Luciana Barbosa Candido CarnielloEspecialista em Educação Matemática do Ensino Básico e Superior UEG (2006)
Coordenadora do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e Educação
Formadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de Anápolis) na área de tecnologias educacionais.
Integrante dos grupos de pesquisa Leitura na Tela e CNPq)
Bárbara Mônica Alcântara GratãoEspecialista em Psicopedagogia FAFISMA (2004)
Integrante do GENTE Anápolis- Grupo de Estudo Novas Tecnologias e EducaçãoFormadora do CEFOPE (Centro de Formação dos Profissionais da Educação de
Anápolis) na área de tecnologias educacionais.Professora dinamizadora da Escola Municipal Deputado José de Assis
Tennis for Two - 1958
Space War - 1961
PONG (sucessor do Tennis For Two) - 1972
Tela do PONG
Em 1974 surgem os jogos coloridos
ATTARI - 1977
ALGUNS JOGOS:
PAC MAN,
DONKEY KONG
Nativos Digitais (Prensky – 2001)
Luciana B.C. Carniello
Homo Zappiens (Veen & Vrakking – 2006)
Geração Ciber, Geração da Rede
Geração D, N, Y, Z, Digital,
Os jovens que nasceram a partir da década de 80,tem contato com controle remoto e telas dediferentes formas e funções:
Luciana B.C. Carniello
Telefone celular, computador, televisão,videogamesiPOd , mp3
• Executam multitarefas
Luciana B.C. Carniello
•Mantêm diversos tipos de relacionamento na
rede.
• Entendem o mundo “virtual” como extensão
do mundo “real”.
• Consideram a Internet uma fonte rica
de informações.
• Recebem e passam informação rapidamente, usando várias mídias;
Luciana B.C. Carniello
• Colocam na rede seus próprios textos, fotos, vídeos
• Agilidade no pensamento e nas ações quando
estão conectados.
• Conseguem ler e aprender através da tela do
computador (métodos não lineares). Preferem
imagens a textos.
Luciana B.C. Carniello
Luciana B.C. Carniello
Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)
Nasceram antes da década de 80 e só passaram ater contato com o computador depois de algumtempo de vida.
Luciana B.C. Carniello
Quanto mais tardio for este contato, mais difícilserá integrar as tecnologias ao cotidiano pessoal eprofissional do indivíduo.
• Os imigrantes digitais são os que conseguiram aprender a usar as tecnologias digitais, uns mais, outros menos.
Luciana B.C. Carniello
• Como imigrantes, adaptam-se ao novo ambiente, mas não perdem o “sotaque”, as tradições: pé no passado.
Imigrantes Digitais (Prensky – 2001)
Luciana B.C. Carniello
Luciana B.C. Carniello
• Mandam email, e ligam logo após para perguntar se a pessoa o recebeu;
Luciana B.C. Carniello
• A Internet é sempre a segunda fonte de informação;
• Necessitam mandar imprimir um texto digital quando querem alterá-lo, para depois digitar as modificações registradas no papel;
Luciana B.C. Carniello
• Imprimem os emails recebidos (ou mandam alguém fazê-lo), para depois decidirem que ação tomar;
• Lêem os manuais de aparelhos ou de programas em vez de aprenderem com o seu uso;
Luciana B.C. Carniello
Luciana B.C. Carniello
As novas tecnologias trazem consigo
novas formas de ensinar e
principalmente novas formas de
aprender.
Os professores: imigrantes
digitais.
Os alunos: nativos digitais. E
agora?
Luciana B.C. Carniello
E como os nativos digitais vêem a
escola?
“O Homo Zappiens parece considerar as
escolas instituições que não estão conectadas
ao seu mundo”. (Veen & Vrakking 2006)
das novas tecnologias –
mudanças nas formas de ler, relacionar com a sociedade,
comunicar, trabalhar e viver.
Por que não novas formas de ensinar e aprender?
Luciana B.C. Carniello
Em fevereiro
deste ano, o
Brasil possuía
176 milhões de aparelhos
celulares.http://www.teleco.com.br/nc
el.asp
Luciana B.C. Carniello
“...micro mundos computadorizados interativos.”(TURKLE, 1989, p. 59)
***Estimuladores da mente.
Edutainment - Serious Games
Jogos X Filmes
Cenários, personagens, roteiro
POUCA INTERATIVIDADE
Jogos X Sites
Mesma interface digital e visual
REGRAS E ESTRATÉGIAS
objetivos mais
próximos do
currículo escolar
PÚBLICO
ESPECÍFICO
objetivos educacionais
muito bem definidos,
não necessariamente de
uma pedagogia escolar.
ESTRATÉGIAS E
TECNOLOGIAS
Divertidos? Interessantes?
Atraentes?
FACILITAR o aprendizado com games, em vez
de APRENDER com games =
aprendizado voluntário
• Segundo Huzinga (2001) o jogo possui três características básicas:
1) Atividade livre, voluntária e prazerosa – sem imposições.
2) É um mundo imaginário, paralelo à “vida real”.
“...todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador".
3) Capacidade de criar ordem, regido por regras o jogo introduz uma perfeição momentânea na confusão da vida.
Duas funções básicas:
Uma distinção notória:
Os desafios proporcionados pelo jogo fazemcom que o indivíduo se esforce para buscarrespostas, soluções ou até mesmo adaptaçõesa situações problemáticas ESFORÇOVOLUNTÁRIO.
“As atividades lúdicas influenciam amplamente e de maneira
surpreendente o desenvolvimento cognitivo, intelectual, moral e físico da
criança.”(Moura, Sena 2007)
Espírito de Jogador
PerformanceSimulação
ApropriaçãoMultitarefas
Inteligência Coletiva
Senso críticoNegociação
Segundo pesquisa do MIT, projeto do New Media Literacies
• Trabalho em grupo
• Saber aprender (e de forma rápida)
• Iniciativa
• Criatividade
• Saber resolver problemas
• Tomar decisões (pouca
informação disponível)
Raciocínio e processamento de informações mais rápidos.
Processamento paralelo, não linear.
Acesso randômico, e não passo a passo.
Visual antes do textual.
Aprendem jogando
Fronteira: Jogo X Trabalho X Estudo
Sensação positiva em relação à tecnologia
ATITUDE
Conectividade, não solidão, atividades síncronas.
Onde os jovens
praticam todas
estas habilidades?
Conjunto de
conhecimentos e
habilidades que são
aprendidos fora da
escola.
Mudança no papel da
escola e dos
professores.
Jovens aprendem em
um contexto onde não
há pressão.
Os processos
educativos ocorrem em
vários locais além da
escola.
Os sujeitos aprendem
em diferentes lugares,
de diferentes formas,
em diferentes
contextos.
Espaços pedagógicos:
momentos/lugares como os jogos
eletrônicos, os filmes, as revistas, as
bibliotecas, os jornais, os brinquedos,
os anúncios publicitários...
Luciana B.C. Carniello
Questões norteadoras:
Anotações, registros, notas, diários
Cadernetas, papel, caneta e lápis
ou
Planilhas eletrônicas e editores de texto e de apresentações?
“Notamos um descompasso entre o ritmo da evolução tecnológica e o da evolução de
nossos processos educacionais.”José Carlos Antonio (2008)
Formação continuada dos educadores.
Você é um professor digital?
*Projeto Pérola – Professores
A tecnologia evolui rapidamente...
E a escola? Como está
evoluindo?
Já não basta perder o
medo do computador. É
preciso mais que isso!
Habilidades de um professor digital
1) Possuir um endereço de e-mail e
utilizá-lo pelo menos duas vezes por
semana
2) Possuir uma página atualizável na
internet
3) Participar ativamente de “grupos
de discussão”
4) Possuir algum programa de
troca de mensagens on-line, com
colegas de profissão na lista de
contatos
5) Assinar algum periódico on-line
sobre educação e lê-lo
regularmente
6) Preparar as aulas usando os
programas de edição de textos,
imagens, etc...
7) Fazer pesquisas na internet
regularmente e selecionar os sites
mais úteis
8) Preparar aulas que utilizem a
sala de informática com conteúdos
pedagógicos.
9) Manter o contato com o
computador, por pelo menos uma
hora por dia
10) Manter-se atento para as novas
possibilidades de uso das
tecnologias
Note que na lista acima não foi
incluída em nenhum item a
necessidade de se possuir um
computador, porque de fato não é
preciso possuir algum para ser um
professor digital, ou mesmo para
incluir-se digitalmente.
Faça o teste!
Some ponto para cada
item da lista que se
aplicar a você. Caso
você some mais que
cinco pontos, já pode
se considerar como
parte da vanguarda
dos professores
digitais!
Dani Oiveira (Cet – Uniso
• Televisão
• Violência
• Pesquisa da profª Lynn Alves
Isolamento X Comunidades de aprendizagem
Análises descontextualizadas – resultados restritos
Violência para buscar a mediação dos pais – carência afetiva
Interação com jogos não produz violência automaticamente.
Agressividade construtiva – elaboração de conflitos e medos, liberação do estresse diário.
“ A cultura da passividade
(assistir) estaria sendo
substituída pela cultura da
interatividade (participar
ativamente). Os jovens de hoje
tem realmente déficit de atenção,
mas para os padrões antigos de
aprendizagem!”
(MATTAR-2010)
É um tipo de quebra-cabeça que se baseia na concordância
racional de números. O Sudoku é proveniente de um
acrônimo da expressão “Os números devem ser únicos”, em
japonês.
O primeiro passatempo do gênero foi publicado no final da
década de 1970, em Nova York, pela editora Dell Magazines.
Normalmente o jogo é composto por uma grade 9X9
constituída de sub-grades 3X3 denominadas de regiões.
Certas células já contêm números, chamados de dados.
Além dos métodos de resolução o Sudokuapresenta também seu grau de dificuldade, variando conforme a capacidade de cada pessoa.
O Sudoku é aplicado em diversas escolas com o intuito de trabalhar a capacidade do raciocínio lógico dos estudantes, pois este requer bastante atenção e análise para obter uma solução satisfatória.
No começo do jogo, busque o número que está presente
em maior quantidade e verifique as possíveis jogadas com
ele, como no exemplo a seguir, em que estamos
procurando possíveis locais para colocar o número "6":
Esses possíveis lugares foram encontrados eliminando-se as linhas e
colunas aonde o "6" não pode aparecer. Se você não conseguiu imaginar
isso, preste atenção na imagem seguinte onde os riscos vermelhos eliminam
as possibilidades do "6" aparecer:
Após verificar as jogadas, coloque o número no(s)
local(ais) onde existe apenas uma possibilidade:
Repare que agora, podemos "matar" mais um "6".
Preste atenção no "6" colocado em verde escuro:
Mattar, João Games em educação: como os nativos digitais aprendem –2010
ALVES, Lynn. Game Over: jogos eletrônicos e violência. Tese base dolivro disponível em < http://www.lynn.pro.br>
http://multiplay.lowyat.net/2008/10/25/the-fun-begins-50-years-ago-behind-the-arguably-first-video-game/
http://www.midiativa.tv/blog/?p=603
JENKINS, Henry Confronting the challenges of participatoryculture: media education for the 21st century. MacArthurFoundation, 2006. Disponível em
<http://newmedialiteracies.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf>
http://www.marcprensky.com/writing
http://rachacuca.com.br/logica/sudoku/facil/1/
http://www.soportugues.com.br
http://www.somatematica.com.br