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VOM GREIFEN UND BEGREIFEN. DIGITALE MEDIEN IN DER BILDUNG
Heidi Schelhowe Digitale Medien in der Bildung dimeb
Informatik, Universität Bremen http://www.dimeb.de
Safer Internet Day Landesmedienzentrum Stuttgart 10.02.2015
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Nutzung von Apps und Internet
Quelle: Medienzusatzerhebung, AIDA: II, DJI 2/2014 (von Christine Feil)
Internet Alter Apps 2% Einjährige 10% 9% Zweijährige 27% 11% Dreijährige 30% 16% Vierjährige 37% 24% Fünfjährige 35% 27% Sechsjährige 33% 43% Siebenjährige 38% 62% Achtjährige 44%
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Instrumentelle Fertigkeiten im Klein- und Kindergartenalter
Quelle: AIDA: II, DJI 2/2014
PC-Maus Alter Touch Screen
6% Einjährige 38%
14% Zweijährige 57% 23% Dreijährige 64% 39% Vierjährige 68% 54% Fünfjährige 72% 69% Sechsjährige 76% 27% Gesamt 59%
Mein Kind kann mit der Computer-Maus umgehen; einen Touchscreen am Smartphone/Tablet bedienen
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Die Bedienung ist ‚kinderleicht‘
Große Ähnlichkeiten zwischen den sensomotorischen Bewegungs-mustern der kleinkindlichen Materialerkundung (Alter 8-13 Monaten) und Fingermotorik zur Eingabe auf mobilen Endgeräten
Georg Peez 2014: Studie zur motorischen und haptischen Nutzung des Touchscreens
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INHALT
1. Bildung mit Digitalen Medien: das Problem
2. Der Computer als Medium
3. Medienbildung in der Digitalen Kultur
4. Modellbildung durch Design: Beispiele
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1. Bildung mit Digitalen Medien: das Problem
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Spitzer, Manfred: Digitale Demenz. Wie wir unsere Kinder um den Verstand bringen.
} Dumm, dick und gewalttätig Ohne Computer, Smartphone und Internet geht heute gar nichts. Das birgt immense Gefahren, denn bei intensiver Nutzung baut unser Gehirn ab. Kinder und Jugendliche verbringen mit digitalen Medien doppelt so viel Zeit wie in der Schule. Die Folgen sind Sprach- und Lernstörungen, Aufmerksamkeitsdefizite, Stress, Depressionen und zunehmende Gewaltbereitschaft.
Buch-Cover-Text
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Henry Jenkins: Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21th Century. A participatory culture is a culture with relatively low barriers to artistic expression and civic engagement, strong support for creating and sharing one‘s creations, and some type of informal mentorship whereby what is known by the most experienced is passed along to novices. A participatory culture is also one in which members believe their contributions matter, and feel some degree of social connection with one another.
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ICIL- Studie, Birgit Eickelmann von der Universität Paderborn
} Deutsche Schulen stehen bei der Computernutzung im internationalen Vergleich am Ende der Liste.
} Stärker als ihre Kolleg_innen in anderen Ländern fürchten Lehrer_innen in Deutschland, dass Schüler_innen aus dem Internet gedankenlos kopieren oder dass Computer im Unterricht von den eigentlichen Lehrinhalten ablenken.
} Hinweise, dass der Computerunterricht in Deutschland kontraproduktiv ist: Deutschland gehört neben der Schweiz und den Niederlanden zu den wenigen Ländern, in denen es einen negativen Zusammenhang gibt zwischen der Häufigkeit der Computernutzung in der Schule und computerbezogenen Kompetenzen.
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Bardo Herzig (Literatur-)Studie: Wie wirksam sind digitale Medien im Unterricht
} Lernen mit Digitalen Medien hat im Schnitt einen relativ geringen nachweisbaren Effekt auf den Lernerfolg.
} Deutlich positive(re) Effekte hängen von Faktoren wie Weiterbildung der Lehrkräfte, Einbindung in Unterrichtskonzepte, Art der eingesetzten Software ab.
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Studie de Joan Ganz Cooney Centers in NY: Kinder, die sich mit ihren Eltern Enhanced E-Books anschauten, konnten sich an weniger Inhalte der Geschichten erinnern als Kinder, die mit Eltern das gedruckte Buch betrachteten.
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W. Schnotz Bei der Interaktion innerhalb einer virtuellen Flugzeugs entsteht – im Unterschied zum Lehrbuch - kein konzeptionelles Modell von Planetenbahnen
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Bedienungskompetenz kann man Schüler_innen vor dem Start ins Berufsleben auch innerhalb von 2 Wochen beibringen. Durch Bestimmung von Medienkompetenz als eine Art Computerführerschein bleibt die Pädagogik die erwartete Orientierung schuldig… sie schwächt in der breiten Hauptaufgabe: der technischen Zivilisation gewachsen zu sein.
Hartmut von Hentig
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2. Der Computer als Medium
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Z3 von Konrad Zuse 1941
Diese Maschine soll dem Ingenieur die Last des routinehaften, langweiligen Rechnens abnehmen.
„Fleischgewordene Mathematik“
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Interaktion
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Digitale Medien…
…verbinden die Welt der Zeichen mit Materiell-Stofflichem
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Digitale Medien…
… sind ein „Höhepunkt der Abstraktion“ (Modellbildung) und gleichzeitig konkret im Umgang
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3. Medienbildung in der Digitalen Kultur
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Jugendmedienschutz
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KinderApps
} Qualitätsdebatte: Kriterien für KinderApps von DJI } www.dji.de services datenbanken
Datenbank empfehlenswerter und nicht empfehlenswerter Kinder-Apps vom DJI: 160 von Fachleuten rezensierte Software
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Bericht der Expertenkommission des BMBF zur Medienbildung
Kompetenzen in einer digital geprägten Kultur.
Medienbildung für die Persönlichkeitsentwicklung, für die gesellschaftliche Teilhabe und für die Entwicklung von Ausbildungs- und Erwerbsfähigkeit
März 2009
http://www.bmbf.de/pub/kompetenzen_in_digital_kultur.pdf
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AUFMERKSAMKEIT FÜR DAS MEDIUM GEFORDERT
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4 Themenfelder
1. Information und Wissen 2. Kommunikation und Kooperation
3. Identitätssuche und Orientierung
4. Digitale Wirklichkeiten und produktives Handeln
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Digitale Wirklichkeiten und produktives Handeln
} sich auch komplexere IT-Anwendungen, virtuelle Welten und Simulationen (selbstständig) aneignen, sich darin bewegen, sie steuern, mit entwerfen, sich im handelnden, produktiven Umgang mit Medien technische, ästhetische, soziale und kommunikative Kompetenzen aneignen
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Digitale Wirklichkeiten und produktives Handeln
} Vermittlungsprozesse zwischen virtueller und stofflicher Welt begreifen (Medialitätsbewusstsein) und sich zu Nutze machen, in ihrer Entstehung als algorithmische Prozesse handelnd nachvollziehen, die Balance zwischen den Welten finden
Das Modell, die Abstraktion, (wieder) handelnd sichtbar, erfahrbar und be-greifbar machen
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4. Modellbildung durch Design
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Strukturen der Intelligenz können nur durch konkrete Aktivität gebildet werden … unter Einbeziehung aller Sinne und größtmöglicher Bewegungsfreiheit.
Jean Piaget Diving In – Stepping Out …meaningful switching between multiple kinds of experiencing and abstracting Edith Ackermann
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Konstruktionismus: Gelernt werden kann am besten, wenn die Lernenden engagiert sind in der Herstellung/Konstruktion eines äußerlich sichtbaren Objekts, über das man sich austauschen kann. Es geht um einen Zyklus von Internalisierung von etwas, was in der Welt ist und Veräußerlichung von gedanklichen Leistungen und so weiter. Seymour Papert
Papert 1991
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Design involves an intense, reflective interaction with representations and abstract thought, and an ability to shift easily and rapidly between concrete representations and abstract thought, between doing and thinking
Nigel Cross 2010
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• A b c • D e f g h
• I j k l m
• N o p qu r • St t u v w
…the digital medium is as much a pattern of thinking and perceiving as it is a pattern of making things. We are drawn to this medium because we need it to understand the world and our place in it. Murray
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Lego Mindstorms
Handy Cricket
„TechKreativ“
Arduino
LiliPad
è Learning by Design
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Eduwear Toolkit
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Amici
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„TechSportiv“ Nadine Dittert
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„Sinne und Sensoren“ (mit Universum Bremen)
Wie/was können Menschen wahrnehmen – was die SensAnimals?
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„Der Schwarm“
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„Der Schwarm“
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Design.Make. Learn. Share
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Zum Schluss
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} Bildung: Modellbildung und konkretes Handeln
} Software enthält ein abstraktes Modell und ermöglicht konkrete Interaktion.
} Software für Bildung muss Denken fördern.
} Empowerment durch Wissen um die Gestaltbarkeit Digitaler Medien
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DANKESCHÖN!
Heidi Schelhowe Digitale Medien in der Bildung dimeb
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