MOBILITÉ ET GAMIFICATION
COMME POUVOIR D’ATTRACTION
CONFÉRENCE INFOPRESSE
2 décembre 2015
2
Plus de 200 experts
Au cœur du marketing. En tête du numérique.
4
MARIE-CLAUDE
SURPRENANT
INTRODUCTION
⟶ Stratège de contenu chez Tink
depuis octobre 2014
⟶ 8 ans d’expérience dans
l’industrie des médias
⟶ Diplômée de l’INIS en
conception multiplateforme
⟶ @mcsurprenant
⟶ @tinkweb
5
LAURENT
VENEROSY
INTRODUCTION
⟶ Directeur artistique chez Tink
depuis janvier 2013
⟶ 8 ans d’expérience dans
l’industrie des médias
⟶ @rnzoo
⟶ @tinkweb
3 bureaux en Amérique du Nord
Une offre de services 100 % intégrée
Analyse et
planification
Contenu et
conceptionDéveloppement et
intégration
Soutien et
évolution
Mesure et
commercialisation
Bkom Studios : un bureau 100 % dédié aux jeux vidéo
10
SOMMAIRE
INTRODUCTION
1. Introduction
2. Mobilité
3. Gamification
4. Et demain?
5. Conclusion
INTRODUCTION
1
12
La mobilité, c’est quoi ?
Une expérience numérique adaptée
au contexte de mobilité de l’utilisateur
6,8 milliardsde téléphones mobiles
Wikipédia
Un monde définitivement mobile
6,4 milliards d’objets connectés en 2016
17
Quels sont les impacts de la mobilité
sur le consommateur?
Un consommateur accessible
De nouvelles habitudes de consommation
Un niveau d’attention en déclin
71 %du temps passé sur mobile
l’est sur des applications
comScore - The 2015 U.S. Mobile App Report
80 %de ce temps est passé sur les trois applications
préférées du consommateur
comScore - The 2015 U.S. Mobile App Report
23
Comment engager davantage
l’utilisateur d’aujourd’hui?
Nous sommes la génération du jeu vidéo
Nous sommes les premiers fans de Super Mario
Quelles leçons peut-on tirer de l’engagement
généré par les jeux vidéo?
MOBILITÉ
2
28
Quelles sont les clés du succès
d’une expérience mobile?
Optimiser l’expérience selon l’appareil
et l’environnement
Optimiser l’expérience : application
Optimiser l’expérience : site ‘Mobile Friendly’
32
EXEMPLE : FITBIT
OPTIMISER L’EXPÉRIENCE
⟶ Fonctionnalités de gyroscope et
géolocalisation
⟶ Comportements iOS
⟶ Jumelage avec des objets
connectés
Rendre l’expérience simple et claire
34
EXEMPLE : PENNIES
RENDRE L'EXPÉRIENCE SIMPLE ET CLAIRE
⟶ Flat Design
⟶ Jeux de typographie
⟶ Couleur positive
⟶ Fonctionnalités mises en évidence
S’adapter à ses utilisateurs
Le moment
opportun
Leur position
géographique
Leurs
attentes
37
EXEMPLE : TINDER
S’ADAPTER À SES UTILISATEURS
⟶ Géolocalisation
⟶ Affinités
⟶ Amis communs
Conserver la structure existante
39
EXEMPLE : MONETICO.CA
CONSERVER LA STRUCTURE EXISTANTE
Simplifier les tâches de l’utilisateur
41
EXEMPLE : STARBUCKS
SIMPLIFIER LES TÂCHES DE L’UTILISATEUR
⟶ Payer avec son téléphone
⟶ Recevoir de l’information et des
promotions à des moments-clés
grâce à la géolocalisation
Mettre les appels à l’action en évidence
43
EXEMPLE : AJUSTO
METTRE LES APPELS À L’ACTION EN
ÉVIDENCE
⟶ Un seul appel à l’action dans
l’espace écran
⟶ Bouton arrondi et assez gros pour
être cliquable avec l’index
⟶ Couleur Desjardins
Hyper-personnaliser l’expérience
45
EXEMPLE : FITBIT
HYPER-PERSONNALISATION
⟶ Personnaliser grâce aux données
personnelles
⟶ Âge, poids, taille
Ajouter une dimension sociale à l’expérience
47
EXEMPLE : FITBIT
AJOUTER UNE DIMENSION SOCIALE
⟶ Ajouter des amis via les réseaux
sociaux tel que Facebook
⟶ Stimuler une compétition amicale
Optimiser pour la conversion
49
EXEMPLE : AJUSTO
OPTIMISER POUR LA CONVERSION
⟶ Inviter à demander une soumission
en ligne durant la période d’essai
Inciter les utilisateurs à revenir
I’ll be back
51
EXEMPLE : 8TRACKS
INCITER L’UTILISATEUR À REVENIR
⟶ Notification valorisante qui donne
envie de répondre
⟶ Ton amical
52
MOBILITÉ
1. Optimisation
2. Simplicité
3. Adaptation
4. Uniformisation des structures
5. Simplification des tâches
6. Mise en évidence des appels à l’action
7. Hyper-personnalisation
8. Dimension sociale
9. Conversion
10. Incitation à revenir
10 COMMANDEMENTS MOBILES
GAMIFICATION
3
54
L’application de mécaniques de jeu
à des domaines et activités
autres que le jeu.
55
Par exemple
Advergame
58
Contextes de gamification
Dans quels contextes
utilise-t-on la gamification?
Éducation Tâches Programmes
de fidélisation
Sites Web Applications
60
Motiver un changement
de comportement
61
« My expertise is creating
systems to change human
behavior.
I call this Behavior Design. »B.J. Fogg
Le déclencheurL’habiletéLa motivation
OFFRIR
le déclencheur
DONNER
l’habileté
STIMULER
la motivation
64
Connaître ses objectifs marketing
Accompagner
Orienter
Éduquer
Générer une action
Augmenter
l’engagement
Inciter à revenir
Obtenir une
rétroaction
NOTORIÉTÉ CONSIDÉRATION CONVERSION FIDÉLISATION
66
Connaître son utilisateur
4types de joueurs
selon la typologie de Bartle
L’explorateur
Le social
Le tueur
Le collectionneur
4 types de joueurs à retenir
L’explorateur Le social Le tueur Le collectionneur
73
Mettre en place des mécaniques
7mécaniques de gamification
1. LE DIDACTICIEL
76
EXEMPLE : AJUSTO
1. LE DIDACTICIEL
⟶ Exposer les fonctionnalités,
étape par étape
77
EXEMPLE : MON METRO
1. LE DIDACTICIEL
⟶ Mettre l’emphase sur les
fonctionnalités
2. LES POINTS
79
EXEMPLE : AJUSTO
1. LES POINTS
⟶ Chaque trajet est mesuré
selon 4 critères
⟶ Chaque trajet génère
des points de conduite
⟶ Le score obtenu est une
moyenne de ces points
80
EXEMPLE : MON METRO
1. LES POINTS
⟶ Cumuler des points à l’achat de
produits sélectionnés
3. LA RÉCOMPENSE
82
EXEMPLE : FOURSQUARE
2. LA RÉCOMPENSE
⟶ Un « check-in » : une
récompense
⟶ Plus de visites : plus d’avantages
83
EXEMPLE : AJUSTO
2. LA RÉCOMPENSE
⟶ Un rabais déterminé par le
score
84
EXEMPLE : MON METRO
2. LA RÉCOMPENSE
⟶ Plus de points
⟶ Plus de récompenses
⟶ Plus d’économies
4. LES DÉFIS
86
EXEMPLE : DUOLINGO
4. LES DÉFIS
⟶ Déterminer les objectifs à
atteindre
87
EXEMPLE : AJUSTO
4. LES DÉFIS
⟶ Lancer un défi à son ami en
l’interpellant sur sa bonne ou
mauvaise conduite
5. LES NIVEAUX
89
EXEMPLE : DUOLINGO
5. LES NIVEAUX
⟶ Progression quotidienne
⟶ Courbe d’expérience
6. LES TABLEAUX DE CLASSEMENT
91
EXEMPLE : AJUSTO
6. LE TABLEAU DE CLASSEMENT
⟶ Médailles
⟶ Tableau de classement sans
effet dissuasif
7. LA BOUCLE D’ENGAGEMENT
93
EXEMPLE : TINDER
7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT
⟶ Renforcement positif
⟶ Appels à l’action qui
encouragent la poursuite de
l’expérience
94
EXEMPLE : STARBUCKS
7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT
⟶ Notifications déclenchées
à proximité d’un magasin
95
MOBILITÉ
1. Le didacticiel
2. Les points
3. La récompense
4. Les défis
5. Les niveaux
6. Les tableaux de classement
7. La boucle d’engagement
LES 7 MÉCANIQUES DE GAMIFICATION
Le didacticiel
Les défis
Les niveaux
Les défis
Le tableau de classement
Les points
La récompense
La boucle d’engagement
NOTORIÉTÉ CONSIDÉRATION CONVERSION FIDÉLISATION
97
Les résultats
98
METRO
RÉSULTATS
+1 Mde produits ajoutés
à la liste d’épicerie
99
DUOLINGO
RÉSULTATS
60 Md‘utilisateurs
100
TINDER
RÉSULTATS
1,4 Mdsde ‘swipes’ par jour
101
FITBIT
RÉSULTATS
21 Md’appareils vendus
102
STARBUCKS
RÉSULTATS
16 %des transactions faites
sur mobile
ET DEMAIN?
4
104
Qu’en sera-t-il de la gamification
dans un contexte de mobilité?
Encore plus d’objets connectés
Démocratisation du iBeacon
Démocratisation des vêtements connectés
Banalisation des voitures connectées
RFID
CONCLUSION
5
111
CONCLUSION
⟶ Les objectifs?
⟶ Les utilisateurs?
⟶ Leurs motivations, habiletés, déclencheurs?
⟶ Le contexte d’utilisation?
⟶ La valeur ajoutée?
⟶ Les mécaniques?
LES QUESTIONS À SE POSER
112
CONCLUSION
⟶ Observer
⟶ Mesurer
⟶ Abonnements
⟶ Pages vues
⟶ Formulaires complétés
⟶ Etc.
⟶ Optimiser
L’OPTIMISATION
113
CONCLUSION
⟶ Gamifier sans objectifs marketing
⟶ Gamifier sans connaître ses utilisateurs
⟶ Complexifier pour rien
⟶ Gamifier en superficie
ATTENTION, À NE PAS :