands ou alliés. Les formations motorisées
utilisent des camions ou plus rarement des
half-tracks M5 fournis par les américains.
Fusiliers 39-41 : Au début de la guerre, la compagnie russe est organisée avec quatre
groupes par section. Etant donné le faible
niveau de préparation des troupes, les unités sont classées comme des Conscrits.
Cdt Cie
RES
RES
Mortier 50
ATR
MMG
RES
RES
RES
RES
RES
RES
RES
RES
RES RES RES
Commissaire
Fusiliers
Fusiliers 42-45 : Après les énormes pertes du
début de la guerre, la compagnie ne contient
plus que trois groupes par section. Certaines
formations sont tellement exsangues qu’il est possible d’aligner une compagnie réduite à deux
sections seulement. A partir de 1942, les unités peuvent être classées Vétérans. Dans certaines
situations particulières, les unités russes sont Fanatiques comme à Stalingrad par exemple.
Compagnie mixte 43-45 : A partir du milieu de la guerre, les soviétiques généralisent l’emploi
d’armes automatiques pour le combat
rapproché comme le célèbre PPsh. A partir de
1943, il arrive qu’une section par compagnie
soit armée de pistolets mitrailleurs.
82
Cdt Cie
RES
RES
Mortier 50
ATR
MMG
RES
RES
RES
PM
PM
RES RES PM
Commissaire
Compagnie
Mixte
Dans chaque compagnie russe on peut
adjoindre un commissaire politique ainsi qu’une MMG ou une HMG détachée du bataillon.
Fusiliers (Vétérans) Date Points
Compagnie complète 39-45 250
Réduction à 2 sections 42-45 190
MMG, HMG, HMG 12,7 39-45 30/40/50
Support Mortier 50 mm 39-45 40 Support Fusil ATR 39-45 15
Section à 4 groupes 39-41 +20/sect.
Section avec PM 43-45 +30
Passer Conscrit 41-45 -5/unité
Passer Fanatique 42-45 +5/unité Cocktails Molotov 42-45 +5/unité
Commissaire politique 39-45 20
Compagnie de Skieurs
Pendant l’hiver, les russes utilisent des troupes
spécialement équipées pour le combat dans la neige. Elles se déplacent à ski et disposent de tenues d’hiver blanches. Ce sont des Vétérans
mais on peut classer les troupes sibériennes et certaines unités de la garde comme Elite. La
structure est semblable à celle des compagnies
mixtes avec une section équipée de PM pouvant être classée « Reconnaissance » afin de simuler
la plus grande autonomie des unités
sibériennes.
Compagnie de Skieurs Date Points
Compagnie complète 42-45 300
Réduction à 2 sections 42-45 225 Support MMG 42-45 30
Support Mortier 50 mm 39-45 40
Support Fusils ATR 39-45 15
Section reconnaissance 39-45 + 15
Passer Elite 42-45 +5/unité Cocktails Molotov 42-45 +5/unité
Commissaire politique 42-45 20
Compagnie d'assaut (PPsh)
Les russes sont les seuls à avoir équipés des compagnies entières avec des pistolets mitrailleurs PPsh41. Ce type d’arme peu cher à
fabriquer et très robuste convient très bien au
combat de rue et au corps à corps. Les
compagnies d’assaut apparaissent à partir de 1942 et sont constituées d'unités de Vétérans ou bien de Conscrits au choix.
Cdt Cie
PM
PM
MMG
PM
PM
PM
PM
PM
PM PM PM
Commissaire
Assaut (PPsh)
On peut adjoindre un commissaire politique à la
compagnie.
Compagnie PPsh Date Points
Compagnie complète 42-45 320
Réduction à 2 sections 42-45 230
Support MMG 42-45 30
Passer Conscrit 42-45 -5/unité
Commissaire politique 42-54 20
Pionniers
Les russes utilisent les compagnies de pionniers surtout pour les travaux de construction et
pour miner ou déminer le terrain. On classe les unités de pionniers comme des Vétérans ou des
Conscrits. Les pionniers russes disposent de
charges explosives mais pas de fumigènes. Il
existe des « sections chimiques » qui possèdent un grand nombre de lance-flammes mais dont
l’usage reste marginal.
De nombreux bataillons possèdent une section
de pionniers aussi on pourra ajouter à une
compagnie d'infanterie, une section de pionniers composée de 2 ou 3 unités de pionniers plus un
lance-flammes. Ces unités font partie intégrante
de la compagnie. Ce genre de formation a
largement été utilisé pendant la bataille de
Koursk en juillet 1943.
83
Cdt Cie
RES
RES
RES
RES
RES
RES
RES
RES RES RES
Commissaire
LF
LF
LF
Pionniers
Pionniers Date Points
Compagnie complète 39-45 270
Réduction à 2 sections 39-45 195 Unités détachées (2 ou 3) 39-45 25/unité
Support lance-flammes 39-45 60
Charges explosives 39-45 30
Commissaire politique 39-45 20
Passer Conscrit 39-45 -5/unité
Escadron de cavalerie
Les russes font un usage intensif de la cavalerie
cosaque ou régulière. Les cavaliers utilisent leurs chevaux pour se déplacer mais
combattent le plus souvent à pied. Ce sont de l’infanterie de réserve Vétérans.
Cdt Cie
CAV
CAV
ATR MMG
CAV CAV
CAV CAV CAV
Commissaire
Escadron de
cavalerie
CAV
CAV
Les escadrons de cavalerie sont organisés en 4
sections de 20 cavaliers. On peut adjoindre une
MMG, un fusil ATR ou un commissaire politique
à la formation à condition qu'ils soient aussi à
cheval. Les armes de soutien peuvent être démontées pour être transportées à cheval et il
faut un tour complet pour les mettre en place.
Escadron de cavalerie Date Points
Compagnie complète 39-45 245
Support MMG 39-45 35 Support Fusil ATR 39-45 20
Commissaire politique 39-45 25
Milice
Suite aux pertes effrayantes de l’été 41, les
russes mobilisent en masse de nouvelles
divisions. Celles-ci sont très mal équipées et
n’ont aucun entraînement. On classera donc
ces unités comme de la Milice avec une expérience de Conscrits.
Le même type de formation peut se retrouver à
Stalingrad en 1942 ou ne disposant pas d’assez
d’armes pour tout le monde, les russes équipent
un homme sur deux avec un fusil, l’autre devant récupérer l’arme une fois son
compagnon tué ! Dans le cas de Stalingrad, les unités peuvent être classées Fanatiques.
Ce type de formation ne peut être utilisée que
pendant une période allant de l'été 41 jusqu'à la fin de 1942. Par la suite les soviétiques
disposent d'assez d'armes pour tous les soldats.
Cdt Cie
MIL
MIL
MIL
MIL
MIL
MIL
MIL
MIL
MIL
MIL
MIL MIL MIL
Commissaire
Milice
84
Du fait de la pénurie en armement, les Milices
sont dépourvues d’armes de soutien. Elles sont
par contre pourvues d'un commissaire politique.
Etant donné que leur durée de vie est assez
courte, on ne peut pas aligner de compagnie de Milice avec des effectifs réduits.
Milice Date Points
Compagnie complète 41-42 150
Passer Fanatique 41-42 +5/unité
Commissaire politique 41-42 20
Partisans
Les partisans sont aussi considérés comme des unités de milice. Ils sont de plus en plus
nombreux à partir de 1942 et combattent les
allemands sur leurs arrières. Ce sont des unités de Conscrits. Les partisans ne peuvent être
engagés que sur le territoire soviétique.
Cdt Groupe
MIL
MIL ATR
MMG
MIL
MIL
MIL
MIL MIL
Partisans
Les partisans sont formés pour partie d’anciens
soldats déserteurs ou qui se sont retrouvés
piégés derrière les lignes ennemies. Ils peuvent donc posséder quelques armes lourdes. Les
partisans peuvent aussi être équipés de
cocktails Molotov.
Partisans Date Points
Groupe de partisans 42-45 90
Support MMG 42-45 30 Support Fusil ATR 42-45 15
Cocktails Molotov 42-45 +5/unité
Note : Pour représenter des unités de milice ou
de partisans, on peut utiliser des figurines de soldats russes en peignant leurs uniformes avec
des couleurs différentes afin de faire des unités
hétérogènes. On prendra de préférence des
figurines avec une casquette plutôt que celles
avec un casque.
Section d'éclaireurs
Les russes utilisent leurs meilleurs soldats pour constituer de petits groupes mobiles capables
d'infiltrer les lignes ennemies et d'effectuer des
missions de reconnaissance. Les sections d'éclaireurs sont formées d'unités de Vétéran
armés de PM et considérées comme des unités
indépendantes. On ne peut pas utiliser d'éclaireurs avant 1942.
Cdt Section
PM
PM PM
Eclaireurs
Les sections d'éclaireur russes peuvent être
équipées d'un matériel hétéroclite : camion,
White scout cars ou half-track américain M3. Il
est même possible de les équiper avec des Sdkfz
251 allemands capturés.
Section d'éclaireurs Date Points
Section complète 42-45 125
Réduction à 2 unités 42-45 90
Camion 42-45 20/unité
White scout car 43-45 45/unité Sdkfz 251 ou M3 42-45 30/unité
Section de chars
Les russes disposent de sections de chars légers, moyens et lourds.
Chars légers : Les russes consacrèrent
beaucoup d’efforts au début de la seconde
guerre mondiale dans la production de chars légers rapides comme les BT, T26, T40, T60 et
T70. A partir de 1942 la production de ce type
de char est peu à peu stoppée au profit de chars
plus efficaces comme le T-34.
Chars moyens : Le principal char de combat soviétique est le T-34 dans ses trois principales
versions dont la dernière dotée d’un canon de
85 mm. Rapide et maniable le T-34 s’avère un
redoutable adversaire pour les panzers
allemands. Le T-28 n’apparaît qu’au début de la guerre et est rapidement abandonné.
Les russes utilisent également des chars livrés
par les occidentaux et en particulier des Matilda
II, Valentine III et VIII, M3A1 Stuart, M3 Lee et
des M4 Sherman 75 ou 76. Reportez vous aux ordres de batailles anglais et américains.
85
Chars lourds : Les chars lourds russes KV-I et
KV-II causèrent des soucis aux allemands en
1941 du fait de leur épais blindage contre lequel
les Paks allemands étaient inefficaces.
La dernière partie de la guerre voit apparaître
les JS-I et JS-II capables de rivaliser avec les
chars Panther et Tigre allemands.
Section de chars Nombre
Chars légers : BT5, BT7, T26, T40, T60, T70
3 à 10
Chars moyens : T28, T34 3 à 10
Chars lourds : KV-I, KV-II et KV85
ou JS-I et JS-II
2 à 5
Note : Les chars russes ne possèdent pas d’obus fumigènes.
Tankodesantniki : Les russes ne possédant
pas de véhicules de transport en nombre
suffisant, des unités d'infanterie peuvent être transportés par les chars pour aller au combat.
Ce sont les "Tank riders" ou Tankodesantniki.
On peut ajouter à une section de chars russes
des unités d'infanterie armées de PM avec un
maximum d'une unité par véhicule. Les unités
d'infanterie doivent rester près des véhicules et sont considérées comme hors commandement si
elles s'éloignent de plus de 5 cm d'un des
véhicules de la section. Elles font partie
intégrante de la formation et comptent comme
des pertes pour les tests de cohésion si elles s'éloignent des chars. Un char ne peut pas tirer
s'il transporte une unité.
Tankodeseantniki Nombre
Infanterie Vétéran armée de PM
(30 pts chaque)
1 par
véhicule
Section de canons d'assaut
Les russes utilisent massivement les canons
d’assaut pour soutenir l’infanterie et attaquer les blindés ennemis. Le SU-45 utilise le canon
antichar de 45 qui se révèle insuffisant. Le SU-
57 est en fait un half-track M3 américain sur
lequel est monté un canon AC de 57LL.
Les SU-76 sont les plus employés et se révèlent efficaces malgré leur toit ouvert. A partir de
1943, les russes sortent les SU-85 puis le SU-
100 munis d'un canon capable de mettre hors
de combat les chars Tigre et Panther.
Les SU-122 et SU-152 sont des obusiers
capables de détruire les fortifications ennemis
avec leurs obus de gros calibre. La production
du SU-122 est stoppée en 1943, remplacé par le
SU-85 doté de meilleures capacités anti-char.
A partir de 1944 les JSU-122 et 152 sont
construits sur le même châssis que les chars
lourds Joseph Staline.
Section de canons d'assaut Nombre
Canons d’assaut : SU-45, SU-57,
SU-76, SU-85, SU-100, SU-122,
SU-152, JSU-122, JSU-152
2 à 5
Tankodesantniki : Les sections de canons d'assaut peuvent avoir des Tankodesantniki.
Section antichar
La défense antichar est assurée par des canons
AC de 37 et 45 mm. Quand ils deviennent
disponibles, des canons de 45 longs ou de 57
mm peuvent remplacer les pièces plus
anciennes. Suivant l'exemple des allemands, les soviétiques convertissent leur canon anti-aérien
de 85 en pièce antichar à partir de 1944.
Durant toute la guerre, les russes utilisent le
fusil ATR comme arme de premier niveau contre
les chars. Il est possible d'aligner une section antichar dotée de fusils ATR. La section devra
être rattachée à une formation d’infanterie.
Section antichar Nombre
Fusil ATR (15 pts chaque) 2 à 5
Canon AC de 37, 45L, 45LL ou 57 2 à 4 Canon AC de 85 1 à 3
Section antiaérienne
La défense anti-aérienne est assurée par des
canons AA de 37, 76 ou 85 mm tractés par des
camions ou des tracteurs Komsomolets. Les
russes utilisent aussi des camions sur lesquels
sont montés des mitrailleuses AA DShK.
Section antiaérienne Nombre
Camion avec DShK 1 à 3
Canon AA de 37 mm 1 à 3
Canon AA de 76 ou 85 mm 1 à 2
Artillerie
Les soviétiques disposent d'une panoplie
impressionnante de pièces d'artillerie. La
batterie sera le plus souvent déployée hors de la table mais les obusiers peuvent également être
utilisés au plus près de l'action.
Batterie d'artillerie Nombre
Mortier de 81 ou 120 mm 1 à 3
Obusier de 75, 105 ou 150 mm 1 à 3
Lance-roquettes Katyusha 1 à 3
Reconnaissance
Les voitures blindées sont assez rares chez les soviétiques qui réservent leurs ressources à
construire des chars. Les BA-10 et BA-64 sont
les plus courantes.
Section de reconnaissance Nombre
Reconnaissance : BA-10, BA-64 2 à 4
86
Chars rapides Date Points Taille BL AC Armement
BT-2 33-41 50 P 10 2 T37L, MG co-ax, Non fiable, Pas de
radio
BT-5 33-41 70 P 10 4 T45L, MG co-ax, Non fiable, Pas de
radio, Tout terrain
BT-5 A 33-41 70 P 10 4 T76*, MG co-ax, Non fiable, Pas de radio, Tout terrain
BT -5 OT 33-41 90 P 10 - Lance-flammes, MG co-ax, Non
fiable, Pas de radio, Tout terrain
BT-7 37-41 75 P 11/10 4 T45L, MG caisse, MG co-ax, Non
fiable, Pas de radio, Tout terrain BT-7A/7M 38-41 75 P 11/10 4 T76*, MG caisse, MG co-ax, Non
fiable, pas de radio, Tout terrain,
Option : MG arrière (BT-7M) + 5pts
Chars légers
amphibies
Date Points Taille BL AC Armement
T-37 et T-38 39-41 50 P 10 - 2xMG, Amphibie, Pas de radio
T-40 40-43 60 P 10 -1/1 HMG 12,7 ou T20L, Amphibie, Pas de radio, Tout terrain
T-40 A 41-43 65 P 11/10 -1/1 HMG 12,7 ou T20L, Pas de radio,
Tout terrain
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
T-26 S 38-42 95 - 12/11 4 T45L, MG co-ax, MG arrière, Lent,
Tout terrain T-26 S LF 38-42 110 - 12/11 - Lance-flammes, MG co-ax, MG
arrière, Lent
T-50 41-42 105 - 13/12 4 T45L, MG caisse, MG co-ax,
Tourelle étroite
T-60 42-43 75 P 12 1 T20L, MG co-ax, CdF2, Tout
terrain, Tourelle étroite T-70 42-45 110 P 15/11 4 T45L, MG co-ax, Tout terrain,
Tourelle étroite
Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement
T-28 40-41 110 G 14/13 4 T76*, 2 x MG caisse, MG co-ax,
Lent
T-34/76A 41-42 150 - 14 6 T76, MG caisse, MG co-ax, Rapide, pas de radio, Tout terrain
T-34/76B-C 42-45 170 - 15/14 6 T76L, MG caisse, MG co-ax,
Rapide, Tout terrain
T-34/85 44-45 175 - 15/14 8 T85L, MG caisse, MG co-ax, Rapide
T-34/LF 41-43 220 - 15/14 6 T76L, MG co-ax, Lance-flammes, Rapide
Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement
T-35 35-41 135 G 12/11 4 T76*, 4 x T45L, 4 x MG, Lent, Non
fiable, Tir immobile
KV-I 40-41 150 - 14 6 T76, MG caisse, MG co-ax, MG
arrière
KV-IA 41-43 160 - 16/15 6 T76L, MG caisse, MG co-ax, MG arrière
KV-IC 42-43 165 G 17/16 6 T76L, MG caisse, MG co-ax, MG
arrière
KV85 43-44 175 G 16/15 8 T85L, MG caisse, MG co-ax, MG
arrière KV-II 40-41 170 G 16/15 6 Ob152*, MG caisse, MG arrière,
Lent
JS-I 43-44 185 - 16 8 T85L, MG caisse, MG co-ax, MG
arrière, MG AA
JS-II 44-45 225 - 16 10 T122L, MG caisse, MG co-ax, MG
arrière, MG AA Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement
SU-45 40-41 60 - 11/9 4 B45L, pas de radio
SU-57 42 80 P 10 6 B57LL, Toit ouvert, pas de radio,
Tout terrain
87
SU-76 43-45 115 P 12/11 6 B76L, MG AA, Toit ouvert, Tout
terrain
SU-76 M 43-45 120 P 13/11 6 B76L, MG AA, Toit ouvert, Tout
terrain
SU-85 44-45 175 - 15/14 8 B85L, Rapide, Tout terrain SU-100 44-45 200 - 16/14 9 B100L, Rapide, Tout terrain
SU-122 43-44 155 - 15/14 5 Ob122*
SU-152 43-45 155 - 15/14 6 Ob152*, Lent
JSU-122 44-45 220 G 17/16 10 B122L, MG AA
JSU-152 44-45 220 G 17/16 9 B152, MG AA Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement
BA-3, BA-6, BA-10 33-42 80 P 9 4 T45L, MG caisse
BA-20, FA-I 33-41 40 P 9 - MG co-ax, Rapide
BA-64 43-45 40 P 9 - MG co-ax, Toit ouvert, Rapide
White scout car 43-45 45 P 9 - MG AA, Toit ouvert
Transport Date Points Taille BL AC Armement
Voiture GAZ 67B 43-45 10 P - - Non armé
Camion Zis 39-45 20 - - - Non armé Komosomolet 39-45 30 - 9 - Non armé, toit ouvert
Camion DsHK AA 39-45 40 - - - MMG AA (3D6)
Artillerie Date Points CdF AC HE Notes
Mortier 82 mm 37-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120
Mortier 120 mm 39-45 80 - 3 5D6 Portée minimum 30 Canon AC 37L 39-41 35 2 2 1D6 Pas de fumigène
Canon AC 45L 39-45 45 1 4 2D6 Pas de fumigène
Canon AC 45LL 42-45 55 1 5 2D6 Pas de fumigène
Canon AC 57LL 41-45 65 1 6 2D6 Pas de fumigène
Canon AC 85L 44-45 90 1 8 3D6
Canon Zis-3 76L 42-45 80 1 6 3D6 Obusier 76* mm 39-45 70 1 4 3D6 Obus HEAT en 43 (+ 10 pts)
Obusier 120* mm 39-45 85 1 5 5D6 Grande taille
Obusier 152* mm 39-45 95 1 6 6D6 Grande taille
Canon AA 37LL 39-45 55 2 3 1D6 Grande taille, Affût 360°
Canon AA 76 39-45 70 1 6 3D6 Grande taille, Affût 360° Canon AA 85L 39-45 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360°
Katyusha 41 41-45 90 1 6 6D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)
Katyusha 43 43-45 100 1 7 7D6 Lance-roquettes (zone de 10 cm)
Avions Date Points Armement Mun AC HE
Polikarpov I 15 39-41 100 Mitrailleuses 2 - 3D6 Bombe 1 4 4D6
Sturmovik Il-2 41-42 150 Mitrailleuses 2 - 4D6
Bombe 1 5 6D6
Sturmovik Il-2M 42-43 200 Mitrailleuses 2 - 4D6
Roquettes 1 5 6D6 Sturmovik Il-2M3 43-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6
Canon AC 37 mm (4 tirs) 2 3 -
Notes : Les chars rapides BT-2, BT-5 et BT-7 sont dotés de roues et de chenilles escamotables. On peut
préciser au début d’un scénario si le char possède ses chenilles ou non. Avec des chenilles ils se
déplacent comme des chars légers, avec des roues comme des VBL.
Le T35 possède un canon de 76* et 4 tourelles secondaires de 45L. Pour tirer le char doit rester
immobile. Etant donné la complexité de l’engin, il faut que l’équipage réussisse un test d’expérience
pour pouvoir tirer avec chacune des tourelles secondaires
88
11.3 ETATS-UNIS
L’armée américaine est certainement la mieux équipée de toutes celles de la seconde guerre
mondiale. Derrière chaque soldat se trouve
toute la puissance économique des Etats-Unis.
Les matériels ne sont pas toujours les plus
performants mais ils sont présents en grande
quantité et l’approvisionnement ne manque pas.
Toutes les unités sont motorisées, les fantassins
américains sont transportés en camion jusqu’au
champ de bataille. Les chefs de compagnie
disposent généralement d’une Jeep sur laquelle peut être montée une mitrailleuse. L’artillerie et
l’aviation sont employées au plus près de
l’infanterie pour des missions de support.
Le matériel américain est de bonne qualité et
tombe rarement en panne. Les armes enrayées ou à cours de munitions sont plus facilement
réparées (sur 5 ou 6).
Les américains disposent d’une très bonne
artillerie avec des moyens de communication modernes. Ceci se traduit par un meilleur score
pour le contact radio avec l’artillerie. Les
groupes de commandement américains peuvent
remplir le rôle d’observateur. Les batteries
américaines sont toujours bien approvisionnées
en munitions et bénéficient d’un bonus de +1 au jet d’épuisement des munitions.
Les unités américaines sont bien encadrées par
des officiers intelligents et proches de leurs
hommes. Les officiers sont soucieux de la vie de leurs soldats et préfèrent gagner une bataille
par la puissance de feu plutôt que par un
assaut meurtrier. Lorsqu’une unité américaine
subie beaucoup de pertes, elle a tendance à se
désagréger rapidement. Pour refléter cet état
d’esprit particulier, les unités américaines ont un moral Hésitant hormis certaines unités
d'élite comme les parachutistes ou les rangers.
Le fantassin américain est armé en standard du fusil semi-automatique M1 Garand ou de la
carabine M1. Ces fusils automatiques
présentent un avantage sur les fusils traditionnels comme le K98 allemand et ont une
cadence de feu à peu près double. Les troupes
d’assaut ou les parachutistes sont équipées également de pistolets mitrailleurs Thomson.
Le groupe de combat américain ne dispose pas d’une véritable mitrailleuse légère mais d’une arme hybride, le BAR doté d’un chargeur de 20
cartouches seulement. La bonne puissance de
feu des fantassins est donc minimisée par
l’absence d’une véritable MG. Globalement, un
groupe de combat américain ne possède pas une puissance de feu très différente de son
homologue allemand armé d’une MG42.
Les américains utilisent beaucoup de fumigènes
aussi chaque groupe de commandement peut
en être équipé.
Au niveau des mitrailleuses, les américains disposent de deux excellentes armes avec les Browning cal.30 (MMG) et cal.50 (HMG). Ces
même armes peuvent être montées sur des
véhicules comme les jeeps et half-tracks.
Les américains sont armés du Bazooka, une
arme antichar rechargeable dont les allemands s’inspireront pour leur Panzerschreck. Chaque
compagnie peut disposer d’une unité de Bazooka par section.
Une compagnie américaine possède également de mortiers de 60 mm capables de tirer des
fumigènes. Des mortiers de 81 mm sont
disponibles au niveau du bataillon.
Infanterie
Les unités d’infanterie américaines sont bien
entraînées avant d’être envoyées au feu mais
généralement les premiers engagements ne se
passent pas bien face à des vétérans allemands rompus aux rigueurs du combat. Les unités américaines sont des Vétérans Hésitants mais
on peut les considérer comme des Conscrits si
c’est leur premier engagement. Les unités en
1942 sont obligatoirement classées comme Conscrits.
Cdt Cie
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
Mortier 60
Infanterie
Bazooka Bazooka Bazooka
MMG
89
Les américains peuvent disposer de MMG ou
HMG supplémentaires détachées du bataillon.
Le bazooka n’est disponible qu’à partir de 1943.
On peut adjoindre à une compagnie d'infanterie les véhicules ci-dessous :
Un camion par unité pour le transport
Une jeep avec ou sans MG AA
Un canon AC de 37 ou 57 mm
Infanterie Date Points
Compagnie complète 42-45 310
Réduction à 2 sections 42-45 230
Support MMG (1 ou 2) 42-45 30
HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50
Support Mortier 60mm 42-45 45 Support Bazooka 43-45 20
Grenades fumigènes 42-45 5
Passer Conscrit 42-45 -5/unité
Infanterie mécanisée
L’infanterie mécanisée possède une organisation
différente de celle de l’infanterie. Dans une
section, un groupe est équipé de deux mitrailleuses légères et considéré comme de
l'infanterie lourde (LMG) tandis que les autres
unités sont constituées uniquement de fusiliers.
Cdt Cie
INF
LMG
Cdt Section
INF
INF
LMG
Cdt Section
INF
INF
LMG
Cdt Section
INF
INF
Mortier 60
Infanterie
mécanisée
Bazooka Bazooka Bazooka
MMG
INF
INF
INF
Bazooka
HMG
On peut adjoindre à une compagnie mécanisée
les véhicules suivants :
Un half-track M3/M5 avec MG AA par unité
Un ou deux half-tracks avec un armement au choix
Une jeep avec ou sans MG AA
Un canon AC de 37 ou 57 mm
Infanterie mécanisée Date Points
Compagnie complète 42-45 420 Réduction à 2 sections 42-45 310
Une seule section 42-45 110
Support MMG (1 ou 2) 42-45 30
HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50
Support Mortier 60mm 42-45 45
Support Bazooka 43-45 20 Grenades fumigènes 42-45 5
Passer Conscrit 42-45 -5/unité
Assaut Engineer
Les unités américaines du génie sont des unités
spécialisées dans l'attaque des fortifications
ennemies. Elles peuvent être équipées de lance-
flammes et de charges explosives. Elles sont classées comme des unités d’Elite Hésitantes et
combattent comme des troupes d’assaut
disposant de capacités spéciales des pionniers.
Cdt Cie
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
Assaut
Engineer
Bazooka Bazooka Bazooka
MMG
LF
LF
LF
On peut détacher une section de pionniers avec
un lance-flammes soit comme une formation
indépendante soit pour l'intégrer à une
compagnie d'infanterie.
90
On peut adjoindre à une compagnie de
pionniers les véhicules suivants :
Un half-track M3/M5 avec MG AA par unité
Une jeep avec ou sans MG AA Un half-track au choix
Assaut Engineer Date Points
Compagnie complète 42-45 510
Réduction à 2 sections 42-45 370
Une seule section 42-45 140 Support MMG (1 ou 2) 42-45 30
HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50
Support Mortier 60mm 42-45 45
Support Lance-flammes 42-45 60
Support Bazooka 43-45 20
Charges explosives 42-45 30 Grenades fumigènes 42-45 5
Parachutistes et Rangers
Les parachutistes et Rangers sont des troupes d’Elite. Contrairement aux autres unités
américaines ils n’ont pas un moral hésitant car
ils subissent un entraînement poussé et sont
habitués à combattre dans des conditions
difficiles. Les parachutistes et rangers ont tendance à s’équiper au maximum avec des
mitraillettes Thomson et des fusils BAR et sont
considérées comme des troupes d’assaut.
Cdt Cie
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
Parachutistes et Rangers
Bazooka Bazooka Bazooka
MMG
Mortier 60
On peut ajouter à une compagnie de
parachutistes les armes suivantes :
Un obusier de 75 mm démontable
Une jeep avec ou sans MG AA.
Parachutiste & Ranger Date Points
Compagnie complète 42-45 510
Réduction à 2 sections 42-45 370
Support MMG (1 ou 2) 42-45 30
HMG cal.50 (1 ou 2) 42-45 50
Support Mortier 60mm 42-45 45 Support Bazooka 43-45 20
Grenades fumigènes 42-45 5
Section d'éclaireurs
Les américains utilisent des unités spécialisées
dans la reconnaissance se déplaçant à bord de
jeeps. Chaque jeep emporte simplement deux ou
trois hommes et généralement une mitrailleuse. On considère que l'équipage de la jeep peut en
descendre sous la forme d'une MMG en
démontant la mitrailleuse ou bien d'un demi-
groupe de combat. On pourra représenter ce
type d'unité par un socle avec seulement deux
figurines. La puissance de feu est alors identique à celle d’une unité de servants.
Cdt Section
INF
Eclaireurs
MMG MMG
Les éclaireurs sont des unités indépendantes. Il
est possible de les équiper avec des half-tracks.
Section d'éclaireur Date Points
Section complète 42-45 125 Réduction à 2 unités 42-45 90
Jeep 42-45 10/unité
Half-track M3 42-45 30/unité
Section de chars
Chars légers : Le char léger américain est le
Stuart doté d’un canon de 37mm trop peu
puissant pour inquiéter les chars adverses. Il
est rapidement relégué dans des missions d'escorte. Le M24 Chaffee arrive trop tard pour
jouer un rôle significatif.
Chars moyens : Le char Lee ou Grant est doté
d’une tourelle de 37mm et d’un canon fixe de 75
mm. Il est surtout utilisé en Afrique du nord et bientôt remplacé par le M4 Sherman qui devient
le principal char américain et est dérivé en de
nombreuses versions. Certains modèles sont
convertis en engins spéciaux pour le
débarquement. A partir de 1944 les Sherman peuvent être équipés d’un « Rhino » pour
franchir le bocage.
91
La faiblesse du Sherman pousse les américains
à renforcer son blindage pour obtenir le Jumbo.
On peut avoir un Jumbo par section de chars
Sherman.
Chars lourds : Le seul vrai char lourd
américain, le Pershing arrive très tardivement
sur le front.
Section de chars Nombre
Chars légers : M3A1, M5A1 Stuart ou M24 Chaffee
3 à 5
Chars moyens : M3 Lee/Grant ou
M4 Sherman et Jumbo (un seul
Jumbo par section)
3 à 5
Chars lourds : M26 Pershing 2 à 4
Section de canons d'assaut
Les américains ne disposent pas de véritables
canons d’assaut et utilisent divers engins pour fournir un appui-feu rapproché à l’infanterie. Le
Sherman équipé d'un canon de 105 met du
temps à entrer en service aussi de nombreuses
unités américaines sont équipées avec des M7
Priest. Quelques bataillons expérimentent des Sherman équipés d'un lance-roquettes (le
Calliope) démontable une fois utilisé. Le M8
Scott construit sur le châssis du M5 Stuart et
doté d’un obusier de 75 est également utilisé
bien que déjà dépassé au moment de sa mise en
service.
On peut trouver aussi des formations équipées
de half-tracks M2 ou M5 sur lesquels ont été
montés différents types de canons de 37, 77 ou
105 mm.
Section de canons d'assaut Nombre
Canons d’assaut : Sherman 105,
Sherman Calliope, M7 Priest ou
M8 Scott
2 à 4
Half-track M2 37mm, M3 75mm,
T30 et T19
2 à 5
Section de chasseurs de char
Les chasseurs de char américains (ou Tank Destroyers) ont pour rôle principal d'engager les
chars ennemis. Le M-10 conçu sur le châssis du
Sherman et armé d'un canon de 76 L est utilisé
en 43 en Afrique du Nord. C'est le modèle le
plus courant mais son canon se révèle trop faible face aux chars lourds allemands en
Normandie. Le M-36 Jackson est une version
dotée d'un canon de 90mm plus puissant. Le M-
18 Hellcat est le chasseur de char le plus rapide
de la seconde guerre mondiale.
Section de chasseurs de char Nombre
Chasseurs de chars : M-10
Wolverine, M-18 Hellcat ou M-36
Jackson
2 à 4
Section antichar
La défense antichar est assurée par des canons AC de 37 puis 57 mm. La puissance des pièces
se révèle rapidement insuffisante aussi les
américains utilisent le canon AC anglais de 3"
équivalent à un 76 mm. Il est possible d'ajouter
à la section antichar un bazooka par pièce ainsi
qu'une jeep avec MG AA et des camions ou half-tracks M2 pour tracter les canons.
Section antichar Nombre
Canon AC de 37, 57 ou 76 mm 2 à 3
Section antiaérienne
Pour la défense anti-aérienne les américains
disposent de sections avec des half-tracks M15
dotés de canons de 37 mm et M16 avec des mitrailleuses AA quadruples. Les deux véhicules
peuvent être mélangés dans la même section.
Une section anti-aérienne peut également être
composée avec des canons de 37mm ou des
Bofors de 40 mm tractés par des camions. Les sections d'artillerie lourde utilisent quand à
elles des canons de 90mm sur affût AA.
Section antiaérienne Nombre
M13, M15 ou M16 1 à 3
Canon AA de 37 ou Bofors 40 mm 1 à 3 Canon lourd de 90 mm 1 à 2
Artillerie
L'artillerie américaine est la plupart du temps
déployée hors table mais certaines pièces
peuvent être mises sur le terrain de jeu. Les
mortiers existent uniquement en calibre 81 mm
et peuvent être transportés dans des half-tracks
M4. Les obusiers de 105 et 150 mm sont tractés par des camions GMC. On peut ajouter à une
section d’artillerie une jeep avec MG AA et un
Bazooka ainsi que des camions ou half-track
M2 pour le transport. Les M7 Priest et les half-
tracks T30 et T19 peuvent également être utilisés comme de artillerie automotrice.
Batterie d'artillerie Nombre
Mortier de 81 et camion ou M4 1 à 3
Obusier de 105 ou 150 mm 1 à 3
Half-tracks T30 ou T19 1 à 3
M7 Priest 1 à 3
Section de reconnaissance
Les sections de reconnaissance sont équipées de voitures blindées rapides. Le M8 est le plus
utilisé à la fin de la guerre. Le M20 sert
également de voiture de commandement.
Section de reconnaissance Nombre
M3 White scout car, M20 Utility car ou M8 Greyhound
2 à 4
92
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
M3A1 Stuart 41-45 130 - 13/12 3 T37LL, CdF 2, MG Caisse, MG Co-
ax, MG AA, Stabilisateur
M5A1 Stuart 42-45 135 - 14/12 3 T37LL, CdF 2, MG Caisse, MG Co-
ax, MG AA, Stabilisateur
M24 Chaffee 45 165 - 14/12 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Fumigène
Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement
M3 Lee/Grant 42-43 175 G 15/13 6/3 B75, T37LL, Stabilisateur, MG
Caisse, MG Co-ax, Fumigène
M4 Sherman 75 42-45 165 G 15/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur M4A3 Sherman 75 44-45 175 G 16/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène
M4A3 Sherman 76 44-45 190 G 16/13 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène, Obus
APCR
M4A3E8 'Easy Eight' 45 195 G 16/13 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Fumigène, Tout
terrain, Obus APCR
Sherman Bulldozer 44-45 165 G 16/13 6 T75, MG Co-ax, MG AA,
Stabilisateur, Lent, Bulldozer
Sherman Crab 44-45 175 G 15/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Démineur
Sherman Amphibie 44-45 170 G 15/13 6 T75, MG Co-ax, MG AA,
Stabilisateur, Amphibie
Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement
M4 Sherman 105 44-45 175 G 16/13 5 T105*, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Fumigène, Obus HEAT
Sherman Calliope 44-45 185 G 15/13 6 T75, Lance-roquettes (6D6), MG Caisse, MG Co-ax, Stabilisateur
M7 Priest HMC 42-45 125 - 11/10 5 Ob105*, MG AA, Obus HEAT, Toit
ouvert, Fumigène
M8 Scott HMC 43-45 120 - 14/12 4 T75*, MG AA, Rapide, Toit ouvert,
Fumigène Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement
M4A3E2 Jumbo 44-45 195 G 18/15 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène
M4A3E2 Jumbo 76 44-45 205 G 18/15 7 T76L, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène
M26 Pershing 45 220 - 18/15 8 T90L, MG Caisse, MG Co-ax, MG AA, Stabilisateur, Obus APCR
Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement
M-10 Wolverine 43-45 150 - 15/12 7 T76L, MG AA, Toit ouvert, Obus
APCR
M-18 Hellcat 44-45 140 P 12/10 7 T76L, MG AA, Toit ouvert, Rapide,
Obus APCR
M-36 Jackson 44-45 150 - 15/12 8 T90L, MG AA, Toit ouvert Half-tracks Date Points Taille BL AC Armement
M2, M3 ou M5 41-45 30 P 9 - Toit ouvert, Non armé
M2, M3 ou M5 41-45 40 P 9 - MG AA, Toit ouvert
M4 Mortier 81 43-45 100 P 9 1 MRT 81mm, MG AA, Toit ouvert
M2 37 mm 41-45 75 - 9 3 B37LL, CdF2, Toit ouvert
M3 75 mm 41-45 90 - 9 6 B75, Toit ouvert, Tir immobile T30 HMC 42-43 110 - 9 4 Ob75* mm, MG AA, Toit ouvert, Tir
immobile, Obus HEAT (+10 pts)
T19 HMC 42-45 120 - 9 5 Ob105* mm, MG AA, Toit ouvert,
Tir immobile, Obus HEAT (+ 10
pts)
Half-tracks AA Date Points Taille BL AC Armement
M13 GMC 41-45 40 - 9 - 2xMG AA (4D6), Toit ouvert M15 GMC 42-45 60 - 9 2 T37L AA, CdF2, Toit ouvert
M16 GMC 43-45 50 - 9 - 4xMG AA (6D6), Toit ouvert, Tir
immobile
93
Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement
M8 Greyhound 43-45 90 - 11/10 3 T37LL, Stabilisateur, MG Caisse,
MG AA, Toit ouvert
M20 Utility car 44-45 50 - 11/10 - MG AA, Toit ouvert
M3 White Scout car 40-45 45 P 9 - MG AA, Toit ouvert
Transport Date Points Taille BL AC Armement
Jeep 41-45 10 P - - Non armé, Tout terrain
Jeep avec MG AA 41-45 40 P - - MG AA, Tout terrain
Dodge ou GMC 41-45 20 - - - Non armé
DUKW 43-45 30 G - - Non armé, Amphibie
Artillerie Date Points CdF AC HE Notes
Mortier 81 mm 41-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120
Canon AC 37LL 41-45 50 2 3 1D6 Pas de fumigène Canon AC 57L 43-45 55 1 5 - Pas de fumigène, Pas de HE
Canon AC 76L 43-45 85 1 7 3D6 Grande taille
Obusier 75* mm 41-45 70 1 4 3D6 Peut être parachuté
Obusier 105* mm 43-45 75 1 5 4D6 Grande taille
Obusier 155* mm 41-45 95 1 6 6D6 Grande taille Canon AA 37L 41-45 45 2 2 1D6 Affût 360°
Bofors AA 40 mm 43-45 75 2 4 1D6 Affût 360°
Canon AA 90L 43-45 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360°
Avions Date Points Armement Mun AC HE
P38 Lightning 41-45 150 Mitrailleuses 2 - 4D6 Bombe 1 5 6D6
P47 Thunderbolt 43-45 200 Mitrailleuses 2 - 4D6
Roquettes 1 6 6D6
Engins amphibie Date Points Taille BL AC Armement
LVT(A)1 44-45 100 G 10/9 3 T37LL, Stabilisateur, 2xMG LVT(A)4 44-45 130 G 10/9 6 T75, Stabilisateur, MG AA
LVT(A)2 44-45 55 - 10/9 - 2xMG, Toit ouvert
LVT2 43-45 40 - - - 2xMG
Notes sur les engins amphibies :
Les LVT(A)1 et LVT(A)4 sont des chars amphibies utilisés pour les débarquements. Armés de canons de 37 ou 75 mm ils permettent d'apporter un soutien aux troupes débarquées.
Les LVT2 et LVT4 sont des engins de transport de troupes. Ils peuvent embarquer chacun deux
unités d’infanterie plus deux armes de soutien
Le LVT(A)2 est simplement la version blindée du LVT2.
Tous les engins amphibies se déplacent de 40/60 cm à terre et de 15 cm dans l’eau.
94
11.4 ANGLETERRE
L’Angleterre débute la guerre avec une armée de métier bien équipée mais aux effectifs réduits.
Après la chute de la France, elle se retrouve
seule face à la puissante Allemagne. La ténacité
des soldats anglais leur permet de résister
jusqu’à l’entrée en guerre des américains. Les
soldats anglais sont donc le plus souvent classés Vétéran ou Elite.
Les officiers et sous officiers anglais encadrent
bien leurs hommes et sont pour la plupart
d’excellent chefs. Une compagnie britannique
est dotée de quatre groupes de commandement. Les soldats anglais sont bien entraînés et très
tenaces surtout en défense. On peut reprocher
au commandement un manque d’imagination et
d’esprit d’initiative une fois qu’un plan d’action
a été décidé, il est suivi à la lettre.
Les troupes britanniques regroupent les forces
du Commonwealth : les canadiens, australiens,
néo-zélandais et sud africains ainsi que les
Forces Françaises Libres, les polonais et les
autres troupes issues des pays libérés.
Les anglais possèdent leur propre matériel
militaire mais font également un large usage du
matériel américain. De nombreux modèles de
chars ou de véhicules sont adaptés par l’armée britannique en étant souvent modifiés.
Le soldat anglais est armé du fusil Lee-Enfield,
une arme simple et robuste. Les commandos et
paras préfèrent utiliser le pistolet mitrailleur Sten. Le fusil mitrailleur Bren fait office d’arme
d’appui pour le groupe de combat.
La mitrailleuse standard de l’armée britannique est la Vickers 303 à refroidissement par eau.
Bien que très fiable elle est peu pratique à
cause de son poids excessif. Contrairement aux
autres nations, la compagnie anglaise n’est pas dotée de mitrailleuses. Celles-ci sont regroupées
dans une compagnie lourde au niveau du
bataillon. Le joueur pourra toutefois détacher
des MG pour soutenir ses compagnies.
Les anglais disposent de deux armes antichars
pour l’infanterie. Tout d’abord le fusil antichar Boys Mark I du nom de son inventeur. Peu
efficace contre les chars, il peut néanmoins
immobiliser un tank si on tire dans les
chenilles. Il est remplacé à partir de 1942 par le PIAT une arme utilisant une charge creuse.
Les britanniques disposent d’une artillerie de
bonne qualité et d’un emploi très souple. Des
observateurs d’artillerie sont détachés auprès
des unités au front pour diriger le tir des batteries de l’arrière. Au niveau de la
compagnie, les anglais disposent de mortiers de
2’’ (51 mm) capables de tirer des fumigènes.
Infanterie
Une compagnie britannique est généralement composée de Vétérans. Les unités du
Commonwealth (canadiens, australiens, néo-
zélandais et sud africains) ainsi que les troupes
des pays occupés (France, Pologne) peuvent être considérées comme des troupes d’Elite car elles
sont composées de volontaires très motivés.
Après le débarquement en Normandie, certaines
divisions anglaises de l'aveu même de leurs
chefs se trouvent dans un état de grande
démotivation. Les hommes sont las de la guerre
et ne veulent plus risquer leur vie pour rien. Pour refléter cet état d'esprit, on peut classer les unités anglaises comme Hésitantes à partir de
juillet 1944.
Durant cette même période, l'armée anglaise fait
face à une grave crise d'effectifs qui l'oblige à convertir des artilleurs en fantassins au sein de
bataillons de type B. L'organisation est
semblable à celle de l'infanterie mais chaque
section dispose de 4 groupes de combat.
Cdt Cie
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
Mortier 2"
Infanterie
ATR ou Piat ATR ou Piat ATR ou Piat
MMG
Pour chaque compagnie, on peut ajouter :
Une ou deux MMG ou HMG détachés du
bataillon
Un canon AC de 2 livres ou 6 livres tracté
par un Universal Carrier ou un camion.
Des motos et side-cars, des camions ou des
Universal Carriers pour le transport des armes de soutien pour l'infanterie motorisée.
95
Des half-tracks M3 ou M5 et des White
scout car pour l'infanterie mécanisée.
Des Ram Kangaroo pour les Canadiens. Le
Kangaroo est un engin de transport blindé
pour l’infanterie des formations mécanisées.
Infanterie Date Points
Compagnie complète 39-45 360
Réduction à 2 sections 39-45 265
Support MMG (1 ou 2) 39-45 30
Support HMG (1 ou 2) 39-45 40 Support Mortier 2" 39-45 40
Support Boys ATR (1 à 3) 39-42 15
Support PIAT (1 à 3) 42-45 25
Section à 4 groupes 44-45 +25/sect.
Passer Elite 39-45 +5/unité
Troupes indigènes 40-45 +5/unité Passer Hésitant 44-45 -5/unité
Troupes indigènes : Elles sont composées de
soldats issus des colonies encadrés par des
officiers Européens. C’est le cas des Gurkhas d’Inde et du Népal mais aussi des tirailleurs
Sénégalais, Marocains ou Algériens des unités
de la France libre. Ces unités font preuve d’une
grande ardeur au combat et sont considérées comme des Fanatiques. Ce sont de féroces
combattants et ils bénéficient d’un bonus de +1 au corps à corps comme troupe de « Choc ». Les
troupes indigènes sont employées en Afrique du
nord, pendant la campagne d’Italie et
participent au débarquement en Provence.
Pionniers
Chaque bataillon anglais dispose d'une section
de pionniers pour effectuer des missions de
déminage et de démolition. Les pionniers sont classés comme de l'infanterie de ligne Vétéran.
Les pionniers utilisent des fumigènes et des
charges explosives mais rarement les lance-
flammes qui ne sont disponibles qu'à partir de
1943. Pour l’assaut des points fortifiés, les
anglais utilisent des engins spéciaux comme le WASP ou le Churchill Crocodile.
Cdt Section
INF
INF INF
Section de
Pionniers
LF
Les pionniers peuvent être équipés soit de
camions soit de half-tracks M5 et de jeeps. On
peut attacher la section de pionniers à une
compagnie d'infanterie ou bien l’utiliser comme
une formation indépendante.
Pionniers Date Points
Section de pionniers 39-45 110
Support Lance-flammes 43-45 60
Charge explosive 39-45 30
Grenades fumigènes 39-45 5
Parachutistes
Les parachutistes anglais sont des troupes d’Elite. Ils sont armés de fusils et de pistolets
mitrailleurs Sten et sont considérés comme des
troupes d’assaut. Une des sections peut être
constituée de pionniers et équipée d’un lance-
flammes et de charges de démolition. Elles
disposent alors des mêmes capacités spéciales
que les pionniers.
Cdt Cie
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
AST
Cdt Section
AST
AST
Parachutistes
Piat Piat Piat
MMG
Mortier 2" ou 3"
LF
Les parachutistes peuvent utiliser les
équipements suivants :
Une ou deux MMG qui peuvent être montés
dans des jeeps transportées par planeur.
Un ou deux chars légers Mk VII Tetrach aérotransportable
Parachutistes Date Points
Compagnie complète 42-45 510
Réduction à 2 sections 42-45 370
Support MMG (1 ou 2) 42-45 30 Support Mortier 2" ou 3" 42-45 40/60
Support PIAT (1 à 3) 42-45 25
Section pionniers 44-45 + 15
Support Lance-flammes 43-45 60
Charges explosives 42-45 30
Grenades fumigènes 42-45 5
96
Commandos
Les unités de commandos sont destinées à opérer des raids derrière les lignes ennemies. Les commandos sont des unités d’Elite bien
équipées. Ce sont des troupes d’assaut armées
de pistolets mitrailleurs Sten et de fusil
mitrailleur Bren. Toutes les unités de
commando sont considérées comme des unités indépendantes.
Cdt Groupe
AST
AST
Cdt Section
AST
Commando
AST
Cdt Section
AST MMG
Mortier 2" ou 3"
LF AST AST
Les commandos peuvent utiliser des lances
flammes, des charges explosives et des grenades
fumigènes. Des Universal Carriers peuvent être
ajoutés pour transporter les MMG et mortiers.
Commandos Date Points
Groupe complet 43-45 290
Unité supplémentaire 43-45 + 40 pts
Support mortier 2" ou 3" 43-45 40 / 60
Support Lance-flammes 43-45 60
Charges explosives 43-45 30
Grenades fumigènes 43-45 5
Section de Universal carriers
Le Universal Carrier (ou Bren Carrier) est un peu la bonne à tout faire de l’armée britannique.
C’est un petit half-track qui peut transporter
une arme de soutien ou un demi-groupe. Les
passagers bénéficient d’un couvert lourd mais
ne sont pas immunisés aux tirs d’infanterie
comme dans un half-track classique.
Section de reconnaissance : Un groupe de 3 à
5 Universal Carriers armés de MMG. Au début
de la guerre, deux véhicules sont remplacés par
des unités d'infanterie sur moto et side-car. Toutes les unités sont des Vétérans et
considérées comme indépendantes.
Section d'armes lourdes : Groupe de 3 à 5
véhicules transportant des MMG. Une des MMG
peut être remplacée par un Fusil ATR (ou PIAT
par la suite) et une autre par un mortier de 2’’.
Section de lance-flammes : Deux à trois WASP
qui sont des Universal Carriers équipés d'un
lance-flammes.
Universal Carriers Date Points
Carrier avec MMG 39-45 40 Carrier avec ATR 39-45 25
Carrier avec PIAT 42-45 35
WASP lance-flammes 44-45 90
Unité sur moto side-car 39-42 35
Section de chars
Chars légers : Le char léger anglais Mk VI est le
plus représenté pendant la campagne de
France. Il est aussi utilisé en Afrique du Nord mais se révèle notablement insuffisant. L’arrivée
des chars M3 "Honey" Stuart livrés par les
américains représente un grand progrès et ils
seront utilisés jusqu’à la fin de la guerre.
Le Mk VII Tétrach construit en petite quantité
est utilisé pendant les opérations aéroportées en
1944 et 1945.
Chars moyens : Les britanniques utilisent de
nombreux modèles de chars moyens. Les A9, A10 et A13 sont utilisés surtout pendant la
campagne de France et celle d’Afrique du nord.
Ils se révèlent peu fiables et insuffisamment
blindés et armés avec leurs canons de 2 et 6
livres (T40L et T57L) ne pouvant pas tirer d’obus explosif. Les versions « CS » sont armées
uniquement d’un obusier fumigène et utilisées
pour le soutien rapproché de l’infanterie. Les
chars Crusader puis Cromwell sont quant à eux
beaucoup mieux réussis et bénéficient d’une
excellente mobilité. Une section comprend de 2 à 4 chars dont 1 ou 2 peuvent être des modèles
« CS » destinés à supporter l’infanterie.
A la fin de la guerre les anglais développent de
nouveaux chars capables de rivaliser avec les chars allemands. Ils modifient le char Sherman
en l’équipant du performant canon antichar de
17 livres et mettent au point le fameux
« Sherman Firefly ». Ce char très apprécié ne fût
cependant jamais livré en quantité suffisante
pour équiper toutes les divisions. En 1944-45, une section de chars se compose de 2 à 4
Cromwell, Comet ou M4 Sherman. Seuls les 3°
et 4° chars peuvent être remplacés par des
Sherman Firefly.
Les chars lourds sont destinés à soutenir
l’infanterie aussi sont-ils lents mais disposent
d’un puissant blindage. Les chars Matilda et
Valentine sont utilisés en Afrique du Nord avant
la mise en service des Churchill.
97
Le Churchill AVRE est équipé d’un mortier
spécial d’une portée de 10 cm et d’une
puissance de 6D6. Utilisé contre un char il a
une puissance AC de 7. Le Churchill Crocodile
est une version dotée d’un lance-flammes. Une section de Churchill peut comprendre un ou
deux AVRE ou Crocodile.
Section de chars Nombre
Chars légers : Mk VI, MK VII ou M3
Honey Stuart
2 à 3
Chars moyens (39-43) : A9, A10,
A13, A15, Crusader ou M3 Grant
2 à 4
Chars moyens (44-45) : Cromwell,
Comet, M4 Sherman ou M4 Firefly
2 à 4
Chars lourds : Matilda, Valentine
ou Churchill
2 à 4
Section de canons d'assaut
Comme les américains, les anglais ne disposent pas de véritables canons d’assaut. Le rôle de
support rapproché est dévolu aux chars lourds
d’infanterie puis dans la deuxième partie de la
guerre à des canons automoteurs tels que le
Priest américain ou le Sexton qui en est la version anglaise. Des A27 Centaur et des chars
Sherman équipés de canons de 105 mm sont
aussi utilisés pour ces missions.
Section de canons d'assaut Nombre
Canons automoteur : Priest,
Sexton, Centaur ou Sherman 105
1 à 3
Section de chasseurs de char
Des sections spécialisées dans le combat contre les chars ennemis sont organisées à partir de
1944 avec les blindés les plus efficaces armés
de canons de 17 livres comme les Challenger ou
Firefly. Le M-10 américain est surtout utilisé
dans sa version améliorée par les anglais sous le nom d'Achille. L'Archer est équipé d'un canon
dirigé vers l'arrière du char. Cela lui permet de
tirer puis de fuir sans avoir à se retourner.
Section de chasseurs de char Nombre
Chasseurs de chars : Challenger
ou M4 Firefly
2 à 3
Chasseurs de chars : Archer, M-10
Wolverine ou M-10 Achille
2 à 4
Section antichar
Pour la lutte antichar, les anglais disposent de
canons AC de 2, 6 ou 17 livres. Les canons de 2
livres se révèlent insuffisants mais ne sont
remplacés que peu à peu par ceux de 6 livres qui deviennent standards en 44-45. Les canons
de 17 livres sont réservés aux unités blindés.
Les canons AC anglais ne peuvent pas tirer
d'obus explosifs. Il est possible d'ajouter à la
section antichar une jeep avec MG AA et des
Universal Carriers ou des half-tracks M5 pour tracter les canons. En France en 1940, les
anglais utilisent également des canons
antichars français de 25 mm.
Section antichar Nombre
Canon AC de 2 ou 6 livres 1 à 3
Canon AC de 17 livres 1 à 2
Section antiaérienne
Pour la défense anti-aérienne les anglais disposent dès le début de la guerre du très
efficace canon Bofors de 40 mm. Celui-ci peut
être monté sur un camion pour plus de
mobilité. Les anglais utilisent également des
automitrailleuses Staghound II et des chars Crusader AA pour la lutte anti-aérienne. Les
sections d'artillerie lourde utilisent quand à
elles des canons de 3.7" (94 mm).
Section antiaérienne Nombre
Canon Bofors 40 mm 1 à 3
Crusader AA ou Staghound II 1 à 3 Canon AA de 3.7" 1 à 2
Artillerie
Le canon de 18 livres (calibre 88 mm) date de la
1ère guerre mondiale et est utilisé au début de la
guerre. Plus de 1000 canons de ce type sont
modifiés pour tirer des obus de 25 livres.
Beaucoup sont perdus à Dunkerque mais certains sont utilisés en Afrique du nord avant
d'être remplacé par des obusiers de 25 livres. Ce
dernier modèle est très maniable et est parfois
utilisé comme canon AC.
Les anglais utilisent également des mortiers de 3" (76 mm) ou 4,2" (107 mm) ainsi que des
obusiers de 4.5" (114 mm), 5.5" (140 mm) et 6"
(152 mm). Ces pièces seront le plus souvent
déployées hors table avec un observateur
d'artillerie qui dirige le tir.
Batterie d'artillerie Nombre
Mortier de 3" ou 4.2" 2 à 4
Artillerie de 18, 18/25 et 25 livres 1 à 3
Obusier de 114, 140 ou 152 mm 1 à 3
Section de reconnaissance
Les anglais disposent d'une large panoplie de
voitures blindées utilisées pour diverses
missions de reconnaissance et de patrouille. Tous les véhicules d’une section sont
normalement identiques exceptés les Morris
CS9, Marmon-Herrington, Humber et White
scout car qui peuvent être panachés.
Section de reconnaissance Nombre
Dailmer Dingo 2 à 5
Morris CS9, Marmon-Herrington,
Humber ou White scout car
2 à 3
Otter (Canada) 2 à 4
Dailmer 2 à 4
Staghound 2 à 4
98
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
Mk VI A, B ou C 39-42 50 P 10 - 2xMG Co-ax, Tout terrain
MK VII Tetrach 41-45 90 P 9 4 T40L, MG Co-ax, Tout terrain,
Fumigène, Aérotransportable
M3 Honey Stuart 41-45 130 - 13/12 3 T37LL CdF2, MG Caisse, MG Co-
ax, MG AA, Stabilisateur Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement
A9 39-41 75 - 10 4 T40L (sans HE), 2xMG caisse, MG
Co-ax, Non fiable
A9 CS 39-41 55 - 10 - 2 x MG caisse, MG Co-ax, Obusier
fumigène, Non fiable
A10 39-41 80 - 12/10 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG Co-ax, Lent
A10 CS 39-41 60 - 12/10 - Obusier fumigène, MG Caisse, MG
Co-ax, Lent
A13 39-41 85 - 11 4 T40L (sans HE), MG Co-ax,
Rapide, Non fiable
A13 CS 39-41 75 - 13/11 - Obusier fumigène, MG Co-ax, Rapide, Non fiable
A13 Mk II 39-41 95 - 13/11 4 T40L (sans HE), MG Co-ax,
Rapide, Non fiable
A 15 Crusader I 40-43 105 P 13/12 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG
Co-ax, Fumigène, Non fiable A15 Crusader I CS 40-43 115 P 13/12 4 T76*, MG Caisse, MG Co-ax,
Fumigène, Non fiable
Crusader II 41-43 110 P 14/12 4 T40L (sans HE), MG Caisse, MG
Co-ax, Fumigène, Non fiable
Crusader II CS 41-43 120 P 14/12 4 T76*, MG Caisse, MG Co-ax,
Fumigène, Non fiable Crusader III 42-43 135 P 14/12 5 T57L (sans HE), MG Co-ax, MG
AA, Fumigène
Crusader AA 40-45 95 P 13/12 1 T20L AA, CdF 2 (4D6)
Cromwell IV 44-45 165 - 15/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax,
Rapide, Fumigène Cromwell VII 44-45 170 - 16/13 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax,
Rapide, Fumigène
Cromwell VIII CS 45 180 - 16/13 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax,
Rapide, Fumigène, Obus HEAT
A34 Comet 45 185 - 15/13 7 T77L, MG Caisse, MG Co-ax,
Rapide, Fumigène, Obus APDS A30 Challenger 44-45 205 G 15/13 9 T76LL, MG Co-ax, Rapide,
Fumigène, Obus APDS
M4 Firefly 44-45 215 G 16/13 9 T76LL, MG Caisse, MG Co-ax, MG
AA, Stabilisateur, Fumigène
Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement
A11 Matilda I 39-40 50 P 14 - MG Caisse, Non fiable, Lent, Pas de radio, Tourelle étroite
A12 Matilda II et III 40-43 120 - 15 4 T40L (sans HE), MG Co-ax, Lent,
Fumigène
A12 Matilda III CS* 41-43 130 - 15 4 T76*, MG Co-ax, Lent, Fumigène
Valentine III 41-42 105 G 14 4 T40L (sans HE), MG Co-ax, Lent,
Fumigène Valentine VIII-IX-X 42-44 115 G 14 5 T57L (sans HE), MG Co-ax, Lent,
Fumigène, à partir de 44 option
obus APDS (+10 pts)
Valentine XI 43-44 135 G 14 6 T75, MG Co-ax, Lent, Fumigène
Churchill I 41-42 140 G 16/15 4 T40L (sans HE), B76*, MG Co-ax, Lent, Non fiable, Fumigène
Churchill III-IV 42-45 145 G 16/15 5 T57L (sans HE), MG Caisse, MG
Co-ax, Lent, Fumigène, à partir de
44 option Obus APDS (+10 pts)
Churchill V 42-45 165 G 16/15 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax, Lent,
Obus HEAT, Fumigène
99
Churchill VII 44-45 165 G 17/16 6 T75, MG Caisse, MG Co-ax, Lent,
Fumigène
Churchill VIII 44-45 175 G 17/16 4 T95*, MG Caisse, MG Co-ax, Lent,
Obus HEAT, Fumigène
Churchill Crocodile 44-45 220 G 17/16 6 T75, MG Co-ax, Lance-flammes, Lent, Fumigène
Churchill AVRE 44-45 140 G 16/15 7 Mortier (6D6 à 10 cm), MG Caisse,
Lent, Fumigène
Chasseurs de char Date Points Taille BL AC Armement
M-10 Wolverine 43-45 145 - 15/12 7 T76L, MG AA, Toit ouvert
Archer 44-45 170 P 14/13 9 B76LL, MG AA, Lent, Tir immobile M-10 Achille 45 190 - 15/12 9 T76LL, MG AA, Toit ouvert,
Fumigène, Obus APDS
Canons automoteur Date Points Taille BL AC Armement
M7 Priest 42-45 125 - 11/10 5 Ob105*, MG AA, Obus HEAT, Toit
ouvert, Fumigène
Sexton 43-45 100 - 11/10 4 Ob88*, MG AA, Toit ouvert,
Fumigène A27 Centaur 43-45 165 - 15/13 4 Ob95*, MG Co-ax, Fumigène,
Obus HEAT
Half track Date Points Taille BL AC Armement
Universal Carrier MG 39-45 40 P 9 - MMG, Toit ouvert, Tout terrain
Universal Carrier
Fusil ATR ou PIAT
39-45 25 P 9 1 BATR (ou PIAT + 10 pts), Toit
ouvert, Tout terrain Universal Carrier
Mortier 2"
39-45 60 P 9 - Mortier 2", Toit ouvert, Tout
terrain
Universal Carrier
WASP
44-45 90 P 9 - Lance-flammes, MG caisse, Toit
ouvert, Tout terrain
Ram Kangaroo 44-45 90 - 14 - MG Caisse, Tout terrain
M3 ou M5 41-45 30 P 9 - Toit ouvert, MGAA (+ 10 Pts) Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement
Dailmer Dingo 39-45 80 P 12/10 - MG Caisse, Rapide
Morris CS9 39-41 50 P 9 1 TATR, MG caisse
Marmon- Herrington 40-43 55 - 10 1 TATR, MG AA, Toit ouvert
Otter (Canada) 43-45 50 - 10/9 1 BATR, MG AA, Toit ouvert
Humber I-III 41-45 55 - 10 0 T15, CdF2, MG Co-ax Humber IV 44-45 65 - 10 2 T37L, MG Co-ax
Dailmer I, II 42-45 80 P 10 4 T40L (sans HE), MG Co-ax
Staghound I 43-45 75 12/10 2 T37L, MG caisse
Staghound II 43-45 60 12/10 - 2xMG AA, Toit ouvert
M3 White Scout car 40-45 45 P 9 - MG AA, Toit ouvert Transport Date Points Taille BL AC Armement
Jeep 42-45 10 P - Non armé, Tout terrain
Bedford Lorry 39-45 20 - - - Non armé
Moto et side-car 39-45 5 P - - Non armé
Artillerie Date Points CdF AC HE Notes
Mortier 3" (76 mm) 39-45 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120
Mortier 4.2" (107mm) 42-45 70 - 3 4D6 Portée minimum 30
Canon AC 2 livres 39-45 70 2 4 - Affût 360°, Pas de fumigène Canon AC 6 livres 42-45 75 1 6 - APDS en 44-45, Pas de fumigène
Canon AC 17 livres 43-45 110 1 9 (3D6) APDS et HE en 44-45 (+ 10pts)
18 livres (88* mm) 39-40 65 1 4 3D6 Pas de munitions AP
18/25 livres (88 mm) 39-42 70 1 6 3D6
25 livres (88 mm) 40-45 75 1 6 3D6 Affût 360° Obusier 4.5"/114mm 39-45 80 1 5 4D6
Obusier 5.5"/140mm 41-45 85 1 6 5D6 Grande taille
Obusier 6"/152mm 39-45 95 1 6 6D6 Grande taille
Bofors AA 40 mm 39-45 75 2 4 1D6 Affût 360°
Canon AA 3.7"/94L 39-45 90 1 8 4D6 Grande taille, Affût 360°
Avions Date Points Armement Mun AC HE Hurricane 39-45 100 Mitrailleuses 2 - 3D6
Bombes 1 4 4D6
Hawker Typhoon 42-45 200 Mitrailleuses 2 - 4D6
Roquettes 1 6 6D6
100
11.5 FRANCE
Considérée comme la meilleure armée avant la guerre, l’armée française s’écroule en six
semaines, vaincue par la Blitzkrieg. Pourtant la
campagne de France s’avère une rude épreuve
pour les allemands. Les français se battent avec
courage et infligent parfois de cruels revers à
leurs ennemis. Cependant les chars français sont mal utilisés, la Luftwaffe domine le ciel de
France et le haut commandement français est
totalement inapte. Les soldats français ne sont
ni moins bien équipés ni moins motivés que les
allemands mais leurs tactiques sont dépassées et leurs officiers supérieurs médiocres.
Le soldat français est armé du fusil Berthier
M16 en remplacement du vieux fusil Lebel modèle 1886 qui équipe encore les unités de
réserve. Quelques unités sont équipées avec le
pistolet mitrailleur MAS38 mais cela reste très marginal. Le fusil mitrailleur le plus répandu est le MAC1924/29, une arme précise et efficace
supérieur au Hotchkiss Mle1922/26.
La mitrailleuse la plus courante est la Hotchkiss Mle 1914 alimentée par bande et d’une très
grande fiabilité. Contrairement à beaucoup d’autres nations, les français ne disposent pas
de fusil antichar mais utilisent un excellent
canon AC de 25 mm pour la défense
rapprochée. Ce canon destiné à être transporté
à dos de cheval est trop léger pour être tracté. Il
peut par contre être chargé directement dans un camion. Au niveau de la compagnie les français disposent du mortier léger Brandt de
60 mm très performant.
Infanterie
Les troupes françaises sont constituées pour
majorité de troupes régulières bien entraînées et classées Vétérans. Certaines des formations
peuvent même être classées comme des troupes d’Elite.
Réservistes : Les divisions qui sont composées de réservistes ont un moral Hésitant. Elles ne
disposent pas de mitrailleuses supplémentaires.
Troupes indigènes : Une partie des divisions françaises de 1940 sont constituées de troupes
levées dans les colonies : tirailleurs Sénégalais,
tirailleurs Marocains … Ces unités sont classées Fanatiques et « Choc » ce qui leur donne un
bonus de +1 au corps à corps en raison de leur
férocité au combat à l’arme blanche.
Chasseurs alpins : Les chasseurs alpins sont des troupes d’Elite équipées de skis et de tenues
d’hiver camouflées.
Pionniers : Les unités de pionniers sont simplement de l’infanterie standard, le plus
souvent dépourvue d’armes lourdes. Les
pionniers n’ont pas vocation à aller au combat.
Cdt Cie
INF
INF
Cdt Section
INF
Mortier 60
MMG
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
INF
Cdt Section
INF
INF
Infanterie
39-40
Une compagnie d’infanterie française peut
disposer des équipements suivants :
Une MMG ou une HMG détachée du bataillon.
Un canon AC de 25 mm
La compagnie peut être équipée de motos et
side-cars ou bien de camions pour le transport
mais la plupart du temps elle se déplace à pied avec des chevaux pour tracter les canons.
Infanterie Date Points
Compagnie complète 39-40 360
Réduction à 2 sections 39-40 265
Support MMG 39-40 30 Support HMG 39-40 40
Support Mortier 60 mm 39-40 45
Troupes indigènes 39-40 +5/unité
Passer Elite 39-40 +5/unité
Passer Hésitant 39-40 -5/unité
Chasseurs Alpins 39-40 +5/unité Pionniers 39-40 +5/unité
Dragons ou Chasseurs portés
La France dispose en 1940 de divisions
mécanisées très bien équipées : les DLM
(Divisions Légères Mécanisées) comportent un
régiment de Dragons Portés et les DCR (Division
Cuirassée de Réserve) un régiment de Chasseurs Portés. Les groupes de combat sont
bien pourvus en fusils mitrailleurs aussi on
dispose d’une unité d’infanterie lourde par
section. Les Dragons et Chasseurs Portés peuvent être classés Vétéran ou Elite.
101
Cdt Cie
INF
INF
Cdt Section
INF
Mortier 60
MMG
LMG
INF
Cdt Section
INF
LMG
INF
Cdt Section
INF
LMG
Dragons portés Chasseurs portés
Les Dragons Portés utilisent des camions Laffly
tandis que certaines formations de Chasseurs Portés disposent de chenillettes blindées
Loraine.
On peut adjoindre à une compagnie de Dragons
ou de Chasseurs Portés les éléments suivants :
Une ou deux MMG ou HMG détachées du
bataillon.
Un mortier de 81 mm
Un canon AC de 25LL et un véhicule pour le
transporter
Chez les Dragons Portés, une des sections peut
être équipée de motos et side-cars pour la
reconnaissance. Elle peut être déployée au sein
de la compagnie ou bien comme une formation indépendante. Les unités de la section de
reconnaissance sont des unités indépendantes.
Dragons portés Date Points
Compagnie complète 39-40 390
Réduction à 2 sections 39-40 285
Une seule section 39-10 105 Support MMG (1 ou 2) 39-40 30
Support HMG (1 ou 2) 39-40 40
Support Mortier 60 mm 39-40 45
Support Mortier 81 mm 39-40 60
Section reconnaissance 39-40 +30 Passer Elite 39-40 +5/unité
Résistants
A partir de 1941, la résistance française
s’organise mais les groupes armés ne sont
disponibles qu’à partir de 1943. Les résistants
sont mal équipés et disposent de peu de
munitions aussi on les classe comme de la Milice.
Cdt Groupe
MIL
MIL
MMG
MIL
MIL
MIL
MIL MIL
Résistants
Grâce aux largages d’armes des alliés, les
résistants peuvent posséder quelques armes
lourdes et des explosifs. Ils peuvent aussi être
équipés de cocktails Molotov.
Résistants Date Points
Groupe de résistants 43-45 90
Support MMG 43-45 30
Charges explosives 43-45 30
Cocktails Molotov 43-45 +5/unité
Forces Françaises libres
Les Forces Françaises Libres comprennent
l’armée d’Afrique qui combat aux côtés des anglais en 40-41 et les forces issues de la
résistance à partir de 1944. Les formations sont
organisées sur le modèle britannique avec une
partie de matériel français avant d’être ré-
équipées avec du matériel américain à partir de
1943. On utilisera la même organisation que celle des formations américaines. Toutes les
unités françaises libres sont cependant classées Vétéran ou Elite et ne sont pas Hésitantes.
Section de chars
L’armée française dispose de chars très variés
en qualité. Ils sont généralement lents car la
doctrine impose de les réserver au soutien de
l’infanterie.
Les chars français ont souvent un bon blindage
et un armement suffisant pour l’époque mais les
tourelles sont mal conçues. Elles ne peuvent
accueillir qu’un seul homme (le chef de char) qui a la lourde tâche de diriger le véhicule et de
tirer au canon et à la mitrailleuse. Le pauvre
homme ne peut donc pas tout faire en même
temps. Les chars français sont dépourvus de
radio ce qui limite leurs manœuvres.
102
Chars d’accompagnement : Les bataillons de
chars d’accompagnement peuvent disposer de
matériels vétustes comme les FT17 (section de 2
chars armés de canons de 37 mm et 3 autres
avec des MG) ou bien de véhicules plus modernes comme les Renault R35 ou FCM36
(seulement 3 véhicules par section).
Chars de cavalerie : Les DLC (Division Légère
Cuirassée) et DLM (Division Légère Motorisée) possèdent des escadrons de chars de cavalerie
Somua S35 ou Hotchkiss H35-39 qui comptent
parmi les véhicules les plus modernes. Dans le
jeu, on les considère comme des chars moyens.
Chars lourds : Les DCR (Division Cuirassée de Réserve) et BCC (Bataillon de Chars de Combat)
alignent des chars lourds B1-bis, R35 ou D2.
Le B1-bis doté d’une tourelle de 47 mm et d’un
canon fixe de 75 est un adversaire redoutable pour les panzers allemands de 1940. Son
blindage le rend presque invulnérable aux
faibles obus de 37mm des Paks allemands.
Section de chars Nombre
Chars d’accompagnement : FT-17,
R35 ou FCM 36
2 à 5
Chars de cavalerie : Somua S35 ou
H35-39
2 à 5
Chars lourds : B1-bis, R35, R40 ou
D2
2 à 4
Section de chasseurs de char
Les français ne disposent pas de véritables
canons d’assaut ou de chasseurs de char, ce rôle étant dévolu directement aux chars de
combat. En juin 1940, des formations blindés
se voient assignés des camions Laffly sur
lesquels son montés des canons AC de 47 mm.
Section de chasseurs de char Nombre
Lafly W15T CC 2-5
Section antichar
La défense antichar est assuré par des sections équipées de canons AC de 25 transportés soit
par des chevaux soit dans des camions. Au
niveau de la division, on trouve des batteries de
canons de 47 ou 75 mm tractés par des
chevaux ou des camions.
Section antichar Nombre
Canon AC de 25 2 à 3
Canon AC de 47 mm 2 à 4
Canon de 75 mm 2 à 3
Section antiaérienne
Pour la défense anti-aérienne, les français
disposent de différents canons tractés par des
camions Laffly : mitrailleuse lourde double, canon de 20 mm, 25 mm ou 75 mm.
Dans certains cas, les canons de 25 mm sont
montés directement sur un camion et peuvent
alors être utilisés comme des armes antichars.
Section antiaérienne Nombre
2xMG ou Canon de 20 mm AA 1 à 3 Canon de 25 mm AA 1 à 3
Canon de 75 mm AA 1 à 3
Artillerie
L’armée française dispose d’une bonne artillerie
héritière de celle de 14-18. Elle n’est donc pas
très moderne et souffre d’une grande lenteur car
elle est presque exclusivement hippomobile. Le canon le plus courant est le fameux canon de
75. Il est complété par des batteries de 105 ou
155 mm ainsi que des mortiers de 81 mm.
Batterie d'artillerie Nombre
Mortier de 81 mm 1 à 3
Obusier de 75, 105 ou 155 mm 1 à 3
Section de reconnaissance
Les formations blindées disposent d’escadrons de reconnaissance équipés avec des voitures
blindées Panhard 179.
Dans les formations de Dragons Portés, on
trouve également des escadrons de reconnaissance mixtes formés de 1 ou 2 blindés
légers AMR35 ZT et d’une section d’infanterie
motocyclistes (cf. section reconnaissance des
Dragons Portés).
Section de reconnaissance Nombre
Voitures blindées : Panhard 178 2 à 5 Reconnaissance : AMR35 ZT et une
section d’infanterie sur motos et
side-cars
1 ou 2
103
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
Renault FT-17 39-40 40 P 11/10 - MG co-ax, Tourelle étroite, Tout
terrain, Très lent (20/30 cm), Pas
de radio
Renault FT-17 SA 39-40 50 P 11/10 0 T37*, Tourelle étroite, Tout terrain,
Très lent (20/30 cm), Pas de radio AMR 35 ZT 39-40 45 P 10/9 - MMG (2D6), Tourelle étroite, Tout
terrain, Pas de radio
AMR 35 ZT 39-40 65 - 11 3 T25LL, MG co-ax, Tourelle étroite,
Tout terrain, Pas de radio
Renault R35 39-40 60 P 13 0 T37*, MG co-ax, Tourelle étroite, Lent, Pas de radio
Renault R40 39-40 70 P 13 1 T37, MG co-ax, Tourelle étroite,
Lent, Pas de radio
FCM 36 39-40 60 P 13 0 T37*, MG co-ax, Tourelle étroite,
Lent, Pas de radio
Chars de cavalerie Date Points Taille BL AC Armement
Hotchkiss H35-H39 39-40 65 P 13 1 T37, MG co-ax, Tourelle étroite, Lent, Pas de radio
Somua S35 39-40 90 - 13 3 T47, MG co-ax, Tourelle étroite
Chars lourds Date Points Taille BL AC Armement
Char B1 bis 39-40 135 G 14 4/3 B75*, T47, MG caisse, MG co-ax,
Lent, Tourelle étroite
Char D2 39-40 80 - 13/12 3 T47, MG caisse, MG co-ax, Tourelle étroite, Lent
Chasseur de char Date Points Taille BL AC Armement
Laffly W15T CC 40 65 - - 4 Canon AC 47L, canon arrière
Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement
Panhard 178 39-40 65 - 12/11 3 T25LL, MG co-ax, Tourelle étroite,
Pas de radio Transport blindé Date Points Taille BL AC Armement
Chenillette Lorraine 39-40 50 P 10 - MG AA en option (+10 pts), Vitesse
limitée à 30/45 cm
Transport Date Points Taille BL AC Armement
Camion Laffly 39-40 - - - MG AA en option
Camion Renault 39-40 20 - - - Non armé
Moto et side-car 39-40 5 P - - Non armé
Artillerie Date Points CdF AC HE Notes
Mortier 81 mm 39-40 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120 Canon AC 25LL 39-40 50 2 3 - Pas de fumigène, Pas de HE
Canon AC 47L 39-40 45 1 4 2D6 Pas de fumigène
Canon de 75 39-40 70 1 6 3D6
Obusier 105* mm 39-40 80 1 5 4D6
Obusier 155* mm 39-40 95 1 6 6D6 Grande taille Hotckiss AA 25LL 39-40 60 2 3 (2D6) Affût 360°
Canon AA 75* 39-40 70 1 4 3D6 Grande taille, Affût 360°
Avions Date Points Armement Mun AC HE
Morane Saulnier 39-40 50 Mitrailleuses 2 - 3D6
Dewoitine D-520 40 50 Mitrailleuses 2 - 3D6
104
11.6 ITALIE
La réputation des soldats italiens durant la seconde guerre mondiale est l’une des plus
mauvaises qui soit. L’armée italienne subie de
cuisantes défaites face aux anglais en Afrique et
se révèle rarement à la hauteur de ses alliés
allemands. Même si la majorité des troupes sont
assez médiocres, cela est dû en grande partie au mauvais équipement et à la mauvaise qualité
des chefs. Dans certains cas les soldats italiens
font preuve d’un grand courage malgré leur
équipement déficient.
En dépit de la fascination de Mussolini pour
Hitler, la plupart des italiens n’ont pas vraiment
envie de faire la guerre aux anglais. L’industrie
italienne n’est pas assez puissante pour fournir
du matériel de qualité et cela se ressent. Les
soldats italiens sont mal équipés et le matériel n’est pas performant. Dans de telles conditions,
le moral des soldats est plutôt mauvais d’autant
plus que le commandement est médiocre.
Le soldat italien est armé du fusil Carcano M91 ou du pistolet mitrailleur Beretta. La mitrailleuse légère est la Breda M1930.
La dotation en arme de soutien au niveau de la
compagnie est assez faible. De plus la plupart
des matériels sont de mauvaise qualité et
tombent en panne sur un résultat de 1 ou 2.
Il existe deux modèles de mitrailleuses, la Breda1937, une arme précise mais peu robuste
et la Fiat - Revelli M1935 plus lourde mais pas
plus fiable pour autant. Les italiens utilisent un
mortier de 45 mm au niveau de la compagnie et
du bataillon. Les mortiers de 81 mm sont très rarement déployés en appui rapproché.
Les italiens disposent d’un fusil antichar de 20
mm le Solothurn très efficace mais livré en
quantité insuffisante. C'est une arme qui peut être montée sur des véhicules.
Infanterie
Etant donné le mauvais équipement et le faible
approvisionnement, l’infanterie italienne est
considérée comme de l’infanterie de réserve. Elle est constituée en majorité de Vétérans avec un
moral Hésitant. Certaines formations peuvent
être constituées de Conscrits.
La structure d’une compagnie italienne est
assez inhabituelle. Elle est organisée en trois
sections mais chaque section comprend deux
sous sections de 20 hommes chacun avec un
seul fusil mitrailleur. Cette organisation se
révèle inadéquate car la section est trop importante pour être commandée efficacement.
Elle restera cependant en place jusqu'à la
capitulation de l'Italie.
Cdt Cie
RES
RES
Cdt Section
RES
Mortier 45
MMG
RES
RES
Cdt Section
RES
RES
RES
Cdt Section
RES
RES
RES
RES
RES
Infanterie
La compagnie peut être supportée par une MMG et un mortier de 45 mm détaché du bataillon.
Compagnies motorisées : Elles sont un peu
mieux loties que le reste de l'armée et possèdent
des camions et des armes antichars. On peut adjoindre à la compagnie :
Un canon AC de 47 mm
Un fusil ATR Solothurn
Infanterie Date Points
Compagnie complète 39-43 275 Réduction à 2 sections 39-43 195
Support MMG 39-43 30
Support Mortier 45 mm 39-43 40
Support Fusil ATR 39-43 15
Passer Conscrits 39-43 -5/unité
Bersaglieri, Parachutistes et Alpini
Ces compagnies forment les meilleures unités de l’armée italienne. Elles ne sont pas Hésitantes et sont classées Vétérans. Les
Bersaglieri sont des unités d’infanterie légère
qui accompagnent les formations blindées. Les
parachutistes de la division Folgore combattent
vaillamment à El-Alamein tandis que les divisions de montagne (les Alpini) s’illustrent en
Russie. Ces formations ont une structure
comparable à celle de l’infanterie standard.
Une compagnie de Bersaglieri peut être équipée
de motos. Une des sections peut être détachée auprès d’une compagnie d’infanterie.
105
Cdt Cie
RES
RES
Cdt Section
RES
Mortier 45
MMG
RES
RES
Cdt Section
RES
RES
RES
Cdt Section
RES
RES
RES
RES
RES
Bersaglieri Parachutistes Alpini
ATR
Une compagnie de Bersaglieri, de Parachutistes
ou d’Alpini peut posséder les armes suivantes :
Une MMG détachée du bataillon
Un canon AC de 47 mm ou un obusier de 65
mm
Bersaglieri, Para, Alpini Date Points
Compagnie complète 39-43 370
Réduction à 2 sections 39-43 270 Une seule section 39-43 100
Support MMG 39-43 30
Support Mortier 45 mm 39-43 40
Support fusil ATR 39-43 15
Section à moto 39-43 +20
Section de chars
Les chars italiens sont organisés en sections de chars légers équipés de tankettes L3/35 ou
L6/40 et en sections de chars moyens avec des
M11, M13 ou M15. On peut aligner une section
complète de L3/35 équipés de lance-flammes.
Section de chars Nombre
Chars légers : Tankette L3/35 ou L6/40
2 à 4
Chars moyens : M13/40, M14/41,
M11/39 ou M15/42
2 à 4
Section de canons d'assaut
Les Semovente sont certainement les meilleurs
véhicules italiens. Le Semovente 90/53 emporte
très peu de munitions aussi tout résultat pour
toucher est de 5 ou moins signifie l’épuisement
des munitions.
Section de canons d'assaut Nombre
Canons d’assaut : Semovente 47/32
ou 75/18 ou 90/53
2 à 4
Section antichar
Comme équipement antichar, les italiens utilisent un canon de 47 mm et des fusils ATR.
Section antichar Nombre
Fusil ATR Solothurn 2 à 4
Canon AC de 47 mm 2 à 3
Section antiaérienne
La majorité de la défense antiaérienne repose
sur l'usage de mitrailleuses et de canons de 20 mm transportés dans des camions. Les
batteries lourdes alignent des canons de 76 et
de 90 mm qui sont montés sur les plate-formes
de camion. Ils peuvent être aussi utilisés
comme des armes antichars.
Section antiaérienne Nombre
Canon de 20mm 1 à 3
Camion avec canon 75 ou 90 mm 1 à 3
Artillerie
L'armée italienne n'est pas très bien équipée en
artillerie et dispose de batteries de mortiers de
81 mm et d'obusiers de 75, 105 ou 149 mm.
L'obusier de 65 mm est utilisé dans un rôle de soutien rapproché de l'infanterie.
Batterie d'artillerie Nombre
Mortier de 81 mm et camion 1 à 3
Obusier de 75, 105 ou 149 mm 1 à 3
Section de reconnaissance
Les italiens possèdent de nombreuses
automitrailleuses dont ils font un grand usage
en Afrique du nord.
Section de reconnaissance Nombre
Reconnaissance : Lancia IZM, Fiat
611 et AutoBlinda 40 et 41
2 à 5
Section de Sahariana
Pour la guerre dans le désert, les italiens
dispose d’un excellent véhicule, la Sahariana,
sorte de jeep capable d’effectuer de longs trajets dans les zones arides. Equipée dans un premier
temps de 2 MG, la Sahariana existe aussi dans
une version avec un fusil ATR Solothurn et une
autre avec un canon AC de 47mm. Les équipages sont des unités Vétérans Hésitants.
Section de canons d'assaut Nombre
Section de Sahariana 2 à 5
106
Chars légers Date Points Taille BL AC Armement
L3/35 39-43 40 P 10 - 2xMG, Pas de radio
L3/35 avec ATR 39-43 55 P 10 1 ATR 20L, CdF2 Pas de radio
L3/35 lance-flammes 39-43 90 P 10 - Lance-flammes, Pas de radio
L6/40 41-43 70 - 12 1 ATR 20L, CdF2, MG Co-ax, Lent
Chars moyens Date Points Taille BL AC Armement
M11-39 39-41 75 - 12 1 B37, 2xMG caisse
M13/40 & M14/41 40-43 110 - 13 3 T47, 2xMG caisse, MG Co-ax
M15/42 43 130 - 14 4 T47L, 2xMG caisse, MG Co-ax
Canons d’assaut Date Points Taille BL AC Armement
Semovente 47/32 42-43 115 P 14 4 B47L, Toit ouvert, Rapide
Semovente 75/18 41-43 120 P 14 4 B75*, MG Caisse
Semovente 90/53 42-43 150 P 14/13 8 B90L, Toit ouvert, Munitions limitées
Voitures blindées Date Points Taille BL AC Armement
Lancia IZM 39-40 40 - 9 - 2xMG, Vitesse 30/60
Fiat 611 39-40 65 - 10 1 T37, MG Co-ax, MG arrière,
Vitesse 30/45
AB-40 39-41 45 - 9 - 2xMG, Tout terrain AB-41 41-43 50 - 9 1 ATR 20L, MG Co-ax, Tout terrain
Transport Date Points Taille BL AC Armement
Camion 39-43 20 - - - Non armé
Camion AA 75L 39-43 90 G - 4 Canon AA 75L
Camion AA 90L 41-43 110 G - 8 Canon AA 90L
Moto et side-car 39-43 5 P - - Non armé
Sahariana MG 39-43 30 - - - 2xMG AA, Tout terrain Sahariana ATR 39-43 40 - - 1 ATR 20L, MG AA, Tout terrain
Sahariana AC 39-43 60 - - 3 T47, MG AA, Tout terrain
Artillerie Date Points CdF AC HE Notes
Mortier 81 mm 39-43 60 - 1 3D6 Portée 20 – 120
Canon AC 37L 39-43 35 2 2 1D6 Pas de fumigènes, Stielgranate 41
à partir de 1943 (+10 pts) Canon AC 47L 39-43 45 1 4 2D6 Pas de fumigène, Obus HEAT en
43 (+10 pts)
Obusier 65* mm 39-43 60 1 3 3D6 Obus HEAT en 43 (+10 pts)
Obusier 75* mm 39-43 70 1 4 3D6 Obus HEAT en 43 (+10 pts)
Obusier 105* mm 39-43 80 1 5 4D6
Obusier 149* mm 39-43 95 1 6 6D6 Grande taille Canon AA 20L 39-43 60 2 3 (2D6) Affût 360°
Canon AA 75L * 39-43 70 1 4 3D6 Grande taille, Affût 360°
Canon AA 90L 41-43 90 1 8 3D6 Grande taille, Affût 360°
Avions Date Date Armement Mun AC HE Fiat CR-42 39-40 100 Mitrailleuses 2 - 3D6
Bombes 1 4 4D6
107
12 NNNOOOTTTEEESSS DDDUUU CCCOOONNNCCCEEEPPPTTTEEEUUURRR
La seconde guerre mondiale est une période
vraiment passionnante pour l’amateur de jeux d’histoire. Elle offre une grande variété de
situations et de théâtres d’opération et voit
s’affronter des adversaires aux idéologies
marquées et aux armements très divers.
Simuler les combats tactiques est complexe car de nombreux facteurs entrent en jeu :
armement, doctrine tactique, moral et
entraînement des troupes. Les quelques pages
qui suivent décrivent les principes qui ont dictés la rédaction des règles de BlitzKrieg.
Principe d’abstraction
L’objectif principal de BlitzKrieg est de réussir le
difficile pari de concilier à la fois la jouabilité et
le réalisme indispensable au niveau tactique. Il faut pour cela appliquer le principe de
l’abstraction qui permet de se concentrer sur les
effets recherchés plutôt que sur les causes. Si
l’on tente de prendre en compte tous les détails
et tous les paramètres possibles, on obtient une règle très complexe et peut être injouable. BlitzKrieg cherche à rester une règle simple en
faisant ressortir les éléments les plus
importants du jeu afin d’obtenir globalement un
résultat collant le plus près possible à la réalité.
Pourquoi avoir choisi cette échelle ?
L’échelle du jeu s’est rapidement imposée d’elle-
même. Il fallait trouver un bon compromis entre l’échelle des figurines, celle des décors et les
dimensions de la table. Une échelle à laquelle
un centimètre représente dix mètres dans la
réalité paraît tout à fait appropriée. Toutes les
distances sont exprimées en multiples de 5 cm
afin de simplifier les mesures et d'éviter les mesures tatillonnes.
A cette échelle, une table de jeu de 120 x 180
cm offre une surface satisfaisante pour faire
évoluer une ou plusieurs compagnies
d'infanterie. La distance maximale de tir des armes légères permet aux unités de bouger
sans être immédiatement sous le feu ennemi.
Pour pouvoir évaluer correctement cette échelle
par rapport aux figurines et aux décors, il faut appliquer le principe d’abstraction. Par exemple,
deux bâtiments distants de 5 ou 10 cm donnent
une rue de 50 ou 100 mètres de large ce qui ne
paraît pas réaliste. Cependant cette distance de
5 cm permet de placer les figurines et d’être
cohérent avec la hauteur des bâtiments et la
distance de mouvement des unités. Avec un
potentiel de mouvement de 20 cm, une unité peut sortir d’un immeuble, traverser la rue et
attaquer l’ennemi dans l’immeuble d’en face ce
qui semble cohérent pour un tour de jeu.
Il ne faut donc pas vouloir systématiquement calculer toutes les distances par rapport à
l’échelle du jeu mais considérer qu’il est
nécessaire d’avoir une certaine dose
d’abstraction pour qu’un jeu avec figurine
puisse fonctionner. Ainsi, un village représenté
par quelques maisons sur la table représente dans la réalité une centaine d’habitations qu’il
serait impossible de modéliser.
L’échelle choisie est parfaitement adaptée aux
figurines de 10, 12, 15 et 20 mm. Pour jouer en 6 mm, il est conseillé de modifier toutes les
distances par un facteur de 3/5. Ainsi la table
de jeu standard fait 72 x 108 cm et l’infanterie
se déplace de 12 cm. Pour jouer avec du 25 ou
28 mm, on conserve les distances mais les
socles ne comprendront que 1 ou 2 figurines.
Représentation des unités
Toutes les armées sont grosso modo organisées sur le même modèle avec comme élément de
base un groupe de combat d’une dizaine
d’hommes emmené par un sous officier. Un tel
groupe représente une unité de base dans BlitzKrieg ce qui permet de jouer facilement avec
des effectifs entre une compagnie et un bataillon. Les véhicules sont représentés à
l’échelle un pour un ce qui est idéal pour le
combat tactique.
La représentation des armes de soutien est un peu plus problématique. En effet il est difficile
de représenter celles-ci à l’échelle de un pour un
car le ratio entre unités d’infanterie et armes de
soutien ne serait pas cohérent. Le nombre
d’armes de soutien disponibles pour une
compagnie a donc été volontairement réduit par rapport à ce que l’on peut trouver dans les
effectifs théoriques.
On considère qu’un élément de mitrailleuse ou
de mortier représente en fait deux ou trois
armes et leurs servants ce qui est équivalent à un groupe de combat normal. Le nombre des
armes de soutien légères (bazooka, fusil ATR,
lance-flammes) a également été réduit afin de
préserver un certain équilibre. On considère que
108
deux ou trois soldats ont été détachés d’une
unité pour utiliser l’arme. Si celle-ci est détruite
ou à cours de munitions, les survivants
regagnent leur groupe d’origine. C’est la raison
pour laquelle la perte d'une arme de soutien légère ne pénalise pas le moral d’une formation.
Séquence de jeu
La séquence de jeu permet de faire agir les deux
joueurs de manière alternée ce qui rend le jeu
plus rapide et plus vivant. Le fait de déterminer
l’initiative au hasard à partir du deuxième tour,
permet d’introduire une certaine dose d’incertitude. Un joueur n’est jamais certain de
pouvoir réaliser son plan comme il l’entend, son
adversaire pouvant agir avant lui. Bien utilisée,
l’initiative peut aussi permettre d’activer une
même formation deux fois de suite.
Les deux joueurs n’ont généralement pas les
mêmes priorités en ce qui concerne l’initiative.
L’attaquant doit faire mouvement le plus
rapidement possible pour capturer les objectifs
alors que le défenseur reste plus statique. Le défenseur laisse le plus souvent l’initiative à
l’attaquant pour utiliser au maximum les tirs
d’opportunité. Il attend la fin du tour pour
activer ses réserves et renforcer un point faible
ou monter une contre attaque. Cette situation
peut s’inverser au cours de la partie. Par exemple un attaquant qui a capturé un objectif
passe dans un mode plus défensif tandis que
son adversaire reçoit des renforts et lance une
contre attaque.
Chaque joueur a le droit de passer son tour
pour laisser son adversaire agir avant lui mais
cette décision doit être bien réfléchie. Si par
exemple l’attaquant passe son tour avant
d’avoir activé toutes ses formations, il risque de
voir le défenseur passer également ce qui met fin au tour de jeu. Comme les scénarios ont une
durée limitée, le temps joue contre l’attaquant
et il risque de ne pas pouvoir atteindre ses
objectifs à temps.
Actions des unités
La séquence de jeu permet une grande liberté
afin que les joueurs puissent adapter leurs
actions à chaque situation. La règle principale est que chaque unité ne peut effectuer qu’une
seule action par tour de jeu. Si une unité se
déplace à vitesse normale, elle pourra
néanmoins faire feu mais avec une puissance
réduite. La seule exception à cette règle est qu’une unité chargée peut toujours effectuer un
tir avant d’être engagée au corps à corps.
Une règle importante concerne les tirs
d’opportunité. Il est en effet fondamental que les
unités d’un joueur puissent agir pendant les mouvements de l’adversaire. Une MG bien
placée peut ainsi bloquer l’avance ennemie par
un tir d’interdiction ou un canon AC en
embuscade prendre de flanc un char ennemi
imprudemment avancé. C’est le défenseur qui
fera le plus souvent usage des tirs d’opportunité
mais l’attaquant a également avantage à garder des unités en couverture.
Les unités peuvent agir dans n’importe quel
ordre mais l’attaquant à tout intérêt à procéder
de façon méthodique. Une partie des unités est utilisée pour effectuer un tir de suppression sur
le défenseur tandis que les autres font
mouvement pour approcher l’objectif ou lancer
un assaut. L’attaquant peut laisser en réserve
quelques unités pouvant être à même de
protéger les flancs de son avance si le défenseur tente une contre attaque.
Commandement
Le joueur se retrouve dans la peau du
commandant de bataillon ou de compagnie. Il a
une vision d’ensemble mais n’a pas de contrôle
direct sur les actions de ses hommes : qui lance
une grenade ou qui essaie de détruire un char. Il sait simplement comment placer ses hommes
et leur donner des consignes génériques.
Ensuite dans le feu de l’action, chaque homme
avec ses compétences et son courage va faire de
son mieux pour obéir aux ordres et tenter de
survivre. Voilà pourquoi il n’y a pas de système d’ordre complexe dans BlitzKrieg mais une
simple règle de commandement.
A notre avis, introduire un système de rédaction
d'ordre à cette échelle est plus contraignant
qu'autre chose. On considère que les soldats obéissent globalement aux ordres tant qu'ils
sont commandés et que la situation n'est pas
trop critique (c'est le but des tests de cohésion).
Le joueur a tout intérêt à ne pas trop disperser
ses troupes sous peine de les contrôler difficilement (un test d’expérience est requis
pour bouger si l’unité n’est pas commandée) et
à maintenir les chefs près de leurs hommes.
Tactiques d’infanterie
Les règles pour l’infanterie sont très simples
afin de ne pas avoir besoin de recourir à une
table de combat. Les joueurs mémorisent
rapidement combien il faut lancer de dés et le score à obtenir en fonction de la situation et de
la protection de la cible. Le nombre de touches
représente le nombre d’unités ennemies
atteintes par le tir et devant faire un jet de
sauvegarde. Toutes les unités ont une chance
sur six d’être éliminée directement mais la probabilité d’être démoralisée par un tir
diminue avec l’expérience.
L’attaquant doit utiliser au maximum les
couverts pour progresser vers l’ennemi. L’envoi de quelques unités en éclaireur peut obliger le
défenseur à se découvrir s’il est en placement
109
caché. Une fois l’adversaire repéré, l’attaquant a
deux possibilités. S’il dispose d’armes lourdes
ou d’une grande puissance de feu, il peut
arroser la cible continuellement jusqu’à éliminer
son adversaire. Cette tactique peut prendre beaucoup de temps si l’adversaire est
solidement retranché mais à l’avantage de
préserver ses propres unités. L’autre option
consiste à charger rapidement pour engager
l’ennemi au corps à corps. Cette tactique entraine souvent de lourdes pertes et ne doit
être tentée que si l’attaquant possède une large
supériorité numérique.
En fait la meilleure tactique consiste
certainement à mixer un peu les deux approches. Une partie des forces de l’attaquant
effectuera un tir de couverture pour protéger
l’approche d’un autre groupe qui engagera
l’ennemi au corps à corps. Toute la difficulté est
de savoir doser correctement.
La tâche du défenseur est souvent ardue.
Confronté à un adversaire supérieur en nombre,
il faut savoir optimiser au mieux ses troupes. La
première chose à faire est de bien observer le
terrain et de placer ses unités aux endroits offrant les meilleures lignes de tir. Si votre
adversaire est obligé de progresser à découvert
sous le feu de vos mitrailleuses il sera exsangue
au moment de lancer l’assaut final. Vous devez
veiller à ce que vos groupes de feu puissent se couvrir mutuellement. Sans cela l’attaquant
pourra concentrer toutes ses forces sur un
point de votre dispositif et faire une brèche.
Utilisez des embuscades pour pouvoir placer
vos canons antichars aux meilleurs endroits
Il est vital pour le défenseur de se constituer
une réserve. Celle-ci doit être constituée de
troupes mobiles qui sont placées en arrière de la
première ligne de défense. L’idéal est d’avoir une
réserve hors table qui pourra entrer au moment opportun. Lorsque l’attaquant se concentre sur
un point de votre dispositif, vous pouvez alors le
renforcer avec vos réserves ou bien monter une
attaque de diversion.
Véhicules
Le traitement des véhicules a fait objet d’une
attention toute particulière. En effet au niveau
tactique il est important de bien faire ressortir les qualités et défauts des différents matériels.
Alors que l’abstraction est acceptable en ce qui
concerne les armes d’infanterie, les véhicules
sont traités de façon très précise. Chaque type
de canon possède une valeur antichar pouvant aller de 0 à 12. L’efficacité d’un canon dépend
de son calibre mais aussi de la longueur du
tube et de la qualité des obus. De même la
valeur du blindage varie entre 10 et 20 ce qui
permet de classer chaque char dans une
catégorie bien précise.
La plus grande précision des véhicules et des
canons implique une complexité plus grande
que pour les tirs d’infanterie. Ceci n’est
finalement pas très gênant car les joueurs
alignent rarement plus de quelques véhicules. Des combats entre des dizaines de blindés sont
tout à fait réalisables si les joueurs le
souhaitent mais ce n’est pas la vocation première de BlitzKrieg. La fiche de référence
regroupe l’ensemble des tableaux et des
modificateurs afin de simplifier la tâche des joueurs pendant la partie.
Contrairement aux tirs d'armes légères ou la
puissance de feu et la chance de toucher
intègrent tous les paramètres du tir (distance, couvert, action du tireur), les armes plus
lourdes nécessitent deux jets séparés : un jet
pour toucher la cible et un jet pour la détruire.
Ces jets s'effectuent avec 2D6 car un seul D6
n'offre pas une plage de valeurs suffisante pour
prendre en compte tous les paramètres.
Le fait d'avoir deux jets séparés permet de
reproduire fidèlement des situations extrêmes.
Ainsi, un char Tigre qui tire sur une cible
lointaine dans des conditions difficiles a peu de chance de l'atteindre mais s'il touche, la
puissance de son obus est tel qu'il a de grandes
chances de détruire sa cible. Au contraire, un
canon AC de 37 mm est relativement inefficace
sur un char lourd même s'il peut le toucher
facilement.
Artillerie
A l'échelle de BlitzKrieg, l'artillerie est déployée
loin de l'aire de jeu, à quelques kilomètres en
arrière du front. Certains jeux proposent de
représenter les batteries d'artillerie sur la table
ce qui est irréaliste vu l'échelle et couteux en
termes de figurines.
L'artillerie sera donc le plus souvent employée
de façon abstraite sous la forme d'un support.
Elle a une très grande importance (comme dans
la réalité d'ailleurs) puisqu'elle permet de
stopper une attaque sous un déluge de feu ou d'écraser les défenses ennemies pour préparer
un assaut.
L'emploi de l'artillerie n'est cependant pas si
aisé du fait de la difficulté d'établir des
communications. Le jet de contact radio est utilisé pour représenter cela. Ainsi même si on
dispose d'un support d'artillerie, celui-ci ne sera
pas toujours disponible immédiatement. Suite aux parties de tests de BlitzKrieg un jet de dé
est également nécessaire pour pouvoir ajuster le
tir de l'artillerie. Cela évite d'avoir un effet trop "téléguidé" dans lequel l'artillerie suit pas à pas
la progression d'une compagnie d'infanterie
pour la pilonner de tour en tour.
110
Les tirs indirects d'obus explosifs (HE)
permettent d'atteindre toutes les cibles situées
dans la zone de tir de façon identique. Le score
pour toucher avec l'artillerie ne dépend pas des
mêmes paramètres que pour les armes légères. Aussi toutes les cibles sont touchées sur un 5+
car on considère que les soldats se jettent à
terre et cherchent un abri quand ils sont sous le
feu de l'artillerie. Seuls les abris en dur peuvent
apporter un couvert et réduire la chance de toucher à 6. Comme l'infanterie dans de tels
couverts est particulièrement bien protégée, la
puissance de feu est aussi réduite de 1D6.
Ordres de bataille
La constitution des ordres de bataille des
différents pays a été une tâche complexe.
L’organisation des compagnies a évoluée durant
le conflit et les différences entre les effectifs théoriques et réels sont certainement très
importantes. La structure des différentes
compagnies est basée sur des données
historiques qui ont été légèrement adaptées
selon le principe d’abstraction. La première abstraction a été de doter toutes les compagnies
de mitrailleuses lourdes ou moyennes. En effet
même si elles ne sont pas toujours présentes au
sein de la compagnie, elles peuvent être
détachées du bataillon où elles sont regroupées
dans des compagnies lourdes.
La deuxième abstraction a été nécessaire pour
déterminer le type de chaque unité. La portée
des armes a été standardisée en faisant une
moyenne entre les portées pratiques et efficaces. Les unités d’infanterie ont été réparties en
différents types suivant leur armement.
L’infanterie de ligne correspond à une unité de
combat formée d’un groupe de soldats armés de
fusils et d’un second groupe servants une mitrailleuse légère. C’est le type d’unité le plus
répandu et il a été doté d’une puissance de feu
de 2D6. Les soldats américains sont armés de
fusils semi-automatiques mais ne disposent pas
de véritable mitrailleuse car le BAR est plutôt un gros fusil d’assaut et n’a pas du tout la
même puissance de feu qu’une MG42. Au global
la puissance de feu des américains a été jugée
équivalente à celle des allemands.
Pour représenter les unités dont la dotation en mitrailleuse est plus aléatoire ou bien qui
disposent d’armes de mauvaise qualité, on
utilise l’infanterie de réserve. Diminuer sa
puissance de feu à 1D6 aurait été trop
désavantageux aussi la puissance est maintenue à 2D6 mais la portée de base
diminue ce qui revient à baisser sa puissance
de feu à portée moyenne. On utilise ce type
d’unité pour représenter les russes ou les
italiens mais il peut être étendu pour des
troupes de second ordre ou mal équipées.
Les unités d’assaut ont une dotation en armes
automatiques plus importante que celle de
l’infanterie de ligne. Cette dotation n’est pas
forcément visible au niveau théorique. Ainsi les parachutistes américains ont théoriquement le
même armement que l’infanterie classique.
Cependant les parachutistes récupèrent des
fusils BAR ou des pistolets mitrailleurs et
s’équipent largement en grenades. Ceci
conjugué avec le fait que ce sont des troupes
d’élite entrainées pour le combat au corps à corps, entraîne leur classement comme des
unités d’assaut. Les unités d’assaut ont une
puissance de feu de 3D6 mais une portée moins
importante du fait de la plus faible portée des
pistolets mitrailleurs.
La représentation des unités russes armées de PPsh pose moins de problème. En effet, tous les
soldats sont armés d’un pistolet mitrailleur. Les
unités disposent là aussi d’une puissance de
feu de 3D6 mais leur portée est très réduite. Ce sont des troupes très efficaces pour le combat
au corps à corps.
Les unités de panzer grenadiers allemands
s’éloignent du modèle standard par le fait
qu’elles sont organisées autour de deux groupes servant chacun une mitrailleuse. La puissance
de feu des armes collectives étant bien
supérieure à celle des fusils, on classe ces
unités en infanterie lourde. Leur puissance de
feu est de 3D6 et la portée identique à celle de l’infanterie de ligne. Ces unités ne bénéficient
cependant pas d’un bonus pour le corps à corps
comme les unités armées de fusils d’assaut ou
de pistolets mitrailleurs.
Le dernier type d’unité représente les troupes faiblement armées ou avec peu de munitions.
On classera ainsi les unités de partisans, les
milices ou les garnisons avec une faible valeur
combative. Ces unités ont une puissance de feu
de 1D6 et une portée réduite.
Toutes les données compilées dans les ordres de
batailles ont fait l’objet de beaucoup de soins.
Cependant la réalité est tellement diversifiée que
les joueurs sont libres d’adapter les formations
pour tel ou tel scénario particulier. Lorsque les formations sont sur le terrain depuis longtemps,
elles ont subies des pertes, des officiers sont
morts, remplacés par des sous officiers moins
expérimentés. Par exemple une compagnie
pourra ne compter que deux groupes de commandement et cinq unités d’infanterie, les
autres ayant été éliminées dans les combats des
jours précédents. Dans ce cas les joueurs
peuvent recalculer le budget des formations en
utilisant les tableaux donnés au chapitre 11.
Hervé Caille
111
13 IIINNNDDDEEEXXX
Activation ....................................................... 8
Actions des vehicules.....................................25 Affût 360°......................................................39
Ajustement du tir ..........................................37
Amphibie ......................................................34
APCR, APDS ...................................... 29, 35, 39
Armes antichars ..................................... 28, 32 Armes de soutien ............................... 10, 20, 72
Armes improvisées ........................................32
Armes montées sur les véhicules ...................33
Artillerie hors table ........................................71
Artillerie sur table .........................................39
Artillerie ........................................................36 Assaut (corps à corps) ...................................16
Assaut blindé ................................................30
Assaut contre un blindé.................................31
Attaque à l’aube ............................................65
Attaque surprise ............................................65 Barbelés ........................................................42
Barricades .....................................................43
Bateaux ........................................................47
Bâtiments en ruine ........................................51
Bâtiments .....................................................10
Bazooka ........................................................32 Blindés contre infanterie ................................30
Bombardement préparatoire ..........................65
Bombardement préréglé .................................65
Budget détaillé ..............................................72
Bulldozer ......................................................34 Bunker..........................................................41
Cadence de feu double (CdF2) ........................34
Caisse invisible ..............................................28
Calliope .........................................................34
Camouflage ...................................................12
Canon antichar .............................................45 Caractéristiques d'un véhicule .......................24
Cavalerie .......................................................48
Champs de mines ..........................................42
Charges explosives .................................. 22, 32
Chars français, russes, mineurs ....................28 Cocktails Molotov ..........................................32
Combat de nuit .............................................48
Commandement ............................................. 8
Commissaire politique ............................. 19, 20
Conditions de victoire ....................................64
Contact radio (artillerie) .................................36 Contact radio (support aérien) .......................44
Coup critique ................................................29
Couvert .......................................................... 6
Débordement.................................................65
Déclenchement du tir (artillerie) .....................37
Défense anti-aérienne ....................................45 Déminage ......................................................43
Démineur ......................................................34
Désorganisation ............................................65
Destruction des canons ................................. 40
Distance de commandement ............................ 8 Double armement.......................................... 34
Echelle de jeu .................................................. 5
Effets du tir ................................................... 37
Elévation ....................................................... 10
Embuscade ................................................... 65 Equipage exposé ........................................... 33
Equipements spéciaux .................................. 72
Expérience des équipages .............................. 34
Expérience ...................................................... 6
Fanatisme ..................................................... 65
Formations de combat ..................................... 5 Fortifications ..................................... 41, 65, 71
Fumigène (Obusier) ....................................... 35
Fumigène .................................... 22, 34, 38, 39
Fumigènes (Obus) ......................................... 33
Générateur de scénario ................................. 63 Grande Taille ................................................ 39
HEAT ................................................ 29, 35, 39
HMG 12,7 ou Cal.50...................................... 21
Immobilisation ........................................ 25, 29
Infanterie contre blindés ................................ 31
Infiltration..................................................... 65 Initiative ................................................... 8, 63
Jet de sauvegarde ......................................... 14
Lance grenade ............................................... 34
Lance-flammes .................................. 21, 32, 34
Lance-roquettes ............................................ 38 Lent .............................................................. 35
Ligne de vue .................................................. 10
Manque d’approvisionnement ........................ 65
Marche arrière .............................................. 25
Météo ............................................................ 46
Milice ............................................................ 14 Mines antichar .............................................. 43
Mines magnétiques ....................................... 32
Mitrailleuses (blindés) ................................... 30
Mitrailleuses véhicule .................................... 25
Mitrailleuses MMG, HMG .............................. 20 Modificateurs (destruction) ............................ 29
Modificateurs (toucher) .................................. 28
Modificateurs (puissance de feu) .................... 13
Moral ....................................................... 6, 18
Mortiers .................................................. 22, 40
Mouvement (artillerie) .................................... 39 Mouvement (infanterie) .................................... 9
Mouvement (véhicules) .................................. 25
Mouvement combiné .................................... 27
Mouvement continu ...................................... 26
Mouvement de déroute .................................. 18
Mouvement par surprise................................ 16 Mouvement rapide ......................................... 10
Mouvement véhicules .................................... 25
Munitions (artillerie) ...................................... 38
112
Munitions limitées .........................................38
Munitions spéciales .......................................29
Non fiable ......................................................35
Objectifs ........................................................64
Obstacles antichars .......................................43 Obstacles .................................................. 9, 11
Options tactiques ..........................................64
Ordre de bataille ............................................71
Orientation (Véhicules) ..................................27
Panique .........................................................65 Panzerfaust ..................................................32
Panzerschreck ..............................................32
Parachutistes allemands ................................50
Parachutistes ................................................50
Pas de radio ..................................................35
Piat ..............................................................32 Placement caché ...................................... 12, 65
Planeurs .......................................................51
Portée de tir ..................................................28
Portée ............................................................ 6
Positions préparées .......................................65 Pré réglage d’artillerie en attaque ...................38
Pré réglage d’artillerie en défense ...................39
Protection de l’infanterie ................................27
Puissance de feu ....................................... 6, 13
Ralliement ................................................. 8, 19
Ramper .........................................................10 Rapide ..........................................................35
Renforts ........................................................64
Répartition des touches .................................14
Réserve mobile ..............................................65
Réserver son tir .............................................. 8 Retranchements ............................................41
Rhino ............................................................35
Risque de panne ............................................20
Schürzen .......................................................35
Servants ........................................................14
Sniper ...........................................................49 Stabilisateur .................................................35
Stielgranate 41 ..............................................39
Supériorité aérienne ......................................65
Support aérien ..............................................44
Suppression .................................................37
Téléphone de campagne ................................ 36
Terrain difficile ............................................... 9
Terrain ........................................................ 6, 7
Test de cohésion ...................................... 19, 20
Test de destruction ........................................ 29 Test préalable................................................ 31
Tir (Armes légères) ......................................... 13
Tir (Résultat) ................................................. 28
Tir (Véhicules) ......................................... 27, 28
Tir au jugé .................................................... 12 Tir d’immobilisation ...................................... 29
Tir d’opportunité de l’infanterie ...................... 16
Tir d’opportunité des véhicules ...................... 30
Tir de contrebatterie ...................................... 49
Tir de réglage (artillerie) ................................. 36
Tir depuis un véhicule ................................... 26 Tir direct d’obus HE ...................................... 30
Tir direct ....................................................... 40
Tir d'urgence ................................................. 37
Tir immobile .................................................. 35
Tir indirect .................................................... 40 Tirs multiples ................................................ 29
Tirs successifs ............................................... 29
Toit ouvert .................................................... 35
Tour de jeu ..................................................... 8
Tourelle étroite .............................................. 35
Tout terrain .................................................. 35 Transport (Artillerie) ...................................... 39
Transport (Infanterie) .................................... 26
Transport hippomobile .................................. 33
Troupes à ski ................................................ 49
Troupes à vélos ............................................. 48 Type de bataille ............................................. 63
Unités démoralisée ........................................ 18
Unités indépendantes ...................................... 9
Unités non commandées ................................. 9
Vague d’assaut .............................................. 18
Véhicules (Actions) ........................................ 25 Véhicules (Type, Armement) .......................... 24
Véhicules non blindés ................................... 33
Visibilité (Véhicules) ..................................... 25
Visibilité .............................................. 6, 11, 13
Zimmérit ....................................................... 35
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Bon jeu avec Blitzkrieg !