e-learning partecipativo a supporto dell’innovazione della formazione
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Intervento di Emanuele Pucci, Amministratore Delegato Teleskill, al SIREF Summer School 2014. Un’occasione privilegiata per condividere elementi di e-learning partecipativo, l’approccio Teleskill a supporto dell’innovazione della formazioneTRANSCRIPT
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L�E-LEARNING PARTECIPATIVO. Un nuovo approccio tecnologico a supporto
dell�innovazione della formazione.
Summer School – Siref 2014
�Riscrivere il Futuro – Innovazione Formatività e Partecipazione�
11-12-13 Settembre 2014
Dott. Emanuele Pucci CEO Teleskill Italia
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I TEMI DELLA PRESENTAZIONE
• La nuova visione del concetto di e-learning
• Web 2.0 porta ad un e-learning 2.0
• I 4 punti chiave dell’e-learning innovativo: Interattività, Apprendimento collaborativo , Social e-learning e Wiki-Experience®
• Strumenti da utilizzare: Classe virtuale, MOOC, Comunità di pratica con logiche social
• Wiki-experience ®
• Easy-Learning ®
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FORMAZIONE….
• Diversi significati della parola �formazione�
-�Maturazione delle facoltà psichiche e intellettuali dovuta allo studio e
all�esperienza� (Zingarelli 2003)
• Ma anche
-Aggiornamento professionale continuo mediante l�acquisizione di nuove
conoscenze (ad es. conoscenza di prodotti, tecniche, procedure…)
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…A DISTANZA
• Agli albori della cultura, la saggezza si trasmetteva direttamente da maestro a discepolo….
- Socrate • Con la scrittura, per la prima volta, la saggezza si trasmette a distanza
- Platone
La scrittura permette di superare i concetti di spazio e tempo.
La contemporanea presenza nello stesso luogo di due persone non è più una condizione necessaria per comunicare.
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COMUNICAZIONE – FORMAZIONE: L�EVOLUZIONE STORICA della FaD
• Anni �50 le dispense della �Scuola Radio Elettra� vengono inviate a casa
• Nasce la televisione e molti italiani vanno alla scuola elementare con la TV �NON E� MAI TROPPO TARDI� (Maestro Manzi)
• Anni �80: il Consorzio Nettuno inizia con lezione universitarie trasmesse di notte
• Anni �80: l�aggiornamento dei tecnici SIP arriva in centrale via computer e rete telefonica
• Metà degli anni �90: la formazione va sulla rete Internet
• Teleformazione o formazione a distanza = trasferimento di conoscenza a distanza
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LO SVILUPPO TECNOLOGICO
Dialogo diretto
(Socrate)
Libri e lettere
Corsi per corrispondenza
Televisione
Internet e social media
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OLTRE L�E-LEARNING 1.0
• Il Web 2.0 ha evidenziato i limiti dell�e-learning di prima generazione
- Ambienti chiusi
- Difficilmente personalizzabili
- Scarsamente flessibili per docenti e studenti
- Web 2.0 deve essere visto anche come tecnologia che abilita l�intelligenza
collettiva:
Collaborazione, Capitalizzazione, Condivisione di dati, Convergenza.
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LA NOSTRA VISIONE DELL�E-LEARNING
• l�e-learning, non deve inventarsi nulla dal punto di vista formativo, ma solo
replicare telematicamente qualcosa che esiste da moltissimi anni, ovvero la
formazione e l�apprendimento classico e quindi collaborativo, quello che
utilizzava Socrate, per intendersi.
• la tecnologia utilizzata per formarsi, deve essere solamente considerata
come un fattore facilitatore per agevolare l�utilizzo di strumenti (device)
elettronici decisamente più agevoli e sintetizzare dati di fruizione in
modalità elettronica, ma non deve in nessun modo alterare il processo
comunicativo e di apprendimento che si utilizza da sempre.
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LA NOSTRA VISIONE DELL�E-LEARNING (2)
• e-learning 2.0 è per noi creare molteplici flussi di scambio tra
l�informazione �chiusa� di un corso on line e i mondi esterni. In quest�ottica,
un corso, un documento della Mediateca, un video dovrebbero poter essere
facilmente condivisi, in ogni momento, sui social network dell�utente. In tal
modo una lezione on line riesce a comunicare, coinvolgere, attrarre altri
possibili utenti e possibili target attuali o futuri.
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LA DIMENSIONE SOCIALE E CREATIVA
• Blogs, wiki, social network, tag, social bookmarking, web feeds, RSS,
messaggistica istantanea e VoIP…
• Consentono alle persone di incontrarsi, comunicare, collaborare, creare e
condividere contenuti, costruire comunità online.
• Passaggio dal Web read only al Web read-write, logica del �prosumer�
• Costruzione di una conoscenza condivisa e controllabile dal basso
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“ALWAYS-ON” E “EVERYONE IS A MEDIA”
• Viviamo nell�epoca del fenomeno del �Always on�, che si sintetizza in
un�utenza sempre più connessa con i diversi dispositivi: pc, smartphone,
tablet e quindi sempre più in relazione attraverso le comunicazioni digitali, e
del fenomeno del �everyone is a media� un modo di dire che sottolinea che
ogni utente, se adeguatamente coinvolto, diventa un portavoce possibile di
valori, contenuti, competenze e processi di apprendimento.
• Oggi la rete e il web sono entrati profondamente nel quotidiano, nella vita
delle persone, dei consumatori, degli utenti e con altrettanta forza nella
sfera d�azione delle organizzazioni. Mondo reale e mondo digitale non sono
universi separati, ma vasi comunicanti che scambiamo e si modificano
costantemente.
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“ALWAYS-ON” E “EVERYONE IS A MEDIA” (2)
• E� assolutamente necessario che anche il mondo della formazione modifichi
le regole del gioco e quindi dell�apprendimento.
• Le nuove tecnologie di comunicazione hanno indotto innovazioni radicali nel
modo di relazionarsi tra loro delle persone, e si modifica anche la
percezione, le regole e le modalità dell�interazione sociale, anche all�
interno delle organizzazioni e dei centri di apprendimento
(università, scuole, classi in genere).
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NUOVE RISORSE PER L�E-LEARNING
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DALL�ORGANIZZAZIONE TRADIZIONALE DELLA DIDATTICA
• Centrata sul docente e su un percorso di studi con una certa flessibilità.
• L�ambiente di apprendimento è costituito dalle lezioni del docente,
materiali didattici di riferimento del corso, esercitazioni…
• Lo studente agisce in modo isolato preparandosi per sostenere un esame
che verte prevalentemente sui materiali messi a disposizione dal docente e
sulle esperienze fatte nel corso.
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ALLE PROSPETTIVE APERTE DAL WEB 2.0 e dai nuovi modi di comunicare
• Il Web 2.0 promuove la partecipazione e la collaborazione caratterizzanti la
pratica di una comunità, che si svolge in un oceano di applicazioni e
documenti digitali
• Lo studente può diventare parte di una comunità con altri studenti, ma
anche docenti ed esperti e persone con cui condivide interessi
• L�ambiente di apprendimento si arricchisce con una nuova dimensione
sociale
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I 4 punti chiave dell’e-learning innovativo: INTERAZIONE
• utilizzare un sistema di classe virtuale che favorisca l�interazione ed il
coinvolgimento dei discenti durante una lezione: scrivere in chat, essere
�pubblicati� in audio/video per fare un intervento / domanda, fare domande
direttamente al docente, rispondere a questionari tracciati, partecipare a
sondaggi, richiedere e se concesso operare nella presentazione del docente,
sono tutte azioni che affidano al discente un ruolo chiave nell�organizzazione
della lezione.
• atteggiamento pro attivo dei discenti, quindi, che favorisce ed agevola
l�apprendimento. La partecipazione durante una lezione, contribuisce a
creare conoscenza grazie al proprio intervento.
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...DA QUALUNQUE PC/TABLET, SENZA INSTALLAZIONE!
Piattaforma di Videoconferenza su Web La soluzione di videoconferenza Teleskill Live, è stata progettata per essere utilizzabile da tutti gli utenti e da tutti i PC/MAC/Tablet; Teleskill Live dispone di funzionalità e caratteristiche che permettono al prodotto di adattarsi a diversi scenari applicativi.
Offerta in modalità S.a.aS. (Software as a Services) o in housing, in piu di dieci differenti lingue, funziona con qualunque web browser (Explorer, Chrome, Safari, etc…) e qualunque sistema operativo (Windows, MAC OS, Linux,..). Occorre solo una connessione Internet, webcam e cuffie-microfono per la partecipazione audiovisiva interattiva
www.tvclive.com
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FUNZIONALITÀ DI
• Multi-videoconferenza: partecipazione audio/video simultanea di più persone (anche centinaia)
• Condivisione e presentazione interattiva di slides, video, immagini, documenti…
• Sondaggi / risposta a questionari / Televoto (Brevetto sulla tracciabilità dei dati)
• Chat e Question! (mano alzata)
• Condivisone applicazioni informatiche e documenti di lavoro di gruppo (es. sistemi di e-commerce, sistemi di registrazione o accreditamento,…)
• Personalizzazione del layout e grafica di ogni singola stanza
• Gestione eventi e convocazione con eventuale invito via e-mail
• Registrazione degli eventi audio/video con produzione automatica di video in formato .flv, podcast, ipad
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LEZIONE LIVE CON MASSIMA INTERAZIONE DOCENTE/DISCENTE (audio/video, questionari, chat,..)
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AULA VIRTUALE CON INTERAZIONE IN AUDIO/VIDEO TRA DOCENTE E DISCENTI
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AULA VIRTUALE CON CONDIVISIONE FILE VIDEO ED INTERAZIONE (LEZIONE COMUNICATIVA)
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I 4 punti chiave dell’e-learning innovativo: APPRENDIMENTO COLLLABORATIVO
• �La somma di piu� contributi formativi d�eccellenza è pari al prodotto�
• L�apprendimento è sicuramente un processo individuale, che però può essere fortemente influenzato dalla collaborazione, soprattutto quando lo stimolo del confronto proviene da pari grado.
• La formazione non è più un trasferimento di conoscenza da chi sa a chi non sa, ma una sinergia di competenze tra chi sa di più su un argomento e chi, apprendendo, dà allo stesso tempo il proprio contributo specifico
• Gli utenti devono sentirsi parte di una comunità e desiderare, di contribuire alla crescita della propria comunità di persone. I discenti devono pensare: �se regalo parte della mia conoscenza tacita, ne posso ricevere altrettanta!�..
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COMUNITÀ DI PRATICA
Secondo S. Downes, nell�e-learning ciò che si avvicina maggiormente a una rete sociale o social network sono proprio le comunità di pratica ovvero gruppi di persone che condividono un ambito di interessi, che sviluppano un catalogo condiviso di risorse e che approfondiscono le proprie conoscenze e abilità interagendo ed evolvendo assieme .
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MODELLO DELLE COMUNITÀ DI PRATICA
• Processi di strutturazione delle conoscenze in base alle esperienze personali
• Costruzione di una conoscenza cooperativa
• Centralità del processo di negoziazione sociale
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COMUNITÀ DI PRATICA: STRUMENTI ESSENZIALI
• Ogni gruppo di lavoro dispone di un forum privato ed un�area (repository) per lo scambio e la condivisione dei materiali
• È attiva un�area di discussione pubblica dedicata allo scambio di impressioni e riflessioni sull�andamento delle attività
• Il tutor on-line monitorizza il lavoro dei gruppi intervenendo solo per risolvere conflitti interni e migliorare la comunicazione
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QUALCHE momento (project work, meeting, incontri plenari,..)
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PANEL DI ESPERTI PER UN CASE STUDY
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VIRTUAL MEETING
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RISULTATI ATTESI
• Elevata interazione on-line sia sui forum privati, sia su quello pubblico
• Nascita di un forte senso di identità nei gruppi caratterizzati da una
maggiore interazione on-line
• Sviluppo del �Domain� (area di contenuti condivisi) della Comunità
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I 4 punti chiave dell’e-learning innovativo: E-LEARNING SOCIALE
• Nell�e-learning sociale è possibile progettare ambienti di apprendimento che integrino i Learning Management System (LMS) come per esempio Moodle, con le potenzialità e gli strumenti del Web 2.0
• Ambienti volti non solo a spedire materiale, gestire test o iscrizioni, ma anche a creare reti sociali, comunità di apprendimento e di pratica
Elementi da integrare: - LMS - Self learning (folsksonomie) - Community e Social Network - Nuovi formati (wiki, social bookmarking, micro-video)
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SOCIAL E-LEARNING
• Il social learning si configura come una sorta di �palestra� dove gli utenti possano allenarsi, aiutandosi reciprocamente, nella creazione di conoscenza competitiva nel mercato mondiale. �Giocare� (serious game) per formarsi in maniera collettiva.
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COMUNITÀ DI PRATICA E SOCIAL E-LEARNING
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VERSO I MASSIVE OPEN ONLINE COURSES
• Lo sviluppo più recente dell�e-learning ha visto da alcuni anni la nascita e la
rapida affermazione dei Massive Open Online Courses (MOOC): nuovi approcci
didattici oggetto di un vivace dibattito in larga misura catalizzato da un
concetto di �openness� come gratuità o libero accesso a contenuti scientifici
su vasta scala.
Calvani, Menichetti, 2014
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MOOC, L�ACRONIMO
• Massivi – rivolti a migliaia di utenti
• Aperti – ogni contenuto e ambiente di apprendimento è accessibile a chi
desidera partecipare (senza limitazioni di nazionalità o dispersione
geografica)
• In rete – sfruttano tutte le potenzialità offerte dalle tecnologie della
società dell�informazione (video, blog, reti sociali)
• Corsi – interi percorsi formativi con una durata e un formato prestabilito
basato sul disegno curricolare e didattico
Ghislandi, Raffaghelli, 2013
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POTENZIALITÀ E PROBLEMI APERTI
• Democratizzazione dell�accesso all�istruzione superiore di qualità
• Possibilità di osservare reazioni e modelli comunicativi culturalmente diversi
• Espansione del contesto di apprendimento in reti globali
• Progressiva perdita di interesse: i MOOC come forma sostitutiva di una
formazione che non esercita più la sua influenza
• �Riproduzione� o innovazione di metodi, tempi, forme di apprendimento
• Expertise di studenti (e docenti), abbandoni, lurking
• Modello di business
• MOOC, blended learning, flipped classroom, open educational path
• Ripensamento e spunti per migliorare la didattica universitaria
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I 4 punti chiave dell’e-learning innovativo: WIKI-EXPERIENCE ®
Una criticità sempre più evidente: - Le competenze sono un patrimonio vitale di ogni organizzazione, talvolta affidato solo ai discenti/dipendenti.
- Quanto vale l’università o il corso quando i discenti hanno terminato il corso?
- Come realizzare la trasformazione continua del sapere diffuso in capitale universitario stabile e consolidato?
- Come trasformare l� esperienza innovativa individuale in competenza diffusa?
Condizioni necessarie: - Una metodologia assistita dalla tecnologia multimediale e comunicativa
- Una comunicazione efficace e permanente finalizzata al trasferimento delle competenze
- Un clima universitario che favorisca la crescita comune delle competenze
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TELESKILL WIKI-EXPERIENCE ®
• Il modello WIKI all�interno dell’università
• Dalla scoperta individuale brillante ed originale alla best practice consolidata e diffusa
• La rappresentazione facile, efficace e comprensibile (�videopillola multimediale�)
• La comunicazione immediata p e r m a n e n t e , s e m p r e accessibile a tutti gli addetti
• La ricerca selettiva della risposta più mirata (motore di ricerca interno)
• Una valutazione del valore creato
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TELESKILL WIKI-EXPERIENCE ®
CREARE nuovo valore e nuova cultura aziendale:
• Ricondurre ad obiettivi aziendali modalità di interagire on-line oramai acquisite e quotidianamente utilizzate per finalità di interesse personale e di divertimento
• Un �social network� specificamente studiato e progettato per produrre e diffondere competenze aziendali e best practices
Qualche esempio pratico
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TELESKILL Easy-learning ®
• Produzione automatica corsi SCORM
• Il docente registra dal proprio ufficio/studio
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La soluzione Teleskill
L.M.S.
Produzione Contenuti o easy-learning SCORM
S.S.O.
Classe Virtuale