dragon slayer 33.pdf
TRANSCRIPT
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 1/68
ovas
regras
para
combatentes
'
•
.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 4/68
Por
muito
tempo
, omaior
evento
brasileiro
de
RPG era
o
Encontro
Internacional de RPG
que
ocorria
todos os anos, em São Paulo , até
ser cancelado, em 2009. Atualmente,
o
maior
evento
é a RPGCon
que teve sua terceira edi
ção
confirmada
para
2011 ,
com
data
provisória
de
10
de julho , de novo em São
Paulo).
Co
nvenções
como essas são ótimas para
en
contrar
jogadores
de
todo o pai
s,
além
de autores
famo
sos. Entretanto,
por
s
eu
tam
anh
o,
não
são
muito
fr
e
qu
entes.
Se
você
quer mais
o
po rtunidades
para
conhecer
jogadores
,
pod
ef
azer uma
coisa: or
ganizar
o
s
pró
prio
en
contro de
RPG.
o
primeiro pa
sso para
criar se u e
nc
ont
ro
de
RP
Gé er
os pé
sno chão. O
seg
undoése
perguntar
por que
você
quer organizar um evento de
RPG
.
Pode parecer bobagem, mas a
maioria
dos
inte ressados não tem uma visão clara do que quer
com um evento, bu scando reconhe
cimento
pessoa l
ao invés depromover
um
eve nto divertido eanima
do para
outros
fãs do ho
b
by
.
Po is um encontro de RPG é
isso
mesmo: um
evento para os
outros,
não para si.
público
- e
não seu próprio ego - deve ser aprimeira preocu
pação de qualquer organizador de eventos. Como
um bom mestre de RPG , o organizador
precisa estar
disposto adeixar os outros bnlharem os
jogadores
na
mesa de
jogo
, o púb lico
no
evento). Se você não
estã disposto a sso, é melhor nem começar.
Ainda
está aqui? En
tão
vamos adiante.
Mas
quem
é o
públ
ico? Seu
evento será
vol
tado para pessoas que já conhecem RPG ,
para
aqueles
que
ainda
não conhecem o
hobby
ou para
profissionais como psicólogos. educadores. etc.
)?
Por
enquanto
,
vamos
descartar
os
profissiona
is
, e
pensar em
jogadores
ecuriosos.
e
Quem
vai a um evento de RPG normalmente
espera
pelo menos uma
coisa:
jogar RPG
Pode
pa
recer ôbvio , mas vale mencionar, pa ra que ninguém
esqueça. Reserve
um
es paço com
mesas
e cade
ras onde o pessoal poss a se reu nir e ogar.
A
ma
ioria dos eventos ambêm con
ta
jogos
re
lacion
ados. como card games e
ogos
de tabu leiro ,
e atividades relacionadas a RPG
co
mo palest
ras.
Também são
comuns
barraqu inhas vendendo
li
vros
.
dado
s.
fanzines
,
comida
...
)
e
é
claro,
áreas
onde o pe ssoal possa
se
conhecer e bater papo.
.
Alguns eventos são
t
emáticos. Ou
seja,
são
voltados para uma atração
em particular.
Por e
plo, encontros de jogadores de
Tormenta RP
de 3D T Alpha. Antigamente, reuniões excl
u
de participantes de live-actions era m bem
com
Não se
preocupe
em
oferecer
todas
as op
acima no
seu eve
nto.
Concent
re-se emumaou
delas. e faça
seu
melhor. Nas
primei
r
as
ediçõ
mais importante que as
atrações do
seu ev ent
jam
bem-feitas, não
que
sejam
muitas.
I
Quando
a
gen
te
pensa em
e
ventos
de
logo
im
ag ina um gal pào enorme, com dezena
atrações, centenas de mesas, milhares de pa
pan tes ... Mas seu evento não precisa ser ass im
Se você mora
na
capital do es tado , é pl au
esperar agumas centenas de pa rticipantes. M
vo
cê
mora no interior, pe nse bem: quantos jog
res de RPG
exis
tem na
ci
dade?
Então
, fa
ça seu eve
nto compatível com o
você
espera
de
público. Du as ou
tr
ês me
sas de
uma
área
aberta
para
o pessoal conversar, t
um
espaço
pa
rapalestras
alg
umas
ca
deras á
bom), uma barraquinha
de cachorr
o·quene ... E
Pelo
menos
no
começo, concentre-se em
evento
de poucas atrações e
para
poucos pa
pantes.
mas em que
tudo
ébe
m· feito
e
organiz
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 5/68
'lo geral, émelhor
dividir
tarefas. Mas
se
o seu
vai
ser
pequeno
, talvez seja melhor
concentrar
as
responsabil idades
nas
suas própri
as
mãos .
Organizar
eventos
também pode
gerar prob
le
se você delegar tarefas para alguém que
não
res pon
sabilidade
para cumpri-
Ias,
a
coisa
pode
l
ic
ar.
Não
peça
a
ninguém
Que
você
não
confia
a r
esponsab
il
idade de qualquer coisa Quando
da, faça você mesmo.
Seu evento precisa de um local compatível
o pú blico esperado.
Se
você espera um públi
ueno, o
local
não precisa
ser
muito grande:
em
de
casa ou o saláo
de
festas
do
prédio
se rsuficientes .
Mas se você acha que
pode
pintar mais gente,
procure um lugar
maior.
Vá até
a
Secretaria de
a
da
sua cidade e requis ite um local -
exis
lu
gare
s
gratuitos
onde
você
pode
sediar
seu
(que
nesse
caso
também deve ser gratuito
bre
-se disso) .
Se a
prefe
i
tura
não
libera
r
um
l
ocal, fale com
ç
ão
da sua
escola
,
com os responsáve
iS
pelo
Senac, escola técnica ou outro
l
ugar
que
con
m
um auditório
, sal
as
de
aula
ou, quem sabe,
gin
ásio
da
cidade
.
Émelhor um lugar coberto,
aso de
chuva
.
Tenh a em mãos um
documento
em que você
a
por
que requisita o ocal, que tipo de evento
e
oferecer
e
qual
opÚblico
esperado
. Adicio
nome de
ajudantes
e
organizadores
. eja tão
to quanto
possivel.
No ano
do
mais longo
cronograma
da Jambô,
as
novidades já estão nas prateleiras
do
Para
f
acilitar
o
trabalho
do
mestre
, á está
disponivel
o
Kit do
Mestre
de
Dragon
Age
RPG
Além de
um belíssimo escudo
para
proteger
as
informações
do
mestre,
o
kit conta
ainda
com
Um
Bann
a
Mais, uma aventura
de
32 páginas.
A
Fãs de Reinos de Ferro,
regozijem
-se
Considerada
uma
das me lhores aventuras para
oSistema
d20, A
Mais Longa das
Noites
ganha
agora uma segunda ediçáo em português. Tra
ze ndo material inédito
na
forma de
uma
aven
tura extra,
o
suplemento
trata-se
da prime
i
ra
Internet
(blogs,
redes SOCiaiS, o fórum da
Jambô
... ), a
DRAGO
NSLA
YER
(mande um
para a
gente ), pôsteres
em escol
as
,
bancas de
jornal e i
vrarias
...
Vale
tudo. Oboca-a-boca ainda é amelhor
e mais barata
opção, mas
não
subestime
o
poder
do
marketing
l
Se
você
sabe
de
outros grupos
de
RPG
na
ci
dade, é
hora
de
entrar
em cantata.
E o
do
Onúmero de participantes estava namédia
do
esperado? Hav ia
atividades
para todo
mundo?
As
pessoas se
dive
rtiram?
Se
a
resposta fo
i "sim"
para estas
tr
ês pergun
tas,
então parabéns
- seu
evento foi um sucesso
Se
foi"não", então você
precisa
verificar oque
não saiu conforme
o
esperado.
Será que
faltaram
atividades?
Você
pecou
na
divulgação?
A
organiza
ção deixou a
desejar?
Ou suas
expectativas estavam
simp l
esmente
a
tas
demai
s?
Acr
edite
: a
expectat
i
va
pode
ser
mesmo seu
pior
inim igo .
Por
isso,
vamos
repetir: mantenha
os
pés no
chão Não espere
mais
do que o seu evento pode
dar
-
se
acidade tem menos de
20
RPGistas, náo
espere 100 partic ipantes.
Se
havia
30 pessoas,
mas
ninguém
qu is
jogar
RPG e
se divertiu
assim
mesmo
, tudo
bem
.
Lembre-se
: o importante é que
os
participantes
se
divirtam e passem momentos
legais
juntos.
Mesmo
que seu even to não atraia
milhares de
pessoas
parte
d'A Trilogia do Fogo das
Bruxas,
aventura
introdutória
ao cenário mais
cult do antigo D D.
A
da
Um
reino
ameaçado. Um
rei
abatido.
Súd
i
tos desmoralizados.
Tudo
porque
o
majestoso
martelo
mági
co
do
Rei Gillibran Elmo-de-Ferro
III
foi roubado. Seus
l
adrões
refugiaram-se
na
tenebrosa Floresta Madeira Negra
e
agora você
precisa embrenhar-se
nela e
ecuperar
oartefa
to -
antes que
os
trolls das colinas aproveitem
a
alta de espir
i
ta
da
populaçáo
e
conquistem
a
principal
cidade anã
na superfície
de
Allansia
Novo lançamento da
linha
de
livros
-j
ogos
.
Rastro
de
Você já deve
estar
vendo este nas prate
leiras há meses, mas não
custa relembrar:
a
estreante
Retropunk
publiCOU seu primeiro ti
tulo. Raslro de Clhulhu é um livráo em capa
dura,
juntando
detetives est
i
lo
pu/p
e
outros
flíNIlIOu ([tBDIitEIl
(I]]@
El
i flD
Abaixo segue um exemplo de encontro de
RPG. Ele
já foi
testado - eaprovado - para uma
cidade com 45
mil
pessoas
emunicipios vizinhos.
rg
ani
zação uma
pessoa
só, o
responsável
único
pelo evento.
Tamanho/público:
entre 20
e
30
participantes.
Local:
Casa de
Cultura
da
cidade - conta
com mesas e cadeiras, palco (para apalestra) , ba
nheiros (feminino e
masculino).
Local cedido pela
Secretaria
de Cunura do
municipio,
em
requisição
em
reunião um mês antes do evento.
Entrada: gratuita.
Atraçõ
es
: palestra -
O
que
RPG?
(para pais
e curiosos);
mesas
de
RPG (duas ou três, combi
nadas com
mestres
da cidade
com antecedência
- manhá inteira, tarde inteira, ou
todos os
turnos
do
evento, mas depois
da
palestra); mesas de card
game
(Magic:
The
Gathering
e
Yu-Gi
Oh);
bate-papo
- mestres e ogadores
da
cidade.
Quando: sábado ou domingo, manhá
e
tar
de
(normalmente das 9h
ás
11h30
e
das
14h às
17h30).
Atenção: náo marque
seu
evento
para dias
de jogos importantes de futebol... O
próprio EIRPG
da
Devir sofreu bastante com isso
Divulgação:
comunidades
de
RPG
da
cidade
(e
de municipios
vizinhos)
no Orkut.
Cartazes
em
escolas e livrarias. Boca-a-boca e
troca
de e-mails
com conhecidos. Mensagem
no fórum da
Jambô.
•
E
sso aí. Agora faça
os
ajustes
necessários
no
projeto ereúna a
ga
lera
pra
bater papo e ogar RPG
aventureiros no
combate
aos
horrores
dos mi
tos
de Cthu l
hu
. Nunca
tivemos
Call Df
Cthu/hu
em
português
- esta é amelhor alternativa
usca
O RPG indie explode
com
força total no
Brasi
l A
Secular Games
(composta
por autores
que já colaboraram
com
Tormenta) lançou
Bus
ca
Final, um RPG em que
os
jogadores assu
mem opapel de aventure
iros
Que
buscam des
cobrir
por
que a
magia
desapareceu do
mundo
.
Aventura narrativista e
ex pe rimental
ista. Confira
em
www.secular-games.com
.
Por
acaso
você
é um dos "dinossauros"
que sentem falta das a
nti
gas versões
de
Q D?
Entáo
O/d
Dragon
é o seu
RPG'
~ i t o
por
bra
sileiros , resgata o melhor clima "old school" .
Mais
i
nformações
em
www.olddragon
.
com.br.
•
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 6/68
•
•
l
Saudações
cheias de
Xp leitores Aqui
é a Paladina,
sagrada
respondedora
de
cartas
e
campeã
do I Torneio
de Críticos Consecutivos de Malpetrim. Eaqui do meu
lado
,
sob
vigilância
pesada pra não fazer muita bobagem,
está
o Paladino
Qual é
amaluquice
de
hoje, Palada?
Maluqu ice é oque está faltando.
Sabe
sinto sauda
des daquela época em que ficavam mandando propostas
de casamento pra
você
,
provocações
pro
Katabrok ...
Sei,
Você sente fana
é
das cantadas das
leitoras
.
Não mude de assunto Mas
... Bem...
Se apareces
sem algumas
leitoras .
eu
mio ia icar
triste
...
Sai dessa
,
Paladino. Isso foi
há muito tempo
Hoje
existe
Orkut, Facebook
.. .
Se
as
leitoras
quiserem se
as
sanhar para um lesado, têm muitas opções.
Éoque você
pensa
Eu
tenho um plano infalível
Oh
não
,
começou
de novo. Rápido,
vamos
para
as
cartas
Saudações
, bravos
paladinos (quando digo
"bra -
vos" estou
me
referindo à
Paladina). Gostaria
de pa
rabenizá-Ias
pel
o
6timo
trabalho que estão fazendo na
revista, que eu acho
de
nwel épico.
As dúvidas:
1) o Manual de Criação de Monstros DRAGONS-
iAYfR 31
aparecem diversos
tipos de
criaturas: animais,
construlos, humanoides,
etc
. Uma criatura pode perten
cer
a
dois tipos? Um
dragão
lich
seria
de qual tipo?
2)
Existe um
nível limite
que se
possa
colocar
num
monstro, ou eu
posso
fazer um
monstro
de nível 150?
3) Seria
possível
vocês fazerem
uma
adaptação
de
Narnia?
Isso é tudo
,
pessoal, Muito obrigado.
P.S.: Se por
acaso encontrarem
oLeonel Caldeia em
algum corredor
de
masmorra digam
a ele
que
sou fá
do t
rabalho
dele e ele
é
um dos
meus autores favoritos.
João Viclor lessa
Nunes
,
e·mail
•
Olá
João
Obrigada
pelos
elogios, mas nem tenho
me
sentido
tão brava
assim ultimamente
... Nem
o
Anti
paladino aparece mais pra incomodar.
1) Uma
criatura sô pode
pertencer a
um tipo. Exis
tem casos (como o próprio dracolich, que você ci tou)
em
que
um modelo pode ser aplicado a uma criatura.
Um modelo é
um conjunto de
modificadores, represen
tando alterações profundas em um ser. Alguns modelos
(como
lich) mudam
o
tipo
da
criatura
-
nesse caso,
para morto-vivo. Você
pode conferir
detalhes sobre
isso
no
Bestiário de Arton.
2)
Não existe limite nas regras ... Mas há o limite do
bom senso
Você pode
criar um
monstro
de nível 150,
mas algo
tão
poderoso vai
chacinar todos os
heróis
só
de olhar.
Qual
é
a
graça? Como mestre
, você pode
de
cretar
que
todos os personagens encontram münstros
de nivel150,
são vítimas de ira
divina ou
sofrem ataques
cardíacos e caem
duros
, mas isso não sera divertido.
Procure manter seus monstros próximos ao
nível do
grupo, para que haja
desafio
, mas seja
possível
vencer.
3) Sim,
seria.
Ok ok.
uma resposta melhor
Uma
adaptação
de
Namia usaria
quase
as mesmas
regras
de
Tormenta RPG ou 0 0, não?
Você
pode simular
isso
usando monstros do próprio Bestiário
(como
ce
ntau
ros)
e simples guerreiros, ladinos ...
Ah, ese você encontrar o
Leonel numa
masmorra,
diga
pro
safado
parar
de se esconder Ele tem que vir
aqui
e
escrever
o
Guia
da
Trilogia
Aqui está
,
Paladina
,
Vista
isso
, e
você
vai
voltar
a
receber as ant
igas cantadas .
Hã?
Éum lenço?
Um tapa-olho?
Ecosplay, sua tonta
Olha
só. tem
da
Mai Shiranui,
da
Niele.
da
Saeko
Busulima ..
PALADINO
SE
CONTAR -...
PRAALGUêM /
QUE .EU/ ,
USEI ESTE/
COSPLAY
/.
o
o
Olá ,
valorosos heróis exterminadores
de dra
(náo
me
digam que nao exterminaram,
afinal
qu
foi
a última vez
que
apareceu
um dragão na revi
Fui passear
para
matar ores na floresta
e,
q
uand
tei
,
minha cidade havia sido destruída por um cav
das dúvidas.
A
única forma
de
derrotá-lo
é
com
postas
Por favor, odestino do mundo (ou
pelo
m
dOS meus
19 PVs
,eslantes) depende
delas.
1)
Paladina te
m
namorado?
2) Se não, ela está interessada em um?
3) A classe
básica
duskblade. do Player's
book
II
, pod
e
ri
a
usar
a
magia
criar
armas vista na
taçáo de
F
ullm
etal
Alchemist?
4) Existe como
um
bardo trocar
aquelas
desg
de musicas por magias mais úteis em combate
ficar parecido com oRed Mage de Final Fantasy?
5) Eu queria uma fadinha que possa curar (m
que
seja
pouco)
como familiar, mas
preciso
gasta
menos dois talentos
para
isso. Nao teria outro jei
6) Que tal uma adaptação de Fate/Stay Ngh
?
7) Se eu acabar perdido em Arton, poderiam
indicar
uma
taverna com bardas ... Ca rismáticas?
Zhoss Kazushi , Duskblade 1OMeslre
d
10 ou Bardo S Quebra Ga l
h
Olá , Zhoss
Realmente, parece
que acabamo
menos com
os
dragões mais chatos.
É
um
prazer
ber
cartas como a sua, e ..
1) Eeeiii
2) Estou acompanhada pela minha maça
vorp
lixavequeiros
+ 17
, muito
obrigada
o
RELA
EU N
SEI
CO
FAZ P
POST
/ - , VfDEO
YOUTU
OPS
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 7/68
O
SI iNHOR
PoD M f i S M O
R I i A N I M A R
ChJA .ChJIôR
COISA?
IM P O s sí . . . 1
B A R Ã O O N
Q.<.JAl.G.<.JER
COISA M OR TA .
PRAXED':: :S ..
É S É R I o ?
A C
Ii
ITA <JM
PI'iG.<JIiNO
l. ANCHI i
GNG.<JA N T o
NOSSO
: Q"ue a Paladina quer dizer é que ninguém aguenta
;"""\,lU humor, e agora ela
está
desiludida ,
amargu
precisando
que algum aventureiro
intrépido
venha
gelar seu coraçãozinho. Por trás dessa
máscara
· lJaver lágrimas...
3, Ou
skblade?
Puxa, você
desencavou
mesmo
hein? Pelas regras
norma
is, a
resposta é
não
.
se o seu mestre permitir, faça uma
experiência
urna
ou duas
sessões
e veja se
o efeito
da magia
a cl
asse não
fica
desequilibrado. Se o
grupo
não
nenhum
problema,
não
há por
que
proibir.
- Difí
cil
, pois o bardo iá
é
capaz de
lançar magias
.
e pode
usar
os
efeitos
de regras das músicas, e
dizer
que na verdade
são conjurações
que
de
de
ges
t
os
específicos (exigindo outro tipo de
Ou então
criar
seu personagem como um
guerreiro/ladino ou feiticei
ro
/
swashbuckler
.
5 T
er
um
familiar
ou
outro
tipo de
companheiro
de curar costuma ser algo bastante poderoso
:.ai o
alto
custo . Recomendamos
que
uma fadinha
poder
es
de cura
continue
custando os talentos
Q I . ?
1dIS.
uer mo eza, e.
6 Sug
estão
anotada.
SÉ Rlo.
poderiam resumir um pouco e colocar mais matérias,
como contos ou
algo do
tipo.
2) Falando
em adaptaçóes,
que
tal
uma
do maior
herói
de todos
os tempos, aquele que émais ágil que
uma tartaruga, mais forte que um rato emais inteligen
te que um asno?
3)
i
numa
edição
anterior
que
se
mandarmos ma
terial para a revista vocês
publicam.
Como funciona?
Valeu
galera
Ps.: Um abraço
para
aPaladina é brincadeira,
viu?)
Felipe Dias, Reinos de São Gonçalo
Salve , Felipe . Como é
que
é? Você quer ser treinado
pelo
Paladino?
Um
personagem
de nível
O?
O
que
você
tem, nível - 1?
Sim
,
um
discípulo
,
finalmente
Venha
,
vou
lhe
mostrar como
pode
enfrentar
o Antipaladino , andar na
minha
frente em masmorras,
impedir
que
o
Hamtaro
roube o
dinheiro
do meu la nche .. .
Você
quer
éser protegido pelo Felipe,
né?
Hã ...
Vamos às
respostas
-
Qu e
desespero Acho
que
você
não
estava
ca-
orcs na floresta, Zhoss.
Devia
estar perseguindo
es
ores, isso sim
1)
Procuramos manter um equilíbrio.
Algumas
adaptações
(como Berserk ou
HOTD) exigem mais
páginas,
para
explorar
as
regras e cenário. Outras po
dem ser mais limitadas. Em todo caso,
esta
edição traz
bas
t
ante
material
original. Anotamos suas sugestões .
ram só?
Eta está decepcionada ,
porque
seu prl-
opretendente tem
preguiça de
gastar dois
talentos
4
procurando bardas carismáticas .
::Jensando bem
,
será que não
podemos
encont
r
ar
das
carismáticas para vestir esses cosplays?
Salv
e,
respondedores sagrados
de
epístolas
de
s Comecei
meu
treinamento
de paladino há al
me
ses,
mas estranhamente
meu
mestre faleceu
esgosto. Portanto, venho
pedir
ao melhor, mais
t J i d
mais
poderoso,
mais... Muito-melhor-do
adina-de-favada, o Paladino, para que me trei
laS
artes
do combate
sagrado.
Mas até que isso
eça,
tenho questões
que
me
afligem:
1 Não que eu não
goste
de adaptações
(muito
contrário), inclusive gostei bastante das últimas,
ipalmente Berser <. Mas vocês
não
acham que
estão tomando páginas demaís? Acho que
vocês
2) OPalada,
de
novo?
Ah, está
falando do Chapo-
? Hã, sugestão anotada ,
eu
acho.
..
3) Funciona
como
explicado
na
edição anterior.
Se
o
seu material
for
escolhido
, você pode
ser
publicado
(e
remunerado). Recentemente,
conhecemos um
ótimo
desenhista desta forma. Você vai ver o trabalho
dele
numa
HQ
em breve ...
Não
funcionou
, Palada.
Mais
uma
edição,
e só
apareceu
um
candidato a
conquistador pra
mim e um
padawan
pra
você .
Nada de
leitoras .
Tenho que
pensar
numa
estrateg
ia melhor, e
..
Nã
o se
preocupe.
Eu tenho aestratégia certa
P-Paladina.
..
?
Oque
é isso?
Co
splay, seu tonto
C-c-cos .. .
Olha
s
ó, tem do Pikachu, do Doraemon, de choco
bo .. .
Vo
cêvai ficar um fofo , as leitoras vão adorar Hen ,
Pal adino? Paladino? VOLTA AQUI , PALADINO I
Q<.JE'RIDA···
SINTO <JM OSTO DE'
INHO p B A TA TA S N A
GA RG AN T A
•.
Estávamos
sendo atacados por aves mons
truosas
.
O
mestre disse que
poderíamos
tentar
fugir, atirar nos
monstros
ou pedir
aiuda.
- fi, mestre, pra quem posso pedir aiuda?
- Ora, para
qualquer
um
Olhando em volta,
vi
um desenho pendura
do na
parede, feito pelo meu
primo
Fernando,
retratando oPaladino. Inspirado, gritei:
-
ENTÃO QUE VENHA O
PALADINOI
.
Mas
o
resto
do grupo
não
conhecia
muita
coisa
de Torme
n
ta
- Ouem é
esse
Paladino? - perguntou
o
mestre.
,
- Ah, é o carinha
que
o Fernando dese
nhou
-
foi aminha resposta.
Omestre
então decretou que o Paladino
surgiu para nos ajudar:
- Saudações, sou o Paladino, acarinha
que oFernando desenhou
-
Você
tem que nos
aiudar Mate aquelas
aves
-
Vou
tentar - disse o Paladino. - Mas
não
sei se vou conseguir.
-
Hã?
Por
que não?
·
Você
é
o
NPC
mais
apelão de
Tormenta
É
que minha Resistência é zero. Afinal,
sou um desenho, feito
de papel ..
.Cauê Alves de Andrade, e·mail
•
• • • •
•
Um
grupo
formado por um clérigo de Tan-
na-Toh,
um
paladino de·Thyatis e
um
ladino vai
a
Valkaria
.Ao enxergar agigantesca
estátua da
deusa suplicante,
vêm
as
prímeiras
reaçóes:
Clérigo:
Oual
será
o conhecimento
que
ela
busca, olhando para o céu?
Paladino: Qual
será
a
segunda
chance
que
ela suplica?
ladino:
Qual
a
CD pra roubar essa estátua?
José
"Gelinho"
Lucas,
Araraquara/SP
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 9/68
•
•
va
mos
começar
r
epelindo
uma
velha
má- :
:
RPG
é
um
jogo
de
contar
his
tór
ias.
Est
e
é
I
grande ponto forte e sua
mai
or esquisitice . I
I
ue, em
RPG,
os autores devem tornec
er
I
entas para você conta r
sua
s próp rias r
-rias. No entan to, pela própria natureza
do
I ,
_os cr ia
dor
es
costumam
se r eles mesmos : I
dor
es
de
histór
ias. E
nquant
o nos E
UA
te- I ;
alguns proje
t
istas
de jogos que são ape- I
I
isso
,
aq
ui no
Br
as il os auto res de
destaqu
e r
bém costum amser quadrinista s, roman
cis-
I
co ntis tas. r
I
O público sabe, e sente isso : muitas vezes, I
s gostam
de
conhecer
as histórias que os
I
co
ntariam com
suas
próprias ferramentas. :
vez
algu
ém
comentou que
preferia
que
ontra I
fosse um romance ou
HQ
,
não uma
aven- r
- pois
achava
que o
dest
i
no do grande vi
l
ão I
I
ser contado pelos
autores,
não pelo púb lico r
suma, o RPGista
brasile
iro em geral
gosta
de I
as em seus cenários preferidos, além de
I
as
suas próprias.
E, embora um bom cená
r
io
'
dev
amanter o oco
nos
jogadores,
Tormen :
pi
es,
seguindo omodelo
clássico do es
tranho
silen
seus derivados
sempre
estiveram bem servidos
I
cioso
que
chega a
uma
pequena cidade para expor
tipo de materia
l. I
seus "podres" e resolver
os
problemas dos habitan-
Arton o i palco de Holy Avenger, talvez amai
or
: teso
De
fato , Koi é a epítome
do
estranho silenc io-
dos quadrinhos brasile iros.
De autoria
de Mar- I So, já que nem mesmo é capaz de falar, e escreve
Cas
saro
(roteiro)
e
Er
i
ca
Awano
(arte),
Holy
foi
I numa
lí
ngua
estranha
No entanto,
sucess
o estrondoso, e
ajudou
a
de
finir muitos : aprofundidade
de OBride va
i muito
s
de Tormenta . Agora
a mesma d
up
la
vem
I além.
Ko
i é
um
personagem fasc i
nante,
a receita
no
cenário-ir
mão de Art
on
(Morea-
I comp l
exo apesar de não
poder falar sobre
com DBride
: A
Noiva do
Dragão. I
si mesmo. Omistério ao seu redor
I (envolven
do
a "fadin
ha
" Coridora)
OBride
foi
originalmente publicada em partes , : éem iguais pa rtes
instiga
ne e
mesmo
na
DR AGONS LA
YER,
sob o nome Oragon s I devastador ao ser
descoberto
.
.
Este
encadernado reúne toda a história num
I
Dafnia eos outros habi -
l
ume, jun
to com
uma ga
l
er
ia
de
esboços e I
tantes de
sua al
deia são
belí
ssima
nova capa, com ar
te de Awano
e
co-
: arquétipos
de
persona
e
Rod
Reis
.
Então
vamos tirar al
go do
caminho: I lidades
marc
a
ntes,
jápossui todas as partes
da
história publi- I
cada
um
causando
na r
ev
i
sta,
nã
o
vai
encontrar
nada
de
mu
i
to
I
forte
impressão
ao
no
enca
dernado . Contudo, se perdeu a série : leitor
mesmo
com
eu f
or
mato original , é
muito
mais prático (e ba - I pouco tempo sob
n dqui
rir
es
tevolume . I
os
"holofotes" .
Vam os ao
conteúdo: OBride é a história
do
I
Além dos
combates,
±:rioso espadachim-lobo
Koi e a jovem Da f
nia,
:
do humo
r e
do
desen
garota paparicada eaprisionada
pelo
misterio- I vo lvi
menta do
cenário
de
Mo-
e
Betta.
Se você prestar atenção ao títu lo da I reania, OBride trata de questões
,
já pode
deduzir a relação entre prisi
oneira
e : surpreendentemente séri
as,
como
Na
superfície , é uma história bastante sim · I sacrificar liberdade em troca de
ANoiva do DagãO
quadrinho
ato
: 256 pág inas, b
rochura,
PB
ora : Jambô
: R
35,0
0
a:
po
rtuguês
I
conforto esegurança, suprimir
I
individualidade em
nome
da
I
I comunidade e a
culpa que
I
sentimos
frente
a
desastres
I
além do
nosso
contro
le. A
I
I aldeia de Aqvarivm émesmo
I como um aquário,
encapsulan
·
I do um pequeno mundo povoado
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
d
lh
I
sofia ori
en tal
e discussões sobre a vida e a mo
I
I dividem
espaço
com
humo
r, ref
erências
a an ime
I cenas sensuais.
I Tecnicamente, DBride é
até
melhor que H
:
Avenger.
Cassara
conta
uma
história mais profu
, da , em mu ito
menos
páginas. Seus
personage
I
demonstram em pe
q
uenos
gestos e
at
itudes
dese
I
vo
lvi
menta igualou até supe
rior a
Sandro,
Nie le
I
I
ci
a.
Aarte
de
Awano
está mu
ito
me
lhor - se já
I impossível negar sua
qu
al idade em
Holy,
aqu i
I
mostra
não
dever nada a q
ualque
r mangaká jap
I
nês. A artista lida com combate , coméd ia,
tensã
I
I ecchi e cenas de ternu ra com igual maestria. Se
I impossível contar a
história de
Koi
sem
asuti
leza
I
desenho de
Eri
ca Awano
.
Cada
página é
um dele
I
e a última cena
da
Parte 7solid ificou
para
mim
DB
:
de como
mais uma saga de
peso.
•
I
E poss íve l sentir falta de
algumas co
isas.
I
I
páginas em
cores
foram deixadas em
preto
ebran
I aqui. Como já foi dito, não
há
quase
"extras"
pa
quem já possu i a saga toda. EOBride
uma
história mui to
menor q
Holy, tr
atando de uma
a
deia
uma
garota ao invés
do
mun
todo e seu mai
or
herói.
P
or
isso,
vou da
r nota
Mas, para quem não acomp
nhou
na
DRAGONS
LAYt:R segu
mente é nota
6.
Em tempo:
Ma
rc
Cassara
dec
idiudoar tod
os seus
royalties pe
vendas
de
DBride
pa
a Cruz
Vermelha,
e
apoio às vítimas
desastre
no Jap
em março. Apen
mais uma
razão pa
prestigiar
esta
histór
LEONEL CALDEL
-
•
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 10/68
Quando
saiu
nos
EUA D D 3.5 (puxa, pa-
:
rece
que faz
tanto
tempo ),
o
autor
Monte
Cook
,
escreveu uma resenha que achei
muito
bem
1
sacada. Para quem não
sabe,
Monte
Cook
é um :
dos
autores de
D D 3,0, mas
não
participou
,
dire
t
amente
da
atualização para
"três e meio". '
,
Em essência, o que ele escreveu fo
i: "Não
vou ,
dize r se
você deve
ou não
comprar D D 3.5. Se
,
você está lendo
isso, provavelmente v i com· I
,
prar. Então vou apenas conta
r
quais mudanças
,
vai
encontrar nos livros ".
I
,
Estou com um dilema parecido. Se você
é
fã I
de
Torm
en
ta RP
, á
gr
andes
chances
de que vá
,
comprar o Bestiário
de
Arton.
Porque, embo
ra o '
,
livro
bá
sico
apresente
alg
un
s
monstros
,
são
muito
I
poucos para a
sede de
va riedade (ou sangue?) da ,
-
,
,
,
,
,
,
,
,
I
teressantes e desafiadores,
sem serem
excessiv
I men
te complexas - o qu e
acaba
deixando o jo
I burocrático
e
sem
ritmo.
Destaque
especial
para
,
, recuperação
do bom
e velho tarrasque:
em
0 0
, tarrasque
possuia NO
20 - ou
seja, um
grupo
r pe rsonagens de 20°
nível
podia destruí-lo pe rde n
I apenas
25%
de
seus
recursos No Bestiário, o T
, r
asqu
e
(p
r
este
atenção na
letra maiúsc
ul
a)
volta
I se
t
ornar um
destruidor
de
mundos,
uma
cr
iatu
I qu
ase in
ve
ncíve l, que mesmo os maiores her
: d
evem
teme
.
maioria
d
os
RPGis
t
as.
E
st
e
é um
livro fundamenta l,
I I
As fichas e r
egras
t
am
b
ém
t
razem ou
tra "
o
mais
impor
tante
d
ep
ois
do próprio
"T
ormentão
". : : velação": João
Paulo
"
Nume
n
Franci
scon
,
o no
Se você quer monstros, precisa adaptá-los, criar
os I I
colaborador
do
cenário. En quanto Gustavo 8raun
seus
próprios ou usar este livro. I I escreveu
as
descrições,
histó
ricos ecitações, Jo
Então não vou
dizer se
você deve
ou
não
c o m ~ I I Paulo
foi
responsável por adaptar tudo
em
reg
~ o . Vou
apenas
contar o que
vai
encontrar ne le . I I
(nada
mau para um primeiro projeto ...).
G
I
As
ilustrações
repetem velhos
cláss i
cos,
m i s ~ I
O
Bestiário
termina com apêndices qu
e
raze
Como você já pôde ver em TRP
,
os
mons- ,
turados
com
novidades
em
es tilo mangá, por Ro-
,
t
tã
I H' t ahistória dos demônios e diabos de Arton (inclu
ros
es o mais slmp
es.
a
menos
ca egonas , o
I berta Pares
(que
ilustro
u
as
classes de
prestíg io em I
d
· . . d d b d t
I
,
do fichas de Lamasht
u e
Abahddon), listas de
c
r
que ImlOUI a or e ca eça o mes re e e m
lOa
a ,
Valkaria:
Cidade sob a
Deusa)
. São muitas e
varia
- ,
"decoreba"
de
mod
i
ficadores especili
cos
para cada
' d
fi
t ec sa-o
as cr'at ra
s turas
separadas por tipo
e
nivel de
desalio e
abe
,
as,
e e e
em
com pr I l
U
I d t I tó'
tipo. No Bestiário ,
estão alguns dos
mais
tipicos
, , e
encon ros
a
ea nos.
monstros de lantasia
medieval
(d
ragôes, goblins,
,
Mas
,
em
se tratando de
um livro
de monstros , ,
Um
detalhe
peculiar sobre
o
livro.
Em
um
demõnios
,
diabos, kobolds
,
gnolls, golens
,
g á r g u ~
I
p
recisamos de fichas
para os
heróis debulharem,
I
manobra interessante,
a J
ambô dispon
ibil
izou
las, elementais ,zumbis, liches
..
) junto com animais : certo? Isso
não
A l
ista
de criaturas traz : Bestiário em duas ve rsões:
brochura
a c a b a m e n
pró
prio
s
para sere
m
enfren
tados p
or
he róis
ou s e r ~ I migas para
todos
os
ní
veis
de
d
esafio (embora I mais simples, mas mais
económi
co)
e
capa dura
vir a
eles (lobos
, tubarôes,
cava
l
os
...) e
criaturas
,
se
ja
vo
lt
ada para niveis
baixos e
médios). As
li
chas
, agradar gregos e
ro
i
anos
tipic
as de
Arton (Ie
f
eu, nagah
s,
ca
rrascos de
Lena
,
I são
cl
aras
e fáceis de usar, elaboradas de forma a
I
,
Bem
, é
sso.
Este
é um livro de criaturas. U
t
igres-de Hyninn ...
).
lodos vêm comfichas, d e s c r i " não dar dor de cabeça para o mes tre.
As
criatu
ras
. I
I ótimo
li
vro de cria
t
uras
,
mas essenc
la
mente um
ç
ôes
e
um
a
citaçã
o.
Ou se
l a,
tu
do
que você poderia
,
po
ssuem
habilidades
que tornam
os
combates
i
n-
, E d . -
h'
"
le
rrame
nt
a.
m
termos
e Interpretaçao e
Iston
espe
r
ar
de
um bom livro
de
cria
tura
s.
: :
traz
m
ais
conteúdo
que
oLivro
dos Monstros,
e
O destaque, é claro,
fica
pa ra os elementos I I nos que o Monstronomicon. Em termos de regr
específicos do cenário. As
próprias
citações são I I é mais claro
e
simples
Que
ambos. Uma nota? V
divertidíssimas, muitas envolvendo personagens : : t
rapacear,
e deixar a
nota em
branco.
Se você
n
famosos como
Niele
, Tork ou Katabrok, outras in- , ,
pretende
usar nenhum monstro
em TRP
(e
n
troduz in
do
personagens novos, às vezes bastante I I se interessa por
o n h ê ~
o s ) , a nota
é
1 ou
2
engraçados.
Um
dos
d
iferenc
i
ais do
Bestiário
sobre
I I
divertido
ler
as
descrições
e
entender
ma
is
sob
, ,
outros
livros
de
cria
t
uras é
este
jei
to descontraído,
I I
o mundo ,
mas você não vai
usar a
maior
p
arte
que
a ~ o da
mesmice
dos "c
atálogos de coisas que
I I
livro .
Por
outro lado, se
você deseja
usar
monstr
os
heróis
vão
debulhar ". As descrições também i n ~ I I em Tormenta , a nota é 6 -
ser
ia mais, se fos
serem
os
monstros no cenár
io
, explicando como e
I I possível. Ê difícil achar um catálogo de
c
riatur
, ,
o
nde vivem, suas
relações entresi,
cur
i
osidades... I I
m
ais
el
egante
, conciso e útil
do
que
este.
J
ogo: Tormenta
Formato: 144 páginas, brochura ou capa dura, PS
Editora:
Jambô
Preço:
RS
37
,
00 (brochura)
,
RS
45
,
00 (capa dura)
Idioma: português
Website:
www.jamboedilora
.
com
.
br
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,
,,
,
,
,
En t
ão vou
lazer como Monte
Cook
, e não
v
,
I di
zer
se você
deve
ou
não
comprar oBestiário. P
a
, al
guns
,
se
rá
uma mera curiosidade. Para ou
t
ros,
n
I faz
senti
do
d
ze
r
que é
bom:
é uma
necess i
dade.
,
,
,
LEONEL CALDEL
,
,
,,
,
,
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 11/68
YE:L.L.U5 POR
ONDE:
< 5 ~ W < ?
NÓ5
PROCURAM05
POR voa <M ~ O O A
PARTE:
W < ~ A V A COM MI
NHA
AMIGUINHA,
A
AIRA lOeA
< 5 ~ A V A
MIO "N51NANDO
A
FAZ<R UMA
COl5A
MUITO
e<GAe
_ QUI'
COI A?
BOM,
NO
INíCIO, W NÃO 5ABIA
M U I ~ O B M
O
QU< W < 5 ~ A V A
FAZ<NOO
...
<
A
AIRA FOI MI'
GU
IANDO,
M05TRANDO ONO<
CADA
P A R ~ 5< "NCAIXAVA.
..
BOM,
<U
VOU VOe Ael " FAZ<R
MAI5 UM
COM
A AIRA.
VOG<5
NÃO
QU"R"M
IR
cÁ V<R
COMO
W
APR<NOI B"M?
/
ACH<I UM POUCO 5UJO NO
INíCIO, < C A N 5 A ~ I V O O"
FAZ '
~ A M B ' M ,
MA5
A ~ ' QUI' U
5 ~ A V A
MI'
O I V R ~ I N D O
COM
A
A ~ I V O A o .
IORA B<M
PRAZ"R05A
\
c
@
p o
ACANA
55
B<B"
<
ARG/IA
AIRA
\
FU I U
QU< <N51N<I
O Y<eW5 A
FAZ"R.
I
UM
BeBi
<NF IM, A AIRA FICOU
M U I ~ O
C O ~ N ~ < M V<R
QUI' U APR<NOI
RÁPIDO"
MI'
<WGIOU.
01
55
QUI'
W
~ I N H A MÃOS
i t PRÇC/5AS.
o
7
Ç
.
c <f9. "' .
A551M QUI' o
Y eW5 vOe
COM
O P"550Ae
O<e",
VAMQ5
M05TRAR COMO
"5CUePIR O U ~
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 12/68
Você já viu Osexto
sentido
Clubeda luta
O gr
ande
truque Amnésia
á assistiu
a As
guerreiras
mágicas
de ayearlh até o f
in
al?
Nesse caso
,
você
tem
algo em comum comi
g
o: você loi enganado
.
E gostou.
odo
Alguém v
ai
di
zer qu
e
toda
obra
de ficção é um
tipo de men tira , e estamos sempre dispostos a ser
enganados. Mas
falamos
de algo diferente. Quando
vamo
sass is ir
Senhor
dos
Anéis sa
b
emos que
vai
ser fant
asia
medieval épica, eque Frado ea
Compa
nhia do
Anel são
os
heróis.
Há
surpresas mas não
somos
enganados de
verdade. Por
outro lado , ao ver
pe la
prim
eira vez Os
suspei
tos não
conhecemos
a
rev iravol
ta fin
al - que muda
todo
o filme.
É
muito comum ver personagens Que sao
en
ganado
s. Na
hi
stó
ria
de zumbis
clássica,
os prota
gonistas não estão pr eparados pa ra a invasão dos
mor
tos-
ma
s os
es
pectad
ores estão
.
Numa
c
am
panhade
Vampiro
podemos começar como meros
mort
ais,
mas aque
la fi
ch
a de
pe
rsonagem ind
ca
que , mais c
ed
o ou ma
is
tar
de
, alguém
vai
enxugar
nos so sistema circulatório e vamos virar
sangu
es
sugas. Nós fing
i
mos
ser
en
g
anado
s, inte
rpre
t
amos
ignorân
cia que na
verdade não
exis
te .
Mas talvez você que
i
ra mais.
T
alvez queira sur
*
preender
seus
jogadores
ou
e
itor
es de
forma mais
genuina. Talvez você não queira que eles finjam
con
fu
são; se uobjetivo égerar
con fu são real.
Então
voc
êprec isa mentir.
o
eito
mas
básico
ec
lá
ssico de
mentir para
o
público
é
através
de um
v
lão secreto
;
a
guém
qu
e
ajuda os he ró is, parece bonzinho , ma sno fundo éum
inim igo. Talvez Sar uman seja omelhor exemplo. Qua*
se t
odo
mestre ou
esc
ritor
já
pensou em inc luir
um
coadjuv
a
nte
que
acom
panha, aco n
selha
ou
apadrinha
important
e( Com onão emnenhum clérigo no
po , dec
idi
incluir um NPC ... . Acima de tudo,
tr
ae -o de forma es
pe
cia. Qua lquer
pista
, aten
de
ma
si
ada
ou
proteção po
de
est
rag
ar tudo.
Gu
seu
entusi
asmo
para
agrande reve laçã o.
osherós, paraentão traí- losou revelar ser maligno. Ooposto dsso são vilõe s
Qu
e, na verdad e,
Ma
s
ss
o
não
é tão
áci
l,
se
você quser rea
m
e
n
caras l
egais.
Pelo
la
do
bom
, e
es nã
oi
nteragem
t enganar
o público. Na
me
sade jo go ,
logo descon-
os
herói
s
anto
quanto
um fal
so
alia
do-
émais
fiamos deNPCs altr
uísta
s - principa
lmente quan
- manter a arsa. P
elo la
do ruim, éextremamente d
do o mestre não cos tuma inclui-los sem segun das
convencer
op
úbliCO
a
perdoar
alguémconside
intenções
.
Voc
ê
pode ca
ir
na tentaçã
ode tornar o
NPC um vilão.
Enqu
an
to
ger
ar ódio por um traidor é q
bon
zi
nho
demais
o
que só
a
umenta as suspeitas.
tão de uma
boa
punhalada
nas
costas, g
er
ar
simp
Quanto
mai
s você
espernear,
dizendo que seu
perso-
po r algu
ém
que
á loi
odiado pode
ser
impossivel
nag em é
um
cara l
ega
l, pior será. O
público
também Isto não é Ome smo que um vilão honrado
ê com descon fiança coadj
uvantes
que não fazem um
inim
g
o
com bons motivos. En
q
uanto você p
nada além
de ajudaros heróis. Todo
personage
mdeve até
respe
itar ocava l
eiro
n
egro que
cu mp reapa l
ter um propó sito na
trama
- e, se não houveroutro,o e
defende
seu reino,
não va
i cons i
derá
-lo umh
leitor assumirá que esse propós itoé
rair.
Para fazer isso , você pr
ecisa primeiro
entend
Para
criar
um f
also
h
erói
,
você precisa
de
duas
que
to
rna
alguém
um
vilão
, e
ap
rese
ntar situaç
coi
sas.
A primeira é
estabel
ecer um padrão de
he-
que simulem essas ati
vida
d
es.
róis verdadeiros. No
RPG
, muitas
ve
zes os jogado- Descar
te
massacres e tortura. Me smo que
res acabam en frentando
todos
queencontr
am
, com her
ói incomp
r
eendid
o t
enha boas
razõ
es
( Os a
exceção
do velhinho da taverna e da
princes
aa ser ões
que
matei estavam possuídos
por
dem
ãni
o
resg
atada.
Você deve pri
meiro
e
sta
b
elecer
coadju- o público não
perdoa
es ses
atas
, e
vo
cê vai ac
vanes sem nenh um segredo sinistro , fazer o públi- com umvilão relutante - masainda as simum
v
co
se aco stum ar à
prese nç a del
es,
pa
ra só
en
ã
o
Apegue- se
a
outros clichês de
v
l
ões , c
omo pa
introduzir
um traid or.
com entida
des
inferna
is e
ro
ubode
artefatos.
Os
O
seg
undo
requ
is
it
o
é
dar
ao
seu me
ntiro-
ró
s
então
descobrem
que
não eram
en
tid
ades
in
so
um
a função
na
trama além de ser mentiroso . nais, mas elementais
do fogo bon
zinhos. O
ro
u
E
e oode ser
o ba rdo piadista, a
bárbara gostosa
,
na
verdade loi a
recuperação
de
um item
que
•
o pal adi no
turrão.
F
aça-o
preen cher algum nicho tencia
por
dre ito ao vilão , sua
família
ou seu re
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 13/68
roo
um
passo além , você pode
traba
l
har
com
'<finda ideológ ica - talvez a orma
mais
sabo
E klar com
fa
lsosvilões. O ilão cometeu
mas
iS . Segundo o
velhinho da lavema.
O
vilão
é
um
Segundo o rei b o n z i n h o
Com
mais inves
1. pode
-se descobri
r qu e não há provas do tal
;ue. Chegando ao
~ t e r r í v e l reino sob
r n i
eDis veem um
pov
o feliz, Que
ama
seus gover
N
ão é uma
utopia forçada
',
não há
controle
Tudo
era propaganda do rei no dos heróis -
agora não parece mais
tão
bonzinho
assim.
Jogue
com as expectativas do público. Num
m
edie
val, todos aceitam que ,
mesmo
no
Ado bem ,
haja
senhores feudais e
servos,
des e fome.
Mas
oque
vão
pensar quando,
"
do
mal", houver igua ldade e
democracia,
e artura?
Quem
é o
irano agora?
O Jando
você
já
for
capaz de criar falsos heróis
vil
ões,
pode
ju
ntar ambos
e
criar
hi
stórias
baseadas
em mentiras- fazendo
as aç6es
:erôis
terem signi ficados e
consequênc
i
as
to
einesperados.
Um
exemplo é
a
primeira temporada
de
As
mágicas de
Rayearth
em que (spollers á
as heroinas descobrem que
seu
rea l
objetivo
aprinc
esa
que pensavam estar protegendo.
aventura muitas
vezes
citada pelo
Trio
Tormen
IOMaaventure iros sendo contratados para
ex-
ban
didos
de
uma
torre
. Chegando á tal torre .
utXl matou
o
guarda
na porta, então invadiu
-
as
pa
ra encontrar uma família
de camponeses
s
acampada
lá
dentro.
Então
ouviram uma
dizer: "
Mamãe
,
cadê
opapai? Eedi
sse
Que
m
evoltava logo
..
.
Sen
tiram?
o se
gredo
para
um bom
ob
jet
ivo falso é
ser
. I.
Se você anunciar a campanha
como ' a
pela
Gema
de
r l u b r r h e a tal
gema for
da na segunda sessão, os joga
dores
terão
La de que o
objetivo
é
also.
Voc ê também vai prec isar
de
um objet ivo real,
que os
heróis não fiquem perdidos após
des
- a
fa rsa.
Em geral, envolve vingança
ou
repa
o
de
se
us
próprios atas. Numa obra escrita,
não
problema, mas
no
RPG
exige cuidado,
já
oc ênunca
sabe se os jogadores
realmente de-
abraçar
o
objetivo
que
você tinha em mente.
Que, junto da grande revelação , venha um
claro e real.
Se
os heróis mataram o pobre
família
, sua esposa
revela
a célula
de
rebel
.:lIe luta contra o duque tirano. Oura opção é
a campanha ou obra Quando o ob jeivo fal
cu
mprid
o. Você pre
cisa ter fôlego :
segurar
a
Oempo
tod
o, para só depoisreve lara
arsa.
• apenas quando já tiver ba
st
ante
segurança.
=
mportante
que a r
evelação
se ja
irrefutável.
'*'0
passou meses
(ou centenas de páginas)
.:;and
o
numa coisa; duas
ou
três
f
rases
não
vão
r isso- você vai acabar com
um anticlímax
,
a ç ã o desacreditada.
Os
jogadores
ins
istirão
rO, o público achará os
he
róis tolos por "cair
nessa
.
Se houver
deuses nocená
rio
, este é
um bom
uso para ees (quaisquer
clér
igosepaladinos sentem
que é uma presença divina rea l.
não um
a lusão). Ou
então
algo impossível
de
ignorar (como um ca
ta
clis
ma , o cumprimento
de
uma
pro
fecia
ou
a morte
de
alguém importan te) acontece como resunado
da
s
açôes
dos heróis. Exagere nos efeitos
especiais:
re
lãmpagos brotam
da
espad
a do
guerreiro
e es traça
Iham ochão. Hordas
de demõnios
emergem. agrade
cendo
ao
mago.
Tudo
para não deixar dúvida.
Talvez o uso mais avançado
de
mentiras em
uma
obra seja criar toda
uma premissa
falsa. Opú
blico acha Que
está
lendo uma
história
de fantasia
medieval, mas tudo
se revela
uma simulação
em
um
cenário futurist
a.
Aav
entu
ra
de
ficção cien
tíf
ica
de
repente co
loca os
he
róis contra os
deuses da
mto
lo
gia grega
. Em
suma
, o
mundo não é como parece.
Este é otipo de
mentira
que
exige
mais
cuida
do. Você prec isa de uma obra que
conve
nça
pelo
gênero
falso ,
sem
levar em conta a
grande reve
lação.
Pouca gente
vai engolir Q
ue
a cam
panha
é mesmo
sobre a vida pacata de quatro garotos numa cidade
zjnha
do interior
.
Você
precisa planejar
duas obras:
uma no
gênero
original (com seus
próprios coadju
vantes, tramas e ugares, sem nenhuma relação com
a "realidade ) eoutra
levando
em
conta
a arsa.
Isso
pode
ser
muito d
ifícil fora
da mesa
de
jogo .
Se
você apresentar
seu
livro
como uma
co
média romântica, não vai
atrair
os
leitores
de terror,
mesmo que
mais tarde
os
monstros
apareçam.
E
os
leitores
de
,comédias românticas vão largar o
livro
rapid
i
nho.
E
melhor
mascarar
um gênero com
outro
Que seja compatíve
l, com
um público
semel
hante,
como
fan
ta sia medieval e f
ic
ção científica
ou
pós
-apocaliptico. No meu O caçador de apóstotos, o
mundo med
ieval
esconde
segredos, e
á
houve
ou
tra
civi
lização
,
bem
d
f
e
rente
da
atual.
No RPG , isso é mais fáci l (você não depende
do grande públiCO ).
ma
s mais trabalhoso. Para criar
uma
h
stona
de gênero
fa
lso, você
precisa
de
dois
conjuntos de regras (compatlveis, mas com
pl
etos).
dois eencos de NPCs, etc.
Qua
se todos os
RPGs
envolvem a
g
o
fantás ti
co.
Ass
im,
se
você
não apre
senta r um
substilu
to para
magia
ou s
uperpoderes
.
os
jogadores vão presumir Que tudo isso vai aparecer
mais tarde.
Crie
a
campanha do
gênero falso co
mo
se nã
o houvesse men t
ira. Se ela
for interessante o
bastante sozinha
,
pode enganar
os
jogadores.
R
ecentemente, eu mesmo
f
iz
isso. Estou
mestrando uma
campanha
na Roma ant iga - em
princípio, sem nenhum elemento
fant
ástico. Criei
sistemas
para
venenos,
medicina eoutros,
compen
sando
a alta de
magia.
Inclui
NPCs
e
ramas impor
tantes,
sem
nada sobrenatural
ou
fantástico. Emes
trei por
cerca
de 10 meses.
Só
na última sessão do
ano
os
jogadores
se depararam com
um
vampiro.
Mesmo assim, não
foi
perfeito - uma
jogadora
dis
se
que
já
esperava
. por conhecer meu estilo. Outro
disse
ter
fi
cado
su rpr eso , ju stamente
porque achou
que
eu
era o
único
do grupo que
poderia mestrar
sem
na
da
muito "fora
da
Daí
podemos tirar dois conse l
hos
: o
pri
mero
é não ter pressa. Para haver um a revelação, preci
sa haver
um
"es ta do normal-. Não adianta fazer a
revelação na
segunda
sessão
da campanha -
a
primeira sessão será
considerada
um mero prólo
go, não um a boa mentira. Osegundo é
jogar
com
seus pontos
fortes.
Não ad ianta
entar convencer
os
jogadores
de que
você está
mestrando
investigação
no
mundo
real
quando
todas as suas
campanhas
envolvem conspirações sobrenaturais. Parta do
que
os
jogadores conhecem
de
você,
e use isso a seu
favor. Talvez a
reviravol
ta
seja
a
ausência
do
sobre
natural,
no melhor eslllo Scooby-Oool
Embora você
não deva ter pressa, também
não
espere
demais
Jogar por tr
ês
anos , para descobrir
a verdade na penúltima se
ssã
o. é uma espécie de
tr
aição
: a
introdução
do
desconhecido ocorre
muito tarde
. quando não
é
pa
ssivei
fazer
qualque
r
coisa. Averdade deve ser revelada ,
no
máximo , até
a
me
tade da
campanha.
Aúltima dica é:
não
crie um
•
mistério
insolúvel. E
entador
fazer com
Que
agran-
de
revelação venha após uma investigação, mas
isso
pode
deixar os jogadores
frustrados.
Ainal, se
vocês
estavam jogando
no
mundo
real ,
como
eles
podiam
sa
ber que o assassino era um demónio?
Prefira
momentos
de
ação (se for possível, faça-os
luta
r
contra
o
prim
e
ro elemen
to
do
gênero real).
A
confusão
dos jogadores
será
ainda
maior
se eles
precisarem usar oconhecimento recém -d escoberto
para sa
lv
ar as vidas
de
seus personagens.
A
Não é essencial criar farsas elaboradas - nor
malmente , basta contar com a cump licidade do pú
blíco. Mas, com
um
pouco de
esforço
, a
imersão
na
obra
pode
ser murro maior.
O
eitor
ou jogador não vai
pular
as
cenas
em
Que o
protagonista
,está
confuso
porque ele mesmo
estará
confuso
Euma forma
de
aumentar
a
i
ga
ç
ão
com
o
cenário
e
os
personagens.
Pode acreditar. Eu mentiria para você?
LEONEL C LDEL
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 14/68
Na
DRAGONSLAYER 24
começamos uma
série
de
matérias
com
dicas, técnicas e sugestões
de como criar seu
própria
mundo de
RPG.
Hoj
e não vamos
falar
da
criação
de
mundos,
mas
de
um tópico
muitíssimo importante
que
acom
panha qualquer aventura ou campanha:
o
clima
de
cada
sessão de
jogo.
A
maioria
das definições de clima no dicionário
refere-se
a
condições meteorológicas, mas existe
uma definição
que
nos interessa
m
ais diretamente.
Ela diz
que
clima
pode ser
tanto
o ambiente físico
quanto o ambiente
psicológico em que se desen
volve a ação
na narrativa. Aqui vai
um
exemplo de
ambiente
físico
outro de
ambiente
psicológico;
•
Uma
praia de areias claras e águas verdes,
com palmeiras
altas
crescendo
em
direção
ao céu
azul. Uma brisa refrescante
e o
som
das
ondas
que
brando, sem nenhum
traço da civilização ou poluição.
• Um
ajuntamento de pessoas,
todas trajando
roupas
e
casacos pretos
e
óculos
escuros,
trazendo
uma
expressão
séria,
de desespero
ou incredulidade
no rosto,
sem
trocar
uma
palavra
sequer.
O
silêncio
só
é Quebrado
por
gemidos ou choro .
Oprimeiro exemplo
obviamente
se
refere
a
um
lugar paradisíaco,
talvez uma praia do
Mediterrâneo
ou do
nordeste
do
Brasil.
O
segundo.
a
um
evento
desolador,
como um enterro ou uma
tragédia
.
No primeiro exemplo, aúnica coisa importante
é
saber
a
aparência do
l
ocal, enquanto
no
segundo,
omais importante édestacar o ânimo e o
moral
das
pessoas.
Seria
fácil imag
inar pessoas
felizes e ran-
quilas
na
praia do primeiro exemp lo, eum cemitério
ao
redor
das pessoas do
segundo.
"Certo, entendi. Mas e como eu
faço
isso no
m u jogo?"
muito
mais fácil
trabalhar
o
clima
físico do
que o
psicológico
. É
muito mais
fácil
enriquecer
o
ambiente físico
e emprestar o
clima exigido
pelo
jogo
com respeito
ao
mundo
material.
Você
pode separar o clima fís i
co
em três ins
tânc ias
diferentes,
e
enriquecer
a sua sessão de
jogo com cada uma de las.
Se
você e
seu grupo
jogam RPG
usando
m
nia
turas, esta
é a
instância física mais simples
de
tra
balhar
e criar
clima. Miniaturas
exigem um
tabuleiro
onde você
pode montar
cada cena.
facilitando
a
visu
alização
da
ação. Com miniaturas, você pode saber
quem está perto
de
quem, onde
es
tá o vilão, onde
é
a
saída
do
aposento
... Além, é claro,
de enriquecer
cada cena
com
a
turma da
taverna, a
corte
na
sa
la
do
trono
e
os
monstros no aposento
da masmorra.
Você também pode
comprar
ou fazer em casa
toda
a
mobília
em uma escala
aproximada
a das
miniaturas,
recheando
cada
aposento com
mesas,
cadeiras, bancos,
baús, paredes, tronos,
altares,
estátuas
ou
construindo
muralhas,
casas
torres e
até
castelos
e
masmorras inteiras
Lembre-se que você também pode usar
animais
esoldadinhos de
plástico
(ã
venda em qualquer loja
de R 1,99
).
Dá
trabalho,
mas o
efe
it
o criado
p
miniaturas, mobílias e
todos
os detalhes enriqu
muito o
clima
que
você quer passar aos jogadore
Entretanto,
a
menos
que você
seja mesmo
model
ista,
colecionador de miniaturas
ou
goste m
to de
criar
ambientes
e
usar miniaturas
detalhad
dispense apenas
o
tempo
e o
dinheiro necessá
para oque
vai precisar
no
jogo (e quem sabe di
os gastos com
o
resto do grupo
- ou peça
cada
jogador compre,
faça
ou traga pelo meno
sua
própria
miniatura)
.
Le mbre-se
também de que
não importa se
só duas ou três
outras
miniaturas na cena
da
ta
na que
você montou;
a menos que haja um c
bate, não faz diferença se a cena
da taverna
co
com
cinquenta m
n iaturas
ou apenas
com
as
jogadores (que. no
fundo
. nem chegam a
ser
nec
sárias
se
tudo
que
vai
ocorrer éum diálogo) . Co
sempre, use obom senso.
A
segunda
instância do
clima físico
está r
cionada com props.
Em português,
props
são
c
mados de
objetos cênicos ou objetos e cena it
usados
na TV,
cinema
ou
teatro
para
enriquecer
u
cena. São coisas
como
anéis,
pulseiras,
benga
chapéus,
joias e peças de
vestuário
em gera l, e
mesmo móveis
ecoisas
como toalhas
de mesa
Ias.
candelabros
e
lores.
Props
enriquecem muito qualquer
sessão
jogo. Até mais
que
as miniaturas, embora às ve
não sejam tão
práticos
ou úteis
-
afina
l,
você p
usar
as miniaturas para tornar um
combate
m
claro, mas aquele chapéu
pontudo
que você
co
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 15/68
usar enquanto
interpreta o
mago
não tem
a se rventia.
1Aas, d
ferente das
miniaturas, os props
tornam
mais
"
fisicamente
realista
", matenaliz
ando ob
:ue de ou tra forma estariam apenas na imagi
na
:Elle
ndendo completamente
da
s
ua
descnção.
~
sã
onor
malmente
fáceis
de
encontrar 8
u
ma
ótima descu l
pa
para passear com
sua
:: as amigas dela,
ou convidar
aquela sua
co
dar
uma volta depois da
au
la ..). Qua l
quer
oe
artesanato
conta
com
boa
quantidade de
-:..is,
co mo
anéis, lenços, pulseiras ecolares.
)
guarda-roupa dos seus pas e
avós
também
ia
alguns casacos, botas ou
sobretudos
pesa
voc êpode usar
para
interp
r
etar
um viajante ou
ia
errante. Um l
enço
l
vira
uma
capa fá
c
l
, fácil.
"ense nos PdMs da próxima sessão, o
que
OU
m algum
item que usam que se
ou
chama
a
atenção
-
mas conce
n
re-se
H':asonagens
recorrentes
, não em qualquer al
f ç então uma lista de coisas
que
você pode
?\{ Gua rde
-a
consigo sempre
Que
sa ir
para
dar
você nunca
sabe
oQue
pode
encontrar ao
ar
por aí: um galho seco pod e virar ocajado
TIa
go
ou a
bengala de
um ancião
(ou os
dois).
lUfl
ca
deixe
de conferir loj
as
de roupas usa
tl aquelecamelô na avenida principal. Na épo
ialloween,
quase todas
as
lojas
de
festas
ou
vendem
chapéus pontud
os -
perfe
itos
se bruxas - , máscaras
que
podem ser
como crân ios
em
cima da mesa , e ridentes,
vários outros
itens int
eressantes .
detalhe importante: não
idealize
dem
ais
os
cén icos . Se você não conseguiu
encontrar
nenhum
an
el
legal
para um PdM em uma fe
i
ra
intei
ra
de artesanato
,
a
l
vez
seus padróes éque estejam al
tos
demais, não onível dos
artesãos
que está lá embaixo.
•
As vezes
, é
me
l
ho
r
sair apenas
para
passea
r
e, ao se de
para
r com tens
que você po
ssa usar na
mesa
de
jog
o, esco
l
hê-
l
os
de
acordo com
a
reaçã
o
que eles
causam
emvocê:
talvez
um anel muito le
gai se torne
o anel
mágico
do seu PdM
mago favo
rito - , quem
sa
be ,
de
seu
própno
personagem
mago favorito, na campanha de outro mes tre
Lembre
-se que você não
precisa se
ater
a i
tens
e peças
de
vestuáno usadas
pe
los PdMs. Também
pode usar os objetos cên icos como tesouros encon
trados
pe
los heróis
avent
ureiros,
e
nt
regando-
lhes
fi
sicamente
um o
bj
eto
encont
rado na
sessão
(que
ta
l aque les
chocolates
circulares,
embrulhados
como
se fossem moedas de
ouro?).
Além,
écl
aro
, de
que
aquela anta
ofe rec
ida
pe
lo
barão aos
personagens
pode ser simulada com uma pausa para a janta
na
vida real, ou salgad inhos distnbuidos
para
o
grupo
.
.
Além dos
props mais pessoais,
você
também
pode decorar a
sa
laem que va i jogar
RPG,
us
ando
o ambiente a seu favor.
Por exemplo
, se
na
sessão
de hoje os personage ns
vã
invadir a sede de um
culto demoníaco, pode ser legal
ter alguma
s velas
esp
alh
ada
s p
el
a
sala onde
vo
cês
vã
o
jogar
,
ou
um
lençol ne
gro
emcima da mesa.
Quand
o ogrupo estiver entrando em uma caver-
na,
túnel ou outro lugar escuro, diminua
as
uzes
,
ou
ilumine
o
ambiente
apenas com
ve
l
as
(mas
lembre
-se de
que
vocês
precisam
ver os dados e as fichas
de personage
m ). Tremores
de
terra ou
terremotos
podem ser simulados segurando
amesa e
agitando
-a
um
pou
co
(mas
cuidado
paranão derrubar
tudo
).
Out ro
uso
de
props, mais simples e
ao me
smo
tempo ma
is
trabalho
so, écnar no
mundo
rea l répli
cas
de
objetos que os
heróis
encontram .
Em
geral ,
isso si
gnifica
que você va i
escreve
r a
carta
que o
gr
upo acha
no
f
undo do baú
(ta
l
vez
com papel
trata
do pa ra
par
ecer
um
pergaminho). Mas,
se vo
cê
for
do tipo "artesão
",
pode elaborar isso ainda
mais.
Se o me
da
lhão
do
mago
ma
ligno
contém
uma
pista
para aventuras futuras,
que
tal
criá-lo - edei
xar
os
jogadores ded
uz
irem apista
por
si só - ao invés de
só
pedir testes de Percepção?
[1
[j] [Jl1 TI:
a m CB1TI 1D "
Na próxima
Mestre
da
Masmorra
, falaremos
sobre
a
erceira instãncia
de
cli
ma
físico
:.ade sc
nção
de
cenas. E ambém sobre
como
criar oclima psico
ló
gi
co
do jogo
.
Nos vemos
na
ORAGONSLAYER
34.
ST VO BR UNER
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 17/68
I
. ~ f 1 : City é o primeiro cenário oficial
de
3D TAlpba
. do
super-
heróis, artistas marciais, androides,
robôs
gi
res,
vamp
iros,
mago
s, lobisomens e
outr
os, Mega City
tudo que 3D T em
a oferecer.
\"eja ago ra mais um
pr
evicw d a
Cidade
das
Cid
ad
es
: o mundo
super-heróis do
Megave
rso
...
Bem-vi
nd
o a
Super Mega
City
i ry
:\fega
City
é um dos grand es expoent
es
globai s da a rte, tccno
_- e c ulrura. E também é palco das aventuras de diversos super
em sua eterna luta con tra as forç
as
do mal. Apesar de cssa
· ,n co meçar b
em
cedo na histó ria da C idade das C idades, ai nda
c:poca
da colon izaçáo da região, ap resentamos
aba
ixo apenas a
' ória mais
re
cente de Super
Mega
City - a h is tó ria comp leta dos
r ó i s da Cidade das C idades você encon tra no livro básico
Jüga City, a ser publicado
em
breve
Os anos 80 floresceram em um c
ontexto
de caos social, onde
super-herói
s,
apesar de
to
das
as
ad versi
dades, aind
a lutavam
po
r
do
que apenas p render cri mi noso
s,
buscando servi r de exem
inspiração para o mu n
do.
M
as em
mea
do
s da década, a ascen
de uma
no
va ge ração trouxe consigo heróis e vilões mui to mais
át
icos e
meno
s lumi nosos.
Esta época ficou marcada por heróis cínicos,
qu
e usavam cát i
parecid
as
com aquelas de
qu
em combatiam.
Abu
sando da força
po
der de fogo e fal ta de res peito para com a
vi
da, "herói
s
Punição, Juiz Medo e Me tr
óp
o le não hesitavam em
lI
sar fogo
fogo, trocando balas em tiroteios e perseguições intermi ná
~
que
levavam a
ri
os de
sa
ngue.
"Esta
é
a verdadeira
re
al idade", di sse uma vez Met rópole a
ma repó rter
do
Mega City journa durante uma pe rseguição.
L'ma guerra, não a brincadei
ra
de polícia-e-Iadráo de ourros tem
.
A vi são de
Metrópol
e era c
omparti
lhada po r
OL
m os super
da época, e at é m
es
mo alguns dos novos a
li
ados mi rin s
raçaram ess a fi losofia.
Já para fi
gur
as
com o o Ca pitão Liberdade, Absolu
to
e m
ui
tos
"A linha en tre o bem e o mal
é cl
ara, e nÓs estamos do
ce rto dela , como disse o
Ca
pitão ce
rt
a vez. H ouve cisão na
edade supe r-heroica,
com
os heróis divididos e
nt
re aq ueles qu e
tiam em liderar pelo exemplo e aqueles que preferiam métodos
ais
definitivos para
os
problem
as
c
rimina
i
s.
A
própr
ia população pare
ci
a d ividida entre a inspiração tra
pelo
Ca pitão
Liberdade, Absol
uw
e os D efensores, e o ca
mais fácil,
pra
gmá tico c fat a lista
de
Puniçáo, Juiz M
ed
o
rópo le. Ess a cisáo para se m
pre
di vidi ria tamo a soc ieda-
civil quanw a super-heroica (ao ponw qu e os q uad rinh os da
ro
Co m
ics passaram a dividir as p ra teleiras co m os dru los
da
é u n d a d a
Nova Co m
ics, com histórias mai s vi ole
nt
as e
de
meúd o mais pesado) .
. áo é à toa
que
os anos 80 marcaram tan to he róis e vi lões
o
um
todo. Se os super-heróis ficaram divididos enrre os he
«os
e os o utros, co m os supervi lões não
fo
i d ifere
nt
e; nos velho s
:mpos havia não apenas um aco rdo s
il
encioso entre heróis c vi
-.a,. mas até
uma
certa ca
mar
adagem - a
mb
as as facções sab iam
S
-
• -
..
-
(
I
t ::
-
-
-
que exist
ia
m
li
m ites e respeimv
am
-
nos.
Mas com a
no
va ge
ra
ção
de
"heróis",
qu
alque r um
qu
e desejasse t
orn
ar-se
um
supervilão nesta
é
po
ca precisava adaptar-se aos
novos
te
mpo
s; assim,
com
e
xe
cuções
como as
de Puni ção, vilões
como
Ego,
Holocausto
c Flora viram-se
no
d ireito de
mat
ar não
apena
s inoce
nt
es, mas, também , heróis e
h
er
oín as
qu
e
cr
uzassem
seu
c
aminh
o.
Foi na década
de
1980
qu
e o conAi
to
de gerações c
on
seguiu
at
é
mesmo
qu
e os Defenso
res fo
ssem
de
ban
dado
s pela primeira vez,
co m super-heróis e seus antigos aliados mirins discordando sobre os
rumos de sua missão n
os
novos t
em
pos. M as a morte de Sombra da
Noi te (o primeiro S
ombra,
aliado mi rim de Umbra, eoráo crescido )
nas mãos de Ego fez com qu e os sup er-heróis se unissem em to
rno
de um ideal maior;
superando as
diferenças e liderados por Absolu
to , os heróis de Mega C i
ty
mais uma
vez
juntaram-se para com bater
o crime c co locar os malfeitores atrás das grades.
Não
demor ou que a nova cruzada at raíss e seguido res e, logo,
Absol
ut
o,
Amazona (a ami ga Garo ra Am azona, ago ra crescida),
Bélico, Arqueiro (o segundo Fl
ec
ha, o menino-cer teiro) , Umbra,
Feiticeira (um a nova heroína), Raio e, fina
lmente,
o Capitão Liber
dad
e, f
und
assem um novo
grupo
, os
ass
im c
hamados
Novos D efen
sores. O recém-formado
sup
ergru
po
não de
morou
a capturar novos
c a
nt
igos
vi
lões, levando-os à justiça. Mai s uma vez, os heróis de
Mega C ity p rovar
am
que, juntOS, eram mesmo imbatíveis e podiam
superar qualqu er c rise, e a ci
dad
e, pelo
me
nos por um temp o , pode
•
ma is uma vez prosperar em pa
z.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 18/68
Heróis
Aqui vai um pouquinho sobre
os
heróis de Mega
C icy.
Mais
informações no-livro básico do cenário
Absoluto: o primeiro super-herói de Mega Ci
ty.
Ames dele,
os
heróis eram m
ais
místicos e praticamente n
ão
usavam máscaras
ou uniformes. Absol
uto
possui superforça , supervelocidad
e,
super
r
es
istência, super-armadura e sentidos absolutos -
el
e consegue
enxergar até mesmo o DNA dentro das células Também pode dis
parar raios pelos olhos, qu e normalmente usa contra inimigos náo
-vivos, como robôs e androides. Se
us
poderes sáo menores apenas
que sua nobreza.
Amazona: como o próprio nome indica,
es
ta heroína
é
uma
guerreira de corpo e alma. Apesar de considerada uma das maiores
luradoras do mu
ndo
, sua força, resistência e habilidad
es
marciais
não escondem a
cl
areza em d iscerni r o bem e o mal. Amazona tam
bém é uma embaixadora de seu povo, uazendo para Mega Ci y a
li
ção de lutar pelo qu e se acredita ser jusw e cor reto.
Arqueiro: um dos mais her6is mais clássicos da Cidade das
Cidades, o Arqueiro combate o crime usan
do um
a das armas mais
an ti gas
da
humanidade. O Arqueiro amaI é o terceiro a usar o arco,
te
ndo
sido treinado por seus dois antecessores. Carismático e brin
cal hão, ele náo desperdiça qualquer chance de combater o m l e
também náo perde uma oportunidade se
que
r de ga nha r uns beiji
nh
os na empreitada
Bélico: o Bélico original e
ra
um milionário mesquinho pre
senteado pela vida com a opç..'Í.o de continuar perdido,
s6
e sem
rumo. Mas ele escolheu usa r sua genialidade para o bem, e de
senvolveu a tecnologia
do
traje de combate
qu
e concede proteção,
voo, superforça e mu itas outras habilidade
s.
O Bélico arual é o ter
ceiro a usar o nome, e a tecnologia de seu traje é o que há de mais
mode
rno. Mas o que
faz
de Bélico
um
su per-her6i não
é
o traje,
mas a pessoa dentro dele.
Cap itão Liberd ad e: ícone
do
s ideais da Cidade d
as
C idade
s,
o
Ca
pitão surgiu na Segunda Guerra
Mund
ial, quando liderou
as
tropas Aliad
as
contra
as
forças do Eixo. Desapa
re
ceu no final
do conAito , sendo enco
nt
rado alguns anos atrás pelos Defenso
res. Suas habilidades representam o ápice que um hum ano normal
pode almejar, mas sua devoção aos ideais de justiça, liberdade e
igualdade conquistaram o respeito até mesmo de Absoluto.
Defensores: segundo supergrupo de Mega C ity (o primei ro
foram os Aliados
do
19ualdode Fundado no nnal da década de
1950 pelos maiores heróis da época - Absoluto, Amazona, Ar
qu
eiro, Raio,
Oceanu
s e Umbra
-
os D efensores uniram-se para
defender o
mundo
de tod
as
as ameaças. Note que muitos destes
fo ram sucedidos por seus aliados mirins, deixando máscara e uni
fo rme para trás - ou
se
rvin
do
como me
nt
ores para as gerações
mais novas.
Os
Defensores hoje seguem debandados, mas logo
uma nova formação deve emergir das cinzas da
ant
e ri
or
..
Flech a: al iado mirim de Arqueiro. O amai Seta Certeira pas
sou anos como Flecha até
ass
umi r o lugar de seu mentor.
G
arota Amazona:
aliada mirim de Amazona, escolhida tanto
por suas habilidades de combate quanto pela nobréz.a em sua alma.
Tanto mortais quanto garotas da mesma origem da heroína grega já
fo ram escolhidas como parceiras da Senho ra da So fia .
Gri to:
jovem
her6i convencido por e
mpr
esários a emplacar
uma carreira como
mú
sico. Entretanto, o público logo percebeu
I
•
A paz d urou pouco: o fim da década de 1980 e o início dos
anos 90
fo
ram c
onturb
ados, com muitos embates entre os super
-heróis de Mega Cicy. A cisão na sociedade super-heroi
ca
em
d
os
dos anos 80 levou à tensão entre mui tos heróis, e à iocolerância
contra determinados vilões (geran
do
até mesmo uma cruzada que
muims chamaram de
Cruzada
Secreta e, suspeitam alguns, a té mes
mo à pr6pria
Crise
no
M
egatempo
Entretanto, nos anos 80 a criminalidade em Mega
City
final
mente começou a ceder, apesar do avanço das drogas e do tráfico.
Fo
sse pela ação do governo, fosse pelas táticas agressivas dos
n os
vigilantes ou pela inspiração trazida pelos verdadeiros heróis, o fato
é qu e
os
criminosos recuaram.
Os anos 90 viram surgir figuras catapulradas ao stacus de cele
bridade pelo simpl es fato de usarem máscara, uniforme e comba
te r o cr ime: foi na década
de
1990 q ue surgiu uma nova tendên
cia entre os mascarados, levando-os à fama e fortuna. O Patr i
ota
estrelou filmes e envolveu-se em romances com anizes, cantoras
pop e filhas de famílias tradicionais; Sideral lan çou sua própr ia
gri
fe,
aproveitando
as
manchetes so
br
e seus
fe
itos para divulgar
se
u trabalho; e
Grim
conseguiu emplacar dois álbuns de suc
ess
o
nas paradas internacionais.
Entretanto, nenhu ma dessas celebridades manteve o sucesso. A
vida d up
la
tem seu preço e muiros s6 perceberam isso depois
qu
e o
Patri
ota
fo i alvejado e mo rro du
rame
a
es
treia de um de
se
us
fi
lmes,
e Gr ito foi à falência quando o púb lico finalmente percebeu que ele
não ti nha nenhum tale
nt
o (a
faJ
ênc ia levou às d rogas, daí para o
crime e, finalmente, ao suicídio). Ass im, os heróis c
el
ebridades não
du r
aram mais que qualquer outro modismo, enquanto os antigos
super-her6is continuaram firmes em sua c r
U ada
contra o mal.
A segunda metade da década de 1990 foi bastante posit iva para
a sociedade su per-hero ica. Por um lado , os heróis co mo celebrida
d
es
foram um fracasso;
por
outro, a ten
dê
ncia de cerra maneira
humanizou os mascarados, qu e passaram a ser vistos corno pessoas
com fa lh as e limitações (fato muito exaltado durante os anos 80),
mas, também, co m sonhos e ambi ções.
De certa maneira, as pessoas encontraram um meio-termo para
o abismo entre aq
uel as
figuras tão distantes, superiores e acima de
las e seu pr6prio cotidiano. Se na década de 80 alguns heró is haviam
cruzado a
li
nha en tre o bem e o mal, no final dos anos
90
alguns
outros "to rnaram-se moles demais, encontrando semelhanças entre
si e os bandid os que combatiam, preferindo uma palavra ou
um
conselho
às
grades e à justiça", n
as
palavras de Amazon
a.
A
~ r
Modema
O final da década de 90 e os primei ros anos do novo m ilénio
trouxeram mais uma virada na história dos super-heróis de Mega
C i
ty.
Muiros deixaram os uniformes coloridos de lado, tornando-se
empresá rios e pessoas de negócios.
Génios do mal corno o Dr. Octo Oettinger deixaram para rrás
planos mais loucos como conquistar o mundo pela força, pa
ra te
n
tar dominá-lo financeiramente.
Gy
ro
es
tabeleceu para si um impé
rio de bens cletro-elerrônicos de consumo , enq uanto Marcus Ma
cedônius (antigo inimigo de Amazona), ficou rico com
uma
rede
de hotéis e cassinos de luxo. Até Vasily G rigori Mykola, ex-m
il
itar
r
es
ponsável pela criaçáo do
Ca
pitão Igualdad
e,
rornou-se um gigan
te das indústrias bélica e pe uol ífera.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 19/68
I
, I
mundo su pe r-heroico, as forças
do
bem
entraram
em con
e muitos "esqueletos no armário" foram revelados, levando a
~ de
ide
nt
idade e entáo a
uma
verdadeira guerra civil entre
;-.C Ulbros das forças do bem. O conflito rachou o mundo dos
-haóis,
e indivíduos que
um
dia
ha
viam salvado o un iverso
passaram a lutar selvagemente uns
contra
os outros.
_\prm-eitando o caos
entre
os heróis, os vilões desferiram seu
pe
mais
co
ntu
ndente.
Através dos
nâmites
da
burocracia gover
maJ, o Dr.
Otro
Oettinger conseguiu ser
apontado
como líder
~ u t o
da Á.G.U.I.A., principal agência de inteligência do país,
" '
;jIOdo
os
já
espalhados e confusos super-heróis
em
xeque.
Debandan
do
os Novos D efensores, ele criou uma nova Socie
........
d.a Liberdade, mais lima vez formada por vilões aparememenre
dos e heróis sob seu controle. Prend
endo
super-heróis in
$CTÍminadame nte, esse foi, para muitos, um dos piores momentos
nistória dos heróis de Mega City. Forjando provas de
qu
e os
..
eram na verdade vilóes, Oeninger conseguiu encarcerar ou
êMil
r
d.i\-e rsos protetores de Mega Ciry, alcançando através de suas
,m iras índ ices altos de popularidade. Chegou até mesmo a ser
; ' 0
como
presidente
da
república.
Ent
retanto, a soberba de Oeninger cegou-o para aquele que se
seu maior erro: ele apontou Walter Wolf (o nome verdadei-
2c Gr
ro)
para sua posição
como
líder daÁ.G.U.I.A - apesar de
.udigemíssimo, Wolf nunca dispôs da mesma malícia que guiava
"jnger, e o vilão de novo e de novo foi cometendo pequenos
1 lCb
que final
mente
o levaram à inevitável derrota.
Beba
do
de poder,
Wolf
propôs
um
cerco con
tr
a os heróis que,
a i
s um a
vez
liderados pelo Capitão Liberdade e Absoluto, derro-
,
a Sociedade da
liberdade
, a errática AG.U.LA e consegui-
até mesmo colocar Wolf atrás das grades. Entreramo, Oettin
conse
gu
iu
termina
r seu primeiro
mandato
quase ileso.
Os
heróis mais
uma
vez unidos rechaçaram os anos de
domínio
2 Otttinger com força total, mostrando para o mundo O egocen-
ismo s
em
limites
do
presideme
em uma batalha
campal entre as
do vilão e os heróis remanescemes. Oertinger, mais
uma
vez
:n:Jdo
o traje de batalha de quando liderava a Sociedade da l i
e .b de,
en
frentou os super-heróis de Mega Ciry aliado de forças
• .,.tinamentais e supervilóes_ Mas as virtudes dos heróis prevale
n; ;=n e eles conseguiram revelar ao mundo a loucura que guia as
r·
s
de
Oe ttinger.
:\0 final, o vilão teve seu mandato cassado e foi para trás das
A vitória dos heróis teve um gOSto amargo,
porque
muitos
a vida
na
batalha finaL Aos sobreviventes, restou
encon
cara a cara
com
amigos que haviam tornado-se
oponentes
T.ilme a guerra civil dos super-heróis, e antigas amizades hoje es
0
~ o re
avaliadas. A aliança de outrora existe, mas a confiança
-.da
mo
é a mesma.
Era Heroica
Hoje, depois de um longo período marcado pela noite mais
"sa de Otto Oettinger, Walter Wolf e outros, parece que uma
renascença super-heroica desponta no
horizonte
de Mega Ciry.
Heróis que morreram foram sepultados e
com
certeza serão
-ruídos .
Os
que
surgi
ram
nesse
período
nefasto agora
podem
; ';'Ja
r
seu lugar de direito
no
panteão super-heroico da
Cidade
Ci da des. Os hesitantes terão de tomar sua decisão. E, roga-
que
Grito
náo tinha talemo
nenhum,
sendo na verdade fabricado
pela indústria. Suicidou-se em frente aos Defensores depois de per
der todos os bens e cair na criminalidade_
Med
Comics: fundada pelo artista Louis Med, a editora pu
blica histórias envolvendo os super-heró
is
de Mega City.
Nova
Comies: editora emergente de quadrinhos de super
-heróis, publica histórias
ma
is "adultas", trazendo conteúdo mais
violemo e explícito, decorrente dos eventos da
Era de
Bronze.
Patriota: vestindo um uniforme com as cores da bandeira, o
Patriota surgiu como um dos "heróis celebridades" dos anos 90
Apesar das virtudes que o levaram a tornar-se
uma
força do bem, a
superexposição na mídia foi sua derrocada - o Patriota foi morro
na estreia de um de seus filmes .
Raio: embora Absoluto possua super-rapidez, sua velocidade
ainda assim
é
ofuscada pelos poderes
do
Velocista de Prata. Raio
é
o homem mais rápido do mundo e, felizmente, usa seus dons para
o bem. Quando jovem, foi o aliado mirim de Relâmpago, velocista
da Era de Ouro ainda hoje em atividade.
Sideral: jovem apaixonada pela alta costura e pelo glamour
do
mundo
da
moda.
Entrou
na
carreira
super
-heroica
para
chamar
atenção para seu trabalho como estilista.
Sombra
da
Noite: antigo aliado mirim de Umbra_ Assumiu a
identidade de Sombra da Noite
quando
cresceu e foi
para
a facul
dade. Assassinado pelo vilão Ego.
Umbra: considerado uma força da na tureza.,
esce
misterioso
herói espreita os vilões das sombras da sociedade. Apesar de ser
capaz
de
tecrutar morcegos, aranhas e outras criaturas
da
escuridão,
a inrdigência e o raciocínio perspicaz é que rornam Umbra tão
respeitado pelos companheiros super-heróis.
Acha muito? Estes são apenas
lguns
dos super-heróis de Mega
City
..
As forças
do
bem esperam
por
você
lem
bre
que
o Mega
verso acaba de passar
por uma
estrondosa crise, e muiros heróis
foram mortos ou estão desaparecidos. Toda a ajuda se faz necessá
ria. Talvez seu personagem
tenha
sido
um
aliado
mirim,
e agora é
a hora de assumir o manto de seu tutor. ..
Ou
fazer um nome para
si,
preenchendo
o vácuo deixado pelas baixas ao final da batalha
comra Ot(O Oettinger
mos, os desaparecidos serão encontrados. A
hu m
anização de he
róis e vilóes na década de 1990 e as açóes dos vilões no início do
século levaram a
uma
revalorização das virtud es da Era de Prata
na
Mega
City
do século XXI; hoje, os super-he ró is mais uma vez
tornaram-se inspiradores.
Eles voltaram a servir como modelos e exemp los de compor
tamento, mas, desta vez, náo são figuras distantes e inalcançáveis:
são seres humanos que ba[alham, dia após dia, para levar a cabo um
serviço que mais ninguém é capaz de fazer, ao mesmo tempo em
que buscam forças para não ceder ao caminho mais fácil e abaixo de
seus próprios padrões.
Se
por um lado as exigências
quanto
aos limites dos super
-heróis na primeira década
do
século XXI se
tornaram
menores,
por outro, a tentação
também
tornou-se mais próxima, e a força de
vontade
para manter os padróes e jamais ceder
às
fraquezas é tão ou
mais alta do que jamais foi. -
Essa é a Mega
City
do século XXI: humana, mas ainda assim
supcr-hcroica
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 20/68
,
•
Super- eróis
l
Mega iey
Megaverso o universo dos super-heróis de Super Mega
City permite qualquer
tipo
de personagem
ou história.
De
fina
que tipo
de herói e
quais
poderes você gostaria de
ter
e
mãos à
obra: escreva
uma
origem batize seu
super-herói
, vis
ta o
uniforme
e
ganhe
as ruas para fazer a ronda
pela cidade.
~ e g r s
para Super-Heróis
Super-heróis são, bem,
mp rs .
Estão mesmo acima das pessoas
c
omuns.
Por isso,
mesmo
os super-heróis mais ine
xp
e
ri
ent
es
co
meçam com
10
pontos, como Campeões. Supers mais
ex
perientes
começam como Lendas (12 pomos), e personagens
já
consagrados
com 15 pOntOS (podendo pegar até - 6 pontos em desvantagens).
Os supers também têm acesso a vantagens exclusivas - veja
abaixo.
Super <CaracterTstica> 5 pontos)
Escolha uma de suas
caracterísücas.
como
Força. Habilidad
e.
Armadur
a
, A caracterís
ti
ca escolhida aumenta
em
uma
esc.11a
per
manentem
ente
(de Ningen para Sugoi. por exe mplo),
Você pode escol her es ta vantagem mais de uma vez; a cada
escolha, ela
se
ap
li
ca a u
ma
característica diferente,
Ou
seja,
se
você
já tiver Super Força. pode comprar Super Armadura, Super Habili-
dade, etc mas não Super Força de novo.
I
•
Superpoder (variável)
C
om
esta vantagem, você
pode
com
pr
ar magias co
mo
super
poderes. Você ai nda precisa pagar tOdos os Poncos de Magia para
at ivar
se
u super poder, como
se es
dvesse conj urado a magia em
qu
es
tão. Seu
su
perpo
de
r
é
igual
à
magia
em
todos os benefícios e
limicações.
Lembre-se ainda que superpoderes não são magias Você náo
pode ensiná-los a outros personagens, nem fabricar pergaminhos
poções ou armas mágicas a partir deles.
Em r
ctanto, superpoder
es
afetam magia e criaturas mágicas normalmente.
O cuSto de ca
da
superpoder obede
ce
a tabela abaixo:
Custo
de
m gi
(em PMs)
Até 5
PMs
Entre
6
e
20 PM
s
Mais de
20 PM
s
Exemplos:
Custo
do superpoder
(em
pontos
de personagem)
1 pOntO
2
pOntO
S
3 pontOs
• A m
ag
ia Megalon custa 5 Pomos de
Mag
ia para ser conjura
d
a.
Por isso, ela custa
1
pomo para ser comprada
como
su perpode
r
• Fome de Megalokk custa 15 PM. Então é um superpoder de
2
ponto
s.
• Mata-D ragáo CIsta
30
PM. Isso signi
fi
ca que é um superpo
de r de 3
pon
tos.
Algumas magias têm cusco variável. A magia
Cu
ra Mágica, por
exe mplo, custa no mínimo 2 PM
par
a ser conj urada (cur
an
do
ld
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 21/68
,
& \
Ida
), m
as
você pode gastar múlüplos de 2 para curar
: t PM para 2d, 6 PM para 3d e
ass
im por diante). Se
-- qvnprar
Cu ra Mági
ca
como um superpoder pagando 1 pomo,
s:;; r CUlto a versão que cura ld Pontos de Vi da quamo a que
pagando respect i
va
mente 2 e 4 PM para usá-Ia). Mas para
- a ..
usáo
que cura 3d Ce CUSIa 6 PM ). v
oc
ê precisa pagar 2 poo-
-do uperpoder
Cura
Mágic.'1 (mas pode usar qualquer versáo
, N'ooO
até 20 PM ).
.-\.riso
para o mes
tre:
algumas magias podem desequilibrar o
_ Deseio. Mane Estelar e Buraco Negro têm
efe
iros muiw fortes ,
e
.,w,
r i a m es tar disponíveis para supees iniciantes; ficam melhor
rw
... ;]>Cs
e ameaças de escala cósmica Se um superpoder parecer
~ l a m demais, não hesite em cortá-lo de sua mesa de jogo.
up r
é uma
aventura introdutória
ao
Megaverso e a
u-
I _ ~ f g
City.
Pode ser
jogada com
qualquer quantidade de
AI]
i i i I-beróis.
Se
você planeja uma
ca
mpanha longa, sugerimos que os per
•
. ,
êgt:ns sejam criados com 10 pontos. Para uma aventura mai s
. ....t
ou
de apenas uma
sess
ão, u
se
12 ou até
me
smo
15
ponto
s,
=rȒ'.)
p referir.
' ~ r o d u ç ã o
A
aventura começa
quando os heróis saem para sua pr imeira
".-..da
pel
as
ruas de Mega
Ciry.
Ok,
talvez não seja exatamente a
-·meira vez que alguns deles ganham
as
ruas vestindo máscara e
-"iorrne, mas os eventos de hoje
à
noite seráo inéditos
• T
áo
é
necessário que
os
heróis
já
se
conheçam; na verdad
e,
.c
;
'"
se
r mais legal que
eles
não saibam nada uns sobre os Qur
ro
s
embo
ra talvez
já
tenha m ouvido rumores, caso algu m deles tenha
o ~ 1 á Fama).
ssalto ao [..aboratório
É noi te. H ora em que os malfeitor
es
estão à solt
a,
espreitando
• sombras da cidade. O s personagens, fazendo a ronda pel
as
fuas
:.;.I:
-.lega
City, ouvem um baru lho alto de explosão
. \uaídos para o local do c
ri
me, os heróis encontram um indi
uniformizado enfrentando band idos. Ele usa máscara negra
:- :-CJl
cabelos
da
mesma cor. Seu unifo
rm
e tamb
ém
é todo preto,
i possível identificar
bota
s e luvas. El e também usa capa , que
e
nquanto
ele luta.
São 3 bandidos para cada herói. Eles estáo armados de metra
e pis
ro
las, mas nenhum tem superpoderes. O problema
é sua líder, Lunar, que po ssui superpoderes.
Se os heróis est iverem indecisos sobre o que fazer, o indivíduo
?ttt0 grita para os personagens q ue ajudem-no, p
orque
Lunar e
5
capangas
es
tão rouban
do
o laboratór
io
I Jlnar náo vai ar riscar ser presa, e foge vo
ando
ass im q ue o úl
de seus capa ngas fo r derrotado. Ela grita algo
como
"Isso não
_ :5car ass im ", e ganha a noi te de Mega City.
O indivíduo então se apresenta aos heróis. Trata-se de um ga
não mais
que
15 o u 16 anos:
Ob
rigado pela ajuda. Náo espe-
I
Magia e Superpoderes
Existem magos, bruxos e sacer
do t
es nas histó rias de s
up
er
-herói
s. Super
ega
City náo
é exceção: o D
r.
Adame é
um
mago,
por exemplo.
En treta nto, co njuradores são coisa ra ra e bastante miste
riosa. Por isso, náo pe rmita mai s de um
conjura
dor po r
grupo
de
supers.
Não
só
para manter
o est ilo das histórias de
super
-heróis, mas
também
para que os personagens não possam usar
várias habilidades que deveriam ser co
mprada
s como Superpo
deres, rransfor
mando uma campanha
de s
up
ers em
uma
campa
nh
a de magia. E, provavelmente, ofuscando e cirando o lugar de
outrOS supers
do
grupo.
Se
você oachar que mesmo um conjurador é demais,
el
imi
ne-os por completo Lembre-se qu e o
important
e é a diversão.
ra va qu e Lunar es tivesse junco
com
os ca
pan
gas. Eu vinha seg
uindo
as operaçóes deles
já há
algum rempo". N isso, soam sirenes, e é
possível
ve
r os faróis das viamras de polícia se a prox.iman do.
"Hora de ir. Seguinte: encontrem-me ma is tarde perto da está
tua do
Heró i Anô ni mo, no Parque Bo
vvye
r.
Nos
ve mos lá. A propó
sito , meu
nome
é Sombra". Com isso, o jovem he rói desaparece em
me
io
à
escu ridão da noire. Com os policiais já próximos dem ais, é
melhor os heróis t
ambém
partirem.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 22/68
... Nem t;ão heróis assim e
vilões
Ego:
vilãõ capaz de entrar
na
mente e manipular as emoções
•
das pessoas. Foi o responsá
vel
pela morte de Sombra da Noite,
rorpado-o um alvo especialmente
procurado
pelas forças do bem.
Flora: uma bióloga apaixonada pela vida vegeraL Uma jo
vem defensora da saúde do
planeta.
Uma
ativista
em prol da pro
teção da Terra. Imagine todas as três fundidas
em
um mesmo
corpo de matéria
orgânico-vegetal, capaz
de manipular
todas as
formas de plantas, sementes e esporos . E
com
muito,
muito
ódio
da "ciência" capaz de produzir aberrações dessa na tureza ...
Gyro: Walter Wolf é um gênio. Possui habilidades além das
pessoas
comuns. É
capaz
de
resolver problemas e desenvolver
má
quinas capazes dos mais surpreendemes resultados.
Entretanto,
ajudar as pessoas
nunca
pareceu, nem de longe, desafio suficiente.
Assim Wolf criou a identidade
de
Gyro, e passou a ameaç
ar
os
super-heróis - esses sim, desafio
à
sua altura.
Até
que, bêbado de
poder, ele recentemente foi
enquadrado.
De vez.
Holocausto: genocida. Pura e simplesmente um
genocida.
Holocausro é mais
que
um sociopata. Mais
que
um psicopata.
Está além
de qualquer
definição
de
assassino
em
série. Ele
quer
trazer a
morte
para tudo e para todos,
independente
de etnia ,
credo,
opção política, religiosa ou sexual. Ele
odeia
a vida. Princi
palmente a dos outros.
Juiz Medo: até pouco
tempo
atrás, M edo era um juiz
de
verdade, um
homem da
lei ... Pelo
menos
até descobrir todos os
esquemas,
propinas
, tráfico
de
influ
ência
e a verdade por trás
da
assim chamada justiça'. Após
uma
tentativa de assassinaro (onde
foi
dado
como mono), ele deixou sua antiga identidade para trás
e
tomou para si
a responsabilidade
de
livrar a sociedade
de toda
a
máquina podre que movimenta
- e
suga
a
vida
-
da
sociedade.
Marcus Macedónius: inimigo da Amazona,
criado
cientifi
camente a panir de clonagem e manipulação de DNA
de
células
recuperadas d e diversos líderes militares
da
história da Terra.
Hoj
e
dirige um império económico, mas
dinheiro nunca
foi capaz
de
reprimir
manifestações instintivas
de guerra
e conquista, foi?
Metrópole: um dia um cientista
desenvolvendo
membros
biónicos e partes robóticas para substituir
membros
e órgãos per
didos por soldados e policiais,
Metrópole
foi vítima da própria
violência e caos
urbano que
buscava
combater
desenvolvendo
tecnologia para
auxi liar as forças do bem. Transplantando seu cé
rebro para um organismo
ciborgue,
ele
passou
a enfrentar o crime
da
maneira mais violenta e cruel
que
sua
mente
traumatizada e
seu
corpo
metáJico
perm
ite
m-lhe
fazer.
Mesmo
que isso coloque
-o do outro
lad
o da linha que separa o bem do mal.
Otto Oettinger: o homem mais
inteligente
do mundo. Oet
tinger é um gênio, mas infelizmente prefere usar suas incríveis
habilidades
para
o mal.
Odeia
Absoluto e todos os indiv(duos
superpoderosos,
que
considera
fraudes - afirmando que os ver
dadeiros
prodígios
são as pessoas comuns, gue
suportam
coisas
contra as quais os supers são imunes. Embora muitos concordem
com a visão de
Oettinger
,
ninguém
colera o modo
como
a coloca
em
prática:
cometendo
crimes e ameaçando inocentes.
Punição: outrora um soldado condecorado,
ao
voltar para
casa Puniçáo deparou-se com
uma
guerra pior do
que tudo
o que
já
havia presenciado. Descobrir que a população por
quem
lutava
I
I
I
Apresel1t;ações
~ l
I
•
I
lt t
Esta
é
uma boa hora
para
os
personagens
se
co nhecerem.
Per
mita que a fuga da polícia - ou o encontro com ela, caso decidam
ficar - seja tranquila. Lembre-se que eles ainda são desconhecidos
em Mega City, e os policiais não vão saber
nada
sobre eles. A maio
ria ficará
em dúvida
devido aos últimos aconrecimenros
na Cidade
das Cidades.
Peça
que
os heróis descrevam a si
mes
mos - do uniforme ao
som da
voz. D ê t
empo
suficiente para os jogadores falarem um pou-
-
co sobre seus pe
rs
onagens, e
continue
a aventura. E
um
a boa inserir
aqui
um
e
ncontro com
alguns
bandidos roubando um
a velh
in h
a
ou um casal surpreendido
enquanto
voltava do cinema com o filho
pequeno. Nada melhor
que
fazer o bem em conjunto para firmar os
laços de amizade super-heroica.
Os personag
ens
també
m
podem aproveita
r
para procurar in
formaç
õe
s sobre Sombra e
Lunar.
Com um teste fácil das perícias
Crime ou Investigação, é possível descobrir que
Sombra
é o al ia
do-mirim do super-herói
Umbra.
Com um
teste
médio de uma
destas
perícias,
descobre-se que
o
Sombra está desaparec
i
do
desde
o confronto
entre
os
super-herói
s
de Meg
a
City
e o vilão Orto
Oettinger alguns meses atrás.
Fina
lmente, um teste difícil revela
que Sombra
é na verdade o no me de vários
super
-heróis mirins
ao l
ongo
dos tempos. Já houve Sombras
meninos,
meninas, e
de
várias etn ias diferentes.
Todos lutaram
ao lado
de Umbra conrra
o
crime de Mega City e além.
e:l col t;ro 110
Parque Bowyer
O Pargue Bowyer é o maior e mais
antigo de
Mega
City fi
ca
bem
no centro da
cidade ,
no
coração da Ilha de
Nov
a Veneza (que
•
por sua vez é a região
centra
l
de Mega
City). E
uma
área aberta
enorme, com árvores e jardins amplos, lagos e córregos. O
Parq
ue
Bowyer é bastante movimentado, frequentado por pessoas pratican
do esportes,
namorando,
passeando
ou
simpl
es
me
nt
e dando
uma
volta. Mas, a essa
hora da
noite, está vazio.
A estátua do Herói Anónimo fica perto do centro do parque.
Trata-se de
uma
homenagem da cidade a todos os
super-heróis
que
pereceram protegendo Mega City. Pouco depois
de
os personagens
se
reunirem
nas proximidades,
Sombra
se revela.
"Olá Que bom que pu deram vir. Desculpem a pressa an tes,
mas é melhor não
perd
er tempo dando explicações pra polícia. Es
pecialmente
com Lunar à
solta por aí". Com isso, o jovem he rói se
apresenta novamente,
pedindo
os
nomes
dos personagens. Depois
das apresentações, ele
continua.
Como eu disse
antes
, vinha acompanhando as
operações
da
quele grupo há algum tempo. A gangue
de Lunar
vem desviando
diversos elementos químicos de muitos laboratórios diferentes, e
roubando
carregamentos
em
estradas por aí".
Ainda não sei o qu e eles quere m, mas não deve ser coisa boa.
Como
a
própria Lunar
participou desse último assalto, creio q ue a
coisa deve estar
próxima
do fim. Felizmente, consegui acertar
um
rastreador nela, e sei
onde
ela está. Precisamos detê-la O
que
vocês
h
i
ac am - vao encarar. .
É a deixa dos heróis. O que eles vão fazer? Sombra não dá
mu i
ta
opção;
animado,
ele diz: "Vamos,
vamos, não
t
em
os
tempo
a perder
O esconderijo dela fica no
porto
, e vai levar tem
po
para chegar lâ'.
_ /
; ;;p
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 23/68
I
Se os personagens continuarem indecisos, Sombra dica
um
_ na luva. Segundos depois, uma escada
de
corda negra desce
crus
.
O jovem herói começa a subir, pedindo que
os
persona
"': L5
subam c
om ele.
~ r o n no Asa Sombra
ub indo
na escada de corda, os heróis são içados até o interior
0 ;.:m
pequeno jaro,
totalmente
negro trata-se
do
Asa-Sombra,
... U\"e
do
he
rói mirim. A nave
é
pilotada
por
um homem alro e
OOOCSto, de pele negra. Ele também usa máscara, mas suas roupas
:a áo
bastante comuns: jeans, camiseta, ténis.
"üi, Tyler Precisamos de uma carona", diz Sombra ao ver o pi-
, -Este é Tyl er. Não deem bola pra máscara ridícula que ele usa .
, .
7'f'ia respo n
de com
um meio sorriso: "Pfff, olha quem falando
de
-
iiirAUra
ridícula. Boa
noite, garotos.
E
um prazer
conhecê-los".
Aq ui , os heróis
podem
conversar
por
uns minutos, até o Asa
-
mb
ra chegar ao porto.
Sombra
parece bastante comum; ele
-ão muito alto, nem
muito
encorpado. Parece um garoto de 15
no rmal.
Q uando se aproximam do porto, Tyler diz: "Hora de saltar,
_;:oms Boa sorte lá embaixo".
Com
isso, uma porta abre na lateral
:: ; aaxe, e Sombra
se
joga
por
ela sem cerimônia. Poucos metros
Vao,
o telhado de um enorme armazém espera os personagens.
Exija testes de dificuldade média das perícias Esportes ou So
. :ú
i\·ência para todos que não puderem voar.
Uma
falha faz bas
barulho , alertando
os
guardas do local.
I
I
em outros países encontra-se em ameaça constante do crime dentro
das próprias fronteiras o
fez
entrar
em
ação - eliminando de ma
neira brutal todo e qualquer criminoso, com ou sem superpoderes.
Sociedade da Liberdade:
nos anos de
1950
a paranoia da
guerra fria fez com que o governo montasse uma Comissáo de In
vestigação Federal, a fim de localizar inimigos dos bons costumes
e valores
da
sociedade de Mega C ity. Essa comissáo obrigou todos
os heróis a comparecerem freme a ela e revelarem su
as
idemidades
civis, ou deixarem de atuar em solo nacional. Isso levou muitos
super-heróis
à
aposentadoria, debandando os Aliados
da
Igualda
de. Mas a comissão então cri
ou
seu próprio supergrupo, formado
por vilões aparentemente reformados ou heróis treinados pelo
próprio governo (como falso Capitão Liberdade desenvolvido pe
los cientistas do governo federal).
Vasily Grigori Mykola: durante a guerra fria, o bloco opos
to
ofereceu ao
mundo um
novo herói: o
Capitão Igualdade
Si
milar em quase tudo ao Capitão Liberdade, Igualdade fora fruto
de experimentos chefiados por Vasily Grigori Mykola. Apesar de
verdadeiramente nobre, Igualdade sofreu com as manipulações
do
bloco
que
o criou, perdendo a
fé
naquilo em que acreditava
- ou
que
fora levado a acreditar. Mas a dúvida não é aceitável, e
ele acabou morto, alvejado na cabeça pelo próprio militar que o
criou. Apesar de controlar um império financeiro, ainda é incerto
se
Mykola possui a tecnologia para criar novos supersoldados.
Poucos, mas terríveis, não
é
mesmo? Estes são alguns dos
vilões da Era de Bronze e da Era Moderna de Mega City. Mas
agora é tempo da Era H eroica, e sabe-se lá que novos desafios os
super-heróis do Megaverso terão de enfrentar ..
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 24/68
•
•
•
•
•
I
Armazém Armazém Sempre
um
Armazém
...
Quando
estiverem
reunidos, Sombra
guia os heróis pelo te
~ a d o do armazém até uma porta. É necessário
um
teste médio das
perícias
Crime ou
I
nv
estigação
para arrombá
-
Ia. Derrubar
a
porta
vai fazer
muiw
baru
lho e,
por
enquanto,
os personagens precisam
de fun ividade.
Exija testes de
Crime ou
Sobrevivência
para
percorrer o
inte
rior dos andares superiores
do
armazém. Também role um dado três
vezes;
sempre que
o resulrado for 1 ou 2,
os
heróis
topam
c
om um
guarda
de
Lunar.
Minutos
depois, os heróis chegam a um ponco mais baixo, fora
das salas e corredores dos
andares super
iores, de
onde
veem uma
espécie
de
laboratório improvisado. Lunar está lá, junto
de
dois
guardas para cada personagem,
ma
is dois para Sombra. Os guar
das estão espalhados, em duplas, mais
ou
menos longe
da
vista uns
dos outros. Também há um cientista e duas ajudantes presentes,
trabalhando em um
corpo deitado
em uma
maca no
centro
do
la
boratório. Lunar fala:
"Final
mente
conseguimos todos os componemes Tenho cer
teza que desta vez temos a
mistura
certa. Se conseguirmos copiar o
soro de Gyro, logo teremos
um
exército à nossa disposição ".
Hmm, isso náo parece bom", diz Sombra. Melhor nos livrar
mos dos guardas . Cada um pega uma dupla, depois atacamos Lu
nar. Lembrem de ser furtivos".
Com
isso,
Sombra
desaparece en tre
os corredores.
Exija testes médios de Crime ou Sobrevivência para que os perso
nagens cheguem funivos até os guardas. Para surpreender Lunar, os he
róis precisam
se
livrar de cada dupla de guardas o mais rápido possíveL
Permita que eles ajam
em
dupla ou sozinhos. Eles precisam dominar
cada dupla antes que
os
bandidos possam agir, ou darão o alarme.
Depois de se livrarem dos guardas, só restará Lunar. A essa
a wra, o ciencista já terá
terminado
() serviço, e ele,
Lunar
e os aju
dantes estarão
olhando
para
a pessoa deitada na maca.
o
Combate Final
"Funcionou Funcionou Finalmeme temos a fórmula Com ela,
logo teremos um exército para conquistar Mega City ". O corpo na
maca abre os olbos. Ele está de cuecas, e mais nada. É bastame mus
culoso, e as veias são bastante saltadas e esverdeadas. Lunar gargalha.
Sombra
então dá o alarme: "Está na hora, pessoa ", saltando
para o meio
do
laboratório.
"Tolos ", diz Lunar. Náo
adiantou em
nada enfrencarem meus
homens
antes.
Eu
consegui o que fui buscar E, agora,
vou
mostrar
para vocês o
fruto
dos meus roubos. Esmagador- I, destrua esses
intrometidos ".
Com isso, o
homem na
maca põe-se
de
pé com
um
salto rápido
e avança para os heróis. O cientista os ajudantes fogem por uma
das muitas portas que dão para o laboratório. Lunar recua
para
o
fundo do laboratór
io, de costas para uma das saídas, de onde incen
riva com gritos seu novo supersoldado. Ela também iura, usando
todos os seus poderes.
Se em algum momento Lunar chegar a 5
pontos
de vida ou me
nos, vai tentar fugir voando pela porta, rumo à noite de Meg< City.
I
I
,
FIM
Depois
da luta , Sombra se aproxima dos heróis, dizendo: "Foi
bom lutar ao lado de vocês - sáo caras legais. Espero que a gente
possa se e
nconuar
de novo. Mas estou preocupado. Agora sabemos
o que
Lunar
qu eria
com
aqueles elementos químicos, e parece
que
ela tem uma fórmula para fabricar um exército de supersoldados".
Meu
rastreador
qu
e
brou durante
a luta.
Não vou
conseguir
segui-Ia dessa vez.
Mas
precisamos encontrá-la. Se ela usar
ou
ven
der essa fórmula
por
aí, vai ser um caos - posso
contar com
vocês
caso eu descubra alguma coisa?".
Depois de um curtO bate-papo, Sombra vai oferecer
uma
caro
na
até o Parque Bowyer, se despedir e ir embora. Aos heróis, resta
voltar
para
casa e
tentar
dormir um
pouco
- já está amanhecendo.
Não Perca a Próxima edição
Esta
foi
a
primeira
noite dos personagens
como
super-heróis de
Mega City O que será que vai acomecer na segunda, na terceira, na
quarta
..? Isso fica
por
sua conta
Aqui vão alguns ganchos que
você pode aproveitar para as pró
ximas aventuras de Super
Mega City:
• Supertraficantes:
enfrentando
bandidos nas ruas de Mega
City, os heróis se deparam
com
vilões muito mais fortes
que
o nor
maL.. Será que a fórmula de
Luna
r já tomou
as
ruas da cidade?
• Cientista foragido: com alguns testes de Crime e Investigação
por aí, os heróis descobrem a identidade do cientista trabalhando para
Lunar. Mas
quando
chegam até ele, está morto Será que Lunar está
eliminando todos
os
envolvidos em recuperar a fórmula de Gyro para
ficar com todos os lucros para si? É
uma
corrida contra o tempo . .
•
Sombra,
o
garoto-aparição: Sombra
ficou satisfeito
com
a
parceria
com
os personagens, e vai entrar
em contata
para voltarem
a agir em grupo. Ele busca
ganhar
prestÍgio para se
tornar
o novo
parceiro de Umbra, mas também tem em mente a fundação de uma
nova encarnação dos Jovens Defensores Os heróis acabam de entrar
no rol de possíveis membros
da
equipe ..
• Drica
Mart
ins, repórter: você conheceu a bisbilhoteira
Drica Martins em Fighd a aventura introdutória de Torneio das
Sombras. Mas quem disse que ela está restrita àquele outro cenário?
Aq u
i é Mega
City
, baby Drica vai perseguir os heróis, temando
descobrir rudo sobre eles . . Inclusive suas identidades secretas
• Lunar contra-ataca: se pensaram que Lunar ia deixar o ata
que em seu laboratór io de graça, os heróis estão muito enganados
Ela vai persegui-los por Mega City e além,
em
busca
de
vingança.
NPCs
Capangas de
Lunar; FI,
H I,
RI,
A 0, PdF 1 (pistola) ou 2
(fuzil), 5 PV e 5 PM; Pedeia
EI
(Esmagador- I
),
humano mutado; F
5,
H 2, R 3, A 3, PdF
0, 15 PVe 15
PM;
Patrono (Lunar); Devoçáo (obedecer Lunar),
Inculto,
Monstruoso;
Crime.
t..unar
Erica Lang era uma das maiores promessas da comunidade
científica de Mega Ciry.
Com
uma conquista atrás da outra, as uni-
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 25/68
JCsidades e entidad
es
de pesquisa l
it
eralmenre
se
enfrentavam para
.a ;ovem entre seus cientistas. Quem levou a melhor foi a Fun da
G.
Braunn. Mas o sonho secrcw de Erica era ter superpoderes,
•
que consegu
Iu
.
Poucos anos depois de ser empregada pela
Funda
ção B
raunn,
_ 1C l participou de uma pesquisa conj unta com a NASA: viajou
z.e .. Lua com uma equipe de astronautas. Recolhendo amostras
solo
lunar, ela se deparou c
om
um a rocha estranha, que
emit
ia
:o adiação curiosa. De volta a Terra e sozinha no laboratório no
uario
de aJmoço,
E
ri
ça
deixou a cautela de lado e rocou a amos
tr
a
m:il máo desprotegida. Sua vida
entã
o mudou para sempre.
.-\
radiação da rocha passou para Erica, concedendo-
lh
e super
P-y.
'es. Enlouquecida e
se
m
sa
ber o que havia
lh
e acontecido,
el
a
u
acidente
mamu
todos
os
colegas que
affi para o turno da tarde. lncrédu-
.... :llgiu do laborató rio da Fundação e de
..
da anterior. Agora náo era ma is Erica
rg . mas Lunar.
Lunar então c
om
eteu alguns cri
me
s,
lU - sr: to rnar uma ameaça de ve rdade. Só há
t n a
pouco tempo entrou para
a
galer
ia
de
de
Mega City. Mas deseja ma is, mui
, mais:
qu
er comandar o su
bmundo
da
ci
- l ' ' ' ' ;é E.
depois, a
ci
dade e o
mundo
..
Se ain da resta alguma coi
sa
da cientista
~ i c a
lan
g dentro de Lunar,
é
difícil dizer
- da
não deixa ninguém
se
aproximar o
:...Xienre para saber. Tudo o que ex iste hoje
.. supervilá .
F O, H 4, R 3, A 3, PdF 1 (perfuranre;
,.minas de gelo), 15 P
Ve
15 PM
Su perpoder (Inferno de
Gelo): Lunar
~ d e
disparar pelas mãos uma sal
va
de
pon
' '
madas como facas e geladas co
mo
o es
sideral. Veja a magia de m
es
mo nome
página
98
do Manllal3D TAlpha
Voo : Lunar pode voar a uma
vel
ocida
do Om/ s
Bateria: Lunar
pr
ecisa recarregar seus
~ · : c i C S na rocha
lun
ar que os concedeu
..::...:J. guarda esse item em seu esconderijo.
De
ficiência Física (visão
ruim):
horas
estudo noite
adent
ro para tornar-se
uma
, Ó q a
tiveram seu preço; Lunar usa lemes
oontaco para com bater os efeiros de sua
- opta-
Insano (homicida e
paranoico):
a ro
Junar que lhe concedeu poderes também
....
'_
a sanidade de Lunar. Ela não consegue
,,-iarem ninguém, com medo de
se
r p resa
c .-nod.enada pelo acidente em
qu
e matou os
...
panheiros de p
es
quisa (empos atrás. En-
- 'êDto, sua paranoia náo é su
fic
iente para
... fi'-Ia
de cometer homicídios - de acor
a vilã,
el
a precisa matar por ordem da
= :lnba rocha que
lh
e deu poderes ..
,
1
I
I
-
-
••
Má Fama
(supervilã): Lunar já c
on
seguiu um lugar para si na
galeria de vilões de Mega Ci
ty.
Ela é uma crimi nosa con.h ecida das
autor idades e pessoas comuns da C idade das C idades .
Perícias Ciência,
Crime
e
Máquinas:
Lunar já foi
uma ci
en
risra, e rem bons con hecimen ros em diversas áreas - ela também
sa be usa r e consen ar máquinas
de
rodos os ei pos e tamanhos. Suas
ar ividades como supervilã tam bém a levaram
a
desenvolve r habili
dades dpi cas de criminosas .
GUSTAVO BRAUNER
tem o supapoda
de escreve
r
ma
t
érias longas demais
ijj9i IMlD < hJ
ijlH
IV ([j I]l@"
[I'
I$W
n
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 26/68
I
I
-
•
•
•
• •
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 27/68
Os elfos de Artoo
sáo
diferentes dos de outros mun
dos de fantasia. Já foram altivos, como os
da
Terra-Mé
dia,
e
orgulhosos como os de
Azero
th. Mas isso apenas
até a derrota na Infinita Guerra quando a
Aliança
Negra
de Thwor lron6st tomou-lhes tudo - de sua majestade
, .
a sua
patna.
S
em
Lenórie
nn
e
es
palhados
por
Arron, os el fos
for mar c
omunidade
s. A vergonha da derrota para goblinoides
era dema is. Então outro golp
e:
a deus;] Glór ienn ahandonou
os elfos, preferindo o cativeiro
como
concubina de outro deus
à morte perante
os
inimigos. Apenas os aventureiros élficos su
peraram a tragédia e seguiram em freme - ou , pelo menos,
ma n
tiveram
-s
e ocupados demais para náo pensar a resp
tiro
.
Es palhados e sem lideran ça, por dtcadas os
df o
s riveram
de engo lir seu orgulho e vagar
como
párias. M
as
há esperança
no
horizome. Um
lí
de r parece
er
surgi
do
, convoca
nd
o LOdos
os eIfos para
uma
reun ião.
Teste
o
Teste
é um a aventura para
quat
ro perso nagens do 5° ao
- o n
íve
is. Embora trate da Reuniio ÉHica e da tentariva de
ajudar a raça, não se destina apenas a persoll3gens elfos.
Hu
ma nos, anões e
membros
de qU3lquer outra raça
podem mm
ar
pane em O Test
e,
mas é necessário que pelo menos um dos
personagens jogadores seja elfo.
Es ta aventura também é o p relúdio de algo maior, lima
verdadeira Saga Élfica. Você vai saber mais
sobr
e isso aq
ui
mes
mo na DRA G
ONSLAYER
e em suple
menTOS
futuros.
O
li
vro bás ico Tormenftl
RPG
é o único que você precisa
para c
aventura. O s suplementos Guenm 7líu rims e Fxpediç
ão
iI liança N
egra irão enriquecer O s
te,
mas não são necessário
s.
Sinopse da Aventura
Os elfos de Arton fo ra m convocados p:
ua
uma reunião na
co
mu
nidade élfica em Valkaria. Ness a reunião, u m líder élfico
- Morion - se revela,
anuncian
do que em breve con rarad os
presentes para ajudarem-no a levar a vingança élfica aos gobli
Do ides de Lamnor.
Depois de meses sem noticia, Morion convoca os heróis
para
uma
missão: destruir um
acampamento
de goh linoides
cm Tyrondir,
O
Reino da Fronteira, enm: l.amno r e Arron.
O sucesso na missão comprova
as
habi lidad
es do
s elfos
do gru
po
, e mmbém
mo
sua
qu
e seus companheiros d e ourras
raças merecem confiança. O que leva o grupo a ser con vocado
para uma nova missão, desta vez exigindo a in fi l
uaçã
o num
dos locais mais per igosos de An o n: Tapista
Lá, os heró is enconrram um misterioso eifo q ue Mo riun
há muito pr
oc
urava.
Com
sua ajuda , Mor ion p re tende COIlS
[fU ir um acampa mento secreto em L
un
nor, centro de poder da
:\.liança Negra, de on de possam p:u rir grup
os
de aventu reiros
cm
mi
ss
ões c
ontra
os goblinoides.
Será o início da vingança élfica?
o Futuro dos
Elfos
Esta aventu ra (e out r
as
desta trama ) náo leva à
volta
da
glória élfica em
Anon
, não irá t ransformar os
elfos anon ianos em versões "genéric
as
". É claro que isso
pode acont
ecer no
seu
jogo,
mas isso irá
depender
do
seu mes tre. Aos autores, cabe fornecer ganchos e idei
as
de avent
ur
as , náo de
st
ruir as
po
ssibilidades
qu
e
já
exis
tem. A Aliança Negra é
uma
grande ameaça a Arton, e
a situaçáo trágica dos
el
fo
s, uma
grande mOtivação para
personagens jogadores. Nenhum desses problemas
vai
ser resolvido - pelo menos náo no futuro próximo, e
certamente náo
por PdMs.
O que esta trama faz é criar novas possibilidades de
aventur
as
envolvendo a Al ia nça
Ne
gra e os elfos (e tam
bém ouuas raças). Va le l
emb
rar
qu
e, embora Lenórie
nn
ficasse no
cont
ineme sul, havia também vários reinos
h
uma
nos .. Q u
an
do
e
se) o acampa
memo
f
or
estabele
cido, os elfos podem ver que a al iança com "raças menos
perfeitas" é a melhor opção ..
Parte
1
Reunião lfica
Onde os elfos se relÍ.nem depois
de muito
tempo.
Vo
cê
pode
começar O Teste d
ur
ante a reunião élfica (ve ja
a
Gazeta
do
Reinado na DRAGONSLAYER
3
2)
,
ou
logo de
po
is
(vá para a seção
Convocaçâo Eljica,
adiant
e). Algum
tempo
atrás, os eIfos de Arron foram convocados po r um estranho
misterioso chamado Morion pa ra uma assemb leia na Praça de
G lórienn, no cemro da V ila Él fica, em Valkaria. Ninguém sa
bia
qu
em el e era.
Poucos comparecem à reunião - só aventureiros têm a
coragem. Morion chega na ho ra com b inada , saindo das som
b ras da noite para o cenrro
do
palan
qu
e nor malmente d
es
tina
do a celebridades e oradores. Ele é enorme: forre, alto e mus
culoso. Traja
uma
brilhante e imponenre :H1nad ura, trazendo
uma impressionante espada bastarda
pn
:sa às costas. Na cintu
ra porca duas
es
padas longas igualmente fascinantes.
Quando
Morion
chega, o silêncio é tom . Parece que e
ma
na uma aura de majestade que
G
L : I rodos. Édifíc il ver um elfo
tão imponeme e altivo depois da qUl:da de Lenórienn. Miran
do
os prese
nt
es
um a um nos olhos, ele com eça a falar. Sua voz
é alta e grave, imposs ível de ignorar.
"Elfos de Arton
Vqo
que so
mos
poucos,
mas O
que importa é
que somos iéis. Não interessa se vieram por mágoa, ódio ou curio
sidade - o que importa é que estão aqui. interess
ad
os no
futur
o
•
J
ue
no
ssa raça...
"Há muito os elfos têm
ag
ado
sós
e sem pátria Há muito os
elfos têm escondido-se magoados e descrent
es.'
Há muito os elfos têm
submetido-
se
àqueles que parecem ma
is
podero
sos.'
''
"Mas não mais
.
.
Ch
ega
É
a hora do troco "
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 28/68
"Myroallar caiu, e a ca
beça
do rei Khinlanas agora
serve
de
adorno
para a ponta
e
uma lança
goblinoide.
A maldita horda
de
Holgor
Greatfong vive
em
Lenórienn, conspurcando tudo que
jd nos foi sagrado. Glórienn nos abandon
ou
, rendendo-se ao ha
rém sob o machado de Tauron
...
Mas
essas
desgraças
não
são
tudo.
Pois
o maldito 7hwor
lronjist e s
ua
Aliança Negra continuam sua onda de destruição, e
logo invadirãoArton.
Não
podemos mais fitgir.
Não
podemos mais
no
s escond
er
. Precisa
mos
revidar. O contra-ataque com
eça
agor
a
"
"Desde
que
o ieL ara
uto
Agorin começou a convocação, mui
tos têm se
perguntado
quem eu sou
..
Pois
bem,
sou um
eifo
inte
ressado
em
vingar nossa raça, e
é
oque
vou
fazer, um passo de cada
vez.
Se vieram aq
ui, é
porque
compartilham
desse
ideaL. Somos a
esperança da
raç
a éljica.'"
"Juntem
-se
a mim e Lu
tem.
Vtzmos
mostrar a Arton que
não
somos
um povo de escravos .. Mas de senhores De reis, prí
ncipes
e
conquistadores
Vamos Liderar
Arton contra a
ALian
ça Negra E, se
não
quiserem ajudar. ..
Então saiam
do
caminho, pois
esta a hora
dos elfos de verdade "
Co m estas palav
ra
s, Mo rion sai de cena, dando as costas
a
todo
s os prese ntes. Os gua rdas impedem que qual
qu
er um
aproxime-se ou siga-o, e o
al
tivo elfo desaparece por en tre os
préd ios, escondido pelas sombras da noite.
O aramo Fa llarel Ago rin assume a
pa
rt ir da saída de Mo-
rion. Ele pede c
om
sua voz calma que todos vão para casa e
pensem a respeito da proposta de Mo rion - pois em breve
se rão concatados.
Se for perguncado sobre o altivo elfo, eis o q ue Agorin
compartilh
a:
•
Morion é
um guerreiro experieme, vererano
de
mu i
cas
bacalhas.
•Já foi
um av
en t
ureiro, mas seus
companheiros
há mu iro
se aposemaram - enqua
nto
ele permaneceu na ac iva.
• Morion era um guerreiro de renome
em
Lenórienn , mas,
como
rodos, foi obr igado a ab
an
donar o reino.
Se os personagens decidirem saber m ais sobre Mo rion,
per mita t
esces
de conhecimento de bardo, Conhec imento (his
tór ia) e
Obter
Informação. Cada teste bem-sucedido revela
um a informação diference,
na
seguinte ordem:
• CD 10: algu m tempo atrás, ex
is
tia no Reinado
um
gr u
po de aventurei ros cham ado Leões de
Aço.
Havia um elfo no
grupo , mas náo era
cha
m ado Morion.
• CD 13:
os
Leões de Aço estão hoje apose
nt
ados. Mark
S
il
ver, conselheiro de Malperri
m.
e
Ga
Jcan Silversong,
da
Ga
zeta do
Reinado, são dois
de
seus am igos membros.
•
CD
13: o paradeiro dos outros Leões de Aço
depo
is da
aposentador ia é desconhecido.
• CD IS: Mo rion era o sobrenome do elfo que gan hou
fa ma com os Leões
de
Aço, mas náo e ra usado como um chu lo.
• CD 15: o p rimeiro
nom
e do elfo dos Leões
de
Aço era
Micelus -
Mi
t
cl
us
Morioll
,
po
rt
ant
o.
• CD 17: a palavra élfica para "líder
gu
er reiro" e "senhor
da guerra" mm bém é
morion
. Ela é tanto um adjetivo quanro
um rímlo - por exemplo:
Morion
esd'ath ("Vo cê
é um
líder
guerreiro/senhor da guerra") e
Khinlanas
Morion ("I(hinlanas,
o Líder
Guerre
iro /Senhor
da
Gu
erra") .
• CD 20: em Lenórienn, alguns elfos recebiam o [Ícu lo
de
Mo rion, em
reconhecimenw
por sua bravura, ferocidade e
liderança
em
bacalha. O chulo caiu
em
des uso e desapareceu
depois da
queda
do Reino dos Elfos.
• CD 25 : existem menções a um exímio es trategisca élnco
chamado Morion em tex tos militares muito am igos - cama
nas bibliotecas
do
Reinado
quanto do
amai
Imp
ério de Tau ron.
• CD
30:
o principal general e conselheiro de guerra
do
Rei Khinlanas de Lenórienn era
Miteliuranthar
Mo rion.
• CD 40: havia uma família
em
Lenórienn cão liga
da
à
guerra
que
seu nome rornou se o equival em e a "se nhor
da
guerra" e "líder
guer
reiro". O nome dessa
fa
mí lia era Morion.
Você
pode
permicir tesces para saber mais sobre
Morio
n a
qual
qu
er
mo
m
emo
da aventura - desde que os personagens
tenham tem po p
ar
a pesquisar. Personagens elfos n
ão
têm ne
nhu m bô nus nesses testes.
t. impossível saber mais do qu e o list
ado
acima, poi s in
vescigações sobre a
or
igem e uso de palavras él ficas já eram
bascante d ifíceis antes
da
queda
de
Le
nórienn
- e ago ra são
virrual mence impossíveis.
Parte 2
onvocação Elfica
nde
os elfos comeram sua
villgmtfll
Meses depois
da
reunião élfica, os personagens não têm
qualquer noríci3 do ara
uto
Fallarel Ago rin, mu ito menos de Mo
rion. Eles seguem su
as
vid
as
como de cosrume. Se possível, jogue
um
a avenrura ou duas
com
o gru po
am
es desca pan e de O
Teste.
Em algum
momem
o dos próximos meses, e
nuetamo
,
ca
da
elfo qu e co m
pa
receu à
re
união
ouv
e as seguintes palavras,
s
opra
das pelo
ve
n
to em um
sussurro, mas di
cas
com voz. firme
- e sem
dúvida
são do
próp
rio Morion:
•
•
"E cheg
ada
a
hora.
E
ncontre-me
na
Arvore
SoLitária, a sul
dos
Bosques de BaraLdi,
em
Tjrondir, daqui a duas semanas':
Caso
os personagens
es
t
ejam muit
o longe de Tyrondir e
pr
ec
is
em de mais rempo para chegar lá, M
or
i
on
dará
um
prazo
suficiente para a viagem . Faça os
aj
u
sces
necessários.
I
ndo
ao encomro de
Morion
, os personagens são recebidos
por ele no local combinad o. Ele escá sozinho, de pé ao lado do
que só pode ser a cal Arvore Solicár
ia
(não exisce
ou
tra árvore
nu m raio de quilõmetros), na base de uma colina. Q uando os
personagens se aproximam,
Mo r
ion cumprimema-os, diz.endo:
"Fico satisfeito que tenham vindo Isso mostra qu e se impor-
tam
com
nossa
raça
.
Se os d fos tiverem trazido não-elfos, Mo rion diz ainda:
"Vtjo
que trouxe
ram
al
ia
dos
. Inter
essante
-
será
que e
les
estdo à aLtura
do
que
está
por
vi
r?
Precistlráo provar a
si mesmos
.
..
O que
pode
ser
difíciL
,
pois
não
são
eifos
. Se
forem
dignos, seráo
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 29/68
bem-vindos em
nossa
investida contra { Aliança Negra. Ca
so
con
trário, seu destino será a morte .
Antes que algum personagem possa Fazer menção de ata
car, ou agir de qualquer maneira que possa levar a um combate,
o elfo esclarece:
''Ajas não apenas seus aliados precisam mostrar seu valor -
sn- elfo não basta na missáo por vir. Por isso, vocés todos teráo de
passar em pequenos
testes.
Desafi os aparentemente simples, mas
que mostrarão se estão ou náo à altura dos perigos
de
Lamnor :
Ele então se
vi
ra e começa a subir a alra colina,
pedindo
com um aceno que os personagens o acompanhem. Do cume,
Morion aponta um acampamento Fortificado, escondido cm
um val e abaixo.
''Aquele é um acampamento goblinoide. á á goblins e hob
goblins, espreitando os arredores. Sua missão é simples: invadir o
aca
mpam
ento e
ma
tar todos, sem deixar ninguém
escapar. Quei-
mem tudo que sobrar. Vocês têm dois dias para isso .
VtJmos nos
mc ontr
ar
embaixo
da
mesma árvore depois
desse
prazo .
Com isso, o elfo vira-se e começa a descer a colina, na
direção de
onde
veio. Se
os
personagens seguirem-no, ele some
ass im
que
passar pela Árvore Solitária no pé da colina.
Tudo
que lhes resra agora é o teste.
o
Acampamento Goblinoide
o
acampamento é cercado
por
uma paliçada feita de tron
cos
que
terminam em
ponta
s grossas e ameaçadoras, com dois
po rtões. Escalar a paliçada exige um teS te de Atletismo contra
C D 20; um personagem que fracasse
no
teste, além de náo
co nseguir escalar, sofre
Id6
pontos de dano
devi
do
à
ma
deira
afiada. Os portões ficam Fechados de dia e abertos de noite
(muitas tribos de gobl ins são notívagas). De noite, cada portão
é guardado por dois hobgoblins. Tanto de dia quanto de noite,
qu atro hobgoblins
rondam
as ame
ias
junto à paliçada, certifi
cando-se de que todo o perímetro esteja livre de inimigos.
O acampamento conta com cinco barracões, mais
uma
cabana feita de troncos.
Três dos barracões são usados por quatro hobgoblins cada.
O quarto abriga nove goblins am
onto
ados. O
quinto
barracão é
mais rústico, de uso exclusivo de um enorme ogro. Não há mui
ta co
isa
dentro deles, além de catres e os nojentos pertences dos
goblinoides: crânios de animais, restos podres
de
comida, insetos
viv
os
e mortos, além de roupas imundas e equ ipamento rúsrico.
A cabana é a verdadeira fortific. lÇão local. Possui apenas
um andar, mas tem teto reto, por
onde
se
pode
caminhar. So
bre o teto há sempre dois guardas de elite hobgoblins, supervi
si
onan
do o acampamento. Caso vejam qualquer coisa suspei ta,
soam o alarme - um enorme tambor cujas batidas são capazes
de acordar todo o acampamento.
A cabana tem três aposentos:
uma
sala grande,
onde
ficam
três guardas de elite hobgoblins (dois acordados, treinando ou
apostando, e um dormindo), e dois escritórios-alojamentos,
onde ficam o comandante
do
acampamento, um hobgoblin cha
mado
Gha
ldhar, e seu conselheiro xamã, um bugbear de nome
Roorgohzz. Há um alçapão na sala maior, que dá para o rero.
o
Contingente
Ao todo, o acampamento possui
as
seguintes tropas.
• 9 gobl ins (Tormenta RPG, página 275). Ficam
perambulando pelo acampamento; ainda não foram
treinados (veja A
Verdade
sobre
o
Acampamento,
na
pág ina 28). A qualquer
momento,
Id6+3 estão acorda
dos e o resto está dormindo.
• 12 hobgoblins (Tormenta RPG, página 275). De
d ia, quatro ficam nas ameias e
oito
dormem. De
no
i
te, quatro ficam nas ameias, quatro ficam nos
portõ
es
(dois em cada um) e quatro dormem . Ainda estão sendo
treinados, mas sua disciplina natural Faz com que sejam
mais ordeiros que os goblins.
• Ogro (Tonnenta RPG, página 278). Fica cm seu
barracão, comendo ou dormindo (50 de chance para
cada uma).
• 5 guardas
de
elite hobgoblins (veja o
Apêndice)
.
Dois ficam no teto da cabana e três ficam dentro da ca
bana, sendo que dois acordados e um dormindo.
• Ghaldhar, comandante hobgoblin veja o Apêndice).
• Roorgohzz, xamã bugbear (veja o Apêndice) .
Ghaldhar e Roorgohzz ficam
na
cabana, mas po-
dem
escar fora, treinando os goblins e hobgoblins.
Em caso de ataque, metad e dos hobgoblins fedu os por
tões (se estiverem abertos) e forma paredes de escudos atrás
deles,
enquanto
a
outra metade
corre para
as
ameias, para dis
parar contra os invasores. Os goblins espalham-se pelo acam
pamento, escondendo- se atrás dos barracões, arremessando pe
dras e gr itando muito - buscam mais atrapalhar os atacantes
do que realmente causar dano. Os goblins usam a ação prestar
ajuda
(Tormenta
RPG
,
página 81) para Fornecer
bôn
us de ata
que para os hobgoblins e o ogro. Caso
tudo
pareça prestes a
desabar, não hesitarão em fugir para bem longe...
O s guardas
de
elite hobgoblins, o
comandante
e o xa
má
só
entram
em combate em último caso, quando a cabana é in
vadida. Mas disparam ordens e lançam magias pa ra ap rimorar
e coordenar os soldados.
Exam
ina
ndo
os
habitantes
do
acamp
amento
, os perso
nagens vão descobrir que rraca-se de um grupo goblinoide
bastante peculiar; os goblins e hobgoblins dos barracões são
bastame
tÍpicos, selvagens como os encontrados
em
qualquer
lugar remoto do R
ei
nado . O agro é só um ogro: burro, selva
gem, Forte c brutal, claramente não domesticado . .
Entretanto, os hobgoblins da cabana sáo verdadeiros
soldados; lutam e agem com estratégia, ajuda ndo os compa-
nheiros. Ghaldhar é um líde r tático ainda mais competente,
coordenando
as
tropas co m habilidade. Roo rgohzz náo faz
por
menos, curando aliados e conjurando m
or
te sobre
os
inimigos.
Esta não deve ser uma missâo fácil. Todos os hab itantes do
ac.lmpamento lutaráo ao máximo de s
uas
habilidades, e até a
morte (menos os goblins, que fugirão ao menor sinal de derrota).
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 30/68
•
A·
Verdade sobre o
campamento
Revisrando o comandante, seus guardas de elite e o
xamã, os personagens encontrarão equipamentos dignos
de
uma
força militar.
Tanto
o escritório-alojamento de
Ghaldhar quanto o de Roorgohzz escondem moedas e
joias, além de mapas, planos e correspondências - tudo
escrito na variedade
do
idioma goblin falado em Lamnor.
Se os personagens forem capazes de ler a correspon
dência dos líderes do acampamento, descobriráo que o
coma
ndante, seus g uardas
de el it
e e o
xamá
fazem
par
te
da Alian
ça Negra E foram enviados para o Reinado
como batedores, verificando o terreno além de Tyron
dic, o Reino da Fronteira . .
Além disso, Ghaldhar e Roorgohzz ainda tinham
ordens
para
contatar
gob
lins e
hobgoblins
locais, bus
cando tre iná-los como soldados e arregimentá-los na
Aliança Ne gra, além de converrê-Ios
à
fé de Ragnar.
f por
isso
que
os goblinoides
do acampamento
Im
avam tão bem - eies vinham sendo treinados
por
oficiais da Aliança Negra.
epois do Primeiro Teste
Assim
que
os
he
róis volrarem
à
Arvore Solitária,
Morion
es
tará esperando.
Se
for indagado, diz o seguinte:
• O eifa sabia
que
o
acampamento era composto por
ba
tedores
da
Aliança Negra, e
que
todos lutavam
bem
- parte
do primeiro
teste era ver ificar como
os
personagens reagiriam
qu
ando confrontados com uma surpresa estratégica.
• Este era um dos únicos destacamentos de batedores da
Aliança Negra.
Ou
seja, os personagens obtiveram
uma
vitória
dupla: passaram
no
prim eiro teste de
Morion
e acabaram com
um grupo avançado de 1hwor Ironfist.
•
Morion vinha
espre
itando
este grupo há tempos, e pre
senciou o
contato
de Ghaldhar e Roorgohzz
com
goblins e hob
goblins locais - logo, um dos objetivos dos
bated
or
es
ficou
claro, mas ele
ainda
precisava
de
confirmação direta (que os
heróis obtiveram).
Isso é
tudo
o que
Morion
compartilha com os persona
gens. Se eles mataram todos os habitantes do acampamento,
passaram
no
primeiro teste. Se deixaram alguém escapar, mes
mo que
um
simples goblin, falharam (sem problemas - este
não será o único teste).
Se os heróis tiverem
capturad
o Ghaldhar
ou Ro
or
gohzz,
Mor
ion permitirá
que
os interroguem. O comandanre e o xamã
sabem tudo o
que foi dito
acima - sua missão era mesmo agir
como ba
tedo
r
es
e desbravadores, além de
contatar
goblinoides
em
Tyrondir. Entretanto, tentarão resistir ao interrogatório, até
mesmo desafiando os personagens para um duelo em troca da
liberdad
e.
Depois
do
interrogatório,
Morion
irá levá-los
como
prisioneiros, para algum lugar desconhecido.
Se
os personagens tiverem
fa
lhado neste
primeiro
teste,
Morion
dirá apenas
Vejamos o
que
o
foturo
lhes reserva
e desa-
>
parecerá, cruzando por trás da Arvore Soli tária.
Caso
tenham
sido bem-sucedidos,
Morion
parabeniza os
personagens, salientando que o sangue e
as
virtudes élficas são
fortes neles, e dizendo:
Estefoi apenas o
primeiro
teste - e vocês agora estão cientes
da
extensdo e do alcance
da
ameaça
da
liança Negra. Esperem
por notícias minhas; dentro em breve voltaremos a nos encontrar.
Não
contem a
ninguém
o
que
presenciaram aqui. Nossa vitória
depende de nossa fortividade .
Com
isso, o eifo passa
por
trás da Árvore Solitária, desa
parecendo nos ermos.
A partir daqui existem certos desdobramentos . Os per
sonagens
podem
requisitar
uma
audiência com a
Rainha-Im
peratriz Sh ivara Sharpblade, para fala r sobre o
que
presencia
ram. Dificilmente serão ouvidos (exija um teste de Diplomacia
contra CD 40
para marcar
uma
audiência).
Mesmo que
sejam
ouvidos, não existem prova
s
pois o acampamento foi queima
do até o chão, e seus líde res, se capturados com vida, foram
levados por Morion.
Os
personagens t
am
bém
podem
ir até Cosamhir, capital
de Tyrondir, ou até o acampamenco do Exército do Reinado
estaciona
do
mais para o oeste - ju
stamente
para
impedir
avanços da Aliança Negra. Entretanto, tanto a coroa de Tyron
dir quanto o Exército do Reinado es tão acostumados a ouvir
relatos sobre batedores da AJiança Negra", e não acharão
que
o acampamento que os heróis encontraram é algo notável -
isso se acreditarem em sua palavra. O Exército espera uma gi
gantesca
horda,
náo uns
poucos
batedores.
A
Gazeta do Reínado
é a opçáo final para heróis dispostos
a
ex
por os movimentos da Aliança Negra. Além disso, Galran
Silversong, colaborador
da Gaz
eta,
é am
igo de
Mi
telus
Mo
rio n,
uma
das possíveis identidades
do
eIfo
que
busca a vin
gança da raça élfica. Isso, claro,
supondo
que os personagens
quei
r
am
divulgar o
que
fi
ze
ra
m - o
que
não é obrigatório.
XP e Tesouros
Destruir o ammpamento goblinoide rende um to
tal
de
9.900
XP
dividido entre os personagens. São
33
níveis de encontro, discriminados a seguir:
09 goblins X
ND
n
ND
3.
o
12
hobgoblins x
ND
1/2:
ND 6.
o Ogro: ND 3.
• 5 guard
as
de elite
X
ND 2:
ND
10.
o Ghaldhar:
ND
6.
• Roorgohzz:
ND
5.
Os goblins e hobgoblins náo tem nenhum tesou
ro, mas
na
cabana há moedas e joias (que Ghaldhar iria
usar para s
uborna
r chefes hobgoblins locais). Calcule o
tesouro
como um
encontro
de ND
10.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 31/68
Parte
3
nfiltração m Tapista
Onde um passo importante é dado.
Pouco mais de um mês depo
is do
ataque ao acampamemo
da Aliança Negra,
os
personagens são novamente conratados
por Marion.
Da
mesma forma que ames,
tu
do que ouvem
é
um sussurro soprado pelo vento,
na
voz firme do
elFo:
"Você
mais uma vez é convocado i provar seu valor e lealdade
pa ra com
i
raça
élfica.
Encontre-me
daqui a
três semanas na Esta
la
gem do Macaco Caolho,
em Malpetrim",
Dessa vez não seja generoso
com
relação ao tempo. Os
heróis precisam mostrar seu valor, e
as
exigências só ficarão
mais e mais altas.
Os personagens serão recebidos pelo
es
(alajadeiro George
Ruud, que
irá
conduzi
-los
até Falla
rel
Agor in , em uma mesa
do primeiro andar do
Macaco Caolho.
O arauto é
lfi
co
se
rá ca
lo
roso com os heróis, exaltan
do se
u sucesso no primeiro tesre,
ou
demonstrando pesar e desejando
sone
no segundo. Depois
se
rão levados para um
qua
rto no andar acima, onde
Mo rion
os aguarda. Morion estará de pé quando os personagens che
garem, do outro lado do quarto que tem
as
janelas fechadas.
"Que
bom que vieram
. missão à
.frente
é muito
importante.
Você
s
sabem que
a
Aliança Negra estica as
garras
rumo ao Reina
do,
mas
destruir grupos avançados não pode ser
nosso único
o b j e t i v o ~
"Precisamos
combater
os
goblinoides em
seu
próprio
territó
rio,
levar
a luta até
eles
. Obtive
informaçóes valiosas
sobre a
horda
rk Thwor e a
situação de Lamnor. Mas sei
de
alguém
que tem
info
rmações
ainda
mais
úteis':
Se indagado sob re o Exé rcito
do
Reinado, apoio da Rai
nha-Imperarr iz ou qualquer coisa
do
gênero, o elfo aponra:
"C
omo
lhes disse, devemos
agir
em segredo
.
Grande
s
contin
gm tes
serviriam
apenas para
alertar 1hwor
de
que
estamos
che
gan
do.
Não
podemo
s nos dar ao
luxo de revelar nosso
ataque.
E
i
melho
r
não confiar em
ninguém.
Os reinos
humanos
náo têm
nmhum
dever de
nos
ajudar.
Afim
disso,
quando vencermos
sozi
nhos,
a
glória
da vingança
élfica será
ainda maior':
Nenhum
argumento
vai
convencer
Morion
de que
é
me
Lhor pedir ajuda a governos e exércitos . Se os personagens in
sistirem, ele
vai
ignorá-los e apenas pergumar se querem conti
nuar ajudando. Se aceitarem continuar furtivos e
em
segredo,
o elfo continuará a reunião - caso con trário, com um olhar
ordenará ao aramo Agorin que dispense os personagens.
"Sei exa
tam
ente
o que
precisamos
para
levar
a luta a
Thwor
-
alguém
que conheça Lamnor em detalhes, que
tenha
percorrido
Si US
caminhos.
E
sei de
tal individuo,
mas precisamos enc07ltrá 1o
-
tarefo
que
não se
rá
nem
um pouco ácil
..
':
"Quando
os e/fos
deixaram Lenórienn
no final da guerra,
es
palharam
-
se
por
todo
o
ReinaM.
Os
mais habilidosos não
tiveram
problema
para encontrar lugar para si
-
afinal
posruÍam
o
co
nhe
cimento de séculos. Em especial, um dentre
os refitgiados posruÍa
amplos conhecimentos,
sendo
próximo
do
próprio Rei Khinlanas.
&tt
nome
era
Maljjndoriel, Conselheiro e Guerra
do Rei dos
elfos':
"Após
muito
investigar,
descobri
que ele
sobreviveu à guerra.
Segui
seus rastros por anos, e
agora sei
que Malfyndoriel
se refugiou
em
Arton
-
mas
em
um
lugar
nada hospitaleiro: no
imerior
de
Tapista.
E
vocês sabem
que o
Reino dos
Minotauros é hoje um
dos
lugares
mais difíceis e adentrar. .. ':
"Entretanto,
Tapista
recebe
diariamente inúmeros
navios,
vindos
de
todas
as
partes
do
Império. Através
de
meus
contatos,
consegui
passagem para vocês
em
um deles.
Devem
se apresentar
no porto de
Malpetrim,
hoje à tarde. O
navio
é
o
Cação Cego
V.
Sua
capitá
chama-se
lzz} T a r a n t e ~
"Ela irá levd-Ios
até
He rshey,
de
onde
deverão
partir para a
capital
Tiberus, em Tapist
a. Capitá
Tarante terd novas
informa
çóes para vocês.
O
que
posso
adiantar-
lhes é
que
devem
encontrar
na
capital
dos minotauros um aliado
éljico
com
muitos
contatos
na
cidade
- seu nome é Syndallar. Ele é um conhecido
frequentador
de tavernas
e do submundo
de T i b e r n s ~
"Digam
a Malfyndoriel que
precisamos
nos
encontrar. Peçam
que
ele
mvie um pergaminho dizendo
os
termo
s
de
nosso
encontro.
Deem
as informações
que
ele pedir,
inclusive
de
que
tenho planos
para a
vingança da
raça
élfica".
"Um
último
aviso: náo confiem em
ninguém
Nem mesmo
em
Tarante, ou
em
qualquer
outro.
Qualquer
um pode
vendê-los
aos
minotauros
ou levá-los
a
destinos
ainda
piores
..
:.
"Espero vocês
aqui
mesmo.
Sejam
rápid
os':
Singrando
o Mar
Negro
Saindo da estalagem, os personagens váo para o porto
(pelo menos esperamos que façam isso). píer indicado é
um
dos mais afastados, na parte m
ai
s perigosa e barra-pesada
do
porto de Malpetrim .
Há geme por rodo lado, e mui tos olhar
es
suspe
ir
os sobre
os heróis. Se quiser complicar um pouco a vida dos jogadores,
faça com que encontrem minorauros que puxam briga. ban
didos, p iratas ou Outros encrenque iros. Um combate ou fuga
rápidos podem ser o tempero necessário para tornar esta parte
da aventura mais interessante ..
píer
fica
no fundo de um enorme armazém de carga.
Está abarrotado de caixas, baús, redes e barris.
Quando
chegam
l
á,
os personagens são recebidos por um elfo baixinho e mirra
do, que se apresenta como Si vano r. E e temará cumprimentar
cada
um
dos personagens
com
um forte aperto de mão.
A calorosa recepção será cortada por um chamado da Ca
pitá IzzyTarante,
do
alto
do
navio, dizendo:
"Então chegaram
,
é?
Já
era hora Vamos
partir':
Segundos depois,
um
humano alto e musculoso entra
correndo no p
íe
r, subindo imediatamenre no navio, gritando:
"Estamos sob
ataquei".
Ma is alguns segundos e um bando de
mi
no
rauros legionários invade o armazém,
com
escravos ar
queiros é ficos postando-se ao lado da entrada e disparan
do
·
Aech
as. Es
t
es
sáo age
ntes do
Império de Tauron, infiltrados na
cidade livre de Malpctrim, em busca de Izzy e seus pirataS. A
capitã
é
procurada no Império, e este bando, fazendo-se passar
por
"s
imples viajantes", estava à sua espreita.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 32/68
•
-
/
-
/
/
Ao
todo
sáo dez legionários e seis arqueiros escravos, lidera
do
s
por
um
centurião. As estatísticas
de
todos estão
no
Ap ê
ndi
ce. A
Capi
rã Izzy
ordena
q ue os
heró
is lurem
co
nrra os invaso res,
enqua nto ela e a tripulação man
obram
o navio. Os minocauros
tenta
r
ão de
rrotar os
pe
rson agens, para e
nt
ão
i
mpedir
a parti
da
do
navio,
ameando
a capitá,
queimando
as velas e
matando qual
quer
um
ten t
ando
manejar remos.
A
capitá
é
experiente, e n
ão
terá
problemas para manobrar
o navio para fora do píer Em minutos, estarão fora do porto.
En t
rctamo, os
m
ino
ra
uro
s
estavam
pre parados.
Tr
ês
pequenos
barco
s a r
cmo,
recheados
de
arqueiros élficos,
disparam
flechas
incend iár ias contra o
Cação
Cego V. Cabe aos heróis fazer a
diferença aqui.
Trate cada barco
como um const
r
mo co
m
CA l3, PV 84,
Fo
rr
+
4,
Ref +4 e Von 4 , redução de dano 5, at
aque
à distância
16
e dano
de
Id8 lIx3 dos eifos arqueiros). Para
cada
três
pontos
qu
e a j
og
ada
de
ata
qu
e exceder a classe
de
ar
madura do
inim igo, os arq ueiros causam dano mais uma vez. Por exem pl
o,
os elros
de um
barco atacam um personagem com
CA
21 e ro
l
am
13
no
afaque, somando 29. Por acerrarem a classe de
arma
d ura
do
perso
na
gem por
uma
margem
de
8
pomos,
causam seu
dano mais
duas
vezes, para um
tmal de
3d8 3. Essas regras são
suficientes para resolver o enCOntro. Se você quiser mais infor
mações sob re combates navais e un idades militares,
consulte
os
supl eme
nto
s Piratas
&
Pistoleiros e
Guerras
Ttíuricas.
-
-,
Q ua n
do
cudo á est iver mais
ca
lmo , é
ho
ra de co nversar.
Izzy Tarante recebe os heróis em sua cabine. O
huma
no alto e
m uscu l
oso
q ue
ajudou na
lura contra os
minota
m os
tam
bém
está presente.
Vocês
se
salram bem.'
Podem relaxar aqui; qualquer inimigo
dos
minotauros é
meu
amigo. E ainda mais amigo de
me
u com
panheiro z t h u s
O hu ma no
é o p róprio
Ra
zthus Quebr
a
-Muros,
ex-escra
vo e
um dos
pri
nc
ipais
nomes na
resisr
ên c
ia contra o Im
pério
de Taurol1. Ele cu m
pri
me ma os
personage
ns com um olhar
misw
de
orgulho,
compan
hei r i
smo
e desconfiança.
A
cap
itá
Iz Y
conti
n ua.
Razthus
vai ajudá-los
a chegar a T i b e r u ~
O herói
esc ravo aproveita
a
deixa:
Daqui
vamos
para Arvhoy,
na
costa e Hershey. Esta mos
na época
do
Festival
do Gorad, e a
cidade vai estar
fervilhando
- será muito mais difícil
para
os minotauros descobrirem vocês.
Poderão
passar bem
debaixo do nariz deles; disfarçados .
''No compartimento de carga temos tudo de que precisamos
para
disfarçá-los como
mercadores e
gorado
Também
lemos
passes
falsos
pra
voceS
. Com eles
vai
ser fácil viajar por dentro de
He
rshey,
mas
daípara
Tiberus
vai
ser
bem mais
difí il
até mesmo
a
re
sistência enfrenta
problemas para
invadir o Reino
dos
Minotauros
e a capital do l m p é r i o ~
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 33/68
Os próximos dias se rão tranquilos no navio pirata. Os
personagens po
dem
aproveitar a viagem e descansar, ou apro
ximar-se da capitã pira ta e do líder escravo. Eles náo sabem
qual a verdadeira m issão dos personagens, mas, en
vo
lve
ndo
trapacear o Im pério, es táo dispostos a ajudar. lzzy sabe apenas
que Mark Silver, um dos líderes da resistência e conselh eiro de
MaJ
perrim, pediu-lhe ajuda para levar um grupo de aventu
reiros clandes rin
ament
e a Tapista. Ra zmu s sabe do pedido de
Mark, e da necessidade
do
s personagens de permanecer incóg
nitos en quan to invadem o Império.
Você pode acelerar a viagem ou usar alguns en
cont
ros para
dar mais emoção. Role l d IOpara cada dia de viag
em
(que leva
dez dias). Os encontros 6 a 10 só podem acontecer
uma vez;
se um deles fo r rolado mais de
uma
vez, substitua-o por um
res
ultado 2 a 5 ("nada acontece").
dtO ncontro
1 Bons ventos A viagem dura um dia a menos.
2 a 5
Na
da acontece. O d ia passa tranqui lo.
6 Um navio da
Marinha
Imperial avista e persegue o
barco dos personagens. Se os personagens fug irem,
a viagem levará mais dois dias (com direi
tO
a ma is
d uas rolagens de d lO). Se ficarem, enfrencarão 10
legionários, 10 arq ueiros élficos e
um
cen
tur
ião.
7 Um bando de 2d6+3 elfos-do-mar saqueadores,
cada um cavalgando um selako , aborda o navio à
noite, em busca de a rtefatos de metal - de armas e
armaduras até moed
as
e joias.
8 Um navio com um a b
and
eira negra surge no
hor
izonte. Pira
tas
E
ntr
cta
mo
, q
uando
se
aproxi
mam e reco nhecem Izzy, mOStram- se amigáveis. Os
personagens podem inte ragir com os piratas, parti
cipando de jogos e apos tas e até mesmo compra
ndo
"mercadorias" (itens
ro
ubados e c o n r r ~ e d o s
9 Silvanor, o elfo que recebeu os personagens no
armazém do po rto d e Malpetrim , tema aproximar
-se dos heróis. Ele faz isso por d ias a fio ames de
revelar sua
ve rdade ira nat
ur
eza - pois rrata·se de
um duplo, e decidi u qu e es ta é uma boa hora para
trocar de di sfarce.
10 Um elasmossauro ataca o navio, e os heróis
pr
eci
sa
m ajudar a tr ipulação a
enf
rentar a
fe
r
a.
Dias depois, os personagens chegam a Hershcy. Antes de
apo rrar, eles
pr
ecisam se disfarçar. H á roupas e equipamentos
tÍpicos de mercado res
no
barco - ábacos, balanças e até uma
pequena ca rga de guloseim as fei tas de gorado
Exija testes de Enganação para o disfarce
do
s heróis e a
no
te o resultado - ele será a C D para testes OpOStoS de Percepção
para perceber que náo se tratam de mercadores verdadeiros.
Razthus ajuda, conceden do
+2
no tes te. Lembre-se de que,
qua
ndo
t iverem que interagir com alguém, os personagens pre
cisam agir
como
mercadores. Exija testes relevanres (Dipl
oma-
cia, Enganação,
Ofí
cio ..) e basrante i
nt
erpretação. Do navio,
os he róis são levados de bote para a costa de H ershcy.
Razthus acompanhará os p ersonagens no bote, indicando
qual caminho seguir quando chegarem
à
terra.
Os
aventurei
ros então devem seguir para Arvhoy. Antes de se despedir, o
Quebra·Muros di
z:
"Infelizmente não consegui conUltar nenhum dos meus alia-
dos. A vigilância triplicou por
causa
do Fesúval. Vocês precisam
descobrir
sozinhos
como
chegar
a
Tiberus. Não
é
uma viagem úm-
ga, mas exige cuidado
-
há patrulhas táuncas
em todo
o reino.
Com os passes
que forjei para vocês, podem viajar tranq
uilos
por
Hershey,
mas
não até
Tapist
a.
Na pior
das hipóteses, sigam
pela
costa. Eu poderia sugerir Swonn oprincipal ponto
de
ligação com
Tapúta mas o
lugar
também é infestado de minot
auros"
.
"Seja como for, boa
sorte. Espero
que sejam bem-sucedidos
seja
lá no que forem
fazer.
Se puderem, chutem o
traseiro de
alguns
minotauros por mim ".
o Festival
do Gorad
A viagem até Arvhoy é curra. Em poucas horas, os heró is
encontram·se na
ap
ital do Gorad. Foi a
qu
i que a guloseima
fo i inventada. Todo ano, no inverno, há
uma enor
me celebra
ção. Apesar de certo declínio depois das Guerras Táurica
s,
pou
co a
pou
co o Fesüval volta a ganhar fo rça.
Há muitos participantes
es
te a
no
, c
as es
talagens estão
10
radas. Há mercadores e turistas, e pode-se ouvir vários tipos de
sotaques . Apesar da maioria humana, há re
prese
ntantes de todas
as
raças - especialmente h
alR
ings e min otauros.
Os
primeiros,
pelas delícias preparadas com o gorad, e os últimos, tanto pelo
gorad quanro fazendo a guarda
do
Fes t
iva
l. Falan
do
nisso, há
mui tas patrulhas. Para cada hora que os personagens passarem
nas ruas da cidade, role Id8. Se
O
r
es
ultado for 1, eles são pa
ra
dos e têm seus documentos ve rificados.
As
legiões táuricas esperam que rodo celebrante - seja
mercador, seja turista - tenha um passe, um visto permitindo
sua entrada no Império de Tauron ou lima licença para comer
cializar aqui. Ran hus conseguiu uma falsificação para os he
ró
is, ma
s, para tornar
tudo
mais emocionanre, faça testes opos
toS ent
re a Enganação
do mem
bro da resisrência que forjou os
docum en cos (bónus 14) e a Percepção dos oficia is minorauros
(bónus
+5
) sempre que os papéis forem chec.'ldos. Não esqueça
que os personagens também precisam fazer testes de perícia
para agir como mercadores ou turistas.
am inh ando pela Capiml do Gorad,
os
personagens são
abordados por um menino. Ele
fica
parado na frente do grupo
com um olhar espantado. Não sai da f
re
nte, nem deixa os heróis
passarem. Infe
li
zmente, es..<;e menino tem um irmão gêmeo -
para descob rir qu al dos dois abordou os personagens, role Id6.
om um resul tado de 1 a 3, os personagens foram encon·
trados por Nêmo r.
Nêmor
é
um
menino
humano
muitO bon
zinho.
Poucos dias atrás ele teve uma visão, que m o s t r o u ~ l h os
heróis e pediu-lhe que os ajudasse.
N um resultado de 4 a 6, os aventureiros são abordados
por
M ê
no
r. Ele é o opostO
do
irmão , um verdadeiro demónio.
E
também
teve
uma
visão, mas
quem
disse que vai fazer O que
um desconhecido qualquer lhe pede?
•
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 34/68
Nêmor
Se
"
os
heróis forem
rece
bidos por Nêmor, o
pancado
por
reconhecê-lo
s,
dirá:
•
meninO, cs-
"Um
anjo me visitou e
mostrou
vocês Meu irmáo
disse
que
era
tudo
mentira,
mas
aqui
es
tão.'
Venham comigo
Tenho que
ajuda-
los.'''
Nêmo r está se
ndo
sincero, e vai mesmo ajudar os perso
nagens. Ele insisci rá para
que
o sigam , e é melhor
que
o façam,
pois o menino será bastance incisivo - sua animação vai aca
bar atraindo a atenção dos guardas táuricos. Acompanhando
Nêmor, os heró is são levados para a estalagem
Muuvia.
Entrando
no
estabelecimento, Nêmor
va
i implorar ao
es-
talajadeiro para
mostrar
aos personagens o "quano especial",
dizendo
até
que:
"Foi deles que eu
fiz/à
outro
dia,
seu Boris.' Os
caras
que o
anjo
pediu pra eu ajudar ': O pobre Boris
vai
ol
ha
r
es
pantado para os aventureiros, mas vai permi tir
que
subam.
Se perguntado sobre o tal
"a
njo",
Nêmor
di
z:
"Um
anjo lindo Ou linda?Anjos
têm sexo? Bom
,
era
lindo
ou li
nda,
com
cabelo comprido
e
orelhas
pontudas ':
A Muuvia é uma das mais famosas estalagens de Hershey,
mas não por sua comida ou atendimento. A razão é o tal quano
especial", na verdade um lugar em que os empregados (e o pró
prio Bor
is)
temem enrrar: o quarro de Niele, a arquimaga él
fica
Ao
pani
cipar do F
es
tival do Gorad, Niele conjurou {antas
magias dentro d
esse quano
("Tipo, preci
sa
ser rede
corado,
gen
te ')
que o lugar acabou fi cando "assombrado" - pelo menos
na visão dos pob res empregados da estalagem, que recusam
-se a entrar
lá.
Permita testes de conhecimento de bardo ou
Conhecimento (história) (CD
15)
para que os personagens
lembrem-se da fama da Muuvia.
Boris entrega a chave para Nêrnor, mas recusa-se a subi
r.
O
es
talajadeiro recomenda cu idado. Acompanhando o ansioso
menino, os heróis chegam a
um
quarto replem de almofadas,
bichos de pelúcia e pinwras de jovens elfos bonirões adornan
do as pared
es. Os
bichos
de
pelúcia
se
movem e até brincam
entre si, enquanto
as
almofadas
se
"afofam" sozinhas e sus
pi
ram , observadas pelos elfos nos retrams.
Deorro
do quarto e com a porra fechada, os personagens
logo sentem
um
doce cheiro de perfume, e e
nt
ão um
br
ilho
rosa
va
i girando
no
ar,
até ficar multicolorido
e,
com
uma
ex
plo
sã
o de luzes brilhante
s,
surge
no
centro
do qu
arto a arqui
maga élfica ma
is
famosa de Arton
"Oi,
zentê Bom
ver
vocês aqui Por que demoraram tanto?
Eu
estava
só esperando "
É
Nielc. O jovem Nêmo r fica completamente em basbaca
do, olhando fixo com os olhos esbug
al
hados para a arqui maga:
É O anjo ".
':Anjo? Ah, tá certo, sáo f lS
asinhas,
né? Bonitinho Brigada
pela ajuda,
qu
erid
o
Depois eu
conjuro
aqu
ele elefante de
gorad
que você
queria.
Xiii, eu sei que parece loucura, mas
essa missão de
vocês
tá dando o que
falar. ..
':
"O que eu tô fazendo aqui? Bom, como vocês devem
saber
, eu
morri
.. [as or
el
has e o olhar dela caem] Mas eu também sou e/fo,
tinha que ajudar de algum jeito, né? E a \.t)'nnie disse que eu po
dia
dar
uma descidinha
rápida.
O
Mitefinhos continua ftchadão
e sisudo daquele jeitâo de guerreiro
malvado?"
"Mas perald Como eu
disse,
vim aqui ajudar na
missáo e
vo
cês Olha
só VOlt
fazer uma magiquinhapra mandar vocês pro lugar
onde precisam
cheg
m:
..
Como eram
mesmo
f lS
palavras
mágicas?"
"\0cas, Trturon , Ctlrro de boi . .
Teleporte no capricho,
FOIi".
Explosão mágica.
Os
personagens foram teponados A
aventur;l continua em Tiberus. Mas, ames, vamos ver o que
aContece ca o os heróis renham encomrado a criança maligna.
ênor
Caso os personagens sejam recebidos por Mênor, o gêmeo
malvado,
ele
va i abordá-los com o mesmo espanto sincero do
ir
máo. Mas fará exa tamcnre o contrá rio do que o
"a
njo" lhe pediu:
"Venham (Omigo.'
Um
anjo me visitou e mostrou vocês.'
Sei
que
prcâs,J,/n de
ajuda, e
vou
auxiliá-los.":
E levará os perso nagens para uma taverna qualquer, pe
dindo-lh
es
que
es
perem um pouco. Assim que os heróis senta
rem-se, o meni no vai sair e chamar os legionários Logo haverá
minoramos ce rcando a raverna, exigindo que os "adoradores de
demón ios" rendam-se.
Es a
foi
a hiSHlria de Mênor para a guarda: os ave
nt
urei
ros enviar;un um demónio disfarçado de anjo para seduzi-lo e
forçá-lo a ajudar-lhes. Mas, sendo honesto e
fiel
ao Império e
às autoridades,
de
foi correndo para um cenw rião assim qu e
viu os adoradores de demónios.
Curioso e ávido por mostrar serviço, o
centmião
trouxe
gionários e arquei ros escravos em peso (defina um número
s u ~
ficiente para um
combate
difícil). A
pa n
ir daqui , tu
do fic
a nas
mãos dos personagen
s.
Eles
podem
remar fugir, negociar
ou
até mesmo
enf
rentar os guardas minotauros. Aconteça o qu e
acontecer, eles
se
tornarão fugitivos e precisarão sair da vista.
Avançando pelas es rradas ou ru
ma
ndo para os ermos, os
heróis serão caçados. H ershey náo
é
muito grande e se rá fácil
chegar a outras cidades ou à costa, mas os personagens serão
caçados sem trégua. Exija testes de Sobrevivência e Co nst itui
ção para os personagens se guiarem e avan çarem.
A melhor saída para os personagens é seguir o co nselho de
Ra
zthus e ir para Swonn. A cidade é o principal pOSto de trocas
c
om
Tapista, e consegui r transporte para o Reino dos
Mino
[auros não
se
rá difícil. Ent retanto, Swonn também conta com
a maior população de minoramo s do Reino d
as
Guloseimas,
mesmo que trate-
se
de legionários aposentados.
Se rumarem para Swonn, os personagens podem voltar ao
disfarce
de
merca
do
res,
ou
tentar alguma coisa nova. Deixe
qu
e
os heró
is
desenvolvam seus próprios planos - enquanto isso,
recoste-se e divirta-se com as ideias mirabolanres dos
j o g d o ~
res. Aqui vão algumas
poss
ibilidade
s:
•
Os
personagens vão até uma cidade - como Swonn,
Ashven ou a capital
Ho
c
kly
- e tentam
comprar
passagens
para Calac 1la ou Tiberus. Mas os guardas minotamos podem
ter sido alertados sobre o grupo, exigindo restes de Enganação.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 35/68
•
Os
heróis tentam roubar
uma
embarcação e cruzar até
Tapista. Reaja de acordo com a precaução dos jogadores. Além
de cidades grandes na costa,
também
há pequenos vilarejos
pesqueiros espalhados, que sequer aparecem no mapa. Peça um
teste estendido de Ofício (marin heiro) CD 15, seis sucessos
ex
igidos) para a travessia.
• Os personagens
podem
nadar até o Reino dos Minotau-
ros. Esta ideia é meio idiota, pois
quilômetros
separam Hershey
do continente. Sem falar que
eles
devem estar carregando pilhas
de equipamento. Monstros marinhos também precisam se ali
mentar, não? Ainda mais com presas fáceis atirando-se na água
por aí.
..
De qualquer maneira, se os personagens quiserem ten
tar, peça dois
res
tes estendidos,
um
de Atletismo e
um
de Cons
titu ição, ambos contra CD 15 e exigindo doze sucessos. Falha
em qualquer
um
dos testes indica que o personagem se afoga
(mas pode ser salvo por um colega). Ei,
nós avisamos que a ideia era ruim
• Se você estiver sentindo-se miseri
cordioso, ou se
os
personagens estiverem
perdidos
demais
permita que um aliado
da resistência encontre-os. Esse aliado vai
aj udá-los a conseguir passagem para Foz,
um porro livre na costa do Reino dos
Minotauros. E
uma
cidade sem lei, onde
cada um deve ser forte, rápido ou esper
O o bastante para resolver os próprios
problemas. Foz fica perco de Tiberus, e
com a ajuda da resistência, os heróis che
garão à capital do Império rapidamente.
Se quiser deixar esta úlrima opção mais
interessante, faça com que o aliado da
Res istência seja o "elfo" Silvanor - o
du-
plo acha os heróis bastante interessantes
e quer se tornar um deles.
iberus
Seja por (deporte, seja depois de
uma
longa fuga, os heróis enfim chegam
à cap ital do Império de Tauron.
Se
lem
bram das instruções de Morioo , precisam
encontrar alguém chamado Syndallar.
Isso vai exigir algumas horas - ou
dias - vagando pelas longas, imensas
e lab irínricas ruas da capi tal táurica. E
mu itos testes de Sobrevivência (princi
palmente para evitar perder-se ), Obter
Informação e até mesmo Enganação,
Diplomacia, Furrividade e Percepção.
E mais fácil
que
cm algum pomo eles
sejam "achados pelo tal Syndallar -
afinal seu trabal
ho
é mesmo recolher
e vender informações. E
um
grupo de
desconhecidos pergumando
por
ele cer
tamente
vai
chamar
sua atenção,
ou
a
de
al
gum
de seus
mujws
informantes.
•
Syndallar é um elfo carismático - mas
nem
um pouco
tolo. Ele sobrevive ouvindo rumores e vendendo-os às pessoas
cerras, que muitas vezes são oficiais e senadores táuricos. Mas
alimenta o que considera uma "paixão juvenil" pela resistência,
chegando até a prestar serviços para os inimigos
do Impér
io.
Ele mesmo não sabe dizer se já superou ou náo a queda de Le
nórienn, mas o faro
de
preferir deixar o assumo
de
lado indica
alguma coisa. Seu local favorito em Tiberus é a taverna Canto
da
Bigorna
no centro da cidade.
Vagar pela capital táurica também tem seu preço; os per
sonagens podem ser parados e revistados a qualquer momento.
Assuste os jogadores com patrulhas rondando a cidade e abor
dando não-minotauros, exigindo documentos.
Encontrando
-se com Syndallar, os aventureiros serão le
vados para os fundos da
anto da Bigorna.
Ele
é
um elfo
bem
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 36/68
-
vestido, embora não
ostente
riqueza. Fala de aco rdo com quem
está ençon trando - como um escravo ao falar com escravos
élficos, como um nobre ao se dirigir a senadores.
Então vocês
são
os amigos de Morion,
é? ,
diz o
d
fa
,
ava
lia ndo os he róis.
"Esperav
a
mais",
diz ele co m
um
a
pomada
de
desp
rew.
Mas isso
é
s6 para
pr
ovocar os personagens e veri
fi
c
ar
sua reação. Se reagirem com fúr ia, ele d iz: "Es
sa
atitude náo vai
levá-los muito longe':
SyndaJlar
foi ce ntar
ado
por
Morion
al
gum tempo atrás.
Ele não sabe os motivos reais do elfo, apenas
qu
e es tá em busca
de um refugiado de Lenórienn que estaria morando em Tapi
s-
ta. Através de suas conexóes com os habi rao ces
do
Reino dos
Minmauros -
pr
incipalmente escravos e serviça is élfiços -
conseguiu localizar O [ai refugiado. Mo rion disse
qu
e enviaria
aliad
os
para enco nrrá-Io , e sua
parte no
plano é ajudar os heróis
a chegar até essa pessoa.
''Morion quer que
vocês
encontrem um tal de Mt1.ljjndoriel,
não
é?
Bem,
eu
sofri pra encontrar
pistas
sobre
esse cara,
mas
tenho
-
m nome pra
voces
.
Se você q uiser
complicar
um po uco a a
VC
l(ura insira aqui
um
a missáo secundá
ri
a em
qu
e os
aventu
reiros precisam fazer
alguma coisa para Synda llar, em troca da info rmação de que
precisam para continuar. Se estiver sentindo-se pie
do
so, dê a
informação logo de cara, ou apenas cobre alguns Tibares ...
O nome que
vocês
procuram
é
Martim. É o sobrmome de
uma antiga família
de
minotauros, fundador s
de Tiberus
. Tem
grande
importância histórica, principalmente nas legiões. Envol
veram-se em algum tipo
de
problema rel
igi
oso tempos atrás, mas
não
tenh
o
detalhe
s"
.
Aqui os aventurciros
pode
m faze r testes de con h
ecime
n
to
de bardo, Conhecimemo (história) ou Obter Info rmação:
• CD 15: Martius é uma família antiga,
fundadora
de
Tiberus. São co
nh
ecidos por apreciar a ar te a c
ulmra
e o re
finamento mais
qu
e outros m inotauros. São grandes amanres
da
vi
da ao ar livre, fora das
ci
dade
s
em
me
io ao campo e à
natureza. Sua "arce" preferida é a guerra.
• CD 17: eles votaram a favo r de Tapista receber os refugia
dos de Lenórienn, proferindo discursos in flamados em favor de
estender a proteçáo de Tauron sobre os pobres elfos sem pátria.
• CD 19:
rum
ores dizem que a família Marcius não queria
receber os refugiados é lficos
apen
as
por uma qu
estão
de
fé
também queria aprend er su
as
técnicas de
gu
err
a.
• CD 20: eles foram alguns
do
s pr imei ros
mino
auros
J
adm itir escravos élficos em suas tropas particu lares - como
batedores, range rs, arq ueiros e até mesmo magos e feiticeiros.
• CD 23: eles insist iram para que o Senado aprovasse o
uso de escravos arqueiros e conjuradores arca nos nas legiões.
• CD 25 : a Fam
íl
ia
po
ssui grande inAuência cm Outras
(
mílias táuricas,
sendo
responsável pelo cresc
im
ento de
muitos
oficiais
do
Império hoje de renome.
• CD 27: eles possuem uma ligação profunda com os elFos
- décadas atrás (ou séculos; os
rumor
es são dúbios),
an
tes
da
que
da de Lenór ien n , receberam
um
elfo vindo de longe, que
aqui ficou, servindo de ruco r para muitas gerações da família.
•
CD 30:
esse tutor élfico foi
mu
itas vezes chamado de
Morion, ma is como título do
qu
e como nome. Ele foi citado
por diferentes generais e estudiosos das artes da guerra ao lon go
da história de Tapista.
• CD 35: o no me
do tutor
él fico é MalfYndoriel.
• CD 40:
os
membros da família Martius já foram acusa·
do
s
de
hereges, mas esses boato s fo ram sufocados ao cus
co
de
grandes favores, muito ouro e litros e litros de sangue .. O mo-
tivo real
da
rusga religiosa é hoje desc
onhec
i
do
- pelo menos
- .
par a nao-mmotauros.
': família Martius tem terras fora da cidade, para o noroeste,
mm
: o Pátio
de
Allihanna e a Floresta
de
Naria.
Se
o tal Malfyn
doriel estiver vivo, deve
es
tar lá. M
as
não se enganem -
essas
pro
p riedades fora
da
cidade
são tã
o
bem protegidas
quanto opróprio
Senado Como
eles
sáo ricos,
podem
manter uma bela guarda .
Se for
questionado,
Sy
nd
aUa r dá os seguintes detalhes:
• Ele
po
de
aj
ud
ar os heróis a cheg
arem
até
as
terras
da
família Martius. Não ficam longe, pouco mais de duas horas
a cavalo. Mas
não
fará mais do que isso, a
náo
ser cuidar dos
cavalos - se os aventureiros co nseguirem co mprar a lguns.
• Synda
ll
ar pode co nseguir quase qualquer coisa de qu e
os heróis precisem - de equipamento e acomodações a uma
fuga de Tapista, de volta a Malpetrim. Mas
tudo
tem seu preço.
• Syndallar
não
e
ntrará
em co
mbat
e, nem arriscará a vida
pelos personagens. Ele é um elfo, mas náo tem
or
gulho sufi
ciente di sso para arriscar sua conforrável posição como um dos
principais me rcadores de informações na capiral do
Imp
ério
de Tauron. Não vai trair os heró is, a men
os
que
el
es comeram
al
g
uma
i
diot
i
ce muiro grande
- e m
es
mo assim, só vai
h/ e
r
o
s
Uh
cieme para salvar a p
rópria
pele.
Escarlate,
Propriedade
da Família
Martius
A propriedade da família Marri us chama-se
Villa
Escarla
te.
O lu
gar
é delimi
tado
p
or
um a mu reta de pedra, e é muito
próspero, com plantações abundames, campos verdejantes,
córregos e até mes mo um p
eque
no bosque. Como um todo, as
terras são de uma beleza extrema e bu có
li
ca.
Mai s ou menos um quilõmecro após a mureta fica o cen-
tro da Villa. Es
ra
área principal é proregida
por um muro
de
trê s metros de altura, com cor de a reia clara. Embora
tu
do pa
reça rranqui lo e pacífico,
O
m
uro
esconde as prim
ei
ras
li
nhas de
defesa da famíJia
Mart
ius.
De cada lado do m uro, perco rrendo
roda su
a extensão,
há
do
is fossos camuflados. Do lado de
dentro,
três metros de
pois
do
muro, há um um fo sso pr
ofun
do. Três metro s
depo
is
do fosso profundo
há
arame farpado, baixo e
bem
camuflado
(Percepção C D 25 para notar). Todas essas
armadilha
s sáo cn
comradas
em Tormenta
RPG, página 226 . Esta úhima também
soa um alarme, c
onvoca
ndo cães e guardas (veja o
Ap ê
nd i
ce
).
A área principal
da
Vi
ll
a Escarlate
é
basra
nr
c am pla, mas
organ izada: (rilhas de ladrilhos jard ins am plos, bancos para
sentar
e co ntemplar a paisagem, colunas sustentando
trepad
ei-
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 37/68
ras, cercas baixas separando flores de tipos diferentes, poços
de pedra cobertos
por
telhados de madeira .. Tudo
no
maior
esmero possível.
É
como se a arquitetura táurica se mesclasse
com
perfeição ao estilo élfico.
O centro da Villa é habitado por minotauros, elfos e
hu
manos. Especialmente crianças, que correm livres, brincando
pela área ampla.
O prédio principal mais parece um palácio - feito da
mesma pedra de cor clara dos muros. Todas as janelas e entra
das do palácio que dão para a o pátio da área principal têm duas
estátuas, uma
de
cada lado - na verdade, armadilhas de está
tua executora (Tormenta RPG, página 226), que não atacam
mo radores e visitantes, apenas invasores. O primeiro andar é
bastante largo, com janelas e aposentos igualmente amplos.
Todo o prédio é adornado com esculturas e entalhes de cenas
misturando elFos e minorauros vivendo em paz, especialmente
legionários e arqueiros. Também há grande quantidade de mu
lheres élficas e humanas, rrabalhando e cuidando de afazeres
domésticos. O palácio é circular e tem cinco andares, todos de
mesmo tamanho - como
uma
torre ou coluna gigantesca. Os
heróis
podem
escalar ou voar,
ou
invadir
por
uma das muitas
entradas (sempre abertas) no andar térreo.
Outra construção que desperta interesse é
uma
espécie de
ginásio a céu aberto, com pista de corrida, pesos para muscu
laçáo (feitos de pedras e ferro), um ringue para combares cor
porais e também alvos para tiro com arco. Elfos e minotauros
•
treinam Juntos aqUI
Caso os personagens tenham disparado a armadilha
de
arame farpado, os moradores terão se recolhido para dentro
do palácio,
que
agora mais parece
uma
Fortaleza, protegida
por
legionários minorauros e arqueiros e magos élficos. Há comba
tentes nas sacadas e janelas, preparados para o pior.
Em caso de combate, será bastante difícil sobrepujar toda
a guarda da Villa. Será um
banho
de sangue, e pode rer todo
tipo de desfecho - de uma carnificina por parte dos persona
gens até sua morte, aprisionamento ou fuga.
Deixamos os detalhes da invasáo nas suas mãos. Bons
lugares para encoJUros com guardas sáo a área resi den ci al, o
ginásio e o palácio. s fichas dos soldados que guardam a Villa
estão no
Apêndice. Uma nora: os defensores são bem treina
dos , e lutam
com
disciplina e estrarégia. Eles sempre rentam
flanquear, além
de
usar todas
as
vantagens ráticas
que
pude
rem, como coberrura (lurando atrás de esdtuas , camuflagem
(esco
nden
do-se atrás de cercas vivas) e terreno elevado (subin
do em
parapeitos e bancos).
Depois que os heróis já tiverem enfrentado alguns gru
pos de guardas, seráo atacados
por
um minotauro enorme, o
campeão da família Marrius. A lma será até qu ase a morre; se
os aventureiros estiverem perdendo, ou se o campeão chegar
pe no da derrota, um gri to interromperá o combare, pedindo
paz. Trata-se de um serviçal elfo, que pede que cessem as hos
ti lidades e que os personagens o
acompanhem
- o senhor da
família Manius quer falar com eles.
Vá
para
O Coração da
Villa
abaixo.
Se os heróis decidirem não lutar, mas en trar pela porta da
Frente, seráo recebidos por
uma
comitiva mista de elfos e mi
notauros, todos trajando longas togas escarlates com deralhes
em preto e prata, acompanhados de uns poucos guardas. Se
pedirem uma audiência com o
senhor
da casa, ou se pergun
rarem pelo elfo Malf)rndoriel, os personagens receberão uma
proposta: terão uma audiência, se lutarem cont ra o campeão da
família. Os personagens
podem
recusar e partir em paz, mas,
para terem acesso a Malfyndoriel - e co ncluir a aventura-,
deveráo aceitar o desafio (ou invad ir a propriedade, o que nos
leva de volta à opçáo anterior).
o Coração da Villa
o escritório do chefe da Família Manius tem paredes for
radas do que parecem favos de mel gigantes - na verdade,
prateleiras para as centenas de pergaminhos Já armazenados.
Também há estátuas de guerreiros minorauros e elfos -
mas
uma
estátua agiganta-se na diagonal atrá5
da
ampla escri
vaninha: um minotauro enorme, musculoso e altivo, com
uma
expressão orgulhosa na face. Sentado do
outro
lado da escriva
ninha, este mesmo minorauro - ou uma versão jovem dele.
Logo que os personagens chegam aqui, perceberão o elfo
também
presente no escritório: alto e esguio, trajando u
ma
lin
da
toga
com
detalhes em preto e cor
de
vinho. Apesar de ma
gro, seu corpo é bastante atlético, com ombros largos e múscu
los poderosos. Seus cabelos são longos e seu porre, majestoso.
Os olhos do elfo trazem um misto de orgulho e sabedoria -
mas não escondem ameaca
•
Quer os he róis cheguem aqui lutando ou em paz (talvez
até mesmo aprisionados), serão recebidos pelo
minotauro
-
um jovem com não mais de 16 anos - ,
qu
e pedirá
que
deixem
as armas de lado; não há mais por
que
lutar. Ele diz:
''Bem-vindos à Villa Escarlate, morada
dtl
família Martius,
forasteiros.
Podem deixar suas arma de
lado
- não haverá mais
luta
hoje.
Meu nome é
Caio
Martius lf , e sou o senhor
da casa.
Quem sáo vocês, e o que os traz
aqui? .
Caio vai esperar os heróis
se
apresentarem para continuar.
Se disserem
que
foram enviados por
Morion,
o
minora
uro vai
trocar um olhar com o eIfo, que vai se fazer perceber, dizendo:
Marion,
é Interessante ..
Falem
mais sobre
ele .
Se os
personagens mostrarem dúvida, o jovem senhor
da
família Marrius faz as apresentações :
Este é Ma fYndoriel, tutor e
conselheiro da
família Martius".
O eifo complera:
E
morion
e antigo
conselheiro
de guerra do Rei Khinlanas
de Lennórien.
Falem
mais sobre esse tal Morion e a
razão
de
tê-los
enviado aqui".
Os
dois personagens então ouvem a história dos heróis.
Tanto
Caio quanto Malfyndoriel ouvirão em silêncio, inrer-
rompendo apenas para perguntas pomuais: quem é Morion,
se ele é um guerreiro ou clérigo de alguma divindade, cbmo
conheceram ele, como o Morion chegou até Malfyndoriel, etc.
No
final do relaco, o elfo diz:
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 39/68
"Nossos repetidos sucessos em exercícios
de
guerra ajudaram
os outros minotauros a aceitarem a superioridade trazida por
arqueiros, cavaleiros e conjuradores. Pena que demoraram tanto
para aceitar esse fato simples, embora a tempo de
usá-los
nas
Guerras T á u r i c a s
''Ma fyndoriel tem
nos
aconselhado há séculos.
Foi
por cau
sa dele que votamos a favor de
re
ceber
os
refugiados
de
Lenórienn
no e n a d o ~
''Ajudamos a erigir a cidade de Gorakis, depois rebatizada
T
iberus.
Estivemos presentes na formação do Senado, na
criação
das
legiões,
e também
em outros
eventos importantes, mas caímos
em desgraça':
"Diferente dos outros minotauros, meus ancestrais nunca ve
neraram Tauron. Isso soava herético para nossos innãos, e levou
a muitos enfrentamentos
-
do Senado aos
campos de
batalha':
''Por nossa é em outra divindade, fomos
considerados
dissi
dentes, e hoje vivemos à margem dos acontecimentos importantes':
A esta altura, a comitiva já saiu
do
palácio e
chegou
até
um
mirame, à beira
de
uma colin a alta,
próxima
ao ginásio
a céu aberto que os personagens viram ames. Não hesite em
cortar
a conversa aqui. O jovem minotauro sempre à freme,
convida seu professor e os aventureiros a aproximarem-se e
darem
uma
o lhada.
Para a surpresa de rodos, na planície abaixo da colina, há
uma legião inteira, mista de legionários táuricos, arqueiros él
ficos, clérigos, magos e feiticeiros de ambas as raças. Quando
o jovem senhor da família Martius ergue o
punho
em um ace
no, as tropas respondem
com
um exultante
brado
de guerra.
Malfyndoriel diz:
''Esta é a Primogénita da Guerra, uma das mais antigas e-
. , • »
gzoes taUTlcas .
E seu discípulo minotauro completa:
"Somos poucos e
não
podemos contar com o resto do império,
mas
será
o suficiente para atrair aventureiros eifos e começar a
.
vmgança.
Mestre e discípulo não escondem um olhar orgulhoso. O
el
fo
continua.
"Finalmente é chegada a hora de nos vingarmos dos gobli
n
oides de
Lamnor. Finalmente heróis éljicos demonstram int
eresse
em dar o
troco
a 7hwor Ironfist e sua Aliança Negra. Desta
vez,
os
e
ifos
lutarão
com
a
bênção
da divindade
certa':
Um sorriso satisfeito e malicioso toma
coma
do rosto de
Malfyndorie l. O jovem Caio faz um sinal religioso de sua di
vindade. Antes que
qualquer um possa dizer alguma coisa, o
el fo termina:
É
chegada
a hora
de
nossa
vingança, pela glória de Keenn".
E
só
então os heróis percebem os elaborados padrões nas
roupas
do
elfo,
do
jovem minotauro, nas Bâmulas bandeiras e
estandartes da legião abaixo, nos escudos e também nas estátu
as e arte da Villa: cenas de guerra e batalh
a.
De luta e combate.
Tauron e Glórienn em lugar nenhum - aqui , só existe espaço
para Keenn, o
Deus
da Guerra.
pílogo
Os aventureiros ficarão como convidados na Villa Es
carlate. Mas não descansarão lá por mais de dois dias, até o
jovem senhor da família Martius conseguir um navio para
levá-los a Malpetrim.
Nesse
tempo
tanto o jovem
Manius quanto
Malfyndoriel
estarão disponíveis para conversar com os personagens, e tirar
algumas das dúvidas que
eles certamente terão:
• Os aventureiros devem levar a
Morion um
pergaminho
com termos para um encontro com Martius e Malf)rndoriel,
onde
eles debaterão sobre a vingança élfica e planos futuros.
• O Império de
Tauron
não tem, nem terá, nada a ver
com a vingança élnca - trata-se de uma questão que envolve
apenas
Morion os
heróis aventureiros, Malfyndoriel, a família
Martius e alguns elfos de Arron. Os membros da família Mar
(ius são considerados dissidentes e hereges, e não sáo visros
com bons olhos pelos demais minotauros. Além disso, o Im-
pério permanece bastante ocupado em assegurar seu
domínio
do território conquistado nas Guerras Táuricas. A legião da fa-
mília Manius também
não
participará dos planos
de
incursáo
em Lamnor - essa é uma ques(ão que apenas heróis aventu
reiros
podem
resolver. E é claro que a vingança élfica envolve
os personagens No que eles pensavam que estavam se metendo
quando
decidiram participar da reunião élfica?
• Malfyndoriel
não
fala muito de religião, mas fica evi
dente que segue e sempre seguiu Keenn, o Deus da Guerra.
Mesmo
nos tempos mais remotos,
quan
do ainda vivia em Le-
nórienn,
já
não era devoto de GlÓrienn.
• Martius e todos os seus ancestrais foram apresentados a
Keenn por Malfyndoriel, quando este chegou
aqu
i tanro tem
po atrás - servindo de conselheiro e tutor para toda a família.
Essa foi a questão herética em
que
eles se envolveram tanto
tempo atrás, e que levou-os a serem considetados hereges e dis
sident
es do povo minotauro.
• Todos os elfos,
humanas
e minotauros da família
Mar-
tius seguem Keenn.
• Ma lfyndor iel sempre pregou o uso de tropas de arquei
ros, unidades de cavalaria e conjuradores, questão rática óbvia.
Essa sugestão fo i levada até o Senado pela família Martius e é
hoje aceita como coisa comum em todo Império -
ajudando
na
vitória nas Guerras Táuricas. Mas
nem
as
vantagens tático
-estratégicas apresentadas pelos Martius e Malfyndoriel impe
diram essa família de ser cons iderada dissidente.
Dois dias de descanso e convetsa depois, os personagens
são levados até o porto de Tiberus e embarcados em uma nau
de guerra da família Manius para Malpetrim. Malf)rndoriel e
o jovem Manius não os acompanham mas salientam que
os
heróis
mantenham
segredo de
tudo
o que viram e ouviram,
conversando sobre o assunto apenas com Morion. Também
são encartegados de levar um pergaminho
com
detalhes de um"
encontro
entre os dois elfos.
•
Dez tranquilos dias de viagem depo
is
- ou de mais en-
contros marítimos, se você quiser inseri-los - , os heróis
a p o r ~
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 40/68
-
-
cam na Capita l dos Aventu rei ros, se
ndo
recebidos pelo araum
Agorin na Estalagem do Macaco Caolho
(Empalhado).
O
ara
uto recebe-os com alegria, logo
cond
uzin
do
-os
até
Mo
rion
no quat ro
do
andar acima.
Lá ,
o elfa os está espera'ldo.
Se le
mbrarem de
emregar o pergam
in
ho, o elfo o lê a ntes
de
qualquer deliber
ação.
Sem conseguir esconder a satisfação, Marion
pede
que os
pe
rsonagens
fa
lem
tudo
o
que
viram e ouviram na
ViUa
Esca r
la
te, prestando atenção e p
edin
do detal hes sobre o lugar, mas
especialmenre sobre o jovem Martius, Mal fyndoriel c,
é
claro,
sobre
as
tro p
as.
Depoi
s,
Morion encerra a conversa, os olhos brilhando
an imados.
Provaram a
si
mesmos para
mim
e também para
um dos
maiores
estrategistas
élficos. Sáo merecedores
e
seguir
conosco.
Mes-
mo os membros
de
outras raças
se mo
straram
merecedores
de nossa
companhia. Conto com a ajuda e todos no que está por vir':
E,
após
li
ma
breve pausa, ele completa:
E chegada a
hora
dos primeiros movimentos contra a Aliança
Negra.
Sei que
vocês
tomarão parte em
nossa
incursão em Lamnor':
Sim, é
isso
mesmo. Depois que
me
reunir com Malfyndoriel,
planejaremos
uma
expedição
ao continente sul.
Não se trata
de
uma
invasão
de larga
escala, mesmo porque não contamos com
os mirneros para isso. Será uma expedição suficiente apenas para
cumprir um
objetivo
bastante pontual: estabelecer uma base, um
acampamento secreto de
onde heróis eifos
e seus companheiros pos-
sam
fazer
pequenos ataques contra
a A
liança
Negra .
Se tudo der certo, um dia teremos nossa vingança contra a
Aliallça
Negra,
por Keennf .
Só entáo os heróis notam os intrincados pad rões nas
extremidades da arm
adura
de Morion, como as mangas e
a gola: run
as
él cas desen hadas co m maest
ri
a, 10
ll
vando o
Deus da Guerra.
Fim
Por hora, é isso. O próx imo passo
é
o encontro de Marion
com Malfyndoriel, o refugiado que há ranto tempo procurava.
Mas
isso
vai exigir tempo - o suficieme para outras aventu r
as
com es[es personagens. Poi s, para a incursão em Lamnor, eles
p recisarão esta r ainda mais poderosos e bem equipados ..
Lembre-se de que os
el fos
levam
muito
mais
tempo
que
os humanos e
ou
tr
as
raças para entrar
em
movimento. O que
para nós são anos, para os eIfos são como horas ou minutOs.
Por isso,
O
próximo passo da re uniáo él fica - a invasão de
Lamnor - pode levar anos .. E muito ain da tem de ser fe ito, e
outras ave lUu ras élll cas estão por vir.
GUSTAVO BRAUNER e suafomília estudaram
sob
um
mestre éljico, que prep
arou
a chegada desta aventura séculos atrás
GUfLHERME
EI SVAL I náo
se cansa
de invadir
fortalezas goblinoides
pêndice
Esta secão traz
as
fichas d
as
c
ri
atur
as
e P
dMs
encon trados
na avenrura.
campamento Goblinoide
G
obllns: Tormenta RPG,
página 275.
Hobgoblins:
Tormenta RPG,
página 275.
Ogro: Tormenta RPG,
página 278.
Guarda de Elite
Hobgoblin
Hohgohlin, Guerreiro 3, Leal e Maligno
Iniciativa
+8
Sentidos:
Pe rcepção +5, visão no escuro.
C lasse de
Armadura: 23.
Pontos de Vida: 39.
ND
Resistências: Forr +5, Ref +3,
Vo
n I, imune a efei tos de
encan tamento.
Deslocamen
to:
6m.
Ataques Corpo-a-Corpo, espada longa +6 (ld8+3, 19-20) ,
Ataques
à
Distância:
arco longo
+5
( Id8+ 1, x3).
Habilidade For 14, D
es
14 , Con 15, 1m 10,Sab9, Ca,·6.
Equipamento: arco longo, escudo pesado,
es
pada longa,
Aechas x20, meia
-armadura.
Comandante
Hobgoblin
Hobgobli
n.
Guerreiro 8, Leal e Maligno
In
iciativa 14
Sentidos:
Percepç.1.o +1
0,
visão no escuro.
C lasse
de Armadura:
26.
Pontos de Vida: 79.
Resistências: Fort +8, Ref +7,
Von +3.
Deslocamento: 6m.
ND6
Ataques Corpo-a-Corpo, espada longa +13
(ld8
+?, 19-20)
ou espada longa. II (ld8+?, 19-20) e
es
cudo pesa
do
+9 I d6+ 5) .
Ataques
à Distância:
arco composto +12 (1d6+ 5, x3) .
Habilidades, Fo r 13 , D
es
1?,Con 14 , Int 10, Sab 9, Car6.
Perícias:
Con
hecimento (escra[égia) +1J.
Ataque em Movimento:
o comanda
nte
hobgoblin pode
se mover antes e depois do ataqu e, desde que a distância to tal
pe rco rrida não seja maior que seu deslocamento.
Mobílidade: o co
mand
ante hobgob lin recebe +2 na
CA
sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se.
Equipament o: arco composro obra-prima, armad ura com
pleta de mirraI ob ra-prima, escudo pesado obra-prima, espada
longa obra-prima, Aech
as x20,
poção de
agilidade do
gato.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 41/68
Xamã Bugbear
NOS
Bugbear,
Human
oide
3/C
lérigo 5, Caótico e Maligno
Iniciativa
+4
Se
ntidos:
Percepção +6, visáo
no
escuro.
Classe de Armadura,
19.
Pontos
de
Vida: 65.
Resistências: Forr +8, R
ef
+4, Von +8.
Deslocamento:
6m.
Ataques
o r p o a ~ o r p o
fo
i
ce
obra-prima
+
1O (2d4+7, x4).
Habilidades, For 17, Des 10,
Con
14, 1m 10, Sab 15, Car 9.
Perícias: Conhecimento (religião) +11 , Ident i
fi
car Magia
+
11.
Atlra
de Pânico:
uma vez
po
r
dia
,
como uma
açáo
padrão
,
o xamã
bu
gbear p
od
e forçar (Odes os inim igos a até 3 m a Fazer
um reste de Vontade (CD 13).
Aq
ueles que falharem ficam
apavorados
por um
minuro. Aqueles
que
forem bem -suced idos
ficam aba
lado
s
por um
a rodada.
Ca
nalizar Enel gÍll Negativa: uma vez
por
d
ia
, co
mo
uma açáo padrão, O xamã bugbear pode liberar uma
onda
de energia negativa qu e ca usa
3d6
ponto
s
de dan
o
em
wd as
as cri aturas vivas. ou c
ur
a 3d6 ponws de dano em rodos os
mortos -vivos. a até
9m.
Magias de Clé1 igo Preparadas
(
PM
18;
CD
do
teste
de
resistência
12 + nível da magia): 10
-
arma mágica
perdição
x2, visão da
morte;
2° -
curar ferimentos moderados
x2,
drenar força vital força do touro;
3° -
escuridão profunda
purgar invisibilidade.
Equipamento:
foice
obra-p
rima, gibão de pele
s.
alpetrim
Legionário
Minotauro, Guerreiro 1, Leal e Neutro
Iniciativa
+0
Sentidos: Percepção - 1, faro.
C lasse
de Armadura:
17.
Pontos
de
Vida: 22.
Resistências: Fore +4, Ref +0, Von -
I.
Deslocamento: 6m.
NO 1 2
A
taques
Corpo-a-C
orpo,
gládio
+4 (id6+4, 19-20/x3
ou gládio +0
(id6+4, 19-20/x3
e chifres+O
(id
6+4).
A
taques
à Distância: pi
lum
+
1
(I
d6+4
, x3).
Habilidades,
For 1
7,
D
es II
,
Con
14,
Int
10, Sab 9,
Ca
r 6.
Perícias: Atletismo +4, Ofício soldado) +5.
Falange:
se o
le
gionário estiver usando
um
escudo
e
esti
ve
r adjacente a um aliado com es te
taJ
ento, ele e o aliado po
dem
gastar uma açáo de movi
menw
para formar uma
faJa
nge.
Um
a falange
conc
ede cob
ert
ura a todos os seus parr i
ci
pames.
Equipamento:
c
ouro
barido , escudo pesa
do
, gládio, pi-
1um x2.
Arqueiro Escravo
Elfo, Plebeu 3, Neutro
Inici
ativa
+9
Sentidos:
Percepção +11 , visão na penumbra.
Classe
de
Ar
madura:
16.
Pontos de
Vida: 9.
NO 1 2
Resistências: Fore +
1,
R
ef
+4, Von +2 (+6
contr
a encan-
tamentos), i
munidade
a
sono.
Deslocamento:
9m .
Ataques
Corp o-
a-Corpo,
adaga +2 ( l
d4+1
, 19-20).
Ataques à
D
istância: arco
longo +6
(Id8+1, x3) .
Habilidades, F
or
10, Des 17, C
on
10, 1m
II,
Sab 12,
C
8.
Tiro Certeiro:
+1 nas
jo
gadas de
ataque e dano
com
ar-
mas de ataque
à
distância
conua
inimigos a até 9m.
Tiro Preciso: pode fazer ataques à distância contra inimi
gos envolvidos
em
combat
e corpo-a-c
orpo sem
sofrer a pena
lidade de
-4.
E
quipamento:
adaga,
ar
co longo, co rs
el
ere
de
couro,
fl
e
chas x20.
Centurião
N 6
Minotauro G
uerreiro S/Centurião 3, Leal e Neutro
In iciativa +3
Sentidos:
Percepção +
3
faro.
Classe
de
Armadura:
23.
Pontos
de
Vida
: 74.
Resistências:
F
aC{ +8,
Ref
+3, Von +3.
Deslocamento:
6m.
Ataques
Corpo-a-Corpo,
gUdio
afiado +
1
+ 13 (ld6+ 10,
5
-20/x3
Oll
gU
dio afiado +1
+9
(ld6+1O, 15-20/x3) e chi fres
+7 (l d6+7).
Habilidades,
For 17, D es 8, Con 14, ln 10, Sab 9, Car 13.
Perícias Talen
to
s: Intimidação + 12, Ofício (sol
dado)
+11
;
Co
man
dar
, D uro
de Matar, Fa lange.
Especialização em
Arma (gládio), Foco
em
Arma (glád io), Tolerância, Vital idade.
Ataque
Calculado: o
cenrurião pode subsrituir
um
a joga
da de
ataque po r
um
res te
de Ofíc
io (soldad o). Esta habilidade
pode ser usada três vezes
por
dia.
Co
nhecimento Militar o centurião pode substitui r um
teste de uma períci a quaJque r
po
r um [este de Ofício (solda
do). Esta habi
lidad
e pode ser usada uma
vez
p
or
dia.
Ordellsde
Com bate: gastando uma ação livre por rodada,
o
cen turi ão pode conceder um bô
nu
s de
+1
em jogadas de
ataqu
e e classe de
armadura
a todos os aliados
que pud
erem
ouvi-lo. Se o centurião não
pud
er realizar ações livres, náo
con -
cederá o bônus na rodada,
at
é que possa agir novamente .
Eq
ui
pamento:
gládio afiado
+
I ,
escu
do
pesado, ioriga
segmentada,
poção de curarferimentos leves.
Tesouro: padrão.
39
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 42/68
•
40
Alto Mar
Elfó-do-Mar
Saqueador
Elfo-do-Mar, Bárbaro
4,
Caótico e Maligno
Iniciativa 1 O
N 2
Sentidos:
Percepção 1
O,
percepção
às
cegas 18m (apenas
embaixo d água), visão na pen um bra.
Classe de
Armadu
ra: 16.
Pontos de Vida: 54.
Resistências: Fo
re
+6, Ref +5, Von
+1
,
es
quiva sobrenatur
al.
Deslocamento: 12m , n
at
ação 12m.
Ataques Co rpo-a-C
orpo:
tridente +6 (I d8+4 .
Ataques à D i
stância:
rede +6 toque (enredar).
Habilidades: For 14, Des 15 , Con 14, lnt
8,
Sab 9, Car 8.
Perícias: A
rl
e
ti
s
mo
+9 , Sobrevi
vê
ncia +5 .
Dependência de Água
um elfo-do-mar p
od
e respi rar fora
d água du
ram
e 14 horas. Esgomdo esse prazo,
el
e com eça a su
foca r. O e
lf
o-do-mar deve permanecer imerso em água duranre
pelo menos oiro ho ras alUes
de um
novo período em terra seca.
Fúria du as vezes por di
a,
o elfa-do-mar sa
qu
eado r pode
ent rar em fúri a c
omo
urna ação livr
e.
Suas estarísticas alteradas
pela fllria são
CA
14; tridente +8 l d8+6); redu ção d e dano 1.
A fúri a dura 7 rodadas.
Terreno Predileto: +2 na classe de
armadura
e tes tes de
Acrob aci a, Arletism o, Furtividade, Percepção e Sob rev
iv
ência
embaixo d água.
Eq
uipamen to: rede, trident
e.
Tesour o: padrão.
Selako
Animal 7, G rande
{comprido}
, Neutro
Iniciativa +12
N 3
Sen tido s: Percepção +15, faro , percepção às cegas 9 m, vi-
são na penumbra.
C lasse de
Ar
m adura: 16.
Pontos de V ida: 35.
Resis tên cias: Fou +6, Ref +7, Von +4.
Deslocamen
to
: natação 18m.
Ataque
s C orpo
-a-C o
r
po
: m ordida +8 l d 12+6).
Habilidades, For 17, Des 15 , Con 13 , 1m 1, Sab 12, Cal 2.
Teso ur
o:
nen
hu
m.
Duplo
Humanoide 5,
Médio
, Neutro e Maligno
Ini
ciati
va
+
11
Sen tidos: Percepção +1O.
Classe de Arma
dura
: 19.
N 3
Pontos
de Vida: 30.
Resistências:
Fon
+4, Ref +6, Von +4, cura ac
el
erada 5.
im un idade a ad ivinhação.
Deslocamento: 9m .
Ataques Corpo-a-Corpo: gar ra +7 Id6+4) ou 2 garras
+5 (ld6+4 .
Habilidades,
For
14, D
es
19, Con 14, Inr 15, Sab 14 , Car 15.
Perícias: Engan ação +14, Intuição +10.
taque Furtivo
qu
and
o
atin
ge um alvo d
es
prevenido ou
Aanq ueado com
um
ataque co rpo-a-co rpo (ou à distância até
9m), o duplo causa +3d6.
Detectar
Pensamentos
um
du p
lo es tá permanentem ente
sob efeito da magia detectarpensamentos
Mudar
Forma
um
du plo pode assumir a fo rma de qua l-
quer h um
anoi
de
de tama
nho Pequ eno a
Gra
nde.
El
e adquire o
tamanho , desloca
mento
e modificado res d e habilidades
fís
icas
do humano ide, e recebe
um
bônus de
10
em testes de Enga
nação para disfa rces (para
um
ror
al
de +25). O duplo pode per
manecer na fo
rm
a escolhida po r tempo indete
rm
inado, mas. se
mo
rre
r,
reverre
à
fo
rm
a natural.
Tesouro: padrão.
Elasmossauro
Animal 14, Enorme comprido) , Neutro
Iniciativa +20
NOS
Sentidos: Percepção +1 8, fa ro, visâo na penumbra.
Classe
de Armadura: 2\ .
Pontos
de
Vida: 168 .
Resistências: Forr +15, Ref +14,
Vo
n +8.
Deslocamento: 6m, natação 18m.
A
taques
Corpo-a-Corpo: mordida +18 (2d8+ 16).
Habilidades, For 28, Des 16, Con 22, Int 2, Sab 13, Car 6.
garrar primorado
se o elas
mo
ssauro acerta um a taque
de
mordida, pode usar a man
ob
ra agarrar como u ma ação livre
(bônus +26).
Tesouro:
nen hum.
EJasmo
ss
aufOs sáo répteis carnívoros qu e vivem
na
água,
em b
or
a
só
consigam re
spirar
a
r.
Seu cor
po
é c
om prido
-
tem cerca de 14 m etros, dos quais a m aior p
arte
c
or
respon
de a o pescoço - e c
ob
er to de escamas azula
da
s. O
pe
scoço
term ina em uma cabeça
pequ
ena , mas co m de
nt
es afiados,
capazes de re
ta
l
har um
s
er hu
mano. Qua
nd
o
lu t
a contra
um
a
presa na sup erfície. é no rma l que apenas seu pescoço fique
fora da água; por isso , m uiw s marinhe iros con fundem -no
com serpe ntes ma rinhas.
Um elas
moss
auro
é
um caçado r ráp ido e ág
il.
Quan
do
luta cOlUra uma criatu ra que está em terra firme (ou no convés
de um
navio), sua tát ica favo ri ta é abocan
há
-Ia (com a habi li
dade agarra r ap ri morado) e largá n a água, onde será
um
a presa
ma
is fáci
l.
•
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 43/68
Hershey e Tapista
Use as mesmas
fi
chas da seção Malpetrim (legionário , ar
queiro escravo e centurião).
Se
você tiver o suplemento
Guerras
Muricas
pode usar os
PdMs
presentes nele, para mais va riedade.
Villa scarlate
Legionário
da
Villa
Minotauro, Guerreiro 2, Leal e
Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +0, faro.
Classe
de
Armadu.ra: 20 .
Pontos de Vida: 29.
Resistências: Fore +5, Ref +1, Von +0.
Deslocamento: Gm.
NO
Ataques Corpo-a-Corpo, gl
ád
;o +6 (ld6+5,
19
-20 /x3
ou glád
;o +2
(l d6+5,
19-20/x3
e chifr
es
+2 (ld6+5).
Ataques à
Distância: pil
um
+2 (1d6+4 , x3).
HabH;dades, For 1
8,
D
os 11
, Con 1
4,
I
nr 10
,
Sab
9, Car
6.
Perícias: Atletismo +4, Ofício (soldado) +6.
Falange: se o legionário es tiver usando um escudo e esri
ve r adjacente a um aliado co m es te talento, ele e o aliado po
dem gastar uma açáo de movimento para formar uma falange.
Uma
fa
lange concede cobertura a todos os seus participantes.
Parede de Escudos: se o legionário es
ti
ver participando
de um a falange. pode fareI' um ataque corpo-a-corpo imediaw
contra qualquer criatura qu e se mova
pa
ra ficar adjacenre
a
ele
ou
aos aliados adjacentes a ele. Este (alento só pode ser usado
uma vez po r rodada.
Equipamento:
coca de malha. escudo pesado, glád io, pi
lum x2.
Legio Auxilia Sagitarii
Elro, Gu erreiro 2, Leal e Neutro
Iniciativa
+8
Sentidos:
Pe
rcepção +8, visão na penumb ra.
C lasse
de
Armadura:
IS.
Pontos de Vida, 25.
NO
Resistências : F
ort
+3. R
ef
+4, Von
+0
(+4 conrra encan-
tamemos),
imunid
ade a sono.
Deslocamento: 6m.
Ataques
Co
rpo
-a
-C o
rpo: espada curta +3 ( Id6+2. 19 -20 ).
Ataques
à
Distância: arco composto +6 ( 1d6+2 , x3).
Habilidade For 12, Dos 17, Con
10
, 1m
12
,
Sa
b 9, C"
8.
Perícias: Ofício (soldado) +6.
Tiro Ce
t
eiro: +1 nas jogadas de araque e
dano
c
om
ar
mas
de
ataque à
disdncia
contra inimigos a aré 9m.
Tiro Preciso: po de faze r at
aque
s à distância
contra
inimi
gos envolvidos
em com
bate c
otpo-
a-co rpo sem sofrer a pena
I;dade
de-4.
Tiro
Lo1tgo: dob
ra o increme
nto
de distância de qualq
ue
r
ar
ma
m il izada.
Equipamento: arco co mposm,
brunea,
espada curca,
Aechas x20.
Legio Auxilia Magica
Elfo
Mago
4,
Neutro
Iniciativa +4
Sentidos : Percepção +11, visão na penum bra.
Classe
de Armadura:
14.
Pontos
de Vida: 14.
N 2
Resistências: Fort +
2,
Ref +4. Von +4 (+S colHra e
ncan
tamento
s
, i
mu nid
ade a
sono
.
De slocamento: 9m.
Ataques
Cor
po-a-Corpo, lança
+2
( ld6+2).
Habilidades, For 11, D
os
1
4,
Ccn
11,
[m
16
,
Sab 10,
Car
8.
Perícias
Talentos: Co n
hecimento (arcano) +
10 ,
Co-
nhecim ento (engenhar ia) +1
O,
Identificar Magia +
14,
Ofício
(soldado) +
1O;
Poder Mágico , PQ[encializar
Mag
ia, Vitalidade.
Magias de Mago Preparadas (
PM
14;
CD
do teste de
resistência 15 +
nível
da
magia): 10 - armadura arca
na
mãos
flamejant
es
mísseis
mágicos
x2; 2
0
-
névoa
raio ardente x2, ra
io
ardente
(Potencializa
do
).
Equi
pamento: lança.
Campeão da
Família
Martius
NO 9
Minotauro, Guerreiro
10,
Leal
e
Neutro
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +6, L1.ro.
Classe
de Armadura: 30.
Pontos de
Vida: 105.
Resistências:
Fon
+10, Rcf +8, Vo n +6.
Desloc
amento: 6m.
Ataques Co
rpo-a-Corpo:
espada táurica +17
ou
+1
2/
+12
(4d8+19 .
Habilidade., For 22, D
os 16,
Con
16,
Int 1 I,
Sab
1
3,
Ca
r9.
Perícias Talentos: Intimidação
+
12; Ataqu e Duplo (es
pada táurica), Ataque
Pod
eroso, D evoro (Keenn, orientação ,
Domín io da Força, Empunhadura Poderosa, Especialização
em Arma
(espada táurica) . Foco em
Arma
(espada cáurica),
Foco
em Arma Aprimorado (espada táurica) , Golpe com
Du a
s
Mãos, Usar Arma Exótica (espada táurica), Vitalidade.
Domínio da Força: uma vez p
or
dia, como uma ação li
vre, o campeão da família
Marti
us pode receber um bô nus de
+10
na Força po r uma rodada. Seu ataque ca +22
ou
+1 7/+17
e seu dano fica 4dS+29.
Equipamento: anel
de
proteçáo +2, a adura comp1 ta de
mitral +1, espada táurica G rande de adamanre
ob
ra-pr ima.
41
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 44/68
•
Tex Scorpion Mako, o único paladino
de
Anilatir, é um
homem, no mínimo,
estranho. Extremamente
inteligente
ágil, forte,
bonito
e vaidoso, Tex Mako personifica o
ideal
de
mudança
constante,
criação frenética e entusiasmo juvenil de
Anilatir. Na verdade, mais parece uma mistura de
um
seguidor
de Nimb
e
de
VaIkaria: fala coisas sem
sentido,
está sempre
insatisfeito, usa roupas estranhas e tem atitudes inusitadas.
É magro, musculoso e esguio,
com um
ar felino e selva
gem. Dá muita
importância à própr
ia aparência,
sendo
quase
obcecado
com
a beleza. CS'ntudo, o que
chama de
belo não
costuma combinar com
a opinião
da
maior parte das pessoas.
Na última vez em que foi visto, Tex Mako trazia a cabeça e
o corpo totalmente depilados, e vestia uma roupa justa de
couro preto, repleta de rebites e fivelas polidos. a r ~ e g a v a
inúmeras armas (adagas, dardos, bestas e uma espada tamu-
raniana) presas
às
vestes. Utilizava, em combate, uma máscara
que lhe cobria a cabeça inteira, com um rosto monstruoso e
uma longa cabeleira branca e amarelada,
que
ocultava minús
culas navalhas. Tinha uma
enorme
tatuagem de escorpião nas
costas. Mas é bem
pouco
provável que Tex
Mako
apresente essa
mesma aparência em sua próxima aparição. Ele valoriza muito a
variedade, e vê uma
muda
nça de estilo como algo fundamental,
de tempos em tempos.
Além
de
ser
um
lutador mortal (criador do estilo
de
luta dos
Sete Escorpiões), Tex Mako é ex-aluno da Academia Arcana, filósofo
(discípulo
de
nível dois
da
doutrina
da
Libertação Suprema
da
Alma
Volátil), poeta, pinto r escultor, astrônomo, escritor e teólogo (tendo
desenvolvido uma teoria de que aquilo que chamamos de alma é
apenas um segundo estágio do corpo, e que existe uma segunda alma,
a verdadeira, muito mais permeável que essa), além de ótimo dançari
no. Cultiva
um
estilo de vida algo hedonista (adora tavernas e grandes
festas e, depois de uma luta, aprecia dançar até cair ), e tem um
comportamento
que
alguns chamariam de, bem .. Afeminado. Mas
tudo isso pode mudar de um momento para o outro.
Quando
foi visto pela {lltima vez, Tex
Mako
era amante de
Anilacir. Ele diz que já foi filho
da
deusa, mas i
sso
cansou rápido .
Tex Scorpion
Mako
acredita com fervor
que
existe
uma
conspiração, encabeçada por Yasshara, a Deusa da Opressão,
para enclausurar o mundo em parâmetros rígidos e ordenados.
Para combater isso, ele e Anilatir teriam formado sua própria
conspiração, com o objetivo de libenar
Artoo
dos conceitos tirâ-
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 45/68
nicos de realidade aos quais as pessoas estão presas. Não se sabe
se a tal
Yass
hara existe m
es
mo,
ou
se rea
lmente há
du
as
co ns
pir
a
ções batalhando há séculos e m Arcon. Mas Tex M ako e Anilatir
co nt inuam na sua cruzada por liberdade e diversão.
O bizarro paladino e sua d eusa podem se envolver
com gfll-
pos de aventureiros pelas mais
va
riadas razões. Tex
Ma
ko pode
aparece r
pa
ra auxiliar os he ró is, d ize
ndo
qu
e seus adversários
sáo, na ve rdade, pe
õe
s secreros de Yass
ha
ra. Pode
mmbém
en
frenta
I
o gru
po
sem ma is expl icações, sim
plesment
e para incen
(ivá- los a aros de heroísmo
ou
para quebrar os padrões de vida
rígido s a q ue estão acostumados. Também pode se ver alvo da
fú ria
do
s personagen
s,
apenas por seu jeito (que algun s consi
de
ram
extremamente
irr itante).
Ma
s quem disse
qu
e náo era i
ss
o
mesmo que ele que
ria?
Tex Scorp ion Mako: hum
ano, Bardo 7/Mon,gc 6/Paladino
6,
Neutro;
NO
19;
tamanho
Médio, des . 15m; PV 122;
CA
39
( 9 nível , +6 Des, +3 sexto senti
do
, +1 Esquiva, +4 Tndscara de
Mako,
+6 braçadeiras da armadura +6); corpo-a-corpo: desarma
do +21/
+21 (1d8+ 15) e
katana afiada da velocidade
+2 +23/ +23
Id
10+17, 17-20);
à
adaga
ob
ra
-p r
ima +24 (
ld
4+ 12,
19-20)
ou
bes
ta leve
+2 +25 ( l d8+
11
, 19-20); ha
b.
arma
da fé,
ataq ue chi, aura de coragem, cana
li
za r energia positi
va l d6
; S/
di
a
, código de
condut
a, c
onhe
ci mento de bardo +10, cura pelas
mãos (
2d8
+2; S/dia),
desuui
r o mal (ataque +4,
dan
o +6; 2/dia),
detecta r o mal, divindade (Ani
la
tir), evasão, graça divina, música
de bar
do
(
fa
scin
ar
em ma
ss
a, sugestão, inspira r coragem aprimo
rada;
II
/dia), movimento ágil +5 , movimenco rápido +6m, ta
jada
de
golp
es
, remover con dição (
fa
tiga
do
), saúde divina, sexto
sentido; Fon +1
5, Ref
+21 ,
Vo
n
+17; For 16
,
D es
22
,
Con
14,
1m 1
7,
Sab 14, Car 19.
P
erícias Talentos: Acrobacia +33, Atletismo +30, Atuaçáo
(da nça) +26, Conhecimento (arcano +25, Conhecimento (reli
giáo) +25 . C
ura +24,
Dip
lomacia +26 , En ganação +26, Funivi-
dade
+28, Jniciativa +28,
Obte
r Informação +26,
Pe
r
ce
pção +24;
Acuidade
com
Arma, Alma
Li
vre, Ataq ue D
es
armado Ap ri
mo
rado, Ataque
Duplo
(karana), Ataque cm
Mo
vimento, Ataque
Sagaz, Combater
com Dua
s Armas Aprimorado,
Combater
com
Duas Arm
as
Maior,
Combat
er
com
Duas
Armas, Especial ização
em Combare, Esquiva, H
omem
dos Sete l
nstrum
entos, Medita
ção A
uto
afirmativa, Mobilidade,
Saqu
e Rápido,
Se
te Escorpiões,
Usar Arma Exótica (karana).
Magias de
Bardo
Conhe
cidas (PM
17; CD
do
teste de re
sistência 14
+
nível da magia): O- detec tar magia, memagem,
orientação, pasmar, 1
0
- auxílio divino, causar medo, máos jla-
mqantes. névoa obscurecente. queda suave, salto, ventriloquismo;
10 _ agilidade
do gato,
encontrar armadilhas, invisibilidade;
3
0
-
deslocamento.
Equipamento : adaga obra-prima x6, besta leve +2, bmçade iras
d armadura
+6,
katana
afiada
da velocidade
+2,
máscara de Mako
fornece as habi lidades auroconfiança e presença paralisante).
LEONEL CALDELA
eext
o
GUILHERME
DEf SV LDf ficha e talemos
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 46/68
Notícias de
ArtoÍl. e
do Reinado
•
di tor ia l
•
Texto: Gust
Bran
Arte: R o
Mede
A nos
atrás, a Tormenta surgiu nos céus
de
Arton, espalhando caos, dor e destruição em nosso
mundo
. Até
hoje
são os aven
.l 1.reiros que a enfrentam . Anos depois, o
Deus
da Traição
pôs em
prática um
plano
para
voltar
ao Panteão.
Aventureiros
de no
lutaram por
Artoo,
culminando em
eventos que causaram
a
morte do Paladino,
por
sua
própria espada
Holy
Avenger.
•
•
Poucos anos
atrás
, o Reinado
se
uniu
para
enfrentar o sumo-sacerdote do Deus da Guerra,
num
esforço conjunto
contra
Arsenal Isso exau
os
cofres das nações do Reinado, mas os aventureiros mais rnna vez não decepcionaram. Não muito tempo depois,
os
minotauros de Tarista
caram
o resto
O
continente,
no
conflito batizado Gue
rras
Táuricas. Os aventureiros resistiram à invasão, e Malpetrim, a cidade que defende
com tanto
fervor é hoje o único
ponto
livre em
todo
o Império. \
Nos aventureiros depositamos nossa confiança, Contamos com os heróis
para
manter nosso mund o livre da maldade dos vilões que rpnd
Arton. Seja nas planícies do Império, nos campos do Reinado ou nas regiões da Liga Independente,
os
monianos sabem que podem contar
c
seus heróis aventureiros. E a
Gazeta do R einado hoje e sempre ajudará a identificar a maldade, em todos
os
pontos de nosso mundo
•
Localizado
o
Covil do
Terceiro?
essanbIUf.f.
Uma
pequena
vila no que
um dia foi o oeste
de
Reinado, hoje
território do Império de Tauron. Talvez
você
nunca tenha
ouvido falar.
Este re
pórter não a conhecia,
pelo menos
até
bem pouco
tempo
atrás. E provavelmente
'
jamais
teria sabido qualquer coisa a res
peito dela,
se
não
fosse
por acontecimen
tos recentes,
e o pedido de
um
rapaz cuja
idade
é pouca, mas a
preocupação
é
muita
.
De acordo com o pobre homem - de nome
Madroc
TilI-, não há
contato com a
pequena
Hessanbluff já
há um
bom
~ p
e ele
está
preocupado
com
os pais
-
Sara
e Albrecht
- , que deixou na aldeia quando
foi
tentar a
sort
e em Vectora, o Mercado nas Nuvens.
Como a região é perigosa
para
mensageiros
e pessoas
comW1S,
devido principalmente
às
patrulhas do Império, ele não
sabe
o que fazer.
Por
isso"
pedimos
que quaisquer heróis
aventureiros dispostos a ajudar o
pobre
rapaz
a
obter
notícias dos pais,
partam
agora mes
mo para o território do Imp ério. Mas viagem
alertas e bem armados, pois os últimos relatos
da
região
onde
fica Hassenbluff estranhamen
te indicam grande movimentaç
ão
kobold
..
Mais revelações
sobre
Hessanbluff
na
aventura
Covil do Terceiro
que
acompanhará
o escudo do
mestre
de Tormenta
RPG.
Mais
uma
Vitória para a Resistência
Parece que todos
os
boatos eram verdadeiros: a capitã pirat a Izzy Tarante, cuja band
foi avistada tempos atrás no porto de Malpetrim, ajudou na fuga de Razthus Quebra-Muros
acampanlento táurico
onde estava
aprisionado. Razthus,
outrora um
escravo
dos
rrrinotau
foi uma das principais lideranças
da
resistência, encabeçando levantes de escravos em Hers
e outros reinos durante as Guerras Táuricas.
O resgate
em
si foi feito
por
um grupo de aventureiros - cujas identidades devem perma
cer secr
etas,
por
motivos de
segurança - mas
a fuga final
se deu por
mar, com o
Cação C
V navio
da
Capitã Izzy.
•
E claro que o destino do Cação Cego V é secreto, mas as apostas mais altas são o porto
Malpetrim, Capital dos Aventureiros, cujo Conselho é simpático às ideias revoltosas
da
Re
tência. T
or
çamos para que a Capim Izzy chegue
em
segurança a Malpetrim.
ErllJlpção do
T ralldblllll
Klee
,
Segundo boatos de viajantes, o vulcão
Traklüm Klee,
em
Khubar, no
sudeste do
Rei
nado, entrou em erupção. Na verdade, o
ter
mo
"erupção" é um
pouco
exagerado -
já
que
o Traklinn Klee não cospe fogo, pedras, ou
lava, expelindo
apenas
cinzas frias e estéreis.
O evento, de acordo
com
os nativos do
Reino Arquipélago, é de extremo mau agou
ro, pois o Traklinn KJee só entraria em erup
ção quando "coisas muito ruins
estão para
acontecer". Os khubarianos mais pessimistas
afirmam que o evento
está
relacionado
com
a
vingança de algum deus maligno.
Habitantes
da
região afirrnam ter avistado
um grupo
de
desconhecidos apartando na ilha
onde fica o Traklinn KJee e rumando
para
o
vulcão. Esses mesmos habitantes dizem que
o Traklinn Klee
é na
verdade
uma obra de
Te
nebra, e passagem
para
o Reino
desta
deusa.
]Revés llIla PopllJllação
do Zoológico
•
E com tristeza que noticianlOs o afun
mento
do Desbravador enorme
navio
carga que
há
anos operava
por
toda a co
leste
do
Reinado. Pego
em uma
forte t
emp
tade enquanto voltava
para
o porto da cid
de Kresta,
em
Wynlla, o
barco perdeu
o c
trole
e,
batendo em corais, afundou.
A tripulação foi salva pela ação rápida
nosso amigo, o simpático Capitão a r t o l o m
Clegg.
Entretanto
,
na
confusão,
os
anim
que trazia
para
o novo zoológico
de
Kre
sta
espalharam pela costa do Reino da Magia.
acordo com o Capitão Clegg, uma das cria
ras era um perigoso t i r H y n i n n que "
exigir muito trabalho
para
recapturar, mas
magos do zoológico vão pagar bem, tenho c
teza
-
pra
quem for louco de tentar".
Para mais sobre o tigre-de-Hyninn, e out
criaturas de Arton, v
eja
o Bestiári
o de rt
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 47/68
Trebuck
jovem afilhada da Rainha-Impe
Shivara Sharpblade, desapareceu esta
semana
com o pai, Garyon. O nobre, que
pas
revis
ta as
tropas lotadas no Forte Arantar, no
de
Trebuck
afinnou Que
a m
enina
passeava
suas aias quando sumiu.
De
acordo com
uma
das
que acompanhavam Marion, elas estavam brin
às
margens
da
Floresta Arantar quando a menina
gritado algo como "Olhem, um unicórnio", e cor
den'tro da mata. Grupos de buscas fonnados
de Trebuck já estão em ação, mas Garyon
de garantiu uma boa recompensa para qualquer
encoJltre sua amada e preciosa filha
•
dos Anões
Superfície
de diplomatas anões chegou
esta
a Valkaria, Capital do Reinado. Composta
por
menos que o respeitadíss imo. Handhur Hea
e
p, sábio clérigo de Khalmyr e conselheiro do Rei
Hanun
e
rh
ead I, e Uhr Darkh
elmet
, um
do
s dois
cipais generais
do
Reino dos Anões,
ela
será recebi
Rainha-Imperatriz Shl
vara
Sharpblade e demais
lheiros' e diplomatas
do
Reinado, Estão progra
encontros, mas a pauta de cada uma
secreta. Terá alguma coisa a ver com as no
re
centes sobre
uma
cisão em
Doherimm?
Esp
ere
mais noticias aqui
mesmo
,
na zela
.
no Reinado
agitador c
hamado Barbaruss parece ter encontra
eu
destino
final: foi aprisionado na cidade de Grael,
tal
da
União Púrpura, e, após um rápido julgamen
c
ondenado
a ter a língua e
os
olhos
arrancados
,
pés
amputados, para
só então
ser morto.
quem
não
lembra, Barbruuss é o
pregador
que
tem
do pelo Reinado de
sacreditando
os deuses. Pare-
os bárbaros do
s Reinos Me
nor
es
não
forrun tão
nd
e
nte
s co mo
outro
s povos de Anon. Mas a
ução
do
herege
ainda
n
ão
foi definida, e só quando
r uma decisão é que a prime
ira parte
da punição
levada a cabo. Os infonnantes
da
zeta não pude
nem aproximar-se de Barbaruss que , mesmo
pr
eso
gaiola s
uspensa
,
conta com
guardas
para
evitar
quer tentativa
de fuga
Pedimos que
os
diplomatas
façam alguma coisa contra esta l
ouca
exe
- ainda é permitido que
as
pessoas pensem e
m o que qui
serem
,
não
é?
.
a Reunião Elfica?
se vai mais de
um
mês da tão falada r
eunião
élfica.
agora,
nenhum
efeito,
nenhuma
mudança. Se
rá
a reunião não terá qualquer desdobramento?
Será
os elfos
são
in
capazes
de
se
unir?
Será
..? Vale lem
que
os
elfos vivem dez vezes mais que
os
htllnan
os
r isso mesmo, tendem a fazer as coisas com menos
. Talvez rsso signifique que o que quer que tenha
decidido
na
reunião
já
esteja
em
andamento
Só
resta pedir aos deuse
s
do Panteão
que estejamos
para ver a conclusão
desta
saga.
•
•
•
•
, .
U
m fato tem atraído a
atenção
das autoridades da capital do Reinado e
preocupado mães que deram à luz recentemente: o desaparecimento de-
bebés
Independente da
raça
ou posiçao
social, bebés
têm
desaparecido
de
seus
lares,
com pais desesperados pedindo
ajuda
às autoridades.
A milícia de Valkaria desconfia de sequestro, embora nenhmn resgate tenha sido
pedido até aqui, ejá se vai um mês do primeiro desaparecimento. ady Chaysid, uma
das
mães que teve a filha roubada,
deu
a seguinte declaração: "É tuna tristeza
tão
grande ( ..). Uma d
or
inco mpreensível . ..). Só quem é
mãe entende
a dor
de
quem
•
perde um filho ( ..) E logo agora, que os templos de Lena e de Marah
receberam
duas
no
v
as estátuas
para afastar demônios e maus espíritos -
não
é
justo
( ..)".
Os mais abastados,
como
a
frum1ia
C
ha
ysid,
admitem
contratar especialistas
para
solucio
nar
o mistério
do
desa
parecimento de seus
herdeiros. As frunílias mais
po
bres
, en t
retanto
, co
ntam apenas com
a
nobr
eza dos aventurei
ros
de Arton.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 49/68
_.
"
..
MP
. -
E
ngana-se quem
pensa que o
campo de
batalha é o do
mínio
dos brutos. Embora a o r ~ seja
importante
em
um confronto físico, se as raças inteligentes dependessem
apenas
dela
jamais
derrotariam
monstros
e feras selvagens
-
normalmente muito
mais fortes que qualquer humano
elfo
ou
mesmo Minotauro. Náo; o que define o resultado de
um duelo é a
técnica
Técnicas são maneiras melhores de fazer as coisas. Desenvolvi
das através da observação, análise e experimenraçáo. estão
pr
ese
ntes
em todos os campos - no ofício de um ferreiro, no canto de um
bardo, nos escritos de um sábio. A5 técnicas são desenvolvid
as
con
forme surge a necessidade de se aprimorar. E em que campo essa
necessidade
é
maior do que no da luta? Afinal, se um bardo errar
uma nota , pode receber umas frutas podres na cara, mas se um
guerreiro errar um golpe, pode ser morto
Assim, nada possui tantas té
cn
icas - ou técnicas tão bem de
senvo lvidas -
quanto
a luta. M
es
tres
do
combate estudam movi-
mentos desenvolvidos há séculos. e os aprimoram
com
seu própr io
conhecimento.
Que
os magos pensem que sua
ma
gia é comp
lexa
A
ve rdade é
qu
e a luta é a mais primorosa de
(Od
as as arfes, a epí tome
do saber. E aquel
es
que d
omina
m
as
técnicas corretas podem derro
tar qualquer in imigo.
Há três tipos de técn icas de luta: golpes, posturas e escol
as.
Cada um poss
ui
uma mecânica específica, mas (Odos podem se r
o
mbinados entre si - e também com os talemos de combate nor
mais de
Tonnenta
RPG
o
grupo ma
is
simpl
es
.
Ca
da golpe represe
nta
um ataque espe
ífico, como uma
es
tocada pa
ra
causar ma is dano ou uma pancada
no rostO pa ra atordoar.
Usar um golpe co nta como um ataque, e está sujeito
às
mes
as
re
gras - vo
cê
pode
at
é mesmo usar dois g
olpes
numa mesma
odada,
se pud
er fazer dois ataques (por exemplo,
se
tive r o (alento
entretanto, você pode usar no máximo
dois
golp
es
rodada, m
es
mo que possa fazer tr
ês
ataques ou mai
s.
Normal
ente, golp
es
podem se r usados com qualquer arma, mas alguns
•
ão
re
stritOs a um tipo
es
pecífico, como armas de corte, arm
as
natu-
ais , ataqu
es
desarmados, esc
ud
os, etc.
Note
que golp
es
não são ataques básicos (representados
por
jo
d
as
de ataque
con
ve ncionais), m
as
sim
ma
nobras complexas,
que
m concentração e
es
fo rço para serem realizadas. Por isso, cada
rsonagem pode realizar um número limitado de golpes. medidos
seus pontos
de energia
Um personagem pode gastar
uma
ação
omp
leta para tomar fôlego e se concentrar. Fazer isso recupera 3
ntos de energia.
Para aprender golp
es
, e pa
ra
ganha r os pontos de energia neces
rios para usá-los. um personagem deve co mprar o tale
nt
o Conhe
mento de
Go
lpes. descrito a seguir.
a
efeito de um golpe que
imponha
uma penalidade ao opo
nunca
é
cumulativo consigo m
es
mo.
-
,
Você aprendeu go
lpes
especia
is,
mais c
om p
lexos - e e
fi
cazes
- q ue meros cort
es
e
es
tocad
as.
Pré-requisitos: bônus base de ataque
+
1.
Benefício: você recebe dois go lpes da
li
sta a segui r e 3 po ntos
de energia.
Especial: você pode escolher
es
te talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam (iS to é, a cada vez que você escolhe
es
te talento,
recebe dois golpes e 3 pontos de energia).
: . , , ~ U ~
Você usa sua
arma par
a apa rar um ataque corpo-a-corpo .
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: use
es
te golpe
como
uma reação quan
do um
oponen
te acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de
ataque. Se o r
es
ulrado da sua jogada fo r maior que a do
oponente
,
• •
voce eVl ra o ataque.
Você u
sa
sua
arma
para aparar um ara
que à
distância.
Custo:
1 ponto de energia.
Efeito: use esre golpe como uma reação quando um oponente
acerta um ataque à distância em você. Faça uma jogada de ataque.
Se o
re
sultado da sua jogada for maior
qu
e a do opon
en
te, você
evita o a taque.
Você
faz
um golpe que va
rr
e um grande
âng
ulo. atingindo
ma
is
de um oponente .
Custo:
2 pontos de energia.
Efeito: escolha até rrês criaturas adjacen t
es
ent re
si
e a você.
Faça um ataque e compare
se
u resultado com a CA de cada uma
delas. Para cada criamra que você acertar, role o
dano
normalmente.
Você aproveita o
tamanho
de sua a
rma par
a colocar tOdo seu
peso sobre o golpe.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faça um ataque
com
uma arma de duas mãos. Se você
acertar, causa dano exrra de acordo com
se
u tamanho: Peque
no
ou
meno
r:
ld 4; Médio: l d6; Grande: i d8; Enorme ou maior: 2d6.
•
o
impacto de seu ataque é
cão
grande que dan ifica a
armadur
a
de seu
opo
nente. .
Custo:
2 pontos de energia.
Efeito:
fa
ça
um
ataque com
uma
arma
de duas mãos. Se você
acertar e causar dano . e o oponente estiver usando arm adu ra, ele so
fr
e
uma
penalidade de -2 na CA. A penalidade d
esap
arece
quando
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 50/68
,
•
-
•
a arm
adu
ra f
or cons
e
rt
ada. Isto
de mora um
a hora e ex ige
um
teste
de Ofício (metalurgia) cont ra C D 15.
Você usa o escudo para bloquear um ataque ativamente.
Custo: 1 ponto de energi
a.
Efeito: us e este golpe como
uma
rea ção quan
do
um
op
one
nt
e
acerta um ataque em você. Faça uma jogada de ataque c
om
o escu
do. Se o resultado da sua jogada for maior que a do opo nente, você
•
eva a o ataque.
Em vez de
at
acar com
os
punhos,
surpreendendo o adversá
ri
o.
Custo: 2 pontOS de energia.
•
voce b
at
e com a cabeça,
Efeito: faça um ataque desar
mad
o. Co ntra este ataque, seu
oponente é co
ns
iderado desprevenido.
Você ergue a e
sc
udo e ataca com sua bord
a,
em vez de com
sua frente.
-
•
.,
.
4
-
-
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faça um a
ta
qu e com um escudo com um bônu
de 2 na jogada de dano e tipo corte .
Você mira o pescoço de seu oponen te .Este é um golp
d
if
íci
l,
que
ex
ige muito
es
forço - mas
que
p
od
e acabar com
a luta de uma vez só.
Custo: 3 pOntOSde energi
a.
Efeito: faça um ataque com um bôn
us
de I na margem
de ameaça e um bônus de 1 no multip
li
cador de crít ico. Po
exe mplo, um ataque com uma espada longa, no rmalme
nt
19-20/
to rn
a-se 18-20/x3.
Es te golpe cru
el
causa fe
ri
mentos
le
tais.
Custo: 2 ponto de ene
rg
ia.
Efeito:
fa
ça um ataque c
om uma
arma de perfuraçã
o
Se você acertar, além do dano no rmal, causa 1 de dano d
Cons
t itu içáo.
Es te golpe dire ro tem como objet ivo arr
av
essar as defesa
de se u o pone
nt
e.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de perfuração
Se você acertar, igno ra até 5 ponros de redu ção de dan
(m
es
mo que a RD não possa
se
r ig
no
rada
po
r n e
nh um
ti p
de mater ial).
Este golpe m ira a perna de seu
op
one
nt
e, p ara reduz
sua velocidade.
Custo: 1 po
mo
de energi
a.
Efeito: faça um ataque. Se você acenar e causar
da
no, o opo
nente deve ser bem-sucedido num tes te de Fonirude CD 10
metade do seu nível mod oFor) ou terá seu deslocamento reduzid
à metade por um min uto.
Este golpe mira o braço de
se
u oponent
e,
para reduzi r su
capa cidade de l uta
Custo: 1 pon to de energia.
Efeito: faça um ataque.
Se
você acen ar e causar
dano,
o opo
nente deve ser bem-sucedido num tes te de For ti rude (C D 10
metade do seu nível mo o For) ou sofrerá uma penalidade de -
nas jogad
as
de ataque por um minuro (o efe ito de múltiplos
go
lpe
não é c
um
ulativo).
Você mira as partes sensíve is de
se
u oponente, causand
grande
do
r e impedi ndo-o de fazer muitas ações. Um go
lp
e mui t
popul ar - e nem um po uco honrado . .
Custo: 1 pa nro de energia.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 51/68
-
/
•
•
,
c
Efeito: faça um ataque contra um humanoide. Se você acertar
e causar dano, o oponente ficará enjoado só pode realizar uma ação
padrão ou de movimento por rodada) por 1d6 rodadas.
Você
faz
um ataque com duas armas ao mesmo tempo.
Custo: 1 pomo de energia.
Efeito: para usar este golpe você deve estar lutando com duas
armas. Faça uma jogada de ataque com o bónus da melhor arma +4
mas ainda sofrendo a penalidade de lutar COm duas armas). Se você
acertar, causa o dano das duas armas somado.
Você faz
um
golpe rápido de cima para baixo, e então
um
golpe
rápido de baixo para cima.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acer
tar, o dano da arma
aumenta em
um dado por exemplo, uma es
pada longa causa
2d8
de dano,
enquanto
que uma espada bastarda
causa 2dlO).
Você faz
um
corte largo, causando grande sangramento.
Custo: 1
ponto
de energia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se você acer
tar e causar dano, o oponente fica sangrando deve fazer um teste
de
Constituição contra
CD 15
no
início de cada
rumo;
se for
bem-sucedido, estabiliza. Se falhar, sofre ld4 pontos de dano e
continua sangrando) .
Você bate com o escudo no rosto do oponente, deixando-o
atordoado
por
alguns instantes.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: faça
um
ataque com um escudo. Se você acertar e cau
sar dano, o oponente deve ser bem-sucedido nu m teste de Forritude
CD 10 + metade do seu n ível + modoFor) ou ficará atordoado por
uma rodada.
Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para
d ~ r r u b r o oponente.
Custo:
1 ponto de energia.
Efeito: faça um ataque com
uma
arma de duas mãos. Se
vo
cê
acertar, causa dano igual ao de uma adaga para seu tamanho ld4
para
um
personagem Médio), mas derruba o
oponente
.
Você bate com força e peso, de forma a empurrar seu inimigo.
Custo:
1
ponto
de energia.
Efeito:
faça
um
araque
com
uma arma de
duas mãos.
Se
você
acertar, além
do
dano normal, empurra seu opo
nente 3m
em uma
direção à sua escolha.
•
Você bate com força em um
osso
de seu oponente, tentando
fraturá-lo.
Custo: 2
pOntOS
de energia.
Efeito:
faça um ataque com uma arma de esmagamento. Se
você acertar e causar dano, o oponente deve faz er
um
teste de Fo
r-
titude CD 10 + metade do seu nível + modo For). Se ele falhar,
sofrerá uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque e na classe de
armadura por um minuto.
Você defende um golpe
e,
com o
mesmo
mOVimento, ataca
o oponente .
Custo: 2 pomos de energia.
Efeito:
use este golpe como uma reação
quando
um oponente
acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça
uma
jogada de ata
que. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você
evita o ataque e
pode
fazer
um
ataque no oponente, com a mesma
arma usada para defender, como urna ação livre.
Você dá
um
golpe rápido
com
o escudo, e então coloca seu
peso sobre ele , para derrubar seu oponente.
Custo: 1
ponto
de energia.
Efeito:
faça um ataque com um escudo. Se ace rtar, causa
dano norma
l e faz
outro
ataque. Se acertar o segundo ataque, der
ruba o oponente no chão.
Este soco
em
curva mira o lado do rosco do adversário, sendo
multo potente.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito:
faça um ataque desarmado com um bónus de +2 na
jogada de dano.
Você projeta o braço num soco rápido e reto.
Custo:
1
ponto de
energia.
As regras deste artigo fornecem mais opçõ
es
tácicas a
combatentes, além de um recurso
os
pontos de energi
a
que
deve ser controlado. Embora isso enriqueça o jogo, também
O torna mais complexo. A verdade é que muitas pessoas gos
tam de jogar com guerreiros e personagens sim ilares porqye
eles são mais simples, e acham
qu
e a complicação deve ficar
para os conjuradores e suas magias. •
Por isso, antes de usar estas regras, converse com seu
grupo, e veja se todos estão confortáveis
com
estas mecâni
cas. Como sempre, a palavra final é
do
mestre.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 52/68
'
r
•
•
•
_
• •
Este ãrtigo é uma prévia do Manual o
Combatente
um
suplemento
de
Tormenta RP
para personagens focados
em
. combate. O livro, o primeiro de uma série voltada para jo
gadores, irá trazer ideias e opções de regras para diferenciar
e
enriquecer
personagens guerreiros, bárbaros,
samurais
e
de
todas as classes combatentes - além de uma lista extensa de
golpes,
posturas
e escolas.
O Manual o
Combatente
está previsto
para
o segundo
semestre de 2011.
Efeito: faça um ataque desarmado com um bónus de 2 na
jogada
de
ataque.
•
Você corre, pula e
chma
seu adversário, colocando rodo seu
peso
no
impacto. Um golpe arriscado, mas
poderoso
.
Custo: I
ponto
de energia.
Efeito: faça
uma
investida
com
um
ataque desarmado
e um
teste de Atletismo CD 20). Se for bem-sucedido
no
teste
de
Atle
tismo, seu ataque causa dano dobrado. Se falhar, você perde a in
vestida e cai no chão.
Representam posições específicas
do
corpo, sendo que cada
uma potencializa um aspecto da capacidade combativa do persona
gem. Assim, há posturas ofensivas, que
aumentam
a velocidade, que
melhoram o alcance, etc.
Ao contrário de golpes, posturas não são ativadas ; você sim
plesmente declara qual está utilizando e recebe seus benefícios. En
treranto, você só pode usar
uma
postura por vez. Você pode trocar
de postura uma vez por rodada como uma ação livre.
Para aprender posturas um personagem deve comprar o talento
Conhecimento
de Posturas, descrito a seguir.
Você treinou diversas posições de luta, e pode trocar entre elas
conforme
a situação exigir.
Pré requisitos:
bónus base de ataque +
1.
Benefício: você recebe duas posturas da lista a seguir.
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam (isto é, a cada vez que você escolhe este talento,
recebe duas posturas).
Utilizada
por
bárbaros das Sanguinárias, esta base envolve l
utar
com os braços bem abertos. Ajuda a atingir os inimigos, mas expóe
muito
a defesa.
-
-
•
Efeito: você recebe um bónus de 2 nas jogadas de ataque, mas
sofre
uma
penalidade de -2 na classe de armadura.
Postura treinada por guardas de grandes cidades, como Valka
ria e Vectora (guardas de aldeias e vilas normalmente não têm acesso
a este tipo de treinamento). Valoriza a defesa.
Efeito: você recebe um bónus de + 1 na classe de armadura.
Postura ensinada no Exército do Reinado. Envolve manter a per
na da frente flexionada, o que permite ataques rápidos. Apesar .de efi-
caz,
é
uma postura simples, menosprezada
por
guerreiros veteranos.
Efeito: você recebe um bónus de + 1 nas jogadas de ataque.
Você mantém seu corpo ereto, com as pernas paralelas e os
braços frente ao peito. Fornece grande controle sobre movimentos,
mas impede araques ousados.
Efeito: uma vez por rodada, você pode escolher 10
numa
jo
gada de ataque. Você deve usar este efeito ames de fazer a rolagem.
Esta base envolve
poupar
membros feridos (por exemplo, se
uma perna está machucada, você coloca o peso
do
corpo sobre a
outra) e respirar fundo para recuperar
fó
lego.
Efeito: você recebe cura acelerada igual ao seu bónus de Cons
tituição mínimo 1). Esta postura só
pode
ser usada um
número
de
rodadas por dia igual ao seu nível.
Esta postura fecha rodas as saídas do adversário, impedindo-o
de atacar outras pessoas.
Benefício: qualquer
oponente
adjacente a você sofre
uma
pe
nalidade de
4
nas jogadas de acaque contra seus aliados (mas não
contra você).
Treinada apenas nas Montanhas Uivames, envolve uma série
de respirações e movimentos
que
invocam o frio de Beluhga.
Benefício:
seus ataques corpo-a-corpo causam + 1
de dano de
frio (ou +ld6 conrra criaruras vulneráveis ao frio).
Esta poscura envolve contrair os músculos para absorver o im
pacto de ataques.
Efeito: você recebe redução de dano 1.
Desenvolvida pelas legióes do Império de Tauron, valoriza pas
sos lemos mas resolutos,
que
aos poucos vão
dominando
o espaço
do
inimigo.
Benefício: você recebe um bónus de + I nas jogadas de ataque e
classe de armadura, mas diminui seu deslocamento em 1,5m.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 53/68
,L
. -
, . .
_
ar
.
-
Desenvolvida por soldados de elite de Yuden, envolve lutar
com seu
corpo
flexionado,
sempre pronto
para o bote. O foco
no
ataque prejudica movimenco$ defensivos, en tretanto.
Efeito: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque, mas
sofre uma penalidade de - 2 nos testes de resistência.
Caracterizada por
ão
ter uma base
fixa
a pirueta de Nimb
envolve balançar o corpo de maneira frenética e imprevisível. Com
um giro inesperado do corpo mesmo
um movimento
descoordena
do
pode virar um ataque letal Ou não.
In
felizmente, é muito difícil
que um adversário caia duas vezes neste t ruque.
Benefício: você pode rolar outra vez uma jogada de ataque
recém realizada. Você deve aceitar a
segunda
rolagem, mesmo que
seja pior que a pr imeira. Você só pode usar o benefício desta postura
uma vez por combate contra cada oponente.
Talentos de escol
as
representam domín io
num
estilo de lura.
Funcionam como
ta
lemos
nor
mais, mas, como posturas, você só
pode
receber o benefício de uma escola por vez. Além disso, pos
suem pré-requisitos complexos, envolvendo golpes e posturas.
•
•
,
,
-
Este estilo sádico e agressivo utiliza vários golpes, que aos
pou
cos minam as forças do adversário.
Pré-requisitos: bó nu s base de ataque +8, Ataque Duplo (uma
arma corpo-a-corpo de corre ou perfuração), golpes ferir a perna,
golpe baixo e lacerar, postura pata do leopardo.
Benefício: sempre
que
você ac
er t
a
um
ataque corpo-a-corpo
com uma arma com a qual possua o ta
le
nto Ataque Duplo , além do
dano normal, causa 2 pontos de dano de Força.
Desenvolvido por um
monge
tamuran iano séculos atrás, este
estilo envolve socos longos e fortes.
Pré
-req
uisitos: bónus base de ataque +8, Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, golpe soco direto.
Benefício : seu ataques desarmados causam dano como se você
fosse uma categoria de tamanho maio r (por exemplo, id8 cm vez
de 1dG para uma criatura Média com o talento Ataque Desarmado
Aprimorado).
Especial: o benefício deste ta lento se acumula
com
o aumento
de da
no desarmado
da
classe monge.
GUILHERME
DEI SV LDI tem uma maldiçáo
s
náo joga
e
guerreiro a campanha náo vai pra frente
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 56/68
o
•
•
•
•
•
•
•
T U ~ O l . . O ~ I A ~ Ã O P A M I l . . I A J 2
A perícia Oficio presume que o herói esteja famil iarizado com a tecnologia com que uabalha. Emretanro, em alguns cenários,
teênologias com bases conceituais discrepantes
podem
coexistir. Por exemplo,
um
cenário
de
fantasia medievaJ pode ter tecnologia
élfica baseada
em
magia
cm um NT
3,
enquanto
os
humanos ainda
estão presos
em NT
2 e
trabalhando com
materiais
comuns.
Ou os humanos podem estar tentando
trabalhar com
tecnologia alienígena
capturada
para
construir mecha em
preparação para
uma guerra galácrica. Em
um
cenário mais realisca , você
poderia
aplicar não-familiaridade para o caso de
um
piloto americano da
Guerra
Fria
de
lima realidade
alternativa tentar operar um robô
gigance soviético
roubado.
Quando
um
herói trabalha
com
tecnologia
n ã o ~ f a m i l i a r
(como
um
ferreiro
da
Era de Bronze frente a uma
es
pada de aço de
Toledo ou
um
engenheiro
de
computação moderno descobrindo
um
banco
de
dados em cristais alienígenas), rodo teste
de
C o ~
nhecimento, Oficio e Profissão sofre
uma
penalidade
de
-4
como
se o herói estivesse trabalhando sem ferramentas. Neste caso, a
ferramenta
que
falta é a familiaridade básica
com
a tecnologia.
karana,
ainda
hoje
uma
das melhores lâminas existentes, que
pode resistir durame alguns segundos a fogo de metralhadoras.
Num
cenário de alta tecnologia
um
mecânico
que pode
cons
truir uma
metralhadora magnética
também
é bem valorizado.
Artístico: caligrafia, escultura holográfica, tatuagem, modela
gem de sonhos, arte corporal, etc.
Culinária: uma perícia incrivelmente rara que pertenceria ao
Ofício (química)
ou
Profissão (cozinheiro) se náo fosse táo difí
cil para
um
herói de
mangá
saber
como
preparar
uma
refeição.
Personagens muito talentosos são famosos por serem terríveis
cozinheiros, a
ponto
de intoxicarem
os
outros.
Eletrônica, Mecânica:
estas especialidades são bastante claras,
mas o tipo
de equipamento
que
um
herói pode construir de
pende
do
Nível Tecnológico do cenário.
Um
personagem
com
muitas graduações em Ofício (mecânica) pode consrruir
um
mecha num cenário
de
ficção científica, mas pode ficar limi
tado a locomotivas a vapor
numa
história
vaporpunk,
ou até
mesmo a
uma
armadilha de galhos e cipós
num
Nível Tecno
lógico primitivo. Eletrônica se aplica a qualquer item que
carregue
impu
lsos de energia para exe cutar certas funções - o
que significa que,
num
cenário
onde
a magia é a nova ciência,
um circuito elerrônico pode na verdade ser um a carta lami
nada cm ouro
com
símbolos mágicos gravados
com
ácido.
Engenharia:
uma outra
especialidade simples
que
não só de
pende do Nível Tecnológico do cenário mas também dos mate
riais disponíveis. Materiais válidos em certos cenários incluem
quitina produzida a
part
ir de insetos, árvores modeladas
à
me
dida
que
crescem, artesanato necromântico
com
ossos, energia
psíquica e sincronia de cristais.
Expressão: romances, melodias e letras de músicas, peças teatrais,
arte digital, roteiros
de
filmes, programação de golens, manipu
laÇ<1 o
de sonhos, desenvolvimento de avatares virtuais, etc.
Místico:
círculos de magia, construtos psíquicos, cura através
do chi, golens, talismãs, faixas
com
orações, amuletos
de
pro
teção
ou
sane,
etc.
Se
você incluir esta especialidade
de
Ofício,
pode usá-la no lugar
de
Conhecimento (arcano) para o teste
de
construção de
um
ritual mágico.
Química:
poções, alquim ia modelagem
de
genes, galem de
carne,
tinta
mágica, oferendas a espíritos, biotecnologia, orga
nismos cuswmizados, remédios e doencas, etc.
cabe a você e ao resto dos jogadores definir
as
áreas de habilidade
disponíveis na história.
Note que
capacidades de Ofício verdadeiramente extraordiná
rias, principalmente criação de
equipamento m uito útil e eficaz ra
pidamente no meio
da
ação, deve exigir pelo menos o feito Inventor
ou
um
equivalente, e pode até m
esmo
ficar
melhor como um poder
(como Engenhocas,
do
suplemento
Manual
do
Malfeitor .
OIPltUl.. O
O ~ O ~
pítl
O mestre decide
se
criar
um
determinado item é simples
CD
15), moderado CD 20), complexo CD 25), ou avançado CD
30), levando em consideração fatores
como
Nível Tecnológico, ní
vel
de poder
e elementos
de
cenário. Uma simples espada pode ter
uma CD
moderada
em um
cenário medieval, mas
CD
complexa
em
um
cenário
moderno, ou
vice-versa . Na prática, aumente a CD
em
um
nível para cada N ível Tecnológico (como descrito neste li
vro)
de
diferença entre o cenário e o item.
As especialidades de
Conhecimento
em Mutantes Malfeitores
cobrem a maioria das áreas
de
estudo, e você precisa apenas desco
bri r onde os elementos estranhos do cenário entram . Você pode
adicionar ou mesclar
es
pecialidades, mas é aconselhável manter a
lista
de
especialidades de
Conhecimento
concisa, para evitar forçar
os jogadores a di luir seus
pontos
de
poder em
perícias
que
poderiam
ser incluídas em outras. A seguir estão algumas especialidades que
não
aparecem em Mutantes Malfeitores.
• A
rq uitetura
e
engenharia
: técnicas de construção, nomes
de
arquitetos e engenheiros, princípios
de
construção, projeto e
logíst ica
de
fortalezas e conhecimento superficial de armas de
cerco. Isto
pod
e ser incluído em
Conhecimento
(tecnologia).
• Artes marciais: estilos, dojos etiqueta entre artistas marciais,
praticantes famosos, técnicas secretas, irmandades do
mundo
das artes marciais, etc. Poderia ser parte
de Conhecimento
(ar
cano),
Conhecimento
(h istória) ,
Conhecimento
(tácica),
ou
até mesmo
Conhecimento
(manha).
Alguns dos exemplos são redundantes.
Um
cenário
pode
in
terpretar qualquer especialidade de Ofício
de
diversas maneiras, e
•
Ciências parapsicológicas: em um
cenário em
que
poderes
psíquicos sáo estudados e desenvolvidos
como
uma ciência,
este é o cam po
que
cobre o conhecimento
de
psiônicos pode
rosos, teoria
de
poderes psíquicos, pesquisa médica, etc. Esta
especialidade pode ser incluída em
Conhecimento
(arcano)
ou
mesmo susbtituí-Io.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 57/68
•
•
•
•
•
•
Ciências policiais: balíst ica , crimi nologia, ciência foreflS('.
tácicas de forças policiais
es
peciais, etc. Pode ser parte de C0-
nhecimento (tecno logi a), Co nhecimento (educação cívica) ou
Conhecime
nto (tática).
Cosmologia: reinos infernais e divinos (
i.
e. Tengoku, Socie
dade das AJmas, M
onte
H an, erc.), reinos sobrenaturais, se r
es
importantes
em
hierarquias s
ob
renaturais. Pode ser parte de
Con
hecimenro (arcano).
Cybercultura: protOcolo e
et
iqu eta de
comunid
ades online,
se rvi
do
res importantes e sites, fóruns onlinc,
hack
ers e progra
madores famosos, celebridades da rede,
memes
pop ulares, erc.
É co
mo
Co nh
eci
mento (manha) ou
Conhecim
ento (cultura
popular) , mas se aplica ao cyberespaço
dominad
o por usuários.
Local: conh
eci
mento de coisas pertinentes a uma zona restr i
ta, c
omo
um a cidade grande
ou um
a província, incluindo to
pografia, terreno e poncos de referência, pessoas importantes,
mercado rias e se rviços disponíveis, etc. H á muitas perícias de
Conhecimento (local), cada uma referente a uma zona diferen
te. Isto pode se r parte de Co nhecimento (geografia) ou Co nhe
cim
ento
(man ha), mas poderia aplicar-se a muitas
es
pecialida
des
de C
onh
ecimen to limi tadas a uma zona em particular.
Monstros de esti
mação:
criaturas criadas para o propósito de
duelar,
se
us poderes, rreinadores, torneios, etc. Pode
se
r parte
de
Co
nhecimento (arc
ano
),
Conheciment
o (ciências biológi
cas) ou Co nhecimelHo (tecnologia), dependendo da natu reza
do monstro de estimação.
Mundos exteriores: se o personagem é capaz de
es
tudar m
un-
do s, planos de existência ou realidades ahernativ
as
ou paralelas,
usa esta especializaçáo para saber sobre sua composição e regras
básicas. Pode se r parte de Conhecim
ento
(arcano), mas nas sé-
ri
es
onde há m un
do
s paralelos,
as
p
ess
oas normalmeme não
têm a men
or
ide
ia
disso.
• Nobreza e realeza: linhagens, heráldica, án 'ores genealógicas.
le
ma
s, personalidades. Pode ser parte de Co
nh
ecimento (edu
caçáo cív
ica
).
A
ún
ica coisa que você precisa determ inar em relação
às
es
pec ialidades de Performance é a forma
qu
e assumem
no
cenário.
A arte varia muito com a cultura e a histór ia . Um herói que re
nt
e
executar uma forma de arte com que não
es
tá familiarizado sofre
uma penal idade de
4
110 reste, como se estivesse trabalhando com
tecno logia não-familiar
(v
eja o quadro na página
ao
lado).
Exemplo: uma ca ntora tentando emular o cantO ritual íst
ic
o d os
alienígenas invasores para
ev
itar que
uma
batalha co mece, um toca
dor de alaúd e tentando tocar uma shamizen japonesa.
P120Çl55ÃO
As
profissões dis
po
níveis no cenário dependem un icame
nt
e
do
N ív
el
Tecnológico. porque difer
ente
s graus de progresso geram
campos de experiência d iferentes. Profissões de Ts in
ici
ais podem
sobreviver em épocas poste
ri
ores com algumas adaprações. Fora
as profissões tradicionais como médico, garçom (um trabalho de
meio
turno
mu ito popular para escudantes)
ou
repórter, cenários
de mangá
pod
em inclui r carreiras mais exóticas com as quais os
personagens podem ganhar a vida.
•
•
•
•
•
fazende iro, caçador, ni nja, nobre,
- 9 ::-::'ido::e. pasmr, gue rre
ir
o, bruxa, mago, wuxia
r .: •
· -b ico.
a v ~ n
r u r e i r o artista , caçador de recompen-
s a
:uth e ro
nqlhor.
criminoso profission
al
, invenro
r,
médi
co.
o. il
ri S
\ ~ 2 n i s r a (l
adrão refinado) .
~ 3:
pooro
ou mororista de elite, adem, emp resá
ri
o, m
eS
(fe
pistoleiro. herdeiro, ídolo, garota mágica, operador de con trole
de
missões, soldado, es
tudam
e,
téc
ni
co.
NT
4: ci rurgião e e ciborgues,
hacker
vendedor de informa
ções. piloto de mecha, pária, techie AEV (Atividade Extra
-Veicular, principalmente no espaço).
NT 5: coloniza
dor
, navegado r do hiperespaço, coletor de re
cursos, terraformador, trans
port
ador.
p ~ l 2 í t l A 5 tO O P O O ~ I 2 ~ 5
Em chinês, a palavra
kung
fu sign ifica grande
es
fo rço , e se
aplica a (odos os tipos de esforços, náo some
nc
e artes ma rciais.
As-
sim.
as
perícias de um herói habil idoso deve riam ser como poderes
- por exemplo. os rípicos saltos imposs
ív
eis qu e os heróis de a ni
mê
e mangá realizam com
tama
frequênc ia.
Para rornar o uso de perícias algo extraordiná rio, você pode
usar feiros e poderes como Salto. Super-Sentidos (para fortalecer
a perícia i orar), Fascinar (para fornecer uma habilidade especial a
u
ma
perícia de interaçáo) e Bem-Informado (para usar
Obt
er Info r
mação de formas
es
peciais).
Como
al
ternativa, o cenário pode simplesmeme di tar que perí
cias náo precisam de poderes ou
feitOs
para serem extraordinárias; o
herói só precisa de muitas graduações para ter um excelente k
un
g
fu.
Para incluir perícias extraordinárias na sua sé rie, você rem qua
r.ro opções, que pode usar separadamence ou em conjunto: aumen
tar
os limi res de graduações,
re
du
zir
as
CDs
de tarefas de períci
as
,
introduzir mais feitos de perícias
ou
permitir sucessos aummáticos.
1 I M I T ~ 5 O ~ ~ I 2 A O U A t ; . Õ ~ 5
O nível de poder da série limi ta o
núm
ero de graduações em
perícias ao nível de
pod
er + 5. Num cenário em que perícias pos
sam ser usadas para efeitos extra
or
dinário
s,
es te limite
pod
e
se
r mais
alro, ou sim plesmente náo exist ir. Como regra ge
ra l,
cada 4 gradu
açóes acima do nível de poder
norm
al
do
cenário represenram um
nível adic ional de experiência que os heróis p
odem
atingi r c
om
suas
perícias, considerando que 15 graduaçõ es repr
es
entam ma
es
tria sob
• • •
•
circunstancias normais.
t J 2 ~ O U Z I O A
Para heróis, a dificuldade de certas rarefas pode
se
r reduzida,
para que se us bônus em perícias ten ha m um efeitO mais poderoso.
Isso pode ser o padrão do cenário ou se aplicar apenas para perso
nagens heroicos. Ou, ainda, você pode exigir
qu
e o jogado r gaSTe
um ponto de
pod
er para
mar
car
um
a perícia como Taordi ná ria,
reduzindo as CDs para essa perícia em 4 (na prár ica,
é
como
se
o
jogador tivesse co mprado um feiro de poder pa ra a perícia).
P ~ I T 0 5 O ~
p ~ l 2 í t l A
•
Mutantes &
Malfeitores
já inclui vários feitos de períc ia. De
pendendo do sc
u cenário, você
pod
e criar mais d
esses
. Um feito de
perícia deve ter um dos seguintes efeitos:
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 58/68
•
•
•
•
Adicionar uma habilidade especial a uma perícia. Isto é como
Fascinar, que adiciona a habilidade de hipnotizar a uma
p e r í ~
eia
de imeração, ou Rastrear, que dá à perícia Sobrevivência a
capacidade de seguir uma trilha. Se a habilidade afera um alvo,
deve dar direiro a uma jogada de salvamento, e sua CD deve
ser igual
ao
resultado
do
teste
de
perícia. Um feiro
de períc
ia
poderia em vez disso remover
uma
limitação de uma perícia
à
qual se aplica
como
Ferramentas Improvisadas, que remove a
necessidade
de
fe
rramentas
em testes
de
Ofício).
Conceder um
bónus
igual
ao do bro
das graduações
ganhas
com
o gasto
de um ponto
de poder, mas
lim
itado a
uma
tarefa
ou
circunstância. Isto significa
um bônus de +8
para lima
p e r í ~
cia, um bônus de +4 para duas perícias, um bônus de +2 para
quatro perícias, ou um bónus de 1 para oico perícias.
É
como
Atraente,
que
concede um bónus de +4 para duas perícias (Ble
far e Diplomacia) em uma única circunstância o alvo acha o
herói atraente) e Tolerância,
que
concede um bónus de +4 em
testes de
Nadar
e
Constitu
ição e salvamentos de Fortitude para
certas ações (tar
eFas que
envolvem força física).
Permitir o uso de uma perícia no lugar
de
outra perícia para
uma tarefa em particular. A subsütuição deve fazer sentido na
lógica do cenário. É
como
Assustar, que permite que um herói
use Int imidar em vez
de
Blefar para fintar em combate.
Mudar a habilidade chave de uma perícia em geral ou para
carefas específicas, como adicionar o modificador de Força
em vez de Des treza para testes de Acrobacia para pular. Isto é
particularmente vantajoso quando a habili
dad
e
que
substirui a
original
é
Aumentada.
Você pode encontrar alguns exemplos de feitos de perícia de
mangá
na
próxima seção deste capítulo.
M A ~ 5 T J 2 I A AUTOMÁTltA
Heróis com graduações suficientes podem executar algumas
tarefas de olhos fechados. Você pode declarar
que
todos os heróis
têm o
fe
ito Maestria em Perícia para todas
as
suas perícias, ou que
uma
única aplicação de Maestria em Perícia afeta todas as perícias
em vez de apenas
quatro.
~ 5 l ~ I A l . . - I Z A ~ Ã O ~ T A J 2 ~ Ç A 5
Um
herói de mangá
pod
e ser um programador maravilhoso
mas não saber muico
bem
como entrar
à
força
em
um banco de da
dos, ou pode viajar sem
prob
lemas
por uma
floresta densa mas ficar
completamente perdido em uma montanha. Para representar essas
aplicações focadas de perícias, o mestre pode
permitir
que uma gra
duação
de
perícia forneça um bônus de +2 ao invés
de
1 quando
dedicado a uma tarefa em particular. Como esse
método
cria muita
burocracia para os jogadores e mestre, você pode introduzir o
fei
to
Foco em Tarefa, na próxima seção.
l J2ATltMJOO
l
AJ A UMA
T A J ~ Ç A
Histórias
de
mangá geralmente permitem que seus protagonistas
preparem-se para uma grande tarefa à sua frente, seja prestar vestibu
lar, apresentar-se em um shaw de sua banda, hackear uma com
plexa estrutura de cybercérebro ou fazer um perigoso ritual mágico.
Entrando em
uma
cena de montagem (com eventos aconte
cendo rapidamente,
enquanto uma
música toca ao fundo), os he
róis preparam-se para eventos importantes. Isto deve ser um tipo
de desafio
que
possa ser alcançado através de (estes de perícia, não
combate. Todos
os
heróis devem pan icipar da cena, que consiste de
uma sequência de tomadas curtas descrevendo sua preparação (es-
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 59/68
w da ndo , ensaian do , obtendo in tel igência, comprand o in gredientes
de qu alidade e ass im por diante).
Um res te de
pr
eparação
é
um teste de hab il idade ou períci
a,
e o mes tre decide qual habilidade ou tes te a preparação ex ige, bem
como o número de testes, suas CD s e sua du ra ção.
Ca
da tes te for
nece +2 de bônus ao heró i q ue pani ci pará do eventO final - em
essên
ci
a, o herói está realizando a ação prestar auxílio para s i mes
mo
, com
an t
ecedência. Cada teste bem-suced
id
o fornece o bôn us
de +2 a um único tes te d urante o e
ve
nto fina
l.
A
ss
im, se o evento
exig
ir
mais de um tes te, o herói deve se preparar mais se qu ise r que
o bô
nu
s aplique-se ao mai
or
número de tes tes de perícias possíve l.
Se os heróis pa rt icipam de um evento que os distrai en tre sua
prá
ti
ca e a tarefa
fi
nal para a qu
aJ
pra ticaram, todos os bô
nu
s sáo
perdidos.
Co
nsidere que
qu
alquer evemo
qu
e exija uma rolagem
de dado é s
ufi
cieme para dist rair o personagem. O herói pode abrir
mão qualquer rolagem, mas deixa se u destin o nas mãos do mestre.
U m herói
pod
e fazer um a rolagem de da
do
s como uma reação aos
eve
nm
s que ac
onte
cem ao redor e não pre
ju
d icar sua prepa ração,
como f
aze
r
um
teste de Notar para escu tar o carro desco
nt r
olado
derrapa ndo cm sua direção.
Exemplo: no
ano
2085,
Mayu
é uma estudante
qu
e está se prepa
mncW para
s
ua
entra
da na
pr
estigi
osa
Uni
v
ersidade
de Tõqu
io, on
de
qu
er
se tornar uma engenheira
de
mecha. O mestre quer
to
rnar o
ves
tibular
um
even
to complexo, exigincW muitos testes de Con
hecimento
t
ecn
o
lo
gia/ e
decide
que Mayu precisa fazer testes de lnteligência a fim de
ab-
s
orv
er
toda informação
de
que
precisa. Ele
não
d
iz à
jo
gacWra
de
Mayu
quantos testes de Conhecimento o exame exigirá, e a jogadora
decide
que
Mayu est
uda
rá por cinco noites antes da da ta marcada . O me
stre
defi-
ne CD 15 para as complexas informações, e cada tes te de Inteligência
r
ep
r
esenta uma noite
de estud
o
A j
ogadora
de Mayu rola 3
sucess
os
de
5
po
ssiveis
, e
assim
ela
consegue
um
bónus
de
+2
pa
ra três cW
s
tes
t
es de
Conhecim
en
to
tecnolo
gia) que o exame
exige
.
O mestre
ou
a j
og
a
cWra
des
creve o que Mayu faz dura
nte
os cinco dias
nos
quais estuda.
Hiro, a paixão de Mayu, convida-a para um encontro na véspera
do exam e, e ela aceita . Se e
la
simplesmente sentar e aproveitar o encon
tro, as informações e
os bón
us correspo
nde
ntes) perman
ece
m fres
cas
em
s
ua
mente,
emb
ora
nada
d
igno
de
no
ta aconteça. Se e
/a ler
ta r ativa
me
nte
para
fazer H
iro gostar
mais de
/a
jazendo test
es de
Di
plo
macia),
o estresse a faz esquecer algumas das co
isas
que e
la
ap
ren
deu, e
ela
perde
os bónus. E
la
ainda pode ser esperta o suficiente para passar no txame,
mas n
ão
aproveitará
os
frutos
de
seu
trabalho.
P ~ T 0 5
Por mais
qu
e as per ícias aj udem a defin ir as coisas que he róis de
mangá podem faze
r,
não dão co nta de todas as habilidad
es es
peciais
que
el es
adquirem por treino, tale
nt
o brutO, linhagem espe
ciaJ
, ou
até m esmo seu pa
ss
ado. Para essas pequ enas pecu liaridades, os per
sonagens têm feitOs.
Esta seção inclui a opção de feitOs de proficiência do Manual
do Malfeitor) e apresenta vá rios feitos baseados nas regras para
pod
e
res como feitos presentes no Manual do Malftitor e no sup lementO
im
portado Poder S
up
r
emo
, a
se
r p ubl icado). Assim, alguns feiros
como
Kawaii e Ol har D e
mo
níaco) beiram o s
up
er-humano.
Ç ~ I T 0 5
O ~
PI20ÇIC lbJC IA
Uma
sé
rie em que é importante
di f
erenciar o uso t reinado e des
treinado de equipame
nc
os e Dispositivos pode incl ui r feiros de pro l -
ciência. Equipamento restriro , como armas pesadas, mecha ou bi oar
mad uras podem exigir tre inamemo para fu ncionar como deveriam.
Esta opção é adequada para cenári os com um ro ma is sério,
on de a exis tência de certos itens náo significa que qu
al
qu er pes
soa po
ss
a colocar as
máo
s nel es ou usá- los. O mestre define quais
equipame
nto
s exigem proficiência especia
l.
Usar tais equip
am
e
nt
os
sem a p ro
fi
c
iê
nc
ia
exi
gi
da impõe uma penali
da
de de
--4
na rolagem
necessár
ia
,
como
4
em rolagens de ataque para armas,
4
em tes es
de Pilotar para mecha, etc.
O efeito de um fei to de proficiência é remover a penalidade
para usar o item
re
strito ou um grupo de itens similares,
se
fo rem
comun
s O bastante no cenário. Você enconrrará exemplos de feitos
de proli ciência
no
Manual do Malfeitor, use-os como referência, já
que as
sé
ri
es
de mangá ma is es t ran has pode m ter
um
a
va ri
edade
imensa de equip
am
entos. Al
gu
ns exempl os de áreas de proficiência
que um feito pode co brir estão a segui r.
• Armas: a
rm
as
ma
rcia is
qu
e exigem algo além de apen as
brandi-
Ias
para causar algum dano), um único grupo de armas
exóticas similares aquelas
com
formatos estranhos ou carac
terístic
as
ú
ni
c
as
),
arm
as
de fogo curtas revólveres e pisto l
as)
arm as de fogo longas
(es
pingardas, fuzis),
arm
as pesadas me
tralhadora
s,
bazucas), armas ve icu
la
res , arm as de mecha. ar
mas de energia, arm
as
brancas avançadas armas brancas com
p ropr iedades muito estranhas), armas simbió ücas inteligentes,
,
.
armas pSlq
Ul
Cas, etc .
• Armaduras: armad
ur
as le
ve
s, armaduras médias, armaduras
pesadas, armaduras tecnológicas, exoesqueletos, arma
dur
as
si
mbiócicas, etc.
•
•
•
•
•
Veículos de superfície: tanques, camin hões de 18 rodas , ho
ve
rcrafts ,
la
n chas, barcos a vel a. transatlân t icos, mecha bípe
des, mecha a rac
níd
eos, etc .
Aeronav
es: aviões pesados,aviões de co
mb
ate, helicópteros,
mecha em
mo
do voo, etc.
Veículos espaciais: ônibus
es
paciais, son das orbitais, caças es
paciai
s,
mecha em
mo
do
es
pacial , gra
ndes
cruzado re
s,
etc .
Me
cha: to
do
s os tipos de mech
a,
mecha de trabalho, mecha de
guerra, mecha antigos, etc.
Atividades profissionais: cirurgia, programação de LA, criação
de um tipo específico de item mágico ou tecnológico versões
específicas
do
feito Inventor), instalação cibe
rn
ética, etc.
tJOV 5 Ç ~ I T 0 5
Heróis de man gá exibem algum
as
habilidades únic
as
qu
e você
pode representar com alguns dos feitos a segui r. O m
es
t re pode
ve tar um feito se achar que é inadequado para a sé
ri
e.
A ÃO O ~
C OMSO
t O M I 3 A T ~
Você pode fazer uma sequência co mp lexa com resultados de
vas tador
es
. Q uan do adqui rir este feito,
es
colha uma açáo específica
que você pode fazer duran te o combate. Ela
se
rá considerada uma
ação de combo e, se for bcm-sucedida, você recebe um certo
núme
ro de poncos de
combo
, q ue pode usar para ativar o poder Combo
Final veja
Poderes
, em Mecha Manga).
Cada
graduação nes
te fei to perm ite
qu
e você selecione u
ma
ação de combo di
fe
re
nt
e.
Você só pode atri buir es te feito a açõ
es
que exigem rolagens contra a
D efesa do alvo, contra as quais o alvo pode res is
ür
com uma jogada
de sa lvam ento, ou qu e exigem tes tes opO SOs .
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 60/68
[ T Q U ~ J
J 2 ~ L - Ã M I
A ~ O
tOMB re
Se us punho
s,
pernas ou armas se movem com a v
el
ocidade da
l
uz.,
soterrando se u alvo
com
uma sara ivada de golpes. Escolha um
tipo de araq
ue
corpo-a-corpo (desarmado, espadas, cajado, um po
der de Go lpe especí
fi
co, c C .) . Com uma ação completa , você pode
IaIiçar múltiplos ataques em um alvo com o tipo de ataque escolhi
do.
Fa
ça uma rolagem de araque
no
rmal com
uma
penalidade de
- 2. Para cada 5 poncos pelos quais você excede a
Def
esa do a
lvo
,
recebe
+1
no
seu
bónus de dano, até +5. Cada graduação adicional
neste fe ito redu z o intervalo para aplicar o
da
no extra em 1, até
um mínim o de 2, aumenta o bónus de dano máximo para + 1O, ou
designa outra forma de combate corpo-a-corpo. O bônus forn ec ido
po r (Ataque) Relâmpago náo conta
contra
limites de nível de poder.
Você não pode usa r es te feiro com poderes com a desvantagem Ação
ou
o extra Aummárico.
•
•
A segui r estáo benefícios adicionais
pa
ra heróis de ma ngá.
A
pa r
ê
ncia normal:
se você perrence a uma espécie
qu
e en
frenta complicações ou desvantagens devido a sua aparência
fí
sica,
es
te ben
ef
ício pode co
mp
ensar uma delas e fazer você
car ma is parecido com o
que
o cenário con sidera normal .
Bom
senso: geralmente, somente um
membro
de um grupo
possui es te benefício. O herói pode fazer um teste de Sabedoria
para ter um mau pressentimento quando ele ou seus al iados
es
tão
pres
t
es
a fazer algo muito , muito errado, conforme te
nh
am sido avisa
do
s pelo mestre (
CD
5 a 10,
dependendo
do
nível de
es tupid
ez da ação).
• Características
padrão:
heróis art ifici ais pod em ter 5 pontos de
equi pamento por gra
dua
ção na forma de equipam entos instala
dos cm seus corpos, co
mo
parte de se u modelo raci
al
de espécie.
• Família importante: você (ou sua no iva) penencem a uma fa
m íl
ia
de re nome e in
fl
uência.
Embora
isso não lhe dê recursos,
as pe
ss
oas fica m mais inclinadas a inreragir
com
voce, apenas
p
or
ca usa de seu nome.
• Laços
com
organizações: você é um age me o u emp regado de
uma
organização c
om
rec
ur
sos e acesso a tecnologia restrita, per
mitindo que você compre equipamento ger
al
mente proibi
do
.
S J 5 H O ~ ~ ~ / S J 5 H O U J O
Vo
cê
é
extre
mam
en
te
atraente, im
press
ionando os outros com
se u visual.
Quando
você usa uma perícia de interação, um sucesso
torna a postura
do
al
vo
em relação a você ma
is
próx
ún
a de Presta
riva, além do efeito normais da tarefa de interaçáo qu e você tentou
(veja
Diplomacia
, página
46
de
utantes alfeitores ,
po rque
ele ou ela
se se
nte bem apenas por falar com uma pessoa tão
bo
nit
a.
Se você está usando a perícia Diplomacia precisamente para
melhorar a postura do alvo, um sucesso melho ra sua postura em
do is
passo
s.
Você só pode u
sa
r
es
te feiro u
ma
vez por interação com
a m
es
ma pessoa. Você só
pod
e a
fe
tar um
aJvo
até 3m de d is tância;
a cada graduação adicional, o alcance desce efeito e o número de
alvos au
menta
em um passo na
Tabela de
Progress
ão
Universal.
A mel hora de postu
ra
po r causa deste fei to é tem porária . Depo is
de alguns
minuto
s l
on
ge de você, o
compo
rt
amento
do s}
al
vo
s)
retorna ao
norma
l (a me
no
s
qu
e você te nha melhorado-o co m su
cessos norma is em perícias de interação).
t A ~ A L ~ I O O ~ J 2
Você p
ode
não ser capaz de mani festar
pod
eres, mas
é
um ca
nal nat
ural
para os
pod
er
es
dos outros. Com uma ação c
om
p leta,
você pode sincronizar-se com um al iado vo lu ntá
ri
o dentro
de
15m
por graduação. Desse m
ome
mo em d iante, seu a
li
ado pode usá -lo
c
omo
p
onto
de
or
igem de qual
qu
er um de
se
us
pod
eres, en
quanto
vocês estiverem ao ak ance um do o utro. Se
es
tiverem em dimensões
d
if
erentes, você só
pode
canaliza r poder
es
com o feito de poder Di-
mensional. Ambos agem na mesma Iniciativa a mais baixa entre os
dois), e você gasta uma ação de movimento enquanto seu aliado usa
a ação
normal
para seus poderes. Ele deve
se
r ca paz de ver
ou
perce
ber o alvo pretendido, e assim não pode u
sa
r você para ultrapassar
cobertura ca muflagem, a menos que possa usar de alguma forma os
seus sentidos também. Ele não
pode
usar pod er
es
com alcance pes
soal através de você, mas v
oc
ê pod e canal
iz
ar poderes c
om
alcance
de toque,
se
você tocar
O
alvo. Sua
si
ncronização termi na
quando
você sincron izar-se com ou tro
al
iado ou
quando
vo cê ou o aJ ia
do
sincronizado ficarem inconsciente.
t O ~ H U . J O O
As pessoas não conseguem evitar reconhecê-
lo. Es
te
fe
ito funcio
na ao contrário de Be
m In
formado : sem pre que você enCon trar outro
personagem, o mestre rola um tes te de Ob ter Informação para o per
so
nagem. Você recebe um bónus em testes de interação com a pessoa
igual ao dobro das suas graduações neste
fe
ito. Este
fe
ito náo
se
aplica
se você está usa
ndo
a opção Reputação
do anual do Malfeitor.
tOJ J JOA
~ J ~ J A
Inclinando seu corpo para
fr
e
nt
e e correndo com os braços esti
cados para trás, você consegue cobrir grandes dis tância
s. Quando
você
se move em ritmo total, pode
se
mover por um minuro i
nte
iro sem
se
cansar. Depois d isso, as regras normais de movimenro toral
se
aplicam
(você pode mover por um nú mero de rodadas igual ao seu val or de
Cons
ti
tuição ant
es
de pr
eci
sar
faze
r t
es
r
es
de Cons
ricu
ição a cada ro
dada). Enqu anto usar este feito, você não perde velocidade por mover
-se atr
avés
de terreno difk il na
curaJ
(não
se
a
pl
i
e.
1 a terreno rorna
do
difícil por poderes como Controle Ambiental). Para cada graduação
adicional , você avança a quantidade de tempo pela qual consegue cor
rer sem impedimemo um passo na Tabela de Progressão
Uni
versal.
Você pode imerromper sua cor
ri
da ninja a qualquer momento, m
as
se
sofrer qualquer dano
en
quanto
es
tive r correndo desse jeito, fica fatiga
do.
Você
não pode usar este feiw enqu anro estiver fatigado , já que não
pode
se
mo
ve
r em rirmo total sob
essa
condiç
ão.
O J 5 t J 2 ~ T O
Você é um enigma, ráo esquecido pela sociedade que as pessoas
náo se lemb
ra
m de você m
ui
to bem. Todos os testes de Com puta
dores,
Con
hec
im
em o e
Ob
ter Informação para descobrir informa
ções sobre você sofrem uma penalidade de
- 2
p
or
graduação. Se
vo cê está us
ando
as regras de Repuração do
anual
do
alfeitor,
use o fe ito de mesmo nome no
anua
l.
OJ5tUJ250 : r ~ 5 I J J 2 A 0 0 J 2
•
Seja por inspiração, enganação ou intimidação, você consegue
motivar os outros a fazer o melhor. Escolha
Bl
e
far,
Diplomacia,
Intimidar ou Perfo rmance. Com um a açáo padrão, faça um teste da
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 61/68
per ícia escolhida (CD 15.
suiej[O às
regras no rmais de perícias de
in teração). Se você for
be.m-SLw·oiido.
considera-se
que
está prestan
do aux ílio a um número de aliados ig'
ai
ao seu modificador de Ca
risma. Você con cede aos 5C1lS afiados :.ro oo nus de +2 cm um teste
ou jogada
à
sua
es
colha
~ e s r . .
-
n r o
de Resistência,
etc.) . Se eles não ri ejcm , .*
..1....
.3U começo do seu próxi mo
tu rno , el e se perde. \ ClCi pooc -eq-,.. ióto mais de uma vez. A
cada vez,
el
e
se
aplica a .
ro l
difereme.
Quando algum
s::Wo...
.
reagir ames que ele cons
i
""
agar ra
r, fa
ça um ataque
um a a
çã
o padrão e qur
causar d
ano
, o ata
que
faz z
fazer um salvam
enro
de
tomo
po
r um a rodada. Se
eia, só pode reagir com ",",x
adversário. Personagens : : lO, ,E. , , ,
.- ....
ri pode
ft de
. . . . . .
L_-.-.
.. c - i L _ r
o
deste feiro para algo mais _
. .
, ,===:
_
':>:>0><0..
ÇAI.. 50 ~ P U
} . -
Você pode não
(O
lo ''''.
a
pessoas não precisam saber
. _ ~
es
te feito , Você pode
fan.r
dcia escolhida para ersoana:
~
~
-
vo cê sabe o que esrá fuzm ft>r =o 2Iil .,. ' : r ; ~ d
ao
seu modificador de Cansou. o =>::.odciUia
(se for bem-sucedido):
voei
___ <T _
memo , faz a nave ~ o a U
amiga qu e somen te 05 deso d. . I.
M es
mo que
você falhe, se o Soa..
ção de quaisquer espe
CTadores.
da
fez o
que
podia, mas o probkma. .
Q au
Vo cê
não consegue rea1menre .-,,..
à perícia que está falsificando; )
ve rdadeira, você só ganha {em.
qu e um verdadeiro especia1isu
duração termine, a siruação
real
d
es
astrosas. Você não
pode
j::Utl
pecial sta para a mesma ran::f ..
q.:.e:-
S<",ôl . . . . '
rea li
dad
e agora está presrando
adici
ona
l permite que você
escoúl l
-
-
ÇAM1I.-JAJ210 O ~ ~
-Cb
tA
M
es
mo que você renha crrsejo.·
emende O
utr
os eipo
s. Es
colha
11
m
3
cenário que se ja d iferente
daquda
Vo cê não sofre a penalidade de pcx
(veja o quadro
Teçnologia
Não-Famíliar
. . .
de tecnologia disponível
dep
endem do
<:- gce
e
Ç t
~ M T A J 2 ~ Ç A
- .
-
e
;,tua
.
•
•
no
Os tipos
Aqueles que dizem que especializ ' . . . . . . , ln ::
... . .
c0 -
nhecem você. Escolha
uma
tarefa espeaiica.
p -
I
'5C'
aecuuda
com um teste de perícia - como ficar
de ,,;tu.a.
pan:1 po-icia
Nota
r, monstros de estimação d ementais
do - Qi:a..a. f<l:ci::a Co-
nhecimenro (ciênci
as
bio lógicas), ou armadur
as
tecnológicas furti
vas para a perícia O fíci o (me
câ
nica). Em testes que envolvem essa
tarefa,
vo
cê recebe um bónus i
gua
l à metade das suas graduações
na perícia. Graduações adicionais neste feito
perm
item
que
voeê
escolha uma nova tarefa.
PEJZíCIA
Vo
cê
es
tá tão acostu mado co m máquinas que consegue con
sertá-I
as
e q uebrá-Ias enquamo
dorm
e. Escolha um tipo de tecno
logia ou
it
em tecnológico di spo nível no cenário (
como
m
áqu
inas a
vapor, co
mpurador
es, círculos de tra nsmutação alquímica, arm
as,
eec.) . Vo cê
re
cebe um bónus de +4 em test
es
de
Of í
cio e Desarmar
Dispositivo pa ra consertar ou sabotar itens da tecnologia escolhida.
Esre bónus não é limitado pelo N P do cenário,
Você pode
at
ingir os p
on t
os de pressão de seu alvo para cau
sar ma is dor. Você acrescenta seu bónus de Sabedoria
ao
in
vés do
bó
nus de
Fo
rça ao seu
bónu
s de dano de ata
qu
e corpo-a-corpo,
limitado pelo NP. Você ainda usa Força para coisas como agarrar,
a perícia Escalar, etc.
PEJZíCIA
Você
torna as ferramentas uma ex tensão de seu corpo e de sua
,'omade. Ao adqu iri r este
fe
ito, escolha uma perícia que exige ferra
mentas (isto inclui D irigi r e Pilotar, que usam veículos como ferra .
memas", e Co mputadores). Você recebe um bónus de +4 para o reste
de perícia se usar ferramentas para realizá-lo. Este bónus não é limira
do pelo nível de poder do cenário. e se acumula
com
qualquer outro
oonus obtido a parti r
do
uso de ferramentas superiores, mas não se
aplica
se
você não usa ferramentas (
como
c
om
o
fe
i
ro
Ferramentas
Improvisad
as
ou poder Elo Eletrón ico). C'lda graduação adicion
al
permite que você aplique este feito a uma perícia diferente.
r ~ T U 1 J 2
A
V ~ J 2 0 A O ~
PEJZíCIA
Você pode fazer um teste automático de
In t
uir
In t
enção
do ouve algué m co
ntando uma
mem ira ou esc
ondendo
a verdade,
quer você suspeite de enganação ou não,
Isto
basicameme é uma
aplicação do poder Super-Semidos (detecção).
r ~ T U 1 J 2 r ~ T ~ ~ C Ã O HOMlt,10
A
PEJ2íCIA
Inimigos
que
desejam
pr
e
judi
cá-lo têm dificuldade em
se
es
co
nder
de você , Você pode usar sua perícia
Intuir Int
enção em vez
d
e .
orar para loeali7Ãlr um al
vo
que é a
ti
vamente hostil co
mra
você
e que esteja usando q ualquer for
ma
de c
obertura
ou cam uflagem.
O alvo deve es tar dentro de 18m para que sua intenção homicida
seja norada po r você,
KAWAll PEJZíCIA
Você é tão bonitinho que é perturbador. Escolha Blefar, Qiplo
macia ou Performance
quand
o a
dq
uiri r es te feito. Você esd sujeito
às
regras no r
ma
is para perícias de imeraçã
o.
Com
uma
ação de
mo .
vimento , faça um tes te da perícia esco lhida oposro.a um salvamento
de Vontade
do
se
u
al
vo
(s
uj
eira
às
regras normais de períci
as
de in
.
(eraç
ão
). Se você vencer, ele pensa
que
você é
muito
adorável (mes
mo
que
sua aparência seja irritante), e fica abalado (-2 em rodos
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 62/68
os ataqu
es
e testes)
qua
n
do
agir conrra vo
cê por
uma rodada. Você
pode manrer o efeito (ex igindo uma ação de movi
mento
a cada
rodada). O efeito termina quando você para ou quando qualquer
um dos seuS alvos
so f
re d
ano
por suas ações, e você não
co
nsegue
recuperá lo d
urame
o mesmo encomro. Cada graduação adici
ona
l
~ o v e
o
núm
ero de alvos que você consegue afetar um passo acima
na
Ta
bel a de Progressão Universal ou permi te qu e você escolha
uma
perícia de
im
eração d iferente .
l..-A?05
PJ20PU}J1 05
POHUIJA
Su
as
emoções são profund
as
a respeim de
uma
situação espe
cífica. Escolha uma d
as
suas complicações. Q uando você encontra
a complicação, obtém d ois pontos heroicos ao invés de um. Se não
usar o
pomo
heroico adicion
al
até o final do enconrro em que voce
recebeu-o, ele é perd ido.
Uma
complicação com Laços Profundos
é um a parte im p
orta
nte do herói, e resolvê- la seria um grande de
se nvo lvi mento na trama de qualq u
er
série. Você só p
ode
escolh er
até três graduações deste
fei
w .
Ca
da gra
du
ação perm ite
qu
e você
escolha uma nova complicação.
POf2TUIJA
Você semp re está
por
peno quan
do
precisam de você. Você
pode
gastar um
ponto
heroico para chegar na ce na, a menos que es
teja at ivame nte fazendo algo em algum Outro lugar. Se você chegar
no meio de
um
com bate, rola a iniciariva normalmente. O mesrre
pode
determi nar
qu
e você está
lon
ge demais para usar este feito.
Ol.. I IAJ2
1 €MO}JíAtO P ~ f í t I A
Du
rante u
ma
imeraçáo social, você tem a opção de expressar
sua raiva e ir riração de
ma
neira sutil , m
as
e
fi
cience. Escolha um
alvo, de preferência algu
ém
que t
en
ha acabado de dizer ou (1zer
algo incr
ivel
me
nt
e
es
tú
pi
do ou insensí
ve l. Com
uma ação de mo
vimenro, você pode fazer um teste de
Intimid
ar opOSto a um sal
va
memo de
Vo
ntade do seu alvo. Se você vencer, na
mente
dele, você
es tá cercado pelo fogo do inferno e se us olhos sáo poços gigantes
de chamas quentes (ou escolh a sua imagem favorita). Você só tem
que olhar para ele (ele deve ser capaz de
vê
-lo), e ele ficará incapaz.
de fa lar durante a rodada. Você pode
ma
nter o efeito (exigin
do uma
ação de movi
me
nto a cada rodada) .
Cada
graduação ad icional move
o nú mero de alvos que você con segue afetar um passo aci
ma
na
Tabela
de
Progressão Universal. Se um comb ate começar, o efeito
termin
a.
Este
fe
ito fu nciona melhor
em
séries leves ou de coméd
ia.
P€5QUI5A
O}JL-I}J€
P ~ f í t I A
fu pessoas são nojentas, e você náo precisa falar com elas para
descob ri r as coisas. Você p
ode
usar sua perícia
Comp
utadores ao
invés de O bter In fo rm ação quando procurar po r informações que
seriam
normalmenre adq uirid
as
conversando co m pessoas e
p a g a n ~
do
beb idas para
elas.
Você pode usa r esre feiro em
conjunto
com
feitos como Bem-In fo rm ado,
qu
e
nor
malme
nr
e exige um teste de
O beer Informação.
QU€SJ2AJ2
€5TIL-O
tOMS Tf
Você
pode
adaptar se u estilo de l
uta
ao est ilo do seu
o p o n n
te. Se você usar o feito Avaliação em um oponente com o poder
Ba
se de
(A
rte Marcial), você pode fazer um teste de
Conhecimento
(art
es
marciais ou tácica) con t
ra
CD 10
+
grad uações de Base de
(Arte Marcial)
do oponeme.
Se for
e r n ~ s
você recebe um
bón us tamo para sua Defesa quanto para suas ro lagens de ataqu e
igual ao número de graduações n
eS
te
fe
ito (escolha onde o bô nus se
ap
li
ca
no
começo de cada
ro
dada). Você perde este
bón
us
quando
se u opon ente mu da para
uma
base diferen te ou abandona sua base
tomlmem
e. Sua Defesa total ou seu bónus de ataque não podem
exceder o nível de
pode
r do cenário
qua
ndo você usa esre feiro.
J2€A?ÃO
1 €
tOMSAT€
t O M S T ~
Vo
cê
treino u para reagir rapidamente a s
ur
presas
es
pecífic
as.
Defina uma ação es pecífica que pode ser e
xe
cutada com uma ação
de mov imento ou livre, e atribua-a a um evento em particula r,
c
omo
pular em direção
à
cobertura
quando
pessoas começam a
ati rar , usar o
fei
w I
me
rpor-se
no
aliado mais próximo quan
do
O
co mbate começa , ou ficar invisí
vel quan
do ouço um barulho
es tra
nh
o .
Quand
o o evento que você atribuiu ocorrer, você pode
executar a açáo definida como
uma
reação, ames que os resultados
do
e
ve
nto
se
jam decididos. G raduaçõ
es
adicionais permi tem que
você escolha
uma
Outra co
mb
inação de ação e eve
nt
o.
Você pode desmameiar uma máquina para recolher suas partes e
usá-I
as
mais tarde.
Quan
do encomra uma máquina, você pode fazer
um teste de O fício (CD
15)
para pegar emprestado algum
as
peças.
Você tamb ém pode usar es te feito em conjunto com um (este de De
sarmar Dispositivo para sabotar uma máquina, com a C D ap
ro
pria
da . Se você for bcm-sucedido, pode guardar um bónus de + I em
um
tes
te de O
fíc
io para construir algo com uma tecnologia similar
{i
ncluindo
(es
r
es
para invençóes). Se você es tiver usando a opção de
bónus de Riqueza, este bônus pode se aplica r ao teste de Riqueza para
co
mp
rar peças. Para cada 5 po
nt
S
pelos quais você excedeu a C D da
tar
ef.
você recolhe o equ ivalente a
+1
de bôn us em peças. Você pode
aplicar até
+5
de bónus por peças reco
lh
idas em um teste de cons
erução. Uma
vez
que você use o bônus, ele acaba. Peças de inve nçóes
temporárias são mu iw instáveis para se rem recolhidas.
J2€515TIJ2 A
V
A}JO
t O M S T ~
Esquivar-se
é
para os fracos. Você
fic
a parado ante u
ma
rajada
de energia do taman
ho
de
uma
mo ntanha, e aguenta como um
ho mem (ou mu lher, ou androide) de verdade.
Quando
você é alvo
de um maque, pode aceitar
um
a
penali
dade de até
-5
em
se
u bônus
de esqu
iv
a e acrescentar o mesmo
nú
mero (até +5) ao
se
u bô
nu
s de
Resistência. Seu bónus de Defesa náo
pode
ser reduzi
do
a menos
que +0, e se u bónus de Res istência pode, no máximo, dobrar. Se
você reduzi r seu bónus de esquiva para +0, é considerado desp re
venido, e
to
dos os ataqu
es
feitos COntra você
sã
o considera
do
s ata
q ues surpresa,
mesmo
que
você tenha Esqui
va
Fab ulosa. Você pode
declarar es ta mudança como
uma
ação livre ou
como
u
ma
reaçáo,
mas somente uma vez por tu rno e antes que se u
opone
nte
fa
ça a
ro lagem de ataqu e; os novos va lores permanecem até o começo do
, .
se
u proxlmo rumo.
J2ITMO 1 € tOMSAT€ P ~ f í t I A
Seu conhecimento tácico perm ite que você saiba como você e
seus amigos estão
se sa
i
ndo
em combate.
Com
uma ação de movi
mento, você pode fazer um teste de
Con
hecimento
(rác
ica) co
ntr
a
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 63/68
CD
15. Se você for bem-sucedido, descobre
todo
s os ferimenros e
condições nocivas afetando todos os seus aliados à vista. Você tam
bém recebe es ta informação sobre os inimigos à vista, se seu teste
de
Co n
hecim enro tática) ve ncer
uma
CD igual a 10 o bô nus
de salvame
nto
de Forcitu
de
do inimigo. Você pode fazer este teste
como uma ação livre, aumemando a CD em +5.
5AL
T
AI2
P A I 2 ~ V ~ 5
P ~ J 2 í é I A
Vo cê consegue pu lar sobre paredes e outros obstáculos al
tos. Você pode usar a perícia Acrobacia em vez de Escalar
para escalar qualquer elevação, desde que tenha pontos de
onde pular separados por uma distância máx ima igual
à
metade de sua velocidade normal. Pode ser um suporte
estreito , um a parede paralela em um beco ou até mesmo
um amigo
conveni
enremente po
sicio
nad
o.
T ~ Ó l 2 l t O
V ~
t O t J 5 P I I 2 A ~ Ã O
P ~ J í é I A
Você é
um
r eriro
em
ler nas
emr
el
in
h
as
e
faze
r
relações entre dois fatos aparentemente sem rela
ção. Isto t
em
menos a ver com intuiçáo
do que com a habilidade de proc
ess
ar
e comparar informações rapidamen
tc. Se você conseguir um 20 natural
em qualquer teste
de
Co nhecimen
to,
Investigar ou Obter
In f
ormação,
obtém
um
lampejo, que não parece
estar relacionado ao assunto em
questão. Vo
cê
pode então fazer
um novo tes[e para qualquer
uma das períci
as
menciona
das sem precisar ter qual-
quer ferramenta ou material
de
re
ferência disp
on
íve l. O
assuntO da segunda rolagem
não precisa estar relacionado
COm primeiro. Assim, um herói
poderia repentinamente deduzir a
resposta de um probl
ema
cientí
fi
co
que o incomoda há semanas depo is
de conversar sob re o último jogo
de fut ebol enquanto procura em
bares locais
in f
ormações
sobre carregamen-
tos de armas. Cada
graduação ad icional
neste feito aumenta em
um ponto a margem que
permite um segundo teste, aré
o máximo de uma ro
la
ge m natural de
16 a 20.
ÚL
TIMA 2 ~ 5 5 T ~ t J t I A
~ J 2 A L
Você pode estar quase morro, mas encontrará aquela
últ
ima
gOta de força de que
pr
ecisa para levar a melhor. Você pode usar um
esforço extra para ignorar todas
as
penalidades por condiçóes de
dano dura
nt
e
um
a rodada.
VI5UAL V ~ 5 t O t J ~ I 2 T A t J T ~
Você
pod
e não t
er uma
personalidade charmosa ou u
ma
apa
rê
ncia bo
nit
inha, mas tem os at ribu tos fís icos que fazem
as
pes
soas babarem e olharem com
admi
ração muda. Q uando
enc
omra
pela primeira vez pessoas que normalm em e ficariam atraíd
as
por
você, elas devem ser bem-sucedidas
num
salv
am
e
nto de Vo ma d
e
CD 10 gradu açóes bónus de Ca risma , até o limite de N P
para
C Ds
de
salvamento
s ou
fi c
ar
ão cativadas. En qu an to
estiverem cativadas,
as
Ds para os seus testes
de
perí-
cias
de
interação contra elas são red uzidas em 2
pontos
por
graduação neste feito, ou seus alvos sofrem
uma
penalidade
de
-1 em testes de perícias op ostos
ou
sal
vamemos de Vontade
por
graduação. Esta condição
dura até
que
os alvos percam você de vista ou alguém
r
oube
a atenção deles, faze
ndo
algo simpl
es
como fi-
car emre vocês do is ou bate r no alvo algumas ve
zes. Então os alvos re
cob
ram seus se
mido
s, mas
todos os efei tos qu e você con seguiu através de
sua im eração
co
m eles perm anecem.
Este feito geralmente carrega um a com
plicação: pessoas que
ão
são atraíd
as
p
or
você ge ralme
nte
desprezam -no
por
roubar
os holofotes.
VOZ SOtJlTA P ~ J 2 í é I A
Sua voz suave acalma
as
outras pessoas.
Escolha
Diplom
acia ou uma
es
pecialização
vocal de Perform ance. Você es tá s
uj
eito às
regr
as
normais para perícias de imeraçáo,
m
as
pode usar es te feito d urante o
co
mbat
e.
Com
uma
ação
pad
rão,
faça um teste de p
er
ícia contra o [este
opo
sto do seu alvo o m
esmo
salva
mento,
Intu
ir Imenção ou Vo ntade,
o qu e ti ve r o bônus maior). Se
você fo r bem-sucedido, o alvo
fica disposto a resolver
as
coisas
co
nversando ao invés
de lutar. A postura dele
conrra você não
muda, mas ele
irá ouv i-lo. O
mestre decide se
O alvo realmente
escuta, e ele
pode
c
ontinu
ar o combace
•
se mpre que
qUi
ser ou
quando você ou al
gum
dos seus
aliados fizer q ualqu er ação host
il
, e não pode ser afetado
po r sua voz novamente neste enCOntro. Você
pode
escolh er
es
te
fe ito ma is de uma v
ex.
A cada
vez.,
ele se aplica a uma perícia dife
re
nte
. Como uma perícia
de int
eração, você p
ode
usar
oz
Boni ta
•
em um grupo, mas tem que afetar Odos no grupo igualmente.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 64/68
-
Yes
nós
temos
ficção
cientifica Publi·
cada
pela
Edilora
GSA em 1995, Millenia
loi
o
primeiro RPG brasileiro de FC. Frulo da imagi·
nação
de
Paulo
Vicente S.
Alves
e
Ygor Morais
E. da
Silva
(também aulor do RPG de fantasia
Tagmar),
Millenia
foi um RPG completo, tanto
cenário quanlo
sistema
de regras.
Na época, a GSA já ha via p
ublicado
dois
o
utro
s RP Gs, ambos de
la
nlasia: O
Desafio
dos
Bandeirantes
e
Tagmar.
E
ste último tam
bém
foi
escrilo por
Ygor Mo
rais, um
dos
au
tores
de
Mi/·
le
n
a
Ent
retanto
, Op
ri
meiro R
PG
de
ficção
cien·
tífica do Bra
si l
só tinha um
a
coisa
em comum
com se u nmão de
fan
tasia: aenorme dependên·
cia de t
abe
l
as
-
eram murtas
,
mas,
diferente
de Tagmar, to
d
as
pl
enamente úteis. Fora essa
semelhança,
eram
dois
ogos ind
epen
dentes.
Os personagens de Millenia eram criados
de
ma
ne ira aleatória ,
rol
ando·se os dados para
defin
ir
as ca
rac
lerí
s
ticas
, a la 0 0.
Havia seis
de la
s -
Forç a,
Ref
lexo, Saú
d
e,
I
ntuição, Von·
tade e
Presença
- e todas
funcionavam muito
bem
dentro
do sisle
ma
de
regras. Para todo
o
res
to
você
usava
pontos
de
personagem
(como
em 30&7)
Mas
o m
ais impo
r
tant
e na
ficha
de
person gem e
r m s pro i iên
c
s
cois s
que
se
u p
ersonage
m
sabe
f
aze
r,
chamad
as de
perí
·
cias emoutros sistemas (co
mo T
ormenta
RPG).
E
nt
retanto,
o si
ste
ma deprofi
ciê
n
cias
traz
o único ponto que pode
ser co
ns
id
e
rado
fraco
em odo o j
ogo
:
não existe
qu alqu
er relação en·
tre
as caracte
r
ísticas
e
as
proficiências;
assim,
não
importa se
você
tem
Reflexo alto
- isso
não
af
eta
em
nada
sua
proficiência Artes Mar·
ciais, por
exemp
lo
.
Tirando esse
detalhe
-
qu e apesar de p
arece
r
ilóg ico não
a
rapalha
o
jogo
- o
sistema
de
Millenia funcionava bem
e
era até
b
astant
e
ág il.
Cada proficiência tinha um valor asso
·
cia
do
ao domínio do
p
erso
nagem
sobre
ela
e, para ser bem·sucedido em
um
teste ,
você
p
recis v rol r um
número igualou
me
nor
ao valor
do
seu domíni
o
sobr
e a
proficiência
em que
stão
. Po r exe
mplo
, se o
personagem
é
Mes
t
re
em Ele t
rónic
a, em
co
ndiçóes
no
rm
a
s
precisa rolar
15 ou
menos
p
ara ser
b
em
·s
u-
-
cedido
em
um
teste
qualquer; se
é
Aprendiz,
9
ou m
enos. Quanto mais
alta sua
habilidade
em
determinada
proficiência,
melhor.
Os
test
es
eram
fe
itos
de
man
eira
também
ba
stant
e
nédi
ta:
no lu gar
de
bónus
epenalida
d
es devido
às
circunstãnc ia s, ou um nú
m
ero
fixo de d
ados
para
ro
lar,
você
rolava
mais
ou
menos dados
, de acord o
com
a
difi
cu
ldade
de
um
a t
areia
. As
sim
, se o
seu
personagem
era Mestre
em
El
erónica e
pr
e
cisava
fazer
um
t
es
tef
áci l,
ro lava
2d6
e
comparava
o
resultado
com
sua proficiência 15
.
Mas se
o
teste
fosse
difícil ou muito
difícil,
pr
ecisava rolar
4d6 ou
5d6, respectivamente.
Para
um
Aprendiz
pro
fic
iênc
ia
9), era muito
lácil
lalhar em
t
arefas
difíceis ou
mu
i
to
dificeis,
mas
nem
tanto
em
tarefa
s
fáceis ou
de
rotina
1
d6).
Em
um combate
, a
mecânica dos
testes
permanecia
a
mesma.
O
atacante
fazia um tes
te de
diliculdade
n
ormal
contra sua
pr
o
fi
ciênc ia
e, se
bem-s
ucedi
do
,
acertava
o
golpe.
Odefen·
so
r
també
m o l
ava
um
e
ste
nor
mal e,
se
be
m
-suc
edido
, aparava ou
esquivava
o
go
lpe do
adversá
rio. O
atac
a
nt
e s
empre
ti
nha
a
opçâo
de au
men
t
ar
a
di
fi
c
uldade
do t
este
,
forçan
do
o
defensor a
ambém
ro lar
contra essa
d
ificuld
a-
run o do
Baú
de au
ment
ada.
Fácil.
Mas
a
cereja
do bolo era
mesmo ocenár io
As aventu ras de Millenia se passavam em
2
995
na
époc
a
da publicação, um milênio
no
futuro). Nessa
é
poc
a,
a
humanidade já
deixou
o
S
stema
So lar para trás, col
onizou outros mun
dos
e
até mesmo en
t
ro
uem
cantata com outra
s
espéc
i
es.
E
ntretant
o,
os
terre
s
tres
n
em se mpr
e
tr
a
aram seus vi
znhos com o
devido resperto
, o
qu
e
evou
á
guerra
contra
out
ras
cu
l
turas
e
civili·
zações.
Mas entáo surgira
mos Fenlon.
Os Fenton
eram uma raça
alien ígena
ma
is
pod
erosa
e
avançada
que
toda
s as
outras
em
guerr
a
e, em
p
ouco
tem
po, c
onq
u
staram todas
as esp
écies
do cenário. Su a
dominação
durou
duz
e
nt
os
anos
,
quan
do
eclo
diu
uma guerra civi
l
entre el
es
mesmos
, d
esg
as
tando
e
arruina
ndo
o
império
. Oportun idade ap ro
veitada pelas
es pé
cies escra
vas e os
movimentos
rebe l
des, que
peg aram
em
armas
contr
a
se us
feitores
.
Após
ma
is
de
uma
dé cada de
guerra,
o
do
mínio
dos F
enton foi
fin almente
quebrado.
Mas seu
e
xter
mi
nio com
p
e
to só
viria ma
is de
um
sécu
lo d
epois
,
qu
ando f
or
am
varridos
da
gal
áxia
de
ve
z,
por uma
coaizão lormada
por
h
umanos
, vorgans,
draco
ns,
fú
rias, n
íct
eos e
makwis.
N
esse me
io
tempo
, os
huma
n
os or
ganizaram-
se ao
redor
de
uma
República , se
gui
nd
o
todo
s
os
pr
ecertos
rom
ano
s cl
áss
icos
(inclu
i
ndo
tod
a a i
ntrig
a subjace
nte
).
Ho je, a Repúbl
ica dis
puta territórios com
as
outras
espéc ies ,
que igualmente
se r
eorg
a-
nizaram
.
Ex
is
te m
vários est
ados
menores
,
cada
qual com
i
nt
er
ess
es epoliticagem
próprios.
No
fundo,
Mi
lle
ni
a
pode
ser
jo
gada
em
qualquer
época, do iníci
o da
corr
ida
espacia
l
até
depois
da
guerra
contra
os
F
ent
on
. O
ce
ná
rio
- e
as
reg ras
-
susten
tam
qua
l
que
r
tipo
de
cam
p
an
ha
de ficção
cien t
ifica
, d
as
m
ai
s
duras
e
realis tas
às
mais
lev es e fan tasiosas e você nem
pr
e
cisa
usar
o
rico
cen
ári
o, se
não quiser
-
mas
ai,
quem
p
erde
é
vo
c
ê'
).
Para os fãs de ficção
cientifica,
space
op
e
ra e t
antos
o
ut
ros,Millenia
é
um pr
ato
cheio.
Se
e
ncontrar um exempla
r em
um
sebo
,
não he
s
rte
em
comprar
.
GU
ST
VO
BR UNER
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 66/68
A R GONSL YER traz artigos e maté
ri
as sobreos RPGs mais
jogad
os no
Brasi
l.
Vamos conh
ecê
-los
Tormenta
RPG
para
a
venturas
medi
eva
is e
de
fantasia.
Traz
o cenário de Arton, o mundo de jogo mais popu
la
r do Brasil. Para
j
oga
rTormenta
vo
cê pre
ci
sa
do
Torme
nt
a
RPG
publicado pela
Jambô Editora.
utantes alfeitores RPG para
aven
turas mo
dernas
e de super-he
róis. Para
jog
ar
M&M
você prec isa doMutantes &
Malfe it
ores, pu blicado pela
Jambô Ed itora.
3D T RPG
paraave
nturas
no esti
lo anim
e/mangá
gam
es.
Para jogar 3D&T
você
prec isa doManual3D T
Alph
a
publ
i
cad
o
pe
laJa
mb
ô
Editora
. Vo
cê
tamb
ém
p
ode
fazer o download do livro , gra
tu
i
ta
mente,
em
www.jamboed itora.
com.br Dev
ido
a suas r
eg
ras s
im
ples e r
ápida
s, 30&Té o
RPG
id
eal para ini ciantes.
DPEN GAME LlCENSE
Version
1.0a
lhe foll
ow ing
text is the
pro
pe
rty Df Wizards 01 the
Coas ,
loc. and is Copyright 2000
Wizards
01 th
e Coast, loe ("Wizards"). Ali Rights Reserve< .
, .
Oe
finitions: o n t r j u t o r s means the
copy
righl andlor trademark. owners who
have contributed
Open
Game Conten ;
(b)'Derivative
Material" means copyrlghled mater
ial
including
derivative
works and translat ions (includ ing inlo
other
computer
languages),
po-
la ion ,
mOdification
,
ca
rrectian, addition , extension , upgrade , improvement,
compi lati
on,
abridgment ar
olher form
n
which
an exisli
ng
work. ma
y berecast,
transfo
r
med
or
adapted
;
(c)
'Oislribute" means lo reproduce, licen
se
, rent, lease,
seI
, broadca
sl
, publicly displ
ay
,
transmil or olherwise distribute; (d)"Open Game ContentOmeans lhe game mechanic and
includes lhe methods, procedures, processes
and rou
lines to lhe extent
such
conten
doe
s
nol em
body
lhe Produc l
ldentity
and
is
an
en
hancemen
t over lhe prior art and any addilional
content cl
ear1y identlfled
as Open Game Contenl by
Itte
Contribulor, and means any wor1<
cover
ed
by Ihis
license,
in
clud
i
ng translalions
and derival
ive wQl1 s
un
der
copyright law,
bul
specif
ical
ly excludes Pro
ducl
Identity. (e) ' Producl
Idenlity
' mea
ns
prodUCI and
product
Une names,
logos and i
dentifying
mar1<s
Includ ing Irade
dress;
artifacts;
creatures
charac·
er
s;
slories, s orylines, plOIS, thematic elemenls, dialogue, incidents,
language,
artwork,
symbols
, designs, d
ep
ictions, likenesses,
formaIs
, poses, concepts, Ihemes a
nd
graphic,
photographic
and
other
visual or audio representalions
;
names and
descriplions
of
ch
ar
ac·
ters, spells, enchantmenl
s,
personalilies, teams,
pe
rs
onas
, li
kenesses
an
d special abilities;
p
ac
es, l
ocations
, environments , creatures, equipmenl, magicai ar supernatural abilities or
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trade·
mark
cl
ear1y identilied
as Product
identity
by
lhe owner
01
he
Producllde
nt
ity, and which
specifically
excludes the Open Game
Content;
I) "Tra
demark
" means
lh
e logos, names,
mar1<,
sign,
motto, designs
Ihat
are used by a
Conlributor to
idenlify Uself or
it
s products
or
lh
e a
ssocia
t
ed
p
rodu
cts
contribuled
to
lhe
Open Game license by
lhe Contribulo
r (g)
' U
se
, ' U
se
d'
or
' Usi
ng
' mea ns lo
use,
Dist
ribule,
c
opy, edit
,
fo
rmat,
mOdify
,
transla
le
and
oth
erwise ereate Derivative Material
01
Open
Game
Content.
(h)
' You" ar 'You r'
means
lt1e
licensee in terms
01
this agreement
2.
The License: Thls License applies
la
any Open Game Contenl Ihat contains a nolice
indlcaling
lha tIle
Open Game COIIlenl
may
only be Used under and in lerros of tIlis Ucense.
Vou musl
affIx
such a
nol
ice lo allY Open Game Conlent
tIl
at
Vou
Use. No terms
may
beadded
to ar su
btracted
lrom this licenseexcept as des
cri
bed by l
he
license itselt No ot
her terms or
condi
tions may
be applied
to
an
y
Open
Game Conten distributed
using this
License.
3.0ffer and A
ccepta
nce:
By Using lhe Open
Game Con
lent Vou in
d
ical
eYour acceptance
of
lh
e
enns
01
tIlis
License.
4.
Grant and COIls
l
derat
i
on:
ln consideralion lar agreelng
to use tIlis
Ucense, lhe
Contributors
grant
Vou aperpetuai, wortdwide, royalty·j ree ,
non
·exclusive license wilh lhe
exacl
lerms
01
Ihis license lo Use, lhe Open Game Conlen .
•
5.Repre
sentalion 01
Aulhority to Contrib
LJIe
: If Vou ae contribuling Original
material
as
Open Game Content,
Vou
represent Iha
t
Your ContribtJtions are
Your
ori
gi
nal
creatio
n
antVor Vou
have sullici
eot
rights to grant tIle ights conveyed
by tis
license.
6.No
tic
e 01 lIcense Copyright Vou must update
lhe
COPYRIGHl NOTICE partion 01
Ih
is
Ucense lo inelude tIle exact lext 01
lhe
COPYRIGHT NOTlCE01 any Open Game Conlent
Vou
arecop
ying,
modilying or
distributin
g, and
Vou mus
add
tIle title
,
he
co
pyrigh
l dale, and
lh
e copyrigh t holder's
name lo lh
e COPYRIGHT NOTlCE
01
any origi nal
Open
Game
Contenl
vou Oistribule.
7. Use
01
Producl Idenlity: V
ou
ag ree l"IQt UI Use any Product I
den
tity, includi
ng
as an
indication as lo
compatibility
, excepl as
expressIy
Icensed
11
anothe independent Agreement
wilt1 tIle owner 01 each elemen 01 thal Pmduct Idefitrty.
Vou ag
ree nO la ndicale eompal ibility
ar
eo
·adaptability with any Trademam or Reg ister
ed
Tademarl< ln con junction with a work
contain ing Open Game Conlenl excepl as
expre
ss/y
kensed
in ano
tlle
r, independenl Agreement
wiIh
tIle
owner 01 ueh
Trade
mark arR
egislered
T
ademas l
lhe
us
e 01any ProducI Idenlity in
Ope
n Game Content does
nol con
stitute a chaIIenge to
lhe
ownership 01
Ila
l
Product
ldenlity.
lhe owner
of
any
Praduc
t Ide
ntity
used in
Open
Game
Content
5hall retain ali ri
ghls
,
titJe
aM
interest in
and
lo Ihat Producl Identity.
B Ide
nlilica lion : II vou distribute
Open
G
ame
Conl
em
Vou
mu
s clear1y indicale
whi
ch
pa
rti
ons
01
tIle
wor1<
tIlat
vou are
distributi
ng
are
Open
G
ame Conlent
,
9. Updaling tIle License: Wizards or
às
deSlgnated Agems may publish updated versions
01 Ih
is
license. You may use any autllorized vel'3ioo 01 lhis
li c
ense lo copy,
modify
and dlstri·
bute any Open Game
Con
tenl originally ds
tributed
under any versioll 01 this license.
10.
Copy 01 this license:
Vou
MUST
include
a
copy
01
Ihi
s
Ucense
with every
copy
01
lhe Open
Game Content
Vou Oistribute
.
11. Use 01 Contri
b
utor
Credits:
Vo
u may
not
market ar adv
ertise lhe Ope
n Game
Conlenl
using lhe
name 01 any Contributor u
nless
Vou /lave
Wfitten
permissiOll Iram
lhe Contributor
10 do 50.
12 Inability lo Comply: II iI
is
impossible or Vou to com
ply
with any
01
lhe terms
01 Ih
is
License witll respecI to snme ar
ali
01 tIle OpenGame Cont
ent due
lo
sta
tute,
jUd
icia i order, or
governmental
reguation tIlen
Vou
may nol Use any Open Game Material 50 afecled.
13 TerminaUon: lh is license willlenninatea
utomati
cal
ly
ii You
fai
lo comply
wilh
ali
ter
ms
herein
and fai lo cure 5uch breaeh wiIflin
30
days 01
becoming aware
of
lhe
breach. Ali
s
ublicenses
shall s
urv
i
ve lhe
termin
alion
01
Il
is Ucense.
14 Relormalion: If any pr
ovision
01 this
ic
ense is
hel
d
o be unenlorceab
le, such provi-
siorl shall
be
r
eformed only to tIle
extent
neces
sary
to ma
ke it
enlo
r
ceable.
15
COPYflIG
HT NOTlCE
Open
Game license
v 1.0 Copyright 2000, Wiza
rds 01
lhe Coasl, Inc.
8/10/2019 Dragon Slayer 33.pdf
http://slidepdf.com/reader/full/dragon-slayer-33pdf 67/68
•
ca
•
v e ao
,
ao
•
•
<
u
z
•
Aspectos fascinantes
da História. Memórias
e personalidades
marcantes
Fatas,
registr se revelaçoes
importante
s. revisto
Leituras da História é
tudo isso e mui to mais