환경 교육...

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주제 목록

- 2 -

� � � � �

주제�목록

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차시 주제 학습목표 활동�내용 시량

1-2

우리학교�

교가�

뮤직비디오�

만들기

•장면�시작하기를�활용하여�

� � 알고리즘을�설계하고�구현할�

� � 수� 있다.

•엔트리를�활용하여�우리학교�

� � 교가�뮤직비디오를�구현할�수�

� � 있다.

•우리학교�교가�가사� 알아보기

•교가�가사에�알맞은�학교� 주변�사진�

� � 찍기

•프로젝트�구상하기

•다양한�오브젝트와�장면�시작하기를� � �

� � 활용하여�프로그램�구현하기

80’

3-4

적응식�

정속주행�

시스템

•자동차의�적응식�정속주행�

� 프로그램을�만들�수� 있다.�

� (Adaptive� Cruise� Control)

•우리�생활에�적용된�다양한�소프트웨어�

� � 알아보기

•문제�상황을�해결하기�위한�알고리즘�

� � 설계하고�구현하기

•완성된�작품을�공유하고,� 정교화하기

80‘

5-6

물질은�

무엇으로�

구성되었을까

•순차,� 반복,� 조건을�활용하여�

� � 알고리즘을�설계하고�구현할�

� � 수� 있다.

•물질의�구성을�시각화할�수�

� � 있는�과학학습�프로그램을�

� � 구현할�수� 있다.

•물질을�구성하고�있는�원소�알아보기

•물질의�구성을�시각화할�수�있는�

� � 알고리즘�설계하고�구현하기

•프로젝트�구상하기

•다양한�오브젝트와�조건문을�활용하여�

� � 프로그램�구현하기

80‘

7-8탐험!

우리학교

•우리학교를�소개하는�

� � 프로그램을�만들�수� 있다.

•학교�살펴보기

•학교�탐험�프로그램�만들기80’

9-10우리반�작은�

음악회

•연주하고�싶은�악기를�

� � 구상하여�연주할�수� 있다.

•나만의�악기�구상하기

•모둠�악기�구상하기

•우리�반�작은� 음악회

80’

11-12 두더지팡팡

•센서보드의�구성을�알고�

� � 디지털센서를�이용하여�

� � 두더지게임을�만들�수� 있다.

•센서보드�살펴보기

•두더지�팡팡�게임�만들기80’

13-14누구일까?

알아맞히기

•단계별�힌트를�보고� 누구인지�

� � 추측하여�답을�입력하도록�할�

� � 수� 있다.

•입력한�답이�맞는지�확인하여�

� � 다른�결과를�보여주도록�만들�

� � 수� 있다.

•문제�상황을�해결하기�위한�알고리즘�

� � 설계하고�구현하기

•다양한�오브젝트와�배경�사용하기

•연산을�활용한�조건문�만들기

80’

15-16꼬마마녀의�

비행

•거리센서의�특성을�이해할�수�

� � 있다.

•거리센서를�이용하여�

� � ‘꼬마마녀의�비행’� 프로젝트를�

� � 만들�수�있다.

•문제�상황을�해결하기�위한�알고리즘�

� � 설계하고�구현하기

•물체에�반사되어�돌아오는�적외선�

� � 세기를�측정하여�거리�알아보기

•다양한�오브젝트와�배경�사용하기

•센서값에�따라�오브젝트의�위치를�

� � 조정하는�수식�만들기�

80’

주제 목록

- 3 -

<즐거운� 동아리활동>�생각반짝� 엔트리� 주제� 목록

1.� 대상� :� 초등학교� 5~6학년

2.� 분량� :� 31차시�

3.� 난이도� :� 중급

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차시 주제 학습목표 활동�내용 시량

17-19우리도�

동화작가

•주제를�정해�스토리보드를�

� � 작성할�수� 있다.

•이야기의�흐름에�따라�

� � 프로그램을�만들�수� 있다.

•주제에�따른�스토리보드�작성하기

•문제�상황을�해결하기�위한�알고리즘�설

� � 계하고�구현하기

•다양한�오브젝트와�배경�사용하기

•완성한�동화�발표�및�공유하기

120’

20-21

나의�

자연보호�

지수�

알아보기

•자연보호를�위한�다양한�노력�

� � 방법을�알� 수� 있다.

•변수의�다양한�활용법을�알�수�

� � 있다.

•문제�상황을�해결하기�위한�알고리즘�

� � 설계하고�구현하기

•다양한�오브젝트와�배경�사용하기

•센서값에�따라�오브젝트의�위치를�

� � 조정하는�수식�만들기�

80’

22-23

실험실�

안전수칙� OX�

퀴즈

•실험실�안전수칙을�알� 수� 있다.

•변수를�활용하여�카운트를�할�

� � 수� 있다.

•문제�상황을�해결하기�위한�알고리즘�

� � 설계하고�구현하기

•다양한�오브젝트와�배경�사용하기

•문제마다�정답을�설정하고�점수�

� � 누적하기

80’

24-26핑퐁게임�

만들기

•가변�저항의�개념을�알수� 있다.

•아날로그�입력값을�이용하여�

� � 간단한�게임을�만들� 수� 있다.

•문제�상황을�해결하기�위한�알고리즘�

� � 설계하고�구현하기

•프로젝트�구상하기

•다양한�오브젝트와�배경�사용하기

•문제마다�정답을�설정하고�점수�

� � 누적하기

120’

27-28

편리한�

사물인터넷�

만들기

•사물인터넷의�개념과�

� � 동작원리를�알�수�있다.

•변수와�수학�연산을�활용한�

� � 온오프�기능을�구현할�수� 있다.

•문제�상황을�해결하기�위한�알고리즘�

� � 설계하고�구현하기

•프로젝트�구상하기

•다양한�오브젝트와�배경�사용하기

•문제마다�정답을�설정하고�점수�

� � 누적하기

80’

29-31

원근법을�

이용한�입체�

자동차게임�

만들기

•원근법을�이용한�입체� 자동차�

� � 게임을�만들� 수� 있다.

•원근법의�종류�알아보기

•프로그램�내� 원근법을�나타낼�수� 있는�

� � 알고리즘�설계하고�구현하기

•완성된�작품을�공유하고,� 정교화하기

120’

주제 목록

- 4 -

주제�목록

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#01.우리학교 교가 뮤직비디오 만들기

- 5 -

<즐거운� 동아리활동>� 생각반짝� 엔트리

� � � � �

차시 프로젝트�주소

1 https://goo.gl/w9jZ2e

2 http://goo.gl/vOtucF

3 https://goo.gl/WPuZ7T

4 https://goo.gl/sHkSNX

5 http://goo.gl/ciICzO

6 http://goo.gl/tBJFah

7 http://goo.gl/fSREkN

8 http://goo.gl/75Wvpp

9 http://goo.gl/91mCVS

10 http://goo.gl/ML6J10

11 http://goo.gl/xbjt4Y

12 http://goo.gl/zJFiUS

13 http://goo.gl/p1s2WB

14 http://goo.gl/fzLbaI

프로젝트 주소

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#01.우리학교 교가 뮤직비디오 만들기

- 6 -

� � � 우리학교� 교가� 뮤직비디오� 만들기

●�활동�목표

� � -� 장면�시작하기를�활용하여�알고리즘을�설계하고�구현할�수� 있다.

� � -� 엔트리를�활용하여�우리학교�교가�뮤직비디오를�구현할�수� 있다.

●�활동�내용

- 우리학교 교가 가사 알아보기

- 교가 가사에 알맞은 학교 주변 사진 찍기

- 프로젝트 구상하기

- 다양한 오브젝트와 장면 시작하기를 활용하여 프로그램 구현하기

●�활동�전� 체크사항

- 장면 시작하기의 알고리즘을 이해하고 있다. (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 � 장면�시작하기의�알고리즘을�이해하고�활용할�수�있는가? 관찰

2 � 교가�뮤직비디오�프로그램의�알고리즘을�설계할�수�있는가? 수행평가

3 � 공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 우리�학교� 교가� 들어보기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 교가의�가사에�알맞은�가사�생각해보기

� -� 문제� 상황�분석을�통해�활동� 목표� 제시하기

5´ ♠학교�교가

<우리학교�교가�뮤직비디오�만들기>

Design ▪ 교가의�가사에�알맞은�장면�생각하고�학교�주변�사진�찍기 25´

Implementa

-tion

▪ 장면�시작하기�알고리즘을�활용하여�프로그램�구현하기▪ 실행하고�문제점�수정하기 40´

※�교가의�가사에�알맞

게� 장면이� 전환되도록�

한다.

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기�

10´

교사용

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#01.우리학교 교가 뮤직비디오 만들기

- 7 -

우리학교� 교가� 뮤직비디오� 만들기

●�활동�목표

� � -� 엔트리를�활용하여�우리학교�교가�뮤직비디오를�구현할�수� 있다.

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

교가�가사에�알맞은�

장면�생각해보기

교가�뮤직비디오교가�뮤직비디오�

구상하기

우리학교�교가�뮤직비디오�

프로그램�설계하고�구현하기

학교�주변의�

사진�찍기�

장면�시작하기�

명령어를�활용하여�

프로그램�구현하기

활동결과를�발표하고�

공유하기

� � � 장면�시작하기의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)□

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#01.우리학교 교가 뮤직비디오 만들기

- 8 -

� � � � 이번�시간에�무엇을�할까요?

우리�학교의�교가를�들어보고�가사의�뜻을�잘� 생각하여�봅시다.

∨�우리학교�교가의�가사를�적어보고�가사에�알맞은�장면을�그리거나�적어봅시다.

가사 장면

친구들.� 우리� 학교� 교가� 가사와� 관련된� 그림이나� 사진이� 움직

이는�뮤직비디오를�만든다면�어떤�장면이�들어가면�될까?�

오늘은�우리�학교를�소개하는�교가�뮤직비디오를�만들어�보자!

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#01.우리학교 교가 뮤직비디오 만들기

- 9 -

� � � � � 교가의�가사에�알맞은�장면을�사진으로�찍어봅시다.

∨�교가의�가사에�알맞은�학교�주변의�풍경�또는�시설물�등을�촬영해�붙여봅시다.

사진� 1 사진� 2

� � � � � 장면�시작하기를�사용하여�알고리즘�구상하기

� 1)� 배경�오브젝트�예시

시작하기�버튼을�클릭했을�때 장면이�시작되었을�때

배경�오브젝트�시작�시점으로�좌표이동하기 배경�오브젝트�시작�시점으로�좌표이동하기

첫�소절이�재생되는�동안�

배경�오브젝트�움직이기

소절이�재생되는�동안�

장면�오브젝트�움직이기

다음�장면�시작하기 다음�장면�시작하기

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#01.우리학교 교가 뮤직비디오 만들기

- 10 -

� 2)� 글상자(가사)� 오브젝트�예시

� � � � �

� � � � � 장면�시작하기를�사용하여�알고리즘�구현하기

∨�여러�가지�블록�명령어를�사용하여�코딩해�봅시다.

1)� 배경�오브젝트

명령어 설명

� 시작하기� 버튼을� 클릭했을� 때� 처음� 장면이� 시작

하는�위치로� x좌표와� y좌표를�이동한다.

� 교가의� 첫� 소절이� 재생되는� 동안� 사진(그림)을�

움직인다.

� 첫� 소절이� 끝나면� 다음� 장면을� 시작하여� 가사에� 알

맞은�사진(그림)이�나타나도록�한다.

� 새로운� 장면이� 시작되면� 시작� 지점� 위치로� x좌

표와� y좌표를�이동한다.

� 교가가�재생되는�동안�사진(그림)을�움직인다.

� 소절이� 끝나면� 다음� 장면을� 시작하여� 가사에� 알맞

은�사진(그림)이�나타나도록�한다.

2)� 글상자(가사)� 오브젝트

명령어 설명

� 시작하기� 버튼을� 클릭했을� 때� 모양을� 숨겨�

시작하면�가사가�보이도록�한다.

� 교가를� 재생하고� 전주가� 시작되는� 시간(7

초)을�기다린다.

� 전주가� 끝나면� 모양� 보이기를� 실행하여� 가

사가�보이도록�한다.

시작하기�버튼을�클릭했을�때

모양�보이기

교가�재생하기

첫�소절�재생시간�기다리기

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#01.우리학교 교가 뮤직비디오 만들기

- 11 -

� � � � �실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.�

프로그램을�시작하면�

교가가�재생이�되나요?�

전주가�끝나면�글상자(가사)

오브젝트가�보이나요?

첫�소절이�끝나면�다음�소절

장면이�시작하나요?

∨�추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

∨� 교가�뮤직비디오가�완성되었다면�동요를�활용하여�뮤직비디오를�만들어�봅시다.

� � � � � 활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족

교가가 처음부터 끝까지 재생되는가?

전주가 끝나면 글상자의 모양이 보이는가?

각 소절이 끝날 때마다 다음 장면을 넘어가는가?

프로그램 제작활동에 적극적으로 참여하였는가?

활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�발표하고,� 서로�평가하기

� � -� 다른�동아리원�앞에서�내가�만든�프로젝트를�실행하여�봅시다.

� � -� 발표자는�시연이�끝난�후�활동�과정에서�들었던�생각이나�느낌을�이야기하고,� 나머지�동아리원

� � � 은� 발표자의�활동�결과에�대해�평가해�봅시다.

� � -� 아래�체크리스트를�활용하여�구체적으로�평가해�봅시다.

� �

( ) 1. 교가의�각� 소절이�끝난�뒤에�다음�장면이�재생되는가?

( ) 2.� 프로젝트가�처음부터�끝까지�매끄럽게�실행되는가?

( ) 3.� 새롭게�추가한�기능은�무엇이고,� 추가한�기능이�프로젝트에�어울리는가?

( ) 4.� 발표�시� 목소리와�태도�등이�적절한가?

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기�

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더� 널리�공유하여�봅시다.

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#02.자동차 적응식 정속주행 프로그램 만들기

- 12 -

� � � � � 자동차� 적응식� 정속주행� 프로그램� 만들기●�활동�목표

� � -� 자동차의�적응식�정속주행�프로그램을�만들�수� 있다.� (Adaptive� Cruise� Control)

●�활동�내용

- 우리 생활에 적용된 다양한 소프트웨어 알아보기

- 문제 상황을 해결하기 위한 알고리즘 설계하고 구현하기

- 완성된 작품을 공유하고, 정교화하기

●�활동�전� 체크사항

- 순차, 반복, 조건 구조의 알고리즘을 이해하고 있다. (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �주어진�문제를�이해하고�적응식�적속주행�알고리즘을�설계할�수�있는가? 수행평가

2 �순차�반복�조건의�명령어를�적절하게�사용하여�프로그램을�설계할�수�있는가? 수행평가

3 �공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 동기유발� -� 우리�주변에서�소프트웨어가�적용된�사물� 찾아보기

� -� 자동차에�적용된�여러�가지� 소프트웨어�알아보기

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 자동차의�적응식�정속주행�프로그램이�필요한�상황�

� � � 살펴보기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 다양한�사진자료를�분석하여�문제�상황� 이해하기

� -� 문제� 상황�분석을�통해�활동� 목표� 제시하기

5´♠자동차의� 여러� 가지� 편의� 기능이� 소개된�동영상

<자동차의 적응식 정속주행 프로그램 만들기>

Design

▪ 짝과�함께�적응식�정속주행�프로그램�몸으로�� � � 표현하기(언플러그드�활동)

▪ 프로그래밍을�구현하기�위해�필요한�명령어�알아보기25´

Implementat-

ion

▪ 알고리즘�구현하기▪ 실행하고�문제점�수정하기(SW) 40´

※� 짝과� 함께� 적응

식� 정속주행� 프로그

램을� 몸으로� 표현할�

때는� 넓은� 장소를�

이용하고,� 어떤� 명

령어가� 필요할지� 생

각해보도록�한다.

Share

▪ 활동�공유하기� � -� 활동을�되돌아보며�자기�평가하기

� � -� 활동� 결과� 발표하고�상호평가하기

� � -� 활동� 결과� 온라인으로�공유하기

10´

교사용

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#02.자동차 적응식 정속주행 프로그램 만들기

- 13 -

자동차� 적응식� 정속주행� 프로그램� 만들기

●�활동�목표

� � -� 자동차의�자동주행�프로그램(Adaptive� Cruise� Control)을�만들�수� 있다.

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

짝과�함께�적응식

정속주행�프로그램�

몸으로�표현하기

정속주행�프로그램

프로젝트�구상하기

자동차�적응식�정속주행�

프로그램�만들기�

문제상황�분석하기적응식�정속주행�

프로그램�구현하기

활동결과를�발표하고�

공유하기

� � � 순차,� 반복,� 선택�구조의�알고르즘을�일해하고�있다.(알고리즘)� □

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#02.자동차 적응식 정속주행 프로그램 만들기

- 14 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

우리�주변에서�소프트웨어가�적용된�사물을�찾아봅시다.�

∨�우리�주변에�소프트웨어가�적용된�사물에는�어떤�것들이�있나요?

∨�다음�사진을�보고�자동차에�적용된�여러�가지�소프트웨어를�살펴봅시다.�

사진� 1 사진� 2

사진� 3 사진� 4

친구들.� 요즘�출시되고�있는�자동차의�첨단�기술인�적응식�

정속주행�프로그램을�들어본�적�있니?�

오늘은�적응식�정속주행�프로그램을�만들어�보자!

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#02.자동차 적응식 정속주행 프로그램 만들기

- 15 -

� � � � � 자동차의�정속주행�프로그램이�필요한�경우에�대해�알아봅시다.

∨�다음�그림을�보고�적응식�정속주행�프로그램이�필요한�경우에�대해�알아봅시다.

A� :� 와� 이제�고속도로다!

B� :� 응,� 그런데�페달을�계속�밟고�가려니�불편해

A� :� 그러면� 정속주행�프로그램을�사용해봐.

B� :� 정속주행?� 그게�뭐야?

A� :� 운전자가�설졍을�하면� 페달을�밟지� 않아도�

일정한�속력으로�주행하는�기능이지

B� :� 정말�좋은� 프로그램인데,� 앞차랑�간격이�줄어들면�

브레이크를�밟아야�하네.�

간격에�따라�속력을�알아서�줄여주는�기능은�없어?

A� :� 그건�적응식�정속주행�프로그램을�사용하면�돼

A� :� 앞� 차와의�간격이�줄어들면�자동으로�

속력을�줄여주는�기능이지

B� :� 정말� 편리한�기능이구나.

∨�정속주행�프로그램은�어떤�경우에�운전자에게�필요할까요?

∨�적응식�정속주행�프로그램은�정속주행의�어떤�점을�보완한�기능인가요?

∨�여러분이�자동차�엔지니어라면�정속주행�프로그램에�어떤�기능을�더� 추가하고�싶나요?

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#02.자동차 적응식 정속주행 프로그램 만들기

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� � � � � 짝과�함께�적응식�정속주행�프로그램�몸으로�표현하기(2인�언플러그드�활동)

<역할�놀이�규칙>

∨�정속주행�프로그램을�실행하기�위해서는�어떤�판단이�필요할까요?

� � � �

� � � �

활동�모습 �활동�설명

⓵ 어깨�넓이�정도의�직선과�곡선�라인(선)을�� � � 준비합니다.

⓶ 모둠원�중의�한�명(A)이� 눈을�가리고�자동차가�� � � 됩니다.

⓷ 다른�모둠원�한�명(B)가� 운전자가�되어� A의�� � � 뒤에서�운전을�합니다.�

⓸ 여러명의�모둠원들이�라인에�들어가서�정속주행� � � 을� 하고,� 이� 때� 앞� 뒤의�간격이�일정하게�유지될�

� � � 수� 있도록�합니다.

⓹ B는� 앞� 사람과의�간격이�줄어들면�속력을�줄이� � � 도록� A에게�말을�합니다.

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#02.자동차 적응식 정속주행 프로그램 만들기

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� � � � 적응식�정속주행�프로그램을�설계하여�봅시다.�

∨�다음�기본�화면에�따라�오브젝트를�추가하고�각� 오브젝트별로�필요한�명령어를�생각해�봅시다.

∨� 스포츠카에는�어떤�명령어가�필요할까요?

∨�빨간자동차에는�어떤�명령어가�필요할까요?

∨�나무에는�어떤�명령어가�필요할까요?

∨�적응식�정속주행�스위치에는�어떤�명령어가�필요할까요?

� � � �

기본�화면 오브젝트�설명

①� 스포츠카� :� 사용자가� 제어하는� 자동차� ­� 적응식� 정

속주행�프로그램이�적용될�오브젝트

②� 빨간자동차� :� 사용자의� 오브젝트� 앞에서� 주행하는�

자동차�오브젝트

③�나무� :� 자동차의�속력을�표현해�줄� 오브젝트

④�도시(2)� :� 배경화면

⑤� 적응식� 정속주행� 스위치� :� 스위치를� 누르면� 차간�

거리에�따라�속도를�제어함.

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#02.자동차 적응식 정속주행 프로그램 만들기

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� � � � 변수를�활용하여�알고리즘�구현하기�

∨�각�오브젝트별로�프로그램을�설계하여�봅시다.

1)� 사용자의�자동차�

명령어 설명

� 시작하기� 버튼을� 클릭했을� 때�

자동차의�속도를�보이도록�한다.

� 키보드의� 위쪽� 화살표를� 눌렀

을� 때� 현재의� 속도에서� 10만큼� 더

하도록�한다.

� 키보드의� 아래쪽� 화살표를� 눌렀

을� 때� 현재의� 속도에서� 10만큼� 빼도

록�한다.

� 시작하기� 버튼을� 클릭했을� 때�

사용자의� 자동차와� 앞의� 자동차와의�

거리를�계속�반복하여�측정한다.

2)� 사용자의�자동차�앞에서�주행하는�자동차

명령어 설명

시작하기� 버튼을� 클릭했을� 때� 속도�

값이� 0이상이면� x좌표를� 속도값

/30으로� 정하고� 그렇지� 않으면� 이

동방향을� 바270도로� 정하고� 이동

방향으로�속도값/20만큼�움직인다.�

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#02.자동차 적응식 정속주행 프로그램 만들기

- 19 -

3)� 나무�배경

명령어 설명

� 시작하기� 버튼을� 클릭했을� 때� 나

무가�처음�위치로�이동하도록�한다.

� 프로그램이� 실행되면� 자동차가�

달리는� 효과를� 주기� 위해� 나무가� 왼

쪽이동방향으로� 3만큼� 이동하도록� 한

다.

� 만일� 나무가� 왼쪽� 벽에� 닿았다면�

모양을� 숨기고� 다시� 화면의� 가장� 오른

쪽� 위치로� 이동시켜� 모양을� 보이도록�

한다.

4)� 적응식�정속주행�시스템�스위치

명령어 설명

� 오브젝트를�클릭했을�때� 아래� 블

록들을�계속�반복하여�실행한다.

� 만일� 사용자의� 자동차와�앞서� 주

행하는� 자동차의� 거리값이� 150� 이하

이면� 거리값이� 150� 이상이� 될� 때까

지� 속도를� ­1씩� 계속� 감소하도록� 한

다.

� 만일� 사용자의� 자동차와� 앞서� 주

행하는� 자동차의� 거리값이� 150� 초과

되면� 거리값이� 150� 미만이� 될� 때까

지� 속도를� 1씩� 계속� 증가하도록� 한

다.

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#02.자동차 적응식 정속주행 프로그램 만들기

- 20 -

� � � � 실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.�

프로그램을�시작하면�

정속주행�프로그램이�

제대로�실행되나요?

자동차가�제대로�움직이나요? 스위치가�제�역할을�하나요?

∨�추가하고�싶은�기능히나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.�

� � � � 작품�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족적응식 정속주행 프로그램이 잘 작동하는가?

조건문을 활용하여 프로그램을 설계하였는가?

프로그램을 실행하고 문제점을 찾아 수정하였는가?

자동차의 속도에 따라 나무의 움직임이 잘 반영되었는가?배경을 주제에 어울리게 꾸몄는가?

활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 생각합니다. 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�발표하고,� 서로�평가하기

� � � -� 친구들�앞에서� ‘적응식�정속주행�프로그램’을�실행하여�봅시다.� 발표하는�친구들은�시연이�끝난�

� � � � 후� 활동�과정에서�들었던�생각과�느낌을�친구들�앞에서�이야기하여�봅시다.� 더불어�발표를�듣

� � � � 는� 친구들은�친구들의�활동�결과에�대하여�평가하여�봅시다.�

� � �

( ) 적응식�정속주행�프로그램이�잘� 작동하는가?

( ) 조건문을�활용하여�프로그램을�설계하였는가?

( ) 프로그램을�실행하고�문제점을�찾아�수정하였는가?

( ) 자동차의�속도에�따라�나무의�움직임이�잘�반영되었는가?

( ) 배경을�주제에�어울리게�꾸몄는가?

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기

� � � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더�널리�공유하여�봅시다.

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#03.물질은 무엇으로 구성되었을까

- 21 -

� � � � � 물질은� 무엇으로� 구성되었을까

●�활동�목표

� � -� 순차,� 반복,� 조건을�활용하여�알고리즘을�설계하고�구현할�수�있다.

� � -� 물질의�구성을�시각화할�수� 있는� 과학학습�프로그램을�구현할�수� 있다.

●�활동�내용

- 물질을 구성하고 있는 원소 알아보기

- 물질의 구성을 시각화할 수 있는 알고리즘 설계하고 구현하기

- 프로젝트 구상하기

- 다양한 오브젝트와 조건문을 활용하여 프로그램 구현하기

●�활동�전� 체크사항

� � -� 물질은�다양한�원소로�이루어져�있다는�것을�이해하고�있다.� (지식)

� � -� 순차,� 반복,� 조건,� 신호보내기의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �순차,�반복,�조건,�신호보내기의�알고리즘을�이해하고�활용할�수�있는가? 관찰

2 � ‘물질의�구성‘� 프로그램의�알고리즘을�설계할�수�있는가? 수행평가

3 �공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 다양한�물질의�구성� 원리� 알아보기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 엔트리를�통해�구현된�다양한�과학학습�프로그램�살펴보기

� -� 문제�상황� 분석을�통해� 활동� 목표�제시하기

5´♠엔트리를� 활용하여� 만든� 과학학습�프로그램

<물질의�구성에�대한� 과학학습�프로그램�만들기>

Design▪ 오브젝트(원소)가�합쳐지면�새로운�오브젝트가�생성되는�� � � 알고리즘�구상하기

25´

Implementat-

ion

▪ 순차,� 반복,� 조건,� 신호보내기의�알고리즘을�활용하여�� � � 프로그램�구현하기

▪ 실행하고�문제점�수정하기40´

※� 2~3개의� 오브젝

트를� 활용하여� 시간�

내에� 프로그램이� 완

성될� 수� 있도록� 한

다.

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기�

10´

교사용

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#03.물질은 무엇으로 구성되었을까

- 22 -

물질은� 무엇으로� 구성되었을까

●�활동�목표

� � -� 엔트리를�활용하여�과학학습�프로그램을�만들�수� 있다.

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

물질의�구성�

알아보기

물질의�구성

프로젝트�구상하기

과학학습�프로그램을

만들기�위한�프로그램�

설계하고�구현하기순차,� 반복,� 조건,�

신호보내기의�

알고리즘을�

활용하여�

프로그램으로�

구현하기

오브젝트(원소)가

합쳐지면�새로운�

오브젝트가�생성되는

알고리즘�구현하기

활동결과를�발표하고�

공유하기

�•� 우리�주변의�물질은�다양한�것으로�구성되어�있음을�알고�있다.� (지식)� □

� •� 순차,� 반복�조건,� 신호보내기의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)� □

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#03.물질은 무엇으로 구성되었을까

- 23 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

우리�주변의�물질은�어떤�원소로�구성되어�있는지�알아봅시다.�

∨� 다음은� 우리� 주변의� 물질을� 구성하는� 원소들을� 나타낸� 표입니다.� 이밖에� 다른� 물질은� 어떤� 원소

들로�구성되어�있는지�찾아서�써봅시다.

친구들,� 우리� 주변에는� 수많은� 물질은� 다양한� 원소로� 구성되어�

있다는�것� 알고�있니?

우리가� 살아가는데� 꼭� 필요한� 물,� 산소� 그리고� 식물이� 광합성

에� 필요한� 이산화탄소도�여러� 가지� 원소가� 결합되어�있는� 형태

란다.�

오늘은� 물질이� 어떤� 원소로� 결합되어� 있는지� 공부할� 수� 있는�

과학학습프로그램을�만들어�보자!

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#03.물질은 무엇으로 구성되었을까

- 24 -

� � � � � 오브젝트가�합쳐지면�새로운�오브젝트가�생성되는�알고리즘�구상하기

∨�오브젝트(원소)와�오브젝트(원소)가�합쳐지면�새로운�오브젝트(물질)이�생성되는�알고리즘을�구

� � � 상하여�봅시다.

1)� 원소�오브젝트�예시�

� 2)� 물질�오브젝트�예시�

∨� 마우스를�클릭했을�때� 오브젝트(원소)가�마우스를�따라다니는�알고리즘을�구상하여�봅시다.�

� 1)� 오브젝트�이동�알고리즘�예시

� � � � �

� � �

시작하기�버튼을�클릭했을�때

계속 반복하기

만일�다른�원소에�닿았다면�

새로운�오브젝트�생성�신호�보내기

새로운�오브젝트�생성�신호를�받았을�때

모양�보이기

오브젝트를�클릭했을�때

마우스를�클릭한�동안�반복하기

x:� 마우스� x좌표� y:� 마우스� y좌표�위치로�이동하기

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#03.물질은 무엇으로 구성되었을까

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� � � � � 순차,� 반복,� 조건,� 신호보내기를�사용하여�알고리즘�구현하기�

∨�여러�가지�블록�명령어를�사용하여�코딩해�봅시다.

1)� 원소�오브젝트

명령어 설명

<산소>

� 시작하기� 버튼을� 클릭했을� 때� 아래� 명령어들을� 순

차적으로�계속�반복하여�실행한다.

� 만일�현재�오브젝트(산소)가�다른�오브젝트(수소)에�

닿았을� 경우� 새로운� 오브젝트(물)를� 나타내는� 신호를�

보낸다.

새로운� 오브젝트(물)를� 나타내는� 신호를� 받으면� 현

제�오브젝트(산소)의�모양을�숨기도록�한다.

<수소>

� 오브젝트(수소)와� 오브젝트(산소)가� 합쳐지는� 효과를�

나타내기� 위해� 새로운� 오브젝트(물)를� 나타내는� 신호를� 받

으면�현재의�오브젝트(수소,�산소)는�모양을�숨기도록�한다.

2)� 물질�오브젝트(물)의�생성

명령어 설명

� 시작하기� 버튼을� 클릭했을� 때� 모양� 숨기기를� 실

행하여�물질이�생성되기�전임을�나타낸다.

� 새로운� 오브젝트(물)을� 나타내는� 신호를� 받았을�

때� 물질�오브젝트의�모양이�보이도록�한다.

3)� 원소�오브젝트(수소)의�이동

명령어 설명

� 오브젝트의� 클릭을� 해제했을� 때� 원래의� 위치로�

돌아가도록�한다.

� 오브젝트를� 클릭했을� 때� 마우스를� 클릭하는동안�

오브젝트가�마우스를�따라�움직인다.�

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#03.물질은 무엇으로 구성되었을까

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� � � � �실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.�

오브젝트가�합쳐지면�새로운�

오브젝트가�생성되나요?

마우스를�클릭하였을�때�

오브젝트가�마우스를�따라�

이동하나요?

오브젝트와�오브젝트가�

합쳐지면�새로운�오브젝트가�

생성되고�기존의�오브젝트는�

사라지나요?

∨�추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

∨� 세� 가지�이상의�원소로�이루어진�물질에�대한�프로그램도�코딩해�봅시다.

� � � � � 활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족오브젝트가 합쳐지면 새로운 오브젝트가 생성되나요?마우스를 클릭하면 오브젝트가 마우스를 따라다니도록 코딩하였는가?프로그램을 실행하고 문제점을 찾아 수정하였는가?프로그램 제작활동에 적극적으로 참여하였는가?활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�발표하고,� 서로�평가하기

� � -� 다른�동아리원�앞에서�내가�만든�프로젝트를�실행하여�봅시다.

� � -� 발표자는�시연이�끝난�후�활동�과정에서�들었던�생각이나�느낌을�이야기하고,� 나머지�동아리원

� � � � 은� 발표자의�활동�결과에�대해�평가해�봅시다.

� � -� 아래�체크리스트를�활용하여�구체적으로�평가해�봅시다.

� �

( ) 1. 오브젝트가�합쳐지면�새로운�오브젝트가�만들어지는가?

( ) 2.� 프로젝트가�처음부터�끝까지�매끄럽게�실행되는가?

( ) 3.� 새롭게�추가한�기능은�무엇이고,� 추가한�기능이�프로젝트에�어울리는가?

( ) 4.� 발표�시� 목소리와�태도�등이�적절한가?

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더�널리�공유하여�봅시다.

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#04.탐험! 우리학교!

- 27 -

� � � � � 탐험!� 우리학교!

●�활동�목표

� � -� 우리학교를�소개하는�프로그램을�만들�수�있다.�

●�활동�내용

- 학교 살펴보기

- 학교 탐험 프로그램 만들기

●�활동�전� 체크사항

- 순차, 반복, 선택, 조건 구조 및 변수를 이용한 알고리즘을 이해하고 있다. (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �반복�및�조건블록을�사용하여�프로그램을�구상할�수�있는가? 관찰

2 �우리학교를�탐험하는�프로그램의�알고리즘을�설계할�수�있는가? 수행평가

3 �공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 학교위치를�잘�몰랐서�어려움을�겪었던�경험� 이야기하기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 학교�사진을�보며�이야기�나누기

� -� 활동� 목표�제시하기

10´

※� 입학했을� 때� 특별

실�위치를� 잘� 몰라� 어

려움을� 겪었었던� 경험

을�이야기�해�본다.

<우리� 학교� 탐험�프로그램�만들기>

Design

▪ 학교�살펴보기� -� 학교를�살펴보고�어느�곳에� 어떤�교실이�있는지�알아봅시

� � 다.

▪학교탐험�프로그램�구상하기30´

♠학교�배치도※� 학교를� 직접� 돌아

보며� 이야기를� 나누어

도�좋다.

Implementat-

ion

▪ 우리학교�탐험하는�프로그램�만들기� -� 우리� 학교�배치도를�보고�학교를�소개하는�프로그램을�만

� � 들어� 봅시다.

30´

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기

10´

※� 개인별로� 만든� 프

로그램을� 학급친구들

과�직접�해볼� 수� 있도

록�한다.

교사용

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#04.탐험! 우리학교!

- 28 -

탐험!� 우리학교!

●�활동�목표

� � -� 우리학교를�소개하는�프로그램을�만들�수�있다.�

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

탐험!� 우리학교!

우리학교를�살펴보고�재미있게�

학교를�탐험할�수� 있는�

프로그램�만들기

우리학교에는�

무엇이�있나?

학교를�헤매는�

1학년�동생들에게�

필요한�프로그램은?

각�교실과�특별실을�

찾아보자.

� � 순차,� 반복,� 선택,� 조건�구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)� □

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#04.탐험! 우리학교!

- 29 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

∨� 1학년�친구들이�어떻게�하면�즐겁게�탐험하며�학교�구조를�익힐�수� 있을까요?� 생각해�봅시다.

-� 여러분은� 학교� 교실을� 찾지� 못해� 어려움을� 겪은� 적이� 있나요?� 자신의� 경험을� 생각해� 보며� 어

떻게�하면�교실을�쉽게�찾을�수� 있을지�생각해�봅시다.

학교를�살펴봅시다.

∨� 친구들과� 함께� 학교교실� 배치도를� 생각해� 봅시다.� 우리학교에서는� 어떤� 교실과� 특별실이� 있을까

요?

-� 친구들과�함께�학교를�살펴보며�학교�배치도를�그리거나�사진으로�찍어봅시다.

친구들.� 학교가� 복잡해서� 1학년� 동생들이� 교실을� 못� 찾는� 것을�

본적�있지?�

오늘은� 1학년� 학생들을� 위해� 교실을� 잘� 찾을� 수� 있는� 프로그

램을�만들어�보자!

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#04.탐험! 우리학교!

- 30 -

� � � � � 학교�배치도를�활용해서�알고리즘�구현하기

∨�우리학교�탐험�프로그램을�코딩해�봅시다.�

� 1)� 오브젝트�배치

화면 설명

오브젝트� 추가하기를� 눌러� 필요한� 오브젝트를�

추가한다.

(배경,� 소피,� 동전)

혹시� 학교� 배치도가� 있으면� 파일� 업로드를� 통

해� 불러오고,� 아니면� 구상하기에서� 그렸던� 학

교�배치도를�그려본다.

소피의� 첫� 위치와� 크기를� 배경에� 맞게� 줄여보

도록�한다.

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#04.탐험! 우리학교!

- 31 -

2)� 소피�오브젝트

명령어 설명

위쪽� 화살표키를� 누르면� 소피가� 위로� 이

동하도록�한다.

아래쪽� 화살표키를� 누르면� 소피가� 아래로�

이동하도록�한다.

왼쪽� 화살표키를� 누르면� 소피가� 왼쪽으로�

이동하도록�한다.

오른쪽� 화살표키를� 누르면� 소피가� 오른쪽

으로�이동하도록�한다.

위쪽� 화살표키를� 누르면� 소피가� 위를� 바

라보고�위로�이동하도록�한다.

아래쪽� 화살표키를� 누르면� 소피가� 아래를�

바라보고�아래로�이동하도록�한다.

왼쪽� 화살표키를� 누르면� 소피가� 왼쪽을�

바라보고�왼쪽으로�이동하도록�한다.

오른쪽� 화살표키를� 누르면� 소피가� 오른쪽

을�바라보고�오른쪽으로�이동하도록�한다.

� � � � � � �

� �

소피의�처음�위치�좌표값을�설정한다.�

� 프로젝트가� 실행되는� 동안� 계속� 반복하

도록�한다.

� 각� 층과� 그� 층에� 위치한� 특별실은� y좌표가�

같아서� 층과� 특별실을� 구별할� 때� 겹치므로� 만

일~� 아니면� 블록을� 이용하여� 구분할� 수� 있도록�

한다.

� 지금� 소피가� 도달한� 특별위치를� 말할� 수�

있도록�한다.

소피가� 위치하고� 있는� 층의� y좌표값을� 입

력하여�말하도록�한다.

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#04.탐험! 우리학교!

- 32 -

2)� 동전�프로젝트

화면�및�명령어 설명

� 오브젝트에서� 필요한� 동전의� 수� 만큼� 추

가한다.

게임을� 시작할� 때마다� 동전갯수를� 0으로�

정한다.�

각�동전�위치를�입력한다

(동전을�찾아야�하는�특별실�위치�좌표를�입력

한다.).

계속�반복할�수�있도록�한다.

� 조건은� 소피가� 동전에� 닿았을� 때의� 변화를�

입력할�수�있도록�한다.

소피에� 닿았을� 때� 마치� 동전이� 뛰어� 오르

는�것처럼�보이도록�한다.

동전�모양이�여러번�바뀌도록�횟수를�정한

다.

모양을� 바꾸어� 동전이� 회전할� 수� 있도록�

한다.

모든� 효과를� 실행하면� 마치� 동전을� 얻은�

것처럼�효과를�주기�위해�모양을�숨긴다.

동전을�얻었으므로�동전을�얻은�수를�더한

다.

� �

동전을�모두�얻으면�모든�코드를�멈추도록�코

딩한다.

� � � �

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#04.탐험! 우리학교!

- 33 -

� � � �프로그램�실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.�

프로그램을�시작하면�

우리학교�탐험�프로그램이�

실행이�되나요?

소피가�조작하는�대로�

움직이나요?

교실의�위치에�도착하면

소피가�정확히�이야기하나요?

∨�추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

� � � � 활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족

학교 탐험 프로그램이 잘 실행되는가?

키보드 키를 누르면 소피가 원하는 대로 이동하는가?

동전을 획득하면 변수가 제대로 증가하는가?

프로그램 제작활동에 적극적으로 참여하였는가?

활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�발표하고,� 서로�평가하기

� � -� 다른�동아리원�앞에서�내가�만든�프로젝트를�실행하여�봅시다.

� � -� 발표자는�시연이�끝난�후�활동�과정에서�들었던�생각이나�느낌을�이야기하고,� 나머지�동아리원

� � � 은� 발표자의�활동�결과에�대해�평가해�봅시다.

� � -� 아래�체크리스트를�활용하여�구체적으로�평가해�봅시다.

� �

( ) 1. 소피가�조작하는�대로�움직이는가?

( ) 2.� 프로젝트가�처음부터�끝까지�매끄럽게�실행되는가?

( ) 3.� 새롭게�추가한�기능은�무엇이고,� 추가한�기능이�프로젝트에�어울리는가?

( ) 4.� 발표�시� 목소리와�태도�등이�적절한가?

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기�

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더� 널리�공유하여�봅시다.

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#05.우리반 작은 음악회

- 34 -

우리반� 작은� 음악회

●�활동�목표

� � -� 연주하고�싶은� 악기를�생각하여�연주�프로그램을�만들�수�있다.�

●�활동�내용

- 나만의 악기 구상하기

- 음악회 계획하기

- 우리반 작은 음악회

●�활동�전� 체크사항

- 장면 시작하기의 알고리즘을 이해하고 있다. (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �반복블록을�사용하여�프로그램을�구상할�수�있는가? 관찰

2 �우리반�작은�음악회�프로그램의�알로리즘을�설계할�수�있는가? 수행평가

3 �공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 연주에�나오는�악기�말해보기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 이야기를�읽고�공부할�내용� 추측하기

� -� 활동� 목표�제시하기

10´

♠�오케스트라연주https://www.youtube.com/watch?v=Y39wA-Mi7Ts� (아리랑�오케스트라)또는� 적당한� 오케스트라�연주곡을�찾아�들려준다

<연주하고�싶은�악기를�구상하여�연주하여�봅시다>

Design

▪ 나만의�악기�구상하기-� 알고�있는� 악기�말해보기

-� 내가�연주하고�싶은�악기�정하기

▪ 소리�내는�방법� 알아보기� -� 다양한�소리� 불러오는�방법�알아보기

� -� 오브젝트를�클릭했을�때�소리�내는� 방법�알아보기

30´

※� 모둠별로� 다양한� 소리를� 내는� 악기를� 만들� 수�있도록� 수용적� 분위기를�제공한다.※� 정리단계에서� 사용할�동요를� 미리� 이야기� 하여�박자를� 맞출� 수� 있도록�한다.

Implementa

-tion

▪ 친구들과�함께하는�연주회�계획하기� -� 악기� 구성하기

� -� 박자에�맞추어�연주� 구성하기�

▪ 음악회�프로그램�만들기� -� 구성한�음악을�프로그램으로�만들기

▪ 우리�반� 작은�음악회

30´

※� 모둠별로� 다양한� 소리를�

내는� 악기를� 만들� 수� 있도록�

수용적�분위기를�제공한다.

※� 정리단계에서� 사용할� 동요

를� 미리� 이야기� 하여� 박자를�

맞출�수�있도록�한다.

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기�

10´

※� 학생들이� 좋아하는� 동요�

등을� 이용하여� 모든� 학생이�

연주할�수�있도록�한다.

♠동요�등� 음악파일

교사용

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#05.우리반 작은 음악회

- 35 -

우리반� 작은� 음악회

●�활동�목표

� � -� 연주하고�싶은�악기를�생각하여�연주�프로그램을�만들�수�있다.�

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

우리반�작은�음악회

음악회�프로그램�만들어보기

오케스트라�

들어보고�들리는�

악기�알아보기

음악회�계획하기

나만의�악기�구상하기

� � � 순차,� 반복,� 구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)� □

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#05.우리반 작은 음악회

- 36 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

연주를�듣고�연주되는�악기를�말해�봅시다.�

∨�오케스트라�연주를�듣고�연주되는�악기가�무엇인지�말해봅시다.�

연주되는�악기

� � � � � 나만의�악기�구상하기

∨�친구들과�함께�연주회를�하려고�합니다.� 내가�알고�있는�악기들을�써�보거나�그려�봅시다.

친구들�안녕?�음악시간에�합주를�했었던�경험이�있지?�

너희들은�어떤�악기를�연주했었어?�

이번�시간에는�여러�가지�악기의�소리를�들어보고�연주하고�

싶은�악기를�만들어�볼� 거야.�

그리고�모둠별로�작은�음악회를�열어�보자!�

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#05.우리반 작은 음악회

- 37 -

� � � � �소리내는�방법�알아보기

∨�엔트리에서�소리를�추가하는�방법과,� 소리�내는�방법을�알아봅시다.

화면 설명

엔트리를� 실행시킨� 뒤� 소리� 탭을� 눌러� 기본적으

로�제공되는�소리를�확인한다.

소리추가�버튼을�클릭해서�새로운� 소리를�추가할�

수� 있다.

적용하기를� 누르면� 내가� 원하는� 소리를� 적용할�

수� 있다.

혹시� 원하는� 소리가� 없다면� 파일� 업로드를� 통해�

소리를�불러올�수�있다.

피아노� 오브젝트에� 소리를� 넣기� 위해� 피아노� 오브젝

트를�추가한다.

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#05.우리반 작은 음악회

- 38 -

명령어 설명

� 오브젝트를� 클릭했을� 때� 그� 아래� 연결된�

블록들을�실행시키는�역할을�한다.

� 아래� 화살표를� 클릭하면� 추가� 된� 소리목

록들을� 볼� 수� 있다.� 목록� 중에� 마음에� 드는�

소리를� 선택하면,� 그� 소리를� 0.3초간� 소리�

낸다.�

� � � � �

� � � � � 친구들과�함께하는�음악회�계획하기�

∨�친구들과�함께하는�음악회에�사용할�악기소리와,� 연주를�구성해�봅시다.�

우리�모둠�

악기�소리�구성

예)� 탬버린소리,� 캐스터네츠소리,� 높은�솔,� 드럼소리

우리�모둠)

연주방법�

계획하기

엔트리에서� 소리를� 재생하면� 0.3초� 동안� 소리가� 납니다.� 0.3초를� 한�

박자로�하여�연주를�구성해�봅시다.� � � �

예)� 8분의� 6박자

악기 1박 2박 3박 4박 5박 6박

드럼 ○ ○

탬버린 ○ ○ ○ ○

캐스터네츠 ○ ○ ○ ○

높은�솔 ○ ○

우리�모둠)

악기 1박 2박 3박 4박 5박 6박

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#05.우리반 작은 음악회

- 39 -

� � � � � 친구들과�함께하는�연주�프로그램�만들기�

∨�위에�예시로�보여준�연주�구성을�프로그램으로�만드는�방법을�살펴보고�모둠이�구성한�연주를�

� � � 프로그램으로�만들어�봅시다.�

1)� 드럼�오브젝트�

명령어 설명

� �

� �

오브젝트를� 클릭했을� 때� 실행되도록� 한

다.

� 원하는�반복수만큼�실행되도록�합니다.

� 드럼소리를� 재생하고� 다음� 명령을� 기다립

니다.(소리는�기본적으로� 0.3초�연주됩니다.)

� 한� 박에� 0.3초가� 되도록� 기다리기를� 설정

하여�박자를�맞춥니다.

2)� 탬버린�오브젝트�

명령어 설명

� � �

오브젝트를� 클릭했을� 때� 실행되도록� 한

다.

� 원하는�반복수만큼�실행되도록�합니다.

� 1박을�기다리기�위해� 0.3초를�기다립니다.

� 탬버린�소리를� 0.3초간�재생하고,� 그� 다음�

명령을� 기다립니다.� (그냥� 재생하기� 블록을� 사

용하게� 되면� 기다리지� 않고� 연속하여� 템버린을�

치게�되어�박자를�맞출�수�없습니다.)

3)� 캐스터네츠�오브젝트�

명령어 설명

� � � �

오브젝트를�클릭했을�때� 실행되도록�한다.

� 원하는�반복수만큼�실행되도록�합니다.

� 캐스터네츠� 소리를� 재생하고� 다음� 명령을� 기

다립니다.(소리는�기본적으로� 0.3초�연주됩니다.)

� 캐스터네츠� 소리를� 0.3초간� 재생하고,� 그� 다

음� 명령을� 기다립니다.(그냥� 재생하기� 블록을� 사

용�하게�되면�기다리지�않고�연속하여�캐스터네츠

를�치게�되어�박자를�맞출�수�없습니다.)

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#05.우리반 작은 음악회

- 40 -

4)피아노�오브젝트�

명령어 설명

� �

� �

오브젝트를�클릭했을�때�실행되도록�한다.

� 원하는�반복수만큼�실행되도록�합니다.

� 피아노� 소리를� 재생하고� 다음� 명령을� 기다

립니다.(소리는�기본적으로� 0.3초�연주됩니다.)

� 한�박에� 0.3초가�되도록�기다리기를�설정하

여�박자를�맞춥니다.

� � � � � 우리반�작은�음악회�

∨�우리�반�모두가�함께�음악을�연주해�봅시다.

-� 우리�반�친구�모두가�오케스트라�단원이�되어서�음악을�연주해�봅시다.

� � 우리반이�정한�곡� :

-� 위� 곡을�연주하기�위해�내가�맡은�악기는�어떻게�연주해야�할지�구상해�봅시다.

-� 자!� 이제�연주를�해� 봅시다!

� �

� � � �

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#05.우리반 작은 음악회

- 41 -

∨�우리�반�모두가�함께�음악을�연주해�봅시다.

� � � � � 활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족

연주가 처음부터 끝까지 재생되는가?

모든 악기가 어우러져 연주가 되는가?

의도한대로 박자에 맞추어 연주가 되는가?

프로그램 제작활동에 적극적으로 참여하였는가?

활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�발표하고,� 서로�평가하기

� � -� 다른�동아리원�앞에서�내가�만든�프로젝트를�실행하여�봅시다.

� � -� 발표자는�시연이�끝난�후�활동�과정에서�들었던�생각이나�느낌을�이야기하고,� 나머지�동아리원

� � � 은� 발표자의�활동�결과에�대해�평가해�봅시다.

� � -� 아래�체크리스트를�활용하여�구체적으로�평가해�봅시다.

� �

( ) 1. 구성한�악기들의�소리가�들리는가?

( ) 2.� 연주가�처음부터�끝까지�매끄럽게�실행되는가?

( ) 3.� 새롭게�추가한�기능은�무엇이고,� 추가한�기능이�프로젝트에�어울리는가?

( ) 4.� 발표�시� 목소리와�태도�등이�적절한가?

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기�

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더� 널리�공유하여�봅시다.

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#06.두더지 팡팡!

- 42 -

� � � � 두더지� 팡팡!

●�활동�목표

� � -� 센서보드의�구성을�알고� 디지털센서�값을�이용하여�두더지게임을�만들�수�있다.

●�활동�내용

- 센서보드 살펴보기

- 두더지 팡팡 게임 만들기

●�활동�전� 체크사항

- 순차, 반복, 선택, 조건 구조 및 변수와 신호를 이용한 알고리즘을 이해하고 있다. (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �반복�및�조건블록을�사용하여�프로그램을�구상할�수�있는가? 관찰

2 �센서보드를�이용하여�프로그램을�구현할�수�있는가? 수행평가

3 �두더지�팡팡�프로그램의�알고리즘을�설계할�수�있는가? 수행평가

4 �공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 동기�유발하기

� -� 이야기를�읽어보고�문제�알아보기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 두더지�잡기� 게임을�만들기�위해서�필요한�것� 생각하기

� -� 활동� 목표�제시하기

10´

※� 수용적� 분위기를�

조성하여� 학생들이� 즐

거웠던� 경험을� 떠올리

도록�한다.

<센서보드를�이용하여�두더지게임을�만들어�봅시다>

Design

▪ 센서보드�살펴보기� -� 센서보드를�살펴봅시다.

▪센서보드�적용하기� -� 센서보드�중� 디지털센서를�사용해�봅시다.

30´

♠센서보드※� 디지털센서를� 보며�

두더지게임에� 어떻게�

사용하면� 좋을지� 이야

기를� 나누어� 보도록�

한다.

Implementat-

ion

▪ 두더지�팡팡�만들어보기� -� 센서보드를�이용하여�두더지게임을�만들어�봅시다.

▪ 문제점�찾아�수정하기30´

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기

10´

※� 개인별로� 만든� 프

로그램을� 학급친구들

과�직접�해볼� 수� 있도

록�한다.

교사용

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#06.두더지 팡팡!

- 43 -

두더지� 팡팡!

●�활동�목표

� � -� 센서보드의�구성을�알고�디지털센서를�이용하여�두더지게임을�만들�수�있다.

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

두더지�팡팡!

센서보드를�이용하여�

두더지게임�만들기

센서보드�살펴보기

디지털센서를

이용하여�

오브젝트�변화시키기

두더지게임에서�필요한�

오브젝트�생각하여�

구상하기

� � 순차,� 반복,� 선택,� 조건�구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)� □

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#06.두더지 팡팡!

- 44 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

어떤�두더지�게임을�만들�수� 있을까요?-� 두더지�게임을�만들기�위해서�필요한�것은�무엇이�있을까요?�

생각을�기록해�봅시다.

친구들.� 두더지�잡기�게임을�해본�적� 있니?

이번�시간에는�엔트리와�다른�기기를�연결하여�두더지�잡기�

게임�프로그램을�만들어�보자!

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#06.두더지 팡팡!

- 45 -

� � � � � 센서보드�살펴보기�

∨�이번에는�컴퓨터�키보드가�아닌�센서보드를�이용하여�프로그램을�만들어�봅시다.

� 우선�센서보드를�살펴볼까요?

-� 센서보드란?

다음과� 같이� 구성되어� 있는� 엔트리� 센서보드는� 다양한�

센서가� 하나의� 보드에� 연결되어� 있어� 센서� 값을� 읽을� 수�

있는� 판입니다.� 소리센서,� 빛� 감지센서,� 온도센서가� 있어

서� 외부의� 아날로그� 값을� 받아들여� 컴퓨터가� 인식할� 수�

있게� 디지털� 값으로� 변환시켜� 줍니다.� 예를� 들어� 빛감지�

센서는� 외부의� 밝기� 정도를� 숫자로� 표현해� 주며� 그� 값은�

커질수록�어둡고,� 작아질수록�밝다는�것을�의미합니다.� �

- 센서보드�구성은?

� �

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#06.두더지 팡팡!

- 46 -

� � � � � 센서보드�적용하기�

∨�센서보드를�연결하기

화면 설명

엔트리� 하드웨어를� 실행하여� 엔트리� 센서보드를�

클릭한다.

드라이버가� 설치가� 되지� 않았다면� 드라이버와,�

펌웨어�설치를�눌러�설치한다.

∨�센서보드�초록�버튼을�눌렀을�때� 뿅망치의�모양이�바뀌도록�코딩하여�봅시다.

명령어 설명

� � � � � � � � � � �

뿅망치의� 모양을� 뿅망치_2� 모

양으로�바꾸어준다.

� 0.2초� 기다리게� 한� 뒤� 뿅망치

의�모양이�바뀌도록�한다.

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#06.두더지 팡팡!

- 47 -

� � � � 두더지�팡팡�만들어보기

∨� 다음은� 프로젝트에� 사용된� 오브젝트� 예시입니다.� ‘오브젝트� 추가하기’� 버튼을� 눌러� 다양한� 오브

젝트를�살펴보고,� 내가�원하는�오브젝트를�사용하여�친구들과�함께�두더지게임을�만들어�봅시다.

<예시자료>

배경

들판 시작버튼 뿅망치

두더지두더지 뿅망치에�맞은�두더지

숨은�두더지 게임시작�전�두더지

∨�시작버튼을�누르면�게임이�시작될�수�있도록�코딩하여�봅시다.

시작버튼�오브젝트 설명

� �

� � �

오브젝트를� 클릭하였을� 때� 실행되

도록�한다.�

� 버튼의� 모양이� ‘플레이’� 모양으로�

바뀌게�한다.

�게임�시작�신호를�보낸다.

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#06.두더지 팡팡!

- 48 -

∨� 두더지� 게임을� 할� 때� 두더지가� 자유스럽게�나와� 게임이� 진행되도록� 코딩하여� 봅시다.� 그리고� 두

더지를�어느�정도�잡았을�때� 게임이�멈추도록�코딩해�봅시다.

배경�오브젝트 설명

� �

시작�되었을�때�실행되도록�한다.

자료>변수� 만들기를� 이용하여� 잡은�

두더지� 변수를� 만들고� 잡은� 두더지� 수

를�시작할�때마다� “0”으로�정한다.

잡은� 두더지가� 20이상이� 될� 때까지�

반복하도록�한다.

� 자료>변수� 만들기를� 이용하여� 두더

지� 나오기� 변수를� 만들고� 두더지� 나오기�

값을�무작위수로�정해준다.

1초마다� 두더지� 나오기가� 변화하도

록� 1초� 기다리기를�이용한다.

두더지를� 조건만큼� 잡으면� 모든� 코

드를�멈춰�게임을�끝낸다.

∨� 센서보드의�버튼을�누르면�뿅망치가�두더지를�때릴�수� 있도록�코딩하여�봅시다.

뿅망치�오브젝트 설명

� � � �

게임시작� 되었을� 때� 실행되도록� 한

다.

게임이� 끝날� 때까지� 계속� 반복하게�

한다.

버튼� 색과� 같은� 두더지를� 잡기� 위해�

버튼을�눌렀다면�실행되도록�한다.

� 버튼� 색과� 같은� 위치의� 두더지� 위로�

이동하도록�한다.�

뿅망치로� 직접� 때리는� 것처럼� 보이

도록� 모양을� 바꾼다.� 이때� 뿅망치가� 두

더지에�닿도록�한다.

뿅망치가� 계속� 그� 위치에� 있으면�

두더지에� 계속� 닿게� 되므로� 원위치로�

보내도록�한다.

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#06.두더지 팡팡!

- 49 -

∨�뿅망치가�두더지에�닿았을�때� 두더지와�뿅망치에�변화가�나타나도록�코딩하여�봅시다.

뿅망치�오브젝트 설명

게임시작� 되었을� 때� 실행되도록� 한

다.

게임이� 끝날� 때까지� 계속� 반복하게�

한다.

만약� 뿅망치가� 두더지에� 닿았을� 때�

실행되도록�한다.

� 뿅망치가� 사라지지� 않으면� 계속� 두

더지에� 닿거나,� 이동하는� 중간에� 닿아서�

방해가� 될� 수� 있으므로� 모양을� 숨기도록�

한다.�

두더지�오브젝트 설명

게임시작� 되었을� 때� 실행되도록� 한

다.

게임이� 끝날� 때까지� 계속� 반복하게�

한다.

뿅망치에� 닿았을� 때� 변화를� 주도록�

한다.

뿅망치에� 맞은� 두더지� 모양으로� 바꾸

어�준다.

잡은� 두더지� 수가� 변화하도록� 한다.�

이� 때� 잡는� 동안� 계속� 기록� 되어야� 하

므로�더하기를�쓴다.

계속� 게임이� 반복되도록� 게임시작�

신호를�보낸다.

무작위수로� 두더지가� 나오게� 하기�

위해�각� 두더지가�해당�무작위�수를�받

았을� 때� 나타나도록� 값을� 정해준다.(초

록=1,� 빨강=2,� 파랑=3,� 노랑=4/0은�

어떤�두더지도�나오지�않는다.)

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#06.두더지 팡팡!

- 50 -

� � � � �프로그램�실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.�

프로그램을�시작하면�

두더지팡팡�프로그램이�

실행이�되나요?

센서보드를�통해�조작이�

잘� 되나요?�

뿅망치와�두더지�오브젝트가

제대로�실행되나요?

∨�추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

� � � � � 활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족

변수를 활용하여 프로그램을 만들었는가?

잡은 두더지 수만큼 점수가 올라가는가?

게임이 시작부터 끝까지 실행이 되는가?

프로그램 제작활동에 적극적으로 참여하였는가?

활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�발표하고,� 서로�평가하기

� � -� 다른�동아리원�앞에서�내가�만든�프로젝트를�실행하여�봅시다.

� � -� 발표자는�시연이�끝난�후�활동�과정에서�들었던�생각이나�느낌을�이야기하고,� 나머지�동아리원

� � � 은� 발표자의�활동�결과에�대해�평가해�봅시다.

� � -� 아래�체크리스트를�활용하여�구체적으로�평가해�봅시다.

� �

( ) 1. 뿅망치가�제대로�동작하는가?

( ) 2.� 잡은�두더지�수� 만큼�점수가�올라가는가?

( ) 3.� 새롭게�추가한�기능은�무엇이고,� 추가한�기능이�프로젝트에�어울리는가?

( ) 4.� 발표�시� 목소리와�태도�등이�적절한가?

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기�

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더� 널리�공유하여�봅시다.

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#07.누구일까? 알아맞히기

- 51 -

� � � 누구일까?� 알아맞히기

●�활동�목표

� � -� 단계별�힌트를�보고� 누구인지�추측하여�답을�입력하도록�할� 수� 있다.

� � -� 입력한�답이�맞는지�확인하여�다른�결과를�보여주도록�만들�수� 있다.

●�활동�내용

- 문제 상황을 해결하기 위한 알고리즘 설계하고 구현하기

- 프로젝트 구상하기

- 다양한 오브젝트와 배경 사용하기

- 연산을 활용한 조건문 만들기

●�활동�전� 체크사항

- 선택, 순차, 반복 구조의 알고리즘을 이해하고 있다. (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �프로젝트�설계에�필요한�블록을�적절히�활용할�수�있는가? 관찰

2 � ‘누구일까?�알아맞히기‘프로젝트의�알고리즘을�설계할�수�있는가? 수행평가

3 �설계한�프로그램을�구현하고�공유할�수�있는가? 수행평가

4 �다른�동아리원이�제작한�역사�퀴즈�풀기에�적극적으로�참여하는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 이야기를�활용하여�프로젝트에�대한�동기�유발하기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 다양한�퀴즈� 관련�애플리케이션�살펴보기

� -� 문제� 상황�분석을�통해�활동� 목표� 제시하기

10´

단계별�힌트를�보고� 누구인지�추측하여�답을�입력하는�

프로젝트�만들기

Design

▪ 단계별로�오브젝트를�선택하면�힌트를�주는�알고리즘� � � 구상하기

▪ 역사�퀴즈�만들기30´

※� 퀴즈� 문제� 만들기

는� 수업상황에� 따라�

개별� 또는� 조별� 활동

으로�진행할�수�있다.

Implementat-

ion

▪ 다양한�오브젝트�사용하여�꾸미기▪ 프로그래밍하기▪ 실행하고�문제점�수정하기

30´

※�제시된�오브젝트�예

시� 외에� 다양한� 오브

젝트를� 사용하여� 프로

젝트를� 꾸미도록� 격려

한다.

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기

10´

교사용

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#07.누구일까? 알아맞히기

- 52 -

누구일까?� 알아맞히기

●�활동�목표

� � -� 단계별�힌트를�보고�누구인지�추측하여�답을�입력하는�프로젝트를�만들�수� 있다.

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

프로젝트�구상하기

누구일까?� 알아맞히기연산을�활용한

조건문�만들기

문제상황을�해결하기�위한�

알고리즘�설계하고�구현하기

다양한�오브젝트�

사용하여�꾸미기�

역사�속� 인물

키워드로�알아맞히기

� � � 선택,� 순차,� 반복�구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)�□

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#07.누구일까? 알아맞히기

- 53 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

다양한�퀴즈�애플리케이션

∨�아래�사진들은�퀴즈�어플리케이션들입니다.� 사진들을�살펴보고�물음에�답하여�봅시다.�

App App� 내�화면�

누구나�

아는

상식�

퀴즈

문제�화면 ○○일�때 △△일�때

맛있는�

퀴즈

문제�화면 ○○일�때 △△일�때

친구들� 안녕?� 친구들은� 우리나라� 역사에� 흥미가� 있니?� 나는�

역사를� 매우� 좋아해,� 그래서� 역사를� 어려워하는� 친구들에게� 역

사공부를�재미있게�할� 수� 있는� 역사퀴즈� 프로그램을�만들어� 주

고�싶어.� 친구들아�우리�같이�만들어�보자!

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#07.누구일까? 알아맞히기

- 54 -

∨� 위� 사진은� 퀴즈� 관련� 애플리케이션들의� 실행� 화면입니다.� ○○,� △△� 안에� 각각� 들어갈� 말을� 써�

봅시다.

∨� 위� 사진을�보고,� 퀴즈�관련�애플리케이션들의�특징을�생각해�봅시다.�

∨� 퀴즈� 관련� 애플리케이션들의� 특징을� 생각해보며� 역사� 속� 인물을� 맞추는� 퀴즈를� 만들어� 봅시다.�

어떤�방식으로�퀴즈�프로젝트를�만들�수�있을까요?

� � � � � 단계별로�오브젝트를�선택하면�힌트를�주는�알고리즘�구상하기�

∨�단계별로�오브젝트를�선택하면�힌트를�주어�문제를�풀도록�하는�알고리즘을�완성해�봅시다.�

� � � (※�단계는�총� 3단계이며,� 3단계에서도�문제를�풀지�못하면�퀴즈가�끝나도록�합니다.)�

‘오브젝트� 1’을� 클릭했을�때

‘힌트� 1’을�주고�기다린다.

답을�입력한다.

만일 대답이� (정답/오답)� 이라면

(� � � � � � 정답입니다!!� � � � � � )를� 말한다.

만일 대답이� (정답/오답)� 이라면

(다음�오브젝트를�선택하세요)를�말한다.

다음�단계로�넘어간다.

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#07.누구일까? 알아맞히기

- 55 -

� � � �

� � � � � 역사�퀴즈�만들기�

∨� <보기>를�참고하여�역사�인물�퀴즈�프로젝트에�사용될�문제를�만들어�봅시다.

<보기>

힌트� 1 임진왜란

힌트� 2 명량해전

힌트� 3 거북선

정답 이순신�

예� 1) 예� 2)

힌트� 1 조선 정조

힌트� 2 고기�애호가 실학자

힌트� 3 훈민정음 수원�화성

정답 세종대왕 정약용

‘(오브젝트� 2)’를�클릭했을�때

‘힌트� 2’를�주고�기다린다.

답을�입력한다.

만일 대답이� (정답/오답)� 이라면

(� � � � � � 정답입니다!!� � � � � � )를� 말한다.

만일 대답이� (정답/오답)� 이라면

(다음�오브젝트를�선택하세요)를�말한다.

다음�단계로�넘어간다.

‘오브젝트� 3’을� 클릭했을�때

‘(힌트� 3)’을� 주고�기다린다.

답을�입력한다.

만일 대답이� (정답/오답)� 이라면

(� � � � � � 정답입니다!!� � � � � � )를� 말한다.

만일 대답이� (정답/오답)� 이라면

(다음�오브젝트를�선택하세요)를�말한다.

(� � 퀴즈를�마친다.� � )

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#07.누구일까? 알아맞히기

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� � � � � 다양한�오브젝트�사용하여�꾸미기

∨� 다음은� 프로젝트에� 사용된� 오브젝트� 예시입니다.� ‘오브젝트� 추가하기’� 버튼을� 눌러� 다양한� 오브

젝트를�살펴보고,� 내가�원하는�오브젝트를�사용하여�배경을�꾸며�봅시다.�

<예시자료>배경(울타리) 배경(사과나무) 힌트�오브젝트(사과)

� � � � � 추측�프로그램�알고리즘�구현하기

∨�여러�가지�블록�명령어를�사용하여�코딩해�봅시다.

1)� 힌트�오브젝트(1단계)

명령어 설명

� 오브젝트를�클릭하면�아래�블록을�실행한다.

� -� ‘임진왜란’이라는� 키워드를� 보여주고� 답을�

입력할�수�있는�입력창을�띄우도록�한다.

-� � � 블록�탭에서� �

블록을� 끌어다� 놓은� 후� 노란색� 동그라미� 안에� 힌

트를�써� 넣는다.

-� ‘만일/아니면’� 조건문을� 사용하여� ‘이순신’이라는�

답이�입력되면� “정답입니다!”를�말하도록�한다.

-� � 블록�탭에서� �블록을�끌어와

� ‘만일� ~’이라면� 조건문� 안에� 넣는다.� � � 블록� 탭

에서� �블록을�가져와� �안에�넣는다.�다

른�쪽에는�정답이�될� ‘이순신’을�입력한다.

-� � 블록� 탭에서� � 블록을� 가져와�

‘만일/아니면’� 조건� 블록� 안에� 넣는다.� “정답입니다!”라

는�문구를� �안에�넣는다.

-�정답을�입력할�경우�퀴즈가�끝날�수�있도록�한다.

� 오답을� 입력할� 경우� 다음� 오브젝트를� 클릭할� 수�

있도록� “땡!�다음�사과를�클릭하세요”를�말하도록�한다.�

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#07.누구일까? 알아맞히기

- 57 -

추가

기능

� 1단계에서� 정답을� 맞히지� 못했을� 경우,� 다음� 오브젝트인� ‘사과1’에� 신호를� 보내도록� 한다.� 이�

블록은�사과나무에서� ‘사과1’� 오브젝트가�날아오도록�하는�데� 쓰인다.

힌트�오브젝트(사과1)가�날아오기�전 힌트�오브젝트(사과1)가�날아왔을�때

사과1을� 화면� 중앙에�놓기 설명 위치�및�크기� 확인� 방법

☞� ‘사과1’� 오브젝트의� 명령창에�

블록을�왼쪽과�같이� 배열한다.

☞ 와�

� 블록� 안의�

숫자를�적절히�조절해�

사과나무에�있던� ‘사과1’�

오브젝트가�원하는�위치로�

움직일�수� 있도록�한다.

☞오브젝트를�클릭하면�하단에�

오브젝트의�좌표,� 크기를�확인�

가능하다

☞�마우스�커서를�옮기고자�하는�

화면에�올려두면�그�위치의�

좌표가�화면� 상단에�표시된다.

‘사과1’� 오브젝트가� 사과나무로부터� 날아온� 후에는� “땡!� 다음� 사과를� 클릭하세요”라는� 말을� 멈추도록�

한다.

2)� 힌트�오브젝트(2단계)

명령어 설명

� 오브젝트를�클릭하면�아래�블록을�실행한다.

� -� ‘명량해전’이라는� 다음� 키워드를� 보여주고� 답

을�입력할�수�있는�입력창을�띄우도록�한다.

-� � 블록을� 끌어다� 놓은� 후� 노

란색�동그라미�안에�힌트를�써� 넣는다.

-� ‘만일/아니면’� 조건문을� 사용하여� ‘이순신’이라는�

답이�입력되면� “정답입니다!”를�말하도록�한다.

-� � 블록을� 끌어와� ‘만일� ~’이라면� 조건문� 안에�

넣는다.� � 블록을� 가져와� � 안에� 넣고,� 다

른�쪽에는�정답이�될� ‘이순신’을�입력한다.

-� � 블록을� 가져와� ‘만일/아니면’� 조

건� 블록� 안에� 넣는다.� “정답입니다!”라는� 문구를�

� 안에� 넣는다.

-�정답을�입력할�경우�퀴즈가�끝날�수�있도록�한다.

� 오답을� 입력할� 경우� 다음� 오브젝트를� 클릭할� 수�

있도록� “땡!�다음�사과를�클릭하세요”를�말하도록�한다.�

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#07.누구일까? 알아맞히기

- 58 -

추가

기능

� 2단계에서도�정답을�맞히지�못했을�경우,� 다음�오브젝트인� ‘사과2’에� 신호를�보내도록�한다.� 이�

블록은�사과나무에서� ‘사과2’� 오브젝트가�날아오도록�하는�데� 쓰인다.

힌트�오브젝트(사과2)가� 날아오기�전 힌트�오브젝트(사과2)가� 날아왔을�때

☞� ‘사과2’� 오브젝트의�명령창에�블록을�위와� 같이�배열한다.

☞� 와� � 블록� 안의� 숫자를� 적절히� 조절해� 사과나무에�

있던� ‘사과2’� 오브젝트가�원하는�위치로�움직일�수�있도록�한다.

� ‘사과2’� 오브젝트가�사과나무로부터�날아온�후에는� “땡!� 다음� 사과를�클릭하세요”라는�말을�멈추도록�

한다.

3)� 힌트�오브젝트(3단계)

명령어 설명

� 오브젝트를�클릭하면�아래�블록을�실행한다.

� -� ‘거북선’이라는� 다음� 키워드를� 보여주고� 답을�

입력할�수�있는�입력창을�띄우도록�한다.

-� � 블록을�끌어다�놓은� 후� 노

란색�동그라미�안에�힌트를�써� 넣는다.

-� ‘만일/아니면’� 조건문을� 사용하여� ‘이순신’이라는�

답이�입력되면� “정답입니다!”를�말하도록�한다.

-� � 블록을� 끌어와� ‘만일� ~’이라면� 조건문� 안에�

넣는다.� � 블록을� 가져와� � 안에� 넣고,� 다

른�쪽에는�정답이�될� ‘이순신’을�입력한다.

-� � 블록을� 가져와� ‘만일/아니면’� 조

건� 블록� 안에� 넣는다.� “정답입니다!”라는� 문구를�

� 안에� 넣는다.

-�정답을�입력할�경우�퀴즈가�끝날�수�있도록�한다.

� 오답을� 입력할� 경우� 퀴즈가� 끝날� 수� 있도록� “아쉽

지만�다음�기회에!”를�말하도록�한다.�

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#07.누구일까? 알아맞히기

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� � � � �실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.

오브젝트를�클릭하면�

입력창이�잘� 뜨고

입력한�답에�따라�

다른�결과가�나타납니까?

아니오

추가하고�싶은�기능에�

O표�하거나�적어보세요.

다음�사항을�

확인하거나�적어보세요

1.� 단계�수� 늘리기(� � � )�

2.� 정답인지�오답인지에�따라�

결과화면이�바뀌도록�하기�

3.� 기타� :� � � � � � � �

1.� 블록이�실행순서에�따라�

바르게�배치되었는가?(� � )

2.� 기타� :�

∨� 추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

� � � � � 활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족

설계에 필요한 블록을 적절히 활용하였는가?

단계별로 오브젝트가 알맞게 움직이도록 프로그램을 설계하였는가?

프로그램을 실행하고 문제점을 찾아 수정하였는가?

퀴즈 문제 만들기와 프로젝트 제작활동에 적극적으로 참여하였는가?

활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

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#07.누구일까? 알아맞히기

- 60 -

∨�활동�결과�발표하고,� 서로�평가하기

� � -� 다른�동아리원�앞에서�내가�만든�프로젝트를�실행하여�봅시다.

� � -� 발표자는�시연이�끝난�후�활동�과정에서�들었던�생각이나�느낌을�이야기하고,� 나머지�동아리원

� � � 은� 발표자의�활동�결과에�대해�평가해�봅시다.

� � -� 아래�체크리스트를�활용하여�구체적으로�평가해�봅시다.

� �

( ) 1. 프로젝트가�처음부터�끝지�매끄럽게�실행되는가?( ) 2.� 새로이�추가된�기능은�무엇이고,� 추가한�기능이�프로젝트에�어울리는가?

( ) 3.� 발표�시� 목소리와�태도�등이�적절한가?

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기�

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더� 널리�공유하여�봅시다.

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#08.꼬마마녀의 비행

- 61 -

꼬마마녀의� 비행

●�활동�목표

� � -� 거리센서의�특성을�이해할�수� 있다.

� � -� 거리센서를�이용하여� ‘꼬마마녀의�비행’� 프로젝트를�만들�수� 있다.

●�활동�내용

- 문제 상황을 해결하기 위한 알고리즘 설계하고 구현하기

- 물체에 반사되어 돌아오는 적외선 세기를 측정하여 거리 알아보기

- 프로젝트 구상하기

- 다양한 오브젝트와 배경 사용하기

- 센서값에 따라 오브젝트의 위치를 조정하는 수식 만들기

●�활동�전� 체크사항

- 엔트리 프로그램을 활용하여 비트브릭을 구동할 수 있다. (기능)

- 순차, 반복 구조의 알고리즘을 이해하고 있다. (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �거리센서의�기능을�이해하고�활용할�수� 있는가? 관찰

2 � ‘꼬마마녀의�비행’� 프로젝트의�알고리즘을�설계할�수� 있는가? 수행평가

3 �피지컬�컴퓨팅을�통해�설계한�프로그램을�구현하고�공유할�수�있는가? 수행평가

4 �공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 이야기를�활용하여�프로젝트에�대한�동기�유발하기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 일상생활�속� 거리센서�활용�예�알아보기

� -� 문제� 상황�분석을�통해�활동� 목표� 제시하기

거리센서를�이용하여� ‘꼬마마녀의�비행’� 프로젝트�만들기

Design

▪ ‘가까울까?� 멀까?’� 술래잡기하기(언플러그드�활동)▪ 비트브릭�거리센서를�살펴보며�특징�이해하기▪ 거리센서를� 이용하여� 거리가� 가까워지면� 오브젝트가� 움직이는�알고리즘�구상하기

35´

※� ‘가까울까?� 멀까?’�

술래잡기는� 활동에� 적

합한�역할�분담�필요

♠자료

Implementat-

ion

▪ 다양한�오브젝트�사용하여�꾸미기▪ 거리센서를�이용해서�프로그래밍하기(피지컬�컴퓨팅)▪ 실행하고�문제점�수정하기

30´

※�제시된�오브젝트�예

시� 외에� 다양한� 오브

젝트를� 사용하여� 프로

젝트를� 꾸미도록� 격려

한다.

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기�

10´

교사용

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#08.꼬마마녀의 비행

- 62 -

꼬마마녀의� 비행

●�활동�목표

� � -� 거리센서를�이용하여� ‘꼬마마녀의�비행’� 프로젝트를�만들�수� 있다.

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

� � • 엔트리�프로그램을�활용하여�비트브릭을�구동할�수� 있다.� (기능)� □

� � • 순차,� 반복�구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)� □

공부할�내용

물체에�반사되어�

돌아오는�적외선�

세기를�측정하여�

거리�알아보기

꼬마�마녀의�비행

프로젝트�구상하기

문제상황을�해결하기�위한�

알고리즘�설계하고�구현하기

다양한�오브젝트�

사용하여�꾸미기�

센서값에�라�오브젝트의�위치를�

조정하는�수식�

만들기

꿈을�이루기�위해�

노력하는�삶의�모습을�본받아

실천하려는�마음�다지기

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#08.꼬마마녀의 비행

- 63 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

생활�속�소프트웨어를�알아봅시다.�

∨�다음에�제시된�사진�자료들을�살펴보고�물음에�답하며�생각하여�봅시다.�

∨� 위� 사진은�각각�무엇입니까?

∨�위� 사진들의�공통점은�무엇일까요?

∨�거리센서의�특징은�무엇인가요?

∨�꼬마마녀�윙키는�칭찬을�해주면�자신감을�갖고�빗자루�비행에�성공할�수�있습니다.

� � � 여러분이�거리센서를�이용해�윙키에게�칭찬을�해주려면�어떻게�해야�할까요?

귀여운�꼬마마녀�윙키는�멋진�마녀가�되는�것이�꿈이야.

윙키가� 멋진� 마녀가� 되기� 위해서는�빗자루를�타고� 능숙하게�날�

수� 있어야� 해.� 윙키에게� 칭찬을� 해주면� 자신감을� 갖고� 빗자루�

비행을�멋지게�해낼�수� 있어.�

거리센서를� 이용해� 꼬마마녀� 윙키가� 비행에� 성공하도록� 도와주

는�프로젝트를�만들어�보자!

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#08.꼬마마녀의 비행

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� � � � � ‘가까울까?� 멀까?’� 술래잡기하기(언플러그드�활동)

<놀이�규칙>�

� 활동�설명

▪ 필요�인원�수� :� 4명� 이상▪ 준비물� :� 안대⓵ 놀이를�할�수� 있도록�장애물이�없는�일정한�공간을�준비합니다.⓶ 두�팀으로�나누어�가위바위보를�해서�진� 사람� 1명씩을�뽑습니다.⓷ 각� 팀에서� 진� 사람� 2명이� 서로� 가위바위보를� 한� 후,� 이긴� 사람이� ‘거리센서’가� 되고� 진�사람은� ‘술래’가� 됩니다.

⓸ ‘술래’는� 안대로�눈을�가리고� ‘거리센서’� 역할을�한�사람을�잡으면�됩니다.⓹ 나머지� 사람들은� ‘술래’가� ‘거리센서’에� 가까이� 다가가면� 박수를� 쳐서� 알려주고,� ‘술래’가�‘거리센서’에서�멀어지면�박수를�치지�않습니다.

⓺ ‘술래’가� ‘거리센서’를� 잡으면� 놀이가� 끝납니다.� ‘거리센서’가� ‘술래’가� 되고,� 술래� 역할을�했던�사람이�다음�거리센서가�될�사람을�지목하여�놀이를�계속합니다.

<놀이�변형� :� 교실�안에서�놀이를�할� 때>

�⓵ 제비뽑기의�방식으로�술래� 1명을�정합니다.�⓶ 술래는�교실�밖으로�나가�기다리고,� 교실�안에�있는�사람들�중� ‘거리센서’� 역할을�할� 사람�� � � � 1명을�정합니다.

�⓷ 술래는�교실�안으로�돌아와� ‘거리센서’� 역할을�한� 사람을�찾으면�됩니다.�⓸ ‘거리센서’� 역할을�맡은�사람은�자리에�앉은�채로�행동을�계속�바꿉니다.� � � � � (윙크하기,� 눈�깜빡거리기,� 박수치기,� 머리�긁기�등)

�⓹ 나머지�사람들은� ‘거리센서’의� 행동을�따라하면서�술래에게�힌트를�줍니다.�⓺ 술래가�거리센서를�찾아내면�놀이가�끝납니다.�

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#08.꼬마마녀의 비행

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� � � �

� � � � 비트브릭�거리센서�알아보기�

∨�다음을�읽고,� 비트브릭�거리센서의�특징을�이해해�봅시다.

∨� 물체와의� 거리를� 잴� 수� 있는� 거리센서가� 동작하는� 과정을� 생각하면서� <보기>에서� 알맞

은�말을�찾아�빈� 칸을�채워봅시다.

<보기>

� � � � �   물체와의�거리를�숫자로�바꾼다.

� � � � �   컴퓨터에게�숫자를�알려준다.

� � � � �   숫자에�맞게�오브젝트를�움직인다.

거리센서에�

물체를�

가져다�댄다.

è è è

컴퓨터는�

숫자를�

받는다.

è

거리센서란?� 적외선을� 발생시켜� 물체에� 반사되어� 돌아온� 적외선의� 세기의� 정도를� 측정

하여� 대략적인� 거리를� 알� 수� 있다.� 물체마다� 적외선을� 반사하는� 정도가� 다르기� 때문에�

같은�거리에�있더라도�센서의�값이�다르게�나올�수� 있다.

� � �

� 그럼� 비트브릭�거리센서에는�어떤�특징이�있는지�한번�알아봅시다.

  0부터� 1023까지의�값을� 전달한다.

  물체가� 센서에� 가장� 가까울� 때� 0,� 가장� 멀� 때(약� 20Cm거리)� � � �

1023� 값을� 전달한다.

  0~1023�값이�아닌�것으로�변환을�할�때에는�계산식을�활용해야�

� � 한다.

� � 예)� 0~360의�범위로�줄이고자�할�경우에�아래와�같은�계산식을�사용

� � � � � �

센서값×

  주의사항

� � 1)� 센서의� 특성상� 가장� 가까운� 거리라도� 0보다� 큰� 값이� 표시되고,�

가장�먼�거리도� 1023보다�작은�값이� 표시된다.

� � 2)� 적외선이� 많이� 포함된� 외부공간이나� 형광등이� 밝은� 공간에서는�

센서�값이� 정밀하지�못해�사용하기�어려울�수� 있다.

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#08.꼬마마녀의 비행

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∨�엔트리� ‘장면�창’에�센서값을�실시간으로�표시하는�방법을�확인해�봅시다.

화면 설명

속성� ­� 변수를� 클릭해서� ‘거리센서

값’� 변수를�생성한다.

거리� 센서값을� 기본값을� 10으로� 정

한다.

하드웨어� 블록의� 거리센서값� 블록을�

이용해� 화면에� 거리센서값이� 보이도

록�한다.

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#08.꼬마마녀의 비행

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∨�거리센서의�값을�확인해�봅시다.�

물체와�가깝고�먼� 정도에�따른�거리센서�값의�변화를�살펴보세요.

물체와�센서와의�

거리가�가까울�때

물체와�센서와의�

거리가�멀�때

거리센서값

(실행화면에�표시)

� � � � �거리센서를�활용하여�거리가�가까워지면�오브젝트가�움직이는�알고리즘�구상하기

∨�거리센서를�이용하여�거리가�가까워지면�오브젝트�모양이�바뀌는�알고리즘을

완성해�봅시다.

� � � � �다양한�오브젝트�사용하여�꾸미기�

∨� 다음은� 프로젝트에� 사용된� 오브젝트� 예시입니다.� ‘오브젝트� 추가하기’� 버튼을� 눌러� 다양한� 오브

젝트를�살펴보고,� 내가�원하는�오브젝트를�사용하여�배경을�꾸며�봅시다.

<예시자료>

배경

숲�속 부엉이 바위

꼬마마녀

꼬마마녀� 1 꼬마마녀� 2 꼬마마녀� 3

칭찬�

표시‘좋아요’� 손� 모양

시작하기�버튼을�클릭했을�때

계속 반복하기

만일� 거리가� (가깝다/멀다)�라면

� 오브젝트의�모양을� (바꾼다/바꾸지�않는다).

아니면� :�거리센서와�물체와의�거리가� (가깝다/멀다)라면

�오브젝트의�모양을� (바꾼다/바꾸지�않는다).

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#08.꼬마마녀의 비행

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� � � � �거리센서�이용해서�알고리즘�구현하기�

1)� 손� 모양�오브젝트�

명령어 설명

� 시작하기� 버튼을� 클릭하면� 아래� 블록을� 실행한

다.

� 블록�안의�명령을�계속�반복해서�실행한다.

-� ‘꼬마마녀’� 오브젝트� 위쪽으로� ‘좋아요’� 오브젝

트가�놓일�수�있도록� x,� y좌표를�입력한다.

� � � -� 오브젝트의� y좌표�위치를�거리센서값으로�바꿔

준다.� 이때,� 거리센서값의�범위와� y좌표� 범위기�다르

기�때문에�왼쪽�그림처럼�변환해야�한다.

� � � -� 거리센서와�손의�거리에�따라�오브젝트의�위치

가�바뀐다.�

� ‘좋아요’� 오브젝트를�설정한�값만큼�투명하게�만

들어�준다.� (반드시�필요한�명령은�아님)

2)� 꼬마마녀�오브젝트�

명령어 설명

� 시작하기�버튼을�클릭하면�아래�블록을�실행한다.

� 블록�안의�명령을�계속�반복해서�실행한다.

-� 처음�모양인� ‘꼬마마녀� 1’� 모양으로�바꾸어�둔다.

� ‘좋아요’� 오브젝트에� 닿았는지� 판단하는� 조건� 블록이

다.� ‘좋아요’� 오브젝트에� 닿았다면� 안쪽� 블록들이� 실행된

다.

-� ‘꼬마마녀�2’�모양으로�바꾼�후�설정한�시간만큼�기다린다.

-� ‘꼬마마녀� 3’�모양으로�바꾼다.�

(꼬마마녀가� ‘좋아요’� 오브젝트를�통해�칭찬을�받을수록�자

신감을�갖고�빗자루에�올라타는�모습이다.)

� “난� 멋지게� 날거야!”라고� 말하도록� 한� 후� 설정한� 시

간만큼�기다린다.

� 설정한� 시간동안� 일정한� x,� y좌표로� 이동한다.� 이때�

x,� y좌표는�꼬마마녀�오브젝트가�향하고�있는�방향보다�좀�

더� 위쪽으로� 설정하여� 오브젝트가� 날아오르는� 것처럼� 보

이게�한다.

� 꼬마마녀� 오브젝트가� ‘좋아요’� 오브젝트에� 닿지� 않아�

칭찬을�받지�않고�있다면� “힘내자”고�말한�후�설정한�시간

만큼�기다리게�한다.

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#08.꼬마마녀의 비행

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� � � � �실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.

오브젝트가�거리센서�값에따라

잘�움직이고�모양을�바꿉니까?아니오

추가하고�싶은�기능에�

O표�하거나�적어보세요.

다음�사항을�

확인하거나�적어보세요

1.� 스피커로�소리내기(� � � � � )�

2.� LED� 연결해서�색깔�바꾸기�

(� � � � � )�

3.� 기타� :� � � � � � � �

1.� ‘좋아요’오브젝트의� y좌표를�

거리센서�값에�따라�적절하게�

변환했는가?(� � � � � )�

2.� 블록이�실행순서에�라�바르게�배치�되었는가?(� � �  )

3.� 기타� :�

∨� 추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

∨� 내가�이루고�싶은�꿈이나�목표를�생각한�후,� 말풍선�안의� “난� 멋지게�날거야!”� 문구를�나의�꿈이

나�목표와�관련된�말로�바꾸어�입력하고�실행해�봅시다.

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#08.꼬마마녀의 비행

- 70 -

� � � � �활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족

거리센서의 기능을 이해하고 설명할 수 있는가?

거리센서값의 변화에 따라 오브젝트가 알맞게 움직이도록 프로그램을 설계하였는가?

프로그램을 실행하고 문제점을 찾아 수정하였는가?

언플러그드 및 프로젝트 제작활동에 적극적으로 참여하였는가?

활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�발표하고,� 서로�평가하기

� � -� 다른�동아리원�앞에서�내가�만든�프로젝트를�실행하여�봅시다.

� � -� 발표자는�시연이�끝난�후�활동�과정에서�들었던�생각이나�느낌을�이야기하고,� 나머지�동아리원

� � � 은� 발표자의�활동�결과에�대해�평가해�봅시다.

� � -� 아래�체크리스트를�활용하여�구체적으로�평가해�봅시다.

� �

( ) 1. 오브젝트가�거리센서�값에�따라�잘� 움직이는가?

( ) 2.� 프로젝트가�처음부터�끝까지�매끄럽게�실행되는가?

( ) 3.� 새롭게�추가한�기능은�무엇이고,� 추가한�기능이�프로젝트에�어울리는가?

( ) 4.� 발표�시� 목소리와�태도�등이�적절한가?

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기�

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더� 널리�공유하여�봅시다.

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#09. 우리도 동화작가

- 71 -

우리도� 동화작가�

●�활동�목표

� � -� 주제를�정해�스토리보드를�작성할�수� 있다.

� � -� 이야기의�흐름에�따라�프로그램을�만들�수� 있다.

●�활동�내용

- 주제에 따른 스토리보드 작성하기

- 문제 상황을 해결하기 위한 알고리즘 설계하고 구현하기

- 다양한 오브젝트와 배경 사용하기

- 완성한 동화 발표 및 공유하기

●�활동�전� 체크사항

- 엔트리 프로그램에서 오브젝트와 배경을 추가할 수 있다. (기능)

- 순차, 신호, 반복 구조의 알고리즘을 이해하고 있다. (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �주제�선정과�스토리보드�작성에�적극적으로�참여하는가?� 관찰

2 � ‘우리도�동화작가’� 프로젝트의�알고리즘을�설계할�수� 있는가? 수행평가

3 �동화�제작에�필요한�블록이나�기능을�적절히�활용할�수�있는가? 수행평가

4 �내가�만든�동화�발표�및�공유에�적극적으로�참여하는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� ‘동화작가�인터뷰’로� 프로젝트에�대한�동기� 유발하기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 동화책�제작에�필요한�요소�알아보기

� -� 문제�상황� 분석을�통해� 활동� 목표�제시하기

15´

<스토리보드를�작성하여�나만의�동화책�프로젝트�만들기>

Design

▪ 동화�주제�정하기▪ 스토리보드�작성하기▪ 이야기의�흐름에�따른� 알고리즘�구상하기� � � (배경� 전환,� 캐릭터�배치,� 대화문�등)

55´

※ 학생이 구현하기 어

려운 수준의 기능이 포

함될 경우 학생과 협의

하여 내용을 수정할 수

있도록 한다.

♠자료

Implementat-

ion

▪ 이야기의�흐름에�따른� 알고리즘�구현하기▪ 실행하고�문제점�수정하기 40´

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기

10´

교사용

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#09. 우리도 동화작가

- 72 -

우리도� 동화작가

●�활동�목표

� � -� 스토리보드를�작성하여�나만의�동화책�프로젝트를�만들�수� 있다.

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

� • 엔트리�프로그램에서�오브젝트와�배경을�추가할�수� 있다.� (기능)� □

� • 순차,� 신호,� 반복�구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)� □

공부할�내용

주제에�따른�

스토리보드�작성하기

동화책�프로젝트 이야기의�흐름에�

따른�프로그램�

만들기

나만의�동화책�프로젝트�만들기

다양한�오브젝트�

사용하여�꾸미기�

완성한�동화�

발표�및� 공유하기

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#09. 우리도 동화작가

- 73 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

동화작가�인터뷰하기

∨�내가�동화책�작가가�되었다고�생각하고,� 기자와�인터뷰를�해� 봅시다.

<활동�방법>

①� 2명씩�짝을�지어�동화작가�역할,� 기자�역할을�정합니다.

②�동화작가�역할을�맡은�사람은�아래�질문목록을�읽고�답변을�준비합니다.

③�기자�역할을�맡은�친구는�동화작가�역할을�맡은�친구에게�질문을�하고,�

� � � 작가의�말을�기자수첩에�적습니다.

“○○○�동화작가�집중탐구”� <질문�리스트>

①�동화작가가�되겠다고�결심한�계기는�무엇입니까?

②�최근�집필하신�동화책의�내용을�간단히

� � � 소개해�주십시오.

③�동화책을�쓸�때�영감은�주로�어디에서�받으십니까?

④� 20년간�많은�동화책을�쓰셨는데,� 가장�애착을

� � � 가지고�계신�책은�무엇입니까?

⑤�작가님의�책을�읽는�어린이들에게�하고�싶은

� � � 말씀이�있다면?

“○○○�동화작가�집중탐구”� <기자수첩>

①�○○○�작가가�동화작가가�된� 계기

②�○○○�작가의�최신작�내용

③� ○○○� 작가가� 동화책을� 쓸� 때� 영감을� 얻는� 물건

이나�장소,� 시간�등

④�○○◌�작가가�가장�애착을�갖고�있는�동화책

⑤�○○○�작가가�어린이들에게�전하는�말

친구들.� 동화책�많이�읽어봤지?�

친구들은�어떤�동화를�가장�좋아하니?

오늘은�나만의�동화책을�만들어�보자!

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#09. 우리도 동화작가

- 74 -

� � � � � 동화책�제작에�필요한�요소�알아보기�

∨�다음에�제시된�자료들을�살펴보고�물음에�답하며�생각하여�봅시다.

∨� 위� 책은�많은�어린이들에게�사랑받는�동화책들입니다.� 내가�가장�인상�깊게�읽은

� � � 동화책이�있습니까?� 그� 이유는�무엇입니까?� (※위�사진에�없다면�다른�책을�말해도�됩니다.)

∨� 동화책을�만드는�데� 필요한�구성요소를�생각해�봅시다.� 어떤�것들이�있을까요?�

∨� 동화책이�만들어지는�과정을�생각해�봅시다.� 동화책은�어떤�순서로�만들어질까요?

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#09. 우리도 동화작가

- 75 -

� � � � � 동화�주제�정하기� &� 스토리보드�작성하기�

∨�동화의�주제를�정하고�스토리보드를�작성해�봅시다.

주제 제목

Scene 장면(그림) 내용(설명/대사) 사용할�기능(블록)

#1

#2

#3

#4

#5

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#09. 우리도 동화작가

- 76 -

� � � � � 이야기의�흐름에�따른�알고리즘�구상하기�

∨� 스토리보드로� 작성한� 이야기의� 흐름에� 따라� 동화책이� 완성될� 수� 있도록� 알고리즘을� 완

성해�봅시다.

<캐릭터가�등장하여�말하는�장면>�

� � � � � 이야기의�흐름에�따른�알고리즘�구상하기�

∨�이야기의�흐름에�따라�장면이�매끄럽게�이어질�수� 있도록�코딩해�봅시다.

1)� 글상자(제목,� 자막)� 사용하기

화면 설명

프로젝트� 실행화면� 아래의� ‘오브젝트� 추가하기’

를� 누른다.

오브젝트� 추가하기� 화면에서� ‘글상자’� 탭을� 클릭

한다.� 글상자� 내용을� 입력하고� 글씨체,� 색깔� 등

을� 설정한�후� � 버튼을�누른다.�

글상자가�프로젝트�실행화면에�나타난다.

동화책� 앞표지의� 책� 제목을� 나타날� 때� 사용하거

나�동화책�중간에�자막처럼�사용할�수� 있다.

시작하는�신호를�보낸다.

↓시작하는�신호를�받았을�때(� 캐릭터가�등장한다.� )(� 대사를�말한다.� )(� 말하기를�멈춘다.� )다음�신호를�보낸다.

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#09. 우리도 동화작가

- 77 -

2)� 캐릭터�등장과�대화문�사용하기

화면 설명

프로젝트� 실행화면� 오른쪽에서� ‘속성’� 탭을� 클릭한�

후� ‘신호’와� ‘신호�추가’� 버튼을�차례로�클릭한다.

예시�프로젝트에서는� ‘동화책�제목’으로� 사용한�

글상자�오브젝트에� � 블록을�

추가하였다.

� 등장시킬� 오브젝트를� 추가한� 후(예시에서는�

똑똑한�다람쥐),�

해당� 오브젝트�명령창에� � 블록� 탭에서�

� � 블록을�끌어다놓는다.

� ‘다람쥐� 등장’이라는� 신호를�받으면� ‘똑똑한� 다

람쥐’� 오브젝트가�보이도록�한다.

※� 신호� 보내기와� 신호� 받기� 블록은� 이야기� 속� 캐

릭터가� 대화를� 주고받을� 때와� 같은� 경우에� 유용하

게�쓰일�수� 있다.

� � 블록�탭에서

� � 블록을�가져온�후�

노란색�동그라미�안에�캐릭터�오브젝트가�할�말을�

넣는다.

장면이�여러�개일� 경우,� 다음� 장면이�시작되도록�

한다.

프로젝트를� 실행화면� 왼쪽� 화면과� 같이� 캐릭터� 오

브젝트가�입력한�말을�화면에�띄운다.

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#09. 우리도 동화작가

- 78 -

3)� 장면�추가하기

화면 설명

※� 이야기의� 흐름에� 따라� 새로운� 사건이� 생기거

나� 배경이� 바뀔� 경우� 프로젝트에� 여러� 개의� ‘장

면’이�생기게�된다.

-� 장면을� 추가할� 때는� ‘장면’� 탭에서� ‘+’를� 누르

면�장면을�원하는�개수만큼�추가할�수� 있다.

-� ‘장면� 2’가� 생기면� ‘장면� 1’의� 다람쥐� 오브젝트

를�클릭한다.�

-� 왼쪽� 화면은� ‘장면� 1’의� 다람쥐� 오브젝트를� 클

릭했을�대�나오는�명령창의�모습이다.

� � 블록� 탭에서� �

블록을�끌어다�맨� 마지막에�놓는다.�

다람쥐� 오브젝트에서� 위쪽� 명령이� 다� 실행된� 후

에� 다음� 장면으로�넘어가게�하는�역할을�한다.

-� ‘장면� 2’에서� 새롭게� 배경과� 오브젝트� 등을� 추

가하여�이야기를�이어간다.

-� ‘장면� 2’에서� 캐릭터� 오브젝트가� 움직이거나�

말을� 하는� 등� 명령을� 실행할� 때� 시작은� ‘장면이�

시작되었을�때’� 블록을�사용하면�된다.

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#09. 우리도 동화작가

- 79 -

� � � � �실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.

이야기의�흐름에�따라�

매끄럽게�실행됩니까?아니오

추가하고�싶은�기능에�

O표�하거나�적어보세요.

다음�사항을�

확인하거나�적어보세요

1.� 배경음악,� 음향효과�넣기

(� � � � � )�

2.� 피지컬�컴퓨팅�응용하기�

(� � � � � )�

-이야기�흐름에�따라�로봇�

또는�센서�작동하기

3.� 기타� :� � � � � � � �

1.� 블록이�실행순서에�따라�

바르게�배치�되었는가?(� � � � � )�

2.� 원하는�기능을�표현할�수�

있는�다른�블록은�없는가?

(� � �  )

3.� 기타� :�

∨� 추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

� � � � � �활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족

스토리보드 작성 시 적극적으로 아이디어를 내고 협의에 참여했는가?

이야기 흐름에 맞는 블록을 적절히 사용하였는가?

프로그램을 실행하고 문제점을 찾아 수정하였는가?

활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

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#09. 우리도 동화작가

- 80 -

∨�활동�결과�발표하고,� 서로�평가하기

� � -� 다른�동아리원�앞에서�내가�만든�프로젝트를�실행하여�봅시다.

� � -� 발표자는�시연이�끝난�후�활동�과정에서�들었던�생각이나�느낌을�이야기하고,� 나머지�동아리원

� � � 은� 발표자의�활동�결과에�대해�평가해�봅시다.

� � -� 아래�체크리스트를�활용하여�구체적으로�평가해�봅시다.

� �

( ) 1.� 프로젝트가�처음부터�끝까지�매끄럽게�실행되는가?

( ) 2.� 새롭게�추가한�기능은�무엇이고,� 추가한�기능이�프로젝트에�어울리는가?

( ) 3.� 발표�시� 목소리와�태도�등이�적절한가?

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기�

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더� 널리�공유하여�봅시다.

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#10.나의 자연보호 지수 알아보기

- 81 -

� � � 나의� 자연보호� 지수� 알아보기

●�활동�목표

� � -� 자연보호를�위한�다양한�노력� 방법을�알� 수� 있다.

� � -� 변수의�다양한�활용법을�알� 수� 있다.

●�활동�내용

� � -� 문제� 상황을�해결하기�위한�알고리즘�설계하고�구현하기

� � -� 프로젝트�구상하기

� � -� 다양한�오브젝트와�배경�사용하기

� � -� 센서값에�따라� 오브젝트의�위치를�조정하는�수식�만들기�

●�활동�전� 체크사항

� -� 변수의�개념과�활용�방법을�이해하고�있다.� (기능)

� -� 순차,� 반복� 구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �자연보호를�위한�다양한�노력�방법을�알�수�있는가?� 관찰

2 �변수의�개념을�이해하고�활용할�수�있는가?� 수행평가

3 �피지컬�컴퓨팅을�통해�설계한�프로그램을�구현하고�공유할�수�있는가?� 수행평가

4 �공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 이야기를�활용하여�프로젝트에�대한�동기� 유발하기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 최근에�일어나고�있는�자연재해의�상황�알아보기

� -� 문제�상황� 분석을�통해� 활동� 목표�제시하기

<나의� 자연보호�지수�알아보기�프로그램�만들기>

Design

▪ 환경오염으로�일어나느�다양한�위기� 상황�알아보기▪ 자연�보호�체크리스트�만들어보기▪ 질문에� 대한� 답을� 선택하고� ‘좋아요’버튼을� 눌렀을� 때만� 점수가�누적되는�알고리즘�구상하기

35´ ♠자료

Implementat-

ion

▪ 다양한�오브젝트�사용하여�꾸미기▪ 실행하고�문제점�수정하기 30´

※� 제시된� 오브젝트�

예시� 외에� 다양한�

오브젝트를� 사용하

여� 프로젝트를� 꾸미

도록�격려한다.

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기�

10´

교사용

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#10.나의 자연보호 지수 알아보기

- 82 -

나의� 자연보호� 지수� 알아보기

●�활동�목표

� � -� 나의�자연보호�지수를�알아볼�수� 있는�프로그램을�만들�수� 있다.�

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

환경보호의�필요성

알아보기

자연�체크리스트�만들기

스토리�만들기

나의�자연보호�지수�

알아보기�프로그램�만들기

다양한�오브젝트�

사용하여�꾸미기�

장면�전환과�계산을�

활용하기

자신의�자연보호�지수를�

알아보고�자연보호에�대한�

마음�갖기

�•� 변수의�개념과�활용�방법을�이해하고�있다.� (기능)� □

� •� 순차,� 반복�구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)� □

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#10.나의 자연보호 지수 알아보기

- 83 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

생활�속�소프트웨어

∨�다음에�제시된�사진�자료들을�살펴보고�물음에�답하며�생각하여�봅시다.

친구들.� 최근� 많은� 지역에서� 기상이변으로� 자연재해가� 많이� 일

어나고� 있어.� 북극에서는� 빙하가� 녹아서� 북극곰이� 살� 수� 있는�

곳이� 없어져� 점점� 그� 수가� 줄어� 들고� 있지.� 점점� 살� 곳이� 줄어

드는�북극곰을�위해�우리가�할�수�있는�일은�무엇일까?�

오늘은� 우리의� 생활모습을� 되돌아보고� 환경보호� 지수를� 쉽게�

측정할�수� 있는�프로그램을�만들어�보자!

우리가�살� 수� 있는�

곳이� 점점�없어져서�

너무�힘들어.�

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#10.나의 자연보호 지수 알아보기

- 84 -

∨�위에�있는�사진은�각각�무엇입니까?

∨�위� 사진들의�공통점은�무엇일까요?

∨�위� 사진과�같은�일들은�왜� 일어났을까요?

∨�자연을�보호하기�위해�우리가�할� 수� 있는�일은�무엇이�있을까요?

� � � � � 자연보호�체크리스트�만들기

목록 그렇다 보통 아니다

나는�종이컵을�거의�사용하지�않는다.

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#10.나의 자연보호 지수 알아보기

- 85 -

� � � � � 지구가�아파요�

∨�다음을�읽고,� 환경을�보호하기�위한�다양한�행사에�대해�알아봅시다.�

지구의�날

� 지구의� 날은� 1970년� 4월� 22일� 미국의� 상원의원� 게이로� 닐스가� 하버드� 대학생� 데니스�

헤이즈와� 함께� 1969년� 1월� 28일� 캘리포니아� 산타� 바바라에서� 있었던� 기름유출� 사고를�

계기로�지구의� 날� 선언문을�발표하고�행사를�주최한� 것에서�비롯된� 기념일이다.� 현재�세

계� 각국의� 환경보호단체와�정부,� 기업에서는�지구환경오염�문제의� 심각성을�알리기� 위해

서�다양한�캠페인과�행사를�진행하고�있다.

지구촌�불끄기(Earth� Hour)

� 세계� 최대� 규모의� 민간자연보호단체인� 세계자연보호기금의� 어스아워(Earth� Hour)가� 환

경오염으로� 인한� 기후변화의� 위험성을� 인식하고� 탄소배출량을� 감소시키는� 등� 지구의� 환

경보호를� 목적으로� 시작한� 환경운동� 캠페인입니다.� 이� 행사는� 4월� 22일� ‘지구의� 날’을�

앞둔� 2007년� 3월� 31일� 어스아워가� 호주� 시드니에서� 오후� 8시� 30분부터� 한� 시간가량�

각� 가정과� 기업이� 소등하여� 기후에� 어떠한� 변화로� 나타나는지� 보여주기� 위해� 벌인� 행사

에서�시작되었고,� 이후�매년� 3월�넷째주�토요일에�전� 세계적으로�실시하고�있습니다.

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#10.나의 자연보호 지수 알아보기

- 86 -

� � � � � 변수를�만들고�활용�목적에�맞는�알고리즘�구상하기�

∨�프로그램에�필요한�변수를�만들고�활용�방법을�생각해봅시다.

변수�만들기 설명

� 자료�블록을�클릭합니다.

�변수�만들기를�클릭합니다.

� 변수�이름에�자연보호지수를�입력하고�

확인을� 클릭합니다.� +� 변수� 추가� 버튼을�

클릭하고�변수�이름에� 흐름을�입력하고�클

릭합니다.

∨�좋아요에�해당하는�오브젝트를�클릭했을�때만�점수가�올라가게�하려면�어떻게�해야�할까요?

∨�누적된�점수를�마지막�장면에서�확인할�수� 있으려면�어떻게�해야�할까요?

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#10.나의 자연보호 지수 알아보기

- 87 -

� � � � � 자연보호�체크리스트�알고리즘�구현하기

∨�첫�장면�프로그램�

1)� 화면�구성

화면 설명

� 엔트리봇은�프로그램에�대한� 소개와� 진

행�방법을�안내한다.

� 버튼을� 클릭하면� 다음� 장면을� 시작한

다.

자연보호지수와� 마지막� 질문에� 답변한�

후� 다음� 장면으로� 이동하게� 하기� 위해� 변수

를�도입한다.�

2)� 플레이어�버튼�오브젝트�

명령어 설명

� 시작하기� 버튼을� 클릭하면� 아래� 블록을�

실행한다.

프로그램에�대한�간단한�설명을�말한다.

시작� 오브젝트를� 클릭하면� 아래� 블록을�

실행한다.

� 장면� 2가�시작�된다.

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#10.나의 자연보호 지수 알아보기

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∨�두�번째�장면�프로그램�

1)� 화면�구성

화면 설명

� 나빠요� 오브젝트는� 엔트리봇의� 질문의�

동의하지� 않음을� 나타내고� 전체� 제시된� 문

제의�개수를�세는�역할을�한다.

� 좋아요� 오브젝트는� 엔트리봇의� 질문의�

동의함을� 나타내고� 클릭하게� 되면� 잔연보호

지수� 변수의� 값과� 흐름의� 값을� 동시에� 증가

시켜�줍니다.

� 엔트리봇� 오브젝트는� 장면이� 시작되면�

첫� 번째� 질문을� 하고� 좋아요� 또는� 나빠요�

오브젝트를� 클릭했을� 때� 다음� 질문을� 합니

다.

� -� 준비한� 모든� 질문이� 끝나면� 다음� 장면을�

시작하는�명령을�합니다.

배경을�추가합니다.

2)� 좋아요,� 나빠요�오브젝트

좋아요,� 나빠요�오브젝트 설명

� 좋아요� 오브젝트를�클릭하면�두� 변수의�

값을� 1씩� 증가하게�한다.

� 나빠요� 오브젝트를�클릭했을�때는� 자연

보호지수의� 값은� 증가하지� 않고� 흐름의� 값

만�증가하도록�한다.

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#10.나의 자연보호 지수 알아보기

- 89 -

3)� 엔트리봇�오브젝트�

명령어 설명

� 두� 변수의�초기값을� 0으로�설정한다.

� 첫�번째�질문을�설정한다.

� 질문의� 총� 개수� 만큼을� 반복하기� 위해�

흐름이� 값이� 질문의� 개수와� 같아� 질때까지�

반복하게�한다.

흐름의� 값에� 따라� 차례로� 질문을� 말하도

록�설정한다.

장면� 3이� 시작�된다.

∨� 세� 번째�장면�프로그램�

1)� 엔트리봇�오브젝트

명령어

설명

� 합치기와�말하기�블록을�사용하여�자연보호지수를�말하도록�한다.

� 점수�구간별�조언을�말하게�한다.

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#10.나의 자연보호 지수 알아보기

- 90 -

� � � � �실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.�

프로그램을�시작하면�자연보호�

지수�알아보기�프로그램이�

실행되나요?

자연보호와�관련된�물음이�

제대로�나타나나요?

엔트리봇�오브젝트가�제대로�

실행되나요?�

∨� 추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

� � � � � 활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족

자연보호를 위한 노력에 대해 설명할 수 있는가?

변수를 다양한 방법으로 활용할 수 있는가?

프로그램을 실행하고 문제점을 찾아 수정하였는가?

추가활동을 통해 프로그램을 보완하였는가?

활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더�널리�공유하여�봅시다.

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#11.실험실 안전수칙 O,X 퀴즈

- 91 -

� � 실험실� 안전수칙� O,X� 퀴즈

●�활동�목표

� � -� 실험실�안전수칙을�알�수�있다.

� � -� 변수를�활용하여�카운트를�할� 수� 있다.

●�활동�내용

� � -� 문제� 상황을�해결하기�위한�알고리즘�설계하고�구현하기

� � -� 프로젝트�구상하기

� � -� 다양한�오브젝트와�배경�사용하기

� � -� 문제마다�정답을�설정하고�점수�누적하기

●�활동�전� 체크사항

� -� � 변수의�개념과�활용� 방법을�이해하고�있다.� (기능)

� -� 순차,� 반복� 구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �실험실�안전수칙을�알고�있는가? 관찰

2 �변수의�개념을�이해하고�활용할�수�있는가?� 수행평가

3 �설계한�프로그램을�구현하고�공유할�수�있는가?� 수행평가

4 �공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 이야기를�활용하여�프로젝트에�대한�동기� 유발하기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 실험실의�문제�상황� 찾아보기

� -� 문제�상황� 분석을�통해� 활동� 목표�제시하기

<실험실�안전수칙을�익힐�수� 있는� 프로그램�만들기>

Design

▪ 그림에�제시된�실헐실�안전수칙�살펴보기▪ 실험실�안전수칙�정리하기▪ 퀴즈의� 정답을� 맞췄을� 경우� 점수를� 누적할� 수� 있는� 알고리즘�구상하기

35´

※� 실험의�전체적인�과정에서의�순차적인�안전수칙�정리♠자료

Implementat-

ion

▪ 다양한�오브젝트�사용하여�꾸미기▪ 실행하고�문제점�수정하기 30´

※� 제시된� 오브젝트�

예시� 외에� 다양한�

오브젝트를� 사용하

여� 프로젝트를� 꾸미

도록�격려한다.

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기�

10´

교사용

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#11.실험실 안전수칙 O,X 퀴즈

- 92 -

실험실� 안전수칙� O,X� 퀴즈

●�활동�목표

� � -� 실험실�안전수칙을�익힐�수� 있는�프로그램을�만들�수� 있다.

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

실험실�안전수칙�알아보기

실험실� O,� X� 퀴즈�프로그램�

구현하기

다양한�오브젝트�

사용하여�꾸미기�

장면�전환과�계산을�

활용하기

안전한�실헌을�위한�

방법을�이해하고�노력하기

�•� 변수의�개념과�활용�방법을�이해하고�있다.� (기능)� □

� •� 순차,� 반복�구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)� □

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#11.실험실 안전수칙 O,X 퀴즈

- 93 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

∨�다음에�제시된�사진�자료들을�살펴보고�물음에�답하며�생각하여�봅시다.

∨� 위� 그림은�무엇을�나타내고�있나요?�

∨� 위� 그림에서�알� 수� 있는�실험�중� 안전수칙은�무엇인가요?�

∨� 실험�중�안전�수칙을�지키지�않으면�어떤�일이�있어날까요?

∨�실험�중�안전�수칙을�지키지�않아서�겪었던�경험을�이야기해봅시다.

친구들.� 과학실에서� 실험� 많이� 해봤지?� 과학실에서는� 조

심해야�할� 것들이�아주�많아.�

오늘은� 실험실� 안전수칙을� 문제로� 풀어보는� 프로그램을�

만들어�보자!

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#11.실험실 안전수칙 O,X 퀴즈

- 94 -

� � � � � 상황별�응급처치�요령�알아보기

∨�다음에�그림을�보고�상황별�응급처치�요령을�알아봅시다.�

상황별�응급처치

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#11.실험실 안전수칙 O,X 퀴즈

- 95 -

� � � � � 변수를�만들고�활용�목적에�맞는�알고리즘�작성하기�

∨�프로그램에�필요한�변수를�만들고�활용�방법을�생각해봅시다.

화면 설명

변수� ­� 변수�추가에서� ‘점수’� 변수를�만든다.

∨� 정답에�해당하는�오브젝트를�클릭했을�때만�점수가�올라가게�하려면�어떻게�해야�할까요?

∨�누적된�점수를�마지막�장면에서�확인할�수� 있으려면�어떻게�해야�할까요?

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#11.실험실 안전수칙 O,X 퀴즈

- 96 -

� � � � � 실험실�안전수칙�프로그램을�만들어�봅시다.� �

∨�첫�장면�프로그램�

1)� 화면�구성�

화면 설명

� 프로그램의�전체적인� 소개와� 진행� 방법

을�안내한다.

교실을�배경으로�선택한다.

2)� 선생님�오브젝트�

선생님�오브젝트 설명

� 시작하기� 버튼을� 클릭하면� 아래� 블록을�

실행한다.

� 만들어� 준� 변수의� 초기값을� 0으로� 설

정한다.

� 프로그램에�대한� 설명을� 말하기로�알려

준다.

� 장면� 2가�시작�된다.

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#11.실험실 안전수칙 O,X 퀴즈

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∨�두�번째�장면�프로그램�

1)� 화면�구성

화면 설명

� O,� X문제에서� 정답을� 선택하기� 위한�

오브젝트이다.

� O,� X문제에서� 정답을� 선택하기� 위한�

오브젝트이다.

� O,� X문제에서� 문제를� 나타내는� 오브젝

트이다.

2)오(O)� 오브젝트

명령어 설명

� 오브젝트를�클릭하면� 아래� 블록을� 실행

한다.

� O가� 정답인� 경우� 점수� 변수에� 10만큼

을�더합니다.

� 점수가�한� 번에�여러�번� 올라가는� 것을�

막기�위해� 2초� 기다려준다.

� 다음�장면이�시작�된다.

3)엑스(X)� 오브젝트

엑스(X)� 오브젝트 설명

� 오브젝트를�클릭하면� 아래� 블록을� 실행

한다.

� X가� 정답이� 아닌� 경우는� 바로� 다음� 장

면을�시작한다.

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#11.실험실 안전수칙 O,X 퀴즈

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∨�세�번째�장면�프로그램�

1)� 화면�구성

화면 설명

� 처음부터� 다시� 도전할� 수� 있도록� 반복

버튼은�만들어준다.

� 획득한�점수를�말해준다.

2)� 어린이�오브젝트

명령어

설명

� 장면이�시작되면�아래�블록을�실행한다.

� 합치기�블록을�조합하여�획득한�점수를�말하게�한다.

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#11.실험실 안전수칙 O,X 퀴즈

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� � � � � 실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.�

프로그램을�시작하면�안전수칙�

프로그램이�실행되나요?

프로그램의�화면구성이�제대로�

이루어�졌나요?

O,X� 퀴즈의�정답수�만큼�

변수가�달라지나요?�

∨� 추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

� � � � � 활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족

실험실 안전규칙을 이해하고 설명할 수 있는가?

변수를 다양한 방법으로 활용할 수 있는가?

프로그램을 실행하고 문제점을 찾아 수정하였는가?

프로젝트 제작활동에 적극적으로 참여하였는가?

활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더�널리�공유하여�봅시다.

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#12.핑퐁 게임 만들기

- 100 -

� � 핑퐁� 게임� 만들기

●�활동�목표

� � -� 아날로그�입력값을�이용하여�간단한�게임을�만들� 수� 있다.

●�활동�내용

� � -� 문제� 상황을�해결하기�위한�알고리즘�설계하고�구현하기

� � -� 프로젝트�구상하기

� � -� 다양한�오브젝트와�배경�사용하기

� � -� 문제마다�정답을�설정하고�점수�누적하기

●�활동�전� 체크사항

� � -� E센서보드를�연결할�수�있다.� (기능)

� � -� 아날로그와�디지털�신호를�이해하고�있다.� (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �가변�저항의�개념을�알고�있는가? 관찰

2 �값을�변환할�수�있는가? 수행평가

3 �게임의�기능을�추가하고�보완�하였는가? 수행평가

4 �공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 이야기를�활용하여�프로젝트에�대한�동기� 유발하기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 게임의�미래� 가치를�알아보기

� -� 문제�상황� 분석을�통해� 활동� 목표�제시하기

<가변�저항을�이용하여�핑퐁�게임� 만들기>

Design

▪ 게임의�전체적인�진행�방법� 생각해보기▪ 큰�범위의�값을�작은� 범위의�값으로�변환해보기▪ 게임의�다양한�장치를�생각해보기

45´

※ 값을 변환하는 것은

초등학생에게 상당히 어

려울 수 있기 때문에 적

절한 힌트와 가이드가

필요하다.

♠자료

Implementat-

ion

▪ 다양한�오브젝트�사용하여�꾸미기▪ 실행하고�문제점�수정하기▪ 게임의�다양한�장치를�추가하고�공유하기

60´

※� 제시된� 오브젝트�

예시� 외에� 다양한�

오브젝트를� 사용하

여� 프로젝트를� 꾸미

도록�격려한다.

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기�

10´

교사용

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#12.핑퐁 게임 만들기

- 101 -

핑퐁� 게임� 만들기

●�활동�목표

� � -� 실험실�안전수칙을�익힐�수� 있는�프로그램을�만들�수� 있다.

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

가변�저항의�개념�알아보기

오브젝트�직접만들기

핑퐁�게임�만들기

다양한�오브젝트�

사용하여�꾸미기�

수학�블록을�

사용하여�측정된�

값을�변환하기�

게임을�보완하고�발전시키기

�•� E센서보드를�연결할�수� 있다.� (기능)� □

� •� 아날로그와�디지털�신호를�이해하고�있다.� (알고리즘)�□

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#12.핑퐁 게임 만들기

- 102 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

� � � � � 게임�산업�미래를�연다

∨�다음을�기사를�보고�게임�산업의�미래에�대해�생각해봅시다.

친구들.� 핑퐁게임�해본�적� 있니?

친구들도�직접�핑퐁게임을�만들어�볼� 수� 있단다.

오늘은� E센서보드를�연결해서�직접�핑퐁게임을�만들어�

보자!

게임회사�핀란드�소득� 1위� 기업�등극

'클래시� 오브� 클랜'을� 만든� 세계� 최고� 모바일게임사� 슈퍼셀이� 2015년,� 전년보다� 36%� 증가

한� 21억900만유로(약� 2조8000억원)의�매출을�올렸다고� 10일�밝혔다.

영업이익은� 8억4800만유로(약� 1조1000억원)으로� 전년보다� 60%� 증가한� 것으로� 나타났다.�

노키아를� 제치고� 핀란드의� 대표적인� 기업으로� 성장한� 슈퍼셀은� 2014년� 2조600억원의� 매출

로� 2조원대를�처음으로�돌파한�바�있다.

슈퍼셀은� '클래시�오브�클랜',� '헤이데이',� '붐비치',� '클래시�로얄'�등�단� 4개의�게임을�서비스

하고� 있지만� 지난� 7일� 전세계� 일간사용자(DAU)가� 최초로� 1억명을� 돌파한� 것으로� 나타났다.�

지난� 2012년� 6월�첫�게임인� '헤이데이'를�출시한�이후� 4년도�안된�시점에서�세계�최고�매출

액을�올리는�게임사로�성장했다.

슈퍼셀� 일카� 파나넨� CEO는� "훌륭한� 실적을� 거둔� 것에� 대해서� 자랑스럽게� 생각한다.� 하지만�

우리에게�더�중요한�사실은�사람을�가장�중시하는�설립�당시�비전을�그대로�유지하면서�여기

까지�올�수� 있었다는�것이다.� 최고의�인재들을�모으고,� 그들에게�최선의�환경을�제공하고,� 충

분한� 시간,� 그리고� 약간의� 운이� 있다면� 훌륭한� 게임들은� 결과물로서� 따라온다고� 믿고� 있다.�

전세계�수백만명이�오랜�시간�동안�계속해서�즐기길�원하는�게임을�계속�만들겠다"고�말했다.

슈퍼셀이�특징� 가운데� 하나는�작은� 조직을� 유지한다는�회사의� 철학을� 그대로�유지하고� 있다.�

현재� 180명이�근무하고�있는데�서로�이름을�알�정도로�가깝우며�작고�독립적인�팀들로�구성

해�일하고�있다.�

슈퍼셀은� 주당� 14유로(약� 1만8000원)의� 배당을� 실시키로� 했으며,� 배당총액은� 6억300만� 유

로(약� 8000억원)에�이를�정도다.�

남정석�기자� [email protected]

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#12.핑퐁 게임 만들기

- 103 -

� � � � � 변수를�만들고�활용�목적에�맞는�알고리즘�작성하기�

∨�프로그램에�필요한�변수를�만들고�활용�방법을�생각해봅시다.

신호만들기 신호추가

바닥에� 닿으면� 다시� 시작하기� 위한� 신호를� 만

든다.

� � � � � 핑퐁�게임을�만들어�봅시다.�

1)� 화면�구성�

화면 설명

[축구공]

축구공을� 통해� 벽돌을� 깨면� 게임을� 클리어할�

수�있다.

[벽돌]

공이�닿으면�사라진다.

[막대]

센서를� 사용하여� 좌우로� 움직이며� 공을� 튕

긴다.

[바닥]

바닥에� 닿으면� 공이� 멈추며� 게임이� 끝이� 난

다.

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#12.핑퐁 게임 만들기

- 104 -

2)축구공�오브젝트

명령어

설명

� 프로그램이�시작되면�공의�방향을� 45°로� 설정한다.

� 엔트리보드의� 빨간색� 버튼이� 눌리기� 전까지는� [막대]를� 따라다니도록� 한다.� 빨간

색�버튼이�눌리면�아래�블록을�실행한다.

�계속�반복하기�블록을�사용하고�이동�방향으로� 5만큼씩�움직이게�설정한다.

� 공이� 이동� 중� 막대,� 벽,� 빨간색� 막대에� 닿을� 때마다� 공의� 진행� 방향을� [180� ­� 축구공

의�이동방향]만큼�회전하게�한다.

�바닥에�닿으면� [다시]�신호를�보내고�모든�코드는�멈추어�게임의�진행이�끝나게�한다.

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#12.핑퐁 게임 만들기

- 105 -

3)� 막대�오브젝트

명령어

설명

엔트리보드의�가변�저항의�값은� 0� ~� 1023의� 값을�갖는다.� 하지만�엔트리�화면의� X축의�값

은� ­240부터� 240의� 값을� 갖는다.� 따라서� 가변� 저항의� 값을� ­240부터� 240의� 값을� 갖도록�

변환시켜줘야만�슬라이드�저항의�위치에�따라�막대도�이동할�수�있다.

그� 값을�보완시켜주기�위해서� (1023-아날로그� 2번�센서값)*480/1023� ­� 240으로�오브젝트

의�X의�값을�설정해준다.

2)� 벽돌�오브젝트

명령어 설명

프로그램을� 시작하면� 모양을� 보이고� 축구공에�

닿으면�모양을�숨기도록�한다.

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#12.핑퐁 게임 만들기

- 106 -

� � � � � 실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.�

프로그램을�시작하면�

핑퐁게임이�실행되나요?

E센서보드와�엔트리가�제대로�

연결이�되었나요?

축구공�오브젝트의�움직임에�

따라�프로그램이�바르게�

실행되나요?�

∨� 추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

� � � � � 활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족

가변 저향의 개념을 알고 설명할 수 있는가?

측정된 값을 변환할 수 있는가?

프로그램을 실행하고 문제점을 찾아 수정하였는가?

프로젝트 제작활동에 적극적으로 참여하였는가?

활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더�널리�공유하여�봅시다.

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#13.편리한 사물인터넷 만들기

- 107 -

� � � � 편리한� 사물인터넷� 만들기

●�활동�목표

� � � -� 사물인터넷의�개념과�동작원리를�알� 수� 있다.

� � � -� 변수와�수학� 연산을�활용한�온오프�기능을�구현할�수�있다.

●�활동�내용

� � -� 문제� 상황을�해결하기�위한�알고리즘�설계하고�구현하기

� � -� 프로젝트�구상하기

� � -� 다양한�오브젝트와�배경�사용하기

� � -� 문제마다�정답을�설정하고�점수�누적하기

●�활동�전� 체크사항

� � -� 변수와�수학�연산� 블록을�사용할�수� 있다.� (기능)

� � -� 순차,� 반복�구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �사물인터넷의�개념을�알고�있는가? 관찰

2 �변수와�신호보내기의�개념을�알고�활용할�수� 있는가? 수행평가

3 �온오프의�개념을�이해하고�구현할�수�있는가? 수행평가

4 �공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 사물인터넷이�무엇인지�예상해보기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 사물인터넷과�관련된�광고� 살펴보기

� -� 문제�상황� 분석을�통해� 활동� 목표�제시하기

<사물인터넷으로�집안의�물건� 제어하기>

Design

▪ 그림을�보고�사물인터넷의�개념�예상해보기▪ 변수와�신호보내기�작성하기▪ 누를�때마다�켜졌다�꺼지는�알고리즘을�만들어보기

35´

※ 사물인터넷의 개

념을 올바로 이해할

수 있도록 한다.

♠자료

Implementat-

ion

▪ 다양한�오브젝트�사용하여�꾸미기▪ 실행하고�문제점�수정하기 30´

※� 제시된� 오브젝트�

예시� 외에� 다양한�

오브젝트를� 사용하

여� 프로젝트를� 꾸미

도록�격려한다

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기�

10´

교사용

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#13.편리한 사물인터넷 만들기

- 108 -

편리한� 사물인터넷� 만들기

●�활동�목표

� � -� 실험실�안전수칙을�익힐�수� 있는�프로그램을�만들�수� 있다.

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

그림을�보고�

사물인터넷의�개념

예상해보기

사물인터넷�

간단한�온오프�개념오브젝트�직접만들기

문제상황을�해결하기�위한�

알고리즘�설계하고�구현하기

다양한�오브젝트�

사용하여�꾸미기�

변수와�수학�블록을�

사용하여�문제�

해결하기

활동결과를�발표하고�

공유하기

�•� 변수와�수학�연산�블록을�사용할�수� 있다.� (기능)� □

� •� 순차,� 반복�구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)� □

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#13.편리한 사물인터넷 만들기

- 109 -

이번�시간에�무엇을�할까요?

� � � � � 생활�속� 소프트웨어�

∨�다음에�제시된�사진�자료들을�살펴보고�물음에�답하며�생각하여�봅시다.

이미지�출처:� 산업통산자원부�블로그

∨�위� 그림에서�볼� 수� 있는�것들은�무엇이�있나요?

∨�위� 그림의�가운데� ‘e’는�무엇을�뜻하는�걸까요?

∨�사물인터넷이란�무엇일지�위� 그림을�보고�예상해봅시다.

친구들.� 우리� 집의� 물건들이� 인터넷에� 연결되어� 있으면�

어떨까?�

급하게� 나오느라� 잊은� 전등이나� 에어컨� 등을� 언제든지� 밖

에서�스마트폰으로�제어해보자!

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#13.편리한 사물인터넷 만들기

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� � � � � 사물인터넷�일상�속으로

∨�다음의�기사를�보고�사물인터넷의�미래의�대해�생각해봅시다.�

하루가�다르게�똑똑해지는�사물,� IOT� 시대� ‘성큼’

아침� 출근길,� 가스불은� 껐는지,� 문은� 제대로� 닫았는지� 가물� 가물할� 때가� 있죠?�

하지만� 이제� 걱정할� 필요가� 없습니다.� 클릭� 한� 번이면� 온갖� 기기와� 생활� 용품를�

제어할� 수� 있고� 그� 기기들이� 알아서� 내� 삶을� 관리해주기도� 하니까요.� 급속도로�

성장하고� 있는� IOT� 기술,� 그리고� 이를� 가능하게� 하는� 5세대� 통신� 기술의� 발전상

을�최진석�기자가�취재했습니다.

요즘� 모바일� 기기는� 벨이�울리는� 경우도� 다양합니다.� 전화뿐� 아니라� 메시지� 알림,�

경고음까지.� 이제는� 아이� 돌보는� 일을� 도와주는� 고마운� 알람도� 등장했는데요.� 이

른바� ‘스마트�기저귀’는� 센서를�이용해�아이의�온도와� 습도를�감지해,� 데이터를�엄

마의�스마트폰에�자동으로�전송해�줍니다.

스마트� 센서가� 아기의� 대소변은� 물론이고� 체온을� 체크해� 건강� 상태를� 비교� 분석

해� 주는� 기기도� 있습니다.� 이� 모든� 것을� 가능케� 하는� 것이� 바로� ‘사물인터넷

(IOT)'입니다.� 정보통신기술을� 기반으로� 사물과� 사물,� 또는� 사물과� 사람을� 연결해�

데이터를� 수집� 및� 교환할� 수� 있게� 해주는� 기술인데요.� 전� 세계� 사물인터넷� 시장

은� 빠르게� 대중화되고� 있습니다.� 국내� 시장� 역시� 지난해� 30%나� 성장했습니다.� � �

� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �

부엌도� 예외는� 아닙니다.� 집안에서�고기를� 구울�때,� 스마트폰을�통해� 공기� 상태를�

수치로�확인하고�공기�청정기를�작동시킬�수� 있게�된� 겁니다.

냉장고� 역시� 사물인터넷과� 결합해� 하루가� 다르게� 똑똑해지고� 있는데요.� 이� 삼성

냉장고에� 달린� 22인치� 모니터의� 용도는� 무엇일까요?� 냉장고� 문을� 열지� 않아도�

냉장고에� 보관중인� 재료와� 상태가� 그대로� 표시되고,� 떨어진� 재료를� 확인해� 인터

넷으로� 곧� 바로� 주문할� 수도� 있습니다.� 휴대전화와� 메모를� 주고받는� 것도� 문제없

습니다.

� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � -SBS� CNBC,� 2016.4.18-

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#13.편리한 사물인터넷 만들기

- 111 -

� � � � � 변수를�만들고�활용�목적에�맞는�알고리즘�작성하기�

∨�프로그램에�필요한�변수를�만들고�활용�방법을�생각해봅시다.

변수�만들기 설명

변수� 탭에서� 변수� 추가로� 가스제어,� 전등

제어를�만든다.

∨�전등,� 에어컨,� 가스�오브젝트를�클릭할�때마다�모양이�바뀌게�하려면�어떻게�해야�할까요?

∨� 누적되는� 점수를� 수학� 블록을� 사용하여� 0과� 1의� 값만을� 결과로� 얻기� 위해서는� 어떻게� 해야� 할

까요?

∨�프로그램에�필요한�신호를�만들어봅시다.

신호만들기 신호추가

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#13.편리한 사물인터넷 만들기

- 112 -

� � � � � 편리한�사물인터넷�프로그램을�만들어�봅시다.�

∨�첫�장면의�프로그램을�만들어�봅시다.�

프로젝트�구성 설명

[선생님�오브젝트]

프로그램에�대한�간단한�소개를�한다.

[전등1]

스마트폰� 화면에� 위치하고� 클릭� 시� 전등의�

모양을�변화�시킨다.

[가스]

스마트폰� 화면에� 위치하고� 클릭� 시� 가스의�

모양을�변화�시킨다.

[에어컨1]

스마트폰� 화면에� 위치하고� 클릭� 시� 에어컨

의�모양을�변화�시킨다.

[스마트폰]

단순한�배경의�역할을�한다.

[가스레인지][에어컨][전등]

스마트폰에�배치된�각각의�이름�오브젝트를�클

릭하면�온오프�모양으로�바뀐다.

∨� 여러�가지�블록�명령어를�사용하여�코딩해�봅시다.

1)� 선생님�오브젝트

명령어 설명

� 프로그램이�시작되면� 모양을� 보이게� 한

다.

� 말하기� 블록을� 사용하여�프로그램에�대

한�설명을�한다.

�프로그램�설명이�끝나면�모양을�숨긴다.

�시작�신호를�보낸다.

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#13.편리한 사물인터넷 만들기

- 113 -

2)� 전들1,� 가스,� 에어컨1� 오브젝트�

명령어 설명

� 프로그램이�시작되면�세�변수를�모두� 0으

로�정한다.

� 오브젝트를� 클릭하면� 각각� 이름과� 매치가�

되는�변수를� 1만큼�더한다.

� 클릭한� 오브젝트� 이름의� 그림� 오브젝트에�

신호를�보낸다.

3)� 가스레인지,� 에어컨,� 전등�오브젝트

가스레인지,� 에어컨,� 전등�오브젝트 설명

� 스마트폰� 위의� 클릭한� 오브젝트에서�보낸�

신호를�받으면�아래의�블록을�실행한다.

� 온오프� 기능을� 구현하기� 위해서� 한번씩�

누를� 때마다� 1씩을� 더해주고� 그� 값을� 2로� 나

눠준�나머지를�구해준다.

� 구해준� 나머지의� 값에� 따라� 켜짐,� 꺼짐�

모양을�설정한다.

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#13.편리한 사물인터넷 만들기

- 114 -

� � � � � 실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.�

프로그램을�시작하면�제대로�

실행되나요?

신호보내고�받는�기능이�

제대로�동작하나요?

변수값에�따라�모양의�변화가�

제대로�이루어지나요?�

∨� 추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

� � � � � 활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족변수를 다양한 방법으로 활용할 수 있는가?프로그램을 실행하고 문제점을 찾아 수정하였는가?프로젝트 제작활동에 적극적으로 참여하였는가? 활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�발표하고,� 서로�평가하기

� � -� 다른�동아리원�앞에서�내가�만든�프로젝트를�실행하여�봅시다.

� � -� 발표자는�시연이�끝난�후�활동�과정에서�들었던�생각이나�느낌을�이야기하고,� 나머지�동아리원

� � � � 은� 발표자의�활동�결과에�대해�평가해�봅시다.

� � -� 아래�체크리스트를�활용하여�구체적으로�평가해�봅시다.

� � � �

( ) 1.� 전등,� 가스레인지,� 에어컨�오브젝트가�의도한�대로�실행되는가?

( ) 2.� 프로젝트가�처음부터�끝까지�매끄럽게�실행되는가?

( ) 3.� 새롭게�추가한�기능은�무엇이고,� 추가한�기능이�프로젝트에�어울리는가?

( ) 4.� 발표�시�목소리와�태도�등이�적절한가?

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더�널리�공유하여�봅시다.

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#14.원근법을 이용한 입체 자동차 게임 만들기

- 115 -

� � � � � 원근법을� 이용한� 입체� 자동차� 게임� 만들기

●�활동�목표

� � � -� 원근법을�이용한�입체� 자동차�게임을�만들� 수� 있다.

●�활동�내용

� � -� 원근법의�종류� 알아보기

� � -� 프로그램�내�원근법을�나타낼�수� 있는�알고리즘�설계하고�구현하기

� � -� 완성된�작품을�공유하고,� 정교화하기

●�활동�전� 체크사항

� � -� 순차,� 반복�구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)

●�평가계획

구분 평가�기준� (요소) 방법

1 �주어진�문제를�이해하고�원근법을�표현하는�알고리즘을�설계할�수�있는가? 수행평가

2 �순차�반복의�명령어를�적절하게�사용하여�프로그램을�설계할�수� 있는가? 수행평가

3 �공유�및�피드백을�하려는�태도를�보이는가? 관찰

학습�과정 교수-학습�활동지도시간

기타※:유의점,♠:자료

Need

▪ 문제�상황�살펴보기� -� 원근법을�이용하여� 2차원에서� 3차원을�표현한�게임�

� � � 알아보기

� -� 2차원에서� 3차원을�나타내는�방법�살펴보기

▪ 문제�상황�분석하기� -� 다양한�그림과�게임자료를�분석하여�문제�상황�이해하기

� -� 문제�상황� 분석을�통해� 활동� 목표�제시하기

5´♠� 원근법을� 이용한�레이싱� 게임� _행온,�아웃런�등

<원근법을�이용한�입체� 자동차�게임� 만들기>

Design▪ 원근법의�종류�알아보기▪ 프로그램을�구현하기�위한�알고리즘�생각하기 25´

Implementat-

ion

▪ 알고리즘�구현하기▪ 실행하고�문제점�수정하기(SW) 40´

Share

▪ 활동�공유하기� -� 활동결과를�발표하고�자기평가�및� 상호평가하기

� -� 활동결과�온라인으로�공유하기�

10´

교사용

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#14.원근법을 이용한 입체 자동차 게임 만들기

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원근법을� 이용한� 입체� 자동차� 게임� 만들기

●�활동�목표

� � -� 원근법을�이용한�입체�자동차�게임을�만들�수� 있다.

●�활동�내용

●�활동�학습을�시작하기�전,� 알고�있는�내용을�체크하여�봅시다.�

공부할�내용

원근법의�이해

원근법

프로젝트�구상하기

원근법을�이용한�

입체�자동차�게임�만들기

문제�상황�

분석하기

입체�자동차�게임�

구현하기

활동결과를�발표하고�

공유하기

� � 순차,� 반복,� 선택�구조의�알고리즘을�이해하고�있다.� (알고리즘)� □

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#14.원근법을 이용한 입체 자동차 게임 만들기

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이번�시간에�무엇을�할까요?

� � � � � 원근법의�종류에�대해�알아봅시다.�

∨� 평면에� 입체를� 나타내기� 위한� 원근법에는� 소실점의� 개수에� 따라� 1종� 2종� 3종� 원근법이� 있습니

다.� 1점� 투시는�소실점이�하나입니다.� 물체의� 한� 면을� 정면에서� 볼� 때� 생기는� 투시로,� '평행선� 원근

법'이라고도� 합니다.� 주로� 건축물� 실내,� 길게� 나� 있는� 길,� 가로수,� 가로등� 등을� 표현할� 때� 주로� 사

용되고,� 소실점이�가운데�집중되어�멀고�깊은�공간감을�느끼게�합니다.

1점� 투시

� 2점� 투시는� 소실점이� 2개입니다.� 물체의� 한� 면� 대신� 모서리를� 중심으로�볼� 때� 생기는� 투시로,� '사

선� 원근법'이라고도� 합니다.� 이는� 기하학적인�입체가� 시선에� 빗겨� 일정한� 각도로� 틀어져� 있거나,� 모

서리가�화면�표면에�완전히�돌출된�듯이�보이는�것이�특징입니다.

2점� 투시

친구들.� 과거� 3D기술이� 발달하지�않았을�때에는� 게임에서�

어떻게� 3D를� 표현하였을까?� ‘세가’에서� 1985년� 발매한�

‘행온’과� 1987년� 발매한� ‘애프터버너2’의� 게임영상을� 보

고,� 원근법을�이용한� 3D� 표현방식을�알아보자.�

또,� 엔트리를�이용하여�입체�자동차�게임을�만들어보자!

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#14.원근법을 이용한 입체 자동차 게임 만들기

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� 3점� 투시는� 소실점이� 3개이고,� 위에서� 내려다� 볼� 때� 생기는� 투시로,� '조감도법'이라고도� 합니다.�

높은�빌딩을�바로�위에서�바라보면�좌,� 우,� 위� 3개의�소실점이�생기게�됩니다.

출처� :� 네이버�지식백과.� 서양화의�원근법� -� 2차원에� 3차원을�나타내라�

(음악미술�개념사전,� 2010.� 7.� 12.,� (주)북이십일�아울북)

� � � � � 다음�게임들의�공통점이�무엇인지�알아봅시다.�

사진� 1 사진� 2

사진� 3 사진� 4

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#14.원근법을 이용한 입체 자동차 게임 만들기

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∨�위�게임들의�시점은�어디인가요?

∨�위� 게임들은�어떤�원근법을�사용하고�있나요?�

� � � � �게임에서�원근법을�나타내기�위한�알고리즘을�생각하여�봅시다.�

∨� 자동차의�속도감을�나타낼�수� 있는�방법에는�어떤�것이�있을까요?

∨�위� 방법을�실행시키기�위해서는�어떤�명령어가�필요할까요?

∨�그밖에�게임을�재미있게�만들�수� 있는�요소에�대해�생각하여�봅시다.

� � � � � 원근법을�이용한�알고리즘�구현하기

∨�여러�가지�블록�명령어를�사용하여�코딩해�봅시다.�

명령어 설명

� 오른쪽� 화살표를� 눌렀을� 때� 사용자

의� 자동차가� 오른쪽으로� 10만큼� 움직이

도록�한다.

� 시작하기� 버튼을� 클릭했을� 때� 사

용자의� 자동차를� 처음� 시작� 위치로� 이

동시킨다.

� 왼쪽� 화살표를� 눌렀을� 때� 사용자의�

자동차가� 왼쪽으로� 10만큼� 움직이도록�

한다.�

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#14.원근법을 이용한 입체 자동차 게임 만들기

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2)가로수�오브젝트�

명령어 설명

� � � 시작하기� 버튼을� 클릭했을�

때� 가로수가� 소실점의� 위치로� 이동

하도록�한다.

� � 오브젝트의� 모양이� 보이도록�

한다.

� � 소실점의� 위치에� 알맞도록� 나

무의�크기를�정한다.

� � 정해진� 시간동안� 도로를� 따라�

가로수가�움직이도록�한다.�

� � 도로의� 끝까지� 이동하면� 가로

수의�모양을�숨긴다.

� � 시작하기� 버튼을� 클릭했을� 때�

아래의�블록을�10번�반복한다.

� � 오브젝트의� 크기를� 7씩� 크게�

하여�입체감이�나타나도록�한다.

� 0.5초� 기다리게�하여�차례차례�

커지도록�한다.

블록을�처음부터�다시�실행시킨다.

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#14.원근법을 이용한 입체 자동차 게임 만들기

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� � � � � 실행하고�문제점�수정하기�

∨�프로그램을�실행하여�잘�작동되는지�확인해�봅시다.�

프로그램을�시작하면�자동차

게임이�실행되나요?

누르는�키에�맞게�자동차가�

제대로�움직이나요?

원근법에�의해�가로수의�

크기가�변화하나요?�

∨� 추가하고�싶은�기능이나�수정할�점을�생각하여�다시�코딩해�봅시다.

∨� 사용자의�자동차와�가로수�이외에도�다른�자동차와� 구름� 등� 입체감을�줄� 수� 있는�오브젝트를�추

가하여�봅시다.

� � � � � 활동�공유하기� �

∨�활동�결과에�대하여�스스로�평가하여�봅시다.

자기 평가 내용평가

잘함 보통 부족게임의 입체감이 잘 나타나는가?가로수의 크기가 점차적으로 커지는가? 사용자의 자동차가 화살표 방향에 따라 좌, 우로 움직이는가?배경을 주제에 어울리게 꾸몄는가?활동 과정에서 내가 잘한 점은 무엇이라고 하는지 아래에 서술하여 봅시다.

∨�활동�결과�발표하고,� 서로�평가하기

� � -� 다른�동아리원�앞에서�내가�만든�프로젝트를�실행하여�봅시다.

� � -� 발표자는�시연이�끝난�후�활동�과정에서�들었던�생각이나�느낌을�이야기하고,� 나머지�동아리원

� � � � 은� 발표자의�활동�결과에�대해�평가해�봅시다.

� � -� 아래�체크리스트를�활용하여�구체적으로�평가해�봅시다.

� � � �

( ) 게임의�입체감이�잘� 나타나는가?

( ) 크기�바꾸기와�반복문을�활용하여�프로그램을�설계하였는가?

( ) 프로그램을�실행하고�문제점을�찾아�수정하였는가?

( ) 배경을�주제에�어울리게�꾸몄는가?

∨�활동�결과�온라인으로�공유하기

� � -� 활동�영상,� 사진�자료�등을�편집하여�페이스북,� Youtube� 등에�탑재하여�공유하여�봅시다.

� � � � 그리고�다른�동아리원의�활동결과에�대한�댓글�달기�활동을�통해�더�널리�공유하여�봅시다.

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#14.원근법을 이용한 입체 자동차 게임 만들기

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