디지털 건축에서 나타난 비유클리드 기하체계에 관한 연구 · - iii - 목 차...

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工學碩士學位 請求論文 디지털 건축에서 나타난 비유클리드 기하체계에 관한 연구 A Study on non-Euclidean Geometry System in Digital Architecture 2006年 2月 仁荷大學校 大學院 建築工學科 (計劃專攻) 金 鎭 泰

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  • 工學碩士學位 請求論文

    디지털 건축에서 나타난 비유클리드 기하체계에 관한 연구

    A Study on non-Euclidean Geometry System

    in Digital Architecture

    2006年 2月

    仁荷大學校 大學院

    建築工學科 (計劃專攻)

    金 鎭 泰

  • 工學碩士學位 請求論文

    디지털 건축에서 나타난 비유클리드 기하체계에 관한 연구

    A Study on non-Euclidean Geometry System

    in Digital Architecture

    2006年 2月

    指導敎授 李 文 燮

    이 論文을 碩士學位 論文으로 提出함

    仁荷大學校 大學院

    建築工學科 (計劃專攻)

    金 鎭 泰

  • 이 論文을 金鎭泰의 碩士學位 論文으로 認定함

    2006年 2月

    主審 印

    副審 印

    委員 印

  • - I -

    ■ 국문요약

    20세기 후반에 등장한 컴퓨터와 이를 매개로한 인터넷이라는 방대한 네트워크

    는 ‘디지털혁명’이라고 일컬어지는 디지털 문화를 사회 전반에 발전시켰으며, 이

    러한 디지털 문화의 발전은 일상생활뿐 아니라 사회, 경제, 문화 등 모든 영역에

    서 변화를 가져오게 되었다. 더욱이 급속도로 발달하고 있는 멀티미디어의 제작

    기술은 고도의 컴퓨터 그래픽기술에 기반한 영상미디어, 가상현실 미디어 등의

    출현과 함께 심리적 공간을 가시적, 체감적 공간으로 구체화 시키는데 크게 기여

    하고 있다.

    이러한 미디어와 컴퓨터 소프트웨어의 발달로 인하여 건축에서도 전통적인 디

    자인 도구에서 탈피하여 적극적인 방법으로 디지털화 된 디자인으로서 건축 디

    자인의 개념을 전달하고 건축 사고들을 발전시켜 나가는 것을 볼 수 있다.

    디지털 테크놀로지의 체계는 새로운 과학적 패러다임을 건축의 새로운 디자인

    생성언어로 생성시키고 있으며, 이는 새로운 기술, 재료, 구조공법 등과 결합되어

    과거와는 다른 다양하고 역동적인 공간, 비유클리드 기하학적인 형태 및 공간,

    액체의 유동성이나 생물학적 형태와 같은 자연 그대로의 형상을 공간에 창출하

    고 있다.

    디지털 건축 디자인 특성 중에 하나인 ‘비유클리드 기하학’은 새로운 과학적 패

    러다임에 연동되어 나타나는 것으로서 공간에 있어서 다양하고 독창적인 형태로

    무한한 가능성을 열어주고 있다.

    따라서 본 연구에서는 급변하는 디지털 패러다임 속에서 디지털 테크놀로지가

    현대 건축에 미친 영향을 파악하고, 현재 디지털 건축 개념으로 디자인을 발전시

    키는 건축가의 사례를 통해 디지털 건축에서 보여지고 있는 특징인 비유클리드

    기하학을 카오스와 프랙탈 개념에 바탕을 두고 프로세스 상에서 디자인적 특성

    을 파악하는데 있다.

  • - II -

    ■ ABSTRACT

    The massive network, which is the appearance of computers and the internet in

    the latter half of the 20th century, has been developed the digital culture called

    'Digital Revolution' to the whole society. This development of digital culture

    brought changes to each and every fields including daily life, society, economy,

    and culture.

    Especially, with the appearance of image and cyberspace media based on high

    level computer graphic technology, rapid development of multimedia production

    technology is greatly contributing to the embodiment of mental space into visible

    and touchable space.

    Due to this development of media and computer software, the construction field is

    breaking away from traditional design tools, transmitting the concept of construction

    design and developing constructional ideas with actively digitalized designing

    technology.

    The system of digital technology is forming new scientific paradigm into new

    design languages of construction. Being combined with new technology, materials,

    and structuring methods, various and dynamic space, non-Euclidean geometrical

    form and space, natural figures such as fluidity of liquid and biological shape are

    created in spaces.

    'Non-Euclidean Geometry', one of the specificity of digital construction design, is

    formed from linkage with the new scientific paradigm and gives infinite possibility

    to the space in various and original forms.

    Therefore, this research is to understand the influence of digital technology on

    the modern construction within the rapid change of digital paradigm and the

    design specifics of design processes based on the placement of non-Euclidean

    geometry in concepts of chaos and fractal.

  • - III -

    목 차

    ■ 국문요약

    ■ Abstract

    제 1장 서 론

    1.1 연구의 배경 및 목적 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 1

    1.2 연구 범위와 방법 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 2

    1.3 연구의 흐름도 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 4

    제 2 장 디 지 털 패 러 다 임 의 영 향

    2.1 디지털 패러다임에 의한 사고의 변화 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 5

    2.1.1 디지털의 정의

    2.1.2 디지털 패러다임에 의한 사회구조의 변화 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 7

    2.2 디지털 디자인의 출현과 활용 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 10

    2.2.1 디지털 미디어의 출현

    2.2.2 디지털 미디어의 활용 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 11

    1) 디지털 테크놀로지의 활용 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 13

    2) 디지털 모델링의 활용 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 15

    제 3 장 디 지 털 디 자 인 작 품사 례

    3.1 사례의 선정 및 배경 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 17

    3.2 작품 사례 분석

    3.2.1 마르코스 노박(Marcos Novak)

    1) Liquid Architecture ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 18

    2) Transarchitecture ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 19

    3.2.2 그렉 린(Greg Lynn) ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 23

    3.2.3 낙스(NOX) ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 27

    3.2.4 우스터휘스그룹(Oosterhuisassociates) ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 32

    3.2.5 유엔 스튜디오(UN Studio) ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 36

    3.2.6 코라탄/맥도널드 스튜디오(Kolatan/Mac Donald Studio) ‧‧‧‧ 41

    3.3 작품 사례 분석 종합 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 46

  • - IV -

    제 4 장 디 지 털 건 축 과 비 유 클 리 드 기 하 체 계

    4.1 자연과학적 사고의 변화 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 48

    4.2 카오스 이론과 프랙탈 기하학 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 50

    4.2.1 카오스

    4.2.2 프랙탈 기하학 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 52

    4.2.3 카오스와 프랙탈 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 53

    4.3 카오스․프랙탈의 생성원리 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 53

    4.4 카오스․프랙탈의 조형원리 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 56

    4.5 디지털 공간에서의 형태변이 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 59

    제 5 장 결 론 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 61

    ■ 참고문헌

  • - V -

    ■ 표 목차

    표 1 연구흐름도 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 4

    표 2 아톰과 비트의 비교 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 6

    표 3 아날로그와 디지털의 비교 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 7

    표 4 Liquid Architecture와 Transarchitecture ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 19

    ■ 그림 목차

    그림 1 Transarchitecture의 형성과정 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 20

    그림 2 3차원 공간에서의 형태 변형을통한

    Data-Driven Form의 형성과정 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧21

    그림 3 Data-Driven Form의 표면 변형과 다양한 스터디 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 21

    그림 4 Paracube의 내부 모습 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 22

    그림 5 패러스트릭한 전산적 작업을 통해 유연하게

    된 골격과 외피를 가진 튜브 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧22

    그림 6 Port Authority Gateway의 입면도와 지붕평면 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 24

    그림 7 Port Authority Gateway의 투상도 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 24

    그림 8 Particle System을 이용한 조형 프로세스 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 25

    그림 9 H2 House for the OMV ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 26

    그림 10 Blow Out 평면도 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 28

    그림 11 Blow Out의 구조 모델 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 29

    그림 12 Blow Out의 외부 투시도 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 29

    그림 13 Fresh H2O EXPO 평면도 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 30

    그림 14 Fresh H2O EXPO의 외부 투시도 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 30

    그림 15 Fresh H2O EXPO의 내부 모습 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 31

    그림 16 Fresh H2O EXPO의 구조 모델 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 32

    그림 17 Trans-Ports 2001의 외부모습 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 33

    그림 18 움직이는 내부표피의 작동모드 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 33

    그림 19 외부 모습 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 34

    그림 20 골조 프레임 형성 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 35

    그림 21 내부 모습 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 35

    그림 22 24시간 연속체 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 37

  • - VI -

    그림 23 시계방향의 프로그램 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 37

    그림 24 전체 구성의 디자인 어프러치 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 38

    그림 25 내부 모습 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 38

    그림 26 외부 모습 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 38

    그림 27 내부와 외부의 전이 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 39

    그림 28 평면도 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 39

    그림 29 단면도 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 40

    그림 30 내부모습 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 40

    그림 31 외부 모습 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 40

    그림 32 화장실과 결합된 침실 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 42

    그림 33 부엌과 침실로 향하는 입구 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 43

    그림 34 식당의 내부모습 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 43

    그림 35 평면 계획 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 44

    그림 36 CNC 기계로 생산될 골조 스터디 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 45

    그림 37 단면 계획 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 45

    그림 38 외부 모습 ‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧‧ 45

  • - 1 -

    제 1장 서 론

    1. 1 연 구 의 배 경 및 목적

    현대사회는 컴퓨터 기술의 발달과 더불어 빠른 속도로 발전하고 있다. 과거의

    산업혁명에 의해 시작되었던 기계적 패러다임은 이미 정보혁명에 의한 전자적

    패러다임, 즉 디지털 컴퓨터 테크놀로지에 의한 디지털 패러다임으로 변화하고

    있다.

    이러한 디지털 패러다임의 등장은 컴퓨터와 이를 매개로한 인터넷이라는 방대

    한 네트워크와 함께 디지털혁명이라고 일컬어지는 디지털 문화를 사회 전반에

    발전시켰으며, 이러한 디지털 문화의 발전은 일상생활뿐 아니라 사회, 경제, 문화

    등 모든 영역에서 변화를 가져오게 되었다. 더욱이 급속도로 발달하고 있는 멀티

    미디어의 제작기술은 고도의 그래픽기술에 기반한 영상미디어, 가상현실 미디어

    등의 출현과 함께 심리적 공간을 가시적, 체감적 공간으로 구체화 시키는데 크게

    기여하고 있다.

    이러한 미디어와 컴퓨터 소프트웨어의 발달로 인하여 건축에서도 전통적인 디

    자인 도구에서 탈피하여 적극적인 방법으로 디지털화 된 디자인으로서 건축 디

    자인의 개념을 전달하고 건축 사고들을 발전시켜 나가는 것을 볼 수 있다.

    디지털 테크놀로지의 체계는 새로운 과학적 패러다임을 건축의 새로운 디자인

    생성언어로 생성시키고 있으며, 이는 새로운 기술, 재료, 구조공법 등과 결합되어

    과거와는 다른 다양하고 역동적인 공간, 비유클리드 기하학적인 형태 및 공간,

    액체의 유동성이나 생물학적 형태와 같은 자연 그대로의 형상을 공간에 창출하

    고 있다.

    디지털 건축 디자인 중에 하나인 ‘비유클리드 기하학’은 새로운 과학적 패러다

    임에 연동되어 나타나는 것으로서 공간에 있어서 다양하고 독창적인 형태로 무

    한한 가능성을 열어주고 있다.

    따라서 본 연구에서는 급변하는 디지털 패러다임 속에서 디지털 테크놀로지가

    현대 건축에 미친 영향을 파악하고, 현재 디지털 건축 개념으로 디자인을 발전시

    키는 건축가의 사례를 통해 디지털 건축에서 보여지고 있는 특징인 비유클리드

  • - 2 -

    기하학을 카오스와 프랙탈 개념에 바탕을 두고 프로세스 상에서 디자인적 특성

    을 파악하는데 있다.

    1. 2 연 구 범 위 와 방 법

    패러다임의 변화는 건축분야에 있어서도 많은 변화를 가져다 주고 있으며, 최근

    수 년 동안에 설계과정에서 건축가가 사용하고 있는 디자인 도구가 크게 바뀌었

    고 이와 같은 디자인 도구의 변화는 건축가의 디자인 사고에도 큰 변화를 주게

    되었다.

    패러다임의 변화로 인해 수반되는 디자인 프로세스를 분석한다는 것은 광의적

    시각과 거시적 안목을 필요로 할 뿐만 아니라 시간의 수평․수직적 고찰을 동반

    할 때 그 의미를 가진다고 판단된다. 그러나 디지털 테크놀로지가 건축에 도입된

    시기가 짧고 그 작품의 폭도 엷어 해석에 한계가 있다.

    이러한 문제를 해결하기 위해 연구자는 다음과 같은 방법으로 디지털 건축의

    출현을 고찰하고 디지털 건축의 활용에서 오는 건축 디자인적 특징인 비유클리

    드기하학을 카오스와 프랙탈 개념에 도입하여 각 장의 연구 방법을 다음과 같이

    진행하였다.

    2장에서는 디지털 건축의 개념과 출현을 통해 현대사회에서 나타나는 여러 디

    지털 테크놀로지의 활용을 살펴보고, 이로 인해 건축 분야에서 나타나는 새로운

    패러다임의 변화를 살펴본다.

    3장은 2장에서 설명한 디지털 건축의 특성과 디지털 테크놀로지를 이용하여 적

    극적으로 구현해낸 작가나 그룹들의 작품사례를 분석한다. 또한 그들의 디자인

    원리나 작품 성향을 중심으로 디지털 건축이 가지는 특성(비유클리드 기하학)을

    파악하고자 한다.

    4장은 디지털 건축이 가지는 특성 중에 비유클리드 기하체계와 연계하는 카오

    스와 프랙탈의 개념을 살펴보고, 카오스와 프랙탈 기하학의 생성원리와 조형원리

  • - 3 -

    및 디지털 건축과 비유클리드 기하체계에서의 형태변이를 검토한다.

    5장은 이상에서 분석한 패러다임과 유클리드 기하체계가 갖는 특징들을 종합하

    여 결론으로 정리한다.

  • - 4 -

    1. 3 연 구 흐 름 도

    연구의 배경과 목적

    서론

    연구의 범위 및 방법

    본론 디지털 패러다임의 영향

    -디지털 패러다임에 의한 사고의 변화

    -디지털 디지인의 출현과 활용

    디지털 디자인 작품사례

    -사례의 선정 및 배경

    -작품 사례 분석

    -작품 사례 분석 종합

    디지털 건축과 비유클리드 기하체계

    -자연과학적 사고의 변화

    -카오스와 프랙탈 기하학

    -카오스․프랙탈의 생성원리

    -카오스․프랙탈의 조형원리

    -디지털 공간에서의 형태변이

    결론 결론 및 제언

    -분석에 따른 요약 및 발전방향 제시

    표 1 연구의 흐름도

  • - 5 -

    제 2 장 디 지 털 패 러 다 임 의 영 향

    2 . 1 디 지 털 패 러 다 임 에 의한 사 고 의 변 화

    2 . 1. 1 디 지 털 의 정 의

    디지털(digital)1)이란 그 최소단위인 비트(bit)에 의해 구성되는 것으로 아톰(atom)

    에 의해 구성되는 아날로그(analogue)2)와 반대되는 개념이다. 일반적으로 우리가

    인식하는 세계는 ‘아날로그의 세계’이다. 아날로그의 세계란 ‘빛의 흐름과 신호의

    강약’으로 이루어진 세계로 모든 것은 연속적인 흐름으로 구성된다.

    이와 반해 ‘디지털 세계’ 컴퓨터와 네트워크로 형성된 가상공간으로 모든 것은

    0과 1 혹은 on과 off, ‘흐름’과 ‘단절’이라는 이진법의 부호로 표현된다. 이 이진법

    의 부호를 비트라고 하는데, 비트란 곧 실세계의 물질을 컴퓨터가 인식할 수 있

    는 최소의 정보단위로 전환시킨 미세한 단위로 분리되어 정보형태로 전환된 물

    질이라고 할 수 있을 것이다. 구체적인 예로 디지털시계의 표시를 들 수 있는데,

    시계가 바늘로써 연속적으로 시간을 표시하는 것이 아니라 시, 분, 초 등으로 구

    획하여 문자로 표시한다. 따라서, 디지털이란 일반적으로 데이터를 한자리씩 끊

    어서 다루는 방식이라 할 수 있으며, 애매모호한 점이 없고 정밀도를 높일 수 있

    다는 특징이 있다. 이 디지털 량에 대한 각종 연산을 하는 것이 일반적으로 말하

    는 컴퓨터(디지털컴퓨터)이다. 이에 대하여 시계처럼 데이터를 연속량으로서 다루

    는 컴퓨터를 아날로그컴퓨터라 하며, 미분방정식 처리 등에 적합하기 때문에 자

    동제어계의 설계, 각종 장치의 제어 등 특수한 용도에 쓰인다.

    1) ‘디지트(digit)'라는 사람의 손가락이나 동물의 발가락이라는 의미에서 유래한 말로, 아날로그와 대응하며,

    임의의 시산에서의 값이 최소 값의 정수배로 되어 있고 그 이외의 중간 값을 취하 지 않는 양을 가리킨

    다.

    2) 테이터나 물리량을 연속적으로 변화하는 양을 나타내는 것으로 그리스어 ‘analogia'에서 유래되어 비슷 한

    물건이나 동류어를 뜻하기도 한다.

  • - 6 -

    표 2) 아톰과 비트의 비교

    아톰 비트

    아날로그 세계 디지털 세계

    복수적 형질(모호성/다중적 기의) 단형의 형질

    몰(mol)적 결합체 분자(molecule)적 덩어리

    구조적 존재

    (물질적 결박상태)

    탈구조적 존재

    (물질적 결박으로부터 이탈된 상태)

    기표와 기의(결핍된 욕망) 기의 없는 기호(충족된 욕망)

    물질의 공간 탈물질의 공간

    디지털 테크놀로지는 그 대표적 상징인 컴퓨터의 발전에 의해 급속히 발전해

    왔는데 초기의 1세대(진공관), 2세대(트랜지스터)를 거쳐 이른바 PC라 불리는 개

    인용 컴퓨터가 저가에 보급되고 90년대에 인터넷이라는 상호인터페이스에 의한

    네트워크 시대가 열리면서부터 사회 전반에 걸쳐서 이전과는 상이한 형상이 나

    타나게 되었다. 아날로그와 디지털은 명백한 차이를 갖는다. 전자는 송신자 중심

    의 구조화를 실현하고 후자는 송신지점 자체를 없앰으로써 그와 같은 구조로부

    터 벗어나도록 만든다. 즉 전자가 일방적인 것에 비해 후자는 상호작용적이라는

    것이며, 이들이 속해 있는 공간도 전자는 현실의 실재사회인데 비해 후자는 네트

    워크로 구성된 가상세계라고 할 수 있다.

    이러한 디지털 환경에서 나타나는 현대사회의 대표적인 특징 중 하나는 쌍방향

    성(two-way) 혹은 상호작용적(interaction)현상이라고 할 수 있고, 다른 하나는 개

    인화(personalization)현상과 탈중심화(decentralization)현상이라고 할 수 있다. 개인

    화와 탈중심화는 디지털의 최소단위인 비트와 네트워크로 각각 환원되는데, 여기

    에서 비트는 개인화하고 탈대중화한 정보의 전세계적 네트워크망과 가상현실 속

    의 사이버 공간을 상장한다고 볼 수 있다.

  • - 7 -

    표 3) 아날로그와 디지털의 비교

    아날로그 디지털

    미디어의 공간

    시․공간관계형태

    관계중심

    공간구성

    공간편향성․동시성일대다

    (onepoint to multipoint)

    일방적

    송신자 중심

    세계사회

    시공간평향성․비동시성다대다

    (multipoint to multipoint)

    상호작용적

    커뮤니케이션행위자(actor)

    네트워크

    재현양식

    재현수단

    전달수단

    메시지 흐름

    재현기관

    전자(아톰)

    전파

    선형적(연속적인 흐름)

    시청각적 영상

    비트

    유무선 혼용

    비선형적(비연속적인 흐름과 단절)

    공감각적 재현

    사회적 결과 근대

    구조의 완성

    근대국가 중심의 세계화

    시뮬레이션 사회

    탈근대

    구조의 해체(탈구조화)

    탈근대적 세계화

    사이버네틱 사회

    2 . 1. 2 디 지 털 패 러 다 임 에 의한 사 회 구 조 의 변 화

    인간의 육체적 완력을 에너지를 이용하는 기계로 대체했던 산업혁명의 기계론

    적 패러다임은 사람의 두뇌작용을 정보처리 기계로 대체하는 컴퓨터 혁명의 디

    지털 패러다임으로 전환하고 있다.

    기존의 기계론적 패러다임은 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 기계론적 패러다

    임은 전체가 아닌 부분을 분석하고 이해의 출발점으로 삼고 있다. 그러나 이러한

  • - 8 -

    분석의 방법은 유기체 구성요소들 사이의 복합적인 상호의존과 상호작용의 결과

    로 나타나는 전체성 내지는 창발적인(Emergent) 특성을 설명할 수 없다. 더욱이

    기계론적 패러다임은 부분들 사이의 단선적인 인과관계를 가정하고 있기 때문에

    비선형적 특성(Non-linearity)에서 기인하는 불확실성과 우연성의 문제를 단순히

    예외적인 것으로 취급해온 것이 사실이다. 그러나 유기체의 행위과정 속에서 결

    정론적인 것 이외에 확률적이고 우연적인 과정이 역시 존재하고 있다.

    기계론적 패러다임의 또 다른 문제점은 평형관념에 입각한 인식의 한계이다. 자

    연과 사회를 단순한 평형의 관점에서만 이해하는 것은 현상의 절반 밖에 설명할

    수 없다. 기계론적 사고가 타당하게 적용될 수 있는 영역은 매우 한정되어 있다.

    체계는 평형상태나 그 주위의 머물러 있을 수 있지만, 또한 이전의 상태로 되돌

    아 갈 수 없는 비선형 비평형 상태(Nonlinear Nonequilibrium System State)에 있을

    수 있다는 사실이 확인되었다.

    실제로 모든 체계는 요동과 붕괴, 그리고 구조적 변화에 매우 민감하다는 점에

    서 이전의 상태로 되돌아갈 수 있는 상태, 즉 프리고진(Ilya Prigogine)이 말하는

    평형으로부터 멀리 떨어진 상태로 변환될 수도 있는 것이다.

    선형적, 가역성, 단선적 인과론, 확실성, 결정론, 안정성 등을 특징으로 하고 있

    는 기계론적 패러다임은 비선형성, 비가역성, 복합적 상호작용, 불확실성, 확률론,

    우연성 등이 지배하고 있는 복합적인 체계의 변화를 제대로 설명할 수 없다.

    생물학, 생태학, 양자역학 등에서 드러나기 시작한 기계론적 사고의 한계는 새

    로운 패러다임의 등장을 자극하게 되었다. 바로 이와 같은 필요성에 답하고 있는

    것이 부분에서 전체로의 인식의 전환, 그리고 과정과 맥락적 사고를 중시하는 유

    기체적 혹은 체계론적 패러다임이다.

    네그로폰테는 그의 저서 [Being Digital(디지털이다, 1995)]에서 전자적 패러다임의

    시대인 정보화 사회는 비물질인 정보(bits)가 사회의 핵심적인 기반이자 자본으로

    등장하고 동시에 디지털화의 이점에 대하여 ‘정보가 디지털화 될 때 정보간의 혼

    합(mixing)이 쉬워지며, 변환 또한 쉽게 이루어진다.’라고 말하고 있다. 즉 정보화

    사회의 멀티미디어적인 측면에 대하여 설명하였다.

    정보화 시대의 핵심인 정보화는 우선 고도의 기술․자본력에 바탕한 사회적 하

    부구조의 거대한 변화로 나타나는 것이라 할 수 있다. 또한 정보화는 산업사회의

    특징을 제거하거나 대체하는 것이 아니라 한층 더 확장되고 강화하는 ‘물질적’

    변화라 할 수 있다.

  • - 9 -

    인터넷에 의한 정보 네트워크에 의해 사회구조는 기존의 집권적이고 수직적 구

    조에서 분권적이고 유연한 수평구조로, 조직규모는 기존의 대규모 조직에서 신속

    히 대처할 수 있는 소규모 팀 위주로, 경제 활동은 기존의 공급자 중심에서 수요

    자 중심으로 전환하게 되었다. 이러한 변화에 주목해야 할 필요의 중요성은 정보

    기술의 혁명에 의한 변화가 결국 사회구조와 직업세계를 변화시키고, 궁극에는

    정보의 흐름을 주도하는 자가 새로운 사회의 흐름을 주도하는 즉, 구조에서 개인

    으로 이동되는 사회적 권력관계의 변화를 만들어 내기 때문이다.

    이처럼 디지털 네트워크에 의한 정보혁명에 의해서 기존의 정치, 경제, 문화 등

    의 사회구조가 급격하게 변화하고 있으며, 이를 바탕으로 하는 도시와 건축 역시

    변화하고 있음을 곳곳에서 발견할 수 있다.

    도시적인 시각에서 바라보았을 때 정보혁명은 정보의 수집, 저장, 처리, 표현 교

    환 업무의 많은 부분을 자동화함으로써, 직업의 생성과 소멸뿐 아니라 건축물의

    기능과 공간구조에도 새로운 변혁을 요구하고 있다. 도시구조와 건물의 공간 배

    치의 변화에 대해 William J. Mitchell은 그의 저서 [City of Bits]에서 예전의 도시구

    조와 건물의 공간배치에 대해 다음과 같이 서술하고 있다.

    “그리 오래지 않은 과거, 아직 세계가 단순해 보였던 그 시절에는 건물이 기관과

    일대일 대응관계를 맺으면서 해당 기관을 시각적으로 구체화시키는 역할을 떠맡

    았다. 건물은 직업, 기구, 사회 그룹에게 공식적인 얼굴을 제공함으로써 비중 있

    는 표현의 기능을 하였다. 건물들은 용도의 차이 때문에 구별되었다. 그 용도의

    일람표는 사회의 분업구조를 표현하였다. 한 건물의 내부 구성(부분들로의 세부

    적 분화, 순환체계에 의한 부분들의 상호 연결, 독립과 통제의 명백한 위계)은 그

    기관의 구조를 반영하였고, 그 기관이 벌이는 활동들의 양상을 물리적으로 표현

    하였다. 그러나 지금 우리는 소프트웨어가 하드웨어를 압도하는 시대에 살고 있

    다.”3)

    즉, 그가 말하는 예전의 도시구조와 공간배치는 건축물의 특정 용도와 기능에

    따라서 구성되어지고 위계적인 질서에 의해 계획되어진 구조물을 말하며, 물리적

    으로는 한 곳에 고정되어 있는 공간적 위계를 갖는 것을 말한다고 할 수 있다.

    정보화 사회에서의 디지털 건축에서의 도시구조와 공간배치의 전개양상은 위에

    서 언급된 내용과는 다른 형태로 전개되어지고 있다. 현대의 도시구조는 장소공

    간(the space of space)보다 흐름공간(the space of flow)이 우위에 서있다고 한

    3) William J. Mitchell, City of Bits, 1995, MIT Press, p.68 참고

  • - 10 -

    다.4)

    현대의 도시구조는 정보사회로서 정보, 지식산업, 그 시장권의 네트워크 체계라

    는 정보네트워크를 중심으로 변화하고 있다고 할 수 있다. 이러한 시대적 흐름

    속에서 새로이 등장하는 도시구조와 건축물의 공간배치에 대한 건축가의 건축

    디자인 방법론 또한 새로운 시도가 이루어지고 있다. 많은 건축가들이 변화에 대

    응하는 도시구조와 건축공간을 구성하기 위해 디지털 사고에 기초한 건축 디자

    인 방법론과 디지털 기술을 사용하고 있다.

    2 . 2 디 지 털 디 자 인 의 출 현 과 활 용

    2 . 2 . 1 디 지 털 미 디 어 의 출 현

    정보화시대라고 일컬어지는 21세기에 들어서면서 현대 사회는 더욱 더 급격한

    컴퓨터기술과 정보통신 기술의 발달로 산업혁명 이후 제 3의 물결이라 불리는

    정보혁명의 거대한 사회적 변화의 중심에 위치하게 되었다. 이제 컴퓨터가 없는

    생활을 상상할 수 없을 만큼 컴퓨터는 우리 생활에 깊숙이 파고들었으며, 정보통

    신과 컴퓨터의 발달로 인하여 시․공간적 제약이 자유로워지면서 개인의 라이프

    스타일이 변화고, 사회에서 일어나는 여러 가지 프로세스들에서도 이에 영향을

    받아 재구축되는 경향을 띠고 있다.

    이러한 경향은 건축에서도 예외가 아니다. 정보통신 분야의 발전과 병행해서

    CAAD5)라고 불리는 컴퓨터를 이용한 건축설계 분야 역시 상당한 발전을 이루었

    다. 1960년대에서부터 시작하여 1970년대와 1980년대를 걸쳐서 이루어진 건축에

    서의 디지털화 작업은 1990년대를 지나 2000년대를 시작한 현재에 이르기 까지

    또 다른 방향으로의 건축적 가능성을 제시하려고 하고 있다. 초기에는 주로 인력

    과 시간과 비용의 절감을 위해, 그리고 작업의 편리성 추구를 위해 시작되어온

    디지털 도구들이 1990년대에 들어서면서 작업의 편리성 추구를 위한 도구에서

    4) 도시사회학자인 가스텔(Manuel Castells)의 견해로서 그의 표현을 빌리자면 아직까지 현대의 도시공간은

    엄격한 위계질서에 의행 규정되어 있지만 탈중심화, 분권화 경향에 따른 공간 재분배와 디지털 네트워크

    속에서 영역의 복수성으로 표현된 방법을 통해서 위계질서가 깨뜨려지고 있다는 것이다.

    5) Computer Aided Architectural Design

  • - 11 -

    벗어나서, 기존의 도구로서는 이룰 수 없는 또 다른 창조적인 가능성을 제시할

    수 있는 도구로서 사용되어지기 시작하였다. 이에 따라서 건축가들의 역할도 많

    이 바뀌게 되었다. 예전에는 직접 무엇인가를 그리고, 만들고, 선택하는 마스터

    (master)의 입장에서, 지금은 여러 가지 변수들을 코드화(coding)하고, 조율하여 나

    온 결과물들을 선택하는 코디네이터(coordinator)로서의 역할이 강조되고 있다. 그

    리고 자기 손으로 직접 그리고 만드는 것이 아니라 컴퓨터를 거쳐서 결과물들이

    나오기 때문에, 어떻게 보면 예전보다 더한 건축적 감각과 창조성이 요구되어지

    게 되었다.

    2 . 1. 2 디 지 털 미 디 어 의 활 용

    컴퓨터6)의 하드웨어와 소프트웨어의 상호작용으로 얻어지는 편이성과 유용성은

    디지털 도구의 이용이라는 도구적 측면에서 바라본 건축디자인 표현에 많은 도

    움을 주게 되었다. 컴퓨터와 같은 디지털 도구는 건축의 3차원 형태와 공간의 재

    현을 위한, 즉 과거 시대에 나타났던 가상과 현실의 통합을 위한 여러 가지 기술

    들로 나타났다.

    고대로부터 천문학, 수학 등을 위시하여 르네상스에 투시도(원근법), 연금술, 황

    금분할 등은 기술이 예술에 영향을 미친 결과로 간주할 수 있다. 19세기 사진기

    술의 발명은 회화에 커다란 영향을 끼쳤고, 미술의 세계는 인상파의 출현과 종래

    의 리얼리즘의 붕괴 내지 변화를 가져오게 되어 새로운 표현주의가 각광을 받게

    되었다. 수학적 질서에 기초를 둔 순수 기하형체가 중심적 역할을 하게 된 것이

    다. 후기 인상주의 화가 세잔은 ‘모든 사물은 원구와 원뿔, 원기둥으로 되어있다’

    라고 말하고 인간과 자연을 새로운 입체적인 시각으로 표현하고자 하였다.7) 또한

    기학적 형체를 모티브로 하는 구성주의, 데 스틸, 기능주의 등 일련의 예술운동

    으로 전개되었다. 이는 미술 분야뿐만 아니라 건축, 공예, 텍스타일 등 조형 예술

    전반에 걸쳐 영향을 끼쳤다.

    6) 컴퓨터는 제2차 세계 대전 중 대포의 탄도계산을 즉시 연산시키고자 하는 국방성의 요청에 따라 1945년 펜

    실베니아 대학원생이었던 에카드 박사와 모크리에 의하여 완성되었다. ENIAC(Electric Numberical

    Integrator And Computer)라고 명명된 세계 최초의 전자계산기는 진공관, 1,800개 무게 30톤이나 되는 거

    대한 것이었다.

    7) 김수경, 컴퓨터그래픽스 개론, 세진사, 1998, p.28

  • - 12 -

    이러한 사실은 수학적 형체가 갖는 합리적이면 규칙적이고 균일적이라는 특성

    이 근대의 공업생산에 의한 프로세스의 기술적 필연성과 이성적 사고에 의한 합

    리적 세계관과 연관되어 인간의 생활양식 및 의식구조 그 자체를 수학적, 기하학

    적인 인공물에 친숙하게 만든 사회적인 배경이 되었다. 또한 도구를 사용하여 가

    공된 공업 생산품이나 건축의 형태는 기하학적인 질서에 기초를 두어 조립, 수정

    등의 가공이나 구축에 매우 경제적이며 합리적 사고나 자본주의 이념에도 부합

    되는 것이었다. 그러나 디지털 테크놀로지의 발전은 증명할 수 없었던 카오스나

    프랙탈, 급변현상 등의 복잡계 현상을 시뮬레이션하여 인간 사고의 지평을 확장

    시켰다. 이러한 디지털 테크놀로지는 건축에서도 그 영향을 미치게 되었으며, 기

    존의 제한적 건축디자인 행위로부터 해방된 다양한 디자인 행위를 제공하고 있

    다.

    새로운 디자인 도구로서 디지털 미디어를 활용하면서 건축디자인 작업과정의

    많은 부분이 달라지게 되었다. 그리고 디자인 작업이 디지털 공간에서 전개되면

    서 디자인뿐만 아니라 디자인 행위나 개념들이 기존과는 다르게 전개되고 있으

    며 새로운 형태의 건축디자인이 이루어지고 있다. 건축가의 무한한 상상력이 여

    러 가지의 물리적 제약에 의해 제한 받았던 상황에서 벗어나 자유로운 상상력을

    펼칠 수 있는 상황으로 변화하고 있는 것이다.

    디지털 테크놀로지를 활용한 건축디자인 행위는 종래의 제한적 매체를 사용하

    는 데에서 벗어나 다양한 디지털 매체를 활용하고 있으며, 디지털 테크놀로지의

    발달로 발생한 사이버스페이스에서는 중력과 시간의 속박에서 벗어나 보다 자유

    로운 형태의 건축 행위가 이루어지고 있다. 이러한 디자인 행위는 더 이상 물리

    적 공간을 점유할 필요도 없으며 실제에 존재하는 시간 개념과는 다른 시간 속

    에서 창작 행위가 이루어질 수 있다. 종래의 디자인 행위가 물리적 요소를 이용

    하여 완성된 결과물을 평가하는 작업인 반면 디지털 안에서의 작업은 가상공간

    에서 디지털 데이터의 조작을 통해서만 만들어지는 가상적 요소를 이용함으로써

    물리적 재료를 소모하지 않고 시행착오를 줄일 수 있으므로 경제적으로도 자유

    로운 디자인 행위가 가능하다. 그 결과 디지털 건축에서는 보다 다양한 개념적

    건축이 이루어지고 있다.

    건축에서의 디지털 미디어의 접목은 건축디자인 행위뿐만 아니라 그 형태에도

    영향을 미치며, 하나의 고정된 이미지가 아니라 시간과 정보에 의한 다양한 형태

    로 변화하는 새로운 건축형태가 이루어지고 있다.8)

  • - 13 -

    1) 디 지 털 테 크 놀 로지 활 용

    최초로 컴퓨터를 가지고 모델링을 시도한 사람은 이반 서덜랜드(Ivan

    Sutherland)로, 1960년 초반 MIT 박사과정 재학 시절 학위논문 주제로 스케치패드

    라고 불리우는 컴퓨터 제도 프로그램을 개발하였다. 그것은 디자이너가 사고한

    것을 손쉽게 표현할 수 있고 또한 디자인 과정에서 수정을 보다 용이하게 하는

    도구였다.

    그 후 개발된 대다수의 상용화된 컴퓨터 디자인 보조도구(CAAD, Computer

    Aided Architectural Design)는 스케치 패드를 모티브로 하여 디자인 성과물을 프리

    젠테이션 하는데 주력하게 되었다. 그런데 CAAD의 본질적 의미를 갖기 시작한

    것은 1990년대 이후이며, 컴퓨터의 보급이 확대된 1980년대는 건축디자인에 있어

    서 CAAD가 창조성과 결부된 것이 아니라 이전 시대의 전통적 도구를 단지 옮겨

    놓은 것이라 할 수 있다. 그것은 CAAD의 의미가 Computer Aided Architectural

    Design적 측면보다는 Computer Aided Architectural Drawing적 측면에 더 기인했다

    고 볼 수 있다.

    현재 많은 건축가들이 과거와의 단절을 선언하고 새로운 과학적 기술철학을 컴

    퓨터라는 도구를 기반으로 확산시켜 나가고 있다. 그 이유는 17세기 과학혁명 이

    후 기하학과 원근법, 그리고 이를 바탕으로 한 현실 재현방식에 대한 한계와 모

    순, 그리고 인간의 직관이나 두뇌로는 표현하고 계산하기 힘든 정확한 수학적 논

    리에 대한 대안을 찾기 위해서다. 특히 건축에서 기존의 제도판 대신에 컴퓨터가

    건축가의 생각을 전달하는 주요 수단이 될 것이라고 생각했기 때문이다.9) 제도판

    위에서 수평자와 수직자로 그려졌던 도면들이 이제 모두 컴퓨터 속으로 들어갔

    고, 모든 3차원적인 표현 역시 컴퓨터로 이루어지게 되었다. 이제 강력한 매체와

    수단은 이전에는 상상도 할 수 없었던 표현의 자유를 건축가에게 부여하였고, 그

    것은 새로운 건축의 가능성을 열어 놓았다.

    현재는 디지털 도구를 건축디자인 과정에 적극 도입함으로써 본질적으로 반복

    적인 건축디자인 과정에 여러 가지 생산성이 향상되었다. 정밀한 설계가 가능해

    졌으며, 고객의 기대에 부응할 만한 실사 표현이 가능해 졌고, 디자인 관리적 측

    면에서 작업의 수정 및 보관이 용이해 졌으며, 표현매체의 다양성으로 커뮤니케

    8) 허성원, 디지털시대 건축조형의 표현특성에 관한 연구, 경남대, 석론, 2001, p.30

    9) 정인하, [디지털 건축의 현재와 전망], 이상건축, 2001, p.143

  • - 14 -

    이션이 용이해졌다. 그런데 최근 현대의 디지털 기술은 건축디자인 요인으로 그

    위치를 차지하고 있으며, 많은 건축가들이 새로운 형태를 만들어 내는 디자인 과

    정에서 디지털 테크놀로지를 도입하고 있다.

    이전 시기까지의 건축디자인 과정은 도형의 변환에 기초하여 공간을 표현하는

    경우에는 재현도구에 크게 구애받지 않고 그 공간을 연출할 있었다.10) 비유클리

    드적인 인상을 물씬 풍겼던 해체주의 경향의 작품들도 위상변환 이전의 유사재

    현의 단계에서 미디어의 도움을 받아 연출된 공간들이 대부분이었다. 그러나 최

    근에는 디지털 도구가 이전 시대처럼 재현 도구로서가 아닌 건축디자인 과정에

    서 실제적으로 도입되고 있다. 이를 반영하듯 많은 건축가들이 건축디자인 과정

    에서 디지털 도구를 직접 활용하고 있다.

    이처럼 디지털 테크놀로지의 놀라운 효과는 인간의 상상력을 가시화시켜 주는

    강력한 도구이면 수단이지만, 그 자체가 디자인의 중추적 역할을 하지는 못했다.

    특히 건축의 여러 분야 중에서도 기본계획(conceptual design process)분야는 상대

    적으로 다른 분야에 비해 더딘 발전을 보이고 있다. 그것은 기본계획 부문은 그

    렇지 못하다는 점이 상대적으로 저 발전 상태에 놓이게 된 가장 주된 이유라 할

    것이다.

    그러나 과학 속에서 성장한 디지털 테크놀로지와 건축설계 논리의 두 평행선이

    이제 교차점을 만들게 되는 순간이 온 것이다. 우선 디지털 테크놀로지의 도입은

    건축가가 상상할 수 없었던 새로운 형태와 공간을 창출하는데 큰 도움을 줄 수

    있다. 디지털 기술의 활용이 단순한 드로잉 단계를 넘어 건축디자인 프로세스에

    있어 독특하고, 자유로운 접근할 수 있는 잠재력을 길러온 것이다. 건축물의 설

    계가 여러 조건에 따른 문제 해결의 과정이라고 한다면 방법에 따라 논리적 절

    차나 과정 중에 만나는 또 다른 변화 요인에 의해 전혀 다른 결과를 불러올 수

    있기 때문이다. 컴퓨터 프로그램이 곧 디자인 프로세스가 되고, 디자인 프로세스

    상의 모든 조건들이 프로그램의 변수가 되는 것이다. 결국 디자인 초기단계에서

    형태가 조건들에 위해 결정될 수 없다는 것이다.

    아날로그는 개별적인 존재들, 즉 개체들이 각자의 동일성 및 정체성을 가지고

    존재하는 세계이고, 디지털의 세계는 마치 용광로에 각종 형태의 고철들이 들어

    갔다가 전혀 다른 물체가 되어 나오듯이 개별성이 와해되고 다양하게 형태변형

    이 되는 세계이다. 따라서 디지털 테크놀로지는 좀더 정밀하게 이용할 수 있다

    10) 윤철재 [현대건축의 비선형기하학적 특성에 관한 연구], 홍익대 석사학위논문, 1999, p.49

  • - 15 -

    면, 하나의 프로토타입이 디지털이라는 용광로 속에서 나올 때는 무한히 진화하

    는 형태변형을 표현할 수 있게 되는 것이다.

    2 ) 디 지 털 모 델 링 ( m o d e l i n g ) 의 활 용

    건축설계에 있어서 모델은 완성될 건축물과 디자인되는 건물 간에 구체적인 시

    각적 매개체를 제공해준다. 모델은 도면에 대한 상호 보완적 수단으로서, 근본적

    으로 2차원적인 속성을 지니는 건축 도면에 3차원적인 이해 수단을 추가적으로

    부여한다.11) 따라서 설계가 진행되는 동안 건축가에게 구체적인 건축물의 형상과

    공간을 감지하게 해줄 뿐만 아니라 미처 예견하지 못했던 문제점을 검토할 기회

    를 제공한다.

    건축모델은 실제 건축물의 형상이나 성능에 관한 정보를 설계자 자신을 포함한

    제3자에게 전달하기 위한 대리표현물(representation)이자 건축 전문영역에 있어서

    약속된 기호(symbol)의 체계이다.

    디지털 모델은 전통적으로 2차원 도면 및 3차원 모델이 전달하기 어려운 건축

    물의 공간 정보를 매우 훌륭하게 시뮬레이션 하여 완성될 건축물의 보다 구체적

    으로 표현하는 수단으로 사용하고 있다. 그리고 기존의 모델에 비해 건축설계의

    조형 외적 정보를 표현하고, 이로부터 부가적인 가치를 창출해 내는 능력이 월등

    하게 우수하다. 예를 들어 건축물의 물리적 거동을 종래의 모델로는 표현하기 힘

    든 구조적 안정성이나 수정 용이성은 엔지니어나 건축가의 직관에 의해 예측 가

    능하였다.

    디지털 모델은 유한요소법12) 등에 의한 구조해석, 열 성능 시뮬레이션과 같은

    11) 도형의 의외성이론 : 게스탈트 학자들과 cognitive 심리학자들의 연구는 의외성도형에 관한 computation

    model의 개발을 가능하게 하였다. 그 결과로써 새로운 도형의 표현방법을 이용한 process model이 개발

    되었고 이를 기본으로 한 computation model이 개발되었다.

    12) 유한요소법(Finite Element Method)은 1930년대에 개발된 Matrix이론을 사용하여 1960년대에 영국과 미

    국에서 개발되어 이론화 및 상용화가 이루어진 것은 컴퓨터의 발전이 이루어진 1970년대 이후이다. 이러

    한 유한요소법은 공학과 물리학에서 많이 사용되었으며 컴퓨터 하드웨어의 발전과 더불어 급속히 발전하였

    다. 유한요소법은 초기에는 복잡한 구조물의 응력해석을 위해 개발되었으나, 그 후 발전을 거듭하여 연속체

    역학(Continuum Mechanics)분야 등 광범위한 분야에서 사용되고 있다. 구조물에 대해 요소의 공통되는

    점, 선 및 면 등에서 여러 가지 경계조건을 사용하여 수식을 만들고, 이를 이용해 구조물 전체에 대한 연립

    대수 방정식을 만들어 해를 구한다. 공통되는 점이나, 선, 면이 많아질수록 연립방정식이 커지게 되어 해를

    구하는데 많은 계산이 필요하게 되었고, 이러한 특징으로 인하여 유한요소법은 컴퓨터의 발전속도와 비례

    하여 발전하였다.

  • - 16 -

    응용방법을 통해 조형 외적 정보를 보다 저렴하게 얻을 수 있도록 해 준다. 유형

    의 건축물로 현실화되기 위한 절차를 설명하는 것도 모델의 역할이다. 도면의 주

    석과 시방서는 이러한 역할을 담당한다. 디지털 모델은 시각화된 공정간섭, 공정,

    시뮬레이션을 가능하게 한다. 시각화를 주된 목적으로 하던 3차원 형상 정보가

    디지털 모델에서 차지하는 비중은 점차 줄어들고 다양한 미디어로 제공되는 부

    가 정보가 디지털 모델의 요체가 되고 있다.

    따라서 현대의 디지털 모델은 순수한 형상 정보만을 전달하는 소위 CAD모델을

    넘어서서 멀티미디어의 병합을 통해서 다양한 정보를 복합적으로 제공하여 시공

    자, 건축주, 공무원 등 관련자간의 의사소통 수단으로 발전하고 있다. 이러한 예

    는 CAD 모델을 활용하여 주체와 환경, 객체와 이벤트 사이의 상호관계를 디지털

    데이터에 의해 미리 산출되어 시행착오 없이 공장에서 부재들이 제작되었다.

    디지털 모델에 가상현실(virtual reality)기법을 활용함으로 어떤 특정한 환경․상

    황을 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 환경․상황과 상호작용을 하고 있

    는 것처럼 만들어 줄 수도 있으며, 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체

    험하지 않고서라도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 되

    었다.

    이러한 가상현실의 출현은 인간의 경험의 지평을 확대하고 있다. 아톰(atom)의

    실제 세계를 비실제인 비트(bit)로 전환하여 이룬 정보에 의해서 철저히 재구성함

    으로써 인간의 한계 인간은 눈에 보이는 것만을 볼 수 있으며, 들리는 것만을

    들을 수 있다. 넘어 이전에 할 수 없었던 새로운 경험을 사이버 공간에서 하고

    있다.

    디지털 테크놀로지의 급격한 발달과 사용자층의 멀티미디어 정보에 대한 다양

    한 요구로 인해서 기존의 단순한 2차원 화상 정보는 점차 3차원 정보로 표현되

    어가고 있다. 이러한 3차원 정보는 가상현실기법으로 영화 속에서 실제처럼 존재

    하는 가상의 모델이나 장면에 사용되고 있다. 가상공간을 이용한 비행 시뮬레이

    션이나 모델 하우스의 간접체험, 시제품의 제작, CAD 작업등에도 다양하게 사용

    되고 있다.

  • - 17 -

    제 3 장 디 지 털 디 자 인 작 품사 례

    3 . 1 사 례 의 설 정 및 배 경

    본 장에서는 앞의 2장에서 설명한 디지털 건축의 특성과 디지털 테크놀로지를

    이용하여 적극적으로 구현해낸 작가나 그룹들을 중심으로 선정하였다. 외국의 문

    헌이나 웹사이트 등에서 디저털 건축이라는 용어로 소개되고 있는 사례 중, 특히

    여러 문헌에서 중복으로 거론되고 있는 사례들을 선정하고, 그 중에서 나름대로

    의 디자인의 원리나 개념을 가진 1990년대 이후의 사례들을 선정하였다. 선정된

    작가․그룹은 총6개이고, 각각2개의 작품사례를 제시하였는데, 작품에 대한 구체

    적이고 자세한 분석보다는 그들의 디자인 원리나 작품 성향을 중심으로 분석하

    여 디지털 건축이 가지고 있는 특성을 파악하고자 한다.

    3 . 2 사 례 작 품 분 석

    3 . 2 . 1 마 르 코 스 노 박 ( M a r c o s N o v a k )

    디지털 건축의 대표적 건축가인 마르코스 노박(Marcos Novak)13)은 자신의 작품

    Implict Space를 통해 유클리드 기하학14) 개념에서의 전환을 주장하였다. 그는 물

    질적 메커니즘으로 이해될 수 없는 다양한 공간구성 방법론과 양식이 존재한다

    고 믿었으며, Data-Driven Form과 같은 작품을 통해서 그러한 비유클리드적 공간

    구성의 가능성을 제시하기도 하였다.

    최초로 Transmitting Project를 통해 Liquid Architecture라는 Hyper Surface개념을

    13) Ohio State University에서 건축학 석사를 받고 현재 UCLA 건축 도시 디자인 학부 부교수로 재직 중이다.

    14) 유클리드는 그리스 시대 알렉산드리아 도서관 교수로서 생애에 대하여는 별로 알려진바 없으나, 그의 저서

    에서 3차원 공간상의 모든 원리를 5개의 공리와 5개의 공준에 바탕하여 수학적으로 정리하였으며 이 원론

    은 현대 수학 교과서의 근본이기도 하다. 원론은 총13권으로 구성되어 있으며, 여기에는 삼각형, 사각형,

    대수학, 원, 다각형의 작도, Eudoxus비례론과 응용, 수론, 진법, 입체기하, 공간에서의 직선과 평행, 피라미

    드 및 폴라론의 다면체에 대하여 정리되어 있다.

  • - 18 -

    구체화한 그는 액상화는 외부영향과 내부영향력에 의해 조절되는 준안전성

    (metastability) 개념으로, 공간이 인간의 행동변화에 대응하는 방식의 하나로 설명

    하고 있다. 준안정성에서 발생하는 보편적 현상은 형태변이로서 형태변이는 공간

    양식을 결정하는 대응방식으로 인간의 행위에 따라 그 행위의 데이터를 받아들

    여 형태변이의 데이터로 삼고 공간에 함유된 시간 프로세스에 의해 형상이 변형

    되는 것을 의미한다.

    또한 유클리드 기하학에 의한 공간형태 결정을 비판하고, 그 사고로부터의 전환

    을 위해 비트에 의한 비물질적이고 관념화된 공간의 속성을 최대한 발견해 보려

    고 노력하였으며 빛, 재료, 구법등의 건축요인보다 전자기적인 표상으로서의 형

    태 구성에 치중하였다. 사이버 공간상의 형태는 고정적이지 않고 끊임없는 변화,

    대응하고 있음을 발견하고 추상화된 비트의 군집을 시각화하려 하였다.

    1) L i q u i d 15 ) Ar c h i t e c t u r e

    마르코스 노박(Marcos Novak)은 이제 실제의 물리적 공간과 사이버스페이스의

    가상공간 사이에 건축의 경계는 허물어졌다고 보고 이러한 상황에서 두 공간의

    통합의 결과물인 에일리언(alien)16)을 만들어내기 위해 상반되는 것들 딱딱함 속

    의 부드러움, 여성성 속의 남성성, 실재와 가상 을 병합하는 Liquid Architecture

    를 제안한다. Liquid Architecture는 건축의 몸의 연장이라면 그 자신의 외형의 변

    화를 일으키는 행위로 간주하고, 일정하고 불변하는 요소들을 다양하고 유동적인

    것으로 대체한다. 즉 건축은 더 이상 고정적인 것이 아니라 외력이나 다른 조건

    등에 의해 외부와 내부 공간이 변하는 마치 액체와 같은 성질의 유동적인 건축

    이라는 것이다. 따라서 이러한 개념은 사이버스페이스를 일부러 ‘건축화(Archit-

    ecturalize)'하려고 하지 않더라도, Liquid Architecture는 필연적으로 가상현실과 결

    합된다.

    Liquid Architecture의 작업에서 보이는 끊임없이 변형되는 형태요소들은 기본적

    으로 현실의 물리적 제약에서 자유로운 사이버스페이스의 비물질적 특성에서 기

    인한다. 이러한 특성을 도입한 형태요소의 유동과 변형은 실물 건축의 전통적 물

    15) Liquid라는 용어는 animistic(물확론적인), animated(생기있는), metamorphic(변형의), categorical (범주에 속

    하는), 경계를 가로지르는 등의 의미로 사용한다.

    16) 가상과 현실이 만나면서 그 둘의 충돌로 생긴 변종

  • - 19 -

    성을 극복하고 비물질의 시각화와 구조적 특성에 관한 상징적 제시라고 볼 수

    있다.

    2 ) Tr a n s a r c h i t e c t u r e

    마르코스 노박(Marcos Novak)이 말하는 Transarchitecture는 Liquid Architecture를

    포함하고 확장한 개념이다. Liquid Architecture가 시대정신을 반영하는 열쇠의 일

    부로서 액체 변환성을 관찰하는 것을 다룬다면, Transarchitecture는 그 변환성의

    효과나 결과에 의미를 둔다. 즉, Transarchitecture는 정보성과 물질성, 가상성과

    실재, 가능성과 실질성으로 망을 이루어 다양하게 꿰어지면서 다양한 작업을 병

    행하는 건축이다.

    Transarchitecture의 개념을 통해 노박은 물리적 환경 안에서 가상성의 기술을 통

    합함으로써 가상세계와 현실세계 사이의 딱딱한 특질을 부드럽게 하는 방법을

    시도한다. Transarchitecture는 두 가지 중첩되는 배경의 성격을 띠는데, 하나는 사

    이버스페이스 안에서 전세계 정보 네트워크를 통해 전달되는 유동성 건축으로서

    존재하는 것과 또 하나는 물리적 공간에서 우리들이 사는 물질적 세계에 포개진

    보이지 않는 전자적 이중성을 의미한다. 즉 Liquid Architecture가 사이버스페이스

    의 출현으로 야기되는 새로운 건축의 잠재력을 의미하는 반면 Liquid Architecture

    는 더욱 일반적인 의미에서 물리적인 공간을 이해하기 위한 시도라고 할 수 있

    다.

    표 4) Liquid Architecture와 Transarchitecture

    Liquid Architecture Transarchitecture

    유동성 건축, 양극성 통합건축 변형 건축, 유동성 건축의 상위 개념

    에일리언 통합 ․ 변형건축

    가상공간, 가상건축... 물리 ․ 가상 ․ 물리 건축...

  • - 20 -

    가 ) D a t a - D r i v e n F o r m s ( 19 9 7 ~19 9 8 )

    마르코스 노박(Marcos Novak)은 절대공간(implict space)을 통해서 유클리드적 기

    하학 개념의 전환에 관하여 언급하고 있는데, Gauss의 뒤틀림, 곡률의 기하,

    Lovachevsky의 쌍곡선, Riemann의 변형된 타원형의 기하 등은 물질성에 기초한

    공간 개념으로는 이해될 수 없으며, 이러한 새로운 공간구성을 위한 알고리즘,

    메카니즘의 화법이 요구된다고 말하고 있다.

    Data-Driven Forms과 같은 작품을 통해서 그러한 비유클리드적 공간구성을 보여

    주고 있는데, 보이지 않는 힘을 시각적으로 표현하고 있으며 여러 가지 힘에 의

    하여 영향 받는 데이터를 근거로 (Data-Driven) 형태 변형 프로세스를 제안하고

    있다. 이처럼 사이버스페이스의 비물질적 특성을 활용해서 전통적 기하학으로 해

    석될 수 없는 새로운 형태를 추출해 내는 경향은 현재 사이버건축이 가지는 공

    통적 특성과 그 맥락을 같이 하고 있다.

    그림 1) Transarchitecture의 형성과정

  • - 21 -

    그림 2) 3차원 공간에서의 형태 변형을 통한 그림 3) Data-Driven Forms의 표면변형과 다양한

    Data-Driven Forms의 형성과정 스터디

    나 ) P a r a c u b e ( 19 9 7 ~19 9 8 )

    이 프로젝트에서 직평행육면체는 6개의 패러메트릭(parametric)한 면들로 정의된

    다. 각 면들을 지배하는 패러메트릭한 등식은 특별한 면에 대한 변형이 인접한

    면들에 대한 반응이거나 치환을 일으키고, 효과적으로 위상학적 큐브를 생성하기

    위해 정돈된다. 이 패러메트릭한 직평행육면체는 골격 프레임과 유연한 표피를

    생성하기 위해 교묘하게 조작된다. 이러한 패러메트릭한 작업은 전산적 공식을

  • - 22 -

    통해 정의되고 교묘하게 조작되기 위해 각 요소를 유연하게 했다.

    골격은 모든 3차원 점에 4차원 좌표를 추가함으로써 수학적인 방식을 통해 4차

    원으로 압출 성형된다. 그리하여 점은 선이 되고, 선은 폴리라인이 되고, 폴리라

    인은 큐브가 되고, 다시 큐브는 하이퍼큐브가 된다. 결과물로 된 4차원 오브젝트

    는 적절한 매트릭스 변형에 따라 4차원 공간에서 한 면에 대해 회전한다.

    그림 4) Paracube의 내부 모습

    그림 5) 패러스트릭한 전산적 작업을 통해 유연하게 된 골격과 외피를 가진 큐브

  • - 23 -

    3 . 2 . 2 그 렉 린 ( G r e g L y n n )

    그렉 린(Greg Lynn)17)은 정역학(statics)18)과 반정역학(anti-statics)에 대한 오래된

    가설들을 뒤집고 그 가설 등에 도전함으로써 움직임(movement), 불변성

    (permanence) 그리고 구조에 대한 건축적 사상에 대한 변혁을 일으켜 왔다. 전산

    적인 모션 기하학(motion geometry)과 시간 기반의 동적 에너지 시뮬레이션을 사

    용하는 등의 그렉 린의 현신적인 어프로치는 그를 진보적인 건축적 담론에 대한

    중요한 공헌자로 만들었다.

    그렉 린에서 있어서 건축은 그 자체의 유클리드 기하학적 차원을 초월하는 것

    이고, 움직임, 변화, 그리고 가변성을 수반하는 것뿐만 아니라 요소 조립과 조합

    을 용이하게 하는 가상의 프레임 워크(frame work)으로 해석된다. 이러한 개념을

    적용하기 위해서 그는 시간 중심의 애니메이션(animation)기술을 적절히 사용한

    다.

    역사적으로 건축은 정적이고 고정된 형상이며 활발치 못한 것이라고 생각하는

    그렉 린은 애니메이션이나 특수 효과 소프트웨어를 사용하여 더욱 가소적

    (plastic), 가변적(flexible), 변하기 쉬운(mutable) 객체로 공간과 형상을 변형한다.

    그는 구부리고, 뒤틀고, 변형시키고, 구조를 변이 시키기 위해 위상기하학을 사용

    하고, 시간과 움직임이라는 역사적으로 예견된 끊임없는 주제개념으로부터 건축

    의 전례 없는 시발점을 만들어 내고 있다. 이러한 새로운 수단과 미디어를 통한

    실험에서 그렉 린은 디자인의 혁신적인 방향을 계획하고 있다.19)

    그렉 린은 “생동감 있는 디자인은 형식적인 개념 형성의 순간에 모션과 힘이 동

    시에 공존함으로써 정의된다. 힘은 모션과 형태 두 가지를 특별한 영향으로 작용

    하는 요인으로서의 초기 조건이다.”20)고 주장하며 생동감 있는 형태인 ‘animate

    form'을 건축에 적용시키기 위해 노력하고 있다.

    가 ) P o r t Au t h o r i t y G a t e w a y ( 19 9 5 )

    17) Princeton University에서 석사학위를 받고 1994년 Form을 설립하였으며, 현재 Columbia University에서

    강의를 하고 있다.

    18) 물체가 평형사태에 있을 때의 힘이나 물체의 변형을 다루는 역학의 한 부문

    19) 이철재, Animate Architecture-Greg Lynn, Poar 2000, p109

    20) Peter Zellner, Hybird Space, Thames & Hudson, 1999, p.138

  • - 24 -

    이 현상설계는 뉴욕의 Port Authority 버스터미널에 이르는 버스 램프의 아래 쪽

    에 대한 보호지붕과 조명의 디자인을 위한 것이다. 사이트를 관통하는 보행자나

    자동차, 버스들의 움직임이나 흐름을 시뮬레이트하여 이 힘들이 사이트에 표현되

    었는데, 각각은 9 avenue, 42번가와 43번가, 그리고 허드슨강 아래에서 나오는 사

    면을 버스 램프에 따라 그 움직이는 속도나 세기가 다르다. 이러한 움직임의 다

    양한 힘들은 사이트를 가로지르는 인력에 대한 경사진 부분을 만들었다. 인력에

    대한 이러한 보이지 않는 부분의 형상을 발견하기 위해 그렉 린은 힘의 영향에

    따라 위치나 형상이 변화하는 기하학적 미립자(geometric particles)를 제시했다.

    그 미립자 연구에서 그렉 린은 정해진 시간 중에 움직임의 주기에 대해 연속

    적으로 변화하는 형세의 묘사는 램프, 기존건물, Port Authority 버스터미널을 연

    결하는 관상 프레임의 두 번째 구조로 길게 뻗게 된다. 11개의 잡아 늘일 수 있

    는 표면들은 에워싸거나 돌출 표면으로서 이러한 관들을 교차하여 늘어뜨린다.

    그림 6) Port Authority Gateway의 입면과 지붕평면

    그림 7) Port Authority Gateway의 투상도

  • - 25 -

    그림 8) Particle System을 이용한 조형 프로세스

    나 ) H 2 H o u s e f o r t h e O M V ( 19 9 6 )

    이 건물은 오스트리아 Schwechat의 OMV 정제소를 방문하는 사람들을 위한 공

    공 관련 교육 시설이다. 수소와 같은 실험적 에너지원을 사용하는 저에너지 빌딩

    으로 건물은 수소와 산소의 혼합을 콘트롤함을 이용하여 전기에너지, 순수한 물,

  • - 26 -

    그리고 열을 발생하는 수소 연료 전지에 의해 동력이 공급된다. 인테리어는 컴퓨

    터 애니메이션 비디오물과 스틸사진 이미지가 영사되는 반투명막에 의행 두 개

    의 존(zone)으로 나뉘어진다. 이러한 후면 영사 방식은 프로젝터들이 지극히 가변

    적이고 부드러운 전시 공간으로 꾸밀 수 있게 움직일 수 있는 밑거름의 역할을

    한다. 이러한 건물 디자인은 모든 차광 장치들과 광전지들의 정렬과 형상을 위해

    한 해 동안의 태양광선을 이용한 천장 볼트를 모델링하는데 컴퓨터 시뮬레이션

    소프트웨어를 이용했다. 건물의 북쪽 파사드는 고속도로상의 자동차 움직임의 시

    뮬레이션을 통해 형상화되었다. 자동차의 개념은 도로에서 달릴 때 보여지는 연

    속물로서 건물의 내부로 드러내는 표면의 연속을 길게 뻗어 놓는데 사용되었다.

    이러한 힘들은 다이나믹하게 사이트에 작용된 힘들에 대해 반응했던 가변적 골

    격 체계의 시공을 통해 표면에 변형되었다.

    그림 9) H2 House for the OMV

  • - 27 -

    3 . 2 . 3 낙 스 ( N O X )

    낙스(NOX)는 비디오, 설치예술, 잡지 및 교재의 발행, 그리고 건축을 하는 디자

    인 사무실로 라스 슈퓌브뢰크(Lar Spuybro다)21)에 의해 설립되었다. 이러한 하이

    브리드(Hybrid)한 프로덕션은 건축분야의 제한된 가능성에 대한 불안 심리와 1990

    년대 초 건축 그 자체를 생산하는데 한계를 느끼는데서 출발하게 되었다. 정적이

    고 고전적인 건축적 접근방법을 의도적으로 피하고, 전통적인 용도와 기능의 범

    주를 버리고 인간의 행위와 표출을 종합하고 용해하여 새로운 건축을 시도하고

    자 하는 건축 그룹들 중 하나가 낙스이고 이를 이끌고 있는 건축가가 바로 슈퓌

    브뢰크이다.

    건축이 다른 미디어를 가진 잡종이 되어가는 디지털 발생론적 엔지니어링의 한

    종류로 보고 있는 낙스는 두 개의 변천하는 분야에서 그 자체를 내포하는 유연

    성 있는 건축을 만들어낼 수 있는데, 하나는 생물학적 유기체의 세상이고, 다른

    하나는 전자와 반대로 현대 기술에 의한 금속성 전자군들이다.

    슈퓌브뢰크는 “우리는 세상과 언어, 성별, 육체들을 극도로 액상화(liquidizing)하

    는 것을 경험하고 있다. 모든 것이 중간에서 중재되고 모든 물질과 공간이 미디

    어상에서 그들의 대표성을 중심으로 융합되는 상황에는 그들은 물질(matter)에서

    본질(substance)로, 입체성에서 성질과 분석으로 바뀌고 있다.”고 말하고 있다. 그

    액상화가 초자연력에 의한 변형(metamorphosis)의 본질이고, 매개자와 벡터의 본

    질이며, 외부 영향과 내부 영향력에 의해 형태가 부여되는 가소성(plastic), 가변성

    (flexible)을 가진 준안정성(metastability)으로 표현된 형태의 본질이다.

    이러한 상태에서 그 어떤 것도, 어떤 객체도, 어떤 기능도 고립된 상태에서 한

    곳에 머무를 수 없고, 그렇다고 다음에 이어지는 프로세스 상에서 항상 존재하다

    는 보장도 없다. 그 어떤 것도 공간에서 요소로 다뤄지지는 않지만 모든 것이 점

    진적이거나 또는 갑작스런 변화의 범위 내에서 극도로 긴장된다.

    여기에서 액체는 인간의 요구에 대해 실시간으로 수행하여 건축의 후면을 천천

    히 움직이게 하느 것을 연상시킨다. 낙스에게 이러한 테크놀로지에 대하 욕망은

    훨씬 더 크고 그를 더욱 동요시키는 힘인 것 같은데, 그 이유는 비본질적인 사물

    에 대한 우리의 요구가 편안함을 추구하는 요구보다 더욱 크고 또한 잠재적인

    21) Technical University, Deft에서 건축을 수학하고, Columbia University에서 강의를 하고 있다.

  • - 28 -

    가능성과 이벤트에 대한 공간의 결정과 기능에 대한 요구보다 크기 때문이다.

    이러한 부드러운 욕망의 기술을 사이버스페이스에서 획득된다. 공간 내부에서

    액체는 유동과 혼란의 비유클리드적인 기하학의 형태를 생성할 뿐만 아니라 모

    든 고형과 결정성을 용해한다. 물질성은 물론 기능성과 프로그램도 용해하는 ‘비

    구조적인 인과관계’를 내포하며, 더 나아가 창호의 수직성을 가로지르는 마루의

    수평선에 의한 직각의 직교적 기반도 용해한다.

    낙스의 프로세스 상에서 나타나는 ‘액성(liquid)'의 개념을 중심으로 하는 새로운

    관계성의 탐구와 위상변환적 형태작업들은 사이버스페이스 내에서 물성이라는

    본질적 특성에 관한 건축공간과 공간요소들의 유동적 대응양상을 표현하고 있으

    며, 마크코스 노박에 의해 정의된 liquid architecture를 표상하는 것이 되었다.

    가 ) Bl o w O u t To i l e t Bl o c k ( 19 9 7 )

    이 건물은 내부 압력과 외부의 커다란 힘 사이에서 다이나믹한 균형을 이룬다.

    이 힘은 단지 자연적 요소가 아니라 미디어를 나타내고, 다른 사람들의 행위와

    냄새를 옮기는 바람의 벡터를 나타낸다. 높은 속도에서 ‘남성’쪽의 ‘그릴’과 ‘여성’

    쪽의 ‘배기관’을 통해 바람이 부는 방식을 모델화한 것이다. 완전히 뒤틀린 동선

    에 있는 문의 크기는 제한된 공간에 비해 무척 크다. 이것은 바람을 일으키는 벡

    터와 함께 고급 화장실에서의 완전한 배출을 우선하고 증가하는 정교(intimacy)를

    위한 부가적 외부 압력에 기인한다. 이러한 ‘외부 힘’은 건축에서 단순히 ‘자연적

    요소’가 아니다. 그것들은 미디어이고, 가구이며, 유동(mobility)이며, 다른 사람들

    의 다른 행위들을 옮기는 벡터이고, 다른 사람들의 냄새를 옮기는 바람의 벡터이

    며, 그들의 코이고, 인테리어이다. 이러한 정교를 형상화하고, 그 형상화한 것을

    짓고 배출한다. 그리고 이러한 장소에서 기하학적 방향에 직교하는 방향에 변기

    를 앉혀 사용자가 해방감을 느낄 수 있도록 설계했다.

    그림 10) Blow Out 평면도

  • - 29 -

    그림 11) Blow Out의 구조 모델

    그림 12) Blow Out의 외부 투시도

    나 ) F r e s h H 2 O E X P O ( 19 9 7 )

    이 파빌리온은 딱딱함과 유연함, 인간 육체와 콘크리트 금속, 대화식 전자공학

    과 물의 거친 혼합물로소 몸체, 환경과 테크놀로지의 완전한 혼합을 이루었고 이

    디자인은 건축과 정보의 준안정성 집합(metastable aggregation)에 기초되었다. 형

    태 자체는 65m 이상의 길이로 덮여져서 사이를 둔 14개의 타원들의 유체 변형으

    로 형상화된다. 수평층도 없고 외부와 수평하게 연결되지도 않은 이 건물 내부에

  • - 30 -

    서 ‘걷는다는 것’은 ‘떨어진다는 것’과 유사하다. 객체의 변형은 인간 육체의 이러

    한 행위에 의해 일정한 재형상화를 기록하는 다양한 센서들에 의해 파빌리온에

    서 방문자들에게 대화식으로 반응하는 환경의 변형으로 확장된다. 즉 이곳을 수

    평과 수직의 구별도, 바닥, 벽, 천장의 구별도 없다. 건물과 전시는 섞여 있다. 안

    개비가 귓전을 흔들고, 간헐천이 분출하고 물 위에서 흔들리는 어스레한 빛은 방

    문자의 주위에 흩어질 것이며, 영상은 건물과 바운자들에게 바로 떨어지며 공기

    는 전자 음파로 가득할 것이다. 바닥, 벽, 천장은 뒤틀리고 돌아간다. 그 형상은

    전시관을 지나 흐르는 물만큼 유동적이고, 특수 효과들은 단지 피동적인 오락이

    아니다.

    그림 13) Fresh H2O EXPO 평면도

    그림 14) Fresh H2O EXPO의 외부 투시도

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    그림 15) Fresh H2O EXPO의 내부 모습

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    그림 16) Fresh H2O EXPO의 구조 모델

    3 . 2 . 4 우 스 터 휘 스 그 룹 ( O o s t e r h u i s a s s o c i a t e s )

    카스 우스터휘스(Kas Oosterhuis) 는 건축 분야 이외에도 눈을 돌려 여러 다양한

    전문 분야의 작품을 하고 창조적인 자극과 진보적인 건축에 대한 담론을 이끌어

    내는 것으로 알려져 있다. 예술과 건축의 전자적 퓨전을 표방하는 연구 계단인

    아틸라 재단(Attila Foundation)의 공동 설립자로서 프로그래머들, 창조적인 작업을

    하는 프로듀서들, 그중에서도 특히 Rotterdam을 기반으로 하는 비쥬얼 아티스트

    인 일로나 레나르드(Ilona Lenard) 등과 협업 시스템을 구축하여 작업을 하곤 한

    다. 우스터휘스는 과거의 진부한 코드나 정해진 식에 집착하는 고전적 경향의 패

    러다임이나 규칙으로는 건물 형태에 대한 새로운 시도를 더 이상 따를 수 없다

    고 생각한다. 건축형태의 기본 요소인 큐브나 구, 실린더, 콘의 단순한 불륨과 같

    은 순수 기하학의 우월성을 거부한 채, 그는 건축을 정교한 공간적 데이터를 유

    기적인 형태로 조합하면서 기술적으로 강화된 수단으로 진화하는 것으로 보고,

    또한 복잡한 기하학과 인간의 행위 측면을 병합한 구조화된 매개체 안에서 정보

    를 프로그래밍하는 것으로 본다. 이러한 ‘몸체 건축(body-building)'은 형태와 정보

    의 통합으로부터 추출된 행위 규칙을 구체적으로 표현하고 그들 자신의 지식을

    개발할 수 있는 한경이 된다. 건물들은 우리가 더 이상 완전히 통제할 수 없고

    또한 예측하거나 알 수 없는 행위에 따라 당면한 환경에 영향을 줄 수 없는 데

    이터 구조가 되고 있다.

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    가 ) Tr a n s - P o r t s 2 0 0 1( 19 9 9 ~2 0 0 1)

    이 프로젝트에서 건물은 외력에 대해 실시간으로 반응하다. 그것은 단세포 유기

    체나 통신의 흐름의 세기에 따라서 스스로 변형하는 것을 절대 멈추지 않는 순

    수한 외피이다. 이 건물은 웹사이트에서 ‘실시간 변형 게임(Real Time Enolution

    Game)'이라는 게임에 의해 정보를 받아들임으로써 스스로 변형하는 유동적인 구

    조이다. 즉 외부의 정보가 데이터베이스에 의해 건물에 실시간으로 전해지면 잘

    발달된 근육다발의 섬유질들처럼 함께 묶여서 작동할 수 있도록 소프트웨어에

    의해 개개별로 콘트롤되는 압축공기가 담긴 봉들로 구성된 스페이스 프레임에

    의해 스스로 변형한다. 방문자들이 들어서게 되는 내부는 스크린 프로젝션에 단

    어들을 영사하는 끊임없는 변형의 공간이며, 직교하는 공간내에는 바닥과 벽, 천

    장과 개구부 사이에 어떠한 파티션도 없다. 방수처리된 고무성질 시트의 내부와

    외부 표피는 양면을 동시에 갖는 기변적인 구조이다.

    그림 17) Trans-Ports 2001의 외부모습

    그림 18) 움직이는 내부표피의 작동모드

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    나 ) Sa l t w a t e r P a v i l i o n ( 19 9 7 )

    이 프로젝트는 NOX의 Fresh H2O EXPO와 함께 물을 위한 건물이라는 주제를

    가진 전시관이다. Saltwater Pavilion은 Fresh H2O EXPO보다는 덜 극단적인 형상

    이고, 공간은 조각적이나 더욱 전통적이다. 반투명한 벽의 위나 뒤에 영상은 있

    지만 공간은 어디에나 스스로 흘러가지 않는다. 1.5m 아래 해수면이 있고 아래

    층으로 내려가려면 평범한 한 줄의 계단을 따라서 내려간다. 바닥과 천장을 기는

    것 같은 스스로 구불구불해지는 형상인 ‘히드라(hydra)'는 빛과 소리를 조직하는

    조종버튼들이 그 위에 탑재된다는 사실에도 불구하고 불연속의 객체로 남는다.

    방문자들이 그가 디자인한 3차원의 영상을 통해 항해(navigate)할 수 있다. 더욱이

    외부 인자들이 이 파빌리온의 ‘행위(behavior)'에 역학을 하면 기상대 외부가 염

    분, 파도와 바람에 대한 데이터를 기록한다. 프로세서들은 내부의 불빛과 소리를

    내렸다 올렸다 하면서 건물의 바이오리듬이 개발된다. 이 건물은 3차원 컴퓨터

    모델로서 디자인 프로세스의 시작으로부터 전개한다. 그형상에 대한 묘사는 삶의

    기원을 나타내는 디자인의 디지털 유전자(digital gene)에 놓여진다.

    그림 19) 외부 모습

  • - 35 -

    그림 20) 골조 프레임 형성

    그림 21) 내부 모습

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    3 . 2 . 5 유 엔 스 튜 디 오 ( U N St u d i o )

    네델란드의 건축가 벤 반 베켈(Ben van Berkel) 과 캐롤린 보스(Caroline Bos) 에

    의해 1998년 설립된 ‘UN Studio'는 이미 작은 주택과 같은 작은 것에서부터 교량

    과 같은 큰 스케일의 프로젝트까지 공공의 네트워크 프로젝트들의 전형을 계속

    실현시켰다. ’UN'이라 ‘United Network'로 건축물을 실현시키기 위한 건축가와 그

    래픽 디자이너, 뉴미디어 디자이너, 사진가, 서비스, 시공 기술자들 등 협업

    (collaboration)의 구심점이다. 과거 중세까지의 건축가는 건축, 회화, 조각, 철학,

    천문학 등 모든 분야의 영역을 넘나들며 그 중심이 되었지만, 오늘날 테크놀로지

    의 발전 속도는 인간의 머리로 따라 잡기에는 너무 광범위하고, 너무 멀리 달아

    나고 있다. 그래서 협업의 중요성이 생겼다.

    오늘날 우리는 도시의 격렬함 속에 살아가고 있다. 도시의 격렬함 속에는 정보

    흐름의 공간도 존재하고, 이러한 격렬함은 도시 도메인에 나타나는 새로운 흐름

    인 매개적 미디어의 국제적이고 상징적인 변화 추이와 움직이는 힘, 즉 ‘mobile

    force'이자 ‘transformative energy'이다. 이러한 정보 흐름의 공간으로 해석하고 우

    리 도시의 결핍된 부분을 메워주고 변형적 잠재력을 열망하고 또한 그 변형을

    부정하지 않는 건축을 창조하기 위해 협업시스템을 구축한 팀이 UN Studio이다.

    이들은 공간과 장소에 의미를 부여하여 장소가 된다. 근대 건축에 있어서의 구

    성적 질서로는 균형, 계층, 반복, 리듬 등의 요소들을 보여주고 있다. 현대에 들

    어서면서 많은 과학의 발달로 말미암아 디자인의 아이디어에 대한 열쇠는 이마

    많은 곳에서 제시되고 있다. 그 중에서 컴퓨터의 발달에 의한 복잡한 원리의 가

    시화된 결과는 인식에 있어 많은 도움을 주었으며, 과학에서의 현상을 분석하는

    데 있어서도 인식에 도움을 주었다.

    또한 자연과학적 비선형에 주목하고 있으며 생성과정 그 자체에 해석 가능한

    텍스트로서의 역할을 강조한다. 특히, 다이어그램은 그의 환경계획을 위한 일종

    의 지도로 특정한 사회적 힘의 영역과 일치하는 위상적 도식이라고 할 수 있다.

    이러한 다이어그램은 그의 프로젝트 안에 표상되고 내재된다. 그들의 계획과정에

    서 디지털 미디어는 비일관된 병치와 같은 개념에 의해 전통적 사고와 방법론을

    파괴하고 변환시키는데 빠르게 대처할 수 있는 방법적 도구로 작용된다. 또한 많

    은 건축적 가설들을 검토하여 유기적 구조의 유형, 디테일에서 마감에 이르기까

    지 복잡한 것들을 의미화하게 된다.

    가 ) M o b i u s H o u s e ( 19 9 3 ~19 9 8 )

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    뫼비우스 하우스는 프로그램, 동선, 그리고 구조를 접합부를 구별할 수 없는 상

    태로 통합하고 있다. 이 주택은 다양한 상태를 서로 엮음으로써 다분화된 행위들

    을 하나의 구조 속에 응축할 수 있게 한다. 이중으로 꼬인 도넛 모양의 다이어그

    램은 두 개의 서로 얽혀 있는 경로의 구성을 이어진다. 이것은 두 사람이 어떻게

    하면 함께 그러나 따로 떨어져서 특정한 지정에서만 만나면서 생활할 수 있는가

    를 모사(trace)한다.

    24시가 동안의 가족적인 생활을 그래픽 상으로 재현해 놓은 것에서와 같이, 다

    이어그램은 시-공간이 차원을 얻게 되는데 이것은 뫼비우스의 띠를 충족시키는

    것이다. 평면과 단면에 존재하는 뫼비우스의 띠�