Download - sistem pertandingan liga
SISTEM PERTANDINGAN
Definisi Satu pelan penyertaan yang dirancang bertujuan untuk memilih pemenang di samping menghayati semangat kesukanan Pihak yang menganjurkan pertandingan haruslah mengenal pasti dan mendapatkan maklumat tertentu bagi memudahkan perancangan dan persediaan dalam perkara berikut:
- Jenis pertandingan - Masa yang diperlukan - Alatan dan kemudahan yang ada - Agihan perlawanan yang adil - Pegawai dan petugas-petugas yang diperlukan - Kewangan - Bilangan penyertaan undang-undang dan peraturan pertandingan - Penentuan pemenang dan pemain yang sah
Kategori Jenis Pertandingan
Kejohanan Temasya Pertandingan berlapis
Liga Biasa Separa Liga / Liga Berkumpulan Lombard
Kalah mati Sekali Dua Kali
Cabar mencabar Tangga Piramid Corong
Tujuan Membolehkan peserta bertanding dalam beberapa acara yang berlainan berlandaskan peraturan dan undang-undang pertandingan Melibatkan pengurusan yang intensif
Contoh: Olahraga, renang dan gimnastik
Dijalankan mengikut 2 kaedah : 1- Kaedah temasya 2- Kedah berlapis
KEJOHANAN
KAEDAH TEMASYA
Bertanding serentak dalam acara-acara berbeza Peringkat saringan perlu diadakan untuk ke peringkat seterusnya Penentuan pencapaian adalah berdasarkan sistem pengiraan mata ( jumlah skor kumulatif yang diperoleh dlm setiap acara ) Contoh : Olahraga Format skor adalah tertakluk kepada peraturan temasya
PERTANDINGAN BERLAPIS
- Berasaskan sistem kategori :
Umu Cth = Bola sepak : junior (bawah 15 tahun), belia
(bawah 21 tahun), veteran (atas 45 tahun)
Kedudukan (ranking) Cth = Badminton/tenis : Pemain rank tertinggi akan bertemu pemain rank tertinggi pasukan lawan untuk tentukan mata pertama pasukan lawan masing-masing Berat badan Cth = Sukan angkat berat/tinju : Bertanding mengikut kategori berat badan masing- masing
SISTEM
LIGA
SISTEM LIGA
LIGA BIASA
LIGA LOMBARD
LIGA
KUMPULAN /
SEPARA LIGA
N (N-1) N = jumlah pasukan
2
Contoh : 6 pasukan yang mengambil
bahagian
=6 (6-1)
2
= 15 perlawanan
Atau
♪ Tulis angka 1,2,3,4,5,6
♪ Potong angka tertinggi iaitu 6
♪ Tambahkan kesemua nombor tersebut
♪ Jumlah yang diperolehi adalah 15
♪ Ini bermakna, jika 6 pasukan yang
mengambil bahagian, jumlah perlawanan
yang perlu disusun ialah 15 perlawanan.
Formula untuk menyusun jadual sistem
liga ialah angka 1 dikekalkan
kedudukannya, manakala angka-angka lain
akan beralih mengikut pusingan jam atau
sebaliknya.
1 lawan 2
6 lawan 3
5 lawan 4
1 6 5 lawan lawan lawan
2 3 4
1 lawan 2
6 lawan 3
5 lawan 4
1 lawan 5
4 lawan 6
3 lawan 2
1 lawan 3
2 lawan 4
6 lawan 5
1 lawan 6
5 lawan 2
4 lawan 3
1 lawan 4
3 lawan 5
2 lawan 6
Perlawanan 1 Perlawanan 2 Perlawanan 3
Perlawanan 4 Perlawanan 5
Lazimnya, pasukan yang menang bagi setiap pertandingan akan diberi dua mata, seri satu mata dan kalah tiada mata.
Pasukan P M S K J G Mata Kedudukan
A 3 2 1 0 9 1 5 1
B 3 2 1 0 5 0 5 2
C 3 1 0 2 2 9 2 3
D 3 0 0 3 0 5 0 4
P = jumlah pertandingan M = bilangan menang K = bilangan kalah
S = bilangan seri J = bilangan jaringan dibuat G = bilangan gol kena
Juga dikenali sebagai liga ringkas yang melibatkan pertandingan dalam satu kumpulan.
Memberi peluang kepada pasukan yang bertanding untuk melawan setiap pasukan dalam kumpulannya.
Contoh : Liga Super Malaysia dan Liga Hoki Kebangsaan.
SISTEM LIGA BIASA
KELEBIHAN KELEMAHAN
1. Menghasilkan pemenang yang mutlak.
2. Memberi kedudukan kepada peserta-peserta lain.
3. Tiada pemain yang disingkirkan sehingga selesai pusingan itu.
4. Penentuan peserta atau pasukan pilihan tidak begitu penting.
5. Menggunakan gelanggang dengan banyak dan berkesan.
6. Tidak perlu menunggu peserta lain bermain kecuali lawan yang telah dijadualkan.
1. Melibatkan bilangan permainan yang banyak.
2. Banyak permainan yang mungkin berat sebelah.
Lazimnya melibatkan 12 pasukan atau lebih pasukan yang menyertai pertandingan.
Pasukan yang bertanding akan dipecahkan kepada 4 kumpulan dan mereka akan bermain secara liga bagi pusingan pertama.
Kedudukan pasukan dalam pembahagian kumpulan akan ditentukan mengikut pilihan (seeded).
SISTEM LIGA BERKUMPULAN / SEPARA LIGA
LIGA 4 KUMPULAN
Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga dan Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut:
Pusingan pertama (12 pasukan atau lebih)
Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C Kumpulan D
Johan Undi Undi Undi
Naib Johan
Undi Undi Undi
Ketiga Undi Undi Undi
Keempat
Undi Undi Undi
Pemenang 1 dan pemenang 2 dalam setiap kumpulan akan masuk ke pusingan suku akhir dan pertandingan akan diadakan secara kalah mati.
Perlawanan ditetapkan seperti berikut:
1. undian bagi 4 pasukan Pemenang Pertama Kumpulan akan didahulukan untuk ditempatkan di Kedudukan 1, 3, 5 dan 7.
Pusingan kedua (suku akhir)
2. undian bagi 2 pasukan Pemenang Kedua Kumpulan untuk ditempatkan di kedudukan 2 atau 4, jika Pasukan Pemenang Pertama Kumpulannya telah diundi dan ditempatkan di kedudukan 5 atau 7. Manakala 2 Pasukan Pemenang Kedua yang lain akan diundi juga untuk ditempatkan di kedudukan 6 atau 8.
3. pasukan-pasukan yang menang pada perlawanan separuh akhir akan memasuki perlawanan akhir bagi menentukan Johan dan Naib Johan, sementara pasukan-pasukan yang kalah akan bermain untuk menentukan tempat Ketiga dan Keempat.
1
2
3
4
5
6
7
8
Suku akhir
Separuh akhir
Akhir
Johan
Johan, Naib Johan dan Tempat Ketiga dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut :
LIGA 3 KUMPULAN
Pusingan pertama (9 hingga 11 pasukan)
Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C
Johan Undi Undi
Naib Johan
Undi Undi
Ketiga Undi Undi
Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan ke dalam kumpulan X dan Y dengan mengadakan undian.
Undian akan dibuat selepas sahaja tamat pusingan pertama.
Dari 3 Johan kumpulan, satu akan ditempatkan dalam Kumpulan X dan dua ditempatkan dalam Kumpulan Y.
Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan di kumpulan lain dari Johan kumpulannya.
Pusingan kedua
Contoh :
Kumpulan X
Kumpulan Y
Johan B
Naib Johan A
Naib Johan C
Johan A
Johan C
Naib Johan B
Pemenang pertama dalam Kumpulan X lawan pemenang pertama Kumpulan Y untuk tentukan kedudukan Johan dan Naib Johan.
Pemenang kedua Kumpulan X lawan pemenang kedua Kumpulan Y untuk menentukan tempat ke-3 dan ke-4.
Pusingan akhir
Johan dan Tempat Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam Kumpulan A manakala Naib Johan dan Tempat Ketiga akan ditempatkan dalam Kumpulan B.
LIGA 2 KUMPULAN
Pusingan pertama (6 hingga 8 pasukan)
Kumpulan A Kumpulan B
Johan Tempat Keempat
Undi Undi
Naib Johan Tempat Ketiga
Undi Undi
Pusingan kedua
Separuh akhir Akhir
Johan
Pemenang 1 Kump. A (Kumpulan X) Pemenang 2 Kump. B Pemenang 1 Kump. B (Kumpulan Y) Pemenang 2 Kump. A
Pasukan dalam Kumpulan X dan Kumpulan Y akan bermain secara kalah mati
Pemenang Kumpulan X akan melawan pemenang Kumpulan Y untuk menentukan Johan dan Naib Johan.
Kalah Kumpulan X akan melawan kalah Kumpulan Y untuk menentukan tempat ketiga dan keempat.
Pusingan akhir
Sekirannya lima atau kurang daripada lima pasukan yang bertanding, pertandingan secara liga satu pusingan dijalankan.
Pasukan yang mengumpul mata terbanyak dikira sebagai Johan.
Lazimnya pertandingan cara liga satu pusingan diadakan apabila :
(i) Bilangan pasukan yang kecil (ii) Masa (iii) Sumber kewangan (iv) Kemudahan (v) Bilangan pegawai
LIGA 1 KUMPULAN
Pertandingan boleh ditamatkan dalam masa satu hari atau dalam masa beberapa jam sahaja.
Sistem ini sesuai untuk 6 hingga 12 pasukan dengan menggunakan 2 / 3 gelanggang.
Contoh : pertandingan bola keranjang yang melibatkan 6 pasukan melibatkan masa 30minit. Dalam hal ini, setiap pasukan bertanding dengan lima pasukan untuk pertandingan yang singkat.
SISTEM LIGA LOMBARD
Contoh pengiraan mata dan penentuan kedudukan pertandingan bola keranjang yang melibatkan 6 pasukan.
Bilangan pasukan : 6 (A, B, C, D, E dan F)
Masa : 30 minit
Jumlah permainan setiap pasukan : 5 kali
Jumalh masa setiap kali bermain : 30/5 = 6 minit
Pusingan 1
Pusingan 2
Pusingan 3
Pusingan 4
Pusingan 5
9A X F5
12B X E11
7C X D4
14A X E16
12F X D4
18B X C9
7A X D4
10E X C4
8F X B15
20A X C6
14D X B8
8E X F4
18A X B20
16C X F18
10D X E2
Angka dihadapan dan di belakang pasukan adalah skor pasukan selepas perlawanan.
SISTEM KALAH MATI
Sistem pertandingan ini menyingkirkan peserta atau pasukan yang kalah. Proses ini akan berterusan sehingga hanya terdapat seorang atau satu pasukan peserta yang tinggal.
Masa atau tempoh untuk pertandingan adalah
pendek
Penyertaan adalah besar dan akan memakan masa
yang panjang untuk mengelolanya
Peruntukan untuk pertandingan adalah
terhad
Gelanggang/tempat dan kemudahan yang boleh
digunakan adalah terhad
SEBAB-SEBAB SISTEM INI
DIGUNAKAN
SISTEM KALAH MATI SEKALI
Dikenali juga sebagai Kalah Mati Berterusan
Peserta yang menang akan mara ke peringkat
seterusnya, manakala peserta yang kalah terus disingkir.
Proses penyingkiran berterusan sehingga tinggal
seorang pemenang.
Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur
keupayaan sesuatu pasukan atau peserta.
Sistem ini sangat sesuai dalam mengelolakan
pertandingan yang terdapat banyak penyertaan tetapi
kekurangan masa, sumber kewangan, tempat,
kemudahan, peralatan dan sumber manusia.
Jumlah pasukan/ penyertaan tidak mencukupi atau melebihi asas lapan.
“Bye” bermaksud kumpulan atau peserta perlu
menunggu tanpa memasuki pusingan pertama. boleh terus bertanding dalam pusingan kedua dan
seterusnya.
• Jumlah pasukan / peserta berasaskan lapan atau lebih.
• Contohnya 8, 16, 24, 32 dan seterusnya.....
untuk memastikan pemain atau pasukan terbaik akan bermain di
dalam perlawanan akhir.
Pilihan atau seeds ditentukan mengikut keputusan-kputusan
yang lepas
Jika tidak, semua peserta akan dianggap samada penempatan
peserta adalah secara rawak
PENEMPATAN PILIHAN
ATAU SEEDED
PERATURAN-PERATURAN MENGENAI PILIHAN PESERTA
Menempatkan peserta mengikut susunan pemain atau pasukan yang mempunyai prestasi terbaik dalam rekod prestasi. Peserta pilihan sepatutnya ditempatkan secara simetrikal. Jika terdapat 2 penanti, satu ditempatkan di bawah sekali dan satu lagi di atas sekali. Jika terdapat 4 penanti,aturan berikut perlu digunakan: - Penanti pertama ditempatkan di atas sekali dalam kumpulan atas. -Penanti kedua ditempatkan di bawah sekali dalam kumpulan bawah. -Penanti 4 diletakkan di bawah dalam kumpulan atau dan penanti 3 diletakkan di atas dalam kumpulan bawah atau penanti 3 dan 4 membuat undian menentukan kedudukan masing-masing.
Pilihan 1
Pilihan 3 @ 4
Pilihan 4 @ 3
Pilihan 2
Pertandingan cara ini memberi peluang kepada setiap peserta bermain sekurang-kurangnya dua kali sebelum tersingkir terus dari pertandingan. Peserta yang menang di peringkat awal akan memaju ke kanan untuk menjadi johan manakala peserta yang kalah ditempatkan ke kiri. Peserta yg kalah sekali masih berpeluang untuk menjadi juara dan hanya disingkir selepas kalah kali ke-2. ‡ Prinsip asas- membenarkan 2 pasukan yang pernah bertemu untuk bertemu semula. ‡
SISTEM CABAR MENCABAR
Sesuai untuk pertandingan tidak formal atau pertandingan berbentuk perseorangan/individu. Dalam sistem ini, peserta ditempatkan
Peserta yang berada di kedudukan bawah boleh mencabar peserta di bahagian atas mengikut kedudukannya
Dalam sistem ini, peserta ditempatkan mengikut kebolehan/kemampuan masing-masing
Jenis sukan :
tenis, skuasy, tinju dan badminton
corong
piramid
tangga
Semua peserta diletakkan dalam lajur tegak
Pemain di bawah boleh mencabar pemain di atas
Jika pemain yang mencabar menang, dia akan menggantikan kedudukan pemain yang dikalahkan.
Pemenang pertandingan adalah pemain yang berada di puncak.
SISTEM TANGGA
NAMA PESERTA
KEDUDUKAN
S 1
A 2
I 3
H 4
Z 5
R 6
S
A
I
H
Z
R
Bilangan peserta yang ramai diletakkan pada satu aras piramid
Peserta berlawan sesama sendiri mengikut aras masing-masing pada peringkat awal
Pemenang aras tersebut dibenarkan mencabar peserta yang berada di aras satu atau dua di atasnya
Peserta yang berjaya akan naik setingkat demi setingkat sehingga ke puncak
SISTEM PIRAMID
1
3
4 5 6
7 8
11 12 13
9 10
14 15
2
SISTEM CORONG
Ciri-ciri pertandingan sama dengan sistem piramid dan tangga
Peserta yang berada di aras paling atas akan turun ke bawah corong setingkat demi setingkat
Peserta yang berada di bawah sekali dikira sebagai pemenang
9 10
6 7
11 12
8
5 4
3
2
1
KELEBIHAN PERTANDINGAN
JENIS PIRAMID DAN CORONG
Letakkan ramai peserta yang ada kebolehan
yang sama di satu aras
Elakkan peserta berasa malu dan rendah diri dengan prestasinya
KELEBIHAN
•Beri peluang kepada 2 peserta yang hampir sama kebolehan untuk bermain.
•Semua peserta bertanding secara terus tanpa disingkirkan.
•Pemain yang terlibat lebih bersemangat .
•Memerlukan sedikit pengawasan sahaja .
•Boleh diadakan dalam satu tempoh masa yang berbeza.
KELEMAHAN
•Bilangan permainan bergantung kepada inisiatif peserta untuk mencabar.
• Ia tidak menarik minat peserta lagi selepas satu tempoh tertentu.
•Selepas beberapa ketika, pemain-pemain yang sama akan bertanding antara satu sama lain.
KELEBIHAN DAN KELEMAHAN SISTEM CABAR MENCABAR
Thank
You..