dragonball melee.v.1.1

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Dragon Ball Melee v.1.0

Este manual tiene un carácter sin ánimo de lucro. Está creado por aficionados del universo

de DB y los wargames. Dragon Ball es un manga y anime creado por Akira Toriyama. Los

nombres de personajes, objetos, lugares, técnicas, etc. están registrados por sus autores.

Septiembre de 2011. Dragon Ball Melee diseñado por Manuel L. Sánchez Montero

I. ¿Qué es Dragon Ball Melee? .................. 3

II. Los personajes .................. 3

III. Objetos. .................. 5 IV. Puntos de acción .................. 5

V. Estados y movimiento. .................. 5

Línea de Visión, Cobertura y Miniaturas Ocultas .................. 5

VI.Tiradas de Dados .................. 6

Potenciar una tirada .................. 6

VII.El Turno de Juego .................. 6

Despliegue .................. 6

Comienzo del Turno .................. 7

VIII.ACCIONES .................. 8

Movimientos .................. 8

Combate Cuerpo a Cuerpo .................. 10

Combate a distancia .................. 13

IX. Habilidades especiales .................. 15

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Dragon ball Melee

I. ¿Qué es Dragon Ball Melee? DB Melee es un juego de estrategia que

tiene lugar en el mundo creado por Akira

Toriyama para su serie manga y anime

Dragon Ball y Dragon Ball Z.

En el juego controlarás un grupo de

guerreros representados por miniaturas o

figuras y los manejarás en combates

épicos contra un grupo de enemigos.

Puedes jugar siguiendo la historia del

manga/anime o creando tus propios

escenarios de combate.

¿Qué necesito para jugar?

Algunos dados de 10 caras, cinta métrica,

algún elemento de escenografía (rocas,

casas…) y por supuesto figuras de

Dragon Ball.

Se puede utilizar cualquier gama de

miniaturas/figuras de Dragon Ball

existente en el mercado, pero se aconseja

que su altura media no sobrepase los

10cm.

Para una mejor estabilidad de las figuras

y para el mejor desarrollo del juego las

figuras deben estar encima de peanas de

30 mm de diámetro o mayor.

II. Los personajes

Cada personaje de la serie es representado

por una figura en el tablero. El perfil de

cada miniatura está detallado en una

carta.

Esta carta muestra información en ambos

lados y muestran que clase de miniaturas

representan y sus atributos de combate.

Hay dos tipos de miniaturas: los héroes,

que tienen nombres propios y son únicos

(por ejemplo Son Goku) y las tropas (por

ejemplo las Semillas Saibaiman).

Atributos:

Movimiento: existen 3 números distintos

para los 3 tipos de movimientos que se

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pueden hacer en el juego: andar,

correr/cargar y volar

Combate: indica la habilidad para el

combate de la figura.

Fuerza: indica la fuerza con que el

guerrero puede golpear de base.

Resistencia: es la resistencia natural que

posee el guerrero.

Reflejos: la capacidad de esquivar un

golpe, un ataque a distancia, un agarre…

Puntos de acción (PA): ellos permiten a la

miniatura poder desplazarse, golpear,

lanzar…

Puntos de Vida: La cantidad de daño que

puede sufrir un personaje antes de ser

derrotado.

Otros datos:

Unidades de combate: son los puntos que

vale esa miniatura.

Afiliación: El grupo al que pertenece el

personaje.

Habilidades Especiales: Poderes, técnicas,

y hechizos que pueden usar ciertos

personajes.

Ejemplo de carta:

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III. Objetos. Existen algunos objetos representados por

cartas que mejoran los perfiles de las

figuras o añaden nuevas técnicas de

combate o de juego.

En cada carta se expone sus

características y datos.

IV. Puntos de acción (PA). Los puntos de acción permiten que

nuestros guerreros luchen, se desplacen,

lancen ataques a distancia, etc.

Cada vez que se active una miniatura

puede gastar de 0 hasta el máximo de

puntos de acción que indique su carta o le

queden en ese instante.

Acciones y coste en puntos de acción:

Movimiento normal 1pt

Correr/cargar/Volar 2pt

Golpear 1pt

Ataque a distancia 1pt

Levitar/bajar 1pt

Concentrar Ki 1pt (por nivel)

Potenciar una tirada 1pt

V. Estados y movimiento.

*A pie: las miniaturas entran en su

primera activación a pie. En este estado

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siempre se está con los pies en el suelo.

Sólo en este estado se pueden buscar

coberturas/ocultación

*Levitando: cuando una miniatura deja de

tener los pies en el suelo.

Una miniatura puede estar en los

siguientes estados tanto a pie como

levitando:

En Guardia: cuando al menos tiene un

punto de acción en su reserva de puntos

Aturdido: cuando pierde al menos 5

puntos de vida en un golpe cuerpo a

cuerpo o a distancia.

Nota: cuando una miniatura está levitando

y pasa a estado aturdido, deja de estar

levitando para estrellarse contra el suelo.

A todos los efectos en ese momento se

considera a pie y aturdido.

(Lista de movimientos completos en el

apartado VIII. ACCIONES)

Línea de Visión, Cobertura y Miniaturas

Ocultas

La Línea de Visión es una línea recta

hacia otra miniatura o elemento de

escenografía que determina lo que una

miniatura puede ver. Es importante

remarcar que en Dragon Ball Melee todas

las miniaturas tienen una Línea de Visión

de 180º, por lo que te recomendamos

marques un arco de visión en las peanas

de tus miniaturas.

Una

miniatura tiene una Línea de Visión si:

- Se puede dibujar una Línea recta desde

su peana a la peana del objetivo y no hay

ningún elemento de escenografía ni

siquiera parcialmente entre ambas

miniaturas u otra miniatura de igual o

mayor tamaño ya sea amiga o enemiga.

Una miniatura esta a Cubierto si:

- Está en contacto de un elemento de

escenografía cuyo tamaño es menor al

suyo o

- Está tras una miniatura (peana con

peana) cuyo tamaño (de la figura) es

igual.

Siempre el elemento o miniatura estará

entre el atacante y objetivo. En esta

circunstancia la miniatura gana +2 en sus

reflejos.

Una miniatura está Oculta si:

- Está tras escenografía cuyo tamaño es

mayor o igual al suyo y no se puede

dibujar ninguna Línea de Visión hacia su

peana o

- Está tras una miniatura cuyo tamaño es

mayor al suyo (miniatura física).

Siempre el elemento o miniatura estará

entre el atacante y objetivo.

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Nota: No se tiene ocultación ni cobertura

con respecto a las miniaturas en vuelo que

estén a menos de 10 cm.

VI. Tiradas de Dados

Cuando una miniatura intenta realizar una

acción, tendrá que poner a prueba sus

atributos contra el nivel de dificultad de

esa acción. Para realizar esta prueba, el

jugador lanzará un dado. Después el

jugador añadirá el valor del dado al

atributo de la miniatura. La acción es un

éxito si el resultado es mayor al nivel de

dificultad.

Potenciar una tirada:

Por 1 PA una miniatura activa puede

potenciar cualquier tirada. Esto se

representa en que puede añadir un dado a

su tirada y elegir el resultado que quiera.

VII. El Turno de Juego

Despliegue

El tamaño mínimo del tablero

recomendado para jugar es de 1 metro x 1

metro.

Antes de iniciar la partida se lanza un

dado por oponente. Quien gane elige

quien empieza a desplegar. El despliegue

es como sigue:

Un rival pone a 10 cm del borde de un

lado del tablero la mitad de sus miniaturas

(redondeo hacia arriba). Luego le tocará

colocar su mitad al rival. Posteriormente

colocará el resto quien empezó el

despliegue y por último se colocará la

segunda mitad del rival.

Las miniaturas con despliegue especial

(por ejemplo “Aventurero”) se colocan en

la segunda tanda de figuras.

Comienzo del Turno

1-Iniciativa.

En el primer turno para conocer quien es

el primero que activa una carta de

personaje/es se lanza un dado de diez

caras y se suma la cantidad de miniaturas

que se tienen por bando en ese momento.

El que obtenga más puntuación es el que

debe comenzar obligatoriamente a

activar. En caso de empate el que tenga

más miniaturas sobre el tablero comienza.

En turnos sucesivos simplemente se tira

un dado por rival sin sumar nada, en caso

de empate comienza el bando con más

miniaturas.

2-Fase de Activación

- Durante esta fase, el jugador activo

escoge una de sus cartas, repone tantos

PA como indica en su perfil y activa

todas las miniaturas enlazadas a esa carta.

A esto se le llama Activación de una

Carta.

- Durante la Activación de una Carta, el

jugador declara la primera acción de todas

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las miniaturas enlazadas a esa carta. Esas

acciones pueden ser diferentes. Entonces

se gasta el número apropiado de puntos

de acción.

- Una vez se resuelve la acción, puede

declarar otra acción si tiene PA. A no ser

que las reglas digan lo contrario, el

jugador puede repetir la misma acción

tantas veces como quiera (excepto mover,

correr/volar).

- El jugador puede escoger no gastar

todos los puntos de acción de la miniatura

y guardarse alguno/s. En ese caso se

considera que la miniatura está En

Guardia (ver nota de este estado más

adelante).

-El jugador puede hacer uso de objetos

asociados al personaje, resolviendo sus

acciones inmediatamente.

- Una vez el jugador activo ha terminado

de activar todas las miniaturas de su carta,

la gira noventa grados (de vertical a

horizontal) para indicar que ya ha sido

activada este turno. También indica si ha

dejado algunos PA sin gastar, usando

marcadores o dados pequeños junto a la

miniatura o encima de la carta.

- Una vez hecho esto, su oponente pasa a

ser el jugador activo y puede activar una

de sus cartas.

3-Fin del Turno

Una vez todas las miniaturas han sido

activadas, o no se puede activar ninguna

de las miniaturas que hay en la mesa, o

ambos jugadores han pasado turno

consecutivamente, el turno termina.

VIII. ACCIONES

Movimiento

Nota importante: Todas las acciones han

de declarase siempre antes de medir.

Como norma general ninguna miniatura

puede hacer más de una acción de

movimiento o carrera/volar en su

activación. Si alguna regla especial u

objeto dice lo contrario las indicaciones

que prevalecen siempre son estos últimos.

Acciones de movimiento tanto a pie como

levitando son: movimiento normal,

carrera, carga, levitar (subir o bajar).

Por ejemplo se puede andar y levitar o

levitar y volar o correr y levitar…

Movimiento Normal (sólo a pie)

Por 1 PA, una miniatura puede hacer un

Movimiento Normal.

Permite a la miniatura moverse hasta su

valor primero de movimiento reflejado en

su carta. Puede hacerse en cualquier

dirección y no necesita ser una línea recta.

No es posible entrar en combate cuerpo a

cuerpo con un Movimiento Normal.

Levitar/ bajar (a pie o en vuelo)

Por 1 PA se puede pasar a este estado. Se

puede “subir” para volar o “bajar” para

caminar o correr. Este movimiento no se

hace en horizontal sino en vertical.

Se aconseja poner un marcador de

“vuelo” en la miniatura para indicar que

se encuentra en el aire.

Correr (solo a pie)

Por 2 PA, una miniatura hacer un

Movimiento de Carrera.

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La Carrera permite a la miniatura mover

hasta su valor segundo de movimiento

reflejado en su carta. Este movimiento se

puede hacer en cualquier dirección y no

necesita ser en línea recta.

Este movimiento prohíbe lo siguiente:

Entrar en un combate en cuerpo a cuerpo,

si se hace se considera una carga.

Volar (solo en vuelo)

Por 2 PA, una miniatura puede hacer un

Movimiento de vuelo.

El vuelo permite a la miniatura moverse

de manera muy rápida, hasta su valor

tercero de movimiento reflejado en su

carta. Este movimiento se puede hacer en

cualquier dirección y no necesita ser en

línea recta.

Este movimiento prohíbe lo siguiente:

- Entrar en un combate en cuerpo a

cuerpo, si se hace se considera una carga.

- Si es considerado una carga nunca

puede hacerse este movimiento hasta el

valor que indica en su carta. Como

máximo alcanzará en su desplazamiento

el segundo valor que es referido a la

carga/correr.

Cargar (tanto a pie como en vuelo)

Por 2 PA, la miniatura puede Cargar,

usando su segundo valor de movimiento

de la carta. Cargar es la única forma de

entrar en combate o unirse a un combate

cuerpo a cuerpo. El movimiento de la

carga siempre tiene que ser en línea recta.

Una miniatura puede realizar varias

Cargas por turno. Para que una carga

tenga éxito, las 3 afirmaciones siguientes

deben ser ciertas:

- La miniatura que carga debe tener Línea

de Visión hacia su objetivo.

- El valor de movimiento (carga) de la

miniatura que carga debe ser suficiente

para llegar al objetivo.

- Al menos deben estar separadas 5 cm.

Una carga con éxito implica:

a. Un ataque gratuito (no haría falta gastar

1pt de acción para golpear) y se resuelve

inmediatamente (a menos que lo indique

alguna regla especial).

b. La tirada para impactar tiene un

bonificador de un dado, es decir se lanzan

un dado más.

c. +1 a la fuerza del personaje que carga.

En caso de que la carga se hiciera desde

el aire a una miniatura en tierra, el

bonificador de fuerza sería de +2.

Si no logra su objetivo:

- La carga falla y la miniatura se mueve

tan cerca como pueda del objetivo

-No puede aumentar su valor de ki.

Nota del estado “En Guardia”

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Una miniatura En Guardia es una

miniatura a la que aún le quedan uno o

más Puntos de Acción, se haya activado o

no en el turno.

Hay varias acciones posibles para una

miniatura En Guardia:

a) Durante su Fase de Activación, el

jugador activo puede gastar 1 PA para

reactivar esta miniatura si ya se había

activado anteriormente este turno. Aún

así no puede mover si ya ha cargado o

corrido/volar este turno. Si puede mover

normal una vez más si sólo realizó

movimiento normal.

b) Durante la Fase de Activación del

oponente el jugador puede hacer que una

de sus miniaturas En Guardia gaste 1 PA

para reaccionar a una acción de la que sea

el objetivo:

Si la miniatura es el objetivo de un

Ataque a Distancia puede:

a. Hacer un Movimiento de

Reacción (Esquivar)

b. Hacer un Ataque a Distancia de

Reacción (Contrarrestar)

Combate Cuerpo a Cuerpo

Quién Puede Luchar

Toda miniatura que tenga un valor

numérico en su atributo de combate,

puede luchar y disponga de al menos un

punto de acción en el momento del

combate.

Dos o más miniaturas se consideran en

cuerpo a cuerpo si sus peanas están en

contacto y no pertenecen a la misma

compañía/facción.

Cada combate cuerpo a cuerpo se

determina de uno en uno, aunque haya

varias miniaturas en contacto a menos

que alguna regla especial dicte lo

contrario como por ejemplo “Ataque

combinado”.

Cuando se activa una miniatura para

atacar a otra en cuerpo a cuerpo, se dice

que se inicia un combate. Si está en

contacto con varias miniaturas enemigas,

puede elegir con cual quiere iniciar el

combate.

¿Quién golpea primero y cómo doy un

golpe?

Una vez resuelto el golpe gratuito

producido por la carga se puede decir que

se inicia un combate.

La iniciativa por defecto la tiene la

miniatura activa que ha cargado. Si ha

cargado a un guerrero que no tiene puntos

de acción, la atacante realiza tantos

golpes como quiera o disponga PA.

Si la figura atacada está En Guardia

entonces puede declarar la acción

“Responder”.

Esta acción (Responder) puede declararla

la figura atacada utilizando 1 PA. En ese

momento se hará una tirada enfrentada de

reflejos entre el atacante y atacado. En

caso de empate gana la miniatura que

posea mayor reflejos. Si ambas tienen el

mismo número se volverán a lanzar los

dados.

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El ganador golpeará en primer lugar y si

el contrincante sobrevive podrá golpear

en segundo lugar.

Siempre que dispongan PA los atacados

pueden utilizar la acción Responder.

Los ataques se resuelven así:

Tirada para impactar:

El primer atacante hace una tirada (un

dado o dos según sus bonificaciones) y

suma el resultado a su atributo de

COMBATE. Este resultado debe superar

el atributo de REFLEJOS de su rival. En

caso afirmativo diremos que ha golpeado

a su rival. En caso de que el ataque se

haga por el arco posterior el objetivo

tendrá un -3 en sus reflejos.

Si en alguno de los dados se obtiene un

10, la tirada para impactar ha sido

“Máxima”. Esto da un dado de

bonificación a la tirada de fuerza.

Tirada de fuerza:

Se vuelve a lanzar un dado (o más según

las bonificaciones) y se suma esa tirada al

atributo de FUERZA del atacante, luego a

ese resultado le restamos el valor de

RESISTENCIA del rival, el número de la

diferencia son los puntos de vida que

pierde el rival.

Si en alguno de los dados se obtiene un

10, la tirada ha sido “Máxima”. Esto

produce lo siguiente tras restar los puntos

de vida correspondientes:

a. Se lanza un dado y se desplaza al enemigo tantos cm como indica el

dado en la dirección que quiera el

atacante (en su LDV).

b. Si el atacante tiene más PA puede

utilizar solo uno para realizar una

carga y se aplica de forma

inmediata.

Si la miniatura que ataca y golpea tiene

un nivel de ki, el que sea, añadirá a su

tirada de fuerza un +1. Inmediatamente

perderá su concentración ki.

Ejemplo “Krilin carga en tierra contra

Raditz”

Al estar las peanas en contacto se

considera que están combatiendo. Tanto a

Raditz como a Krilin le quedan 1 punto

de acción en ese momento.

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Como Krilin ha cargado no necesita

gastar punto de acción para golpear.

Krilin lanza dos dados para impactar (1

del ataque y 1 del bonificador de la

carga), sacando un 2 y un 6: elige el

resultado más alto y se lo suma al atributo

de combate: 6 + 5 = 11. Ahora

comparamos este resultado con los

reflejos de Raditz (10). Como lo ha

superado, decimos que Krilin ha golpeado

a Raditz.

Hacemos una tirada de daño sacando un 4

que sumado al atributo de fuerza de Krilin

y el bonificador por Carga (+1) da un

total de 10 (4 del dado y 5 de la fuerza y 1

de la carga). Hace 1 punto de daño a su

rival ya que la resistencia de Raditz es 9.

Como a Raditz le queda 1 PA declara

“Responder” y obliga a realizar una tirada

de reflejos. Raditz saca 2 en el dado que

junto a sus reflejos suma un 12. Krilin

saca un 3 que junto a sus reflejos suma un

12 también. Han empatado pero cómo

Raditz tiene mayores reflejos (en su perfil

base) gana la tirada enfrentada

Responder, por lo tanto le toca golpear a

Raditz.

Lanza un dado para ver si golpea a Krilin:

(5) más su atributo de Combate (6) da un

total de 11: supera los reflejos de Krilin

así que logra golpear.

Vuelve a lanzar un dado para la tirada de

fuerza y saca un 4 que sumados a su

fuerza (6) hace un total de 10. Si restamos

la resistencia de Krilin nos da que el

golpe ha quitado 2 puntos de vida a

Krilin: 10 del golpe menos 8 de

resistencia de Krilin.

Como siguen peana con peana a Krilin

que es la miniatura activa y aún le queda

1 PA puede golpear. En su tirada para

impactar logra acertar y tras la tirada de

daño logra quitar 3 puntos de vida a su

rival.

Destrabarse de un combate.

A veces se necesita huir de una pelea por

diversos motivos. Para hacerlo en Dragon

Ball Melee se debe activar una miniatura

que está trabada en combate y gastar 1

PA. A continuación se hace un

movimiento de correr/volar y se lanza un

dado añadiendo su valor en cm (no se

puede cargar a otra figura). Al huir del

combate se le da la oportunidad al rival

de golpear a la miniatura activa: causa un

ataque gratuito. Este ataque gratuito no se

puede potenciar ni se verá afectado por

cualquier habilidad especial del atacante.

Si se está trabado con 2 o más rivales sólo

se tendrá que enfrentar a 2 ataques

gratuitos.

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Combate a distancia

En la parte posterior de las cartas de los

personajes hay un listado de técnicas

especiales que pueden utilizar. Todas las

que sean del tipo (E) de energía, son

ataques que se pueden realizar a distancia.

La fuerza de los ataques a distancia

siempre es la mitad de la fuerza de la

miniatura redondeando hacia arriba.

Algunas técnicas añaden puntos de fuerza

o habilidades especiales.

Los ataques de energía tienen una serie de

atributos que permiten lanzar de forma

correcta el ataque a distancia. Veamos un

ejemplo:

El Tipo indica si es un ataque cuerpo a

cuerpo o a distancia.

Nombre indica el nombre de la técnica

utilizada.

Ki muestra el nivel necesario de

concentración que debe tener la miniatura

si quiere utilizar dicha técnica.

Distancia implica la distancia máxima

que es efectiva la técnica.

Fuerza: para determinar la fuerza del

ataque se debe aplicar una bonificación

Tipo Nombre Ki Distancia Fuerza Especial

(E) Kame ha meha 1 50 cm +1 Desplazamiento

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(positiva o negativa) al dato numérico de

la mitad de fuerza de la miniatura

(redondeo hacia abajo).

Especial: efectos que desata la técnica si

consigue impactar.

Para lanzar un ataque a distancia es

necesario que la figura tenga el nivel de ki

exigido en la descripción del ataque. Una

vez lanzado el ataque el nivel de ki

desciende al nivel 0 a menos que

cualquier regla o habilidad especial lo

impida.

En el caso del ejemplo anterior, una

miniatura que quiera utilizar dicha técnica

debe de estar a 50 cm o menos de su

objetivo, tener línea de visión y un nivel

de ki de 1 en el momento del ataque. Si

logra impactar el ataque tiene la mitad de

la fuerza de la miniatura más 1 y la

miniatura enemiga si no es destruida debe

de cumplir la regla Desplazamiento.

¿Cómo se determina si un ataque a

distancia impacta?

Al igual que un ataque en cuerpo a

cuerpo. Se suma el atributo de combate

del atacante a una tirada de dado y este

resultado debe ser superior al de reflejos

del rival.

En caso de que una miniatura se

encuentre aturdida al igual que en un

ataque cuerpo a cuerpo el objetivo tendrá

un -1 en sus reflejos.

En caso de que el ataque se haga por el

arco posterior el objetivo tendrá un -3 en

sus reflejos.

Reacción a un ataque a distancia:

Esquivar: gastando un punto de acción se

puede esquivar un ataque a distancia, para

ello debe hacer una tirada de reflejos con

dos dados e intentar no superar su atributo

de reflejos. Siempre se declara después

que la tirada para impactar ha sido un

éxito.

Proteger: Movimiento gratuito. Una

miniatura aliada que se encuentre a menos

de 10 cm de la trayectoria de un ataque a

distancia hacia otra miniatura amiga

puede interponerse entre ella y el ataque

quedando ella ahora como miniatura

objetivo. Esto supone un -1 en los reflejos

de la miniatura objetivo y además si logra

impactar siempre hará, al menos, 1 punto

de daño en sus puntos de vida.

Contrarrestar: Una miniatura atacada a

distancia puede contrarrestar dicho ataque

con otro, para ello debe realizar un ataque

a distancia.

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Si ambos ataques tienen éxito, las dos

miniaturas implicadas deben de hacer una

tirada para ver quien realmente causa

daño a su rival. Para ello se suma el nivel

de ki actual + la fuerza del ataque + la

tirada anterior. En caso de empate gana el

golpe con mayor

fuerza. Si no hay

ganador se debe

de relanzar la

tirada.

El ganador impacta automáticamente (de

hecho ya lo hizo anteriormente) y a los

puntos de vida que le reste a su rival

siempre se le suma 2 puntos ya que deja

exhausto y desprotegido en cierta forma

al vencido.

Disparar a una miniatura en vuelo supone un -1 a sus reflejos, Si la

miniatura es impactada y pierde 5 o más puntos de vida la

miniatura cae al suelo y ya no se considera en vuelo.

IX.

Habilidades especiales:

Alargar extremidades: Una figura con

esta característica puede colocarse a 5 cm

de un enemigo y entablar un combate

cuerpo a cuerpo. El oponente no puede

atacar a menos que realice una carga.

Arrogante: Esta miniatura no puede

declarar la acción “Responder” en un

combate cuerpo a cuerpo.

Ataque combinado: En un combate

cuerpo a cuerpo pueden intervenir tantas

figuras como tengan dicha habilidad. Para

efectuar un golpe todas deben de gastar 1

PA. En la tirada para impactar se tiran

tantos dados como miniaturas participen

en el combate con dicha habilidad y se

elige el número mayor. Para calcular la

fuerza se suma a la tirada la fuerza de la

miniatura con mayor valor en dicho

apartado sumándole 1 punto por cada

miniatura aliada en el combate.

Aventurero: La miniatura con este

atributo puede desplegarse por cualquier

borde del tablero menos por la zona de

despliegue de su rival. No puede

colocarse a menos de 50 cm de ningún

rival.

Disciplinado: La figura activa con esta

habilidad puede volverse a activar en el

mismo turno sin gastar 1 PA.

Duro de matar: Cuando este guerrero

llega a 0 en sus puntos de vida no se retira

del tablero. Automáticamente se le

añaden 2 puntos más de vida. Solo una

vez por partida.

Escurridizo: Cuando una figura con esta

habilidad es golpeada en un combate

cuerpo a cuerpo o a distancia, lanza un

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dado: con un resultado de 1, 2 o 3 el

ataque falla y no produce daño.

Fuerza Bruta: Si al impactar un golpe

obtiene en los dados algún 10, el dado

bonificador para calcular el daño se suma

a los demás parámetros y tiradas.

Furia Incontrolada: En la próxima

activación de la miniatura los perfiles de

Fuerza y Combate aumentan en 2

unidades cada vez que un aliado muere-

Duradero solo un turno.

Fusión de energía: Dos figuras con este

atributo pueden fusionarse en una sola.

Ambas deben estar peana con peana. La

de menor Fuerza o Combate desaparece

del tablero de juego. La que absorbe la

energía aumenta su Fuerza y su

Resistencia en 1 punto.

Guerrero: Esta miniatura no huye de un

combate ni retrocede ante enemigos que

causen terror.

Insignificante: La figura puede estar a

cubierto o/y oculta en vuelo.

Mágico (X): Conoce todos los hechizos

de X. Puede lanzar un hechizo de X por

turno.

Protegido (X): Esta miniatura está bajo la

protección de X. Si X está a 5 cm o

menos, todos los ataques a distancia los

interceptará X si lo desea. Si esta

miniatura es dañada X puede optar por

asumir él esos puntos de vida.

Observador: Antes de su activación puede

ver la carta de la próxima activación de su

rival.

Protector (X): Esta miniatura protege a X.

Si X está a 5 cm o menos, todos los

ataques a distancia los interceptará el

protector si lo desea. Si la miniatura

protegida es dañada, el protector puede

optar por asumir él esos puntos de vida.

Receptor de energía (X): Una miniatura

con esta capacidad que esté peana con

peana con otra que tenga algún punto de

acción, puede añadir X puntos a su

reserva de puntos de acción.

Sacrificio: la miniatura pude hacer un

último ataque a otra figura. El ataque

debe ser cuerpo a cuerpo. Este ataque

cuesta 1 PA y se hará con el perfil de la

miniatura con 2 dados para impactar y 2

para dañar.

Sanador: una figura con esta habilidad

puede devolver puntos de vida a otra que

esté en contacto con ella.

Siempre Tarde: Esta miniatura no se

despliega al principio de la partida.

Siempre que se active su carta se lanza un

dado, con un resultado de 6+ se puede

desplegar a 10 cm. del borde de sus

aliados. Si a la tercera activación no lo ha

conseguido en la próxima se despliega y

puede activarse inmediatamente.

Táctico: En su activación puede cambiar

1PA de una miniatura con la característica

“Guerrero” a otra de su bando con dicha

característica siempre que no estén

trabadas en combate.

Técnica depurada: Los ataques cuerpo a

cuerpo fallidos con un resultado de 1

pueden ser repetidos. Sólo una vez por

ataque.

Temeroso: Antes de cada ataque se debe

tirar un dado. Con un resultado de 1, 2 o 3

la figura retrocede su movimiento normal

en dirección contraria sin gastar puntos de

acción.

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17 -DBM-

Veloz: Al declarar un movimiento de

carrera, volar o carga, se puede lanzar un

dado y se le suma al movimiento tantos

cm. como indica el dado.

Vengador: Cada vez que una miniatura de

su bando muere en el campo de batalla,

en su próxima activación el personaje

tiene 1 PA gratuito para golpear/atacar a

distancia.

Reglas avanzadas:

En la próxima ampliación se expondrán las siguientes reglas para completar, diversificar y

hacer más táctico el juego:

• Interactuar con la escenografía y habitantes de DB.

• Utilización de objetos.

• Secuenciar y ocultar el orden de las activaciones.

• Nuevas características como Valor y Magia.

• Utilización de técnicas especiales en combate cuerpo a cuerpo.

• Transformaciones.

• Estados de salud.

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18 -DBM-

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www.dragonballmelee.com