du bon usage des badges - essai sur la gamification

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  1. 1. DU BON USAGE DES BADGESA PPORTS DE LA GAMIFICATION AU DESIGND EXPERIENCE UTILISATEURJosselin PerrusJuin 2011
  2. 2. DU BON USAGE Josselin PerrusDES BADGESI NTRODUCTION Quelques success stories comme Foursquare, Zynga (diteur de Farmville), Playfish, combines une thorisation par quelques figures internationales (voir par exemple les confrences de Jessie Schell, Jane McGonigal ou Seth Priebatsch) ont donn jour un terme trs en vogue depuis quelques mois : la gamification. La migration du concept du domaine des expriences ludiques vers Lobjet nest plus de les sphres du web et du marketing a donn lieu lapparition de pratiques bien spcifiques que Margaret Robertson a dsignes sous le construire un jeu terme de pointification. Lobjet nest plus de construire un jeu proprement parler proprement parler mais de gnrer de lengagement en utilisant desmais de gnrer de mcaniques issues du domaine du jeu, savoir les scores, les badgeslengagement en et les leaderboards. Il sagit de mettre en place des mcaniques de utilisant des rcompenses incitatives comme le font les Frequent Flyer Programs des compagnies ariennes. Des socits se sont mmes dveloppes mcaniques issues du autour de la vente de solutions cl en main pour gamifier un servicedomaine du jeu ou un site web. Dabord prsente comme une solution miracle lengagement des utilisateurs, on reconnait aujourdhui linsuffisance dune approche uniquement base sur des motivations extrinsques, cest--dire des motivations lies une rcompense qui vient sanctionner le rsultat dune action, comme le sont donc les badges et les scores. Par opposition aux motivations intrinsques dont la rcompense est lie la performation de laction elle-mme : le plaisir simple pris taper dans un ballon ou rouler vlo par exemple. Le succs de ces dites mcaniques de jeu relve donc plus du phnomne de mode que dune pratique aux fondements solides. Les badges et les scores constituent cependant des briques au service du design de lexprience utilisateur. Mais pour le comprendre il faut abandonner le cadre de pense de la gamification et oprer un renversement de perspective. La rdaction de ce dossier fait suite une confrence donne lors du Lift@Home sur le sujet de la gamification organis par Nicolas Nova, que je tiens remercier pour mavoir donn lopportunit dorganiser et prsenter mes rflexions. Cette intervention est disponible sous forme de slidecast. 2
  3. 3. DU BON USAGEJosselin PerrusDES BADGES A PROPOS DE L AUTEUR Josselin Perrus Designer dexpriences, avec un intrt particulier pour lutilisation des mdias sous des formes interactives, participatives ou ludiques. Rdacteur sur les blogs Fais Moi Jouer ! et Meaning Fool, traitant du jeu sous toutes ses formes, quil soit jeu vido, jeu de plateau, jeu urbain ou jeu tangible, quil soit vise rcrative, ducative, artistique ou journalistique. Crateur du projet participatif Paris en brves qui met en valeur les diffrents imaginaires de Paris (historique ou anecdotique, littraire, cinmatographique et plus gnralement artistique) au travers de brves go- localises. Liens http://meaningfool.net/ http://www.faismoijouer.com/author/josselin/ http://parisenbreves.fr/ Contact josselin.perrus@gmail.com @nonils sur Twitter3
  4. 4. DU BON USAGE Josselin PerrusDES BADGESS OMMAIRE La gamification comme outil de contrle ............................... 5 Les outils dune Social Intelligence ......................................... 6 Le ratio S/B dun service web .......................................................................................6 Aider la dcision ..............................................................................................................6 Les indicateurs sociaux ...................................................................................................7 Utiliser les indicateurs algorithmiques ................................... 8 Hirarchiser et catgoriser .............................................................................................8 Bien choisir ses indicateurs ............................................................................................9 Les piges viter ...........................................................................................................9Indicateurs hirarchiques ...........................................................................................9Indicateurs de catgories ..........................................................................................10 La dimension rflexive des indicateurs sociaux .................. 11 Conclusion ................................................................................. 12 4
  5. 5. DU BON USAGE Josselin PerrusDES BADGES L A GAMIFICATION : UNE ATTITUDE DE CONTROLE Pour un diteur de service web, la gamification repose sur une approche en 3 tapes : 1. Identifiez un comportement que vous voulez favoriser (cration decontenu, notation, visite rgulire du site, interactions entre individus,) 2. Crez une mtrique qui permette dvaluer la performance de chaqueutilisateur : nombre de billets, commentaires, review, checkin posts, tauxde retour sur le service, nombre dinteraction avec dautres membres, 3. Usez dune mcanique de jeu sur la base de cette mtrique pour entranerun comportement maximisateur chez lutilisateur. Cette approche peut tre reformule de la manire suivante : 1. Provoquez chez lutilisateur un comportement maximisateur 2. Selon des indicateurs que vous lui imposez 3. En le motivant au moyen de rcompenses extrinsques Cette proposition voque trangement celle que pourrait faire une entreprise son commercial dont elle voudrait voir augmenter les ventes (comportement maximiser) en lui proposant un bonus (rcompense extrinsque) index sur le chiffre daffaire gnr (indicateur impos). La gamification est donc un moyen par lequel lditeur cherche conformer le comportement de ses utilisateurs ses propres besoins, plutt que de chercher satisfaire les leurs. Cest pour cette raison quelle a t rapproche des expriences de conditionnement du comportement notamment menes par le professeur Skinner dans les annes 50. Cette attitude oriente contrle entre Entre gamification et en opposition frontale avec les approches user-centric en usage dans le design dexprience et le design dinterface.design centr utilisateuril faut choisir. Entre gamification et design centr utilisateur il faut donc choisir. Labandon de la gamification ne signifie pas pour autant quil faut rejeter en bloc les badges et scores. Pour se convaincre de leur utilit il faut cependant revenir leurs qualits premires et cesser de les considrer comme des rcompenses. 5
  6. 6. DU BON USAGEJosselin PerrusDES BADGESL ES OUTILS D UNE S OCIAL I NTELLIGENCE Le ratio S/B dun service web Lavnement dun web social est celui dun web o les individus interagissent les uns avec les autres. Les uns avec les autres, mais pas de tous avec tous. Ces interactions qui fondent les services web ne sont pas acquises. Elles sont au contraire le rsultat dune dcision : Dois-je follower (ou friender) tel utilisateur ? (Facebook, Twitter), Est-il crdible ? (Stack Overflow, Quora, tous sites de Q/A), Dois-je faire affaire avec lui ? (sites en C2C dont eBay). Autant de choix dont lissue impacte positivement ou ngativement la valeur perue du service. Une transaction rate, une timeline dont on narrive pas maitriser le dbit ou un bon conseil pas si bon que a, et Lamlioration du lutilisateur, frustr, risque de se dsengager, ou pire, de sorienter vers service passe par une un service de substitution.amlioration du ratio Lamlioration du service passe par une diminution du ratiosignal sur bruit dexpriences ngatives, quon peut appeler, pour emprunter la thorie du signal, ratio signal sur bruit. De tels checs sont dus de mauvais choix dinterlocuteurs. A ce quon appelle des faux positifs , cest--dire des membres dont on a jug tort quils permettraient davoir une interaction de valeur. Aider la dcision La rduction du nombre de ces faux positifs passe par la capacit de lutilisateur raliser un filtrage a priori efficace, cest--dire la capacit dcider, avec justesse, en amont dune interaction si un interlocuteur est pertinent. Cest la responsabilitdu designer de leur Faciliter les choix de lutilisateur cest donc dabord rduire safournir les outilscharge cognitive, qui est un frein lutilisation du service. Mais cestaussi enclencher un cercle vertueux : le taux lev dinteractions dencessaires desvaleur est une incitation sengager plus avant, utiliser le servicedcisions pertinentes. de manire plus intense.6
  7. 7. DU BON USAGEJosselin PerrusDES BADGESLes utilisateurs nont donc pas vocation interagir avec lensemble des membresmais avoir des interactions choisies. Cest la responsabilit du designer de leurfournir les outils ncessaires des dcisions pertinentes. Cette problmatique delaide la dcision a, dans lentreprise, un terme qui lui est propre : la BusinessIntelligence. Lanalogie que fournit cette pratique permet de repenser le rle desbadges et autres scores.Les indicateurs sociauxLa Business Intelligence (BI) consiste identifier et fournir au dcisionnaire lesinformations pertinentes pour quil puisse agir. Information fournie sous formedindicateurs. Dans le contexte du web social, quels sont les indicateurs devantpermettre lutilisateur de choisir les membres avec lesquels interagir ?Un premier type dindicateur est lindicateur dclaratif, qui constitue en gnrallessentiel du profil dun utilisateur. Les services de dating en sontparticulirement friands : ge, taille, poids ou couleur des cheveux. Car sur ce typede service, ces informations sont rputes comme essentielles au Dans le contexte du choix dinteragir ou non avec un autre utilisateur. Et pourtant lesweb social, quels sont les faux positifs (i.e. les erreurs de casting) sont la fois le fond deindicateurs devantcommerce et la plaie de ce type de service.permettre lutilisateur De la mme manire

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