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DUELLO TRA CARRI GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com I Giochi dei Grandi Verona - 1 - DUELLO TRA CARRI IL NEMICO NEL MIRINO REGOLE DI GIOCO I CONTENUTI 1.0 Introduzione ...............................................................................2 2.0 Componenti ...............................................................................2 3.0 La Sequenza di Gioco .................................................................3 4.0 Le Carte ......................................................................................4 5.0 Carri ed Equipaggi .....................................................................7 6.0 La Fase di Pesca .......................................................................11 7.0 La Fase dell’Iniziativa ...............................................................11 8.0 La Fase dei Carri .......................................................................12 9.0 La Fase dei Rinforzi .……….............................................. ..........14 10.0 Movimento ............................................................................14 11.0 Sparare ...............................................................................16 12.0 Danni .....................................................................................17 13.0 Le Carte Tattiche ...................................................................20 14.0 Vittoria ..................................................................................20 15.0 Indice dei Termini Importanti ...............................................21

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

DUELLO TRA CARRI

IL NEMICO NEL MIRINO

REGOLE DI GIOCO

I CONTENUTI 1.0 Introduzione ...............................................................................2

2.0 Componenti ...............................................................................2

3.0 La Sequenza di Gioco .................................................................3

4.0 Le Carte ......................................................................................4

5.0 Carri ed Equipaggi .....................................................................7

6.0 La Fase di Pesca .......................................................................11

7.0 La Fase dell’Iniziativa ...............................................................11

8.0 La Fase dei Carri .......................................................................12

9.0 La Fase dei Rinforzi .………........................................................14

10.0 Movimento ............................................................................14

11.0 Sparare …...............................................................................16

12.0 Danni .....................................................................................17

13.0 Le Carte Tattiche ...................................................................20

14.0 Vittoria ..................................................................................20

15.0 Indice dei Termini Importanti ...............................................21

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Traduzione comprensiva dell’errata aggiornata al 11/2019, indicata in rosso.

1.0 Introduzione Il giorno inizia come al solito. Il sole percorre il cielo, basso sull’orizzonte nebbioso e rimane basso nel cielo autunnale questa mattina. Tutto è

come è sempre stato nei campi e ruscelli delle steppe. Il Oberleutnant Otto Carius si sporge dalla cupola del Tigre che comanda ed inizia a

perlustrare il paesaggio. Guarda a sinistra ed a destra, da destra a sinistra alla ricerca del bersaglio. Respira profondamente. L’odore del

metallo e della pelle, del sudore e delle sigarette spente, si alza dall’interno del carro stantio. Studia il paesaggio ed ascolta. Con il cuore che

batte ed i sensi allerta è pronto…ad anticipare. Per il comandante Carius, la guerra carri contro carri è più di un duello. Oltre l’artiglieria a razzo,

i bombardieri e gli U-Boat, i caccia monoposto, oltre la Flak 88 mm, vi è il Tigre. Tra il suo Tigre ed il plotone, solo i T-34 dell’Armata Rossa si

frappongono tra di loro e la vittoria!

Improvvisamente, alla sua destra, oche spaventate escono dall’alta erba dei campi che si sta asciugando. Volano rapidamente ed escono

velocemente dalla visuale. Il comandante Carius si volta prontamente a destra e lì, stagliato, silenzioso, un presentimento…i suoi occhi lo

vedono – un T-34 sovietico.

Dentro il carro, il suo equipaggio è allerta e pronto. Nell’angusto spazio del carro sono in posizione. Alla radio odono l’ordine “Avvistati a 1600,

1600!”. Dalla piccola apertura rettangolare del visore il pilota tenta di localizzare il T-34. Un proiettile AP viene caricato nella culatta. Il

cannoniere urla “Pronto al Fuoco!”. Anche il suo cuore batte forte. Ora suoni assordanti, il cambio, il rollare del treno di rotolamento sul

terreno, la vibrazione del motore…poi “Scafo sotto, scafo sotto” viene urlato dal pilota. Il comandante ordina “Ruotare, ruotare…RUOTARE!”.

La torretta gira lentamente, il suono dei meccanismi in moto ma lento, troppo lento! Il cannoniere, pronto, sente l’urgenza. “Li ho nel mirino,

1400…1200! Li vedi, li vedi?”. Il panico, la paura, l’adrenalina sono palpabili. “Ce li ho, signore, ce li ho!”. Il comando atteso arriva mentre i carri

avanzano…”FUOCO!”. Il cannoniere mira, pigia il pedale, e FUORI…

Duello tra Carri: Il Nemico nel Mirino è un gioco di carte tattico di duelli tra carri per 1-8 giocatori che riproduce la guerra carro contro carro sul

Fronte Orientale nella seconda guerra mondiale. Usando un semplice sistema di azione per mantenere viva l’azione, simula il caos e la frenesia

degli equipaggi dei carri in quel duro conflitto. I giocatori usano Carte Battaglia per manovrare i loro carri, sparare al nemico ed ottenere Punti

Vittoria conquistando Obiettivi ed eliminando i carri ed equipaggi avversari.

1.1 Obiettivo del Gioco

L’obiettivo del gioco è ottenere Punti Vittoria (VP) per la vostra squadra completando gli Obiettivi dello Scenario, distruggendo carri nemici ed

uccidendo i membri degli equipaggi nemici. Ogni carro e membro dell’equipaggio ha un valore in VP indicato sulla sua scheda del carro che si

ottiene quando il carro è distrutto o il membro dell’equipaggio ucciso.

Gli obiettivi dello scenario sono definiti nel piazzamento di ciascun scenario, nel Manuale del Giocatore. Al termine della partita, la squadra con

il maggior numero di punti vince.

1.2 Panoramica del Gioco

I giocatori completano azioni in una serie di round di gioco. In ciascun round, i giocatori pescano Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia ed usano

queste carte per gestire i loro carri ed equipaggi, ed effettuare azioni, sino a che ciascun giocatore non ha agito. Poi, qualsiasi giocatore il cui

carro è stato distrutto prepara un carro di Rinforzo e rientra in battaglia. Una partita completa dura sino ad aver esaurito il Mazzo Battaglia un

dato numero di volte, a quel punto la carta Fine Partita viene mescolata nel Mazzo Battaglia. Quando viene pescata la Carta Fine Partita da un

giocatore, o Pescata dal Mazzo Battaglia, la squadra con il maggior numero di Punti Vittoria vince.

STOP! Leggete il Tutorial nel Manuale del Giocatore prima di leggere queste regole.

1.3 Regole Opzionali

Sono incluse regole Avanzate ed Opzionali nel Manuale del Giocatore, che comprendono la Fanteria, Cannoni Anticarro e/o radio. I riferimenti

alle regole Avanzate ed Opzionali entro queste regole sono premesse con [Opzionale]. Queste regole rendono il gioco leggermente più lungo e

sono raccomandate ai giocatori che hanno famigliarità col gioco.

1.4 Regole dello Scenario

Alcuni scenari hanno regole speciali che modificano le regole basi ed Opzionali. Quando vi è conflitto tra le regole base o Opzionali, e le regole

dello scenario, le regole dello scenario hanno sempre priorità.

2.0 Componenti Una copia completa de Duello tra Carri: Il Nemico nel Mirino include:

● 129 Carte Battaglia (100 base, 1 carta Fine Partita, 1 carta Rimescolare, 27 carte Alternative e Battaglia in Città

● 21 Carte Danno

● 6 Carte Incendio

● 6 Carte Rotta

● 6 Carte Cannone Anticarro

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I Giochi dei Grandi – Verona - 3 -

● 8 Carte Fanteria Anticarro

● 30 Altre Carte (15 carte Scenario, 7 carte Strada/Collina, 4 carte Movimento in Solitario, 2 carte Avanzata Fanteria, e 2 carte

Fango/Tempesta di Neve

● 10 Carte Robata

● 4 Carte Riferimenti

● 16 schede carro stampate su entrambi i lati

● 3 fogli di pedine

● 8 tabelle di aiuto al gioco

● 1 tabella per il gioco in solitario

● A fascicolo con le regole ed un Manuale del Giocatore

3.0 La Sequenza di Gioco Duello tra Carri: Il Nemico nel Mirino viene giocato in round. Ciascun round è composto da una Fase di Pesca, una Fase dell’Iniziativa, una Fase

dei Carri per ogni carro sul campo di battaglia, ed una Fase dei Rinforzi. La Fase dei Carri viene completata da un giocatore alla volta,

nell’Ordine dell’Iniziativa, mentre tutte le altre fasi sono giocate da tutti i giocatori simultaneamente.

3.1 Riassunto della Sequenza di Gioco

1. Fase di Pesca [6.0]

I giocatori ripristinano le loro mani sino alla Dimensione della Mano di carte [4.2.7].

2. Fase dell’Iniziativa [7.0]

I giocatori puntano per avere l’Iniziativa.

3. Fase dei Carri [8.0] – nell’Ordine dell’Iniziativa:

Fase Amministrativa [8.1]

1. Scartare la Carta Iniziativa del Carro Attivo.

2. Ottenere i VP specifici per lo scenario.

3. Se il Carro Attivo è in Fumo, effettuate una Verifica del Fumo.

4. Se il Carro Attivo è Incendiato, effettuate una Verifica dell’Incendio.

5. Se l’equipaggio Carro Attivo è In Rotta, effettuate un Controllo del Morale.

6. [Opzionale] Chiudere o Aprire i Portelli [17.3.4].

Fase di Azione [8.2]

Il giocatore Attivo risolve una Azione Carro [8.3] e un qualsiasi numero di Azioni sul Campo [8.4], in qualsiasi ordine desidera.

Fase di Scarto [8.5]

Il giocatore Attivo può scartare una Carta Battaglia dalla sua mano o, se la pedina Raggio del Carro Attivo è nella casella rossa, può

scartare due Carte Battaglia.

4. Fase dei Rinforzi [9.0]

Se qualsiasi carro è stato Eliminato [12.7], il giocatore che lo controlla prepara un carro di rimpiazzo.

3.2 Durata della Partita I giocatori esauriscono il Mazzo di Pesca un numero predeterminato di volte, aggiungendo la carta Fine Partita durante l’ultima volta che

mescolano il mazzo. Una partita termina quando si pesca la carta Fine Partita durante la Fase di Pesca o se viene Pescata dal Mazzo Battaglia

durante una Azione Carro.

(3.2.1) Il numero di volte in cui si esaurisce un Mazzo Battaglia viene determinato dal numero di carri usati nella partita:

Numero Totale di Carri Numero di Mazzi

4 3

5-6 4

7-8 5

(3.2.2) Si considera che i giocatori abbiano esaurito il Mazzo quando un giocatore pesca in mano la carta Mescolare o questa viene Pescata dal

Mazzo Battaglia [4.1, 6.0]. Quando un giocatore pesca in mano o Pesca una carta Mescolare, dovrebbe immediatamente porla al centro del

tavolo e pescare in mano o Pescare una Carta Battaglia di rimpiazzo, poi seguire le istruzioni per mescolare il Mazzo Battaglia [4.2.6].

[N.d.T.: Le regole distinguono tra due termini che abbiamo tradotto con pescare in mano ossia pescare per riempire la mano di carte, e Pescare

(maiuscolo) ossia prendere la prima carta del mazzo per risolvere un dato effetto, vd. 4.1]

(3.2.3) La partita termina quando viene pescata in mano la carta Fine Partita o se questa viene Pescata dal Mazzo Battaglia. Se la carta Fine

Partita viene Pescata durane una Azione Carro o sul Campo, la partita termina dopo il completamento di quell’azione. Altrimenti la partita

termina immediatamente ed i giocatori determinano la Vittoria [14.0].

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I Giochi dei Grandi – Verona - 4 -

4.0 Le Carte Vi sono molti tipi di carte nel gioco, ciascuna con fine diverso. Alcune carte si usano solamente per alcuni scenari, quindi non tutte le carte

sono usate in una partita:

Carte Battaglia, che sono rimescolate per creare il Mazzo Battaglia [4.2].

Carte Danno, che sono mescolate per creare il Mazzo Danno [4.3].

Carte Rotta o Incendio, che indicano quale carro è In Rotta e/o Incendiato [4.4].

Carte Cannone Anticarro, che si usano in alcuni scenari [17.1].

Carte Fanteria Anticarro e Avanzata Fanteria, che si usano con le regole opzionali della Fanteria [17.3].

Carte Specifiche dello Scenario, usate come Obiettivi dello Scenario o per regole specifiche dello scenario.

Carte Robata, che si usano quando si usano le regole in Solitario.

Quando si scarta, tutte le carte devono essere scartate a faccia in giù e non possono essere mai ispezionate dai giocatori a meno che non sia

espressamente indicato da una carta giocata.

4.1 Pescare una Carta “Pescare” una carta è il rivelare e scartare la prima carta del Mazzo Battaglia o del Mazzo Danno per risolvere un effetto. Questi effetti sono

risolti usando il Numero Battaglia di quella carta, il Numero Bersaglio, le Icone Effetto, il Modificatore alla Penetrazione, il Testo Danno, o le

Icone Morale. Quando Pesca una carta, il giocatore dovrebbe immediatamente rivelarla a tutti i giocatori ponendola a faccia in su al centro del

tavolo prima di leggerla. Se viene indicato di Pescare più Carte Battaglia, Pescate sempre il numero indicato anche se il controllo è passato o

fallito prima che siano state Pescate tutte le carte.

4.2 Carte Battaglia Le Carte Battaglia sono il motore del gioco. I giocatori pescano Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia durante la Fase di Pesca [6.0] e risolvono le

azioni e gli effetti di gioco giocando Carte Battaglia dalla loro mano o Pescando Carte Battaglia da sopra il Mazzo Battaglia. Vi è un indice

completo delle carte e dei loro effetti nell’Indice delle Carte [21.0].

(4.2.1) Carte Battaglia in Generale

Il Mazzo Battaglia standard è composto da 100 Carte Battaglia, numerate da 1 a 100. Alcune carte hanno azioni diverse nelle sezioni in alto ed

in basso della carte. Queste carte possono essere giocate per una delle azioni (ma non per entrambe), ma entrambe le metà della carta

condividono un Numero Battaglia (1-100, stampato in alto a sinistra ed in basso a destra della Carta Battaglia), Numero Bersaglio (le “unità”

del Numero Battaglia, stampato accanto ad un mirino nella parte in basso a destra della Carta Battaglia), Icone Ordini, Icone Effetto, e

Modificatore alla Penetrazione.

Numero Battaglia

Modificatore alla Copertura

Effetto del Terreno

Possibile

Azione #1

Possibile

Azione #2

Modificatore Per Colpire

Icona(e) Ordini

Effetto della Carta

Icona Fanteria

Causa di Effetto

Livello di Azione

Icona(e) Effetto

Modificatore alla

Penetrazione

Numero Bersaglio

(0-9; accanto al

mirino)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 5 -

(4.2.2) Icone Effetto

Le Carte Battaglia contengono una o più Icone effetto al centro della carta. I giocatori risolvono alcuni effetti del gioco Pescando una Carta

Battaglia e verificando la presenza di Icone Effetto sulla carta Pescata.

(4.2.3) Icone Ordini (OI)

Alcune Carte Battaglia hanno 1 o 2 Icone Ordini (OI) nel bordo alto destro della carta. Le carte con Icone Ordini possono essere

rivelate e scartate durante la Fase Amministrativa o Fase di Azione per ottenere i seguenti benefici.

Durante la Fase Amministrativa [831], il Giocatore Attivo può rivelare e scartare:

4 OI durante una Verifica dell’Incendio per estinguere automaticamente un incendio.

4 OI durante un Controllo del Morale per rimuovere automaticamente la condizione In Rotta.

Durante la Fase di Azione, il Giocatore Attivo può rivelare e scartare:

3 OI per spegnere un incendio invece di una Azione Carro [12.3.2].

2 o 4 OI con una azione Movimento o Fuoco per migliorare il Livello di Movimento o Fuoco del carro di 1 o 2 rispettivamente, per la

durata dell’azione [8.3.2].

2 OI durante un tiro di dado per tentativo di Avvistamento per Pescare una Carta Battaglia aggiuntiva [8.3.5.i].

3 OI con una azione Fuoco per caricare/scaricare rapidamente un round APCR [11.1.2].

(4.2.4) Cause di Effetti

Le Carte Battaglia possono contenere Cause di Effetti, stampate entro un ovale rosso, che devono essere risolte per il Carro Attivo quando

sono giocate dalla mano del Giocatore Attivo per l’azione stampata sulla carta o per il carro attaccato, in qualsiasi momento in cui la carta

viene posta nella sua Casella del carro. Le Cause di Effetti non sono risolte se una carta viene scartata, o rivelata e scartata per OI. Vi sono tre

Cause di Effetti: Avvistato [5.4.1], Occultare [5.4.2], e Impantanamento [10.3.8]. Le Cause di Effetti che non sono seguite da un numero hanno

automaticamente successo, cioè Avvistato. Le Cause di Effetti seguite da un numero devono essere tentate quando sono poste nella Casella

del carro [10.3.4].

(4.2.5) Creazione del Mazzo Battaglia

Prima che inizi la partita, prendete le 100 Carte Battaglia senza “(Alternativa)” o “(Città)” nella parte bassa centrale della carta, ed aggiungete

qualsiasi Carta Alternativa o carte specificate dallo scenario, rimuovendo qualsiasi Carta Battaglia base con lo stesso Numero Battaglia. Sono

incluse molte carte che non hanno Numero Battaglia nella parte alta sinistra e nell’angolo in basso a destra. Queste si usano solamente per

alcuni scenario e non devono mai essere mescolate nel Mazzo Battaglia.

Esempio: Se i giocatori scelgono di usa la carta alternativa Mine, rimuovono la carta #13 Movimento 1 dal Mazzo Battaglia quando preparano

il mazzo per la partita.

Importante: Alcuni scenari usano versioni alternative (carte 13, 70-77, Carte Terreno, Città) di alcune Carte Battaglia. Il Mazzo Battaglia deve

contenere una sola carta con ciascun numero; qualsiasi altra carta che ha lo stesso numero deve essere posta fuori gioco.

Esplosione

Incendio

Fumo

Estintore

Binocolo

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(4.2.6) Mescolare il Mazzo Battaglia e Fine Partita

Il Mazzo Battaglia viene mescolato all’inizio della partita e quando un giocatore pesca per la mano o Pesca una carta Mescolare.

Per mescolare il Mazzo Battaglia:

Se questa è l’ultima volta che si mescola nella partita, rimuovete le carta Mescolare dal gioco e mescolate la carta Fine Partita

nell’intero mazzo.

Altrimenti, mescolate l’intero Mazzo Battaglia poi dividete il mazzo in due metà all’incirca uguali e mescolate la carta Mescolamento

in uno dei mezzi mazzi. Ponete la metà con la carta Mescolare sotto l’altra mezzo mazzo.

Quando la carta Mescolare o Fine Partita viene pescata per la mano durante la Fase di Pesca:

Se viene pescata la carta Mescolare, tutti i giocatori pescano Carte Battaglia sino alla loro Dimensione della Mano prima di mescolare

il Mazzo Battaglia. Se il Mazzo Battaglia si esaurisce prima che tutti i giocatori abbiano pescato sino alla loro Dimensione della Mano,

i giocatori continueranno a pescare dopo che il Mazzo Battaglia è stato mescolato.

Se viene pescata la carta Fine Partita durante la Fase di Pesca, la partita termina immediatamente ed i giocatori determinano la

Vittoria [14.0].

Quando la carta Mescolare o Fine Partita viene Pescata dal Mazzo Battaglia:

Se viene rivelata la carta Mescolare quando si Pesca una carta, il giocatore dovrebbe Pescare una carta di rimpiazzo e qualsiasi carte

aggiuntive necessarie per completare l’azione o verifica corrente, incluso qualsiasi scarto per Verifiche dei Danni, prima di mescolare

il Mazzo Battaglia. Se il mazzo viene esaurito mentre si risolve questa azione, mescolate il mazzo normalmente, e proseguite a

Pescare qualsiasi carta necessaria.

Se viene rivelata la carta Fine Partita quando si Pesca una carta, il giocatore dovrebbe Pescare una carta di rimpiazzo e qualsiasi carte

aggiuntive necessarie per completare l’azione o verifica corrente, incluso qualsiasi scarto per Verifiche dei Danni, e terminare poi

immediatamente la partita. Se il mazzo viene esaurito mentre si risolve questa azione, mescolate il mazzo senza una carta Mescolare

o Fine Partita, e continuate a Pescare qualsiasi carta necessaria.

(4.2.7) Dimensione della Mano

La Dimensione della Mano di un giocatore è di 4 Carte Battaglia più 2 Carte Battaglia aggiuntive per ogni carro che controlla, più o meno

qualsiasi modificatore applicabile, sotto elencato. Se un giocatore controlla più carri, gioca carte per tutti i carri da una mano di carte

condivisa.

Esempio: Kurt controlla 2 carri. La dimensione della sua mano è 8 (4+2+2=8). Jason controlla 3 carri; la dimensione della sua mano è 10

(4+2+2+2=10).

La dimensione della mano di un giocatore viene modificata come segue:

+1 carta per ogni carro che controlla entro 400 m dal centro del campo di battaglia [5.2.5].

+1 carta per ogni carro che controlla che ha un equipaggio di Elite [5.6.1].

-1 carta per ogni carro che controlla che ha equipaggio Inesperto [5.6.1].

-1 carta per ogni carro che controlla con un Comandante morto [5.6.2].

-1 carta per ogni carta Incendio o Rotta nella casella Carta Iniziativa di qualsiasi carro che controlla [4.4].

Gli eventi di gioco, come avere un Comandante KIA [N.d.T. Ucciso in Azione] può far sì che un giocatore eccede la Dimensione della sua Mano

di Carte. I giocatori non pescano alcuna Carta Battaglia durante la Fase di Pesca se eccedono la loro Dimensione della Mano all’inizio di questa

fase né scartano alcuna carta.

4.3 Carte Danni I giocatori usano le Carte Danni per risolvere le Verifiche dei Danni [12.1] ed i Controlli del Morale [12.4]. Tutte le Carte Danni sono mescolate

assieme per formare un Mazzo Danni. Le Carte Danni sono divise in sezioni per Colpi Critici, danno alla Torretta, danno alla Scafo, e danno ai

Cingoli. Le carte Danni contengono anche Icone di Morale usate per i Controlli del Morale. Una carta danni include le istruzioni per rimescolare

il Mazzo Danni.

Sezione Colpi

Critici

Sezione Danni alla Torretta

Sezione Danni allo Scafo

Sezione Danni ai Cingoli

Locazione del Colpo:

Numero Colpo Critico

Icone Morale

Sezione Danni Leggeri

Sezione Danni Pesanti

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I Giochi dei Grandi – Verona - 7 -

(4.3.1) Sezioni Danni

Durante una Verifica dei Danni, il giocatore che la risolve risolverà una sezione della Carta Danni: se risolve un Colpo Critico, il giocatore

risolverà la sezione della carta corrispondente alla locazione del Colpo Critico, altrimenti risolverà la sezione sulla carta corrispondente alla

locazione del colpo (torretta, scafo, cingoli) ed il tipo di danno (leggero o pesante) [12.1]. Si risolverà una sola sezione della carta per ogni

Verifica dei Danni.

(4.3.2) Icone Morale

Le Icone Morale si usano nei Controlli del Morale [12.4] per determinare se l’equipaggio di un carro a in rotta. Ciascuna icona corrisponde ad

una condizione che può causare la rotta dell’equipaggio. Un simbolo “X” rosso indica che l’equipaggio va in rotta se vale quella condizione; una

spunta verde indica che l’equipaggio non va in rotta per quella condizione, sebbene possa andare in rotta per un’altra condizione.

(4.3.3) Mescolare il Mazzo Danni

Vi è una carta Danni che impone ai giocatori di mescolare il Mazzo Danni. Quando viene pescata, implementate le istruzioni sulla carta al carro

che l’ha Pescata, e rimescolate gli scarti nel Mazzo Danni, inclusa la Carta Mescolare.

4.4 Carte Rotta e Incendiato

Le carte Rotta ed Incendiato si usano per indicare se l’equipaggio è in Rotta o se il carro è Incendiato. I giocatori pongono queste carte nella

Casella Carta Iniziativa del loro carro per ricordare di risolvere la condizione appropriata durante la Fase Amministrativa.

Le carte Rotta ed Incendiato riducono la Dimensione della Mano di un giocatore, e se un giocatore controlla più carri può subire la riduzione

della mano da più di una tale carta. Ciascun carro può avere una sola carta Rotta ed Incendiato nella sua Casella Carta Iniziativa; quando un

carro ha sia una carta Rotta che Incendiato, quella Incendiato deve essere posta sopra.

Nota di Gioco: Le Carte Incendiato sono sempre poste sopra quelle Rotta in quanto la Verifica dell’Incendio avviene prima della Verifica degli

Equipaggi in Rotta durante la Fase Amministrativa.

5.0 Carri ed Equipaggi Ciascun giocatore controlla uno o più carri e loro equipaggi. Sono rappresentati nel gioco da una Scheda del Carro e da pedine di equipaggio.

5.1 Schede Carro

Una Scheda del Carro rappresenta un singolo carro ed indica qualsiasi stato che vale per quel carro, nonché lo stato del suo equipaggio. Ogni

carro è identificato da un Numero di Identificazione (ID) ed appartiene ad una data nazione.

Importante: Un solo carro di ciascuna Nazionalità con una dato ID può essere in gioco nello stesso momento.

5.2 Raggio

Il Raggio di un carro è la sua distanza, positiva o negativa, dal centro ipotetico del campo di battaglia. Nel gioco non vi è una plancia o una

mappa; i giocatori determinano il loro Raggio in relazione ad altri carri sul campo di battaglia per risolvere le azioni di Movimento e Fuoco.

(5.2.1) La pedina Raggio viene usata per indicare il Raggio corrente del carro sulla Tabella del Raggio sulla sua Scheda del

Carro. Ha un lato positivo ed uno negativo, quello positivo ha testo nero, quello negativo rosso.

Equipaggio Inesperto

Equipaggio Esperto

Equipaggio Elite

Comandante Morto

Immobilizzato

A Fuoco

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I Giochi dei Grandi – Verona - 8 -

(5.2.2) Nel corso della partita, un carro può avvicinarsi o allontanarsi dal lato avversario del campo di battaglia. Quando un carro muove,

spostate la sua pedina Raggio sulla Tabella del Raggio per indicare il suo nuovo Raggio. Se un carro muove verso la parte avversaria del campo

di battaglia mentre occupa la casella “000”, girate la pedina Raggio dalla parte negativa dopo aver spostato la pedina Raggio nella casella

“200”. Similmente, se un carro muove verso il suo lato del campo di battaglia nella casella Raggio “000”, girate la pedina Raggio dalla parte

positiva.

ESEMPIO: Il carro di Joe occupa il centro del campo di battaglia e la sua pedina Raggio si trova nella casella “000”. Se Joe muove di 200 m verso

il lato avversario del campo di battaglia, sposterà la sua pedina Raggio nella casella Raggio “200” e girerà la pedina sul suo lato negativo. Se in

seguito muove di 200 m verso il suo lato del campo di battaglia, sposterà la pedina Raggio nella casella Raggio “000”, e girerà la pedina Raggio

sul suo lato positivo.

(5.2.3) Per calcolare il Raggio tra qualsiasi carro amico e nemico, sommate i loro Raggi. Se il risultante Raggio è negativo, trattatelo come

positivo.

ESEMPIO: Mike sta calcolando il Raggio dal suo carro al carro di Jason. Jason si trova ad un raggio di 440 metri e Mike di 600 metri. Il loro

Raggio l’uno dall’altro è 1000 metri. In un altro esempio, il carro di Jason è ad un Raggio di -200 metri e quello di Mike a 1000 metri. Il loro

Raggio l’uno dall’altro è di 800 metri.

(5.2.4) I carri non possono avere un Raggio superiore a 1000 metri o -1000 metri. I carri non possono lasciare il campo di battaglia eccetto se

indicato dalle regole dello scenario. Qualsiasi movimento che eccederebbe +/- 1000 metri non può essere effettuato.

(5.2.5) Per ogni carro che un giocatore controlla ad un Raggio di 400 metri o meno dal centro del campo di battaglia, positivo o negativo, quel

giocatore riceve un bonus +1 alla sua Dimensione della Mano [4.2.7]. Quel giocatore può anche scartare una carta in più mentre risolve la Fase

dei Carri per un carro a 400 metri o meno [8.5]. Per ricordarlo, queste caselle Raggio sono ombreggiate in rosso ed indicate con “dimensione

della mano +1”.

5.3 Livello di Movimento e di Fuoco

Ogni carro ha un Livello di Movimento ed un Livello di Fuoco che viene indicato sulla sua Tabella Generale sulla

Scheda del Carro. Questi livelli indicano quali carte si possono giocare durante la Fase di Azione [8.3.2] del carro.

Quando uno dei livelli cambia, spostate la pedina corrispondente sulla Tabella Generale ad indicare il nuovo Livello

di Movimento o Fuoco del carro. I Cacciacarri hanno più Livelli di Fuoco [5.8].

(5.3.1) Il Livello di Movimento di un carro si usa per determinare quali carte possono essere giocate legalmente durante una azione

Movimento [10.1] o quando si Aggira il Fianco [10.4]. Il Livello di Movimento di un carro può essere ridotto quando il suo equipaggio è KIA

[5.6.2], se si Impantana [10.3.8] o se subisce Danni ai Cingoli [12.5]. I giocatori possono temporaneamente incrementare il Livello di

Movimento del loro carro con Icone Ordini [4.2.3, 8.3.2].

Numero ID del carro e

Colore

Modificatore di Dimensione

Livelli di Movimento e

Fuoco

Tabella Generale

Casella (per le carte)

Caselle Equipaggio

Punti Vittoria

Equipaggiamento

Casella Carta Iniziativa

Tabella Locazione dei Colpi e Valore di Corazzatura

Tabella del Cannone

Nome e Calibro del Cannone

Casella Scafo Sotto

Casella Avvistamento ed Acquisizione

Tabella/Casella Raggio

Casella Munizioni Speciali

Casella Munizioni Caricate

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(5.3.2) Il Livello di Fuoco di un carro si usa per determinare quali carte possono essere giocate legalmente durante una azione di Fuoco [11.0].

Il Livello di Fuoco di un carro può essere ridotto quando il suo equipaggio è KIA [5.6.2] o, se è un Cacciacarri, quando subisce Danni ai Cingoli

[12.5]. I giocatori possono temporaneamente incrementare il Livello di Fuoco del loro carro con Icone Ordini [8.3.2].

5.4 Avvistamento, Occultamento ed Acquisizione

(5.4.1) Avvistamento

I carri Avvistano i carri nemici per poter sparare contro di essi o per aggirarli sul fianco. Un carro non può sparare contro o aggirare un nemico

che non ha Avvistato. I carri ottengono pedine Avvistato svolgendo una azione di Avvistamento [8.3.5.i] o quando i loro nemici risolvono una

carta con la Causa Avvistato (ad esempio, carte Movimento e Fuoco). Un giocatore non è mai obbligato a ricevere un segnalino Avvistato per

un carro nemico (ad esempio, se ha Acquisito un altro carro).

Importante: Solo perché siete stati Avvistati da un nemico non significa che lo avete Avvistato! I carri che non potete vedere possono

comunque vedervi (e distruggervi)!

La casella Avvistamento ed Acquisizione sulla Scheda del Carro si usa per indicare quali nemici un carro ha Avvistato o Acquisito.

Se un carro Avvista un nemico, ponete la pedina Avvistato corrispondente al numero ID del carro nemico Avvistato nella casella

Avvistamento ed Acquisizione. Similmente, se un carro nemico si Occulta con successo o viene distrutto, rimuovete la

corrispondente pedina di Avvistamento dalla casella Avvistamento ed Acquisizione.

Importante: Alcune azioni impongono che un carro abbia Avvistato un nemico prima di poter essere svolte.

(5.4.2) Occultamento

I carri si Occultano per nascondersi dalla vista del nemico causando loro la perdita delle pedine Avvistato. Un carro si può Occultare quale

risultato di una Causa, per una carta Comandante, o una carta Comando. Se un carro si Occulta, tutti i carri nemici perdono qualsiasi pedina

Avvistato ed Acquisito che possano avere nella loro casella Avvistamento ed Acquisizione e che appartiene al carro Occultato. Inoltre, restituite

al giocatore appropriato le pedine Aggirato sul Fianco davanti al carro Occultato.

(5.4.3) Acquisizione

Un carro Acquisisce un carro nemico per incrementare il Numero Per Colpire del suo colpo successivo,. Un carro

che Acquisisce un nemico toglie la pedina Avvistato di qualsiasi altro carro Avvistato, e non può Avvistare alcun

altro carro a meno che non rinunci alla sua Acquisizione sul carro nemico. Un nemico che è Acquisito è considerato

anche Avvistato.

Un carro che spara contro un carro nemico può scegliere, opzionalmente, di Acquisirlo entro l’azione di Fuoco sempre che nessuno dei carri sia

In Moto [10.2.1]. Se un carro Acquisisce un nemico, rimuovete tutte le pedine Avvistato dalla sua casella Avvistamento ed Acquisizione,

eccetto la pedina Avvistato corrispondente al carro Acquisito.

Ponete la pedina Acquisito sul lato “+10” nella casella Avvistamento ed Acquisizione. Se un carro spara contro un nemico che ha già Acquisito,

girate la pedina dalla parte “+20”. Questo è il bonus massimo per l’Acquisizione.

Se un carro nemico Acquisito si Occulta o viene Eliminato, rimuovete tutte le pedine Avvistato ed Acquisito appartenente a quel carro. Inoltre,

se un carro muove dopo aver acquisito un carro nemico, o un carro nemico Acquisito muove, rimuovete la corrispondente pedina Acquisito

(ma mantenete quella Avvistato).

Importante: Una volta che un carro ha Acquisito un nemico, non può ottenere pedine Avvistato per nessun altro carro nemico a meno che non

scarti la pedina Acquisito. Se si ha l’opportunità di Avvistare un nemico, il giocatore che controlla il carro può scegliere di scartare la pedina

Acquisito (ma non la corrispondente pedina Avvistato) per poter Avvistare il nemico.

ESEMPIO: Mike ha Acquisito il carro di Joe. Jason muove, il che consente a tutti i carri nemici di Avvistarlo. Mike può scegliere di scartare la sua

pedina Acquisito sul carro di Joe ed ottenere una pedina Avvistato sul carro di Jason. Se sceglie di farlo avrà Avvistato entrambi i carri di Joe e

Jason, ma non avrà Acquisito alcun carro.

5.5 Equipaggiamento

I carri possono essere equipaggiati con tipi diversi di equipaggiamento che consentono al carro di svolgere talune azioni. L’equipaggiamento

del carro viene indicato nella casella Carta Iniziativa.

(5.5.1) Munizioni Speciali

Un carro può essere equipaggiato con Munizioni Speciali APCR (Penetrante Decalibrato). I carri che possono usarle hanno la scritta

“APCR” stampata nella loro casella Equipaggiamento. I proiettili APCR incrementano il Valore di Penetrazione di un carro a

distanza ravvicinata. Qualsiasi Munizione Speciale data dalle istruzioni dello scenario viene posta nella casella Munizioni Speciali

sulla Scheda del Carro. Le Munizioni Speciali possono essere caricate o scaricate come Azione Carro [8.3.5.ii], o rivelando e scartando 3 OI

durante una azione di Fuoco [11.1.2]. Quando sono caricate Munizioni Speciali, prendete una pedina corrispondente da porre nella relativa

casella e ponetela nella casella Munizione Caricata ad indicare che sarà usata nella successiva azione di Fuoco del carro. Se la Munizione

Speciale viene scaricata, riponete la sua pedina nella casella Munizioni Speciali. Quando un carro che ha caricato una Munizione Speciale

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effettua una azione di Fuoco, ponete la pedina Munizioni Speciali sulla carta Fuoco giocata per ricordare di applicare il modificatore speciale di

tale munizione a quella azione di Fuoco; è spesa e scartata indipendentemente se l’azione di Fuoco abbia avuto successo o no.

Importante: I carri mantengono qualsiasi Munizione Speciale possiedono durante la fase dei Rinforzi ma non ottengono Munizioni Speciali

aggiuntive. La Munizione Speciale non viene scartata quando un carro viene distrutto, ma viene mantenuta dal carro di rinforzo.

(5.5.2) Lanciatore di Fumo

I carri che sono equipaggiati con un lanciatore di fumo hanno la scritta “Fumo” stampata nella loro casella Equipaggiamento. Un carro

equipaggiato con un lanciatore di fumo può giocare una carta Fumo come Azione Carro [10.5]. Un carro privo di lanciatore di fumo può usare

una carta Fumo solo come Carta Iniziativa [7.0] o come scarto durante una Azione Carro [8.3.5] o durante la Fase di Scarto [8.5].

(5.5.3) Danno Pesante

I cannoni di grosso calibro (montati su carri ed i Cannoni Anticarro) causano sempre Danno Pesante. I carri con cannoni di calibro 85 mm in su

hanno la scritta “Danno Pesante” nella loro casella Equipaggiamento a ricordare ai giocatori di applicare il Danno Pesante durante una Verifica

dei Danni [12.1].

5.6 Equipaggio

(5.6.1) Membri dell’Equipaggio

Ciascun carro è gestito da un certo numero di membri dell’equipaggio, ciascuno rappresentato da una pedina di equipaggio. Le

pedine di equipaggio sono poste nella casella equipaggio corrispondente ed indicano se quel membro dell’equipaggio è Integro,

Ferito, o KIA. La pedina del Comandante indica l’esperienza dell’equipaggio (Inesperto, Esperto, Elite). Gli equipaggi Inesperti e

Elite modificano la Dimensione della Mano del giocatore [4.2.7] ed il valore VP del Comandante.

(5.6.2) Membri dell’Equipaggio Feriti ed Uccisi

Un membro dell’equipaggio può essere ferito o ucciso durante una Verifica dei Danni [12.1]. Quando un membro dell’equipaggio viene ferito,

girate la sua pedina sul lato rosso ferito. I membri dell’equipaggio feriti pescano 2 Carte Battaglia durante i Tentativi di Fuga [12.6.2].

Se un membro dell’equipaggio subisce una seconda ferita, o viene ucciso durante una Verifica dei Danni, diventa KIA. Rimuovete la pedina di

membro dell’equipaggio dalla scheda del carro ed assegnate VP pari al valore di tale membro, indicato nella Casella Carta Iniziativa della

Scheda del Carro, all’avversario che ha penetrato con successo per ultimo il carro o che ha causato la verifica dei danni. Se l’equipaggio è

Inesperto, sottraete uno dal valore VP del Comandante; se è Elite, aggiungete un punto.

I membri dell’equipaggio che sono KIA danno penalità. Qualsiasi penalità al Livello di Movimento o Fuoco causato da un membro

dell’equipaggio KIA o da posizioni dell’equipaggio vacanti per il cambio di assegnazione del membro dell’equipaggio [8.3.5.iv] viene applicata

dopo ed in aggiunta a qualsiasi penalità al Livello di Movimento o Fuoco causato dal Danno ai Cingoli o dal risultato del Danno Speciale.

Membro dell’Equipaggio Penalità

Pilota Il carro non può Muovere. Il carro può tornare a muovere ancora dopo che un membro dell’equipaggio ha

occupato il posto del Pilota [8.3.5.iv]. Se sta conducendo l’Aiuto Pilota, sottraete 1 dal Livello di

Movimento; se qualsiasi altro membro dell’equipaggio pilota, sottraete 2 dal Livello di Movimento.

Cannoniere Il carro non può Sparare. Il carro può tornare a sparare ancora dopo che un membro dell’equipaggio ha

occupato il posto del cannoniere [8.3.5.iv]. Sottraete 1 dal Livello di Fuoco del carro se qualsiasi membro

che non sia il Cannoniere sta sparando.

Servente Sottraete 1 dal Livello di Fuoco del carro.

Comandante Chi controlla il carro sottrae 1 dalla sua dimensione della mano [4.2.7]. Sottraete 1 dal Livello di Movimento

ed 1 dal Livello di Fuoco del carro. Rimuovete tutte le pedine Avvistato ed Acquisito dalla relativa casella.

Comandante/Cannoniere Il carro non può Sparare. Il carro può tornare a sparare ancora dopo che un membro dell’equipaggio ha

occupato il posto del comandante/cannoniere [8.3.5.iv]. Sottraete 1 dal Livello di Fuoco del carro se

qualsiasi membro che non sia il Cannoniere sta sparando. Chi controlla il carro sottrae 1 dalla sua

dimensione della mano [4.2.7]. Sottraete 1 dal Livello di Movimento e 2 dal Livello di Fuoco del carro.

Rimuovete tutte le pedine Avvistato ed Acquisito dalla relativa casella.

Aiuto Pilota Nessun effetto.

Importante: Se due membri dell’equipaggio diventano KIA in qualsiasi momento, l’equipaggio deve Abbandonare il Carro dopo aver risolto la

Verifica dei Danni [12.6].

(5.6.3) Morale dell’Equipaggio

Il Morale dell’equipaggio può divenire in Rotta in seguito ad un Controllo del Morale [12.4]. Se un equipaggio va in Rotta, quel carro deve

risolvere un Controllo del Morale durante la Fase Amministrativa [8.1.e].

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5.7 Scafo Sotto

(5.7.1) Un carro può andare a Scafo Sotto giocando una carta Comandante [8.3.4], oppure quale risultato di un tentativo di

mettersi a Scafo Sotto che ha avuto successo durante una Azione Carro [8.3.5.iii], oppure se una carta Comando viene giocata

come Azione sul Campo [8.4.1]. Indicate lo stato di Scafo Sotto del carro nella casella “Scafo Sotto” della sua Scheda del Carro.

(5.7.2) Un carro non è considerato a Scafo Sotto per qualsiasi nemico che lo ha aggirato sul fianco [10.4]. Pertanto, un carro può essere a Scafo

Sotto per alcuni nemici e non per altri.

(5.7.3) Se viene risolto un risultato Scafo o Cingoli durante la Fase di Locazione del Colpo [11.1.3.e] di una azione di Fuoco contro un carro che

è a Scafo Sotto rispetto al nemico che sta sparando, trattate l’azione di Fuoco come un risultato mancato.

(5.7.4) Se un carro effettua un’azione di Movimento o di Aggiramento sul Fianco mentre è a Scafo Sotto, non è più in tale posizione. Rimuovete

la pedina Scafo Sotto.

Chiarimento: Un Carro che Immobilizzato o che non ha membro dell’Equipaggio che occupa il posto del Pilota non può andare a Scafo Sotto.

5.8 Cacciacarri

I cacciacarri erano veicoli da combattimento cingolati corazzati senza torretta. Non avendo torretta, usavano i cingoli per mirare e sparare al

nemico. Un cacciacarri è considerato un carro per tutti i fini del gioco.

Nota dell’Ideatore: mentre è vero che la maggioranza dei cacciacarri non hanno una torretta, e che non sono propriamente carri, usiamo il

termine “carro” e “torretta” per far riferimento ad un cacciacarri ed alla sua sovrastruttura per semplificare le regole ed i termini del gioco.

(5.8.1) Un carro è un cacciacarri se ha più Livelli di Fuoco sulla sua Scheda del Carro.

(5.8.2) I cacciacarri non possono mai sparare mentre sono In Moto, né sparare contro un carro nemico che è In Moto. Un cacciacarri non può

mai sparare contro un carro nemico che lo ha aggirato sul fianco [10.4].

(5.8.3) Se un cacciacarri subisce Danni ai Cingoli [12.5], spostate la sua pedina di Livello di Fuoco nella casella indicata con “DMG” sulla Tabella

Generale.

(5.8.4) Se un cacciacarri viene Immobilizzato [12.5.3], ostate la sua pedina di Livello di Fuoco nella casella indicata con “IMB” sulla Tabella

Generale.

Nota dell’Ideatore: Questa riduzione del Livello di Fuoco riproduce l’impossibilità del cacciacarri con cingoli rotti di ruotare per poter mirare con

efficacia.

Chiarimento: Un Caccicarri senza Pilota Spara a Livello di Fuoco da Immobilizzato.

6.0 la Fase di Pesca Durante la Fase di Pesca, i giocatori pescano Carte Battaglia sino ad avere carte in mano pari alla loro Dimensione della Mano [4.2.7]. Se i

giocatori non si possono accordare sull’ordine di pesca delle Carte Battaglia, il giocatore che ha effettuato la sua Fase dei Carri per ultimo nel

round precedente dovrebbe ripristinare per primo la sua mano, poi in senso orario attorno al tavolo.

7.0 La Fase dell’Iniziativa Durante la Fase dell’Iniziativa, i giocatori puntano usando il Numero di Battaglia sulle loro Carte Battaglia per creare un Ordine di Iniziativa, che

determina l’ordine nel quale i giocatori svolgeranno la loro Fase dei Carri.

Tutti i giocatori scelgono simultaneamente una Carta Battaglia dalla loro mano per ogni carro che controllano, che viene usata per puntare per

l’ordine dei carri nella successiva Fase dei Carri. Questa Carta Battaglia viene posta a faccia in giù nella loro Casella Carta Iniziativa del carro, e

viene d’ora in poi detta come loro Carta Iniziativa. Una volta che tutti i giocatori hanno puntato, rivelano simultaneamente le loro Carte

Iniziativa. L’Ordine di Iniziativa per la Fase dei Carri è dalla Carta Iniziativa di numero inferiore che agisce per prima, alla Carta Iniziativa di

numero maggiore che agisce per ultima.

Nota di Gioco: I giocatori possono volersi assicurare che la loro Carta Iniziativa sia orientata con i numeri grandi rivolti verso il centro del tavolo,

per rendere più facile agli altri giocatori vedere chi dovrebbe effettuare il turno successivo.

Importante: Le Carte Iniziativa non si usano per alcun altro fine nel gioco e sono scartate durante la Fase Amministrativa della fase dei Carri

del giocatore. Questo consente ai giocatori di vedere rapidamente chi non ha ancora effettuato il suo turno.

Carta Iniziativa Scheda del Carro

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8.0 La Fase dei Carri La Fase dei Carri viene giocata nell’Ordine di Iniziativa [7.0] e ciascun carro completa la sua Fase dei Carri interamente prima che il carro

successivo inizi la sua Fase dei Carri. Una Fase dei Carri viene risolta in tre fasi: Fase Amministrativa, Fase di Azione e Fase di Scarto. Quando

tutte queste fasi sono state risolte, la Fase dei Carri è completa, e il carro successivo nell’Ordine di Iniziativa inizia la sua Fase dei carri. Un carro

che sta effettuando la sua Fase dei Carri è detto Carro Attivo ed il giocatore che lo controlla è detto il Giocatore Attivo.

Se il Carro Attivo viene Distrutto o Abbandonato in qualsiasi punto durante questa fase, risolvete le istruzioni per un carro Distrutto o

Abbandonato [12.7] e terminate la sua Fase dei Carri immediatamente.

8.1 Fase Amministrativa

Il Carro Attivo deve completare una Fase Amministrativa per poter risolvere le condizioni di gioco ed ottenere VP specifici dello scenario.

Completate questa procedura nell’ordine esposto, risolvendo tutte le verifiche applicabili.

(a) Scartare la Carta Iniziativa

Scartate la Carta Iniziativa per il Carro Attivo al fine di ricordare ai giocatori che quel carro ha svolto la Fase dei Carri in questo round di gioco.

(b) VP Specifici dello Scenario

Ottenete VP per il Carro Attivo secondo le regole dello scenario.

(c) Verifica del Fumo

Se il Carro Attivo ha una carta Fumo (o la pedina “Il Fumo riempie il Carro”) nella sua Casella, risolvete questa verifica. Pescate una Carta

Battaglia e verificate l’icona di Fumo. Se è presente il fumo rimane, quindi lasciate la carta Fumo nella Casella del Carro Attivo. Se non è

presente il fumo si disperde, quindi rimuovete e scartate la carta Fumo nella Casella del Carro Attivo.

(d) Verifica dell’Incendio

Se il Carro Attivo ha una carta Incendiato nella sua Casella Carta Iniziativa, risolvete questa verifica. Il Giocatore Attivo deve scegliere o di

Buttarsi Fuori [12.6.1] o di tentare di spegnere l’incendio.

Importante: Se l’incendio è spento con successo in qualsiasi punto durante questa verifica, scartate la carta Incendiato dalla Casella Iniziativa

del Carro Attivo, saltate il resto di queste verifiche, e continuate la Fase Amministrativa.

Per spegnere l’incendio automaticamente, il Giocatore Attivo può scartare Carte Battaglia dalla sua mano con 4 OI. Se non può farlo, o sceglie

di non farlo, deve effettuare una Verifica dell’Incendio. Pescate una Carta Battaglia:

Se la Carta Battaglia ha una icona di Incendio, questo va fuori controllo e l’equipaggio del Carro Attivo deve tentare di Fuggire

[12.6.2]. Il carro viene Abbandonato [12.7].

Se la Carta Battaglia ha una icona di Estintore, l’incendio è spento con successo.

Altrimenti, non vi sono effetti; il carro rimane Incendiato.

Se l’incendio non viene spento, il Carro Attivo può spegnere il fuoco durante la sua Fase dei Carri rivelando e scartando Carte Battaglia con

almeno 3 OI come sua intera Fase di Azione (può ancora effettuare un qualsiasi numero di Azioni sul Campo).

Importante: Costa 4 OI spengere un Incendio durante la Fase Amministrativa, ma solo 3 OI per spegnere un Incendio durante la Fase di Azione.

Un carro che spegne un Incendio durante la Fase di Azione non effettua l’Azione dei Carri, quindi decidete con attenzione!

(e) Controllo del Morale

Se il Carro Attivo ha una carta Rotta nella sua Casella Carta Iniziativa, risolvete questo controllo. Per rimuovere automaticamente una

condizione di Rotta dal proprio equipaggio, il Giocatore Attivo può rivelare e scartare Carte Battaglia dalla sua mano per 4 OI. Se il Giocatore

Attivo non può farlo, o sceglie di non farlo, deve effettuare un Controllo del Morale:

Pescate una Carta Danni. Usando solo le Icone Morale sulla parte destra della carta, e spostandovi dall’alto in basso, verificate ogni

Icona Morale [4.3.2]. Se si applica qualsiasi Icona Morale al carro ed ha una “X” rossa accanto ad essa, l’equipaggio si Butta Fuori

[12.6.1]. Altrimenti, l’equipaggio recupera; rimuovete la carta Rotta dalla Casella Carta Iniziativa del Carro Attivo.

(f) [Opzionale] Botola Chiusa o Aperta

Se si usano le Regole sulla Fanteria [17.3], il Carro Attivo deve scegliere se stia Chiuso o Aperto (con la botola aperta) [17.3.4].

8.2 Fase di Azione

La Fase di Azione, entro la Fase dei Carri, è composta da una (ed una soltanto) Azione Carri [8.3] e da un qualsiasi numero di Azioni sul Campo

[8.4], effettuate in qualsiasi ordine.

8.3 Azioni Carro

Una Azione Carro è composta da una, due o tre Carte Battaglia giocate dalla mano del Giocatore Attivo una dopo l’altra. La prima carta giocata

determina quale Azione Carri viene effettuata. L’Azione è continuata o modificata dalla seconda e terza carta, se vi sono. Le Azioni Carro

disponibili sono:

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Nome dell’Azione Carro Scopo Azioni Seguenti

Comandante [8.3.4] Tentare Effetto del Terreno, Avvistamento, migliora l’azione Fuoco Nessuna

Fuoco [11.0] Sparare contro un carro nemico Comandante

Movimento [10.0] Muovere il carro, rimuovere la pedina Aggiramento sul Fianco nemica Aggiramento sul Fianco e/o Terreno

Terreno [10.3] Ottenere copertura, tentare di occultarsi Nessuna

Aggiramento sul Fianco [10.4] Aggirare sul Fianco il nemico, rimuovere la pedina Aggiramento sul Fianco nemica Terreno

Fumo [10.5] Occultare il vostro carro dal nemico Nessuna

Comandare l’Equipaggio [8.3.5] Avvistare, caricare Munizione Speciale, tentare di andare a Scafo Sotto, cambiare

Assegnazione all’equipaggio, passare. Nessuna

(8.3.1) Una Azione Carro può iniziare con qualsiasi Carta Battaglia. Alcune carte possono essere seguite da un’altra carta o giocate assieme con

una carta corrispondente per modificare l’Azione Carro. Se una carta non può essere seguita da un’altra carta, o se è la terza carta giocata,

termina l’Azione Carro. Alcune carte possono essere giocate durante una Azione Carro solamente se rispettano alcuni prerequisiti, come

indicato sulla carta.

Importante: Un carro che è Incendiato all’inizio della sua Fase di Azione non può effettuare una Azione Carro. Piuttosto, il Giocatore Attivo può

svolgere Azioni sul Campo [8.4] e può scartare almeno 3 OI per spegnere l’incendio e terminare il suo turno. Se il Giocatore Attivo sceglie di

non scartare almeno 3 OI, o non può farlo, il carro rimane Incendiato.

(8.3.2) Le carte Movimento, Fuoco e Aggiramento sul Fianco hanno un Livello di Azione indicato nel titolo della carta (es. per la carta

“Movimento 3” il Livello di Azione è 3). Una carta Movimento, Fuoco e Aggiramento sul Fianco è giocabile solo se il Livello di Azione indicato

sulla carta è pari o inferiore al corrispondente livello del carro (Livello di Movimento per le azioni di Movimento e Aggiramento sul Fianco, il

Livello di Fuoco per le azioni di Fuoco). Prima di effettuare un’azione di Movimento, Fuoco o Aggiramento sul Fianco, il giocatore attivo può

rivelare e scartare carte con Icone Ordini dalla sua mano per incrementare il suo Livello di Movimento o Fuoco di 1 o 2 per la durata della loro

Fase di Azione. Se il Giocatore Attivo rivela e scarta carte con un totale di 2 OI, può incrementare il Livello di Movimento o Fuoco del Carro

Attivo di 1; se rivela e scarta carte con un totale di 4 OI, può incrementare il Livello di Movimento o Fuoco del Carro Attivo di 2.

(8.3.3) Giocate tutte le carte per una Azione Carro prima di risolvere qualsiasi istruzione sulla carta. Per ogni carta giocata, o coppia di carte

Movimento o Fuoco giocate, risolvete ciascuna carta pienamente prima di passare alla carta successiva. Eccezione: una carta Comandante

giocata assieme ad una carta Fuoco modifica l’azione di Fuoco invece di risolvere una azione Comandante [11.1.3.c].

(8.3.4) Il Giocatore Attivo può giocare e risolvere una singola carta Comandante come sua intera Azione Carro per prendere una carta a caso

dalla mano avversaria ed ottenere un segnalino Avvistamento, ottenere la posizione a Scafo Sotto, o tentare di Occultarsi al doppio del valore

dell’Effetto del Terreno stampato sulla carta Terreno nella Casella del Carro Attivo [10.3.6].

(8.3.5) Invece di giocare qualsiasi carta per la sua azione, il Giocatore Attivo può comandare l’equipaggio scartando una singola Carta Battaglia

e svolgere una delle seguenti come sua Azione Carro:

i. Tentare di Avvistare un carro nemico: dichiarate un carro nemico come oggetto del tentativo. Pescate una Carta battaglia: se è

presente una icona di Binocolo, il Carro Attivo Avvista il nemico. Se il Giocatore Attivo rivela e scarta 2 OI prima di tentare

l’Avvistamento, pescate invece 2 Carte Battaglia. Se una icona Binocolo è su una delle carte, il Carro Attivo Avvista il nemico.

ii. Caricare o Scaricare Munizione Speciale: Ponete una pedina disponibile di Munizione Speciale nella casella Munizione Caricata del

Carro Attivo. La successiva azione di Fuoco di quel carro userà la Munizione Speciale. In alternativa, rimuovete qualsiasi munizione

caricata e riponetela nella casella Munizioni Speciali [5.5.1].

iii. Tentare un Effetto del Terreno Scafo Sotto se il Carro Attivo occupa Terreno con l’Effetto Scafo Sotto [10.3.6].

iv. Cambiare le assegnazioni dell’equipaggio:

Se il Pilota è KIA, spostare l’Aiuto Pilota (o il Servente o Cannoniere se il carro non ha Aiuto Pilota) in una casella equipaggio

Pilota vuota.

Se il Cannoniere è KIA, spostare il Comandante (o il Servente se il Comandante era anche Servente) in una casella

equipaggio Cannoniere vuota.

v. Passare: non fare nulla. Un giocatore che sceglie di passare deve scartare una Carta Battaglia se ha qualsiasi carta in mano. Se un

giocatore non ha carte, deve passare senza scartare. Quando passate, scartate una sola carta (come vostra Azione Carro). Potete

effettuare Azioni sul Campo e completare la Fase di Scarto dopo aver passato.

8.4 Azioni sul Campo

Il Giocatore Attivo può svolgere un qualsiasi numero di Azioni sul Campo durante la Fase di Azione del Carro Attivo, in qualsiasi ordine, prima

e/o durante l’Azione Carro. Le Azioni sul Campo disponibili sono:

Giocare un qualsiasi numero di Carte Comando [8.4.1].

Giocare un qualsiasi numero di carte Terreno su carri nemici che sono In Moto [10.3.1].

Scartare qualsiasi carta per cessare il movimento [10.2.2].

Svolgere un qualsiasi numero di Azioni sul Campo specifiche dello scenario.

[Opzionale] Svolgere una (ed una soltanto) Avanzata o Attacco di Fanteria [17.3].

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(8.4.1) Il Giocatore Attivo può giocare e risolvere una carta Comando dalla sua mano come Azione sul Campo. Un giocatore che risolve una

carta Comando può o usare l’azione speciale stampata sulla carta, o il Carro Attivo può usare la carta per Avvistare automaticamente un carro

nemico, ottenere automaticamente la posizione a Scafo Sotto, o tentare di Occultarsi al doppio del valore Effetto del Terreno stampato sulla

carta Terreno presente nella Casella del Carro Attivo [10.3.6].

(8.4.2) Alcuni scenari possono specificare Azioni sul Campo aggiuntive che possono essere effettuate, come muovere in Terreno speciale o

sparare con Cannoni Anticarro [17.1].

(8.4.3) [Opzionale] Il Giocatore Attivo può effettuare una Avanzata o Attacco di Fanteria [17.3].

Esempio: Michael ha appena completato la sua Fase Amministrativa e desidera sparare contro un carro nemico. Gioca una carta Comando

come Azione sul Campo per ottenere immediatamente una pedina Avvistato corrispondente al carro nemico. Gioca poi una carta Fuoco

assieme ad una Comandante come sua Azione Carro per sparare contro il carro nemico. La carta Comandante modifica la carta Fuoco,

conferendole un bonus quando spara. Infine, Michael svolge un’altra Azione sul Campo e gioca una carta Terreno Mine su un altro carro nemico

che ha una carta Movimento nella sua Casella.

8.5 Fase di Scarto

Il Giocatore Attivo può scartare una Carta Battaglia dalla sua mano durante la Fase di Scarto. Se il Carro Attivo è ad un Raggio di 400 metri o

meno dal centro del campo di battaglia, positivo o negativo, il Giocatore Attivo può invece scartare due carte dalla sua mano.

9.0 La Fase dei Rinforzi Durante la Fase dei Rinforzi, tutti i giocatori resettano i carri Distrutti o Abbandonati alle loro posizioni iniziali. Per ciascun carro che è stato

Distrutto o Abbandonato durante la Fase Amministrativa o dei Carri, preparate un carro di rinforzo resettando il carro ai suoi Livelli iniziali di

Movimento/Fuoco e le pedine di equipaggio al loro stato iniziale. I carri di rinforzo mantengono qualsiasi Munizione Speciale ma non ricevono

alcuna Munizione Speciale aggiuntiva [5.5.1].

Nota di Gioco: I carri controllati dai giocatori sono solo alcuni di quelli coinvolti in una battaglia più ampia; quando uno di loro viene Distrutto o

Abbandonato, un carro di rimpiazzo viene facilmente richiamato. Nessuna delle parti è mai considerata aver “finito” i carri.

Importante: I carri di rinforzo non sono in gioco sino alla Fase dei Rinforzi e non possono effettuare o essere bersaglio di alcuna azione, incluso

subire il fuoco o Avvistare carri nemici!

10.0 Movimento I giocatori usano l’azione Movimento per manovrare i propri carri, al fine di nasconderli o ottenere una superiorità di posizione dalla quale

attaccare il nemico.

10.1 Procedura

(10.1.1) Il caro Attivo può iniziare il movimento giocando una o due carte Movimento dalla sua mano come prima(e) carta(e) di una Azione

Carro. Le carte Movimento possono essere seguite da una carta Aggiramento sul Fianco [10.4], carta Terreno [10.3] o entrambe (rispettando il

limite di Azione Carro di massimo 3 carte).

(10.1.2) Per risolvere il movimento, il Giocatore Attivo può muovere il Carro Attivo sino a 200 metri verso o allontanandosi dal centro del

campo di battaglia per ogni carta Movimento giocata. Un giocatore può scegliere di giocare una carta Movimento senza cambiare il Raggio del

proprio carri, per poter giocare una carta Terreno o Aggiramento sul Fianco o per rimanere In Moto. Nessun carro può muovere più di 400

metri in una singola Azione Carro.

(10.1.3) Se il Carro Attivo muove mentre è aggirato sul fianco [10.4], il giocatore che lo controlla deve verificare se rimanga aggirato. Se il

Giocatore Attivo gioca due carte Movimento assieme, rimuovete una pedina di Aggiramento sul Fianco automaticamente. Altrimenti, Pescate

una Carta Battaglia; se il Numero Bersaglio della carta Pescata è inferiore al Livello di Movimento del Carro Attivo, rimuovete una pedina

nemica di Aggiramento sul Fianco (a scelta del Giocatore Attivo).

Importante: A differenza di una azione difensiva Aggiramento sul Fianco [10.4.3], il Carro Attivo può rimuovere una pedina di Aggiramento sul

Fianco indipendentemente se abbia avvistato il nemico che lo aggira o no.

(10.1.4) Dopo aver risolto il movimento, ponete una delle carte Movimento usate per il movimento nella Casella del Carro Attivo, scartando

qualsiasi carta che vi era in quella casella. Il Carro Attivo viene immediatamente considerato In Moto [10.2.1]. Questa carta Movimento può

essere sostituita da una carta Terreno giocata nella stessa o in una successiva Azione Carro [10.3].

(10.1.5) Un carro che muove è automaticamente Avvistato da tutti i carri nemici che cambi il Raggio o no. Ogni carta Movimento ha stampato

una Causa Avvistato per ricordarlo [5.4.1].

10.2 In Moto

(10.2.1) Un carro con carta Movimento nella sua Casella è considerato essere In Moto.

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(10.2.2) Il Carro Attivo può cessare il movimento scartando qualsiasi Carta Battaglia come Azione sul Campo [8.4] o giocando una carta Terreno

durante una Azione Carro [10.3]. Un carro cessa immediatamente il movimento quando la sua Corazzatura viene penetrata durante una azione

Fuoco nemica. Quando un carro cessa il movimento, scartate la carta Movimento dalla sua Casella.

(10.2.3) Un carro che è In Moto subisce una penalità -40 mentre Spara e Copertura 30 quando subisce il fuoco [11.1.3.c]. Un Cacciacarri che è

In Moto non può effettuare una azione di Fuoco.

(10.2.4) Un carro che è In Moto può essere attaccato da una Azione sul Campo che sostituisce la sua carta Movimento con una carta Terreno

dalla mano di un avversario [10.3.1].

Nota di Gioco: Può essere pericoloso muovere senza avere in mano una carta Terreno; mentre è difficile colpire un carro mentre è In Moto, i

carri in movimento sono vulnerabili alle Azioni sul Campo nemiche!

10.3 Terreno

Le carte Terreno sono giocate su un carro che è In Moto per tentare di Occultarlo ed ottenere Copertura, o per obbligare i carri nemici ad

andare in terreno svantaggioso. Una volta che una carta Terreno è stata giocata su un carro per qualsiasi motivo, questi non è più In Moto. Il

Terreno di default di un carro è Aperto, che è stampato nella sua Casella per questo motivo.

(10.3.1) Il Giocatore Attivo può giocare una singola carta Terreno su un Carro Attivo come Azione Carro, o su un Carro Nemico come Azione sul

Campo. Giocare una carta Terreno su un Carro Attivo fa cessare una Azione Carro.

(10.3.2) Per risolvere una carta Terreno, scartate la carta Movimento dalla Casella del carro in questione e sostituitela con la carta Terreno

giocata, poi risolvete gli Effetti della Causa. Se la carta Terreno giocata è Aperto, usate la carta stampata nella Casella e scartate la Carta

Terreno. Questo carro non è più In Moto.

(10.3.3) Le carte Terreno possono contenere un valore di “Copertura” che rende il carro più difficile da colpire quando subisce il fuoco. Il valore

di Copertura viene sottratto dal Numero Per Colpire del carro nemico [11.1.3.c].

(10.3.4) Le carte Terreno e le carte Modificatore del Terreno possono contenere Cause di Effetti, stampate entro un ovale rosso, che devono

essere risolte o tentate da un carro quando la carta Terreno viene posta nella sua Casella, o durante una azione Terreno, o durante una Azione

sul Campo di un carro nemico.

(10.3.5) Le carte Terreno possono contenere anche Effetti del Terreno, seguiti da un numero. Gli Effetti del Terreno stampati sulla carta

Terreno nella Casella di un carro possono essere tentati quando si gioca una carta Comandante o Comando, o durante l’Azione Carro

Comandare l’Equipaggio [8.3.5]. La Copertura non viene tentata, ma usata durante la Procedura di Fuoco [11.1].

(10.3.6) Per tentare una Causa di Effetto o Effetto del Terreno, Pescate una Carta di Battaglia; si ha l’effetto se il Numero di Battaglia della

carta Pescata è pari o inferiore al numero che segue l’effetto tentato. Eccezione: quando si tenta di Occultarsi con una carta Comandante o

Comando, raddoppiate il valore Effetto del Terreno prima di tentare l’effetto.

(10.3.7) Se una carta Terreno viene rimossa dalla Casella del Carro per qualsiasi motivo, il carro è considerato essere in campo Aperto,

stampato nella Casella. Questo campo Aperto è considerato Terreno per tutte le regole.

(10.3.8) Quale risultato di una Causa che dà come Effetto Impantanamento, un carro può diventare Impantanato. Quando accade,

ponete una pedina Impantanato (BOG) sulla Tabella Generale nello spazio pari alla metà del corrente Livello di Movimento del

carro, arrotondando per eccesso. Questo è il Livello di Movimento temporaneo per questo carro sino a quando non è più

Impantanato. Un carro che muove con successo usando questo Livello di Movimento temporaneo non è più Impantanato; rimuovete la

corrispondente pedina dalla sua Tabella Generale. Se il Livello di Movimento di un carro viene ridotto permanentemente in modo tale da

essere pari o inferiore, sulla Tabella Generale, della pedina Impantanato, rimuovete la pedina Impantanato.

10.4 Aggiramento sul Fianco

I carri possono manovrare per aggirare sul fianco un avversario Avvistato, ottenendo un vantaggio in quanto attaccheranno la

più sottile Corazzatura laterale del nemico ed annulleranno la sua posizione a Scafo Sotto. I giocatori usano l’azione di

Aggiramento sul Fianco anche per recuperare la loro posizione dopo essere stati aggirati da carri nemici. Pertanto,

l’Aggiramento sul Fianco è una azione sia offensiva che difensiva. Ciascun carro ha 2 pedine tonde Aggiramento sul Fianco che

hanno la ID del carro stesso e dello stesso colore. Queste pedine sono poste davanti ai carri nemici aggirati. Se un carro non è

più aggirato, rimuovete tale pedina da davanti a quel carro, e ridate la pedina al giocatore che la possiede.

(10.4.1) Aggiramento sul Fianco in Generale

Il Giocatore Attivo può giocare una carta Aggiramento sul Fianco sul Carro Attivo se questo è In Moto o Aggirato sul Fianco. Una carta

Aggiramento sul Fianco può essere seguita da una carta Terreno (soggetta al massimo di 3 carte per Azione Carro) [10.1.1].

Importante: L’Aggiramento sul Fianco usa il Livello di Movimento del carro per determinare se una carta Aggiramento sul Fianco può essere

giocata.

Cause di Effetti

Effetti del Terreno

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Nota dell’Ideatore: Aggirare il Fianco è molto astratto nel gioco; rappresenta sia il vantaggio conferito dalla manovra per sparare contro il più

debole fianco e retro del nemico, sia la capacità di un carro aggirato di ruotare il suo scafo per fronteggiare il nemico ed annullare questo

vantaggio.

(10.4.2) Aggiramento sul Fianco Offensivo

Il Carro Attivo può aggirare sul fianco un carro nemico che ha Avvistato effettuando una azione di Aggiramento sul Fianco mentre è In Moto.

Per risolverla giocate una carta Aggiramento sul Fianco e ponete una delle pedine Aggiramento sul Fianco del Carro Attivo davanti al carro

nemico aggirato.

Un carro non può mai aver Aggirato sul Fianco più di due carri nemici. Se un carro aggirerebbe un terzo carro nemico, dovrebbe rimuovere una

della sue pedine Aggiramento sul Fianco da un carro nemico prima di effettuare l’azione Aggiramento sul Fianco. Se un carro perde una pedina

Avvistamento corrispondente ad un carro aggirato, rimuovete anche la corrispondente pedina Aggiramento sul Fianco dal carro nemico.

Se un carro ha aggirato un carro nemico, riceve un Modificatore Per Colpire +10, usa il valore di Corazzatura del lato del carro nemico, ed

ignora lo stato Scafo Sotto di questi (se vi è) quando effettua una azione di Fuoco [11.1]. Un cacciacarri non può mai sparare contro un nemico

che lo ha aggirato sul fianco.

Nota di Gioco: E possibile che due carri si siano aggirati sul fianco reciprocamente. Questo rappresenta la situazione nella quale i due carri

hanno entrambi la torretta puntata verso la Corazzatura di lato o retro del nemico.

(10.4.3) Aggiramento sul Fianco Difensivo

Vi sono quattro modi nei quali un giocatore può rimuovere una pedina di Aggiramento sul Fianco da davanti al proprio carro:

Giocare una carta Aggiramento sul Fianco durante una Azione Carro quando il proprio carro è In Moto.

Giocare una carta Aggiramento sul Fianco quando il proprio carro non è In Moto quale intera sua Azione Carro.

Giocare una singola carta Movimento durante una Azione Carro e Pescare una Carta Battaglia nel tentativo di rimuovere la pedina

Aggiramento sul Fianco da davanti al suo carro [10.1.3].

Giocare due carte Movimento durante una Azione Carro.

Quando un giocatore effettua qualsiasi di queste azioni (e qualsiasi Pesca di carta ha successo), rimuovete una pedina Aggiramento sul Fianco

da davanti al Carro Attivo.

Importante: Quando si rimuove una pedina di Aggiramento sul Fianco con una carta Aggiramento sul Fianco, il Carro Attivo deve aver

Avvistato il corrispondente carro. Questo non si applica quando si rimuove una pedina Aggiramento sul Fianco per una azione Movimento!

10.5 Fumo

Il Fumo è un speciale tipo di carta detta Modificatore al Terreno, che viene giocata sopra un’altra carta Terreno o il Terreno Aperto di default. I

carri usano il Fumo per tentare di Occultarsi dagli avversari, ma ha un costo: i carri dentro il Fumo non possono vedere alcun nemico, e non

possono sparare.

(10.5.1) Il Giocatore Attivo può risolvere una carta Fumo per il Carro Attivo come sua intera Azione Carro. Il Carro Attivo non può essere In

Moto [10.2]. Non si può giocare nessun’altra carta durante quell’Azione Carro, prima o dopo una carta Fumo (comunque il giocatore può

ancora effettuare una o più Azioni sul Campo). Il Giocatore Attivo può risolvere una carta Fumo solo per un carro equipaggiato con un

Lanciatore di Fumo [5.5.2].

(10.5.2) per risolvere una carta Fumo, ponete la sopra la carta Terreno nella Casella del carro. Se la Casella è vuota, ponete la carta Fumo sopra

il campo Aperto stampato nella Casella. Rimuovete tutte le pedine Avvistato ed Acquisito dalla Casella Avvistamento ed Acquisizione del Carro

Attivo. Poi risolvete l’Effetto della Causa stampata sulla carta [10.3.6]. Un carro che gioca una carta Fumo non è automaticamente Occultato.

(10.5.3) Un carro con una carta Fumo nella sua Casella non può tentare di Avvistare o Sparare contro un carro nemico.

(10.5.4) Gli effetti del Fumo sono aggiuntivi agli effetti del Terreno sotto la carta Fumo, e quando la carta Fumo viene scartata, la carta Terreno

non viene scartata assieme ad essa. I giocatori aggiungono la Copertura 50 della carta Fumo alla Copertura della carta Terreno sottostante.

(10.5.5) Se un carro muove con una carta Fumo nella sua Casella, scartate la carta Fumo assieme a qualsiasi carta Terreno nella Casella.

(10.5.6) Se un carro ha una carta Fumo nella sua Casella durante la Fase Amministrativa, risolvete una Verifica del Fumo [8.1.c].

11.0 Sparare (azione Fuoco) I giocatori usano l’azione Fuoco per distruggere i carri nemici ed uccidere i loro equipaggi. Questo è l’obiettivo principale del gioco, ed il modo

principale con il quale i giocatori ottengono VP.

11.1 Procedura

(11.1.1) Il Carro Attivo può iniziare una azione Fuoco giocando una o due carte Fuoco dalla sua mano come prime carte di una Azione Carro. Il

Giocatore Attivo può far seguire alle carte Fuoco una carta Comandante.

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(11.1.2) Un giocatore può scegliere di “Caricare Rapidamente” le Munizioni Speciali [5.5.1] dopo aver dichiarato una azione di Fuoco, ma prima

di risolvere quell’azione, rivelando e scartando carte dalla sua mano per un totale di 3 OI. Questo deve essere fatto prima che venga giocata

qualsiasi carta Tattica [13.0] sa parte del nemico.

(11.1.3) Per risolvere una azione di Fuoco, completate la Procedura di Fuoco:

1. Dichiarare il Bersaglio: dichiarate un carro nemico avvistato come bersaglio e determinato il Raggio dal Carro Attivo al carro nemico

attaccato [5.2]. Se sono caricate Munizioni Speciali, ponetele sulla carta Fuoco. Una volta che tutte le carte sono state giocate da

parte del Carro Attivo, il giocatore nemico attaccato può giocare una carta tattica [13.0].

2. Determinare il Numero Base Per Colpire: consultate la Tabella dell’Arma del Carro Attivo (sulla sua Scheda) per trovare il suo

Numero Per Colpire al Raggio corrente dal bersaglio.

3. Modificate il Numero Base Per Colpire: sommate algebricamente i seguenti modificatori per determinare il Numero Finale Per

Colpire:

i. Il maggior Modificatore Per Colpire dalle carte Fuoco giocate (usatene solo uno)

ii. modificatore +20 Per Colpire se viene giocata la carta Comandante

iii. +10 o +20 se il bersaglio è Acquisito [5.4.3]

iv. +10 se il bersaglio è aggirato sul fianco dal Carro Attivo

v. +/- il Modificatore Per Colpire della carta Terreno o Movimento nella Casella del Carro Attivo

vi. sottrarre il Valore di Copertura della carta Terremo, Fumo o Movimento nella Casella del Carro Attivo

vii. +/- modificatore per la Dimensione del bersaglio

viii. -20 se è stata giocata una carta Tattica non annullata nel punto a) [13.0]

ix. [Opzionale] -10 se il Carro Attivo è Chiuso [17.3.4]

4. Determinate se il Bersaglio è Colpito: scartate qualsiasi pedina di Munizione Speciale usata. Pescate una Carta Battaglia. Se il

Numero di Battaglia è pari o inferiore al Numero Finale Per Colpire, il bersaglio viene colpito. Se il Numero di Battaglia è 96-100, il

colpo manca automaticamente. Se il bersaglio non viene colpito, terminate l’azione di Fuoco e non risolvete il resto di questa

procedura.

5. Determinate la Locazione del Colpo: se sono state giocate due carte Fuoco per l’azione di Fuoco, il Giocatore Attivo deve dichiarare

la Locazione del Colpo (Eccezione: non può dichiarare Cingoli). Altrimenti, Pescate una Carta Battaglia. Confrontate il Numero

Bersaglio sulla Carta Battaglia consultando la tabella della Locazione del Colpo (sulla Scheda del Carro) per determinare la Locazione

del Colpo. Trattate i risultati di colpo allo Scafo e Cingoli come mancato per i bersagli a Scafo Sotto.

6. Determinate il Valore di Penetrazione del Carro Attivo: consultate la Tabella dell’Arma del Carro Attivo per trovare il Valore di

Penetrazione al Raggio corrente dal bersaglio. Modificate il Valore di Penetrazione sommando il modificatore delle Munizioni Speciali

caricate, se vi è.

7. Determinate il Valore di Corazzatura del Bersaglio: consultate la Tabella della Corazzatura del bersaglio per determinare il valore di

Corazzatura del bersaglio nella Locazione del Colpo. Se il Carro Attivo ha aggirato sul fianco il bersaglio, usate il valore nella colonna

“Lato”, altrimenti usate il valore nella colonna “Fronte”.

8. Determinate se il Bersaglio viene Penetrato: pescate una Carta Battaglia e sommate il “Modificatore alla Penetrazione” sul lato

destro della carta al Valore di Penetrazione Modificato (derivante dal punto f). Se tale modificatore è “P” il colpo penetra

automaticamente la Corazzatura del bersaglio; se è “B” il colpo non penetra automaticamente. Se il Valore di Penetrazione

modificato è pari o superiore al valore di Corazzatura del bersaglio (dal punto g), il colpo ha penetrato il carro nemico; mettete

questa Carta Battaglia da parte per l’uso durante la Verifica dei Danni. Altrimenti, terminate l’azione di Fuoco e non risolvete il resto

di questa procedura. Se il bersaglio viene penetrato ed è In Moto, deve fermarsi. Scartate la carta Movimento dalla Casella del

bersaglio.

9. Determinare i Danni: effettuate una Verifica dei Danni [12.1] ed un Controllo del Morale [12.4] per il bersaglio penetrato. Dopo aver

completato queste verifiche, scartate tutte le carte usate nell’azione di Fuoco e per qualsiasi verifica.

(11.1.4) Dopo aver risolto una azione di Fuoco, indipendentemente se manchi, colpisca e/o penetri il bersaglio, il Carro Attivo può Acquisire il

bersaglio, fintanto che nessun carro è In Moto [5.4.3].

(11.1.5) Un carro che effettua una azione di Fuoco è automaticamente Avvistato da tutti i carri nemici [5.4.1]. Ogni carta Fuoco ha una Causa

Avvistato per ricordarlo.

12.0 Danni I giocatori risolvono le Verifiche dei Danni per i carri che sono penetrati durante una azione di Fuoco. Le Verifiche dei Danni usano il Mazzo

Danni per determinare l’esito di una azione di Fuoco che ha avuto successo.

12.1 Verifiche dei Danni

(12.1.1) Durante una Verifica dei Danni, un giocatore risolverà una sezione della Carta Danni a seconda della Locazione del Colpo o se il

bersaglio ha subito un Colpo Critico.

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(12.1.2) Le Carte Danni si usano anche durante la risoluzione di un Controllo del Morale [12.4]. Quando si risolve un Controllo del Morale dopo

una Verifica dei Danni, la stessa Carta Danni viene usata sia per le verifiche dei Danni che del Morale.

(12.1.3) Per effettuare una Verifica dei Danni:

a) Pescate una Carta Danni. Confrontate il Numero Bersaglio sulla Carta Battaglia messa da parte nel punto h) della Procedura di Fuoco

[11.1.3h] con il numero Colpo Critico sulla Carta Danni. Se sono uguali, risolvete la parte della sezione Colpo Critico della Carta Danni

corrispondente alla Locazione del Colpo e terminate la Verifica dei Danni.

b) Se non è un Colpo Critico, risolvete il testo nella sezione della Carta Danni corrispondente alla Locazione del Colpo. Se il Modificatore

alla Penetrazione sulla Carta Battaglia messa da parte nel punto h) della Procedura di Fuoco [11.1.3.h] è nero, risolvete il risultato

Danni Leggeri; se è rosso, risolvete il risultato Danni Pesanti. I Danni Pesanti sono indicati anche con una piccola H accanto al

Modificatore di Penetrazione.

Importante: se il Carro o Cannone Anticarro che sta Sparando ha un cannone da 85 mm o più grande, risolvete sempre il risultato Danni

Pesanti.

(12.1.4) Quando si implementano i Danni, seguite le istruzioni il più completamente possibile entro le seguenti linee guida:

a) Quando una carta indica che una posizione dell’equipaggio diviene ferita o KIA, implementate il risultato al membro dell’equipaggio

che sta nella posizione specificata, anche se è un membro dell’equipaggio diverso rispetto a quello specificato dalla Carta Danni. Se la

posizione specificata è stampata tutta in maiuscolo (es.: “PILOTA”), allora quel membro dell’equipaggio è KIA, altrimenti è ferito.

Esempio: il Pilota di Jason è stato KIA in un turno precedente e questi ha spostato l’assistente pilota al posto del Pilota. Se Jason

risolve una Carta Danni che indica di ferire il Pilota, è l’Assistente Pilota ad essere ferito essendo ora al posto del Pilota.

Alcune Carte Danni indicano una posizione dell’equipaggio con una seconda posizione tra parentesi. Se la Carta Danni specifica che

una locazione vuota verrebbe ferita o KIA, implementate il danno alla locazione tra parentesi (se vi è), altrimenti ignorate il danno.

b) Se viene ferito un membro dell’equipaggio, girate la sua pedina sul lato ferito. Se un membro dell’equipaggio che è stato ferito in una

Verifica dei Danni precedente viene ferito ancora, diviene KIA e la sua pedina viene rimossa. Applicate tutte le penalità

dall’equipaggio che diviene KIA [5.6.2], ed assegnate VP per il membro dell’equipaggio ucciso all’ultimo carro che ha penetrato con

successo il carro che sta risolvendo la Verifica dei Danni [14.0].

c) Quando si implementano i risultati di Incendio o Esplosione, se il Danno è stampato tutto in maiuscolo (es. “INCENDIO”) allora viene

applicato immediatamente senza verifica dell’Incendio o Esplosione. Altrimenti, risolvete una Verifica dell’Esplosione [12.2] e/o una

Verifica dell’Incendio [12.3] come indicato. Se un carro esplode, o se un incendio va fuori controllo, non effettuate verifiche

aggiuntive. Se deve effettuare più verifiche di Incendio o Esplosione (es. “Incendio x3”) risolvete ogni verifica completamente prima

di svolgere la successiva, fermandosi quando il carro esplode, l’incendio va fuori controllo, o tutte le verifiche sono state completate.

d) Alcune Carte Danni specificano un risultato di danno speciale (es. “Equipaggio in Shock”). Se il Livello di Movimento o Fuoco del carro

è già inferiore al risultato del danno speciale (per equipaggio KIA, Danno ai Cingoli, o Immobilizzazione), non incrementatelo. Se un

carro con equipaggio KIA subisce un risultato di danno speciale, implementate prima il risultato del danno speciale, dopo qualsiasi

penalità applicabile per l’equipaggio KIA. Fate riferimento alla Tabella dei Danni, qui sotto, per le istruzioni per risolvere questo

risultato:

Testo Risultato Panico del Servente Livello di Fuoco 4 sino a dopo che il carro ha sparato.

Panico del Pilota Livello di Movimento 4 sino a dopo che il carro ha mosso.

COLPO CATASTROFICO! ESPLOSIONE! No sopravvissuti.

Danno al Meccanismo di Rotazione della Torretta Livello di Fuoco ridotto permanentemente della metà (arrotondate il resto per eccesso).

Equipaggio in Shock Livello di Fuoco 3 sino a dopo che il carro ha sparato.

Equipaggio Stordito Livello di Movimento 3 sino a dopo che il carro ha mosso.

Cannone Colpito Livello di Fuoco ridotto permanentemente di 3 (ad un minimo di 1).

Ottiche Danneggiate Livello di Fuoco ridotto permanentemente a 3. Il carro non può più Acquisire i carri nemici.

Motore Distrutto Immobilizzato. Esplosione & Incendio.

Trasmissione Bloccata Immobilizzato. Quale Azione Carro, scartate due carte Movimento per rimuovere questo effetto.

Il Fumo Riempie il Carro Incendio 2x. IL carro non può muovere o sparare e deve risolvere una Verifica del Fumo durante la Fase

Amministrativa [8.1.c] ogni turno sino a che non viene rivelata alcuna icona Fumo durante la verifica.

Ponete la pedina correlata a questo danno nella Casella del carro per ricordarlo.

Colpo alle Munizioni Speciali Se il carro ha Munizioni Speciali, implementate il risultato COLPO CATASTROFICO! Se non le ha,

INCENDIO.

Colpo al Serbatoio Livello di Movimento ridotto permanentemente di 3 (ad un minimo di 1).

Colpo alle Munizioni Scartate tutte le Munizioni Speciali. Scartate 2 carte Fuoco (se vi sono)

Importante: Il danno è permanente e non può essere riparato.

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(12.1.5) Dopo aver risolto la Verifica dei Danni, risolvete un Controllo del Morale [12.4].

12.2 Esplosioni

I giocatori possono dover effettuare una Verifica dell’Esplosione quando risolvono una Carta Danni.

(12.2.1) Per effettuare una Verifica dell’Esplosione, il giocatore Pesca una Carta Battaglia. Se è presente l’icona Esplosione [4.2.2] nella carta

Pescata, il carro esplode.

(12.2.2) Se un carro esplode, risolvete un Tentativo di Fuga [12.6] per ogni membro dell’equipaggio. Il carro viene Distrutto.

12.3 Incendi

Le Verifiche degli Incendi sono risolte quale risultato di una Verifica dei Danni, e durante la Fase Amministrativa [8.1.d].

(12.3.1) Per effettuare una Verifica dell’Incendio mentre si risolve una Verifica dei Danni [12.1], pescate una Carta Battaglia:

Se la Carta Battaglia ha una icona Incendio, il carro prende fuoco ed ha Incendio a bordo. Ponete una carta Incendiato nella sua

Casella Carta Iniziativa. Ponetela sopra qualsiasi carta In Rotta già presente nella casella. Se il carro è già Incendiato, l’incendio va

fuori controllo e l’equipaggio deve tentare la Fuga [12.6.2]. Il carro viene Abbandonato [12.7].

Se la Carta Battaglia non ha una icona Incendio, non vi sono effetti. Se il carro è già Incendiato, l’incendio prosegue.

(12.3.2) Se un carro è Incendiato all’inizio della sua Fase dei Carri, non può effettuare alcuna Azione Carro. Piuttosto, può scegliere di rivelare e

scartare 3 OI per spegnere l’incendio.

(12.3.3) Una volta che un carro spegne l’incendio, o viene distrutto, rimuovete la carta Incendiato dalla Casella Carta Iniziativa del carro.

12.4 Morale

Il Morale viene controllato dopo aver effettuato una Verifica dei Danni, e durante la Fase Amministrativa [8.1.e].

(12.4.1) Per effettuare un Controllo del Morale, il giocatore usa la Carta Danni della Verifica dei Danni (o Pesca una Carta Danni durante la Fase

Amministrativa). Usando solo le Icone Morale sul lato destro della carta, e leggendo da Sopra a Sotto, verificate ogni Icona Morale [4.3.2]. Se

qualsiasi Icona Morale si applica al carro ed ha una “X” rossa accanto, l’equipaggio va in Rotta. Il giocatore che risolve deve porre una carta In

Rotta nella sua Casella Carta Iniziativa. Porla sotto qualsiasi carta Incendiato che si trova già nella casella.

Esempio: Il carro di Mike viene colpito e prende fuoco. Usando la stessa Carta Danni che ha appena risolto, Mike risolve un Controllo del Morale

usando le icone sulla destra della carta. Dal momento che l’equipaggio di Mike è Inesperto, controllerà le icone per equipaggio Inesperto,

nonché quelle per Incendio. Se una di queste icone ha una “X” rossa accanto ad esse, l’equipaggio di Mike andrà in Rotta.

(12.4.2) Se l’equipaggio In Rotta di un carro passa un Controllo del Morale durante la Fase Amministrativa, recupera. Rimuovete la carta In

Rotta dalla Casella Carta Iniziativa del carro.

(12.4.3) Un equipaggio In Rotta di un carro si Getterà Fuori [12.6.1] e fallisce un altro Controllo del Morale, durante la Fase Amministrativa

oppure quale risultato di un’altra azione Fuoco nemica.

12.5 Danno ai Cingoli ed Immobilizzazione

I carri possono subire danni ai loro cingoli o divenire Immobilizzato quale risultato di una Verifica dei Danni.

(12.5.1) Quando un carro subisce un Danno ai Cingoli quale risultato di una Verifica dei Danni, spostate la sua pedina di Livello

di Movimento, sulla Tabella Generale, nello spazio pari alla metà (arrotondato per eccesso) del Livello di Movimento stampato

sulla sua Scheda del Carro. Ponete una pedina di Danno ai Cingoli sulla sua pedina di Livello di Movimento per indicare che il

carro ha subito Danni ai Cingoli. Implementate poi qualsiasi effetto di equipaggio KIA del caso, a partire dal nuovo Livello di

Movimento. Se un carro con Danno ai Cingoli subisce un secondo risultato di Danno ai Cingoli, viene Immobilizzato.

(12.5.2) Quando un carro diviene Immobilizzato quale risultato di una Verifica dei Danni (o per un secondo risultato di Danno ai

Cingoli), spostate la sua pedina Livello di Movimento sulla Tabella Generale nello spazio 0. Ponete una pedina Immobilizzato

sopra la sua pedina di Livello di Movimento per indicare che il carro è stato Immobilizzato. Questo carro non può più effettuare

le azioni Carro di Movimento, Aggiramento sul Fianco o Terreno per alcun motivo.

(12.5.3) Quando un Cacciacarri [5.8] subisce Danno ai Cingoli o diviene Immobilizzato, riduce il suo Livello di Fuoco oltre al Livello di

Movimento. Se il Cacciacarri subisce Danno ai Cingoli, spostate la sua pedina di Livello di Fuoco, sulla Tabella Generale, nella casella “DMG”. Se

il Cacciacarri viene Immobilizzato, spostate la sua pedina di Livello di Fuoco nella casella “IMB” della Tabella Generale.

12.6 Gettarsi Fuori e Fuga

Gli equipaggi dei carri possono scegliere di o essere obbligati ad Abbandonare i loro carri sul campo di battaglia quale risultato di un Incendio,

Esplosione o perdita di Morale. Questi eventi risultano nel Tentativo di Gettarsi Fuori o di Fuga.

(12.6.1) L’equipaggio di un carro può Gettarsi Fuori durante la Fase Amministrativa quando un carro è Incendiato e l’equipaggio non desidera

tentare di spegnere l’Incendio, e deve Gettarsi Fuori in qualsiasi momento nel quale un equipaggio In Rotta fallisce un Controllo del Morale. I

membri dell’equipaggio che si Gettano Fuori sopravvivono automaticamente.

(12.6.2) L’equipaggio di un carro deve risolvere un Tentativo di Fuga da un carro che esplode o che ha un incendio fuori controllo. Per tentare

di fuggire, ciascun membro dell’equipaggio deve Pescare una Carta Battaglia (Pescatene due se il membro dell’equipaggio è ferito) e cercate

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un’icona corrispondente al motivo per il quale tentano la fuga (una icona Esplosione per una Esplosione o una di Incendio per un incendio fuori

controllo). Se l’icona è presente su qualsiasi delle Carte Battaglia Pescate, il membro dell’equipaggio è KIA.

(12.6.3) Dopo che l’equipaggio di un carro si Butta fuori o Tenta la Fuga, trattate il carro come Distrutto o Abbandonato [12.7].

12.7 Carri Distrutti o Abbandonati

(12.7.1) Se il carro di un giocatore viene Distrutto durante una Verifica dei Danni, o viene Abbandonato dopo che il l’equipaggio si Butta fuori o

risolve un Tentativo di Fuga, il giocatore deve scartare a caso la metà (per difetto) delle Carte Battaglia che ha in mano. La Fase del Carro di

quel carro viene saltata o termina immediatamente, ed il carro rientrerà in gioco durante la Fase dei Rinforzi [9.0].

Il carro Distrutto o Abbandonato è stato Eliminato e non può essere bersaglio di alcuna azione del giocatore per il resto del round; questo carro

non rientra in gioco (e non può essere attaccato per alcun motivo) sino alla Fase dei Rinforzi.

(12.7.2) Quando un carro viene Eliminato, tutti i giocatori rimuovono qualsiasi pedina Avvistato, Acquisito e Aggirato sul Fianco dalla sua

Scheda del Carro. Il Carro Eliminato rimuove qualsiasi pedina Avvistato, Acquisito e Aggirato sul Fianco dalla sua Scheda del Carro e davanti a

qualsiasi carro nemico. La sua Carta Iniziativa e carte Terreno (se vi è) viene immediatamente scartata, assieme a qualsiasi carta In Rotta ed

Incendiato nella sua casella Carta Iniziativa. Rimuovete qualsiasi pedina Scafo Sotto, Impantanato, o Danno ai Cingoli ed Immobilizzato dalla

sua Scheda del Carro. Se è caricata qualsiasi Munizione Speciale, riponetela nella casella Munizioni Speciali del carro.

(12.7.3) Il carro che ha penetrato con successo per ultimo la corazzatura del carro Eliminato ottiene VP pari al valore VP stampato nella Casella

Carta Iniziativa del carro Eliminato [14.2].

13.0 Le Carte Tattiche I giocatori possono usare le carte Tattiche quale risposta ad alcune azioni effettuate dagli avversari, o quale risposta per annullare una carta

Tattica avversaria.

13.1 Risposta alle Tattiche

Quando un avversario effettua un tentativo di Avvistamento, una azione di Aggiramento sul Fianco, un Attacco di Fanteria (Regola Opzionale),

o tenta di giocare Terreno su un carro che è In Moto, il giocatore che controlla il carro in oggetto (solamente) può giocare una carta Tattiche

dalla sua mano ed annullare l’azione. La carta Tattiche deve essere giocata dopo che il Giocatore Attivo ha giocato tutte le carte per l’azione o

per il tentativo, ma prima che siano Pescate le carte dal Mazzo Battaglia. Qualsiasi carta giocata per l’azione annullata viene scartata senza

effetti.

13.2 Tattiche Durante l’Azione Fuoco

Quando un avversario effettua una azione Fuoco o spara con un Cannone Anticarro (Regola Opzionale), il giocatore che controlla il carro

attaccato (solamente) può giocare una carta Tattiche dalla sua mano e sottrarre 20 dal Numero Per Colpire del Carro Attivo. La carta Tattiche

deve essere giocata dopo che il Giocatore Attivo ha giocato tutte le carte per l’azione Fuoco ma prima che siano Pescate le carte dal Mazzo

Battaglia.

13.3 Annullare una Carta Tattiche

Quando viene giocata una carta Tattiche dal giocatore che controlla il carro attaccato, il Giocatore Attivo può rispondere con una carta Tattiche

propria per impedire che l’altra carta Tattiche abbia effetto. Il giocatore che controlla il carro attaccato avrà l’opportunità di rispondere con

un’altra carta Tattiche, cosa che avrà effetto a meno che il Giocatore Attivo non risponda, e così via sino a quando uno dei giocatori non

rinuncia a giocare carte Tattiche.

14.0 Vittoria I giocatori registrano i VP ottenuti da ciascuno dei propri carri sulla Tabella Generale del carro. Al termine della

partita, i giocatori sommano i VP ottenuti da tutti i propri carri della loro Nazionalità, e la squadra con il totale

maggiore vince. Nel caso di parità, vince la squadra che ha ottenuto più distruzioni. Se ancora in parità, vince il

sovietico. I giocatori registrano le distruzioni con le pedine di Medaglia. Non assegnate una Medaglia per

distruzione di Fanteria o Cannoni Anticarro (Regole Opzionali).

14.1 VP per gli Equipaggi

Quando un carro risolve una Verifica dei Danni [12.1], assegnate VP per qualsiasi equipaggio KIA al carro che ha causato la Pesca della Carta

Danni. I valori VP per l’equipaggio sono stampati su ciascuna scheda del carro nella Casella Carta Iniziativa, e sono modificati a seconda

dell’esperienza dell’equipaggio [5.6.1].

14.2 VP per i Carri

Quando un carro viene Distrutto o Abbandonato [12.7], assegnate VP e pedina Medaglia al carro che ha penetrato

con successo per ultimo la Corazzatura del carro Eliminato. Se un carro viene Eliminato da un Cannone Anticarro o

da Attacco di Fanteria (regola opzionale), assegnate VP al Carro Attivo.

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I valori in VP dei carri sono stampati su ciascuna scheda del carro nella Casella Carta Iniziativa. Questi sono aggiuntivi a qualsiasi VP per

equipaggio KIA, se vi è. Se un carro viene Eliminato mediante una carta Mine, assegnate i punti al giocatore che ha giocato la carta Mine.

14.3 VP per Obiettivi

I carri possono ricevere VP per controllare o completare Obiettivi secondo le regole dello scenario, nel Manuale del Giocatore.

15.0 Indice dei Termini Importanti Abbandonato: Un carro il cui equipaggio si è Gettato Fuori [12.7].

Acquisito: Bonus ad azioni Fuoco seguenti che si ottiene dopo aver sparato contro un bersaglio nemico [5.4.3, 11.1.4].

Aggirare il Fianco: Una manovra che consente ad un carro di sparare contro il lato o retro di un carro nemico. Nel gioco, Aggirare il Fianco si

usa anche per rimuovere tale condizione [10.4].

APCR: Proiettile Penetrante Decalibrato. Munizione Speciale che possiede capacità di Penetrazione a corto raggio [5.5.1, 11.1.3.a].

Attacco di Fanteria: Un’Azione sul Campo che ordina alla Fanteria di attaccare un Bersaglio Nemico [8.4.3, 17.3.3].

Avanzata di Fanteria: Una Azione sul Campo che dà ordine alla Fanteria di muovere verso il nemico [8.4.3, 17.3.2].

Avvistare: Quando un carro vede un carro Nemico, Avvista il carro Nemico. Molte azioni impongono che il carro Nemico sia Avvistato come

prerequisito [5.4.1].

Azione Carri: Il modo principale per un giocatore per controllare i loro carri, solitamente mediante azioni di Movimento, Aggiramento sul

Fianco, e Fuoco [8.3].

Azione sul Campo: Un’azione effettuata giocando o scartando una o più carte, che riproduce un Comandante che dirige il suo Equipaggio o lo

coordina con altre forze amiche. Un giocatore può effettuare tante Azioni sul Campo quante ne desidera durante ogni Fase di Azione [8.4].

Bersaglio: Il carro nemico che è oggetto di un’azione [8.3.5.i, 10.3.1, 10.4.2, 11.1.3.a].

Botola Aperta: Un carro con la botola aperta, che consente al Comandante di scrutare facilmente il campo di battaglia [8.1.f, 17.3.4].

Cannone: Il cannone montato sulla torretta del carro. Ciascun carro ha valori di Penetrazione e Numeri Per Colpire per il suo cannone stampati

sulla sua Scheda del Carro [5.1, 11.1.3.b, 11.1.3.f].

Cannone Anticarro: Cannone spesso interrato progettato per distruggere i carri nemici [17.1].

Cacciacarri: Un veicolo da combattimento corazzato cingolato senza torretta, spesso monta un Cannone simile a quello di un carro [5.8].

Carro: Un veicolo da combattimento corazzato cingolato con torretta [5.0].

Corazzatura: Copertura protettiva del carro. I valori di Corazzatura di Fronte e Lato sono stampati su ogni Scheda del Carro [5.1, 11.1.3.g].

Caricare Rapidamente: Caricare Munizione Speciale durante una azione Fuoco scartando Carte Battaglia sino a 3 OI [11.1.2].

Carro Attivo: Il carro che sta risolvendo la sua Fase dei Carri [8.0].

Carta Battaglia: Si usa per puntare per l’Iniziativa, per effettuare azioni con i carri, per le Icone Effetto, e per tentare Effetti del Terreno [4.2,

7.0, 8.3, 8.4, 8.5].

Carta Danni: Si usa per verificare i Danni causati da un Colpo che Penetra la Corazzatura di un carro, e si usa per i Controlli del Morale [8.1.e,

12.1].

Carta Iniziativa: Una Carta Battaglia giocata su un carro durante la Fase di Iniziativa per determinare l’ordine dei carri durante la Fase dei Carri

[7.0].

Casella: Uno spazio sulla Scheda del Carro che mostra il terreno Aperto di default per il carro, che si usa per porvi le carte Movimento o

Terreno giocate su quel carro [5.1, 10.1.4, 10.2.1, 10.3.2].

Causa di Effetto: Un Effetto del Terreno che viene risolto quando una carta Terreno viene posta nella Casella di un carro [10.3.4].

Chiuso: Chiudere le botole in un carro per ridurre la vulnerabilità agli Attacchi di Fanteria [8.1.f, 17.3.4].

Cingolo: La maglia metallica, mossa da ruote, che fa muovere il carro. Una possibile Locazione del Colpo durante una azione Fuoco [11.1.3.e].

Colpo: Un’azione Fuoco dove il proiettile diretto verso il Bersaglio Nemico causa un Colpo. Non tutti i Colpi Penetrano un Bersaglio e causano

Danni [11.1.3.d].

Colpo Critico: Un Colpo che causa più danni di un Colpo normale. Si assegna a seconda del Numero Colpo Critico [12.1.3].

Colpo, Locazione del: L’area del carro Nemico dove cade il Colpo. Sarà Cingoli, Torretta o Scafo [11.1.3.e].

Copertura: Protezione contro un attacco nemico data dal Terreno [10.3.3, 11.1.c].

Danni: Il risultato di un Colpo che Penetra la Corazzatura di un carro. Riduce l’efficacia del carro o causa Incendi e/o Esplosioni. Il Danno è

Permanente [12.0].

Danni Leggeri: Il tipo di Danno causato da un risultato Danni Leggeri durante un’azione Fuoco [12.1.3.b].

Danni Pesanti: Il tipo di Danno causato da un risultato Danni Pesanti durante un’azione Fuoco. I cannoni superiori ad 85 mm causano sempre

Danni Pesanti [5.5.3, 12.1.3.b].

Danno ai Cingoli: Un risultato di Danno che modifica il Livello di Movimento di un carro [12.5.1].

Dimensione della Mano: Il numero di Carte Battaglia che un giocatore pescherà durante la Fase di Pesca [4.2.7, 6.0].

Distrutto: Un carro che è stato reso in operativo per danni [12.7].

Effetto del Terreno: Una condizione che può essere tentata da un carro dopo che è entrato in un Terreno [10.3.5].

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Eliminato: Un carro che è stato Distrutto o Abbandonato [12.7].

Equipaggiamento: Parti o caratteristiche di un carro che consentono azioni o abilità specifiche [5.5].

Equipaggio: I Membri dell’Equipaggio che opera un carro armato. Come gruppo ha Morale ed Esperienza [5.6].

Equipaggio, Membro del: Un singolo soldato appartenente all’Equipaggio. Ha una Posizione ed è Vivo, Ferito o KIS (morto) [5.6.1, 5.6.2].

Equipaggio, Posizione: Il compito in un carro svolto da un Membro dell’Equipaggio. Il Membro dell’Equipaggio in una Posizione può essere

riassegnato ad un’altra Posizione [5.6.2, 8.3.5, 12.1.4].

Esplosione: Un carro solitamente esplode per un Colpo al suo serbatoio o munizioni [12.2].

Fanteria: Soldati appiedati che agiscono assieme ad un Plotone Carri. Spesso equipaggiati con Armi Anticarro [17.3].

Fase Amministrativa: Fase svolta per risolvere le Verifiche del Fumo ed Incendio ed i Controlli del Morale, all’inizio del turno di un giocatore

[8.1].

Fase dei Carri: Si gioca nell’Ordine di Iniziativa; è composta da una Fase Amministrativa, Fase di Azione e Fase di Scarto [8.0].

Fase dei Rinforzi: Una Fase dove i giocatori preparano i carri di rimpiazzo per qualsiasi carro Eliminato durante l’ultimo round di gioco [9.0].

Fase dello Scarto: Una fase dove il Giocatore Attivo pul scartare Carte Battaglia dalla sua mano [8.5].

Fase di Azione: Fase dove i giocatori giocano carte per controllare i loro carri [8.2].

Fase di Pesca: Una fase dove i giocatori pescano Carte Battaglia sino a raggiungere la loro Dimensione della Mano [4.2.7, 6.0].

Ferito: Un Membro dell’Equipaggio che è stato colpito ma non è KIA, per una Verifica dei Danni [5.6.2].

Fine Partita: La fine della partita viene innescata dalla Pesca o pesca della carte Fine Partita, che viene rimescolata nel mazzo finale della

partita [3.2.3, 4.2.6].

Fuga: Quando un Membro dell’Equipaggio tenta di uscire da un carro mentre è Incendiato o Esplode [12.6.2].

Fumo: Viene usato dai carri per oscurare la loro posizione e nascondersi dal nemico [10.5].

Fuoco: La principale azione offensiva effettuata da un carro. Si usa per distruggere i carri Nemici [11.0].

Fuoco, Livello di: Una rappresentazione astratta delle prestazioni sul campo dei sistemi d’arma di un carro. Limita quali carte Fuoco si possono

giocare da parte di un dato carro [5.3.2, 8.3.2].

Gettarsi Fuori: Si risolve quando un Equipaggio Abbandona volontariamente il proprio carro [8.1.d, 12.4.3, 12.6.1].

Giocatore Attivo: Durante la Fase dei Carri, il giocatore che controlla il Carro Attivo [8.0].

Icona Fanteria: Si usa per dare ordine di Avanzata di Fanteria o di Attacco di Fanteria [4.2.1, 17.3.2, 17.3.3].

Icone Effetto: Stampate sulle Carte Battaglia ed usate per risolvere le verifiche [4.2.2, 8.3.5.i].

Icone Morale: Si usano durante i Controlli del Morale per determinare se un Equipaggio va In Rotta [4.3.2, 12.4].

Icone Ordini (OI): Una rappresentazione astratta della capacità di un comandante di motivare ed incoraggiare il suo Equipaggio. Si usa per

migliorare le azioni, rimuovere condizioni, ed incrementare le possibilità di successo delle verifiche e controlli [4.2.3].

Immobilizzato: Uno stato dove i cingoli di un carro non riescono a muovere il carro. I Cacciacarri che sono Immobilizzati subiscono una penalità

al Livello di Fuoco [5.8.4, 12.5.1, 12.5.2].

Impantanato: Uno stato di ridotta mobilità causata da poca aderenza o da detriti nei cingoli del carro [10.3.8].

In Moto: Un carro che ha una carta Movimento nella sua Casella è In Moto [10.2].

Livello di Azione: Il numero stampato su ciascuna carta Fuoco, Aggiramento sul Fianco, o Movimento che indica il Livello di Movimento o

Fuoco necessario per giocare quella carta [8.3.2].

Livello di Movimento: Una rappresentazione astratta della capacità di un carro di manovrare. Limita quali carte Movimento possono essere

giocate per un dato carro [5.3.1, 8.3.2].

Mancato Automaticamente: Simula la possibilità di un proiettile che non parte o che è difettoso [11.1.3.d].

Mazzo Battaglia: Composto da 100 Carte Battaglia, numerate da 1 a 100, ed una carta Mescolare o Fine Partita [4.2.5, 4.2.6].

Mescolare: Mescolare il Mazzo Battaglia prevede una procedura speciale [4.2.6].

Modificatore alla Penetrazione: Un valore stampato sulle Tabelle di Battaglia ed usato durante le azioni Fuoco per astrarre le condizioni sul

campo di battaglia che influenzano la Penetrazione di un proiettile [11.1.3.h].

Modificatore del Terreno: Una carta Terreno che viene giocata sopra un’altra carta Terreno [10.5].

Modificatore Dimensione: Si applica alle azioni Fuoco per tener conto della diversa dimensione dei carri [5.1, 11.1.3.c].

Morale: La propensione di un Equipaggio ad obbedire agli ordini e di svolgere compiti pericolosi. Il Morale di un Equipaggio può andare In

Rotta [5.6.3, 8.1.e, 12.4].

Movimento: La principale azione di manovra effettuata da un carro. Un carro che Muove può cambiare Raggio ed Aggirare sul Fianco i carri

nemici, ed è In Moto sino a quando non si ferma come Azione sul Campo, entra Terreno, o viene Penetrato da un carro nemico durante una

azione Fuoco [10.0, 11.1.3.h].

Munizione Speciale: Munizione usata per causare danni in circostanze speciali. I proiettili APCR sono Munizioni Speciali [5.5.1, 11.1.3.a].

Nazionalità: La nazione cui appartiene un carro. Nel gioco, tedesca o sovietica [5.1].

Nemico: Un carro di Nazionalità diversa di un dato carro [5.1].

Numero Battaglia: Un numero, da 1 a 100 inclusi, stampato su ciascuna Carta Battaglia. Si usa per risolvere Cause di Effetti, Effetti del Terreno

ed azioni Fuoco [4.2.4, 10.3.6, 11.1.3].

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Numero Bersaglio: Parte del Numero Battaglia stampato sotto un mirino. Si usa durante le azioni Fuoco e Movimento [4.2.1, 10.1.3, 11.1.3.e,

12.1.3.a].

Numero di Identificazione (ID): Un identificativo unico per i carri di una data Nazionalità [5.1].

Numero Per Colpire: Le possibilità che una azione Fuoco abbia successo Colpendo un carro Nemico [5.1, 11.1.3.c].

Obiettivo: Un modo specifico dello scenario per ottenere VP [8.1.b].

Occultare: Nascondere un carro nel Terreno o nel Fumo. Si tenta per Causa di Effetto, carta Comando o carta Comandante [5.4.2, 10.3.4,

10.3.6].

Passare: Non effettuare alcuna Azione Carri durante una Fase di Azione [8.3.5.v].

Penetrazione: L’ammontare di Corazzatura Nemica che un cannone può penetrare durante una azione Fuoco [11.1.3.f].

Pesca: Il processo di prendere una carta dal Mazzo Battaglia e di porla nella mano di carte senza rivelarla [6.0].

Pescare: Il procedimento che consiste nel prendere la prima carta di un mazzo e porla a faccia in su sul tavolo, visibile a tutti [4.1].

Punti Vittoria (VP): Si ottengono per distruggere carri Nemici ed Equipaggio, e per completare gli Obiettivi [14.0].

Radio: Molti carri della seconda Guerra mondiale erano equipaggiati con radio per la comunicazione sul campo, ma alcuni si basavano su

segnali ottici manuali e manovre pianificate in anticipo [17.2].

Raggio: La distanza di un carro dal centro ipotetico del Campo di Battaglia. Sommare i due Raggi tra carri Nemici dà la distanza l’uno dall’altro

[5.2].

Robata: I processi in Solitario che controllano i carri del Non-Giocatore. I carri che sono controllati da Robata sono detti “Carri Robata” [19.0].

Rotta (in): Equipaggio che non risponde ai comandi, per Controllo del Morale. Indicato con una carta In Rotta [4.4, 5.6.3, 8.1.e, 12.4].

Scafo: La struttura principale del carro, che contiene il suo carburante e motore. È una possibile Locazione del Colpo durante l’azione Fuoco

[11.1.3.e].

Scafo Sotto (HD): Una manovra che pone il carro dietro un ostacolo o pendio in modo che dal davanti sia visibile solo la torretta. Un carro HD è

vulnerabile all’Aggiramento sul Fianco [5.7, 10.4.2].

Scheda del Carro: Una scheda che serve per registrare lo stato di un carro e del suo Equipaggio [5.1].

Scheda Fanteria Anticarro: Una scheda che indica i Numeri Per Colpire per gli attacchi di Fanteria a vari Raggi [17.3.1.2].

Tattiche: Una reazione all’azione nemica portata giocando una carta Tattiche dalla mano del giocatore che controlla il carro attaccato [13.0].

Terreno: Naturale o Costruito dall’Uomo, terreno dove un carro può entrare per ottenere Copertura ed Occultamento [10.3].

Torretta: La struttura mobile che alloggia il cannone di un carro. Una possibile Locazione del Colpo durante una azione Fuoco [11.1.3.e].

Ucciso in Azione (KIA): Un Membro dell’Equipaggio morto è detto KIA e dà Punti Vittoria al Nemico [5.6.2, 12.1.4.a].

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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -

MANUALE DEL GIOCATORE

I CONTENUTI

16.0 Tutorial ............................................................................26

17.0 Regole Avanzate ed Opzionali..........................................19

18.0 Scenari …..........................................................................22

19.0 Regole in Solitario ..................................................................35

20.0 Esempio di Gioco in Solitario ................................................41

16.0 Tutorial

Introduzione

Questo tutorial è stato creato con lo scopo di darvi un senso dello scorrere del gioco descrivendo una serie di turni in una battaglia di 2 carri

contro 2 carri usando lo scenario Tenere le Alture. Si raccomanda di piazzare le Schede dei Carri e le tabelle a portata di mano, in quanto si farà

spesso riferimento ad esse. Il tutorial talvolta farà riferimento ad una parte del regolamento e/o alle tabelle, quindi teneteli a portata di mano.

Talvolta sono state inserite istruzioni su come usare questo tutorial in modo più efficace. Queste istruzioni sono contenute in caselle, come

queste.

Questo tutorial suppone che quattro giocatori stiano ciascuno controllando un carro. Se usate questo tutorial da soli giocate come se

giocassero quattro giocatori.

Piazzamento Decidete quali giocatori stanno dalla parte sovietica e quali dalla parte tedesca. I giocatori dalla parte sovietica dovrebbero sedere l’uno

accanto all’altro, come i tedeschi. La parte sovietica prende le Schede Carri con indicazione T-34/76 M43 (con ID# I, controllato da Joe) e T-

34/76 M43 (ID# II, controllato da Jason); la parte tedesca prende un Pzkpfw IV Ausf G (ID# I, controllato da Mike) ed uno StuG III Ausf. G (ID# II,

controllato da Harold). Ogni Scheda Carro ha una bandiera colorata contenente un numero ID. ponete le schede sul tavolo. La vostra Scheda

Carro vi aiuterà a registrare tutte le informazioni necessarie al gioco. Ponete le pedine Livello di Movimento e Livello di Fuoco sugli spazi

designati sulla Tabella Generale di ciascuna Scheda Carro (gli StuG e gli altri caccia carri hanno più Livelli di Fuoco e Movimento. Ignorate quelli

designati per Danneggiato ed Immobilizzato in questo piazzamento). I Livelli Fuoco e Movimento influenzano quali carte un carro può usare.

Ad esempio, un carro con Livello di Movimento 7 può usare carte Movimento di valore 7 o meno per svolgere una azione Movimento.

Similmente un carro con Livello di Fuoco 6 può usare carte Fuoco di valore 6 o meno per effettuare un’azione Fuoco. Le carte con un valore

maggiore del corrispondente livello del vostro carro generalmente non sono giocabili. In alcuni casi questo limite può essere superato con l’uso

di Icone Ordini (OI) che saranno descritti in seguito nel tutorial.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -

Ponete una pedina Raggio, con la parte nera visibile, ad 800 m nella casella Raggio di ogni carro come indicato nel piazzamento dello scenario.

Questo indica che il vostro carro è ad 800 m da un immaginario punto al centro del campo di battaglia, da qui in poi indicato con 000 m.

Ciascun carro sovietico pone un proiettile APCR nella casella Munizioni Speciali che si trova sulla loro Scheda Carro, ogni carro tedesco inizia lo

scenario con 2 pedine APCR. Queste pedine rappresentano munizioni speciali APCR (Penetranti Decalibrate) che, quando sono caricate,

incrementano le possibilità di penetrare la corazzatura dei carri nemici durante una azione Fuoco.

Ponete le pedine per i corrispondenti membri dell’equipaggio negli spazi disponibili su ciascuna Scheda Carro. Ponete un Comandante di Elite

nel PzKpfw IV Ausf. G (I), ed un Comandante Esperto in ciascuno degli altri carri tedesco e sovietici. Il Comandante di Elite dà una carta

aggiuntiva durante la Fase di Pesca per il giocatore che controlla il PzKpfw IV Ausf. G (I). Assicuratevi che queste pedine siano poste a faccia in

su in quanto il retro mostra membri dell’equipaggio feriti. Infine, ponete le pedine Aggiramento sul Fianco, Avvistato, Acquisizione, VP e

Medaglia accanto per l’uso futuro. Le rimanenti pedine non si usano e possono essere tenute nella scatola.

Normalmente ponete il Mazzo Battaglia come descritto in 4.2.5 del Regolamento. Per questo tutorial dovrete invece prendere specifiche carte

dal Mazzo Battaglia per creare la mano di carte di ciascun giocatore. Per facilitare il tutorial, lasciate nella scatola le Carte Battaglia con

“(Alternativa)” o “(Città)” nella parte bassa, e sistemate le rimanenti carte in ordine numerico, con la 1 in cima e la 100 in fondo. Vi dovrebbero

essere esattamente 100 carte. Poi, ponete la carta Mescolare in fondo e la carta Fine Partita accanto. Ponete le 3 carte Collina accanto – hanno

una strada stampata sul retro – e la carte Incendiato e In Rotta a portata. Infine, il Mazzo Danni dovrebbe essere disposto in ordine numerico

con mescolare in fondo, e posto alla portata dei giocatori.

È tutto pronto per il Tutorial. Notate che vi sono altre informazioni sulle Schede Carri non menzionate. Questo tutorial comprende quelle

informazioni quando è rilevante per il gioco.

In questo Tutorial stiamo giocando lo Scenario Tenere le Alture, che ha alcune regole aggiuntive. Vi sono colline che si trovano a 400 m su

entrambi i lati del campo di battaglia che devono essere tenute per avere VP. Iniziare il vostro turno su una collina vi dà 1 VP. Se la vostra parte

è l’unica ad avere carri su una collina alla fine dello scenario, otterrete altri 10 VP. Dobbiamo andare su quelle colline!

Struttura del Turno del Tutorial Ogni turno del gioco segue la stessa struttura, esposta sotto e nel paragrafo 3.1 del Regolamento.

I riferimenti alle regole sono contenuti tra parentesi quadre (es., [6.0] significa capitolo 6.0 del Regolamento). I numeri entro un cerchio (es. ①)

corrispondono al relativo capitolo delle Tabella di Aiuto al Gioco per riferimento rapido. Talvolta, indicheremo che potrete trovare più

informazioni su un argomento in una data regola – se volete potete non consultare la regola e tornare a leggerla in seguito. Spiegheremo tutte

le regole di cui abbisognate nel prosieguo del tutorial.

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FASE DI PESCA [6.0]

I giocatori ripristinano le loro mani sino alla Dimensione della Mano di carte [4.2.7].

FASE DELL’INIZIATIVA [7.0]

I giocatori puntano per avere l’Iniziativa.

FASE DEI CARRI [8.0] – nell’Ordine dell’Iniziativa:

Fase Amministrativa [8.1]

1. Scartare la Carta Iniziativa del Carro Attivo.

2. Ottenere i VP specifici per lo scenario.

3. Se il Carro Attivo è in Fumo, effettuate una Verifica del Fumo.

4. Se il Carro Attivo è Incendiato, effettuate una Verifica dell’Incendio.

5. Se l’equipaggio Carro Attivo è In Rotta, effettuate un Controllo del Morale.

6. [Opzionale] Chiudere o Aprire i Portelli [17.3.4].

Fase di Azione [8.2]

Il giocatore Attivo risolve una Azione Carro [8.3] e un qualsiasi numero di Azioni sul Campo [8.4], in qualsiasi ordine desidera.

Fase di Scarto [8.5]

Il giocatore Attivo può scartare una Carta Battaglia dalla sua mano o, se la pedina Raggio del Carro Attivo è nella casella rossa, può

scartare due Carte Battaglia.

FASE DEI RINFORZI [9.0]

Se qualsiasi carro è stato Eliminato [12.7], il giocatore che lo controlla prepara un carro di rimpiazzo.

INIZIAMO LA BATTAGLIA! Una partita viene giocata in round composti dalle seguenti 4 fasi svolte nell’ordine: Pesca, Iniziativa, Carri e Rinforzi.

Le fasi di Pesca, Iniziativa e Rinforzi sono giocate simultaneamente da tutti i giocatori. La Fase dei Carri, che è composta dalle fasi

Amministrativa, Azione e Scarto, viene risolta un carro alla volta nell’ordine determinato durante la Fase di Iniziativa.

Round 1

Fase di Pesca ①

Durante la Fase di Pesca, ciascun giocatore riceve Carte Battaglia (BC) sino alla loro dimensione della mano, che è di 4 carte, +2 carte per carro

che controllano, +1 carta per carro che controllano che è in una casella Raggio rossa, e +1 per un Comandante di Elite. Alcuni effetti di gioco

possono ridurre la Dimensione della Mano (ad esempio: le carte Incendiato e In Rotta).

Quando facciamo riferimento alle carte, questo tutorial usa il seguente formato: “Titolo” (# carta).

Date le seguenti carte a ciascun giocatore:

Joe (T34/76 M43 #I): Aggiramento sul Fianco 6 (12), Movimento 5/ Fuoco 5 (35), Edificio (66), Boschi (76), Movimento 8 (95), Movimento 8

(96)

Jason (T34/76 M43 #II): Aggiramento sul Fianco 5 (11), Fuoco 2 (27), Comandante /Fuoco 3 (31), Movimento 4/Fuoco 4 (34), Tattica (44),

Movimento 1 (48)

Mike (PzKpfw IV Ausf. G #I): Comandante (3), Fango/Fuoco 2 (17), Movimento 3 (53), Movimento 6 (63), Boschi (72), Boschi (79), Movimento

7 (94)

Harold (StuG III Ausf. G #II): Fuoco 1 (25), Comandante /Fuoco 3 (30), Movimento 6/Fuoco 6 (38), Macerie (67), Boschi (75), Boschi (78)

Notate che Mike riceve 7 carte invece di 6 in quanto il suo Comandante di Elite gli dà un bonus +1 carta alla sua Dimensione della Mano. Se

questa fosse una partita a due giocatori, ciascuno che controlla 2 carri, ciascuno avrebbe una Dimensione della Mano di carte base di 4 + 2 per

ciascun carro controllato quindi 9.

Leggete il paragrafo 4.2.7 del Regolamento se desiderate maggiori informazioni sulla Dimensione della Mano.

Quando tutti i giocatori hanno le loro carte in mano, il gioco procede alla Fase di Iniziativa.

Fase di Iniziativa ②

Durante questa Fase i giocatori puntano per l’ordine dei carri nella successiva Fase dei Carri; in altre parole: quale carro svolgerà la Fase dei

Carri per primo? Ricordate che i giocatori stanno puntando per l’ordine nel quale agiranno i propri carri, quindi faranno una puntata per ogni

carro che controllano.

I giocatori puntano per l’Iniziativa scegliendo una Carta Battaglia per ogni carro che controllano e ponendola a faccia in giù sulla

corrispondente casella Carta Iniziativa sulla Scheda del Carro. Sebbene il Numero Battaglia sia l’unico valore considerato per risolvere

l’Iniziativa, fate attenzione che Numeri Battaglia bassi generalmente danno gli effetti della carta più forti ed utili.

Leggete il capitolo 7.0 del Regolamento per altre informazioni sulle Carte Iniziativa-.

Dopo che tutti i carri hanno ricevuto una carta a faccia in giù, i giocatori rivelano le loro Carte Iniziativa e le pongono nella casella Carta

Iniziativa sulla Scheda dei Carri in modo che i loro avversari possano leggere il Numero Battaglia. I giocatori svolgeranno tutte le fasi della loro

Fase dei Carri nell’Ordine di Iniziativa dal Numero Battaglia (1) inferiore al quello superiore (100).

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Per il nostro Tutorial, i giocatori hanno scelto le Carte Iniziativa sotto indicate e svolgeranno la Fase dei Carri nell’ordine sotto descritto. Ponete

le seguenti carte a faccia in su nelle corrispondenti caselle Carta Iniziativa (le carte sono elencate dal Numero Battaglia inferiore al superiore).

Jason (T34/76 M43 #II): Movimento 1 (48)

Mike (PzKpfw IV Ausf. G #I): Movimento 6 (63)

Harold (StuG III Ausf. G #II): Boschi (75)

Joe (T34/76 M43 #I): Movimento 8 (96)

Avendo giocato la Carta Iniziativa di numero inferiore, il T34/76 M43 (II) di Jason deve completare la sua intera Fase dei Carri prima che il gioco

passi al successivo carro in Ordine di Iniziativa.

FASE DEI CARRI del T34/76 M43 (II) di Jason

Mano: Aggiramento sul Fianco 5 (11), Fuoco 2 (27), Comandante/Fuoco 3 (31), Movimento 4/Fuoco 4 (34), Tattica (44)

Dopo la Fase di Pesca, Jason finisce con due carte Movimento giocabili (Movimento 1 e Movimento 4), che consentono il Movimento sulla

collina il primo turno. Sfortunatamente tutti i Numeri Battaglia della mano di Jason sono bassi, il che gli farebbe giocare una Carta Iniziativa

bassa e di conseguenza agire tra i primi nel round. Jason probabilmente muoverebbe sulla collina prima che qualsiasi carro nemico abbia svolto

il suo turno, rendendolo un bersaglio facile. Jason opta per giocare Movimento 1 (48) come Iniziativa, il che lo farà agire per primo. Decide di

giocare in modo cauto all’inizio.

Schede Carri dopo aver giocato le Carte Iniziativa

Fase Amministrativa ③

Vi sono cinque punti da completare durante la Fase Amministrativa.

1. Scarto della Carta Iniziativa. Jason conferma che la sua Carta iniziativa è quella di valore inferiore sul tavolo e la sposta poi nel mazzo degli

scarti – in questo caso, essendo tale mazzo vuoto, Jason inizia il mazzo degli scarti e vi pone la sua Carta Iniziativa a faccia in giù. In un

momento seguente del round, avere una casella Carta Iniziativa vuota indica ai giocatori che il suo carro ha già completato la sua Fase dei

Carri.

2. Ottenere VP specifici dello scenario. Jason verifica se il suo carro rispetta le condizioni specifiche dello scenario per ottenere VP. In questo

scenario, avere una carta Collina nella vostra Casella all’inizio della vostra Fase dei Carri dà 1 VP. Il T34/76 M43 (II) di Jason non ha una

carta Collina nella sua Casella e quindi non tiene la collina. No VP; Jason passa al punto 3.

3. Verifica del Fumo. Il T34/76 M43 (II) di Jason non è in Fumo. Passate al punto 4.

4. Verifica dell’Incendio. Il T34/76 M43 (II) di Jason non è Incendiato. Passate al punto 5.

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5. Controllo del Morale. L’Equipaggio di Jason non è In Rotta. Questo completa la Fase Amministrativa, e Jason prosegue alla Fase di Azione.

Fase di Azione ④

Durante la Fase di Azione i giocatori svolgono 1 Azione Carri e qualsiasi numero di Azioni sul Campo.

Leggete il capitolo 8.3 del Regolamento per altre informazioni sulle Azioni Carri.

Azione Carro ⑨

Jason decide di giocare una carta Movimento 4/Fuoco 4 (34) come sua Azione Carri e lo indica ponendo la carta Movimento 4/Fuoco 4 (34)

davanti alla sua Scheda Carro. Questo è un gioco consentito in quanto il suo T34/76 M43 (II) ha un Livello di Movimento di 7 come indicato

sulla Tabella Generale della sua Scheda. La carta Movimento 4/Fuoco 4 (34) può essere usata da qualsiasi carro con Livello di Movimento di 4 o

più.

Notate che la carta Movimento 4/Fuoco 4 (34) è duplice. Le carte duplici hanno due effetti stampati su di essi. Quando gioca una carta duplice,

il giocatore deve scegliere l’effetto sopra o sotto, mai entrambi.

Le carte Movimento consentono ad un carro di passare da stazionario a “In Moto” o se già In Moto di proseguire il movimento. Inoltre, un

carro che sta svolgendo l’azione Movimento può tenere la sua pedina Raggio alla stessa distanza dal centro del campo di battaglia, o di

muovere di 200 m più vicino o 200 m più lontano dal centro del campo di battaglia. Jason desidera muovere verso la collina, quindi sposta la

sua pedina Raggio da 800 m a 600 m sulla tabella del Raggio.

Il paragrafo 5.2 del Regolamento contiene tutto quello che dovete sapere sul Raggio.

Le carte Movimento hanno tutte il testo “AVVISTATO” stampato entro un ovale rosso. Gli ovali rossi sulle Carte Battaglia indicano Cause di

Effetti che devono essere risolte quando sono giocate. Dal momento che Jason ha giocato una carta con l’Effetto AVVISTATO, tutti i carri

tedeschi Avvistano ora il carro di Jason. Ciascuno di questi carri nemici prende una pedina Avvistamento con stampato “II”, la pedina

Avvistamento corrispondente al T34/76 M43(II) di Jason, e la pone nella sua Casella Avvistamento ed Acquisizione.

Leggere il paragrafo 4.2.4 delle Regole per altre informazioni sulle Cause di Effetti, ed il paragrafo 5.4.1 per altre informazioni

sull’Avvistamento.

Jason sposta la carta Movimento da davanti la sua Scheda Carro alla casella Carta Terreno/Movimento (da ora in poi detta Casella). Avere una

carta Movimento nella Casella indica ai giocatori che questo carro è In Moto. Questo carro rimarrà In Moto sino a quando la carta Movimento

non viene sostituita da una carta Terreno, o se viene fermato da altri effetti del terreno (es. Azione sul Campo, avversario che gioca una carta

Terreno sul vostro carro, colpo penetrante, ecc.).

Volete sapere di più? Leggete il capitolo 10.2 del regolamento per altre informazioni sui carri che sono In Moto.

Azioni sul Campo ⑨

Jason non effettua una Azione sul Campo e passa alla fase successiva.

Fase di Scarto ⑤

Jason scarta Aggiramento sul Fianco 5 (11) dalla sua mano. Liberando un posto nella mano, Jason spera di incrementare le sue possibilità di

pescare una carta Terreno durante la Fase di Pesca del round successivo. Ora che è terminata la Fase di Scarto di Jason, il gioco procede con il

carro successivo nell’Ordine di Iniziativa. Il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike ha una Carta Movimento 6 (63) nella sua casella Carta Iniziativa, che è

la Carta Iniziativa di valore inferiore rimanente sul tavolo, quindi svolgerà la sua Fase di Carri ora.

FASE DEI CARRI DEL PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike

Mano: Comandante (3), Fango/Fuoco 2 (17), Movimento 3 (53), Boschi (72), Boschi (79), Movimento 7 (94)

Agire per secondo nell’ordine di turno si è rivelata una buona cosa. Dal momento che il carro di Jason è correntemente In Moto, Mike ha

alcune opzioni per danneggiare il carro di Jason.

Fase Amministrativa ③

1. Scarto della Carta Iniziativa. Mike ha giocato Movimento (63) come sua Carta Iniziativa ed agisce per secondo nel round.

2. Ottenere VP specifici dello scenario. Il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike non è sulla collina. Passate al punto 3.

3. Verifica del Fumo. Il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike non è in Fumo. Passate al punto 4.

4. Verifica dell’Incendio. Il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike non è Incendiato. Passate al punto 5.

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5. Controllo del Morale. L’Equipaggio di Mike non è In Rotta. Questo completa la Fase Amministrativa, e Mike prosegue alla Fase di Azione.

Fase di Azione ④

Durante la Fase di Azione i giocatori svolgono 1 Azione Carri e qualsiasi numero di Azioni sul Campo.

Mike sta per effettuare un’Azione sul Campo. Leggere il paragrafo 8.4 del Regolamento per altre informazioni sulle Azioni sul Campo.

Azioni sul Campo ⑨

Come detto sopra, il carro di Jason ha una carta Movimento nella sua Casella, il che significa che il suo carro è In Moto. Tra le altre cose, essere

In Moto consente ai carri avversari di porre carte Terreno nella Casella del carro che sta muovendo. Mike decide di giocare la parte Fango della

carta Fango/Fuoco 2 (17) come sua Azione sul Campo, sostituendo la carta Movimento 4 (34) nella Casella di Jason con la carta Fango/Fuoco 2

(17). Scartate la carta Movimento 4 (34). Il carro di Jason non è più In Moto ed ora è in Fango.

Jason avrebbe potuto giocare la sua carta Tattica per annullare il gioco di Mike, ma decide di tenerla per dopo, nel caso vi sia una opportunità

più importante per giocarla. Parleremo più avanti delle carte Tattica.

Il turno di Mike viene brevemente interrotto in modo che Jason possa risolvere la Causa di Effetto della carta Fango/Fuoco 2 (17) che è stata

giocata sul suo carro. Fango/Fuoco 2 (17) ha il testo della Causa di Effetto “IMPANTANAMENTO 10” in lettere rosse. Questo significa che Jason

deve immediatamente Pescare una Carta Battaglia (BC). In generale, quando il gioco vi richiede di Pescare una BC, vi chiede di pescare la carta

successiva da sopra il Mazzo Battaglia e di guardare o un valore numerico o una particolare icona su quella carta per determinare l’esito di un

evento. In questo caso specifico, se il Numero Battaglia della carta Pescata è 10 o meno, il suo carro si Impantanerà. Jason pesca una BC, ed è

Fuoco 2 (28). Per questa Causa di Effetto guardiamo solamente il Numero Battaglia, che è 28, e non è 10 o meno,. Il T34/76 M34 (II) di Jason

non subisce effetti, la carta Fuoco 2 (28) viene scartata.

Leggete il paragrafo 10.3.8 del Regolamento per altre informazioni sui carri Impantanati.

Mike non ha un’altra carta Fuoco in mano, ma ha ben preparato per un colpo del suo compagno di squadra successivamente nel round.

Azione Carro ⑨

Infine, Mike effettua una Azione Carro e gioca la combinazione Movimento 3 (53) + Boschi (72).

Consultate il paragrafo 8.3 del Regolamento per apprendere sul gioco di più Carte Battaglia in una Azione Carro. Le tabelle di aiuto al gioco

sono un riferimento veloce per quali carte possono essere giocate assieme, e qualsiasi effetti speciali queste combinazioni possono avere.

Mike pone sia Movimento 3 (53) che Boschi (72) davanti alla sua Scheda del Carro come sua azione, poi risolve le carte in quell’ordine. In

questo caso, Mike gioca una Movimento 3 (53) per muovere di 200 m più vicino al centro del campo di battaglia. Mike pone la sua pedina

Raggio sui 600 m. Come spiegato per la mossa di Jason, la carta Movimento 3 (53) ha una causa AVVISTATO in rosso, quindi i carri nemici

porranno una pedina Avvistamento I nella loro Casella Avvistamento ed Acquisizione. Ponete la carta Movimento 3 (53) nella Casella di Mike.

Poi Mike risolve Boschi (72). Consultando le Tabelle di Aiuto al Gioco, possiamo vedere che un carro deve essere In Moto perché il gioco di una

carta Terreno sia consentito. La carta Movimento giocata appena prima si trova nella Casella di Mike, quindi il gioco della carta Terreno è

consentito.

Ponete la carta Boschi nella Casella e scartate la Movimento 3 (53). La carta Boschi ha un effetto OCCULTAMENTO 30. Mike Pesca una BC e se il

Numero Battaglia è 30 o meno, è Occultato, ed i carri nemici perderanno i loro Avvistamenti su di lui. Sfortunatamente pesca un 89! Tutti i

carri nemici mantengono Avvistato il carro di Mike. Mike scarta la carta Pescata, Fango/Fuoco 9 (89).

Fase di Scarto ⑤

Nessuno scarto. Mike decide di tenere le sue carte rimanenti, una Movimento 7, Boschi e Comandante, che dovrebbero dimostrarsi utili nei

turni successivi.

FASE DEI CARRI dello StuG Ausf. G III (II) di Harold

Mano: Fuoco 1 (25), Comandante/Fuoco 3 (30), Movimento 6/Fuoco 6 (38), Macerie (67), Boschi (78).

Grazie al gioco da parte di Mike in precedenza nel round, il T34/76 M43 (II) di Jason sta per diventare un bersaglio molto più facile per lo Stug

III di Harold. Harold ha alcune buone carte per avvantaggiarsi della situazione corrente.

Fase Amministrativa

1. Scarto della Carta Iniziativa. Harold ha giocato Boschi (75) come sua Carta Iniziativa ed agisce per terzo nel round.

2. Ottenere VP specifici dello scenario. Lo StuG Ausf. III G (II) di Harold non è sulla collina. Passate al punto 3.

3. Verifica del Fumo. Lo StuG Ausf. III G (II) di Harold non è in Fumo. Passate al punto 4.

4. Verifica dell’Incendio. Lo StuG Ausf. III G (II) di Harold non è Incendiato. Passate al punto 5.

5. Controllo del Morale. L’Equipaggio di Harold non è In Rotta. Questo completa la Fase Amministrativa, e Mike prosegue alla Fase di Azione.

Fase di Azione ④

Harold decide di effettuare la sua Azione Carro senza alcuna Azione sul Campo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

La situazione dopo il turno di Mike. Ogni carro ha Avvistato un nemico, e quello di Jason è bloccato nel Fango.

Azione Carro ⑨

Harold decide di sparare al carro di Jason. Lo può fare perché ha una carta Fuoco in mano e correntemente ha Avvistato il carro di Jason. Lo

sappiamo perché Harold ha una pedina Avvistato nella sua Casella Avvistamento ed Acquisizione che indica il numero del carro di Jason.

La prima cosa che fa Harold è di annunciare la sua azione Fuoco 1 (25) e Comandante /Fuoco 3 (30) simultaneamente davanti al suo carro e

dichiarando il suo bersaglio. Harold dichiara anche che sta giocando la carta Comandante /Fuoco 3 (30) per la parte Comandante della carta.

Notate che la carta Fuoco 1 (25) ha la parola chiave AVVISTATO, tutti i carri nemici avvistano ora il carro di Harold e pongono la corrispondente

pedina Avvistato II nella loro Casella Avvistamento ed Acquisizione. Harold calcola poi il Raggio per il suo tiro. In questo caso vediamo che

Harold è ad 800 metri dal centro del campo di battaglia e Jason a 600 metri dal campo di battaglia, sul lato opposto. Sommando i due Raggi,

arriviamo a 1400 metri di Raggio.

Dal momento che Harold ha giocato una carta Fuoco, il bersaglio dell’azione Fuoco ha la possibilità di giocare una carta Tattica. In questo caso

Jason lo fa, giocando la carta Tattica (44) davanti a sé. Harold potrebbe giocare una Tattica quale risposta, se ne avesse una e scegliesse di

farlo, per annullare l’effetto della carta Tattica giocata contro di sé. Il gioco può proseguire in questo modo passando dall’uno all’altro sino a

quando i giocatori non hanno più carte Tattica da giocare o scelgono di passare. Harold non ha una carta Tattica quindi proseguiamo con la

risoluzione dell’azione Fuoco. Harold calcola ora il suo Numero Per Colpire prendendo il Numero Per Colpire

base, sommando tutti i modificatori positivi e poi sottraendo quelli negativi (vedere Regole 11.1.3.C e le

Tabelle di Aiuto al Gioco per i modificatori):

Il Numero Per Colpire base è il Numero Per Colpire corrispondente al Raggio (prima colonna) sulla Tabella del

Cannone del carro. A 1400 m il Numero Per Colpire base di Harold è 53 (o meno). Notate che la carta Fuoco 1

(25) dà un bonus +10 Per Colpire che porta il Numero Per Colpire a 63, più un +20 aggiuntivo per la carta

Comandante, portando il Numero Per Colpire ad 83. Il carro di Jason è anche bloccato nel Fango grazie al

gioco precedente di Mike. Essere in un terreno è normalmente buona cosa, ma il Fango dà un vantaggio allo

sparante. In questo caso il Fango aggiunge un +10 al Numero Per Colpire portandolo a 93 o meno. L’unico

modificatore negativo in questo caso è -20 per la carta Tattica e -5 Modificatore di Dimensione (indicato sulla

Scheda del Carro) per il carro di Jason, portando il Numero Per Colpire a 68 o meno. Harold deve ora Pescare

una BC con numero BC di 68 o meno per ottenere un colpo. Pesca una Tattica (45). È un colpo! Se Harold

avesse pescato più di 68 il colpo avrebbe mancato, ma ora proseguiamo per determinare la Locazione del

Colpo e se il colpo penetra la corazzatura del carro.

Per determinare la Locazione del Colpo, Pescate una BC e verificate il Numero Bersaglio (il numero nel

mirino) confrontandolo sulla tabella della locazione sulla scheda del carro bersaglio-. Harold Pesca

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Aggiramento sul Fianco 9 (82). Il Numero Bersaglio è 2, che corrisponde allo Scafo del carro di Jason. Dopo aver determinato la Locazione del

Colpo, si verifica se il colpo penetra la corazzatura del carro. Notate che i carri spareranno sempre contro la corazzatura frontale avversaria a

meno che non abbiano Aggirato il Fianco dell’avversario. Correntemente, Harold non Aggira il Fianco del carro di Jason e quindi sta colpendo la

corazzatura frontale di Jason. Consultando la tabella della Corazzatura sulla scheda di Jason vediamo che il Valore della Corazzatura dello scafo

frontale di Jason è 9. Perché il colpo di Harold possa penetrare, deve avere un Valore di Penetrazione di 9 o più. Tornando alla Tabella del

Cannone di Harold sulla sua scheda, vediamo che il Valore di Penetrazione a 1400 m è 8, quindi 1 di meno. Harold deve Pescare un’altra BC ed

aggiungere o sottrarre il modificatore di penetrazione (Pen Mod) sulla parte destra della carta per arrivare al Valore di Penetrazione finale.

Nota: Pescate sempre una BC per il Pen Mod, anche quando il Valore di Penetrazione è superiore al Valore di Corazzatura. Un modificatore di

penetrazione negativo può cambiare quel colpo penetrante a rimbalzo!

Harold Pesca la carta 58 che ha un Pen Mod +3 in testo rosso (indicato anche con una “H” accanto al numero – il testo rosso e la “H”

saranno importanti in seguito quando si determinerà il danno) quindi il suo Valore di Penetrazione finale è 11. Ricordate che lo scafo

frontale di Jason ha Valore di Corazzatura di 9, quindi il colpo di Harold penetra lo scafo frontale di Jason. Avendo determinato che il

colpo ha penetrato, proseguiamo per determinare i danni al carro bersaglio.

Consultate il capitolo 11.0 del Regolamento per altre informazioni sull’Azione Fuoco. Le Tabelle di Aiuto al Gioco ⑦ sono un

riferimento rapido per la Procedura di Fuoco, cui dovreste fare spesso riferimento.

Per determinare i danni, il giocatore che controlla il carro attaccato Pesca la prima Carta Danni dal mazzo Danni. Verificate se il danno sia

critico confrontando il numero Colpo Critico sulla Carta Danni con il Numero Bersaglio sulla carta Pescata per il Pen Mod. Se i numeri sono

uguali, usate la sezione Colpo Critico della Carta Danni per la locazione del colpo. Se il numero Colpo Critico ed il Numero Bersaglio non

coincidono, usate la sezione di danni non critici per la locazione appropriata.

Jason Pesca una Carta Danni, Colpo Critico 3 (13) e determina i suoi effetti. Il numero Colpo Critico è 3

ed il Numero Bersaglio sulla BC Pescata per il Pen Mod è 8, pertanto non si usa la sezione Colpo

Critico per questa azione Fuoco. Harold ha penetrato lo scafo, e dal momento che il testo del Pen

Mod era in rosso, implementate il danno corrispondente allo Scafo/Danno Pesante al carro. Se il testo

del Pen Mod sulla carta fosse stato nero, allora si sarebbe usato il danno allo Scafo/Danno Leggero.

Leggete ed implementate il danno all’equipaggio ed al carro nell’ordine indicato sulla carta.

I titoli indicanti un membro dell’equipaggio tutto in maiuscolo (es. “PILOTA”) significa che questi è

KIA; se scritto normale (es.: “Pilota”) significa che questi è ferito. La Carta Danni di Jason specifica che

il suo Pilota è KIA. Rimuovete la pedina Pilota dal carro di Jason. Harold ottiene 2 VP, il valore VP del

Pilota, e prende una pedina VP da quelle disponibili ponendola nello spazio 2 della sua Tabella

Generale. Dal momento nessuno sta ora pilotando il carro di Jason, non può ora muovere sino a

quando un altro membro dell’equipaggio non occupa il posto del Pilota. Il Servente è scritto normale,

quindi è ferito. Girate la pedina del Servente sul lato ferito.

Quando gli eventi, come Esplosione o Incendio, sono scritti normali, Pescate una BC per determinare

se avviene l’Esplosione o Incendio. Se vi è la corrispondente Icona Effetto sulla BC allora risolvete

l’Esplosione o Incendio, altrimenti ignoratelo e proseguite a leggere la Carta Danni.

Se l’Esplosione o Incendio sono scritti tutti i maiuscolo, allora avvengono senza dover Pescare una BC. Jason nota che l’Esplosione è scritto

normale, quindi Jason Pesca una BC e verifica l’Icona Esplosione. Jason pesca una carta Boschi (74) che non ha Icona Esplosione!

Similmente, l’Incendio è scritto normale, quindi viene risolto come l’Esplosione eccetto che si verifica ora l’Icona Incendio. Jason Pesca BC (24)

che non ha Icona Incendio. Il carro di Jason è ora Incendiato. Per indicare che il suo carro è Incendiato, Jason prende una carta Incendiato e la

pone nella sua casella Carta Iniziativa.

Notate che la Dimensione della Mano di Jason viene ridotta di 1 per la carta Incendiato, portandola a 5 nella durante la successiva Fase di

Pesca. La carta Incendiato ricorderà anche a Jason di risolvere la Verifica Incendio durante la sua Fase Amministrativa nei turni seguenti.

L’ultima cosa da fare mentre si risolvono i danni è di verificare il Morale dell’equipaggio. Consultate le Icone Morale nella parte destra della

Carta Danni. Dall’alto in basso le prime tre icone rappresentano gli equipaggi di qualità variabile. Inesperto, Esperto ed Elite. Il livello di qualità

di un equipaggio si basa sul suo Comandante, quindi esaminate la vostra pedina CMD per determinare la qualità dell’equipaggio. Se l’Icona

Morale sulla carta corrispondente alla qualità del vostro equipaggio ha un segno di verifica sotto di essa, allora l’equipaggio non va in rotta. Se

ha una X sotto di essa allora l’equipaggio va In Rotta. Consultando la Carta Danni Pescata da Jason, notiamo che il simbolo sotto l’icona Esperto

è una verifica, quindi l’equipaggio non va (ancora) in rotta.

Guardiamo ora le tre icone successive. Queste icone rappresentano condizioni che potrebbero causare che l’equipaggio vada in rotta. Nel caso

di questa particolare Carta Danni notiamo che l’icona Comandante e quella Incendio hanno entrambe X sotto di esse. Questo indica che queste

due condizioni causeranno la rotta dell’equipaggio.

Notate che l’icona Immobilizzato ha una verifica sotto si essa. Questo significa che, sebbene il carro di Jason fosse stato Immobilizzato, questo

non avrebbe causato la rotta dell’equipaggio.

Nota: Il Pilota di Jason è morto e quindi il suo carro non può muovere. Per il Controllo del Morale, questo è distinto dalla condizione di

Immobilizzazione.

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Jason verifica se il suo Comandante è morto. Non lo è, quindi l’equipaggio non va in rotta. Infine Jason verifica per vedere se il suo carro si

Incendia. Si Incendia, quindi l’equipaggio va in rotta. Prendete una carta In Rotta e ponetela sotto la carta Incendiato (l’incendio verrà gestito

durante la Fase Amministrativa). La carta In Rotta diminuisce la Dimensione della Mano di Jason, proprio come quella Incendiato, quindi la

Dimensione della Mano di Jason va a -2 passando a sole 4 Carte Battaglia (BC). Jason ha terminato la risoluzione dei danni sul suo carro, ma

sarà molto indaffarato nella sua successiva Fase Amministrativa.

Il capitolo 12.0 del Regolamento spiega le Verifiche dei Danni, le Esplosioni, Incendi, Morale, Danno ai Cingoli. Lo dovreste proprio leggere.

Harold ha ora la scelta se Acquisire il carro contro cui ha appena sparato. Questa scelta viene data che il colpo vada a segno o no. Acquisire un

bersaglio dà un +1 Per Colpire la prossima volta che spara contro quel carro fintanto che lo mantiene Acquisito. In questo caso, avendo

Avvistato solo il T34 di Jason proseguirà acquisendolo e ponendo una pedina Acquisizione +10 accanto alla sua pedina Avvistamento II. Se

Harold avesse Avvistato entrambi i nemici, acquisire il carro di Jason avrebbe causato la perdita dell’Avvistamento del carro di Joe. Scartate

tutte le carte giocate nell’azione Fuoco.

Azioni sul Campo ⑨

Nessuna Azione sul Campo

Fase di Scarto ⑤

Harold scarta Boschi (78).

La situazione dopo il turno di Harold. La situazione di Jason è andata di male in peggio, ora deve gestire un Incendio ed un equipaggio In Rotta.

FASE DEI CARRI del T34/76 M43 (I) di Joe

Mano: Aggiramento sul Fianco 6 (12), Movimento 5/Fuoco 5 (35), Edificio (66), Boschi (76), Movimento 8 (95).

Joe nota una opportunità di arrivare sulla collina, e porsi in una posizione non solo per ottenere alcuni VP per la sua squadra, ma anche per

minacciare i carri nemici.

Fase Amministrativa ③

1. Scarto della Carta Iniziativa. Joe ha giocato Movimento (96) come sua Carta Iniziativa ed agisce per successivamente nel round.

2. Ottenere VP specifici dello scenario. Il T34/76 M43 (I) di Joe non è sulla collina. Passate al punto 3.

3. Verifica del Fumo. Il T34/76 M43 (I) di Joe non è in Fumo. Passate al punto 4.

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4. Verifica dell’Incendio. Il T34/76 M43 (I) di Joe non è Incendiato. Passate al punto 5.

5. Controllo del Morale. L’Equipaggio di Joe non è In Rotta. Questo completa la Fase Amministrativa, e Joe prosegue alla Fase di Azione.

Fase di Azione ④

Durante la Fase di Azione i giocatori svolgono 1 Azione Carri e qualsiasi numero di Azioni sul Campo.

Azione Carro ⑨

Joe avrà bisogno di entrambe le carte Movimento in mano per poter arrivare sulla collina. Comunque, una di queste carte Movimento è

Movimento 8 ed il Livello di Movimento di Joe è 7. Per poterla giocare Joe deve prima rivelare a tutti, e poi scartare, carte con un totale di 2

Icone Ordini (OI). Questo gli consentirà di incrementare il Livello di Movimento del suo carro di 1 ad 8 per la durata di questa Azione Carro. Joe

scarta le carte Boschi (76) ed Edificio (66), ciascuna con una OI, e modifica la sua pedina Livello di Movimento ad 8.

Rivedere il paragrafo 4.2.3 del Regolamento per sapere tutto relativamente alle Icone Ordini.

Quale sua Azione Carro, Joe gioca una combinazione di carte Movimento-Movimento-Aggiramento sul Fianco: Movimento 8 (95), Movimento

5/Fuoco 5 (35) ed Aggiramento sul Fianco 6 (12) ponendole di fronte a sé sulla sua Scheda Carro. Il gioco delle carte Aggiramento sul Fianco è

limitata anche dal Livello di Movimento di un carro, quindi in questo caso, Aggiramento sul Fianco 6 è giocabile in quanto il carro di Joe ha

Livello di Movimento 8.

Joe sposta la pedina di Raggio del suo carro da 800m a 400m, 200m per ogni carta Movimento, e pone la Movimento 8 (95) nella sua Casella

del carro. Entrare nella casella Raggio 400m nello scenario Tenere le Alture dà al Giocatore Attivo l’opzione di muovere sulla collina. Essere

sulla collina non solo dà VP per il giocatore che lo controlla durante la sua Fase Amministrativa ed alla fine della partita, ma dà anche bonus

quando si spara e protezione quando si riceve il fuoco. Inoltre, Joe pescherà una carta in più durante la sua successiva Fase di Pesca in quanto il

suo carro è a 400m o meno. Joe opta di prendere la collina e pone una carta Collina nella sua Casella. Come il gioco di qualsiasi carta Terreno,

la Collina sostituisce la carta Movimento nella Casella, che viene scartata. Notate che, in questo scenario, porre la carta Collina non conta per il

limite di tre carte per una Azione Carro.

Dal momento che Joe sta risolvendo gli effetti di una carta Movimento, si deve risolvere immediatamente la Causa di Effetto AVVISTATO. Mike

prende una pedina Avvistamento I. Harold deve decidere: se avvista il carro di Joe perderà l’Acquisizione che ha correntemente sul carro di

Jason. Sperando che il +10 Per Colpire lo aiuterà nel turno seguente contro il carro di Jason, Harold sceglie di non Avvistare il carro di Joe e

mantiene l’Acquisizione su quello di Jason.

Joe può scegliere di Aggirare sul Fianco qualsiasi carro che vede e decide di farlo sul PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike essendo più vicino. Joe pone

la pedina tonda nera Aggiramento sul Fianco davanti alla Scheda Carro di Mike.

Sono ora scartate tutte le carte giocate da Joe nella sua Azione Carro, il Livello di Movimento di Joe torna a 7, la sua Azione Carro è ora

completata.

Azioni sul Campo ⑨

Nessuna Azione sul Campo

Fase di Scarto ⑤

La mano di Joe è vuota.

FASE DEI RINFORZI Nessuno in questo momento

Round 2 Avete completato un round di gioco! Da questo momento in avanti il Tutorial prosegue ma con meno dettaglio, in modo da proseguire

l’apprendimento del gioco. Faremo riferimento alle regole alla bisogna indicando il punto corretto del Regolamento.

FASE DI PESCA Le carte pescate in questo round sono in grassetto.

Joe - Comandante (1), Aggiramento sul Fianco 4 (10), Movimento 6/Fuoco 6 (39), Movimento 6 (62), Edificio (65), Boschi (73), Aggiramento

sul Fianco 8 (81).

Mike - Comandante (3), Movimento 1/Fuoco 1 (13), Tattica (42), Gola (68), Boschi (79), Movimento 7 (94), Movimento 9 (98)

Jason - Incendiato, In Rotta, Fumo (20), Fuoco 2 (27), Comandante / Fuoco 3 (31), Fango/Fuoco 9 (90)

Harold - Movimento 6/Fuoco 6 (38), Movimento/Fuoco 6 (40), Movimento 2 (52), Macerie (67), Fuoco 8/Campo (88), Movimento 7 (92)

FASE DI INIZIATIVA Tutti i giocatori pongono le loro Carte Iniziativa nella rispettiva Casella Iniziativa.

Joe - Aggiramento sul Fianco 4 (10), Mike - Movimento 1/Fuoco 1 (13), Jason - Fumo (20), Harold - Movimento 6/Fuoco 6 (38).

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FASE DEL CARRO T34/76 M43 (I) di Joe Joe sperava proprio di giocare per primo nel round, nello specifico prima di Mike per poter giocare una azione Fuoco + Comandante contro di lui

con i benefici del bonus Per Colpire dell’Aggiramento sul Fianco e correlata corazzatura più debole. Giocare Aggiramento sul Fianco 4 (10) per

l’Iniziativa è stata una grande mossa, ha superato di poco il Movimento/Fuoco 1 di Mike (13).

Fase Amministrativa ③

1. Scarto della Carta Iniziativa. Scartare Aggiramento sul Fianco 4 (10).

2. Ottenere VP specifici dello scenario. Ottiene 1 VP! Porre il segnalino VP nello spazio 1 della Tabella Generale.

3. Verifica del Fumo. Nulla.

4. Verifica dell’Incendio. Nulla.

5. Controllo del Morale. Nulla.

Fase di Azione ④

Azione Carro ⑨

Grazie ad una Fase di Pesca fortunata, Joe prepara l’azione Fuoco + Comandante attaccando il carro PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Joe pone le

carte Fuoco 6 (39) e Comandante (1) davanti alla sua Scheda Carro e dichiara Mike come bersaglio. Mike ha la possibilità di contrastare la

carta Comandante di Joe con una Tattica, cosa che fa con la sua Tattica (42). Mike pone Tattica (42) davanti alla sua Scheda Carro. Joe

potrebbe ora contrastare la Tattica di Mike, ma non avendo in mano alcuna Tattica passa. Scartate le carte Comandante e Tattica.

Mike ha già avvistato Joe, ma Harold perderà la sua Acquisizione sul T-34/76 M43 II di Jason per avvistare il T-34/76 M43 I di Joe. Rimuove la

sua pedina Acquisizione e la sostituisce con una Avvistamento I.

Joe passa alla risoluzione della procedura di fuoco. La distanza di fuoco è calcolata a 1.000 metri; Joe è a 400m dal centro e Mike a 600 m dal

centro. Consultando la Tabella del Cannone sulla sua Scheda Carro, Joe nota che a questa distanza il suo valore base Per Colpire è 66. Senza

bonus dalla sua carta Fuoco, e con un +10 per l’Aggiramento sul Fianco, il suo valore Per Colpire sale a 76. Il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike è in

Boschi, cosa che comporta una penalità -10 al Numero Per Colpire di Joe oltre al suo modificatore di dimensione di ulteriore -5 per un Numero

Per Colpire finale di 61.

Joe Pesca una BC per determinare se colpisce il carro PzKpfw Ausf. G di Mike. Pesca un 57. È un colpo! Joe ora pesca una BC per determina la

Locazione del Colpo ed è Movimento (59) il cui Numero Bersaglio è 9. Il colpo va sulla torretta del PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike.

La penetrazione di Joe a 1000m è 7. Ha comunque un bonus di +1 alla penetrazione dal momento che è sulla collina e spara verso il basso. Il

Valore di Penetrazione totale di Joe è 8 contro la corazzatura del lato della torretta di Mike di 4. Come menzionato precedentemente, anche se

il Valore di Penetrazione è superiore al Valore della Corazzatura, si deve comunque pescare una BC per determinare il modificatore di

penetrazione. Joe Pesca una BC, Movimento 2 (51). Verificando il Pen Mod è un nero –4, riducendo il Valore di Penetrazione totale di Joe a 4

contro il Valore di Corazzatura di Mike di 4, appena sufficiente per penetrare la corazzatura.

Mike Pesca la prima carta del mazzo Danni. Pesca la carta Colpo Critico 3 (3), confronta il valore del Colpo Critico con il Numero Bersaglio

nell’ultima BC Pescata per il Pen Mod, Movimento 2 (51). Non corrispondendo, il colpo non è un Colpo Critico.

Trovate il risultato per Danno Leggero alla Torretta e ricordate che il membro dell’equipaggio scritto tutto in maiuscole significa che questi è

KIA, in caratteri normali significa ferito. La Carta Danni (3) indica che sia il Comandante che il Servente sono feriti. L’Incendio è scritto normale

quindi Mike deve Pescare una BC per determinare se il carro si Incendia. Girate le pedine di Comandante e servente sul lato ferito. Pescate una

BC per verificare l’Incendio. Mike Pesca una BC, Fuoco 7 (83), la carta non ha Icona Incendio e quindi in carro non si Incendia.

Verificate il morale dell’equipaggio per determinare se va in rotta. L’Icona Morale dell’equipaggio Elite ha una verifica verde sotto di essa,

quindi l’equipaggio non va in rotta. Il Comandante del carro non è morto, il carro non è Immobilizzato, ed il carro non è Incendiato. Nessuna

delle condizioni necessarie per la rotta dell’equipaggio si avverano, quindi non va in rotta.

Joe decide di Acquisire il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Scarta la pedina Avvistamento II e pone la pedina +10 Per Colpire nella sua casella

Avvistamento ed Acquisizione.

Joe scarta tutte le carte giocate e termina la sua Azione Carro.

Azioni sul Campo ⑨

Nessuna Azione sul Campo

Fase di Scarto ⑤

Joe Scarta Aggiramento sul Fianco 8 (81) ed Edificio (65)

FASE DEL CARRO PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike Mike sospettava che Joe avrebbe giocato basso ed ha giocato una Movimento/Fuoco 1(13) come sua Iniziativa, ma è riuscito a giocare solo per

secondo. È riuscito a sopravvivere al colpo subito in precedenza nel turno, ma è ora Aggirato sul Fianco ed Acquisito. Mike decide di dover

gestire questo aspetto.

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Fase Amministrativa ③

1. Scarto della Carta Iniziativa. Scartare Movimento 1 (13).

2. Ottenere VP specifici dello scenario. Nessun VP.

3. Verifica del Fumo. Nulla.

4. Verifica dell’Incendio. Nulla.

5. Controllo del Morale. Nulla.

Fase di Azione ④

Azione Carro ⑨

Mike decide di giocare una azione Movimento + Boschi questo turno. Dal momento che la carta Movimento che Mike ha in mano è

Movimento 7 (94) ed il suo Livello di Movimento è 6, deve rivelare e scartare carte con un totale di 2 OI per incrementare il suo Livello di

Movimento a 7 per la durata della sua Azione Carro. Scarta Movimento 9 (98) e Gola (68) poi sposta la sua pedina Livello di Movimento a 7

sulla Tabella Generale. Mike gioca la carta Movimento 7 (94) e Boschi (79) davanti alla sua Scheda Carro. Si ha ora la causa Avvistato, ma Joe e

Jason hanno già Avvistato il PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Un altro effetto del gioco di una carta Movimento è che dà al Carro Attivo

l’opportunità di uscire da una posizione Aggirata sul Fianco. Vi sono quattro modi per farlo: giocare una carta Aggiramento sul Fianco in una

Azione Carro quale parte del movimento, giocare una carta Aggiramento sul Fianco in una Azione Carro senza muovere per ruotare il carro,

giocare una doppia azione carta movimento, o mediante il gioco di una singola carta Movimento per avere l’opportunità di Pescare una BC per

annullare tale aggiramento.

In questo caso Mike ha giocato una singola carta movimento quindi deve Pescare una BC; se il Numero Bersaglio è inferiore del suo Livello di

Movimento corrente, il carro esce dalla sua posizione di Aggiramento sul Fianco. Mike Pesca Movimento 1 (16), il Numero Bersaglio è 6, il che

normalmente non lo farebbe uscire dall’Aggiramento sul Fianco. Comunque, avendo temporaneamente incrementato il Livello di Movimento a

7 all’inizio dell’azione, questo è sufficiente per farlo uscire dalla posizione di Aggiramento sul Fianco. Mike restituisce la pedina di Aggiramento

sul Fianco a Joe. Joe la pone dietro la sua Scheda Carro. Ricordate che una pedina di Aggiramento sul Fianco davanti ad una Scheda Carro

significa che è correntemente aggirato.

Se siete curiosi sui quattro modi per uscire da un Aggiramento sul Fianco in generale, leggete il paragrafo 10.4 del Regolamento.

Il carro di Mike muove poi nei Boschi e Pesca una BC per risolvere l’Effetto Occultamento del Terreno dei Boschi. Pesca Gola (70) che non lo

Occulta in quanto necessitava di 30 o meno per farlo. Scarta Boschi (72) sulla Scheda Carro di Mike e pone Boschi (72) nella sua Casella;

spostate la pedina Raggio di 200 nella casella 400m. Entrare nella casella Raggio 400m nello scenario dà al Giocatore Attivo l’opzione di

muovere sulla collina. Mike opta di prendere la collina e pone una carta Collina da quelle disponibili ponendola sopra la carta Boschi nella

casella Terreno, si applica il modificatore di Copertura sia della Collina che dei Boschi. Scartate tutte le rimanenti carte giocate.

Azioni sul Campo ⑨

Nessuna Azione sul Campo

Fase di Scarto ⑤

Nessuno scarto. Il turno termina.

FASE DEL CARRO T-34/76 M43 II di Jason Jason dovrà prendere delle decisioni.

Fase Amministrativa ③

1. Scarto della Carta Iniziativa. Scartare Fumo (20).

2. Ottenere VP specifici dello scenario. Nessun VP.

3. Verifica del Fumo. Nulla.

4. Verifica dell’Incendio. Il carro di Jason è Incendiato.

a. Jason necessita di 4 OI per estinguere l’incendio durante la Fase Amministrativa, ma ne ha solo uno al momento, sulla carta

Fango/Fuoco 9 (90). Questo gli lascia la scelta o di Gettarsi Fuori dal carro per salvare l’equipaggio, ma dando così VP all’avversario solo

per il carro, o di tentare di estinguere l’Incendio. In questo caso Harold otterrebbe i VP in quanto il suo carro ha causato l’Incendio e la

Rotta dell’equipaggio. Jason decide di Pescare una BC per vedere se estingue l’Incendio; la Pesca e guarda l’icona di Estintore. Vi sono

tre possibili esiti in questa situazione: se la BC Pescata ha l’icona di Estintore, l’Incendio viene domato. Se vi è una Icona Incendio,

l’Incendio va fuori controllo ed obbliga a fare la procedura di tentativo di Fuga con verifica dei sopravvissuti. Se non vi è nessuna delle

due icone, allora l’Incendio prosegue e deve essere affrontato durante la Fase del Carro. Jason pesca una Movimento/Fuoco 1 (14) che

ha l’Icona di Estintore, quindi riesce a domare l’incendio. Se non avesse avuto questa icona e nemmeno quella di incendio, Jason

avrebbe dovuto usare la sua Fase del Carro per estinguere l’Incendio. Riponete la carta Incendiato tra quelle disponibili. Scartate la

carta Movimento/Fuoco 1 (14).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

5. Controllo del Morale. Il Morale dell’Equipaggio è In Rotta.

a. Jason necessita di 4 OI per recuperare il suo equipaggio e scartare la carta rossa In Rotta. Come detto sopra, ha un solo OI. Jason deve

fare un Controllo del Morale. Lo fa Pescando una Carta Danni e valutando le sue Icone Morale. La carta Pescata è (11), avendo

Comandante Esperto verifica il simbolo sotto l’Icona Morale Esperto. È una spunta verde. Nessuna delle tre Icone Morale in basso ha

una X accanto quindi l’equipaggio recupera e non è più In Rotta. Se non avesse recuperato, sarebbe stato obbligato a Gettarsi Fuori.

Riponete la carta rossa In Rotta tra quelle disponibili e scartate la Carta Danni. Dal momento che Jason non ha carte rosse sulla sua

Scheda Carro, può svolgere la sua Azione Carro normalmente.

Fase di Azione ④

Azione Carro ⑨

Jason ha un paio di opzioni per la sua Azione Carro. Se desidera muovere, dovrà prima spostare l’Assistente Pilota al posto del Pilota, sulla

Scheda Carro. Quale Azione Carro Jason può scartare qualsiasi carta per farlo. L’altra scelta, non necessitando di un Pilota per sparare, è di

effettuare un’azione Fuoco.

Jason decide di sparare, giocando una azione Fuoco 2 (27) + Comandante (31) attaccando il PzKpfw IV Ausf G di Mike. Jason è già Avvistato da

entrambi gli avversari quindi il testo Avvistamento non dà altri effetti. Il Raggio al carro di Mike è 1000m. Secondo la Tabella del Cannone, il

numero base Per Colpire è 66, cui si sommano +5 per la carta Fuoco e +20 per quella Comandante, arrivando a 91. Mike potrebbe giocare una

carta Tattica per annullare l’effetto di quella Comandante, ma non ne ha quindi passa. Calcoliamo ora i modificatori negativi, Jason è bloccato

nel Fango per un -10, Mike nei Boschi + Collina per un altro -15 e la dimensione del suo carro è -5 per un numero Per Colpire finale che torna a

61. Jason Pesca una BC e deve essere di 61 o meno per colpire. Pesca Movimento 3 (55), colpisce! Jason Pesca una BC per la Locazione del

Colpo, è Movimento 5 (36). Il Numero Bersaglio 6 corrisponde alla torretta sul PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Verificando la penetrazione, Jason

Pesca una Aggiramento sul Fianco 3 (9). Il Pen Mod è rosso +4. Jason somma +4 alla penetrazione base di 7 a 1000m per un totale di 11 – 1 per

sparare a Mike che è sulla collina per un totale di 10. Confrontando la corazzatura frontale della torretta del PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike che è

6, abbiamo conferma che il colpo penetra.

Verificando il danno sul PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike, questi Pesca una Carta Danni che è una Colpo Critico 9 (9). Confrontando il numero Colpo

Critico sulla Carta Danni con il Numero Bersaglio sulla carta Pescata per il Pen Mod, Aggiramento sul Fianco 3 (9), corrisponde! Risolve quindi la

parte Colpo Critico della Carta Danni invece del normale Risultato Danno alla Torretta.

Il danno da Colpo Critico indica prima un colpo al Cannone, riducendo permanentemente il suo Livello di Fuoco di 3. Spostate la pedina Livello

di Fuoco sul PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike, sulla Scheda Carro, indietro di 3 spazi, a 5. Il suo Cannoniere è ferito, girate la pedina Cannoniere

dalla parte ferito. Anche il Servente è ferito, ma essendo già stato ferito viene invece ucciso (KIA). Rimuovete il Servente dalla Scheda Carro.

Jason ottiene 2 VP e pone quindi pone la pedina VP nello spazio 2 sulla sua Tabella Generale.

L’Esplosione è scritta normale, quindi Pesca una BC e verifica l’Icona Esplosione. Mike Pesca una BC Gola (69) che ha Icona Esplosione. Il carro

di Mike Esplode ed il suo equipaggio deve ora tentare di fuggire!

Per prepararvi al tentativo di Fuga di Mike, leggete il paragrafo 12.6 del Regolamento.

Mike può scegliere l’ordine del tentativo di Fuga dell’equipaggio, Pescando una BC per ogni suo membro, o due BC per ogni membro ferito.

Una Icona Esplosione su una BC Pescata per un membro dell’equipaggio che tenta la fuga da un risultato Esplosione risulta nell’uccisione (KIA)

di quel membro dell’equipaggio. Mike Pesca una BC per il suo Pilota, una Movimento 4 (56) che non ha una Icona Esplosione, quindi fugge con

successo. Pesca poi una BC per l’Aiuto Pilota, una Aggiramento sul Fianco 7 (80) che non ha una Icona Esplosione, quindi anch’egli fugge con

successo. Il Cannoniere è ferito quindi si Pescano due BC per il tentativo di fuga. Se almeno una carta ha una Icona Esplosione, questi è KIA.

Mike pesca Movimento 6 (64) e Movimento 5 (61). La Movimento 5 (61) ha una Icona Esplosione, quindi il Cannoniere è KIA, rimuovetelo dalla

Scheda Carro PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Jason riceve altri 4 VP per il Cannoniere (secondo I valori nella casella Carta Iniziativa di Mike)

portando Jason a 6 VP. Anche il Comandante è ferito e Pesca Boschi (71) ed Aggiramento sul Fianco 2 (8). La carta Boschi (71) ha una Icona

Esplosione, quindi il Comandante è KIA, dalla Scheda Carro PzKpfw IV Ausf. G (I) di Mike. Ricordate che, sebbene una sola Icona Esplosione sia

sufficiente per uccidere il Comandante, dovete comunque pescare due BC in un tentativo di fuga di un membro dell’equipaggio ferito. Jason

riceve altri 5 VP per il Comandante e 4 VP per il carro stesso. Jason termina il turno con 15 VP!

Durante la Fase di Rinforzi, Mike azzererà la sua Scheda Carro, ma sino ad allora il suo carro è fuori gioco. Mike scarta Boschi (79) dalla sua

Casella e metà delle sue carte a caso — Mike scarta Comandante (3) dalla sua mano.

Il paragrafo 12.7 del Regolamento riguarda i Carri Distrutti ed Abbandonati.

Dal momento che il carro di Mike è fuori gioco, entrambi i carri russi perdono le loro pedine Avvistamento I ed il T34/76 M43 I perde la sua

pedina di Acquisizione. Rimuovete le pedine corrispondenti dalle loro schede.

Scartate tutte le BC usate in questa azione e scartate la Carta Danni.

Azioni sul Campo ⑨

Nessuna Azione sul Campo.

Fase di Scarto ⑤

Nessuno, tenete Fango (90) per gli OI.

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FASE DEL CARRO StuG III Ausf. G di Harold Notando che Joe è sulla collina ed otterrà un facile VP ogni turno in cui rimane lì, Harold decide di tentare di eliminarlo.

Fase Amministrativa ③

6. Scarto della Carta Iniziativa. Scartare Movimento 6 (38).

7. Ottenere VP specifici dello scenario. Nessun VP.

8. Verifica del Fumo. Nulla.

9. Verifica dell’Incendio. Nulla.

Fase di Azione ④

Azione Carro ⑨

Harold desidera sparare a Joe, ma essendo quest’ultimo sulla collina, Harold necessita di penetrazione in più se desidera penetrare la

corazzatura. Normalmente Harold impiegherebbe tutta l’Azione Carro per caricare un proiettile APCR, ma decide invece di effettuare una

azione Fuoco e Caricare Rapidamente un prioettile APCR. Harold gioca la sua Movimento/Fuoco 6 (40) per iniziare un’azione di fuoco contro il

carro T-34/76 M43 I di Joe. Poi rivela e scarta le carte Movimento 7 (92), Fuoco 8/Campo (88), Movimento 2 (52) per i loro 3 OI al fine di

Caricare Rapidamente un proiettile APCR. Harold prende una pedina APCR dalla sua scheda e la pone nella casella AP del Cannone. Scartate

Movimento 7 (92), Fuoco 8/Campo (88), Movimento 2 (52).

In circa lo stesso tempo che Harold ha impiegato per Caricare Rapidamente il suo APCR, potete leggere il paragrafo 11.1.2 del Regolamento per

apprendere tutto su come Caricare Rapidamente le Munizioni Speciali.

Ora Joe potrebbe giocare una carta Tattica ma passa, non avendone alcuna. Il numero Per Colpire finale di Harold è 53. Harold Pesca una BC

per verificare se il colpo va a segno, pesca la carta Mescolare.

Quando si Pesca una carta Mescolare durante una Azione Carro, mettetela da parte e terminate l’azione con le rimanenti carte del mazzo. Al

completamento dell’azione iniziate la procedura di rimescolamento. Se terminate le carte prima di terminare l’azione, effettuate la procedura

di rimescolamento e poi terminate l’azione.

Il paragrafo delle regole 4.2.6 espone come Mescolare il Mazzo Battaglia.

Harold Pesca un’altra BC per verificare se il colpo va a segno. Questa volta è Movimento 4 (32): è un colpo. Harold Pesca poi per determinare la

Locazione del Colpo ed è Boschi (77), che corrisponde alla torretta di Joe. Harold pesca poi per il Pen Mod, una Fuoco 2 (26) che ha un rosso

+1. La penetrazione base di Harold è 9, +1 Pen Mod, +2 per APCR, -1 per sparare verso una collina, valore finale 11. La corazzatura frontale di

Joe è 9, quindi il colpo penetra.

Joe Pesca la prima Carta Danni, Colpo Critico 1 (1). Il Numero Colpo Critico non corrisponde al Numero Bersaglio sulla BC del Pen Mod, Fuoco 2

(26), pertanto passiamo al Danno Pesante Torretta. Il corrispondente danno è COLPO CATASTROFICO tutto in maiuscolo. Questo significa che il

carro Esplode e non vi sono sopravvissuti (non risolvete alcun tentativo di Fuga!). Harold ottiene VP per il carro e tutto l’equipaggio. Questo fa

salire il suo punteggio di +14 fino a 16 VP. Prende due pedine x10 da quelle disponibili per registrarlo e ne pone una nello spazio 1 della Tabella

Generale per le decine (10 VP) ed un altro nello spazio 6 per le unità. Harold prende una medaglia tedesca da quelle disponibili e la pone nella

sua Scheda. Joe deve ora resettare il suo carro come Mike ha fatto in precedenza.

Rimescolate il mazzo: prendete il mazzo degli scarti e rimescolatelo con le rimanenti carte nel Mazzo Battaglia, tagliate il mazzo a metà e

ponete in una metà la carta Rimescolare, mescolate questa metà, mescolate l’altra e mettetela sopra la prima metà.

Azioni sul Campo ⑨

Nessuna Azione sul Campo.

Fase di Scarto ⑤

Nessuno. Tiene Macerie (67)

Questa è la fine del tutorial. Se desiderate continuare a giocare, passate alla Fase dei Rinforzi e resettate i carri distrutti. Buona fortuna,

comandante!

17.0 Regole Avanzate & Opzionali I giocatori possono includere le seguenti regole Avanzate ed Opzionali secondo le istruzioni dello scenario o quando costruiscono i loro scenari

[18.2]. Si raccomanda che i giocatori familiarizzino con le regole base prima di passare a queste regole.

17.1 Cannoni Anticarro Alcuni Scenari includono Cannoni Anticarro nell’Ordine di Battaglia. Il Giocatore Attivo può sparare con questi cannoni come loro Azione sul

Campo rivelando e scartando Carte Battaglia dalla loro mano aventi Icone Ordini pari o superiori al costo OI stampato sul Cannone Anticarro. Il

fuoco del Cannone Anticarro viene risolto usando la stessa procedura di fuoco delle Azioni Fuoco [11.1.3] con le seguenti differenze:

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I Cannoni Anticarro non necessitano di Avvistare un nemico prima di potergli sparare.

Dopo aver rivelato e scartato Icone Ordini per sparare con un Cannone Anticarro, il Giocatore Attivo può rivelare e scartare qualsiasi

carta Aggiramento sul Fianco dalla sua mano per far usare per quell’Azione Fuoco la corazzatura di fianco del carro nemico attaccato.

Se il giocatore nemico attaccato gioca una carta Tattica non annullata [13.0], può scegliere di annullare la carta Aggiramento sul

Fianco giocata in questo modo, o sottrarre 20 dal numero Per Colpire.

Nota dell’Ideatore: Il gioco di una carta Aggiramento sul Fianco non indica necessariamente che i Cannoni Anticarro siano posizionati sul lato o

retro del nemico, piuttosto il carro ha manovrato in modo da esporre la sua corazzatura di fianco o retro.

Ogni Cannone Anticarro ha una casella Raggio che contiene una pedina Raggio per indicare il Raggio di detto cannone come specificato dallo

Scenario, ed una tabella Per Colpire usata quando si spara col Cannone Anticarro. I Cannoni Anticarro non possono muovere o cambiare Raggio

durante lo Scenario.

17.2 [Opzionale] Radio Se un carro non ha una Radio, chi controlla il carro non può partecipare ad alcuna discussione al tavolo sulle carte che i giocatori hanno in

mano, le azioni che intendono intraprendere nel turno, o sulla posizione tattica del loro carro o di quello dei compagni di squadra. Questo

include la collaborazione durante la risoluzione delle carte Comando che consentono lo scambio di carte tra i giocatori, o lo scarto e la pesca di

carte.

17.3 [Opzionale] Fanteria I giocatori possono accordarsi per l’aggiunta della Fanteria a qualsiasi scenario. Alcuni scenari possono

specificare che sono raccomandati per l’uso della fanteria.

Quando si usa la fanteria, i giocatori possono effettuare una Azione sul Campo per effettuare una Avanzata

di Fanteria [17.3.2] o un Attacco di Fanteria [17.3.3]. I giocatori possono effettuare una sola Azione sul

Campo di Fanteria per Azione Carro (quindi la Fanteria può Avanzare o Attaccare, non entrambe le cose

nella stessa Azione).

Se si usano le regole sulla Fanteria, ponete sul tavolo carte Avanzate Fanteria sufficienti in modo che ciascun giocatore possa vedere dove è

posizionata la Fanteria, mettendo da parte una pedina di Fanteria per ogni carta. Inoltre, i giocatori dovrebbero distribuire le carte Fanteria

Anticarro corrispondenti alle carte Terreno che sono incluse nello Scenario: vi è una serie di carte Fanteria per il Terreno Città ed una per il

Terreno Non Città. Queste carte rimangono sul tavolo per l’uso da parte dei giocatori e non fanno parte della mano di nessun giocatore.

Nota dell’Ideatore: Le regole della Fanteria in questo gioco sono astratte, come per il movimento. Lo scopo è di riprodurre la dinamica di una

linea di fanteria che avanza. Non vorrete trovarvi con il vostro carro da soli dietro le linee nemiche!

(17.3.1) Carte di Fanteria

Il Raggio della Fanteria viene registrato usando le carte Avanzata di Fanteria, e gli Attacchi di Fanteria sono risolti usando le carte di Fanteria

Anticarro.

(17.3.1.1) Carte Avanzata di Fanteria

Le carte Avanzata di Fanteria si usano per indicare la posizione corrente della Fanteria di ogni nazione

relativamente al centro del campo di battaglia. Le pedine di Fanteria sovietiche e tedesche mostrano il

Raggio al quale la loro Fanteria Sparerà contro i carri nemici.

La fanteria viene mossa usando l’Azione sul Campo Avanzata di Fanteria [17.3.2]. Quando muovete la

Fanteria, fate attenzione a che tutta le carte di Fanteria siano aggiornate.

Esempio: La pedina di Fanteria tedesca si trova nella Carta Avanzata di Fanteria a 200m. Questo significa

che la Fanteria tedesca si è spinta per 200m sul lato sovietico del campo di battaglia.

(17.3.1.2) Carte Fanteria Anticarro

Le carte di Fanteria Anticarro sono utilizzate durante l’Azione sul Campo Attacco di Fanteria. Ciascuna carta Fanteria

Anticarro include una tabella Per Colpire con diversi Numeri Per Colpire a seconda della Fanteria e del Raggio del

Nemico. Nonché della tabella di Scelta dell’Arma usata per risolvere una Azione di Fuoco per la Fanteria.

La tabella di Scelta dell’Armata mostra due armi, con quella più forte stampata sotto quella più debole, nonché i

Valori di Penetrazione per ciascuna arma.

Vi sono carte di Fanteria Anticarro diverse per il Terreno Città ed il Terreno Non Città, con diversi modificatori per il

fuoco.

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(17.3.2) Avanzata di Fanteria

Una Avanzata di Fanteria muove la Fanteria verso il lato avversario del campo di battaglia. Per effettuare una

Avanzata di Fanteria, un giocatore deve giocare una carta Battaglia con una icona Fanteria sulla stessa. Per una

Avanzata di Fanteria (ma non un Attacco di Fanteria), non importa quali simboli nazionali accompagnano

l’icona di Fanteria,

Per risolvere una Avanzata di Fanteria, prima i giocatori spingeranno la Fanteria nemica verso 000m. Se la pedina di Fanteria nemica non è

sulla carta Avanzata di Fanteria, i giocatori possono porre la loro pedina di Fanteria sulla carta Fanteria o avanzare la loro pedina alla casella

Raggio successiva. La Fanteria non può mai muovere a meno di Raggio 000m, o superiore a 400m.

Quando effettuate un’Avanzata di Fanteria:

Prima, tentate di muovere la pedina di Fanteria nemica nella casella Raggio di valore inferiore sulla carta Avanzata di Fanteria. Se la

pedina di Fanteria nemica muove fuori dalla casella Raggio 200m, rimuovetela dalla carta.

Altrimenti, se la pedina di Fanteria nemica non si trova sulla carta Avanzata di Fanteria, ponete la pedina di Fanteria della Nazione del

Giocatore Attivo nella casella Raggio 200m o avanzatela nella casella Raggio successiva sulla carta Avanzata di Fanteria.

Esempio: La Fanteria sovietica si trova a 000m e la sua pedina di Fanteria non è sulla carta Avanzata di Fanteria. Il giocatore tedesco effettua

una Avanzata di Fanteria, quindi il tedesco pone la pedina di Fanteria tedesca nello spazio 200m sulla carta Fanteria. La Fanteria tedesca è ora

a 200m sul lato russo del campo di battaglia.

(17.3.3) Attacco di Fanteria

Un Attacco di Fanteria usa la Fanteria per attaccare un carro nemico, o con arma anticarro o nel combattimento Ravvicinato. Per effettuare un

Attacco di Fanteria, un giocatore deve rivelare e scartare una Carta Battaglia con una icona Fanteria sulla carta corrispondente alla loro

nazione (stella rossa per il sovietico, croce nera per il tedesco).

Gli Attacchi di Fanteria non necessitano dell’Avvistamento del nemico prima di poterlo attaccare.

Nota di Gioco: Vi sono quindici Carte Battaglia con icona di fanteria tedesca e sovietica, e cinque Carte Battaglia che hanno solo icona di

fanteria russa. Questo dà un leggero vantaggio al giocatore sovietico quando effettua Attacchi di Fanteria, per Fanteria più numerosa.

Un giocatore può attaccare carri nemici solo quando sono a 600m o meno dal centro del campo di battaglia (400m o meno in Terreno Città).

Gli Attacchi di Fanteria seguono la loro procedura di attacco (mentre è simile alla Procedura di Azione Fuoco, vi sono molte differenze, quindi

seguite ciascuna fase con cura).

Procedura di Attacco della Fanteria

a. Dichiarare il Bersaglio: Dichiarate un carro nemico che non è In Moto, e che si trova ad un Raggio di 600m o meno (incluso qualsiasi carro

nemico a Raggio negativo; il nemico deve essere a 400m o meno in Terreno Città), quale bersaglio dell’attacco. Il Giocatore Attivo può

dichiarare che la Fanteria effettua un attacco di Aggiramento sul Fianco rivelando e scartando Carte Battaglia con almeno 3 OI aggiuntive

(escluse quelle OI usate per l’Attacco di Fanteria):

b. Dichiarare Anticarro o Ravvicinato: Il Giocatore Attivo deve dichiarare se la Fanteria attacca con armi Anticarro o in combattimento

Ravvicinato. Ciascuna opzione usa un metodo diverso l’attacco. Una volta dichiarato l’attacco, il giocatore nemico attaccato può giocare

una carta Tattica [13.0], che se non viene annullata può essere usata per annullare un attacco di Aggiramento sul Fianco, riportandolo ad

un attacco normale contro la corazzatura frontale, o per avere un modificatore Per Colpire -20 come al solito.

Esempio: Giocando come tedesco, Joe dichiara un Attacco di Fanteria contro un T-34/85 sovietico in terreno Boschi. Joe gira una carta Gola

(68) che ha l’Icona di Fanteria tedesca/sovietica, e rivela e scarta una carta Comando (4) ed Aggiramento sul Fianco 6 (12) per usare i 3 OI

su quelle carte per un attacco di Aggiramento sul Fianco. Poi Joe decide di attaccare usando un’arma Anticarro. Il sovietico non gioca una

carta Tattica.

c. Determinare il Numero Base Per Colpire: Trovate la colonna sulla Carta Fanteria corrispondente alla casella Raggio occupata dal carro

nemico, e la riga corrispondente alla casella Raggio occupata dalla pedina di Fanteria. Se la pedina di Fanteria della nazione del Giocatore

Attivo non è sulla carta Avanzata di Fanteria, usate un Raggio di 000m. Il numero che occupa questa colonna e riga è il numero base Per

Colpire.

d. Modificare questo Numero Base Per Colpire: Implementate i seguenti modificatori per arrivare al Numero Per Colpire Finale:

I. Sommate la Copertura corrente del bersaglio al Numero Per Colpire.

II. Il Modificatore di Dimensione del carro bersaglio.

III. -20 se è stata giocata una carta Tattica non annullata (vedere punto b).

e. Determinate se il Bersaglio viene Colpito: Pescate 1 Carta Battaglia. Se il Numero Battaglia è pari o inferiore al Numero Per Colpire Finale,

il bersaglio è colpito. Se il Numero Battaglia è 96-100, l’Attacco di Fanteria Manca Automaticamente. Se il bersaglio non viene colpito,

terminate immediatamente l’Attacco di Fanteria. Se il bersaglio viene colpito e state usando Armi Anticarro, ricordate questo Numero

Battaglia in quanto viene usato per determinare quale arma usa la Fanteria.

Esempio: Proseguendo il nostro esempio, Joe determina il suo Numero Per Colpire. Il T-34-85 sovietico occupa la casella Raggio 400m ed è

in terreno Boschi. La fanteria tedesca è a Raggio 200, quindi la sua possibilità base per colpire è 20. La Copertura del Terreno che il carro

sovietico occupa (10) viene sommata al Numero Per Colpire, assieme al modificatore di dimensione del T-34/85 (0) quindi il Numero Per

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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

Colpire Finale è 30. Joe Pesca una Carta Battaglia e verifica il Numero Battaglia: 16! Joe memorizza il Numero Battaglia 16 per il punto

successivo della procedura.

f. Determinare l’Arma e Risolvere l’Attacco: Se l’Attacco sta usando un’Arma Anticarro:

i. Determinate l’Arma: Confrontate il Numero Battaglia dal punto e) sulla Tabella dell’Arma sulla Carta Fanteria: se il Numero Battaglia

è inferiore della metà del Numero Per Colpire Finale, l’attacco usa l’arma più potente indicata sulla carta, altrimenti usa quella meno

potente. Quando un giocatore sovietico effettua un Attacco di Fanteria ed ottiene il risultato Fucile Anticarro (ATR), può decidere di

cambiarlo ad attacco Ravvicinato (HtH), come indicato sulla carta Fanteria. Se decide di farlo, risolve le istruzioni Combattimento

Ravvicinato sotto esposte invece di proseguire con questa procedura (“Se l’Attacco è Ravvicinato”).

ii. Determinare la Locazione del Colpo: Pescate 1 Carta Battaglia. Confrontate il Numero Bersaglio sulla Carta Battaglia sulla tabella

della Locazione del Colpo del carro nemico per determinare la Locazione del Colpo.

iii. Determinare il Valore di Penetrazione dell’Arma della Fanteria: Consultate la Tabella dell’Arma della Fanteria per trovare il Valore di

Penetrazione dell’arma sopra determinata.

iv. Determinare il Valore di Corazzatura del Nemico: Verificate la Tabella della Corazzatura nemica per trovare il Valore di Corazzatura

del nemico. Usate la corazzatura frontale a meno che non sia stato dichiarato un attacco di Aggiramento sul Fianco nel punto a)

sopra.

v. Determinate se il Bersaglio viene Penetrato: Pescate 1 Carta Battaglia ed aggiungete il “Pen Mod” nella parte in basso a destra della

carta al Valore di Penetrazione Modificato. Se il Pen Mod è “P” il colpo penetra automaticamente la corazzatura nemica; se il Pen

Mod è “B” il colpo automaticamente non penetra la corazzatura nemica. Se il Valore di Penetrazione modificato è pari o superiore al

Valore di Corazzatura del nemico, il colpo ha penetrato il carro nemico. Altrimenti, fine dell’Attacco di Fanteria. Se il Pen Mod è in

rosso, risolvete Danni Pesanti nella Verifica dei Danni, se è nero risolvete Danni Leggeri.

vi. Determinate i Danni: Effettuate una Verifica dei Danni [12.1] ed un Controllo del Morale [12.4].

Esempio: Il nostro esempio di prima prosegue

Esempio: Il nostro esempio precedente prosegue con Joe che verifica quale arma userà nel suo Attacco di Fanteria. Il suo Numero Battaglia era

16, quindi lo confronta con il suo Numero Finale Per Colpire di 30. Dal momento che 16 non è inferiore della metà del Numero Finale Per

Colpire, la Fanteria di Joe userà un Panzershrek, non il più potente Panzerfaust. Dopo aver Pescato una Carta Battaglia ed aver determinato che

il suo Attacco colpisce la Torretta del T-34/85, Joe confronta il Valore di Penetrazione del Panzershrek (15) con la corazzatura del lato della

Torretta del T-34/85 (9; ricordate che Joe ha usato OI per fare Aggiramento sul Fianco!). Joe Pesca un’altra Carta Battaglia ed aggiunge il

Modificatore di Penetrazione al 15 del Panzershrek; in questo caso la Carta Battaglia indica +1 al Pen Mod ed il Panzershrek penetra la

Torretta! Quindi Joe nota che il Pen Mod della Carta Battaglia è nero, e risolverà Danni Leggeri durante la Verifica dei Danni.

Se l’Attacco è Ravvicinato, Pescate 2 Carte Battaglia:

■ Se entrambe le carte hanno una icona Esplosione, il bersaglio Esplode [12.2].

■ Se una sola carta Pescata ha una icona Esplosione, ed il carro attaccato ha Botole Aperte, il Comandante è KIA; Pescate una Carta Danni e

risolvete un Controllo del Morale [12.4] (ma non risolvete alcun Colpo Critico o Verifiche dei Danni).

■ Qualsiasi altro risultato è un attacco senza successo.

Dopo aver completato queste fasi, scartate tutte le carte usate nell’Attacco di Fanteria e qualsiasi verifica.

(17.3.4) Chiudersi Dentro

Un carro può cercare maggiore protezione da un Attacco di Fanteria chiudendo tutte le botole del carro. Questo è

detto “Chiudersi Dentro” o “Chiuso”. Un Carro Chiuso è meno vulnerabile agli attacchi della Fanteria, ma subisce

una penalità per le azioni di Fuoco ed Avvistamento.

Un giocatore può Chiudersi Dentro o aprire le botole entro la Fase Amministrativa [8.1]. Quando un carro è Chiuso, porre una pedina Chiuso

sopra il Comandante; rimuovete la pedina quando un carro apre la botola. Quando un carro è Chiuso, applicate una penalità -10 a qualsiasi

Azione Fuoco. Un carro che è Chiuso non può usare OI durante i tentativi di Avvistamento [8.3.5.i ].

17.4 Visuale Alcuni scenari specificano speciali regole sulla Visuale (Linea di Vista o LOS) a causa del Terreno. Le regole sulla LOS specificano in quali caselle

Raggio un carro può vedere da una data casella Raggio, o a che distanza dal suo Raggio corrente può vedere. Un carro senza LOS ad un carro

nemico non lo può Avvistare (o Acquisire, Aggirare sul Fianco o Sparare contro di esso) sino a che non ottiene la LOS. Quando un carro muove,

determinate immediatamente se ha perso la LOS a qualsiasi carro nemico, o se qualsiasi carro nemico ha perso la LOS rispetto al carro che

muove. Se un carro non è in grado di tracciare la LOS ad un carro avversario, rimuovete immediatamente tutte le pedine Avvistato, Acquisito,

ed Aggiramento sul Fianco per quel carro dalla sua Scheda. Se un carro ottiene la LOS ad un carro nemico che è In Moto, viene

immediatamente Avvistato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -

18.0 Scenari

18.1 Piazzamento Generale dello Scenario & Scontri tra Carri Duello tra Carri può essere giocato in tre modi diversi:

Quale gioco uno contro uno o in squadra, usando gli scenari nelle pagine seguenti o creando il vostro scontro tra carri [18.2].

Quale gioco in solitario giocato contro un avversario “automa” detto Robata.

Quale gioco cooperativo, con 2-4 giocatori che giocano contro Robata.

Ciascuna di queste modalità di gioco usa le stesse fasi di piazzamento. A meno che non sia indicato diversamente nello scenario, seguite

queste fasi:

1. Scegliete uno scenario da giocare. Scegliete uno scontro tra carri suggerito nell’Ordine di Battaglia dello scenario, oppure create un

vostro scontro [18.2]. Se state giocando uno scenario storico, sarà specificato l’ordine di battaglia storico.

2. Dividete i giocatori in due squadre: uno giocherà con il sovietico, l’altro con il tedesco. Ciascun giocatore deve prendere uno o più

carri della propria nazionalità con Numero Identificativo (ID) non già usato nella sua squadra. Riponete tutte le altre Schede Carri

nella scatola, non si useranno.

3. Se giocate con meno di 4 giocatori, alcuni dovranno controllare più di un carro. Duello tra Carri è stato ideato per essere giocato con

minimo quattro carri per partita. Se un giocatore controlla più carri, giocherà carte per tutti i suoi carri da una mano di carte unica

[4.2.7].

4. Piazzate ciascuna Scheda Carro:

o Ponete le pedine equipaggio appropriate in ciascuna casella di equipaggio e le pedine di Livello di Fuoco e di Movimento

nelle caselle iniziali indicate.

o Ponete la pedina Raggio nella casella Raggio per ciascun carro come indicato dallo scenario.

o Ponete i segnalini VP di ciascun carro nello spazio “0” della Tabella Generale.

o Date a ciascun carro tedesco equipaggiato con Munizioni Speciali 2 munizioni APCR, e date a ciascun carro sovietico

equipaggiato con Munizioni Speciali 1 munizione APCR (sentitevi liberi di sperimentare un numero diverso di munizioni

APCR, ma vi suggeriamo di dare sempre ai carri tedeschi un proiettile in più dei sovietici).

o Ponete le pedine Aggiramento sul Fianco di ciascun carro, e ponete un gruppo di pedine Avvistato e Acquisito, sul lato di

ciascuna Scheda Carro.

o Ponete tutte le altre pedine a portata di mano.

5. Mescolate le Carte Danno assieme per formare il Mazzo Danni e ponetelo alla portata di tutti i giocatori.

6. Create il Mazzo Battaglia:

o Scegliete le carte che userete per creare il Mazzo Battaglia come specificato in [4.2.5]. Alcuni scenari specificano il Terreno

che si usa nel creare il Mazzo Battaglia; queste carte sono aggiunte al mazzo standard, sostituendo la carta di identico

numero del mazzo. Il Mazzo Battaglia deve includere esattamente 100 carte, numerate da 1 a 100 inclusi.

o Mescolate queste 100 Carte Battaglia assieme per formare il Mazzo Battaglia, e dividetelo in due metà all’incirca uguali.

Mescolate la carta “Mescolare” in una delle metà e ponete l’altra sopra, in modo da avere la carta Mescolare in qualche

punto della metà bassa del mazzo.

7. Determinate le Regole Opzionali:

o Durata della partita: se i giocatori desiderano una partita più lunga, aggiungete 1 Mazzo in più alla Durata della Partita

[3.2.1]. Se i giocatori desiderano una partita più breve, fate 1 Mazzo di meno.

o Radio: determinate se sono in essere le regole sulle Radio [17.2].

o Fanteria: i giocatori possono aggiungere Fanteria a qualsiasi scenario [17.3]. Alcuni scenari sono raccomandati per essere

giocati solo se si aggiungono le regole sulla Fanteria. Se si usano le regole sulla Fanteria, ponete le carte Avanzata di

Fanteria e le pedine Fanteria al centro del tavolo alla portata dei giocatori,. Date a ciascuna parte le loro Carte Fanteria

Anticarro (se si usa il Terreno Città, usate le Carte Fanteria per il Terreno Città).

o Carte Alternative: le Carte 13 e 70-77 possono essere usate per sostituire le corrispondenti Carte Battaglia standard se si

desidera un combattimento più aperto. Notate che vi sono due serie di carte Collina; quello senza Numero Battaglia non si

usa mani come Terreno Alternativo e si usa solo in alcuni scenari.

8. Siete pronti per iniziare a giocare!

18.2 Creazione del Vostro Scontro tra Carri Quando scegliete i carri per gli scenari che sono forniti, potete scegliere tra questi scontri tra carri preselezionati, o creare i vostri. I giocatori

che desiderano creare i loro scontri tra carri, o creare i propri scenari, può usare i principi seguenti per creare scontri bilanciati. Per l’incredibile

velocità dell’innovazione nella tecnologia militare nel corso della seconda guerra mondiale, gli scontri che vedono carri di tarda guerra con

quelli di inizio guerra sono alquanto sbilanciati; questi scontri possono essere in parte bilanciati dall’uso di equipaggi di Elite ed Inesperti,

munizioni APCR, Cannoni Anticarro, o mediante superiorità numerica, comunque è improbabile che questi scenari siano in realtà mai bilanciati.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -

Usate queste tabelle per trovare i carri che sono simili per facilitare il bilanciamento. Notate che i carri di dimensione simile non hanno

necessariamente un cannone della stessa qualità e quindi possono non essere bilanciati (ad esempio, il SU-100, mentre è simile come

dimensione, ha un cannone da 100mm che può penetrare con facilità carri di dimensione similare a lungo raggio).

Scontri tra Carri Suggeriti

Questi scontri sono stati testati e verificati come validi dal nostro team di test del gioco. Vi raccomandiamo di usarli come punto di partenza

per la creazione dei vostri scontri tra carri. Questi possono essere incrementati per includere un qualsiasi numero di carri, e possono essere

mescolati come si desidera.

PzKpfw III Ausf. J Contro T-34/76 M40

PzKpfw IV Ausf. G e/o StuG III Ausf. G Contro T-34/76 M43

PzKpfw V Ausf. A (Panther) e/o PzKpfw VI Ausf. E (Tigre) Contro T-34/85 M44 e/o KV 85 M43 e/o SU-100 M 44

Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand) e/o PzKpfw VI Ausf. E (Tiger) Contro IS-2m M44 e/o KV-85 M43 e/o SU-100 M44

PzKpfw VI Ausf. E (Tiger) con equipaggio Elite Contro 3 x T-34/76 M43 con Equipaggi Inesperti

2 x PzKpfw V Ausf. A (Panther) e/o PzKpfw VI Ausf. E (Tiger) ed 1 x

PzKpfw IV Ausf. G e/o StuG III Ausf. G Contro 2 x KV-85 M43 ed 1 x SU-100 M44

Carri per Anno

1940:

T-34/76 M40

1941:

PzKpfw III Ausf. J

1942:

PzKpfw IV Ausf. G

StuG III Ausf. G

T-34/76 M43

1943:

PzKpfw V Ausf. A (Panther)

PzKpfw VI Ausf. E (Tiger)

Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand)

KV-85 M43

1944:

T-34/85 M44

SU-100 M44

IS-2m M44

In generale, aggiungere Fanteria e/o Cannoni Anticarro ad una battaglia rende più probabile che i carri rimangano a Raggio lungo, quindi la

Fanteria ed i Cannoni Anticarro non dovrebbero essere usati con scontri che richiedono il raggio corto per avere penetrazione. L’effetto

opposto viene ottenuto aggiungendo il Terreno Città e Visuale limitata ad uno scontro (vedere gli Scenari 4 e 6 per esempi).

Carri per Dimensione

Da piccolo a grande:

StuG III Ausf. G

T-34/76 M40

PzKpfw III Ausf. J

T-34/76 M43

PzKpfw IV Ausf. G

SU-100 M44

T-34/85 M44

PzKpfw V Ausf. A (Panther)

KV-85 M43

PzKpfw VI Ausf. E (Tiger)

IS-2m M44

Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -

Scenario 1: Unire le Forze

Panoramica:

Questo scenario è raccomandato ai neofiti del gioco, o quale

base per creare i vostri scenari. Non vi sono regole speciali di

vittoria per questo scenario. Si possono includere tutte le

regole opzionali

Carte Alternative Ordine di Battaglia: Per i nuovi giocatori, raccomandiamo che

ciascun giocatore tedesco prepari un PzKpfw IV Ausf. G, mentre

ogni giocatore sovietico prepari un T-34/76 M43. I giocatori

esperti possono scegliere qualsiasi scontro suggerito, o creare il

proprio [18.2].

Raggio Iniziale: I carri iniziano ad 800m eccetto i carri con Danni

Pesanti scritti nella loro casella equipaggiamento, che iniziano a

1000m.

Mazzo Battaglia: I giocatori che giocano per le prime volte

dovrebbero usare le Carte Battaglia standard 1-100. I giocatori

esperti possono usare il terreno alternativo per un

combattimento più aperto.

Regole Speciali dello Scenario: Nessuna.

Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per

Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].

Punti Vittoria dello Scenario: Nessuno.

Carte Fanteria

Si può usare Robata con questo scenario.

Non vi sono Priorità di Missione per Robata. Proseguite con l’azione successiva.

Scenario 2: Tenere le Alture

Panoramica:

Su ciascun lato del campo di battaglia vi sono Colline a 400m.

Avete ricevuto ordine di tenere le colline sul vostro lato e di

impedire al nemico di tenere le colline sul loro lato. Non è

possibile che tutti i carri riescano a salire sulla collina, quindi i

giocatori devono lavorare assieme per rendere sicure le loro

posizioni. Sono assegnati VP speciali per tenere una Collina

all’inizio della vostra Fase Carri, e se la vostra Nazione è

l’unica su una Collina a fine partita.

Ordine di Battaglia: Scegliete da qualsiasi scontro suggerito,

o create il vostro [18.2].

Raggio Iniziale: I carri iniziano ad 800m eccetto i carri con

Danni Pesanti scritti nella loro casella equipaggiamento, che

iniziano a 1000m.

Mazzo Battaglia: Usare le Carte Battaglia standard 1-100. Si

può usare il terreno alternativo per un combattimento più

aperto.

Carta Scenario: Ponete la carta Scenario Collina alla portata

dei giocatori. Usate una carta Scenario Collina di meno del

numero di carri per un minimo di 3 carte ed un massimo di 7.

Non mescolate queste carte nel Mazzo Battaglia in alcun

modo! Quando una carta Scenario Collina verrebbe scartata,

riponetela al centro del tavolo.

Carte Alternative Regole Speciali dello Scenario: Quando un carro entra nella

casella Raggio 400m (positiva o negativa), può scegliere di salire

sulla collina, o rimanere sotto le colline e nella casella 400m

(giocare qualsiasi altro terreno se desiderato). Un carro che sale

su una Collina prende una delle carte Scenario Collina disponibili

dal tavolo e la pone nella sua Casella. È ora sulla Collina. Se non

sono disponibili tali carte, il carro non può salire sulla Collina.

Porre la carta Scenario Collina nella Casella del carro non conta

per il limite del gioco di tre carte durante una Azione Carro; si

ha dopo che è stata completata l’Azione Carro. Se l’ultima carta

giocata durante una Azione Carro è “Terreno – Naturale”, il

giocatore può porre la carta Scenario Collina e la carta Terreno

nella Casella del carro. Pertanto un giocatore può avere si una

carta Terreno “Terreno – Naturale” ed una carta Scenario

Collina nella sua Casella nello stesso momento. Questo carro

riceverà i benefici (o penalità) di entrambe le carte.

Un giocatore può muovere senza cambiare Raggio e scegliere di

rimanere sulla carta Scenario Collina, si applicano tutte le regole

sul movimento con la restrizione “Terreno – Neutrale”.

Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per

Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].

Punti Vittoria dello Scenario: Un carro ottiene 1 VP durante la

Fase Amministrativa se ha una carta Scenario Collina nella sua

Casella. Alla fine della partita, se una sola Nazionalità ha un

carro su una Collina, ottiene 10 punti (totale, non per carro). Nel

caso di parità, la Nazionalità con più carri sulle Colline vince. Se

ancora in parità, la nazionalità con più Medaglie vince.

Carta Scenario

COLLINA

Carte Fanteria

Si può usare Robata con questo scenario.

Priorità di Missione per Robata:

Se siete nel Mazzo finale della partita, ed il Carro Robata attivo non sta occupando una Collina, trattate la Priorità di Missione come se non vi fosse alcun

Carro Robata su una Collina (punto seguente).

Se il Carro Robata attivo non sta occupando una Collina, e nessun altro Carro Robata sta occupando una Collina, ed è disponibile almeno una Collina,

muovere verso la Collina (200m se un successo, 400m se due successi). Se il Carro Robata muove nella casella 400m, ponete una carta Collina disponibile

(se vi è) nella casella del Carro Robata, assieme con il Terreno Naturale rivelato con la Copertura maggiore.

Se il Carro Robata sta già occupando una Collina, può muovere ma non cambierà Raggio né rimuoverà la Collina dalla sua Casella, solo per Aggiramento sul

Fianco, e ponete Terreno Naturale nella sua Casella.

Altrimenti, continuate con l’azione successiva.

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Scenario 3: Cattura della Collina 818

Panoramica:

La Collina 818 è posizionata strategicamente al centro del

campo di battaglia (000m). Il vostro compito è di catturarla.

Solo una parte della vostra forza potrà arrivare sulla Collina

nello stesso momento, ed il nemico tenterà di fare lo stesso,

occupando lo spazio strategico sulla Collina.

Ordine di Battaglia: Scegliete da qualsiasi scontro suggerito,

o create il vostro [18.2]. Si raccomandano le regole della

Fanteria [17.3] per questo scenario.

Raggio Iniziale: I carri iniziano ad 800m eccetto i carri con

Danni Pesanti scritti nella loro casella equipaggiamento, che

iniziano a 1000m.

Mazzo Battaglia: Usare le Carte Battaglia standard 1-100. Si

può usare il terreno alternativo per un combattimento più

aperto.

Carta Scenario: Ponete la carta Scenario Collina alla portata

dei giocatori. Usate due carte Scenario Collina di meno del

numero di carri per un minimo di 2 carte ed un massimo di 4.

Non mescolate queste carte nel Mazzo Battaglia in alcun

modo! Quando una carta Scenario Collina verrebbe scartata,

riponetela al centro del tavolo.

Carte Alternative Regole Speciali dello Scenario: Quando un carro entra nella

casella Raggio 000m, può scegliere di salire sulla collina, o

rimanere sotto la collina e nella casella 000m (giocando

qualsiasi altro terreno se desiderato). Un carro che sale su una

Collina prende una delle carte Scenario Collina disponibili dal

tavolo e la pone nella sua Casella. È ora sulla Collina. Se non

sono disponibili tali carte, il carro non può salire sulla Collina.

Porre la carta Scenario Collina nella Casella del carro non conta

per il limite del gioco di tre carte durante una Azione Carro; si

ha dopo che è stata completata l’Azione Carro. Se l’ultima carta

giocata durante una Azione Carro è “Terreno – Naturale”, il

giocatore può porre la carta Scenario Collina e la carta Terreno

nella Casella del carro. Pertanto un giocatore può avere si una

carta Terreno “Terreno – Naturale” ed una carta Scenario

Collina nella sua Casella nello stesso momento. Questo carro

riceverà i benefici (o penalità) di entrambe le carte.

Un giocatore può muovere senza cambiare Raggio e scegliere di

rimanere sulla carta Scenario Collina, si applicano tutte le regole

sul movimento con la restrizione “Terreno – Neutrale”.

Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per

Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].

Punti Vittoria dello Scenario: Un carro ottiene 1 VP durante la

Fase Amministrativa se ha una carta Scenario Collina nella sua

Casella. Alla fine della partita, se una sola Nazionalità ha un

carro su una Collina, ottiene 10 punti (totale, non per carro). Nel

caso di parità, la Nazionalità con più carri sulle Colline vince. Se

ancora in parità, la nazionalità con più Medaglie vince.

Variante Re della Collina: Per una esperienza diversa, i giocatori

possono giocare questo scenario con una singola carta Scenario

Collina disponibile e senza le regole della Fanteria. Quindi un

solo carro può stare su una Collina in un dato momento. I

giocatori non ottengono VP ma registrano le distruzioni [14.2];

la nazionalità con un carro sulla Collina alla fine della partita

vince. Se non vi è alcun carro sulla Collina, la squadra con più

Medaglie vince.

Carta Scenario

COLLINA

Carte Fanteria

Si può usare Robata con questo scenario.

Priorità di Missione per Robata:

Se siete nel Mazzo finale della partita, ed il Carro Robata attivo non sta occupando la Collina, trattate la Priorità di Missione come se non vi fosse alcun

Carro Robata su una Collina (punto seguente).

Se il Carro Robata attivo non sta occupando la Collina, e nessun altro Carro Robata sta occupando la Collina, e la Collina è disponibile, muovere verso la

Collina (200m se un successo, 400m se due successi). Se il Carro Robata muove nella casella 400m, ponete la carta Collina disponibile (se vi è) nella casella

del Carro Robata, assieme con il Terreno Naturale rivelato con la Copertura maggiore.

Se il Carro Robata sta già occupando la Collina, può muovere ma non cambierà Raggio né rimuoverà la Collina dalla sua Casella, solo per Aggiramento sul

Fianco, e ponete Terreno Naturale nella sua Casella.

Altrimenti, continuate con l’azione successiva.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

Scenario 4: Fuga dalla Sacca

Panoramica:

Una nazione (la Forza Avanzante) è in una sacca. L’altra (la

Forza Difendente) sta tentando di tenere chiusa la sacca dai

tentativi di sfondamento. La Forza Difendente è equipaggiata

con carte Cannoni Anticarro (AT) che sono in postazioni a

Raggio fissato. La Forza Avanzante ottiene punti aggiuntivi se

riesce ad uscire dalla sacca muovendo a Raggio -200m. Deve

uscire con almeno un carro per poter vincere.

Ordine di Battaglia: Scegliete da qualsiasi scontro suggerito,

o create il vostro [18.2]. Si raccomandano caldamente le

regole della Fanteria [17.3] per questo scenario.

Raggio Iniziale:

La Forza Avanzante inizia con tutti i carri a 600m.

La Forza Difendente inizia con tutti i carri a 1.000m

Hanno postazioni con Cannoni AT a 800m (88mm/85mm),

600m (76mm/75mm), e 400m (50mm/45mm). Ponete una

pedina Raggio corrispondente su ciascuna carta Cannone AT

per indicare il suo Raggio.

Mazzo Battaglia: Usare le Carte Battaglia standard 1-100. Si

può usare il terreno alternativo per un combattimento più

aperto.

Carte Alternative Regole Speciali dello Scenario: Lo scopo di questo scenario è

per la Forza Avanzante portare fuori dal campo di battaglia i

suoi carri. La casella Raggio per l’uscita per i carri Avanzanti è la

casella -200m. Ogni volta che un carro Avanzante sposta la sua

pedina Raggio nella casella Raggio -200m, assegnate al

giocatore di quel carro 10 VP. Poi, rimuovete quel carro e

preparatelo come rinforzo, seguendo tutte le regole sui carri di

rinforzo [9.0]. Questo carro non è considerato distrutto quindi

chi lo controlla non scarta la metà delle sue carte. La Forza

Difendente può sparare con uno dei Cannoni AT come Azione

sul Campo [17.1]. Ogni Cannone AT ha il suo costo in OI per

sparare. Un giocatore può sparare con più Cannoni AT in un

singolo turno sempre che abbia OI sufficienti.

Quando si spara con un Cannone AT, determinate il vostro

bersaglio e scegliete con quale Cannone AT sparate. Rivelate poi

e scartate Carte Battaglia con OI pari o superiori al costo OI sulla

carta Cannone AT. Determinate il Raggio del colpo usando il

Raggio del Cannone AT indicato sulla pedina, nella sua casella

Raggio. Si segue poi la normale risoluzione del fuoco.

Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per

Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].

Punti Vittoria dello Scenario: Un carro ottiene 10 VP quando

esce arrivando alla casella Raggio -200m. La Forza Avanzante

non può vincere lo scenario a meno che non esca con successo

con almeno 1 carro. Se non riesce a farlo, la Forza Difendente

vince automaticamente.

Carte Cannone AT

Carte Fanteria

Si può usare Robata con questo scenario.

Robata tiene sempre la Forza Difendente.

Immediatamente dopo che Robata rivela Carte Battaglia durante la sua Fase di Azione, tenterà di sparare con un Cannone AT prima di risolvere qualsiasi

carta Comando:

Usando la tabella sottostante, trovate il Numero Bersaglio dell’ultima Carta Battaglia rivelata e determinate con quale cannone Robata tenta di

sparare. Usate la riga corrispondente all’anno più recente di qualsiasi carro della Forza Avanzante (vedere la tabella in 18.2).

Se la Carta Battaglia rivelata ha due Icone Ordini, il Cannone AT ha Munizioni Speciali; aggiungere +3 al Modificatore di Penetrazione.

Se la Carta Battaglia rivelata ha tre Icone Ordini, trattate il bersaglio come Aggirato sul Fianco dal Cannone AT solo per questo colpo.

Priorità di Missione per Robata:

Non vi è Priorità di Missione per Robata. Proseguite all’azione successiva.

Cannone che Spara 88mm/85mm 76mm/75mm 50mm/45mm Nessuno

1940-1942 0-2 3-5 6 7-9

1943-1944 0-4 5-6 7 8-9

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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -

Scenario 5: Creare una Testa di Ponte

Panoramica:

Nel fondo di un burrone vi è un singolo ponte che taglia

direttamente il centro del campo di battaglia. Ogni nazione

sta tentando di creare una testa di ponte controllando il

Ponte.

Ordine di Battaglia: : Per questo scenario, raccomandiamo al

Tedesco di preparare due PzKpfw IV Ausf. G ed un PzKpfw III

Ausf. J, ed al sovietico di preparare due T-34/76 M43 ed un T-

34/76 M40. Potete comunque scegliere qualsiasi scontro

suggerito, o create il vostro [18.2].

Raggio Iniziale: I carri iniziano ad 800m eccetto i carri con

Danni Pesanti scritti nella loro casella equipaggiamento, che

iniziano a 1000m.

Mazzo Battaglia: Usare le Carte Battaglia standard 1-100. Si

può usare il terreno alternativo per un combattimento più

aperto.

Carta Scenario: Ponete la carta Scenario Ponte alla portata

dei giocatori. Non mescolate queste carte nel Mazzo

Battaglia in alcun modo! Quando una carta Scenario Ponte

verrebbe scartata, riponetela al centro del tavolo.

Regole Speciali dello Scenario: Vi è un fiume a Raggio 000m

oltre il quale i giocatori stanno tentando di creare una Testa

di Ponte. Questo fiume è inaccessibile eccetto attraverso il

Ponte. Un solo carro può stare su un Ponte in un dato

momento; se la carta Ponte è nella Casella di un altro carro,

nessun altro carro può muovere a 000m.

Se un carro termina il suo movimento a Raggio 000m, deve

prendere la carta Scenario Ponte dal tavolo e porla nella sua

Casella (questa non conta come una delle tre carte della sua

Azione Carro). Un carro che muove a 400m (giocando due

carte Movimento) può muovere sul Ponte ed oltre il Ponte

sul lato opposto in una singola mossa, fintanto che nessun

altro carro occupa il Ponte. Un carro che sta occupando il

Ponte può muovere oltre il Ponte, o per attraversare

dall’altra parte (Raggio negativo) o tornare sul suo lato,

riponendo la carta Ponte sul tavolo.

Carte Alternative Questo scenario ha terreno della mappa burrone che limita la

Visuale dei carri che sparano nel burrone. Sono in essere tutte

le regole sulla Visuale [17.4] con le seguenti restrizioni:

I carri con la loro pedina Raggio a 1000m ed 800m

hanno Visuale ai nemici con la loro pedina Raggio

nella casella 1000m, 800m e 600m (Raggio positivo

e negativo) ma non a 400m, 200m e 000m.

Un carro con la sua pedina Raggio nella casella 600m

ha Visuale ai nemici con la loro pedina Raggio in

qualsiasi casella.

I carri con la loro pedina Raggio a 400m, 200m e

000m hanno Visuale ai nemici con la loro pedina

Raggio nella casella 600m, 400m, 200m e 000m

(Raggio positivo e negativo) ma non a 1000m e

800m.

Quando un carro muove, verificate se i nemici hanno

ancora Visuale, e modificate le pedine Avvistato,

Acquisito, ed Aggiramento sul Fianco di

conseguenza.

Qualsiasi carro che si trova a Raggio 600m o meno riceve un

modificatore al sul Valore di Penetrazione quando spara. Se un

carro sta sparando ad un nemico che è più distante dal centro

del campo di battaglia, sta sparando verso l’alto e riceve un

Modificatore alla Penetrazione di -1. Se il bersaglio è più vicino

al centro del campo di battaglia, allora sta sparando verso il

basso e riceve un Modificatore alla Penetrazione di +1. A pari

distanza dal campo di battaglia, non riceve modificatori. Questi

modificatori si applicano che il bersaglio sia a Raggio positivo o

negativo. Quindi, per riassumere, il Raggio 000m è inferiore al

Raggio 200m, che è inferiore a 400m, che è inferiore a 600m;

applicate il Modificatore di Penetrazione ai carri che stanno

sparando verso l’alto o verso il basso, a seconda del caso.

Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per

Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].

Punti Vittoria dello Scenario: Durante la Fase Amministrativa di

ciascun carro questi ottiene 1 VP per ciascun carro della sua

nazione su o oltre il Ponte. Al termine della partita, se una sola

nazione ha almeno 1 carro su o oltre il Ponte, ottiene 10 VP.

Carta dello Scenario

PONTE

Carte Fanteria

Si può usare Robata con questo scenario.

Regole speciali per Robata:

Questo scenario deve essere giocato con 3 carri per ciascuna nazionalità. Robata deve preparare due carri identici, assieme ad un altro carro di dimensioni

inferiori rispetto ai due. Alcune combinazioni suggerite:

In questa missione, Robata tenterà sempre prima di attaccare i carri del giocatore che hanno attraversato il fiume, poi quelli sul ponte, poi secondo la normale

Priorità di Selezione del Bersaglio.

Il carro più grande controllato da Robata non muoverà mai oltre Raggio 600m. Una volta raggiunto questo Raggio, muoverà sempre per cercare maggiore

Copertura, o Aggiramento sul Fianco.

Priorità di Missione Robata:

Se il Carro Robata Attivo è il più piccolo che Robata controlla:

Se il Carro Robata Attivo sta occupando il Ponte, tentate di andare a Scafo Sotto, prima con una carta Comandante, poi mediante Azione Scafo Sotto

Robata. Se già a Scafo Sotto, tentate una Azione Fumo Robata. Robata non muoverà mai fuori dal Ponte.

Se il Ponte è occupato da un altro carro, non vi sono Priorità di Missione per questo round. Continuate con l’azione successiva.

Altrimenti, muovete verso il Ponte, fermandovi sul Ponte se possibile.

Se il Carro Robata Attivo è uno dei carri più grandi che Robata controlla:

Se un carro nemico si trova sul Ponte o attraverso il ponte, Sparate se almeno colpo LQ.

Se non a Raggio 600m, muovete verso Raggio 600m.

Se a Raggio 600m, non vi sono Priorità di Missione per questo round. Continuate con l’azione successiva.

Sovietico Tedesco

2x T-34/76 M43 ed 1x T-34 M40 2x PzKpfw IV Ausf. G ed 1x StuG III Ausf G

2x T-34/85 M44 ed 1x T-34 M40 2x PzKpfw V Ausf. A (Panther) ed 1x PzKpfw III Ausf. J

2x IS-2 M44 ed 1x T-34/85 M44 2x Panzerjager Tiger (P) (Ferdinand) ed 1x PzKpfw V Ausf. A (Panther)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

Scenario 6: Strade di Acciaio

Panoramica:

È in corso una feroce battaglia per le strade cittadine, dietro

gli angoli, e nelle piazze. Per le condizioni ristrette nella città,

i carri hanno Visuale estremamente limitata. Ciascuna

nazione sta cercando di controllare la grande Piazza cittadina

nel centro città. I carri sul bordo della piazza hanno Visuale

libera agli altri carri sul bordo della piazza.

Ordine di Battaglia: Scegliete da qualsiasi scontro suggerito,

o create il vostro [18.2]. Si raccomandano caldamente le

regole della Fanteria [17.3] per questo scenario.

Raggio Iniziale: Tutti i carri iniziano ad 800m.

Mazzo Città: Mazzo Città carte 1-100 (vedere sotto). Non si

possono usare carte alternative.

Carte dello Scenario: Questo scenario usa le 18 Carte

Battaglia Città, con indicazione “(Città)” e di numero 17-19 e

65-79. Sostituite le corrispondenti Carte Battaglia di default

con queste 18, nel mazzo Battaglia.

Ponete una carta Scenario Strada Cittadina in ciascuna

Casella dei carri. Questa sostituisce il Terreno Aperto

(Campo) stampato sulla scheda per questo scenario e

dovrebbe rimanere nella Casella dei carri per tutto lo

scenario; fate attenzione a non scartarla. Si può giocare altro

Terreno sopra la carta Scenario Strada Cittadina, e sostituisce

l’effetto della Strada Cittadina fintanto che rimane sopra la

carta Scenario Strada Cittadina.

Ponete le carte Scenario Piazza Cittadina (CSSC) al centro del

tavolo alla portata dei giocatori. Usate una carta CSSC di

meno del numero di carri per un minimo di 3 ed un massimo

di 6 carte. Non mescolate queste carte nel Mazzo Battaglia!

Ogni volta che una carta CSSC verrebbe scartata, riponetela

tra quelle disponibili.

Queste carte Terreno usano le seguenti regole speciali:

Le carte Terreno Cittadino hanno 2 Cause Effetto

Impantanamento su di esse. Il numero inferiore viene

usato quando un carro muove nel Terreno usando 1

carta movimento ed il secondo quando il carro muove

nel Terreno usando 2 carte movimento.

La carta Terreno Fabbrica ha ½ Livello di Fuoco sulla

carta. Fintanto che il carro rimane in questo Terreno il

suo Livello di Fuoco corrente viene ridotto di ½

arrotondando per difetto.

Carte Città Regole Speciali dello Scenario: Vi è una Piazza Cittadina che si

estende a Raggio 400m su entrambi i lati del campo di battaglia.

Quando un carro muove nella casella Raggio 400m può

avvicinarsi alla Piazza Cittadina o muovere nella Città

allontanandosi dalla Piazza. I carri possono muovere a Raggio

200m o 000m senza avvicinarsi alla Piazza Cittadina. Se il carro

si avvicina alla Piazza Cittadina, ponete una delle CSSC

disponibili nella sua Casella (questo non conta come una delle

tre carte della sua Azione Carro).

Un carro non può entrare nella Piazza Cittadina (non vi è

copertura nella Piazza ed un carro verrebbe immediatamente

distrutto). Se un carro muove fuori dalla casella Raggio 400m

con una CSSC nella sua Casella (o è distrutto), riponete la CSSC

tra le disponibili. Un carro può ancora muovere senza cambiare

Raggio e mantenere la CSSC nella sua Casella (ad esempio, per

tentare di rimuovere una pedina Aggiramento sul Fianco

nemica).

Gli edifici attorno alla Piazza Cittadina bloccano la Visuale [17.4].

La Visuale massima è 600m, eccetto per i carri nemici che

entrambi occupano la CSSC; questi carri possono vedersi

attraverso la piazza (a Raggio 800m).

Le carte Fango non possono essere giocate come Terreno.

Esempio di Visuale:

I carri nemici che non hanno CSSC nella loro Casella

possono vedersi reciprocamente ad 600m o meno

(solamente).

I carri nemici che hanno entrambi CSSC nella loro Casella

possono vedersi reciprocamente ad 800m (solamente). Se

uno di essi muove fuori dalla CSSC ed è a Raggio di più di

600m dall’altro, allora non si vedono.

Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per

Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].

Punti Vittoria dello Scenario: Durante la Fase Amministrativa di

ciascun carro, si ottiene 1 VP se il carro ha una CSSC nella sua

Casella. Alla fine della partita, assegnate 10 punti alla nazione

che ha più carri con CSSC nella sua Casella (nessun punto se in

parità).

Carta Scenario

(Piazza Cittadina)

Carte Fanteria

Si può usare Robata con questo scenario.

Regole Speciali per Robata:

In questa missione, Robata tenterà sempre prima di attaccare i carri del giocatore che hanno CSSC nella loro Casella, poi secondo la normale Priorità di

Selezione del Bersaglio.

I carri Robata che hanno CSSC nella loro Casella non cambiano mai Raggio, comunque possono ancora effettuare una azione Movimento se questo risulta nella

rimozione di una pedina nemica di Acquisizione, o se rimuoverebbe o si tenta di rimuovere una pedina nemica di Aggiramento sul Fianco, o si ottiene una

pedine di Aggiramento sul Fianco.

Robata non muoverà mai di 400m in una singola Azione di Movimento a meno che la sua Personalità sia Spavalda o Aggressiva.

Priorità di Missione per Robata:

Se Robata ha più carri con CSSC nella loro Casella del giocatore, non vi è Priorità di Missione, proseguite con l’azione successiva.

Altrimenti, il Carro Attivo muoverà verso la casella Raggio 400m (che contiene la Piazza Cittadina), prendendo una CSSC se possibile.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 48 -

Scenario Storico 1: Controffensiva nella Nebbia

Gennaio 1945. Prussia Orientale. Espandendo la testa di

ponte a nord di Pultusk, il 35° Corpo Fucilieri sovietico ottiene

un buon successo nell’avanzare nelle posizioni della 129°

Divisione di Fanteria nonostante una forte tempesta di neve.

A sud della tempesta, la 48° Armata sovietica e la 2° Armata

Shock con supporto di un battaglione di carri IS-2 ingaggiano

elementi avanzati della 7° Fanteria tedesca mentre una fitta

nebbia oscura il campo di battaglia. Viene lanciato un

contrattacco del 507° Battaglione Carri Pesanti tedesco con il

suo contingente di carri Tigre.

Ordine di Battaglia: Questo scenario può essere giocato da

2-8 giocatori, con uno che controlla più carri se necessario.

Usate un numero uguale di carri per ciascuna nazione.

Ponete una pedina di Tempesta di Neve/Nebbia davanti a

ciascun carro, con “CONDIZIONI LT (= leggere)” visibili.

Sovietico: due IS-2m, Comandanti Esperti. Si possono

usare in aggiunta sino a due T-34/85, Comandanti

Esperti, se necessario per il numero di giocatori, o se

desiderato. Ciascun T-34/85 riceve due proiettili APCR.

Tedesco: Due Tigre, Comandanti Esperti. Si può usare in

aggiunta un Panther con Comandante Elite, e se è

necessario o desiderato un quarto carro, un Panther con

Comandante Esperto. Ogni carro tedesco riceve 4

proiettili APCR.

Si raccomandano fortemente le regole sulla Fanteria [17.3]

per questo scenario.

Raggio Iniziale: Tutti i carri iniziano a 600m.

Mazzo Battaglia: Carte Standard 1-100. Dal momento che il

terreno della Prussia Orientale era vario ed includeva sia

campo aperto che dense foreste, i giocatori possono usare il

terreno alternativo per un combattimento più aperto.

Carte dello Scenario: Ponete due carte TEMPESTA DI

NEVE/NEBBIA al centro del tavolo alla portata dei giocatori.

Carte Nebbia Regole Speciali dello Scenario: Sono sempre in essere le

condizioni di Tempesta di Neve/Nebbia per questo scenario.

Il Livello di Movimento massimo di ciascun carro viene

ridotto a 5 per tutto lo scenario.

Vi è un Modificatore Per Colpire -10 per tutte le azioni di

Fuoco, oltre a qualsiasi altro Modificatore Per Colpire.

La Visuale massima è di 600m [17.4] per tutti i carri. Nelle

Condizioni Leggere, i carri i carri possono usare questa

Visuale di 600m; quando un carro entra in Condizioni

Pesanti la loro Visuale viene ridotta a 200m.

Quando un carro è in Condizioni Pesanti, riceve Copertura

50, oltre a qualsiasi copertura del Terreno e/o carte

Copertura.

Un carro può giocare una carta Terreno solo se almeno una

delle carte Movimento giocata durante una azione

Movimento (o la carta Movimento nella sua Casella, se In

Moto) ha un Livello di Azione di 4 o meno.

All’inizio della Fase Amministrativa di ciascun carro, Pescate una

Carta Battaglia per determinare se siete in Condizioni Leggere o

Pesanti, come indicato nella carta TEMPESTA DI NEVE/NEBBIA.

Il carro rimane in queste condizioni sino alla sua Fase

Amministrativa successiva, quando ripete questo controllo.

Girate la pedina Tempesta di Neve/Nebbia per quel carro per

indicare le condizioni corrispondenti. La nuova Visuale è in

essere immediatamente; modificate qualsiasi pedina Avvistato,

Acquisito ed Aggiramento sul Fianco se necessario. Inoltre, se il

Carro Attivo è In Moto, viene immediatamente Avvistato da

qualsiasi carro entro la Visuale.

Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per

Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].

Punti Vittoria dello Scenario: Nessuno.

ESITO: Il 507° Battaglione Carri Pesanti Tigre avanzò

distruggendo più di 20 IS-2 a distanza ravvicinata, quasi a

bruciapelo.

Carte Fanteria

Non si può usare Robata con questo scenario.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 49 -

Scenario Storico 2: L’Ungheria per il Petrolio

Marzo 1945. Ungheria. La Germania lancia la sua ultima grande

offensiva corazzata sul Fronte Orientale: l’operazione Risveglio di

Primavera. Obiettivi: rendere sicuri i campi petroliferi di

Nagykanizsa, circondare e distruggere due armate sovietiche. La

6° Armata Corazzata guida l’avanzata a nord, prima verso il

Danubio, poi svoltando a sud tra il Lago Balaton ed il Lago

Valencei.

Un solo mese prima, le compagnie carri della sua 9° Divisione

Panzer SS “Hohenstaufen”, che avevano subito pesanti perdite a

mani della 101° Paracadutisti americana nella foresta delle

Ardenne, erano state ricostituite ed inviate ad est per scontrarsi

con il 18° Corpo Corazzato sovietico in posizioni preparate in

profondità. Allertate ben in anticipo dell’offensiva corazzata, le

profonde linee difensive con cannoni anticarro sono una zona

mortale, ideate per bloccare le ondate di Panther, StuG III e Tigre.

I carri del I Corpo Panzer SS avanzano per creare una testa di

ponte sul canale Sio prima dell’inevitabile contrattacco delle

armate del 3° Fronte Ucraino con i suoi mobili T-34, IS-2 M44 e

caccia carri migliorati, i SU-100.

Ordine di Battaglia Iniziale: Questo scenario può essere giocato

da 2-7 giocatori. Usate tutti i carri sottostanti con un giocatore

che controlla più carri se necessario. Decidete quale giocatore

tedesco controlla un carro in più quando entra come rinforzo.

Sovietico: Due T-34/76s e due Su-100, Comandanti Esperti.

Cannoni Anticarro 85mm M39, 76.2mm M39, e 45mm M37.

Tedesco: Due Panther, Comandanti Esperti. Uno StuG III,

Comandante Inesperto. Un carro Tedesco aggiuntvo può

rinforzare la battaglia (vedere sotto).

Sono necessarie le regole sulla Fanteria [17.3] per questo

scenario.

Ordine di Battaglia dei Rinforzi:

Sovietico: Prima di rinforzare un T-34/76 (solamente)

Eliminato, Pescate una Carta Battaglia: se ha Numero

Bersaglio 0-4, rinforzate con uno IS-2m M44, con

Comandante Esperto, invece del T-34/76. Se questo IS-2

viene distrutto, viene automaticamente rinforzato con un

altro IS-2, senza dover controllare.

Tedesco: All’inizio di ogni Fase di Pesca, agite come segue

sino a quando il tedesco non rinforza con successo:

Pescate una Carta Battaglia. Usando il suo Numero Bersaglio,

rinforzate il carro sotto indicato:

o 0 – 1: Panther con Comandante di Elite alla

battaglia ad 800m, controllato da qualsiasi

giocatore.

o 2 – 5: Tigre con Comandante Esperto per la

battaglia ad 800m, controllato da qualsiasi

giocatore.

o 6: StuG III con Comandante Inesperto per la

battaglia ad 800m, controllato da qualsiasi

giocatore.

o 7-9: Non accade nulla.

Qualsiasi rinforzo entra immediatamente, ad 800m, con 2

proiettili APCR. Se il rinforzo non ha successo, verificate ancora

all’inizio della Fase di Pesca successiva.

Raggio Iniziale: Tutti i carri iniziano ad 800m. I Cannoni AT

sovietici 85mm M39 e 76.2mm M39 sono in postazione a 200m,

ed il M39 a 000m.

Mazzo Battaglia: Carte Standard 1-100. Non si raccomanda di

usare il terreno alternativo.

Durata della Partita: Giocate il Mazzo Battaglia 6 volte.

Carte dello Scenario: Ponete due carte Condizioni Fango Denso

Carte

Cannoni AT

Regole Speciali dello Scenario

Condizioni di Fango Denso:

I carri sovietici hanno il loro Livello di Movimento ridotto di 3.

I carri tedeschi hanno il loro Livello di Movimento ridotto di 4.

I carri non possono fare Aggiramento sul Fianco in condizioni di

Fango Denso.

Raddoppiate i Modificatori Per Colpire ed il valore Effetto

Impantanamento di qualsiasi carta Fango giocata durante le

condizioni di Fango Denso.

Le Condizioni di Fango Denso sono in essere dall’inizio dello

Scenario. Immediatamente dopo la costituzione del quarto, quinto e

sesto Mazzo Battaglia, Pescate una Carta Battaglia ed usate il suo

Numero Battaglia per determinare se le Condizioni di Fango Denso

terminano. Questo accade se:

o Siete nel quarto mazzo, ed il Numero Bersaglio va da 7 a

9.

o Siete nel quinto mazzo, ed il Numero Bersaglio va da 5 a

9.

o Siete nel sesto mazzo, ed il Numero Bersaglio va da 3 a 9.

Se le Condizioni di Fango Denso terminano, non effettuate ancora

tale verifica.

Carte Strada:

Le carte Strada, quando sono giocate su un carro, annullano le

Condizioni di Fango Denso per tutti i carri di quella nazione (ma

vedere le Restrizioni del Carro di Testa).

Le carte Strada iniziano lo scenario in un mazzo comune,

indisponibili per il gioco. Una volta per Fase di Azione, un giocatore

può rivelare e scartare 2 OI come Azioni sul Campo per prendere

una carta Strada da quelle disponibili e porla sul tavolo di fronte ai

carri della propria nazione. Questa carta Strada è ora disponibile per

essere giocata entro una azione Terreno su qualsiasi carro di quella

nazione (non solo quello controllato dal giocatore che ha rivelato e

scartato le OI).

Un giocatore può giocare una carta Strada disponibile su un proprio

carro durante la sua Azione Carro, seguendo le regole per il gioco di

un’altra carta Terreno. Il gioco di una carta Strada non conta come

una delle tre carte giocate come Azione Carro. La carta Strada

sostituisce il Terreno di default di quel carro; altre carte Terreno

possono essere giocate sopra una carta Strada, con effetti

cumulativi.

Una carta Fango giocata sopra una carta Strada annulla l’effetto di

quella carta Strada sino a quando quel carro non esce dal Fango.

Se un carro viene Eliminato con una carta Strada nella sua Casella,

rimuovete la carta Strada dal gioco (non riponetela tra quelle

disponibili; non può essere riutilizzata in quanto un relitto in fiamme

sta bloccando la strada). In questo modo è possibile che si

rimuovano carte Strada sufficienti per rendere impossibile

l’Aggiramento sul Fianco e le Condizioni di Fango Denso inevitabili, a

meno che non cessino.

Restrizioni del Carro di Testa:

Se un solo carro di una nazione ha una carta Strada nella sua Casella,

diviene il Carro di Testa, e si applicano le Restrizioni correlate a tutti

i carri della sua nazione. Le Restrizioni del Carro di Testa annullano

le Condizioni di Fango Denso (i carri muovono in colonna lungo la

strada), eccetto per quanto segue:

o Nessun carro può fare Aggiramento sul Fianco mentre è il

Carro di Testa o è in colonna.

o Altri carri formano una colonna dietro il Carro di Testa, e non

possono muovere ad alcun Raggio più distante dal loro lato

Carte

Fanteria

Carte Fango

Denso

Carte Strada

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I Giochi dei Grandi – Verona - 50 -

nel mezzo del tavolo, a portata dei giocatori. Ponete tutte e sette

le carte scenario Strada, e quella Ponte, vicino ed alla portata del

giocatori.

del campo di battaglia di quello del Carro di Testa (possono

comunque condividere il Raggio col Carro di Testa).

o Se un carro è già a Raggio superiore sul suo lato del campo di

battaglia del Carro di Testa, è in Condizioni di Fango Denso

sino a che il Carro di Testa non arriva a Raggio pari o più

vicino al centro del campo di battaglia, a quel punto deve

unirsi alla colonna

Se due carri di una nazione hanno carte Strada nelle loro Caselle,

annullate sia le Condizioni di Fango Denso che le Restrizioni del

Carro di Testa di quella nazione.

Qualsiasi variazione tra Condizioni di Fango Denso, Restrizioni del

Carro di Testa e normale movimento avvengono immediatamente;

se un carro viene distrutto con una carta Strada nella sua Casella, o

se un giocatore gioca una carta Strada su un carro, modificate

immediatamente le Condizioni correnti affinché corrispondano al

nuovo numero di carte Strada in gioco per quella nazione.

Trasporto di Fanteria Tedesco: La fanteria tedesca è trasportata al

fronte dai carri tedeschi. I giocatori tedeschi non possono effettuare una

Avanzata di Fanteria o Attacco di Fanteria sino a che uno dei suoi carri

non inizia la Fase Amministrativa a 200m o meno.

Distruzione delle Postazioni: Se un carro tedesco o Fanteria tedesca

inizia la Fase dei Rinforzi allo stesso Raggio di uno o più Cannoni

Anticarro sovietici, distruggete le posizioni e rimuovete dal gioco

permanentemente tutti i Cannoni Anticarro a quel Raggio. Assegnate

Punti Vittoria per qualsiasi posizione rimossa in questo modo.

Creare una Testa di Ponte: Se un carro tedesco muove nella casella

Raggio -1.000, può porre la carta scenario Ponte nella sua Casella

(questa non conta come una delle tre carte per Azione Carro).

L’occupazione del Ponte rappresenta l’attraversamento storico da parte

delle forze tedesche del Canale Sio nel tentativo di creare una testa di

ponte ed iniziare un aggiramento delle forze sovietiche. Il primo carro

tedesco ad avere questa carta Ponte nella sua Casella all’inizio della Fase

dei Rinforzi riceve 10 VP. Rimuovete quel carro e preparatelo come

rinforzo, seguendo tutte le regole per i carri di rinforzo [9.0]. Questo

carro non viene considerato distrutto quindi il giocatore che lo controlla

non scarta la metà delle sue carte. Se un secondo carro tedesco esce dal

campo di battaglia in questo modo, la partita termina immediatamente

con una Vittoria tedesca decisiva.

Punti Vittoria: I giocatori ottengono Punti Vittoria standard per

Equipaggio KIA [14.1] e carri Eliminati [14.2].

Punti Vittoria dello Scenario: Durante la Fase di Iniziativa, assegnate 10

VP a ciascun carro tedesco a Raggio “000” o meno. Assegnate 10 VP al

primo carro tedesco ad uscire dal campo di battaglia dalla testa di ponte.

. Se un secondo carro tedesco esce dal campo di battaglia in questo

modo, la partita termina immediatamente con una Vittoria tedesca

decisiva.

Il tedesco riceve VP una tantum per eliminare le postazioni sovietiche,

come segue:

10 VP per eliminare le postazioni a 000m.

15 VP per eliminare le postazioni a 200m. (Assegnate i VP una

volta per entrambi i cannoni nella postazione, non per ogni

cannone).

ESITO: Dopo dei successi iniziali, l’Operazione Offensiva di Primavera,

l’ultimo tentativo tedesco di bloccare l’ondata delle armate sovietiche

che imperversavano in Ungheria, fallì. La determinazione in difesa dei

sovietici, il fango ed ancora fango frustrarono qualsiasi velleità di una

rapida avanzata. La modesta testa di ponte sul Canale Sio venne difesa

per poco prima di una cauta ritirata. Dopo dieci giorni dall’inizio

dell’offensiva, i contrattacchi russi mandarono le forze tedesche in piena

ritirata verso Vienna. Il 5 maggio 1945, la 9° Divisione Panzer SS

“Hohenstaufen” si arrese agli americani.

Non si può usare Robata con questo scenario.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 51 -

19.0 Regole in Solitario

Duello tra Carri è giocabile in solitario (o cooperativamente da più giocatori) controllando tutti i carri di una nazione, ed usando queste Regole

in Solitario che guidano il comportamento dei carri per la nazione avversaria. le Regole in Solitario modificano le regole presentate nel

Regolamento ed hanno precedenza su queste regole, nonché qualsiasi regola specifica dello scenario, in caso di conflitto. A meno che non sia

specificato diversamente, supponete che siano valide le regole per più giocatori. Vi è anche un esempio di gioco in solitario [20.0].

Importante: queste regole in Solitario suppongono che i giocatori abbiano acquisito famigliarità con le regole base, e sono costruite attorno

ad esse. Se non avete completato il Tutorial e/o giocato molte volte in questo modo, vi suggeriamo di giocare fino ad aver ben imparato le

regole standard.

Nota di Gioco: I carri non-giocatore talvolta effettueranno azioni rischiose o inaspettate. Mentre i giocatori possono liberamente ignorare

queste decisioni modificandole, si raccomanda di lasciare che i carri non-giocatore seguano le priorità esposte nelle regole sottostanti e vedere

come si sviluppa il gioco nel lungo termine.

19.1 Componenti in Solitario

Oltre ai componenti che si usano in partite tra più giocatori, usate i seguenti componenti per controllare Robata e registrarne lo

stato.

Pedine Pericolo: Ogni Carro Robata calcola il suo Pericolo all’inizio della sua Fase di Iniziativa. Queste pedine sono fornite per

comodità e possono essere usate per indicare il Livello di Pericolo del Carro Robata sulla sua Tabella Generale. Il Pericolo è una

misurazione del pericolo cui il carro è stato esposto, e cambia il comportamento del carro.

Carte Azione Robata: Ogni Carro Robata ha una carta Azione Robata che si usa per determinare quale azione effettua il Carro Robata durante

la sua Fase di Azione. Tutte queste carte sono mescolate assieme all’inizio della partita per creare un mazzo di pesca, poi ogni carro Robata

riceve una di queste carte da sotto il mazzo. Scartate sempre le carte Robata sopra questo mazzo e distribuitele dal fondo del mazzo, per

impedirvi di vedere la carta successiva. Ponete sempre in gioco una carta Azione Robata sul lato Pienamente Operazionale.

Ogni Azione Robata ha due lati: un lato “Pienamente Operazionale”, ed un lato “In Pericolo”, nonché una personalità che riflette come la carta

guiderà il carro Robata. Quando un Carro Robata è In Pericolo, girate immediatamente la sua carta Azione Robata nel lato “In Pericolo”.

Quando non è più In Pericolo, ponete la sua carta Azione Robata sopra il mazzo di carte Azione Robata, con il lato Pienamente Operazionale

visibile, e pescate la carta in basso dal mazzo come sua nuova carta Azione Robata.

Nota di Gioco: Le diverse “personalità” delle carte Azione Robata danno variabilità nelle azioni che effettuerà Robata – ma i giocatori possono

usare anche solamente le carte “Allerta” per creare un avversario Robata più prevedibile.

Carte Movimento Solitario: Si usano per indicare se un Carro Robata è In Moto. I carri Robata non pongono mai carte Movimento nella loro

Casella; quando terminano una azione In Moto, ponete una carta Movimento in Solitario nella Casella del Carro Robata. Le carte Movimento in

Solitario non sono mai scartate; quando dovrebbero essere scartate, tornano invece tra le disponibili.

19.2 Definizioni

Robata: I processi in solitario che controllano i carri Non-giocatore sono detti in queste regole “Robata”. I carri che sono controllati da Robata

sono detti “Carri Robata”. In queste regole, Robata non gioca come fanno gli avversari umani, ma segue una serie di istruzioni progettate per emulare un giocatore.

Questo riduce il carico per la gestione di più carri Non-giocatore, e fornisce una esperienza di gioco più sfidante.

Colpo di Qualità Alta/Bassa: Un colpo che Robata considera essere con alta/bassa probabilità di danneggiare un carro nemico. I Colpi di

Qualità Alta/Bassa sono definiti nella Carta Azione Robata per i Carri Robata ed i carri del giocatore. Un Colpo di Qualità Alta/Bassa è composto

Pienamente Operazionale o

in Pericolo

Colpo di Alta/Bassa

Qualità

Azioni Primarie

Azioni

Secondarie

Personalità

Colpo di Alta/Bassa

Qualità del nemico

Riferimento Tabella di

Aiuto al Gioco Robata (F)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 52 -

da un Numero Per Colpire ed un differenziale di Penetrazione. Entrambi devono essere rispettati o ecceduti da Robata per avere un colpo di

Qualità Alta/Bassa. Quando si calcola se Robata ha un colpo di Qualità Alta/Bassa, considerate solo i carri Avvistati.

Per determinare se Robata ha un colpo di Qualità Alta/Bassa, trovate il Numero Per Colpire base al Raggio corrente, ed implementate i

modificatori per l’Aggiramento sul Fianco, qualsiasi pedina Acquisito, il Modificatore di Dimensione nemico, e la Copertura nemica. Durante la

Fase di Azione solamente, implementate che il modificatore più favorevole tra le carte Fuoco rivelate ed il modificatore di una carta

Comandante, se vi è. Non sottraete mai dal Numero Per Colpire di un Carro Robata il modificatore per essere IN Modo.

Quando verificate se Robata rispetta il differenziale di Penetrazione, sottraete la Corazzatura Fronteggiata maggiore del bersaglio dalla

Penetrazione di Robata al raggio corrente, includendo qualsiasi proiettile APCR caricato ed il modificatore del Terreno. Questo è il differenziale

di Penetrazione.

Se sia il Numero Per Colpire Modificato che il differenziale di Penetrazione sono pari o superiori ai valori sulla carta Azione Robata, allora

Robata rispetta i requisiti per un colpo di Qualità Alta/Bassa.

Importante: Robata non sparerà ami quando è In Moto, quindi non implementate la penalità Per Colpire alle verifiche di Robata per i colpi di

Qualità Alta/Bassa. I carri del giocatore che sono In Moto usano ancora la Copertura indicata sulla loro carta Movimento come al solito.

Esempio: Un Carro Robata T-34 a 1000m sta verificando se ha un colpo di Qualità Alta contro un Panzer IV. Il Numero Per Colpire base del Carro

Robata a 1000m è 66 ed il suo Valore di Penetrazione è 7. Robata sottrae 5 Per Colpire per il Modificatore di Dimensione del Panzer, ma non vi

sono altri modificatori. La Corazzatura Fronteggiata superiore è lo Scafo, che ha Valore di Corazzatura 7. Il differenziale di Penetrazione è 0.

Quindi, Robata confronta questo al Colpo di Qualità Alta indicato sul lato visibile della carta Azione Robata, che dice che un Colpo di Qualità

Alta necessita di un Numero Per Colpire di almeno 60, ed un differenziale di Penetrazione di almeno -1. Il T-34 ha un Colpo di Qualità Alta.

Corazzatura Fronteggiata: Ogni carro “vede” la corazzatura frontale o laterale di ogni carro del giocatore. Se un carro ha una delle sue pedine

di Aggiramento sul Fianco davanti ad un altro carro, vede la corazzatura laterale di quel carro, altrimenti vede la corazzatura frontale.

Quando si determina la corazzatura fronteggiata superiore/inferiore, non considerate mai il valore di corazzatura dei Cingoli.

Effettiva: Una Azione è Effettiva se può essere effettuata da Robata, che abbia successo o no [19.8.3]. Se un’azione non ha alcun bersaglio

disponibile, o se Robata non effettuerebbe o tenterebbe alcuna delle priorità per quell’azione, allora l’azione non è Effettiva.

Limite per Gettarsi Fuori: Il valore del Livello Movimento o Fuoco di un Carro Robata, il minore tra questi.

Può fare Aggiramento sul Fianco: Un carro Robata può fare Aggiramento sul Fianco se una o più delle Carte Battaglia rivelate durante la sua

Fase di Azione è una carta Aggiramento sul Fianco ed il Carro Robata Attivo ha una pedina inutilizzata di Aggiramento sul Fianco.

Raggiungere: Un Carro Robata può Raggiungere una condizione se quella condizione è falsa ed il muovere di 200m (o 400m se la Verifica del

Successo [19.8.3] ha dato 2 successi ed il Carro Robata non ha ancora mosso) la rende vera. Per il Terreno, Robata può Raggiungere Terreno se

una o più delle Carte Battaglia rivelate durante la sua Fase di Azione è una carta Terreno con Copertura positiva.

Rimuovere: Un Carro Robata può Rimuovere una condizione se quella è vera e ed il muovere di 200m (o 400m se la Verifica del Successo

[19.8.3] ha dato 2 successi ed il Carro Robata non ha ancora mosso) la rende falsa.

Scegliere a Caso: Quando avete istruzione di “scegliere a caso”, assegnate le probabilità il più equamente possibile e Pescate una Carta

Battaglia, usando il Numero Bersaglio per determinare una scelta. Nei casi in cui si ha un numero dispari di scelte, possono essere necessarie

più pesche.

19.3 Piazzamento in Solitario

Scegliete uno scenario da giocare. Il piazzamento per una partita in Solitario usa lo stesso piazzamento di un gioco a 2 con le modifiche

seguenti, oltre a quelle dettate dallo specifico scenario:

1. Porre una carta Azione Robata “Allerta” accanto a ciascun Carro Robata, col lato “Pienamente Operazionale” visibile. Mescolate le

rimanenti carte Azione Robata per formare il mazzo di pesca carte Azione Robata e tenetelo vicino.

2. Ponete una pedina Pericolo nello spazio “0” della Tabella Generale per ogni Carro Robata.

3. Date a ciascun Carro Robata equipaggiato con Munizioni Speciali 1 proiettile APCR.

4. Ponete le carte Movimento con indicazione “Solitario” in un posto accessibile, saranno usate dai Carri Robata.

5. Giocate per un numero di Mazzi Battaglia specificato a seconda del numero di carri in gioco, più 1 volta aggiuntiva [3.2.1].

6. Se un giocatore umano controlla più carri, dovrebbe giocare da una singola mano di carte, con corrispondente Dimensione della

Mano [4.2.7].

19.4 Regole Generali in Solitario

Robata usa molte modifiche alle regole base del gioco, che si applicano in generale al gioco. Queste regole sono considerate essere valide.

Importante: Ogni volta che Robata ha istruzioni di effettuare una tra un elenco di possibili opzioni, trattate queste opzioni come priorità e

risolvete la prima prirorità effettiva dove il Carro Attivo Robata rispetta tutte le condizioni. Se Robata ha istruzione di implementare un elenco

con punti o lettere, svolgete tutte le fasi che si possono applicare sino a quando non riceve istruzione di terminare la procedura.

(19.4.1) Mano di Carte di Robata

Robata non ha una mano di carte e non gioca carte per Azioni Carro o sul Campo. Robata seguirà una procedura fissa per determinare il miglior

corso di azione, e rivelerà carte dal Mazzo Battaglia per determinare il successo o per trovare una carta necessaria al gioco (es. durante la Fase

di Iniziativa).

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(19.4.2) Pericolo

Il Pericolo è la pressione esercitata sui Carri Robata per farli uscire da una situazione potenzialmente pericolosa. Il Pericolo viene calcolato

all’inizio della Fase di Iniziativa del Carro Robata per determinare se il carro trascorre quel turno in Pericolo. Un carro che è In Pericolo si

comporterà diversamente da un carro che è Pienamente Operazionale. Per calcolare il Pericolo, sommate e sottraete questi modificatori, a

partire da 0, per ottenere il Livello di Pericolo del Carro Robata (ad un minimo di 0):

● +1 per ogni carro del giocatore che ha Avvistato il Carro Robata Attivo.

● +1 per ogni livello di Acquisizione che un carro di giocatore ha per il Carro Robata Attivo.

● +2 se il Carro Robata Attivo ha la carta Mine o Fango nella sua Casella.

● +2 per ogni carro di giocatore che ha Aggirato sul Fianco il Carro Robata Attivo.

● +2 se il Carro Robata Attivo è Impantanato.

● –1 per ogni carro del giocatore che il Carro Robata Attivo ha Avvistato.

● –1 per ogni livello di Acquisizione che il Carro Robata Attivo ha per qualsiasi carro del giocatore.

● –2 per ogni carro del giocatore che il Carro Robata Attivo ha Aggirato sul Fianco.

Esempio: Un Carro Robata sta effettuando la sua Fase di Iniziativa. Il carro del giocatore 1 ha Avvistato il Carro Robata Attivo (+1) e lo ha

Acquisito +20 (+2). Il carro del giocatore 2 ha Avvistato il Carro Robata Attivo (+1) e lo ha Aggirato sul Fianco (+2). Il Carro Robata Attivo non si

trova in Terreno Mine o Fango e non è Impantanato, quindi questi modificatori non si applicano. Ha Avvistato il carro del giocatore 2 (-2),

Aggirato sul Fianco il carro del giocatore 1 (-2), e non ha Acquisito alcun carro del giocatore (-0). Quindi il Livello di Pericolo per il Carro Robata

Attivo è 2.

(19.4.3) Icone Ordini

Robata non usa le Icone Ordini per alcun motivo. Le azioni che normalmente richiedono OI per essere risolte, sono risolte da Robata usando

procedure alternative, o sono ignorate.

Importante: Robata non usa mai OI. Se una azione che normalmente consente ad un giocatore di spendere OI non viene espressamente

prevista nelle procedure Robata, allora Robata non svolgerà mai quell’effetto!

(19.4.4) Reazioni Tattiche

Robata non gioca carte Tattica. Robata tenterà una reazione Tattica quando un giocatore:

● Gioca una carta Tattica.

● Tenta una azione di Fuoco, Aggiramento sul Fianco, o Avvistamento.

● Gioca una carta Terreno come Azione sul Campo.

● Spara con un Cannone Anticarro.

● Effettua una Attacco di Fanteria.

Per risolvere una reazione Tattica, Pescate una Carta Battaglia. Se il Numero Bersaglio su di essa è pari o inferiore al numero di Mazzi Battaglia

che sono già stati giocati più 1 (ad un massimo di 3), o se la carte Pescata è una carta Tattica, allora la reazione Tattica ha successo. Questo

successo ha lo stesso effetto di gioco come se Robata avesse giocato una carta Tattica. Il giocatore può giocare una Tattica aggiuntiva per

annullare la reazione Tattica di Robata, il che causa un’altra Pesca dal Mazzo Battaglia, e così via sino a quando il giocatore rinuncia a giocare

una carta Tattica, o Robata non Pesca con successo dal Mazzo Battaglia.

Esempio: Mike spara contro il Carro Robata 2 durante il secondo Mazzo della partita. Robata tenta una reazione Tattica e Pesca una Carta

Battaglia. Il Numero Bersaglio sulla Carta Battaglia è 3; avendo giocato 1 mazzo (Mike è al secondo), la reazione Tattica fallisce. Se il Numero

Bersaglio fosse stato 0, 1 o 2, la reazione Tattica avrebbe avuto successo.

Importante: Robata avrà sempre possibilità di successo con una reazione Tattica, anche durante il primo mazzo della partita. Questo significa

che un giocatore non saprò mai sicuramente se la sua azione avrò successo!

(19.4.5) Avvistamento

Ogni volta che Robata tenterebbe una Azione di Avvistamento [19.9.4] o di ottenere una pedina Avvistato, verificate se il Carro Robata che

Avvista perderebbe una pedina di Acquisizione. Se è così, il Carro Robata sceglierà di tentare l’Azione di Avvistamento o di ottenere la pedina

Avvistato solo se il bersaglio non è Avvistato da alcun altro Carro Robata.

Se l’azione di un carro del giocatore causerebbe a più Carri Robata di ottenere pedine Avvistato simultaneamente, risolvete prima i Carri

Robata senza pedine di Acquisizione, poi risolvete i rimanenti Carri Robata dal Numero di Identificazione inferiore al superiore.

(19.4.6) Munizioni Speciali

Non vi è limite al numero di proiettili APCR che I Carri Robata possono usare, sempre che siano equipaggiati con Munizioni Speciali. Quando un

Carro Robata usa il suo proiettile APCR, riponetelo nella casella Munizioni Speciali di quel carro.

(19.4.7) Giocare Carte Terreno sui Carri del Giocatore

Quando Robata ha istruzioni di risolvere qualsiasi carta Terreno rivelata durante la Fase dei Carri, Robata tenterà di giocare le carte Terreno

rivelate sui carri del giocatore che sono In Moto. Robata giocherà solamente carte Boscaglia, Campo, Mine e Fango sui carri del giocatore.

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Robata giocherà una carta Terreno su ogni carro del giocatore che sta muovendo sino ad aver giocato tutte le carte Terreno. Usate la Priorità

di Scelta del Bersaglio [19.5] per determinare l’ordine di gioco delle carte Terreno sui carri del giocatore che stanno muovendo. Se sono

rivelate più carte Terreno disponibili, preferite Mine, poi Fango, poi Campo, poi Boascaglia.

(19.4.8) Carri Robata Eliminati

Quando un Carro Robata viene Eliminato, seguite tutte le procedure per i carri Eliminati, saltando lo scarto delle carte (in quanto Robata non

ha una mano di carte). Girate la carta Azione del Carro Robata Eliminato a mostrare il lato “Pienamente Operazionale”.

(19.4.9) Carte Mescolare/Fine Partita

Se viene rivelata una carta Mescolare durante la Fase di Iniziativa di un Carro Robata [19.6.2] o nella Fase di Azione Primaria o Secondaria

[19.8.2], terminate di rivelare le carte per Robata prima di mescolare il Mazzo Battaglia. Se il mazzo viene esaurito mentre si rivelano le carte,

mescolate il mazzo, inclusa una carta Mescolare o Fine Partita, prima di rivelare altre carte.

Se viene rivelata una carta Fine Partita durante la Fase di Iniziativa di un Carro Robata, la partita termina immediatamente. Se viene rivelata

una carta Fine Partita durante la Fase dei Carri del Carro Robata, completate la Fase dei Carri di quel carro, rimescolando il Mazzo Battaglia

senza alcuna carta Mescolare o Fine Partita se necessario, poi la partita termina.

(19.4.10) Pescare dalla Mano di Robata

Se una carta indica ad un giocatore di pescare carte dalla mano di Robata (es. carta Comandante), pescate invece una carta dal Mazzo

Battaglia.

(19.4.11) [Opzionale] Fanteria

I giocatori possono, opzionalmente, usare le regole della Fanteria mentre giocano contro Robata. Quando svolge le istruzioni che seguono,

Robata usa qualsiasi Icona Fanteria, non solo quelle appartenenti alla propria nazione.

Robata risolverà una Avanzata di Fanteria o Attacco di Fanteria all’inizio della sua Azione Carro, dopo aver rivelato le Carte Battaglia ma prima

di risolvere qualsiasi carta rivelata, se qualsiasi delle Carte Battaglia rivelate ha una Icona Fanteria di qualsiasi nazione:

Se la pedina Fanteria del giocatore si trova sulla carta Avanzata di Fanteria, Robata effettuerà una Avanzata di Fanteria.

Se nessuna pedina di Fanteria, né del giocatore né del carro Robata, si trova sulla carta Avanzata di Fanteria:

o Se una sola delle Carte Battaglia rivelate ha una Icona Fanteria, Robata effettuerà una Avanzata di Fanteria.

o Se due o più delle Carte Battaglia rivelate ha una Icona Fanteria, Robata effettuerà un Attacco di Fanteria. Inoltre, se le Carte Battaglia

rivelate mostrano almeno 3 OI, trattate l’Attacco di Fanteria come attacco di Aggiramento sul Fianco.

Se la pedina Fanteria del Carro Robata si trova nella casella 200m sulla carta Avanzata di Fanteria:

o Se una sola delle Carte Battaglia rivelate ha una Icona Fanteria, Robata effettuerà un Attacco di Fanteria. Inoltre, se le Carte Battaglia

rivelate mostrano almeno 3 OI, trattate l’Attacco di Fanteria come attacco di Aggiramento sul Fianco.

o Se due o più delle Carte Battaglia rivelate ha una Icona Fanteria, Robata effettuerà una Avanzata di Fanteria.

o Se la pedina Fanteria del Carro Robata si trova nella casella 400m sulla carta Avanzata di Fanteria, Robata effettuerà un Attacco di

Fanteria. Inoltre, se le Carte Battaglia rivelate mostrano almeno 3 OI, trattate l’Attacco di Fanteria come attacco di Aggiramento sul

Fianco.

Quando usate le regole sulla Fanteria, un Carro Robata si Chiuderà Dentro [17.3.4] al termine della Fase Amministrativa del Carro Robata se si

trova entro il Raggio dalla Fanteria nemica (400m se Terreno Città, altrimenti 600m). Ogni volta che un Carro Robata Chiuso verifica per un

Colpo di Alta o Bassa Qualità, e passare a Botole Aperte creerebbe un Colpo di Alta o Bassa Qualità che Robata altrimenti non avrebbe, robata

rimuoverà immediatamente la pedina Chiuso dalla sua Scheda Carro.

Se Robata deve effettuare un Attacco di Fanteria, ma non ha bersagli possibili per l’attacco, allora effettua una Avanzata di Fanteria, se

possibile.

19.5 Priorità di Robata

Robata dovrà spesso scegliere tra più opzioni quando risolve le carte Comando, o tra più bersagli quando svolge azioni. In questi casi, applicate

le corrispondenti priorità indicate nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata.

19.6 Sequenza di Gioco Robata

(19.6.1) Fase di Pesca

Robata non ha mano di carte, solo il giocatore pesca durante la Fase di Pesca.

(19.6.2) Fase di Iniziativa

I giocatori completano la loro Fase di Iniziativa prima di risolvere la Fase di Iniziativa di Robata. Robata risolve sempre la Fase di Iniziativa

nell’ordine del Numero di Identificazione di ciascun Carro Robata, dal minore al maggiore.

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(19.6.3) Fase dei Carri

Come nelle partite tra giocatori, l’ordine del turno durante la Fase dei Carri segue l’Ordine dell’Iniziativa. Robata non effettua Azioni sul Campo

o Carro durante la sua Fase dei Carri secondo le regole con più giocatori. Invece, un Carro Robata prima risolve una Fase Amministrativa

[19.8.1], poi sceglie una Azione Primaria dalla sua carta Robata [19.8.2]. Poi il Carro Robata può scegliere una Azione Secondaria dalla sua Carta

Robata, ma non questo non è garantito. Infine, Robata termina la Fase dei Carri effettuando una Fase di Pulitura [19.8.4].

19.7 Procedura della Fase di Iniziativa

Dopo aver scelto la Carta Iniziativa per tutti i carri controllati dal giocatore, svolgete la Fase di Iniziativa per ogni Carro Robata, in ordine di

Numero di Identificazione dal minore al maggiore. Per ogni Carro Robata, risolvete la procedura seguente completamente prima di passare al

Carro Robata successivo.

PROCEDURA: Rivelate 3 Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia, mantenendo l’ordine. Risolvete ogni carta Comando rivelata [19.5]. Se il Numero

Bersaglio della prima Carta Battaglia rivelata è pari o inferiore al Livello di Pericolo del Carro Robata Attivo [19.4.2], allora questi è In Pericolo.

Girate la sua Carta Azione Robata sul lato “In Pericolo”. Robata sceglie una delle 3 Carte Battaglia rivelate per essere la Carta Iniziativa del

Carro Robata Attivo:

1. Se è In Pericolo, usate la Carta Battaglia rivelata con il Numero Battaglia inferiore.

2. Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata ha Numero Battaglia inferiore a 10, scegliete la Carta Battaglia con il Numero Battaglia inferiore.

3. Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata ha Numero Battaglia superiore a 90, scegliete la Carta Battaglia con il Numero Battaglia maggiore.

4. Se ha un bersaglio Avvistato e:

o qualsiasi Valore di Corazzatura inferiore del bersaglio Avvistato è pari o inferiore al suo Valore di Penetrazione al Raggio

corrente a quel bersaglio;

o OPPURE ha un Colpo di Alta Qualità,

o poi sceglie la Carta Battaglia con Numero Battaglia inferiore.

5. Altrimenti, scegliete la Carta Battaglia con il Numero Battaglia superiore.

Infine, scartate le rimanenti Carte Battaglia, e proseguite con il Carro Robata successivo sino a che tutti i Carri Robata hanno una Carta

Iniziativa.

19.8 Fase dei Carri

L’ordine di turno durante la Fase dei Carri segue l’Ordine di Iniziativa. Un turno di un carro Robata viene esposto in dettaglio nei paragrafi

seguenti.

(19.8.1) Fase Amministrativa

Robata risolve la Fase Amministrativa per i Carri Robata allo stesso modo di un giocatore, con tre differenze:

1. Quando si risolvono le Verifiche dell’Incendio, se il Comandante del Carro Robata Attivo è KIA, determinate se l’Equipaggio del Carro

Robata si Butta Fuori:

o Pescate una Carta Battaglia. Se il Numero Bersaglio è pari o superiore alla Soglia del Carro Robata Attivo, allora il suo

equipaggio si butta fuori [12.6.1].

2. Se l’Equipaggio non si Butta Fuori, Robata spegne sempre automaticamente un incendio e recupera automaticamente un equipaggio

In Rotta.

3. Dopo aver completato la sua Fase Amministrativa, un Carro Robata con Equipaggio KIA effettuerà immediatamente una Azione di

Cambio di Assegnazione di Equipaggio gratuitamente [8.3.5.iv].

4. Se si usano le regole opzionali di Fanteria, verificate se il Carro Attivo si Chiude [19.4.11].

Nota dell’Ideatore: Le Fasi Amministrative di Robata sono state ideate intenzionalmente per dare ai Carri Robata un vantaggio sul giocatore,

estinguendo automaticamente gli incendi e recuperando automaticamente l’equipaggio.

(19.8.2) Procedura della Fase di Azione Primaria e Secondaria

PROCEDURA: Robata rivela Carte Battaglia da sopra il Mazzo di Pesca per risolvere la Fase di Azione. Rivelate 3 Carte Battaglia modificate come

segue:

Se il Carro Robata Attivo è a Raggio 400m o meno, rivelate una Carta Battaglia aggiuntiva.

Se il Carro Robata Attivo ha equipaggio Elite, rivelate una Carta Battaglia aggiuntiva.

Se il Carro Robata Attivo ha equipaggio Inesperto, rivelate una Carta Battaglia in meno.

Se il Comandante del Carro Robata Attivo è KIA, rivelate una Carta Battaglia in meno.

Non scartate queste Carte Battaglia sino a quando non viene indicato. Quando viene indicato dalle regole Robata di usare Carte Battaglia

“rivelate”, usate solo quelle carte e non qualsiasi carta che è stata Pescata dal mazzo per risolvere le verifiche o gli effetti.

Se si usano le regole opzionali sulla Fanteria ed almeno una Carta Battaglia rivelata ha una Icona Fanteria di qualsiasi nazione, determinate se

Robata effettuerà una Avanzata di Fanteria o Attacco di Fanteria [19.4.11].

Risolvete ogni carta Comando rivelata [19.5].

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Giocate le carte Terreno rivelate sui carri del giocatore [19.4.7]. Sostituite ogni Terreno quando viene giocato con una nuova Carta Battaglia dal

Mazzo Battaglia. La nuova carta sostituisce la carta Terreno giocata nell’ordine delle carte. Se viene rivelata una nuova carta Terreno durante

questa procedura, può essere giocata su un carro del giocatore, se qualsiasi suo carro è ancora In Moto.

Il Carro Robata Attivo tenterà sempre una singola Azione Primaria, poi determinerà se effettuerà una singola Azione Secondaria, secondo la

sua carta Azione Robata. Per effettuare una Azione Primaria, verificate ogni azione elencata nella sezione Azione Primaria della carta sino a

rispettare una delle condizioni dell’azione. Svolgete quell’azione secondo la Procedura di Azione corrispondente (19.9).

Importante: Robata tenterà sempre di effettuare una (e solo una) Azione Primaria ed una (e solo una) Azione Secondaria.

Dopo aver completato quell’azione, verificate ciascuna azione elencata nella sezione Azione Secondaria della carta, svolgendo la prima azione

che è Effettiva. È possibile che nessuna Azione Secondaria sia Effettiva, nel qual caso non viene effettuata alcuna Azione Secondaria. Una volta

che Robata ha tentato una Azione Primaria ed ha tentato di risolvere una Azione Secondaria, proseguite con la Fase di Pulitura [19.8.4].

(19.8.3) Verifiche del Successo

Le Verifiche del Successo si effettuano quando Robata tenta una Azione di Fuoco o Movimento. Quando deve risolvere una Verifica del

Successo:

Determinate il Livello di Attivazione del Carro Robata:

o Per una azione Movimento usate il Livello di Movimento.

o Per una azione Fuoco usate il Livello di Fuoco.

Confrontate il Livello di Attivazione con il Numero Bersaglio sulla prima Carta Battaglia rivelata; se il Livello di Attivazione è pari o superiore

al Numero Bersaglio, la verifica ha successo. Altrimenti, passate al punto successivo.

Confrontate il Livello di Attivazione con il Numero Bersaglio sulla seconda Carta Battaglia rivelata; se la metà del Livello di Attivazione

(arrotondando per eccesso) è pari o superiore al Numero Bersaglio, la verifica ha successo.

Quale risultato della verifica, avrete 0, 1 o 2 successi, che saranno usate per risolvete l’Azione tentata.

Esempio: Un Carro Robata sta risolvendo una Azione Movimento. Prima determina che il suo Livello di Attivazione è 7, in quanto il suo Livello di

Movimento è 7 e sta tentando una Azione Movimento. Poi, Robata effettua una Verifica del Successo consultando la prima Carta Battaglia

rivelata, che ha un Numero Bersaglio di 6. Dal momento che questo è inferiore al Livello di Attivazione del Carro Robata, la prima verifica ha

successo. Che abbia successo o meno la prima verifica, Robata effettua una seconda Verifica del Successo usando la metà del suo Livello di

Attivazione (risultato arrotondato per eccesso), che è 4. Questo significa che la seconda Carta Battaglia dovrebbe avere un Numero Bersaglio di

4 o meno perché la verifica abbia successo, cosa che fa. Quindi Robata ha 2 successi da usare per risolvere la sua azione Movimento.

(19.8.4) Fase di Pulitura Robata

PROCEDURA: Dopo aver svolto la sua Fase di Azione, un Carro Robata risolve sempre una Fase di Pulitura. Robata completa tutti questi punti:

1. Se sono state rivelate una o più carte Comando e non risolte durante la Fase di Azione, risolvete queste carte Comando ora.

2. Se il Carro Robata ha sparato, tentate di Acquisire il suo bersaglio:

1. Se il Numero Per Colpire non modificato del Carro Robata, per il suo bersaglio, è superiore ad 85, non Acquisite il bersaglio.

2. Se il Carro Robata dovrebbe rinunciare ad una pedina Avvistato per Acquisire, e nessun altro Carro Robata ha Avvistato il

bersaglio, non Acquisite il bersaglio.

3. Altrimenti, Acquisite il bersaglio.

3. Scartate tutte le Carte Battaglia rivelate non nella Casella o nella Casella Carta Iniziativa.

4. Se il Carro Robata è IN Pericolo, scartate la sua carta Azione Robata sul mazzo delle carte Azione Robata, e pescate un sostituto da

sotto il mazzo.

5. Proseguite con il carro successivo nell’Ordine di Iniziativa.

19.9 Azioni Primaria e Secondaria Robata

Questo paragrafo dettaglia come risolvere ciascuna Azione che Robata riceve dalla carta Azione Robata.

(19.9.1) Azione di Movimento Robata

PROCEDURA: Svolgete ciascuna fase di questa procedura, fermandovi quando avete istruzioni di risolvere un’altra procedura.

1. Usando Carte Battaglia rivelate, svolgete una Verifica del Successo [19.8.3]. Se la Verifica del Successo fallisce, terminate immediatamente

questa procedura e proseguite con l’Azione Secondaria.

Per ogni successo, risolvete il Movimento secondo il diagramma di flusso del movimento sulla Tabella di Aiuto al Gioco Robata (i Carri

Robata non sono considerati Avvistati sino a quando non termina tutto il movimento). Alcuni scenari specificano regole speciali per

Robata. Se possibile, implementate invece quella regola sul movimento.

2. Se il Carro Robata è Aggirato sul Fianco e la Verifica del Successo ha dato 2 successi, rimuovete una pedina di Aggiramento sul Fianco. Se la

Verifica del Successo ha dato 1 successo, verificate per la rimozione dell’Aggiramento sul Fianco come se Robata avesse giocato una singola

carta Movimento [10.1.4].

3. Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata è una carta Aggiramento sul Fianco, rimuovete 1 pedina Aggiramento sul Fianco nemica, o se Robata

non è Aggirato sul Fianco, fate Aggiramento sul Fianco contro un carro del giocatore Avvistato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 57 -

4. Se qualsiasi carta Terreno rivelata ha Copertura, ponete la carta Terreno rivelata con la maggiore Copertura nella Casella di Robata. Se vi

sono più carte Terreno rivelate con pari Copertura maggiore, scegliete quella con Numero Battaglia inferiore. Risolvete qualsiasi Causa di

Effetto.

5. Se il Carro Robata non gioca una carta Terreno nella sua Casella, ponete invece una carta Movimento in Solitario nella sua Casella.

6. Infine, proseguite con l’Azione Secondaria.

(19.9.2) Azione Fuoco Robata

PROCEDURA: Svolgete ciascuna fase di questa procedura, fermandovi quando avete istruzioni di risolvere un’altra procedura.

1. Usando Carte Battaglia rivelate, svolgete una Verifica del Successo [19.8.3]. Se la Verifica del Successo fallisce, terminate immediatamente

questa procedura e proseguite con l’Azione Secondaria.

2. Determinate il bersaglio dell’Azione Fuoco del Carro Attivo [19.5]. Prima, determinate un bersaglio tra quelli di Alta Qualità, poi tra quelli di

Bassa Qualità.

3. Se il Carro Robata Attivo è In Moto, cessa il movimento [10.2.2] immediatamente, senza scartare una carta. Questa è una azione gratuita.

4. Determinate il Numero Per Colpire del Carro Robata Attivo. Oltre ai normali modificatori, applicate i seguenti modificatori:

a. Se una o più delle Carte Battaglia rivelate è una carta Fuoco, applicate il modificatore più favorevole tra queste carte quale Numero

Per Colpire.

b. Se una o più delle Carte Battaglia rivelate è una carta Comandante, applicate il Modificatore Per Colpire della carta Comandante al

Numero Per Colpire.

5. Risolvete la Procedura di Fuoco per il Carro Robata [11.1.4]. Se la Verifica del Successo dà due successi, scegliete la Locazione del Colpo con

corazzatura inferiore (torretta in caso di parità), altrimenti determinate la Locazione del Colpo come se fosse stata giocata una carta Fuoco

singola.

6. Infine, proseguite con l’Azione Secondaria.

(19.9.3) Azione Comandante Robata

PROCEDURA: Quando avete istruzione di risolvere una azione Comandante, svolgete ciascuna fase di questa procedura per ogni carta

Comandante rivelata, fermandovi quando avete istruzioni di risolvere un’altra procedura.

1. Il giocatore scarta una carta a caso.

2. Se il Carro Robata ha una Carta Terreno con Occultamento nella sua Casella e viene avvistato da qualsiasi carro del giocatore, tentate

l’Occultamento secondo la Carta Comandante. Proseguite con l’Azione Secondaria.

3. Ottenete una pedina Avvistato per un carro del giocatore, poi proseguite all’Azione Secondaria.

4. Se il Carro Robata ha una carta Terreno con Scafo Sotto nella sua Casella, ottenete tale stato. Proseguite con l’Azione Secondaria.

5. Se non vale nessuno dei punti sopra, l’Azione Comandante non è Effettiva.

(19.9.4) Azione Avvistamento Robata

PROCEDURA: Quando avete istruzione di risolvere una azione Avvistamento, risolvete quanto segue, fermandovi quando avete istruzioni di

risolvere un’altra procedura. A. Determinate quale carro del giocatore è il bersaglio per l’azione Avvistamento [19.5].

B. Pescate 2 Carte Battaglia. Se una carta mostra una Icona Binocolo, Robata Avvista il bersaglio.

C. Proseguite con la Fase di Pulitura di Robata [19.8.4].

(19.9.5) Azione Scafo Sotto Robata

Risolvete i tentativi di porsi a Scafo Sotto secondo le normali regole [10.3.6].

(19.9.6) Azione Caricare APCR Robata

Quando ha istruzioni di Caricare APCR, il Carro Robata Attivo carica automaticamente un proiettile APCR se è equipaggiato con Munizioni

Speciali e non ha già caricato alcun proiettile APCR (altrimenti, questa azione non è effettiva). I carri Robata che sono equipaggiati con

Munizioni Speciali non hanno un limite al numero di proiettili APCR che possono usare in questo modo.

(19.9.7) Azione Fumo Robata

Un Carro Robata senza Dispensatore di Fumo non può mai tentare una Azione Fumo. In questo caso l’azione non è Effettiva.

Il Fumo è l’unica azione che Robata può tentare come Azione Primaria o Secondaria, a seconda se Robata sia In Pericolo. Per risolvere una

Azione Fumo, verificate se qualsiasi carta Battaglia rivelata è di Fumo. Se lo è, ponetela nella Casella del Carro Robata Attivo, sopra qualsiasi

terreno che si trova correntemente nella casella.

Se il Carro Robata è In Moto, scartate qualsiasi carta Movimento nella Casella prima di porre una carta Fumo nella Casella. Risolvete poi la

carta Fumo. Proseguite con l’Azione Secondaria, o se viene risolto il Fumo come Azione Secondaria, proseguite con la Fase di Pulitura Robata

[19.8.4].

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I Giochi dei Grandi – Verona - 58 -

20.0 Esempio di Gioco in Solitario

Questo Esempio di Gioco in Solitario viene adattato dall’eccellente serie di post nel blog InsideGMT. Molte grazie a Dave – senza il suo duro

lavoro, questo Esempio di Gioco non esisterebbe!

Questo Esempio di Gioco segue una struttura similare al Tutorial presentato all’inizio del Manuale del Giocatore. A differenza del Tutorial,

l’Esempio di Gioco presuppone l’acquisizione di famigliarità con le regole base del gioco. Si raccomanda caldamente che i giocatori seguano

prima il Tutorial e poi questo Esempio di Gioco. L’esempio usa lo scenario Tenere le Alture.

Piazzamento

Per questo esempio avremo tre carri per nazione; il giocatore controlla quelli sovietici.

Il SU-100 e T-34/85 si piazzano ad 800m invece che a 1000m, anche se i carri con Danni Pesanti si piazzano a 1000m.

Sovietico: T-34/85 (ID #I) con equipaggio Esperto, SU-100 (ID #II) con equipaggio Inesperto, T-34/76 (ID #III) con equipaggio Inesperto.

Tedesco (Robata): Panzer IV G (ID #I), Stug III (ID #II), Panther (ID #III), tutti con equipaggi Esperti.

Piazzate la partita secondo le istruzioni dello scenario, usando il Terreno di default. Normalmente, creereste il Mazzo Battaglia secondo le

regole in 4.2.5 del Regolamento. Per questo esempio vi chiediamo di scegliere specifiche carte per creare la mano del giocatore, e per le

pesche delle Carte Battaglia di Robata.

Per facilitare l’esempio, lasciate nella scatola qualsiasi Carta Battaglia con l’indicazione “(Alternativo)” o “(Città)” e sistemate le restanti carte in

ordine numerico, con 1 sopra, e 100 in fondo. Vi dovrebbero essere esattamente 100 carte. Poi ponete la carta Mescolare in fondo.

Preparate poi le carte Azione Robata. Prendete le carte con indicazione “Allerta” e ponetene una a lato di ciascun Carro Robata con il lato

“Pienamente Operazionale” visibile. Mescolate le altre carte Azione Robata (cole lato Pienamente Operazionale visibile) e ponetele a portata

di mano. Trovate anche le carte Movimento con “Solitario)” stampato in basso e tenetele a portata di mano.

Le partite contro Robata usano la durata del gioco standard [3.2] più un mazzo. Quindi, con una partita a sei carri, giocheremo per 5 mazzi.

Questo esempio non comprenderà l’intera partita. Questo esempio non include le regole di Fanteria o Cannoni Anticarro Robata.

Round 1

FASE DI PESCA

Il giocatore pesca sino alla Dimensione della Mano [4.2.7]; controllando tre carri, con due equipaggi Inesperti, la sua mano è di 8 carte. Robata

non ha una mano di carte! Quindi Robata salta la Fase di Pesca. Il giocatore pesca Comandante (3), Aggiramento sul Fianco 4 (10), Movimento

6/Fuoco 6 (39), Movimento 3 (55), Movimento 4 (58), Movimento 6 (63), Aggiramento sul Fianco 7 (80), Fango (89).

FASE DI INIZIATIVA

Robata tratta l’Iniziativa in modo un pò diverso rispetto ad un giocatore [19.7]. Quando giocate con Robata, il giocatore agisce per primo e

determina l’Iniziativa per i suoi carri come al solito, poi Robata sceglie le Carte Iniziativa per ogni Carro Robata. Partendo dal Carro Robata con

numero inferiore, rivelate tre Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia, e consultate la Tabella di Aiuto al Gioco Robata per scegliere una Carta

Iniziativa per ogni Carro Robata.

Il giocatore sceglie una Carta Iniziativa per ciascuno dei suoi carri; decide di tenere le carte Aggiramento sul Fianco e Comandante, quindi dà al

T-34/85 la carta Movimento 6/Fuoco 6 (39), al SU-100 la Movimento 4 (58), ed al T-34/76 la Movimento 6 (63).

Poi Robata sceglie una Carta Iniziativa per ogni Carro Robata. Partendo dal Carro Robata con numero inferiore (il Panzer IV), rivelate tre Carte

Battaglia dal Mazzo Battaglia ponendole davanti al Panzer IV. È estremamente importante non cambiare l’ordine di queste carte! L’ordine

viene usato per risolvere numerosi effetti per Robata. Seguendo le fasi indicate nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓐ, si rivelano tre Carte

Battaglia: Movimento 6 (38), Movimento 7 (93), e Movimento 2 (50). Se qualsiasi di queste fosse stata una carta Comando, Robata la

risolverebbe ora, ma non essendocene alcuna, Robata continua a verificare se è In Pericolo.

Un Carro Robata che è In Pericolo [19.4.2] agirà in modo diverso di uno non In Pericolo, inclusa la scelta della Carta Iniziativa. Per determinare

se un Carro Robata è In Pericolo, determinate il suo Livello di Pericolo sommando i modificatori indicati nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata

Ⓝ. Sommando questi per il Panzer IV, il suo Livello di Pericolo è 2 (l’unico modificatore che si applica è +2 per essere in Terreno Aperto –

Campo). Confrontate ora il Numero Bersaglio della prima Carta Battaglia rivelata — Movimento 6 (38) — al Livello di Pericolo del Carro Robata.

Se il Numero Bersaglio è pari o inferiore al Livello di Pericolo di quel carro, il Carro è In Pericolo. In questo caso, il Panzer IV non è In Pericolo.

Poi, Robata sceglie una delle Carte Battaglia rivelate per essere la Carta Iniziativa per il Panzer IV. Dal momento che una delle Carte Battaglia ha

Numero Battaglia superiore a 90 — Movimento 7 (93) — Robata sceglie la Carta Battaglia con il Numero Battaglia maggiore. Ponete la

Movimento 7 (93) nella casella Carta Iniziativa del Panzer IV e scartate le rimanenti Carte Battaglia rivelate: Movimento 6 (38) e Movimento 2

(50).

Ripetiamo questa procedura per lo StuG III e Panther, sotto riassunta. Seguite la Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓐ:

StuG III: Rivela Aggiramento sul Fianco 1 (7), Movimento 4/Fuoco 4 (33), Tattica (43); non In Pericolo. Essendoci una Carta Battaglia rivelata

con Numero Battaglia inferiore a 10, scegliete Aggiramento sul Fianco 1 (7). Scartate Movimento 4/Fuoco 4 (33), Tattica (43).

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Panther: Rivela Movimento 1 (47), Edificio (65), Movimento 3 (54); non In Pericolo. Non vi sono Carte Battaglia con Numero Battaglia inferiore

a 10, né superiore a 90, quindi il Panther non ha bersagli Avvistati, quindi sceglie la Carta Battaglia di numero superiore, la Edificio (65).

Scartate Movimento 1 (47) e Movimento 3 (54).

Ora che ogni carro ha una Carta Iniziativa, passiamo alla Fase dei Carri.

FASE DEI CARRI

La Fase dei Carri viene giocata nell’Ordine di Iniziativa, comunque Robata non gioca carte per effettuare Azioni Carri ed Azioni sul Campo,

invece effettua una singola Azione Primaria ed una singola Azione Secondaria (se possibile). I carri del giocatore svolgeranno la Fase dei Carri

allo stesso modo di una partita con più giocatori.

L’Ordine di Iniziativa per questo Round è: StuG III, T-34/85, SU-100, T-34/76, Panther, Panzer IV.

Robata agisce per primo con lo StuG III, ed inizia svolgendo la sua Fase Amministrativa. Le Fasi Amministrative di un Carro Robata sono uguali a

quelle del giocatore, e le istruzioni per risolvere qualsiasi scelta che Robata deve prendere sono incluse nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata

Ⓑ. Nel nostro caso, lo StuG III non ha niente da fare nella Fase Amministrativa eccetto scartare la sua Carta Iniziativa, quindi prosegue alla

Fase di Azione.

La Fase di Azione è il cuore del sistema Robata. È composto da tre parti: l’Azione Primaria, l’Azione Secondaria e la Fase di Pulitura. Prima

Robata determina l’Azione Primaria dello StuG III. Per farlo, facciamo riferimento alla Carta Azione Robata.

La Carta Azione Robata ha una Personalità nell’angolo in alto a destra – in questo caso Allerta – che dà un’idea generale di come Robata

potrebbe scegliere di agire. Nell’angolo in alto a sinistra, la carta indica se Robata è In Pericolo o Pienamente Operazionale. Questa carta inizia

sempre sul lato Pienamente Operazionale, e viene girato sul lato In Pericolo quando il Carro Robata fallisce la sua Verifica del Pericolo durante

la Fase di Iniziativa.

La carta include anche le descrizioni dei Colpi ad Alta Qualità ed a Bassa Qualità, usati da Robata per varie azioni, e le descrizioni dei Colpi ad

Alta Qualità ed a Bassa Qualità del nemico, usati quando Robata sta muovendo. Sotto questi vi è il cuore della Carta Azione Robata – l’Azione

Primaria e Secondaria.

Quindi, torniamo allo StuG III: Robata ora deve completare una Fase di Azione [19.8.2] per lo StuG III. Inizia rivelando ancora tre Carte Battaglia

dal Mazzo Battaglia. Normalmente, Robata rivela solo tre carte durante la Fase di Azione, ma vi sono diversi modificatori che Robata può usare

per rivelare più o meno di tre carte. In questo caso, non si applica nessuno di questi modificatori, e Robata rivela solo tre Carte Battaglia: Fuoco

7/Campo (85), Fango/Fuoco 2 (17), e Movimento 4 (56).

Seguendo le fasi della Fase di Azione sulla Tabella di Aiuto al Gioco, risolviamo qualsiasi carta Comando rivelata (non ve ne sono), poi

risolviamo ogni carta Terreno rivelata. Ve ne è una, quindi Robata tenta di giocarla su un bersaglio [19.4.7].

Fortunatamente per il giocatore, nessuno dei suoi carri è In Moto, quindi Robata non può giocare questa carta su alcun carro. Pertanto Robata

prosegue per determinare la sua Azione Primaria. Per farlo, consultiamo la sezione Azione Primaria della Carta Azione Robata.

Robata verifica ciascuna opzione su questa carta, nell’ordine, sino a quando non ne trova una che può eseguire. Vediamo le opzioni: Robata

può effettuare la Priorità Missione, definita dallo scenario (ne parleremo tra poco), Fuoco a bersaglio di Alta Qualità, Movimento per tentare

l’Aggiramento sul Fianco o per trovare Copertura, giocare una carta Comandante se qualsiasi delle Carte Battaglia rivelate è di Comandante,

Fuoco contro un bersaglio di Bassa Qualità, o Movimento senza Aggiramento sul Fianco o Copertura. La prima di queste condizioni che Robata

può eseguire è l’Azione Primaria dello StuG III.

Quindi, verifichiamo la Priorità della Missione per lo scenario Tenere le Alture. La parte in questione per lo StuG III è questa: “Se il Carro Attivo

Robata non sta occupando una Collina, e nessun altro Carro Robata sta occupando una Collina, ed è disponibile almeno una Collina, fate

Movimento verso la Collina (200m se 1 successo, 400m se due successi). Se il Carro Robata muove nella casella Raggio 400m, porre una carta

Collina disponibile (se vi è) nella casella del Carro Robata, assieme al Terreno Naturale rivelate che ha la Copertura maggiore.”

È molto da leggere, ma il significato è che Robata farà Movimento con il Carro Robata Attivo verso la Collina fintanto che non ci sia già un Carro

Robata sulla Collina, e vi sia almeno una carta Collina disponibili. Entrambe queste cose sono vere, quindi il Carro Robata decide per il

Movimento.

A differenza del giocatore, Robata non ha una mano di carte, solo queste tre Carte Battaglia rivelate. Dal momento che Robata non usa queste

carte per decidere che fare, non vi è garanzia che avrebbe una carta Movimento da giocare! Piuttosto, Robata segue una procedura di

Movimento indicata nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓔ [19.9.1]. La prima istruzione è di effettuare una Verifica del Successo Ⓓ [19.8.3].

Normalmente, un giocatore dovrebbe giocare una o due carte Movimento per Muovere il proprio carro di 200m o 400m, ma Robata non lo

può fare: usa invece le Carte Battaglia rivelate per determinare se Muove “una volta” o “due volte” a seconda di quanti successi ottiene nella

sua Verifica del Successo. Robata effettuerà una Verifica del Successo quando un Carro Robata Muove o fa Fuoco.

Seguite le fasi sulla Tabella di Aiuto al gioco, Robata effettua una Verifica del Successo:

Prima, determinate il Livello di Attivazione: lo StuG III sta muovendo, quindi usa il suo Livello di Movimento 6 come Livello di

Attivazione.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 60 -

Poi, confrontate il Livello di Attivazione con il Numero Bersaglio della prima Carta Battaglia. Il Livello di Attivazione è 6 ed il Numero

Bersaglio sulla prima Carta Battaglia è 5. Dal momento che il Livello di Attivazione è pari o superiore al Numero Bersaglio, lo StuG III

ottiene il primo successo. Ma non abbiamo finito!

Ora, fate lo stesso confronto con la seconda Carta Battaglia, usando la metà del Livello di Attivazione (arrotondate per eccesso, se

necessario). In questo caso la metà di 6 è 3, che non è pari o superiore al Numero Bersaglio sulla seconda Carta Battaglia, quindi lo

StuG III non ottiene un secondo successo.

Pertanto, lo StuG III farà Movimento con un successo. Tornando alla procedura dell’Azione Movimento, ciascun successo viene risolto, uno alla

volta, usando il Diagramma di Flusso del Movimento Ⓖ a meno che Robata non stia seguendo una Priorità di Missione. Per questo scenario

questo significa “Movimento verso la Collina (200m se 1 successo, 400m se 2 successi)”. Con 1 successo, spostate la pedina Raggio di 200m,

dalla casella 800m a 600m.

Poiché Robata non ha giocato una carta Movimento, prendete una delle carte Movimento “solitario” e ponetela nella Casella dello StuG III,

risolvendo la causa AVVISTATO sulla carta – tutti i carri del giocatore Avvistano lo StuG III. Queste carte sono esattamente come le normali

carte Movimento con due eccezioni. Primo, Robata non subisce mai una penalità -40 Per Colpire nell’azione Fuoco mentre è In Moto, in

quanto si fermerà sempre prima di sparare.

Secondo, queste carte tornano sempre tra quelle disponibili in solitario dopo che sono state rimosse dalla Casella del Carro Robata. Non sono

mai mescolate nel Mazzo Battaglia.

Ora che Robata ha risolto la sua Priorità della Missione, proseguite seguendo la procedura dell’Azione Movimento dalla Tabella di Aiuto al

Gioco. Lo StuG III non è Aggirato sul Fianco, quindi quella fase viene saltata. Inoltre, nessuna delle Carte Battaglia rivelate è di Aggiramento sul

Fianco, quindi questa fase non può essere risolta (e non verrebbe risolta comunque, in quanto il Carro Robata non ha bersagli Avvistati).

L’istruzione successiva, comunque, è più interessante: “Se una o più delle Carte Battaglia rivelate è di Terreno con Copertura, ponete quella

carta nella Casella del Carro Attivo”.

Due della Carte Battaglia sono carte Terreno — Fuoco 7/Campo (85) e Fango (17) — ma non hanno Copertura, quindi lo StuG III rimane In

Moto. Questo completa l’Azione Primaria, ora Robata decide se lo StuG III tenta un’Azione Secondaria. Consultando la Carta Azione Robata, la

prima istruzione è di Avvistare un carro nemico. Questo viene risolto secondo la procedura Azione Avvistamento [19.9.4].

Lo StuG III deve decidere quale carro nemico tenterà di Avvistare. La Priorità di Scelta del Bersaglio dice di scegliere il bersaglio con la maggiore

probabilità di Colpire. Dal momento che lo StuG III è alla stessa distanza da tutti i bersagli, e tutti i carri nemici sono in Terreno Campo, l’unica

differenza tra di essi è la dimensione. Il T-34/85 è un pò più grande ed ha un Modificatore di Dimensione di 0. Quindi lo StuG tenta di avvistare

il T-34/85.

Robata risolve i tentativi di Avvistamento Pescando due Carte Battaglia e verificando se una ha l’Icona Binocolo (sempre due, anche se la prima

ha il Binocolo). Robata Pesca Fuoco 8 (86) e Tattica (42), nessuna ha Binocolo. Il tentativo di Avvistamento fallisce, e Robata ha finito con la

sua Azione Secondaria.

Infine Robata risolve la Fase di Pulitura [19.8.4]. Non si rivela alcuna carta Comando, e Robata non ha fatto Fuoco, pertanto queste fasi sono

saltate. Robata scarta le Carte Battaglia rivelate; questo turno, nessuna di esse è stata rimossa, ma è possibile che alcune di esse vengano

giocate su carri nemici o sul Carro Robata Attivo. Scartate solo le carte che rimangono non giocate e rivelate. Dal momento che lo StuG III non

è In Pericolo, questo pone fine al suo turno. Robata non effettua la Fase di Scarto, quindi viene saltata.

FASE DEI CARRI DEL GIOCATORE

Tocca ora al giocatore, seguendo l’Ordine di Iniziativa. Tutti i carri del giocatore giocheranno prima che Robata effettui un altro turno il T-34/85

svolge la sua Fase dei Carri prima. Dopo aver scartato la sua Carta Iniziativa, il T-34/85 tenta di Avvistare il Panther, scartando una Aggiramento

sul Fianco 7 (80), e fallisce, Pescando una Comando (4). Quale Azione sul Campo, il T-34/85 gioca la he Fango/Fuoco 9 (89) sullo StuG III che sta

muovendo. Questo dà inizio ad una Reazione Tattica [19.4.4].

Poiché Robata non ha una mano di carte, non può giocare una carta Tattica. Invece, quando sarebbe in grado di giocare una carta Tattica

(queste situazioni sono elencate nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata), Robata Pesca una Carta Battaglia. Se la Carta Battaglia è una carta

Tattica, o se il Numero Battaglia sulla Carta Battaglia è pari o inferiore al numero di mazzi che sono stati giocatori sinora più 1, la Reazione

Tattica ha successo, e si considera che Robata abbia giocato una Carta Tattica. Robata Pesca una Comandante /Fuoco 3 (29), e la Reazione

Tattica fallisce. Scartate la carta Movimento dalla Casella dello StuG III (ponetela tra quelle disponibili, non tra gli scarti!), e ponete la

Fango/Fuoco 9 (89) nella sua Casella. Ora, Robata risolve la causa IMPANTANAMENTO 10 sulla carta, Pescando una Movimento 1/Fuoco 1 (14).

Lo StuG III non si Impantana. Il giocatore decide di non scartare una Carta Battaglia ed il turno del T-34/85 termina. Ora il giocatore passa al

SU-100. Desidera fare Movimento anche con il suo T-34/76, ed ha una sola carta Movimento. La carta Comandante è molto utile per usarla in

una azione Fuoco, quindi il SU-100 tenterà di Avvistare. Dopo aver completato la Fase Amministrativa, il giocatore scarta la Aggiramento sul

Fianco (10) e tenta di Avvistare il Panther. È ancora sfortunato, in quanto Pesca una Fuoco 7/Campo (84). Questo pone fine al turno del SU-

100. Infine il giocatore Muove il suo T-34/76. Dopo la Fase Amministrativa, il giocatore gioca la Movimento 3 (55) che ha in mano e muove il T-

34/76 da 800m a 600m. Senza carta Terreno in mano, il giocatore pone la sua carta Movimento nella Casella del T-34/76 e risolve la causa

AVVISTATO. Tutti i carri Robata avvistano il T-34/76.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 61 -

FASE DEI CARRI - PANTHER

Torniamo ai carri di Robata. Il Panther è il successivo e non ha nulla da fare durante la Fase Amministrativa Ⓑ eccetto scartare la carta Edificio

(65) che aveva usato come sua Carta Iniziativa. La Fase di Azione Ⓒ inizia rivelando tre Carte Battaglia (non si applicano modificatori): Fango

(18), Movimento 2 (52), e Comando (5). Questa è una pesca eccezionalmente buona per il Panther. La prima cosa che fa è risolvere la carta

Comando. Le carte Comando sono risolte seguendo le Priorità Carta Comando sulla Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓟ. Dal momento che

questa carta Comando viene risolta durante la Fase dei Carri, usate quella parte delle istruzioni, il Panther ha avvistato il T-34/76, ma se

Avvistare il SU-100 o il T-34/85 darebbe un Colpo di Alta Qualità, allora il Panther li Avvista automaticamente (in quanto la carta Comando

consente farlo). Quindi, qual è il Colpo di Alta Qualità?

La Carta Azione Robata per il Panther indica che un Colpo di Alta Qualità è “Per Colpire 60, Pen -1”. Questo significa che il Panther deve avere

almeno un 60 per colpire, dopo tutti i modificatori (indicati nella definizione di Colpo di Alta Qualità [19.2]), ed il suo Valore di Penetrazione

indicato nella Tabella del Cannone deve avere un differenziale di -1 rispetto alla migliore corazzatura del bersaglio. In questo caso, il Panther

ha un numero base Per Colpire di 35 contro sia il SU-100 che il T-34/85. Anche se si applicano tutti i modificatori, il Panther non può avere un

Colpo di Alta Qualità, quindi risolverà la carta Comando durante la Fase di Pulitura invece di risolverla ora.

Tornando alla Fase di Azione Ⓒ, Robata risolve ciascuna carta Terreno rivelata [19.4.7]. A differenza della Fase dei Carri dello StuG III, vi è un

valido bersaglio per la Fango/Fuoco 2 (18): il T-34/76 che è In Moto. Scartate la Movimento 3 (55) dalla Casella del T-34/76 sostituendola con la

Fango/Fuoco 2 (18). Il giocatore Pesca una Carta Battaglia per verificare la causa IMPANTANAMENTO 10: Comandante (2)! Il T-34/76 si

Impantana [10.3.8]; ponete la relative pedina sulla Tabella Generale del T-34/76, nello spazio 4.

Sostituite ora la Carta Battaglia Fango/Fuoco 2 (18) pescando un’altra Carta Battaglia e ponendola nelle Carte Battaglia nello spazio liberato

dalla carta Fango/Fuoco 2 (18). La carta di sostituzione è la Comandante/Fuoco 3 (30). Ora il Panther determina la sua Azione Primaria e

Secondaria. Come per lo StuG III, il Panther risolve la Priorità di Missione e tenta il Movimento verso la Collina. Il Panther effettua una Verifica

con Successo Ⓓ; le prime due carte sono Comandante/Fuoco 3 (30) e Movimento 2 (52), il che significa che il Panther ha due successi. La

Priorità di Missione indica che il Panther muove di 400m verso la Collina, ponendo una carta Movimento (Solitario) nella sua Casella.

Risolvete la causa Avvistato dando una pedina Avvistamento per il Panther a ciascun carro sovietico.

Questa mossa pone il Panther nella casella Raggio 400m, quindi decide di salire sulla Collina sostituendo la carta Movimento con una delle

carte Collina dello scenario. Non essendoci alcun Terreno Naturale da porre sulla Collina, Robata si ferma sopra la Collina.

Quale Azione Secondaria, il Panther tenta di Avvistare un nemico, e la Priorità di Scelta del Bersaglio Ⓞ indica che il Panther tenta di Avvistare

il T-34/85. Robata Pesca 2 carte, una Fuoco 7/Campo (83) ed una Movimento 8 (95); dal momento che almeno una di queste carte ha l’Icona

Binocolo, il Panther avvista il T-34/85 e pone una pedina Avvistamento corrispondente nella sua casella Avvistamento ed Acquisizione.

Poi Robata risolve la Fase di Pulitura Ⓜ, che è un pò più interessante di quella dello StuG III, dal momento che il Panther ha ancora quella carta

Comando da risolvere. La Priorità della Carta Comando indica che il Panther tenterà prima di Occultarsi. Sfortunatamente, il Terreno Collina

nella Casella del Panther non ha la causa OCCULTAMENTO, pertanto il Panther non può tentare di Occultarsi. Invece il Panther risolve la

priorità successiva Ⓟ, ed ottiene una pedina Avvistamento per il SU-100. Il Panther termina la Fase di Pulitura scartando le tre Carte Battaglia

rivelate davanti alla sua Scheda del Carro.

FASE DEI CARRI - PANZER IV

Il Panzer IV è l’ultimo carro ad agire nel turno, e Robata ancora una volta ha poco da fare nella Fase Amministrativa eccetto scartare la Carta

Iniziativa del Panzer IV. Le tre Carte Battaglia del Panzer IV sono Movimento 1/Fuoco 1(15), Movimento 6 (64), e Fumo (22). Un’altra buona

pesca! Seguendo le indicazioni per la Fase di Azione nella Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓒ, non vi è nulla da risolvere eccetto le Azioni

Primaria e Secondaria. La Priorità di Missione che era stata risolta dallo StuG III e dal Panther non si applica al Panzer in quanto un Carro

Robata già si trova sulla Collina, quindi Robata prosegue nell’elenco delle opzioni sulla Carta Azione Robata. L’opzione successiva è Fuoco, se il

Panzer IV ha un Colpo di Alta Qualità [19.2]. Robata applica vari modificatori nel determinare se ha un Colpo di Alta Qualità, ad esempio contro

il T-34/76:

Inizia con un numero base Per Colpire di 51 a Raggio 1400.

Aggiunge modificatori per l’Aggiramento sul Fianco e/o Acquisizione (non applicabile in questo caso).

Applica il Modificatore di Dimensione (-5; 46 per Colpire).

Applica la Copertura nemica (applica il +10 della carta Fango; 56 per Colpire).

Se una o più Carte Battaglia rivelate è una carta Comandante, aggiungete 20 (non applicabile).

Se una o più Carte Battaglia rivelate è una carta Fuoco, applicate il migliore modificatore (applicate il +10 della Fuoco 1; 66 per

Colpire).

Il numero Per Colpire finale è 66, che rispetta i requisiti del Colpo di Alta Qualità. Ma un Colpo di Alta Qualità richiede anche un differenziale di

penetrazione tra il Valore di Penetrazione del carro sparante e la migliore corazzatura affrontata che deve essere -1 o più. Confrontando il

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I Giochi dei Grandi – Verona - 62 -

Valore di Penetrazione del Panzer IV di 7 a 1400 contro la migliore corazzatura frontale del T-34/76, che è 9, troviamo un differenziale di

penetrazione di -2. Questo significa che il Panzer non ha un Colpo di Alta Qualità. Robata prosegue con l’opzione successiva sulla Carta Azione

Robata: “Movimento se il Carro Robata può fare Aggiramento sul Fianco contro il nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore”. Dal

momento che non vi è alcuna carta Aggiramento sul Fianco o Terreno tra le Carte Battaglia rivelate, Robata non può fare Aggiramento sul

Fianco né trovare Copertura (la carta Fumo non conta in quanto il Panzer IV non può fare Movimento in essa).

Similmente, Robata non può implementare una azione Comandante senza una carta Comandante, e Robata non può effettuare un Colpo di

Bassa Qualità in quanto richiede un differenziale di penetrazione di -1, e già sappiamo che il meglio che il Panzer IV può fare è -2. Quindi

questo lascia il Panzer IV con l’opzione finale: Movimento. Risolvete l’Azione Movimento seguendo la Tabella di Aiuto al Gioco Robata Ⓔ;

Robata effettua una Verifica del Successo Ⓓ. Il Livello di Movimento del Panzer IV è 6, pertanto la Movimento 1/Fuoco 1 (15) e Movimento 6

(64) danno un successo. Dal momento che il Panzer IV non sta risolvendo una Priorità di Missione, Muove second il Diagramma di Flusso.

Vi sono due definizioni importanti che si usano in questo diagramma di flusso: primo, Raggiungere. Robata può Raggiungere una condizione se

è in grado di muovere, usando i successi della Verifica del Successo, per causare l’avverarsi di quella condizione. Se la condizione già si

avverava, Robata non può Raggiungere quella condizione! Secondo, Rimuovere. Rimuovere è l’opposto di Raggiungere.

Questi termini sono definiti ufficialmente nelle Definizioni delle Regole in Solitario [19.2].

Dal momento che il Panzer IV ha avuto un Successo, risolvete il diagramma di flusso una volta. Seguendo le caselle a rombo, Robata prima

verifica se vi è un carro nemico con un Colpo di Alta Qualità contro il Panzer IV. Per verificarlo, usate la definizione di Alta Qualità sulla Carta

Azione Robata. Per ora, non essendoci carri nemici che hanno Avvistato il Panzer IV, è impossibile per essi avere un Colpo di Alta Qualità. Il

punto successivo chiede se il Panzer IV può raggiungere un Colpo di Alta Qualità. Con un successo, Robata verifica se il Panzer IV può avere un

Colpo di Alta Qualità a Raggio 600m.

Il T-34/76 è ancora il miglior bersaglio per il Panzer IV con un numero Per Colpire base di 61 a 1200m. Sommando i modificatori, come sopra

(+10 per fango, -5 Dimensione) si ha un 66 Per Colpire da parte del Panzer IV. Non applicate i modificatori per le carte Comandante/Fuoco

quando determinate il Colpo di Alta Qualità durante il Movimento, in quanto il Panzer IV avrebbe una nuova serie di carte per il momento in

cui potrebbe fare Fuoco, nel Round di Gioco successivo.

Quel 66 Per Colpire, più il Valore di Penetrazione 8 a 1200m, è sufficiente per creare un Colpo di Alta Qualità! Risolvendo le istruzioni del

diagramma di flusso, il Panzer IV Muove di 200m, da 800m a 600m, creando un Colpo di Alta Qualità. Ponete la carta Movimento Solitario nella

Casella e risolvete la causa Avvistato.

Tra il Panther ed il Panzer IV, le cose si stanno mettendo male per il T-34/76. Torniamo alla Procedura dell’Azione Movimento: il Panzer IV non

è Aggirato sul Fianco, e non è disponibile alcuna carta Aggiramento sul Fianco per Robata; similmente non vi è alcuna carta Terreno tra le Carte

Battaglia rivelate, pertanto Robata passa all’Azione Secondaria per il Panzer IV.

Il Panzer IV non ha Avvistato tutti i carri nemici, quindi sceglie di Avvistare come sua Azione Secondaria. La Priorità di Scelta del Bersaglio Ⓞ

indica che il bersaglio dovrebbe essere quello con maggiori possibilità di colpire, ed il T-34/85 è quello con la maggiore probabilità di essere

colpito tra i bersagli non avvistati, pertanto Robata pesca due Carte Battaglia per tentare di Avvistare il T-34/85: Aggiramento sul Fianco 8 (81)

e Tattica (44). La Aggiramento sul Fianco 8 (81) ha l’icona di binocolo, quindi il Panzer IV avvista il T-34/85. Il Panzer IV risolve la Fase di

Pulitura, scartando le Carte Battaglia rivelate.

FASE DEI RINFORZI

Non vi sono carri distrutti, pertanto non sono necessary rinforzi.

Questo esempio di gioco ha illustrato gran parte delle funzioni di Robata, saltiamo al successivo Round di Gioco, dove il Panther ha la Carta

Iniziativa inferiore, ed è pronto a fare Fuoco contro il T-34/76.

FASE DEI CARRI - PANTHER

Il Panther ha pescato una Carta Iniziativa molto bassa, Aggiramento sul Fianco 2 (8), il che significa che effettua la sua Fase dei Carri prima.

Robata completa rapidamente la sua Fase Amministrativa e scarta la sua Carta Iniziativa. Robata rivela Carte Battaglia per la Fase di Azione del

Panther – notate che Robata rivela una carta in più in quanto il Panther è in una Casella Raggio rossa a 400m – e gira Edificio (66), Movimento

4/Fuoco 4 (34), Fuoco 2 (27), Movimento 1/Fuoco 1 (16). Senza carte Comando, Robata procede direttamente a determinare l’Azione Primaria

del Panther.

La Priorità di Missione non si applica in quanto il Panther è già sulla Collina, quindi il Panther tenterà un Colpo di Alta Qualità contro il T-34/76.

Il Panther ha un 77 per Colpire a 1000m, +10 per il fango e +10 per la carta Fuoco 1 che ha rivelato.

Sottraendo 5 per il Modificatore di Dimensione del T-34/76 questo dà un 92 per Colpire. Alquanto buono. Dalla sua posizione sulla Collina, il

Panther ottiene un +1 Pen, rendendo il suo Valore di Penetrazione 14: confrontato con il 9 della Torretta e Scafo frontali del T-34/76, il Panther

si aspetta di rendere il T-34/76 un colabrodo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 63 -

Essendo un Colpo di Alta Qualità, il Panther risolve la procedura di Azione Fuoco Ⓕ. Prima, il Panther determina il bersaglio dell’azione Fuoco;

per le azioni Fuoco, Robata sceglie prima tra tutti i bersagli di Alta Qualità, poi tra quelli di Bassa Qualità. Robata ha un Colpo di Alta Qualità

contro il T-34/76, ma verifica rapidamente per assicurarsi se sia il migliore per Colpire tra i Colpi di Alta Qualità. Lo è.

Poi Robata effettua una Verifica del Successo usando il Livello di Fuoco 8 del Panther. Con Edificio (66) e Movimento 4/Fuoco 4 (34) come

prime due Carte Battaglia rivelate, il Panther ottiene due successi. Questo significa che Robata potrà scegliere la locazione del colpo se ottiene

un centro. Se il Panther fosse In Moto, si fermerebbe ora immediatamente, senza effettuare un’azione. Ora il Panther pero spara. Usate la

Procedura di Fuoco ⑦ , e risolvetene ciascuna parte.

Jason ha l’opportunità di giocare una carta Tattica, ma non ne ha. Il Numero per Colpire di Robata è 92; Robata pesca una Carta Battaglia, una

Aggiramento sul Fianco 6 (12). È un colpo! Robata sceglie la Locazione del Colpo, ed avendo sia lo Scafo che la Torretta lo stesso Valore di

Corazzatura (9), Robata sceglie la Torretta, sperando per un Colpo alle Munizioni. Robata pesca un’altra Carta Battaglia per il Pen Mod e pesca

una Movimento 9 (98) con un +3 Pen Mod e Danni Pesanti. Con un Valore di Penetrazione totale di 17, il Panther penetra facilmente la torretta

del T-34/76. Vediamo i danni.

Jason Pesca una Carta Danni ed ottiene Colpo Critico 4 (14). Verificando il risultato per il Danno Pesante alla Torretta, il Comandante è KIA, e

deve verificare sia l’Esplosione che l’Incendio.

Ora sapete tutto quello di cui necessitate per giocare Duello tra Carri contro Robata. Buona fortuna, e buona caccia!

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I Giochi dei Grandi – Verona - 64 -

TABELLA DELLE REGOLE DI FANTERIA ⑩

AVANZATA DI FANTERIA [17.3.2]

Giocate una Carta Battaglia con una Icona Fanteria di qualsiasi nazione per muovere la pedina di Fanteria nemica per effettuare una Avanzata

di Fanteria:

Prima, tentate di muovere la pedina di Fanteria nemica nella casella Raggio di valore inferiore sulla carta Avanzata di Fanteria. Se la

pedina di Fanteria nemica muove fuori dalla casella Raggio 200m, rimuovetela dalla carta.

Altrimenti, se la pedina di Fanteria nemica non si trova sulla carta Avanzata di Fanteria, ponete la pedina di Fanteria della Nazione

del Giocatore Attivo nella casella Raggio 200m o avanzatela nella casella Raggio successiva sulla carta Avanzata di Fanteria.

ATTACCO DI FANTERIA [17.3.3]

Usate una Carta Battaglia con Icona Fanteria corrispondente alla nazione del giocatore per effettuare un Attacco di Fanteria.

MODIFICATORI ALL’ATTACCO DI FANTERIA [17.3.3.d]

Quando si risolve la Procedura di Fuoco ⑦ per gli Attacchi di Fanteria, applicate i seguenti modificatori (solamente):

Sommate la Copertura corrente del bersaglio al Numero Per Colpire.

Modificatore Dimensione del carro bersaglio.

-20 se è stata giocata una carta Tattica non annullata.

PROCEDURA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO [17.3.3.f]

Dopo aver determinato se l’Attacco dà un Colpo, se si sta risolvendo l’Attacco Ravvicinato, usate la procedura seguente:

Pescate 2 carte battaglia:

Se entrambe le carte hanno icona Esplosione, il bersaglio Esplode [12.2].

Se una sola carta Pescata ha una icona Esplosione, ed il carro bersaglio ha Botole Aperte, il Comandante è KIA; Pescate una Carta

Danni e risolvete un Controllo del Morale [12.4] (ma non risolvete alcun Colpo Critico o Verifica dei Danni).

Qualsiasi altro risultato è un attacco fallito.

TABELLA DELL’EFFETTO DELL’EQUIPAGGIO KIA ⑪

MEMBRO DELL’EQUIPAGGIO EFFETTO SE KIA

Pilota Il carro non può Muovere sino a che la posizione del Pilota non viene occupata [8.3.5.iv]. Se

l’Aiuto Pilota sta pilotando, sottraete 1 dal Livello di Movimento; se qualsiasi altro membro

dell’Equipaggio sta pilotando sottraete 2 dal Livello di Movimento.

Cannoniere Il carro non può fare Fuoco sino a quando la posizione del Cannoniere non viene occupata.

Sottraete 1 dal Livello di Fuoco del carro se sta sparando qualsiasi membro che non sia il

Cannoniere.

Servente Sottraete 1 dal Livello di Fuoco sino a quando la posizione del Servente non viene occupata.

Comandante Il giocatore che controlla il carro sottrae 1 dalla Dimensione della Mano [4.2.7]. Sottraete 1

dal Livello di Movimento e dal Livello di Fuoco. Rimuovete tutte le pedine Avvistato ed

Acquisito dalla casella Avvistamento ed Acquisizione del carro.

Comandante/Cannoniere Il carro non può fare Fuoco sino a quando la posizione del Comandante/Cannoniere non

viene occupata. Il giocatore che controlla il carro sottrae 1 dalla Dimensione della Mano

[4.2.7]. Sottraete 1 dal Livello di Movimento e 2 dal Livello di Fuoco. Rimuovete tutte le

pedine Avvistato ed Acquisito dalla casella Avvistamento ed Acquisizione del carro.

Aiuto Pilota Nessun effetto.

Se Esplosione o Incendio Fuori Controllo: Pescate 1 Carta Battaglia per ogni Membro dell’Equipaggio (2 se Ferito). Se qualsiasi

carta Pescata ha una icona che corrisponde alla motivazione per il Tentativo di Fuga (Incendio o Esplosione), il Membro

dell’Equipaggio è KIA [12.6.2].

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I Giochi dei Grandi – Verona - 65 -

LA SEQUENZA DI GIOCO

1. Fase di Pesca [6.0] ①

I giocatori ripristinano le loro mani sino alla

Dimensione della Mano di carte [4.2.7].

2. Fase dell’Iniziativa [7.0] ②

I giocatori puntano per avere l’Iniziativa.

3. Fase dei Carri [8.0] – (in Ordine di Iniziativa):

1. Fase Amministrativa [8.1] ③

2. Fase di Azione [8.2] ④

3. Fase di Scarto [8.5] ⑤

4. Fase dei Rinforzi [9.0] ⑥

FASE DI PESCA [6.0] ①

La Dimensione della Mano base di un giocatore è 4,

modificata come segue [4.2.7]:

+2 carte per ogni carro che controlla.

+1 carta per ogni carro che controlla entro 400 m dal

centro del campo di battaglia [5.2.5].

+1 carta per ogni carro che controlla che ha un

equipaggio di Elite [5.6.1].

-1 carta per ogni carro che controlla che ha

equipaggio Inesperto [5.6.1].

-1 carta per ogni carro che controlla con un

Comandante morto [5.6.2].

-1 carta per ogni carta Incendio o Rotta nella casella

Carta Iniziativa di qualsiasi carro che controlla [4.4].

FASE DELL’INIZIATIVA ②

Tutti i giocatori scelgono simultaneamente una Carta Battaglia dalla loro mano per ogni carro che controllano, che viene

usata per puntare per l’ordine dei carri nella successiva Fase dei Carri. Questa Carta Battaglia viene posta a faccia in giù nella

loro Casella Carta Iniziativa del carro, e viene d’ora in poi detta come loro Carta Iniziativa. Una volta che tutti i giocatori

hanno puntato, rivelano simultaneamente le loro Carte Iniziativa. L’Ordine di Iniziativa per la Fase dei Carri è dalla Carta

Iniziativa di numero inferiore che agisce per prima, alla Carta Iniziativa di numero maggiore che agisce per ultima.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 66 -

FASE AMMINISTRATIVA [8.1] ③

1. Scartare la Carta Iniziativa

2. Ottenere i VP Specifici dello Scenario

3. Verifica del Fumo [8.1.c] (se il Carro è in Fumo)

Pescate una Carta Battaglia, rimuovete il Fumo dalla Casella a meno che non sia presente una Icona Fumo.

4. Verifica dell’Incendio (se il Carro è Incendiato)

Il Giocatore Attivo può scartare Carte Battaglia dalla sua mano con 4 OI e pone fine a questa verifica (scartare la carta

Incendiato), altrimenti Pescate una Carta Battaglia:

Se la Carta Battaglia ha una icona di Incendio, questo va fuori controllo e l’equipaggio del Carro Attivo deve

tentare di Fuggire [12.6.2]. Il carro viene Abbandonato [12.7].

Se la Carta Battaglia ha una icona di Estintore, l’incendio è spento con successo.

Altrimenti, non vi sono effetti; il carro rimane Incendiato.

5. Controllo del Morale [8.1.e] (se l’Equipaggio è In Rotta)

Il Giocatore Attivo può rivelare e scartare Carte Battaglia dalla sua mano per 4 OI per rimuovere automaticamente la

condizione In Rotta (scartate la carta In Rotta), altrimenti Pescate una Carta Danni:

Usando solo le Icone Morale sulla parte destra della carta, e spostandovi dall’alto in basso, verificate ogni Icona

Morale [4.3.2]. Se si applica qualsiasi Icona Morale al carro ed ha una “X” rossa accanto ad essa, l’equipaggio si

Butta Fuori [12.6.1]. Altrimenti, l’equipaggio recupera; rimuovete la carta Rotta dalla Casella Carta Iniziativa del

Carro Attivo.

6. [Opzionale] Botola Chiusa o Aperta Decidete se il Carro Attivo stia Chiuso o Aperto (con la botola aperta) [17.3.4].

FASE DI AZIONE [8.2] ④

La Fase di Azione è composta da una (ed una soltanto) Azione Carri e da un qualsiasi numero di Azioni sul Campo ⑨. Le

Azioni sul Campo possono essere effettuate prima e/o dopo una Azione Carri.

FASE DI SCARTO [8.5] ⑤

Il Giocatore Attivo può scartare una Carta Battaglia dalla sua mano durante la Fase di Scarto. Se il Carro Attivo è ad un

Raggio di 400 metri o meno dal centro del campo di battaglia, positivo o negativo, il Giocatore Attivo può invece scartare

due carte dalla sua mano.

FASE DEI RINFORZI [9.0] ⑥

Durante la Fase dei Rinforzi, tutti i giocatori resettano i carri Distrutti o Abbandonati alle loro posizioni iniziali. Per ciascun

carro che è stato Distrutto o Abbandonato durante la Fase Amministrativa o dei Carri, preparate un carro di rinforzo

resettando il carro ai suoi Livelli iniziali di Movimento/Fuoco e le pedine di equipaggio al loro stato iniziale. I carri di rinforzo

mantengono qualsiasi Munizione Speciale ma non ricevono alcuna Munizione Speciale aggiuntiva [5.5.1].

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I Giochi dei Grandi – Verona - 67 -

PROCEDURA DI FUOCO [11.1] ⑦

1. Dichiarare il Bersaglio: dichiarate un carro nemico avvistato come bersaglio e determinato il Raggio dal Carro Attivo al carro

nemico attaccato [5.2]. Se sono caricate Munizioni Speciali, ponetele sulla carta Fuoco. Una volta che tutte le carte sono

state giocate da parte del Carro Attivo, il giocatore nemico attaccato può giocare una carta tattica [13.0].

2. Determinare il Numero Base Per Colpire: consultate la Tabella dell’Arma del Carro Attivo (sulla sua Scheda) per trovare il

suo Numero Per Colpire al Raggio corrente dal bersaglio.

3. Modificate il Numero Base Per Colpire: sommate algebricamente i seguenti modificatori per determinare il Numero Finale

Per Colpire:

i. Il maggior Modificatore Per Colpire dalle carte Fuoco giocate (usatene solo uno)

ii. modificatore +20 Per Colpire se viene giocata la carta Comandante

iii. +10 o +20 se il bersaglio è Acquisito [5.4.3]

iv. +10 se il bersaglio è aggirato sul fianco dal Carro Attivo

v. +/- il Modificatore Per Colpire della carta Terreno o Movimento nella Casella del Carro Attivo

vi. sottrarre il Valore di Copertura della carta Terremo, Fumo o Movimento nella Casella del Carro Attivo

vii. +/- modificatore per la Dimensione del bersaglio

viii. -20 se è stata giocata una carta Tattica non annullata nel punto a) [13.0]

ix. [Opzionale] -10 se il Carro Attivo è Chiuso [17.3.4]

4. Determinate se il Bersaglio è Colpito: scartate qualsiasi pedina di Munizione Speciale usata. Pescate una Carta Battaglia. Se

il Numero di Battaglia è pari o inferiore al Numero Finale Per Colpire, il bersaglio viene colpito. Se il Numero di Battaglia è

96-100, il colpo manca automaticamente. Se il bersaglio non viene colpito, terminate l’azione di Fuoco e non risolvete il

resto di questa procedura.

5. Determinate la Locazione del Colpo: se sono state giocate due carte Fuoco per l’azione di Fuoco, il Giocatore Attivo deve

dichiarare la Locazione del Colpo (Eccezione: non può dichiarare Cingoli). Altrimenti, Pescate una Carta Battaglia.

Confrontate il Numero Bersaglio sulla Carta Battaglia consultando la tabella della Locazione del Colpo (sulla Scheda del

Carro) per determinare la Locazione del Colpo. Trattate i risultati di colpo allo Scafo e Cingoli come mancato per i bersagli a

Scafo Sotto.

6. Determinate il Valore di Penetrazione del Carro Attivo: consultate la Tabella dell’Arma del Carro Attivo per trovare il Valore

di Penetrazione al Raggio corrente dal bersaglio. Modificate il Valore di Penetrazione sommando il modificatore delle

Munizioni Speciali caricate, se vi è.

7. Determinate il Valore di Corazzatura del Bersaglio: consultate la Tabella della Corazzatura del bersaglio per determinare il

valore di Corazzatura del bersaglio nella Locazione del Colpo. Se il Carro Attivo ha aggirato sul fianco il bersaglio, usate il

valore nella colonna “Lato”, altrimenti usate il valore nella colonna “Fronte”.

8. Determinate se il Bersaglio viene Penetrato: pescate una Carta Battaglia e sommate il “Modificatore alla Penetrazione” sul

lato destro della carta al Valore di Penetrazione Modificato (derivante dal punto f). Se tale modificatore è “P” il colpo

penetra automaticamente la Corazzatura del bersaglio; se è “B” il colpo non penetra automaticamente. Se il Valore di

Penetrazione modificato è pari o superiore al valore di Corazzatura del bersaglio (dal punto g), il colpo ha penetrato il carro

nemico; mettete questa Carta Battaglia da parte per l’uso durante la Verifica dei Danni. Altrimenti, terminate l’azione di

Fuoco e non risolvete il resto di questa procedura. Se il bersaglio viene penetrato ed è In Moto, deve fermarsi. Scartate la

carta Movimento dalla Casella del bersaglio.

9. Determinare i Danni: effettuate una Verifica dei Danni [12.1] ed un Controllo del Morale [12.4] ⑧ per il bersaglio penetrato.

Dopo aver completato queste verifiche, scartate tutte le carte usate nell’azione di Fuoco e per qualsiasi verifica.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -

Equipaggio Inesperto

Equipaggio Esperto

Equipaggio Elite

Comandante Morto

Immobilizzato

Incendiato

DANNI & CONTROLLO DEL MORALE [12.1] ⑧

Pescate una Carta Danni:

Incendio/Esplosione: Effettuate la corrispondente verifica a meno che non

sia TUTTO MAIUSCOLO, in questo caso l’effetto è automatico.

Posizioni dell’Equipaggio indicate; Ferito a meno che non sia TUTTO

MAIUSCOLO, nel qual caso KIA ⑪.

Altri effetti: vedere la tabella.

Controllo del Morale [12.4]:

Usando la stessa Carta Danni usate per la Verifica dei Danni, verificate

ciascuna icona. Se qualsiasi condizione con Ⓧ si applica al carro che sta

risolvendo, l’equipaggio va in rotta.

CARRI ELIMINATI [12.7] Quando un carro viene Eliminato chi lo controlla scarta la metà della sua mano (arrotondato per

difetto) e rimuove tutte le carte/pedine di stato dalla Scheda del Carro eliminato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 69 -

AZIONE CARRI [8.3] Una Azione Carro è composta da 1, 2 o 3 Carte Battaglia giocate dalla mano del Giocatore Attivo una dopo l’altra. La prima carta giocata

determina quale Azione Carri viene effettuata. L’Azione è continuata o modificata dalla seconda e terza carta, se vi sono. Se il Carro Attivo è

Incendiato all’inizio della sua Azione Carri, deve scartare Carte Battaglia con almeno 3 Icone Ordini per spegnere l’Incendio come sua Azione

Carri, o scartare una carta e Passare.

CARTA BATTAGLIA EFFETTO SEGUITA DA

Comando [8.3.4]

Prendete 1 carta a caso dalla mano avversaria ed ottenete Scafo Sotto,

Avvistamento o tentate di Occultarvi al doppio del valore Effetto del Terreno

oppure +20 Per Colpire quando giocata dopo una carta Fuoco.

Nessuna

Fuoco [11.0] Sparate con AP o Munizioni Speciali se caricate ⑦ oppure se coppia di carte

Fuoco: come una carta singola E scegliete la Locazione del Colpo (non cingoli) Comandante

Movimento [10.0]

Muovere sino a 200m, se Aggirato sul Fianco Pescare 1 Carta Battaglia: se il

Numero Bersaglio è inferiore al Livello di Movimento, rimuovere 1 pedina di

Aggiramento sul Fianco appartenente ad un carro nemico Avvistato, oppure se

coppia di carte Movimento: Muovere sino a 400m e rimozione automatica di

Aggiramento sul Fianco.

Aggiramento sul Fianco,

Terreno

Aggiramento sul Fianco

[10.4]

Se Aggirato sul Fianco, rimuovere 1 pedina Aggiramento sul Fianco

appartenente ad un carro nemico Avvistato, oppure se correntemente In Moto,

Aggirate sul Fianco 1 carro Avvistato.

Terreno

Terreno [10.3] Se siete In Moto, ponete la carta Terreno nella vostra Casella. Nessuna

Fumo [10.5] Ponete la carta Fumo sulla carta Terreno. Perdete tutte le pedine Avvistato ed

Acquisito. Non potete Avvistare né Sparare. Nessuna

Comandare l’Equipaggio

[8.3.5]

Scartate qualsiasi Carta Battaglia per tentare (scegliere un tentativo): Avvistare

un carro nemico, caricare Munizione Speciale, tentare di andare a Scafo Sotto,

cambiare Assegnazione all’equipaggio, o Passare.

Nessuna

AZIONI SUL CAMPO [8.4] Giocare un qualsiasi numero di Carte Comando [8.4.1].

Giocare un qualsiasi numero di carte Terreno su carri nemici che sono In Moto [10.3.2].

Scartare qualsiasi carta per cessare il movimento [10.2.2].

Svolgere un qualsiasi numero di Azioni sul Campo specifiche dello scenario.

[Opzionale] Svolgere una (ed una soltanto) Avanzata [17.3.2] o Attacco di Fanteria

[17.3.3]. ⑩

ICONE ORDINI [4.2.3] Durante la Fase di Azione, il Giocatore Attivo può giocare:

3 OI per spegnere un incendio invece di una Azione Carro [8.3.1].

2 o 4 OI con una azione Movimento o Fuoco per migliorare il Livello di Movimento o

Fuoco del carro di 1 o 2 rispettivamente, per la durata dell’azione [8.3.2].

2 OI durante un tiro di dado per tentativo di Avvistamento per Pescare una Carta

Battaglia aggiuntiva [8.3.5.i].

3 OI con una azione Fuoco per caricare/scaricare rapidamente un round APCR [11.1.2].

[Regola Opzionale] Come indicato nella carta Cannone Anticarro per sparare con quel

Cannone Anticarro [17.1].

[Regola Opzionale] 3 OI quando effettuano un Attacco di Fanteria per dichiarare un

attacco di fianco [17.3.3].

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I Giochi dei Grandi – Verona - 70 -

CARTE BATTAGLIA

NOTA: Per carta dal titolo “Aggiramento” si intende “Aggiramento sul Fianco”.

COMANDANTE

COMANDANTE COMANDANTE

COMANDO

Prendete 1 carta a caso dalla mano

nemica ed ottenete una delle seguenti:

AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o

tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il

valore di Occultamento corrente del

Terreno.

OPPURE -

Aggiungete +20 per Colpire quando è

giocata con una carta FUOCO.

Prendete 1 carta a caso dalla mano

nemica ed ottenete una delle seguenti:

AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o

tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il

valore di Occultamento corrente del

Terreno.

OPPURE -

Aggiungete +20 per Colpire quando è

giocata con una carta FUOCO.

Prendete 1 carta a caso dalla mano

nemica ed ottenete una delle seguenti:

AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o

tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il

valore di Occultamento corrente del

Terreno.

OPPURE -

Aggiungete +20 per Colpire quando è

giocata con una carta FUOCO.

AZIONE SUL CAMPO – SOSTA!

Giocarla come Azione sul Campo per:

Scartare sino a 2 carte dalla vostra mano,

poi scegliere 2 carte dal mazzo degli

scarti.

OPPURE -

Ottenete una delle seguenti:

AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o

tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il

valore di Occultamento corrente del

Terreno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 71 -

AZIONE SUL CAMPO – SOSTA!

Giocarla come Azione sul Campo per:

Scartare sino a 2 carte dalla vostra mano,

poi scegliere 2 carte dal mazzo degli

scarti.

OPPURE -

Ottenete una delle seguenti:

AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o

tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il

valore di Occultamento corrente del

Terreno.

AZIONE SUL CAMPO – SOSTA!

Giocarla come Azione sul Campo per:

Scartare sino a 2 carte dalla vostra mano,

poi scegliere 2 carte dal mazzo degli

scarti.

OPPURE -

Ottenete una delle seguenti:

AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o

tentativo di OCCULTAMENTO a 2x il

valore di Occultamento corrente del

Terreno.

COMANDO COMANDO

AGGIRAMENTO 1 AGGIRAMENTO 2

Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro

carro

OPPURE –

Se siete IN MOTO, potete fare 1

AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.

Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro

carro

OPPURE –

Se siete IN MOTO, potete fare 1

AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 72 -

AGGIRAMENTO 3 AGGIRAMENTO 4

AGGIRAMENTO 5 AGGIRAMENTO 6

Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro

carro

OPPURE –

Se siete IN MOTO, potete fare 1

AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.

Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro

carro

OPPURE –

Se siete IN MOTO, potete fare 1

AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.

Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro

carro

OPPURE –

Se siete IN MOTO, potete fare 1

AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.

Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro

carro

OPPURE –

Se siete IN MOTO, potete fare 1

AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 73 -

MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 1

MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 1

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

FUOCO 1

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+10 PER COLPIRE

AVVISTATO

AVVISTATO

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE AVVISTATO

FUOCO 1

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+10 PER COLPIRE

AVVISTATO

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

AVVISTATO AVVISTATO

FUOCO 1

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+10 PER COLPIRE

FUOCO 1

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+10 PER COLPIRE

AVVISTATO AVVISTATO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 74 -

FANGO

FANGO

FANGO

FUMO

TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre

FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le

azioni FUOCO contro questo carro ottengono

+10 PER COLPIRE IMPANTANATO 10

FUOCO 2 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+5 PER COLPIRE

FUOCO 2

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+5 PER COLPIRE

AVVISTATO

AVVISTATO

FUOCO 2 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+5 PER COLPIRE

AVVISTATO

TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre

FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le

azioni FUOCO contro questo carro ottengono +10

PER COLPIRE IMPANTANATO 10

TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre

FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le

azioni FUOCO contro questo carro ottengono +10

PER COLPIRE IMPANTANATO 10

TERRENO- MODIFICATORE Se siete in TERRENO, ponete FUMO sulla

vostra carta TERRENO. Perdete tutte le

pedine AVVISTAMENTO. Non potete

AVVISTARE o SPARARE.

COPERTURA 50

OCCULTAMENTO 75

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I Giochi dei Grandi – Verona - 75 -

FUMO FUMO

TERRENO- MODIFICATORE Se siete in TERRENO, ponete FUMO sulla

vostra carta TERRENO. Perdete tutte le

pedine AVVISTAMENTO. Non potete

AVVISTARE o SPARARE.

COPERTURA 50

OCCULTAMENTO 75

TERRENO- MODIFICATORE Se siete in TERRENO, ponete FUMO sulla

vostra carta TERRENO. Perdete tutte le

pedine AVVISTAMENTO. Non potete

AVVISTARE o SPARARE.

COPERTURA 50

OCCULTAMENTO 75

FUOCO 1 FUOCO 1

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+10 PER COLPIRE

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+10 PER COLPIRE

AVVISTATO AVVISTATO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 76 -

AVVISTATO AVVISTATO

AVVISTATO AVVISTATO

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+5 PER COLPIRE

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+5 PER COLPIRE

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+5 PER COLPIRE

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+10 PER COLPIRE

FUOCO 2 FUOCO 2

FUOCO 1 FUOCO 2

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I Giochi dei Grandi – Verona - 77 -

COMANDANTE COMANDANTE

COMANDANTE

FUOCO 3 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+5 PER COLPIRE

AVVISTATO

FUOCO 3 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+5 PER COLPIRE

AVVISTATO

FUOCO 3 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

+5 PER COLPIRE

FUOCO 4 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

AVVISTATO AVVISTATO

Prendete 1 carta a caso dalla mano nemica ed

ottenete uno di quanto segue: AVVISTAMENTO,

SCAFO SOTTO, o tentate di OCCULTARVI a 2x il

valore di Occultamento corrente del Terreno.

OPPURE aggiungere +20 Per Colpire quando

giocata con carta FUOCO

Prendete 1 carta a caso dalla mano nemica ed

ottenete uno di quanto segue: AVVISTAMENTO,

SCAFO SOTTO, o tentate di OCCULTARVI a 2x il

valore di Occultamento corrente del Terreno.

OPPURE aggiungere +20 Per Colpire quando

giocata con carta FUOCO

Prendete 1 carta a caso dalla mano nemica ed

ottenete uno di quanto segue:

AVVISTAMENTO, SCAFO SOTTO, o tentate di

OCCULTARVI a 2x il valore di Occultamento

corrente del Terreno. OPPURE aggiungere +20

Per Colpire quando giocata con carta FUOCO

MOVIMENTO 4

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

AVVISTATO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -

FUOCO 5 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

FUOCO 4 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

AVVISTATO

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

AVVISTATO

AVVISTATO

AVVISTATO

AVVISTATO

FUOCO 4 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

AVVISTATO

FUOCO 5 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE AVVISTATO

AVVISTATO

MOVIMENTO 5 MOVIMENTO 5

MOVIMENTO 4 MOVIMENTO 4

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I Giochi dei Grandi – Verona - 79 -

MOVIMENTO 5 MOVIMENTO 6

MOVIMENTO 6 MOVIMENTO 6

FUOCO 6 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

FUOCO 5 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

FUOCO 6 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

FUOCO 6 Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO, pescare una

BC per rimuovere 1 AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

AVVISTATO

AVVISTATO

AVVISTATO

AVVISTATO

AVVISTATO

AVVISTATO AVVISTATO

AVVISTATO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 80 -

TATTICA

TATTICA TATTICA

TATTICA

Quale risposta ad una AZIONE

dell’avversario, impedite una delle

seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL

FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o

1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.

OPPURE

In risposta ad un FUOCO nemico che

attacca uno dei vostri carri, ottenete

COPERTURA 20

Quale risposta ad una AZIONE

dell’avversario, impedite una delle

seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL

FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o

1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.

OPPURE

In risposta ad un FUOCO nemico che

attacca uno dei vostri carri, ottenete

COPERTURA 20

Quale risposta ad una AZIONE

dell’avversario, impedite una delle

seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL

FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o

1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.

OPPURE

In risposta ad un FUOCO nemico che

attacca uno dei vostri carri, ottenete

COPERTURA 20

Quale risposta ad una AZIONE

dell’avversario, impedite una delle

seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL

FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o

1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.

OPPURE

In risposta ad un FUOCO nemico che

attacca uno dei vostri carri, ottenete

COPERTURA 20

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I Giochi dei Grandi – Verona - 81 -

TATTICA TATTICA

Quale risposta ad una AZIONE

dell’avversario, impedite una delle

seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL

FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o

1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.

OPPURE

In risposta ad un FUOCO nemico che

attacca uno dei vostri carri, ottenete

COPERTURA 20

Quale risposta ad una AZIONE

dell’avversario, impedite una delle

seguenti: 1 carta AGGIRAMENTO SUL

FIANCO, 1 tentativo di AVVISTAMENTO, o

1 carta TERRENO giocata sul vostro carro.

OPPURE

In risposta ad un FUOCO nemico che

attacca uno dei vostri carri, ottenete

COPERTURA 20

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 1

AVVISTATO AVVISTATO

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

AVVISTATO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 82 -

MOVIMENTO 1 MOVIMENTO 2

MOVIMENTO 2 MOVIMENTO 2

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

AVVISTATO AVVISTATO

AVVISTATO AVVISTATO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 83 -

MOVIMENTO 3 MOVIMENTO 3

MOVIMENTO 3 MOVIMENTO 4

AVVISTATO

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

AVVISTATO

AVVISTATO AVVISTATO

AVVISTATO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 84 -

MOVIMENTO 4 MOVIMENTO 4

MOVIMENTO 5 MOVIMENTO 5

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

AVVISTATO

AVVISTATO AVVISTATO

AVVISTATO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 85 -

MOVIMENTO 5 MOVIMENTO 6

MOVIMENTO 6 MOVIMENTO 6

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

AVVISTATO AVVISTATO

AVVISTATO AVVISTATO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 86 -

EDIFICIO EDIFICIO

MACERIE GOLA

TERRENO FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 15

SCAFO SOTTO 15

OCCULATAMENTO 20

TERRENO FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 15

SCAFO SOTTO 15

OCCULATAMENTO 20

TERRENO FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 15

SCAFO SOTTO 20

IMPANTANAMENTO 20

OCCULTAMENTO 30

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 20

IMPANTANAMENTO 10

OCCULTAMENTO 20

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I Giochi dei Grandi – Verona - 87 -

BOSCHI

GOLA GOLA

BOSCHI

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 20

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 20

OCCULTAMENTO 20

OCCULTAMENTO 20

IMPANTANAMENTO 10

IMPANTANAMENTO 10

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 10

OCCULTAMENTO 30

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 10

OCCULTAMENTO 30

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I Giochi dei Grandi – Verona - 88 -

BOSCHI BOSCHI

BOSCHI BOSCHI

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 10

OCCULTAMENTO 30

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 10

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 10

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 10

OCCULTAMENTO 30

OCCULTAMENTO 30 OCCULTAMENTO 30

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I Giochi dei Grandi – Verona - 89 -

BOSCHI BOSCHI

BOSCHI AGGIRAMENTO 7

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 10

OCCULTAMENTO 30

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 10

OCCULTAMENTO 30

TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 10

SCAFO SOTTO 10

OCCULTAMENTO 30

Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro

carro

OPPURE –

Se siete IN MOTO, potete fare 1

AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 90 -

AGGIRAMENTO 8 AGGIRAMENTO 9

FUOCO 7 FUOCO 7

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

-5 PER COLPIRE

Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro

carro

OPPURE –

Se siete IN MOTO, potete fare 1

AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.

Rimuovere 1 AGGIRAMENTO sul vostro

carro

OPPURE –

Se siete IN MOTO, potete fare 1

AGGIRAMENTO sul nemico avvistato.

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

-5 PER COLPIRE

AVVISTATO AVVISTATO

CAMPO - TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

SCAFO SOTTO 5

CAMPO - TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

SCAFO SOTTO 5

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I Giochi dei Grandi – Verona - 91 -

FUOCO 7 FUOCO 8

CAMPO - TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

SCAFO SOTTO 5

CAMPO - TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

SCAFO SOTTO 5

CAMPO - TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

SCAFO SOTTO 5

CAMPO - TERRENO NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

SCAFO SOTTO 5

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

-5 PER COLPIRE

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

-5 PER COLPIRE

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

-5 PER COLPIRE

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

-5 PER COLPIRE

AVVISTATO AVVISTATO

AVVISTATO AVVISTATO

FUOCO 7 FUOCO 8

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I Giochi dei Grandi – Verona - 92 -

FANGO

TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre

FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le

azioni FUOCO contro questo carro ottengono

+10 PER COLPIRE

FUOCO 9

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

-5 PER COLPIRE

AVVISTATO

IMPANTANAMENTO 10

FANGO

TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre

FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le

azioni FUOCO contro questo carro ottengono

+10 PER COLPIRE

IMPANTANAMENTO 10

FUOCO 9

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

-5 PER COLPIRE

AVVISTATO

TERRENO - NATURALE Assegnatelo a carro nemico IN MOTO. Porre

FANGO nella sua CASELLA. -10 PER COLPIRE. Le

azioni FUOCO contro questo carro ottengono

+10 PER COLPIRE

IMPANTANAMENTO 10

FUOCO 9

Attaccate un carro nemico avvistato ed

iniziate una azione FUOCO.

-5 PER COLPIRE

AVVISTATO AVVISTATO

MOVIMENTO 7 FANGO

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

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I Giochi dei Grandi – Verona - 93 -

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

AVVISTATO AVVISTATO

AVVISTATO AVVISTATO

MOVIMENTO 7 MOVIMENTO 7

MOVIMENTO 8 MOVIMENTO 8

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I Giochi dei Grandi – Verona - 94 -

AVVISTATO AVVISTATO

AVVISTATO AVVISTATO

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

Muovere di 200m. Se AGGIRATO,

pescare una BC per rimuovere 1

AGGIRATO.

2 x MOVIMENTO: Muovete di 400m.

Se AGGIRATO, rimuovere AGGIRATO

automaticamente.

COPERTURA 30

-40 PER COLPIRE

MOVIMENTO 8 MOVIMENTO 9

MOVIMENTO 9 MOVIMENTO 9

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I Giochi dei Grandi – Verona - 95 -

MESCOLARE FINE PARTITA

TERRENO - NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 5

+1 PEN fuoco verso il basso

-1 PEN fuoco verso l’alto

(Alternativa)

(Alternativa)

COLLINA MINE

TERRENO FATTO DALL’UOMO

Quando iniziate una azione

MOVIMENTO con una carta MINE

nella vostra CASELLA, pescate una

carta DANNI ed implementate il

danno ai cingoli.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 96 -

(Alternativa)

(Alternativa)

(Alternativa)

(Alternativa)

TERRENO - NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 5

+1 PEN fuoco verso il basso

-1 PEN fuoco verso l’alto

TERRENO - NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 5

+1 PEN fuoco verso il basso

-1 PEN fuoco verso l’alto

COLLINA COLLINA

BOSCAGLIA BOSCAGLIA

TERRENO - NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta

nella vostra CASELLA.

COPERTURA 5

SCAFO SOTTO 5

TERRENO - NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta

nella vostra CASELLA.

COPERTURA 5

SCAFO SOTTO 5

OCCULTAMENTO 5 OCCULTAMENTO 5

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I Giochi dei Grandi – Verona - 97 -

OCCULTAMENTO 5

TERRENO - NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta

nella vostra CASELLA.

COPERTURA 5

SCAFO SOTTO 5

(Alternativa)

(Alternativa)

(Città)

(Alternativa)

BOSCAGLIA CAMPO

TERRENO - NATURALE

Se siete In Moto, svuotate la vostra

CASELLA.

SCAFO SOTTO 5

TERRENO - NATURALE

Se siete In Moto, svuotate la vostra

CASELLA.

SCAFO SOTTO 5

CAMPO FABBRICA

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 40

SCAFO SOTTO 40

LIVELLO DI FUOCO ½

OCCULTAMENTO 40

IMPANTANAMENTO 30/50

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I Giochi dei Grandi – Verona - 98 -

FABBRICA

FABBRICA

(Città)

(Città)

(Città)

(Città)

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 40

SCAFO SOTTO 40

LIVELLO DI FUOCO ½

OCCULTAMENTO 40

IMPANTANAMENTO 30/50

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 40

SCAFO SOTTO 40

LIVELLO DI FUOCO ½

IMPANTANAMENTO 30/50

OCCULTAMENTO 40

INCROCIO CITTADINO

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 20

SCAFO SOTTO 15

OCCULTAMENTO 20

IMPANTANAMENTO 10/20

INCROCIO CITTADINO

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 20

SCAFO SOTTO 15

OCCULTAMENTO 20

IMPANTANAMENTO 10/20

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I Giochi dei Grandi – Verona - 99 -

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 20

SCAFO SOTTO 15

INCROCIO CITTADINO INCROCIO CITTADINO

INCROCIO CITTADINO INCROCIO CITTADINO

OCCULTAMENTO 20

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 20

SCAFO SOTTO 15

(Città)

(Città)

(Città)

(Città)

IMPANTANAMENTO 10/20

IMPANTANAMENTO 10/20

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 20

SCAFO SOTTO 15

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 20

SCAFO SOTTO 15

OCCULTAMENTO 20

IMPANTANAMENTO 10/20

OCCULTAMENTO 20

IMPANTANAMENTO 10/20

OCCULTAMENTO 20

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I Giochi dei Grandi – Verona - 100 -

MACERIE CITTADINE MACERIE CITTADINE

MACERIE CITTADINE MACERIE CITTADINE

(Città)

(Città)

(Città)

(Città)

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 30

SCAFO SOTTO 25

OCCULTAMENTO 40

IMPANTANAMENTO 20/30

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 30

SCAFO SOTTO 25

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 30

SCAFO SOTTO 25

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 30

SCAFO SOTTO 25

IMPANTANAMENTO 20/30

IMPANTANAMENTO 20/30 IMPANTANAMENTO 20/30

OCCULTAMENTO 40

OCCULTAMENTO 40 OCCULTAMENTO 40

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I Giochi dei Grandi – Verona - 101 -

MACERIE CITTADINE MACERIE CITTADINE

MACERIE CITTADINE MACERIE CITTADINE

(Città)

(Città)

(Città)

(Città)

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 30

SCAFO SOTTO 25

OCCULTAMENTO 40

IMPANTANAMENTO 20/30

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 30

SCAFO SOTTO 25

IMPANTANAMENTO 20/30

OCCULTAMENTO 40

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 30

SCAFO SOTTO 25

IMPANTANAMENTO 20/30

OCCULTAMENTO 40

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 30

SCAFO SOTTO 25

OCCULTAMENTO 40

IMPANTANAMENTO 20/30

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I Giochi dei Grandi – Verona - 102 -

MACERIE CITTADINE

TERRENO - FATTO DALL’UOMO

Se siete In Moto, ponete questa carta

nella CASELLA.

COPERTURA 30

SCAFO SOTTO 25

(Città)

OCCULTAMENTO 40

IMPANTANAMENTO 20/30

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I Giochi dei Grandi – Verona - 103 -

Azione sul Campo

Azione sul Campo

Azione sul Campo

Costo OI

4

Costo OI

2

Costo OI

3

Manca Auto 96-100

Raggio Per Colpire Pen

Raggio Per Colpire Pen

Raggio Per Colpire Pen

Manca Auto 96-100

Manca Auto 96-100

RAGGIO

RAGGIO

RAGGIO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 104 -

Costo OI

4

Costo OI

2

Costo OI

3

Azione sul Campo

Azione sul Campo Azione sul Campo

Manca Auto 96-100

Manca Auto 96-100

Manca Auto 96-100

Raggio Per Colpire Pen

Raggio Per Colpire Pen Raggio Per Colpire Pen

RAGGIO

RAGGIO RAGGIO

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I Giochi dei Grandi – Verona - 105 -

CARTE SPECIALI DELLO SCENARIO

AVANZATA DI FANTERIA

CONDIZIONE

TEMPESTA DI NEVE / NEBBIA CONDIZIONE

FANGO DENSO

CONDIZIONI LEGGERE (LT)

Visuale MAX 600m

CONDIZIONI PESANTI HVY)

Visuale MAX 200m Livello di Movimento 5 per tutti i carri. Il

Movimento in Terreno deve usare una

Carta Movimento 4 o meno.

Il movimento Tedesco viene ridotto di 4

Livelli.

Il movimento Russo viene ridotto di 3

Livelli.

Nessuna Azione di Aggiramento dei

Carri.

All’inizio di ciascuna Fase Amministrativa dei Carri

pescate una Carta Battaglia e verificate il numero

bersaglio per determinare le condizioni meteo per

quel Carro:

0-5 = Condizioni Leggere – 6-9 = Condizioni Pesanti

(i carri rimarranno nelle loro condizioni meteo

sino alla Fase Amministrativa successiva).

Il gioco di 1 Carta Strada da un lato annulla

gli effetti del movimento per quella parte. Si

applicano le restrizioni del carro di testa.

Il gioco di 2 Carte Strada da un lato annulla le

restrizioni di Fianco. No restrizioni del carro

di testa.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 106 -

TERRENO - NATURALE

Se siete In Moto, ponete la carta nella

vostra CASELLA.

COPERTURA 5

+1 PEN fuoco verso il basso

-1 PEN fuoco verso l’alto

(Collina)

(Strada)

TERRENO - NATURALE

Una carta STRADA in gioco annulla gli

effetti del movimento del Fango

Denso per la vostra nazionalità. Si

applicano le restrizioni del carro di

testa.

Due carte STRADA in gioco annullano

le restrizioni di Fianco e del carro di

testa.

COLLINA STRADA

TERRENO – FATTO DALL’UOMO

Ponete la carta nella vostra CASELLA

come indicato dallo scenario.

COPERTURA 35

SCAFO SOTTO 40

(Ponte)

(Città)

TERRENO – FATTO DALL’UOMO

Ponete la carta nella vostra CASELLA

come indicato dallo scenario.

COPERTURA 20

SCAFO SOTTO 10

OCCULTAMENTO 10

IMPANTANAMENTO 10/20 OCCULTAMENTO 40

PONTE STRADA CITTADINA

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I Giochi dei Grandi – Verona - 107 -

CARTE MOVIMENTO IN SOLITARIO

MOVIMENTO MOVIMENTO

AVVISTATO AVVISTATO

(Solitario)

(Solitario)

TERRENO – FATTO DALL’UOMO

Ponete la carta nella vostra CASELLA

come indicato dallo scenario.

COPERTURA 20

SCAFO SOTTO 10

(Città)

OCCULTAMENTO 10

IMPANTANAMENTO 10/20

PIAZZA CITTADINA

Ponete la carta nella CASELLA di un

carro Robata quando muove e

rimane IN MOTO.

COPERTURA 30

Ponete la carta nella CASELLA di un

carro Robata quando muove e

rimane IN MOTO.

COPERTURA 30

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I Giochi dei Grandi – Verona - 108 -

CARTE DANNI

MOVIMENTO MOVIMENTO

AVVISTATO AVVISTATO

(Solitario)

(Solitario)

Ponete la carta nella CASELLA di un

carro Robata quando muove e

rimane IN MOTO.

COPERTURA 30

Ponete la carta nella CASELLA di un

carro Robata quando muove e

rimane IN MOTO.

COPERTURA 30

COLPO CRITICO 0 Penso di averlo Colpito!

Colpo Catastrofico!

Nessun Sopravvissuto!

RIMESCOLATE IL

MAZZO

Torretta:

COLPO CATASTROFICO!

Scafo o Cingoli:

COLPO CATASTROFICO!

Danni Leggeri:

ESPLOSIONE!

Danni Pesanti:

COLPO CATASTROFICO!

Danni Leggeri & Pesanti:

COMANDANTE, Incendio.

Danni Leggeri:

ESPLOSIONE!

Danni Pesanti:

COLPO CATASTROFICO!

CRITICO

TORRETTA

SCAFO

CINGOLI

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I Giochi dei Grandi – Verona - 109 -

COLPO CRITICO 6 COLPO CRITICO 7

COLPO CRITICO 8 COLPO CRITICO 9

Danni Leggeri:

PILOTA (SERVENTE), Incendio

Danni Pesanti:

COMANDANTE, Esplosione

Danni Leggeri:

SERVENTE, Cannoniere, Esplosione

Danni Pesanti:

CANNONIERE, Comandante,

Esplosione, Incendio.

Danni Leggeri & Pesanti:

Danneggiato: ½ Livello Movimento,

Incendio.

Danni Leggeri & Pesanti:

Distrutto: Immobilizzato.

Danni Leggeri & Pesanti:

Danneggiato: ½ Livello Movimento.

Danni Leggeri & Pesanti:

AIUTO PILOTA, Incendio.

Torretta:

COLPO CATASTROFICO!

Scafo o Cingoli:

Pilota, Aiuto Pilota, Esplosione,

Incendio.

Torretta:

COMANDANTE, Cannoniere, Servente,

Esplosione, Incendio

Scafo o Cingoli:

Comandante, Servente, Cannoniere,

INCENDIO!

Danni Leggeri:

PILOTA (AIUTO PILOTA), Esplosione

Danni Pesanti:

COMANDANTE (CANNONIERE),

Esplosione, INCENDIO!

Danni Leggeri:

Esplosione, Incendio

Danni Pesanti:

Motore Distrutto.

Torretta:

Ottiche Danneggiate!

Scafo o Cingoli:

Colpo alle Munizioni! Pilota,

Servente, Cannoniere.

Torretta:

COMANDANTE, Cannoniere, Incendio x3.

Scafo o Cingoli:

PILOTA, Cannoniere, Esplosione,

Incendio.

Danni Leggeri:

Cannoniere, Servente, Incendio.

Danni Pesanti:

SERVENTE, Cannoniere, Esplosione,

Incendio.

Danni Leggeri:

Cannoniere, Servente, Incendio.

Danni Pesanti:

CANNONIERE, Esplosione,

INCENDIO!

Danni Leggeri:

Esplosione, Incendio

Danni Pesanti:

PILOTA, Esplosione, Incendio.

Danni Leggeri:

Pilota, Esplosione, Incendio

Danni Pesanti:

AIUTO PILOTA, Pilota, Esplosione,

Incendio.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 110 -

COLPO CRITICO 4 COLPO CRITICO 5

COLPO CRITICO 3 COLPO CRITICO 2

Danni Leggeri & Pesanti:

Distrutti: Immobilizzato.

Danni Leggeri & Pesanti:

Distrutti: Immobilizzato.

Danni Leggeri & Pesanti:

Danneggiato: ½ Livello Movimento,

PLIOTA.

Danni Leggeri:

COMANDANTE, Esplosione, Incendio

Danni Pesanti:

COMANDANTE (CANNONIERE),

Esplosione, Incendio.

Danni Leggeri:

Esplosione, incendio!

Danni Pesanti:

Colpo alle Munizioni! Incendio.

Torretta:

Comandante, Cannoniere, Servente,

ESPLOSIONE!

Scafo o Cingoli:

Servente, Comandante, Cannoniere,

Pilota, Incendio.

Torretta:

Equipaggio Shock! Comandante,

Esplosione, Incendio.

Scafo o Cingoli:

Fumo nel Carro!

Danni Leggeri:

Colpo al Serbatoio! Incendio

Danni Pesanti:

Esplosione, Incendio x2.

Danni Leggeri:

Pilota, Esplosione, Incendio.

Danni Pesanti:

Colpo alle Munizioni Speciali!

Torretta:

Pilota, Comandante, Servente, INCENDIO!

Scafo o Cingoli:

COMANDANTE, Pilota, Aiuto Pilota,

Incendio.

Danni Leggeri & Pesanti:

Danneggiato: ½ Livello Movimento

PILOTA.

Torretta:

Danno alla rotazione della torretta!

Servente, Esplosione, Incendio.

Scafo o Cingoli:

Trasmissione Bloccata! PILOTA.

Danni Leggeri:

Comandante, incendio.

Danni Pesanti:

SERVENTE, Esplosione, Incendio.

Danni Leggeri:

Comandante, Esplosione, Incendio.

Danni Pesanti:

CANNONIERE, Comandante, Incendio.

Danni Leggeri:

Pilota, Aiuto Pilota.

Danni Pesanti:

PILOTA, Servente, Esplosione,

Incendio.

Danni Leggeri:

Pilota, Incendio.

Danni Pesanti:

PILOTA, Incendio.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 111 -

COLPO CRITICO 9 COLPO CRITICO 8

COLPO CRITICO 1 COLPO CRITICO 0

Danni Leggeri & Pesanti:

Danneggiato: ½ Livello Movimento.

Danni Leggeri & Pesanti:

Danneggiato: ½ Livello Movimento.

Danni Leggeri & Pesanti:

Distrutto: Immobilizzato.

Danni Leggeri & Pesanti:

AIUTO PILOTA, Incendio.

Torretta:

COLPO CATASTROFICO!

Scafo o Cingoli:

COLPO CATASTROFICO!

Torretta:

Colpo al Cannone! Cannoniere,

Servente, Esplosione, Incendio.

Scafo o Cingoli:

COLPO CATASTROFICO!

Torretta:

Ottiche Danneggiate! Cannoniere,

Servente.

Scafo o Cingoli:

Motore Distrutto!

Danni Leggeri:

Fumo nel Carro!

Danni Pesanti:

SERVENTE, Comandante, Incendio.

Danni Leggeri:

Aiuto Pilota

Danni Pesanti:

SERVENTE, Cannoniere, Esplosione,

Incendio.

Danni Leggeri:

Pilota (Aiuto Pilota), Incendio.

Danni Pesanti:

PILOTA (SERVENTE), Esplosione.

Danni Leggeri:

Pilota, Aiuto Pilota, Incendio.

Danni Pesanti:

SERVENTE, Cannoniere, Esplosione,

Incendio.

Danni Leggeri:

COMANDANTE, Cannoniere, Esplosione.

Danni Pesanti:

COMANDANTE, Pilota, Cannoniere,

Esplosione, Incendio.

Danni Leggeri:

SERVENTE, Esplosione, Incendio.

Danni Pesanti:

CANNONIERE, Pilota, Servente, Esplosione,

Incendio.

Torretta:

Equipaggio in Shock! COMANDANTE,

Incendio.

Scafo o Cingoli:

Equipaggio Stordito! PILOTA, Servente,

Incendio.

Danni Leggeri:

PILOTA (SERVENTE), Incendio.

Danni Pesanti:

COMANDANTE, Incendio.

Danni Leggeri:

COMANDANTE, Servente.

Danni Pesanti:

CANNONIERE, Comandante, Servente,

Esplosione.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 112 -

COLPO CRITICO 5 COLPO CRITICO 4

COLPO CRITICO 7 COLPO CRITICO 6

Danni Leggeri & Pesanti:

Danneggiato: ½ Livello Movimento.

Danni Leggeri & Pesanti:

Danneggiato: ½ Livello Movimento,

Incendio

Danni Leggeri & Pesanti:

Danneggiato: ½ Livello Movimento,

Incendio

Danni Leggeri & Pesanti:

Distrutto: Immobilizzato.

Torretta:

Comandante, Servente, ESPLOSIONE!

Scafo o Cingoli:

Colpo Munizioni Speciali! PILOTA.

Torretta:

Cannoniere, Servente, INCENDIO!

Scafo o Cingoli:

Pilota, Comandante, Servente, INCENDIO!.

Torretta:

Tutto l’equipaggio ferito! INCENDIO!

Scafo o Cingoli:

AIUTO PILOTA, Pilota, Esplosione x2,

Incendio x2.

Torretta:

Equipaggio in Shock! Comandante,

Esplosione, Incendio.

Scafo o Cingoli:

Equipaggio in Shock! COMANDANTE,

Incendio x3.

Danni Leggeri:

Aiuto Pilota (Pilota), INCENDIO!

Danni Pesanti:

AIUTO PILOTA, Esplosione, Incendio.

Danni Leggeri:

PILOTA, Aiuto Pilota.

Danni Pesanti:

AIUTO PILOTA, Incendio.

Danni Leggeri:

Cannoniere, Esplosione, Incendio.

Danni Pesanti:

ESPLOSIONE!

Danni Leggeri:

Pilota, Aiuto Pilota, Incendio.

Danni Pesanti:

PILOTA, Servente, Incendio.

Danni Leggeri:

Servente, Esplosione, Incendio.

Danni Pesanti:

ESPLOSIONE!

Danni Leggeri:

Cannoniere, Servente, Incendio.

Danni Pesanti:

CANNONIERE (SERVENTE),

Esplosione, Incendio.

Danni Leggeri:

Cannoniere, Incendio.

Danni Pesanti:

CANNONIERE, Esplosione, Incendio.

Danni Leggeri:

Cannoniere, Incendio.

Danni Pesanti:

CANNONIERE, Esplosione, Incendio.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 113 -

COLPO CRITICO 1

COLPO CRITICO 2 COLPO CRITICO 3

Danni Leggeri & Pesanti:

Distrutto: Immobilizzato.

Danni Leggeri & Pesanti:

Danneggiato: ½ Livello Movimento,

Incendio

Danni Leggeri & Pesanti:

Danneggiato: ½ Livello Movimento.

Danni Leggeri:

Pilota, Esplosione, Incendio.

Danni Pesanti:

PILOTA, Incendio.

Danni Leggeri:

Comandante, Servente, Incendio.

Danni Pesanti:

SERVENTE, Comandante, Incendio.

Danni Leggeri:

Servente, Incendio.

Danni Pesanti:

Servente, Cannoniere, Esplosione,

Incendio.

Danni Leggeri:

Pilota (Aiuto Pilota).

Danni Pesanti:

Pilota (Servente), Esplosione, Incendio.

Danni Leggeri:

Cannoniere, Servente, Incendio.

Danni Pesanti:

COLPO CATASTROFICO!

Danni Leggeri:

Pilota, Aiuto Pilota, Incendio.

Danni Pesanti:

COLPO CATASTROFICO!

Torretta:

Comandante in Panico! Comandante,

Cannoniere.

Scafo o Cingoli:

Pilota in Panico! AIUTO PILOTA.

Torretta:

Tutto l’equipaggio ferito! INCENDIO!

Scafo o Cingoli:

COLPO CATASTROFICO!

Torretta:

Meccanismo rotazione torretta

danneggiato, Cannoniere, Incendio.

Scafo o Cingoli:

Trasmissione Bloccata! SERVENTE.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 114 -

CARTE ROBATA

PIENAMENTE OPERAZIONALE AGGRESSIVA

ALTA QUALITA’: Per Colpire 55, Pen -2

BASSA QUALITA’: Per Colpire 40, Pen -1

NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen 0

NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen 0

AZIONE PRIMARIA

1. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ

2. Svolgere la Priorità di Missione

3. Muovere se il Carro Robata può Aggirare sul Fianco un

nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore Ⓔ.

4. Sparare contro Bersaglio di Bassa Qualità Ⓕ.

5. Comando se efficace Ⓗ.

6. Altrimenti, Muovere Ⓔ.

poi

AZIONE SECONDARIA

1. Avvistare il nemico Ⓘ.

2. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.

3. Caricare APCR Ⓚ.

4. Fumo Ⓛ.

IN PERICOLO AGGRESSIVA

ALTA QUALITA’: Per Colpire 75, Pen 0

BASSA QUALITA’: Per Colpire 65 Pen 0

NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen 0

NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen 0

AZIONE PRIMARIA

1. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ.

2. Svolgere la Priorità di Missione

3. Fumo Ⓛ.

4. Comando se efficace Ⓗ.

5. Altrimenti, Muovere Ⓔ.

poi

AZIONE SECONDARIA

1. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ

2. Avvistare il nemico Ⓘ

IN PERICOLO EVASIVA

ALTA QUALITA’: Per Colpire 75, Pen 0

BASSA QUALITA’: Per Colpire 65 Pen 0

NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1

NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1

AZIONE PRIMARIA 6. Svolgere la Priorità di Missione

7. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ.

8. Fumo Ⓛ.

9. Comando se efficace Ⓗ.

10. Altrimenti, Muovere Ⓔ.

poi

AZIONE SECONDARIA

1. Avvistare il nemico Ⓘ

2. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.

PIENAMENTE OPERAZIONALE EVASIVA

ALTA QUALITA’: Per Colpire 65, Pen -1

BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1

NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1

NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1

AZIONE PRIMARIA 7. Svolgere la Priorità di Missione

8. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ

9. Muovere se il Carro Robata può Aggirare sul Fianco un

nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore Ⓔ.

10. Comando se efficace Ⓗ.

11. Sparare contro Bersaglio di Bassa Qualità Ⓕ.

12. Altrimenti, Muovere Ⓔ.

poi

AZIONE SECONDARIA

5. Avvistare il nemico Ⓘ.

6. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.

7. Caricare APCR Ⓚ.

8. Fumo Ⓛ.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 115 -

PIENAMENTE OPERAZIONALE CAUTA

ALTA QUALITA’: Per Colpire 65, Pen 0

BASSA QUALITA’: Per Colpire 50, Pen 0

NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1

NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1

AZIONE PRIMARIA 13. Svolgere la Priorità di Missione

14. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ

15. Muovere se il Carro Robata può Aggirare sul Fianco un

nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore Ⓔ.

16. Comando se efficace Ⓗ.

17. Sparare contro Bersaglio di Bassa Qualità Ⓕ.

18. Altrimenti, Muovere Ⓔ.

poi

AZIONE SECONDARIA

9. Avvistare il nemico Ⓘ.

10. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.

11. Caricare APCR Ⓚ.

12. Fumo Ⓛ.

PIENAMENTE OPERAZIONALE SPAVALDA

ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -2

BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -2

NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1

NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1

AZIONE PRIMARIA 19. Svolgere la Priorità di Missione

20. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ

21. Muovere se il Carro Robata può Aggirare sul Fianco un

nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore Ⓔ.

22. Sparare contro Bersaglio di Bassa Qualità Ⓕ.

23. Comando se efficace Ⓗ.

24. Altrimenti, Muovere Ⓔ.

poi

AZIONE SECONDARIA

15. Caricare APCR Ⓚ.

16. Avvistare il nemico Ⓘ.

17. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.

IN PERICOLO CAUTA

ALTA QUALITA’: Per Colpire 75, Pen 1

BASSA QUALITA’: Per Colpire 65 Pen 0

NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1

NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -2

AZIONE PRIMARIA 11. Svolgere la Priorità di Missione

12. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ.

13. Fumo Ⓛ.

14. Comando se efficace Ⓗ.

15. Altrimenti, Muovere Ⓔ.

poi

AZIONE SECONDARIA

1. Avvistare il nemico Ⓘ

2. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.

IN PERICOLO SPAVALDA

ALTA QUALITA’: Per Colpire 65, Pen -1

BASSA QUALITA’: Per Colpire 50 Pen -1

NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen 0

NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen 0

AZIONE PRIMARIA

16. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ.

17. Svolgere la Priorità di Missione

18. Fumo Ⓛ.

19. Comando se efficace Ⓗ.

20. Altrimenti, Muovere Ⓔ.

poi

AZIONE SECONDARIA

13. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.

1. Avvistare il nemico Ⓘ.

14. Caricare APCR Ⓚ.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 116 -

PIENAMENTE OPERAZIONALE ALLERTA

ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1

BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1

NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen -1

NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen -1

AZIONE PRIMARIA 1. Svolgere la Priorità di Missione

2. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ

3. Muovere se il Carro Robata può Aggirare sul Fianco un

nemico o trovare Terreno con Copertura maggiore Ⓔ.

4. Comando se efficace Ⓗ.

5. Sparare contro Bersaglio di Bassa Qualità Ⓕ.

6. Altrimenti, Muovere Ⓔ.

poi

AZIONE SECONDARIA

1. Avvistare il nemico Ⓘ.

2. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.

3. Caricare APCR Ⓚ.

4. Fumo Ⓛ.

IN PERICOLO ALLERTA

ALTA QUALITA’: Per Colpire 75, Pen 0

BASSA QUALITA’: Per Colpire 65, Pen 0

NEMICO ALTA QUALITA’: Per Colpire 60, Pen 0

NEMICO BASSA QUALITA’: Per Colpire 45, Pen 0

AZIONE PRIMARIA 1. Svolgere la Priorità di Missione

2. Sparare contro Bersaglio di Alta Qualità Ⓕ.

3. Fumo Ⓛ.

4. Comando se efficace Ⓗ.

5. Altrimenti, Muovere Ⓔ.

Poi

AZIONE SECONDARIA

1. Avvistare il nemico Ⓘ.

2. Tentare di porsi a Scafo Sotto Ⓙ.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 117 -

LA SEQUENZA DI GIOCO ROBATA [19.6]

1. Fase di Pesca [6.0] (solo giocatori) ①

I giocatori pescano sino alla loro Dimensione della Mano

di carte.

2. Fase dell’Iniziativa [7.0] ②Ⓐ

I giocatori puntano per avere l’Iniziativa, poi Robata.

3. Fase dei Carri [8.0] – (in Ordine di Iniziativa):

1. Fase Amministrativa [8.1] ③Ⓑ

2. Fase di Azione [8.2] ④Ⓒ

a. Robata: Azione Primaria & Secondaria.

b. Robata: Fase di Pulitura Ⓜ

3. Fase di Scarto [8.5] (solo giocatori) ⑤

4. Fase dei Rinforzi [9.0] ⑥

LIVELLO DI PERICOLO Ⓝ

Sommate e sottraete questi modificatori, a partire da 0, per

ottenere il Livello di Pericolo del Carro Robata (ad un minimo

di 0):

● +1 per ogni carro del giocatore che ha Avvistato il Carro

Robata Attivo.

● +1 per ogni livello di Acquisizione che un carro di giocatore

ha per il Carro Robata Attivo.

● +2 se il Carro Robata Attivo ha la carta Mine o Fango nella

sua Casella.

● +2 per ogni carro di giocatore che ha Aggirato sul Fianco il

Carro Robata Attivo.

● +2 se il Carro Robata Attivo è Impantanato.

● –1 per ogni carro del giocatore che il Carro Robata Attivo

ha Avvistato.

● –1 per ogni livello di Acquisizione che il Carro Robata

Attivo ha per qualsiasi carro del giocatore.

● –2 per ogni carro del giocatore che il Carro Robata Attivo

ha Aggirato sul Fianco.

REAZIONI TATTICHE [19.4.4] Robata non gioca carte Tattica. Robata tenterà una reazione Tattica quando un giocatore:

● Gioca una carta Tattica.

● Tenta una azione di Fuoco, Aggiramento sul Fianco, o Avvistamento.

● Gioca una carta Terreno come Azione sul Campo.

● Spara con un Cannone Anticarro.

● Effettua una Attacco di Fanteria.

Per risolvere una reazione Tattica, Pescate una Carta Battaglia. Se il Numero Bersaglio su di essa è pari o inferiore al numero

di Mazzi Battaglia che sono già stati giocati più 1 (ad un massimo di 3), o se la carte Pescata è una carta Tattica, allora la

reazione Tattica ha successo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 118 -

PRIORITA’ DI SCELTA DEL BERSAGLIO [19.4.4] Ⓞ

Quando Robata ha bersagli multipli per una azione, scegliete un bersaglio tra quelli possibili usando la seguente priorità:

1. Maggiore possibilità per colpire da parte del Carro Robata Attivo.

2. Maggiore possibilità del nemico di colpire qualsiasi carro Robata.

3. Totale maggiore di VP per distruzione (carro + equipaggio sopravvissuto).

4. Scelta casuale.

PRIORITA’ DI CARTA COMANDO Ⓟ

Robata non risolve mai la parte alta di una Carta Comando. Invece, quando Robata ha

istruzione di risolvere una carta Comando, risolvete l’azione corrispondente alla fase

corrente, nella parte bassa della carta.

Durante la Fase di Iniziativa:

1. Se qualsiasi bersaglio non avvistato è entro 1200m, ottiene una pedina

Avvistamento.

2. Se Avvistato, tenta di Occultarsi.

3. Se Avvistato o in Terreno con Copertura, diviene a Scafo Sotto.

4. Ottiene una pedina Avvistamento per qualsiasi bersaglio non avvistato.

5. Non fa nulla.

Durante una Azione Carri:

1. Ottiene una pedina Avvistamento se avrebbe un Colpo di Alta Qualità.

2. Altrimenti risolvetela durante la Fase di Pulitura.

Durante la Procedura di Pulitura:

1. Tenta di Occultarsi.

2. Ottiene una pedina Avvistamento.

3. Va a Scafo Sotto.

4. Non fa nulla.

FASE DI INIZIATIVA [19.7] Ⓐ

Ricordate: Scegliere una Carta Iniziativa per tutti i carri del giocatore prima di risolvere questa Fase per i Carri

Robata!

Scegliete una Carta Iniziativa per ogni Carro Robata, dal Numero Identificazione dal minore al maggiore:

Rivelate 3 Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia, mantenendo l’ordine.

Risolvete ogni carta Comando rivelata. Ⓟ

Determinate il Livello di Pericolo del Carro Robata Attivo Ⓝ. Se il Numero Bersaglio della prima Carta Battaglia

rivelata è pari o inferiore al Livello di Pericolo del Carro Robata Attivo [19.4.2], allora questi è In Pericolo. Girate

la sua Carta Azione Robata sul lato “In Pericolo”.

Robata sceglie una delle 3 Carte Battaglia rivelate per essere la Carta Iniziativa del Carro Robata Attivo:

Se è In Pericolo, usate la Carta Battaglia rivelata con il Numero Battaglia inferiore.

Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata ha Numero Battaglia inferiore a 10, scegliete la Carta Battaglia con il

Numero Battaglia inferiore.

Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata ha Numero Battaglia superiore a 90, scegliete la Carta Battaglia con il

Numero Battaglia maggiore.

Se ha un bersaglio Avvistato e:

o qualsiasi Valore di Corazzatura inferiore del bersaglio Avvistato è pari o inferiore al suo Valore di

Penetrazione al Raggio corrente a quel bersaglio;

o OPPURE ha un Colpo di Alta Qualità,

o poi sceglie la Carta Battaglia con Numero Battaglia inferiore.

Altrimenti, scegliete la Carta Battaglia con il Numero Battaglia superiore.

Infine, scartate le rimanenti Carte Battaglia, e proseguite con il Carro Robata successivo sino a che tutti i Carri

Robata hanno una Carta Iniziativa.

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FASE AMMINISTRATIVA [19.8.1] Ⓑ

Robata risolve la Fase Amministrativa per i Carri Robata allo stesso modo del giocatore, con tre

differenze:

1. Quando si risolvono le Verifiche dell’Incendio, se il Comandante del Carro Robata Attivo è

KIA, determinate se l’Equipaggio del Carro Robata si Butta Fuori:

o Pescate una Carta Battaglia. Se il Numero Bersaglio è pari o superiore alla Soglia del

Carro Robata Attivo, allora il suo equipaggio si butta fuori [12.6.1].

2. Se l’Equipaggio non si Butta Fuori, Robata spegne sempre automaticamente un incendio e

recupera automaticamente un equipaggio In Rotta.

3. Dopo aver completato la sua Fase Amministrativa, un Carro Robata con Equipaggio KIA

effettuerà immediatamente una Azione di Cambio di Assegnazione di Equipaggio

gratuitamente [8.3.5.iv].

4. Se si usano le regole opzionali di Fanteria, verificate se il Carro Attivo si Chiude [19.4.11].

FASE DI AZIONE [19.8.2] Ⓒ

1. Rivelate 3 Carte Battaglia dal Mazzo Battaglia, mantenendo l’ordine. Se il Carro Robata

Attivo:

è a Raggio 400m o meno, rivelate una Carta Battaglia aggiuntiva.

ha equipaggio Elite, rivelate una Carta Battaglia aggiuntiva.

Se il Carro Robata Attivo ha equipaggio Inesperto, rivelate una Carta Battaglia in

meno.

Se il Comandante del Carro Robata Attivo è KIA, rivelate una Carta Battaglia in meno.

2. Risolvete ogni carta Comando rivelata Ⓟ.

3. Giocate una carta Terreno rivelata sui carri del giocatore che sono in movimento sino ad

aver giocato tutte le carte Terreno. Date preferenza a Mine, poi Fango, poi Campo, poi

Boscaglia. Sostitute ogni Terreno quando viene giocato con una nuova Carta Battaglia dal

Mazzo Battaglia.

4. Il Carro Robata Attivo tenterà sempre una singola Azione Primaria, poi determinerà se

effettuerà una singola Azione Secondaria, secondo la sua carta Azione Robata.

5. Una volta che Robata ha completato una Azione Primaria e tentato di risolvere una Azione

Secondaria, proseguite con la Fase di Pulitura Ⓜ.

VERIFICA DEL SUCCESSO [19.8.3] Ⓓ

Quando deve risolvere una Verifica del Successo:

Determinate il Livello di Attivazione del Carro Robata:

o Per una azione Movimento usate il Livello di Movimento.

o Per una azione Fuoco usate il Livello di Fuoco.

Confrontate il Livello di Attivazione con il Numero Bersaglio sulla prima Carta Battaglia

rivelata; se il Livello di Attivazione è pari o superiore al Numero Bersaglio, la verifica ha

successo. Altrimenti, passate al punto successivo.

Confrontate il Livello di Attivazione con il Numero Bersaglio sulla seconda Carta Battaglia

rivelata; se la metà del Livello di Attivazione (arrotondando per eccesso) è pari o superiore

al Numero Bersaglio, la verifica ha successo.

Quale risultato della verifica, avrete 0, 1 o 2 successi, che saranno usate per risolvete

l’Azione tentata.

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AZIONE DI MOVIMENTO ROBATA [19.9.1] Ⓔ

1. Usando Carte Battaglia rivelate, svolgete una Verifica del Successo Ⓓ. Se la Verifica del

Successo fallisce, terminate immediatamente questa procedura e proseguite con l’Azione

Secondaria.

2. Per ogni successo, risolvete il Movimento secondo il diagramma di flusso del movimento

Ⓖ sulla Tabella di Aiuto al Gioco Robata (i Carri Robata non sono considerati Avvistati sino

a quando non termina tutto il movimento). Alcuni scenari specificano regole speciali per

Robata. Se possibile, implementate invece quella regola sul movimento.

3. Se il Carro Robata è Aggirato sul Fianco e la Verifica del Successo ha dato 2 successi,

rimuovete una pedina di Aggiramento sul Fianco. Se la Verifica del Successo ha dato 1

successo, verificate per la rimozione dell’Aggiramento sul Fianco come se Robata avesse

giocato una singola carta Movimento [10.1.3].

4. Se qualsiasi Carta Battaglia rivelata è una carta Aggiramento sul Fianco, rimuovete 1

pedina Aggiramento sul Fianco nemica, o se Robata non è Aggirato sul Fianco, fate

Aggiramento sul Fianco contro un carro del giocatore Avvistato.

5. Se qualsiasi carta Terreno rivelata ha Copertura, ponete la carta Terreno rivelata con la

maggiore Copertura nella Casella di Robata. Se vi sono più carte Terreno rivelate con pari

Copertura maggiore, scegliete quella con Numero Battaglia inferiore. Risolvete qualsiasi

Causa di Effetto.

6. Se il Carro Robata non gioca una carta Terreno nella sua Casella, ponete invece una carta

Movimento in Solitario nella sua Casella.

7. Infine, proseguite con l’Azione Secondaria.

AZIONE FUOCO [19.9.2] Ⓕ

1. Determinate il bersaglio per l’Azione Fuoco del Carro Attivo secondo le istruzioni sulla

Carta Azione Robata Ⓞ. Scegliete prima tra bersagli di Alta Qualità, poi tra bersagli di

Bassa Qualità.

2. Usando Carte Battaglia rivelate, svolgete una Verifica del Successo Ⓓ. Se la Verifica del

Successo fallisce, terminate immediatamente questa procedura e proseguite con l’Azione

Secondaria.

3. Se il Carro Robata Attivo è In Moto, cessa il movimento [10.2.2] immediatamente, senza

scartare una carta. Questa è una azione gratuita.

4. Determinate il Numero Per Colpire del Carro Robata Attivo. Oltre ai normali modificatori,

applicate i seguenti modificatori:

a. Se una o più delle Carte Battaglia rivelate è una carta Fuoco, applicate il modificatore

più favorevole tra queste carte quale Numero Per Colpire.

b. Se una o più delle Carte Battaglia rivelate è una carta Comandante, applicate il

Modificatore Per Colpire della carta Comandante al Numero Per Colpire.

5. Risolvete la Procedura di Fuoco ⑦ per il Carro Robata [11.1.4]. Se la Verifica del Successo

dà due successi, scegliete la Locazione del Colpo con corazzatura inferiore (torretta in caso

di parità), altrimenti determinate la Locazione del Colpo come se fosse stata giocata una

carta Fuoco singola.

6. Infine, proseguite con l’Azione Secondaria.

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TABELLA DI MOVIMENTO ROBATA Ⓖ

DIAGRAMMA DI FLUSSO

INIZIO

Raggiungere: Un Carro Robata può Raggiungere una condizione se muovere di 200m (o 400m se 2

successi ed il Carro Robata non ha ancora mosso) causerà l’avverarsi della condizione. Per il Terreno,

Robata può Raggiungere terreno se una carta Battaglia rivelata è una carta Terreno con Copertura.

Rimuovere: Un Carro Robata può Rimuovere una condizione se muovere di 200m (o 400m se 2

successi ed il Carro Robata non ha ancora mosso) causerà la non validità della condizione.

Se una istruzione causerebbe ad un carro di tornare nella sua posizione originaria dopo aver

mosso, annullate quel movimento!

Nemico

con Colpo

di Alta

Qualità?

Può avere

Colpo di

Alta

Qualità?

Può

raggiungere la

Casella Raggio

rossa?

NO NO NO Può

raggiungere un

Colpo di Bassa

Qualità?

NO

Nemico

con Colpo

di Bassa

Qualità?

NO

Muovere di

200m verso

il nemico

Può

rimuovere

un Colpo di

Alta Qualità?

SI

SI

Muovere di

200m

allontanandosi

dal nemico

Muovere di

200m verso il

colpo di alta

Qualità

SI SI

Può

raggiungere

Terreno?

SI

Muovere di

200m verso la

casella Raggio

rossa

SI

Può rimuovere

un Colpo di

Bassa Qualità?

Muovere di

200m

allontanandosi

dal nemico

SI

NO

AZIONE COMANDANTE ROBATA [19.9.3] Ⓗ

Quando avete istruzione di risolvere una azione Comandante, svolgete ciascuna fase di questa procedura per

ogni carta Comandante rivelata, fermandovi quando avete istruzioni di risolvere un’altra procedura.

1. Il giocatore scarta una carta a caso.

2. Se il Carro Robata ha una Carta Terreno con Occultamento nella sua Casella e viene avvistato da qualsiasi

carro del giocatore, tentate l’Occultamento secondo la Carta Comandante. Proseguite con l’Azione

Secondaria.

3. Ottenete una pedina Avvistato per un carro del giocatore, poi proseguite all’Azione Secondaria.

4. Se il Carro Robata ha una carta Terreno con Scafo Sotto nella sua Casella, ottenete tale stato. Proseguite con

l’Azione Secondaria.

5. Se non vale nessuno dei punti sopra, l’Azione Comandante non è Effettiva.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 122 -

AZIONE AVVISTAMENTO ROBATA [19.9.4] Ⓘ

1. Determinate quale carro del giocatore è il bersaglio per l’azione Avvistamento [19.5].

2. Pescate 2 Carte Battaglia. Se una carta mostra una Icona Binocolo, Robata Avvista il bersaglio.

AZIONE SCAFO SOTTO ROBATA [19.9.5] Ⓙ

Risolvetelo come un normale Tentativo di porsi a Scafo Sotto [10.3.6]

AZIONE CARICAMENTO APCR ROBATA [19.9.4] Ⓙ

Se equipaggiato con APCR, e non è stato ancora caricato un proiettile APCR, il Carro Robata Attivo

carica automaticamente un proiettile APCR [8.3.5.ii]. Altrimenti questa azione non è effettiva.

AZIONE FUMO ROBATA [19.9.7] Ⓛ

Un Carro Robata senza Dispensatore di Fumo non può mai tentare una Azione Fumo. In questo caso

l’azione non è Effettiva.

Per risolvere una Azione Fumo, verificate se qualsiasi carta Battaglia rivelata è di Fumo. Se lo è,

ponetela nella Casella del Carro Robata Attivo, sopra qualsiasi terreno che si trova correntemente

nella casella. Se il Carro Robata Attivo è In Moto, scartate qualsiasi carta Movimento nella Casella

prima di porre una carta Fumo nella Casella.

Risolvete poi la carta Fumo [10.5.2]. Proseguite con l’Azione Secondaria, o se viene risolto il Fumo

come Azione Secondaria, proseguite con la Fase di Pulitura Robata Ⓜ.

FASE DI PULITURA ROBATA [19.8.4] Ⓜ

1. Se sono state rivelate una o più carte Comando e non risolte durante la Fase di Azione,

risolvete queste carte Comando ora Ⓟ.

2. Se il Carro Robata ha sparato, tentate di Acquisire il suo bersaglio:

1. Se il Numero Per Colpire non modificato del Carro Robata, per il suo bersaglio, è

superiore ad 85, non Acquisite il bersaglio.

2. Se il Carro Robata dovrebbe rinunciare ad una pedina Avvistato per Acquisire, e

nessun altro Carro Robata ha Avvistato il bersaglio, non Acquisite il bersaglio.

3. Altrimenti, Acquisite il bersaglio.

3. Scartate tutte le Carte Battaglia rivelate non nella Casella o nella Casella Carta Iniziativa.

4. Se il Carro Robata è IN Pericolo, scartate la sua carta Azione Robata sul mazzo delle carte

Azione Robata, e pescate un sostituto da sotto il mazzo.

5. Proseguite con il carro successivo nell’Ordine di Iniziativa.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 123 -

TABELLA DEL RAGGIO

Munizioni

Speciali

AP Cannone

(Manca Auto

96-100)

Scafo

Sotto

CARTA INIZIATIVA

TERRENO – NATURALE

Scafo Sotto 5

CASELLA

CARTA TERRENO/MOVIMENTO

EQUIPAGGIAMENTO PUNTI VITTORIA

Raggio Per Colp. Pen. APCR

Radio

APCR

Fumo

Veicolo

Comandante

Cannoniere

Altro Equip.

Cingoli

Scafo

Torretta

Locazione Colpo

MOVIM

FUOCO

Val. Corazzat.

Fronte Lato

Pilota Aiuto

Pilota

Cannoniere Servente

Comand.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 124 -

Le Schede dei carri hanno lo stesso formato sopra riportato. Indichiamo invece le variazioni a seconda del modello:

StuG III Ausf. G

Trattandosi di semovente cacciacarri, il Livello di Fuoco ha indicazione se Immobilizzato (IMB 2), o Cingoli Danneggiati (DMG 4). L’equipaggio non ha Aiuto Pilota.

Equipaggiamento: Radio, APCR, Fumo.

Panzerjager Tiger (P)

Equipaggiamento: Radio, APCR, Danni Pesanti.

Trattandosi di semovente cacciacarri, il Livello di Fuoco ha indicazione se Immobilizzato (IMB 2), o Cingoli Danneggiati (DMG 3).

PZKpfW III Ausf J

Equipaggiamento: Radio, APCR, Fumo.

PZKpfW V Ausf A Panther

Equipaggiamento: Radio, APCR, Fumo.

PZKpfW VI Ausf E Tigre

Equipaggiamento: Radio, APCR, Fumo, Danni Pesanti.

KV-85 M43

Equipaggiamento: Radio, APCR, Danni Pesanti.

T-34/76 M40

Equipaggiamento: Nessuno.

Il comandante è anche cannoniere.

T-34/76 M43

Equipaggiamento: Radio, APCR.

Il comandante è anche cannoniere.

T-34/85 M44

Equipaggiamento: Radio, APCR, Fumo, Danni Pesanti.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 125 -

IS-2m M44

Equipaggiamento: Radio, Danni Pesanti.

SU-100 M44

Trattandosi di semovente cacciacarri, il Livello di Fuoco ha indicazione se Immobilizzato (IMB 2), o Cingoli Danneggiati (DMG 4).

Equipaggiamento: Radio, Danni Pesanti.