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Quantos produtos interativos existem em nossas vidas?

(Pense um instante)

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Produtos de todo o diaAparelhos celulares, players de música, DVDs,

calculadoras, computadores....

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Dificuldades de todo diaQuando algum produto deixou você na mão? Qual

deles não são assim tão fáceis de usar?

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Atividades SimplesAlgumas coisas corriqueiras as vezes são

complicadas. Em um elevador qual botão te leva para o primeiro andar? O “T” o “P”o “ZERO” ou o “1”

?

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Facilitando o Dia-a-DiaUm grande shopping center, abortou os números e

letras, adotou frutas para fazer a relação entre andares. Nesse caso, a imagem da fruta foi utilizada

para auxiliar a memória.

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Memória VisualÉ a comunicação que vem pelos olhos e é

responsável por cerca de 75% do que se grava na memória. A comunicação através da memória visual

pode ser captada por quatro formas diferentes.

MEMÓRIA

ESCRITA GRÁFICACOMUNICAÇÃO

VISUALAUDIOVISUAL

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Memória EscritaÉ a comunicação que vem através de um documento escrito, em papel

ou em tela.

MEMÓRIA

ESCRITA GRÁFICACOMUNICAÇÃO

VISUALAUDIOVISUAL

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Memória GráficaÉ a comunicação que vem através de símbolos, desenhos, plantas, diagramas, ícones, fotos ou outros recursos gráficos isoladamente. É o caso da maioria das

placas de trânsito, onde um único símbolo tenta traduzir o que a placa representa, de forma rápida e eficaz.

MEMÓRIA

ESCRITA GRÁFICACOMUNICAÇÃO

VISUALAUDIOVISUAL

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Comunicação VisualÉ a comunicação que vem da junção da comunicação gráfica com a

escrita, onde um símbolo, desenho, etc., vem acompanhado de palavras-chave ou textos que complementam o símbolo, desenho, etc.

Usando o mesmo exemplo de placas de trânsito, há uma placa que significa "cuidado, pista derrapante" mas que pode vir acompanhado da

expressão "Em dias de chuva".

MEMÓRIA

ESCRITA GRÁFICACOMUNICAÇÃO

VISUALAUDIOVISUAL

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Memória Áudio VisualJunta a Comunicação Visual com a auditiva. É considerada a mais eficiente de todas. O dispositivo cognitivo do cérebro ativa os dois

principais sentidos, chegando a um índice de cerca de 84% de eficiência.

MEMÓRIA

ESCRITA GRÁFICACOMUNICAÇÃO

VISUALAUDIOVISUAL

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O que faz um bom design?Produtos utilizáveis, fáceis de aprender, eficazes e

que proporcionam uma experiência agradável.

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O que faz um mau design?Produtos irritantes, confusos, ineficientes, com muitos

passos, difíceis de usar, não óbvios e que podem induzir o usuário ao erro.

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Onde entra a Usabilidade?As boas práticas de usabilidade devem otimizar as interações com sistemas, de forma que a execução de uma atividade seja quase intuitiva, ajudando as

pessoas.

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Metas e Objetivos

As três principais metas de usabilidade são eficiência, memorização e aprendizado.

EficiênciaAprendizado

Memorização

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Metas de EficiênciaQual o grau de dificuldade que os seus clientes

encontram para comprar em seu site?

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Metas de eficáciaUsando o exemplo de comércio eletrônico, as

perguntas seriam:

Qual é a taxa de conversão? (do total de visitas, quantas pessoas efetivamente

concluem uma transação)?

Qual a taxa de abandono de carrinho?(do total de itens incluídos no carrinho,

quantos são abandonados no decorrer do processo)?

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Metas de AprendizadoQuanto tempo os seus usuários demoram

para aprender a interagir com o seu website?

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Metas de AprendizadoO seu site é auto-explicativo? Existe alguma área que

estimule o aprendizado sobre a utilização do seu produto ?

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Metas de AprendizadoUsando o exemplo de comércio eletrônico, as

perguntas seriam:

Qual o tempo médio que as pessoas gastampara finalizar um pedido?

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Metas de MemorizaçãoDepois que os seus clientes entram no seu site, eles conseguem lembrar como executaram uma tarefa?

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Metas de MemorizaçãoA memorização pode se tornar um índice de

fidelização de clientes, após eles conseguirem concluir uma tarefa de maneira agradável,

certamente irão retornar.

Perguntas

O seu site utiliza ícones para facilitara memória visual?

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O que são Ícones?Ícone é uma imagem que mantém uma relação de

semelhança ou propriedade com um determinando objeto. Um ícone é uma abstração de algo que é do nosso

conhecimento e apresenta pelo menos um traço em comum com o objeto representado.

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Princípios sobre design

Antes de entender mais sobre usabilidade, é necessário entender alguns princípios do design. São eles:

• Visibilidade

• Feedback

• Restrições

• Mapeamento

• Consistência

• Affordance

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VisibilidadeQuanto mais visível for algo mais os usuários vão

saber como proceder.

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FeedBackApós uma ação, existe a resposta visual do sistema.Ao pressionar o acelerador, o ponteiro de velocidade

se altera.

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RestriçõesDelimita o tipo de interação que pode ocorrer em

determinado momento, ou seja, o que o usuário pode ou não fazer.

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MapeamentosRelação entre controle e seus efeitos no mundo,

geralmente seguindo alguma convenção. Como por exemplo, os ícones que representam as funções de

pause, play e eject de um sistema de som.

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ConsistênciaManter padrões de interface para as operações semelhantes facilita o aprendizado e a memorização e proporciona segurança para o usuário

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AffordanceUm objeto deve sugerir a ação que deve ser tomada,

um botão deve pedir para ser clicado.

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Analisando sitesCom os conceitos de necessidade, memorização e

os princípios de design, é possível analisar se determinado site ou produto atende à essas questões

básicas de usabilidade

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O ícone aproxima todas as funções relacionadas a

personalização, facilitando a memorização e mantendo a

consistência.

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a seta sugere que algo ocorrerá após uma ação do

mouse.Isso é sinalização com

FeedBack.

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A área “aprenda sobre” é muito importante para o

aprendizado dos novos usuários

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A visibilidade das principais funções do site

induzem o usuário a navegar corretamente.

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o mapeamento é a convenção das funções, nesse

caso o player interativo, se aproxima das funções dos players mais tradicionais.

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A distância entre a área do

clique e o FeedBack do site podem dificultar o

entendimento do usuário

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Por não haver uma

restrição coerente, o usuário pode cometer erros,

como escolher a data de volta, anterior a data de ida.

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Sem Affordance o usuário não percebe que um item

sugere uma ação.

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Criando protótiposAntes de começar a fazer um site é feito um

“wireframe” funcional, que nada mais é que um protótipo do produto final, remetendo a definição de

toda a arquitetura de informação.

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Como testar?Para conseguir melhores índices de satisfação do

usuário final, o website deve ser testado. E para cada objetivo existe um método.

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Definição do PúblicoA seleção de pessoas que contemplem a abrangência do público-alvo do produto é crucial para obter uma

amostragem satisfatória.

Alguns deles são:

• Faixa salarial

• Idade

• Ocupação

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Tarefas do TestePara o teste de usabilidade algumas tarefas são

definidas para que o público do site avalie o produto na prática. As tarefas devem:

• Testar as ações cruciais do teste

• Colocar o usuário em situação de dificuldade

• Estimular que o usuário recorra ao auxilio do próprio site

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Avaliação de AmostragemÉ possível testar um protótipo através de uma

pequena amostragem.

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O teste é realizado em uma sala de teste onde 4 a 6 pessoas executam uma lista de tarefas pré-definidas.

A partir daí é possível tirar conclusões sobre os pontos fortes e os pontos fracos de um produto.

Curso Avançado Curso Avançado A sala de testes geralmente é dividida em duas

áreas. De um lado ficam o usuário e o avaliador. O avaliador é quem conduz as tarefas sem dar nenhum

suporte as possíveis dificuldades do usuário.

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Do outro lado ficam os projetistas do produto, que fazem suas pré-considerações sobre o que deve ser

mantido, deletado ou aperfeiçoado.

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Eyetracking / Mapa de CalorO desenvolvimento de tarefas também pode ser

monitorado pelo comportamento do olhar.

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Com o eyetracking é possível analisar os caminhos mais freqüentes percorridos pelo olho do usuário.

Essa informação permite aos projetistas re-organizar informações importantes de um site.

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Card SortingCategorizar o site é uma tarefa complexa. Utilizar o usuário no processo de classificação pode reduzir o

ruído de entendimento.

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Um aspirador de pó é um eletrodoméstico ou um eletro

portátil?

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Avaliando os ResultadosApós testar um site / protótipo alguns pontos

devem ser levados em consideração.

• Percentual de acertos das tarefas

• Número de passos para cada tarefa

• Tempo despendido em cada tarefa

• Números de cliques por tarefa

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Teste de Comparação e Validação

Após a avaliação do primeiro teste e levar em consideração os feedbacks dos usuários, é

importante fazer um segundo teste, com o objetivo de comparar e validar os resultados.

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Relatório de SatisfaçãoApós a conclusão dos testes, é realizado um relatório

constando todas as métricas de avaliação, considerando todos os indicadores, incluindo a comparação entre o teste inicial e a validação.

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DicasUm conjunto de dicas que melhoram

consideravelmente o desempenho de web sites.

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Onde estou, para onde vou?É importante informar ao usuário exatamente aonde

ele está situado dentro de um processo.

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Links devem parecer links

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Sem SaídaNão deixe o seu usuário sem saída. Se ele cometer algum erro, deixe alguma área de escape para ele

retornar ou tentar novamente.

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Boas VindasSe for possível, disponha de uma área para os

navegantes de primeira viagem em seu website.

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Aproxime as InformaçõesEstruture a interface aproximando as informações em

grupo.

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Menos é MaisEvite a tentação do excesso.

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Formulários CurtosEvite formulários longos. Já somos obrigados a

preencher tanta coisa, seja sintético nos formulários de cadastro.

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Induza ao AcertoAuto-complete é um recurso que induz o usuário

a tomar o caminho certo.

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Usabilidade e Design de Interação para construir

marcas.É possível fazer da usabilidade um diferencial

competitivo?

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A apple fez

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Extrapolar a InteratividadeToca, escuta e vê

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Para cada ocasião um produto

Em casa, na academia, no trabalho, qual é o melhor?

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Menos é maisUma vida com muito menos fios.

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A amazon fez.

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Uma Década Simplificando.A amazon é a maior varejista on-line do mundo.

O foco no usuário fez com que a navegação do seu site acompanhasse a evolução do seu sortimento.

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1998 Tudo começou com livros, e logo foi necessário adaptar as abas para suportar outras categorias

como, música, vídeos e presentes.

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1998 - 1999 Já em 1999, outras categorias como, eletrônicos e brinquedos, começaram a fazer parte do leque de

produtos oferecidos pela loja.

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1999 - 2001 As primeiras tentativas para simplificar a categorização que não parava de crescer.

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2001 - 2003 Começou a personalização da navegação.

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2004 - 2006 Reduzindo as abas.

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2006 - 2008 Tudo em um.

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Novos Formatos de InteraçãoO que está mudando na maneira como interagimos,

entre nós mesmos e com as máquinas?

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Hologramas.

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Livros sem papel

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Teclados Virtuais

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;)Tiê Lima

Blog: www.singlepeer.com

e-mail: [email protected]


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