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USABILIDADE II Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci

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USABILIDADE

A usabilidade é testada cada vez que o produto é utilizado, ocasionando seu uso continuado ou seu abandono.

Testar antes de lançar no mercado pode assegurar que a experiência do usuário com o produto seja positiva e evitar revisões posteriores no ciclo de desenvolvimento.

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USABILIDADE

Foco inicial no usuário: projetistas devem concentrar-se na compreensão das necessidades do usuário logo no início do projeto.

Projeto integrado: todos os aspectos do projeto devem evoluir em paralelo.

Manter o projeto consistente com as necessidades de interface do usuário.

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USABILIDADE

Testes contínuos e desde o início: enfoque empírico para o projeto do software o software funciona se os usuários reais decidirem que sim.

Incorporar testes de usabilidade durante o processo de desenvolvimento propicia o feedback dos usuários antes do lançamento do produto.

Projeto iterativo: grandes problemas seguidamente mascaram os pequenos. Projetistas e desenvolvedores devem revisar o projeto continuamente através de rodadas de testes.

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USABILIDADE

Avaliação por video-conferência

usa software de video-conferência para equipar um laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as ações e conversar com o usuário (thinking aloud) remotamente através da Internet

não exige deslocamento entre avaliador e usuário

Apresenta condições mais próximas do ambiente real de trabalho

custo menor para instalação do laboratório

maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede que ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação

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USABILIDADE

Métodos de inspeção

é um conjunto de métodos onde avaliadores vão inspecionar a interface;

os avaliadores nem sempre são especialistas em interface ou fatores humanos e procuram problemas de usabilidade em diferentes contextos usando protótipos ou cenários de software ainda não implementados.

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USABILIDADE

Principais métodos:

cognitive wolkthrough

avaliação heuristica

análise de ações

inspeção de características

inspeção de consistência

inspeção padrão

análise formal de usabilidade

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COGNITIVE WALKTHROUGHTS

Significa rever o número e o tipo de passos que a interface exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça).

Os usuários devem lembrar ou calcular, podendo tornar

o produto mais fácil ou difícil de aprender.

Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações.

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COGNITIVE WALKTHROUGHTS

Para fazer o “passeio cognitivo” descrição detalhada do protótipo do sistema (não é necessário

que esteja completo, mas bem detalhado).

descrição da tarefa que o usuário deve realizar.

lista completa das ações necessárias para completar a tarefa.

descrição do tipo de usuário e da experiência ou conhecimento exigidos

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COGNITIVE WALKTHROUGHTS

maneira formal de imaginar os pensamentos e ações das pessoas quando elas usam uma interface pela primeira vez;

tem-se um protótipo ou uma descrição detalhada do projeto da interface e sabe-se quais serão os usuários;

Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende suportar;

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COGNITIVE WALKTHROUGHTS

imagina-se cada ação que o usuário tem que executar para desempenhar a tarefa, confiando no conhecimento geral do usuário e nos avisos e feedback fornecidos pela interface;

o problema será localizado quando não se conseguir imaginar a história sobre a ação.

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AVALIAÇÃO HEURISTICA

envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que examinam a interface e emitem um julgamento baseados em princípios de usabilidade;

permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade através do processo iterativo do projeto;

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AVALIAÇÃO HEURISTICA

cada avaliador examina a interface várias vezes, inspecionando os elementos de diálogo e fazendo comparações com os princípios de usabilidade;

os avaliadores colaboram para consolidar o resultado por uma lista de problemas de usuabilidade, fazendo referências àqueles princípios que foram violados.

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AVALIAÇÃO HEURISTICA

os avaliadores utilizam uma série de regras heurísticas ou diretrizes para ajudar na identificação de focos de problemas;

devem ser usados múltiplos avaliadores porque alguns problemas são encontrados apenas por alguns avaliadores, apesar de acontecerem sobreposições;

posteriormente, é feita uma consolidação das avaliações

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AVALIAÇÃO HEURISTICA

usar diálogos simples e naturais (significa informação que não seja irrelevante ou raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa)

falar a linguagem do usuário (usar palavras e conceitos do mundo do usuário. Não usar termos específicos de engenharia de sistemas)

minimizar a sobrecarga de memória (não exigir que o usuário lembre-se de coisas de uma ação para outra. Deixe a informação na tela até que não seja mais necessária)

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AVALIAÇÃO HEURISTICA

ser consistente (usuários devem capazes de aprender uma seqüência de ações em uma parte do sistema e aplicá-la novamente para obter resultados similares em outras partes);

fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe que os usuários saibam que efeitos suas ações tem sobre o sistema);

fornecer saídas adequadamente marcadas (se os usuários entram em uma parte do sistema que não lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem danificar nada).

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AVALIAÇÃO HEURISTICA

fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes a evitar diálogos longos e mensagens informativas que eles não necessitam)

dar boas mensagens de erro (boas mensagens de erro informam o usuário qual é o problema e como resolvê-lo)

prevenir erros (sempre que uma mensagem de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?)

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AVALIAÇÃO HEURISTICA

sessões individuais com duração de 1 a 2 horas, por avaliador, não sendo necessária a presença da equipe desenvolvedora;

problemas devem ser classificados em uma das heurísticas ou podem ser criadas novas, desde que devidamente explicadas;

os avaliadores atribuem notas, de acordo com a severidade e prioridade de resolução de cada problema.

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ANÁLISE DE AÇÕES

procedimento de avaliação que exige a atenção na seqüência de ações que um usuário deve realizar para completar uma tarefa em uma interface;

quais os passos mentais e físicos o usuário desempenhará para completar uma ou mais tarefas na interface;

analisar estes passos, procurando por problemas.

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ANÁLISE DE TAREFAS

determina como uma tarefa será desempenhada pelo produto;

é importante para determinar se as tarefas planejadas suportarão a realidade.

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GOMS

GOMS (Gols, Operators, Methods, Selection rules)

consiste de descrições de métodos necessários para alcançar determinadas metas. As metas são passos que consistem de operadores (ações) que o usuário desempenha. Se mais de um método pode ser utilizado para alcançar uma meta, as regras de seleção decidem o método apropriado no momento.

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TESTES DE USABILIDADE ITERATIVOS

permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de usar a inteface.

fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a fase de desenvolvimento já iniciou.

observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências.

cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e nível de funcionalidade).

testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos.

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TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO

muitas vezes precisam ser adaptadas para atender às características específicas do desenvolvimento de projetos;

acompanhar a evolução tecnológica das interfaces;

cobrir tipos de problemas não identificados por outras técnicas (pode-se usar mais de uma técnica durante a avaliação).

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OUTRAS FASES

Desenvolvimento (onde o produto será implementado)

fase de “polimento”

teste ao vivo para descobrir eventuais problemas

pode ser usado um laboratório de teste de usabilidade

Estabilização - ocorre quando o produto está pronto e ajuste finos devem ser feitos.

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PRINCÍPIOS DA USAB

Aprendizado

A facilidade com que novos usuários podem iniciar uma efetiva interação e obter desempenho máximo.

Flexibilidade

A multiplicidade de formas com que os usuários e o sistema trocam informação.

Robusteza

O nível de suporte providos para o usuário

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