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 ovas regras para combatentes ' .

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  ovas

regras

para

combatentes

'

.

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Por

muito

tempo

, omaior

evento

brasileiro

de

RPG era

o

Encontro

Internacional de RPG 

que

ocorria

todos os anos, em São Paulo , até

ser cancelado, em 2009. Atualmente,

o

maior

evento

é a RPGCon

que teve sua terceira edi

ção

confirmada

para

2011 ,

com

data

provisória

de

10

de julho , de novo em São

Paulo).

Co

nvenções

como essas são ótimas para

en

contrar

jogadores

de

todo o pai

s,

além

de autores

famo

sos. Entretanto,

por

s

eu

tam

anh

o,

não

são

muito

fr

e

qu

entes.

Se

você

quer mais

o

po rtunidades

para

conhecer

jogadores

,

pod

ef

azer uma

coisa: or

ganizar

o

s

pró

prio

en

contro de

RPG.

o

primeiro pa

sso para

criar se u e

nc

ont

ro

de

RP

Gé er

os pé

sno chão. O

seg

undoése

perguntar

por que

você

quer organizar um evento de

RPG

.

Pode parecer bobagem, mas a

maioria

dos

inte ressados não tem uma visão clara do que quer

com um evento, bu scando reconhe

cimento

pessoa l

ao invés depromover

um

eve nto divertido eanima

do para

outros

fãs do ho

b

by

.

Po is um encontro de RPG é

isso

mesmo: um

evento para os

outros,

não para si.

público

- e

não seu próprio ego - deve ser aprimeira preocu

pação de qualquer organizador de eventos. Como

um bom mestre de RPG , o organizador

precisa estar

disposto adeixar os outros bnlharem os

jogadores

na

mesa de

jogo

, o púb lico

no

evento). Se você não

estã disposto a sso, é melhor nem começar.

Ainda

está aqui? En

tão

vamos adiante.

Mas

quem

é o

públ

ico? Seu

evento será

vol

tado para pessoas que já conhecem RPG ,

para

aqueles

que

ainda

não conhecem o

hobby

ou para

profissionais como psicólogos. educadores. etc.

)?

Por

enquanto

,

vamos

descartar

os

profissiona

is

, e

pensar em

jogadores

ecuriosos.

e

Quem

vai a um evento de RPG normalmente

espera

pelo menos uma

coisa:

jogar RPG  

Pode

pa

recer ôbvio , mas vale mencionar, pa ra que ninguém

esqueça. Reserve

um

es paço com

mesas

e cade

ras onde o pessoal poss a se reu nir e ogar.

A

ma

ioria dos eventos ambêm con

ta

jogos

re

lacion

ados. como card games e

ogos

de tabu leiro ,

e atividades relacionadas a RPG

co

mo palest

ras.

Também são

comuns

barraqu inhas vendendo

li

vros

.

dado

s.

fanzines

,

comida

...

)

e

é

claro,

áreas

onde o pe ssoal possa

se

conhecer e bater papo.

.

Alguns eventos são

t

emáticos. Ou

seja,

são

voltados para uma atração

em particular.

Por e

plo, encontros de jogadores de

Tormenta RP

de 3D T Alpha. Antigamente, reuniões excl

u

de participantes de live-actions era m bem

com

Não se

preocupe

em

oferecer

todas

as op

acima no

seu eve

nto.

Concent

re-se emumaou

delas. e faça

seu

melhor. Nas

primei

r

as

ediçõ

mais importante que as

atrações do

seu ev ent

jam

bem-feitas, não

que

sejam

muitas.

I

Quando

a

gen

te

pensa em

e

ventos

de

logo

im

ag ina um gal pào enorme, com dezena

atrações, centenas de mesas, milhares de pa

pan tes ... Mas seu evento não precisa ser ass im

Se você mora

na

capital do es tado , é pl au

esperar agumas centenas de pa rticipantes. M

vo

mora no interior, pe nse bem: quantos jog

res de RPG

exis

tem na

ci

dade?

Então

, fa

ça seu eve

nto compatível com o

você

espera

de

público. Du as ou

tr

ês me

sas de

uma

área

aberta

para

o pessoal conversar, t

um

espaço

pa

rapalestras

alg

umas

ca

deras á

bom), uma barraquinha

de cachorr

o·quene ... E

Pelo

menos

no

começo, concentre-se em

evento

de poucas atrações e

para

poucos pa

pantes.

mas em que

tudo

ébe

m· feito

e

organiz

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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'lo geral, émelhor

dividir

tarefas. Mas

se

o seu

vai

ser

pequeno

, talvez seja melhor

concentrar

as

responsabil idades

nas

suas própri

as

mãos .

Organizar

eventos

também pode

gerar prob

le

se você delegar tarefas para alguém que

não

res pon

sabilidade

para cumpri-

Ias,

a

coisa

pode

l

ic

ar.

Não

peça

a

ninguém

Que

você

não

confia

a r

esponsab

il

idade de qualquer coisa Quando

da, faça você mesmo.

Seu evento precisa de um local compatível

o pú blico esperado.

Se

você espera um públi

ueno, o

local

não precisa

ser

muito grande:

em

de

casa ou o saláo

de

festas

do

prédio

se rsuficientes .

Mas se você acha que

pode

pintar mais gente,

procure um lugar

maior.

Vá até

a

Secretaria de

a

da

sua cidade e requis ite um local -

exis

lu

gare

s

gratuitos

onde

você

pode

sediar

seu

(que

nesse

caso

também deve ser gratuito

bre

-se disso) .

Se a

prefe

i

tura

não

libera

r

um

l

ocal, fale com

ç

ão

da sua

escola

,

com os responsáve

iS

pelo

Senac, escola técnica ou outro

l

ugar

que

con

m

um auditório

, sal

as

de

aula

ou, quem sabe,

gin

ásio

da

cidade

.

Émelhor um lugar coberto,

aso de

chuva

.

Tenh a em mãos um

documento

em que você

a

por

que requisita o ocal, que tipo de evento

e

oferecer

e

qual

opÚblico

esperado

. Adicio

nome de

ajudantes

e

organizadores

. eja tão

to quanto

possivel.

No ano

do

mais longo

cronograma

da Jambô,

as

novidades já estão nas prateleiras

do

Para

f

acilitar

o

trabalho

do

mestre

, á está

disponivel

o

Kit do

Mestre

de

Dragon

Age

RPG

Além de

um belíssimo escudo

para

proteger

as

informações

do

mestre,

o

kit conta

ainda

com

Um

Bann

a

Mais, uma aventura

de

32 páginas.

A

Fãs de Reinos de Ferro,

regozijem

-se

Considerada

uma

das me lhores aventuras para

oSistema

d20, A

Mais Longa das

Noites

ganha

agora uma segunda ediçáo em português. Tra

ze ndo material inédito

na

forma de

uma

aven

tura extra,

o

suplemento

trata-se

da prime

i

ra

Internet

(blogs,

redes SOCiaiS, o fórum da

Jambô

... ), a

DRAGO

NSLA

YER

(mande um

e-mail

para a

gente ), pôsteres

em escol

as

,

bancas de

jornal e i

vrarias

...

Vale

tudo. Oboca-a-boca ainda é amelhor

e mais barata

opção, mas

não

subestime

o

poder

do

marketing

l

Se

você

sabe

de

outros grupos

de

RPG

na

ci

dade, é

hora

de

entrar

em cantata.

E o

do

Onúmero de participantes estava namédia

do

esperado? Hav ia

atividades

para todo

mundo?

As

pessoas se

dive

rtiram?

Se

a

resposta fo

i "sim"

para estas

tr

ês pergun

tas,

então parabéns

- seu

evento foi um sucesso

Se

foi"não", então você

precisa

verificar oque

não saiu conforme

o

esperado.

Será que

faltaram

atividades?

Você

pecou

na

divulgação?

A

organiza

ção deixou a

desejar?

Ou suas

expectativas estavam

simp l

esmente

a

tas

demai

s?

Acr

edite

: a

expectat

i

va

pode

ser

mesmo seu

pior

inim igo .

Por

isso,

vamos

repetir: mantenha

os

pés no

chão Não espere

mais

do que o seu evento pode

dar

-

se

acidade tem menos de

20

RPGistas, náo

espere 100 partic ipantes.

Se

havia

30 pessoas,

mas

ninguém

qu is

jogar

RPG e

se divertiu

assim

mesmo

, tudo

bem

.

Lembre-se

: o importante é que

os

participantes

se

divirtam e passem momentos

legais

juntos.

Mesmo

que seu even to não atraia

milhares de

pessoas

 

parte

d'A Trilogia do Fogo das

Bruxas,

aventura

introdutória

ao cenário mais

cult do antigo D D.

A

da

Um

reino

ameaçado. Um

rei

abatido.

Súd

i

tos desmoralizados.

Tudo

porque

o

majestoso

martelo

mági

co

do

Rei Gillibran Elmo-de-Ferro

III

foi roubado. Seus

l

adrões

refugiaram-se

na

tenebrosa Floresta Madeira Negra

e

agora você

precisa embrenhar-se

nela e

ecuperar

oartefa

to -

antes que

os

trolls das colinas aproveitem

a

alta de espir

i

ta

da

populaçáo

e

conquistem

a

principal

cidade anã

na superfície

de

Allansia

Novo lançamento da

linha

de

livros

-j

ogos

.

Rastro

de

Você já deve

estar

vendo este nas prate

leiras há meses, mas não

custa relembrar:

a

estreante

Retropunk

publiCOU seu primeiro ti

tulo. Raslro de Clhulhu é um livráo em capa

dura,

juntando

detetives est

i

lo

pu/p

e

outros

flíNIlIOu ([tBDIitEIl

(I]]@

El

i flD

Abaixo segue um exemplo de encontro de

RPG. Ele

já foi

testado - eaprovado - para uma

cidade com 45

mil

pessoas

emunicipios vizinhos.

rg

ani

zação uma

pessoa

só, o

responsável

único

pelo evento.

Tamanho/público:

entre 20

e

30

participantes.

Local:

Casa de

Cultura

da

cidade - conta

com mesas e cadeiras, palco (para apalestra) , ba

nheiros (feminino e

masculino).

Local cedido pela

Secretaria

de Cunura do

municipio,

em

requisição

em

reunião um mês antes do evento.

Entrada: gratuita.

Atraçõ

es

: palestra -

O

que

RPG?

(para pais

e curiosos);

mesas

de

RPG (duas ou três, combi

nadas com

mestres

da cidade

com antecedência

- manhá inteira, tarde inteira, ou

todos os

turnos

do

evento, mas depois

da

palestra); mesas de card

game

(Magic:

The

Gathering

e

Yu-Gi

 

Oh);

bate-papo

- mestres e ogadores

da

cidade.

Quando: sábado ou domingo, manhá

e

tar

de

(normalmente das 9h

ás

11h30

e

das

14h às

17h30).

Atenção: náo marque

seu

evento

para dias

de jogos importantes de futebol... O

próprio EIRPG

da

Devir sofreu bastante com isso

Divulgação:

comunidades

de

RPG

da

cidade

(e

de municipios

vizinhos)

no Orkut.

Cartazes

em

escolas e livrarias. Boca-a-boca e

troca

de e-mails

com conhecidos. Mensagem

no fórum da

Jambô.

E

sso aí. Agora faça

os

ajustes

necessários

no

projeto ereúna a

ga

lera

pra

bater papo e ogar RPG

aventureiros no

combate

aos

horrores

dos mi

tos

de Cthu l

hu

. Nunca

tivemos

Call Df

Cthu/hu

em

português

- esta é amelhor alternativa

usca

O RPG indie explode

com

força total no

Brasi

l  A

Secular Games

(composta

por autores

que já colaboraram

com

Tormenta) lançou

Bus

ca

Final, um RPG em que

os

jogadores assu

mem opapel de aventure

iros

Que

buscam des

cobrir

por

que a

magia

desapareceu do

mundo

.

Aventura narrativista e

ex pe rimental

ista. Confira

em

www.secular-games.com

.

Por

acaso

você

é um dos "dinossauros"

que sentem falta das a

nti

gas versões

de

Q D?

Entáo

O/d

Dragon

é o seu

RPG'

~ i t o

por

bra

sileiros , resgata o melhor clima "old school" .

Mais

i

nformações

em

www.olddragon

.

com.br.

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 6/68

l

Saudações

cheias de

Xp leitores Aqui

é a Paladina,

sagrada

respondedora

de

cartas

e

campeã

do I Torneio

de Críticos Consecutivos de Malpetrim. Eaqui do meu

lado

,

sob

vigilância

pesada pra não fazer muita bobagem,

está

o Paladino

Qual é

amaluquice

de

hoje, Palada?

Maluqu ice é oque está faltando.

Sabe

sinto sauda

des daquela época em que ficavam mandando propostas

de casamento pra

você

,

provocações

pro

Katabrok ...

Sei,

Você sente fana

é

das cantadas das

leitoras

.

Não mude de assunto Mas

... Bem...

Se apareces

sem algumas

leitoras .

eu

mio ia icar

triste

...

Sai dessa

,

Paladino. Isso foi

há muito tempo

Hoje

existe

Orkut, Facebook

.. .

Se

as

leitoras

quiserem se

as

sanhar para um lesado, têm muitas opções.

Éoque você

pensa

 

Eu

tenho um plano infalível  

Oh

não

,

começou

de novo. Rápido,

vamos

para

as

cartas

Saudações

, bravos

paladinos (quando digo

"bra -

vos" estou

me

referindo à

Paladina). Gostaria

de pa

rabenizá-Ias

pel

o

6timo

trabalho que estão fazendo na

revista, que eu acho

de

nwel épico.

As dúvidas:

1) o Manual de Criação de Monstros DRAGONS-

iAYfR 31

aparecem diversos

tipos de

criaturas: animais,

construlos, humanoides,

etc

. Uma criatura pode perten

cer

a

dois tipos? Um

dragão

lich

seria

de qual tipo?

2)

Existe um

nível limite

que se

possa

colocar

num

monstro, ou eu

posso

fazer um

monstro

de nível 150?

3) Seria

possível

vocês fazerem

uma

adaptação

de

Narnia?

Isso é tudo

,

pessoal, Muito obrigado.

P.S.: Se por

acaso encontrarem

oLeonel Caldeia em

algum corredor

de

masmorra digam

a ele

que

sou fá

do t

rabalho

dele e ele

é

um dos

meus autores favoritos.

João Viclor lessa

Nunes

,

e·mail

Olá

João

Obrigada

pelos

elogios, mas nem tenho

me

sentido

tão brava

assim ultimamente

... Nem

o

Anti

paladino aparece mais pra incomodar.

1) Uma

criatura sô pode

pertencer a

um tipo. Exis

tem casos (como o próprio dracolich, que você ci tou)

em

que

um modelo pode ser aplicado a uma criatura.

Um modelo é

um conjunto de

modificadores, represen

tando alterações profundas em um ser. Alguns modelos

(como

lich) mudam

o

tipo

da

criatura

-

nesse caso,

para morto-vivo. Você

pode conferir

detalhes sobre

isso

no

Bestiário de Arton.

2)

Não existe limite nas regras ... Mas há o limite do

bom senso

Você pode

criar um

monstro

de nível 150,

mas algo

tão

poderoso vai

chacinar todos os

heróis

de olhar.

Qual

é

a

graça? Como mestre

, você pode

de

cretar

que

todos os personagens encontram münstros

de nivel150,

são vítimas de ira

divina ou

sofrem ataques

cardíacos e caem

duros

, mas isso não sera divertido.

Procure manter seus monstros próximos ao

nível do

grupo, para que haja

desafio

, mas seja

possível

vencer.

3) Sim,

seria.

Ok ok.

uma resposta melhor

Uma

adaptação

de

Namia usaria

quase

as mesmas

regras

de

Tormenta RPG ou 0 0, não?

Você

pode simular

isso

usando monstros do próprio Bestiário

(como

ce

ntau

ros)

e simples guerreiros, ladinos ...

Ah, ese você encontrar o

Leonel numa

masmorra,

diga

pro

safado

parar

de se esconder Ele tem que vir

aqui

e

escrever

o

Guia

da

Trilogia

Aqui está

,

Paladina

,

Vista

isso

, e

você

vai

voltar

a

receber as ant

igas cantadas .

Hã?

Éum lenço?

Um tapa-olho?

Ecosplay, sua tonta

Olha

só. tem

da

Mai Shiranui,

da

Niele.

da

Saeko

Busulima ..

PALADINO 

SE

CONTAR -...

PRAALGUêM /

QUE .EU/ ,

USEI ESTE/

COSPLAY

 /.

o

o

Olá ,

valorosos heróis exterminadores

de dra

(náo

me

digam que nao exterminaram,

afinal

qu

foi

a última vez

que

apareceu

um dragão na revi

Fui passear

para

matar ores na floresta

e,

q

uand

tei

,

minha cidade havia sido destruída por um cav

das dúvidas.

A

única forma

de

derrotá-lo

é

com

postas

Por favor, odestino do mundo (ou

pelo

m

dOS meus

19 PVs

,eslantes) depende

delas.

1)

Paladina te

m

namorado?

2) Se não, ela está interessada em um?

3) A classe

básica

duskblade. do Player's

book

II

, pod

e

ri

a

usar

a

magia

criar

armas vista na

taçáo de

F

ullm

etal

Alchemist?

4) Existe como

um

bardo trocar

aquelas

desg

de musicas por magias mais úteis em combate

ficar parecido com oRed Mage de Final Fantasy?

5) Eu queria uma fadinha que possa curar (m

que

seja

pouco)

como familiar, mas

preciso

gasta

menos dois talentos

para

isso. Nao teria outro jei

6) Que tal uma adaptação de Fate/Stay Ngh

?

7) Se eu acabar perdido em Arton, poderiam

indicar

uma

taverna com bardas ... Ca rismáticas?

Zhoss Kazushi , Duskblade 1OMeslre

d

10 ou Bardo S Quebra Ga l

h

Olá , Zhoss

Realmente, parece

que acabamo

menos com

os

dragões mais chatos.

É

um

prazer

ber

cartas como a sua, e ..

1) Eeeiii

2) Estou acompanhada pela minha maça

vorp

lixavequeiros

+ 17

, muito

obrigada

o

RELA

EU N

SEI

CO

FAZ P

POST

/ - , VfDEO

YOUTU

OPS

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O

SI iNHOR

PoD M f i S M O

R I i A N I M A R

ChJA .ChJIôR

COISA?

IM P O s sí . . . 1

B A R Ã O O N

Q.<.JAl.G.<.JER

COISA M OR TA .

PRAXED':: :S ..

É S É R I o ?

A C

Ii

ITA <JM

PI'iG.<JIiNO

l. ANCHI i

GNG.<JA N T o

NOSSO

: Q"ue a Paladina quer dizer é que ninguém aguenta

;"""\,lU humor, e agora ela

está

desiludida ,

amargu

precisando

que algum aventureiro

intrépido

venha

gelar seu coraçãozinho. Por trás dessa

máscara

· lJaver lágrimas...

3, Ou

skblade?

Puxa, você

desencavou

mesmo

hein? Pelas regras

norma

is, a

resposta é

não

.

se o seu mestre permitir, faça uma

experiência

urna

ou duas

sessões

e veja se

o efeito

da magia

a cl

asse não

fica

desequilibrado. Se o

grupo

não

nenhum

problema,

não

há por

que

proibir.

- Difí

cil

, pois o bardo iá

é

capaz de

lançar magias

.

e pode

usar

os

efeitos

de regras das músicas, e

dizer

que na verdade

são conjurações

que

de

de

ges

t

os

específicos (exigindo outro tipo de

Ou então

criar

seu personagem como um

guerreiro/ladino ou feiticei

ro

/

swashbuckler

.

5 T

er

um

familiar

ou

outro

tipo de

companheiro

de curar costuma ser algo bastante poderoso

:.ai o

alto

custo . Recomendamos

que

uma fadinha

poder

es

de cura

continue

custando os talentos

Q I . ?

1dIS.

uer mo eza, e.

6 Sug

estão

anotada.

SÉ Rlo.

poderiam resumir um pouco e colocar mais matérias,

como contos ou

algo do

tipo.

2) Falando

em adaptaçóes,

que

tal

uma

do maior

herói

de todos

os tempos, aquele que émais ágil que

uma tartaruga, mais forte que um rato emais inteligen

te que um asno?

3)

i

numa

edição

anterior

que

se

mandarmos ma

terial para a revista vocês

publicam.

Como funciona?

Valeu

galera

Ps.: Um abraço

para

aPaladina é brincadeira,

viu?)

Felipe Dias, Reinos de São Gonçalo

Salve , Felipe . Como é

que

é? Você quer ser treinado

pelo

Paladino?

Um

personagem

de nível

O?

O

que

você

tem, nível - 1?

Sim

,

um

discípulo

,

finalmente

 

Venha

,

vou

lhe

mostrar como

pode

enfrentar

o Antipaladino , andar na

minha

frente em masmorras,

impedir

que

o

Hamtaro

roube o

dinheiro

do meu la nche .. .

Você

quer

éser protegido pelo Felipe,

né?

Hã ...

Vamos às

respostas  

-

Qu e

desespero Acho

que

você

não

estava

ca-

orcs na floresta, Zhoss.

Devia

estar perseguindo

es

ores, isso sim

1)

Procuramos manter um equilíbrio.

Algumas

adaptações

(como Berserk ou

HOTD) exigem mais

páginas,

para

explorar

as

regras e cenário. Outras po

dem ser mais limitadas. Em todo caso,

esta

edição traz

bas

t

ante

material

original. Anotamos suas sugestões .

ram só?

Eta está decepcionada ,

porque

seu prl-

opretendente tem

preguiça de

gastar dois

talentos

4

procurando bardas carismáticas .

::Jensando bem

,

será que não

podemos

encont

r

ar

das

carismáticas para vestir esses cosplays?

Salv

e,

respondedores sagrados

de

epístolas

de

s Comecei

meu

treinamento

de paladino há al

me

ses,

mas estranhamente

meu

mestre faleceu

esgosto. Portanto, venho

pedir

ao melhor, mais

t J i d

mais

poderoso,

mais... Muito-melhor-do

adina-de-favada, o Paladino, para que me trei

laS

artes

do combate

sagrado.

Mas até que isso

eça,

tenho questões

que

me

afligem:

1  Não que eu não

goste

de adaptações

(muito

contrário), inclusive gostei bastante das últimas,

ipalmente Berser <. Mas vocês

não

acham que

estão tomando páginas demaís? Acho que

vocês

2) OPalada,

de

novo?

Ah, está

falando do Chapo-

 

? Hã, sugestão anotada ,

eu

acho.

..

3) Funciona

como

explicado

na

edição anterior.

Se

o

seu material

for

escolhido

, você pode

ser

publicado

(e

remunerado). Recentemente,

conhecemos um

ótimo

desenhista desta forma. Você vai ver o trabalho

dele

numa

HQ

em breve ...

Não

funcionou

, Palada.

Mais

uma

edição,

e só

apareceu

um

candidato a

conquistador pra

mim e um

padawan

pra

você .

Nada de

leitoras .

Tenho que

pensar

numa

estrateg

ia melhor, e

..

o se

preocupe.

Eu tenho aestratégia certa

P-Paladina.

..

?

Oque

é isso?

Co

splay, seu tonto

C-c-cos .. .

Olha

s

ó, tem do Pikachu, do Doraemon, de choco

bo .. .

Vo

cêvai ficar um fofo , as leitoras vão adorar Hen ,

Pal adino? Paladino? VOLTA AQUI , PALADINO I

Q<.JE'RIDA···

SINTO <JM OSTO DE'

INHO p B A TA TA S N A

GA RG AN T A

•.

Estávamos

sendo atacados por aves mons

truosas

.

O

mestre disse que

poderíamos

tentar

fugir, atirar nos

monstros

ou pedir

aiuda.

- fi, mestre, pra quem posso pedir aiuda?

- Ora, para

qualquer

um

Olhando em volta,

vi

um desenho pendura

do na

parede, feito pelo meu

primo

Fernando,

retratando oPaladino. Inspirado, gritei:

-

ENTÃO QUE VENHA O

PALADINOI

.

Mas

o

resto

do grupo

não

conhecia

muita

coisa

de Torme

n

ta

- Ouem é

esse

Paladino? - perguntou

o

mestre.

,

- Ah, é o carinha

que

o Fernando dese

nhou

-

foi aminha resposta.

Omestre

então decretou que o Paladino

surgiu para nos ajudar:

- Saudações, sou o Paladino, acarinha

que oFernando desenhou

-

Você

tem que nos

aiudar Mate aquelas

aves

-

Vou

tentar - disse o Paladino. - Mas

não

sei se vou conseguir.

-

Hã?

Por

que não?

·

Você

é

o

NPC

mais

apelão de

Tormenta

É

que minha Resistência é zero. Afinal,

sou um desenho, feito

de papel ..

.Cauê Alves de Andrade, e·mail

• • • •

Um

grupo

formado por um clérigo de Tan-

na-Toh,

um

paladino de·Thyatis e

um

ladino vai

a

Valkaria

.Ao enxergar agigantesca

estátua da

deusa suplicante,

vêm

as

prímeiras

reaçóes:

Clérigo:

Oual

será

o conhecimento

que

ela

busca, olhando para o céu?

Paladino: Qual

será

a

segunda

chance

que

ela suplica?

ladino:

Qual

a

CD pra roubar essa estátua?

José

"Gelinho"

Lucas,

Araraquara/SP

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http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 8/68

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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va

mos

começar

r

epelindo

uma

velha

má- :

:

RPG

é

um

jogo

de

contar

his

tór

ias.

Est

e

é

I

grande ponto forte e sua

mai

or esquisitice . I

I

ue, em

RPG,

os autores devem tornec

er

I

entas para você conta r

sua

s próp rias r

-rias. No entan to, pela própria natureza

do

I ,

_os cr ia

dor

es

costumam

se r eles mesmos : I

dor

es

de

histór

ias. E

nquant

o nos E

UA

te- I ;

alguns proje

t

istas

de jogos que são ape- I

I

isso

,

aq

ui no

Br

as il os auto res de

destaqu

e r

bém costum amser quadrinista s, roman

cis-

I

co ntis tas. r

I

O público sabe, e sente isso : muitas vezes, I

s gostam

de

conhecer

as histórias que os

I

co

ntariam com

suas

próprias ferramentas. :

vez

algu

ém

comentou que

preferia

que

ontra I

fosse um romance ou

HQ

,

não uma

aven- r

- pois

achava

que o

dest

i

no do grande vi

l

ão I

I

ser contado pelos

autores,

não pelo púb lico r

suma, o RPGista

brasile

iro em geral

gosta

de I

as em seus cenários preferidos, além de

I

as

suas próprias.

E, embora um bom cená

r

io

'

dev

amanter o oco

nos

jogadores,

Tormen   :

pi

es,

seguindo omodelo

clássico do es

tranho

silen

seus derivados

sempre

estiveram bem servidos

I

cioso

que

chega a

uma

pequena cidade para expor

tipo de materia

l. I

seus "podres" e resolver

os

problemas dos habitan-

Arton o i palco de Holy Avenger, talvez amai

or

: teso

De

fato , Koi é a epítome

do

estranho silenc io-

dos quadrinhos brasile iros.

De autoria

de Mar- I So, já que nem mesmo é capaz de falar, e escreve

Cas

saro

(roteiro)

e

Er

i

ca

Awano

(arte),

Holy

foi

I numa

ngua

estranha

 

No entanto,

sucess

o estrondoso, e

ajudou

a

de

finir muitos : aprofundidade

de OBride va

i muito

s

de Tormenta . Agora

a mesma d

up

la

vem

I além.

Ko

i é

um

personagem fasc i

nante,

a receita

no

cenário-ir

mão de Art

on

(Morea-

I comp l

exo apesar de não

poder falar sobre

com DBride

: A

Noiva do

Dragão. I

si mesmo. Omistério ao seu redor

I (envolven

do

a "fadin

ha

" Coridora)

OBride

foi

originalmente publicada em partes , : éem iguais pa rtes

instiga

ne e

mesmo

na

DR AGONS LA

YER,

sob o nome Oragon s I devastador ao ser

descoberto

.

.

Este

encadernado reúne toda a história num

I

Dafnia eos outros habi -

l

ume, jun

to com

uma ga

l

er

ia

de

esboços e I

tantes de

sua al

deia são

belí

ssima

nova capa, com ar

te de Awano

e

co-

: arquétipos

de

persona

e

Rod

Reis

.

Então

vamos tirar al

go do

caminho: I lidades

marc

a

ntes,

jápossui todas as partes

da

história publi- I

cada

um

causando

na r

ev

i

sta,

o

vai

encontrar

nada

de

mu

i

to

I

forte

impressão

ao

no

enca

dernado . Contudo, se perdeu a série : leitor

mesmo

com

eu f

or

mato original , é

muito

mais prático (e ba - I pouco tempo sob

n dqui

rir

es

tevolume . I

os

"holofotes" .

Vam os ao

conteúdo: OBride é a história

do

I

Além dos

combates,

±:rioso espadachim-lobo

Koi e a jovem Da f

nia,

:

do humo

r e

do

desen

garota paparicada eaprisionada

pelo

misterio- I vo lvi

menta do

cenário

de

Mo-

e

Betta.

Se você prestar atenção ao títu lo da I reania, OBride trata de questões

,

já pode

deduzir a relação entre prisi

oneira

e : surpreendentemente séri

as,

como

Na

superfície , é uma história bastante sim · I sacrificar liberdade em troca de

ANoiva do DagãO

quadrinho

ato

: 256 pág inas, b

rochura,

PB

ora : Jambô

: R

35,0

0

a:

po

rtuguês

I

conforto esegurança, suprimir

I

individualidade em

nome

da

I

I comunidade e a

culpa que

I

sentimos

frente

a

desastres

I

além do

nosso

contro

le. A

I

I aldeia de Aqvarivm émesmo

I como um aquário,

encapsulan

·

I do um pequeno mundo povoado

I

I

I

I

I

I

I

I

I

I

d

lh

I

sofia ori

en tal

e discussões sobre a vida e a mo

I

I dividem

espaço

com

humo

r, ref

erências

a an ime

I cenas sensuais.

I Tecnicamente, DBride é

até

melhor que H

:

Avenger.

Cassara

conta

uma

história mais profu

, da , em mu ito

menos

páginas. Seus

personage

I

demonstram em pe

q

uenos

gestos e

at

itudes

dese

I

vo

lvi

menta igualou até supe

rior a

Sandro,

Nie le

I

I

ci

a.

Aarte

de

Awano

está mu

ito

me

lhor - se já

I impossível negar sua

qu

al idade em

Holy,

aqu i

I

mostra

não

dever nada a q

ualque

r mangaká jap

I

nês. A artista lida com combate , coméd ia,

tensã

I

I ecchi e cenas de ternu ra com igual maestria. Se

I impossível contar a

história de

Koi

sem

asuti

leza

I

desenho de

Eri

ca Awano

.

Cada

página é

um dele

I

e a última cena

da

Parte 7solid ificou

para

mim

DB

:

de como

mais uma saga de

peso.

I

E poss íve l sentir falta de

algumas co

isas.

I

I

páginas em

cores

foram deixadas em

preto

ebran

I aqui. Como já foi dito, não

quase

"extras"

pa

quem já possu i a saga toda. EOBride

uma

história mui to

menor q

Holy, tr

atando de uma

a

deia

uma

garota ao invés

do

mun

todo e seu mai

or

herói.

P

or

isso,

vou da

r nota

Mas, para quem não acomp

nhou

na

DRAGONS

LAYt:R segu

mente é nota

6.

Em tempo:

Ma

rc

Cassara

dec

idiudoar tod

os seus

royalties pe

vendas

de

DBride

pa

a Cruz

Vermelha,

e

apoio às vítimas

desastre

no Jap

em março. Apen

mais uma

razão pa

prestigiar

esta

histór

LEONEL CALDEL

-

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 10/68

 

Quando

saiu

nos

EUA D D 3.5 (puxa, pa-

:

rece

que faz

tanto

tempo ),

o

autor

Monte

Cook

,

escreveu uma resenha que achei

muito

bem

1

sacada. Para quem não

sabe,

Monte

Cook

é um :

dos

autores de

D D 3,0, mas

não

participou

,

dire

t

amente

da

atualização para

"três e meio". '

,

Em essência, o que ele escreveu fo

i: "Não

vou ,

dize r se

você deve

ou não

comprar D D 3.5. Se

,

você está lendo

isso, provavelmente v i com· I

,

prar. Então vou apenas conta

r

quais mudanças

,

vai

encontrar nos livros ".

I

,

Estou com um dilema parecido. Se você

é

fã I

de

Torm

en

ta RP

, á

gr

andes

chances

de que vá

,

comprar o Bestiário

de

Arton.

Porque, embo

ra o '

,

livro

sico

apresente

alg

un

s

monstros

,

são

muito

I

poucos para a

sede de

va riedade (ou sangue?) da ,

-

,

,

,

,

,

,

,

,

I

teressantes e desafiadores,

sem serem

excessiv

I men

te complexas - o qu e

acaba

deixando o jo

I burocrático

e

sem

ritmo.

Destaque

especial

para

,

, recuperação

do bom

e velho tarrasque:

em

0 0

, tarrasque

possuia NO

20 - ou

seja, um

grupo

r pe rsonagens de 20°

nível

podia destruí-lo pe rde n

I apenas

25%

de

seus

recursos No Bestiário, o T

 

, r

asqu

e

(p

r

este

atenção na

letra maiúsc

ul

a)

volta

I se

t

ornar um

destruidor

de

mundos,

uma

cr

iatu

I qu

ase in

ve

ncíve l, que mesmo os maiores her

: d

evem

teme

.

maioria

d

os

RPGis

t

as.

E

st

e

é um

livro fundamenta l,

I I

As fichas e r

egras

t

am

b

ém

t

razem ou

tra "

o

mais

impor

tante

d

ep

ois

do próprio

"T

ormentão

". : : velação": João

Paulo

"

Nume

n

Franci

scon

,

o no

Se você quer monstros, precisa adaptá-los, criar

os I I

colaborador

do

cenário. En quanto Gustavo 8raun

seus

próprios ou usar este livro. I I escreveu

as

descrições,

histó

ricos ecitações, Jo

Então não vou

dizer se

você deve

ou

não

c o m ~ I I Paulo

foi

responsável por adaptar tudo

em

reg

~ o . Vou

apenas

contar o que

vai

encontrar ne le . I I

(nada

mau para um primeiro projeto ...).

G

I

As

ilustrações

repetem velhos

cláss i

cos,

m i s ~ I

O

Bestiário

termina com apêndices qu

e

raze

Como você já pôde ver em TRP

,

os

mons- ,

turados

com

novidades

em

es tilo mangá, por Ro-

,

t

I H' t ahistória dos demônios e diabos de Arton (inclu

ros

es o mais slmp

es.

a

menos

ca egonas , o

I berta Pares

(que

ilustro

u

as

classes de

prestíg io em I

d

· . . d d b d t

I

,

do fichas de Lamasht

u e

Abahddon), listas de

c

r

que ImlOUI a or e ca eça o mes re e e m

lOa

a ,

Valkaria:

Cidade sob a

Deusa)

. São muitas e

varia

- ,

"decoreba"

de

mod

i

ficadores especili

cos

para cada

' d

fi

t ec sa-o

as cr'at ra

s turas

separadas por tipo

e

nivel de

desalio e

abe

,

as,

e e e

em

com pr I l

U

I d t I tó'

tipo. No Bestiário ,

estão alguns dos

mais

tipicos

, , e

encon ros

a

ea nos.

monstros de lantasia

medieval

(d

ragôes, goblins,

,

Mas

,

em

se tratando de

um livro

de monstros , ,

Um

detalhe

peculiar sobre

o

livro.

Em

um

demõnios

,

diabos, kobolds

,

gnolls, golens

,

g á r g u ~

I

p

recisamos de fichas

para os

heróis debulharem,

I

manobra interessante,

a J

ambô dispon

ibil

izou

las, elementais ,zumbis, liches

..

) junto com animais : certo? Isso

não

A l

ista

de criaturas traz : Bestiário em duas ve rsões:

brochura

a c a b a m e n

pró

prio

s

para sere

m

enfren

tados p

or

he róis

ou s e r ~ I migas para

todos

os

veis

de

d

esafio (embora I mais simples, mas mais

económi

co)

e

capa dura

vir a

eles (lobos

, tubarôes,

cava

l

os

...) e

criaturas

,

se

ja

vo

lt

ada para niveis

baixos e

médios). As

li

chas

, agradar gregos e

ro

i

anos

 

tipic

as de

Arton (Ie

f

eu, nagah

s,

ca

rrascos de

Lena

,

I são

cl

aras

e fáceis de usar, elaboradas de forma a

I

,

Bem

, é

sso.

Este

é um livro de criaturas. U

t

igres-de Hyninn ...

).

lodos vêm comfichas, d e s c r i " não dar dor de cabeça para o mes tre.

As

criatu

ras

. I

I ótimo

li

vro de cria

t

uras

,

mas essenc

la

mente um

ç

ôes

e

um

a

citaçã

o.

Ou se

l a,

tu

do

que você poderia

,

po

ssuem

habilidades

que tornam

os

combates

i

n-

, E d . -

h'

"

le

rrame

nt

a.

m

termos

e Interpretaçao e

Iston

espe

r

ar

de

um bom livro

de

cria

tura

s.

: :

traz

m

ais

conteúdo

que

oLivro

dos Monstros,

e

O destaque, é claro,

fica

pa ra os elementos I I nos que o Monstronomicon. Em termos de regr

específicos do cenário. As

próprias

citações são I I é mais claro

e

simples

Que

ambos. Uma nota? V

divertidíssimas, muitas envolvendo personagens : : t

rapacear,

e deixar a

nota em

branco.

Se você

n

famosos como

Niele

, Tork ou Katabrok, outras in- , ,

pretende

usar nenhum monstro

em TRP

(e

n

troduz in

do

personagens novos, às vezes bastante I I se interessa por

o n h ê ~

o s ) , a nota

é

1 ou

2

engraçados.

Um

dos

d

iferenc

i

ais do

Bestiário

sobre

I I

divertido

ler

as

descrições

e

entender

ma

is

sob

, ,

outros

livros

de

cria

t

uras é

este

jei

to descontraído,

I I

o mundo ,

mas você não vai

usar a

maior

p

arte

que

a ~ o da

mesmice

dos "c

atálogos de coisas que

I I

livro .

Por

outro lado, se

você deseja

usar

monstr

os

heróis

vão

debulhar ". As descrições também i n ~ I I em Tormenta , a nota é 6 -

ser

ia mais, se fos

serem

os

monstros no cenár

io

, explicando como e

I I possível. Ê difícil achar um catálogo de

c

riatur

, ,

o

nde vivem, suas

relações entresi,

cur

i

osidades... I I

m

ais

el

egante

, conciso e útil

do

que

este.

J

ogo: Tormenta

Formato: 144 páginas, brochura ou capa dura, PS

Editora:

Jambô

Preço:

RS

37

,

00 (brochura)

,

RS

45

,

00 (capa dura)

Idioma: português

Website:

www.jamboedilora

.

com

.

br

,

,

,

,

,

,

,

,

,

,

,,

,

,

,

En t

ão vou

lazer como Monte

Cook

, e não

v

,

I di

zer

se você

deve

ou

não

comprar oBestiário. P

a

, al

guns

,

se

uma mera curiosidade. Para ou

t

ros,

n

I faz

senti

do

d

ze

r

que é

bom:

é uma

necess i

dade.

,

,

,

LEONEL CALDEL

,

,

,,

,

,

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YE:L.L.U5 POR

ONDE:

< 5 ~ W < ?

NÓ5

PROCURAM05

POR voa <M ~ O O A

PARTE:

W < ~ A V A COM MI

NHA

AMIGUINHA,

A

AIRA lOeA

< 5 ~ A V A

MIO "N51NANDO

A

FAZ<R UMA

COl5A

MUITO

e<GAe

_ QUI'

COI A?

BOM,

NO

INíCIO, W NÃO 5ABIA

M U I ~ O B M

O

QU< W < 5 ~ A V A

FAZ<NOO

...

<

A

AIRA FOI MI'

GU

IANDO,

M05TRANDO ONO<

CADA

P A R ~ 5< "NCAIXAVA.

..

BOM,

<U

VOU VOe Ael " FAZ<R

MAI5 UM

COM

A AIRA.

VOG<5

NÃO

QU"R"M

IR

cÁ V<R

COMO

W

APR<NOI B"M?

/

ACH<I UM POUCO 5UJO NO

INíCIO, < C A N 5 A ~ I V O O"

FAZ '

~ A M B ' M ,

MA5

A ~ ' QUI' U

5 ~ A V A

MI'

O I V R ~ I N D O

COM

A

A ~ I V O A o .

IORA B<M

PRAZ"R05A

\

c

@

p o

ACANA

55

B<B"

<

ARG/IA

AIRA

\

FU I U

QU< <N51N<I

O Y<eW5 A

FAZ"R.

I

UM

BeBi

<NF IM, A AIRA FICOU

M U I ~ O

C O ~ N ~ < M V<R

QUI' U APR<NOI

RÁPIDO"

MI'

<WGIOU.

01

55

QUI'

W

~ I N H A MÃOS

i t PRÇC/5AS.

o

7

Ç

.

c <f9. "' .

A551M QUI' o

Y eW5 vOe

COM

O P"550Ae

O<e",

VAMQ5

M05TRAR COMO

"5CUePIR O U ~

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Você já viu Osexto

sentido

Clubeda luta

O gr

ande

truque Amnésia

á assistiu

a As

guerreiras

mágicas

de ayearlh até o f

in

al?

Nesse caso

,

você

tem

algo em comum comi

g

o: você loi enganado

.

E gostou.

odo

Alguém v

ai

di

zer qu

e

toda

obra

de ficção é um

tipo de men tira , e estamos sempre dispostos a ser

enganados. Mas

falamos

de algo diferente. Quando

vamo

sass is ir

Senhor

dos

Anéis sa

b

emos que

vai

ser fant

asia

medieval épica, eque Frado ea

Compa

nhia do

Anel são

os

heróis.

surpresas mas não

somos

enganados de

verdade. Por

outro lado , ao ver

pe la

prim

eira vez Os

suspei

tos não

conhecemos

a

rev iravol

ta fin

al - que muda

todo

o filme.

É

muito comum ver personagens Que sao

en

ganado

s. Na

hi

stó

ria

de zumbis

clássica,

os prota

gonistas não estão pr eparados pa ra a invasão dos

mor

tos-

ma

s os

es

pectad

ores estão

.

Numa

c

am

panhade

Vampiro

  podemos começar como meros

mort

ais,

mas aque

la fi

ch

a de

pe

rsonagem ind

ca

que , mais c

ed

o ou ma

is

tar

de

, alguém

vai

enxugar

nos so sistema circulatório e vamos virar

sangu

es

sugas. Nós fing

i

mos

ser

en

g

anado

s, inte

rpre

t

amos

ignorân

cia que na

verdade não

exis

te .

Mas talvez você que

i

ra mais.

T

alvez queira sur

*

preender

seus

jogadores

ou

e

itor

es de

forma mais

genuina. Talvez você não queira que eles finjam

con

fu

são; se uobjetivo égerar

con fu são real.

Então

voc

êprec isa mentir.

o

eito

mas

básico

ec

ssico de

mentir para

o

público

é

através

de um

v

lão secreto

  ;

a

guém

qu

e

ajuda os he ró is, parece bonzinho , ma sno fundo éum

inim igo. Talvez Sar uman seja omelhor exemplo. Qua*

se t

odo

mestre ou

esc

ritor

pensou em inc luir

um

coadjuv

a

nte

que

acom

panha, aco n

selha

ou

apadrinha

important

e( Com onão emnenhum clérigo no

po , dec

idi

incluir um NPC ... . Acima de tudo,

tr

ae -o de forma es

pe

cia. Qua lquer

pista

, aten

de

ma

si

ada

ou

proteção po

de

est

rag

ar tudo.

Gu

seu

entusi

asmo

para

agrande reve laçã o.

osherós, paraentão traí- losou revelar ser maligno. Ooposto dsso são vilõe s

Qu

e, na verdad e,

Ma

s

ss

o

não

é tão

áci

l,

se

você quser rea

m

e

n

caras l

egais.

Pelo

la

do

bom

, e

es nã

oi

nteragem

t enganar

o público. Na

me

sade jo go ,

logo descon-

os

herói

s

anto

quanto

um fal

so

alia

do-

émais

fiamos deNPCs altr

uísta

s  - principa

lmente quan

- manter a arsa. P

elo la

do ruim, éextremamente d

do o mestre não cos tuma inclui-los sem segun das

convencer

op

úbliCO

a

perdoar

 alguémconside

intenções

.

Voc

ê

pode ca

ir

na tentaçã

ode tornar o

NPC um vilão.

Enqu

an

to

ger

ar ódio por um traidor é q

bon

zi

nho

demais

o

que só

a

umenta as suspeitas.

tão de uma

boa

punhalada

nas

costas, g

er

ar

simp

Quanto

mai

s você

espernear,

dizendo que seu

perso-

po r algu

ém

que

á loi

odiado pode

ser

impossivel

nag em é

um

cara l

ega

l, pior será. O

público

também Isto não é Ome smo que um vilão honrado

ê com descon fiança coadj

uvantes

que não fazem um

inim

g

o

com bons motivos. En

q

uanto você p

nada além

de ajudaros heróis. Todo

personage

mdeve até

respe

itar ocava l

eiro

n

egro que

cu mp reapa l

ter um propó sito na

trama

- e, se não houveroutro,o e

defende

seu reino,

não va

i cons i

derá

-lo umh

leitor assumirá que esse propós itoé

rair.

Para fazer isso , você pr

ecisa primeiro

entend

Para

criar

um f

also

h

erói

,

você precisa

de

duas

que

to

rna

alguém

um

vilão

, e

ap

rese

ntar situaç

coi

sas.

A primeira é

estabel

ecer um padrão de

he-

que simulem essas ati

vida

d

es.

róis verdadeiros. No

RPG

, muitas

ve

zes os jogado- Descar

te

massacres e tortura. Me smo que

res acabam en frentando

todos

queencontr

am

, com her

ói incomp

r

eendid

o t

enha boas

razõ

es

( Os a

exceção

do velhinho da taverna e da

princes

aa ser ões

que

matei estavam possuídos

por

dem

ãni

o

resg

atada.

Você deve pri

meiro

e

sta

b

elecer

coadju- o público não

perdoa

es ses

atas

, e

vo

cê vai ac

vanes sem nenh um segredo sinistro , fazer o públi- com umvilão relutante - masainda as simum

v

co

se aco stum ar à

prese nç a del

es,

pa

ra só

en

ã

o

Apegue- se

a

outros clichês de

v

l

ões , c

omo pa

introduzir

um traid or.

com entida

des

inferna

is e

ro

ubode

artefatos.

Os

O

seg

undo

requ

is

it

o

é

dar

ao

seu me

ntiro-

s

então

descobrem

que

não eram

en

tid

ades

in

so

um

a função

na

trama além de ser mentiroso . nais, mas elementais

do fogo bon

zinhos. O

ro

u

E

e oode ser

o ba rdo piadista, a

bárbara gostosa

,

na

verdade loi a

recuperação

de

um item

que

o pal adi no

turrão.

F

aça-o

preen cher algum nicho tencia

por

dre ito ao vilão   , sua

família

ou seu re

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roo

um

passo além , você pode

traba

l

har

com

'<finda ideológ ica - talvez a orma

mais

sabo

E klar com

fa

lsosvilões. O ilão cometeu

mas

iS . Segundo o

velhinho da lavema.

O

vilão

é

um

Segundo o rei b o n z i n h o

Com

mais inves

1. pode

-se descobri

r qu e não há provas do tal

;ue. Chegando ao

~ t e r r í v e l reino sob

r n i

eDis veem um

pov

o feliz, Que

ama

seus gover

N

ão é uma

utopia forçada

',

não há

controle

Tudo

era propaganda do rei no dos heróis -

agora não parece mais

tão

bonzinho

assim.

Jogue

com as expectativas do público. Num

m

edie

val, todos aceitam que ,

mesmo

no

Ado bem ,

haja

senhores feudais e

servos,

des e fome.

Mas

oque

vão

pensar quando,

"

do

mal", houver igua ldade e

democracia,

e artura?

Quem

é o

irano agora?

O Jando

você

for

capaz de criar falsos heróis

vil

ões,

pode

ju

ntar ambos

e

criar

hi

stórias

baseadas

em mentiras- fazendo

as aç6es

:erôis

terem signi ficados e

consequênc

i

as

to

einesperados.

Um

exemplo é

a

primeira temporada

de

As

mágicas de

Rayearth

em que (spollers á

as heroinas descobrem que

seu

rea l

objetivo

aprinc

esa

que pensavam estar protegendo.

aventura muitas

vezes

citada pelo

Trio

Tormen

IOMaaventure iros sendo contratados para

ex-

ban

didos

de

uma

torre

 . Chegando á tal torre .

utXl matou

o

guarda

na porta, então invadiu

-

 as

pa

ra encontrar uma família

de camponeses

s

acampada

dentro.

Então

ouviram uma

dizer: "

Mamãe

,

cadê

opapai? Eedi

sse

Que

m

evoltava logo

..

.

Sen

tiram?

o se

gredo

para

um bom

ob

jet

ivo falso é

ser

. I.

Se você anunciar a campanha

como ' a

pela

Gema

de

r l u b r r h e a tal

gema for

da na segunda sessão, os joga

dores

terão

La de que o

objetivo

é

also.

Voc ê também vai prec isar

de

um objet ivo real,

que os

heróis não fiquem perdidos após

des

- a

fa rsa.

Em geral, envolve vingança

ou

repa

o

de

se

us

próprios atas. Numa obra escrita,

não

problema, mas

no

RPG

exige cuidado,

oc ênunca

sabe se os jogadores

realmente de-

abraçar

o

objetivo

que

você tinha em mente.

Que, junto da grande revelação , venha um

claro e real.

Se

os heróis mataram o pobre

família

, sua esposa

revela

a célula

de

rebel

.:lIe luta contra o duque tirano. Oura opção é

a campanha ou obra Quando o ob jeivo fal

cu

mprid

o. Você pre

cisa ter fôlego :

segurar

a

Oempo

tod

o, para só depoisreve lara

arsa.

• apenas quando já tiver ba

st

ante

segurança.

=

mportante

que a r

evelação

se ja

irrefutável.

'*'0

passou meses

(ou centenas de páginas)

.:;and

o

numa coisa; duas

ou

três

f

rases

não

vão

r isso- você vai acabar com

um anticlímax

,

a ç ã o desacreditada.

Os

jogadores

ins

istirão

rO, o público achará os

he

róis tolos por "cair

nessa

 .

Se houver

deuses nocená

rio

, este é

um bom

uso para ees (quaisquer

clér

igosepaladinos sentem

que é uma presença divina rea l.

não um

a lusão). Ou

então

algo impossível

de

ignorar (como um ca

ta

clis

ma , o cumprimento

de

uma

pro

fecia

ou

a morte

de

alguém importan te) acontece como resunado

da

s

açôes

dos heróis. Exagere nos efeitos

especiais:

re

lãmpagos brotam

da

espad

a do

guerreiro

e es traça

Iham ochão. Hordas

de demõnios

emergem. agrade

cendo

ao

mago.

Tudo

para não deixar dúvida.

Talvez o uso mais avançado

de

mentiras em

uma

obra seja criar toda

uma premissa

falsa. Opú

blico acha Que

está

lendo uma

história

de fantasia

medieval, mas tudo

se revela

uma simulação

em

um

cenário futurist

a.

Aav

entu

ra

de

ficção cien

tíf

ica

de

repente co

loca os

he

róis contra os

deuses da

mto

lo

gia grega

. Em

suma

, o

mundo não é como parece.

Este é otipo de

mentira

que

exige

mais

cuida

do. Você prec isa de uma obra que

conve

nça

pelo

gênero

falso ,

sem

levar em conta a

grande reve

lação.

Pouca gente

vai engolir Q

ue

a cam

panha

é mesmo

sobre a vida pacata de quatro garotos numa cidade

zjnha

do interior

.

Você

precisa planejar

duas obras:

uma no

gênero

original (com seus

próprios coadju

vantes, tramas e ugares, sem nenhuma relação com

a "realidade ) eoutra

levando

em

conta

a arsa.

Isso

pode

ser

muito d

ifícil fora

da mesa

de

jogo .

Se

você apresentar

seu

livro

como uma

co

média romântica, não vai

atrair

os

leitores

de terror,

mesmo que

mais tarde

os

monstros

apareçam.

E

os

leitores

de

,comédias românticas vão largar o

livro

rapid

i

nho.

E

melhor

mascarar

um gênero com

outro

Que seja compatíve

l, com

um público

semel

hante,

como

fan

ta sia medieval e f

ic

ção científica

ou

pós

-apocaliptico. No meu O caçador de apóstotos, o

mundo med

ieval

esconde

segredos, e

á

houve

ou

tra

civi

lização

,

bem

d

f

e

rente

da

atual.

No RPG , isso é mais fáci l (você não depende

do grande públiCO ).

ma

s mais trabalhoso. Para criar

uma

h

stona

de gênero

fa

lso, você

precisa

de

dois

conjuntos de regras (compatlveis, mas com

pl

etos).

dois eencos de NPCs, etc.

Qua

se todos os

RPGs

envolvem a

g

o

fantás ti

co.

Ass

im,

se

você

não apre

senta r um

substilu

to para

magia

ou s

uperpoderes

.

os

jogadores vão presumir Que tudo isso vai aparecer

mais tarde.

Crie

a

campanha do

gênero falso co

mo

se nã

o houvesse men t

ira. Se ela

for interessante o

bastante sozinha

,

pode enganar

os

jogadores.

R

ecentemente, eu mesmo

f

iz

isso. Estou

mestrando uma

campanha

na Roma ant iga - em

princípio, sem nenhum elemento

fant

ástico. Criei

sistemas

para

venenos,

medicina eoutros,

compen

sando

a alta de

magia.

Inclui

NPCs

e

ramas impor

tantes,

sem

nada sobrenatural

ou

fantástico. Emes

trei por

cerca

de 10 meses.

na última sessão do

ano

os

jogadores

se depararam com

um

vampiro.

Mesmo assim, não

foi

perfeito - uma

jogadora

dis

se

que

esperava

. por conhecer meu estilo. Outro

disse

ter

fi

cado

su rpr eso , ju stamente

porque achou

que

eu

era o

único

do grupo que

poderia mestrar

sem

na

da

muito "fora

da

Daí

podemos tirar dois conse l

hos

: o

pri

mero

é não ter pressa. Para haver um a revelação, preci

sa haver

um

"es ta do normal-. Não adianta fazer a

revelação na

segunda

sessão

da campanha -

a

primeira sessão será

considerada

um mero prólo

go, não um a boa mentira. Osegundo é

jogar

com

seus pontos

fortes.

Não ad ianta

entar convencer

os

jogadores

de que

você está

mestrando

investigação

no

mundo

real

quando

todas as suas

campanhas

envolvem conspirações sobrenaturais. Parta do

que

os

jogadores conhecem

de

você,

e use isso a seu

favor. Talvez a

reviravol

ta

seja

a

ausência

do

sobre

natural,

no melhor eslllo Scooby-Oool

Embora você

não deva ter pressa, também

não

espere

demais

Jogar por tr

ês

anos , para descobrir

a verdade na penúltima se

ssã

o. é uma espécie de

tr

aição

 : a

introdução

do

desconhecido ocorre

muito tarde

. quando não

é

pa

ssivei

fazer

qualque

r

coisa. Averdade deve ser revelada ,

no

máximo , até

a

me

tade da

campanha.

Aúltima dica é:

não

crie um

mistério

insolúvel. E

entador

fazer com

Que

agran-

de

revelação venha após uma investigação, mas

isso

pode

deixar os jogadores

frustrados.

Ainal, se

vocês

estavam jogando

no

mundo

real ,

como

eles

podiam

sa

ber que o assassino era um demónio?

Prefira

momentos

de

ação (se for possível, faça-os

luta

r

contra

o

prim

e

ro elemen

to

do

gênero real).

A

confusão

dos jogadores

será

ainda

maior

se eles

precisarem usar oconhecimento recém -d escoberto

para sa

lv

ar as vidas

de

seus personagens.

A

Não é essencial criar farsas elaboradas - nor

malmente , basta contar com a cump licidade do pú

blíco. Mas, com

um

pouco de

esforço

, a

imersão

na

obra

pode

ser murro maior.

O

eitor

ou jogador não vai

pular

as

cenas

em

Que o

protagonista

,está

confuso

porque ele mesmo

estará

confuso

Euma forma

de

aumentar

a

i

ga

ç

ão

com

o

cenário

e

os

personagens.

Pode acreditar. Eu mentiria para você?

LEONEL C LDEL

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Na

DRAGONSLAYER 24

começamos uma

série

de

matérias

com

dicas, técnicas e sugestões

de como criar seu

própria

mundo de

RPG.

Hoj

e não vamos

falar

da

criação

de

mundos,

mas

de

um tópico

muitíssimo importante

que

acom

panha qualquer aventura ou campanha:

o

clima

de

cada

sessão de

jogo.

A

maioria

das definições de clima no dicionário

refere-se

a

condições meteorológicas, mas existe

uma definição

que

nos interessa

m

ais diretamente.

Ela diz

que

clima

pode ser

tanto

o ambiente físico

quanto o ambiente

psicológico em que se desen

volve a ação

na narrativa. Aqui vai

um

exemplo de

ambiente

físico

 

outro de

ambiente

psicológico;

Uma

praia de areias claras e águas verdes,

com palmeiras

altas

crescendo

em

direção

ao céu

azul. Uma brisa refrescante

e o

som

das

ondas

que

brando, sem nenhum

traço da civilização ou poluição.

• Um

ajuntamento de pessoas,

todas trajando

roupas

e

casacos pretos

e

óculos

escuros,

trazendo

uma

expressão

séria,

de desespero

ou incredulidade

no rosto,

sem

trocar

uma

palavra

sequer.

O

silêncio

é Quebrado

por

gemidos ou choro .

Oprimeiro exemplo

obviamente

se

refere

a

um

lugar paradisíaco,

talvez uma praia do

Mediterrâneo

ou do

nordeste

do

Brasil.

O

segundo.

a

um

evento

desolador,

como um enterro ou uma

tragédia

.

No primeiro exemplo, aúnica coisa importante

é

saber

a

aparência do

l

ocal, enquanto

no

segundo,

omais importante édestacar o ânimo e o

moral

das

pessoas.

Seria

fácil imag

inar pessoas

felizes e ran-

quilas

na

praia do primeiro exemp lo, eum cemitério

ao

redor

das pessoas do

segundo.

"Certo, entendi. Mas e como eu

faço

isso no

m u jogo?"

muito

mais fácil

trabalhar

o

clima

físico do

que o

psicológico

. É

muito mais

fácil

enriquecer

o

ambiente físico

e emprestar o

clima exigido

pelo

jogo

com respeito

ao

mundo

material.

Você

pode separar o clima fís i

co

em três ins

tânc ias

diferentes,

e

enriquecer

a sua sessão de

jogo com cada uma de las.

Se

você e

seu grupo

jogam RPG

usando

m

nia

turas, esta

é a

instância física mais simples

de

tra

balhar

e criar

clima. Miniaturas

exigem um

tabuleiro

onde você

pode montar

cada cena.

facilitando

a

visu

alização

da

ação. Com miniaturas, você pode saber

quem está perto

de

quem, onde

es

tá o vilão, onde

é

a

saída

do

aposento

... Além, é claro,

de enriquecer

cada cena

com

a

turma da

taverna, a

corte

na

sa

la

do

trono

e

os

monstros no aposento

da masmorra.

Você também pode

comprar

ou fazer em casa

toda

a

mobília

em uma escala

aproximada

a das

miniaturas,

recheando

cada

aposento com

mesas,

cadeiras, bancos,

baús, paredes, tronos,

altares,

estátuas

ou

construindo

muralhas,

casas

  torres e

até

castelos

e

masmorras inteiras

Lembre-se que você também pode usar

animais

esoldadinhos de

plástico

venda em qualquer loja

de R 1,99

).

trabalho,

mas o

efe

it

o criado

p

miniaturas, mobílias e

todos

os detalhes enriqu

muito o

clima

que

você quer passar aos jogadore

Entretanto,

a

menos

que você

seja mesmo

model

ista,

colecionador de miniaturas

ou

goste m

to de

criar

ambientes

e

usar miniaturas

detalhad

dispense apenas

o

tempo

e o

dinheiro necessá

para oque

vai precisar

no

jogo (e quem sabe di

os gastos com

o

resto do grupo

- ou peça

cada

jogador compre,

faça

ou traga pelo meno

sua

própria

miniatura)

.

Le mbre-se

também de que

não importa se

só duas ou três

outras

miniaturas na cena

da

ta

na que

você montou;

a menos que haja um c

bate, não faz diferença se a cena

da taverna

co

com

cinquenta m

n iaturas

ou apenas

com

as

jogadores (que. no

fundo

. nem chegam a

ser

nec

sárias

  se

tudo

que

vai

ocorrer éum diálogo) . Co

sempre, use obom senso.

A

segunda

instância do

clima físico

está r

cionada com props.

Em português,

props

são

c

mados de

objetos cênicos ou objetos e cena it

usados

na TV,

cinema

ou

teatro

para

enriquecer

u

cena. São coisas

como

anéis,

pulseiras,

benga

chapéus,

joias e peças de

vestuário

em gera l, e

mesmo móveis

ecoisas

como toalhas

de mesa 

Ias.

candelabros

e

lores.

Props

enriquecem muito qualquer

sessão

jogo. Até mais

que

as miniaturas, embora às ve

não sejam tão

práticos

ou úteis

-

afina

l,

você p

usar

as miniaturas para tornar um

combate

m

claro, mas aquele chapéu

pontudo

que você

co

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usar enquanto

interpreta o

mago

não tem

a se rventia.

1Aas, d

ferente das

miniaturas, os props

tornam

mais

"

fisicamente

realista

", matenaliz

ando ob

:ue de ou tra forma estariam apenas na imagi

na

:Elle

ndendo completamente

da

s

ua

descnção.

~

onor

malmente

fáceis

de

encontrar 8

u

ma

ótima descu l

pa

para passear com

sua

:: as amigas dela,

ou convidar

aquela sua

co

dar

uma volta depois da

au

la ..). Qua l

quer

oe

artesanato

conta

com

boa

quantidade de

-:..is,

co mo

anéis, lenços, pulseiras ecolares.

)

guarda-roupa dos seus pas e

avós

também

ia

alguns casacos, botas ou

sobretudos

pesa

voc êpode usar

para

interp

r

etar

um viajante ou

ia

errante. Um l

enço

l

vira

uma

capa fá

c

l

, fácil.

"ense nos PdMs da próxima sessão, o

que

OU

m algum

item que usam que se

ou

chama

a

atenção

-

mas conce

n

re-se

H':asonagens

recorrentes

, não em qualquer al

f ç então uma lista de coisas

que

você pode

?\{ Gua rde

-a

consigo sempre

Que

sa ir

para

dar

você nunca

sabe

oQue

pode

encontrar ao

ar

por aí: um galho seco pod e virar ocajado

TIa

go

ou a

bengala de

um ancião

(ou os

dois).

lUfl

ca

deixe

de conferir loj

as

de roupas usa

tl aquelecamelô na avenida principal. Na épo

ialloween,

quase todas

as

lojas

de

festas

ou

vendem

chapéus pontud

os -

perfe

itos

se bruxas - , máscaras

que

podem ser

como crân ios

em

cima da mesa , e ridentes,

vários outros

itens int

eressantes .

detalhe importante: não

idealize

dem

ais

os

cén icos . Se você não conseguiu

encontrar

nenhum

an

el

legal

para um PdM em uma fe

i

ra

intei

ra

de artesanato

,

a

l

vez

seus padróes éque estejam al

tos

demais, não onível dos

artesãos

que está lá embaixo.

As vezes

, é

me

l

ho

r

sair apenas

para

passea

r

e, ao se de

para

r com tens

que você po

ssa usar na

mesa

de

jog

o, esco

l

hê-

l

os

de

acordo com

a

reaçã

o

que eles

causam

emvocê:

talvez

um anel muito le

gai se torne

o anel

mágico

do seu PdM

mago favo

rito -   , quem

sa

be ,

de

seu

própno

personagem

mago favorito, na campanha de outro mes tre

Lembre

-se que você não

precisa se

ater

a i

tens

e peças

de

vestuáno usadas

pe

los PdMs. Também

pode usar os objetos cên icos como tesouros encon

trados

pe

los heróis

avent

ureiros,

e

nt

regando-

lhes

fi

sicamente

um o

bj

eto

encont

rado na

sessão

(que

ta

l aque les

chocolates

circulares,

embrulhados

como

se fossem moedas de

ouro?).

Além,

écl

aro

, de

que

aquela anta 

ofe rec

ida

pe

lo

barão aos

personagens

pode ser simulada com uma pausa para a janta

na

vida real, ou salgad inhos distnbuidos

para

o

grupo

.

.

Além dos

props mais pessoais,

você

também

pode decorar a

sa

laem que va i jogar

RPG,

us

ando

o ambiente a seu favor.

Por exemplo

, se

na

sessão

de hoje os personage ns

invadir a sede de um

culto demoníaco, pode ser legal

ter alguma

s velas

esp

alh

ada

s p

el

a

sala onde

vo

cês

o

jogar

,

ou

um

lençol ne

gro

emcima da mesa.

Quand

o ogrupo estiver entrando em uma caver-

na,

túnel ou outro lugar escuro, diminua

as

uzes

,

ou

ilumine

o

ambiente

apenas com

ve

l

as

(mas

lembre

-se de

que

vocês

precisam

ver os dados e as fichas

de personage

m ). Tremores

de

terra ou

terremotos

podem ser simulados segurando

amesa e

agitando

-a

um

pou

co

(mas

cuidado

paranão derrubar

tudo

 ).

Out ro

uso

de

props, mais simples e

ao me

smo

tempo ma

is

trabalho

so, écnar no

mundo

rea l répli

cas

de

objetos que os

heróis

encontram .

Em

geral ,

isso si

gnifica

que você va i

escreve

r a

carta

que o

gr

upo acha

no

f

undo do baú

(ta

l

vez

com papel

trata

do pa ra

par

ecer

um

pergaminho). Mas,

se vo

for

do tipo "artesão

",

pode elaborar isso ainda

mais.

Se o me

da

lhão

do

mago

ma

ligno

contém

uma

pista

para aventuras futuras,

que

tal

criá-lo - edei

xar

os

jogadores ded

uz

irem apista

por

si só - ao invés de

pedir testes de Percepção?

[1

[j] [Jl1 TI:

a m CB1TI 1D "

Na próxima

Mestre

da

Masmorra

, falaremos

sobre

a

erceira instãncia

de

cli

ma

físico

:.ade sc

nção

de

cenas. E ambém sobre

como

criar oclima psico

gi

co

do jogo

.

Nos vemos

na

ORAGONSLAYER

34.

ST VO BR UNER

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I

. ~ f 1 : City é o primeiro cenário oficial

de

3D TAlpba 

. do

super-

heróis, artistas marciais, androides,

robôs

gi

res,

vamp

iros,

mago

s, lobisomens e

outr

os, Mega City

tudo que 3D T em

a oferecer.

\"eja ago ra mais um

pr

evicw d a

Cidade

das

Cid

ad

es

: o mundo

super-heróis do

Megave

rso

...

Bem-vi

nd

o a

Super Mega

City

i ry

:\fega

City

é um dos grand es expoent

es

globai s da a rte, tccno

_- e c ulrura. E também é palco das aventuras de diversos super

em sua eterna luta con tra as forç

as

do mal. Apesar de cssa

· ,n co meçar b

em

cedo na histó ria da C idade das C idades, ai nda

c:poca

da colon izaçáo da região, ap resentamos

aba

ixo apenas a

' ória mais

re

cente de Super

Mega

City - a h is tó ria comp leta dos

r ó i s da Cidade das C idades você encon tra no livro básico

Jüga City, a ser publicado

em

breve 

Os anos 80 floresceram em um c

ontexto

de caos social, onde

super-herói

s,

apesar de

to

das

as

ad versi

dades, aind

a lutavam

po

r

do

que apenas p render cri mi noso

s,

buscando servi r de exem

inspiração para o mu n

do.

M

as em

mea

do

s da década, a ascen

de uma

no

va ge ração trouxe consigo heróis e vilões mui to mais

át

icos e

meno

s lumi nosos.

Esta época ficou marcada por heróis cínicos,

qu

e usavam cát i

parecid

as

com aquelas de

qu

em combatiam.

Abu

sando da força

po

der de fogo e fal ta de res peito para com a

vi

da, "herói

s

Punição, Juiz Medo e Me tr

óp

o le não hesitavam em

lI

sar fogo

fogo, trocando balas em tiroteios e perseguições intermi ná

~

que

levavam a

ri

os de

sa

ngue.

"Esta

é

a verdadeira

re

al idade", di sse uma vez Met rópole a

ma repó rter

do

Mega City journa  durante uma pe rseguição.

L'ma guerra, não a brincadei

ra

de polícia-e-Iadráo de ourros tem

.

A vi são de

Metrópol

e era c

omparti

lhada po r

OL

m os super

da época, e at é m

es

mo alguns dos novos a

li

ados mi rin s

raçaram ess a fi losofia.

Já para fi

gur

as

com o o Ca pitão Liberdade, Absolu

to

e m

ui

tos

"A linha en tre o bem e o mal

é cl

ara, e nÓs estamos do

ce rto dela , como disse o

Ca

pitão ce

rt

a vez. H ouve cisão na

edade supe r-heroica,

com

os heróis divididos e

nt

re aq ueles qu e

tiam em liderar pelo exemplo e aqueles que preferiam métodos

ais

definitivos para

os

problem

as

c

rimina

i

s.

A

própr

ia população pare

ci

a d ividida entre a inspiração tra

pelo

Ca pitão

Liberdade, Absol

uw

e os D efensores, e o ca

mais fácil,

pra

gmá tico c fat a lista

de

Puniçáo, Juiz M

ed

o

rópo le. Ess a cisáo para se m

pre

di vidi ria tamo a soc ieda-

civil quanw a super-heroica (ao ponw qu e os q uad rinh os da

ro

Co m

ics passaram a dividir as p ra teleiras co m os dru los

da

é u n d a d a

Nova Co m

ics, com histórias mai s vi ole

nt

as e

de

meúd o mais pesado) .

. áo é à toa

que

os anos 80 marcaram tan to he róis e vi lões

o

um

todo. Se os super-heróis ficaram divididos enrre os he

«os

e os o utros, co m os supervi lões não

fo

i d ifere

nt

e; nos velho s

:mpos havia não apenas um aco rdo s

il

encioso entre heróis c vi

-.a,. mas até

uma

certa ca

mar

adagem - a

mb

as as facções sab iam

S

-

• -

 ..

-

(

I

t ::

-

 

-

 

-

que exist

ia

m

li

m ites e respeimv

am

-

nos.

Mas com a

no

va ge

ra

ção

de

"heróis",

qu

alque r um

qu

e desejasse t

orn

ar-se

um

supervilão nesta

é

po

ca precisava adaptar-se aos

novos

te

mpo

s; assim,

com

e

xe

cuções

como as

de Puni ção, vilões

como

Ego,

Holocausto

c Flora viram-se

no

d ireito de

mat

ar não

apena

s inoce

nt

es, mas, também , heróis e

h

er

oín as

qu

e

cr

uzassem

seu

c

aminh

o.

Foi na década

de

1980

qu

e o conAi

to

de gerações c

on

seguiu

at

é

mesmo

qu

e os Defenso

res fo

ssem

de

ban

dado

s pela primeira vez,

co m super-heróis e seus antigos aliados mirins discordando sobre os

rumos de sua missão n

os

novos t

em

pos. M as a morte de Sombra da

Noi te (o primeiro S

ombra,

aliado mi rim de Umbra, eoráo crescido )

nas mãos de Ego fez com qu e os sup er-heróis se unissem em to

rno

de um ideal maior;

superando as

diferenças e liderados por Absolu

to , os heróis de Mega C i

ty

mais uma

vez

juntaram-se para com bater

o crime c co locar os malfeitores atrás das grades.

Não

demor ou que a nova cruzada at raíss e seguido res e, logo,

Absol

ut

o,

Amazona (a ami ga Garo ra Am azona, ago ra crescida),

Bélico, Arqueiro (o segundo Fl

ec

ha, o menino-cer teiro) , Umbra,

Feiticeira (um a nova heroína), Raio e, fina

lmente,

o Capitão Liber

dad

e, f

und

assem um novo

grupo

, os

ass

im c

hamados

Novos D efen

sores. O recém-formado

sup

ergru

po

não de

morou

a capturar novos

c a

nt

igos

vi

lões, levando-os à justiça. Mai s uma vez, os heróis de

Mega C ity p rovar

am

que, juntOS, eram mesmo imbatíveis e podiam

superar qualqu er c rise, e a ci

dad

e, pelo

me

nos por um temp o , pode

ma is uma vez prosperar em pa

z.

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Heróis

Aqui vai um pouquinho sobre

os

heróis de Mega

C icy.

Mais

informações no-livro básico do cenário

Absoluto: o primeiro super-herói de Mega Ci

ty.

Ames dele,

os

heróis eram m

ais

místicos e praticamente n

ão

usavam máscaras

ou uniformes. Absol

uto

possui superforça , supervelocidad

e,

super

r

es

istência, super-armadura e sentidos absolutos -

el

e consegue

enxergar até mesmo o DNA dentro das células Também pode dis

parar raios pelos olhos, qu e normalmente usa contra inimigos náo

-vivos, como robôs e androides. Se

us

poderes sáo menores apenas

que sua nobreza.

Amazona: como o próprio nome indica,

es

ta heroína

é

uma

guerreira de corpo e alma. Apesar de considerada uma das maiores

luradoras do mu

ndo

, sua força, resistência e habilidad

es

marciais

não escondem a

cl

areza em d iscerni r o bem e o mal. Amazona tam

bém é uma embaixadora de seu povo, uazendo para Mega Ci y a

li

ção de lutar pelo qu e se acredita ser jusw e cor reto.

Arqueiro: um dos mais her6is mais clássicos da Cidade das

Cidades, o Arqueiro combate o crime usan

do um

a das armas mais

an ti gas

da

humanidade. O Arqueiro amaI é o terceiro a usar o arco,

te

ndo

sido treinado por seus dois antecessores. Carismático e brin

cal hão, ele náo desperdiça qualquer chance de combater o m l e

também náo perde uma oportunidade se

que

r de ga nha r uns beiji

nh

os na empreitada

Bélico: o Bélico original e

ra

um milionário mesquinho pre

senteado pela vida com a opç..'Í.o de continuar perdido,

s6

e sem

rumo. Mas ele escolheu usa r sua genialidade para o bem, e de

senvolveu a tecnologia

do

traje de combate

qu

e concede proteção,

voo, superforça e mu itas outras habilidade

s.

O Bélico arual é o ter

ceiro a usar o nome, e a tecnologia de seu traje é o que há de mais

mode

rno. Mas o que

faz

de Bélico

um

su per-her6i não

é

o traje,

mas a pessoa dentro dele.

Cap itão Liberd ad e: ícone

do

s ideais da Cidade d

as

C idade

s,

o

Ca

pitão surgiu na Segunda Guerra

Mund

ial, quando liderou

as

tropas Aliad

as

contra

as

forças do Eixo. Desapa

re

ceu no final

do conAito , sendo enco

nt

rado alguns anos atrás pelos Defenso

res. Suas habilidades representam o ápice que um hum ano normal

pode almejar, mas sua devoção aos ideais de justiça, liberdade e

igualdade conquistaram o respeito até mesmo de Absoluto.

Defensores: segundo supergrupo de Mega C ity (o primei ro

foram os Aliados

do

19ualdode Fundado no nnal da década de

1950 pelos maiores heróis da época - Absoluto, Amazona, Ar

qu

eiro, Raio,

Oceanu

s e Umbra

-

os D efensores uniram-se para

defender o

mundo

de tod

as

as ameaças. Note que muitos destes

fo ram sucedidos por seus aliados mirins, deixando máscara e uni

fo rme para trás - ou

se

rvin

do

como me

nt

ores para as gerações

mais novas.

Os

Defensores hoje seguem debandados, mas logo

uma nova formação deve emergir das cinzas da

ant

e ri

or

..

Flech a: al iado mirim de Arqueiro. O amai Seta Certeira pas

sou anos como Flecha até

ass

umi r o lugar de seu mentor.

G

arota Amazona:

aliada mirim de Amazona, escolhida tanto

por suas habilidades de combate quanto pela nobréz.a em sua alma.

Tanto mortais quanto garotas da mesma origem da heroína grega já

fo ram escolhidas como parceiras da Senho ra da So fia .

Gri to:

jovem

her6i convencido por e

mpr

esários a emplacar

uma carreira como

sico. Entretanto, o público logo percebeu

I

A paz d urou pouco: o fim da década de 1980 e o início dos

anos 90

fo

ram c

onturb

ados, com muitos embates entre os super

-heróis de Mega Cicy. A cisão na sociedade super-heroi

ca

em

d

os

dos anos 80 levou à tensão entre mui tos heróis, e à iocolerância

contra determinados vilões (geran

do

até mesmo uma cruzada que

muims chamaram de

Cruzada

Secreta e, suspeitam alguns, a té mes

mo à pr6pria

Crise

no

M

egatempo

Entretanto, nos anos 80 a criminalidade em Mega

City

final

mente começou a ceder, apesar do avanço das drogas e do tráfico.

Fo

sse pela ação do governo, fosse pelas táticas agressivas dos

n  os

vigilantes ou pela inspiração trazida pelos verdadeiros heróis, o fato

é qu e

os

criminosos recuaram.

Os anos 90 viram surgir figuras catapulradas ao stacus de cele

bridade pelo simpl es fato de usarem máscara, uniforme e comba

te r o cr ime: foi na década

de

1990 q ue surgiu uma nova tendên

cia entre os mascarados, levando-os à fama e fortuna. O Patr i

ota

estrelou filmes e envolveu-se em romances com anizes, cantoras

pop e filhas de famílias tradicionais; Sideral lan çou sua própr ia

gri

fe,

aproveitando

as

manchetes so

br

e seus

fe

itos para divulgar

se

u trabalho; e

Grim

conseguiu emplacar dois álbuns de suc

ess

o

nas paradas internacionais.

Entretanto, nenhu ma dessas celebridades manteve o sucesso. A

vida d up

la

tem seu preço e muiros s6 perceberam isso depois

qu

e o

Patri

ota

fo i alvejado e mo rro du

rame

a

es

treia de um de

se

us

fi

lmes,

e Gr ito foi à falência quando o púb lico finalmente percebeu que ele

não ti nha nenhum tale

nt

o (a

faJ

ênc ia levou às d rogas, daí para o

crime e, finalmente, ao suicídio). Ass im, os heróis c

el

ebridades não

du r

aram mais que qualquer outro modismo, enquanto os antigos

super-her6is continuaram firmes em sua c r

U ada

contra o mal.

A segunda metade da década de 1990 foi bastante posit iva para

a sociedade su per-hero ica. Por um lado , os heróis co mo celebrida

d

es

foram um fracasso;

por

outro, a ten

ncia de cerra maneira

humanizou os mascarados, qu e passaram a ser vistos corno pessoas

com fa lh as e limitações (fato muito exaltado durante os anos 80),

mas, também, co m sonhos e ambi ções.

De certa maneira, as pessoas encontraram um meio-termo para

o abismo entre aq

uel as

figuras tão distantes, superiores e acima de

las e seu pr6prio cotidiano. Se na década de 80 alguns heró is haviam

cruzado a

li

nha en tre o bem e o mal, no final dos anos

90

alguns

outros "to rnaram-se moles demais, encontrando semelhanças entre

si e os bandid os que combatiam, preferindo uma palavra ou

um

conselho

às

grades e à justiça", n

as

palavras de Amazon

a.

A

~ r

Modema

O final da década de 90 e os primei ros anos do novo m ilénio

trouxeram mais uma virada na história dos super-heróis de Mega

C i

ty.

Muiros deixaram os uniformes coloridos de lado, tornando-se

empresá rios e pessoas de negócios.

Génios do mal corno o Dr. Octo Oettinger deixaram para rrás

planos mais loucos como conquistar o mundo pela força, pa

ra te

n

tar dominá-lo financeiramente.

Gy

ro

es

tabeleceu para si um impé

rio de bens cletro-elerrônicos de consumo , enq uanto Marcus Ma

cedônius (antigo inimigo de Amazona), ficou rico com

uma

rede

de hotéis e cassinos de luxo. Até Vasily G rigori Mykola, ex-m

il

itar

r

es

ponsável pela criaçáo do

Ca

pitão Igualdad

e,

rornou-se um gigan

te das indústrias bélica e pe uol ífera.

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 19/68

I

, I

mundo su pe r-heroico, as forças

do

bem

entraram

em con

e muitos "esqueletos no armário" foram revelados, levando a

~ de

ide

nt

idade e entáo a

uma

verdadeira guerra civil entre

;-.C Ulbros das forças do bem. O conflito rachou o mundo dos

-haóis,

e indivíduos que

um

dia

ha

viam salvado o un iverso

passaram a lutar selvagemente uns

contra

os outros.

_\prm-eitando o caos

entre

os heróis, os vilões desferiram seu

pe

mais

co

ntu

ndente.

Através dos

nâmites

da

burocracia gover

maJ, o Dr.

Otro

Oettinger conseguiu ser

apontado

como líder

~ u t o

da Á.G.U.I.A., principal agência de inteligência do país,

" '

;jIOdo

os

espalhados e confusos super-heróis

em

xeque.

Debandan

do

os Novos D efensores, ele criou uma nova Socie

........

d.a Liberdade, mais lima vez formada por vilões aparememenre

dos e heróis sob seu controle. Prend

endo

super-heróis in

$CTÍminadame nte, esse foi, para muitos, um dos piores momentos

nistória dos heróis de Mega City. Forjando provas de

qu

e os

..

eram na verdade vilóes, Oeninger conseguiu encarcerar ou

êMil

r

d.i\-e rsos protetores de Mega Ciry, alcançando através de suas

,m iras índ ices altos de popularidade. Chegou até mesmo a ser

; ' 0

como

presidente

da

república.

Ent

retanto, a soberba de Oeninger cegou-o para aquele que se

seu maior erro: ele apontou Walter Wolf (o nome verdadei-

2c Gr

ro)

para sua posição

como

líder daÁ.G.U.I.A - apesar de

.udigemíssimo, Wolf nunca dispôs da mesma malícia que guiava

"jnger, e o vilão de novo e de novo foi cometendo pequenos

1 lCb

que final

mente

o levaram à inevitável derrota.

Beba

do

de poder,

Wolf

propôs

um

cerco con

tr

a os heróis que,

a i

s um a

vez

liderados pelo Capitão Liberdade e Absoluto, derro-

,

a Sociedade da

liberdade

, a errática AG.U.LA e consegui-

até mesmo colocar Wolf atrás das grades. Entreramo, Oettin

conse

gu

iu

termina

r seu primeiro

mandato

quase ileso.

Os

heróis mais

uma

vez unidos rechaçaram os anos de

domínio

2 Otttinger com força total, mostrando para o mundo O egocen-

ismo s

em

limites

do

presideme

em uma batalha

campal entre as

do vilão e os heróis remanescemes. Oertinger, mais

uma

vez

:n:Jdo

o traje de batalha de quando liderava a Sociedade da l i

e .b de,

en

frentou os super-heróis de Mega Ciry aliado de forças

• .,.tinamentais e supervilóes_ Mas as virtudes dos heróis prevale

n; ;=n e eles conseguiram revelar ao mundo a loucura que guia as

s

de

Oe ttinger.

:\0 final, o vilão teve seu mandato cassado e foi para trás das

A vitória dos heróis teve um gOSto amargo,

porque

muitos

a vida

na

batalha finaL Aos sobreviventes, restou

encon

cara a cara

com

amigos que haviam tornado-se

oponentes

T.ilme a guerra civil dos super-heróis, e antigas amizades hoje es

0

~ o re

avaliadas. A aliança de outrora existe, mas a confiança

-.da

mo

é a mesma.

Era Heroica

Hoje, depois de um longo período marcado pela noite mais

"sa de Otto Oettinger, Walter Wolf e outros, parece que uma

renascença super-heroica desponta no

horizonte

de Mega Ciry.

Heróis que morreram foram sepultados e

com

certeza serão

-ruídos .

Os

que

surgi

ram

nesse

período

nefasto agora

podem

; ';'Ja

r

seu lugar de direito

no

panteão super-heroico da

Cidade

Ci da des. Os hesitantes terão de tomar sua decisão. E, roga-

que

Grito

náo tinha talemo

nenhum,

sendo na verdade fabricado

pela indústria. Suicidou-se em frente aos Defensores depois de per

der todos os bens e cair na criminalidade_

Med

Comics: fundada pelo artista Louis Med, a editora pu

blica histórias envolvendo os super-heró

is

de Mega City.

Nova

Comies: editora emergente de quadrinhos de super

-heróis, publica histórias

ma

is "adultas", trazendo conteúdo mais

violemo e explícito, decorrente dos eventos da

Era de

Bronze.

Patriota: vestindo um uniforme com as cores da bandeira, o

Patriota surgiu como um dos "heróis celebridades" dos anos 90

Apesar das virtudes que o levaram a tornar-se

uma

força do bem, a

superexposição na mídia foi sua derrocada - o Patriota foi morro

na estreia de um de seus filmes .

Raio: embora Absoluto possua super-rapidez, sua velocidade

ainda assim

é

ofuscada pelos poderes

do

Velocista de Prata. Raio

é

o homem mais rápido do mundo e, felizmente, usa seus dons para

o bem. Quando jovem, foi o aliado mirim de Relâmpago, velocista

da Era de Ouro ainda hoje em atividade.

Sideral: jovem apaixonada pela alta costura e pelo glamour

do

mundo

da

moda.

Entrou

na

carreira

super

-heroica

para

chamar

atenção para seu trabalho como estilista.

Sombra

da

Noite: antigo aliado mirim de Umbra_ Assumiu a

identidade de Sombra da Noite

quando

cresceu e foi

para

a facul

dade. Assassinado pelo vilão Ego.

Umbra: considerado uma força da na tureza.,

esce

misterioso

herói espreita os vilões das sombras da sociedade. Apesar de ser

capaz

de

tecrutar morcegos, aranhas e outras criaturas

da

escuridão,

a inrdigência e o raciocínio perspicaz é que rornam Umbra tão

respeitado pelos companheiros super-heróis.

Acha muito? Estes são apenas

lguns

dos super-heróis de Mega

City

..

As forças

do

bem esperam

por

você

lem

bre

que

o Mega

verso acaba de passar

por uma

estrondosa crise, e muiros heróis

foram mortos ou estão desaparecidos. Toda a ajuda se faz necessá

ria. Talvez seu personagem

tenha

sido

um

aliado

mirim,

e agora é

a hora de assumir o manto de seu tutor. ..

Ou

fazer um nome para

si,

preenchendo

o vácuo deixado pelas baixas ao final da batalha

comra Ot(O Oettinger

mos, os desaparecidos serão encontrados. A

hu m

anização de he

róis e vilóes na década de 1990 e as açóes dos vilões no início do

século levaram a

uma

revalorização das virtud es da Era de Prata

na

Mega

City

do século XXI; hoje, os super-he ró is mais uma vez

tornaram-se inspiradores.

Eles voltaram a servir como modelos e exemp los de compor

tamento, mas, desta vez, náo são figuras distantes e inalcançáveis:

são seres humanos que ba[alham, dia após dia, para levar a cabo um

serviço que mais ninguém é capaz de fazer, ao mesmo tempo em

que buscam forças para não ceder ao caminho mais fácil e abaixo de

seus próprios padrões.

Se

por um lado as exigências

quanto

aos limites dos super

-heróis na primeira década

do

século XXI se

tornaram

menores,

por outro, a tentação

também

tornou-se mais próxima, e a força de

vontade

para manter os padróes e jamais ceder

às

fraquezas é tão ou

mais alta do que jamais foi. -

Essa é a Mega

City

do século XXI: humana, mas ainda assim

supcr-hcroica

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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,

Super- eróis

l

Mega iey

Megaverso o universo dos super-heróis de Super Mega

City permite qualquer

tipo

de personagem

ou história.

De

fina

que tipo

de herói e

quais

poderes você gostaria de

ter

e

mãos à

obra: escreva

uma

origem batize seu

super-herói

, vis

ta o

uniforme

e

ganhe

as ruas para fazer a ronda

pela cidade.

~ e g r s

para Super-Heróis

Super-heróis são, bem,

mp rs .

Estão mesmo acima das pessoas

c

omuns.

Por isso,

mesmo

os super-heróis mais ine

xp

e

ri

ent

es

co

meçam com

10

pontos, como Campeões. Supers mais

ex

perientes

começam como Lendas (12 pomos), e personagens

consagrados

com 15 pOntOS (podendo pegar até - 6 pontos em desvantagens).

Os supers também têm acesso a vantagens exclusivas - veja

abaixo.

Super <CaracterTstica> 5 pontos)

Escolha uma de suas

caracterísücas.

como

Força. Habilidad

e.

Armadur

a

, A caracterís

ti

ca escolhida aumenta

em

uma

esc.11a

per

manentem

ente

(de Ningen para Sugoi. por exe mplo),

Você pode escol her es ta vantagem mais de uma vez; a cada

escolha, ela

se

ap

li

ca a u

ma

característica diferente,

Ou

seja,

se

você

já tiver Super Força. pode comprar Super Armadura, Super Habili-

dade, etc mas não Super Força de novo.

I

Superpoder (variável)

C

om

esta vantagem, você

pode

com

pr

ar magias co

mo

super

poderes. Você ai nda precisa pagar tOdos os Poncos de Magia para

at ivar

se

u super poder, como

se es

dvesse conj urado a magia em

qu

es

tão. Seu

su

perpo

de

r

é

igual

à

magia

em

todos os benefícios e

limicações.

Lembre-se ainda que superpoderes não são magias  Você náo

pode ensiná-los a outros personagens, nem fabricar pergaminhos

poções ou armas mágicas a partir deles.

Em r

ctanto, superpoder

es

afetam magia e criaturas mágicas normalmente.

O cuSto de ca

da

superpoder obede

ce

a tabela abaixo:

Custo

de

m gi

(em PMs)

Até 5

PMs

Entre

6

e

20 PM

s

Mais de

20 PM

s

Exemplos:

Custo

do superpoder

(em

pontos

de personagem)

1 pOntO

2

pOntO

S

3 pontOs

• A m

ag

ia Megalon custa 5 Pomos de

Mag

ia para ser conjura

d

a.

Por isso, ela custa

1

pomo para ser comprada

como

su perpode

r

• Fome de Megalokk custa 15 PM. Então é um superpoder de

2

ponto

s.

• Mata-D ragáo CIsta

30

PM. Isso signi

fi

ca que é um superpo

de r de 3

pon

tos.

Algumas magias têm cusco variável. A magia

Cu

ra Mágica, por

exe mplo, custa no mínimo 2 PM

par

a ser conj urada (cur

an

do

ld

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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,

& \

Ida

), m

as

você pode gastar múlüplos de 2 para curar

: t PM para 2d, 6 PM para 3d e

ass

im por diante). Se

-- qvnprar

Cu ra Mági

ca

como um superpoder pagando 1 pomo,

s:;; r CUlto a versão que cura ld Pontos de Vi da quamo a que

pagando respect i

va

mente 2 e 4 PM para usá-Ia). Mas para

- a ..

usáo

que cura 3d Ce CUSIa 6 PM ). v

oc

ê precisa pagar 2 poo-

-do uperpoder

Cura

Mágic.'1 (mas pode usar qualquer versáo

, N'ooO

até 20 PM ).

.-\.riso

para o mes

tre:

algumas magias podem desequilibrar o

_ Deseio. Mane Estelar e Buraco Negro têm

efe

iros muiw fortes ,

e

.,w,

r i a m es tar disponíveis para supees iniciantes; ficam melhor

rw

... ;]>Cs

e ameaças de escala cósmica Se um superpoder parecer

~ l a m demais, não hesite em cortá-lo de sua mesa de jogo.

up r 

é uma

aventura introdutória

ao

Megaverso e a

u-

I _ ~ f g

City.

Pode ser

jogada com

qualquer quantidade de

AI]

i i i I-beróis.

Se

você planeja uma

ca

mpanha longa, sugerimos que os per

. ,

êgt:ns sejam criados com 10 pontos. Para uma aventura mai s

. ....t

ou

de apenas uma

sess

ão, u

se

12 ou até

me

smo

15

ponto

s,

=rȒ'.)

p referir.

' ~ r o d u ç ã o

A

aventura começa

quando os heróis saem para sua pr imeira

".-..da

pel

as

ruas de Mega

Ciry.

Ok,

talvez não seja exatamente a

-·meira vez que alguns deles ganham

as

ruas vestindo máscara e

-"iorrne, mas os eventos de hoje

à

noite seráo inéditos

• T

áo

é

necessário que

os

heróis

se

conheçam; na verdad

e,

.c

;

'"

se

r mais legal que

eles

não saibam nada uns sobre os Qur

ro

s

embo

ra talvez

tenha m ouvido rumores, caso algu m deles tenha

o ~ 1 á Fama).

ssalto ao [..aboratório

É noi te. H ora em que os malfeitor

es

estão à solt

a,

espreitando

• sombras da cidade. O s personagens, fazendo a ronda pel

as

fuas

:.;.I:

-.lega

City, ouvem um baru lho alto de explosão

. \uaídos para o local do c

ri

me, os heróis encontram um indi

uniformizado enfrentando band idos. Ele usa máscara negra

:- :-CJl

cabelos

da

mesma cor. Seu unifo

rm

e tamb

ém

é todo preto,

i possível identificar

bota

s e luvas. El e também usa capa , que

e

nquanto

ele luta.

São 3 bandidos para cada herói. Eles estáo armados de metra

e pis

ro

las, mas nenhum tem superpoderes. O problema

é sua líder, Lunar, que po ssui superpoderes.

Se os heróis est iverem indecisos sobre o que fazer, o indivíduo

?ttt0 grita para os personagens q ue ajudem-no, p

orque

Lunar e

5

capangas

es

tão rouban

do

o laboratór

io

I Jlnar náo vai ar riscar ser presa, e foge vo

ando

ass im q ue o úl

de seus capa ngas fo r derrotado. Ela grita algo

como

"Isso não

_ :5car ass im ", e ganha a noi te de Mega City.

O indivíduo então se apresenta aos heróis. Trata-se de um ga

não mais

que

15 o u 16 anos:

Ob

rigado pela ajuda. Náo espe-

I

Magia e Superpoderes

Existem magos, bruxos e sacer

do t

es nas histó rias de s

up

er

-herói

s. Super

ega

City náo

é exceção: o D

r.

Adame é

um

mago,

por exemplo.

En treta nto, co njuradores são coisa ra ra e bastante miste

riosa. Por isso, náo pe rmita mai s de um

conjura

dor po r

grupo

de

supers.

Não

para manter

o est ilo das histórias de

super

-heróis, mas

também

para que os personagens não possam usar

várias habilidades que deveriam ser co

mprada

s como Superpo

deres, rransfor

mando uma campanha

de s

up

ers em

uma

campa

nh

a de magia. E, provavelmente, ofuscando e cirando o lugar de

outrOS supers

do

grupo.

Se

você oachar que mesmo um conjurador é demais,

el

imi

ne-os por completo Lembre-se qu e o

important

e é a diversão.

ra va qu e Lunar es tivesse junco

com

os ca

pan

gas. Eu vinha seg

uindo

as operaçóes deles

já há

algum rempo". N isso, soam sirenes, e é

possível

ve

r os faróis das viamras de polícia se a prox.iman do.

"Hora de ir. Seguinte: encontrem-me ma is tarde perto da está

tua do

Heró i Anô ni mo, no Parque Bo

vvye

r.

Nos

ve mos lá. A propó

sito , meu

nome

é Sombra". Com isso, o jovem he rói desaparece em

me

io

à

escu ridão da noire. Com os policiais já próximos dem ais, é

melhor os heróis t

ambém

partirem.

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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... Nem t;ão heróis assim e

vilões

Ego:

vilãõ capaz de entrar

na

mente e manipular as emoções

das pessoas. Foi o responsá

vel

pela morte de Sombra da Noite,

rorpado-o um alvo especialmente

procurado

pelas forças do bem.

Flora: uma bióloga apaixonada pela vida vegeraL Uma jo

vem defensora da saúde do

planeta.

Uma

ativista

em prol da pro

teção da Terra. Imagine todas as três fundidas

em

um mesmo

corpo de matéria

orgânico-vegetal, capaz

de manipular

todas as

formas de plantas, sementes e esporos . E

com

muito,

muito

ódio

da "ciência" capaz de produzir aberrações dessa na tureza ...

Gyro: Walter Wolf é um gênio. Possui habilidades além das

pessoas

comuns. É

capaz

de

resolver problemas e desenvolver

quinas capazes dos mais surpreendemes resultados.

Entretanto,

ajudar as pessoas

nunca

pareceu, nem de longe, desafio suficiente.

Assim Wolf criou a identidade

de

Gyro, e passou a ameaç

ar

os

super-heróis - esses sim, desafio

à

sua altura.

Até

que, bêbado de

poder, ele recentemente foi

enquadrado.

De vez.

Holocausto: genocida. Pura e simplesmente um

genocida.

Holocausro é mais

que

um sociopata. Mais

que

um psicopata.

Está além

de qualquer

definição

de

assassino

em

série. Ele

quer

trazer a

morte

para tudo e para todos,

independente

de etnia ,

credo,

opção política, religiosa ou sexual. Ele

odeia

a vida. Princi

palmente a dos outros.

Juiz Medo: até pouco

tempo

atrás, M edo era um juiz

de

verdade, um

homem da

lei ... Pelo

menos

até descobrir todos os

esquemas,

propinas

, tráfico

de

influ

ência

e a verdade por trás

da

assim chamada justiça'. Após

uma

tentativa de assassinaro (onde

foi

dado

como mono), ele deixou sua antiga identidade para trás

e

tomou para si

a responsabilidade

de

livrar a sociedade

de toda

a

máquina podre que movimenta

- e

suga

a

vida

-

da

sociedade.

Marcus Macedónius: inimigo da Amazona,

criado

cientifi

camente a panir de clonagem e manipulação de DNA

de

células

recuperadas d e diversos líderes militares

da

história da Terra.

Hoj

e

dirige um império económico, mas

dinheiro nunca

foi capaz

de

reprimir

manifestações instintivas

de guerra

e conquista, foi?

Metrópole: um dia um cientista

desenvolvendo

membros

biónicos e partes robóticas para substituir

membros

e órgãos per

didos por soldados e policiais,

Metrópole

foi vítima da própria

violência e caos

urbano que

buscava

combater

desenvolvendo

tecnologia para

auxi liar as forças do bem. Transplantando seu cé

rebro para um organismo

ciborgue,

ele

passou

a enfrentar o crime

da

maneira mais violenta e cruel

que

sua

mente

traumatizada e

seu

corpo

metáJico

perm

ite

m-lhe

fazer.

Mesmo

que isso coloque

-o do outro

lad

o da linha que separa o bem do mal.

Otto Oettinger: o homem mais

inteligente

do mundo. Oet

tinger é um gênio, mas infelizmente prefere usar suas incríveis

habilidades

para

o mal.

Odeia

Absoluto e todos os indiv(duos

superpoderosos,

que

considera

fraudes - afirmando que os ver

dadeiros

prodígios

são as pessoas comuns, gue

suportam

coisas

contra as quais os supers são imunes. Embora muitos concordem

com a visão de

Oettinger

,

ninguém

colera o modo

como

a coloca

em

prática:

cometendo

crimes e ameaçando inocentes.

Punição: outrora um soldado condecorado,

ao

voltar para

casa Puniçáo deparou-se com

uma

guerra pior do

que tudo

o que

havia presenciado. Descobrir que a população por

quem

lutava

I

I

I

Apresel1t;ações

~ l

I

I

lt t

Esta

é

uma boa hora

para

os

personagens

se

co nhecerem.

Per

mita que a fuga da polícia - ou o encontro com ela, caso decidam

ficar - seja tranquila. Lembre-se que eles ainda são desconhecidos

em Mega City, e os policiais não vão saber

nada

sobre eles. A maio

ria ficará

em dúvida

devido aos últimos aconrecimenros

na Cidade

das Cidades.

Peça

que

os heróis descrevam a si

mes

mos - do uniforme ao

som da

voz. D ê t

empo

suficiente para os jogadores falarem um pou-

-

co sobre seus pe

rs

onagens, e

continue

a aventura. E

um

a boa inserir

aqui

um

e

ncontro com

alguns

bandidos roubando um

a velh

in h

a

ou um casal surpreendido

enquanto

voltava do cinema com o filho

pequeno. Nada melhor

que

fazer o bem em conjunto para firmar os

laços de amizade super-heroica.

Os personag

ens

també

m

podem aproveita

r

para procurar in

formaç

õe

s sobre Sombra e

Lunar.

Com um teste fácil das perícias

Crime ou Investigação, é possível descobrir que

Sombra

é o al ia

do-mirim do super-herói

Umbra.

Com um

teste

médio de uma

destas

perícias,

descobre-se que

o

Sombra está desaparec

i

do

desde

o confronto

entre

os

super-herói

s

de Meg

a

City

e o vilão Orto

Oettinger alguns meses atrás.

Fina

lmente, um teste difícil revela

que Sombra

é na verdade o no me de vários

super

-heróis mirins

ao l

ongo

dos tempos. Já houve Sombras

meninos,

meninas, e

de

várias etn ias diferentes.

Todos lutaram

ao lado

de Umbra conrra

o

crime de Mega City e além.

e:l col t;ro 110

Parque Bowyer

O Pargue Bowyer é o maior e mais

antigo de

Mega

City fi

ca

bem

no centro da

cidade ,

no

coração da Ilha de

Nov

a Veneza (que

por sua vez é a região

centra

l

de Mega

City). E

uma

área aberta

enorme, com árvores e jardins amplos, lagos e córregos. O

Parq

ue

Bowyer é bastante movimentado, frequentado por pessoas pratican

do esportes,

namorando,

passeando

ou

simpl

es

me

nt

e dando

uma

volta. Mas, a essa

hora da

noite, está vazio.

A estátua do Herói Anónimo fica perto do centro do parque.

Trata-se de

uma

homenagem da cidade a todos os

super-heróis

que

pereceram protegendo Mega City. Pouco depois

de

os personagens

se

reunirem

nas proximidades,

Sombra

se revela.

"Olá Que bom que pu deram vir. Desculpem a pressa an tes,

mas é melhor não

perd

er tempo dando explicações pra polícia. Es

pecialmente

com Lunar à

solta por aí". Com isso, o jovem he rói se

apresenta novamente,

pedindo

os

nomes

dos personagens. Depois

das apresentações, ele

continua.

Como eu disse

antes

, vinha acompanhando as

operações

da

quele grupo há algum tempo. A gangue

de Lunar

vem desviando

diversos elementos químicos de muitos laboratórios diferentes, e

roubando

carregamentos

em

estradas por aí".

Ainda não sei o qu e eles quere m, mas não deve ser coisa boa.

Como

a

própria Lunar

participou desse último assalto, creio q ue a

coisa deve estar

próxima

do fim. Felizmente, consegui acertar

um

rastreador nela, e sei

onde

ela está. Precisamos detê-la O

que

vocês

h

i

ac am - vao encarar. .

É a deixa dos heróis. O que eles vão fazer? Sombra não dá

mu i

ta

opção;

animado,

ele diz: "Vamos,

vamos, não

t

em

os

tempo

a perder

O esconderijo dela fica no

porto

, e vai levar tem

po

para chegar lâ'.

_ /

;  ;;p

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I

Se os personagens continuarem indecisos, Sombra dica

um

_ na luva. Segundos depois, uma escada

de

corda negra desce

crus

.

O jovem herói começa a subir, pedindo que

os

persona

"': L5

subam c

om ele.

~ r o n no Asa Sombra

ub indo

na escada de corda, os heróis são içados até o interior

0 ;.:m

pequeno jaro,

totalmente

negro trata-se

do

Asa-Sombra,

... U\"e

do

he

rói mirim. A nave

é

pilotada

por

um homem alro e

OOOCSto, de pele negra. Ele também usa máscara, mas suas roupas

:a áo

bastante comuns: jeans, camiseta, ténis.

"üi, Tyler  Precisamos de uma carona", diz Sombra ao ver o pi-

  , -Este é Tyl er. Não deem bola pra máscara ridícula que ele usa .

, .

7'f'ia respo n

de com

um meio sorriso: "Pfff, olha quem falando

de

-

iiirAUra

ridícula. Boa

noite, garotos.

E

um prazer

conhecê-los".

Aq ui , os heróis

podem

conversar

por

uns minutos, até o Asa

-

mb

ra chegar ao porto.

Sombra

parece bastante comum; ele

-ão muito alto, nem

muito

encorpado. Parece um garoto de 15

no rmal.

Q uando se aproximam do porto, Tyler diz: "Hora de saltar,

_;:oms Boa sorte lá embaixo".

Com

isso, uma porta abre na lateral

:: ; aaxe, e Sombra

se

joga

por

ela sem cerimônia. Poucos metros

Vao,

o telhado de um enorme armazém espera os personagens.

Exija testes de dificuldade média das perícias Esportes ou So

. :ú

i\·ência para todos que não puderem voar.

Uma

falha faz bas

  barulho , alertando

os

guardas do local.

I

I

em outros países encontra-se em ameaça constante do crime dentro

das próprias fronteiras o

fez

entrar

em

ação - eliminando de ma

neira brutal todo e qualquer criminoso, com ou sem superpoderes.

Sociedade da Liberdade:

nos anos de

1950

a paranoia da

guerra fria fez com que o governo montasse uma Comissáo de In

vestigação Federal, a fim de localizar inimigos dos bons costumes

e valores

da

sociedade de Mega C ity. Essa comissáo obrigou todos

os heróis a comparecerem freme a ela e revelarem su

as

idemidades

civis, ou deixarem de atuar em solo nacional. Isso levou muitos

super-heróis

à

aposentadoria, debandando os Aliados

da

Igualda

de. Mas a comissão então cri

ou

seu próprio supergrupo, formado

por vilões aparentemente reformados ou heróis treinados pelo

próprio governo (como falso Capitão Liberdade desenvolvido pe

los cientistas do governo federal).

Vasily Grigori Mykola: durante a guerra fria, o bloco opos

to

ofereceu ao

mundo um

novo herói: o

Capitão Igualdade

Si

milar em quase tudo ao Capitão Liberdade, Igualdade fora fruto

de experimentos chefiados por Vasily Grigori Mykola. Apesar de

verdadeiramente nobre, Igualdade sofreu com as manipulações

do

bloco

que

o criou, perdendo a

naquilo em que acreditava

- ou

que

fora levado a acreditar. Mas a dúvida não é aceitável, e

ele acabou morto, alvejado na cabeça pelo próprio militar que o

criou. Apesar de controlar um império financeiro, ainda é incerto

se

Mykola possui a tecnologia para criar novos supersoldados.

Poucos, mas terríveis, não

é

mesmo? Estes são alguns dos

vilões da Era de Bronze e da Era Moderna de Mega City. Mas

agora é tempo da Era H eroica, e sabe-se lá que novos desafios os

super-heróis do Megaverso terão de enfrentar ..

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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I

Armazém Armazém Sempre

um

Armazém

...

Quando

estiverem

reunidos, Sombra

guia os heróis pelo te

  ~ a d o do armazém até uma porta. É necessário

um

teste médio das

perícias

Crime ou

I

nv

estigação

para arrombá

-

Ia. Derrubar

a

porta

vai fazer

muiw

baru

lho e,

por

enquanto,

os personagens precisam

de fun ividade.

Exija testes de

Crime ou

Sobrevivência

para

percorrer o

inte

rior dos andares superiores

do

armazém. Também role um dado três

vezes;

sempre que

o resulrado for 1 ou 2,

os

heróis

topam

c

om um

guarda

de

Lunar.

Minutos

depois, os heróis chegam a um ponco mais baixo, fora

das salas e corredores dos

andares super

iores, de

onde

veem uma

espécie

de

laboratório improvisado. Lunar está lá, junto

de

dois

guardas para cada personagem,

ma

is dois para Sombra. Os guar

das estão espalhados, em duplas, mais

ou

menos longe

da

vista uns

dos outros. Também há um cientista e duas ajudantes presentes,

trabalhando em um

corpo deitado

em uma

maca no

centro

do

la

boratório. Lunar fala:

"Final

mente

conseguimos todos os componemes Tenho cer

teza que desta vez temos a

mistura

certa. Se conseguirmos copiar o

soro de Gyro, logo teremos

um

exército à nossa disposição ".

Hmm, isso náo parece bom", diz Sombra. Melhor nos livrar

mos dos guardas . Cada um pega uma dupla, depois atacamos Lu

nar. Lembrem de ser furtivos".

Com

isso,

Sombra

desaparece en tre

os corredores.

Exija testes médios de Crime ou Sobrevivência para que os perso

nagens cheguem funivos até os guardas. Para surpreender Lunar, os he

róis precisam

se

livrar de cada dupla de guardas o mais rápido possíveL

Permita que eles ajam

em

dupla ou sozinhos. Eles precisam dominar

cada dupla antes que

os

bandidos possam agir, ou darão o alarme.

Depois de se livrarem dos guardas, só restará Lunar. A essa

a wra, o ciencista já terá

terminado

() serviço, e ele,

Lunar

e os aju

dantes estarão

olhando

para

a pessoa deitada na maca.

o

Combate Final

"Funcionou Funcionou Finalmeme temos a fórmula Com ela,

logo teremos um exército para conquistar Mega City ". O corpo na

maca abre os olbos. Ele está de cuecas, e mais nada. É bastame mus

culoso, e as veias são bastante saltadas e esverdeadas. Lunar gargalha.

Sombra

então dá o alarme: "Está na hora, pessoa ", saltando

para o meio

do

laboratório.

"Tolos ", diz Lunar. Náo

adiantou em

nada enfrencarem meus

homens

antes.

Eu

consegui o que fui buscar E, agora,

vou

mostrar

para vocês o

fruto

dos meus roubos. Esmagador- I, destrua esses

intrometidos ".

Com isso, o

homem na

maca põe-se

de

pé com

um

salto rápido

e avança para os heróis. O cientista os ajudantes fogem por uma

das muitas portas que dão para o laboratório. Lunar recua

para

o

fundo do laboratór

io, de costas para uma das saídas, de onde incen

riva com gritos seu novo supersoldado. Ela também iura, usando

todos os seus poderes.

Se em algum momento Lunar chegar a 5

pontos

de vida ou me

nos, vai tentar fugir voando pela porta, rumo à noite de Meg< City.

I

I

,

FIM

Depois

da luta , Sombra se aproxima dos heróis, dizendo: "Foi

bom lutar ao lado de vocês - sáo caras legais. Espero que a gente

possa se e

nconuar

de novo. Mas estou preocupado. Agora sabemos

o que

Lunar

qu eria

com

aqueles elementos químicos, e parece

que

ela tem uma fórmula para fabricar um exército de supersoldados".

Meu

rastreador

qu

e

brou durante

a luta.

Não vou

conseguir

segui-Ia dessa vez.

Mas

precisamos encontrá-la. Se ela usar

ou

ven

der essa fórmula

por

aí, vai ser um caos - posso

contar com

vocês

caso eu descubra alguma coisa?".

Depois de um curtO bate-papo, Sombra vai oferecer

uma

caro

na

até o Parque Bowyer, se despedir e ir embora. Aos heróis, resta

voltar

para

casa e

tentar

dormir um

pouco

- já está amanhecendo.

Não Perca a Próxima edição

Esta

foi

a

primeira

noite dos personagens

como

super-heróis de

Mega City O que será que vai acomecer na segunda, na terceira, na

quarta

..? Isso fica

por

sua conta

Aqui vão alguns ganchos que

você pode aproveitar para as pró

ximas aventuras de Super

Mega City:

• Supertraficantes:

enfrentando

bandidos nas ruas de Mega

City, os heróis se deparam

com

vilões muito mais fortes

que

o nor

maL.. Será que a fórmula de

Luna

r já tomou

as

ruas da cidade?

• Cientista foragido: com alguns testes de Crime e Investigação

por aí, os heróis descobrem a identidade do cientista trabalhando para

Lunar. Mas

quando

chegam até ele, está morto Será que Lunar está

eliminando todos

os

envolvidos em recuperar a fórmula de Gyro para

ficar com todos os lucros para si? É

uma

corrida contra o tempo . .

Sombra,

o

garoto-aparição: Sombra

ficou satisfeito

com

a

parceria

com

os personagens, e vai entrar

em contata

para voltarem

a agir em grupo. Ele busca

ganhar

prestÍgio para se

tornar

o novo

parceiro de Umbra, mas também tem em mente a fundação de uma

nova encarnação dos Jovens Defensores Os heróis acabam de entrar

no rol de possíveis membros

da

equipe ..

• Drica

Mart

ins, repórter: você conheceu a bisbilhoteira

Drica Martins em Fighd a aventura introdutória de Torneio das

Sombras. Mas quem disse que ela está restrita àquele outro cenário?

Aq u

i é Mega

City

, baby Drica vai perseguir os heróis, temando

descobrir rudo sobre eles . . Inclusive suas identidades secretas

• Lunar contra-ataca: se pensaram que Lunar ia deixar o ata

que em seu laboratór io de graça, os heróis estão muito enganados 

Ela vai persegui-los por Mega City e além,

em

busca

de

vingança.

NPCs

Capangas de

Lunar; FI,

H I,

RI,

A 0, PdF 1 (pistola) ou 2

(fuzil), 5 PV e 5 PM; Pedeia

EI

(Esmagador- I

),

humano mutado; F

5,

H 2, R 3, A 3, PdF

0, 15 PVe 15

PM;

Patrono (Lunar); Devoçáo (obedecer Lunar),

Inculto,

Monstruoso;

Crime.

t..unar

Erica Lang era uma das maiores promessas da comunidade

científica de Mega Ciry.

Com

uma conquista atrás da outra, as uni-

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 25/68

JCsidades e entidad

es

de pesquisa l

it

eralmenre

se

enfrentavam para

.a ;ovem entre seus cientistas. Quem levou a melhor foi a Fun da

G.

Braunn. Mas o sonho secrcw de Erica era ter superpoderes,

que consegu

Iu

.

Poucos anos depois de ser empregada pela

Funda

ção B

raunn,

_ 1C l participou de uma pesquisa conj unta com a NASA: viajou

z.e .. Lua com uma equipe de astronautas. Recolhendo amostras

solo

lunar, ela se deparou c

om

um a rocha estranha, que

emit

ia

:o adiação curiosa. De volta a Terra e sozinha no laboratório no

uario

de aJmoço,

E

ri

ça

deixou a cautela de lado e rocou a amos

tr

a

m:il máo desprotegida. Sua vida

entã

o mudou para sempre.

.-\

radiação da rocha passou para Erica, concedendo-

lh

e super

P-y.

'es. Enlouquecida e

se

m

sa

ber o que havia

lh

e acontecido,

el

a

u

acidente

mamu

todos

os

colegas que

affi para o turno da tarde. lncrédu-

.... :llgiu do laborató rio da Fundação e de

..

da anterior. Agora náo era ma is Erica

rg . mas Lunar.

Lunar então c

om

eteu alguns cri

me

s,

lU - sr: to rnar uma ameaça de ve rdade. Só há

t n a

pouco tempo entrou para

a

galer

ia

de

de

Mega City. Mas deseja ma is, mui

, mais:

qu

er comandar o su

bmundo

da

ci

- l ' ' ' ' ;é E.

depois, a

ci

dade e o

mundo

..

Se ain da resta alguma coi

sa

da cientista

~ i c a

lan

g dentro de Lunar,

é

difícil dizer

- da

não deixa ninguém

se

aproximar o

:...Xienre para saber. Tudo o que ex iste hoje

.. supervilá .

F O, H 4, R 3, A 3, PdF 1 (perfuranre;

,.minas de gelo), 15 P

Ve

15 PM

Su perpoder (Inferno de

Gelo): Lunar

~ d e

disparar pelas mãos uma sal

va

de

pon

' '

madas como facas e geladas co

mo

o es

sideral. Veja a magia de m

es

mo nome

página

98

do Manllal3D  TAlpha

Voo : Lunar pode voar a uma

vel

ocida

do Om/ s

Bateria: Lunar

pr

ecisa recarregar seus

~ · : c i C S na rocha

lun

ar que os concedeu

..::...:J. guarda esse item em seu esconderijo.

De

ficiência Física (visão

ruim):

horas

estudo noite

adent

ro para tornar-se

uma

, Ó q a

tiveram seu preço; Lunar usa lemes

oontaco para com bater os efeiros de sua

- opta-

Insano (homicida e

paranoico):

a ro

Junar que lhe concedeu poderes também

....

'_

a sanidade de Lunar. Ela não consegue

,,-iarem ninguém, com medo de

se

r p resa

c .-nod.enada pelo acidente em

qu

e matou os

...

panheiros de p

es

quisa (empos atrás. En-

- 'êDto, sua paranoia náo é su

fic

iente para

... fi'-Ia

de cometer homicídios - de acor

  a vilã,

el

a precisa matar por ordem da

= :lnba rocha que

lh

e deu poderes ..

,

1

I

I

-

-

••

Má Fama

(supervilã): Lunar já c

on

seguiu um lugar para si na

galeria de vilões de Mega Ci

ty.

Ela é uma crimi nosa con.h ecida das

autor idades e pessoas comuns da C idade das C idades .

Perícias Ciência,

Crime

e

Máquinas:

Lunar já foi

uma ci

en

risra, e rem bons con hecimen ros em diversas áreas - ela também

sa be usa r e consen ar máquinas

de

rodos os ei pos e tamanhos. Suas

ar ividades como supervilã tam bém a levaram

a

desenvolve r habili

dades dpi cas de criminosas .

GUSTAVO BRAUNER

tem o supapoda

de escreve

r

ma

t

érias longas demais

ijj9i IMlD < hJ

ijlH

IV ([j I]l@"

[I'

I$W

n

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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I

I

-

 

• •

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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Os elfos de Artoo

sáo

diferentes dos de outros mun

dos de fantasia. Já foram altivos, como os

da

Terra-Mé

dia,

e

orgulhosos como os de

Azero

th. Mas isso apenas

até a derrota na Infinita Guerra quando a

Aliança

Negra

de Thwor lron6st tomou-lhes tudo - de sua majestade

, .

a sua

patna.

S

em

Lenórie

nn

e

es

palhados

por

Arron, os el fos  

for mar c

omunidade

s. A vergonha da derrota para goblinoides

era dema is. Então outro golp

e:

a deus;] Glór ienn ahandonou

os elfos, preferindo o cativeiro

como

concubina de outro deus

à morte perante

os

inimigos. Apenas os aventureiros élficos su

peraram a tragédia e seguiram em freme - ou , pelo menos,

ma n

tiveram

-s

e ocupados demais para náo pensar a resp

tiro

.

Es palhados e sem lideran ça, por dtcadas os

df o

s riveram

de engo lir seu orgulho e vagar

como

párias. M

as

há esperança

no

horizome. Um

de r parece

er

surgi

do

, convoca

nd

o LOdos

os eIfos para

uma

reun ião.

Teste

o

Teste

é um a aventura para

quat

ro perso nagens do 5° ao

- o n

íve

is. Embora trate da Reuniio ÉHica e da tentariva de

ajudar a raça, não se destina apenas a persoll3gens elfos.

Hu

ma nos, anões e

membros

de qU3lquer outra raça

podem mm

ar

pane em O Test

e,

mas é necessário que pelo menos um dos

personagens jogadores seja elfo.

Es ta aventura também é o p relúdio de algo maior, lima

verdadeira Saga Élfica. Você vai saber mais

sobr

e isso aq

ui

mes

mo na DRA G

ONSLAYER

e em suple

menTOS

futuros.

O

li

vro bás ico Tormenftl

RPG

é o único que você precisa

para c

aventura. O s suplementos Guenm 7líu rims e Fxpediç

ão

iI liança N

egra irão enriquecer O s

te,

mas não são necessário

s.

Sinopse da Aventura

Os elfos de Arton fo ra m convocados p:

ua

uma reunião na

co

mu

nidade élfica em Valkaria. Ness a reunião, u m líder élfico

- Morion - se revela,

anuncian

do que em breve con rarad os

presentes para ajudarem-no a levar a vingança élfica aos gobli

Do ides de Lamnor.

Depois de meses sem noticia, Morion convoca os heróis

para

uma

missão: destruir um

acampamento

de goh linoides

cm Tyrondir,

O

Reino da Fronteira, enm:  l.amno r e Arron.

O sucesso na missão comprova

as

habi lidad

es do

s elfos

do gru

po

, e mmbém

mo

sua

qu

e seus companheiros d e ourras

raças merecem confiança. O que leva o grupo a ser con vocado

para uma nova missão, desta vez exigindo a in fi l

uaçã

o num

dos locais mais per igosos de An o n: Tapista

Lá, os heró is enconrram um misterioso eifo q ue Mo riun

há muito pr

oc

urava.

Com

sua ajuda , Mor ion p re tende COIlS

[fU ir um acampa mento secreto em L

un

nor, centro de poder da

:\.liança Negra, de on de possam p:u rir grup

os

de aventu reiros

cm

mi

ss

ões c

ontra

os goblinoides.

Será o início da vingança élfica?

o Futuro dos

Elfos

Esta aventu ra (e out r

as

desta trama ) náo leva à

volta

da

glória élfica em

Anon

, não irá t ransformar os

elfos anon ianos em versões "genéric

as

". É claro que isso

pode acont

ecer no

seu

jogo,

mas isso irá

depender

do

seu mes tre. Aos autores, cabe fornecer ganchos e idei

as

de avent

ur

as , náo de

st

ruir as

po

ssibilidades

qu

e

exis

tem. A Aliança Negra é

uma

grande ameaça a Arton, e

a situaçáo trágica dos

el

fo

s, uma

grande mOtivação para

personagens jogadores. Nenhum desses problemas

vai

ser resolvido - pelo menos náo no futuro próximo, e

certamente náo

por PdMs.

O que esta trama faz é criar novas possibilidades de

aventur

as

envolvendo a Al ia nça

Ne

gra e os elfos (e tam

bém ouuas raças). Va le l

emb

rar

qu

e, embora Lenórie

nn

ficasse no

cont

ineme sul, havia também vários reinos

h

uma

nos .. Q u

an

do

e

se) o acampa

memo

f

or

estabele

cido, os elfos podem ver que a al iança com "raças menos

perfeitas" é a melhor opção ..

Parte

1

Reunião lfica

Onde os elfos se relÍ.nem depois

de muito

tempo.

Vo

pode

começar O Teste d

ur

ante a reunião élfica (ve ja

a

Gazeta

do

Reinado na DRAGONSLAYER

3

2)

,

ou

logo de

po

is

(vá para a seção

Convocaçâo Eljica,

adiant

e). Algum

tempo

atrás, os eIfos de Arron foram convocados po r um estranho

misterioso chamado Morion pa ra uma assemb leia na Praça de

G lórienn, no cemro da V ila Él fica, em Valkaria. Ninguém sa

bia

qu

em el e era.

Poucos comparecem à reunião - só aventureiros têm a

coragem. Morion chega na ho ra com b inada , saindo das som

b ras da noite para o cenrro

do

palan

qu

e nor malmente d

es

tina

do a celebridades e oradores. Ele é enorme: forre, alto e mus

culoso. Traja

uma

brilhante e imponenre :H1nad ura, trazendo

uma impressionante espada bastarda

pn

:sa às costas. Na cintu

ra porca duas

es

padas longas igualmente fascinantes.

Quando

Morion

chega, o silêncio é tom . Parece que e

ma

na uma aura de majestade que

G

 L : I rodos. Édifíc il ver um elfo

tão imponeme e altivo depois da qUl:da de Lenórienn. Miran

do

os prese

nt

es

um a um nos olhos, ele com eça a falar. Sua voz

é alta e grave, imposs ível de ignorar.

"Elfos de Arton

Vqo

que so

mos

poucos,

mas O

que importa é

que somos iéis. Não interessa se vieram por mágoa, ódio ou curio

sidade - o que importa é que estão aqui. interess

ad

os no

futur

o

J

ue

no

ssa raça...

"Há muito os elfos têm

ag

ado

sós

e sem pátria  Há muito os

elfos têm escondido-se magoados e descrent

es.'

Há muito os elfos têm

submetido-

se

àqueles que parecem ma

is

podero

sos.'

''

"Mas não mais

.

.

Ch

ega

É

a hora do troco "

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"Myroallar caiu, e a ca

beça

do rei Khinlanas agora

serve

de

adorno

para a ponta

e

uma lança

goblinoide.

A maldita horda

de

Holgor

Greatfong vive

em

Lenórienn, conspurcando tudo que

jd nos foi sagrado. Glórienn nos abandon

ou

, rendendo-se ao ha

rém sob o machado de Tauron

...

Mas

essas

desgraças

não

são

tudo.

Pois

o maldito 7hwor

lronjist e s

ua

Aliança Negra continuam sua onda de destruição, e

logo invadirãoArton.

Não

podemos mais fitgir.

Não

podemos mais

no

s escond

er

. Precisa

mos

revidar. O contra-ataque com

eça

agor

a

"

"Desde

que

o ieL ara

uto

Agorin começou a convocação, mui

tos têm se

perguntado

quem eu sou

..

Pois

bem,

sou um

eifo

inte

ressado

em

vingar nossa raça, e

é

oque

vou

fazer, um passo de cada

vez.

Se vieram aq

ui, é

porque

compartilham

desse

ideaL. Somos a

esperança da

raç

a éljica.'"

"Juntem

-se

a mim e Lu

tem.

Vtzmos

mostrar a Arton que

não

somos

um povo de escravos .. Mas de senhores De reis, prí

ncipes

e

conquistadores

Vamos Liderar

Arton contra a

ALian

ça Negra E, se

não

quiserem ajudar. ..

Então saiam

do

caminho, pois

esta a hora

dos elfos de verdade "

Co m estas palav

ra

s, Mo rion sai de cena, dando as costas

a

todo

s os prese ntes. Os gua rdas impedem que qual

qu

er um

aproxime-se ou siga-o, e o

al

tivo elfo desaparece por en tre os

préd ios, escondido pelas sombras da noite.

O aramo Fa llarel Ago rin assume a

pa

rt ir da saída de Mo-

rion. Ele pede c

om

sua voz calma que todos vão para casa e

pensem a respeito da proposta de Mo rion - pois em breve

se rão concatados.

Se for perguncado sobre o altivo elfo, eis o q ue Agorin

compartilh

a:

Morion é

um guerreiro experieme, vererano

de

mu i

cas

bacalhas.

•Já foi

um av

en t

ureiro, mas seus

companheiros

há mu iro

se aposemaram - enqua

nto

ele permaneceu na ac iva.

• Morion era um guerreiro de renome

em

Lenórienn , mas,

como

rodos, foi obr igado a ab

an

donar o reino.

Se os personagens decidirem saber m ais sobre Mo rion,

per mita t

esces

de conhecimento de bardo, Conhec imento (his

tór ia) e

Obter

Informação. Cada teste bem-sucedido revela

um a informação diference,

na

seguinte ordem:

• CD 10: algu m tempo atrás, ex

is

tia no Reinado

um

gr u

po de aventurei ros cham ado Leões de

Aço.

Havia um elfo no

grupo , mas náo era

cha

m ado Morion.

• CD 13:

os

Leões de Aço estão hoje apose

nt

ados. Mark

S

il

ver, conselheiro de Malperri

m.

e

Ga

Jcan Silversong,

da

Ga

zeta do

Reinado, são dois

de

seus am igos membros.

CD

13: o paradeiro dos outros Leões de Aço

depo

is da

aposentador ia é desconhecido.

• CD IS: Mo rion era o sobrenome do elfo que gan hou

fa ma com os Leões

de

Aço, mas náo e ra usado como um chu lo.

• CD 15: o p rimeiro

nom

e do elfo dos Leões

de

Aço era

Micelus -

Mi

t

cl

us

Morioll

,

po

rt

ant

o.

• CD 17: a palavra élfica para "líder

gu

er reiro" e "senhor

da guerra" mm bém é

morion

. Ela é tanto um adjetivo quanro

um rímlo - por exemplo:

Morion

esd'ath ("Vo cê

é um

líder

guerreiro/senhor da guerra") e

Khinlanas

Morion ("I(hinlanas,

o Líder

Guerre

iro /Senhor

da

Gu

erra") .

• CD 20: em Lenórienn, alguns elfos recebiam o [Ícu lo

de

Mo rion, em

reconhecimenw

por sua bravura, ferocidade e

liderança

em

bacalha. O chulo caiu

em

des uso e desapareceu

depois da

queda

do Reino dos Elfos.

• CD 25 : existem menções a um exímio es trategisca élnco

chamado Morion em tex tos militares muito am igos - cama

nas bibliotecas

do

Reinado

quanto do

amai

Imp

ério de Tau ron.

• CD

30:

o principal general e conselheiro de guerra

do

Rei Khinlanas de Lenórienn era

Miteliuranthar

Mo rion.

• CD 40: havia uma família

em

Lenórienn cão liga

da

à

guerra

que

seu nome rornou se o equival em e a "se nhor

da

guerra" e "líder

guer

reiro". O nome dessa

fa

mí lia era Morion.

Você

pode

permicir tesces para saber mais sobre

Morio

n a

qual

qu

er

mo

m

emo

da aventura - desde que os personagens

tenham tem po p

ar

a pesquisar. Personagens elfos n

ão

têm ne

nhu m bô nus nesses testes.

t. impossível saber mais do qu e o list

ado

acima, poi s in

vescigações sobre a

or

igem e uso de palavras él ficas já eram

bascante d ifíceis antes

da

queda

de

Le

nórienn

- e ago ra são

virrual mence impossíveis.

Parte 2

onvocação Elfica

nde

os elfos comeram sua

villgmtfll

Meses depois

da

reunião élfica, os personagens não têm

qualquer noríci3 do ara

uto

Fallarel Ago rin, mu ito menos de Mo

rion. Eles seguem su

as

vid

as

como de cosrume. Se possível, jogue

um

a avenrura ou duas

com

o gru po

am

es desca pan e de O

Teste.

Em algum

momem

o dos próximos meses, e

nuetamo

,

ca

da

elfo qu e co m

pa

receu à

re

união

ouv

e as seguintes palavras,

s

opra

das pelo

ve

n

to em um

sussurro, mas di

cas

com voz. firme

- e sem

dúvida

são do

próp

rio Morion:

"E cheg

ada

a

hora.

E

ncontre-me

na

Arvore

SoLitária, a sul

dos

Bosques de BaraLdi,

em

Tjrondir, daqui a duas semanas':

Caso

os personagens

es

t

ejam muit

o longe de Tyrondir e

pr

ec

is

em de mais rempo para chegar lá, M

or

i

on

dará

um

prazo

suficiente para a viagem . Faça os

aj

u

sces

necessários.

I

ndo

ao encomro de

Morion

, os personagens são recebidos

por ele no local combinad o. Ele escá sozinho, de pé ao lado do

que só pode ser a cal Arvore Solicár

ia

(não exisce

ou

tra árvore

nu m raio de quilõmetros), na base de uma colina. Q uando os

personagens se aproximam,

Mo r

ion cumprimema-os, diz.endo:

"Fico satisfeito que tenham vindo Isso mostra qu e se impor-

 

tam

com

nossa

raça

.

Se os d fos tiverem trazido não-elfos, Mo rion diz ainda:

"Vtjo

que trouxe

ram

al

ia

dos

. Inter

essante

-

será

que e

les

estdo à aLtura

do

que

está

por

vi

r?

Precistlráo provar a

si mesmos

.

..

O que

pode

ser

difíciL

,

pois

não

são

eifos

. Se

forem

dignos, seráo

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 29/68

bem-vindos em

nossa

investida contra { Aliança Negra. Ca

so

con

trário, seu destino será a morte .

Antes que algum personagem possa Fazer menção de ata

car, ou agir de qualquer maneira que possa levar a um combate,

o elfo esclarece:

''Ajas não apenas seus aliados precisam mostrar seu valor -

sn- elfo não basta na missáo por vir. Por isso, vocés todos teráo de

passar em pequenos

testes.

Desafi os aparentemente simples, mas

que mostrarão se estão ou náo à altura dos perigos

de

Lamnor :

Ele então se

vi

ra e começa a subir a alra colina,

pedindo

com um aceno que os personagens o acompanhem. Do cume,

Morion aponta um acampamento Fortificado, escondido cm

um val e abaixo.

''Aquele é um acampamento goblinoide. á á goblins e hob

goblins, espreitando os arredores. Sua missão é simples: invadir o

aca

mpam

ento e

ma

tar todos, sem deixar ninguém

escapar. Quei-

mem tudo que sobrar. Vocês têm dois dias para isso .

VtJmos nos

mc ontr

ar

embaixo

da

mesma árvore depois

desse

prazo .

Com isso, o elfo vira-se e começa a descer a colina, na

direção de

onde

veio. Se

os

personagens seguirem-no, ele some

ass im

que

passar pela Árvore Solitária no pé da colina.

Tudo

que lhes resra agora é o teste.

o

Acampamento Goblinoide

o

acampamento é cercado

por

uma paliçada feita de tron

cos

que

terminam em

ponta

s grossas e ameaçadoras, com dois

po rtões. Escalar a paliçada exige um teS te de Atletismo contra

C D 20; um personagem que fracasse

no

teste, além de náo

co nseguir escalar, sofre

Id6

pontos de dano

devi

do

à

ma

deira

afiada. Os portões ficam Fechados de dia e abertos de noite

(muitas tribos de gobl ins são notívagas). De noite, cada portão

é guardado por dois hobgoblins. Tanto de dia quanto de noite,

qu atro hobgoblins

rondam

as ame

ias

junto à paliçada, certifi

cando-se de que todo o perímetro esteja livre de inimigos.

O acampamento conta com cinco barracões, mais

uma

cabana feita de troncos.

Três dos barracões são usados por quatro hobgoblins cada.

O quarto abriga nove goblins am

onto

ados. O

quinto

barracão é

mais rústico, de uso exclusivo de um enorme ogro. Não há mui

ta co

isa

dentro deles, além de catres e os nojentos pertences dos

goblinoides: crânios de animais, restos podres

de

comida, insetos

viv

os

e mortos, além de roupas imundas e equ ipamento rúsrico.

A cabana é a verdadeira fortific. lÇão local. Possui apenas

um andar, mas tem teto reto, por

onde

se

pode

caminhar. So

bre o teto há sempre dois guardas de elite hobgoblins, supervi

si

onan

do o acampamento. Caso vejam qualquer coisa suspei ta,

soam o alarme - um enorme tambor cujas batidas são capazes

de acordar todo o acampamento.

A cabana tem três aposentos:

uma

sala grande,

onde

ficam

três guardas de elite hobgoblins (dois acordados, treinando ou

apostando, e um dormindo), e dois escritórios-alojamentos,

onde ficam o comandante

do

acampamento, um hobgoblin cha

mado

Gha

ldhar, e seu conselheiro xamã, um bugbear de nome

Roorgohzz. Há um alçapão na sala maior, que dá para o rero.

o

Contingente

Ao todo, o acampamento possui

as

seguintes tropas.

• 9 gobl ins (Tormenta RPG, página 275). Ficam

perambulando pelo acampamento; ainda não foram

treinados (veja A

Verdade

sobre

o

Acampamento,

na

pág ina 28). A qualquer

momento,

Id6+3 estão acorda

dos e o resto está dormindo.

• 12 hobgoblins (Tormenta RPG, página 275). De

d ia, quatro ficam nas ameias e

oito

dormem. De

no

i

te, quatro ficam nas ameias, quatro ficam nos

portõ

es

(dois em cada um) e quatro dormem . Ainda estão sendo

treinados, mas sua disciplina natural Faz com que sejam

mais ordeiros que os goblins.

• Ogro (Tonnenta RPG, página 278). Fica cm seu

barracão, comendo ou dormindo (50 de chance para

cada uma).

• 5 guardas

de

elite hobgoblins (veja o

Apêndice)

.

Dois ficam no teto da cabana e três ficam dentro da ca

bana, sendo que dois acordados e um dormindo.

• Ghaldhar, comandante hobgoblin veja o Apêndice).

• Roorgohzz, xamã bugbear (veja o Apêndice) .

Ghaldhar e Roorgohzz ficam

na

cabana, mas po-

dem

escar fora, treinando os goblins e hobgoblins.

Em caso de ataque, metad e dos hobgoblins fedu os por

tões (se estiverem abertos) e forma paredes de escudos atrás

deles,

enquanto

a

outra metade

corre para

as

ameias, para dis

parar contra os invasores. Os goblins espalham-se pelo acam

pamento, escondendo- se atrás dos barracões, arremessando pe

dras e gr itando muito - buscam mais atrapalhar os atacantes

do que realmente causar dano. Os goblins usam a ação prestar

ajuda

(Tormenta

RPG

,

página 81) para Fornecer

bôn

us de ata

que para os hobgoblins e o ogro. Caso

tudo

pareça prestes a

desabar, não hesitarão em fugir para bem longe...

O s guardas

de

elite hobgoblins, o

comandante

e o xa

entram

em combate em último caso, quando a cabana é in

vadida. Mas disparam ordens e lançam magias pa ra ap rimorar

e coordenar os soldados.

Exam

ina

ndo

os

habitantes

do

acamp

amento

, os perso

nagens vão descobrir que rraca-se de um grupo goblinoide

bastante peculiar; os goblins e hobgoblins dos barracões são

bastame

tÍpicos, selvagens como os encontrados

em

qualquer

lugar remoto do R

ei

nado . O agro é só um ogro: burro, selva

gem, Forte c brutal, claramente não domesticado . .

Entretanto, os hobgoblins da cabana sáo verdadeiros

soldados; lutam e agem com estratégia, ajuda ndo os compa-

nheiros. Ghaldhar é um líde r tático ainda mais competente,

coordenando

as

tropas co m habilidade. Roo rgohzz náo faz

por

menos, curando aliados e conjurando m

or

te sobre

os

inimigos.

Esta não deve ser uma missâo fácil. Todos os hab itantes do

ac.lmpamento lutaráo ao máximo de s

uas

habilidades, e até a

morte (menos os goblins, que fugirão ao menor sinal de derrota).

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 30/68

Verdade sobre o

campamento

Revisrando o comandante, seus guardas de elite e o

xamã, os personagens encontrarão equipamentos dignos

de

uma

força militar.

Tanto

o escritório-alojamento de

Ghaldhar quanto o de Roorgohzz escondem moedas e

joias, além de mapas, planos e correspondências - tudo

escrito na variedade

do

idioma goblin falado em Lamnor.

Se os personagens forem capazes de ler a correspon

dência dos líderes do acampamento, descobriráo que o

coma

ndante, seus g uardas

de el it

e e o

xamá

fazem

par

te

da Alian

ça Negra E foram enviados para o Reinado

como batedores, verificando o terreno além de Tyron

dic, o Reino da Fronteira . .

Além disso, Ghaldhar e Roorgohzz ainda tinham

ordens

para

contatar

gob

lins e

hobgoblins

locais, bus

cando tre iná-los como soldados e arregimentá-los na

Aliança Ne gra, além de converrê-Ios

à

fé de Ragnar.

f por

isso

que

os goblinoides

do acampamento

Im

avam tão bem - eies vinham sendo treinados

por

oficiais da Aliança Negra.

epois do Primeiro Teste

Assim

que

os

he

róis volrarem

à

Arvore Solitária,

Morion

es

tará esperando.

Se

for indagado, diz o seguinte:

• O eifa sabia

que

o

acampamento era composto por

ba

tedores

da

Aliança Negra, e

que

todos lutavam

bem

- parte

do primeiro

teste era ver ificar como

os

personagens reagiriam

qu

ando confrontados com uma surpresa estratégica.

• Este era um dos únicos destacamentos de batedores da

Aliança Negra.

Ou

seja, os personagens obtiveram

uma

vitória

dupla: passaram

no

prim eiro teste de

Morion

e acabaram com

um grupo avançado de 1hwor Ironfist.

Morion vinha

espre

itando

este grupo há tempos, e pre

senciou o

contato

de Ghaldhar e Roorgohzz

com

goblins e hob

goblins locais - logo, um dos objetivos dos

bated

or

es

ficou

claro, mas ele

ainda

precisava

de

confirmação direta (que os

heróis obtiveram).

Isso é

tudo

o que

Morion

compartilha com os persona

gens. Se eles mataram todos os habitantes do acampamento,

passaram

no

primeiro teste. Se deixaram alguém escapar, mes

mo que

um

simples goblin, falharam (sem problemas - este

não será o único teste).

Se os heróis tiverem

capturad

o Ghaldhar

ou Ro

or

gohzz,

Mor

ion permitirá

que

os interroguem. O comandanre e o xamã

sabem tudo o

que foi dito

acima - sua missão era mesmo agir

como ba

tedo

r

es

e desbravadores, além de

contatar

goblinoides

em

Tyrondir. Entretanto, tentarão resistir ao interrogatório, até

mesmo desafiando os personagens para um duelo em troca da

liberdad

e.

Depois

do

interrogatório,

Morion

irá levá-los

como

prisioneiros, para algum lugar desconhecido.

Se

os personagens tiverem

fa

lhado neste

primeiro

teste,

Morion

dirá apenas

Vejamos o

que

o

foturo

lhes reserva

e desa-

>

parecerá, cruzando por trás da Arvore Soli tária.

Caso

tenham

sido bem-sucedidos,

Morion

parabeniza os

personagens, salientando que o sangue e

as

virtudes élficas são

fortes neles, e dizendo:

Estefoi apenas o

primeiro

teste - e vocês agora estão cientes

da

extensdo e do alcance

da

ameaça

da

liança Negra. Esperem

por notícias minhas; dentro em breve voltaremos a nos encontrar.

Não

contem a

ninguém

o

que

presenciaram aqui. Nossa vitória

depende de nossa fortividade .

Com

isso, o eifo passa

por

trás da Árvore Solitária, desa

parecendo nos ermos.

A partir daqui existem certos desdobramentos . Os per

sonagens

podem

requisitar

uma

audiência com a

Rainha-Im

peratriz Sh ivara Sharpblade, para fala r sobre o

que

presencia

ram. Dificilmente serão ouvidos (exija um teste de Diplomacia

contra CD 40

para marcar

uma

audiência).

Mesmo que

sejam

ouvidos, não existem prova

s

pois o acampamento foi queima

do até o chão, e seus líde res, se capturados com vida, foram

levados por Morion.

Os

personagens t

am

bém

podem

ir até Cosamhir, capital

de Tyrondir, ou até o acampamenco do Exército do Reinado

estaciona

do

mais para o oeste - ju

stamente

para

impedir

avanços da Aliança Negra. Entretanto, tanto a coroa de Tyron

dir quanto o Exército do Reinado es tão acostumados a ouvir

relatos sobre batedores da AJiança Negra", e não acharão

que

o acampamento que os heróis encontraram é algo notável -

isso se acreditarem em sua palavra. O Exército espera uma gi

gantesca

horda,

náo uns

poucos

batedores.

A

Gazeta do Reínado

é a opçáo final para heróis dispostos

a

ex

por os movimentos da Aliança Negra. Além disso, Galran

Silversong, colaborador

da Gaz

eta,

é am

igo de

Mi

telus

Mo

rio n,

uma

das possíveis identidades

do

eIfo

que

busca a vin

gança da raça élfica. Isso, claro,

supondo

que os personagens

quei

r

am

divulgar o

que

fi

ze

ra

m - o

que

não é obrigatório.

XP e Tesouros

Destruir o ammpamento goblinoide rende um to

tal

de

9.900

XP

dividido entre os personagens. São

33

níveis de encontro, discriminados a seguir:

09 goblins X

ND

n

ND

3.

o

12

hobgoblins x

ND

1/2:

ND 6.

o Ogro: ND 3.

• 5 guard

as

de elite

X

ND 2:

ND

10.

o Ghaldhar:

ND

6.

• Roorgohzz:

ND

5.

Os goblins e hobgoblins náo tem nenhum tesou

ro, mas

na

cabana há moedas e joias (que Ghaldhar iria

usar para s

uborna

r chefes hobgoblins locais). Calcule o

tesouro

como um

encontro

de ND

10.

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 31/68

Parte

3

nfiltração m Tapista

Onde um passo importante é dado.

Pouco mais de um mês depo

is do

ataque ao acampamemo

da Aliança Negra,

os

personagens são novamente conratados

por Marion.

Da

mesma forma que ames,

tu

do que ouvem

é

um sussurro soprado pelo vento,

na

voz firme do

elFo:

"Você

mais uma vez é convocado i provar seu valor e lealdade

pa ra com

i

raça

élfica.

Encontre-me

daqui a

três semanas na Esta

la

gem do Macaco Caolho,

em Malpetrim",

Dessa vez não seja generoso

com

relação ao tempo. Os

heróis precisam mostrar seu valor, e

as

exigências só ficarão

mais e mais altas.

Os personagens serão recebidos pelo

es

(alajadeiro George

Ruud, que

irá

conduzi

-los

até Falla

rel

Agor in , em uma mesa

do primeiro andar do

Macaco Caolho.

O arauto é

lfi

co

se

rá ca

lo

roso com os heróis, exaltan

do se

u sucesso no primeiro tesre,

ou

demonstrando pesar e desejando

sone

no segundo. Depois

se

rão levados para um

qua

rto no andar acima, onde

Mo rion

os aguarda. Morion estará de pé quando os personagens che

garem, do outro lado do quarto que tem

as

janelas fechadas.

"Que

bom que vieram

. missão à

.frente

é muito

importante.

Você

s

sabem que

a

Aliança Negra estica as

garras

rumo ao Reina

do,

mas

destruir grupos avançados não pode ser

nosso único

o b j e t i v o ~

"Precisamos

combater

os

goblinoides em

seu

próprio

territó

rio,

levar

a luta até

eles

. Obtive

informaçóes valiosas

sobre a

horda

rk Thwor e a

situação de Lamnor. Mas sei

de

alguém

que tem

info

rmações

ainda

mais

úteis':

Se indagado sob re o Exé rcito

do

Reinado, apoio da Rai

nha-Imperarr iz ou qualquer coisa

do

gênero, o elfo aponra:

"C

omo

lhes disse, devemos

agir

em segredo

.

Grande

s

contin

gm tes

serviriam

apenas para

alertar 1hwor

de

que

estamos

che

gan

do.

Não

podemo

s nos dar ao

luxo de revelar nosso

ataque.

E

i

melho

r

não confiar em

ninguém.

Os reinos

humanos

náo têm

nmhum

dever de

nos

ajudar.

Afim

disso,

quando vencermos

sozi

nhos,

a

glória

da vingança

élfica será

ainda maior':

Nenhum

argumento

vai

convencer

Morion

de que

é

me

Lhor pedir ajuda a governos e exércitos . Se os personagens in

sistirem, ele

vai

ignorá-los e apenas pergumar se querem conti

nuar ajudando. Se aceitarem continuar furtivos e

em

segredo,

o elfo continuará a reunião - caso con trário, com um olhar

ordenará ao aramo Agorin que dispense os personagens.

"Sei exa

tam

ente

o que

precisamos

para

levar

a luta a

Thwor

-

alguém

que conheça Lamnor em detalhes, que

tenha

percorrido

Si US

caminhos.

E

sei de

tal individuo,

mas precisamos enc07ltrá 1o

-

tarefo

que

não se

nem

um pouco ácil

..

':

"Quando

os e/fos

deixaram Lenórienn

no final da guerra,

es

palharam

-

se

por

todo

o

ReinaM.

Os

mais habilidosos não

tiveram

problema

para encontrar lugar para si

-

afinal

posruÍam

o

co

nhe

cimento de séculos. Em especial, um dentre

os refitgiados posruÍa

amplos conhecimentos,

sendo

próximo

do

próprio Rei Khinlanas.

&tt

nome

era

Maljjndoriel, Conselheiro e Guerra

do Rei dos

elfos':

"Após

muito

investigar,

descobri

que ele

sobreviveu à guerra.

Segui

seus rastros por anos, e

agora sei

que Malfyndoriel

se refugiou

em

Arton

-

mas

em

um

lugar

nada hospitaleiro: no

imerior

de

Tapista.

E

vocês sabem

que o

Reino dos

Minotauros é hoje um

dos

lugares

mais difíceis e adentrar. .. ':

"Entretanto,

Tapista

recebe

diariamente inúmeros

navios,

vindos

de

todas

as

partes

do

Império. Através

de

meus

contatos,

consegui

passagem para vocês

em

um deles.

Devem

se apresentar

no porto de

Malpetrim,

hoje à tarde. O

navio

é

o

Cação Cego

V.

Sua

capitá

chama-se

lzz} T a r a n t e ~

"Ela irá levd-Ios

até

He rshey,

de

onde

deverão

partir para a

capital

Tiberus, em Tapist

a. Capitá

Tarante terd novas

informa

çóes para vocês.

O

que

posso

adiantar-

lhes é

que

devem

encontrar

na

capital

dos minotauros um aliado

éljico

com

muitos

contatos

na

cidade

- seu nome é Syndallar. Ele é um conhecido

frequentador

de tavernas

e do submundo

de T i b e r n s ~

"Digam

a Malfyndoriel que

precisamos

nos

encontrar. Peçam

que

ele

mvie um pergaminho dizendo

os

termo

s

de

nosso

encontro.

Deem

as informações

que

ele pedir,

inclusive

de

que

tenho planos

para a

vingança da

raça

élfica".

"Um

último

aviso: náo confiem em

ninguém

Nem mesmo

em

Tarante, ou

em

qualquer

outro.

Qualquer

um pode

vendê-los

aos

minotauros

ou levá-los

a

destinos

ainda

piores

..

:.

"Espero vocês

aqui

mesmo.

Sejam

rápid

os':

Singrando

o Mar

Negro

Saindo da estalagem, os personagens váo para o porto

(pelo menos esperamos que façam isso). píer indicado é

um

dos mais afastados, na parte m

ai

s perigosa e barra-pesada

do

porto de Malpetrim .

Há geme por rodo lado, e mui tos olhar

es

suspe

ir

os sobre

os heróis. Se quiser complicar um pouco a vida dos jogadores,

faça com que encontrem minorauros que puxam briga. ban

didos, p iratas ou Outros encrenque iros. Um combate ou fuga

rápidos podem ser o tempero necessário para tornar esta parte

da aventura mais interessante ..

píer

fica

no fundo de um enorme armazém de carga.

Está abarrotado de caixas, baús, redes e barris.

Quando

chegam

l

á,

os personagens são recebidos por um elfo baixinho e mirra

do, que se apresenta como Si vano r. E e temará cumprimentar

cada

um

dos personagens

com

um forte aperto de mão.

A calorosa recepção será cortada por um chamado da Ca

pitá IzzyTarante,

do

alto

do

navio, dizendo:

"Então chegaram

,

é?

era hora Vamos

partir':

Segundos depois,

um

humano alto e musculoso entra

correndo no p

íe

r, subindo imediatamenre no navio, gritando:

"Estamos sob

ataquei".

Ma is alguns segundos e um bando de

mi

no

rauros legionários invade o armazém,

com

escravos ar

queiros é ficos postando-se ao lado da entrada e disparan

do

·

Aech

as. Es

t

es

sáo age

ntes do

Império de Tauron, infiltrados na

cidade livre de Malpctrim, em busca de Izzy e seus pirataS. A

capitã

é

procurada no Império, e este bando, fazendo-se passar

por

"s

imples viajantes", estava à sua espreita.

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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-

/

-

/

/

Ao

todo

sáo dez legionários e seis arqueiros escravos, lidera

do

s

por

um

centurião. As estatísticas

de

todos estão

no

Ap ê

ndi

ce. A

Capi

rã Izzy

ordena

q ue os

heró

is lurem

co

nrra os invaso res,

enqua nto ela e a tripulação man

obram

o navio. Os minocauros

tenta

r

ão de

rrotar os

pe

rson agens, para e

nt

ão

i

mpedir

a parti

da

do

navio,

ameando

a capitá,

queimando

as velas e

matando qual

quer

um

ten t

ando

manejar remos.

A

capitá

é

experiente, e n

ão

terá

problemas para manobrar

o navio para fora do píer Em minutos, estarão fora do porto.

En t

rctamo, os

m

ino

ra

uro

s

estavam

pre parados.

Tr

ês

pequenos

barco

s a r

cmo,

recheados

de

arqueiros élficos,

disparam

flechas

incend iár ias contra o

Cação

Cego V. Cabe aos heróis fazer a

diferença aqui.

Trate cada barco

como um const

r

mo co

m

CA l3, PV 84,

Fo

rr

+

4,

Ref +4 e Von 4 , redução de dano 5, at

aque

à distância

16

e dano

de

Id8 lIx3 dos eifos arqueiros). Para

cada

três

pontos

qu

e a j

og

ada

de

ata

qu

e exceder a classe

de

ar

madura do

inim igo, os arq ueiros causam dano mais uma vez. Por exem pl

o,

os elros

de um

barco atacam um personagem com

CA

21 e ro

l

am

13

no

afaque, somando 29. Por acerrarem a classe de

arma

d ura

do

perso

na

gem por

uma

margem

de

8

pomos,

causam seu

dano mais

duas

vezes, para um

tmal de

3d8 3. Essas regras são

suficientes para resolver o enCOntro. Se você quiser mais infor

mações sob re combates navais e un idades militares,

consulte

os

supl eme

nto

s Piratas

&

Pistoleiros e

Guerras

Ttíuricas.

-

 

-,

Q ua n

do

cudo á est iver mais

ca

lmo , é

ho

ra de co nversar.

Izzy Tarante recebe os heróis em sua cabine. O

huma

no alto e

m uscu l

oso

q ue

ajudou na

lura contra os

minota

m os

tam

bém

está presente.

Vocês

se

salram bem.'

Podem relaxar aqui; qualquer inimigo

dos

minotauros é

meu

amigo. E ainda mais amigo de

me

u com

panheiro z t h u s

O hu ma no

é o p róprio

Ra

zthus Quebr

a

-Muros,

ex-escra

vo e

um dos

pri

nc

ipais

nomes na

resisr

ên c

ia contra o Im

pério

de Taurol1. Ele cu m

pri

me ma os

personage

ns com um olhar

misw

de

orgulho,

compan

hei r i

smo

e desconfiança.

A

cap

itá

Iz Y

conti

n ua.

Razthus

vai ajudá-los

a chegar a T i b e r u ~

O herói

esc ravo aproveita

a

deixa:

Daqui

vamos

para Arvhoy,

na

costa e Hershey. Esta mos

na época

do

Festival

do Gorad, e a

cidade vai estar

fervilhando

- será muito mais difícil

para

os minotauros descobrirem vocês.

Poderão

passar bem

debaixo do nariz deles; disfarçados .

''No compartimento de carga temos tudo de que precisamos

para

disfarçá-los como

mercadores e

gorado

Também

lemos

passes

falsos

pra

voceS

. Com eles

vai

ser fácil viajar por dentro de

He

rshey,

mas

daípara

Tiberus

vai

ser

bem mais

difí il

até mesmo

a

re

sistência enfrenta

problemas para

invadir o Reino

dos

Minotauros

e a capital do l m p é r i o ~

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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Os próximos dias se rão tranquilos no navio pirata. Os

personagens po

dem

aproveitar a viagem e descansar, ou apro

ximar-se da capitã pira ta e do líder escravo. Eles náo sabem

qual a verdadeira m issão dos personagens, mas, en

vo

lve

ndo

trapacear o Im pério, es táo dispostos a ajudar. lzzy sabe apenas

que Mark Silver, um dos líderes da resistência e conselh eiro de

MaJ

perrim, pediu-lhe ajuda para levar um grupo de aventu

reiros clandes rin

ament

e a Tapista. Ra zmu s sabe do pedido de

Mark, e da necessidade

do

s personagens de permanecer incóg

nitos en quan to invadem o Império.

Você pode acelerar a viagem ou usar alguns en

cont

ros para

dar mais emoção. Role l d IOpara cada dia de viag

em

(que leva

dez dias). Os encontros 6 a 10 só podem acontecer

uma vez;

se um deles fo r rolado mais de

uma

vez, substitua-o por um

res

ultado 2 a 5 ("nada acontece").

dtO ncontro

1 Bons ventos  A viagem dura um dia a menos.

2 a 5

Na

da acontece. O d ia passa tranqui lo.

6 Um navio da

Marinha

Imperial avista e persegue o

barco dos personagens. Se os personagens fug irem,

a viagem levará mais dois dias (com direi

tO

a ma is

d uas rolagens de d lO). Se ficarem, enfrencarão 10

legionários, 10 arq ueiros élficos e

um

cen

tur

ião.

7 Um bando de 2d6+3 elfos-do-mar saqueadores,

cada um cavalgando um selako , aborda o navio à

noite, em busca de a rtefatos de metal - de armas e

armaduras até moed

as

e joias.

8 Um navio com um a b

and

eira negra surge no

hor

izonte. Pira

tas

E

ntr

cta

mo

, q

uando

se

aproxi

mam e reco nhecem Izzy, mOStram- se amigáveis. Os

personagens podem inte ragir com os piratas, parti

cipando de jogos e apos tas e até mesmo compra

ndo

"mercadorias" (itens

ro

ubados e c o n r r ~ e d o s

9 Silvanor, o elfo que recebeu os personagens no

armazém do po rto d e Malpetrim , tema aproximar

-se dos heróis. Ele faz isso por d ias a fio ames de

revelar sua

ve rdade ira nat

ur

eza - pois rrata·se de

um duplo, e decidi u qu e es ta é uma boa hora para

trocar de di sfarce.

10 Um elasmossauro ataca o navio, e os heróis

pr

eci

sa

m ajudar a tr ipulação a

enf

rentar a

fe

r

a.

Dias depois, os personagens chegam a Hershcy. Antes de

apo rrar, eles

pr

ecisam se disfarçar. H á roupas e equipamentos

tÍpicos de mercado res

no

barco - ábacos, balanças e até uma

pequena ca rga de guloseim as fei tas de gorado

Exija testes de Enganação para o disfarce

do

s heróis e a

no

te o resultado - ele será a C D para testes OpOStoS de Percepção

para perceber que náo se tratam de mercadores verdadeiros.

Razthus ajuda, conceden do

+2

no tes te. Lembre-se de que,

qua

ndo

t iverem que interagir com alguém, os personagens pre

cisam agir

como

mercadores. Exija testes relevanres (Dipl

oma-

cia, Enganação,

Ofí

cio ..) e basrante i

nt

erpretação. Do navio,

os he róis são levados de bote para a costa de H ershcy.

Razthus acompanhará os p ersonagens no bote, indicando

qual caminho seguir quando chegarem

à

terra.

Os

aventurei

ros então devem seguir para Arvhoy. Antes de se despedir, o

Quebra·Muros di

z:

"Infelizmente não consegui conUltar nenhum dos meus alia-

dos. A vigilância triplicou por

causa

do Fesúval. Vocês precisam

descobrir

sozinhos

como

chegar

a

Tiberus. Não

é

uma viagem úm-

ga, mas exige cuidado

-

há patrulhas táuncas

em todo

o reino.

Com os passes

que forjei para vocês, podem viajar tranq

uilos

por

Hershey,

mas

não até

Tapist

a.

Na pior

das hipóteses, sigam

pela

costa. Eu poderia sugerir Swonn  oprincipal ponto

de

ligação com

Tapúta  mas o

lugar

também é infestado de minot

auros"

.

"Seja como for, boa

sorte. Espero

que sejam bem-sucedidos

seja

lá no que forem

fazer.

Se puderem, chutem o

traseiro de

alguns

minotauros por mim ".

o Festival

do Gorad

A viagem até Arvhoy é curra. Em poucas horas, os heró is

encontram·se na

ap

ital do Gorad. Foi a

qu

i que a guloseima

fo i inventada. Todo ano, no inverno, há

uma enor

me celebra

ção. Apesar de certo declínio depois das Guerras Táurica

s,

pou

co a

pou

co o Fesüval volta a ganhar fo rça.

Há muitos participantes

es

te a

no

, c

as es

talagens estão

10

radas. Há mercadores e turistas, e pode-se ouvir vários tipos de

sotaques . Apesar da maioria humana, há re

prese

ntantes de todas

as

raças - especialmente h

alR

ings e min otauros.

Os

primeiros,

pelas delícias preparadas com o gorad, e os últimos, tanto pelo

gorad quanro fazendo a guarda

do

Fes t

iva

l. Falan

do

nisso, há

mui tas patrulhas. Para cada hora que os personagens passarem

nas ruas da cidade, role Id8. Se

O

r

es

ultado for 1, eles são pa

ra

dos e têm seus documentos ve rificados.

As

legiões táuricas esperam que rodo celebrante - seja

mercador, seja turista - tenha um passe, um visto permitindo

sua entrada no Império de Tauron ou lima licença para comer

cializar aqui. Ran hus conseguiu uma falsificação para os he

is, ma

s, para tornar

tudo

mais emocionanre, faça testes opos

toS ent

re a Enganação

do mem

bro da resisrência que forjou os

docum en cos (bónus 14) e a Percepção dos oficia is minorauros

(bónus

+5

) sempre que os papéis forem chec.'ldos. Não esqueça

que os personagens também precisam fazer testes de perícia

para agir como mercadores ou turistas.

am inh ando pela Capiml do Gorad,

os

personagens são

abordados por um menino. Ele

fica

parado na frente do grupo

com um olhar espantado. Não sai da f

re

nte, nem deixa os heróis

passarem. Infe

li

zmente, es..<;e menino tem um irmão gêmeo -

para descob rir qu al dos dois abordou os personagens, role Id6.

om um resul tado de 1 a 3, os personagens foram encon·

trados por Nêmo r.

Nêmor

é

um

menino

humano

muitO bon

zinho.

Poucos dias atrás ele teve uma visão, que m o s t r o u ~ l h os

heróis e pediu-lhe que os ajudasse.

N um resultado de 4 a 6, os aventureiros são abordados

por

M ê

no

r. Ele é o opostO

do

irmão , um verdadeiro demónio.

E

também

teve

uma

visão, mas

quem

disse que vai fazer O que

um desconhecido qualquer lhe pede?

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 34/68

Nêmor

Se

"

os

heróis forem

rece

bidos por Nêmor, o

pancado

por

reconhecê-lo

s,

dirá:

meninO, cs-

"Um

anjo me visitou e

mostrou

vocês Meu irmáo

disse

que

era

tudo

mentira,

mas

aqui

es

tão.'

Venham comigo

Tenho que

ajuda-

los.'''

Nêmo r está se

ndo

sincero, e vai mesmo ajudar os perso

nagens. Ele insisci rá para

que

o sigam , e é melhor

que

o façam,

pois o menino será bastance incisivo - sua animação vai aca

bar atraindo a atenção dos guardas táuricos. Acompanhando

Nêmor, os heró is são levados para a estalagem

Muuvia.

Entrando

no

estabelecimento, Nêmor

va

i implorar ao

es-

talajadeiro para

mostrar

aos personagens o "quano especial",

dizendo

até

que:

"Foi deles que eu

fiz/à

outro

dia,

seu Boris.' Os

caras

que o

anjo

pediu pra eu ajudar ': O pobre Boris

vai

ol

ha

r

es

pantado para os aventureiros, mas vai permi tir

que

subam.

Se perguntado sobre o tal

"a

njo",

Nêmor

di

z:

"Um

anjo lindo Ou linda?Anjos

têm sexo? Bom

,

era

lindo

ou li

nda,

com

cabelo comprido

e

orelhas

pontudas ':

A Muuvia é uma das mais famosas estalagens de Hershey,

mas não por sua comida ou atendimento. A razão é o tal quano

especial", na verdade um lugar em que os empregados (e o pró

prio Bor

is)

temem enrrar: o quarro de Niele, a arquimaga él

fica

Ao

pani

cipar do F

es

tival do Gorad, Niele conjurou {antas

magias dentro d

esse quano

("Tipo, preci

sa

ser rede

corado,

gen

te ')

que o lugar acabou fi cando "assombrado" - pelo menos

na visão dos pob res empregados da estalagem, que recusam

-se a entrar

lá.

Permita testes de conhecimento de bardo ou

Conhecimento (história) (CD

15)

para que os personagens

lembrem-se da fama da Muuvia.

Boris entrega a chave para Nêrnor, mas recusa-se a subi

r.

O

es

talajadeiro recomenda cu idado. Acompanhando o ansioso

menino, os heróis chegam a

um

quarto replem de almofadas,

bichos de pelúcia e pinwras de jovens elfos bonirões adornan

do as pared

es. Os

bichos

de

pelúcia

se

movem e até brincam

entre si, enquanto

as

almofadas

se

"afofam" sozinhas e sus

pi

ram , observadas pelos elfos nos retrams.

Deorro

do quarto e com a porra fechada, os personagens

logo sentem

um

doce cheiro de perfume, e e

nt

ão um

br

ilho

rosa

va

i girando

no

ar,

até ficar multicolorido

e,

com

uma

ex

plo

o de luzes brilhante

s,

surge

no

centro

do qu

arto a arqui

maga élfica ma

is

famosa de Arton 

"Oi,

zentê Bom

ver

vocês aqui Por que demoraram tanto?

Eu

estava

só esperando "

É

Nielc. O jovem Nêmo r fica completamente em basbaca

do, olhando fixo com os olhos esbug

al

hados para a arqui maga:

É O anjo ".

':Anjo? Ah, tá certo, sáo f lS

asinhas,

né? Bonitinho Brigada

pela ajuda,

qu

erid

o

Depois eu

conjuro

aqu

ele elefante de

gorad

que você

queria.

Xiii, eu sei que parece loucura, mas

essa missão de

vocês

tá dando o que

falar. ..

':

"O que eu tô fazendo aqui? Bom, como vocês devem

saber

, eu

morri

.. [as or

el

has e o olhar dela caem] Mas eu também sou e/fo,

tinha que ajudar de algum jeito, né? E a \.t)'nnie disse que eu po

dia

dar

uma descidinha

rápida.

O

Mitefinhos continua ftchadão

e sisudo daquele jeitâo de guerreiro

malvado?"

"Mas perald Como eu

disse,

vim aqui ajudar na

missáo e

vo

cês Olha

só VOlt

fazer uma magiquinhapra mandar vocês pro lugar

onde precisam

cheg

m:

..

Como eram

mesmo

f lS

palavras

mágicas?"

"\0cas, Trturon , Ctlrro de boi . .

Teleporte no capricho,

FOIi".

Explosão mágica.

Os

personagens foram teponados A

aventur;l continua em Tiberus. Mas, ames, vamos ver o que

aContece ca o os heróis renham encomrado a criança maligna.

ênor

Caso os personagens sejam recebidos por Mênor, o gêmeo

malvado,

ele

va i abordá-los com o mesmo espanto sincero do

ir

máo. Mas fará exa tamcnre o contrá rio do que o

"a

njo" lhe pediu:

"Venham (Omigo.'

Um

anjo me visitou e mostrou vocês.'

Sei

que

prcâs,J,/n de

ajuda, e

vou

auxiliá-los.":

E levará os perso nagens para uma taverna qualquer, pe

dindo-lh

es

que

es

perem um pouco. Assim que os heróis senta

rem-se, o meni no vai sair e chamar os legionários Logo haverá

minoramos ce rcando a raverna, exigindo que os "adoradores de

demón ios" rendam-se.

Es a

foi

a hiSHlria de Mênor para a guarda: os ave

nt

urei

ros enviar;un um demónio disfarçado de anjo para seduzi-lo e

forçá-lo a ajudar-lhes. Mas, sendo honesto e

fiel

ao Império e

às autoridades,

de

foi correndo para um cenw rião assim qu e

viu os adoradores de demónios.

Curioso e ávido por mostrar serviço, o

centmião

trouxe

gionários e arquei ros escravos em peso (defina um número

s u ~

ficiente para um

combate

difícil). A

pa n

ir daqui , tu

do fic

a nas

mãos dos personagen

s.

Eles

podem

remar fugir, negociar

ou

até mesmo

enf

rentar os guardas minotauros. Aconteça o qu e

acontecer, eles

se

tornarão fugitivos e precisarão sair da vista.

Avançando pelas es rradas ou ru

ma

ndo para os ermos, os

heróis serão caçados. H ershey náo

é

muito grande e se rá fácil

chegar a outras cidades ou à costa, mas os personagens serão

caçados sem trégua. Exija testes de Sobrevivência e Co nst itui

ção para os personagens se guiarem e avan çarem.

A melhor saída para os personagens é seguir o co nselho de

Ra

zthus e ir para Swonn. A cidade é o principal pOSto de trocas

c

om

Tapista, e consegui r transporte para o Reino dos

Mino

[auros não

se

rá difícil. Ent retanto, Swonn também conta com

a maior população de minoramo s do Reino d

as

Guloseimas,

mesmo que trate-

se

de legionários aposentados.

Se rumarem para Swonn, os personagens podem voltar ao

disfarce

de

merca

do

res,

ou

tentar alguma coisa nova. Deixe

qu

e

os heró

is

desenvolvam seus próprios planos - enquanto isso,

recoste-se e divirta-se com as ideias mirabolanres dos

j o g d o ~

res. Aqui vão algumas

poss

ibilidade

s:

Os

personagens vão até uma cidade - como Swonn,

Ashven ou a capital

Ho

c

kly

- e tentam

comprar

passagens

para Calac 1la ou Tiberus. Mas os guardas minotamos podem

ter sido alertados sobre o grupo, exigindo restes de Enganação.

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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Os

heróis tentam roubar

uma

embarcação e cruzar até

Tapista. Reaja de acordo com a precaução dos jogadores. Além

de cidades grandes na costa,

também

há pequenos vilarejos

pesqueiros espalhados, que sequer aparecem no mapa. Peça um

teste estendido de Ofício (marin heiro) CD 15, seis sucessos

ex

igidos) para a travessia.

• Os personagens

podem

nadar até o Reino dos Minotau-

ros. Esta ideia é meio idiota, pois

quilômetros

separam Hershey

do continente. Sem falar que

eles

devem estar carregando pilhas

de equipamento. Monstros marinhos também precisam se ali

mentar, não? Ainda mais com presas fáceis atirando-se na água

por aí.

..

De qualquer maneira, se os personagens quiserem ten

tar, peça dois

res

tes estendidos,

um

de Atletismo e

um

de Cons

titu ição, ambos contra CD 15 e exigindo doze sucessos. Falha

em qualquer

um

dos testes indica que o personagem se afoga

(mas pode ser salvo por um colega). Ei,

nós avisamos que a ideia era ruim

• Se você estiver sentindo-se miseri

cordioso, ou se

os

personagens estiverem

perdidos

demais

permita que um aliado

da resistência encontre-os. Esse aliado vai

aj udá-los a conseguir passagem para Foz,

um porro livre na costa do Reino dos

Minotauros. E

uma

cidade sem lei, onde

cada um deve ser forte, rápido ou esper

 O o bastante para resolver os próprios

problemas. Foz fica perco de Tiberus, e

com a ajuda da resistência, os heróis che

garão à capital do Império rapidamente.

Se quiser deixar esta úlrima opção mais

interessante, faça com que o aliado da

Res istência seja o "elfo" Silvanor - o

du-

plo acha os heróis bastante interessantes

e quer se tornar um deles.

iberus

Seja por (deporte, seja depois de

uma

longa fuga, os heróis enfim chegam

à cap ital do Império de Tauron.

Se

lem

bram das instruções de Morioo , precisam

encontrar alguém chamado Syndallar.

Isso vai exigir algumas horas - ou

dias - vagando pelas longas, imensas

e lab irínricas ruas da capi tal táurica. E

mu itos testes de Sobrevivência (princi

palmente para evitar perder-se ), Obter

Informação e até mesmo Enganação,

Diplomacia, Furrividade e Percepção.

E mais fácil

que

cm algum pomo eles

sejam "achados pelo tal Syndallar -

afinal seu trabal

ho

é mesmo recolher

e vender informações. E

um

grupo de

desconhecidos pergumando

por

ele cer

tamente

vai

chamar

sua atenção,

ou

a

de

al

gum

de seus

mujws

informantes.

Syndallar é um elfo carismático - mas

nem

um pouco

tolo. Ele sobrevive ouvindo rumores e vendendo-os às pessoas

cerras, que muitas vezes são oficiais e senadores táuricos. Mas

alimenta o que considera uma "paixão juvenil" pela resistência,

chegando até a prestar serviços para os inimigos

do Impér

io.

Ele mesmo não sabe dizer se já superou ou náo a queda de Le

nórienn, mas o faro

de

preferir deixar o assumo

de

lado indica

alguma coisa. Seu local favorito em Tiberus é a taverna Canto

da

Bigorna

no centro da cidade.

Vagar pela capital táurica também tem seu preço; os per

sonagens podem ser parados e revistados a qualquer momento.

Assuste os jogadores com patrulhas rondando a cidade e abor

dando não-minotauros, exigindo documentos.

Encontrando

-se com Syndallar, os aventureiros serão le

vados para os fundos da

anto da Bigorna.

Ele

é

um elfo

bem

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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-

vestido, embora não

ostente

riqueza. Fala de aco rdo com quem

está ençon trando - como um escravo ao falar com escravos

élficos, como um nobre ao se dirigir a senadores.

Então vocês

são

os amigos de Morion,

é? ,

diz o

d

fa

,

ava

lia ndo os he róis.

"Esperav

a

mais",

diz ele co m

um

a

pomada

de

desp

rew.

Mas isso

é

s6 para

pr

ovocar os personagens e veri

fi

c

ar

sua reação. Se reagirem com fúr ia, ele d iz: "Es

sa

atitude náo vai

levá-los muito longe':

SyndaJlar

foi ce ntar

ado

por

Morion

al

gum tempo atrás.

Ele não sabe os motivos reais do elfo, apenas

qu

e es tá em busca

de um refugiado de Lenórienn que estaria morando em Tapi

s-

ta. Através de suas conexóes com os habi rao ces

do

Reino dos

Minmauros -

pr

incipalmente escravos e serviça is élfiços -

conseguiu localizar O [ai refugiado. Mo rion disse

qu

e enviaria

aliad

os

para enco nrrá-Io , e sua

parte no

plano é ajudar os heróis

a chegar até essa pessoa.

''Morion quer que

vocês

encontrem um tal de Mt1.ljjndoriel,

não

é?

Bem,

eu

sofri pra encontrar

pistas

sobre

esse cara,

mas

tenho

-

 

m nome pra

voces

.

Se você q uiser

complicar

um po uco a a

VC

 l(ura insira aqui

um

a missáo secundá

ri

a em

qu

e os

aventu

reiros precisam fazer

alguma coisa para Synda llar, em troca da info rmação de que

precisam para continuar. Se estiver sentindo-se pie

do

so, dê a

informação logo de cara, ou apenas cobre alguns Tibares ...

O nome que

vocês

procuram

é

Martim. É o sobrmome de

uma antiga família

de

minotauros, fundador  s

de Tiberus

. Tem

grande

importância histórica, principalmente nas legiões. Envol

veram-se em algum tipo

de

problema rel

igi

oso tempos atrás, mas

não

tenh

o

detalhe

s"

.

Aqui os aventurciros

pode

m faze r testes de con h

ecime

n

to

de bardo, Conhecimemo (história) ou Obter Info rmação:

• CD 15: Martius é uma família antiga,

fundadora

de

Tiberus. São co

nh

ecidos por apreciar a ar te a c

ulmra

e o re

finamento mais

qu

e outros m inotauros. São grandes amanres

da

vi

da ao ar livre, fora das

ci

dade

s

em

me

io ao campo e à

natureza. Sua "arce" preferida é a guerra.

• CD 17: eles votaram a favo r de Tapista receber os refugia

dos de Lenórienn, proferindo discursos in flamados em favor de

estender a proteçáo de Tauron sobre os pobres elfos sem pátria.

• CD 19:

rum

ores dizem que a família Marcius não queria

receber os refugiados é lficos

apen

as

por uma qu

estão

de

também queria aprend er su

as

técnicas de

gu

err

a.

• CD 20: eles foram alguns

do

s pr imei ros

mino

auros

J

adm itir escravos élficos em suas tropas particu lares - como

batedores, range rs, arq ueiros e até mesmo magos e feiticeiros.

• CD 23: eles insist iram para que o Senado aprovasse o

uso de escravos arqueiros e conjuradores arca nos nas legiões.

• CD 25 : a Fam

íl

ia

po

ssui grande inAuência cm Outras

(

 

mílias táuricas,

sendo

responsável pelo cresc

im

ento de

muitos

oficiais

do

Império hoje de renome.

• CD 27: eles possuem uma ligação profunda com os elFos

- décadas atrás (ou séculos; os

rumor

es são dúbios),

an

tes

da

que

da de Lenór ien n , receberam

um

elfo vindo de longe, que

aqui ficou, servindo de ruco r para muitas gerações da família.

CD 30:

esse tutor élfico foi

mu

itas vezes chamado de

Morion, ma is como título do

qu

e como nome. Ele foi citado

por diferentes generais e estudiosos das artes da guerra ao lon go

da história de Tapista.

• CD 35: o no me

do tutor

él fico é MalfYndoriel.

• CD 40:

os

membros da família Martius já foram acusa·

do

s

de

hereges, mas esses boato s fo ram sufocados ao cus

co

de

grandes favores, muito ouro e litros e litros de sangue .. O mo-

tivo real

da

rusga religiosa é hoje desc

onhec

i

do

- pelo menos

- .

par a nao-mmotauros.

': família Martius tem terras fora da cidade, para o noroeste,

mm

: o Pátio

de

Allihanna e a Floresta

de

Naria.

Se

o tal Malfyn

doriel estiver vivo, deve

es

tar lá. M

as

não se enganem -

essas

pro

p riedades fora

da

cidade

são tã

o

bem protegidas

quanto opróprio

Senado Como

eles

sáo ricos,

podem

manter uma bela guarda .

Se for

questionado,

Sy

nd

aUa r dá os seguintes detalhes:

• Ele

po

de

aj

ud

ar os heróis a cheg

arem

até

as

terras

da

família Martius. Não ficam longe, pouco mais de duas horas

a cavalo. Mas

não

fará mais do que isso, a

náo

ser cuidar dos

cavalos - se os aventureiros co nseguirem co mprar a lguns.

• Synda

ll

ar pode co nseguir quase qualquer coisa de qu e

os heróis precisem - de equipamento e acomodações a uma

fuga de Tapista, de volta a Malpetrim. Mas

tudo

tem seu preço.

• Syndallar

não

e

ntrará

em co

mbat

e, nem arriscará a vida

pelos personagens. Ele é um elfo, mas náo tem

or

gulho sufi

ciente di sso para arriscar sua conforrável posição como um dos

principais me rcadores de informações na capiral do

Imp

ério

de Tauron. Não vai trair os heró is, a men

os

que

el

es comeram

al

g

uma

i

diot

i

ce muiro grande

- e m

es

mo assim, só vai

h/ e

r

o

s

Uh

cieme para salvar a p

rópria

pele.

Escarlate,

Propriedade

da Família

Martius

A propriedade da família Marri us chama-se

Villa

Escarla

te.

O lu

gar

é delimi

tado

p

or

um a mu reta de pedra, e é muito

próspero, com plantações abundames, campos verdejantes,

córregos e até mes mo um p

eque

no bosque. Como um todo, as

terras são de uma beleza extrema e bu có

li

ca.

Mai s ou menos um quilõmecro após a mureta fica o cen-

tro da Villa. Es

ra

área principal é proregida

por um muro

de

trê s metros de altura, com cor de a reia clara. Embora

tu

do pa

reça rranqui lo e pacífico,

O

m

uro

esconde as prim

ei

ras

li

nhas de

defesa da famíJia

Mart

ius.

De cada lado do m uro, perco rrendo

roda su

a extensão,

do

is fossos camuflados. Do lado de

dentro,

três metros de

pois

do

muro, há um um fo sso pr

ofun

do. Três metro s

depo

is

do fosso profundo

arame farpado, baixo e

bem

camuflado

(Percepção C D 25 para notar). Todas essas

armadilha

s sáo cn

comradas

em Tormenta

RPG, página 226 . Esta úhima também

soa um alarme, c

onvoca

ndo cães e guardas (veja o

Ap ê

nd i

ce

).

A área principal

da

Vi

ll

a Escarlate

é

basra

nr

c am pla, mas

organ izada: (rilhas de ladrilhos jard ins am plos, bancos para

sentar

e co ntemplar a paisagem, colunas sustentando

trepad

ei-

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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ras, cercas baixas separando flores de tipos diferentes, poços

de pedra cobertos

por

telhados de madeira .. Tudo

no

maior

esmero possível.

É

como se a arquitetura táurica se mesclasse

com

perfeição ao estilo élfico.

O centro da Villa é habitado por minotauros, elfos e

hu

manos. Especialmente crianças, que correm livres, brincando

pela área ampla.

O prédio principal mais parece um palácio - feito da

mesma pedra de cor clara dos muros. Todas as janelas e entra

das do palácio que dão para a o pátio da área principal têm duas

estátuas, uma

de

cada lado - na verdade, armadilhas de está

tua executora (Tormenta RPG, página 226), que não atacam

mo radores e visitantes, apenas invasores. O primeiro andar é

bastante largo, com janelas e aposentos igualmente amplos.

Todo o prédio é adornado com esculturas e entalhes de cenas

misturando elFos e minorauros vivendo em paz, especialmente

legionários e arqueiros. Também há grande quantidade de mu

lheres élficas e humanas, rrabalhando e cuidando de afazeres

domésticos. O palácio é circular e tem cinco andares, todos de

mesmo tamanho - como

uma

torre ou coluna gigantesca. Os

heróis

podem

escalar ou voar,

ou

invadir

por

uma das muitas

entradas (sempre abertas) no andar térreo.

Outra construção que desperta interesse é

uma

espécie de

ginásio a céu aberto, com pista de corrida, pesos para muscu

laçáo (feitos de pedras e ferro), um ringue para combares cor

porais e também alvos para tiro com arco. Elfos e minotauros

treinam Juntos aqUI

Caso os personagens tenham disparado a armadilha

de

arame farpado, os moradores terão se recolhido para dentro

do palácio,

que

agora mais parece

uma

Fortaleza, protegida

por

legionários minorauros e arqueiros e magos élficos. Há comba

tentes nas sacadas e janelas, preparados para o pior.

Em caso de combate, será bastante difícil sobrepujar toda

a guarda da Villa. Será um

banho

de sangue, e pode rer todo

tipo de desfecho - de uma carnificina por parte dos persona

gens até sua morte, aprisionamento ou fuga.

Deixamos os detalhes da invasáo nas suas mãos. Bons

lugares para encoJUros com guardas sáo a área resi den ci al, o

ginásio e o palácio. s fichas dos soldados que guardam a Villa

estão no

Apêndice. Uma nora: os defensores são bem treina

dos , e lutam

com

disciplina e estrarégia. Eles sempre rentam

flanquear, além

de

usar todas

as

vantagens ráticas

que

pude

rem, como coberrura (lurando atrás de esdtuas , camuflagem

(esco

nden

do-se atrás de cercas vivas) e terreno elevado (subin

do em

parapeitos e bancos).

Depois que os heróis já tiverem enfrentado alguns gru

pos de guardas, seráo atacados

por

um minotauro enorme, o

campeão da família Marrius. A lma será até qu ase a morre; se

os aventureiros estiverem perdendo, ou se o campeão chegar

pe no da derrota, um gri to interromperá o combare, pedindo

paz. Trata-se de um serviçal elfo, que pede que cessem as hos

ti lidades e que os personagens o

acompanhem

- o senhor da

família Manius quer falar com eles.

para

O Coração da

Villa

abaixo.

Se os heróis decidirem não lutar, mas en trar pela porta da

Frente, seráo recebidos por

uma

comitiva mista de elfos e mi

notauros, todos trajando longas togas escarlates com deralhes

em preto e prata, acompanhados de uns poucos guardas. Se

pedirem uma audiência com o

senhor

da casa, ou se pergun

rarem pelo elfo Malf)rndoriel, os personagens receberão uma

proposta: terão uma audiência, se lutarem cont ra o campeão da

família. Os personagens

podem

recusar e partir em paz, mas,

para terem acesso a Malfyndoriel - e co ncluir a aventura-,

deveráo aceitar o desafio (ou invad ir a propriedade, o que nos

leva de volta à opçáo anterior).

o Coração da Villa

o escritório do chefe da Família Manius tem paredes for

radas do que parecem favos de mel gigantes - na verdade,

prateleiras para as centenas de pergaminhos Já armazenados.

Também há estátuas de guerreiros minorauros e elfos -

mas

uma

estátua agiganta-se na diagonal atrá5

da

ampla escri

vaninha: um minotauro enorme, musculoso e altivo, com

uma

expressão orgulhosa na face. Sentado do

outro

lado da escriva

ninha, este mesmo minorauro - ou uma versão jovem dele.

Logo que os personagens chegam aqui, perceberão o elfo

também

presente no escritório: alto e esguio, trajando u

ma

lin

da

toga

com

detalhes em preto e cor

de

vinho. Apesar de ma

gro, seu corpo é bastante atlético, com ombros largos e múscu

los poderosos. Seus cabelos são longos e seu porre, majestoso.

Os olhos do elfo trazem um misto de orgulho e sabedoria -

mas não escondem ameaca

Quer os he róis cheguem aqui lutando ou em paz (talvez

até mesmo aprisionados), serão recebidos pelo

minotauro

-

um jovem com não mais de 16 anos - ,

qu

e pedirá

que

deixem

as armas de lado; não há mais por

que

lutar. Ele diz:

''Bem-vindos à Villa Escarlate, morada

dtl

família Martius,

forasteiros.

Podem deixar suas arma de

lado

- não haverá mais

luta

hoje.

Meu nome é

Caio

Martius lf , e sou o senhor

da casa.

Quem sáo vocês, e o que os traz

aqui? .

Caio vai esperar os heróis

se

apresentarem para continuar.

Se disserem

que

foram enviados por

Morion,

o

minora

uro vai

trocar um olhar com o eIfo, que vai se fazer perceber, dizendo:

Marion,

é Interessante ..

Falem

mais sobre

ele .

Se os

personagens mostrarem dúvida, o jovem senhor

da

família Marrius faz as apresentações :

Este é Ma fYndoriel, tutor e

conselheiro da

família Martius".

O eifo complera:

E

morion

e antigo

conselheiro

de guerra do Rei Khinlanas

de Lennórien.

Falem

mais sobre esse tal Morion e a

razão

de

tê-los

enviado aqui".

Os

dois personagens então ouvem a história dos heróis.

Tanto

Caio quanto Malfyndoriel ouvirão em silêncio, inrer-

rompendo apenas para perguntas pomuais: quem é Morion,

se ele é um guerreiro ou clérigo de alguma divindade, cbmo

conheceram ele, como o Morion chegou até Malfyndoriel, etc.

No

final do relaco, o elfo diz:

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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"Nossos repetidos sucessos em exercícios

de

guerra ajudaram

os outros minotauros a aceitarem a superioridade trazida por

arqueiros, cavaleiros e conjuradores. Pena que demoraram tanto

para aceitar esse fato simples, embora a tempo de

usá-los

nas

Guerras T á u r i c a s

''Ma fyndoriel tem

nos

aconselhado há séculos.

Foi

por cau

sa dele que votamos a favor de

re

ceber

os

refugiados

de

Lenórienn

no e n a d o ~

''Ajudamos a erigir a cidade de Gorakis, depois rebatizada

T

iberus.

Estivemos presentes na formação do Senado, na

criação

das

legiões,

e também

em outros

eventos importantes, mas caímos

em desgraça':

"Diferente dos outros minotauros, meus ancestrais nunca ve

neraram Tauron. Isso soava herético para nossos innãos, e levou

a muitos enfrentamentos

-

do Senado aos

campos de

batalha':

''Por nossa é em outra divindade, fomos

considerados

dissi

dentes, e hoje vivemos à margem dos acontecimentos importantes':

A esta altura, a comitiva já saiu

do

palácio e

chegou

até

um

mirame, à beira

de

uma colin a alta,

próxima

ao ginásio

a céu aberto que os personagens viram ames. Não hesite em

cortar

a conversa aqui. O jovem minotauro sempre à freme,

convida seu professor e os aventureiros a aproximarem-se e

darem

uma

o lhada.

Para a surpresa de rodos, na planície abaixo da colina, há

uma legião inteira, mista de legionários táuricos, arqueiros él

ficos, clérigos, magos e feiticeiros de ambas as raças. Quando

o jovem senhor da família Martius ergue o

punho

em um ace

no, as tropas respondem

com

um exultante

brado

de guerra.

Malfyndoriel diz:

''Esta é a Primogénita da Guerra, uma das mais antigas e-

. , • »

gzoes taUTlcas .

E seu discípulo minotauro completa:

"Somos poucos e

não

podemos contar com o resto do império,

mas

será

o suficiente para atrair aventureiros eifos e começar a

.

vmgança.

Mestre e discípulo não escondem um olhar orgulhoso. O

el

fo

continua.

"Finalmente é chegada a hora de nos vingarmos dos gobli

n

oides de

Lamnor. Finalmente heróis éljicos demonstram int

eresse

em dar o

troco

a 7hwor Ironfist e sua Aliança Negra. Desta

vez,

os

e

ifos

lutarão

com

a

bênção

da divindade

certa':

Um sorriso satisfeito e malicioso toma

coma

do rosto de

Malfyndorie l. O jovem Caio faz um sinal religioso de sua di

vindade. Antes que

qualquer um possa dizer alguma coisa, o

el fo termina:

É

chegada

a hora

de

nossa

vingança, pela glória de Keenn".

E

então os heróis percebem os elaborados padrões nas

roupas

do

elfo,

do

jovem minotauro, nas Bâmulas bandeiras e

estandartes da legião abaixo, nos escudos e também nas estátu

as e arte da Villa: cenas de guerra e batalh

a.

De luta e combate.

Tauron e Glórienn em lugar nenhum - aqui , só existe espaço

para Keenn, o

Deus

da Guerra.

pílogo

Os aventureiros ficarão como convidados na Villa Es

carlate. Mas não descansarão lá por mais de dois dias, até o

jovem senhor da família Martius conseguir um navio para

levá-los a Malpetrim.

Nesse

tempo

tanto o jovem

Manius quanto

Malfyndoriel

estarão disponíveis para conversar com os personagens, e tirar

algumas das dúvidas que

eles certamente terão:

• Os aventureiros devem levar a

Morion um

pergaminho

com termos para um encontro com Martius e Malf)rndoriel,

onde

eles debaterão sobre a vingança élfica e planos futuros.

• O Império de

Tauron

não tem, nem terá, nada a ver

com a vingança élnca - trata-se de uma questão que envolve

apenas

Morion os

heróis aventureiros, Malfyndoriel, a família

Martius e alguns elfos de Arron. Os membros da família Mar

(ius são considerados dissidentes e hereges, e não sáo visros

com bons olhos pelos demais minotauros. Além disso, o Im-

pério permanece bastante ocupado em assegurar seu

domínio

do território conquistado nas Guerras Táuricas. A legião da fa-

mília Manius também

não

participará dos planos

de

incursáo

em Lamnor - essa é uma ques(ão que apenas heróis aventu

reiros

podem

resolver. E é claro que a vingança élfica envolve

os personagens No que eles pensavam que estavam se metendo

quando

decidiram participar da reunião élfica?

• Malfyndoriel

não

fala muito de religião, mas fica evi

dente que segue e sempre seguiu Keenn, o Deus da Guerra.

Mesmo

nos tempos mais remotos,

quan

do ainda vivia em Le-

nórienn,

não era devoto de GlÓrienn.

• Martius e todos os seus ancestrais foram apresentados a

Keenn por Malfyndoriel, quando este chegou

aqu

i tanro tem

po atrás - servindo de conselheiro e tutor para toda a família.

Essa foi a questão herética em

que

eles se envolveram tanto

tempo atrás, e que levou-os a serem considetados hereges e dis

sident

es do povo minotauro.

• Todos os elfos,

humanas

e minotauros da família

Mar-

tius seguem Keenn.

• Ma lfyndor iel sempre pregou o uso de tropas de arquei

ros, unidades de cavalaria e conjuradores, questão rática óbvia.

Essa sugestão fo i levada até o Senado pela família Martius e é

hoje aceita como coisa comum em todo Império -

ajudando

na

vitória nas Guerras Táuricas. Mas

nem

as

vantagens tático

-estratégicas apresentadas pelos Martius e Malfyndoriel impe

diram essa família de ser cons iderada dissidente.

Dois dias de descanso e convetsa depois, os personagens

são levados até o porto de Tiberus e embarcados em uma nau

de guerra da família Manius para Malpetrim. Malf)rndoriel e

o jovem Manius não os acompanham mas salientam que

os

heróis

mantenham

segredo de

tudo

o que viram e ouviram,

conversando sobre o assunto apenas com Morion. Também

são encartegados de levar um pergaminho

com

detalhes de um"

encontro

entre os dois elfos.

Dez tranquilos dias de viagem depo

is

- ou de mais en-

contros marítimos, se você quiser inseri-los - , os heróis

a p o r ~

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-

-

cam na Capita l dos Aventu rei ros, se

ndo

recebidos pelo araum

Agorin na Estalagem do Macaco Caolho

(Empalhado).

O

ara

uto recebe-os com alegria, logo

cond

uzin

do

-os

até

Mo

rion

no quat ro

do

andar acima.

Lá ,

o elfa os está espera'ldo.

Se le

mbrarem de

emregar o pergam

in

ho, o elfo o lê a ntes

de

qualquer deliber

ação.

Sem conseguir esconder a satisfação, Marion

pede

que os

pe

rsonagens

fa

lem

tudo

o

que

viram e ouviram na

ViUa

Esca r

la

te, prestando atenção e p

edin

do detal hes sobre o lugar, mas

especialmenre sobre o jovem Martius, Mal fyndoriel c,

é

claro,

sobre

as

tro p

as.

Depoi

s,

Morion encerra a conversa, os olhos brilhando

an imados.

Provaram a

si

mesmos para

mim

e também para

um dos

maiores

estrategistas

élficos. Sáo merecedores

e

seguir

conosco.

Mes-

mo os membros

de

outras raças

se mo

straram

merecedores

de nossa

companhia. Conto com a ajuda e todos no que está por vir':

E,

após

li

ma

breve pausa, ele completa:

E chegada a

hora

dos primeiros movimentos contra a Aliança

Negra.

Sei que

vocês

tomarão parte em

nossa

incursão em Lamnor':

Sim, é

isso

mesmo. Depois que

me

reunir com Malfyndoriel,

planejaremos

uma

expedição

ao continente sul.

Não se trata

de

uma

invasão

de larga

escala, mesmo porque não contamos com

os mirneros para isso. Será uma expedição suficiente apenas para

cumprir um

objetivo

bastante pontual: estabelecer uma base, um

acampamento secreto de

onde heróis eifos

e seus companheiros pos-

sam

fazer

pequenos ataques contra

a A

liança

Negra .

Se tudo der certo, um dia teremos nossa vingança contra a

Aliallça

Negra,

por Keennf .

Só entáo os heróis notam os intrincados pad rões nas

extremidades da arm

adura

de Morion, como as mangas e

a gola: run

as

él  cas desen hadas co m maest

ri

a, 10

ll

vando o

Deus da Guerra.

Fim

Por hora, é isso. O próx imo passo

é

o encontro de Marion

com Malfyndoriel, o refugiado que há ranto tempo procurava.

Mas

isso

vai exigir tempo - o suficieme para outras aventu r

as

com es[es personagens. Poi s, para a incursão em Lamnor, eles

p recisarão esta r ainda mais poderosos e bem equipados ..

Lembre-se de que os

el fos

levam

muito

mais

tempo

que

os humanos e

ou

tr

as

raças para entrar

em

movimento. O que

para nós são anos, para os eIfos são como horas ou minutOs.

Por isso,

O

próximo passo da re uniáo él fica - a invasão de

Lamnor - pode levar anos .. E muito ain da tem de ser fe ito, e

outras ave lUu ras élll cas estão por vir.

GUSTAVO BRAUNER e suafomília estudaram

sob

um

mestre éljico, que prep

arou

a chegada desta aventura séculos atrás

GUfLHERME

EI SVAL I náo

se cansa

de invadir

fortalezas goblinoides

pêndice

Esta secão traz

as

fichas d

as

c

ri

atur

as

e P

dMs

encon trados

na avenrura.

campamento Goblinoide

G

obllns: Tormenta RPG,

página 275.

Hobgoblins:

Tormenta RPG,

página 275.

Ogro: Tormenta RPG,

página 278.

Guarda de Elite

Hobgoblin

Hohgohlin, Guerreiro 3, Leal e Maligno

Iniciativa

+8

Sentidos:

Pe rcepção +5, visão no escuro.

C lasse de

Armadura: 23.

Pontos de Vida: 39.

ND

Resistências: Forr +5, Ref +3,

Vo

n I, imune a efei tos de

encan tamento.

Deslocamen

to:

6m.

Ataques Corpo-a-Corpo, espada longa +6 (ld8+3, 19-20) ,

Ataques

à

Distância:

arco longo

+5

( Id8+ 1, x3).

Habilidade For 14, D

es

14 , Con 15, 1m 10,Sab9, Ca,·6.

Equipamento: arco longo, escudo pesado,

es

pada longa,

Aechas x20, meia

-armadura.

Comandante

Hobgoblin

Hobgobli

n.

Guerreiro 8, Leal e Maligno

In

iciativa 14

Sentidos:

Percepç.1.o +1

0,

visão no escuro.

C lasse

de Armadura:

26.

Pontos de Vida: 79.

Resistências: Fort +8, Ref +7,

Von +3.

Deslocamento: 6m.

ND6

Ataques Corpo-a-Corpo, espada longa +13

(ld8

+?, 19-20)

ou espada longa. II (ld8+?, 19-20) e

es

cudo pesa

do

+9 I d6+ 5) .

Ataques

à Distância:

arco composto +12 (1d6+ 5, x3) .

Habilidades, Fo r 13 , D

es

1?,Con 14 , Int 10, Sab 9, Car6.

Perícias:

Con

hecimento (escra[égia) +1J.

Ataque em Movimento:

o comanda

nte

hobgoblin pode

se mover antes e depois do ataqu e, desde que a distância to tal

pe rco rrida não seja maior que seu deslocamento.

Mobílidade: o co

mand

ante hobgob lin recebe +2 na

CA

sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se.

Equipament o: arco composro obra-prima, armad ura com

pleta de mirraI ob ra-prima, escudo pesado obra-prima, espada

longa obra-prima, Aech

as x20,

poção de

agilidade do

gato.

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Xamã Bugbear

NOS

Bugbear,

Human

oide

3/C

lérigo 5, Caótico e Maligno

Iniciativa

+4

Se

ntidos:

Percepção +6, visáo

no

escuro.

Classe de Armadura,

19.

Pontos

de

Vida: 65.

Resistências: Forr +8, R

ef

+4, Von +8.

Deslocamento:

6m.

Ataques

o r p o a ~ o r p o

fo

i

ce

obra-prima

+

1O (2d4+7, x4).

Habilidades, For 17, Des 10,

Con

14, 1m 10, Sab 15, Car 9.

Perícias: Conhecimento (religião) +11 , Ident i

fi

car Magia

+

11.

Atlra

de Pânico:

uma vez

po

r

dia

,

como uma

açáo

padrão

,

o xamã

bu

gbear p

od

e forçar (Odes os inim igos a até 3 m a Fazer

um reste de Vontade (CD 13).

Aq

ueles que falharem ficam

apavorados

por um

minuro. Aqueles

que

forem bem -suced idos

ficam aba

lado

s

por um

a rodada.

Ca

nalizar Enel gÍll Negativa: uma vez

por

d

ia

, co

mo

uma açáo padrão, O xamã bugbear pode liberar uma

onda

de energia negativa qu e ca usa

3d6

ponto

s

de dan

o

em

wd as

as cri aturas vivas. ou c

ur

a 3d6 ponws de dano em rodos os

mortos -vivos. a até

9m.

Magias de Clé1 igo Preparadas

(

PM

18;

CD

do

teste

de

resistência

12 + nível da magia): 10

-

arma mágica

perdição

x2, visão da

morte;

2° -

curar ferimentos moderados

x2,

drenar força vital força do touro;

3° -

escuridão profunda

purgar invisibilidade.

Equipamento:

foice

obra-p

rima, gibão de pele

s.

alpetrim

Legionário

Minotauro, Guerreiro 1, Leal e Neutro

Iniciativa

+0

Sentidos: Percepção - 1, faro.

C lasse

de Armadura:

17.

Pontos

de

Vida: 22.

Resistências: Fore +4, Ref +0, Von -

I.

Deslocamento: 6m.

NO 1 2

A

taques

Corpo-a-C

orpo,

gládio

+4 (id6+4, 19-20/x3

ou gládio +0

(id6+4, 19-20/x3

e chifres+O

(id

6+4).

A

taques

à Distância: pi

lum

+

1

(I

d6+4

, x3).

Habilidades,

For 1

7,

D

es II

,

Con

14,

Int

10, Sab 9,

Ca

r 6.

Perícias: Atletismo +4, Ofício soldado) +5.

Falange:

se o

le

gionário estiver usando

um

escudo

e

esti

ve

r adjacente a um aliado com es te

taJ

ento, ele e o aliado po

dem

gastar uma açáo de movi

menw

para formar uma

faJa

nge.

Um

a falange

conc

ede cob

ert

ura a todos os seus parr i

ci

pames.

Equipamento:

c

ouro

barido , escudo pesa

do

, gládio, pi-

1um x2.

Arqueiro Escravo

Elfo, Plebeu 3, Neutro

Inici

ativa

+9

Sentidos:

Percepção +11 , visão na penumbra.

Classe

de

Ar

madura:

16.

Pontos de

Vida: 9.

NO 1 2

Resistências: Fore +

1,

R

ef

+4, Von +2 (+6

contr

a encan-

tamentos), i

munidade

a

sono.

Deslocamento:

9m .

Ataques

Corp o-

a-Corpo,

adaga +2 ( l

d4+1

, 19-20).

Ataques à

D

istância: arco

longo +6

(Id8+1, x3) .

Habilidades, F

or

10, Des 17, C

on

10, 1m

II,

Sab 12,

C

8.

Tiro Certeiro:

+1 nas

jo

gadas de

ataque e dano

com

ar-

mas de ataque

à

distância

conua

inimigos a até 9m.

Tiro Preciso: pode fazer ataques à distância contra inimi

gos envolvidos

em

combat

e corpo-a-c

orpo sem

sofrer a pena

lidade de

-4.

E

quipamento:

adaga,

ar

co longo, co rs

el

ere

de

couro,

fl

e

chas x20.

Centurião

N 6

Minotauro G

uerreiro S/Centurião 3, Leal e Neutro

In iciativa +3

Sentidos:

Percepção +

3

faro.

Classe

de

Armadura:

23.

Pontos

de

Vida

: 74.

Resistências:

F

aC{ +8,

Ref

+3, Von +3.

Deslocamento:

6m.

Ataques

Corpo-a-Corpo,

gUdio

afiado +

1

+ 13 (ld6+ 10,

5

-20/x3

Oll

gU

dio afiado +1

+9

(ld6+1O, 15-20/x3) e chi fres

+7 (l d6+7).

Habilidades,

For 17, D es 8, Con 14, ln   10, Sab 9, Car 13.

Perícias Talen

to

s: Intimidação + 12, Ofício (sol

dado)

+11

;

Co

man

dar

, D uro

de Matar, Fa lange.

Especialização em

Arma (gládio), Foco

em

Arma (glád io), Tolerância, Vital idade.

Ataque

Calculado: o

cenrurião pode subsrituir

um

a joga

da de

ataque po r

um

res te

de Ofíc

io (soldad o). Esta habilidade

pode ser usada três vezes

por

dia.

Co

nhecimento Militar o centurião pode substitui r um

teste de uma períci a quaJque r

po

r um [este de Ofício (solda

do). Esta habi

lidad

e pode ser usada uma

vez

p

or

dia.

Ordellsde

Com bate: gastando uma ação livre por rodada,

o

cen turi ão pode conceder um bô

nu

s de

+1

em jogadas de

ataqu

e e classe de

armadura

a todos os aliados

que pud

erem

ouvi-lo. Se o centurião não

pud

er realizar ações livres, náo

con -

cederá o bônus na rodada,

at

é que possa agir novamente .

Eq

ui

pamento:

gládio afiado

+

I ,

escu

do

pesado, ioriga

segmentada,

poção de curarferimentos leves.

Tesouro: padrão.

39

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40

Alto Mar

Elfó-do-Mar

Saqueador

Elfo-do-Mar, Bárbaro

4,

Caótico e Maligno

Iniciativa 1 O

N 2

Sentidos:

Percepção 1

O,

percepção

às

cegas 18m (apenas

embaixo d água), visão na pen um bra.

Classe de

Armadu

ra: 16.

Pontos de Vida: 54.

Resistências: Fo

re

+6, Ref +5, Von

+1

,

es

quiva sobrenatur

al.

Deslocamento: 12m , n

at

ação 12m.

Ataques Co rpo-a-C

orpo:

tridente +6 (I d8+4  .

Ataques à D i

stância:

rede +6 toque (enredar).

Habilidades: For 14, Des 15 , Con 14, lnt

8,

Sab 9, Car 8.

Perícias: A

rl

e

ti

s

mo

+9 , Sobrevi

ncia +5 .

Dependência de Água

um elfo-do-mar p

od

e respi rar fora

d água du

ram

e 14 horas. Esgomdo esse prazo,

el

e com eça a su

foca r. O e

lf

o-do-mar deve permanecer imerso em água duranre

pelo menos oiro ho ras alUes

de um

novo período em terra seca.

Fúria du as vezes por di

a,

o elfa-do-mar sa

qu

eado r pode

ent rar em fúri a c

omo

urna ação livr

e.

Suas estarísticas alteradas

pela fllria são

CA

14; tridente +8 l d8+6); redu ção d e dano 1.

A fúri a dura 7 rodadas.

Terreno Predileto: +2 na classe de

armadura

e tes tes de

Acrob aci a, Arletism o, Furtividade, Percepção e Sob rev

iv

ência

embaixo d  água.

Eq

uipamen to: rede, trident

e.

Tesour o: padrão.

Selako

Animal 7, G rande

{comprido}

, Neutro

Iniciativa +12

N 3

Sen tido s: Percepção +15, faro , percepção às cegas 9 m, vi-

são na penumbra.

C lasse de

Ar

m adura: 16.

Pontos de V ida: 35.

Resis tên cias: Fou +6, Ref +7, Von +4.

Deslocamen

to

: natação 18m.

Ataque

s C orpo

-a-C o

r

po

: m ordida +8 l d 12+6).

Habilidades, For 17, Des 15 , Con 13 , 1m 1, Sab 12, Cal 2.

Teso ur

o:

nen

hu

m.

Duplo

Humanoide 5,

Médio

, Neutro e Maligno

Ini

ciati

va

+

11

Sen tidos: Percepção +1O.

Classe de Arma

dura

: 19.

N 3

Pontos

de Vida: 30.

Resistências:

Fon

+4, Ref +6, Von +4, cura ac

el

erada 5.

im un idade a ad ivinhação.

Deslocamento: 9m .

Ataques Corpo-a-Corpo: gar ra +7 Id6+4) ou 2 garras

+5 (ld6+4 .

Habilidades,

For

14, D

es

19, Con 14, Inr 15, Sab 14 , Car 15.

Perícias: Engan ação +14, Intuição +10.

taque Furtivo

qu

and

o

atin

ge um alvo d

es

prevenido ou

Aanq ueado com

um

ataque co rpo-a-co rpo (ou à distância até

9m), o duplo causa +3d6.

Detectar

Pensamentos

um

du p

lo es tá permanentem ente

sob efeito da magia detectarpensamentos

Mudar

Forma

um

du plo pode assumir a fo rma de qua l-

quer h um

anoi

de

de tama

nho Pequ eno a

Gra

nde.

El

e adquire o

tamanho , desloca

mento

e modificado res d e habilidades

fís

icas

do humano ide, e recebe

um

bônus de

10

em testes de Enga

nação para disfa rces (para

um

ror

al

de +25). O duplo pode per

manecer na fo

rm

a escolhida po r tempo indete

rm

inado, mas. se

mo

rre

r,

reverre

à

fo

rm

a natural.

Tesouro: padrão.

Elasmossauro

Animal 14, Enorme comprido) , Neutro

Iniciativa +20

NOS

Sentidos: Percepção +1 8, fa ro, visâo na penumbra.

Classe

de Armadura: 2\ .

Pontos

de

Vida: 168 .

Resistências: Forr +15, Ref +14,

Vo

n +8.

Deslocamento: 6m, natação 18m.

A

taques

Corpo-a-Corpo: mordida +18 (2d8+ 16).

Habilidades, For 28, Des 16, Con 22, Int 2, Sab 13, Car 6.

garrar primorado 

se o elas

mo

ssauro acerta um a taque

de

mordida, pode usar a man

ob

ra agarrar como u ma ação livre

(bônus +26).

Tesouro:

nen hum.

EJasmo

ss

aufOs sáo répteis carnívoros qu e vivem

na

água,

em b

or

a

consigam re

spirar

a

r.

Seu cor

po

é c

om prido

-

tem cerca de 14 m etros, dos quais a m aior p

arte

c

or

respon

de a o pescoço - e c

ob

er to de escamas azula

da

s. O

pe

scoço

term ina em uma cabeça

pequ

ena , mas co m de

nt

es afiados,

capazes de re

ta

l

har um

s

er hu

mano. Qua

nd

o

lu t

a contra

um

a

presa na sup erfície. é no rma l que apenas seu pescoço fique

fora da água; por isso , m uiw s marinhe iros con fundem -no

com serpe ntes ma rinhas.

Um elas

moss

auro

é

um caçado r ráp ido e ág

il.

Quan

do

luta cOlUra uma criatu ra que está em terra firme (ou no convés

de um

navio), sua tát ica favo ri ta é abocan

-Ia (com a habi li

dade agarra r ap ri morado) e largá n a água, onde será

um

a presa

ma

is fáci

l.

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 43/68

Hershey e Tapista

Use as mesmas

fi

chas da seção Malpetrim (legionário , ar

queiro escravo e centurião).

Se

você tiver o suplemento

Guerras

Muricas

pode usar os

PdMs

presentes nele, para mais va riedade.

Villa scarlate

Legionário

da

Villa

Minotauro, Guerreiro 2, Leal e

Neutro

Iniciativa +1

Sentidos: Percepção +0, faro.

Classe

de

Armadu.ra: 20 .

Pontos de Vida: 29.

Resistências: Fore +5, Ref +1, Von +0.

Deslocamento: Gm.

NO

Ataques Corpo-a-Corpo, gl

ád

;o +6 (ld6+5,

19

-20 /x3

ou glád

;o +2

(l d6+5,

19-20/x3

e chifr

es

+2 (ld6+5).

Ataques à

Distância: pil

um

+2 (1d6+4 , x3).

HabH;dades, For 1

8,

D

os 11

, Con 1

4,

I

nr 10

,

Sab

9, Car

6.

Perícias: Atletismo +4, Ofício (soldado) +6.

Falange: se o legionário es tiver usando um escudo e esri

ve r adjacente a um aliado co m es te talento, ele e o aliado po

dem gastar uma açáo de movimento para formar uma falange.

Uma

fa

lange concede cobertura a todos os seus participantes.

Parede de Escudos: se o legionário es

ti

ver participando

de um a falange. pode fareI' um ataque corpo-a-corpo imediaw

contra qualquer criatura qu e se mova

pa

ra ficar adjacenre

a

ele

ou

aos aliados adjacentes a ele. Este (alento só pode ser usado

uma vez po r rodada.

Equipamento:

coca de malha. escudo pesado, glád io, pi

lum x2.

Legio Auxilia Sagitarii

Elro, Gu erreiro 2, Leal e Neutro

Iniciativa

+8

Sentidos:

Pe

rcepção +8, visão na penumb ra.

C lasse

de

Armadura:

IS.

Pontos de Vida, 25.

NO

Resistências : F

ort

+3. R

ef

+4, Von

+0

(+4 conrra encan-

tamemos),

imunid

ade a sono.

Deslocamento: 6m.

Ataques

Co

rpo

-a

-C o

rpo: espada curta +3 ( Id6+2. 19 -20 ).

Ataques

à

Distância: arco composto +6 ( 1d6+2 , x3).

Habilidade For 12, Dos 17, Con

10

, 1m

12

,

Sa

b 9, C"

8.

Perícias: Ofício (soldado) +6.

Tiro Ce

 t

eiro: +1 nas jogadas de araque e

dano

c

om

ar

mas

de

ataque à

disdncia

contra inimigos a aré 9m.

Tiro Preciso: po de faze r at

aque

s à distância

contra

inimi

gos envolvidos

em com

bate c

otpo-

a-co rpo sem sofrer a pena

I;dade

de-4.

Tiro

Lo1tgo: dob

ra o increme

nto

de distância de qualq

ue

r

ar

ma

m il izada.

Equipamento: arco co mposm,

brunea,

espada curca,

Aechas x20.

Legio Auxilia Magica

Elfo

Mago

4,

Neutro

Iniciativa +4

Sentidos : Percepção +11, visão na penum bra.

Classe

de Armadura:

14.

Pontos

de Vida: 14.

N 2

Resistências: Fort +

2,

Ref +4. Von +4 (+S colHra e

ncan

tamento

s

, i

mu nid

ade a

sono

.

De slocamento: 9m.

Ataques

Cor

po-a-Corpo, lança

+2

( ld6+2).

Habilidades, For 11, D

os

1

4,

Ccn

11,

[m

16

,

Sab 10,

Car

8.

Perícias

Talentos: Co n

hecimento (arcano) +

10 ,

Co-

nhecim ento (engenhar ia) +1

O,

Identificar Magia +

14,

Ofício

(soldado) +

1O;

Poder Mágico , PQ[encializar

Mag

ia, Vitalidade.

Magias de Mago Preparadas (

PM

14;

CD

do teste de

resistência 15 +

nível

da

magia): 10 - armadura arca

na

mãos

flamejant

es

mísseis

mágicos

x2; 2

0

-

névoa

raio ardente x2, ra

io

ardente

(Potencializa

do

).

Equi

pamento: lança.

Campeão da

Família

Martius

NO 9

Minotauro, Guerreiro

10,

Leal

e

Neutro

Iniciativa +16

Sentidos: Percepção +6, L1.ro.

Classe

de Armadura: 30.

Pontos de

Vida: 105.

Resistências:

Fon

+10, Rcf +8, Vo n +6.

Desloc

amento: 6m.

Ataques Co

rpo-a-Corpo:

espada táurica +17

ou

+1

2/

+12

(4d8+19 .

Habilidade., For 22, D

os 16,

Con

16,

Int 1 I,

Sab

1

3,

Ca

r9.

Perícias Talentos: Intimidação

+

12; Ataqu e Duplo (es

pada táurica), Ataque

Pod

eroso, D evoro (Keenn, orientação ,

Domín io da Força, Empunhadura Poderosa, Especialização

em Arma

(espada táurica) . Foco em

Arma

(espada cáurica),

Foco

em Arma Aprimorado (espada táurica) , Golpe com

Du a

s

Mãos, Usar Arma Exótica (espada táurica), Vitalidade.

Domínio da Força: uma vez p

or

dia, como uma ação li

vre, o campeão da família

Marti

us pode receber um bô nus de

+10

na Força po r uma rodada. Seu ataque ca +22

ou

+1 7/+17

e seu dano fica 4dS+29.

Equipamento: anel

de

proteçáo +2, a  adura comp1  ta de

mitral +1, espada táurica G rande de adamanre

ob

ra-pr ima.

41

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 44/68

Tex Scorpion Mako, o único paladino

de

Anilatir, é um

homem, no mínimo,

estranho. Extremamente

inteligente

ágil, forte,

bonito

e vaidoso, Tex Mako personifica o

ideal

de

mudança

constante,

criação frenética e entusiasmo juvenil de

Anilatir. Na verdade, mais parece uma mistura de

um

seguidor

de Nimb

e

de

VaIkaria: fala coisas sem

sentido,

está sempre

insatisfeito, usa roupas estranhas e tem atitudes inusitadas.

É magro, musculoso e esguio,

com um

ar felino e selva

gem. Dá muita

importância à própr

ia aparência,

sendo

quase

obcecado

com

a beleza. CS'ntudo, o que

chama de

belo não

costuma combinar com

a opinião

da

maior parte das pessoas.

Na última vez em que foi visto, Tex Mako trazia a cabeça e

o corpo totalmente depilados, e vestia uma roupa justa de

couro preto, repleta de rebites e fivelas polidos. a r ~ e g a v a

inúmeras armas (adagas, dardos, bestas e uma espada tamu-

raniana) presas

às

vestes. Utilizava, em combate, uma máscara

que lhe cobria a cabeça inteira, com um rosto monstruoso e

uma longa cabeleira branca e amarelada,

que

ocultava minús

culas navalhas. Tinha uma

enorme

tatuagem de escorpião nas

costas. Mas é bem

pouco

provável que Tex

Mako

apresente essa

mesma aparência em sua próxima aparição. Ele valoriza muito a

variedade, e vê uma

muda

nça de estilo como algo fundamental,

de tempos em tempos.

Além

de

ser

um

lutador mortal (criador do estilo

de

luta dos

Sete Escorpiões), Tex Mako é ex-aluno da Academia Arcana, filósofo

(discípulo

de

nível dois

da

doutrina

da

Libertação Suprema

da

Alma

Volátil), poeta, pinto r escultor, astrônomo, escritor e teólogo (tendo

desenvolvido uma teoria de que aquilo que chamamos de alma é

apenas um segundo estágio do corpo, e que existe uma segunda alma,

a verdadeira, muito mais permeável que essa), além de ótimo dançari

no. Cultiva

um

estilo de vida algo hedonista (adora tavernas e grandes

festas e, depois de uma luta, aprecia dançar até cair ), e tem um

comportamento

que

alguns chamariam de, bem .. Afeminado. Mas

tudo isso pode mudar de um momento para o outro.

Quando

foi visto pela {lltima vez, Tex

Mako

era amante de

Anilacir. Ele diz que já foi filho

da

deusa, mas i

sso

cansou rápido .

Tex Scorpion

Mako

acredita com fervor

que

existe

uma

conspiração, encabeçada por Yasshara, a Deusa da Opressão,

para enclausurar o mundo em parâmetros rígidos e ordenados.

Para combater isso, ele e Anilatir teriam formado sua própria

conspiração, com o objetivo de libenar

Artoo

dos conceitos tirâ-

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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nicos de realidade aos quais as pessoas estão presas. Não se sabe

se a tal

Yass

hara existe m

es

mo,

ou

se rea

lmente há

du

as

co ns

pir

a

ções batalhando há séculos e m Arcon. Mas Tex M ako e Anilatir

co nt inuam na sua cruzada por liberdade e diversão.

O bizarro paladino e sua d eusa podem se envolver

com gfll-

pos de aventureiros pelas mais

va

riadas razões. Tex

Ma

ko pode

aparece r

pa

ra auxiliar os he ró is, d ize

ndo

qu

e seus adversários

sáo, na ve rdade, pe

õe

s secreros de Yass

ha

ra. Pode

mmbém

en

frenta

I

o gru

po

sem ma is expl icações, sim

plesment

e para incen

(ivá- los a aros de heroísmo

ou

para quebrar os padrões de vida

rígido s a q ue estão acostumados. Também pode se ver alvo da

fú ria

do

s personagen

s,

apenas por seu jeito (que algun s consi

de

ram

extremamente

irr itante).

Ma

s quem disse

qu

e náo era i

ss

o

mesmo que ele que

ria?

Tex Scorp ion Mako: hum

ano, Bardo 7/Mon,gc 6/Paladino

6,

Neutro;

NO

19;

tamanho

Médio, des . 15m; PV 122;

CA

39

(  9 nível , +6 Des, +3 sexto senti

do

, +1 Esquiva, +4 Tndscara de

Mako,

+6 braçadeiras da armadura +6); corpo-a-corpo: desarma

do +21/

+21 (1d8+ 15) e

katana afiada da velocidade

+2 +23/ +23

Id

10+17, 17-20);

à

adaga

ob

ra

-p r

ima +24 (

ld

4+ 12,

19-20)

ou

bes

ta leve

+2 +25 ( l d8+

11

, 19-20); ha

b.

arma

da fé,

ataq ue chi, aura de coragem, cana

li

za r energia positi

va l d6

; S/

di

a

, código de

condut

a, c

onhe

ci mento de bardo +10, cura pelas

mãos (

2d8

+2; S/dia),

desuui

r o mal (ataque +4,

dan

o +6; 2/dia),

detecta r o mal, divindade (Ani

la

tir), evasão, graça divina, música

de bar

do

(

fa

scin

ar

em ma

ss

a, sugestão, inspira r coragem aprimo

rada;

II

/dia), movimento ágil +5 , movimenco rápido +6m, ta

jada

de

golp

es

, remover con dição (

fa

tiga

do

), saúde divina, sexto

sentido; Fon +1

5, Ref

+21 ,

Vo

n

+17; For 16

,

D es

22

,

Con

14,

1m 1

7,

Sab 14, Car 19.

P

erícias Talentos: Acrobacia +33, Atletismo +30, Atuaçáo

(da nça) +26, Conhecimento (arcano +25, Conhecimento (reli

giáo) +25 . C

ura +24,

Dip

lomacia +26 , En ganação +26, Funivi-

dade

+28, Jniciativa +28,

Obte

r Informação +26,

Pe

r

ce

pção +24;

Acuidade

com

Arma, Alma

Li

vre, Ataq ue D

es

armado Ap ri

mo

rado, Ataque

Duplo

(karana), Ataque cm

Mo

vimento, Ataque

Sagaz, Combater

com Dua

s Armas Aprimorado,

Combater

com

Duas Arm

as

Maior,

Combat

er

com

Duas

Armas, Especial ização

em Combare, Esquiva, H

omem

dos Sete l

nstrum

entos, Medita

ção A

uto

afirmativa, Mobilidade,

Saqu

e Rápido,

Se

te Escorpiões,

Usar Arma Exótica (karana).

Magias de

Bardo

Conhe

cidas (PM

17; CD

do

teste de re

sistência 14

+

nível da magia): O- detec tar magia, memagem,

orientação, pasmar, 1

0

- auxílio divino, causar medo, máos jla-

mqantes. névoa obscurecente. queda suave, salto, ventriloquismo;

10 _ agilidade

do gato,

encontrar armadilhas, invisibilidade;

3

0

-

deslocamento.

Equipamento : adaga obra-prima x6, besta leve +2, bmçade iras

d armadura

+6,

katana

afiada

da velocidade

+2,

máscara de Mako

fornece as habi lidades auroconfiança e presença paralisante).

LEONEL CALDELA

eext

GUILHERME

DEf SV LDf ficha e talemos

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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Notícias de

ArtoÍl. e

do Reinado

di tor ia l

Texto: Gust

Bran

Arte: R o

Mede

A nos

atrás, a Tormenta surgiu nos céus

de

Arton, espalhando caos, dor e destruição em nosso

mundo

. Até

hoje

são os aven

.l 1.reiros que a enfrentam . Anos depois, o

Deus

da Traição

pôs em

prática um

plano

para

voltar

ao Panteão.

Aventureiros

de no

lutaram por

Artoo,

culminando em

eventos que causaram

a

morte do Paladino,

por

sua

própria espada

Holy

Avenger.

Poucos anos

atrás

, o Reinado

se

uniu

para

enfrentar o sumo-sacerdote do Deus da Guerra,

num

esforço conjunto

contra

Arsenal Isso exau

os

cofres das nações do Reinado, mas os aventureiros mais rnna vez não decepcionaram. Não muito tempo depois,

os

minotauros de Tarista

caram

o resto

O

continente,

no

conflito batizado Gue

rras

Táuricas. Os aventureiros resistiram à invasão, e Malpetrim, a cidade que defende

com tanto

fervor é hoje o único

ponto

livre em

todo

o Império. \

Nos aventureiros depositamos nossa confiança, Contamos com os heróis

para

manter nosso mund o livre da maldade dos vilões que rpnd

Arton. Seja nas planícies do Império, nos campos do Reinado ou nas regiões da Liga Independente,

os

monianos sabem que podem contar

c

seus heróis aventureiros. E a

Gazeta do R einado hoje e sempre ajudará a identificar a maldade, em todos

os

pontos de nosso mundo

Localizado

o

Covil do

Terceiro?

essanbIUf.f.

Uma

pequena

vila no que

um dia foi o oeste

de

Reinado, hoje

território do Império de Tauron. Talvez

você

nunca tenha

ouvido falar.

Este re

pórter não a conhecia,

pelo menos

até

bem pouco

tempo

atrás. E provavelmente

'

jamais

teria sabido qualquer coisa a res

peito dela,

se

não

fosse

por acontecimen

tos recentes,

e o pedido de

um

rapaz cuja

idade

é pouca, mas a

preocupação

é

muita

.

De acordo com o pobre homem - de nome

Madroc

TilI-, não há

contato com a

pequena

Hessanbluff já

há um

bom

~ p

e ele

está

preocupado

com

os pais

-

Sara

e Albrecht

- , que deixou na aldeia quando

foi

tentar a

sort

e em Vectora, o Mercado nas Nuvens.

Como a região é perigosa

para

mensageiros

e pessoas

comW1S,

devido principalmente

às

patrulhas do Império, ele não

sabe

o que fazer.

Por

isso"

pedimos

que quaisquer heróis

aventureiros dispostos a ajudar o

pobre

rapaz

a

obter

notícias dos pais,

partam

agora mes

mo para o território do Imp ério. Mas viagem

alertas e bem armados, pois os últimos relatos

da

região

onde

fica Hassenbluff estranhamen

te indicam grande movimentaç

ão

kobold

..

Mais revelações

sobre

Hessanbluff

na

aventura

Covil do Terceiro

que

acompanhará

o escudo do

mestre

de Tormenta

RPG.

Mais

uma

Vitória para a Resistência

Parece que todos

os

boatos eram verdadeiros: a capitã pirat a Izzy Tarante, cuja band

foi avistada tempos atrás no porto de Malpetrim, ajudou na fuga de Razthus Quebra-Muros

acampanlento táurico

onde estava

aprisionado. Razthus,

outrora um

escravo

dos

rrrinotau

foi uma das principais lideranças

da

resistência, encabeçando levantes de escravos em Hers

e outros reinos durante as Guerras Táuricas.

O resgate

em

si foi feito

por

um grupo de aventureiros - cujas identidades devem perma

cer secr

etas,

por

motivos de

segurança - mas

a fuga final

se deu por

mar, com o

Cação C

V  navio

da

Capitã Izzy.

E claro que o destino do Cação Cego V é secreto, mas as apostas mais altas são o porto

Malpetrim, Capital dos Aventureiros, cujo Conselho é simpático às ideias revoltosas

da

Re

tência. T

or

çamos para que a Capim Izzy chegue

em

segurança a Malpetrim.

ErllJlpção do

T ralldblllll

Klee

,

Segundo boatos de viajantes, o vulcão

Traklüm Klee,

em

Khubar, no

sudeste do

Rei

nado, entrou em erupção. Na verdade, o

ter

mo

"erupção" é um

pouco

exagerado -

que

o Traklinn Klee não cospe fogo, pedras, ou

lava, expelindo

apenas

cinzas frias e estéreis.

O evento, de acordo

com

os nativos do

Reino Arquipélago, é de extremo mau agou

ro, pois o Traklinn KJee só entraria em erup

ção quando "coisas muito ruins

estão para

acontecer". Os khubarianos mais pessimistas

afirmam que o evento

está

relacionado

com

a

vingança de algum deus maligno.

Habitantes

da

região afirrnam ter avistado

um grupo

de

desconhecidos apartando na ilha

onde fica o Traklinn KJee e rumando

para

o

vulcão. Esses mesmos habitantes dizem que

o Traklinn Klee

é na

verdade

uma obra de

Te

nebra, e passagem

para

o Reino

desta

deusa.

]Revés llIla PopllJllação

do Zoológico

E com tristeza que noticianlOs o afun

mento

do Desbravador enorme

navio

carga que

anos operava

por

toda a co

leste

do

Reinado. Pego

em uma

forte t

emp

tade enquanto voltava

para

o porto da cid

de Kresta,

em

Wynlla, o

barco perdeu

o c

trole

e,

batendo em corais, afundou.

A tripulação foi salva pela ação rápida

nosso amigo, o simpático Capitão a r t o l o m

Clegg.

Entretanto

,

na

confusão,

os

anim

que trazia

para

o novo zoológico

de

Kre

sta

espalharam pela costa do Reino da Magia.

acordo com o Capitão Clegg, uma das cria

ras era um perigoso t i r H y n i n n que "

exigir muito trabalho

para

recapturar, mas

magos do zoológico vão pagar bem, tenho c

teza

-

pra

quem for louco de tentar".

Para mais sobre o tigre-de-Hyninn, e out

criaturas de Arton, v

eja

o Bestiári

o de rt

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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Trebuck

jovem afilhada da Rainha-Impe

Shivara Sharpblade, desapareceu esta

semana

com o pai, Garyon. O nobre, que

pas

revis

ta as

tropas lotadas no Forte Arantar, no

de

Trebuck

 

afinnou Que

a m

enina

passeava

suas aias quando sumiu.

De

acordo com

uma

das

que acompanhavam Marion, elas estavam brin

às

margens

da

Floresta Arantar quando a menina

gritado algo como "Olhem, um unicórnio", e cor

den'tro da mata. Grupos de buscas fonnados

de Trebuck já estão em ação, mas Garyon

de garantiu uma boa recompensa para qualquer

encoJltre sua amada e preciosa filha

dos Anões

Superfície

de diplomatas anões chegou

esta

a Valkaria, Capital do Reinado. Composta

por

menos que o respeitadíss imo. Handhur Hea

e

p, sábio clérigo de Khalmyr e conselheiro do Rei

Hanun

e

rh

ead I, e Uhr Darkh

elmet

, um

do

s dois

cipais generais

do

Reino dos Anões,

ela

será recebi

Rainha-Imperatriz Shl

vara

Sharpblade e demais

lheiros' e diplomatas

do

Reinado, Estão progra

encontros, mas a pauta de cada uma

secreta. Terá alguma coisa a ver com as no

re

centes sobre

uma

cisão em

Doherimm?

Esp

ere

mais noticias aqui

mesmo

,

na zela

.

no Reinado

agitador c

hamado Barbaruss parece ter encontra

eu

destino

final: foi aprisionado na cidade de Grael,

tal

da

União Púrpura, e, após um rápido julgamen

c

ondenado

a ter a língua e

os

olhos

arrancados

,

pés

amputados, para

só então

ser morto.

quem

não

lembra, Barbruuss é o

pregador

que

tem

do pelo Reinado de

sacreditando

os deuses. Pare-

os bárbaros do

s Reinos Me

nor

es

não

forrun tão

nd

e

nte

s co mo

outro

s povos de Anon. Mas a

ução

do

herege

ainda

n

ão

foi definida, e só quando

r uma decisão é que a prime

ira parte

da punição

levada a cabo. Os infonnantes

da

zeta não pude

nem aproximar-se de Barbaruss que , mesmo

pr

eso

gaiola s

uspensa

,

conta com

guardas

para

evitar

quer tentativa

de fuga

Pedimos que

os

diplomatas

façam alguma coisa contra esta l

ouca

exe

- ainda é permitido que

as

pessoas pensem e

m o que qui

serem

,

não

é?

.

a Reunião Elfica?

se vai mais de

um

mês da tão falada r

eunião

élfica.

agora,

nenhum

efeito,

nenhuma

mudança. Se

a reunião não terá qualquer desdobramento?

Será

os elfos

são

in

capazes

de

se

unir?

Será

..? Vale lem

que

os

elfos vivem dez vezes mais que

os

htllnan

os

r isso mesmo, tendem a fazer as coisas com menos

. Talvez rsso signifique que o que quer que tenha

decidido

na

reunião

esteja

em

andamento

resta pedir aos deuse

s

do Panteão

que estejamos

para ver a conclusão

desta

saga.

, .

U

m fato tem atraído a

atenção

das autoridades da capital do Reinado e

preocupado mães que deram à luz recentemente: o desaparecimento de-

bebés

Independente da

raça

ou posiçao

social, bebés

têm

desaparecido

de

seus

lares,

com pais desesperados pedindo

ajuda

às autoridades.

A milícia de Valkaria desconfia de sequestro, embora nenhmn resgate tenha sido

pedido até aqui, ejá se vai um mês do primeiro desaparecimento. ady Chaysid, uma

das

mães que teve a filha roubada,

deu

a seguinte declaração: "É tuna tristeza

tão

grande ( ..). Uma d

or

inco mpreensível . ..). Só quem é

mãe entende

a dor

de

quem

perde um filho ( ..) E logo agora, que os templos de Lena e de Marah

receberam

duas

no

v

as estátuas

para afastar demônios e maus espíritos -

não

é

justo

( ..)".

Os mais abastados,

como

a

frum1ia

C

ha

ysid,

admitem

contratar especialistas

para

solucio

nar

o mistério

do

desa

parecimento de seus

herdeiros. As frunílias mais

po

bres

, en t

retanto

, co

ntam apenas com

a

nobr

eza dos aventurei

ros

de Arton.

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 48/68

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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_.

 

"

..

MP

. -

 

E

ngana-se quem

pensa que o

campo de

batalha é o do

mínio

dos brutos. Embora a o r ~ seja

importante

em

um confronto físico, se as raças inteligentes dependessem

apenas

dela

jamais

derrotariam

monstros

e feras selvagens

-

normalmente muito

mais fortes que qualquer humano

elfo

ou

mesmo Minotauro. Náo; o que define o resultado de

um duelo é a

técnica

Técnicas são maneiras melhores de fazer as coisas. Desenvolvi

das através da observação, análise e experimenraçáo. estão

pr

ese

ntes

em todos os campos - no ofício de um ferreiro, no canto de um

bardo, nos escritos de um sábio. A5 técnicas são desenvolvid

as

con

forme surge a necessidade de se aprimorar. E em que campo essa

necessidade

é

maior do que no da luta? Afinal, se um bardo errar

uma nota , pode receber umas frutas podres na cara, mas se um

guerreiro errar um golpe, pode ser morto

Assim, nada possui tantas té

cn

icas - ou técnicas tão bem de

senvo lvidas -

quanto

a luta. M

es

tres

do

combate estudam movi-

mentos desenvolvidos há séculos. e os aprimoram

com

seu própr io

conhecimento.

Que

os magos pensem que sua

ma

gia é comp

lexa

A

ve rdade é

qu

e a luta é a mais primorosa de

(Od

as as arfes, a epí tome

do saber. E aquel

es

que d

omina

m

as

técnicas corretas podem derro

tar qualquer in imigo.

Há três tipos de técn icas de luta: golpes, posturas e escol

as.

Cada um poss

ui

uma mecânica específica, mas (Odos podem se r

o

mbinados entre si - e também com os talemos de combate nor

mais de

Tonnenta

RPG

o

grupo ma

is

simpl

es

.

Ca

da golpe represe

nta

um ataque espe

ífico, como uma

es

tocada pa

ra

causar ma is dano ou uma pancada

no rostO pa ra atordoar.

Usar um golpe co nta como um ataque, e está sujeito

às

mes

as

re

gras - vo

pode

at

é mesmo usar dois g

olpes

numa mesma

odada,

se pud

er fazer dois ataques (por exemplo,

se

tive r o (alento

entretanto, você pode usar no máximo

dois

golp

es

rodada, m

es

mo que possa fazer tr

ês

ataques ou mai

s.

Normal

ente, golp

es

podem se r usados com qualquer arma, mas alguns

ão

re

stritOs a um tipo

es

pecífico, como armas de corte, arm

as

natu-

ais , ataqu

es

desarmados, esc

ud

os, etc.

Note

que golp

es

não são ataques básicos (representados

por

jo

d

as

de ataque

con

ve ncionais), m

as

sim

ma

nobras complexas,

que

m concentração e

es

fo rço para serem realizadas. Por isso, cada

rsonagem pode realizar um número limitado de golpes. medidos

seus pontos

de energia

Um personagem pode gastar

uma

ação

omp

leta para tomar fôlego e se concentrar. Fazer isso recupera 3

ntos de energia.

Para aprender golp

es

, e pa

ra

ganha r os pontos de energia neces

rios para usá-los. um personagem deve co mprar o tale

nt

o Conhe

mento de

Go

lpes. descrito a seguir.

a

efeito de um golpe que

imponha

uma penalidade ao opo

nunca

é

cumulativo consigo m

es

mo.

-

,

Você aprendeu go

lpes

especia

is,

mais c

om p

lexos - e e

fi

cazes

- q ue meros cort

es

e

es

tocad

as.

Pré-requisitos: bônus base de ataque

+

1.

Benefício: você recebe dois go lpes da

li

sta a segui r e 3 po ntos

de energia.

Especial: você pode escolher

es

te talento diversas vezes. Seus

efeitos se acumulam (iS to é, a cada vez que você escolhe

es

te talento,

recebe dois golpes e 3 pontos de energia).

: . , , ~ U ~

Você usa sua

arma par

a apa rar um ataque corpo-a-corpo .

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: use

es

te golpe

como

uma reação quan

do um

oponen

te acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de

ataque. Se o r

es

ulrado da sua jogada fo r maior que a do

oponente

,

• •

voce eVl ra o ataque.

Você u

sa

sua

arma

para aparar um ara

que à

distância.

Custo:

1 ponto de energia.

Efeito: use esre golpe como uma reação quando um oponente

acerta um ataque à distância em você. Faça uma jogada de ataque.

Se o

re

sultado da sua jogada for maior

qu

e a do opon

en

te, você

evita o a taque.

Você

faz

um golpe que va

rr

e um grande

âng

ulo. atingindo

ma

is

de um oponente .

Custo:

2 pontos de energia.

Efeito: escolha até rrês criaturas adjacen t

es

ent re

si

e a você.

Faça um ataque e compare

se

u resultado com a CA de cada uma

delas. Para cada criamra que você acertar, role o

dano

normalmente.

Você aproveita o

tamanho

de sua a

rma par

a colocar tOdo seu

peso sobre o golpe.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque

com

uma arma de duas mãos. Se você

acertar, causa dano exrra de acordo com

se

u tamanho: Peque

no

ou

meno

r:

ld 4; Médio: l d6; Grande: i d8; Enorme ou maior: 2d6.

o

impacto de seu ataque é

cão

grande que dan ifica a

armadur

a

de seu

opo

nente. .

Custo:

2 pontos de energia.

Efeito:

fa

ça

um

ataque com

uma

arma

de duas mãos. Se você

acertar e causar dano . e o oponente estiver usando arm adu ra, ele so

fr

e

uma

penalidade de -2 na CA. A penalidade d

esap

arece

quando

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,

-

a arm

adu

ra f

or cons

e

rt

ada. Isto

de mora um

a hora e ex ige

um

teste

de Ofício (metalurgia) cont ra C D 15.

Você usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.

Custo: 1 ponto de energi

a.

Efeito: us e este golpe como

uma

rea ção quan

do

um

op

one

nt

e

acerta um ataque em você. Faça uma jogada de ataque c

om

o escu

do. Se o resultado da sua jogada for maior que a do opo nente, você

eva a o ataque.

Em vez de

at

acar com

os

punhos,

surpreendendo o adversá

ri

o.

Custo: 2 pontOS de energia.

voce b

at

e com a cabeça,

Efeito: faça um ataque desar

mad

o. Co ntra este ataque, seu

oponente é co

ns

iderado desprevenido.

Você ergue a e

sc

udo e ataca com sua bord

a,

em vez de com

sua frente.

-

.,

.

4

-

-

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um a

ta

qu e com um escudo com um bônu

de 2 na jogada de dano e tipo corte .

Você mira o pescoço de seu oponen te .Este é um golp

d

if

íci

l,

que

ex

ige muito

es

forço - mas

que

p

od

e acabar com

a luta de uma vez só.

Custo: 3 pOntOSde energi

a.

Efeito: faça um ataque com um bôn

us

de I na margem

de ameaça e um bônus de 1 no multip

li

cador de crít ico. Po

exe mplo, um ataque com uma espada longa, no rmalme

nt

19-20/

  to rn

a-se 18-20/x3.

Es te golpe cru

el

causa fe

ri

mentos

le

tais.

Custo: 2 ponto de ene

rg

ia.

Efeito:

fa

ça um ataque c

om uma

arma de perfuraçã

o

Se você acertar, além do dano no rmal, causa 1 de dano d

Cons

t itu içáo.

Es te golpe dire ro tem como objet ivo arr

av

essar as defesa

de se u o pone

nt

e.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração

Se você acertar, igno ra até 5 ponros de redu ção de dan

(m

es

mo que a RD não possa

se

r ig

no

rada

po

r n e

nh um

ti p

de mater ial).

Este golpe m ira a perna de seu

op

one

nt

e, p ara reduz

sua velocidade.

Custo: 1 po

mo

de energi

a.

Efeito: faça um ataque. Se você acenar e causar

da

no, o opo

nente deve ser bem-sucedido num tes te de Fonirude CD 10

metade do seu nível mod oFor) ou terá seu deslocamento reduzid

à metade por um min uto.

Este golpe mira o braço de

se

u oponent

e,

para reduzi r su

capa cidade de l uta

Custo: 1 pon to de energia.

Efeito: faça um ataque.

Se

você acen ar e causar

dano,

o opo

nente deve ser bem-sucedido num tes te de For ti rude (C D 10

metade do seu nível mo  o For) ou sofrerá uma penalidade de -

nas jogad

as

de ataque por um minuro (o efe ito de múltiplos

go

lpe

não é c

um

ulativo).

Você mira as partes sensíve is de

se

u oponente, causand

grande

do

r e impedi ndo-o de fazer muitas ações. Um go

lp

e mui t

popul ar - e nem um po uco honrado . .

Custo: 1 pa nro de energia.

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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-

 

/

,

c

Efeito: faça um ataque contra um humanoide. Se você acertar

e causar dano, o oponente ficará enjoado só pode realizar uma ação

padrão ou de movimento por rodada) por 1d6 rodadas.

Você

faz

um ataque com duas armas ao mesmo tempo.

Custo: 1 pomo de energia.

Efeito: para usar este golpe você deve estar lutando com duas

armas. Faça uma jogada de ataque com o bónus da melhor arma +4

mas ainda sofrendo a penalidade de lutar COm duas armas). Se você

acertar, causa o dano das duas armas somado.

Você faz

um

golpe rápido de cima para baixo, e então

um

golpe

rápido de baixo para cima.

Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acer

tar, o dano da arma

aumenta em

um dado por exemplo, uma es

pada longa causa

2d8

de dano,

enquanto

que uma espada bastarda

causa 2dlO).

Você faz

um

corte largo, causando grande sangramento.

Custo: 1

ponto

de energia.

Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acer

tar e causar dano, o oponente fica sangrando deve fazer um teste

de

Constituição contra

CD 15

no

início de cada

rumo;

se for

bem-sucedido, estabiliza. Se falhar, sofre ld4 pontos de dano e

continua sangrando) .

Você bate com o escudo no rosto do oponente, deixando-o

atordoado

por

alguns instantes.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito: faça

um

ataque com um escudo. Se você acertar e cau

sar dano, o oponente deve ser bem-sucedido nu m teste de Forritude

CD 10 + metade do seu n ível + modoFor) ou ficará atordoado por

uma rodada.

Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para

d ~ r r u b r o oponente.

Custo:

1 ponto de energia.

Efeito: faça um ataque com

uma

arma de duas mãos. Se

vo

acertar, causa dano igual ao de uma adaga para seu tamanho ld4

para

um

personagem Médio), mas derruba o

oponente

.

Você bate com força e peso, de forma a empurrar seu inimigo.

Custo:

1

ponto

de energia.

Efeito:

faça

um

araque

com

uma arma de

duas mãos.

Se

você

acertar, além

do

dano normal, empurra seu opo

nente 3m

em uma

direção à sua escolha.

Você bate com força em um

osso

de seu oponente, tentando

fraturá-lo.

Custo: 2

pOntOS

de energia.

Efeito:

faça um ataque com uma arma de esmagamento. Se

você acertar e causar dano, o oponente deve faz er

um

teste de Fo

r-

titude CD 10 + metade do seu nível + modo For). Se ele falhar,

sofrerá uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque e na classe de

armadura por um minuto.

Você defende um golpe

e,

com o

mesmo

mOVimento, ataca

o oponente .

Custo: 2 pomos de energia.

Efeito:

use este golpe como uma reação

quando

um oponente

acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça

uma

jogada de ata

que. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você

evita o ataque e

pode

fazer

um

ataque no oponente, com a mesma

arma usada para defender, como urna ação livre.

Você dá

um

golpe rápido

com

o escudo, e então coloca seu

peso sobre ele , para derrubar seu oponente.

Custo: 1

ponto

de energia.

Efeito:

faça um ataque com um escudo. Se ace rtar, causa

dano norma

l e faz

outro

ataque. Se acertar o segundo ataque, der

ruba o oponente no chão.

Este soco

em

curva mira o lado do rosco do adversário, sendo

multo potente.

Custo: 1 ponto de energia.

Efeito:

faça um ataque desarmado com um bónus de +2 na

jogada de dano.

Você projeta o braço num soco rápido e reto.

Custo:

1

ponto de

energia.

As regras deste artigo fornecem mais opçõ

es

tácicas a

combatentes, além de um recurso

os

pontos de energi

a

que

deve ser controlado. Embora isso enriqueça o jogo, também

O torna mais complexo. A verdade é que muitas pessoas gos

tam de jogar com guerreiros e personagens sim ilares porqye

eles são mais simples, e acham

qu

e a complicação deve ficar

para os conjuradores e suas magias. •

Por isso, antes de usar estas regras, converse com seu

grupo, e veja se todos estão confortáveis

com

estas mecâni

cas. Como sempre, a palavra final é

do

mestre.

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http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 52/68

'

r

_

• •

Este ãrtigo é uma prévia do Manual o

Combatente

um

suplemento

de

Tormenta RP

para personagens focados

em

. combate. O livro, o primeiro de uma série voltada para jo

gadores, irá trazer ideias e opções de regras para diferenciar

e

enriquecer

personagens guerreiros, bárbaros,

samurais

e

de

todas as classes combatentes - além de uma lista extensa de

golpes,

posturas

e escolas.

O Manual o

Combatente

está previsto

para

o segundo

semestre de 2011.

Efeito: faça um ataque desarmado com um bónus de 2 na

jogada

de

ataque.

Você corre, pula e

chma

seu adversário, colocando rodo seu

peso

no

impacto. Um golpe arriscado, mas

poderoso

.

Custo: I

ponto

de energia.

Efeito: faça

uma

investida

com

um

ataque desarmado

e um

teste de Atletismo CD 20). Se for bem-sucedido

no

teste

de

Atle

tismo, seu ataque causa dano dobrado. Se falhar, você perde a in

vestida e cai no chão.

Representam posições específicas

do

corpo, sendo que cada

uma potencializa um aspecto da capacidade combativa do persona

gem. Assim, há posturas ofensivas, que

aumentam

a velocidade, que

melhoram o alcance, etc.

Ao contrário de golpes, posturas não são ativadas ; você sim

plesmente declara qual está utilizando e recebe seus benefícios. En

treranto, você só pode usar

uma

postura por vez. Você pode trocar

de postura uma vez por rodada como uma ação livre.

Para aprender posturas um personagem deve comprar o talento

Conhecimento

de Posturas, descrito a seguir.

Você treinou diversas posições de luta, e pode trocar entre elas

conforme

a situação exigir.

Pré requisitos:

bónus base de ataque +

1.

Benefício: você recebe duas posturas da lista a seguir.

Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus

efeitos se acumulam (isto é, a cada vez que você escolhe este talento,

recebe duas posturas).

Utilizada

por

bárbaros das Sanguinárias, esta base envolve l

utar

com os braços bem abertos. Ajuda a atingir os inimigos, mas expóe

muito

a defesa.

 

-

-

Efeito: você recebe um bónus de 2 nas jogadas de ataque, mas

sofre

uma

penalidade de -2 na classe de armadura.

Postura treinada por guardas de grandes cidades, como Valka

ria e Vectora (guardas de aldeias e vilas normalmente não têm acesso

a este tipo de treinamento). Valoriza a defesa.

Efeito: você recebe um bónus de + 1 na classe de armadura.

Postura ensinada no Exército do Reinado. Envolve manter a per

na da frente flexionada, o que permite ataques rápidos. Apesar .de efi-

caz,

é

uma postura simples, menosprezada

por

guerreiros veteranos.

Efeito: você recebe um bónus de + 1 nas jogadas de ataque.

Você mantém seu corpo ereto, com as pernas paralelas e os

braços frente ao peito. Fornece grande controle sobre movimentos,

mas impede araques ousados.

Efeito: uma vez por rodada, você pode escolher 10

numa

jo

gada de ataque. Você deve usar este efeito ames de fazer a rolagem.

Esta base envolve

poupar

membros feridos (por exemplo, se

uma perna está machucada, você coloca o peso

do

corpo sobre a

outra) e respirar fundo para recuperar

lego.

Efeito: você recebe cura acelerada igual ao seu bónus de Cons

tituição mínimo 1). Esta postura só

pode

ser usada um

número

de

rodadas por dia igual ao seu nível.

Esta postura fecha rodas as saídas do adversário, impedindo-o

de atacar outras pessoas.

Benefício: qualquer

oponente

adjacente a você sofre

uma

pe

nalidade de

4

nas jogadas de acaque contra seus aliados (mas não

contra você).

Treinada apenas nas Montanhas Uivames, envolve uma série

de respirações e movimentos

que

invocam o frio de Beluhga.

Benefício:

seus ataques corpo-a-corpo causam + 1

de dano de

frio (ou +ld6 conrra criaruras vulneráveis ao frio).

Esta poscura envolve contrair os músculos para absorver o im

pacto de ataques.

Efeito: você recebe redução de dano 1.

Desenvolvida pelas legióes do Império de Tauron, valoriza pas

sos lemos mas resolutos,

que

aos poucos vão

dominando

o espaço

do

inimigo.

Benefício: você recebe um bónus de + I nas jogadas de ataque e

classe de armadura, mas diminui seu deslocamento em 1,5m.

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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,L

. -

  , . .

_

ar

.

-

 

Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, envolve lutar

com seu

corpo

flexionado,

sempre pronto

para o bote. O foco

no

ataque prejudica movimenco$ defensivos, en tretanto.

Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, mas

sofre uma penalidade de - 2 nos testes de resistência.

Caracterizada por

ão

ter uma base

fixa

a pirueta de Nimb

envolve balançar o corpo de maneira frenética e imprevisível. Com

um giro inesperado do corpo mesmo

um movimento

descoordena

do

pode virar um ataque letal Ou não.

In

felizmente, é muito difícil

que um adversário caia duas vezes neste t ruque.

Benefício: você pode rolar outra vez uma jogada de ataque

recém realizada. Você deve aceitar a

segunda

rolagem, mesmo que

seja pior que a pr imeira. Você só pode usar o benefício desta postura

uma vez por combate contra cada oponente.

Talentos de escol

as

representam domín io

num

estilo de lura.

Funcionam como

ta

lemos

nor

mais, mas, como posturas, você só

pode

receber o benefício de uma escola por vez. Além disso, pos

suem pré-requisitos complexos, envolvendo golpes e posturas.

,

,

-

Este estilo sádico e agressivo utiliza vários golpes, que aos

pou

cos minam as forças do adversário.

Pré-requisitos: bó nu s base de ataque +8, Ataque Duplo (uma

arma corpo-a-corpo de corre ou perfuração), golpes ferir a perna,

golpe baixo e lacerar, postura pata do leopardo.

Benefício: sempre

que

você ac

er t

a

um

ataque corpo-a-corpo

com uma arma com a qual possua o ta

le

nto Ataque Duplo , além do

dano normal, causa 2 pontos de dano de Força.

Desenvolvido por um

monge

tamuran iano séculos atrás, este

estilo envolve socos longos e fortes.

Pré

-req

uisitos: bónus base de ataque +8, Ataque Desarmado

Aprimorado, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, golpe soco direto.

Benefício : seu ataques desarmados causam dano como se você

fosse uma categoria de tamanho maio r (por exemplo, id8 cm vez

de 1dG para uma criatura Média com o talento Ataque Desarmado

Aprimorado).

Especial: o benefício deste ta lento se acumula

com

o aumento

de da

no desarmado

da

classe monge.

GUILHERME

DEI SV LDI tem uma maldiçáo 

s

náo joga

e

guerreiro a campanha náo vai pra frente

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o

T U ~ O l . . O ~ I A ~ Ã O P A M I l . . I A J 2

A perícia Oficio presume que o herói esteja famil iarizado com a tecnologia com que uabalha. Emretanro, em alguns cenários,

teênologias com bases conceituais discrepantes

podem

coexistir. Por exemplo,

um

cenário

de

fantasia medievaJ pode ter tecnologia

élfica baseada

em

magia

cm um NT

3,

enquanto

os

humanos ainda

estão presos

em NT

2 e

trabalhando com

materiais

comuns.

Ou os humanos podem estar tentando

trabalhar com

tecnologia alienígena

capturada

para

construir mecha em

preparação para

uma guerra galácrica. Em

um

cenário mais realisca , você

poderia

aplicar não-familiaridade para o caso de

um

piloto americano da

Guerra

Fria

de

lima realidade

alternativa tentar operar um robô

gigance soviético

roubado.

Quando

um

herói trabalha

com

tecnologia

n ã o ~ f a m i l i a r

(como

um

ferreiro

da

Era de Bronze frente a uma

es

pada de aço de

Toledo ou

um

engenheiro

de

computação moderno descobrindo

um

banco

de

dados em cristais alienígenas), rodo teste

de

C o ~

nhecimento, Oficio e Profissão sofre

uma

penalidade

de

-4

como

se o herói estivesse trabalhando sem ferramentas. Neste caso, a

ferramenta

que

falta é a familiaridade básica

com

a tecnologia.

karana,

ainda

hoje

uma

das melhores lâminas existentes, que

pode resistir durame alguns segundos a fogo de metralhadoras.

Num

cenário de alta tecnologia

um

mecânico

que pode

cons

truir uma

metralhadora magnética

também

é bem valorizado.

Artístico: caligrafia, escultura holográfica, tatuagem, modela

gem de sonhos, arte corporal, etc.

Culinária: uma perícia incrivelmente rara que pertenceria ao

Ofício (química)

ou

Profissão (cozinheiro) se náo fosse táo difí

cil para

um

herói de

mangá

saber

como

preparar

uma

refeição.

Personagens muito talentosos são famosos por serem terríveis

cozinheiros, a

ponto

de intoxicarem

os

outros.

Eletrônica, Mecânica:

estas especialidades são bastante claras,

mas o tipo

de equipamento

que

um

herói pode construir de

pende

do

Nível Tecnológico do cenário.

Um

personagem

com

muitas graduações em Ofício (mecânica) pode consrruir

um

mecha num cenário

de

ficção científica, mas pode ficar limi

tado a locomotivas a vapor

numa

história

vaporpunk,

ou até

mesmo a

uma

armadilha de galhos e cipós

num

Nível Tecno

lógico primitivo. Eletrônica se aplica a qualquer item que

carregue

impu

lsos de energia para exe cutar certas funções - o

que significa que,

num

cenário

onde

a magia é a nova ciência,

um circuito elerrônico pode na verdade ser um a carta lami

nada cm ouro

com

símbolos mágicos gravados

com

ácido.

Engenharia:

uma outra

especialidade simples

que

não só de

pende do Nível Tecnológico do cenário mas também dos mate

riais disponíveis. Materiais válidos em certos cenários incluem

quitina produzida a

part

ir de insetos, árvores modeladas

à

me

dida

que

crescem, artesanato necromântico

com

ossos, energia

psíquica e sincronia de cristais.

Expressão: romances, melodias e letras de músicas, peças teatrais,

arte digital, roteiros

de

filmes, programação de golens, manipu

laÇ<1 o

de sonhos, desenvolvimento de avatares virtuais, etc.

Místico:

círculos de magia, construtos psíquicos, cura através

do chi, golens, talismãs, faixas

com

orações, amuletos

de

pro

teção

ou

sane,

etc.

Se

você incluir esta especialidade

de

Ofício,

pode usá-la no lugar

de

Conhecimento (arcano) para o teste

de

construção de

um

ritual mágico.

Química:

poções, alquim ia modelagem

de

genes, galem de

carne,

tinta

mágica, oferendas a espíritos, biotecnologia, orga

nismos cuswmizados, remédios e doencas, etc.

cabe a você e ao resto dos jogadores definir

as

áreas de habilidade

disponíveis na história.

Note que

capacidades de Ofício verdadeiramente extraordiná

rias, principalmente criação de

equipamento m uito útil e eficaz ra

pidamente no meio

da

ação, deve exigir pelo menos o feito Inventor

ou

um

equivalente, e pode até m

esmo

ficar

melhor como um poder

(como Engenhocas,

do

suplemento

Manual

do

Malfeitor .

OIPltUl.. O

O ~ O ~

pítl

O mestre decide

se

criar

um

determinado item é simples

CD

15), moderado CD 20), complexo CD 25), ou avançado CD

30), levando em consideração fatores

como

Nível Tecnológico, ní

vel

de poder

e elementos

de

cenário. Uma simples espada pode ter

uma CD

moderada

em um

cenário medieval, mas

CD

complexa

em

um

cenário

moderno, ou

vice-versa . Na prática, aumente a CD

em

um

nível para cada N ível Tecnológico (como descrito neste li

vro)

de

diferença entre o cenário e o item.

As especialidades de

Conhecimento

em Mutantes Malfeitores

cobrem a maioria das áreas

de

estudo, e você precisa apenas desco

bri r onde os elementos estranhos do cenário entram . Você pode

adicionar ou mesclar

es

pecialidades, mas é aconselhável manter a

lista

de

especialidades de

Conhecimento

concisa, para evitar forçar

os jogadores a di luir seus

pontos

de

poder em

perícias

que

poderiam

ser incluídas em outras. A seguir estão algumas especialidades que

não

aparecem em Mutantes Malfeitores.

• A

rq uitetura

e

engenharia

: técnicas de construção, nomes

de

arquitetos e engenheiros, princípios

de

construção, projeto e

logíst ica

de

fortalezas e conhecimento superficial de armas de

cerco. Isto

pod

e ser incluído em

Conhecimento

(tecnologia).

• Artes marciais: estilos, dojos etiqueta entre artistas marciais,

praticantes famosos, técnicas secretas, irmandades do

mundo

das artes marciais, etc. Poderia ser parte

de Conhecimento

(ar

cano),

Conhecimento

(h istória) ,

Conhecimento

(tácica),

ou

até mesmo

Conhecimento

(manha).

Alguns dos exemplos são redundantes.

Um

cenário

pode

in

terpretar qualquer especialidade de Ofício

de

diversas maneiras, e

Ciências parapsicológicas: em um

cenário em

que

poderes

psíquicos sáo estudados e desenvolvidos

como

uma ciência,

este é o cam po

que

cobre o conhecimento

de

psiônicos pode

rosos, teoria

de

poderes psíquicos, pesquisa médica, etc. Esta

especialidade pode ser incluída em

Conhecimento

(arcano)

ou

mesmo susbtituí-Io.

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Ciências policiais: balíst ica , crimi nologia, ciência foreflS('.

tácicas de forças policiais

es

peciais, etc. Pode ser parte de C0-

nhecimento (tecno logi a), Co nhecimento (educação cívica) ou

Conhecime

nto (tática).

Cosmologia: reinos infernais e divinos (

i.

e. Tengoku, Socie

dade das AJmas, M

onte

H an, erc.), reinos sobrenaturais, se r

es

importantes

em

hierarquias s

ob

renaturais. Pode ser parte de

Con

hecimenro (arcano).

Cybercultura: protOcolo e

et

iqu eta de

comunid

ades online,

se rvi

do

res importantes e sites, fóruns onlinc,

hack

ers e progra

madores famosos, celebridades da rede,

memes

pop ulares, erc.

É co

mo

Co nh

eci

mento (manha) ou

Conhecim

ento (cultura

popular) , mas se aplica ao cyberespaço

dominad

o por usuários.

Local: conh

eci

mento de coisas pertinentes a uma zona restr i

ta, c

omo

um a cidade grande

ou um

a província, incluindo to

pografia, terreno e poncos de referência, pessoas importantes,

mercado rias e se rviços disponíveis, etc. H á muitas perícias de

Conhecimento (local), cada uma referente a uma zona diferen

te. Isto pode se r parte de Co nhecimento (geografia) ou Co nhe

cim

ento

(man ha), mas poderia aplicar-se a muitas

es

pecialida

des

de C

onh

ecimen to limi tadas a uma zona em particular.

Monstros de esti

mação:

criaturas criadas para o propósito de

duelar,

se

us poderes, rreinadores, torneios, etc. Pode

se

r parte

de

Co

nhecimento (arc

ano

),

Conheciment

o (ciências biológi

cas) ou Co nhecimelHo (tecnologia), dependendo da natu reza

do monstro de estimação.

Mundos exteriores: se o personagem é capaz de

es

tudar m

un-

do s, planos de existência ou realidades ahernativ

as

ou paralelas,

usa esta especializaçáo para saber sobre sua composição e regras

básicas. Pode se r parte de Conhecim

ento

(arcano), mas nas sé-

ri

es

onde há m un

do

s paralelos,

as

p

ess

oas normalmeme não

têm a men

or

ide

ia

disso.

• Nobreza e realeza: linhagens, heráldica, án 'ores genealógicas.

le

ma

s, personalidades. Pode ser parte de Co

nh

ecimento (edu

caçáo cív

ica

).

A

ún

ica coisa que você precisa determ inar em relação

às

es

pec ialidades de Performance é a forma

qu

e assumem

no

cenário.

A arte varia muito com a cultura e a histór ia . Um herói que re

nt

e

executar uma forma de arte com que não

es

tá familiarizado sofre

uma penal idade de

4

110 reste, como se estivesse trabalhando com

tecno logia não-familiar

(v

eja o quadro na página

ao

lado).

Exemplo: uma ca ntora tentando emular o cantO ritual íst

ic

o d os

alienígenas invasores para

ev

itar que

uma

batalha co mece, um toca

dor de alaúd e tentando tocar uma shamizen japonesa.

P120Çl55ÃO

As

profissões dis

po

níveis no cenário dependem un icame

nt

e

do

N ív

el

Tecnológico. porque difer

ente

s graus de progresso geram

campos de experiência d iferentes. Profissões de Ts in

ici

ais podem

sobreviver em épocas poste

ri

ores com algumas adaprações. Fora

as profissões tradicionais como médico, garçom (um trabalho de

meio

turno

mu ito popular para escudantes)

ou

repórter, cenários

de mangá

pod

em inclui r carreiras mais exóticas com as quais os

personagens podem ganhar a vida.

fazende iro, caçador, ni nja, nobre,

- 9 ::-::'ido::e. pasmr, gue rre

ir

o, bruxa, mago, wuxia 

r .: •

· -b ico.

a v ~ n

r u r e i r o artista , caçador de recompen-

s a

:uth e ro

nqlhor.

criminoso profission

al

, invenro

r,

médi

co.

o. il

ri S

\ ~ 2 n i s r a (l

adrão refinado) .

~ 3:

pooro

ou mororista de elite, adem, emp resá

ri

o, m

eS

(fe

pistoleiro. herdeiro, ídolo, garota mágica, operador de con trole

de

missões, soldado, es

tudam

e,

téc

ni

co.

NT

4: ci rurgião e e ciborgues,

hacker

vendedor de informa

ções. piloto de mecha, pária, techie AEV (Atividade Extra

-Veicular, principalmente no espaço).

NT 5: coloniza

dor

, navegado r do hiperespaço, coletor de re

cursos, terraformador, trans

port

ador.

p ~ l 2 í t l A 5 tO O P O O ~ I 2 ~ 5

Em chinês, a palavra

kung

fu sign ifica grande

es

fo rço , e se

aplica a (odos os tipos de esforços, náo some

nc

e artes ma rciais.

As-

sim.

as

perícias de um herói habil idoso deve riam ser como poderes

- por exemplo. os rípicos saltos imposs

ív

eis qu e os heróis de a ni

e mangá realizam com

tama

frequênc ia.

Para rornar o uso de perícias algo extraordiná rio, você pode

usar feiros e poderes como Salto. Super-Sentidos (para fortalecer

a perícia i orar), Fascinar (para fornecer uma habilidade especial a

u

ma

perícia de interaçáo) e Bem-Informado (para usar

Obt

er Info r

mação de formas

es

peciais).

Como

al

ternativa, o cenário pode simplesmeme di tar que perí

cias náo precisam de poderes ou

feitOs

para serem extraordinárias; o

herói só precisa de muitas graduações para ter um excelente k

un

g

fu.

Para incluir perícias extraordinárias na sua sé rie, você rem qua

r.ro opções, que pode usar separadamence ou em conjunto: aumen

tar

os limi res de graduações,

re

du

zir

as

CDs

de tarefas de períci

as

,

introduzir mais feitos de perícias

ou

permitir sucessos aummáticos.

1 I M I T ~ 5 O ~ ~ I 2 A O U A t ; . Õ ~ 5

O nível de poder da série limi ta o

núm

ero de graduações em

perícias ao nível de

pod

er + 5. Num cenário em que perícias pos

sam ser usadas para efeitos extra

or

dinário

s,

es te limite

pod

e

se

r mais

alro, ou sim plesmente náo exist ir. Como regra ge

ra l,

cada 4 gradu

açóes acima do nível de poder

norm

al

do

cenário represenram um

nível adic ional de experiência que os heróis p

odem

atingi r c

om

suas

perícias, considerando que 15 graduaçõ es repr

es

entam ma

es

tria sob

• • •

circunstancias normais.

t J 2 ~ O U Z I O A

Para heróis, a dificuldade de certas rarefas pode

se

r reduzida,

para que se us bônus em perícias ten ha m um efeitO mais poderoso.

Isso pode ser o padrão do cenário ou se aplicar apenas para perso

nagens heroicos. Ou, ainda, você pode exigir

qu

e o jogado r gaSTe

um ponto de

pod

er para

mar

car

um

a perícia como Taordi ná ria,

reduzindo as CDs para essa perícia em 4 (na prár ica,

é

como

se

o

jogador tivesse co mprado um feiro de poder pa ra a perícia).

P ~ I T 0 5 O ~

p ~ l 2 í t l A

Mutantes &

Malfeitores

já inclui vários feitos de períc ia. De

pendendo do sc

u cenário, você

pod

e criar mais d

esses

. Um feito de

perícia deve ter um dos seguintes efeitos:

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Adicionar uma habilidade especial a uma perícia. Isto é como

Fascinar, que adiciona a habilidade de hipnotizar a uma

p e r í ~

eia

de imeração, ou Rastrear, que dá à perícia Sobrevivência a

capacidade de seguir uma trilha. Se a habilidade afera um alvo,

deve dar direiro a uma jogada de salvamento, e sua CD deve

ser igual

ao

resultado

do

teste

de

perícia. Um feiro

de períc

ia

poderia em vez disso remover

uma

limitação de uma perícia

à

qual se aplica

como

Ferramentas Improvisadas, que remove a

necessidade

de

fe

rramentas

em testes

de

Ofício).

Conceder um

bónus

igual

ao do bro

das graduações

ganhas

com

o gasto

de um ponto

de poder, mas

lim

itado a

uma

tarefa

ou

circunstância. Isto significa

um bônus de +8

para lima

p e r í ~

cia, um bônus de +4 para duas perícias, um bônus de +2 para

quatro perícias, ou um bónus de 1 para oico perícias.

É

como

Atraente,

que

concede um bónus de +4 para duas perícias (Ble

far e Diplomacia) em uma única circunstância o alvo acha o

herói atraente) e Tolerância,

que

concede um bónus de +4 em

testes de

Nadar

e

Constitu

ição e salvamentos de Fortitude para

certas ações (tar

eFas que

envolvem força física).

Permitir o uso de uma perícia no lugar

de

outra perícia para

uma tarefa em particular. A subsütuição deve fazer sentido na

lógica do cenário. É

como

Assustar, que permite que um herói

use Int imidar em vez

de

Blefar para fintar em combate.

Mudar a habilidade chave de uma perícia em geral ou para

carefas específicas, como adicionar o modificador de Força

em vez de Des treza para testes de Acrobacia para pular. Isto é

particularmente vantajoso quando a habili

dad

e

que

substirui a

original

é

Aumentada.

Você pode encontrar alguns exemplos de feitos de perícia de

mangá

na

próxima seção deste capítulo.

M A ~ 5 T J 2 I A AUTOMÁTltA

Heróis com graduações suficientes podem executar algumas

tarefas de olhos fechados. Você pode declarar

que

todos os heróis

têm o

fe

ito Maestria em Perícia para todas

as

suas perícias, ou que

uma

única aplicação de Maestria em Perícia afeta todas as perícias

em vez de apenas

quatro.

~ 5 l ~ I A l . . - I Z A ~ Ã O ~ T A J 2 ~ Ç A 5

Um

herói de mangá

pod

e ser um programador maravilhoso

mas não saber muico

bem

como entrar

à

força

em

um banco de da

dos, ou pode viajar sem

prob

lemas

por uma

floresta densa mas ficar

completamente perdido em uma montanha. Para representar essas

aplicações focadas de perícias, o mestre pode

permitir

que uma gra

duação

de

perícia forneça um bônus de +2 ao invés

de

1 quando

dedicado a uma tarefa em particular. Como esse

método

cria muita

burocracia para os jogadores e mestre, você pode introduzir o

fei

to

Foco em Tarefa, na próxima seção.

l J2ATltMJOO

l

AJ A UMA

T A J ~ Ç A

Histórias

de

mangá geralmente permitem que seus protagonistas

preparem-se para uma grande tarefa à sua frente, seja prestar vestibu

lar, apresentar-se em um shaw de sua banda, hackear uma com

plexa estrutura de cybercérebro ou fazer um perigoso ritual mágico.

Entrando em

uma

cena de montagem (com eventos aconte

cendo rapidamente,

enquanto uma

música toca ao fundo), os he

róis preparam-se para eventos importantes. Isto deve ser um tipo

de desafio

que

possa ser alcançado através de (estes de perícia, não

combate. Todos

os

heróis devem pan icipar da cena, que consiste de

uma sequência de tomadas curtas descrevendo sua preparação (es-

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

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w da ndo , ensaian do , obtendo in tel igência, comprand o in gredientes

de qu alidade e ass im por diante).

Um res te de

pr

eparação

é

um teste de hab il idade ou períci

a,

e o mes tre decide qual habilidade ou tes te a preparação ex ige, bem

como o número de testes, suas CD s e sua du ra ção.

Ca

da tes te for

nece +2 de bônus ao heró i q ue pani ci pará do eventO final - em

essên

ci

a, o herói está realizando a ação prestar auxílio para s i mes

mo

, com

an t

ecedência. Cada teste bem-suced

id

o fornece o bôn us

de +2 a um único tes te d urante o e

ve

nto fina

l.

A

ss

im, se o evento

exig

ir

mais de um tes te, o herói deve se preparar mais se qu ise r que

o bô

nu

s aplique-se ao mai

or

número de tes tes de perícias possíve l.

Se os heróis pa rt icipam de um evento que os distrai en tre sua

prá

ti

ca e a tarefa

fi

nal para a qu

aJ

pra ticaram, todos os bô

nu

s sáo

perdidos.

Co

nsidere que

qu

alquer evemo

qu

e exija uma rolagem

de dado é s

ufi

cieme para dist rair o personagem. O herói pode abrir

mão qualquer rolagem, mas deixa se u destin o nas mãos do mestre.

U m herói

pod

e fazer um a rolagem de da

do

s como uma reação aos

eve

nm

s que ac

onte

cem ao redor e não pre

ju

d icar sua prepa ração,

como f

aze

r

um

teste de Notar para escu tar o carro desco

nt r

olado

derrapa ndo cm sua direção.

Exemplo: no

ano

2085,

Mayu

é uma estudante

qu

e está se prepa

mncW para

s

ua

entra

da na

pr

estigi

osa

Uni

v

ersidade

de Tõqu

io, on

de

qu

er

se tornar uma engenheira

de

mecha. O mestre quer

to

rnar o

ves

tibular

um

even

to complexo, exigincW muitos testes de Con

hecimento

t

ecn

o

lo

gia/ e

decide

que Mayu precisa fazer testes de lnteligência a fim de

ab-

s

orv

er

toda informação

de

que

precisa. Ele

não

d

iz à

jo

gacWra

de

Mayu

quantos testes de Conhecimento o exame exigirá, e a jogadora

decide

que

Mayu est

uda

rá por cinco noites antes da da ta marcada . O me

stre

defi-

ne CD 15 para as complexas informações, e cada tes te de Inteligência

r

ep

r

esenta uma noite

de estud

o

A j

ogadora

de Mayu rola 3

sucess

os

de

5

po

ssiveis

, e

assim

ela

consegue

um

bónus

de

+2

pa

ra três cW

s

tes

t

es de

Conhecim

en

to

tecnolo

gia) que o exame

exige

.

O mestre

ou

a j

og

a

cWra

des

creve o que Mayu faz dura

nte

os cinco dias

nos

quais estuda.

Hiro, a paixão de Mayu, convida-a para um encontro na véspera

do exam e, e ela aceita . Se e

la

simplesmente sentar e aproveitar o encon

tro, as informações e

os bón

us correspo

nde

ntes) perman

ece

m fres

cas

em

s

ua

mente,

emb

ora

nada

d

igno

de

no

ta aconteça. Se e

/a ler

ta r ativa

me

nte

para

fazer H

iro gostar

mais de

/a

jazendo test

es de

Di

plo

macia),

o estresse a faz esquecer algumas das co

isas

que e

la

ap

ren

deu, e

ela

perde

os bónus. E

la

ainda pode ser esperta o suficiente para passar no txame,

mas n

ão

aproveitará

os

frutos

de

seu

trabalho.

P ~ T 0 5

Por mais

qu

e as per ícias aj udem a defin ir as coisas que he róis de

mangá podem faze

r,

não dão co nta de todas as habilidad

es es

peciais

que

el es

adquirem por treino, tale

nt

o brutO, linhagem espe

ciaJ

, ou

até m esmo seu pa

ss

ado. Para essas pequ enas pecu liaridades, os per

sonagens têm feitOs.

Esta seção inclui a opção de feitOs de proficiência do Manual

do Malfeitor) e apresenta vá rios feitos baseados nas regras para

pod

e

res como feitos presentes no Manual do Malftitor e no sup lementO

im

portado Poder S

up

r

emo

, a

se

r p ubl icado). Assim, alguns feiros

como

Kawaii e Ol har D e

mo

níaco) beiram o s

up

er-humano.

Ç ~ I T 0 5

O ~

PI20ÇIC lbJC IA

Uma

rie em que é importante

di f

erenciar o uso t reinado e des

treinado de equipame

nc

os e Dispositivos pode incl ui r feiros de pro l -

ciência. Equipamento restriro , como armas pesadas, mecha ou bi oar

mad uras podem exigir tre inamemo para fu ncionar como deveriam.

Esta opção é adequada para cenári os com um ro ma is sério,

on de a exis tência de certos itens náo significa que qu

al

qu er pes

soa po

ss

a colocar as

máo

s nel es ou usá- los. O mestre define quais

equipame

nto

s exigem proficiência especia

l.

Usar tais equip

am

e

nt

os

sem a p ro

fi

c

nc

ia

exi

gi

da impõe uma penali

da

de de

--4

na rolagem

necessár

ia

,

como

4

em rolagens de ataque para armas,

4

em tes  es

de Pilotar para mecha, etc.

O efeito de um fei to de proficiência é remover a penalidade

para usar o item

re

strito ou um grupo de itens similares,

se

fo rem

comun

s O bastante no cenário. Você enconrrará exemplos de feitos

de proli ciência

no

Manual do Malfeitor, use-os como referência, já

que as

ri

es

de mangá ma is es t ran has pode m ter

um

a

va ri

edade

imensa de equip

am

entos. Al

gu

ns exempl os de áreas de proficiência

que um feito pode co brir estão a segui r.

• Armas: a

rm

as

ma

rcia is

qu

e exigem algo além de apen as

brandi-

Ias

para causar algum dano), um único grupo de armas

exóticas similares aquelas

com

formatos estranhos ou carac

terístic

as

ú

ni

c

as

),

arm

as

de fogo curtas revólveres e pisto l

as)

arm as de fogo longas

(es

pingardas, fuzis),

arm

as pesadas me

tralhadora

s,

bazucas), armas ve icu

la

res , arm as de mecha. ar

mas de energia, arm

as

brancas avançadas armas brancas com

p ropr iedades muito estranhas), armas simbió ücas inteligentes,

,

.

armas pSlq

Ul

Cas, etc .

• Armaduras: armad

ur

as le

ve

s, armaduras médias, armaduras

pesadas, armaduras tecnológicas, exoesqueletos, arma

dur

as

si

mbiócicas, etc.

Veículos de superfície: tanques, camin hões de 18 rodas , ho

ve

rcrafts ,

la

n chas, barcos a vel a. transatlân t icos, mecha bípe

des, mecha a rac

níd

eos, etc .

Aeronav

es: aviões pesados,aviões de co

mb

ate, helicópteros,

mecha em

mo

do voo, etc.

Veículos espaciais: ônibus

es

paciais, son das orbitais, caças es

paciai

s,

mecha em

mo

do

es

pacial , gra

ndes

cruzado re

s,

etc .

Me

cha: to

do

s os tipos de mech

a,

mecha de trabalho, mecha de

guerra, mecha antigos, etc.

Atividades profissionais: cirurgia, programação de LA, criação

de um tipo específico de item mágico ou tecnológico versões

específicas

do

feito Inventor), instalação cibe

rn

ética, etc.

tJOV 5 Ç ~ I T 0 5

Heróis de man gá exibem algum

as

habilidades únic

as

qu

e você

pode representar com alguns dos feitos a segui r. O m

es

t re pode

ve tar um feito se achar que é inadequado para a sé

ri

e.

A ÃO O ~

C OMSO

t O M I 3 A T ~

Você pode fazer uma sequência co mp lexa com resultados de

vas tador

es

. Q uan do adqui rir este feito,

es

colha uma açáo específica

que você pode fazer duran te o combate. Ela

se

rá considerada uma

ação de combo e, se for bcm-sucedida, você recebe um certo

núme

ro de poncos de

combo

, q ue pode usar para ativar o poder Combo

Final veja

Poderes

, em Mecha Manga).

Cada

graduação nes

te fei to perm ite

qu

e você selecione u

ma

ação de combo di

fe

re

nt

e.

Você só pode atri buir es te feito a açõ

es

que exigem rolagens contra a

D efesa do alvo, contra as quais o alvo pode res is

ür

com uma jogada

de sa lvam ento, ou qu e exigem tes tes opO SOs .

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 60/68

[ T Q U ~ J

J 2 ~ L - Ã M I

A ~ O

tOMB re

Se us punho

s,

pernas ou armas se movem com a v

el

ocidade da

l

uz.,

soterrando se u alvo

com

uma sara ivada de golpes. Escolha um

tipo de araq

ue

corpo-a-corpo (desarmado, espadas, cajado, um po

der de Go lpe especí

fi

co, c C .) . Com uma ação completa , você pode

IaIiçar múltiplos ataques em um alvo com o tipo de ataque escolhi

do.

Fa

ça uma rolagem de araque

no

rmal com

uma

penalidade de

- 2. Para cada 5 poncos pelos quais você excede a

Def

esa do a

lvo

,

recebe

+1

no

seu

bónus de dano, até +5. Cada graduação adicional

neste fe ito redu z o intervalo para aplicar o

da

no extra em 1, até

um mínim o de 2, aumenta o bónus de dano máximo para + 1O, ou

designa outra forma de combate corpo-a-corpo. O bônus forn ec ido

po r (Ataque) Relâmpago náo conta

contra

limites de nível de poder.

Você não pode usa r es te feiro com poderes com a desvantagem Ação

ou

o extra Aummárico.

A segui r estáo benefícios adicionais

pa

ra heróis de ma ngá.

A

pa r

ê

ncia normal:

se você perrence a uma espécie

qu

e en

frenta complicações ou desvantagens devido a sua aparência

sica,

es

te ben

ef

ício pode co

mp

ensar uma delas e fazer você

car ma is parecido com o

que

o cenário con sidera normal .

Bom

senso: geralmente, somente um

membro

de um grupo

possui es te benefício. O herói pode fazer um teste de Sabedoria

para ter um mau pressentimento  quando ele ou seus al iados

es

tão

pres

t

es

a fazer algo muito , muito errado, conforme te

nh

am sido avisa

do

s pelo mestre (

CD

5 a 10,

dependendo

do

nível de

es tupid

ez da ação).

• Características

padrão:

heróis art ifici ais pod em ter 5 pontos de

equi pamento por gra

dua

ção na forma de equipam entos instala

dos cm seus corpos, co

mo

parte de se u modelo raci

al

de espécie.

• Família importante: você (ou sua no iva) penencem a uma fa

m íl

ia

de re nome e in

fl

uência.

Embora

isso não lhe dê recursos,

as pe

ss

oas fica m mais inclinadas a inreragir

com

voce, apenas

p

or

ca usa de seu nome.

• Laços

com

organizações: você é um age me o u emp regado de

uma

organização c

om

rec

ur

sos e acesso a tecnologia restrita, per

mitindo que você compre equipamento ger

al

mente proibi

do

.

S J 5 H O ~ ~ ~ / S J 5 H O U J O

Vo

é

extre

mam

en

te

atraente, im

press

ionando os outros com

se u visual.

Quando

você usa uma perícia de interação, um sucesso

torna a postura

do

al

vo

em relação a você ma

is

próx

ún

a de Presta

riva, além do efeito normais da tarefa de interaçáo qu e você tentou

(veja

Diplomacia

, página

46

de

utantes alfeitores ,

po rque

ele ou ela

se se

nte bem apenas por falar com uma pessoa tão

bo

nit

a.

Se você está usando a perícia Diplomacia precisamente para

melhorar a postura do alvo, um sucesso melho ra sua postura em

do is

passo

s.

Você só pode u

sa

r

es

te feiro u

ma

vez por interação com

a m

es

ma pessoa. Você só

pod

e a

fe

tar um

aJvo

até 3m de d is tância;

a cada graduação adicional, o alcance desce efeito e o número de

alvos au

menta

em um passo na

Tabela de

Progress

ão

Universal.

A mel hora de postu

ra

po r causa deste fei to é tem porária . Depo is

de alguns

minuto

s l

on

ge de você, o

compo

rt

amento

do  s}

al

vo

 s)

retorna ao

norma

l (a me

no

s

qu

e você te nha melhorado-o co m su

cessos norma is em perícias de interação).

t A ~ A L ~ I O O ~ J 2

Você p

ode

não ser capaz de mani festar

pod

eres, mas

é

um ca

nal nat

ural

para os

pod

er

es

dos outros. Com uma ação c

om

p leta,

você pode sincronizar-se com um al iado vo lu ntá

ri

o dentro

de

15m

por graduação. Desse m

ome

mo em d iante, seu a

li

ado pode usá -lo

c

omo

p

onto

de

or

igem de qual

qu

er um de

se

us

pod

eres, en

quanto

vocês estiverem ao ak ance um do o utro. Se

es

tiverem em dimensões

d

if

erentes, você só

pode

canaliza r poder

es

com o feito de poder Di-

mensional. Ambos agem na mesma Iniciativa a mais baixa entre os

dois), e você gasta uma ação de movimento enquanto seu aliado usa

a ação

normal

para seus poderes. Ele deve

se

r ca paz de ver

ou

perce

ber o alvo pretendido, e assim não pode u

sa

r você para ultrapassar

cobertura ca muflagem, a menos que possa usar de alguma forma os

seus sentidos também. Ele não

pode

usar pod er

es

com alcance pes

soal através de você, mas v

oc

ê pod e canal

iz

ar poderes c

om

alcance

de toque,

se

você tocar

O

alvo. Sua

si

ncronização termi na

quando

você sincron izar-se com ou tro

al

iado ou

quando

vo cê ou o aJ ia

do

sincronizado ficarem inconsciente.

t O ~ H U . J O O

As pessoas não conseguem evitar reconhecê-

lo. Es

te

fe

ito funcio

na ao contrário de Be

m In

formado : sem pre que você enCon trar outro

personagem, o mestre rola um tes te de Ob ter Informação para o per

so

nagem. Você recebe um bónus em testes de interação com a pessoa

igual ao dobro das suas graduações neste

fe

ito. Este

fe

ito náo

se

aplica

se você está usa

ndo

a opção Reputação

do anual do Malfeitor.

tOJ J JOA

~ J ~ J A

Inclinando seu corpo para

fr

e

nt

e e correndo com os braços esti

cados para trás, você consegue cobrir grandes dis tância

s. Quando

você

se move em ritmo total, pode

se

mover por um minuro i

nte

iro sem

se

cansar. Depois d isso, as regras normais de movimenro toral

se

aplicam

(você pode mover por um nú mero de rodadas igual ao seu val or de

Cons

ti

tuição ant

es

de pr

eci

sar

faze

r t

es

r

es

de Cons

ricu

ição a cada ro

dada). Enqu anto usar este feito, você não perde velocidade por mover

-se atr

avés

de terreno difk il na

curaJ

(não

se

a

pl

i

e.

1 a terreno rorna

do

difícil por poderes como Controle Ambiental). Para cada graduação

adicional , você avança a quantidade de tempo pela qual consegue cor

rer sem impedimemo um passo na Tabela de Progressão

Uni

versal.

Você pode imerromper sua cor

ri

da ninja a qualquer momento, m

as

se

sofrer qualquer dano

en

quanto

es

tive r correndo desse jeito, fica fatiga

do.

Você

não pode usar este feiw enqu anro estiver fatigado , já que não

pode

se

mo

ve

r em rirmo total sob

essa

condiç

ão.

O J 5 t J 2 ~ T O

Você é um enigma, ráo esquecido pela sociedade que as pessoas

náo se lemb

ra

m de você m

ui

to bem. Todos os testes de Com puta

dores,

Con

hec

im

em o e

Ob

ter Informação para descobrir informa

ções sobre você sofrem uma penalidade de

- 2

p

or

graduação. Se

vo cê está us

ando

as regras de Repuração do

anual

do

alfeitor,

use o fe ito de mesmo nome no

anua

l.

OJ5tUJ250 : r ~ 5 I J J 2 A 0 0 J 2

Seja por inspiração, enganação ou intimidação, você consegue

motivar os outros a fazer o melhor. Escolha

Bl

e

far,

Diplomacia,

Intimidar ou Perfo rmance. Com um a açáo padrão, faça um teste da

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 61/68

per ícia escolhida (CD 15.

suiej[O às

regras no rmais de perícias de

in teração). Se você for

be.m-SLw·oiido.

considera-se

que

está prestan

do aux ílio a um número de aliados ig'

ai

ao seu modificador de Ca

risma. Você con cede aos 5C1lS afiados :.ro oo nus de +2 cm um teste

ou jogada

à

sua

es

colha

~ e s r . .

-

  n r o

de Resistência,

etc.) . Se eles não ri  ejcm , .*

..1....

.3U começo do seu próxi mo

tu rno , el e se perde. \ ClCi pooc -eq-,.. ióto mais de uma vez. A

cada vez,

el

e

se

aplica a .

ro l

difereme.

Quando algum

s::Wo...

.

reagir ames que ele cons

i

 ""

agar ra

r, fa

ça um ataque

um a a

çã

o padrão e qur

causar d

ano

, o ata

que

faz z

fazer um salvam

enro

de

tomo

po

r um a rodada. Se

eia, só pode reagir com ",",x

adversário. Personagens : : lO, ,E. , , ,

.- ....

ri pode

ft de

. . . . . .

L_-.-.

.. c -   i L _ r

o

deste feiro para algo mais _

. .

, ,===:

_

':>:>0><0..

ÇAI.. 50 ~ P U

} . -

Você pode não

(O

lo ''''.

a

pessoas não precisam saber

. _ ~

es

te feito , Você pode

fan.r

dcia escolhida para ersoana:

~

~

-

vo cê sabe o que esrá fuzm ft>r =o 2Iil .,. ' : r ; ~ d

ao

seu modificador de Cansou. o =>::.odciUia

(se for bem-sucedido):

voei

___ <T _

memo , faz a nave ~ o a U

amiga qu e somen te 05 deso d. . I.

M es

mo que

você falhe, se o Soa..

ção de quaisquer espe

CTadores.

da

fez o

que

podia, mas o probkma. .

Q au

Vo cê

não consegue rea1menre .-,,..

à perícia que está falsificando; )

ve rdadeira, você só ganha {em.

qu e um verdadeiro especia1isu

duração termine, a siruação

real

d

es

astrosas. Você não

pode

j::Utl

pecial sta para a mesma ran::f ..

q.:.e:-

S<",ôl . . . . '

rea li

dad

e agora está presrando

adici

ona

l permite que você

escoúl l

-

-

ÇAM1I.-JAJ210 O ~ ~

-Cb

tA

M

es

mo que você renha crrsejo.·

emende O

utr

os eipo

s. Es

colha

11

m

3

cenário que se ja d iferente

daquda

Vo cê não sofre a penalidade de pcx

(veja o quadro

Teçnologia

Não-Famíliar

. . .

de tecnologia disponível

dep

endem do

<:- gce

e

Ç t

~ M T A J 2 ~ Ç A

- .

-

e

;,tua

.

no

Os tipos

Aqueles que dizem que especializ ' . . . . . . , ln ::

... . .

c0 -

nhecem você. Escolha

uma

tarefa espeaiica.

p -

I

'5C'

aecuuda

com um teste de perícia - como ficar

de ,,;tu.a.

pan:1 po-icia

Nota

r, monstros de estimação d ementais

do -  Qi:a..a. f<l:ci::a Co-

nhecimenro (ciênci

as

bio lógicas), ou armadur

as

tecnológicas furti

vas para a perícia O fíci o (me

nica). Em testes que envolvem essa

tarefa,

vo

cê recebe um bónus i

gua

l à metade das suas graduações

na perícia. Graduações adicionais neste feito

perm

item

que

voeê

escolha uma nova tarefa.

PEJZíCIA

Vo

es

tá tão acostu mado co m máquinas que consegue con

sertá-I

as

e q uebrá-Ias enquamo

dorm

e. Escolha um tipo de tecno

logia ou

it

em tecnológico di spo nível no cenário (

como

m

áqu

inas a

vapor, co

mpurador

es, círculos de tra nsmutação alquímica, arm

as,

eec.) . Vo cê

re

cebe um bónus de +4 em test

es

de

Of í

cio e Desarmar

Dispositivo pa ra consertar ou sabotar itens da tecnologia escolhida.

Esre bónus não é limitado pelo N P do cenário,

Você pode

at

ingir os p

on t

os de pressão de seu alvo para cau

sar ma is dor. Você acrescenta seu bónus de Sabedoria

ao

in

vés do

nus de

Fo

rça ao seu

bónu

s de dano de ata

qu

e corpo-a-corpo,

limitado pelo NP. Você ainda usa Força para coisas como agarrar,

a perícia Escalar, etc.

PEJZíCIA

Você

torna as ferramentas uma ex tensão de seu corpo e de sua

,'omade. Ao adqu iri r este

fe

ito, escolha uma perícia que exige ferra

mentas (isto inclui D irigi r e Pilotar, que usam veículos como ferra .

memas", e Co mputadores). Você recebe um bónus de +4 para o reste

de perícia se usar ferramentas para realizá-lo. Este bónus não é limira

do pelo nível de poder do cenário. e se acumula

com

qualquer outro

oonus obtido a parti r

do

uso de ferramentas superiores, mas não se

aplica

se

você não usa ferramentas (

como

c

om

o

fe

i

ro

Ferramentas

Improvisad

as

ou poder Elo Eletrón ico). C'lda graduação adicion

al

permite que você aplique este feito a uma perícia diferente.

r ~ T U 1 J 2

A

V ~ J 2 0 A O ~

PEJZíCIA

Você pode fazer um teste automático de

In t

uir

In t

enção

do ouve algué m co

ntando uma

mem ira ou esc

ondendo

a verdade,

quer você suspeite de enganação ou não,

Isto

basicameme é uma

aplicação do poder Super-Semidos (detecção).

r ~ T U 1 J 2 r ~ T ~ ~ C Ã O HOMlt,10

A

PEJ2íCIA

Inimigos

que

desejam

pr

e

judi

cá-lo têm dificuldade em

se

es

co

nder

de você , Você pode usar sua perícia

Intuir Int

enção em vez

d

e .

orar para loeali7Ãlr um al

vo

que é a

ti

vamente hostil co

mra

você

e que esteja usando q ualquer for

ma

de c

obertura

ou cam uflagem.

O alvo deve es tar dentro de 18m para que sua intenção homicida

seja norada po r você,

KAWAll PEJZíCIA

Você é tão bonitinho que é perturbador. Escolha Blefar, Qiplo

macia ou Performance

quand

o a

dq

uiri r es te feito. Você esd sujeito

às

regras no r

ma

is para perícias de imeraçã

o.

Com

uma

ação de

mo .

vimento , faça um tes te da perícia esco lhida oposro.a um salvamento

de Vontade

do

se

u

al

vo

(s

uj

eira

às

regras normais de períci

as

de in

.

(eraç

ão

). Se você vencer, ele pensa

que

você é

muito

adorável (mes

mo

que

sua aparência seja irritante), e fica abalado (-2 em rodos

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 62/68

os ataqu

es

e testes)

qua

n

do

agir conrra vo

cê por

uma rodada. Você

pode manrer o efeito (ex igindo uma ação de movi

mento

a cada

rodada). O efeito termina quando você para ou quando qualquer

um dos seuS alvos

so f

re d

ano

por suas ações, e você não

co

nsegue

recuperá lo d

urame

o mesmo encomro. Cada graduação adici

ona

l

~ o v e

o

núm

ero de alvos que você consegue afetar um passo acima

na

Ta

bel a de Progressão Universal ou permi te qu e você escolha

uma

perícia de

im

eração d iferente .

l..-A?05

PJ20PU}J1 05

POHUIJA

Su

as

emoções são profund

as

a respeim de

uma

situação espe

cífica. Escolha uma d

as

suas complicações. Q uando você encontra

a complicação, obtém d ois pontos heroicos ao invés de um. Se não

usar o

pomo

heroico adicion

al

até o final do enconrro em que voce

recebeu-o, ele é perd ido.

Uma

complicação com Laços Profundos

é um a parte im p

orta

nte do herói, e resolvê- la seria um grande de

se nvo lvi mento na trama de qualq u

er

série. Você só p

ode

escolh er

até três graduações deste

fei

w .

Ca

da gra

du

ação perm ite

qu

e você

escolha uma nova complicação.

POf2TUIJA

Você semp re está

por

peno quan

do

precisam de você. Você

pode

gastar um

ponto

heroico para chegar na ce na, a menos que es

teja at ivame nte fazendo algo em algum Outro lugar. Se você chegar

no meio de

um

com bate, rola a iniciariva normalmente. O mesrre

pode

determi nar

qu

e você está

lon

ge demais para usar este feito.

Ol.. I IAJ2

1 €MO}JíAtO P ~ f í t I A

Du

rante u

ma

imeraçáo social, você tem a opção de expressar

sua raiva e ir riração de

ma

neira sutil , m

as

e

fi

cience. Escolha um

alvo, de preferência algu

ém

que t

en

ha acabado de dizer ou (1zer

algo incr

ivel

me

nt

e

es

pi

do ou insensí

ve l. Com

uma ação de mo

vimenro, você pode fazer um teste de

Intimid

ar opOSto a um sal

va

memo de

Vo

ntade do seu alvo. Se você vencer, na

mente

dele, você

es tá cercado pelo fogo do inferno e se us olhos sáo poços gigantes

de chamas quentes (ou escolh a sua imagem favorita). Você só tem

que olhar para ele (ele deve ser capaz de

-lo), e ele ficará incapaz.

de fa lar durante a rodada. Você pode

ma

nter o efeito (exigin

do uma

ação de movi

me

nto a cada rodada) .

Cada

graduação ad icional move

o nú mero de alvos que você con segue afetar um passo aci

ma

na

Tabela

de

Progressão Universal. Se um comb ate começar, o efeito

termin

a.

Este

fe

ito fu nciona melhor

em

séries leves ou de coméd

ia.

P€5QUI5A

O}JL-I}J€

P ~ f í t I A

fu pessoas são nojentas, e você náo precisa falar com elas para

descob ri r as coisas. Você p

ode

usar sua perícia

Comp

utadores ao

invés de O bter In fo rm ação quando procurar po r informações que

seriam

normalmenre adq uirid

as

conversando co m pessoas e

p a g a n ~

do

beb idas para

elas.

Você pode usa r esre feiro em

conjunto

com

feitos como Bem-In fo rm ado,

qu

e

nor

malme

nr

e exige um teste de

O beer Informação.

QU€SJ2AJ2

€5TIL-O

tOMS Tf

Você

pode

adaptar se u estilo de l

uta

ao est ilo do seu

o p o n n

te. Se você usar o feito Avaliação em um oponente com o poder

Ba

se de

(A

rte Marcial), você pode fazer um teste de

Conhecimento

(art

es

marciais ou tácica) con t

ra

CD 10

+

grad uações de Base de

(Arte Marcial)

do oponeme.

Se for

e r n ~ s

você recebe um

bón us tamo para sua Defesa quanto para suas ro lagens de ataqu e

igual ao número de graduações n

eS

te

fe

ito (escolha onde o bô nus se

ap

li

ca

no

começo de cada

ro

dada). Você perde este

bón

us

quando

se u opon ente mu da para

uma

base diferen te ou abandona sua base

tomlmem

e. Sua Defesa total ou seu bónus de ataque não podem

exceder o nível de

pode

r do cenário

qua

ndo você usa esre feiro.

J2€A?ÃO

1 €

tOMSAT€

t O M S T ~

Vo

treino u para reagir rapidamente a s

ur

presas

es

pecífic

as.

Defina uma ação es pecífica que pode ser e

xe

cutada com uma ação

de mov imento ou livre, e atribua-a a um evento em particula r,

c

omo

pular em direção

à

cobertura

quando

pessoas começam a

ati rar , usar o

fei

w I

me

rpor-se

no

aliado mais próximo quan

do

O

co mbate começa , ou ficar invisí

vel quan

do ouço um barulho

es tra

nh

o .

Quand

o o evento que você atribuiu ocorrer, você pode

executar a açáo definida como

uma

reação, ames que os resultados

do

e

ve

nto

se

jam decididos. G raduaçõ

es

adicionais permi tem que

você escolha

uma

Outra co

mb

inação de ação e eve

nt

o.

Você pode desmameiar uma máquina para recolher suas partes e

usá-I

as

mais tarde.

Quan

do encomra uma máquina, você pode fazer

um teste de O fício (CD

15)

para pegar emprestado algum

as

peças.

Você tamb ém pode usar es te feito em conjunto com um (este de De

sarmar Dispositivo para sabotar uma máquina, com a C D ap

ro

pria

da . Se você for bcm-sucedido, pode guardar um bónus de + I em

um

tes

te de O

fíc

io para construir algo com uma tecnologia similar

{i

ncluindo

(es

r

es

para invençóes). Se você es tiver usando a opção de

bónus de Riqueza, este bônus pode se aplica r ao teste de Riqueza para

co

mp

rar peças. Para cada 5 po

nt

  S

pelos quais você excedeu a C D da

tar

ef.

você recolhe o equ ivalente a

+1

de bôn us em peças. Você pode

aplicar até

+5

de bónus por peças reco

lh

idas em um teste de cons

erução. Uma

vez

que você use o bônus, ele acaba. Peças de inve nçóes

temporárias são mu iw instáveis para se rem recolhidas.

J2€515TIJ2 A

V

A}JO

t O M S T ~

Esquivar-se

é

para os fracos. Você

fic

a parado ante u

ma

rajada

de energia do taman

ho

de

uma

mo ntanha, e aguenta como um

ho mem (ou mu lher, ou androide) de verdade.

Quando

você é alvo

de um maque, pode aceitar

um

a

penali

dade de até

-5

em

se

u bônus

de esqu

iv

a e acrescentar o mesmo

mero (até +5) ao

se

u bô

nu

s de

Resistência. Seu bónus de Defesa náo

pode

ser reduzi

do

a menos

que +0, e se u bónus de Res istência pode, no máximo, dobrar. Se

você reduzi r seu bónus de esquiva para +0, é considerado desp re

venido, e

to

dos os ataqu

es

feitos COntra você

o considera

do

s ata

q ues surpresa,

mesmo

que

você tenha Esqui

va

Fab ulosa. Você pode

declarar es ta mudança como

uma

ação livre ou

como

u

ma

reaçáo,

mas somente uma vez por tu rno e antes que se u

opone

nte

fa

ça a

ro lagem de ataqu e; os novos va lores permanecem até o começo do

, .

se

u proxlmo rumo.

J2ITMO 1 € tOMSAT€ P ~ f í t I A

Seu conhecimento tácico perm ite que você saiba como você e

seus amigos estão

se sa

i

ndo

em combate.

Com

uma ação de movi

mento, você pode fazer um teste de

Con

hecimento

(rác

ica) co

ntr

a

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 63/68

CD

15. Se você for bem-sucedido, descobre

todo

s os ferimenros e

condições nocivas afetando todos os seus aliados à vista. Você tam

bém recebe es ta informação sobre os inimigos à vista, se seu teste

de

Co n

hecim enro tática) ve ncer

uma

CD igual a 10 o bô nus

de salvame

nto

de Forcitu

de

do inimigo. Você pode fazer este teste

como uma ação livre, aumemando a CD em +5.

5AL

T

AI2

P A I 2 ~ V ~ 5

P ~ J 2 í é I A

Vo cê consegue pu lar sobre paredes e outros obstáculos al

tos. Você pode usar a perícia Acrobacia em vez de Escalar

para escalar qualquer elevação, desde que tenha pontos de

onde pular separados por uma distância máx ima igual

à

metade de sua velocidade normal. Pode ser um suporte

estreito , um a parede paralela em um beco ou até mesmo

um amigo

conveni

enremente po

sicio

nad

o.

T ~ Ó l 2 l t O

V ~

t O t J 5 P I I 2 A ~ Ã O

P ~ J í é I A

Você é

um

r eriro

em

ler nas

emr

el

in

h

as

e

faze

r

relações entre dois fatos aparentemente sem rela

ção. Isto t

em

menos a ver com intuiçáo

do que com a habilidade de proc

ess

ar

e comparar informações rapidamen

tc. Se você conseguir um 20 natural

em qualquer teste

de

Co nhecimen

to,

Investigar ou Obter

In f

ormação,

obtém

um

lampejo, que não parece

estar relacionado ao assunto em

questão. Vo

pode então fazer

um novo tes[e para qualquer

uma das períci

as

menciona

das sem precisar ter qual-

quer ferramenta ou material

de

re

ferência disp

on

íve l. O

assuntO da segunda rolagem

não precisa estar relacionado

COm primeiro. Assim, um herói

poderia repentinamente deduzir a

resposta de um probl

ema

cientí

fi

co

que o incomoda há semanas depo is

de conversar sob re o último jogo

de fut ebol enquanto procura em

bares locais

in f

ormações

sobre carregamen-

tos de armas. Cada

graduação ad icional

neste feito aumenta em

um ponto a margem que

permite um segundo teste, aré

o máximo de uma ro

la

ge m natural de

16 a 20.

ÚL

TIMA 2 ~ 5 5 T ~ t J t I A

~ J 2 A L

Você pode estar quase morro, mas encontrará aquela

últ

ima

gOta de força de que

pr

ecisa para levar a melhor. Você pode usar um

esforço extra para ignorar todas

as

penalidades por condiçóes de

dano dura

nt

e

um

a rodada.

VI5UAL V ~ 5 t O t J ~ I 2 T A t J T ~

Você

pod

e não t

er uma

personalidade charmosa ou u

ma

apa

ncia bo

nit

inha, mas tem os at ribu tos fís icos que fazem

as

pes

soas babarem e olharem com

admi

ração muda. Q uando

enc

omra

pela primeira vez pessoas que normalm em e ficariam atraíd

as

por

você, elas devem ser bem-sucedidas

num

salv

am

e

nto de Vo ma d

e

CD 10 gradu açóes bónus de Ca risma , até o limite de N P

para

C Ds

de

salvamento

s ou

fi c

ar

ão cativadas. En qu an to

estiverem cativadas,

as

Ds para os seus testes

de

perí-

cias

de

interação contra elas são red uzidas em 2

pontos

por

graduação neste feito, ou seus alvos sofrem

uma

penalidade

de

-1 em testes de perícias op ostos

ou

sal

vamemos de Vontade

por

graduação. Esta condição

dura até

que

os alvos percam você de vista ou alguém

r

oube

a atenção deles, faze

ndo

algo simpl

es

como fi-

car emre vocês do is ou bate r no alvo algumas ve

zes. Então os alvos re

cob

ram seus se

mido

s, mas

todos os efei tos qu e você con seguiu através de

sua im eração

co

m eles perm anecem.

Este feito geralmente carrega um a com

plicação: pessoas que

ão

são atraíd

as

p

or

você ge ralme

nte

desprezam -no

por

roubar

os holofotes.

VOZ SOtJlTA P ~ J 2 í é I A

Sua voz suave acalma

as

outras pessoas.

Escolha

Diplom

acia ou uma

es

pecialização

vocal de Perform ance. Você es tá s

uj

eito às

regr

as

normais para perícias de imeraçáo,

m

as

pode usar es te feito d urante o

co

mbat

e.

Com

uma

ação

pad

rão,

faça um teste de p

er

ícia contra o [este

opo

sto do seu alvo o m

esmo

salva

mento,

Intu

ir Imenção ou Vo ntade,

o qu e ti ve r o bônus maior). Se

você fo r bem-sucedido, o alvo

fica disposto a resolver

as

coisas

co

nversando ao invés

de lutar. A postura dele

conrra você não

muda, mas ele

irá ouv i-lo. O

mestre decide se

O alvo realmente

escuta, e ele

pode

c

ontinu

ar o combace

se mpre que

qUi

ser ou

quando você ou al

gum

dos seus

aliados fizer q ualqu er ação host

il

, e não pode ser afetado

po r sua voz novamente neste enCOntro. Você

pode

escolh er

es

te

fe ito ma is de uma v

ex.

A cada

vez.,

ele se aplica a uma perícia dife

re

nte

. Como uma perícia

de int

eração, você p

ode

usar

oz

Boni ta

em um grupo, mas tem que afetar Odos no grupo igualmente.

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 64/68

-

 

Yes

nós

temos

ficção

cientifica Publi·

cada

pela

Edilora

GSA em 1995, Millenia

loi

o

primeiro RPG brasileiro de FC. Frulo da imagi·

nação

de

Paulo

Vicente S.

Alves

e

Ygor Morais

E. da

Silva

(também aulor do RPG de fantasia

Tagmar),

Millenia

foi um RPG completo, tanto

cenário quanlo

sistema

de regras.

Na época, a GSA já ha via p

ublicado

dois

o

utro

s RP Gs, ambos de

la

nlasia: O

Desafio

dos

Bandeirantes

e

Tagmar.

E

ste último tam

bém

foi

escrilo por

Ygor Mo

rais, um

dos

au

tores

de

Mi/·

le

n

a

 

Ent

retanto

, Op

ri

meiro R

PG

de

ficção

cien·

tífica do Bra

si l

só tinha um

a

coisa

em comum

com se u nmão de

fan

tasia: aenorme dependên·

cia de t

abe

l

as

-

eram murtas

,

mas,

diferente

de Tagmar, to

d

as

pl

enamente úteis. Fora essa

semelhança,

eram

dois

ogos ind

epen

dentes.

Os personagens de Millenia eram criados

de

ma

ne ira aleatória ,

rol

ando·se os dados para

defin

ir

as ca

rac

lerí

s

ticas

, a la 0 0.

Havia seis

de la

s -

Forç a,

Ref

lexo, Saú

d

e,

I

ntuição, Von·

tade e

Presença

- e todas

funcionavam muito

bem

dentro

do sisle

ma

de

regras. Para todo

o

res

to

você

usava

pontos

de

personagem

(como

em 30&7)

  Mas

o m

ais impo

r

tant

e na

ficha

de

person gem e

r m s pro i iên

c

 s

 

cois s

que

se

u p

ersonage

m

sabe

f

aze

r,

chamad

as de

perí

·

cias emoutros sistemas (co

mo T

ormenta

RPG).

E

nt

retanto,

o si

ste

ma deprofi

ciê

n

cias

traz

o único ponto que pode

ser co

ns

id

e

rado

fraco

em odo o j

ogo

:

não existe

qu alqu

er relação en·

tre

as caracte

r

ísticas

e

as

proficiências;

assim,

não

importa se

você

tem

Reflexo alto

- isso

não

af

eta

em

nada

sua

proficiência Artes Mar·

ciais, por

exemp

lo

.

Tirando esse

detalhe

-

qu e apesar de p

arece

r

ilóg ico não

a

rapalha

o

jogo

- o

sistema

de

Millenia funcionava bem

e

era até

b

astant

e

ág il.

Cada proficiência tinha um valor asso

·

cia

do

ao domínio do

p

erso

nagem

sobre

ela

e, para ser bem·sucedido em

um

teste ,

você

p

recis v rol r um

número igualou

me

nor

ao valor

do

seu domíni

o

sobr

e a

proficiência

em que

stão

. Po r exe

mplo

, se o

personagem

é

Mes

t

re

em Ele t

rónic

a, em

co

ndiçóes

no

rm

a

s

precisa rolar

15 ou

menos

p

ara ser

b

em

·s

u-

-

cedido

em

um

teste

qualquer; se

é

Aprendiz,

9

ou m

enos. Quanto mais

alta sua

habilidade

em

determinada

proficiência,

melhor.

Os

test

es

eram

fe

itos

de

man

eira

também

ba

stant

e

nédi

ta:

no lu gar

de

bónus

epenalida

d

es devido

às

circunstãnc ia s, ou um nú

m

ero

fixo de d

ados

para

ro

lar,

você

rolava

mais

ou

menos dados

, de acord o

com

a

difi

cu

ldade

de

um

a t

areia

. As

sim

, se o

seu

personagem

era Mestre

em

El

erónica e

pr

e

cisava

fazer

um

t

es

tef

áci l,

ro lava

2d6

e

comparava

o

resultado

com

sua proficiência 15

.

Mas se

o

teste

fosse

difícil ou muito

difícil,

pr

ecisava rolar

4d6 ou

5d6, respectivamente.

Para

um

Aprendiz

pro

fic

iênc

ia

9), era muito

lácil

lalhar em

t

arefas

difíceis ou

mu

i

to

dificeis,

mas

nem

tanto

em

tarefa

s

fáceis ou

de

rotina

1

d6).

Em

um combate

, a

mecânica dos

testes

permanecia

a

mesma.

O

atacante

fazia um tes

te de

diliculdade

n

ormal

contra sua

pr

o

fi

ciênc ia

e, se

bem-s

ucedi

do

,

acertava

o

golpe.

Odefen·

so

r

també

m o l

ava

um

e

ste

nor

mal e,

se

be

m

-suc

edido

, aparava ou

esquivava

o

go

lpe do

adversá

rio. O

atac

a

nt

e s

empre

ti

nha

a

opçâo

de au

men

t

ar

a

di

fi

c

uldade

do t

este

,

forçan

do

o

defensor a

ambém

ro lar

contra essa

d

ificuld

a-

run o do

Baú

de au

ment

ada.

Fácil.

Mas

a

cereja

do bolo era

mesmo ocenár io 

As aventu ras de Millenia se passavam em

2

995

na

époc

a

da publicação, um milênio

no

futuro). Nessa

é

poc

a,

a

humanidade já

deixou

o

S

stema

So lar para trás, col

onizou outros mun

dos

e

até mesmo en

t

ro

uem

cantata com outra

s

espéc

i

es.

E

ntretant

o,

os

terre

s

tres

n

em se mpr

e

tr

a

aram seus vi

znhos com o

devido resperto

, o

qu

e

evou

á

guerra

contra

out

ras

cu

l

turas

e

civili·

zações.

Mas entáo surgira

mos Fenlon.

Os Fenton

eram uma raça

alien ígena

ma

is

pod

erosa

e

avançada

que

toda

s as

outras

em

guerr

a

e, em

p

ouco

tem

po, c

onq

u

staram todas

as esp

écies

do cenário. Su a

dominação

durou

duz

e

nt

os

anos

,

quan

do

eclo

diu

uma guerra civi

l

entre el

es

mesmos

, d

esg

as

tando

e

arruina

ndo

o

império

. Oportun idade ap ro

veitada pelas

es pé

cies escra

vas e os

movimentos

rebe l

des, que

peg aram

em

armas

contr

a

se us

feitores

.

Após

ma

is

de

uma

dé cada de

guerra,

o

do

mínio

dos F

enton foi

fin almente

quebrado.

Mas seu

e

xter

mi

nio com

p

e

to só

viria ma

is de

um

sécu

lo d

epois

,

qu

ando f

or

am

varridos

da

gal

áxia

de

ve

z,

por uma

coaizão lormada

por

h

umanos

, vorgans,

draco

ns,

rias, n

íct

eos e

makwis.

N

esse me

io

tempo

, os

huma

n

os or

ganizaram-

se ao

redor

de

uma

República , se

gui

nd

o

todo

s

os

pr

ecertos

rom

ano

s cl

áss

icos

(inclu

i

ndo

tod

a a i

ntrig

a subjace

nte

).

Ho je, a Repúbl

ica dis

puta territórios com

as

outras

espéc ies ,

que igualmente

se r

eorg

a-

nizaram

.

Ex

is

te m

vários est

ados

menores

,

cada

qual com

i

nt

er

ess

es epoliticagem

próprios.

No

fundo,

Mi

lle

ni

a

pode

ser

jo

gada

em

qualquer

época, do iníci

o da

corr

ida

espacia

l

até

depois

da

guerra

contra

os

F

ent

on

. O

ce

rio

- e

as

reg ras

-

susten

tam

qua

l

que

r

tipo

de

cam

p

an

ha

de ficção

cien t

ifica

, d

as

m

ai

s

duras

e

realis tas

às

mais

lev es e fan tasiosas e você nem

pr

e

cisa

usar

o

rico

cen

ári

o, se

não quiser

-

mas

ai,

quem

p

erde

é

vo

c

ê'

).

Para os fãs de ficção

cientifica,

space

op

e

ra e t

antos

o

ut

ros,Millenia

é

um pr

ato

cheio.

Se

e

ncontrar um exempla

r em

um

sebo

,

não he

s

rte

em

comprar

.

GU

ST

  VO

BR UNER

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 65/68

8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf

http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 66/68

A R GONSL YER traz artigos e maté

ri

as sobreos RPGs mais

jogad

os no

Brasi

l.

Vamos conh

ecê

-los 

Tormenta

RPG

para

a

venturas

medi

eva

is e

de

fantasia.

Traz

o cenário de Arton, o mundo de jogo mais popu

la

r do Brasil. Para

j

oga

rTormenta

vo

cê pre

ci

sa

do

Torme

nt

a

RPG

  publicado pela

Jambô Editora.

utantes alfeitores RPG para

aven

turas mo

dernas

e de super-he

róis. Para

jog

ar

M&M

você prec isa doMutantes &

Malfe it

ores, pu blicado pela

Jambô Ed itora.

3D T RPG

paraave

nturas

no esti

lo anim

e/mangá

gam

es.

Para jogar 3D&T

você

prec isa doManual3D T

Alph

a

publ

i

cad

o

pe

laJa

mb

ô

Editora

. Vo

tamb

ém

p

ode

fazer o download do livro , gra

tu

i

ta

mente,

em

www.jamboed itora.

com.br Dev

ido

a suas r

eg

ras s

im

ples e r

ápida

s, 30&Té o

RPG

id

eal para ini ciantes.

DPEN GAME LlCENSE

Version

1.0a

lhe foll

ow ing

text is the

pro

pe

rty Df Wizards 01 the

Coas ,

loc. and is Copyright 2000

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Material" means copyrlghled mater

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'Oislribute" means lo reproduce, licen

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transmil or olherwise distribute; (d)"Open Game ContentOmeans lhe game mechanic and

includes lhe methods, procedures, processes

and rou

lines to lhe extent

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conten

doe

s

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lhe Produc l

ldentity

and

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content cl

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license,

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ive wQl1 s

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ducl

Identity. (e) ' Producl

Idenlity

' mea

ns

prodUCI and

product

Une names,

logos and i

dentifying

mar1<s

Includ ing Irade

dress;

artifacts;

creatures

charac·

er

s;

slories, s orylines, plOIS, thematic elemenls, dialogue, incidents,

language,

artwork,

symbols

, designs, d

ep

ictions, likenesses,

formaIs

, poses, concepts, Ihemes a

nd

graphic,

photographic

and

other

visual or audio representalions

;

names and

descriplions

of

ch

ar

ac·

ters, spells, enchantmenl

s,

personalilies, teams,

pe

rs

onas

, li

kenesses

an

d special abilities;

p

ac

es, l

ocations

, environments , creatures, equipmenl, magicai ar supernatural abilities or

effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trade·

mark

cl

ear1y identilied

as Product

identity

by

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01

he

Producllde

nt

ity, and which

specifically

excludes the Open Game

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I) "Tra

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" means

lh

e logos, names,

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sign,

motto, designs

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p

rodu

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' U

se

 , ' U

se

d'

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' Usi

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' mea ns lo

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Aspectos fascinantes

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Leituras da História é

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