dungeons & dragons: wrath ashardalon

16
DOB 12+ PRAVILA TM

Upload: udruga-igranje

Post on 17-Jul-2016

482 views

Category:

Documents


21 download

DESCRIPTION

Hrvatska pravila igre

TRANSCRIPT

Page 1: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 1 10/12/10 2:01 PM

DOB 12+

PRAVILA

TM

Page 2: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 2 10/12/10 2:01 PM

SADRŽAJUVOD 3PREGLED IGRE 3POBJEDA U IGRI 3

Postavljanje Igre 3Kako Početi Igrati 4Poduzimanje Poteza 5Kup Pločica Tamnice (The Dungeon Tile Stack) 5

POSTAVLJANJE IGRAČA 6KARTA HEROJA (THE HERO CARD) 6POTEZ IGRAČA 6

Faza Heroja 6Faza Istraživanja 7Faza Zlikovaca 7

KRETANJE 7STANJA 8NAPADI 8

Jednodnevne Moći (Daily Powers) 8Stalne Moći (At-Will Powers) 8Korisne Moći (Utility Powers) 8

BORBA 9Ciljanje 9AC i HP 9Bonus u Napadu 9Učiniti Napad 9Šteta 10Poraz Čudovišta 10Poraz Heroja 10Ljekovito Dizanje (Healing Surges) 10Druge Akcije 10

KUP ČUDOVIŠTA (THE MONSTER DECK) 11KUP DOGAĐAJA (THE ENCOUNTER DECK) 12KUP BLAGA (THE TREASURE DECK) 13BODOVI ISKUSTVA (EXPERIENCE POINTS) 14

Poništavanje Karata Događanja 14Napredovanje 14

PRAVILA ZA KASNIJE AVANTURE 14Biranje Karata Moći 14Postavljanje Avanture Više ili Manje Izazovnom 14

NEOBAVEZNA PRAVILA 14Blagodatne Karte (Boon Cards) 14Dvorane (Chambers) 14Vrata (Doors) 15Oznake Čudovišta i Blaga 15

ČESTO POSTAVLJANA PITANJA 16

DIJELOVI IGRE1 “Početna” Pločica Tamnice

5 Figura Junaka (Plavi) (Hero)

10 Figura Čudovišta (Monster)

4 Karte Zlikovaca (Villain)

200 Karata:

• 5 Karata Slijeda Igranja

• 50 Karata Moći (Power)

• 53 Karte Događaja (Encounter)

• 4 Karte Događaja Avanture (Adventure Encounter)

• 30 Karata Čudovišta (Monster)

10 Oznaka Stanja (Condition)

33 Oznaka Blaga (Treasure)

3 Oznake Zrcalne Slike (Mirror Image)

1 Oznaka Svećeničkog Štita (Cleric’s Shield)

3 Oznake Zamki (Caltrop)

1 Oznaka Opreme (Gear)

5 Oznaka Vremena (Time)

8 Oznaka Zatvorenih Vrata (Closed Door)

1 Marker Avanture (Adventure)

1 Marker Ogromnih Vrata (Vast Gate)

1 Knjiga Avantura

40 Kopčivih Pločica Tamnice

7 Figura Zlikovaca (Villain)

5 Karata Heroja (Hero)

1 kocka

• 33 Karte Blaga (Treasure)

• 5 Karata Avanture

• 14 Karata Dvorana (Chamber)

• 6 Karata Blagodati (Boon)

7 Oznaka Čudovišta (Monster)

1 Oznaka Čarobnjačko Oko (Wizard Eye)

3 Oznake Plamtećih Sfera (Flaming Sphere)

5 Oznaka Prepreka s Oštricama (Blade Barrier)

5 Oznaka Seljana (Villager)

5 Oznaka Ljekovitih Dizanja (Healing Sourge)

9 Markera Događaja (Encounter)

10 Markera Štitova (Shield)

1 Marker Predmeta (Item)

1 Pravila

ZASLUGEDizajn Peter Lee

Razvoj, Dodatni dizajn Bill Slavicsek

Uređivanje Jennifer Clarke Wilkes

Dizajnsustava avantura Bill Slavicsek, Mike Mearls, Peter Lee

D&D viši voditelj kreativnih vještina Jon Schindehette

Scenograf Mari Kolkowsky

Ilustracija kutije Jesper Ejsing

Grafički dizajner Keven Smith

Dodatni grafički dizajner Emi Tanji

Pločice tamnica Jason A. Engle

Menadžer pripreme za tisak Jeff erson Dunlap

Tehničar za slike Sven Bolen

Menadžer proizvodnje Raini Applin Rosta

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Wrath of Ashardalon, sva ostala Wizards of the Coast proizvodna imena i njihovi logotipovi za predstavljanje su zaštićeni znakovi Wizards of the Coast LLC u U.S.A. i drugim zemljama. Svi Wizards likovi i karakteristična sličnost su vlasništvo Wizards of the Coast LLC. Ovaj materijal je zaštićen zakonom o autorskim pravima Sjedinjenih Američkih Država. Bilo kakvo umnožavanje ili neovlašteno korištenje materijala ili crteža koji su unutra sadržani je zabranjeno bez pisane dozvole Wizards of the Coast LLC. Ovaj proizvod je rad mašte. Bilo koja sličnost sa stvarnim ljudima, organizacijama, mjestima ili ovdje uključenim događajima je čista slučajnost. ISPISANO U KINI ©2011 Wizards of the Coast LLC.

300-21442000-001 ENISBN: 978-0-7869-5570-1Posjetite naše web mjesto na www.DungeonsandDragons.com

2

Unofficial fan content / neslužbeni prijevod pravilaPreveo i obradio: Ivan Kosak

Page 3: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 3 10/12/10 2:01 PM

3

UVODNa drugom svijetu gdje je magija stvarna, okupljaju se snage zla kako bi uništi par preostalih naselja ljudi, patuljaka i vilenjaka. Kako bi uzvratili udarac napadačima, hrabri Heroji se naoružavaju mačevima i čarima te napadaju zlo skriveno uokolo Firestorm Peaka, Heroji se bore uprkos gnjevu crvenog zmaja Ashardalona.

Gnjev AshardalonaZemlje oko Firestorm Peaka su se razvijale u nespokoju. Par seljana blizu vulkana je bilo opkoljeno pljačkaškim bandama orkova i kobolda, a još veći opasni užas vreba iz sjena. Najgore od svega, novi zlikovac koji planinu naziva svojim domom, strašni crveni zmaj Ashardalon je pretvorio vulkan u svoje gnjezdo.

Nada se pojavila u obliku grupe Avanturista koji su stigli u selo Longbridge, skriveno dolje u podnožju Firestorm Peaka. Oni su dobro prihvaćeni, ali starješine sela polažu malo nade da će se njihovo stanje promijeniti. Hrabri heroji povremeno pokušavaju uništiti zlo oko Firestorm Peaka, ali nitko se još nije vratio iz tamnica ispod vulkana. Možda će ovi novi Heroji biti ti koji će zaustaviti crvenog zmaja Ashardalona i spasiti selo Longbridge…

PREGLED IGREThe DUNGEONS & DRAGONS®: Wrath of Ashardalon™ Board Game je kooperativna igra Avanture. Vi i vaši kolege Heroji morate raditi zajedno kao tim kako bi uspjeli u Avanturama koje se otkrivaju unutar tamnice ispod vulkana. Vi ćete ili pobijediti zajedno ili izgubiti zajedno.

Svaki igrač bira Heroja, koji je došao na Firestorm Peak kako bi potražio slavu i sreću ili se borio protiv zla koje se skriva ispod planine. Odaberite u ovoj kutiji između Dragonborn Čarobnjaka, Ljudskog Svećenika, Vilenjaka Paladina, Polu-Orka Varalice i Patuljka Ratnika ili Heroja iz druge D&D® Adventure System igre na ploči. Heroji istražuju tamnice ispod planine, pronalaze blago, bore se s Čudovištima i otkrivaju misteriozne dvorane.

Uz malo vaše pomoći, igra bira čudovišta protiv kojih se borite, događaje s kojima se susrećete i dvorane koje istražujete.

Broj IgračaIgra se može igrati s bilo kojim brojem igrača, od 1 do 5. Svaki igrač kontrolira jednog Heroja, a igra čini ostalo!

D&D Adventure SystemOvu igru možete kombinirati s drugim D&D Adventure System igrama na ploči kako bi stvorili nova i jedinstvena iskustva. Provjerite www.DungeonsandDragons.com za više informacija.

POBJEDA U IGRIVi pobjeđujete završavanjem Cilja u Avanturi koju igrate. Na primjer, možda morate uništiti nekog zlog zmaja u jednoj Avanturi, dok u drugoj morate osloboditi zatočenike i pobjeći iz tamnice.

Osim ako nije drugačije naznačeno u Avanturi, vi gubite ako je neki Heroj na 0 Bodova Pogodaka na početku poteza tog Heroja, a više nema preostalih oznaka Ljekovitih Dizanja. Vi također gubite ako ste poraženi od Avanture koju igrate. Svaka Avantura nabraja svoje specifične zahtjeve za pobjedu i poraz.

Postavljanje IgreU kutiji se nalazi mnoštvo stvari. Ne koristite ih sve odjednom. Sljedeći dijelovi se koriste u gotovo svim Avanturama.

Karte Heroja (Hero Cards)Karte Moći Heroja (Hero Power Cards)22 standardne Pločice Tamnice (Dungeon Tiles)1 Početna Pločica TamniceKarte Događaja (Encounter Cards)Karte Čudovišta (Monster Cards)Karte Blaga (Treasure Cards)Markeri Stanja - Ošamućen (Dazed), Otrovan (Poisoned)Oznake Ljekovitih Dizanja (Healing Surge)Oznake Bodova Pogodaka (Hit Points)Markeri Događaja (Encounter markers)Marker Predmeta - Leteći Sag (Flying Carpet)Markeri Prepreka s Oštricama (Blade Barrier), Zamke (Caltrops) i Zrcaljena Slika (Mirror Image)Kocka

Marker Predmeta Zamka

Prepreka s Oštricama

Zrcaljena Slika

Marker Događaja

Page 4: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 4 10/12/10 2:01 PM

4

Postavite na stranu sljedeće dijelove igre. Koristite ove dijelove samo ako Avantura koju igrate to zahtjeva (pogledajte Knjigu Avantura za detalje). Preporučamo da ove dijelove spremite u plastičnu vrećicu kako bi ih držali odvojeno dok ih ne trebate.

18 pločica za određene Avanture:

Ê Pločica Ulaza Kobne Dvorane (Dire Chamber Entrance) i 5 Pločica Tamnice Kobne Dvorane (Dire Chamber Dungeon Tiles) (4 standardne i 1 Velika pločica Kobne Dvorane)

Ê Pločica Ulaza Strašne Dvorane (Horrid Chamber Entrance) i 5 Pločica Tamnice Strašne Dvorane (4 standardne i 1 Velika pločica Strašne Dvorane)

Ê Početna Pločica Drevnog Bojnog Polja (Ancient Battlefield Start Tile), Početna Pločica Strašne Dvorane (Horrid Chamber Start Tile), Početna Pločica Kobne Dvorane (Dire Chamber Start Tile), pločica Izlaza iz Tunela (Tunnel Exit tile), Pločica Sigurnosnog Izlaza (Secure Exit tile) i pločica Grobnice (Vault tile)

4 karte Avantura (Adventure cards) iz Kupa Događaja (Encounter Deck):

Ê Ashardalon Stiže! (Ashardalon Arrives!)

Ê Ashardalon Diše! (Ashardalon Breathes!)

Ê Ceremonija Napreduje! (Ceremony Progresses!)

Ê Baklje Ogromnih Vrata! (The Vast Gate Flares!)

14 karata Dvorana (Chamber cards)6 karata Blagodati (Boon cards)5 karata Avantura (Adventure cards)33 oznaka Blaga (Treasure tokens)5 oznaka Vremena (Time tokens)8 oznaka Zatvorenih Vrata (Closed Door

tokens)7 oznaka Čudovišta (Monster tokens)5 oznaka Seljana (Villager tokens)1 oznaka Opreme (Gear token)10 markera Štita (Shield markers)1 marker Ogrmonih Vrata (Vast Gate marker)1 marker Avanture - Oltar (Altar)

Figure i karte Zlikovaca:

Ê Ashardalon, Crveni Zmaj

Ê Bellax, Gauth

Ê Kraash, Ork Olujni Šaman

Ê Margrath, Zapovjednik Duergara

Ê Meerak, Kobold Dragonlord

Ê Otyugh

Ê Rage Drake

Da bi započeli igrati: Ê Promiješajte Karte Čudovišta (Monster Cards) u njihov kup.

Učinite isto za Karte Događaja (Encounter Cards) i Karte Blaga (Treasure Cards). Postavite ta tri kupa na dohvat ruke svim igračima.

Ê Dajte svakom igraču kartu Slijed Igre kao podsjetnik kako ide tok igre.

Ê Postavite kocku i razne figure na dohvat ruke.

Ê Odaberite jednu Avanturu iz Knjige Avantura. Ako sami igrate prvi put, prođite kroz prvu Avanturu, “Dan Života jednog Heroja”. Ako igrate prvu igru s prijateljima, odigrajte drugu Avanturu, “Lov na Čudovišta”.

Ê Provjerite sekciju “Postavljanje Avanture” Knjige Avantura kako bi provjerili da li vaša odabrana Avantura traži neke od dijelova igre koje ste stavili na stranu.

Ê Osim ako Avantura ne kaže drugačije, postavite Početnu Pločicu na sredinu stola i postavite dvije oznake Ljekovitog Dizanja (Healing Surge) do njega. To su zajednički valovi za ovu Avanturu.

Ê Svaki igrač odabire jednog od pet 1. nivo Heroja. Kada odaberete Heroja, uzmite Kartu tog Heroja, Karte Moći (Power Cards) i plavu figuru koja odgovara tom Heroju.

Avanture i karte odgovaraju igračevom “Heroju”.Marker Ogromnih Vrata

Marker Štita

Oznaka Opreme

Oznaka Seljana

Oznaka Čudovišta

Oznaka Zatvorenih Vrata

Oznaka Blaga

Marker Avanture

Oznaka Vremena

Page 5: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

n

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 5 10/12/10 2:01 PM

5

Ê Osim ako Avantura ne kaže drugačije, postavite svaku figuru Heroja na Početnu Pločicu, u kvadrat susjedno od stepenica. Ime svakog Heroja je ispisano na bazi figure.

Ê Svaka Karta Heroja vam govori koliko i koje Karte Moći možete odabrati za svog Heroja. U vašim prvim igrama, koristite Karte Moći koje su predložene na početku Knjige Avantura. Postavite sa strane sve Karte Moći koje se ne koriste u ovoj Avanturi.

Ê Svaki Heroj također vuče Kartu Blaga. Vucite i odbacite sve dok ne dobijete Kartu Blaga na kojoj je neki predmet.

Ê Postavite kup Pločica Tamnice (Dungeon Tiles) - kup pločica, korištenjem uputa za postavljanje u Avanturi koju ste odabrali. Sada ste spremni za početak. Avantura će vam reći sva druga pravila koja trebate u sekciji “Posebna Pravila Avanture”, ili sva pravila koja mijenjaju opća pravila igre predstavljene u ovoj knjizi.

Poduzimanje PotezaIgra nastavlja oko stola, krenuvši s igračem po izboru grupe, a onda nastavlja u smjeru kazaljki na satu. Vi također svi možete bacati kocku i pustiti igrača koji je dobio najviši broj da ide prvi.

Vaš potez se sastoji od tri faze, jedna za vašeg Heroja, jedna za Istraživanje te Faza Zlikovaca za Čudovišta (Monsters) i Klopke (Traps) pod vašom kontrolom.

Neistraženi rub je rub pločice bez zida koji je susjedno drugoj pločici. Postoji 6 neistraženih rubova na ovoj slici, istaknutih plavom bojom.

Kup Pločica TamniceVučete Pločice Tamnice sa kupa kako bi izgradili tamnicu ispod Firestorm Peaka. Pri svakoj igri, tamnica ima drugačiji izgled.

Svaka Pločica Tamnice ističe sprženu oznaku (kvadrat gdje se postavljaju Čudovišta) i bijeli ili crni trokut (koji određuje manje ili više opasne pločice). Mnoge pločice imaju zidove, nekoliko pločica ima posebne značajke, a neki imaju imena kako bih ih razlikovali za korištenje u određenim Avanturama.

Pločica je dio ploče za igru, istaknuta zelenom bojom. Kvadrat je dio pločice, istaknut crvenom bojom. Početna pločica je posebna pločica: nju tretiramo kao dvije pločice.

Početna Pločica: Početna pločica je mjesto gdje Heroji obično ulaze u tamnicu i počinju svoju Avanturu. Ona je dvostruke veličine ostalih pločica. Početna Pločica se zapravo sastoji od dvije odvojene pločice koje su već spojene; za potrebe kretanja i brojanja pločica tretirajte svaku kao posebnu pločicu.

Kod brojanja pločica, ne brojite dijagonalno nego oko pločica. Na primjer, Kostur (Skeleton) je udaljen 3 pločice od čarobnjaka.

SPALJENI ZNAK

BIJELI TROKUT

CRNI TROKUT

ZID

2 3

1 22

1 3

Page 6: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 6 10/12/10 2:01 PM

6

Neistraženi Rub: Pločice Tamnice s neistraženim rubom su pločice gdje bi trebali staviti novu pločicu. To znači da je neki rub pločice otvoren i nema drugu susjednu pločicu.

Pločice i KvadratiKarte igre upućuju na oboje, pločice i kvadrate.

Pločica je osnovni blok za građenje tamnice, izvučena iz kupa Pločica Tamnice.

Kvadrat je jedno od polja na Pločici Tamnice.

Dijagonalno Kretanje: Možete se kretati dijagonalno kada se pomičete po kvadratima, sve dok put nije blokiran. Ne možete se pomicati dijagonalno kada se pomičete za pločicu. Zapamtite: ako brojite kvadrate, možete se kretati dijagonalno, čak i između pločica. Ako brojite pločice, nikada ne brojite dijagonalno; morate se kretati pravocrtno, ne dijagonalno, kada brojite pločice.

Trokuti: Svaka pločica ističe trokut. Kada postavljate novu pločicu, trokut pokazuje prema neistraženom rubu pločice na koju se spaja. Ako pločica ima crnu pločicu, vučete jednu Kartu Događaja (Encounter Card) za vrijeme Faze Zlikovaca (Villain Phase) vašeg poteza.

Pločica Dugi HodnikKada god izvučete pločicu Dugog Hodnika iz kupa Pločica Tamnice, povucite još jednu dodatnu pločicu i postavite je na neistraženi rub Dugog Hodnika (ako je moguće). Ako dodatna pločica ističe crni trokut, povucite Kartu Događaja (Encounter Card) za vrijeme Faze Zlikovaca.

POSTAVLJANJE IGRAČAPostavite Kartu Heroja (1. nivo) i vaše odabrane Karte Moći (Power Cards) licem prema gore ispred sebe.

Kada steknete Karte Blaga (Treasure Cards), one također idu licem prema gore s jedne strane Karte Heroja, po redu kako ste ih dobivali.

KARTA HEROJA (HERO CARD)Evo kako izgleda Karta Heroja. Dijelovi Karte Heroja su ukratko opisani ovdje, a u detalje objašnjeni na naznačenim stranicama ove knjige.

Ime Heroja, Rasa i Nivo: Gornje linije prikazuju rasu i klasu vašeg Heroja. Nivo Heroja je prikazan na donjem desnom uglu.

AC (Klasa Oklopa - Armor Class): Bodovi obrane Heroja. Neki napad pogađa Heroja ako je jednak ili prelazi ovaj broj (pogledajte stranicu 9).

HP (Bodovi Pogodaka - Hit Points): Zdravlje Heroja. Oštećenja smanjuju Bodove Pogodaka Heroja (pogledajte stranicu 9). Nikada ne možete vratiti više Bodova Pogodaka nego su vaši ukupni Bodovi Pogodaka.

Brzina: Broj kvadrata preko kojih se Heroj može kretati korištenjem jedne akcije kretanja (pogledajte stranicu 7).

Vrijednost Dizanja: Kada je Heroj na 0 Bodova Pogodaka, on ili ona mora koristiti oznaku Ljekovitog Dizanja na početku njegove ili njezine sljedeće Faze Heroja. Nakon korištenja oznake Ljekovitog Dizanja, Heroj vraća ovaj broj Bodova Pogodaka (pogledajte stranicu 10).

Posebna Sposobnost: Svaki Heroj ima Posebnu Sposobnost, kako je ovdje opisano.

Moći: Ovo vam govori koliko od svakog tipa Karte Moći možete odabrati za korištenje u nekoj Avanturi, kao i bilo koje Karte Moći koje Heroj automatski dobiva za korištenje (pogledajte stranicu 8).

POTEZ IGRAČASvaki potez igrača se sastoji od tri faze. U vašem potezu, dovršite tri faze po ovim redom:

Ê Faza Heroja

Ê Faza Istraživanja

Ê Faza Zlikovaca

Faza HerojaOvo je faza u kojoj se vaš Heroj kreće kroz tamnicu i čini napade protiv Čudovišta s kojima se suočio duž tog puta.

Page 7: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 7 10/12/10 2:01 PM

7

1. Ako je vaš Heroj na 0 Bodova Pogodaka, iskoristite dostupnu oznaku Ljekovitog Dizanja (pogledajte stranicu 10).

2. Izvedite jednu od sljedećih akcija:

Ê Kretanje, a onda poduzimanje Napada.

Ê Napad i onda Kretanje.

Ê Učinite dva Kretanja.

Kada ste završili sve korake u vašoj Fazi Heroja, započinje vaša Faza Istraživanja.

Faza IstraživanjaOvo je faza u kojoj dodajete Pločice Tamnice, izvlačite Karte Čudovišta i postavljate Čudovišta.

1. Ako vaš Heroj zauzima kvadrat duž nekog neistraženog ruba (pogledajte stranicu 5), skočite na Korak 2.

Ako vaš Heroj ne zauzima kvadrat duž nekog neistraženog ruba, ne vučete i postavljate novu Pločicu Tamnice. U tom slučaju, idite na Fazu Zlikovaca.

2. Vucite Pločicu Tamnice i postavite je tako da njen trokut gleda prema neistraženom rubu pločice s koje Heroj istražuje.

3. Postavite Čudovište na novu pločicu. Da bi postavili Čudovište, vucite Kartu Čudovišta (Monster Card) i postavite odgovarajuću figuru Čudovišta na spaljeni znak novo izvučene Pločice Tamnice. (Ime svakog Čudovišta je ispisano na bazi svake figure.) Ako izvučete Kartu Čudovišta koja odgovara Karti Čudovišta u igri ispred vas, odbacite tu Kartu Čudovišta i vucite ponovo. Međutim, ako drugi igrač ima istu Kartu Čudovišta to je uredu.

Kada ste završili sve korake u vašoj Fazi Istraživanja, počinje vaša Faza Zlikovaca.

Faza ZlikovacaOvo je faza u kojoj vučete i odigravate Karte Događanja (Encounter Cards), kao i kad aktivirate Zlikovca (ako je Zlikovac u igri) i bilo koje Čudovište i Kartu Klopke (Trap Card) koje imate ispred sebe.

1. Ako niste postavili Pločicu Tamnice u vašoj Fazi Istraživanja ili ste postavili Pločicu Tamnice s crnim trokutom, vucite i odigrajte Kartu Događaja.

2. Ako je Zlikovac u igri, aktivirajte Zlikovca. (Moguće je da u igri ima više od jednog Zlikovca, zavisno o Avanturi. U tom slučaju, aktivirajte svakog Zlikovca, jednog po jednog.)

3. Aktivirajte svako Čudovište i Kartu Klopke, po potezu, po redu kako ste ih izvukli. Slijedite taktike na Kartama Čudovišta kako bi odredili što svako Čudovište radi u svom potezu. Ako postoji više od jednog Čudovišta s istim imenom u igri, aktivirajte svako od tih Čudovišta u svom krugu. Pa, ako imate Kartu Čudovišta Grell i drugi igrač također ima Kartu Čudovišta Grell, vi aktivirate oba Grella za vrijeme vaše Faze Zlikovaca. Ako oba Čudovišta prežive do Faze Zlikovaca tog drugog igrača, taj igrač će opet aktivirati oba Grella!

Kada ste gotovi s vašom Fazom Zlikovaca, igrač vama s lijeva započinje njegov ili njezin potez.

KRETANJEZa vrijeme vašeg poteza, vaš se Heroj kreće kroz tamnicu kako bi napadao Čudovišta, istraživao i postigao Cilj Avanture. Koristite sljedeća pravila za kretanje.

Kada se Krećete?Vaš se Heroj obično kreće za vrijeme Faze Heroja u vašem potezu.

Utjecaj Karte Moći, Karte Blaga ili Karte Događaja može učiniti da se vaš Heroj također kreće u drugom trenutku.

Kako se Krećete?Vaš Heroj se kreće prema njegovoj ili njezinoj Brzini, koja je broj kvadrata za koje možete pomaknuti vašeg Heroja za vrijeme vašeg poteza.

Razmišljajte o Brzini vašeg Heroja kao o budžetu kretanja. Svaki puta kada vaš Heroj pređe kvadrat, potrošili ste 1 bod od tog budžeta. Kada više nemate preostale Brzine, vaš Heroj se ne može više kretati.U svakom potezu možete za kretanje vašeg Heroja potrošiti do visine budžeta Brzine. Vaš Heroj može napasti bilo prije ili nakon kretanja, ili se kretati dva puta umjesto vođenja napada.

Ê Vaš Heroj se može kretati u bilo kojem smjeru, uključujući dijagonalno, sve dok imate dovoljno Brzine za trošenje.

Ê Ne možete pomaknuti vašeg Heroja na kvadrat koji je popunjen zidom.

Ê Ne možete pomaknuti vašeg Heroja na kvadrat koji je zauzet Čudovištem.

Ê Možete kretati vašeg Heroja kroz kvadrat zauzet drugim Herojem, ali ne možete tamo završiti vaše kretanje.

Možete pomaknuti svog Heroja na bilo koji kvadrat, čak na one dijagonalne, s par manjih iznimaka. Ne možete ući na kvadrat s čudovištem (A). Možete se kretati oko zidova ali ne možete ući na kvadrat zida (B). Ne možete se kretati između dva susjedna zida (C). Ne možete završiti vaše kretanje na kvadratu s drugim Herojem (D).

Page 8: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 8 10/12/10 2:01 PM

8

Ako je stvorenje s bazom većom od jednog kvadrata na više od jedne pločice, računa se da je na svim pločicama na kojima je baza. Na primjer, Ashardalon se računa da je na svim plavim pločicama. Sve zelene pločice su jednu pločicu udaljene od Ashardalona.

Stanje: Ošamućen (Dazed)Žamor frfljajućih usta onemogućavaju koncentriranje. Spore neke pretamne gljive zamaglio vam je um. Ovi napadi i slični njima uzrokuju Ošamućenost Heroja.

Ê Ako je neki napad ili drugi utjecaj uzrokovao Ošamućenost vašeg Heroja, postavite marker Ošamućen na Kartu vašeg Heroja. Možete imati samo jedan marker Ošamućen na Karti vašeg Heroja u nekom trenutku.

Ê Ako je vaš Heroj Ošamućen, umjesto vaše uobičajene Faze Heroja, možete izvesti jednu od sljedećih akcija: Kretati se ili Napasti.

Ê Na kraju vaše Faze Heroja, odbacite marker Ošamućen.

Ê Ako vam moć ili neki drugi utjecaj dozvoljava ukloniti stanje za vrijeme Faze Heroja, odmah dobivate natrag vaš ukupni udio akcija i možete ih izvesti u ovom potezu.

Stanje: Otrovan (Poisoned)Zmijski ugriz je uštrcao gadni otrov u ranu. Otrovni plin je iscurio iz jezera magme ispod poda tamnice. Ovi napadi i slični drugi uzrokuju da Heroj bude Otrovan.

Ê Ako se vaš Heroj Otruje, postavite marker Otrovan na Kartu vašeg Heroja. U nekom trenutku možete imati samo jedan marker Otrovan na Karti vašeg Heroja.

Ê Ako je vaš Heroj Otrovan, on ili ona poduzimaju 1 štetu na početku svoje Faze Heroja. Uzmite ovu štetu prije korištenja bilo koje Karte Blaga te prije provjere kako bi vidjeli da li morate potrošiti Ljekovito Dizanje.

Ê Na kraju vaše Faze Heroja, bacite kocku. Ako je rezultat 10 ili više, odbacite marker Otrovan.

NAPADIHeroj izvodi napade korištenjem bilo njegove ili njezine moći Karte Heroja ili moćima Karata Blaga. Većina Karata moći Heroja su povezane s klasom Heroja, ali neki Heroji također imaju rasnu snagu (kao što je dragonbornov Dah Zmaja (Dragon Breath)).

Na početku svake Avanture, birate Karte Moći koje su vam dostupne za tu Avanturu. Spremite ostale Karte Moći sa strane. Za vaših prvih par Avantura, koristite Karte Moći nabrojane na početku Knjige Avantura. Jednom kada se upoznate s igrom, možete odabrati koje Karte Moći želite koristiti.

Kada god napadate, birate moć koju imate ispred sebe (bilo s Karte Moći ili Karte Blaga) i koristite je kako je opisano u Borbi (pogledajte stranicu 9).

Jednodnevne Moći (Daily Powers)Jednodnevne moći predstavljaju značajni napad ili spektakularan efekt. Kada iskoristite jednodnevnu moć, okrećete je prema dolje i ne možete je ponovo koristiti osim ako vam neki drugi utjecaj (obično Karta Blaga) ne dozvoli da je okrenete ponovo prema gore. Jednodnevne moći su najsnažniji napadi koje imate na raspolaganju u igri.

Stalne Moći (At-Will Powers)Stalne moći su relativno jednostavni napadi, čarolije ili molitve. Korištenje neke stalne moći ne zahtjeva neki posebni napor. Ona je slabija nego Jednodnevna moć, pa kada je koristite ne morate je okrenuti. Možete je ponovo koristiti u vašem sljedećem potezu.

Korisne Moći (Utility Powers)Korisne moći su posebni manevri koji aktivno ne napadaju Čudovišta nego umjesto toga daju druge prednosti. Te prednosti uključuju posebno kretanje ili sposobnost protunapada na napad Čudovišta. Mnoge od tih moći ne zahtijevaju akciju Napada za korištenje, nego navode kada se sposobnost koristi. Kada koristite Korisnu moć, okrećete je i ne možete je koristiti do nekog drugog utjecaja (obično Karta Blaga) koja vam dozvoljava ponovno okretanje prema gore.

Page 9: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

DAILY POWER

5

FLIP THIS CARD OVER AFTER

YOU USE THE POWER/200

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

DAILY POWERCLERIC

Choose a tile within 2 tiles of you.

Place fi ve Blade Barrier tokens on

fi ve diff erent squares on that tile.

When a Monster is placed on a square

with a Blade Barrier token, remove

that token and deal 1 damage to the

Monster.

You conjure a wall of whirling blades

to cut apart advancing foes.

BLADE BARRIER

CARD OTHE PO

Wizards of th

nt squares on

nster is place Barrier tok

and deal 1 d

at tile

2/200

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

AT—WILL POWER

CLERIC

AT TACKDAMAGE

1+6

Attack one adjacent Monster.Hit or Miss: Choose 1 Hero on your tile. That Hero gains a +2 bonus to AC until you use this power again.

You utter a minor defensive prayer as you strike your foe.

CLERIC’S SHIELD

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

DAMAGE

AT TACK

1+6

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC /2001

FLIP THIS CARD OVER AFTER

YOU USE THE POWER

UTILITY POWERCLERIC

Use this power during your Hero

Phase.

You and one other Hero on your tile

regains 2 Hit Points.

You sing a soothing song that seals the wounds of

you and your allies.HEALING HYMN

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 9 10/12/10 2:01 PM

9

BORBAKako istražujete tamnicu pod Firestorm Peakom, grelli, orci i druga čudovišta se pojavljuju kako bi napala vas i vaše saveznike. Morate poraziti Čudovišta kako bi završili svaku Avanturu.

CiljanjeKada odlučite napasti, prvo odredite koja Čudovišta vaš Heroj može naciljati. Moć određuje koja Čudovišta možete naciljati, u rasponu od Čudovišta koja su jedino u susjednom kvadratu do Čudovišta daleko 3 pločice.

Zapamtite razliku između kvadrata i pločica kada izvodite napade (pogledajte stranicu 6).

Najvažnije, zapamtite da nikada ne možete ciljati dijagonalno između pločica. Ako vam moć dozvoli napad na Čudovište unutar 1 pločice, to ne uključuje Čudovišta na Pločici Tamnice koja je dijagonalno od vas. Vi također ne možete napasti Čudovište unutar 1 pločice od vas ako zid potpuno blokira put između vaše pločice i pločice Čudovišta.

AC i HPAC (Klasa Oklopa) Heroja ili Čudovišta određuje koliko ga je teško pogoditi. Ona predstavlja kombinaciju fizičkog oklopa, okretnost i prirodnu žilavost. HP (Bodovi Pogodaka) prikazuju koliko Heroj ili Čudovište može primiti štete prije nego je svladan.

Bonus Napada (Attack Bonus)Većina moći napada i napada Čudovišta imaju neki Bonus Napada. Moć s višim Bonusom Napada ima veću vjerojatnost pogotka nego ona s manjim bonusom.

Izvođenje NapadaZa svakog naciljanog neprijatelja s moći Heroja ili napadom Čudovišta, bacite kocku i dodajte Bonus Napada te moći.

Ako je rezultat na kocki plus bonus jednako ili više nego Klasa Oklopa mete, napad pogađa.

ŠtetaAko napad pogađa, on čini štetu Čudovištu ili Heroju. Šteta koja smanjuje Bodove Pogodaka Čudovišta na 0 savladava to Čudovište. Šteta koja na smanji Bodove Pogodaka Čudovišta ili Heroja na 0 ostaje na tom Čudovištu ili Heroju (koristite oznake Bodova Pogodaka kako bi pratili štetu). Neka Čudovišta imaju moći koja im dozvoljavaju zaliječiti štetu. Mnoge moći Heroja vam dozvoljavaju liječenje razne iznose štete koje su jedan ili više Heroja pretrpjeli.

Poleđina Karte Heroja

Lice Karte Heroja

Page 10: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 10 10/12/10 2:01 PM

10

Svladavanje ČudovištaAko se Bodovi Pogodaka od Čudovišta smanje na 0, Čudovište je svladano. Uklonite njegovu figuru s pločice. Igrač koji kontrolira to Čudovište odbacuje Kartu Čudovišta na Kup Iskustva (pogledajte stranicu 14). Ako više od jednog Heroja kontrolira taj tip Čudovišta, igrač koji je učinio taj napad odbacuje kartu ako on ili ona kontrolira jedno od tih Čudovišta. Ako ne, idite u smjeru kazaljki na satu oko stola. Prvi igrač na kojeg naiđete koji kontrolira jedno od tih Čudovišta odbacuje tu Kartu Čudovišta.

Kada vaš Heroj savlada Čudovište, izvucite Kartu Blaga (Treasure Card) (pogledajte stranicu 13). Možete vući samo jednu Kartu Blaga po potezu, bez obzira koliko ste Čudovišta savladali za vrijeme tog poteza.

Svladavanje HerojaKada su Bodovi Pogodaka Heroja smanjeni na 0, ostavite figuru Heroja na tom polju. Srušite figuru na njenu stranu kako bi prokazali da je Heroj na 0 Bodova Pogodaka. Čudovišta ignoriraju palog Heroja, a Heroj ne može podnositi dodatnu štetu ili koristiti bilo koje moći ili predmete. Stanja, kao što su Ošamućen ili Otrovan, i dalje ostaju na Heroju. Ako se Heroj izliječi prije početka njegovog ili njezinog poteza, uspravite figuru - Heroj se vratio u borbu i može normalno koristiti moći i predmete.

Heroj koji započinje njegov ili njezin potez na 0 Bodova Pogodaka mora potrošiti oznaku Ljekovitog Dizanja. Ako više nema oznaka Ljekovitog Dizanja, Heroji gube u ovoj Avanturi.

Ljekovito DizanjeLjekovito Dizanje predstavlja sposobnost Heroja za borbu protiv nadmoćnog neprijatelja. Uprkos boli i ozljedama, Heroj može stisnuti zube i nastaviti borbu. Heroji započinju igru s dvije oznake Ljekovitog Dizanja. Ove oznake su resursi koje dijeli cijela grupa. Koristite oznake Ljekovitog Dizanja kako bi oživjeli Heroja kojem su Bodovi Pogodaka bili smanjeni na 0.

Ê Ako je vaš Heroj na 0 Bodova Pogodaka na početku vašeg poteza, morate koristiti oznaku Ljekovitog Dizanja. Odbacite jednu oznaku Ljekovitog Dizanja i vratite Bodove Pogodaka jednako Vrijednosti Dizanja vašeg Heroja. Onda poduzmite svoj potez kao i obično.

Ê Ako više nema oznaka Ljekovitog Dizanja kada započinjete vaš potez s 0 Bodova Pogodaka, Heroji gube ovu Avanturu i igra završava.

Druge AkcijeDok su kretanje i napadanje najčešći tipovi akcija koje poduzima Heroj, postoje i druge stvari koje Heroj može.

Skupljanje ObjekataNeke Karte Događaja i Avanture mogu rezultirati u nekom markeru objekta koji je postavljen na pločicu. Da bi pokupili neki objekt, vaš Heroj mora biti u bilo kojem susjednom kvadratu od tog objekta za vrijeme Faze Heroja. Skupljanje objekata ne košta niti jednu akciju. Vaš Heroj može pokupiti bilo koji broj predmeta, ili čak skupljati predmete kako prolazi kraj njih.

Uništavanje ObjekataNeka Avantura može odrediti da neki objekt treba uništiti kako bi pobijedili u određenom scenariju. Ako objekt ima Klasu Oklopa (Armor Class) i Bodove Pogodaka (Hit Points), vaš Heroj ga može ciljati kao i neko Čudovište. Ako vaš Heroj ima moć kojom napada sva Čudovišta na određenoj pločici, on također može napasti neki objekt na toj pločici. Jednom kad učinite štetu jednaku broju Bodova Pogodaka, uništili ste objekt te uklonite njegov marker s pločice.

Onemogućavanje Klopki (Traps)Klopka s Karte Događaja (Encounter Card) se može onemogućiti. Dok je Heroj na pločici s Klopkom, on ili ona može pokušati onemogućiti tu Klopku umjesto napadanja. Ako bacite broj naznačen na karti Klopke ili više, odbacite kartu Klopke i njen marker.

Bijeg iz TamniceNeke Avanture zahtijevaju da Heroji pobjegnu iz tamnice. Da bi pobjegli iz tamnice, vaš Heroj se mora nalaziti na određenoj lokaciji (kao što je kvadrat s ljestvama na pločici Sigurnog Izlaza) na kraju vaše Faze Heroja. Jednom kada ste pobjegli iz tamnice, više ne poduzimate vašu Fazu Heroja niti Fazu Istraživanja, niti vučete Karte Događaja, ali nastavljate poduzimati vašu Fazu Zlikovaca i aktivirate sve Karte Čudovišta ili Karte Klopki koje kontrolirate.

Oznaka Bodova Pogodaka

Oznaka Ljekovitog Dizanja

Page 11: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

DAMAGEAT TACKBITE

TENTACLES

DAMAGEAT TACKBITE

TENTACLES

114

2 EXPERIENCE

AC HP

/200

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

TACTICS◆ If the Grell is adjacent to a Hero, it attacks that Hero with a venomous bite.

◆ If the Grell is within 1 tile of a Hero, it moves adjacent to the closest Hero and attacks with its tentacles.◆ Otherwise, the Grell moves 1 tile

toward the closest Hero.

215

ABERRANT

GRELL

1and PoisonedMiss: 1 Damage

1and Dazed

+7+7

1 EXPERIENCE116

AC HP

/200

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

DAMAGE

AT TACK

DAG

GER

1 and Poisoned+6

TACTICS◆ If the Cultist is within 1 tile of a Hero, it moves adjacent to the closest Hero and attacks with a poisoned dagger.◆ Otherwise, the Cultist moves 1 tile

toward the closest Hero.

114

HUMANHUMAN CULTIST

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 11 10/12/10 2:01 PM

11

Svaka Karta Čudovišta prikazuje obranu i napade Čudovišta.

Ime Čudovišta i Tip: Ovo prikazuje ime stvorenja i koji je to tip stvorenja.

AC: Ovo je Klasa Oklopa Čudovišta, njegovi bodovi obrane (pogledajte stranicu 9).

HP: Ovo su Bodovi Pogodaka Čudovišta, njegovi bodovi zdravlja (pogledajte “Šteta” stranica 9).

Posebna Sposobnost: Ako Čudovište ima posebnu sposobnost, ona je ovdje prikazana.

Iskustvo: Ovo predstavlja koliko Čudovište vrijedi Bodova Iskustva kada ga svladate (pogledajte stranicu 14).

Taktike: Svaka karta Čudovišta nudi taktike Čudovišta. Taktike su tekst koji vam govori što Čudovište čini kada ga aktivirate za vrijeme vaše Faze Zlikovaca.

KUP ČUDOVIŠTAKup Čudovišta nasumično određuje Čudovišta koja se pojavljuju na putu Heroja dok istražuju tamnicu.

Ê Taktike Čudovišta su predstavljene kao popis. Svaka moguća taktika za Čudovište započinje s izjavom. Ako je ta izjava točna, Čudovište koristi nastalu taktiku.

Ê Ako izjava nije točna, idite na sljedeću izjavu. Zadnji unos na listi taktika je zadana akcija koju Čudovište slijedi ako niti jedna izjava nije istinita.

Ê Ako taktika zahtjeva da se Čudovište prebaci na novu pločicu, postavite Čudovište na spaljeni znak na novoj pločici ako je taj kvadrat prazan. Kada god je moguće, Čudovišta se kreću sa pločice na pločicu slijedeći spaljene znakove. Ako je spaljena oznaka zauzeta, postavite Čudovište bilo gdje na tu pločicu.

Ê Jednom kada je čudovište odabralo i slijedilo jedan skup taktika, Čudovište završava potez. Ne nastavljate provjeravati njene preostale taktike u ovom potezu.

Ê Ponekad Čudovišta od vas zahtijevaju da postavite novo Čudovište. Dodajte Kartu tog Čudovišta na kraj svih Karata Čudovišta koje kontrolirate. Novo Čudovište nastupa za vrijeme vaše Faze Zlikovaca.

Lice Karte

Poleđina Karte

Lice Karte

Oznaka Bodova Pogodaka Čudovišta

Page 12: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

EVENT—AT TACK

83

Discard this card.

AT TACK DAMAGE

/200TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

Dazed+8

Attack each Hero within 1 tile of the

active Hero.

After the attack, each Sentry Monster

in play moves 1 tile toward the closest

tile with an unexplored edge.

The ceramic sphere explodes as it shatters against the

nearby wall.

BLINDING BOMB

thin 1 tile

AT TA

+

each HeroHero.

he attackmoves

th an un

ENVIRONMENT

60/200

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

If there is an Environment Card already in play, discard it. This Environment remains in play until a new Environment Card is drawn.Whenever the active Hero ends his or her Hero Phase on a tile that does not have another Hero on it, the active Hero takes 1 damage.

HIDDEN SNIPERSArrows and darts fl y from the shadows.

nt Card is dr

Hero ends hia tile that doon it, the act

When

EVENT

68Discard this card.

/200

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

If a Monster is on the same tile as the

active Hero, that Hero takes 2 damage.

Otherwise, draw a Monster Card and

place its fi gure on the closest tile with

an unexplored edge.

A monster leaps at you with supernatural speed!

FRENZIED LEAP

20060/20

er is on the same tile as the

o, that Hero takes 2 damage.

e, draw a Monster Card and

gure on the closest tile with

fiplored edge.

0Discard this

TRAP

/200100

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

Instead of attacking, a Hero on a tile with a Trap can attempt to disable it. Remove all Lava Flow markers

when successfully disabled. DISABLE: Roll10+

Place the Lava Flow marker on the active Hero’s tile. If that tile already has a marker, discard this card and draw a new Encounter Card.Trigger the Trap during your Villain

Phase: Place one Lava Flow marker on any tile adjacent to a tile with a Lava Flow marker, if possible. Each Hero on a tile with a Lava Flow marker then takes 1 damage.

Red hot lava fl ows from a pipe in the wall.

LAVA FLOW

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 12 10/12/10 2:01 PM

12

KUP DOGAĐAJA (ENCOUNTER DECK)Kup Događaja predstavlja Zgode, smrtonosne Okoline, Klopke i druge prijetnje kojima je ispunjena tamnica pod Firestorm Peakom. Postoji nekoliko tipova Karata Događaja, svaka sa svojim posebnim pravilima. Kada god izvučete neku Kartu Događaja, odmah primijenite njen utjecaj.

Vi možete poništiti neku Kartu Događaja prije primjene njenog utjecaja korištenjem Bodova Iskustva (pogledajte stranicu 14).

Aktivni Heroj: Neke Karte Događaja koriste frazu “aktivni Heroj”. Heroj kojeg igra igrač koji je izvukao kartu je uvijek aktivni Heroj na koga se odnosi ta karta.

Kletve (Curses): Neke Karte Događaja predstavljaju kletvu koja utječe na jednog Heroja. Postavite Kartu Kletve (Curse Card) na vrh Karte vašeg Heroja kako bi zapamtili njezin utjecaj. Kletva traje kratko vrijeme, kao što je dok ne porazite Čudovište ili dok bacite 16 ili više na kraju vašeg poteza.

Okolina (Environment): Neka Karta Okoline predstavlja značajnu promjenu u tamnici. Gomila šišmiša može naletjeti iz hodnika ili oblak guste magle može ići iz dvorane u dvoranu. Utjecaj neke Karte Okoline se odmah primjenjuje na sve Heroje. Postavite Kartu Okoline gdje je svi mogu vidjeti.

Ako izvučete neku Kartu Okoline, a već postoji druga u igri, odbacite staru Kartu Okoline i zamijenite je s novom.

Kartu Okoline možete poništiti s Bodovima Iskustva, isto kao bilo koju drugu Kartu Događaja (pogledajte stranicu 14). Ako poništite novu Kartu Okoline dok je već neka druga u igri, ne odbacujete kartu koja je već bila u igri.

Zgode (Events): Neka Karta Zgode je čudna pojava, užasan prizor ili zvuk, ili neki drugi incident koji zadesi vašeg Heroja. Neka Zgoda se odvija kada izvučete kartu osim ako je ne poništite Bodovima Iskustva. Jednom kada ste razriješili Zgodu, odbacite je.

Većina Zgoda su žute karte. Par Zgoda uključuje neko bacanje za napad protiv jednog ili više Heroja. Ove zgode se pojavljuju na crvenim kartama, a zovu se Zgoda-Napadi (Event—Attacks ) kako bi ih razlikovali od Zgoda koje ne uključuju bacanje za napad.

Opasnosti (Hazards): Opasnost je neka prepreka koja usporava vaš prolaz kroz tamnicu. Odron kamenja blokira dio hodnika ili crvena-vruća lava se izlijeva kroz pukotinu i lagano puni tamnicu.

Kada izvučete Kartu Opasnosti, postavite marker Opasnosti na pločicu aktivnog Heroja. Ako tamo već postoji marker na pločici, odbacite Kartu Opasnosti i vucite novu Kartu Događaja.

Nakon postavljanja markera Opasnosti, postavite Kartu Opasnosti ispred sebe uz sve druge Karte Čudovišta koje kontrolirate. Kada poduzimate vašu Fazu Zlikovaca, Opasnost se aktivira kao Čudovište. Za razliku od Čudovišta, Opasnosti nedostaju taktike. Umjesto toga, Opasnost poduzima akcije napisane na karti. Opasnost može napasti sve Heroje na svojoj pločici ili može napasti najbližeg Heroja. Opasnost napada isto kao i Čudovište.

Klopke (Traps): Klopke su kao Opasnosti, osim što Heroji imaju mogućnost onemogućiti Klopku. Pogledajte stranicu 10 za više informacija.

Lice Karte

Poleđina Karte

Page 13: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

181/200

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

Draw another Encounter Card.

ADVENTURE

This card cannot be canceled.

Place Ashardalon on the closest tile

to the active Hero with an unexplored

edge.

A horrifying roar fi lls the dungeon as the great red

dragon appears!

ASHARDALON ARRIVES!

Wizards of the Co

nother En

ot be canceled.

lon on the closest tile

Hero with an unexplored

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

HAZARD

/20097

AT TACKDAMAGE

Discard this card.

Place the Cave In marker on the active Hero’s tile. If that tile already has a marker, discard this card and draw a new Encounter Card.

2 Miss: 1 Damage

+9

Attack each Hero on the active Hero’s tile.

The ceiling above you collapses, choking the passage with rubble.

CAVE IN

+9

9

2 1 Damage

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

CHAMBER

171This card cannot be canceled.

/200

Starting with the active Hero, each

player draws a Monster Card and

places a Monster on a Chamber tile.

Place Monsters on tiles that have no

Monsters fi rst.

Then, each player draws and places a

second Monster.

To specify which Monster Cards were

placed by this Chamber, put a Shield

marker on the Monster Card as a

reminder.

GOAL: Destroy all the Monsters in the

chamber.

ENDLESS HORDE

& © 2010 Wizards of the Coast LLC 171This card cannot be canceled.

/200

162

ITEM

/200

Play this item immediately.

TM & © 2010 Wizards of the Coast LLC

Price: 2,000 gold

AT TACK DAMAGE

You gain a +2 bonus to AC while this item is in play.Attack 1 Monster within 2 tiles of you. This action does not count as an attack action

You throw your shield at a nearby enemy, after which the shield returns in a graceful arc.

THROWING SHIELD

+6 1

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 13 10/12/10 2:01 PM

13

KUP BLAGAKup Blaga predstavlja čarobne predmete i druge vrijednosti koje nose Čudovišta ili su skriveni u tamnici. Svaki Heroj započinje neku Avanturu s Kartom Blaga.

Kada vaš Heroj svlada Čudovište, vucite Kartu Blaga. Po potezu možete steći samo jednu Kartu Blaga, bez obzira koliko ste Čudovišta porazili za vrijeme tog poteza.

Svaka Karta Blaga predstavlja neki predmet. Predmeti nude trajnu korist. Kada izvučete neki Predmet, odlučite da li ćete ga zadržati za vašeg Heroja ili ako ga želite dati drugom Heroju. Jednom kada odlučite tko će dobiti Predmet, ne možete ga kasnije dati drugom Heroju. Postavite predmet do Karata Heroja Heroju koji ju je dobio.

Kada koristite Kartu Blaga, pratite pravila nabrojana na njoj. Karta Blaga također objašnjava kada je možete koristiti.

Možete imati koristi od višestrukih Karata Blaga u igri koje su dodijeljene vašem Heroju. Jedina iznimka ovom pravilu vrijedi za Predmete koji nude bonuse za napad ili obranu. Heroj iz predmeta može steći samo jedan bonus za napad i jedan bonus za obranu u nekom trenutku.

Poleđina Karte

Lice Karte

Lice Karte

Lice Karte

Page 14: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 14 10/12/10 2:01 PM

14

BODOVI ISKUSTVAHeroji zarađuju Bodove Iskustva poražavanjem Čudovišta. Kada svladate Čudovište, Heroj koji ga kontrolira postavlja tu Kartu Čudovišta na Kup Iskustva Heroja. Svaka Karta Čudovišta navodi Bodove Iskustva koje daje. Što je teže Čudovište, daje više Bodova Iskustva.

Heroji mogu potrošiti Bodove Iskustva na dva načina:

Ê Za poništavanje Karata Događaja

Ê Za Nadogradnju

Poništavanje Karata DogađajaPoništavanje neke Karte Događaja predstavlja korištenje teško stečenog iskustva koje je vaš Heroj stekao kako bi izbjegao prijetnju. Na primjer, vaš Heroj uoči Klopku (Trap) i onemogući je prije nego se aktivira ili izbjegne neku Zgodu (Event) prije nego prouzroči bilo kakve ozljede.

Kada god izvučete neku Kartu Događaja, možete potrošiti ukupno 5 Bodova Iskustva kako bi je poništili. Karte Čudovišta koje birate iz kupa Bodova Iskustva moraju dati zbroj od barem 5 Bodova Iskustva. Odbacite te karte nakon što ste ih potrošili. Ne možete koristiti višak bodova od nekog poništenja u kasnijem potezu.

Kada poništite neku Kartu Događaja, odbacite je i zanemarite njezine utjecaje. Možete poništiti samo onu Kartu Događaja kada ste izvukli. Jednom kada karta uđe u igru, ne možete je poništiti u kasnijem potezu.

Primjer: Tri Čudovišta vrijednosti 3 Iskustva svako i jedno Čudovište vrijednosti 2 Iskustva se nalaze na Kupu Iskustva Heroja. Ako želite poništiti neku Kartu Događaja, možete potrošiti jednu Kartu Čudovišta od 3 boda i Kartu Čudovišta od 2 boda. Tako će vam na kupu ostati dvije Karte Čudovišta od 3 boda. Ako onda poželite poništiti drugu Kartu Događaja, trebali bi potrošiti dva Čudovišta od 3 boda. Iako ste imali ukupno 6 Bodova Iskustva, a trebali ste potrošiti samo 5, nemate pravu kombinaciju karata da stvorite točno 5. Dodatni bodovi su uzaludno bačeni i obje karte se odbacuju, dok vi i dalje poništavate Kartu Događaja.

NadogradnjaHeroj kreće u igru na 1. nivou. Kada god Heroj baci prirodnu 20-ku kada baca za neki napad ili baca za onemogućavanje klopke, taj Heroj može odabrati potrošiti 5 Bodova Iskustva kako bi postao nivo 2!

Odbacite karte Čudovišta nakon što ih potrošite. Okrenite vašu Kartu Heroja 1. nivoa na nivo 2 stranu. Nadogradnja na 2. nivo povećava vaše Bodove Pogodaka (Hit Points), vašu Klasu Oklopa (Armor Class) i vašu Vrijednost Dizanja (Surge Value). Ona vam također dozvoljava odabir nove Jednodnevne moći (Daily Power), a stječete posebnu sposobnost da činite kritične napade (prikazano na Karti Heroja).

Kao dodatak bačenoj prirodnoj 20, Karta Blaga Knjiga Iskustva (Tome of Experience) također nudi jednu priliku za nadogradnju vašeg Heroja.

PRAVILA ZA KASNIJE AVANTUREJednom kada ste odigrali prve dvije Avanture te ste dobro upoznati s ovim pravilima, isprobajte ostale Avanture u Knjizi Avantura. Ovdje su pravila za vaše kasnije igre.

Biranje Karata MoćiJednom kada bolje razumijete igru, ne morate se strogo pridržavati predloženih Karata Moći za vašeg Heroja koje su navedene na početku Knjige Avanture. Svaka Nivo 1 Karta Heroja govori vam koliko moći svakog tipa možete dobiti - možete odabrati koje Stalne, Korisne i Jednodnevne Karte Moći možete koristiti za neku određenu Avanturu.

Za nešto lakšu igru, odaberite Karte Moći koje želite. Na ovaj način možete postaviti perfektan balans moći i znati ćete točno što očekivati od vašeg Heroja.

Za nešto izazovniju igru, odaberite nasumce vašu Kartu Moći u svakoj kategoriji. Imati ćete zabavu iznaći način kako izvući maksimum iz iznenađujuće kombinacije moći koristeći ovu metodu odabira.

Stvaranje Avantura Više ili Manje IzazovnimaDa bi učinili Avanturu izazovnijom, umanjite broj dostupnih oznaka Ljekovitog Dizanja (Healing Surge) na jedan.

Da bi učinili Avanturu lakšom, povećajte broj oznaka Ljekovitog Dizanja na tri.

NEOBAVEZNA PRAVILANeke Avanture koriste neobavezna pravila i uključuju neke ili sve od dijelova koje predlažemo da stavite sa strane za vrijeme postavljanja (pogledajte stranicu 4). Evo kratkog pregleda nekih od neobaveznih pravila.

Blagodatne Karte (Boon Cards)Neke Avanture koriste Blagodatne Karte. Blagodatna Karta opskrbljuje Heroje s nekim prednostima nakon što prebrode izazov.

Page 15: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 15 10/12/10 2:01 PM

15

Dvorane (Chambers)Kada neka Avantura koristi pravila Dvorane, dodajte odgovarajuću pločicu Ulaz u Dvoranu (Chamber Entrance) u Kup Pločica Tamnice te postavite odgovarajući Kup Pločica Dvorane licem prema dolje u blizini. Također ćete trebati bilo posebnu Kartu Dvorane ili cijeli kup Karata Dvorane, ovisno o pravilima Avanture.

Dvorana predstavlja lokaciju scene vrhunca neke Avanture i ispunjena je opasnim Čudovištima i strašnim Zlikovcima.

Kada izvučete bilo Ulaz u Kobnu Dvoranu (Dire Chamber Entrance) ili Ulaz u Strašnu Dvoranu (Horrid Chamber Entrance) iz Kupa Pločica Tamnice, postavite tu pločicu prema pravilima postavljanja pločica. Onda vucite iz povezanog kupa Pločica Dvorana, označenih bilo “Kobna Dvorana” ili “Strašna Dvorana” po potrebi. Izvucite i postavite neku dodatnu pločicu Dvorane do svakog neistraženog ruba pločice Ulaza u Dvoranu.

Ako je jedan od izvučenih Pločica Dvorane Duga Dvorana, također postavljate dodatne Pločice Dvorane do svakog neistraženog ruba te pločice. Nakon što ste postavili Pločice Dvorane, vučete vršnu Kartu Dvorane ili specifičnu Kartu Dvorane, ovisno o potrebi Avanture. Svaka Karta Dvorane postavlja glavni izazov za Heroje. Možete otkriti Zlikovca s kojim se morate boriti, seljane koje trebate spasiti ili oltare koje trebate uništiti.

Punjenje DvoraneVećina Karata Dvorane vam govori da morate popuniti Dvoranu na sljedeći način:

Ê Postavite određeno Čudovište ili Zlikovca pozvanog na Karti Dvorane na bilo koju pločicu Dvorane.

Ê Onda, krenuvši od aktivnog Heroja, svaki Heroj vuče Kartu Čudovišta i postavlja odgovarajuću figuru. Ta Čudovišta bi trebala biti postavljena prvo na prazne Pločice Dvorane. Jednom kad su sve popunjene, možete postaviti bilo koje preostalo Čudovište na bilo koju Pločicu Dvorane.

Ê Da bi odredili koje Karte Čudovišta su postavljene zbog Dvorane, postavite marker Štita na Kartu Čudovišta kao podsjetnik.

Cilj u DvoraniSvaka Dvorana ima neki cilj. Taj cilj govori Herojima kako poraziti Dvoranu. (Većina ciljeva Avantura su također ciljevi Dvorane.) Ciljevi obično uključuju poražavanje određenog Zlikovca ili grupe Čudovišta, ali ponekad uključuju spašavanje seljana, bijeg iz tamnice ili izvođenje drugih zadataka.

VrataNeke Pločice Tamnice imaju simbol otvorenih vrata. Kada neka Avantura koristi pravila za vrata, a vi izvučete pločicu s nekim otvorenim vratima, postavite vršnu oznaku Zatvorenih Vrata na taj simbol. Heroj koji je na kvadratu susjedno od oznake Zatvorenih Vrata može pokušati otvoriti vrata. Otkrijte koji je to tip vrata okretanjem oznake. Postoje 3 tipa vrata:

Ê Otključana: Kada otkrijete neka Otključana Vrata, odbacite oznaku Zatvorenih Vrata.

Ê Pod Klopkom: Kada otkrijete Vrata pod Klopkom, svaki Heroj susjedno od oznake Zatvorenih Vrata odmah uzima 1 štetu. Onda odbacite oznaku Zatvorenih Vrata.

Ê Zaključana: Kada otkrijete Zaključana Vrata, postavite natrag oznaku licem prema gore na Pločicu Tamnice. Dok je Heroj susjedno od Zaključanih Vrata, on ili ona mogu pokušati otključati vrata umjesto napada. Ako bacite 10 ili više, otključavate vrata. Odbacite oznaku Zatvorenih Vrata.

Čudovišta i Oznake BlagaNeke Avanture koriste oznake Čudovišta ili Blaga kako bi dodale element iznenađenja ili rizika u određenom scenariju. Avantura objašnjava kako se koriste oznake i kada su potrebni.

Za više Avantura i druga neobavezna pravila, provjerite na www.DungeonsandDragons.com.

Marker Štita

Page 16: Dungeons & Dragons: Wrath Ashardalon

AD&D®DD A® DVENTUREAA SYSTEMCOOPERATIVE GAMEGG

AA

300_21442000_001_WrathRules_REV.indd 16 10/12/10 2:01 PM

Što Čudovište čini kada je Heroj na 0 Bodova Pogodaka (Hit Points)?Čudovišta ignoriraju Heroje koji su na 0 Bodova Pogodaka. Pratite taktike na karti Čudovišta kao da Heroj s 0 Bodova Pogodaka nije tamo. Ako su svi Heroji na 0 Bodova Pogodaka za vrijeme Faze Zlikovaca, Čudovišta ne čine ništa i faza odmah završava.

Što je Marker?Markeri su kvadrati od ~6 cm korišteni za prikaz kada se nešto nalazi na Pločici Tamnice. Markeri predstavljaju opasnosti, klopke, neke predmete i neka svojstva terena (kao što su Ogromna Vrata (Vast Gate)).

Što trebamo učiniti kada izvučemo sve karte iz kupa?Ako odigrate sve karte u kupu, promiješajte hrpu za odbacivanje tog kupa i nastavite igrati.

Da li svaki Heroj skuplja svoj kup Iskustva?Iskustvo je resurs cijele družine. Postoji samo jedan kup Iskustva koji dijele svi Heroji. Bilo koji Heroj može odabrati potrošiti Iskustvo kako bi poništio neku Kartu Događaja (Encounter Card) ili kako bi napredovao. Igrači bi trebali zajedno odlučiti kada će potrošiti Iskustvo, ali aktivni igrač uvijek može odabrati potrošiti ili ne potrošiti Iskustvo.

Upravo sam porazio Čudovište bacivši 20. Mogu li koristiti Iskustvo tog Čudovišta kako bih napredovao?Da.

Koja je razlika između Čudovišta i Zlikovca?Zlikovac je specijalna vrsta Čudovišta. Bilo što utječe na Čudovište utječe i na Zlikovca. Kada porazite Zlikovca, dodajte kartu Zlikovca na kup Iskustva. To iskustvo se može potrošiti isto kao s drugih karata Čudovišta.

Moj Heroj trenutno nije na pločici zbog Moći ili Karte Događaja. Što se događa kada je izvučena druga karta koja utječe na svakog Heroja?Heroj može biti zarobljen u Jami (Pit) ili uvučen u Portal Kralja Tomescua (King Tomescu’e Portal) za ovaj potez. Za Heroja koji nije na pločici zbog utjecaja neke karte nema utjecaja od nekih drugih izvučenih karata dok on ili ona nije na pločici.

Posebne Karte u Wrath of AshardalonPrepreka s Oštricama (Blade Barrier) (5), Kutija Zamki (Box of Caltrops) (139): To samo utječe na Čudovišta koja završe svoje kretanje u kvadratu koji sadrži Prepreku s Oštricama ili oznaku Zamke. Čudovište koje zauzima više od 1 kvadrata podnosi 1 štetu za svaki kvadrat koji sadrži oznaku.

Zvjezdano Utočište (Astral Refuge) (8): Kada Heroj koji nije na pločici izvuče neku Kartu Događaja (Encounter Card) koja se odnosi na tu pločicu Heroja, taj dio karte nema

utjecaja. To bi moglo imati za posljedicu da neka Karta Događaja nema utjecaja. Odbacite tu kartu.

Inspirirani Savjet (Inspiring Advice) (18): Heroj može koristiti ovu moć samo jednom po napadu. Ako napad i dalje promašuje, ne možete ponovo potrošiti ovu moć u ovom potezu.

Namještajući Šut (Positioning Shot) (34): Postavite Čudovište na bilo koji kvadrat unutar 1 pločice trenutne pozicije vašeg Heroja, ne originalnu poziciju tog Čudovišta.

Zmajevo Priznanje (Dragon’s Tribute) (59): Ako ne koristite Oznake Blaga (Treasure Tokens) u ovoj avanturi, vucite 2 Karte Blaga (Treasure Cards) i odaberite onu s manjom vrijednosti komada zlata (gp). Ako su vrijednosti iste, odaberite onu koju želite.

Zid od Magme (Wall of Magma) (64): Heroj je susjedno zidu ako se njegov ili njezin kvadrat jednim rubom dodiruje s tim zidom. Ako kvadrat dodiruje jedan kut s tim zidom, Heroj nije susjedno tom zidu.

Skriveno Blago (Hidden Treasure) (70): Ako ne koristite Oznake Blaga (Treasure Tokens) u ovoj avanturi, a izvukli ste ovu kartu, izvucite i postavite Kartu Blaga na pločicu. Heroj koji završi njegovu ili njezinu Fazu Heroja na pločici može zatražiti tu Kartu Blaga.

Jama (Pit) (98): Ako Heroj padne u Jamu, postavite figuru Heroja na kartu Jame. Kada Heroj koji nije na pločici izvuče neku Kartu Događaja (Encounter Card) koja se odnosi na pločicu Heroja, taj dio karte nema utjecaja. To bi moglo imati za posljedicu da neka Karta Događaja nema utjecaja. Odbacite tu kartu. Kada Heroj pobjegne iz jame, postavite figuru Heroja na bilo koji kvadrat susjedno od markera Jame na ploči.

Protok Lave (Lava Flow) (100): Kada je onemogućen protok lave, uklonite sve markere protoka lave s pločica.

Legija Vragova (Legion Devil) (122-124): Ako izvučete kartu Legija Vragova, a već postoji aktivna Legija Vragova, dodajte Legije Vragova sve dok ih u tamnici nema 3. To može značiti da ne postavljate nove Legije Vragova. Kada su sve aktivne Legije Vragova poražene, dodajte sve Karte Čudovišta Legija Vragova u igru na kup Iskustva.

Leteći Sag (Flying Carpet) (145): Leteći Sag možete postaviti pod vašeg Heroja, ali mora biti postavljen na jednu pločicu. Heroj se može popeti ili sići s Letećeg Saga kao da je bio na bilo kojem drugom kvadratu.

Knjiga Iskustva (Tom of Experience) (163): Ne trošite Iskustvo za napredovanje korištenjem Knjige Iskustva.

Štap Polimorfije (Wand of Polymorph) (166): Moć štapa ne funkcionira na Zlikovcima.

Razjašnjenje ZlikovcaRage Drake: Jednom kada Rage Drake dobije 6 štete, okrenite Kartu Zlikovca na stranu Enraged Rage Drake. Potrebno je ukupno 10 štete kako bi porazili Enraged Rage Drake.

D&D Adventure System FAQPretražili smo forume i naše osobne poštanske vreće kako bi sastavili ovu listu često postavljanjih pitanja i prikladne odgovore. Većina njih je već ispravljena u novijoj inačici Knjige Pravila, ali neka vrlo specifična pitanja još uvijek trebaju odgovore. Pa evo ih. Svakako provjerite na www.DungeonsandDragons.com za najnovija pravila i FAQ za D&D Adventure System igre.