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    ReiseabenteuerGewidmet all den Helden ohne Teleport-Zauber

    Wer kennt sie nicht die Reisen die aus Rationen abstreichen,Wildnislebenproben, dem obligatorischen Goblinbanden-berfall und ansonsten ereignislosen Nachtwachen beste-hen? Solche Reisen hat sicher jeder Spieler im Laufe seiner

    Rollenspielkarriere erlebt. Also liebe Meister und Spielleiter,denkt bei einem Reiseabenteuer mehr an Roadmovie miteiner spannenden Geschichte, als an einen Dokumentar-film, der die Etappen einer Reise nacherzhlt.

    berlegungen zu Reisen im Rollenspiel

    Ich finde Abenteuer, in denen es vorwiegend um Landschaften,Reisen, Wildnis etc. geht, langweilig. Das Interessante an Aben-teuern sind fr mich die Geschichten. Interessante Geschichtenhaben interessante Personen.

    Hereticon im AlveranforumWenn man Reisen ausspielt, sollte das einen spielerischenMehrwert erzeugen. Schon beim Knig der ReiseliteratenKarl May haben kundige Leser die seitenlangen Land-

    schaftsbeschreibungen berblttert bis zu dem Punkt wodie Action kam. Also lass alles Langweilige weg und spielnur Dinge aus, die interessant sind. Dann wird die Reisevon Deinen Spielern auch nicht mehr nur als Verzgerungund Zeitverschwendung empfunden, sondern als beleben-des spannendes Spielerlebnis.

    Was kann so ein spielerischer Mehrwert sein? Je nach Vor-lieben der Spieler kommt so ein Mehrwert aus ganz ver-schiedenen Ecken: Es knnen Informationen und Ausrstungsgegen-

    stnde sein, die die Helden unterwegs erlangen kn-nen (und die ihnen in weiteren Abenteuern ntzlich

    sein knnen). Es knnen spielerisch interessante Situationen sein,die taktischer (z.B. das Ressourcenmanagement einerstrapazisen Reise), kmpferischer (die Zufallsbegeg-nungen in Form der Ruber im finsteren Wald) oderrollenspielerischer Natur (NSC-Begegnungen unter-wegs) sind.

    Es kann fr manche Spieler das Erleben bestimmterHighlights der Spielweltsein. Zu denken wre da anden Besuch berhmter sagenumwobener Orte oder dasKennenlernen von Berhmtheiten und Spezialitten.

    Es kann das Charakterspiel der Heldenuntereinandersein (z.B. die berhmten Lagerfeuerszenen in denen

    sich die Helden einen Schwank aus ihrem Leben erzh-len, Nachhilfestunden im Schwertkampf geben usw.).

    Es kann die Erholung zwischen zwei anstrengendenAbenteuerszenen sein (womit nicht nur die Regenera-tion der Helden gemeint ist, sondern auch Erholungfr die Spieler, wenn sie eine Szene lang sich mal nichtGedanken um das welterschtternde groe Ganzemachen mssen, sondern sich einfach in banale Knei-penschlgereien, Romanzen und Goblinbandenber-fllen austoben drfen).

    Es knnen auch Abenteuerplots sein, die sich wh-rend der Reise entwickeln und ber die die Helden am

    Wegesrand stolpern.. Es kann die Gelegenheit fr eine Spotlighttime fr

    Wildnischarakteresein. Fr bestimmte Spielercharak-tere mit besonderem Wissen kannst Du dich beson-

    ders vorbereiten und entsprechende Formulierungenund Informationen sammeln. Wenn in der Spielrundeein Gesteinskundiger dabei ist und die Runde durchein Kalksteingebirge reist, dann passt es sehr schn,wenn Du in deine Beschreibungen fr ihn immer wie-der entsprechendes Fachvokabular einflechten kannst.

    Wenn Du eine Kruterhexe an Bord hast, kannst Dudir sicher sein, dass eine Liste mit den blichen Pflan-

    zen der Gegend kein Fehler ist usw. Auch fr Spiel-runden mit rein stdtischen Helden kann ein Wild-nisabenteuer natrlich zu einem Abenteuer, der beson-deren Art werden, und die Reise kann mehr Raum in

    Anspruch nehmen.Wie viel der Reise man ausspielt hngt natrlich auch vombereisten errain ab. Reisen auf sicheren Straen ist nun malin der Regel langweiliger und kann strker gerafft werden,whrend die berquerung der Nevercomeback-Mountainsvor Herausforderungen strotzt, denen man in zwei magerennacherzhlenden Stzen nicht gerecht werden wrde.

    Was man alles besser nicht ausspieltBeschrnke den Anteil an Landschaftsbeschreibungenan Deinen Beschreibungen auf das (fr die Einschtzungder Situation und fr die Stimmung) absolut Notwen-digste. Diese Beschreibungen sind nmlich nur Momente,in denen Deine Spieler zu Statisten werden und nichts zutun haben. Im positiven Fall knnen sie noch Stimmungvermitteln, dennoch haben sie eher selten mit dem eigentli-chen Abenteuer zu tun.Es ist in der Regel nicht sinnvoll die Alltagsroutine aus-zuspielen. Schick die Helden bspw. nicht jeden ag auf die

    Jagd, nur weil sie etwas zu Essen brauchen. Das nutzt sichals interessantes Element schnell ab. Gleiches gilt fr all die

    anderen Dinge der tglichen Helden-routine. Diese Wiederholungen desHeldenalltags sind einfach nichtspannend. Daher spiel sie am

    Anfang vielleicht noch gele-gentlich aus, aber sptestenswenn sie wirklich zu Routi-nettigkeiten werden (weildie alentwerte der Heldenkaum noch Misserfolgzulassen), ist das eherunntige Wrfelei

    und Du kannsthier problemloseinen Schnitt set-zen. Auch andere Wieder-

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    holungensolltest Du schnell aus Deinem Programm strei-chen. Wenn die Helden zum x-ten mal einen Pass bereisenoder zwischen zwei Stdten hin und her pendeln reicht es,das einmal exemplarisch auszuspielen und spter auf dieReise nur noch einzugehen, wenn dann auch etwas Rele-vantes geschieht. hnliches gilt natrlich auch fr die viel-

    leicht typischen aber auch belanglosen Ereignisse. Es magrealistisch sein, dass in harten Wintern ein Wolfsrudel jeden

    Abend um das Lager schleicht aber angesichts der wehrhaf-ten Helden nie angreift. Diese Begegnung ist in der x-ten

    Wiederholung nicht mehr spannend und kann mit wenigenWorten abgehandelt werden, anstatt ausgespielt zu werden.

    LandschaftsbeschreibungenLandschaftsbeschreibungen sollten wie alle Beschreibun-gen vor allem kurz sein. Also bitte keine ausformuliertenLandschaftsbeschreibungen ber zig Zeilen hinweg, son-dern eher kurz halten und dafr gelegentlich einflechten.Das funktioniert gerade dann besonders gut, wenn Dudas was Du beschreiben mchtest mit Handlungen derHelden verknpfst. Dabei solltest Du vor allem Dingebeschreiben, die jeder irgendwie nachvollziehen kann, weiler sie irgendwann auch schon erlebt hat. Also beschreibeeher so etwas wie dass der Schwei in der Hitze ins Augefliet und der Held kaum recht sehen kann, wer da vorne

    auf sie zukommt oder dass der Held im Gebirge mit jedemStiefelschritt etwas Gerll lostritt. Um die Regionen zubeschreiben in denen die Helden reisen, kannst Du natr-lich Anleihen bei irdischen Pendants nehmen und den

    Pass ber ein Gebirge mit Erinnerungen an den letztenWanderurlaub in der Schweiz bestcken. Vergiss bei alloptischen Eindrcken nicht, dass es drauen in der Naturberall Gerche gibt, mal liegt ein schwerer Duft von bl-henden Bumen in der Luft, dann der modrig-wrzigeGeruch von welken Blttern im Herbst. Je nach Wetter-lage ist ein staubig trockener Geschmack auf der Zungeoder es gibt eine feuchte schwere Luft nach einem Regen-guss. Auerdem zwitschert, zirpt und raschelt es berall dadrauen. Der Wind lsst Bume chzen, der nasse Bodenquietscht unter den Schritten der Helden und in der Ferneschnattert aufgeregt eine Gans. Gerade Gerusche knnen

    interessante Spielanstze bieten, wenn wildnisunerfahreneHelden auf ungewohnte Geruasche stoen und sie fehlinterpretieren.

    Reisen als Abenteuer

    Motivation der Reise

    Die Helden sind nicht grundlos unterwegs, also sorge dafr,dass sowohl Dir (bei der Vorbereitung) als auch Deinen

    Spielern die Motivation fr die Reise auch klar ist, sonstkannst Du unliebsame berraschungen erleben: Heldendie gar nicht reisen wollen, Abkrzungen nehmen, vor sichhin bummeln oder wo ganz anders hin wollen. Wenn denSpielern das Vorankommen nicht wichtig ist, kmmert essie wenig, ob der Felssturz da vorne sie nun einen oder zweiage aufhlt und sie werden dementsprechend auch einfachauf eine faule, bequeme und vor allem sichere Lsung hinar-beiten, anstatt die von Dir als Spannungsmoment geplanteSpielszene anzugehen.

    Auch Reiseabenteuer brauchen einen Spannungsbogen unddrfen nicht nur einfach von Szene zu Szene vor sich hintrpfeln. Oft kommt die Spannung aus einer Suche, Flucht

    oder einer Verfolgung. Mit solchen Dingen im Kopf lassenDeine Spieler die Reise nicht nur wie ouristen distanziertinteressiert ber sich ergehen (schaun mer mal, was alsnchstes kommt), sondern entwickeln selbst ein Interessedaran, dass es (erfolgreich) vorwrts geht.

    Die Reise als Herausforderung

    Eine Mixtur aus vier Faktoren verleihen einem Reiseaben-teuer Pepp:Klassisch ist der Faktor Zeit.Dabei kann es sich um ein

    Wettrennen, eine Flucht oder eine Verfolgung handeln.Auf jedenfall stehen die Helden unter Zeitdruck. Auch derFaktor Ressourcen ist sehr typisch fr Reiseabenteuer. Inunwirtlicher Gegend spielen die Ressourcen (Wasser, Nah-

    rung, Ausrstungsgegenstnde) schnell eine lebenswichtigeRolle, so dass es gar nicht mehr um das Ziel sondern nurnoch um den Weg dorthin geht.Wie in allen Abenteuerngibt es den Faktor Hindernis, der die Helden beschftigenund das Abenteuer interessant machen kann. Die denkba-

    ren Mglichkeiten sind vielfltig: Naturkatastrophen, Ver-folger oder nervttende Grenzbeamte. Schlielich kannbei einem Reiseabenteuer der Faktor Unbekannte Ver-hltnissefr Spannung sorgen. In fremden Kulturen undRegionen unterwegs zu sein, kann auch den banalen Alltagzu einer echten Herausforderung werden lassen, wenn mankaum ein Kraut kennt, die Schreie in der Wildnis nicht ein-ordnen kann und sich mit den Einheimischen nur radebre-chend unterhalten kann.

    Der Weg ist das Ziel!Wenn Du aus der Reise ein ganzes Abenteuer machen willst(und nicht nur die Verbindung zwischen Ort A und Ort B

    ausspielen willst), dann solltest Du fr die Planung DeinesAbenteuers das Ziel der Reise mglichst schnell vergessen.Das Reiseabenteuer sollte nicht nur das Mittel sein, um dasrichtige Abenteuer zu beginnen, sondern sollte selbst dasrichtige Abenteuer sein. Also vergiss zunchst einmal wasdie Helden am Zielort so alles erwartet. Entsprechend soll-test Du dann Dein Abenteuer vorbereiten. Arbeite nicht dierettende Oase aus, die die Helden erreichen mssen, son-dern halte Dich an all die Herausforderungen, die sie aufdem Weg dort bewltigen mssen.

    Wenn Du whrend des Abenteuers stndig ans Ziel denkst,werden es Deine Spieler auch bald tun und dann hat mit

    Sicherheit niemand Spa an dem Abenteuer.

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    Typische Wildnis- und Reiseabenteuer

    ErforschungEs gibt eine unbekannte Region, die erforscht werden sollund es gibt einen Grund, warum noch niemand dort war.Die Widrigkeiten der Landschaft und der Flora/Fauna las-sen die Erforschung gefhrlich werden, weswegen in diesemZusammenhang das nackte berleben und Ressourcenma-nagement eine besondere Rolle spielen knnen, wichtigeraber ist das Erforschen und Entdecken verschiedener Ele-mente. Also sorge dafr dass in dem Forschungsgebiet auchgengend abwechslungsreiche Dinge zu entdecken sind.Motive fr eine solche Forschungsexpedition sind z.B.eine sportliche Herausforderung (der Satz noch niemandkehrte von dort zurck... wirkt bei einigen Helden gera-

    dezu anziehend), ein Auftrag (z.B. die militrische Aufkl-rung eines nahezu unbekannten benachbarten Gebiets oderdie Kartierung eines mglichen Siedlungs/Bergbaugebiets)oder schlicht Zwang (gestrandet auf einer Insel mssen dieHelden Fluchtmglichkeiten oder Baumaterialien dazu fin-den). Das Ziel des Abenteuers ist aber eigentlich diese unbe-kannte Region zu erkunden und ein mglichst vollstndigesBild davon zu erhalten, denn und man wird leicht fr einLgner gehalten, wenn man nicht alle Details kennt oderluft Gefahr entscheidende bzw. besonders wertvolle Dingezu bersehen.

    SchnitzeljagdWo bei den Forschungsabenteuern den Helden das Zielunbekannt ist, ist bei der Schnitzeljagd das Ziel durchausbekannt. Es gibt Legenden und erste Hinweise auf das Ziel,das die Helden suchen und nun beschftigen sich die Hel-den weite eile des Abenteuers damit weitere Anhaltspunktezu finden, um dieses Ziel zu erreichen. Weitrumig verteilt

    befinden sich Hinweise, notwendige Zwischenstationen,Informationen und Gegenstnde, die die Helden auftreibenmssen, um an ihr Ziel zu gelangen. Ob die Helden dabeiein bestimmten Zielort suchen (den legendren Schatz desletzten Echsenknigs, die sagenumwobene Quelle des ewi-gen Lebens, das legendre or der fremden Welten odereine verschollene Expedition) oder einfach der Krmmel-spur einzelner Etappen (eile einer Schatzkarte, die Zutateneines alchemistischen Rezepts die besorgt werden mssenoder die Benachrichtigung verschiedener Personen inner-halb einer gegebenen Zeit (z.B. um sie zu warnen)) folgenspielt dabei keine Rolle.

    Mord an BordEin Reiseabenteuer kann aber auch eine Form des Closed-Room-Abenteuers (siehe Seite 21) sein. Dann bietet die Reisenur die Kulisse fr das entsprechende Szenario. Solche Sze-narien funktionieren besonders gut, wenn es keine Flucht-mglichkeiten oder externe Hilfe fr die Helden gebenkann und die Gruppe auf sich gestellt ist. Bei einer Reisewren typische Plots dafr ein Mrder an Bord, unheim-liche Umtriebe in einer Reisegesellschaft oder ein Verrter,der die Karawane sabotiert. Um Heil ans Ziel zu kommenbzw. um Schlimmes zu verhindern mssen die Helden wh-rend der Reise den Schurken entlarven.

    Flucht&VerfolgungEs gibt immer wieder Grnde fr die Helden zu fliehen:Vielleicht haben sie sich irgendwo unbeliebt gemacht, sinddem Kerker eines yrannen entkommen oder fliehen vorden Hschern eines Schwarzmagiers. Ein Reiseabenteuerzum Tema Flucht & Verfolgung ist besonders vom takti-schen Vorgehen und der Paranoia der Helden geprgt. Hierwissen die Helden in der Regel wo es lang geht (oder zumin-dest wo es nicht lang geht), das Entscheidende daran istnur welcher Weg ist der vorteilhafteste. Daher ist es wich-tig, dass die Helden Optionen fr verschiedene Reisewege

    bekommen. Dabei sollten die Optionen (sicher, schnell,billig usw.) immer mit durch ein aber mit einem Nach-teil (teuer, gefhrliche Bewohner, hohe Entdeckungsgefahrdurch Verfolger, langsam usw.) verknpft werden. Hier

    HexplorationEine besondere und sehr interessante Art der Erfor-

    schung ist die Hexploration. Hexploration meint dieauf Hex-Feldern basierende Bewegung und Erforschungder Helden auf einer Karte. Die Spieler erforschen dabeitatschlich eine Landkarte Hexfeld fr Hexfeld selbstund knnen damit auch ganz greifbar ihre Erfolge beider Erforschung der Region erleben, wenn sich die einstweie Karte allmhlich durch ihre Erfolge vervollstn-digt. Dabei werden den verschiedenen Hexfeldtypen(z.B. Gebirge, Hgellandschaft, Flussauen, Zivilisa-tion, Sumpf usw.) entweder direkt bestimmte Elemente(Ereignisse, Vorkommen und Begegnungen) zuvorzugeordnet oder aber er in dem Moment wo die Hel-

    den es betreten ausgewrfelt. Letzteres hat den Vorteil,dass auch Du als Meister noch Spannung am Spieltischerleben kannst und die Herausforderung bekommst, dasausgewrfelte Ereignis adquat ins Spiel einzubringen.Hexploration kommt oft ohne einen vorgefertigten Plotaus und die Spieler erforschen die Region in ihrem eige-nem empo und entscheiden selbst ob, wann und wie siesich den verschiedenen Herausforderungen darin stellen.So bedeutet ein Erforschungsabenteuer auch beinahemaximale Freiheit fr die Spieler.Ohne einen vorgefertigten Plot zu spielen heit fr Dichstatt dessen eine Menge anderes Spielmaterial insbeson-dere Zufallstabellen und geplante Herausforderungen

    vorzubereiten.Beschrnke Dich dabei aber nicht auf einfallslose Zufall-stabellen, die nur aus einigen wenigen Monstern beste-hen. Das sorgt nur fr Langeweile und die womglichspannende Wanderung durch das Hexfeld Gebirge wirdzu einem banalen Goblins kloppen und einer um reduzierten Reisegeschwindigkeit. Das A und O derHexploration sind also gute Zufallstabellen, die nichtnur Kampfbegegnungen, sondern das volle Spektrumvon Wetterereignissen, Naturerlebnissen, NSC-Begeg-nungen und bis hin zu magischen Phnomenen bein-halten. Dabei knnen die abellen gelegentlich auch

    einfache Stimmungselemente in Form von Vignettenenthalten und mssen nicht immer sofort Action fr dieHelden bedeuten.

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    steht oft die Reiseplanung im Vordergrund, weswegen auchNachforschungen der Helden eingebaut werden knnen,bei denen die Helden sich nach den vorteilhaftesten Wegenfr sich erkundigen (und sich dann fragwrdigen Bergfh-rern, windigen Hndlern oder zwielichtigem Gossengesin-del anvertrauen mssen). Spa macht das Ganze natrlichvor allem dann, wenn die Helden im Verlauf des Abenteuersimmer wieder den Atem ihrer Verfolger im Nacken spren.

    WettrennenEine simple Wette a la In 80 agen um ... . Neben derEitelkeit und des sportlichen Ehrgeizes kann es durchausauch um handfeste finanzielle Interessen gehen, wenndurch das Wettrennen schnellere Handelsrouten aufgetanwerden. Aber auch die Schatzsuche mit Konkurrenten oderdas Rennen rechtzeitig einen bestimmten Ort zu erreichen,ehe der Erzschurke dort sein Ritual durchziehen kann fallenunter dieses Motiv. Hier knnen vor allem die Widrigkei-ten einer Reiseroute eine Rolle spielen, denn nun macht es

    einen Unterschied ob die Helden einen sicheren aber ln-geren Umweg um ein Gebirge herum nehmen oder ob sieden schnellsten aber gefhrlichen Weg whlen. Hier gehtes nicht darum die sicherste oder interessanteste Route zuwhlen, sondern allein die Krzeste ist hier relevant. Dabeiknnen Gegenspieler allerlei Sabotage betreiben und Br-cken, Psse oder ganze Hfen auer Betrieb setzen, so dassdie Helden erhebliche Umwege in Kauf nehmen mssen.

    Auch eine kleine Bestechung oder gezielte Verleumdungdurch die Konkurrenz mag fr manchen lngeren Aufent-halt an den Stadttoren sorgen bzw. zu Schwierigkeiten beimFinden eines Bergfhrers oder einer Schiffspassage fhren.

    Gerade der Zeitdruck und das (hinterhltige) Wirken derKonkurrenz sorgen bei diesen Abenteuern fr Spannung.

    Reisen in extremer LandschaftEinige Abenteuer spielen in extremen Landschaften, mandenke an Hochgebirge, Eis- oder Sandwsten, schwl-fieb-rige Dschungel oder schwefelige Vulkanlandschaften. Diebereiste Region wird hier nicht nur zur Kulisse der Reise,sondern wird zu einer einzigen gewaltigen Herausforde-rung. Dummerweise heit das aber noch lange nicht, dasses spannend wre das auszuspielen. Hier ist die Herausfor-derung ja nicht, etwas besonderes zu leisten, sondern dieHerausforderung besteht darin, zu berleben und ans Ziel

    zu gelangen.Ihr stapft mhsam durch den glhendheien Wstensand, eintrockener staubiger Wind blst Euch immer wieder ins Gesicht.Ihr kommt nur mhsam vorwrts. Nach zwei Stunden: Ihrstapft mhsam durch den glhendheien Wstensand, ein tro-ckener staubiger Wind blst Euch immer wieder ins Gesicht.Ihr kommt nur mhsam vorwrts.Und nach ein paar Stun-den: Ihr stapft mhsam durch den.... usw.Hier gibt es eigentlich nicht viel auszuspielen, denn diegelegentliche Orientierungsprobe oder hnliches um dasmhsame Vorwrtskommen zu simulieren, wird auf dieDauer ghnend langweilig. Das berleben der Helden von

    ein paar Orientierungs-, Selbstbeherrschungs- und Wild-nislebenproben abhngig zumachen, wird wohl nur weni-gen Meistern einfallen, auch wenn es durchaus realistischwre. Anderseits ist es reichlich seltsam, wenn die Helden

    die gefhrlichsten lebensfeindlichsten Gegenden bereisen,ohne dass Spieler wie Helden die stete Lebensgefahr jemalszu spren bekommen.Variiere also das Tema der Region. Wenn die Helden durchdie Wste reisen und Wassermangel vermutlich das Haupt-thema ist, dann beschreibe nicht stndig wie durstig sie sindund lass sie dann eine Konstitutionsprobe wrfeln. Variieredas Tema Wasser auf und greif es in verschiedenen Szenenauf. Neben den blichen Wstenszenen der Wasserlochsu-

    che und dem Karawanenberfall lass sie das eine Mal einentoten verdursteten Vorgnger finden, dann ein bisschenhalluzinieren und eine Fata Morgana-Oase suchen, danachknnen sie eine komplizierte Kaktus-Anzapf-Methode aus-probieren und lass sie schlielich eine lange Feilscherei miteiner fremden Karawane ausspielen, um an die so dringendbentigte Vorrte zu kommen. Vielleicht treffen sie auchauf einen freundlichen Wstenstamm mit seltsamen Ritua-len, der sie mit Wasser versorgt.Fr das stimmungsvolle Spiel mit den Umweltbedingun-gen sind die kurzen Beschreibungen in spieltechnischenBelanglosigkeiten (wie z.B. der Sand im Essen, der Sonnen-brand, der Skorpion im Stiefel usw.) wichtig. Beschreibe

    dabei vor allem Dinge, die jeder irgendwie nachvollziehenkann, weil er sie irgendwann auch schon erlebt hat (dasQuietschen in den vllig durchnssten Stiefeln, die Regen-tropfen die von den Haaren stndig in die Stirn und die

    Augen laufen, der kalte Windsto, der durch die durch-nsste Kleidung fhrt ...).Fr ein ehertaktisches Spiel fehlt allerdings noch ein akti-ver eil, der Spieler in das Geschehen einbindet und dafrsorgt, dass sie sich nicht nur auf der erzhlerischen Ebenesondern auch auf der spielerischen Ebene mit der extre-men Landschaft auseinandersetzen. Mach dabei nicht denFehler aktiv sein allein mit Begegnungen und alentproben

    wrfeln lassen zu verwechseln. Die Spieler sollen selbst Ent-scheidungen treffen und nicht schicksalsergeben Zufalls-begegnungen und Konstitutionsproben ber sich ergehenlassen.

    NSCs in der WildnisEigentlich ist es eher unwahrscheinlich, dass den Hel-den in extremen Landschaften NSCs begegnen. Es ist indiesen Regionen in der Regel nicht nur blich, sondernsogar notwendig sich mit diesen NSCs zu unterhalten,um sich ber Gefahren, Erfahrungen und Wegstreckensich auszutauschen. Das macht die wenigen NSCs alsoumso interessanter. Dabei kann das noch frs Spiel einenweiteren interessanten Grund geben, denn wie die Hel-den selbst brauchen auch die NSCs einen nachvollzieh-baren Grund, warum sie sich gerade hier herum treiben.Dieser Grund wird sehr schnell fr die Helden relevantoder interessant. reffen sie im ewigen Eis auf eine Figurstellt sich rasch die Frage: Was gibt es so Interessanteshier, was die Figur hierher verschlgt? Ist es ein Konkur-rent/Gegner, der dasselbe sucht wie die Helden? Ist esein Helfer oder jemand der tatschlich nur zufllig hierist und allenfalls ein Hindernis darstellt. Vielleicht ist es

    auch ein Ureinwohner, der sich in diesem errain perfektauskennt und daher ein groe Hilfe sein kann.

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    Deswegen brauchst Du am Spieltisch Mechanismen, dievon den Spielern Handlung und Kreativitt erfordern.Denkbar wre beispielsweise folgendes:Die Helden mssen fr eine Reise durch die Wste/Dschun-gel/Eiswste mit alentproben eine bestimmte MengePunkte (aP*) sammeln, um ein Ziel zu erreichen. Dabeiknnen sie natrlich durch gute Vorausplanung oder beson-dere Fhigkeiten und Vorteile angemessene Boni erhalten.berlege Dir wie viele Punkte fr die Distanz angemessen

    sind und kalkuliere dabei mit Werten, die dem Gelnde

    angemessenen sind. Kein Durchschnittsaventurier wirdsich auf den Weg durch das Ewige Eis machen, sondern nurjemand Verzweifeltes oder jemand der einschlgige Erfah-rung also hhere alentwerte in den relevanten alenten

    hat. Auerdem kannst du natrlich Modifikatoren frgeeignete Fortbewegungsmittel und Faktoren wie Wetter,errain, Begegnungen und Ereignisse (zum Vor- und Nach-teil der Helden) hinzuziehen. Besondere Ereignisse undBegegnungen solltest Du allerdings bei der Berechnung derzu erreichenden Punkte erst einmal auen vorlassen und sieeher auerhalb von alentproben abhandeln. Sie knnenspter sowohl zustzliche Punkte bringen als auch abziehen.Um den kreativen Input der Spieler zu erhhen empfiehltes sich, dass whrend der Reise jedes alent nur ein einzigesMal und nur von einem einzigen Helden angewandt wer-den darf. Das macht die Sache fr Dich nach einem Blickauf die alentwerte der Helden etwas berechenbarer undfordert von den Spielern mehr Kreativitt im Einsatz ihreralente.Klar werden Deine Spieler zunchst die blichen Verdch-tigen wie Wildnisleben, Selbstbeherrschung, Jagen, Klet-tern usw. anwenden wollen. Aber irgendwann sind all diesealente angewandt worden und die Spieler werden mit Dir

    in Verhandlung darber treten, welche Relevanz Wetter-vorhersagen (schlielich knnen wir dann rechtzeitig vordem Unwetter ein Lager aufschlagen), Hauswirtschaft(leicht und energiereich muss der Proviant sein) oderSagen&Legenden (in einem Mrchen aus Kindheitstagenhie es immer, dass [plausible Erkenntnis eintragen] wich-tig fr das Vorankommen und berleben in der Wstehaben kann).Beispiel:Die Helden sollen durch die Khom in eine bestimmte Oasereisen. Der Spielleiter legt dafr 100 Punkte als Zielwert fest.Krieger Alrik bringt sein Kriegskunstwissen in militrischer

    Logistik ein und hat 9 Tap*. Kharim ben Yakubu, ein ech-ter Wstensohn fhrt die Gruppe und kann neben Wsten-kunde (+3 Bonus, die er bei jeder seiner Proben anbringendarf) zunchst seine fundierten Kenntnisse des Wildnislebensmit 10 Tap* +3 Bonus einbringen. Der Spieler von MagusQuendan kann auf seinem Talentbogen nicht so recht erken-nen was behilflich sein mag und kann daher einstweilen wenigzum Gelingen der Expedition beitragen. Fr das tgliche Tee-wasseraufsetzen mit Hilfe Magischen Feuers gibt der Spiellei-ter Quendan immerhin einen weiteren +1 Bonus fr dessenWildnislebenprobe (die auch das Kapitel Lager aufschlagenabdeckt). Somit htten die drei zunchst 9+10+3+1 = 23Punkte gesammelt.

    Am nchsten Tag knnen die Helden gegen Mittag in der Ferneeine grne Oase entdecken, die Ruhe und Wasser verspricht.Doch Kharim passt auf, seine Orientierungsprobe klappt trotzder Erschwernis fr die Fata Morgana (+3) (die er durch seineWstenkunde +3 ausgleichen kann) und er hlt die Gruppe aufKurs. Er behlt bei seiner Orientierungsprobe 6 Tap*. Zwarqult sich Alrik in der Hitze mit dem ganzen Gepck und derBewaffnung frchterlich, da vor allem der Magus kaum sichselbst vorwrts bringt. Aber tapferer Krieger der er ist, beit erdie Zhne fest zusammen und stapft strammen Schrittes hin-ter Kharim her. Seine Selbstbeherrschung ist vorbildlich und erbehlt 8 Tap* brig. Am Abend entdeckt dann auch der Magus

    seine verborgenen Talente und steuert mit einem nahrhaftenEintopf (selbstverstndlich wieder magisch befeuert) und demTalent Kochen 3 Tap* zur Reise bei (Tagespunkte 6+8+3=17).

    Als am nchsten Tag ein wilder Novadistamm droht der Gruppe

    Ressourcenmanagement als SpielreizIn manchen Spielrunden oder bei manchen speziellen

    Abenteuern kann das Ressourcenmanagement, also dasPlanen, Verwalten und Umsetzen der verschiedenenVorhaben der Helden, ein wesentlicher eil des Spiel-reizes sein. Das kann die komplizierte Logistik einesrecks in die Wildnis sein, die Vorbereitungen auf eineBelagerung oder das Planen der perfekten Reiseroutevon A nach B sein. Damit das Organisieren, Beschaffen

    und Verteidigen der Ressourcen berhaupt einen Reizentfalten kann mssen die Ressourcen relevant fr das

    Abenteuer sein. Je nach dem ob sie beliebig viel Ressour-cen (Reittiere, Proviant, Lampenl, Baumaterial) habenoder ob diese Ressourcen knapp sind, variieren danndie Herausforderungen fr die Helden. Dann werdenbestimmte Passagen einer Reise unmglich (weil Res-sourcen fehlen) andere hingegen lohnen sich vielleichterst (weil man dort den dringend bentigten Proviantauffrischen kann). Eine Relevanz fr das Abenteuer kannsich auch daraus ergeben, dass die Helden mglichst vielRessourcen (z.B. iere bei einem Viehtreck) am Ende

    brig behalten sollen.Wenn Du mit Ressourcenmanagement spielen mch-test, dann ist es mit einem simplen ich geh zum Hnd-ler und kaufe 200 Rationen Essen und dem anschlie-enden Abstreichen der Rationen whrend der Reisenicht getan. Dann braucht es Ereignisse unterwegs, dieEinfluss auf das Ressourcenmanagement haben (z.B.Verderben des Proviants, Pferde die lahmen, Ressourcendie einmal eingesetzt verloren gehen, usw.). Auerdemsollte nicht nur das Ressourcenmanagement Einfluss aufdie Herausforderungen und das Abenteuer haben. Auchumgekehrt sollten Spielerentscheidungen und Ideeneinen sprbaren Einfluss auf die Ressourcen haben.

    Wenn Du mit Zufallsbegegnungen spielst, dann solltestDu beim Spiel mit Ressourcenmanagement auch einenZufallsgenerator (Wrfel, Karten) benutzen, um dieEreignisse festzulegen, denn sonst wirken die Zufallsbe-gegnungen schnell willkrlich und nur darauf ausgelegtden Spielern die Ressourcen wegzunehmen. Wenn dannein Ereignis die Ressourcen der Helden schmlert dannist es der Zufall bzw. die Logik der Spielwelt und nichteine willkrlich anmutende dramaturgische Metaebe-nenentscheidung des Spielleiters.

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    den Garaus zu machen (fr dessen berwinden der Spielleiter10 Punkten angesetzt hat) schlgt die Stunde des Magus, dermit beeindruckendem Auftreten und magischen Spielereiendafr sorgt, dass die Novadi sich von einem Kampf abbringenlassen und statt dessen ihr Stammesltester sich im Kamelspielmit Magus Quendan misst. Das er dann auch gewinnt wasder Gruppe diese 10 Punkte einbringt. Dazu kommen nochPunkte aus einer Reitenprobe von Alrik 5 Tap* und 6 Tap* vonKharim der das Packkamel per Abrichten voran treibt. Abendskann Magus Quendan mit Hilfe von Sternenkunde wertvolleErkenntnisse ber die richtige Richtung fr den kommendenTag gewinnen, was dem Spielleiter allerdings da Quendan

    ortsfremd ist und die Helden bereits Orientierung benutzthaben nur noch die Hlfte der 10 TaP* also 5 Punkte wert ist(Tagespunkte 10+5+6+5=26). Damit hat die Gruppe bereits66 der geforderten 100 Punkte beieinander. Doch die Heldenhaben bereits einen Groteil ihrer besten Talentwerte ins Spiel

    gebracht und mssen nun kreativ werden, welche Talente ihnenhier bei der Hitze, dem Sand, einem Sandsturm, Gerllfeldern,einem bellaunigenr Sandlwen und allerlei anderem Unge-mach noch behilflich sein knnten bis sie dann vielleicht dereine Punkt TaP* aus der letzten Ackerbauprobe an dadurchentdeckten verlassenen Bewsserungsgrben entlang aus derWste in Richtung der gesuchten Oase fhrt.

    Wozu Zufallsbegegnungen und -tabellen?

    Als vor 25 Jahren Das schwarze Auge (DSA) die Spielkel-

    ler zu bevlkern begann, gehrten Zufallsbegegnungen undabellen zum festen Inventar eines Abenteuers. Doch danngerieten sie mit der Zeit immer mehr in Verruf. Inzwischen,und das nicht erst seitdem die Old-School-Welle durch dieInternetgemeinde schwappt, wurden sie rehabilitiert undals EIN mglicher Baustein fr unterhaltsames Rollenspielakzeptiert. Explizit auf Wunsch der Spieler kamen sie jngstgar bei DSA in Wege des Meisters wieder zu Ehren underlebten eine prominente Renaissance.

    Aber wozu sollte man nun eigentlich Zufallsbegegnungenin ein Abenteuer einbauen? Warum solltest Du Dir nichteinfach irgendwelche Szenen ausdenken oder Szenen pas-

    send zu Deinem Abenteuerplot basteln?Zunchst einmal ist nichts daran verkehrt sich einfacheine handvoll Szenen auszudenken, mit denen man z.B.die Reise durch ein Gebirge spannend ausschmcken will.Gerade wenn ihr eher ein Story-getriebenes Spiel ist das sehrwahrscheinlich die richtige Herangehensweise fr Euch.

    Aber wenn es Euch neben einem Abenteuerplot auch umdas Erleben und Simulieren der Spielwelt geht, wenn Duauch als Spielleiter berraschende Herausforderungen erle-ben willst oder wenn Du mit Ressourcenmanagement spie-len willst, knnen Zufallstabellen Euch dabei untersttzen.Hier einmal kurz aufgelistet wozu Zufallsbegegnungen gutsein knnen: Eine Zufallstabelle beschreibt immer auch in struktu-

    rierter Form die Spielwelt und erzhlt, was typischer-weise in der Situation geschieht. Sie bieten also eineandere Form der Spielweltbeschreibung und vermittelndamit, was die Autoren eines Spieles als wahrscheinlichund was sie fr eher ungewhnlich in einer Spielwelthalten. Wenn z.B. in einer abelle mit 50% Wahr-scheinlichkeit ein berfall auf einer belebten Straegeschieht, was sagt das ber die Region aus? Richtig,dass der Herrscher dieses Landstrichs seinen Ladenabsolut nicht im Griff hat...

    Die Zufallstabelle hilft Dir vor allem die kreative Leis-

    tung vom Spieltisch in die Vorbereitung zu verschie-ben. Du musst dann nicht mehr im Spiel Ereignisseund Begegnungen aus dem Hut schtteln, sondernhast bereits eine Basis aus der Du schpfen kannst ,was

    also das Improvisieren erleichtert. Das gibt dann auchdeinen Spielern wieder mehr Mglichkeiten, weil siedie freie Bewegung der Helden innerhalb eines Settings

    untersttzen, sie also nicht mehr dazu gezwungen sindgescriptete Szenen abzuklappern, um etwas zu erleben.

    Zufallstabellen funktionieren gut als Kreativwerkzeug.Ihre Ergebnisse knnen Dir (gerade wenn sie absurdoder abstrus klingen) neue und ungewohnte Ideeneinflen. Seltsame Ergebnisse solltest Du also nichtsofort bei Seite legen, sondern Dir berlegen, wie dieseErgebnis vielleicht Sinn machen knnten.

    Mit Zufallsbegegnungen zu spielen, kann dazu die-nen das Ressourcenmanagement effektiv ins Spiel zubringen. Wenn die Helden einen Verdurstenden in der

    Wste treffen und nun vor der Frage stehen ob sie ihre

    kostbaren Ressourcen auf einen Kopf mehr verteilenwollen bzw. welche Konsequenzen ihre Reaktion aufdiese Zufallsbegegnung womglich hat, ist es egal obdieser NSC fr den Plot relevant ist oder nicht.

    Zufallsbegegnungen knnen der Spielwelt mehr iefeverleihen, weil sie dem Kosmos um die Helden herummehr Platz einrumen und so den Alltag der Spielwelterlebbar machen. Wenn die Wahrscheinlichkeiten inder abelle stimmen und auf die Wahrscheinlichkei-ten der Spielwelt abgestimmt sind wird dadurch diePlausibilitt der Spielwelt erhht. Das gilt auch frein realistischeres Handeln der Helden. Spielst Dumit Zufallstabellen dann sind Deine Helden in einer

    gefhrlichen Region fr jeden ag ohne lebensgefhr-liche Begegnungen froh und beeilen sich das Gebietrasch zu verlassen. Spielst Du ohne, dann gibt es kei-nen Grund sich zu beeilen, denn was auf der Streckegeschehen soll, steht ja bereits fest, egal ob die Heldennun 5 oder 10 age fr die Strecke bentigen.

    Wird auf Zufallsbegegnungen gewrfelt wirkt dasdem Eindruck entgegen, dass das Abenteuer nur nachErmessen des Spielleiters abluft, denn eine abelle undder Wrfelwurf darauf sind unbestechlich. Dann wis-sen sowohl Spieler wie Spielleiter nicht was als nchsteskommt. Das kann das Spiel auch fr den Meister berei-

    chern. Denn nun gibt es auch fr ihn berraschungenund Herausforderungen, wenn er die zuflligen Begeg-nungen sinnvoll in das bisherige Abenteuergescheheneinfgen muss.

    Zuflle unterwegs

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    Wenn Du die Reise durch die Wildnis als gefhrlichund unberechenbar darstellen mchtest, bietet der

    Wurf auf einer Zufallstabelle die Mglichkeit dieseUnberechenbarkeit auch als Spielmechanik an denSpieltisch zu bringen.

    Spieler knnen bzw. mssen nicht Metagame-berle-gungen anstellen, was der Spielleiter sich wohl bei einerbestimmten Szene denkt und was der Plot von ihnenhier erwartet, denn es geschehen ja auch allerlei zufl-lige Dinge rund um die Helden, die nicht unbedingtfr den Plot und das Abenteuer relevant sind. Spieltman ohne Zufallsbegegnungen, dann hat

    jede Handlung und jedes Ereignis eineBedeutung fr den Plot oder die Hel-den. Die Spieler orientieren sich dannbei ihren Handlungen an den Erforder-nissen des Plots und nicht an der Logikder Spielwelt.

    Was machen gute Zufallsbegegnungen aus?

    1. Sie sind mglichst abwechslungsreich und sprechenverschiedene Heldenfhigkeiten (z.B. soziale und kr-perliche Fertigkeiten) und Aspekte der Spielwelt (z.B.Natur, NSC, Plot, Hintergrund der Spielwelt) an.

    2. Sie sind fr die Umgebung typisch(Wegelagerer, Lei-ch en fu nd , Brckenzoll, Kletterpartien, Begeg-nungen) und untersttzen das Setting,

    in dem sie das Besondere(besondere Herausforderun-gen, Bewohner, Situationen)und den Hintergrund (Der

    Hndler, der ber die Wirt-schaftskrise und die vielenSldner im Land seit dem

    od des alten Knigs jam-mert) des Settings vermitteln.

    3. Sie verlangen eine Reaktion von den Helden (eineEntscheidung, Kampf, Beschreibung und alentpro-ben, soziale Interaktion) .

    4. Sie sind in ihrer Mehrheit relevantfr das Abenteuer,die Helden oder fr die Spieler (gehen den Helden wieSpielern also nicht am gepflegten Allerwertesten vor-bei). Einfach nur das Wetter auszuwrfeln, nur weilman es kann, ist berflssig. Es muss relevant sein,weil es den Helden ntzt oder schadet (sie holen sicheinen Schnupfen, brauchen lnger fr eine Wegstreckeusw.) oder weil es den Verlauf des Abenteuers beein-flusst (z.B. weil bestimmte Begegnungen nun anders

    verlaufen).5. Sie sind logisch und die Figuren/Monster verhaltensich angemessen. Jede Begegnung muss sich erklrenlassen und zu Ort und Zeit passen. Ein scheues Einhornwird man nicht in der Stadt treffen und die friedlicheGoblinsippe nicht in der Vorhhle eines miesgelaun-ten Hhlendrachens. Auf den ersten Blick unpassendeBegegnungen musst Du entweder streichen oder Direine innovative Erklrung einfallen lassen (was bri-gens oft die kreativsten und interessantesten Begeg-nungen ergibt). Denk auch daran, dass die iere undMonster nicht aus Jux und Dollerei angreifen, sondernweil sie hungrig sind, weil ihr Revier betreten wurde,

    weil sie aufgescheucht/gestrt wurden und in seltenenFllen vielleicht auch einmal aus schierer Bsartigkeit(oder weil sie unter ollwut leiden).

    6. Zufallsbegegnungen haben Konsequenzen. Intel-ligente Lebewesen haben ein eigenes Leben, das vonder Begegnung mit den Helden beeinflusst wird. Diezerlumpte Ruberbande mal eben aus dem Weg zu ru-men, kann halt auch einmal bedeuten, dass im nchs-ten bettelarmen Bauerndorf pltzlich ein paar Leutefehlen und die Prahlerei der Helden, dass sie vorhineine Bande Ruber zur Strecke gebracht haben, ihnendort wenig Freunde machen wird.

    7. Sie sind richtig dimensioniert und platziert. DeineEreignisse mgen zwar zufllig wirken, aber sie mssendennoch gut geplant sein. Die Helden beispielsweisemit willkrlichen Zufallsbegegnungen so zu schw-

    Wrfeln oder nicht?Die grundlegende Frage beim Spiel mit Zufallsbe-gegnungen ist welche Rolle man dem Zufall bei denZufallsbegegnungen tatschlich berlsst.Beruht die Handlung des Abenteuers auf Schicksal (esist den Helden durch die Gtter [und ihrem ausfhren-den Organ dem Spielleiter] vorherbestimmt das Aben-teuer zu erleben) oder auf Zufall (die Helden schlitternzufllig oder durch ihre willentliche Entscheidung in ein

    Abenteuer)? Fr die Zufallsbegegnungen knnte mandas zuspitzen auf: Stammen die Zufallsbegegnungen aus

    dem Abenteuerbuch oder stammen sie aus der Weltbe-schreibung im Settingbuch und den daraus entwickeltenZufallstabellen?

    Je nachdem bekommen die Begegnungen ihren Sinnalso durch den Abenteuerplot oder durch die Logik bzw.die Wahrscheinlichkeiten der Spielwelt verliehen.

    Wenn Du und Deine Spielrunde generell eher Story-orientiert mit einem vorbereiteten Abenteuerplot spielt,dann macht es wenig Sinn auf einer abelle Ereignisseauszuwrfeln, da sie Deine Spieler nur vom vorberei-teten Abenteuer ablenken und fr Verwirrung sorgen.Dann pickst Du Dir aus der abelle die Elemente her-aus, die gerade eben zur Situation im Plot passen oder

    lsst Dich vielleicht noch davon inspirieren.Wenn Du mit Deinen Spielern eher in einer Sandbox(siehe ) ohne konkret vorbereiten Plot spielst, dannkann es sinnvoll sein zu wrfeln, denn dann soll ja dieerlebbare simulierte Spielwelt mit ihren Ereignissen einewichtige Rolle spielen.

    Auch wenn ihr gerne in den Alltag der Spielwelt eintau-chen wollt und ihn simulieren wollt, kann der Zufall inForm des Wrfels dabei helfen, diesen Alltag mit seinenEreignissen gem den Wahrscheinlichkeiten der Spiel-welt darzustellen.Generell gilt also es hngt von Eurem Spielstil ab, ob ihr

    wirklich den vollen Zufall an Bord haben wollt oder obDu als Meister die Zufallsbegegnungen eher als Mittelzur Inspiration und als Vorschlge verwendest.

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    chen, dass sie am Ziel der Reise nicht mehr einsatzf-hig sind (es aber sein sollten, weil dort das Finale des

    Abenteuers stattfindet) macht wenig Sinn. Wenn dieHelden unterwegs gegen einen zufllig vorbei maro-dierenden Drachen bestehen mssen, werden sie diekleine Ruberbande, um die das Abenteuer eigentlichgehen sollte, nicht mehr als den Hhepunkt des Aben-teuers empfinden.

    8. Sie bieten Abenteueraufhnger. In einer Begegnung-stabelle sollte es immer wieder auch Plot Hooks frkleine Nebenplots geben, das schafft dann nmlicheinen interessanten Wegesrand. Das knnen Ruinenim Wstensand sein, die man erforschen kann, dieBegegnung mit einem seltsamen Wesen oder kleineHeldenaufgaben am Wegesrand (findet einen ver-missten Jungen, bringt die Botschaft des von Straen-rubern ermordeten Boten an ihr Ziel).

    Reisen und Begegnungen als ZwangsbeglckungWenn ihr ein eher Story-lastiges Spiel bevorzugt, knnenDeine Spieler diese Begegnungen als Zwangsbeglckungempfinden. Sie haben sich die Situation nicht selbst aus-gesucht, sondern sind nur zufllig hineingeschlittert undreagieren nur auf die ihnen entgegen geworfene Gegeben-

    heiten der Spielwelt (die zerbrochene Achse des Wagens,der Steinschlag, der Ruberberfall usw.), anstatt selbst dieGeschicke zu bestimmen. Das kann (!) dazu fhren, dassdie Spieler mit dem Ereignis nicht viel anzufangen wissen

    bzw. nicht so recht mit dem Herzen dabei sind, weil es janur eine Zufallsbegegnung ist, die nichts mit dem Plotzu tun hat.

    Abhilfe kannst Du schaffen, in dem Du einen interes-santen Wegesrand machst und Angebote schaffst. DieHelden mssen den interessanten Dingen am Wegesrandnicht nachgehen, knnen es aber und es wird dann zu ihrerEntscheidung was aus dem Ereignis wird. Vielleicht gibt esetwas abseits des Weges eine alte Ruine, die das Interesseder Helden weckt oder ein Bauer erzhlt den Helden vomlegendren Zwergenbier, das es hier gleich um die Ecke ineiner Zwergenbinge geben soll, was fr den trinkfreudi-gen Torwaler natrlich einer direkten Einladung gleich-kommt. Einiges davon wird nicht plotrelevant sein, andereshingegen kann den Helden durchaus ntzen/schaden.Eine andere Lsung den Spielern mehr Entscheidungsge-walt ber die mglichen Ereignisse zu geben ist die Rei-seplanungin die Hnde der Spieler zu legen. Sie knnensich selbst die Route anhand von mehr oder weniger inte-

    ressanten Merkmalen auswhlen. Leg ihnen dazu eine sehrgrob gehaltene Blankokarte vor und lass sie ihre Reise pla-nen. Vielleicht knnen sie eine genauere Karte auftreiben,Gerchte, Erfahrungsberichte und Informationen knnenihnen weitere Anhaltspunkte fr die Reise geben. Ob sienun durch den Sumpf des odes mit all seinen Gefahrenund Widrigkeiten gehen wollen, lieber durch die BaronieSchwarzgrafengrund mit ihrem despotischen Herrscheraber sicheren Straen reisen wollen oder sich lieber derFhrung eines zwielichtigen Burschen anvertrauen wollen,der verspricht sie ber geheime Gebirgspfade an ihr Ziel zubringen? Egal wie die Helden sich entscheiden es hat Kon-

    sequenzen auf das was ihnen unterwegs begegnet. Selbstwenn Deine Helden sich fr die Reichsstrae mit beque-men Gasthusern und regelmigen Patrouillen entschei-den: dann geschieht eben auf der ganzen Reise ... nichts.

    Auch kleine Abenteueraufhnger(eine Leiche am Weges-rand, ein alter Freund in Schwierigkeiten) und Hingucker(Dinge die nach Erklrungen geradezu schreien wie z.B. dasBordell neben dem Praiostempel, das seltsame Verhalten derDorfbewohner) sind solche Elemente, die es den Spielernberlassen, ob sie etwas unternehmen wollen oder nicht.

    Aber zur Sicherheit noch eine Warnung: Du solltest Dirklar sein, dass Du mit all diesen Dingen Kontrolle ber dasSpielgeschehen an Deine Spieler bergibst. Das kann Dein

    Abenteuer unter Umstnden in ganz andere Richtungenweit ab von Deinem ursprnglich geplanten Plot fhren(und dennoch fr interessante Abenteuer sorgen).

    Zufallstabellen basteln ein paar Hinweise

    In der Tabelle steckt Action!Die Situationen in der abelle sind nicht auf ganz bestimmteseltene Momente beschrnkt. Eine abelle bei der nur beieiner 1 oder bei einer 20 etwas geschieht und 2-19 ereig-nislose age darstellen braucht kein Mensch. Die abelle

    soll ja schlielich fr Abwechslung sorgen und den Spiel-leiter bei der Improvisation untersttzen. Deswegen sind zuspezielle abellen ebenfalls wenig sinnvoll. Eine abelle frEreignisse in den frhen Morgenstunden an einem Osthang

    Mit Ereignissen die Region charakterisieren

    Um die Region und Landschaft zu charakterisieren,notiere Dir einfach welches Etikett Du auf die Regionpappen willst. Mit diesen durchaus platten Schlagwor-ten ausgestattet (z.B. fr eine Gebirgsregion: karge Land-schaft, feindselige Einwohner, abgelegenes Eck der Welt)suchst Du Dir zu jedem Begriff ein Ereignis, Begegnungoder Vignette, die diesen Begriff illustrieren knnen.Karge Landschaft = (In Form einiger kleiner Vignetten) Aufdem Weg der Helden kommen sie an Symbolen fr Armutder Landschaft vorbei: eine verlassene Berghtte, ein ver-lumpter Hirte htet eine kleine Herde ziemlich abgemager-ter Ziegen, ihr nchtlicher Unterschlupf fhrt sie zu einer

    Hhle, in der der Kadaver eines im Winterschlaf verendetenBren liegt. Tagsber kreist ber ihnen einsam ein Geier.Feindselige Einwohner = Bei der Ankunft der Helden ineinem Dorf. Ein Ork baumelt am Galgen vor dem Dorf,Kinder bewerfen den Leichnam mit Stecken und Steinenund spielen Orkjagd. Kaum beginnen die Kinder den Hel-den die Geschichte des Orks zu erzhlen tauchen Eltern aufund scheuchen die Kinder ins Dorf Was habe ich EuchGren immer ber Fremde erzhlt? Passt auf mit denen!

    Abgelegenes Eck = Die etwas verschrobene Bewohner desBergdorfes halten die Helden fr Gesandte eines lngst ver-storbenen Herrschers, dem sie glauben noch Tribut zu schul-den. Entsprechend hoffieren sie die Helden zunchst und

    versuchen sie dann rasch loszuwerden. Aufklrungsversucheder Helden halten sie fr hinterhltige Tricks der raffinier-ten Steuereintreiber. Je nach Laune kann das eher lustigoder aber auch gefhrlich werden (wenn die Drfler die

    Steuereintreiber einfach beseitigen wollen).

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    eines Schiefergebirges jenseitsder 5000 Meter ist eher sinn-los. Fr diese Ereignisse bas-telt man in der Regel keineZufallstabelle, allenfalls wennman hier eine lngere Kampa-gne spielt knnte man wiederdarber nachdenken.

    Notwendige Begegnungengehren zum Plot und nichtin eine Zufallstabelle!

    Wenn bestimmte Ereignissefr den Fortgang des Aben-teuers geschehen mssen,dann gehren sie nicht ineine Zufallstabelle. DieseNotwendigen Begegnungensind eigenstndige Szenen des

    Abenteuers und sollten ent-sprechend gekennzeichnet und auerhalb der Zufallsbegeg-nungen stehen.

    Alle Ereignisse der Tabelle sind zugelassen!Wenn Ereignisse von vornerein ausgeschlossen sind (weil siebspw. sofort das Abenteuer beenden), dann haben sie in derZufallstabelle nichts verloren. Kraxeln die Helden in einemVulkankrater herum, sollte die Zufallstabelle Ereignisse imKrater das unerwnschte Ereignis Der Vulkan bricht ausund alles Leben im Krater wird ausgelscht besser nichtenthalten.

    Reine Stimmungselemente gehren nicht in eine Begeg-nungstabelle!Die Ereignisse sollen relevant sein. Wenn Du Stimmungs-elemente in abellenform haben mchtest, um am Spiel-tisch Hilfe beim Improvisieren zu haben, bastel Dir eineabelle, mit ausschlielich Stimmungselementen. Auf derkannst Du dann wrfeln oder Dir gleich das Element ein-fach aussuchen, das Dir im Moment passend erscheint (alsStimmungselement ist es fr das Abenteuer ja sowieso nichtrelevant, es wird Dir also keiner einen Strick daraus drehen.

    Die Zufallstabelle ist so allgemein wie mglich und so

    spezifisch wie ntig.Allgemein sollten sie sein, um sie vielseitig einsetzen zuknnen, spezifisch sollten sie sein, um mit den Ergebnissenauch arbeiten zu knnen. D.h., dass Du einerseits am Bes-ten eine allgemeine Zufallstabelle Wlder baust in der alleBegegnungen enthalten sind, die fr alle mglichen Wldergelten. Auerdem gehren dort dann noch Platzhalter reinfr weitere Begegnungen aus einer spezielleren Waldta-belle. Diese Subtabelle enthlt dann die Begegnungen,die fr diesen speziellen Wald oder diese spezielle Art von

    Wald (Bergwald, Dschungel, undra usw.) gilt. So erhltstDu mit erhhter Wahrscheinlichkeit plausiblere Ergebnisse.

    Je fter Deine Tabelle im Einsatz ist, um so mehr Ereig-nisse brauchst Du.

    Je umfangreicher Deine Zufallstabelle wird, umso wenigerknnen sich Deine Spieler auf die Ergebnisse einstellen. Siewird logischerweise variantenreicher und interessanter alseine abelle, bei der nur zwei verschiedene Ereignisse mg-lich sind. Umgekehrt gilt, wenn Dir nur zwei Ereignisse freine abelle einfallen, dann lass es sein.

    Halte Deine Tabellen allgemein und passe sie nur frden Einzelfall an.Die Beschreibungen der Ereignisse sollten nicht zu detail-liert sein, denn sonst werden sie schnell unpassend. Sam-

    mel lieber erst einmal recht allgemeine Ereignisse, die dudann immer wieder neu verwenden kannst. Pass diese all-gemeinen Dinge dann fr den konkreten Einsatz in einembestimmten Abenteuer an. Mal am Beispiel die Heldentreffen auf eine Patrouille. Erst wenn Du das Ereignis indie abelle fr Dein konkretes Abenteuer steckst, brauchstDu Angaben wie zu welcher Partei gehren sie, Warumpatrouillieren sie und warum hier?, Wie reagieren sie aufdie Helden?, welche Informationen haben sie?.

    Tabellendesign

    Du solltest auf keinen Fall einfach hirnlos alle Ereignisseauflisten, die Dir fr Deine abelle einfallen. Bercksichtigedie Wahrscheinlichkeit sowohl in der Spielwelt (also wel-che Ereignisse sind besonders wahrscheinlich und welchebesonders selten) als auch die der Wrfel (welche Zahlenfallen besonders hufig).Es bedeutet hufig Unfug, wenn Du bei einer einfachen

    Wrfeltabelle jeder Wrfelzahl ein Ereignis Deiner abellezuordnest. Dann besitzt jeder Eintrag dieselbe Wahrschein-lichkeit. Besser ist es zunchst ein Prfwurf vorzuschalten,ob denn berhaupt ein Ereignis eintritt (es ereignen sichz.B. 1W6-4 Ereignisse am ag). Auerdem solltest Du die

    Wahrscheinlichkeiten des Wrfels richtig einsetzen undzwar in dem Du entweder mit einem Zahlenraum (z.B. mit1-4 auf einem W6) oder in dem Du mit mehreren Wrfelnarbeitest.

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    Ein Zahlenraum ist besonders bequem, weil Du einfachnur die Wahrscheinlichkeit der einzelnen Zahlen addierenmusst, um die Wahrscheinlichkeit fr den Wurf zu erhalten.Mit mehreren Wrfeln zu arbeiten hat den Vorteil, dassdurch die Glockenkurve die Extremwerte seltener werden.Nehmen wir als Beispiel die Zufallsbegegnung Heldentreffen auf eine Horde Orks:Es wre ziemlich dumm zu sagen die Horde besteht aus 1W20Orks. Wrfelst Du eine 1, machen Deine Helden mit demeinen Ork kurzen Prozess, wrfelst Du hoch, machen die Orksaus den Helden Kleinholz. Hier wre es besser mehrere Wrfelzu nehmen. Das lsst die Extremwerte seltener werden, wennDu dann noch einen Modifikator drauf schlgst bekommst Duschnell sinnvolle Ergebnisse. Modifikatoren verschieben nm-lich die Wahrscheinlichkeit einfach nur um den entsprechen-

    den Zuschlag, so dass Du die Extreme kappen kannst. WrfelstDu nun mit 2W6+2 niedrig, knnen Deine Helden sich insGefecht strzen, vier ausgewachsene Orks knnen sich sicherso blutig wehren, dass es kein Kinderspiel fr die Helden wird.Wrfelst Du hingegen hoch, kommen Deine Helden sicher rechtins Schwitzen und mssen sich etwas berlegen, wie sie aus derKonfrontation mit den Orks heil wieder heraus kommen.

    Abzge und Zuschlge auf den Wrfelwurf ermglichen esauch ganz anders mit abellen umzugehen und sie wesent-lich intelligenter zu machen, in dem Du ihre Rnder aus-weitest und sie um eigentlich unzugngliche Bereicheerweiterst.

    Eine kleine WrfelkundeDie Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Zahl auf einemeinzelnen Wrfel zu wrfeln ist 100/Anzahl der Wrfel-

    seiten.WrfelW4 25 %W6 16,6 %W8 12,5 %W10 10 %W12 8,3 %W20 5 %

    Mehrere WrfelWrfelst Du mit mehreren Wrfeln werden die Rnderseltener und die Mitte immer wahrscheinlicher. Je mehr

    Wrfel Du nimmst umso steiler fllt dieser Effekt aus. Dasheit die mittleren Ergebnisse fallen immer hher aus, dasich der Durchschnitt, der sogenannte Erwartungswert(Seitenanzahl+1)/2, linear verhlt und einfach addiertwird. Fllt bei 2W6 durchschnittlich die 7 (2x 3,5) amhufigsten, sind es bei 3W6 10 und 11 (3x 3,5).

    Wahrscheinlichkeiten zuordnenUm nun aus diesen Wahrscheinlichkeiten entsprechendeabellen zu bauen, mgen folgende Angaben hilfreich sein.Um beispielsweise bei 2W6 gelegentliche Ergebnisse zuerzielen, msstest Du in Deiner abelle den Zahlenraum

    2-4 dafr reservieren, denn die Wahrscheinlichkeit derbeteiligten Zahlen werden ja addiert und ergeben in derSumme dann mehr als 15% Wahrscheinlichkeit. Alternativ

    wrde natrlich auch bereits die Zahl 7 fr gelegentlicheEreignisse ausreichen, da hier die Wahrscheinlichkeit bei2W6 schon 16,67 % betrgt.sehr hufig 45%hufig 25%

    gelegentlich 15%selten 10%sehr selten 5%

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    Eine abelle auf der mit 2W6 gewrfelt wird enthlt dannauch noch Ereignisse 12, die beim Einsatz der

    Wurf-Modifikatoren mglich werden. Fr eine Begegnung-stabelle, die eigentlich vornehmlich tagsber eingesetzt wer-den soll, wren dann Ergebnisse fr die Nacht mglich.Beispielsweise werden fr Ereignisse bei Nacht Zuschlgeauf das Wrfelergebnis addiert bzw. fr die frhen Morgen-stunde abgezogen. So lsst sich mit etwas Fummelei einesehr fein justierte Wrfeltabelle basteln in der Du bspw.die Wrfe fr Ereignisse in der Dmmerung mit einemZuschlag von +2, fr Mitternacht + 4 und fr die Morgen-stunden dann mit -3 versiehst.1-: zwei Bettler streichen durch die Gassen und

    suchen nach Verlorenem und gestrandeten Nachtschwrmern

    2-4: ein reiche Patrizier unterhlt sich mit einer zwielichtigen Gestalt in einer Seitengasse

    5-7: ein aschendieb versucht sein Glck bei (1w6: 1-2bei einem Helden, 3-6 Kaufmann)

    8-9: die Helden werden Zeugen eines Streits auf derStrae (1w6: 1-3 es kommt zu Handgreiflichkeiten, 4-5 die Helden werden von einer Streitpartei als Zeugen angerufen, 6 einer der Kontrahenten verfehlt mit seinem Wurfdolch seinenGegner und trifft einen der Helden)

    10-11: auf der Strae liegt ein Geldbeutel mit Inhalt(1W6: 1-2 Kleingeld, 3-4 ein Dukaten und einSiegelring, 5-6 auslndische Mnzen und einSchriftstck in fremder Sprache)

    12: Ein Lustknabe streitet sich mit einer Kundin undversucht sich aus ihrem Geldbeutel zu bedienen

    12-13: Gardisten fhren zwei Betrunkene ab14+: Der Nachtwchter kontrolliert die Straen unddie Beleuchtung in den Husern

    Entsprechend kann man natrlich auch weitere uereUmstnde in das abellendesign mit einbeziehen. Beispiels-weise knnte eine Begegnungstabelle fr einen Wald vor-nehmlich eher harmlose Begegnungen enthalten, wobei anihren Rndern und vor allem darber hinaus auch sehr

    gefhrliche Biester drin stecken. Je weiter die Helden nunin den Wald eindringen, um so hher fllt der Zuschlag aufder Ereignistabelle aus. Wenn sie dann ihre Fe auf denvermoosten Waldboden einer Lichtung setzen, den nochnie ein Mensch betreten hat knnen ihnen dort auch Mons-ter entgegen treten, die noch nie ein Mensch gesehen hat.

    Mit Zufallsbegegnungen spielen

    Das Kartenspiel*

    Wenn Du Dir mehr Arbeit mit Deiner abelle machenwillst und einen hheren Spielnutzen daraus ziehen willst,lohnt es sich Dir ein Kartenspiel mit Karteikarten fr dieBegegnungen zusammenzustellen. Statt einer Zufallsta-belle, langen Flietexten oder Aufzhlungen hast Du dannein Kartenspiel, indem die verschiedenen Begegnungen in

    einem strukturierten Format vorliegen.Whrend einer Reise oder eines Aufenthalts an einembestimmten Ort (z.B. Stadt, Kloster oder Oase) ziehst Dudann eine handvoll Karten aus dem entsprechenden Poolund whlst das in der Situation passende aus (oder baust alleim Verlauf des Abenteuers ein).Der Vorteil dieser Methode ist, dass Du die Karten, imGegenstaz zu einer fr einen bestimmten Anlass konzipier-ten Zufallstabelle, immer und immer wieder (in abgewan-delter Form) verwenden kannst und Du sie auch unab-hngig von einem bestimmten Abenteuer kreieren kannst.

    Wann immer Du eine Idee fr eine Begegnung hast, schreib

    sie auf. Im Gegensatz zu einer Zufallstabelle wird das Kar-tendeck dadurch auch etwas dynamischer, weil Du immerje nach Laune und Kreativitt einzelne Dinge hinzufgenkannst ohne, dass Du eine Zufallstabelle neu berechnenoder zusammenstellen msstest.Natrlich musst Du nicht alle Punkte einer Karte immerausfllen, oft wirst Du z.B. auf Anhieb keine Idee haben wiedas Ereignis einstrzende Brcke den Helden bitte eine

    * Nach einer Idee von Christopher Magoun.www.roleplayingtips.com/articles/random_encounters.php

    Name des Ereignis

    EreignisIn der Rubrik Ereignis werden die Begegnungen kurz zusammengefasst und die Spielanstze, die sich aus der Begegnung ergeben

    knnten beschrieben.Ort&ZeitUnter Ort wird zunchst die grobe Einordnung nach Region und Genre (sdliche Stadt, Gebirge, Meer, nrdliche Smpfe) vor-genommen, ehe dann noch die spezifischen Details dazu beschrieben werden.

    Hilfe & InformationHier wird aufgezhlt welche Informationen, Untersttzung oder Vorteile die Begegnung den Helden liefern kann.

    HindernisEine Begegnung kann fr die Helden auch ein Hindernis sein, sie verlieren Zeit oder Ressourcen bzw. mssen zustzliche Anstren-gungen und Gefahren bewltigen um an ihr Ziel zu gelangen. Ideen dazu werden hier aufgezhlt

    AbenteueraufhngerInwiefern knnte diese Begegnung als Plot Hook dienen oder Anstze fr ein eigenes Abenteuer bieten?

    Action

    Die Begegnung kann dazu benutzt werden ein wenig Action ins Spiel zu bringen, sei es durch einen Kampf oder durch anderegefhrliche, riskante oder spektakulre Situationen, die Action von den Helden verlangt.

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    Vademecum des Reisenden

    Hilfe oder Information sein knnte. Das macht nichts, dieKarte funktioniert ja trotzdem. Dennoch lohnt es sich beisolchen Problemen auch einmal um die Ecke zu denken.

    Was wre, wenn in den rmmern der Brcke etwas interes-santes hervor kme, das den Helden bei ihrer Aufgabe wei-ter hilft oder wenn die einstrzende Brcke dafr sorgt, dassder Flchtende hinter dem die Helden her sind ebenfallsvon dem Einsturz betroffen ist und die Helden es daher nunleichter haben ihn zu finden, weil er in eine Region fliehenmusste, die den Helden eher gelegen kommt?Im Anhang auf Seite 141 findest Du neben einer Druckvorlageauch einige Beispiele fr solche Karten.

    Zufallsbegegnungen richtig nutzen

    NebenplotsAm Wegesrand lauert eigentlich hinter jeder Kurve einAbenteuer. Wenn die Helden fernab der Zivilisation sind

    kriechen sie bereitwillig in jedes Gemuer, wenn es in einerstrmischen Nacht nur ein trockenes Dach ber dem Kopfverspricht, da mag der Hausherr noch so sehr wie ein Vam-pir aussehen. Auch die Leiche am Wegesrand, ein wertvol-les Schwert das herrenlos auf der Strae liegt, Bauer Alriksentlaufene Kuh oder eine Ruberbande, die den Helden imNacken sitzt, kann fr wahre Helden Arbeit bedeuten.Zwar solltest Du das Ganze etwas vorbereiten, damit ebennicht jeder Bauer Alrik heit und Du auch was zu bietenhast, dennoch solltest Du aber auch nicht zu viel Aufwandin diese kleine Nebenplots stecken. Denn oft genug werdenDeine mitspielenden Ignoranten am Spieltisch gar nicht auf

    Deine Idee eingehen oder vielleicht auch was ganz anderesdaraus machen. Um diese Plots am Spieltisch schnell ausdem Handgelenk schtteln zu knnen sind Konfliktnetzeein hervorragendes Mittel (siehe Seite 32). Sie helfen dirschnell kleine nicht allzu komplizierte Plots zusammen zuzimmern, die plausibel sind und funktionieren.

    NSC-BegegnungenDa eine Reise hufig wenig soziale Interaktion von denSpielern erfordert ist es eine gute Abwechslung ihren Hel-den interessante Figuren ber den Weg laufen zu lassen, mitdenen sie interagieren knnen und die sie vor Herausfor-derungen stellen. Damit die Spieler sich aktiv mit diesen

    NSCs auseinandersetzen und nicht nur gepflegt langweili-gen Smalltalk betreiben, mssen die NSCs mehr zu bietenhaben als nur Gesprche ber Ernte und Wetter.Ein zwielichtiger Reisender, der die Helden beim Lager-feuer beim Wrfeln bers Ohr hauen will, ein verschrobe-ner Forscher, den sie in der tiefsten Wildnis treffen, magber die Vergangenheit oder die Bewohner der Gegendinteressante Erkenntnisse haben und der weit gereiste Kauf-mann mit seiner hbschen ochter, die den Helden schne

    Augen macht, mag auf ein echtelmechtel eines Heldenrecht gereizt reagieren. Vielleicht begegnen die Helden aucheinem rupp Bannstrahler, die sie erst einmal von ihrer

    eigentlich ja praiosgeflligen Gesinnung berzeugen ms-sen.Je nachdem was es da zu erzhlen und zu tun gibt, kanndaraus auch schnell ein kleiner Nebenplot werden.

    Knftige NSCs aufbauenIn lngeren Kampagnen kann es sich lohnen zuknf-tige Bsewichte, potentielle Helfer oder relevante Per-sonen den Helden schon zu einem frhen Zeitpunktder Kampagne ber den Weg laufen lassen. Das erhhtdie Dichte der Story und macht die Figuren prgnan-ter, wenn sie spter nicht allzu konstruiert vom Him-mel fallen. Dann knnten die Helden z.B. bereits ein-mal die Gauklertruppe getroffen haben (und sich mitihnen vielleicht angefreundet haben), die sie spter aufdas groe Fest des yrannen einschmuggeln kann oderdie Helden treffen frh im Kampagnenverlauf auf einenknurrigen unsympathischen Adligen, der sich spter alsder Schurke herausstellt. bertreibe es damit aber nicht,denn zu viele NSCs sorgen verwirren doch wieder nurund die Spieler sind mit zu vielen parallel verlaufendenHandlungsstrngen auch schnell etwas berfordert.

    Tiere & MonsterAuch wenn es manchem Spielleiter schwer fallen mag eszu glauben: Auch iere und Monster haben einen berle-bensinstinkt. Sie greifen also eine bewaffnete Heldengruppenicht immer und berall grundlos an! Da nun Zufallsbe-gegnungen a la Ihr begegnet einer Wildsau, die bei euremErscheinen erschreckt im Unterholz verschwindet rechtuninteressant sind, gilt es tierische Begegnungen richtigeinzusetzen, so dass sie interessant und relevant fr Heldenwie Spieler werden.

    Auch ansonsten eher friedliche iere knnen aggressiv wer-den, wenn sie hungrig sind, wenn die Helden ihr Revier

    betreten, wenn sie berraschend aufgescheucht/gestrt wur-den und sie sich bedroht fhlen (die sprichwrtliche Rattein der Ecke oder die Bache, die ihre Frischlinge beschtzt).In seltenen Fllen mag ein Angriff auch einmal aus schiererBsartigkeit statt finden, das vor allem dann wenn das ierunter ollwut leidet oder bereits angegriffen wurde (z.B.von einem anderen Jger verletzt wurde).Denkbar wre natrlich auch, dass das ier selbst gar nichtdas interessante ist, sondern die Umstnde unter denendie Helden auf es treffen. Ein von einem vergifteten Pfeilgetroffenes und daran elendiglich verendetes ier ist rechtunspektakulr, gibt den Helden aber unter Umstndenberlebenswichtige Hinweise auf die Jger der Umgebung

    und deren Waffen. Entsprechendes mag fr andere Fallenund Verletzungen gelten, die Hinweise auf Jger und Mons-ter der Region geben knnen.Ein angeschossenes Reh, das vor den Helden humpeln zufliehen versucht mag leichte Beute sein, kann fr die Heldenaber auch bedeuten sich schnell rger mit dem ursprng-lichen Jger einzuhandeln. Im ungnstigsten Fall trifft sieeine erfolglos jagende und daher frustrierte adlige Jagdge-sellschaft gerade ber dem toten ier an, was den Heldenschnell den Vorwurf der Wilderei einbringen kann. Einverletztes ier, das den Weg der Helden kreuzt mag (wennsie ihm denn folgen) aber auch ganz einfach die Helden an

    einen interessanten Ort fhren.Auch ungewhnliches Verhalten der iere (scheue iere, diesich aggressiv zeigen, Hhlenbewohner in der freien Natur,Nachttiere, die am age unterwegs sind, Herdentiere alleine

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    unterwegs usw.) kann den Helden etwas ber die Umge-bung verraten. Vielleicht scheuchen eventuelle Verfolger,Monster und andere Gefahren die iere auf? Vielleichtverhalten sich die tiere auch so merkwrdig weil sie untereinem Zauberbann oder unter Drogeneinfluss (durch Pilz-sporen, vergorene Frchte oder andere psychoaktive Stoffe)stehen. Eventuell ist das Verhalten der iere aber auch nurder Vorbote von einer greren Bedrohung wie einemBuschbrand, einem jagenden Monstrum oder einer Natur-katastrophe.

    Zufallsbegegnungen an Helden anpassen?

    Einmal im Spiel angewendet solltest Du Deine Zufallsta-belle nicht mehr an die Fhigkeiten der Helden anpassen.Den 5W6 Goblins hinter der Hecke ist es zunchst rechtegal wie viele Helden da kommen, sie werden nicht ein paarKumpanen in die Vesperpause schicken, damit es ein sport-

    lich fairer Kampf wird. Im Gegenteil...Vielmehr ist entscheidend was die Reaktion der Betref-fenden ist. In der Regel passt sich nicht das Ereignis, son-dern die Reaktion der Beteiligten an. Sind die Gegner zuschwach, werden sie nicht angreifen, sind sie fr die Heldenzu stark, dann mssen sich die Helden eine Strategie ber-legen damit klar zu kommen.

    Vor dem Spiel allerdings kann es notwendig sein Deineeinst kreierte Begegnungstabelle an die aktuelle Helden-gruppe anzupassen, denn wie gesagt unerwnschte Ergeb-nisse haben darin ja nichts verloren. Ein Zufallsereignis bei-spielsweise, das eigentlich nur als eine Dehnbung fr dieerfahrenen Helden der einen Spielrunde gedacht war unddie Anfngerhelden einer anderen Spielrunde vor unlsbare

    Aufgaben stellt, gehrt entweder aus der abelle gestrichenoder angepasst. Hilfreich dabei ist folgende abelle alsbersicht, welchen effektiven alentwert (aW) die Heldenbei einem durchschnittlichen Eigenschaftswert haben ms-sen, um eine Probe mit entsprechender Wahrscheinlichkeitzu schaffen.

    Alrik hat durchschnittlich den Wert 14 bei den an der Talent-probe beteiligten Eigenschaften. Hat er einen TaW von wenigerals 3 ist die Aktion fr ihn zumindest mit einem Risiko ver-bunden. Hat er gar nach Zuschlgen einen effektiven TaW vonweniger als -4 kommt sein Vorhaben einem Lotteriespiel gleich.Ist sein TaW hingegen hher als 6 ist die Aufgabe eher Routine,

    bei einem TaW von jenseits der 10 ist es ein Kinderspiel fr ihn.Die abelle aP* kann Dir dabei helfen abzuschtzen wieviel aP* ein Held durchschnittlich bei einer alentprobe(wieder mit einem Durchschnittswert fr die Eigenschaf-ten) brig behlt. Noch ein Lesebeispiel:

    Alrik muss einen Gerllhang hoch klettern wozu er insgesamt10 TaP* bentigt. Fr jede Probe setzt der Meister 5 Minu-ten an. Die beteiligten Eigenschaften hat er auf 13. Durch-schnittlich bruchte ein unerfahrener Alrik 50 Minuten dafr,

    da er bei jeder Probedurchschnittlich 1,0TaP* ansammeln

    kann. Wre Alriknicht so ein Stadt-kind, sondern einkompetenter Klette-rer, dann wre er imSchnitt in wenigerals 10 Minuten oben,da er in mit einerTalentprobe bereits7,9 TaP* sammelnkann, also nach zweiProben recht sicherbereits deutlich mehr

    als die geforderten 10 TaP* beisam-men htte.

    Wenn es hingegen eher pauschalum die Zahl der Gegner geht, dieDu anpassen willst, kannst Duauch mit folgender Faustformel,sozusagen einem Gefahrenfaktor,arbeiten: Je nach Kampffhig-keiten der Helden multiplizierstDu die Anzahl der Gegner bzw.die erforderlichen Proben z.B. frmchtigen Helden mit 2, mit 1,5

    fr starke Helden und fr kampf-schwache Helden mit 0,5.

    abelle effektiver alentwertEigenschaft Lotteriespiel (15%) Wahrscheinlich (>50%) Routine (>85%) Kinderspiel (>97%)

    8 3 4 11 20 27

    9 1 2 10 17 24

    10 0 1 8 15 21

    11 -1 0 6 13 18

    12 -2 -1 5 10 15

    13 -3 -2 4 8 13

    14 -4 -3 3 6 10

    15 -5 -4 1 5 8

    16 -6 -5 0 4 6

    17 -7 -6 -1 3 4

    18 -8 -7 -2 1 2

    19 -9 -8 -3 0 1

    20 -10 -9 -4 -1 0

    21 -11 -10 -5 -2 -1

    abelle aP* (in Klammer der aW)Eigenschaft Unerfahren (3) Erfahren (6) Durchschnittlich (9) Kompetent (12) Meisterlich (15) Brillant (18) Vollendet (21)

    8 0,3 0,8 1,7 3,1 5,0 7,2 9,7

    9 0,4 1,1 2,2 3,9 6,1 8,6 11,3

    10 0,5 1,4 2,8 4,8 7,3 10,0 12,8

    11 0,6 1,8 3,5 5,8 8,5 11,3 14,3

    12 0,8 2,2 4,3 6,9 9,7 12,6 15,6

    13 1,0 2,7 5,1 7,9 10,8 13,8 16,8

    14 1,3 3,3 6,0 8,9 1,8 14,8 17,9

    15 1,5 3,9 6,8 9,8 12,7 15,7 18,8

    16 1,8 4,5 7,5 10,5 13,5 16,4 19,5

    17 2,2 5,1 8,1 11,1 14,0 17,0 20,1

    18 2,6 5,5 8,5 11,5 14,5 17,5 20,6

    19 2,8 5,8 8,8 11,8 14,8 17,7 20,9

    20 3,0 6,0 8,9 11,9 14,9 17,9 21,0

    21 3,0 6,0 8,9 11,9 14,9 17,9 21,0

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    Lange Reisen darstellen

    [Quengel-Modus AN]Sind wir bald daaaaaaa??? [/Quengel-Modus AUS]

    Monotonie vermeidenJa, viele Reisen sind langweilig, monoton und ereignislosund ja, die Spieler drfen schon mal merken, dass ihre Hel-den gerade eine anstrengende monotone Reise unternehmenund was das fr ihre Charaktere bedeutet. Aber das heitnicht, dass Du das ebenso ermdend monoton ausspielensollst. Krze die lange monotone Reise durch die endlosenSandhgel einer nie enden wollenden Wste ein und redu-ziere es auf einige fr diese Art Reisen besonders typischeEpisode(n). In denen kannst Du dann exemplarisch zeigen,was es heit langweilige Reisen zu unternehmen, wie diedrgen wieder kehrenden Routinen aussehen usw.

    Lange Reise ungleich viele EreignisseVorsicht auch vor einem gern gemachten Fehler, nmlicheine lange Reise mit vielen Ereignissen gleich zu setzen.Diese Gleichung stimmt natrlich nicht. Arbeite hier lie-ber mit Schnitten und spule immer wieder ein paar agevor: inzwischen sind drei age vergangen, in denen ihr gutvorwrts gekommen seid. Jetzt knnt ihr bereits die Gipfeldes Nebelgebirges sehen und werdet wohl noch eine Wochereisen, bis ihr an euer Ziel kommt.

    Vignetten fr Stimmung und InfosNeben einzelnen ausgespielten Ereignissen kannst Du auch

    mit illustrierenden Vignetten*

    arbeiten, in denen Du mitwenigen Worten typische Szenen fr die Region und dieReise beschreibst. Sinnvoll ist es mit diesen Vignetten undBegegnungen die Helden schon auf die kommenden Auf-gaben einzustimmen. Der ratsch der Landbevlkerungkann sie schon vorwarnen, was in der nchsten Stadt auf siewartet, whrend die Beschreibung abgebrannterBauernhfe die Stimmung der Region vermit-telt.

    Wer mehr auf Handouts steht, kann natrlich diesprachlichen durch optische Vignetten ersetzenund beispielsweise mit einer Karte und einigenillustrierenden Fotos (Zeichnungen/Grafiken)

    arbeiten. Denk dabei an ltere Western. Dortwurde auf einer Landkarte die Reise des recksnachvollzogen und nebenher nur kurz erzhlt,was unterwegs geschah ehe dann zum nchsten

    Akt der Handlung gesprungen wird.

    Relevante SzenenAchte darauf, dass Du Deine Spieler mit diesenBeschreibungen, in denen sie selbst kaum aktivwerden knnen, nicht langweilst. Neben selte-nen Roten Heringen, sollten diese Beschreibun-gen fr die Spieler daher relevante Informatio-

    nen haben, mit denen sie spter etwas anfangen* http://www.wolkenturm.de/index.php?page=rst_vorbereitung#vignetten

    knnen und die nicht nur dem Geografie-Unterricht die-nen. Also z.B. etwas ber hier drohende Gefahren verra-ten, ber Versorgungsmglichkeiten (Gasthuser, bekannteHndler und besondere Handwerker) Auskunft geben oderInformationen ber Land&Leute vermitteln, die sie spterbei Nachforschungen wieder verwenden knnen.

    Spieler beschreiben lassenDamit die Reise fr die Spieler mehr Aktivitt mit sichbringt, kann es mitunter auch eine gute Abwechslungsein, wenn Du die Spieler selbst beschreiben lsst, wie ihreHelden die Reise erleben und was ihre Beschftigung undHighlights whrend der Reise waren (das echtelmechtelim Gasthaus, der Besuch in einem Heiligtum, die tglicheKampfbungen usw.). Gib ihnen dazu ruhig ein wenigerzhlerische Freiheit (im Rahmen des Player Empower-

    ment Spielerbeteiligung (Player Empowerment) auf Seite121) und lass sie Dinge am Wegesrand erfinden (solange sie esdamit nicht bertreiben und es gut in die Szenerie passt).

    HeldentagebuchManche Spieler haben groen Spa daran den Hintergrundihrer Helden und der Spielwelt auszugestalten. Das kannstDu Dir hier zu nutze machen und die lange Reise nur off-play abhandeln. Damit wird die Reise in ein von den Spie-lern gefhrtes Heldentagebuch verlagert. Das funktioniertnatrlich nur, wenn auf der Reise keine fr einen Abenteu-erplot relevanten Ereignisse geschehen. Wenn es richtig gut

    luft findest Du sogar in den Geschichten der Spieler auchwieder Anknpfungspunkte fr knftige Begegnungen derHelden oder mgliche Abenteueraufhnger.

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    Routenplanung in Aventurien

    Gerade bei langen Reisen, aber auch bei anderen Abenteu-ern knnen Entfernungen und die Frage wie lange ben-tige ich von A nach B eine groe Rolle spielen. Die farbi-gen DSA-Karten in Kombination mit dem Meisterschirm(in dem u.a. die Reisegeschwindigkeiten) enthalten sind,bieten hier bereits eine gewisse Orientierung, doch sptes-tens wenn man kurvige Reichsstraen und geschlungeneFlusstler entlang reisen muss, beschleicht einen schnell maldas Gefhl, dass es sich hier allenfalls um eine grobe Scht-zung der Entfernung handelt. Wer es also genau wissen willbzw. genau wissen muss, muss sich etwas einfallen lassen.Im Internet kursieren dazu eine Reihe verschiedener ools,um einen Routenplaner fr DSA bzw. Aventurien zu reali-sieren

    DSA-Desktop*

    Das ool lebt angeblich noch befindet sich aber nichtmehr in einem stetigem Entwicklungsstatus. Es ist nichtgerade gut dokumentiert, doch wenn man sich damit etwasbeschftigt hat, kann man damit rudimentr arbeiten.Um es als Routenplaner zu benutzen arbeitet man mit demKartenwerk und Distanz-Rechner.Zunchst ldt man im Kartenwerk die gewnschte Karteund kalibriert die Karte, d.h. gibt an wie viel Meilen einebestimmte Zahl Pixel entspricht. Dazu am besten auf derKarte eine bekannte Lnge als Route anklicken (z.B. denMastab der DSA-Farbkarten). Nun taucht oben links imRoutenfenster die Pixelzahl auf. Diese bertrgt man unten

    links in die Kalibrierung im Stil von 298 Pixel sind 50 Kar-teneinheiten und drckt anschlieend den Button kalib-rieren. Nun hat man diese Karte so eingestellt, dass bei derBerechnung der Route 298 Pixel 50 Meilen entsprechen.Um nun nhere Angaben ber die Reisedauer zu erhalten,klickt man sich zunchst eine Reiseroute auf der Kartezusammen. Dann ffnet man im DSA-Menu von DSA-Desktop den Distanzrechner. Anschlieend geht manzurck zum Kartenwerk und drckt in der linken Boxools auf den Button zum Distanz-Rechner bertragen.Im Distanzrechner wurde dann die Lnge der Route ber-tragen. Hier kann man nun alles weitere zur Reise (Wet-ter, Gelnde, Fortbewegungsmittel) einstellen, ehe man

    mit dem Button Berechnen dann die Dauer der Reise inagen erhlt. Hier ist zu beachten, dass ein Ergebnis wie 2age und 20 Stunden etwas missverstndlich ist. Es bedeu-tet nmlich nicht, dass die Helden 68 Stunden marschieren,sondern dass sie beinahe 3 Reisetage dafr bentigen. Umgenau zu sein 2 age und einen 5/6 ag.Insgesamt ist das ool leider nicht als Routenplaner zugebrauchen, da man seine Routen nicht abspeichern kann,nicht in einzelne Abschnitte untergliedern und die Umrech-nung auch ein wenig verwirrend ist. Sehr gut ist allerdings,dass es recht flexibel mit den Karten umgeht und auch indi-viduelle Modifikatoren fr die Reisebedingungen anbietet.

    * http://dsadesktop.chrisimnetz.com/

    DSARoute**

    Das ool wird nicht mehr aktiv entwickelt ist aber in einemfunktionsfhigen Zustand und gut dokumentiert.Die Funktionalitt ist recht gut durchdacht, auch wenn diemitgelieferten Daten zunchst merkwrdige Routen ermit-teln (warum muss ich von Perricum nach Rommilys berGareth reisen?). Das liegt vermutlich daran, dass es dem

    Autor mehr darum ging die Funktionalitt herzustellen,als perfekte Daten in das ool rein zu kloppen. Aber diesemerkwrdigen Routen sind eigentlich egal, denn die Strkedes ools ist es, dass man sehr viele Dinge selbst editierenkann. So kann man sich die bereiste Region selbst zusam-men stellen und zahlreiche verschiedene Reisemglichkei-ten mit allen Schleichwegen und Abkrzungen einbauen.brigens: Die aste M drcken und die Maus auf dasZiel ziehen ermittelt die Luftlinie zwischen den Punkten inMeilen ;-).Es lassen sich Gelndeart der Wegstrecke editieren und fr

    die Berechnung der Reisedauer auch das Reisemittel wh-len. Legt man eine Flusspassage als Reiseweg an, sollte manunbedingt darauf achten die Reiserichtung richtig einzuge-ben. Daher also immer Flussabwrts beginnen und gegendie Strmung arbeiten. Falls man es mal verkehrt herumangeht, lsst sich aber die Reiserichtung jederzeit im Editorvia Umdrehen auch ndern.Grundstzlich kann man auch eigene Karten, statt der mit-gelieferten englisch-sprachigen (niedrigauflsenden) Karteverwenden. Hier ist das Implementieren allerdings etwasaufwndig und hat bei mir beim Editieren der Ortschaftendann immer wieder fr Abstrze gesorgt.

    Die mitgelieferten Karten des Mappacks***

    stellen Aventurienallerdings ausreichend dar, so dass man zumindest als DSA-Spieler problemlos damit arbeiten kann.

    Auch die verschiedenen Elemente (Reisemittel mitGeschwindigkeiten, errainmodifikatoren usw.) lassen sichin den mitgelieferten XML-Dateien editieren.Das ool macht einen sehr guten Eindruck, auch wenn mansich an das Handling mit Hilfe des Scrollrads erst einmalgewhnen muss. Aber da kommt man schnell rein. DieBesonderheit gegenber den anderen ools liegt darin, dasses als einziges bislang in der Lage ist die schnellste bzw. kr-zeste Route zwischen zwei Orten selbststndig zu berech-nen.

    Einige Hinweise fr das Editieren stehen bereits imReadme-File des Programms. Im Ulisses-Forum****hat derEntwickler noch einige weitere Hinweise gegeben, wie sichdas Programm anpassen lsst.

    Via Aventurica*****

    Das ool Via Aventurica lebt noch und wird weiter entwi-ckelt. Die letzte Wasserstandsmeldung gab es am 24.10.diesen Jahres.In seiner Funktionalitt kann es mit DSARoute nicht mit-halten, dafr ist es wesentlich intuitiver und kommt mit

    neuen Karten wesentlich besser zurecht, so dass es auch jen-** http://festini.device-zero.de/Programming/Downloads/index.xml*** http://festini.device-zero.de/mappack.rar**** http://bit.ly/7mMaVK***** http://viaaventurica.sourceforge.net/

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    Vademecum des Reisenden

    seits von DSA vielleicht eher Verbreitung finden knnte. ImHandbuch sind die wenigen Funktionen (beinahe vollstn-dig, der Notizenmodus fehlt) dokumentiert, so dass maneigentlich rasch damit klar kommt. Um eine Route anzule-gen ldt man die Karte und klickt sich dann die Reiseroutezusammen. Ldt man neue Karten in das ool muss manden Mastab einmalig angeben (also so etwas wie: 10 Pixelentsprechen einer aventurischen Meile). Das ool rechnetanhand dieses Mastabs dann spter einfach die Pixelstre-cke auf dem Bild um in Meilen. Fr eine Kampagnenpla-nung recht praktisch ist der Notizenmodus, in dem manverschiedene Logos mit Beschriftung auf der Karte platzie-ren kann. Leider habe ich noch nicht entdeckt, wie Notizenwieder gelscht werden knnen.Insgesamt ein ool das vor allem fr eine Kampagnenpla-nung bzw. -verwaltung ntzlich sein knnte und ansonstenfr ein schnelles Abchecken, wie weit ist es von A nach Bmit dieser Route sehr gut geeignet ist. Hier fehlt allerdingsnoch die Mglichkeit die reine Entfernungsangabe je nach

    Reisemittel (Ochsenkarren, Schnellsegler, Eilmarsch) undGelnde gleich in die bentigte Reisezeit um zurechnen.

    Dere Globus*

    Das optisch sicherlich coolste Projekt fr eine Reiseplanungist der Dere Globus, der auf Google Earth aufsetzt. Stetsin der Entwicklung und bereits mit sehr viel Daten ausge-stattet kann man damit hnlich wie bei Via Aventurica sich

    * http://sites.google.com/site/dereglobus/

    mit Hilfe des Lineals eine Reiseroute zusammenklicken underhlt dann eine Gesamtlnge in Kilometern**. Soweit ichdas verstanden habe muss diese Zahl bislang noch mit 0,9multipliziert werden, um eine korrekte Lnge zu erhalten,da Dere etwas kleiner ist, als die Erdkugel, die dem DereGlobus zugrunde liegt.Fr eine Reiseplanung im Rahmen einer Kampagne istDere Globus sicherlich ein sehr mchtiges und cooles ool,das viele Mglichkeiten bietet eigene Orte einzutragen,Bemerkungen einzufgen oder Informationen aus der Wiki

    Aventurica zu den Orten abzugreifen. Gerade wenn manmit offiziellen DSA-Abenteuern spielt knnte es besondersgeeignet sein, da einige bereits dort eingetragen sind.Die Schwche des ools liegt unter anderem darin, dassman Online sein muss, um auf die Daten von Dere Glo-bus zugreifen zu knnen. Auch die Komplexitt ist nicht zuunterschtzen, wobei hier das DG-eam sehr gute Arbeitleistet und eine gute Dokumentation des ools anbietet***.Ich selbst habe gerade wegen der Komplexitt lange gez-

    gert mich mit dem ool zu beschftigen, doch mit zwei-dreiStunden herum spielen und Dokumentation lesen kommtman wirklich schon recht weit. Es bleibt spannend was sichaus diesem Projekt noch entwickelt, es lohnt sich sicherlichden Fortgang weiter zu beobachten.

    ** http://bit.ly/8jX0bw*** http://sites.google.com/site/dereglobus/dokumentation

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    Reise-Knowhow

    Orientierung

    Nicht immer bereisen die Helden gut beschilderte Reichs-straen und ausgetrampelte Pfade zahlloser Heldengrup-pen vor ihnen. Spieler stellen sich die Orientierung oftmalssehr einfach vor, in Zeiten von GPS, Kompass, Lichtsmogund dichter Zivilisation kann man sich echte Wildnis garnicht mehr vorstellen und unterschtzt es wie leicht mansich vllig verlaufen kann. Oftmals haben nur Ortskundigeeine gute Chance sich zu orientieren, sie kennen die Land-schaftsmarken (Gewsser, Bche, Berge, besondere Bumeund Landschaftsmerkmale) an denen man sich orientie-ren kann. Gelegentlich muss man auch einfach eingeweihtsein, um die Zeichen recht deuten zu knnen. So sind dieKarawanenwege in der Wste vielleicht mit kleinen Stein-formationen und Markierungen gekennzeichnet oder die

    Pfade im Dschungel womglich durch absichtlich gebogeneZweige oder abgerissene Bltter. Ein Unkundiger bersiehtdas leicht und ist nicht in der Lage diese Zeichen richtig zudeuten. Wer also nicht in vertrautem Gelnde unterwegs istmuss mit erheblichen Abzgen auf sein aW Orientierungrechnen. Jeder der mal im Wald stand und den Weg suchtewei, dass es so nur selten luft. Da wird viel diskutiert undmal der eine mal der andere Weg ausprobiert, bis man sichendgltig verlaufen hat oder doch wieder auf den richtigenPfad zurckgefunden hat.

    Wann wrfelt man am besten eine Orientierungsprobe?

    Meist wird das alent Orientierung recht uninspiriert ange-wandt. Dann wrfelt ein Held nach dem andern solangeeine alentprobe, bis sie bei einem gelingt. Die Konsequen-zen der misslungenen Orientierungsproben sind dann soetwas wie Helden kommen erst bei Dunkelheit ins Gast-haus und bekommen statt der Luxussuite nur den Stroh-sack oder die Helden mssen in der Wildnis kampieren,da sie nicht bis zur nchsten Herberge kommen. Meistwerden diese Folgen also harmlos bzw. irrelevant sein.Die Konsequenz aus diesem langweiligen Orientierungs-proben wrfeln ist daher:Entweder gar nicht erst eine Orientierungsprobe zu wr-feln, wenn es egal ist wann die Helden ihr Ziel erreichen

    bzw. wenn es egal ist wo die Helden nchtigen bzw. sichgerade aufhalten.Oder aber Du sorgst dafr, dass genau die Fragen des Wannund Wo wichtig werden. Angeschlagene Helden erhaltenbei der bernachtung im freien Feld vielleicht Abzge beider Regeneration, die Chancen einer gefhrlichen Begeg-nung sind beim Kampieren im Wald sicherlich hher, alsim bequemen Federbett des Gasthauses Zur sicheren Ein-kehr. Vielleicht spielt auch die Zeit eine Rolle und dieHelden mssen innerhalb einer bestimmten Zeit einen Orterreichen (oder werden verfolgt), so dass langwieriges Weg-suchen kostbare Zeit kostet...

    Wie wrfelt man am besten eine Orientierungsprobe?Damit nun nicht jeder Held sein Glck probiert und dieeinzige erfolgreiche Probe, dann den Helden den ag rettet,solltest Du fr das alent Orientierung eine der folgendenStrategien benutzen:Variante 1:Die Gruppe bestimmt einen Fhrer, der dann (und nur er!)die Orientierungsprobe fr die Gruppe wrfelt bzw. fr dender Meister die Probe verdeckt wrfelt.Variante 2:Natrlich kannst Du auch alle Helden wrfeln lassen bzw.alle die sich beteiligen wollen, wobei jeder misslungene

    Wurf die Reise potentiell verzgert (wegen der Diskussio-nen um den Weg, wegen des einen oder anderen Umwegs,den man deswegen ging usw.) bzw. die aP* in irgendeinerForm in das Gesamtergebnis einflieen. Denkbar wre soetwas wie: Jede misslungene Orientierungsprobe reduziertdie aP* um -3 bzw. es wird der Durchschnitt der aP* derbeteiligten Helden genommen (alternativ es wird das beste

    Ergebnis genommen und von den anderen Proben aP*/3hinzuaddiert).

    Das Nachtlager

    Wenn die Helden sich verlaufen haben oder schlicht ineiner Gegend unterwegs sind, in der sie nicht immer in diebequemen Federn eines Gasthausbettes fallen knnen, wer-den sie sich ein sicheres, bequemes, praktisches und trocke-nes Pltzchen suchen mssen.Dabei kann es schon bei der Suche nach einem geeigne-

    ten Nachtlager zu manchen interessanten Begegnungenkommen, denn die Helden sind vielleicht nicht allein aufder Suche oder mssen sich mit Vormietern, ungebete-nen Gsten und merkwrdigen Nachbarn herumschlagen.blicherweise wird die Suche nach nach einem geeignetenNachtlager durch eine Wildnislebenprobe abgehandelt.Sofern die Helden sich nicht in besonderem Gelnde auf-halten (Hochgebirge, Ewiges Eis, Schwarze Lande) reichteine einfache Wildnislebenprobe sicherlich aus. Nicht ver-gessen sollte man hier den Vorteil Gelndekunde, denn wersich in einem Gelnde gut auskennt drfte in der Regelberhaupt kein Problem haben unter normalen Umstndeneinen angemessen Lagerplatz zu finden. In solchen Fllen

    kann eine Wildnislebenprobe auch entfallen.Lsst man hingegen Stdter und andere Inkompetentedas Nachtlager suchen kann es natrlich immer zu bsenberraschungen kommen. Der trockene und gerumigeHhleneingang in dem die Helden lagern, fhrt vielleichtin eine eingestrzte Hhle voller Kadaver, die bald begin-nen einen hchst unangenehmen Geruch verbreiten, dasbequeme Moos in der Senke beherbergt vielleicht allerleiKrabbeltiere oder das kleine Wldchen in dem die Heldenihr Nachtlager aufgeschlagen haben ist auch der Lagerplatzeines Krhenschwarms und um die Nachtruhe ist es baldgeschehen. Doch es geht noch schlimmer: Hhleneingnge

    mit monstrsen Bewohnern, trockene Felsberhnge, diebei dem nchtlichen Regen von einem Erdrutsch/Einsturzbedroht sind, idyllische Waldlichtungen mit seltsamen Pil-zen und Pflanzen, die Nachts giftige Sporen oder Dfte

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    Vademecum des Reisenden

    1W20 Tabelle NachtlagerplatzDie Helden finden ...< 0 eine Schar junger Stadtbrger, die um ein Lagerfeuer herum kampieren. Bei der Ankunft der Helden tun sie

    recht geheimnisvoll. Sie sind hier um (Drogen zu konsumieren / einem frivolen oder mysterisen Kult zu hul-digen / eine kleine Verschwrung fr ein kommendes Fest in ihrer Stadt zu planen oder um jemandem einenStreich zu spielen)

    1 das Lager von Soldaten oder anderen Reisenden (Hndler / Pilger / Bittsteller auf dem Weg zu Hofe / Krankeauf dem Weg zu einem [empel / Heiler])

    2 ein einsamer Heuschober umgeben von einigen Wiesen.3 (praios- / efferd- / ingerimm- / peraine- / tsa- / hesinde- / boron- / rahja-)gefllige Pilger unterwegs haben

    bereits ein Lager aufgeschlagen.4 ein einsames Gehft mit einem Heuschober. Die Bewohner begegnen den Helden (traviagefllig und freund-

    lich / sind sehr vorsichtig und lassen die Helden nicht ins Haus (wohl aber in den Heuschober) / ffnen diere nicht und weisen die Helden ab).

    5 ein Holzfllerlager6 eine kleine Quelle mit frischem Wasser, die zur Rast einldt. Es scheint ein guter Ort fr Beeren und Kruter

    zu sein...7 eine adlige Jagdgesellschaft, die (nicht mehr rechtzeitig die Jagd beendet hat bzw. sich verirrt hat und nun (frie-

    rend und hungrig unbeholfen ein Lager aufschlgt / auf freiem Feld kampiert und ausgelassen feiert)8 eine Schutz- oder Jagdhtte.9 eine alte Feuerstelle, die schon hufiger Reisenden als Nachtlager gedient hat.10 eine verlassene Htte, in deren einen Ecke man den Nachthimmel bereits sehen kann. Doch sonst wirkt sie

    noch recht stab


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