UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
O PRAZER DO BRINCAR, AUXILIANDO NO PROCESSO DA
APRENDIZAGEM
Por: Nádia Regina Figueiredo Ferreira
Orientador
Prof. Dayse Serra
Niterói
2012
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
O PRAZER DO BRINCAR, AUXILIANDO NO PROCESSO D
APRENDIZAGEM
Apresentação de monografia à AVM Faculdade
Integrada como requisito parcial para obtenção do
grau de especialista em psicopedagogia.
Por: Nádia Regina Figueiredo Ferreira
AGRADECIMENTOS
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Aos meus queridos filhos, Adriana e Douglas, que muito me incentivaram no
decorrer do curso e me ajudaram na realização desse trabalho acadêmico.
As minhas colegas de curso Rita e Rosemary pela ajuda e carinho no
decorrer do curso.
A minha profª Dirce Morrissy pelo seu apoio e entusiasmo.
E a minha orientadora Dayse Serra pela sua atenção e orientação.
DEDICATÓRIA
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Aos meus dois anjos, Meus Filhos, Adriana e Douglas, que são a minha força de vida e muito me ensinaram na Pedagogia do Amor. Ao meu Marido, Rolph, pelo seu apoio e dedicação. Ao meu JESUS, por me dar forças e equilíbrio, para prosseguir sempre.
RESUMO
O brincar é tão importante para o aprendizado da criança, porque
brincando a criança aprende muito. É importante verificar como vem ocorrendo
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a forma de brincar, tanto em casa quanto na escola, utilizando como
ferramenta a aprendizagem. As crianças atualmente passam muito tempo no
computador, deve-se, portanto, resgatar o valor do brincar, como facilitador no
processo da aprendizagem estimulando a criança nos aspectos físicos,
sociológicos e psicológicos, ou seja, a criança como um todo.
Na brincadeira, a criança não está, apenas, desenvolvendo
comportamentos, mas manipulando as imagens, as significações simbólicas
que constituem uma parte da impregnação cultural a qual está submetida. O
jogo e o brinquedo são distintos em diversos aspectos, porém ambos podem
expressar uma brincadeira. Quando uma criança está jogando com regra ou
sem regra , ela pode estar brincando, bem como no caso do brinquedo que
funciona como um objeto que dá suporte para a brincadeira.
METODOLOGIA
Trata-se de uma pesquisa bibliográfica, porque se vale de material já
publicado disponível em livros, artigos bem como em material disponibilizado
na rede eletrônica.
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PENSAMENTO
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“Sem a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere na busca, não aprendo, nem ensino.” (Paulo Freire)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 09
CAPÍTULO I - A Importância do brincar e seu significo 11
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CAPÍTULO II - Atividades Lúdicas: Um pouco da sua história 20
CAPÍTULO III – O jogo e a educação infantil 32
CONCLUSÃO 44
BIBLIOGRAFIA 46
ÍNDICE 47
FOLHA DE AVALIAÇÃO 63
INTRODUÇÃO
Jogos, brinquedos e brincadeiras sempre ocuparam um lugar importante
na vida de toda criança, exercendo um papel fundamental no desenvolvimento.
Desde os povos primitivos aos mais civilizados, todos tiveram e ainda
tem instrumentos de brincar. Em qualquer país, rico ou pobre, próximo ou
distante, no campo ou na cidade, existe a atividade lúdica.
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Em um enfoque sociológico,podemos dizer que as atividades lúdicas
são responsáveis, em parte, pela transmissão da cultura de um povo, de uma
geração para a outra, tendo diferentes objetivos – ora são usadas para divertir,
ora para socializar, também são usadas para ensinar, ou ainda, promover a
união de grupos.
Já do ponto de vista pedagógico, as atividades lúdicas são usadas como
instrumentos para transmitir conhecimentos. Muitas delas são praticadas
apenas com o corpo, como é o caso das danças, das cirandas, dos jogos de
saltar, correr, esconder, pegar. Outras necessitam do objeto brinquedo, como a
bola, a corda, a peteca, o pião, a pipa, entre outros.
O primeiro capítulo irá abordar a importância do brincar e o seu
significado. Que através da brincadeira, a criança se apropria de conhecimento
que possibilitará sua crença sobre o meio em que se encontra. A brincadeira
tem caráter importante para aquisição do código da linguagem e para a
organização do pensamento.Que através do brinquedo, a criança estabelece
sua relação com a vida real. Vale ressaltar que, optei por tratar jogos,
brinquedos e brincadeiras como atividades lúdicas, abrangendo esses
conceitos de forma mais ampla, inclusive por entender que são instrumentos
importantes, capazes de modificar os processos de desenvolvimento e
aprendizagem quando interagem no cotidiano infantil.
Já o segundo capítulo, trata de atividades lúdicas com um pouco de
história. Diz que todo o jogo, brinquedo ou brincadeira, é como uma parte da
cultura que está sendo manipulada pela criança, que aprende, então, sobre
modos e costumes da vida cotidiana.Podemos dizer também que o brinquedo
é um meio de transferir e transformar a realidade interna e externa da criança,
e que as brincadeiras são os primeiros recursos no caminho rumo à
aprendizagem. Não são apenas diversões, mas um modo de criar
representações do mundo concreto com a finalidade de entendê-lo. Que o jogo
constitui o mais alto grau de desenvolvimento da criança, que é a manifestação
espontânea e natural do mundo intuitivo, imediatamente provocada pelo
mundo interior. Por isso, quando brinca, a criança está imersa em um mundo
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de alegria, contentamento paz e harmonia, proporcionados pelo brincar
espontâneo.
No terceiro capítulo,vamos ver a relação do jogo e a educação infantil.
Existe uma importante consideração que envolve a idéia de jogo diz respeito à
aprendizagem. Não mais pode existir no educador a idéia classificatória de
“jogos que divertem” e “jogos que ensinam”, pois se o jogo que se aplica
envolve de forma equilibrada o respeito pelo amadurecimento da criança,
exercita e coloca em ação desafios a sua experiência, promove sua relação
interpessoal exaltando as regras de convívio, será sempre um jogo educativo-
ainda que possa simultaneamente ensinar e divertir. Jogos bem organizados
ajudam a criança a construir novas descobertas, a desenvolver e enriquecer
sua personalidade e é jogando que se aprende a extrair da vida o que a vida
tem de essencial. Nesse sentido, toda essência do jogo se sintetiza em suas
regras pois é operando dentro de algumas regras e percebendo com clareza
sua essência que vivemos bem e nos relacionamos com o mundo. Jogar é
plenamente viver O jogo é um recurso didático que, ao mesmo temo, pode
ensinar, pode aprimorar relações interpessoais e ainda causar intensa
sensação de alegria, prazer e motivação. A aprendizagem é tão importante
quanto ao desenvolvimento social e o jogo constitui uma ferramenta
pedagógica ao mesmo tempo promotora do desenvolvimento cognitivo e do
desenvolvimento social. Mais ainda, o jogo pedagógico pode ser instrumento
da alegria. Uma criança que joga antes de tudo o faz porque se diverte, mas
dessa diversão emerge a aprendizagem e a maneira como o professor, após o
jogo, trabalhar suas regras pode ensinar-lhe esquemas de relações
interpessoais e de convívios éticos
CAPÍTULO 1: A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR E O SEU
SIGNIFICADO
1.1 Piaget
Jean Piaget durante seus estudos,reuniu um modelo para descrever como os
seres humanos atribuem sentido ao seu mundo, e através do estudo das suas
concepções, sobre o desenvolvimento do pensamento. Analisar a importância
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do brincar, do brinquedo, do jogo, nesse processo, auxilia a entender o quanto
é importante usarmos esses recursos nas atividades pedagógicas.
O brinquedo estimula a representação da realidade para a criança; ao
representá-la ela estará vivendo algo ou alguma situação remota e irreal
naquele momento. Um exemplo é o fato de que, ao brincar de casinha, ao
representar o papai, a mamãe, a filhinha e, ao conversar com o seu coleguinha
e com sua boneca, vai reproduzir diálogos que presenciou. Vai repetir o modo
pelo qual os adultos ali representados a tratam e como conversam com ela.
“Admite-se que o brinquedo represente certas realidades. Uma representação
é algo presente no lugar de algo. Representar é corresponder a alguma coisa e
permitir sua evocação, mesmo em sua ausência. O brinquedo coloca a criança
na presença de reproduções: tudo o que existe no cotidiano, a natureza e as
constrições humanas. Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar
à criança um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los.”
[Kishimoto, org, (1999, p. 18)]
De acordo com Piaget, o desenvolvimento da inteligência está voltado
para o equilíbrio; a inteligência é adaptação. O homem estaria sempre
buscando uma melhor adaptação ao ambiente. Dessa forma podemos
entender a importância do brincar para o desenvolvimento da criança. Através
da brincadeira, a criança se apropria de conhecimentos que possibilitarão sua
ação sobre o meio em que se encontra. Toda atividade do homem visa atingir
o equilíbrio; suas ações acontecem em função de alguma necessidade que irá
provocar no sujeito um estado de desequilíbrio. Nesse momento o sujeito é
obrigado a buscar novas formas de se relacionar com o meio para melhor
adaptar-se ao mesmo. Podemos ver aí os processos de equilibração. A criança
passa de um estado de equilíbrio para outro.
“Para Piaget (1971), quando brinca, a criança assimila o mundo à sua
maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto
não depende da natureza do objeto, mas da função que a criança lhe atribui.”
[Kishimoto, org. (1999,p.59)]
Aqui iniciamos o estudo sobre o brincar, de acordo com as fases de
desenvolvimento, segundo Piaget.
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1.1.1 Brincando e interagindo com o mundo (até dois anos)
Entre um e dois anos, aproximadamente, começa o estágio sensório-motor. O crescimento cognitivo durante este estágio se baseia, principalmente, em
experiências sensoriais e ações motoras. As ações sensoriais e motoras são
utilizadas para atingir uma meta. Piaget diz que os bebês adquirem
conhecimentos sobre os objetos através de suas interações com eles. Durante
esse período a inteligência se manifesta em ações. Através dos reflexos, o bebê se relaciona com o mundo. Por
intermédio da amamentação ele incorpora os mecanismos necessários ao ato
de sugar e forma seus esquemas, que de acordo Piaget, esquema, “uma
estrutura interna de ações”, incorporando este ato e estendendo o mesmo para
outras ações, tais como chupar o dedo. Nesse momento, suas mãos são um
brinquedo para ele e a generalização do ato de sugar com a capacidade de
coordenar seus movimentos poderão levá-lo a colocar outros objetos na boca
e dessa forma brinca com eles de maneira significativa, uma vez que estará
sucessivamente construindo novos esquemas.
O seu corpo é o primeiro brinquedo utilizado pela criança; desde os
primeiros meses de vida ela explora seu corpo e a partir dele começa a
conhecer os estímulos externos, provocando assim, a adaptação do seu corpo
ao meio.
A partir dos seis meses aproximadamente, a criança pode começar a se
interessar sobre os efeitos que os seus atos produzem sobre o ambiente que a
cerca; por exemplo, ela pode alcançar o móbile que se encontra sobre o seu
berço e percebe o som que ele produz ao ser sacudido; então passará a
prestar atenção nos resultados dessa ação, desviando o foco de atenção do
seu próprio corpo.
O desenvolvimento cognitivo dos bebês vai acontecendo a partir do
desequilíbrio provocado pelas suas necessidades, tais como conhecer,
descobrir as conseqüências resultantes de determinados atos seus, ou seja,
suas brincadeiras irão incorporar-se através dos seus sentidos ao cérebro e
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consequentemente irão provocar o processo de equilibração e desta forma
farão aflorar o desenvolvimento cognitivo.
São importantes neste momento, os estímulos enviados ao cérebro destas
crianças. Nesta fase é fundamental a presença do adulto, pois dele irá
depender o crescimento do bebê e sua relação com o meio. Os laços de
afetividade presentes na relação do adulto com a criança já estabelecem uma
relação lúdica desta com o mundo.
1.1.2 Brincando e entendendo o mundo (de dois a sete anos)
Este estágio é denominado pré-operacional. Vamos levar em
consideração o estágio anterior, quando a criança assimila as suas
experiências e, a partir delas, passa a entender o mundo que a cerca e vai se
adaptando a ele. Agora, esta visão egocêntrica iniciada no estágio sensório-
motor vai continuar com ela até iniciar o momento das operações concretas. É
com essa percepção fechada em si que a criança ingressa na fase pré-
operacional. Em princípio sua relação com o mundo permanece a mesma,
somente com o início da linguagem é que a criança vai redimensionar seus
esquemas, gerando novos quadros mentais e reestruturando os já existentes.
Neste momento, a criança começa a usar os processos de imitação, e a
“brincadeira” passa a ter o sentido de assimilar o que ela percebe no seu
ambiente. Ela irá reproduzir o seu meio. Inicialmente a criança imita o que vê,
posteriormente ela já consegue fazer uma cópia do que não vê, ou seja,
representa o que já viu. Essa representação é o início do pensamento.
Nesta fase, a brincadeira de faz-de-conta, é extremamente importante pois
possibilita o entendimento do mundo que a cerca. Ela brinca de casinha, de
comidinha, de carrinho, mesmo sem estar manipulando os objetos relativos a
cada uma. Ela representa; afinal, já possui uma imagem mental interiorizada
daquilo que está representando. Então aí é capaz de pegar várias caixinhas de
fósforos e brincar imaginando serem carros que estão na rua; e até de colocar
sua boneca que projeta andar numa suposta calçada.
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A imitação que dá origem à imagem mental, através de cenas já
interiorizadas, chamamos de jogos simbólicos. Por intermédio dos jogos
simbólicos, a criança irá adquirir a linguagem convencional. Aprenderá a
nomear os objetos de acordo com seu conceito cultural. Assim, por mei das
brincadeiras e dos jogos simbólicos, a linguagem vai se estruturando. A criança
começará a trabalhar com suas imagens mentais e estas, segundo Piaget, são
os primeiros elementos de articulação entre ação e pensamento.
Neste estágio de desenvolvimento, a brincadeira assume caráter
importante para aquisição do código de linguagem e para a organização do
pensamento. É necessário fornecer vários estímulos para que a criança possa
relacionar os objetos que a cercam com seus nomes propriamente ditos e criar
suas imagens mentais. É preciso que ela conheça, por exemplo, a bicicleta,
que reconheça e relacione o nome atribuído a este objeto, para que
posteriormente ela poder atribuir este nome à figura de uma bicicleta, e ao
ouvir a palavra bicicleta possa formar sua imagem mental.
A capacidade de trabalhar com símbolos é denominada função semiótica.
Através de brincadeiras, de jogos, a criança desenvolverá essa função
normalmente. Ao brincar de pentear o cabelo da mamãe, ou de sua boneca,
sem estar com o pente nas mãos, a criança estará criando símbolos de ação.
Nesta fase, a aquisição da linguagem é o mais importante sistema de símbolos
adquirido pela criança.
Outra função do brincar no desenvolvimento mental da criança está
relacionada com a reversibilidade. É muito difícil para a criança pensar do final
para o começo, ou seja, como retornar ao início de uma tarefa simplesmente
desfazendo seus passos. Tão difícil quanto o pensamento reversível é o
conceito de conservação, ou seja, a criança entender que a quantidade de
determinada coisa vai permanecer a mesma, ainda que sua disposição ou
aparência seja alterada. Entendemos aqui a importância do simples quebra-
cabeça, em que, inocentemente, a figura está inteira e você a divide em várias
partes para que a criança torne a montá-la.
Na fase dos quatro aos sete anos, aproximadamente, os jogos assumem
um papel definitivo; passam a ter mais seriedade, ficando muito importantes na
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vida das crianças. Elas passam a gostar de participar de brincadeiras com o
próprio corpo, movimentando-se.
Dessa forma, elas desenvolvem cada vez mais ou músculos, correndo,
brincando, pulando. Os músculos responsáveis pela coordenação motora fina,
aquela responsável pelos movimentos da escrita, serão desenvolvidos através
das brincadeiras, onde se faça necessário rasgar, picar papel, costurar,
amassar etc.
1.1.3 O corpo ganha espaço na brincadeira (de sete a onze
anos)
Esta fase chamada de operacional-concreta, foi denominada por Piaget de
estágio prático do pensamento.
Começa, agora, a sistematização do conhecimento da criança; e é nesse
momento que as práticas esportivas passam a ter significado para elas.
É importante que o corpo esteja integrado às demais áreas de
conhecimento. O corpo vai ocupar um lugar de destaque em suas brincadeiras,
através do movimento.
Por meio da curiosidade, a criança é capaz de romper os esquemas já
existentes, ela estará mais questionadora, gostará de desafios, de resolver
situações-problema. A criatividade será sua principal característica.
As brincadeiras, nessa fase, devem ter sempre o objetivo da interação
social; os jogos com regras devem ter prioridade. Com os jogos ela vai
aprender a relacionar-se e respeitar os outros colegas como também aceitar as
regras para a convivência.
1.1.4 Estou crescendo: do que brincar?
Este é o estágio operacional-formal. Na fase anterior, vimos que a criança,
entrou sob o ponto de vista orgânico, na puberdade, já tendo desenvolvido um
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sistema completo e lógico de pensamento. Nessa fase, ela não resolve as
situações por ensaio e erro, já consegue analisar as situações antes de agir.
Os adolescentes adoram a sensação da conquista de algo novo e os jogos
intelectuais vão atrair suas atenções. Discutir, pesquisar, estar em contato com
o grupo, arriscar-se em aventuras e os desafios dos jogos eletrônicos, são o
seu forte, nessa fase.
1.2 Vygotsky
Brincar também é social:
A opinião de Vygotsky sobre o desenvolvimento da criança é evidenciar
a importância do lúdico, na sua formação.
Vygotsky admite que, no começo da vida de uma criança, os fatores
biológicos, superam os sociais. Só depois, aos poucos, a integração social
será o fator decisivo para o desenvolvimento do seu pensamento.
Vygotsky entende a brincadeira como uma atividade social da criança
e através desta a criança adquire elementos imprescindíveis para a construção
de sua personalidade e para compreender a realidade da qual faz parte.
Apresenta a concepção da brincadeira como sendo um processo e uma
atividade social infantil
.
1.2.1 Brincadeira
A porta do mundo adulto
A habilidade de aprender com o passado para interferir no presente não
nasce com o homem, mas já a partir dos três anos de idade a criança é capaz
de perceber que determinadas situações só poderão ser aprendidas no futuro
e outras, imediatamente.
A importância que Vygotsky atribui ao ato de brincar, pois para ele a
criança se inicia no mundo adulto por meio da brincadeira e pode antever os
seus papéis e os valores futuros. Por meio da brincadeira a criança vai se
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desenvolver socialmente, conhecerá as atitudes e as habilidades necessárias
para viver em seu grupo social.
A criança aprende a conviver com as atividades culturais; usando a
brincadeira ela estará estimulando o seu desenvolvimento, aprendendo as
regras dos mais velhos.
A fala certamente irá introduzir mudanças significativas na forma com que
a criança se relacionará com as outras funções sensoriais.
A fala, a linguagem, segundo Vygotsky “ é parte essencial do
desenvolvimento cognitivo da criança”.
1.2.2 Aprendizagem e desenvolvimento
As pesquisas realizadas por Vygotsky apontam para o fato de que a
linguagem e a percepção estão intimamente ligadas desde os estágios iniciais
do desenvolvimento humano.
Uma questão muito importante a ser estudada, segundo a visão
vygotskyana, é a relação entre a aprendizagem e o desenvolvimento. Levando-
se em consideração de que o aprendizado da criança começa muito antes dela
iniciar o período de escolarização, podemos dizer que as situações de
aprendizado teriam sempre uma história anterior.
“ A aprendizagem e o desenvolvimento estão inter-relacionados desde o
primeiro dia de vida da criança.” [ Vygotsky (1991, pg. 95)]
1.2.3 As regras no brincar
Vygotsky ensina sobre a brincadeira, no desenvolvimento da criança,
dizendo que brincar nem sempre é algo prazeroso. Segundo ele, existem
outras coisas que dão mais satisfação à criança. O ato de ganhar ou perder no
final, podem ser extremamente desagradáveis para elas.
A criança satisfaz algumas de suas necessidades usando o brinquedo. As
ações que realiza estão diretamente relacionadas com suas necessidades,
com suas motivações e também de acordo com o seu desenvolvimento.
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Todos os desejos e necessidades da criança podem ser atingidos usando os
brinquedos, ou o imaginário.
O jogar com normas, o brincar com regras são mais praticados na idade
em que a criança ingressa no pré-escolar e continua daí em diante, no seu dia-
a-dia.
É interessante a situação descrita por Vygotsky:
“Pode-se propor que não existe brinquedo sem regras. A situação
imaginária de qualquer forma de brinquedo já contém regras de
comportamento, embora possa não ser um jogo com regras formais
estabelecidas a priori. A criança imagina-se como mãe e a boneca como
criança e dessa forma, deve obedecer as regras do comportamento maternal...
o que na vida real passa despercebido pela criança torna-se uma regra de
comportamento no brinquedo.” (1991,pg.108).
Pelo uso do brinquedo, a criança aprende a agir de forma cognitiva; os
objetos tem um aspecto motivador para as ações da criança, desde a idade
mais tenra idade. A percepção é um motivo para a criança agir. Mais tarde, a
ação começa a se desvincular da percepção: o pensamento começa a se
separar do que a criança imagina ser o objeto e do que o objeto é, realmente;
a criança vai fantasiando o que ela gostaria de que determinado objeto fosse.
Essa transição é gradual no desenvolvimento de cada uma. É importante notar
também que, no brinquedo, a criança transforma as regras em desejos seus.
1.2.4 Nem sempre é só prazer
É com a brincadeira que a criança reproduz a realidade; ao brincar de
papai e mamãe,por exemplo, imita o seu cotidiano. Podemos dizer que o
brinquedo é uma recordação concreta de situações já vividas, mais até do que
a imaginação. De acordo com a maneira de brincar ela percebe qual é a forma
para conseguir alcançar seus objetivos; daí, brincar pode não ser mais tão
prazeroso. Podemos verificar isso quando uma criança entra em uma disputa e
não consegue vencer: a derrota é um processo doloroso.
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O esforço realizado pode também fazer com que ela experimente
sensações que não lhe trazem o prazer. Quando as regras assumem papel
preponderante no jogo, vemos então que a tensão aumenta sensivelmente na
brincadeira. O brincar pode ser visto, de um lado como uma ação livre,
imaginária, e de outro, pode ser visto como uma maneira de desenvolver a sua
capacidade de abstração, quando cria uma situação imaginária.
Através do brinquedo, a criança estabelece suas relações com a vida real.
Ela vai experimentar sensações que já conhece e vai desenvolvendo regras de
comportamento que imagina serem corretas.
CAPÍTULO 2- ATIVIDADES LÚDICAS: UM POUCO DA
SUA HISTÓRIA
Na Antiguidade, a atividade lúdica não era ligada exclusivamente à
infância, mas às pessoas em geral. Mesmo assim,alguns filósofos, como
Platão e Aristóteles, já pensavam o brinquedo na educação, associando a idéia
de estudo ao prazer.
Para Aristóteles (344 a.C.), o jogo é uma atividade que toma a si mesma
como fim, idéia também desenvolvida mais adiante por pesquisadores russos,
como Leontiev, Vygostky e Elkonin. A recreação um descanso do espírito,
como vem sendo discutida por educadores e pesquisadores, que ressaltam a
importância de o brincar acontecer de forma espontânea, não devendo ser
associado à idéia de prêmio ou castigo.
De acordo com Vial(1981), na Antiguidade, para o ensino das crianças,
utilizavam-se dados, bem como doces e guloseimas em forma de letras e
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números. A importância da educação sensorial nesse período determinou,
portanto, o uso do “jogo didático” por professores das mais diferentes áreas,
como Filosofia, Matemática, Linguagem e outras.
Segundo os autores, a partir da Idade Média, jogos, brinquedos e
brincadeiras eram comuns a toda sociedade, sem distinção de idade e classe
social, formando um dos principais meios de promover a coletividade e
estreitar os laços de união.
Os brinquedos eram iguais tanto para menina como para menino; alguns muito
comuns eram a bola, o catavento, o pião, o cavalo de pau, a peteca, a boneca,
as miniaturas, entre outros. E, no caso da sociedade europeia, jogos,
brinquedos e brincadeiras eram evidenciados nas grandes festas tradicionais,
onde crianças, jovens e adultos desempenhavam papéis que lhes eram
reservados pela tradição. Essas atividades aparecem como divertimentos que
levam os cidadãos a participarem da comunidade e estabelecerem relações
sociais, além de enfatizar o papel de cada um dentro do grupo.
No início da industrialização, apesar da vida difícil da estrutura familiar
operária, ainda se preservava forte relação dos indivíduos com a comunidade.
Dentre as atividades que reforçavam esse vínculo, estavam as festas, os jogos
e as brincadeiras, comuns a todos, adultos e crianças. Não havia separação
entre brincadeiras e jogos reservados às crianças e aos adultos, pois estes
representavam um elo entre o indivíduo e sua comunidade; além disso, jogos
e brincadeiras representavam, e continuam representando, também, a
possibilidade, manutenção e transformação de conteúdos históricos da
humanidade.
Assim, todo jogo, brinquedo ou brincadeira é como uma parte da cultura
que está sendo manipulada pela criança, que aprende, então, sobre modos e
costumes da vida cotidiana. Podemos dizer também que o brinquedo é um
meio de transferir e transformar a realidade interna e externa da criança.
2.1 – Atividades lúdicas no Brasil
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No Brasil, Freire (1988) e Kishimoto (1993) retrataram a infância da
criança brasileira desde a colonização, caracterizando os jogos nos diferentes
momentos da história.
No período colonial brasileiro, havia certos traços de hostilidade nos
jogos, como, por exemplo, “o jogo do beliscão”, que consistia em dar um
beliscão forte e doloroso nas crianças que perdiam o jogo. Outro jogo que
demonstra agressividade era o “brincar de cavalo”, usando uma criança negra
como cavalo que era chicoteada com galhos de goiabeira.
Nesse período as atividades dos meninos e das meninas eram
diferenciadas. Os meninos ganhavam uma “faquinha de pontacomo brinquedo
e passavam parte do seu tempo tirando a vida de pequenos animais e
destruindo ninhos. Já as meninas, em função do bom comportamento, eram
proibidas de brincar, pular, saltar ou subir em árvores, de correr ao ar livre.
Essas atividades eram comuns entre os meninos brancos e negros, apelidados
de “leva-pancadas”.
Kishimoto (1993) destaca que é difícil especificar a influência negra nos
jogos infantis brasileiros, uma vez que os negros misturavam-se ao cotidiano
do período colonial, nos engenhos, nas plantações, nas minas e nos trabalhos
das cidades do litoral, dificultando a distinção entre o que é específico da
população africana e suas adaptações.
A autora também estudou as atividades lúdicas na vida das crianças indígenas.
Para estas, o brincar representava uma espécie de treino para a vida adulta.
“Atirar com arco e flecha não é brincadeira, é um treino para a caça”.
(KISHIMOTO, 1993, p. 62)
Outra autora que trouxe contribuições importantes sobre o tema foi
Friedmann (1996), que ressalta a importância dos jogos tradicionais, por estes
representarem uma tentativa de resgatar e guardar os valores da cultura lúdica
e por contrapor-se aos brinquedos industrializados.
Friedmann (1996) reuniu cerca de trezentos jogos tradicionais só na
cidade de São Paulo, sendo esse trabalho ampliado para vários outros estados
do Brasil, perfazendo uma média de mais de mil jogos. A partir desse
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levantamento, fez uma análise das atividades lúdicas espontâneas e das
razões de sua mudança e/ou desaparecimento no decorrer deste século.
Apesar de sabermos da importância dos jogos, dos brinquedos e das
brincadeiras para as crianças, essas atividades não tem tido espaço dentro
das escolas. A grande preocupação é preparar o aluno para o processo de
alfabetização e desenvolver suas habilidades cognitivas.
“Nesse sentido, a civilização tem se preocupado com a formação de novos
indivíduos, moldando suas habilidades produtivas e racionais.” (FRIEDMANN,
1996, p. 46)
2.2. – Contribuições de Froebel para o uso dos jogos na
educação Infantil
Não podemos deixar de citar as contribuições de Froebel, importante
personagem na história da Educação Infantil e da construção e da utilização
dos jogos como recurso facilitador da aprendizagem para as crianças.
Ele foi um dos primeiros educadores a considerar o início da infância
como uma fase decisiva na formação das pessoas – idéia hoje também
consagrada pela Psicologia. As técnicas utilizadas até hoje em Educação
Infantil devem muito a Froebel. Para ele, as brincadeiras são os primeiros
recursos no caminho rumo à aprendizagem. Não são apenas diversões, mas
um modo de criar representações do mundo concreto com a finalidade de
entendê-lo.
Depois de ter observado crianças montando e desmontando jogos,
Froebel propõe jogos de construção a fim de possibilitar-lhes a decomposição
e recomposição. O autor entende que a manipulação e a expressão são
indissolúveis: é a exploração do material livre, espontâneo e simbólico que leva
a criança a criar seus próprios jogos.
Ele ressalta que o jogo constitui o mais alto grau de desenvolvimento da
criança, a manifestação espontânea e natural do mundo intuitivo,
imediatamente provocada por uma necessidade interior. Por isso, quando
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brinca, a criança está imersa em um mundo de alegria, contentamento, paz e
harmonia, proporcionados pelo brincar espontâneo.
Assim como Vygotsky, que vê a interação como ação que provoca
intervenção no desenvolvimento da criança, Froebel também defende que, a
partir dos jogos, a criança tem a oportunidade de expor sua capacidade
representativa e a interação com outras crianças. Desta forma, podemos
pensar que as atividades lúdicas cooperativas contribuem e oportunizam para
as crianças momentos de expressão, criação e de troca de informação, além
de trabalhar a cooperação.
Para Froebel (2001), o brinquedo é um ato que faz parte da natureza
infantil, sendo assim a atividade principal desta faixa etária e a única forma que
a criança tem de expressar seu mundo interior, de se conhecer e de se
organizar. Afirma ainda que a brincadeira é a fase mais alta do
desenvolvimento da criança, porque na brincadeira a criança está
exteriorizando seus impulsos internos.
Se considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo intuitivo,
adquire noções espontâneas, em processos interativos, que a envolvem por
inteiro – sua cognição, afetividade, corpo e interações sociais- o brinquedo
adquire um papel de grande relevância para o desenvolvimento.Ao permitir a
ação intencional(afetividade), a construção de representações
mentais(cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações
sensório-motoras(físico) e as trocas nas interações(social), o jogo completa
várias formas de representação da criança ou suas inteligências múltiplas.
(KISHIMOTO,2005)
Para educar de forma lúdica temos de entender o universo da criança e
compreender o mecanismo do conhecimento. Tratar das inteligências múltiplas
é de real importância para aplicarmos o jogo certo à criança certa. A atividade
lúdica deve contribuir no processo de aprendizagem e não ser, simplesmente,
um ato para passar o tempo, sem finalidade pedagógica.
A teoria das inteligências múltiplas foi concebida por um psicólogo
desenvolvimentista, de tradição piagetiana. Um especialista em
neuropsicologia, tendo trabalhado no hospital dos veteranos de Boston, foi
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convidado a fazer uma pesquisa sobre inteligência. Ele iniciou sua pesquisa
apagando a idéia de que a inteligência tem como característica ser estável no
ser humano, e também com a idéia de que ela poderia ser testável. Ele
pesquisou vários profissionais de sucesso incontestável e procurou saber que
tipo de inteligência cada um precisou ter para chegar até aquele ponto de
sucesso na sua área. Ele queria ver quais as atividades que foram valorizadas
pelas diferentes culturas. A partir daí ele utilizou a sua concepção de
inteligência e passou a pesquisar o desenvolvimento de crianças que se
desenvolviam normalmente e de outras consideradas anormais, e ainda
crianças consideradas problemáticas em determinadas áreas e que eram
prodigiosas em outras.
Ele concorda com Piaget no eu diz respeito às fases do desenvolvimento
mental, afirmando que uma fase depende do término da imediatamente
anterior, mas em sua opinião o indivíduo pode estar em várias fases
dependendo do enfoque da área do conhecimento. Por exemplo: Ele pode
estar na fase das operações concretas numa área do conhecimento e estar na
fase sensório-motor em outra.
Desde que mantidas as condições intencionais da criança no brincar, livre
ou dirigido, no jogo, no brinquedo ou na brincadeira, estarão asseguradas as
situações de aprendizagem.
2.3 – A aplicação pedagógica do jogo, do brinquedo e da brincadeira na Educação Infantil O brincar é fonte de lazer, mas é, simultaneamente, fonte de
conhecimento; e esta dupla natureza que nos leva a considerar o brincar como
parte integrante da atividade educativa.
O jogo, o brinquedo e a brincadeira são analisados e estudados na
Pedagodia, tendo em vista as possibilidades práticas de sua utilização no
processo de ensino e aprendizagem. Brincar é uma situação em que a criança
constitui significados para assimilação dos papéis sociais e compreensão das
relações afetivas que ocorrem em seu meio, bem como para a construção do
conhecimento.
25
As dificuldades de utilização dos jogos, dos brinquedos e das brincadeiras
com o intuito pedagógico acontecem em função das divergências existentes
entre as características, que são inerentes aos jogos, aos brinquedos e às
brincadeiras, e os objetivos educacionais. Como já foi dito, a atividade lúdica
possui um fim em si mesma, isto é, ela é diferente de uma tarefa didática e não
se destina à realização de um objetivo preestabelecido. Na Educação Infantil,
as atividades realizadas tem um objetivo específico, algo a ser aprendido.
A atividade lúdica é uma situação em que a criança realiza, constrói e se
apropria de conhecimentos das mais diversas ordens. Ela possibilita,
igualmente, a construção de categorias e a ampliação dos conceitos das várias
áreas do conhecimento. Neste aspecto, o brincar assume um papel didático e
pode ser explorado pela Pedagogia.
Quando utilizamos os jogos, os brinquedos e as brincadeiras como
instrumento educativo, precisamos levar em conta que o fato de participar de
um jogo não garante a aprendizagem da criança. Outra questão importante, é
que ao se propor a atividade lúdica como instrumento educativo, podem-se
eliminar as características desta atividade, igualando-as a outras atividades
pedagógicas.
Em meados do século XVIII, segundo Nicolau (1986), Rousseau propôs
para a educação de crianças os jogos, o esporte e as atividades manuais.
Outro educador importante, Pestalozzi, com vasta prática n ensino às crianças,
defendia uma educação que pudesse unir o trabalho manual aos
conhecimentos elementares. Para ele, o princípio fundamental de seus
métodos era a descoberta que deveria acontecer no momento da manipulação
dos objetos concretos.
Outro educador importante foi Froebel, continuador de Pestalozzi, que
defendia a idéia de que as crianças deveriam aprender pela experimentação e
pela prática. Porém, apesar de salientar uma educação que respeitasse o
interesse da criança, como bem afirmou Soares(1937), os jogos condicionados
pelos dons são pautados, monótonos e, por vezes, irritáveis por conter
ocupações manuais mecânicas e regulares, incluindo muitas regras e pouca
espontaneidade e fantasia.
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Para Soares(1937), Maria Montessori ultrapassou os pressupostos de
Froebel, discutindo a possibilidade de uma escola que permitisse o
desenvolvimento das manifestações espontâneas da criança. O método
montessoriano consiste no exercício sensorial e no seu aproveitamento no
processo lúdico e pedagógico.
Esses autores defenderam a adoção de jogos e brincadeiras e de
materiais pedagógicos na educação de crianças pequenas. Apesar de eles
terem contribuído para o avanço das teorias, nas práticas pedagógicas, é
possível afirmar que as atividades definidas e utilizadas pelos professores
como sendo lúdicas, são atividades dirigidas e controladas, com o intuito de
atingir determinados objetivos educativos. São mais um instrumento de ensino
com algumas características lúdicas.
O brinquedo utilizado na escola não deve ser muito diferente daqueles
com os quais as crianças estão acostumadas a brincar fora do espaço escolar;
deve ser algo que elas conheçam, que faça parte de sua realidade. A escola
deve, portanto, resgatar os brinquedos pertencentes à cultura lúdica dos
alunos e proporcionar ressignificações, mudanças de materiais adaptados,
novos jogos, novas brincadeiras.O ambiente coletivo permite que essas ações
sejam realizadas com sucesso, pois a interação com outras crianças possibilita
que culturas sejam compartilhadas e novas idéias sejam expostas e
apreendidas. Assim, na escola, o principal propósito de utilização do brinquedo
é sugerir idéias, fazer fluir a imaginação e ultrapassar os limites da criatividade.
Muitas vezes, o brinquedo não apresenta realmente a função que
parece ter, mas a imagem atrai a representação e induz aos significados do
mundo real, inserindo a criança em um meio social. No entanto, se
observarmos as relações que a criança estabelece com o conteúdo da
televisão e com o brinquedo, percebemos que, no brinquedo, ela tem a
possibilidade de criar e recriar ativamente, porque pode manipulá-lo para
continuar brincando, e assim conduz a brincadeira para o caminho que
desejar.
Oliveira(1989) salientou que a televisão tem muita influência sobre os
brinquedos; para o autor, são os personagens, os nomes, as atitudes e os
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valores que são transplantados, sem cerimônia, e divulgados a toda sociedade.
Infelizmente, os meios de comunicação abusam da idéia de que quem tem os
brinquedos mais caros são os que estão na moda, ou ainda transmitem a idéia
de certo “status”, sendo que, geralmente, esses brinquedos da mídia são
acessíveis apenas para a menor parte da população. Devemos defender um
brinquedo que possibilite à criança um espaço de criação e de abertura para
as suas ações.
2.4 – Espaço para o brincar e o papel do professor
Na escola, desde cedo, a criança tem a necessidade de brincar como
forma de socialização e de interação com a experiência sócio-histórica, dos
adultos e do mundo por eles criado. Dessa forma, a brincadeira é uma
atividade humana na qual as crianças são introduzidas, constituindo-se em um
modo de assimilar e recriar a experiência sociocultural dos adultos.
Porém, vemos que, embora algumas escolas tenham aderido a um
espaço para brincar possa acontecer, por exemplo, a criação da
brinquedotecas- espaços criados especialmente para promover a brincadeira
dirigida ou espontânea, visando ao desenvolvimento e à aprendizagem global
da criança-, os professores parecem estar mais preocupados em cumprir os
objetivos estipulados pelos programas escolares fixados para cada faixa etária.
Com isso, o brincar fica restrito a intervalos entre as atividades.
O brincar pode e deve não só fazer parte das atividades curriculares,
especialmente na Educação Infantil e no Ensino Fundamental, mas também
ter um tempo preestabelecido durante o planejamento em sala de aula. É,
pois, fundamental selecionar brinquedos que levem os alunos a
transformarem, criarem e ressignificarem sua realidade, estimulando não só a
criatividade, por meio da atividade lúdica, mas também a tomada de decisão, a
resolução de problemas e a cooperação no trabalho em grupo.
A proposta de utilização do brinquedo na escola, e principalmente como
recurso pedagógico, objetiva então estimular o desenvolvimento dos alunos
por meio de um elemento comum. Para que o brincar aconteça, é necessário
28
que o professor tenha consciência do valor dos jogos e das brincadeiras, bem
como saber usá-las e orientá-las. Há, de fato, diversas formas de o brincar
acontecer: o brincar livremente, quando o prazer está na atividade em si, sem
um fim propriamente dito; e o brincar dirigido, no qual há presença de um
adulto.
O que todo professor que deseja utilizar o brinquedo precisa saber é que
sua principal característica como instrumento de mediar a aprendizagem é o
prazer.Um “termômetro” para medir se o que o professor está fazendo está
dando certo é a alegria que deve estar estampada nos olhares das crianças, a
motivação em querer fazer parte da atividade, o interesse em continuar brincan
do. O professor que não observar essas características atentamente estará
sujeito a desistir da atividade lúdica no processo ensino aprendizagem.
Quando o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil –
RCNEI(1998) trata o professor como mediador, aponta o brincar como
instrumento próprio e necessário para a criança. Com a brincadeira, cria-se um
espaço no qual as crianças podem experimentar o mundo e internalizar uma
compreensão particular sobre as pessoas, os sentimentos e os diversos
conhecimentos. A intervenção do educador durante as brincadeiras realizadas
pelas crianças nas instituições escolares é de suma importância, mesmo que
seja no brincar espontâneo. O professor deve oferecer materiais, espaço e
tempo adequados para que a brincadeira ocorra em sua essência.
Ao utilizar o brinquedo nas aulas como material pedagógico, é
importante que o professor não se deixe levar por uma liberdade de
exploração, ou seja, simplesmente deixar os alunos em um determinado
espaço brincando sem nenhuma orientação e consciência de suas ações.
Deve haver planejamento, e as atividades devem ser mediadas pelo professor,
desafiando os alunos na resolução de problemas, aumentando o repertório de
respostas para suas ações, estimulando sua criatividade e, principalmente,
contribuindo para sua formação. Pensar na atividade lúdica como meio
educacional significa menos o “brincar por brincar” e mais o brincar como
instrumento de trabalho, como meio para atingir objetivos preestabelecidos.
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Deve haver uma conscientização dos profissionais da escola acerca da
importância das atividades lúdicas no processo ensino aprendizagem, pois
estas tem sido vistas por alguns educadores apenas como uma brincadeira
sem um fim pedagógico. Por meio do brincar, a criança aprende; porém, se a
brincadeira é usada como recurso didático para algum conteúdo,deixa-se de
lado a especificidade desta. Os conhecimentos produzidos e os repassados
para as crianças podem auxiliá-la a aumentar seu repertório, e isso se
manifesta em seu brincar.
2.5 – A Brinquedoteca
No Brasil as brinquedotecas começaram a surgir na década de 80.
Segundo Cunha (1997), as brinquedotecas despertam encantamento, mas foi
preciso enfrentar as dificuldades financeiras para conseguir sobreviver
economicamente e se impor como instituição reconhecida e valorizada na
educação.”A brinquedoteca é o espaço criado com o objetivo de proporcionar
estímulos para que a criança possa brincar livremente.” (CUNHA, 1997 p.13)
É importante ressaltar que os termos BRINQUEDOTECA e
BRINQUEDISTA (profissional capacitado para atuar na brinquedoteca) foram
cunhados pela pedagoga Nylse Helena da Silva Cunha, fundadora da
Associação Brasileira de Brinquedotecas (ABBri). A proposta da brinquedoteca
criada pela professora Nylse é a do brincar pelo brincar, onde não há um
objetivo específico, as crianças brincam livremente com o que querem e do
jeito que querem. Assim, estabelecem-se alguns objetivos da brinquedoteca:
• Tentativa de salvaguardar a infância, nutrindo-a para um crescimento
saudável;
• Trabalho terapêutico e preventivo (doença grave e problema familiar);
• Brinquedos que atendam às suas reais necessidades;
• Atender as crianças com necessidades especiais;
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• A resiliência no brincar: termo da Física que a Psicologia e a Pedagogia
usam para dizer que a criança, por mais pressão que tenha, ela volta ao
estado normal por meio do brincar.
Fatores que interferem na qualidade do trabalho na brinquedoteca:
• Quando a preocupação com que a criança aprenda pelo seu brinquedo
supere a função lúdica do brincar;
• O desconhecimento do papel do brinquedista e/ou do professor;
• Não dá a devida importância ao brincar;
• Não tem objetivo claro quando está na brinquedoteca;
• Não gosta de brincar.
31
CAPÍTULO 3 – O JOGO E A EDUCAÇÃO INFANTIL
Do ponto de vista educacional, a palavra jogo se afasta do significado de
competição e se aproxima de sua origem etimológica latina, com o sentido de
gracejo ou mais especificamente divertimento, brincadeira, passatempo.
Desta maneira, os jogos infantis podem até excepcionalmente incluir
uma ou outra competição, mas essencialmente visam estimular o crescimento
e aprendizagens e seriam melhor definidos se afirmássemos que representam
relação interpessoal entre dois ou mais sujeitos realizada dentro de
determinadas regras. Mesmo que um dos sujeitos seja imaginário, uma criança
que em seu quarto, entretida, joga botões nunca estará mentalmente sozinha.
Acompanham-na duas equipes em disputa, um locutor e um repórter narrando
e um imenso público vaiando ou aplaudindo. Toda uma multidão em uma só
criança.
Esse conceito já deixa perceber a diferença entre usar um objeto como
brinquedo ou como jogo. O brinquedo supõe, na relação com a criança, a
indeterminação quanto ao seu uso, ou seja, sem regras fixas; o jogo, por sua
vez,inclui intenções lúdicas; muitas vezes é não-literal (por exemplo, a boneca
não é literalmente filha da criança , mas “é como se fosse”); estimula a alegria
e flexibilidade do pensamento, mas mantém um controle entre os jogadores e,
portanto, uma relação interpessoal dentro de determinadas regras.
Entendendo o jogo dessa forma, percebemos que passamos grande
parte do nosso tempo “jogando” porque estamos muitas vezes interagindo
dentro de regras. Quando jogamos com crianças ou mediamos seus jogos
temos pois
que ter em mente que “vencer” ou “não vencer” constitui acidente irrelevante
diante da magnitude das regras que se cumpriu. O jogo possui implicações
importantíssimas em todas as etapas da vida psicológica de uma criança e
32
representa erro inaceitável considerá-lo como atividade trivial ou perda de
tempo.
Outra importante consideração que envolve a idéia de jogo diz respeito à
aprendizagem. Não mais pode existir no educador a idéia classificatória de
“jogos que divertem” e “jogos que ensinam”, pois se o jogo que se aplica
envolve de forma equilibrada o respeito pelo amadurecimento da criança,
exercita e coloca em ação desafios a sua experiência, promove sua relação
interpessoal exaltando as regras de convívio, será sempre um jogo educativo-
ainda que possa simultaneamente ensinar e divertir. Jogos bem organizados
ajudam a criança a construir novas descobertas, a desenvolver e enriquecer
sua personalidade e é jogando que se aprende a extrair da vida o que a vida
tem de essencial. Nesse sentido, toda essência do jogo se sintetiza em suas
regras pois é operando dentro de algumas regras e percebendo com clareza
sua essência que vivemos bem e nos relacionamos com o mundo. Jogar é
plenamente viver.
Todos nós deveríamos criar um arquivo onde seriam colocadas as
brincadeiras e os jogos na medida em que fossem sendo utilizados; desse
arquivo constariam as possíveis variações e as áreas de desenvolvimento
onde os jogos poderiam intervir e também os conteúdos a que se prestariam,
para que dessa forma, pudéssemos construir o nosso cervo lúdico em prol de
um ensino mais natural, divertido e muito mais feliz.
Não podemos deixar de preparar o aluno para o período seguinte, nem
afastar uma das características inerentes ao ser humano – a enfrentar
desafios- já que o jogo faz parte do nosso cotidiano. Estar reparando a criança
para a vida, deve ser o nosso principal objetivo e auxiliá-la, quase que uma-a-
uma, deve ser a nossa principal preocupação. Utilizar o jogo como instrumento
educacional e curricular é descobrir uma importante fonte de aprendizagem e
de desenvolvimento infantis.
Todo processo de mudança requer um esforço interno significativo. Para
mudar, precisamos estar conscientes da necessidade da mudança e da busca
de novos caminhos para promovermos tais transformações. Não podemos
33
deixar de nos preocupar com as fases do desenvolvimento intelectual das
criança.
3.1- Objetivos do jogo
As regras de um jogo definem seu caráter, da mesma forma que as
regras que se usa para viver definem nosso traço distintivo. Se elegermos o
egoísmo como forma de concepção do eu e optamos pela competição
predatória- na qual sempre se busca a vantagem nas relações interpessoais-,
traçamos uma linha existencial marcada por um caráter que privilegia a
ambição à solidariedade, à competição, à cooperação. O mesmo pode ser dito
em relação ao jogo.
O importante não é apenas conhecer jogos e aplicá-los, mas
essencialmente refletir sobre suas regras e, ao explicitá-las, delas fazer
ferramenta de afeto, instrumento de ternura, processo dwe realização do eu
pela efetiva descoberta do outro. Um verdadeiro educador não entende as
regras de um jogo apenas como elementos que o tornam possível, mas como
verdadeira lição de ética e moral que, se bem trabalhadas, ensinarão a viver,
transformarão, portanto, efetivamente educarão.
O jogo é um recurso didático que, ao mesmo temo, pode ensinar, pode
aprimorar relações interpessoais e ainda causar intensa sensação de alegria,
prazer e motivação. A aprendizagem é tão importante quanto o
desenvolvimento social e jogo constitui uma ferramenta pedagógica ao
mesmo tempo promotora do desenvolvimento cognitivo e do desenvolvimento
social. Mais ainda, o jogo pedagógico pode ser instrumento da alegria. Uma
criança que joga antes de tudo o faz porque se diverte, mas dessa diversão
emerge a aprendizagem e a maneira como o professor, após o jogo, trabalhar
suas regras pode ensinar-lhe esquemas de relações interpessoais e de
convívios éticos.
Um único jogo pode em determinadas circunstâncias proporcionar
elemento de intenso prazer na criança, MS sua aprendizagem somente se
concretizará quando este jogo estiver imerso em um projeto, com etapas
claramente estabelecidas. Podemos aplicar um jogo para melhorar a
34
sensibilidade tátil de uma criança, mas só se notará progresso sensível nessa
sensibilidade diferentes da de Freud significação. Os objetivos de um jogo –
sejam eles cognitivos ou socializantes – não se definem antecipadamente e
não estão presentes na essência do jogo, mas da reflexão e da sistemática
com que é o mesmo trabalhado.
3.2 – A importância do brincar: onde Freud, Vygotsky e Piaget
se encontram
Freud atribuía uma enorme importância ao ato de brincar, o qu o
aproximava, neste aspecto, de Piaget, Vygotsky e tantos outros.
A linguagem de Piaget e de Vygotsky, certamente de Maria Montessori
também, ainda que diferentes da de Freud, caminhava em igual direção e
ampliava o imenso universo que hoje se descobre na importância do brincar.
Desde o início do século XX, quando os adultos teimavam em ver na criança
um cérebro imaturo e ofereciam brinquedos tão somente para o lazer, esses
educadores ressaltavam a enorme influência do brinquedo no desenvolvimento
da aprendizagem, na sociabilidade e na criatividade infantil.
Vygotsky, já em 1933, produziu um campo teórico no qual privilegia a
linguagem e o significado no desejo de brincar. Já Jean Piaget destacava a
ação sobre o brincar como elemento que estrutura a situação simbólica
inerente à brincadeira. A criança que brinca está desenvolvendo sua linguagem
oral, seu pensamento associativo, suas habilidades auditivas e sociais,
construindo conceitos de relações espaciais e se apropriando de relações de
conservação, classificação, seriação, aptidões visuo-espaciais e muitas outras.
Uma criança de um ano, se vê um gatinho, sabe de sua existência pela
experiência concreta, enquanto este estiver sob o jugo de seu olhar; imaginar
que ao apropriar-se das palavras essa mesma criança, pouco mais tarde,
possa construir conceitos que tragam aos seus olhos imagens que recriam o
objeto ausente, revela o quanto é imensa essa passagem e o quanto
brinquedos que exercitem sua ação possam facilitá-la.
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O brinquedo, desta maneira não tem função apenas para dar prazer à
criança, mas de libertá-la de frustrações, canalizar sua energia, dar motivo a
sua ação, explorar sua criatividade e imaginação.
Pela força dessas idéias, e de outras muitas que a consolidam, é que é
importante compreender os diferentes estágios do desenvolvimento mental
infantil, proporcionar brinquedos adequados a essa potencialidade e,
sobretudo, diversificá-los na tarefa de explorar áreas e inteligências
diferenciadas.
Dar qualquer brinquedo a qualquer criança pode agradar seu sentimento
de posse, mas compreender a mente dessa criança e, com cuidado, e critério,
selecionar esse brinquedo, ensinando-a a brincar, e é ir muito além, é em
verdade, educar.
3.3 – A natureza do jogo
Durante cada um dos estágios de desenvolvimento da criança, os adultos
podem e devem estabelecer metas e objetivos com que os jogos possam ser
orientados. Mas percebe-se claramente que jogos usados como estímulos
específicos – desenvolver o tato, estimular a reflexão, aprimorar o paladar,
despertar a atenção, dinamizar o movimento corporal ec. – apresentam uma
natureza vertical e, assim, através de desaios de dificuldades crescentes,
podem ser programados para diferentes idades. Os jogos sociais, no entanto,
somente ganham projeção quando a criança atingir o estágio social.
Os jogos funcionais são para os bebês, estimulando ações coordenadas
como bater palmas, dar até logo, identificar objetos ou ainda estimular funções
sensoriais. Para o segundo ano de vida, são os jogos ficcionais que envolvem
as histórias e a fantasia, o adorável faz-de-conta em que a criança atribui a si
ou aos objetos um determinado papel. Nessa linha, vídeos ou desenhos na TV
podem ajudar não para que a criança fique “quietinha e entretida” mas para,
após breves sessões, explorar suas falas e suas histórias atribuindo-se e
atribuindo aos outros s papéis que vive e sente. Logo depois ou até mesmo
simultaneamente aparecem os jogos receptivos, que podem envolver o adulto
36
interagindo com a criança,estimulando sua fala e sua reflexão, mostrando-lhe a
distância imensa que existe entre o dizer e o falar, o olhar e o ver, o ouvir e o
escutar. Por volta do terceiro ou quarto ano de vida ganham destaque os jogos
construtivos envolvendo brincadeiras com blocos, desenhos, areia ou outros
materiais naturais. É uma fase para se explorar intensamente a sensibilidade e
as linguagens naturalistas da criança. A partir dos quatro anos, alcançando seu
auge em torno dos seis, evidenciam-se os jogos com regras que abrigam
desde brincadeiras em grupo, quanto ao uso de alguns brinquedos por meio
dos quais se explorará princípios éticos e valores morais.
Em todas as fases e através de qualquer tipo de jogo, entretanto, a ação
do professor pode ajudar a criança em alguns pontos cruciais à sua formação.
Entre estes, cabe destacar:
• Construir a historicidade, ampliando o vocabulário e fazendo-a pensar
em termos de passado, presente e futuro.
• Desenvolver seus pensamentos lógicos, levando-a a associar
quantidade a números e evoluindo pelo domínio de conceitos como
muito, pouco, grande, pequeno.
• Ampliar suas linguagens, fazendo com que busque alternativas (frases,
cores, figuras, cantos, mímicas, colagens etc.) para expor seus
pensamentos.
• Desafiando-a a pensar propondo questões interrogativas que a façam
falar sobre coisas reais e imaginárias, e, dessa forma, associar-se ao
que convencionalmente se considera “aprender”.
• Estimulando a capacidade de associação, fazendo-a ligar figuras a sons,
imagens a textos, músicas a palavras.
• Aprimorando seu domínio motor, ensinando-a a escovar os dentes,
amarrar os sapatos, usar talheres ou palitos orientais para comer,
ensinando-a a martelar, parafusar, encaixar, arrumar coisas, varrer,
pescar em tabuleiros de areia.
• Libertando-a de estereótipos- coisas de meninos e de meninas,
profissões de homem e de mulher- e mostrando-lhe a riqueza que existe
nas diferenças e a beleza na diversidade cultural.
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• Ajudando-a a fazer amigos, ensaiando teatrinhos, mostrando relações
pertinentes em histórias,aprendendo a aceitar o ganhar e o perder nos
jogos que realiza.
Para Piaget(1946), os jogos dividem-se em jogos de
exercícios,simbólicos, de construção e de regras. Os jogos de exercício
dividiam-se em sensório-motores e de exercícios de pensamento e,
típicos dos primeiros dezoito meses, reapareciam durante toda infância e
mostrar-se-iam presentes em atividades lúdicas adultas. Os jogos
simbólicos expressam-se através do fantástico mundo do “faz-de-conta”
e de ficção e se estendem do aparecimento da linguagem até por volta
dos seis ou sete anos. Os jogos de regras possuem sua regularidade
imposta pelo grupo, resultado da sociabilidade necessária, e passam de
uma condição motora e egocêntrica para a cooperação e até mesmo
codificação.
Erikon(1976) estabelece diferenças entre jogos de auto-esfera (jogo
consigo mesmo no domínio do corpo e suas reações); micriesgera (jogos
que envolvem relações interpessoais).
Finalmente Maudry e Nekula buscam classificar os jogos segundo tipos
de interação que favorecem e, dessa forma, falam em jogos solitários
(geralmente no primeiro ano de vida); paralelos (entre o segundo e o terceiro
anos de vida, com crianças que brincam “ao lado de outras”; de cooperação
(quando se organiza e se atribui papéis); e grupais que já supõem objetivos
comuns e não implicam somente em uso coletivo e troca de brinquedos, mas
também troca de fantasias.
O Guia de brinquedos da Fundação Abrinq sugere também interessante
tipologia que entretanto exige cuidadosa adaptação do educador em
transformar brinquedos em jogos. São eles:
• Da faixa etária de 0 a 18 meses: a atividade principal seria
manipular(atividade oral ou manual). Os brinquedos sugeridos são:
chocalhos, brinquedos para martelar e empilhar, brinquedos que flutuam,
brinquedos com guizos, blocos com ilustração.
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Com a atividade de explorar(apertar botões e mover alavancas), os
brinquedos sugeridos são: móbiles,brinquedos de puxar e empurrar,
quadro colorido e sonoro de engrenagens com botões e manivelas,
mesa de ferramentas.
Já a atividade de encaixar os brinquedos são: copos, caixas, argolas,
blocos que se empilham ou se encaixam .
Finalmente a atividade de compreender situações são: livros de rima,
ilustração e estribilhos, brinquedos musicais e com guizo. Telefones de
brinquedo.
• Da faixa etária de 18 a 36 meses: a atividade principal seria dirigir. Os
brinquedos sugeridos são: cavalinhos de pau, triciclos, carrinhos de mão,
carrinhos de boneca.
Com a atividade de manipular os brinquedos sugeridos são: objetos para
caixas de areia (baldes, pás, formas etc.), blocos de formas e tamanhos
diferentes, bolas de tamanhos e cores diferentes.
A atividade de organizar cenários os brinquedos seriam: caixas de areia,
água, mobiliário e utensílios domésticos proporcionais ao tamanho da
criança.
Com a atividade de imitar outros seres ou pessoas os brinquedos são:
fantasias, animais de pelúcia ou fantoches.
A atividade de solucionar problemas são os quebra-cabeças simpls, blocos
de construção com peças grande
Já a representação de objetos são a argila e massa de modelar. Giz de cera
grande, quadro-negro e giz, tinta para pintar com os dedos, instrumentos
musicais.
Finalmente construir objetos e relacionar objetos semelhantes são:
trens,carrinhos, serviços de chá, blocos.
• Da faixa etária de 36 meses a 6 anos: a atividade principal seria criar
cenários para brincar e ambientes. Os brinquedos sugeridos são:
fantasia,fantoches e teatrinhos. Telefone e relógio de brinquedo.
Casinha de brinquedo e brinquedos para brincar de casinha.
“Homenzinhos” (soldados,superheróis), etc.). Garagem, posto de
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gasolina e carrinhos. Fazendinhas, autoramas e ferrorama simples. Lego
e suas variações.
Já a atividade de movimentar-se no espaço são brinquedos: triciclos
maiores, equipamentos de ginástica para playground.
E finalmente, a atividade de compreender os meios de comunicação são os
CDs, livros de colorir, cadernos de desenhos, livros de história.
3.4- Os jogos e a aprendizagem significativa
Constitui tese absolutamente indiscutível garantir que as crianças
aprendem jogando, assim como aprendem –consciente ou inconscientemente-
com qualquer tipo de experiência; havendo entretanto sensível diferença sobre
a natureza da aprendizagem ao longo de sua evolução biológica. As crianças
até três anos de idade, quando jogam, não percebem nessa ação qualquer
diferença com o que os adultos consideram trabalho. Vivem a fase que Piaget
chamava de anomia e, dessa forma, não podem compreender regras. Assim
adoram ajudar a mãe a varrer a casa ou fazer bolos não porque existia valor ou
utilidade nessas ações, mas porque são essas atividades interessantes e
divertidas, essa fprma de pensar, entretanto, modifica-se e já a partir dos
quatro a cinco anos é que buscam benefícios através do jogo, mesmo que
estes sejam o elogio por sua ação. A partir dessa idade, como Piaget sugere, o
jogo pode contribuir para desenvolver formas mais complexas de pensamento
na medida em que são levadas a se empenharem em refletir sobre seu
procedimento. Por essa razão é que o jogo pelo jogo deve ser substituído pelo
jogo seguido de um debate e uma reflexão sobre suas regras, sobre o que é e
o que não é aceitável para as pessoas com as quais se está interagindo. É
nesse contexto que, ainda uma vez, se ressalta o papel do educador infantil
constituindo-se como uma saudável ponte entre a brincadeira e as reflexões
sobre a mesma e, assim agindo, jamais perde a oportunidade de atuar como
facilitador de discussões entre os jogadores, que coletivamente construirão sua
aprendizagem.
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Essa relação entre os jogos e a aprendizagem significativa destaca que
a boa escola não é necessariamente aquela que possui uma quantidade
enorme de caríssimos brinquedos eletrônicos ou jogos ditos educativos, mas
que disponha de uma equipe de educadores que saibam como utilizar a
reflexão que o jogo desperta, saibam fazer de simples objetos naturais uma
oportunidade de descoberta e exploração imaginativa. Uma caixa de fósforos,
uma lupa e uma fita métrica em mãos de uma verdadeira educadora infantil
valem mais que uma coleção fantástica de brinquedos eletrônicos que emitem
sons e luzes e que, por se apresentarem perfeitos demais, roubam espaço à
imaginação. Justamente pensando na importância dessa educadora e de sua
ação construtiva sobre a mente infantil
Experimentos de Piaget, Gardner, Montessori, Freire, Emilia Ferreiro e muitos
outros passaram pelo crivo crítico de circunstâncias múltiplas e comprovaram
sua capacidade de inovar a aula e dinamizar a relação ensino-aprendizagem,
dispensando assim “novas modas” inventadas aqui ali, cheias de boas
intenções. A sala de aula é e sempre será um espaço mágico que, guardando-
se as devidas proporções, lembra uma sala de cirurgia. Não há nessa
realidade momento para se trocar a lucidez do que é comprovadamente
valioso pela aventura prosaica do que se acredita interessante. Existe mais
sabedoria em se usar bem as rodas que a tentativa de reinventá-las.
A Neuropsicologia chegou bem depois de Piaget, mas nem por isso
seus extraordinários avanços ofuscam as teorias desse incrível cientista da
inteligência. Este quadro(aprendizagem X jogo) visa sintetizar pontos comuns,
associando o jogo à aprendizagem significativa. São eles:
1. A aprendizagem resulta da recepção e troca de informações entre o
meio ambiente e diferentes centros nervosos do cérebro. Assim o meio
ambiente fornece estímulos que são transformados pelo córtex cerebral
em sensações as quais muitas vezes são “usinadas” e evoluem para o
estágio mais complexo a que se dá o nome de percepções,isto é,
imagens com significados.
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2. Destas áreas, o estímulo rapidamente associa-se a saberes contidos no
cérebro e evolui para percepção mais global.
3. Ainda em mutação, as zonas secundárias e terciárias do c´rtex
transformam essa percepção em imagens sensoriais, o que, entretanto,
requer a imprescindível colaboração da linguagem, mesmo que seja a
linguagem interior. Assim linguagem e memórias começam juntas, se
desenvolvem unidas e uma sempre necessitará do apoio da outra.
4. Como produto desses processos neuronais temos a assimilação e seus
“produtos” mais importantes: aprendizagem e pensamento, que são
desmembrados em coisas diferentes apenas para sua análise e melhor
compreensão.
5. Entre os fatos facilitadores da aprendizagem cabe destacar a motivação,
a curiosidade e alegria da descoberta, satisfação pelos resultados
alcançados, o elogio, o bom e estimulante ambiente, a empatia do
professor e simpatia dos colegas e tudo isso resumido nas expressões
Afetividade ou Ternura.
6. Provavelmente não existe qualquer outro recurso material ou não que
como o jogo possa propiciar a integração de todos os elementos
facilitadores que envolvem a Afetividade:
a) O conhecimento não é pois “cópia da realidade”, mas uma
reconstituição da informação que chega, sua usinagem pela mente e
associação com os saberes existentes na memória.
b) A assimilação é uma transformação da sensação de forma a torná-la
compatível com nossas estruturas mentais, e estas, por sua vez,
dependem da maturação.
Essa “estrada rodoviária” que nos leva do estímulo ambiental ao cérebro e sua
“usinagem” transformando a informação em conhecimento mostra-nos que
saberes não são coisas que vem de fora ou se captam do meio, mas sim
processo interativo de construção e reconstrução interior e, dessa forma,
jamais será cópia da realidade. Poucas atividades desenvolvidas pela criança
42
em sua interação com o ambiente podem abrigar tantos estímulos para essa
usinagem como as experiências e os jogos.
CONCLUSÃO
Vale ressaltar na conclusão que na área da educação, entre outros aspectos,
as atividades lúdicas são vistas como objetos e/ou ações que permitem às
crianças se divertirem, ao mesmo tempo em que aprendem sobre algo. O
brincar deve levar a criança a tornar-se mais flexível e a buscar alternativas de
ação ,porque, enquanto brinca, ela concentra a sua atenção na atividade em si
e não em seus resultados e efeitos; a ênfase é dada na atividade e não nos
fins.
43
O jogo, o brinquedo e a brincadeira são analisados e estudados na
Psicopedagogia, tendo em vista as possibilidades práticas de sua utilização no
processo de ensino e aprendizagem. Brincar é uma situação em que a criança
constitui significados para assimilação dos papéis sociais e compreensão das
relações afetivas que ocorrem em seu meio, bem como para a construção do
conhecimento. As brincadeiras são os primeiros recursos no caminho rumo à
aprendizagem.
A atividade lúdica dirigida ocupa um lugar proeminente no
desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, lingüístico, na motricidade e na
construção de regras e valores do educando. O professor deve ajudar seus
alunos a interagirem, incentivando a participação, fazendo perguntas para
quem não sabe como fazê-lo ou é mais inibido. Sua participação é adequada à
medida que sua presença for um aval para que todos participem com liberdade
e espontaneidade.
Enfim, para que o brincar aconteça, é necessário que o professor tenha
consciência do valor das brincadeiras e dos jogos para a criança, o que indica
a necessidade deste profissional conhecer as implicações nos diversos tipos
de brincadeiras, bem como usá-las e orientá-las. Na escola, o principal
propósito de utilização do brinquedo é sugerir idéias, fazer fluir a imaginação e
ultrapassar os limites da criatividade.
Devemos estimular o aspecto tecnológico na criança, mas
principalmente dar ênfase ao brincar, buscando o aprendizado e
desenvolvendo acima de tudo a criatividade, a alegria e o prazer no brincar,
tornando-a futuramente um adulto mais feliz.
44
BIBLIOGRAFIA
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de pensamento. Porto Alegre;Amed, 2001.
WEISS, M.L.Z. Psicopedagogia clínica: uma visão diagnóstica dos problemas
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VISCA, J. Clínica Psicopedagógica. Epistemologia Convergente. Porto Alegre:
Artes Médicas, 1987.
45
SILVESTRE, M. L. Jogos e Brincadeiras. Caderno Pedagógico, 2ª edição.
KISHIMOTO, T.M. Jogos Infantis. 8ª Ed. Rio de Janeiro: Vozes,2001.
KISHIMOTO, T.M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo:
Cortez, 1996.
PERTERSON, Rosemere e Felton, Vitória. Manual piagetiano para professores
e pais. Crianças na idade das descobertas. [tradução: Ana Maria Breenier].
Porto Alegre: Artmed,2002.
SOUZA, S.J. e KRAMER, S. O debate Piaget/ Vygotsky e as políticas
educacionais em: cadernos de pesquisa. São Paulo: Fundação Carlos Chagas,
n77, maio, 1991, p.69.
OLIVEIRA, Marta Kohi, Vygotsky Aprendizado e desenvolvimento: um
processo sócio-historico, São Paulo: Scipione, 1997.
ÍNDICE
FOLHA DE ROSTO
02
AGRADECIMENTO
03
DEDICATÓRIA 04
RESUMO 05
METODOLOGIA 06
PENSAMENTO 07
SUMÁRIO 08
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INTRODUÇÃO
CAPÍTULO I
A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR E SEU SIGNIFICADO 11
1.1 - Piaget 11
1.2.2 Brincando e interagindo com o mundo (até dois anos) 12
1.2.3 Brincando e entendendo o mundo (de dois a sete anos) 13
1.2.4 O corpo ganha espaço na brincadeira(deste a onze anos) 15
1.2.5 Estou crescendo: do que brincar? 16
1.2 – Vygotsky 16
1.2.1 - Brincadeira 17
1.2.2 – Aprendizagem e desenvolvimento 17
1.2.3 – As regras do brincar 18
1.2.4 – Nem sempre é só prazer 19
CAPÍTULO II
ATIVIDADES LÚDICAS: UM POUCO DA SUA HISTÓRIA 20
2.1 – Atividades Lúdicas no Brasil 21
2.2 - Contribuições de Froebel para o uso dos jogos na educação Infantil 22
2.3 - A aplicação pedagógica do jogo, do brinquedo e da brincadeira na
Educação Infantil 25
2.4 - Espaço para o brincar e o papel do professor 28
2.5 - A Brinquedoteca 30
CAPÍTULO III
O JOGO E A EDUCAÇÃO INFANTIL 32
3.1 – Objetivos do jogo 34
3.2 - A importância do brincar: onde Freud, Vygotsky e
Piaget se encontram 35
3.3 - A natureza do jogo 36
3.4 - Os jogos e a aprendizagem significativa 40
CONCLUSÃO 44
BIBLIOGRAFIA 46
ÍNDICE 47
47