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    Master AIGEME Module D0MF2 Voix et vido sur IP

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    e-Learning en 2030 ou e-Learning 4.0

    EXECUTIVE SUMMARY

    En 2030, un nouveau paradigme de lapprentissage et des changes aura vu le jour.

    Il ny aura plus de sparation entre les temps dapprentissages et le reste de la vie :

    lapprentissage se fera tout au long de la vie, des rythmes personnaliss et de

    faon contextualis. Le Web 4.0 sera lre de la communication et non plus celle de

    linformation. Des premiers internautes assez passifs utilisant Internet pour la

    recherche dinformations, nous serons devenus les vritables acteurs du Web, aids

    par des agents issus de lintelligence artificielle et par les technologies de pointe.

    Notre appartenance des rseaux (sociaux, professionnels, personnels, etc.) fera

    partie de notre culture, une culture de la communication. Nous y tiendrons de

    nombreux rles, comme dans nos autres formes de vie sociale. Dans le contexte de

    la formation, nous serons apprenants, tuteurs, mdiateurs, pairs, experts, passeurs

    de savoirs, etc. Mais nous serons des utilisateurs aviss et des communicateurs

    expriments. linstar des rseaux informatiques, des outils de communication

    interactifs, et de notre environnement virtuel , la socit aura adopt de nouveaux

    comportements sociaux et adapt ses institutions afin de permettre nos univers

    (ex : nos vies virtuelle et relle) de sinterconnecter le plus naturellement du monde.

    Le pari du monde de lducation et de nos socits est de comprendre maintenant

    les enjeux majeurs de notre future socit de linformation et de la communication.

    Dimmenses possibilits dapprentissage et dchanges seront accessibles ; nous

    danticiper et de nous poser les bonnes questions en termes de modles

    pdagogiques aujourdhui pour mieux prparer notre socit daprs-demain.

    Il est certain que lapprentissage ouvert et distance se dveloppera largement dici

    2030 et que les systmes ducatifs seront transforms, tant donn les enjeuxnergtique et conomique auxquels nous faisons face : nous devons adapter nos

    vies et consommer lnergie de faon la plus raisonnable et conomique possible. En

    ce sens, la gestion du temps, de la mobilit et de lnergie consomme doivent tre

    pris srieusement en compte dans la gestion de lapprentissage. Les technologies

    informatiques et de la communication de 2030 devront respecter les principes du

    dveloppement durable. Mais cest aujourdhui que cela se prpare.

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    Comment apprendrons-nous en 2030 ?

    Quelle sera la place du e-learning dans lducation et lapprentissage en 2030 ?

    Quels seront les diffrents types et modes dapprentissage ?

    Anyone, anytime, anywhere ou lapprentissage pour tous, tout moment et

    partout

    En 2030, nous pourrons apprendre tout moment et nimporte o. Lapprentissage

    sera-t-il galement pour tous ? Souhaitons-le, mais cela sera possible condition

    dune prise de conscience collective que lducation est un droit universel et un

    devoir qu chaque socit envers ses citoyens, et que laccs lducation est

    indispensable lvolution des nations et des socits.

    En 2008, la fracture numrique est une ralit criante. La famine, lanalphabtisme,

    la pauvret en gnral, gagnent du terrain. Tandis que les carts se creusent, la

    technologie avance et offre toujours plus de moyens de relier les personnes. Il est

    aujourdhui possible de collaborer, dchanger et de partager dun bout lautre du

    monde grce aux rseaux IP et mobiles. Mais la qualit des rseaux et des

    infrastructures nest pas la mme partout. qui profite la technologie ? Sans

    lalphabtisation, la technologie sense relier les hommes laissera derrire elle des

    millions danalphabtes du monde entier. Et mettra encore plus de distance entre les

    riches et les pauvres. Pourrait-on alors parler de systme ouvert, de dmocratie

    numrique, ou de Web social, si seule une toute petite partie du monde estrellement concerne ?

    Loffre de formation distance sera extrmement plus riche et rpandue

    quaujourdhui. Mais il me semble que le terme actuel dapprentissage ouvert

    distance ne couvrira plus tout fait la mme notion. Nous sommes au dbut de lre

    de la mobilit et du e-learning, par consquent, la FOAD soppose encore un

    apprentissage en prsentiel et rattach une institution spcifique. Certes, un

    nombre non ngligeable duniversits et dinstituts proposent dj des formationsdiplmantes ou certifiantes distance ou selon un programme mixte (prsence

    distance). Mais avec la gnralisation des technologies numriques et des rseaux,

    louverture des sytmes et le dveloppement des communauts de savoirs et de

    pratiques, lapprentissage devra tre gr un niveau plus global lui aussi. Nous

    pourrons probablement suivre une formation propose par une universit dans un

    pays puis poursuivre notre formation dans un autre pays ou dans une autre

    institution, avec une reconnaissance des quivalences et le transfert de notre

    passeport dapprenant. Ceci sera possible notamment grce ladoption de normes

    communes en FOAD et dchelles dvaluation communes.

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    La gestion de lapprentissage devra rpondre aux besoins de formation tout au long

    de la vie, et surtout un besoin de formation contextualise, tantt formelle, tantt

    informelle, professionnelle, personnelle, acadmique, etc. Cest grce au e-learning

    et une infrastructure rseau global mature que nous y parviendrons.

    Les outils collaboratifs et de communication, les outils dvaluation, dautres encore,

    ne seront pas seulement ou majoritairement utiliss en situation dapprentissage

    distance, cest--dire en labsence physique de pairs et de professeurs ou tuteurs,

    mais galement dans le contexte de regroupements physiques des membres dune

    communaut dapprentissage, lcole comme luniversit. En 2030, les

    tablissements ducatifs seront quips de campus numriques trs performants et

    du rseau sans fil de type WIMAX. En effet, nous saurons alors parfaitement

    exploiter les avantages et les fonctionnalits de ces outils, dautant plus quils

    sintgreront parfaitement aux scnarios dapprentissage, de collaboration et de

    transmission des connaissances.

    Lapprentissage sera rsolument communautaire et la mthode socio-constructiviste,

    le rseautage social, le tutorat, lvaluation entre pairs, permettront la participation

    active de lapprenant dans sa formation. Lapprenant sera alors un co-apprenant, un

    collaborateur et un contributeur. Son rle ne sera pas celui dun simple enseign,

    mais aura plusieurs rles. Avec le sentiment dappartenance un groupe,lapprentissage sera alors un but communautaire et les sources de motivation

    infiniment plus riches !

    Les dispositifs dapprentissage e-learning seront multimodaux, associant la 3D, la

    Voix sur IP, la Vido sur IP, le clavier, et le tactile, et permettant denrichir le contenu

    des grains dapprentissage. Les outils de cration de contenu permettront

    dassembler et de construire des scnarios pdagogiques multiples voire illimits o

    lapprenant dispose des outils et apprend selon les mthodes qui conviennent lemieux la mmorisation, lacquisition de connaissances et de comptences. Il

    pourra exprimenter, construire son savoir par la pratique, par lchange et

    lvaluation avec ses pairs et ses tuteurs. Le e-learning 4.0. offrira un apprentissage

    rsolument plus performant, puisque base sur la pratique : La connaissance

    sacquiert par lexprience, tout le reste nest que de linformation. (Albert Einstein).

    Le principe du jumelage et du rseau entre les coles, lyces, universits par des

    projets communs et des travaux collaboratifs seront beaucoup plus dvelopps

    quaujourdhui. Relis par Internet et les rseaux, nous pourrons co-apprendre avec

    des personnes de cultures et de langues diffrentes, que nous partagions les mmes

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    objectifs dapprentissage ou que nous ayons des capacits et comptences

    complmentaires par exemple. Cela multipliera les possibilits en termes

    dexpriences dapprentissage. Nous pourrons galement faire appel des

    traducteurs automatiques pour communiquer lorsque les barrires linguistiques le

    ncessiteront. Ces outils seront dautant plus efficaces que les changes seront lis

    un contenu pdagogique et un domaine connus, rattachs des objectifs

    pdagogiques prvus par un cadre gnral de rfrence, au niveau europen par

    exemple, mais galement dautres niveaux. Ainsi, la base de connaissance du

    traducteur automatique en temps rel sera mise jour et intgrera les diffrentes

    notions abordes dans les objets dapprentissage. Qui plus est, dici 2030,

    lintelligence artificielle aura beaucoup progress.

    Les outils interactifs seront exploits aussi bien en mode distantiel quen mode

    prsentiel. Ils permettront damliorer la qualit et lefficacit des sances de

    travail et des cours : les participants pourront rpondre des enqutes, poser des

    questions ou voter. Le professeur pourra ajuster certains paramtres de son

    intervention : rexpliquer, aborder un thme spcifique, rpter une phrase ou

    rduire son dbit de parole. Cela existe dj, mais cela nest pas encore monnaie

    courante.

    Avec quelles technologies ?

    Au niveau des composants, les nanotechnologies et les fibres optiques aurontpermis de dvelopper des appareils plus performants, plus rsistants, plus petits et

    plus lgers, capables de stocker un volume infiniment plus grand de donnes,

    permettant une puissance de calcul et une vitesse de circulation des donnes jamais

    ingals, avec un gain despace trs important.

    Lintelligence artificielle aura encore fait des progrs considrables, et les agents

    intelligents seront utiliss dans un vaste champ dapplications en informatique et

    donc pour le e-learning.

    Quelle interface homme machine imaginer ? quoi ressembleront nos

    ordinateurs et nos outils de communication en 2030 ?

    Lordinateur actuel, compos dune unit centrale, dun cran et dun clavier (et

    dautres priphriques externes et dispositifs intgrs : Webcam, micro, imprimante,

    scanneur, etc.) se matrialisera diffremment. Par exemple, le clavier ne sera pas

    indispensable et lon peut imaginer quil ne sera plus un objet physique rel mais sa

    reprsentation synthtique obtenue par une technique sappuyant sur la

    nanotechnologie. Une autre possibilit serait dcrire sur une surface plane comme si

    lon crivait sur une feuille de papier. Des capteurs seraient capables dinterprter

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    nos actions avec ce clavier ou cette feuille synthtiques . Par ailleurs, nous

    naurons pas toujours besoin de saisir les donnes, grce la reconnaissance

    vocale, qui nous permettra de commander lordinateur un large ventail

    dactions (certaines fonctionnalits sont dj disponibles).

    De mme, laffichage des images ne se fera pas ncessairement sur un cran fixe

    (de tlvision, dordinateur, etc.) : les donnes, quel que soit leur type, pourront tre

    reprsentes de faon synthtique dans lespace, en 2 ou en 3 dimensions, ou

    projetes sur toute surface plane et lisse rpondant des caractristiques

    spcifiques, et intgre dans lenvironnement architectural. Pour permettre chacun

    de visualiser ces objets synthtiques sans que dautres y aient accs, on pourra

    utiliser des lunettes ou un autre appareil jouant le rle dun mini cran. On peut

    imaginer que la reprsentation synthtique des objets ou de donnes dans lespace,

    commande par lutilisateur, ne soit visible dans cet espace qu sa demande : il

    peut ainsi partager ou non la visualisation avec dautres. La technique de

    reprsentation synthtique appele Claytronics, dveloppe lUniversit Carnegie

    Mellon, ou encore le procd de lholographie pourraient donc trouver des

    applications en e-learning (ex : des encyclopdies).

    Lordinateur pourrait galement tre constitu dun cran tactile, de la forme dune

    tablette redimensionnable, sans clavier ni souris. Lordinateur (mmoire et

    processeur) serait invisible, lger, et portable (intgr nos vtements). Des

    capteurs sensoriels de la voix, de limage et du toucher, un metteur et un rcepteur,pourraient galement faire partie du dispositif.

    Nous utilisons aujourdhui deux modles darchitecture : peer to peer et

    client/serveur. En 2030, nous aurons bascul du mode client/serveur

    (matriel/hardware et logiciels/software) un mode tout rseau nomade (EoIP :

    everything over IP ). Il faut laborer un protocole et une norme qui permettront de

    ne plus stocker les donnes sur des serveurs (grosses machines, infrastructure

    lourde) mais sur le rseau global, leur permettant dtre en mouvement, localisableset scurises. Comme dans un organisme vivant, les donnes seront des vecteurs

    auxquels seront attaches des informations (mtadonnes) permettant de les

    caractriser, et donc de les suivre, de les acheminer dun point un autre la

    demande. Les agents intelligents seront capables de grer la redondance, la

    contradiction et lintgrit des donnes sur le rseau global. Cette architecture en

    peer to peer permettra aux utilisateurs dutiliser tous les services la demande et

    dutiliser les applications sur le rseau, sans avoir les installer physiquement sur

    leur ordinateur comme cest le cas aujourdhui avec le systme client/serveur et la

    distinction entre hardware et software.

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    Les technologies daprs-demain nous offrirons de nouvelles fonctionnalits, mais

    linnovation mettra sans doute davantage laccent sur ladaptabilit des outils aux

    besoins des utilisateurs, de faon plus intelligence et plus favorable

    lenvironnement. Ainsi, il sera facile de lire, dexporter, de diffuser du contenu en

    fonction des contextes dutilisation (taille de lcran, espace et intimit du lieu, etc.)

    Grce aux avances dans le domaine de lintelligence artificielle, les outils et robots

    de demain seront capables dinterprter nos besoins.

    Quelles applications ?

    Les applications informatiques de 2030 garderont un grand nombre des

    fonctionnalits et des principes utiliss aujourdhui. Cependant, nous aurons lev les

    barrires causes par les codes propritaires, les diffrentes plateformes

    dexploitations, des programmes incompatibles. Dici 20 ans, nous aurons beaucoup

    avanc sur la dfinition et ladoption par le plus grand nombre de normes communes

    et les applications seront toutes interoprables sur un systme ouvert. Un systme

    ouvert, mais pas gratuit : les licences seront forfaitaires, et les utilisateurs paieront en

    fonction de leur utilisation des services et des applications.

    Le e-learning exploitera les applications de Voix sur IP, de vido sur IP, lamodlisation en 3D, et lutilisation de capteurs sensoriels : toutes ces applications

    auront une immense capacit dinteractivit et dadaptation lutilisateur et au

    contexte dutilisation. Lutilisation de capteurs tactiles permettent lanalyse de

    mouvements et restituent des rsultats lcran, en donnant un feedback

    lapprenant. Certains apprentissages peuvent bnficier de cette technique : dans

    lapprentissage dun sport, dun instrument de musique ou dun mtier manuel par

    exemple, cette technique permettra dapprendre les bases en acclr, de

    dcomposer trs prcisment un mouvement pour se perfectionner, etc. Ce qui neremplacera videmment pas linstructeur, mais permettra doptimiser lapprentissage

    selon diffrents modes.

    Les applications du Web smantique : recherche dinformation smantique, sur les

    prfrences de lutilisateur, son historique, etc. Service aprs-vente de lapprenant, le

    RSS du futur (ou bien un autre standard de ce type) pourrait informer

    automatiquement lapprenant des avances dans les domaines quil a tudis, avec

    la possibilit de choisir et de prioriser les thmes. Les vidos seront interactives et

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    lutilisateur pourra obtenir des informations complmentaires sur tout lment du

    document de faon intuitive lintrieur mme de la vido.

    En fonction du profil de lapprenant (son historique dapprentissage, ses

    comptences avres, ses objectifs, ses styles dapprentissage, points forts et points

    faibles, ses gots, etc.), des agents intelligents seront capables de lui proposer des

    scnarios et des programmes dapprentissage ; son valuation et sa progression

    seront conserves sur son profil dapprentissage ou passeport dapprentissage.

    Dans quel contexte ?

    Essayons de lister les types de contextes du e-learning en 2030 :

    o La formation tout au long de la vie : comprendra tous les types et contextes

    de formation lists ci-dessous.

    o Formel (diplmant, certifiant, professionnel)

    o Informel (pour le plaisir, sans planification pralable, en dehors dun

    programme, non institutionnel, etc.)

    o Contextualis (avec une contrainte de temps, de lieu, ou dans une situation

    spcifique, ncessitant lutilisation dun appareil donn, etc.)

    Note : lapprentissage peut tre la fois formel et contextualis ou informel et

    contextualis.

    o Distanto Prsentiel : dans un apprentissage en prsentiel, nous aurons beaucoup plus

    recours aux outils de communication et collaboratifs utiliss dans le e-

    learning distance.

    o Mixte (blended learning) : avec des temps dapprentissages distance et des

    temps de regroupements dans un mme lieu.

    Il est difficile dimaginer quun quelconque apprentissage ne sera pas

    partiellement effectu en ayant recours nimporte quelle forme de e-learning, aumoins dans les pays qui pourront profiter de ces avances technologiques.

    Quelles seront les contraintes ?

    Le e-learning ne fait pas exception : les contraintes auxquelles nous devrons faire

    face toucheront les domaines suivants :

    o conomie : quelle sera la situation conomique mondiale en 2030 ? Quel

    rle jouera le e-learning dans lquilibre conomique mondial ?

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    Si nous ne prenons pas en compte ds maintenant les pays en voie de

    dveloppement, la fracture ne sera-t-elle pas alors encore plus grande ?

    Les pays en voie de dveloppement accdent certes de plus en plus Internet et

    aux rseaux mobiles, mais recevront-ils en 2030 la mme qualit de service que les

    autres pays ? Linfrastructure rseaux en 2030 sera-t-elle entirement unifi et

    accessible tous ? Disposerons-nous des mmes outils et des mmes droits nous

    permettant de contribuer part gale sur un rseau mondial et ouvert ?

    o Qualit des contenus pdagogiques : grer la qualit des contenus ;

    sassurer que tous aient accs la mme qualit de contenu ; dvelopper

    de vastes partenariats ducatifs entre pays du Sud et du Nord.

    Systme ouvert ne veut pas dire gratuit : laccs aux services et aux contenus de

    qualit ne sera pas gratuit et donc pas accessible tous. Nous serons certainementen mesure de garantir un niveau de qualit minimum satisfaisant, grce notamment

    la cration dun systme dimpt similaire la redevance tlvisuelle ou bien un

    impt index sur le niveau de vie, permettant aux moins aiss de bnficier des

    services Internet au sens large.

    Il ne faut pas se tromper dobjectifs : laccs et le contenu au lieu de la motivation et

    le contexte. Learning pull et non pas technology push

    Il faut donc que nous rflchissions srieusement un nouveau paradigme de

    lapprentissage, dfinissant les rles des professeurs dans un environnement

    numrique o les outils sont capables de grer un grand nombre de tches. Ce sont

    eux qui pourront dire comment moduler les rles et lintervention des outils dans le

    processus dapprentissage, et ce sont eux qui creront les objets ou grains

    dapprentissage. Ils joueront davantage le rle de modrateurs, de guides, de

    tuteurs, au sein des rseaux sociaux (monde numrique ou virtuel) et dans les

    moments de regroupements en prsentiel.

    o nergie

    Nous devons avoir une consommation raisonne de lnergie et en 2030 chacun

    devra sans doute respecter des quotas de consommation nergtique, un niveau

    individuel.

    o Droit

    Comment grerons-nous les questions de droits dauteur sur des contenus qui serontrutiliss de faon illimite et dans diffrents contextes, et la scurit des donnes

    prives ? La notion de contribution et de collaboration et celles de grains ou dobjets

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    dapprentissage rutilisables dans diffrents scnarios et squences pdagogiques,

    nentranera-t-elle pas la fin de la proprit intellectuelle ?

    o La socit et le rapport au temps et lespace, au priv et au public

    Mobilit et accessibilit

    Une contrainte grer est celle de notre disponibilit due notre ubiquit et la

    possibilit (ou le devoir) dinteragir avec plusieurs couches de ralit du fait de notre

    appartenance plusieurs rseaux de personnes : tre joignable partout et tout

    moment, est-ce une libert ou une contrainte ? Selon Michel Butor dans Essais sur le

    roman (1969), larrive de nouveaux mdias, comme la radio et la tlvision avait

    chang notre conception de lespace et nous avait permis davoir une fentre sur le

    monde extrieur :

    Aujourd'hui, nous ne vivons jamais dans un lieu unique ; nous avons toujours une

    localisation complique, c'est--dire que lorsque nous sommes quelque part, nous

    pensons toujours aussi ce qui se passe dans un autre endroit, nous avons des

    renseignements sur l'extrieur. Ouvrons la radio, nous voici "en prsence" d'un

    speaker distant de centaines ou de milliers de mtres. Je suis bien "chez moi", mais

    ce "chez moi" n'est pas ferm, il "communique" par la radio, le tlphone, la presse,

    les livres, les oeuvres d'art.

    Larrive de la tlphonie mobile et dInternet a rendu les frontires de lintimit plus

    floues. La fentre sur lextrieur quapportaient un objet comme la tlvision ou la

    radio (nous tions alors rcepteurs et non pas metteurs-rcepteurs) sest

    transforme en porte battante ! Je peux regarder ce qui se passe lextrieur, mais

    lextrieur vient galement me solliciter et regarder chez moi. Je crois cependant

    quen 2030 nous aurons alors appris ngocier les deux et que lenvironnement

    numrique (monde virtuel) et lenvironnement physique (monde rel) se

    juxtaposeront sans que notre intimit soit menace.

    Quels bnfices pour lutilisateur ?

    Lapprenant nest plus passif, il dveloppe un esprit critique et une capacit

    rsoudre des problmes, peut partager sa vision du monde avec son professeur et

    les membres de la communaut dapprenants, il reoit une valuation plus dtaille

    et davantage de feedback. Le e-learning multimodal et collaboratif, donne loccasion

    (et les outils) lapprenant de questionner davantage les choses et de dcouvrir un

    sens dans la vie quotidienne. Il nest plus un auditeur passif, mais est amen

    sexprimer et dcouvrir le pourquoi des choses dans la vie de tous les jours et parconsquent dans son apprentissage. Un autre avantage pour lutilisateur est la

    rduction des cots inutiles . Grce aux systmes ouverts, la disparition des

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    disques durs et lutilisation de services la carte, lutilisateur ne paye que pour les

    services quil utilise. De mme, lapprenant ne paiera que pour les services de

    formation quil utilise.

    Dun point de vue culturel, le e-learning 4.0 permettra une plus grande ouverture sur

    le monde et les cultures au sens large. La possibilit de co-apprendre, collaborer,

    correspondre avec des personnes de langues, de cultures, ou de disciplines

    diffrentes est un point trs positif.

    Les agents intelligents et les outils aideront lapprenant choisir les mthodes et les

    stratgies dapprentissage les plus efficaces par rapport ses objectifs

    (apprentissage contextualis), et il pourra se concentrer sur son apprentissage sans

    contraintes technologiques (informatique pervasive et adapt lenvironnement). Il

    aura accs des contenus personnaliss, des solutions et services volutifs

    adapts ses besoins.

    Les apprenants pourront rellement tudier leur propre rythme. Combler ses

    lacunes, remdier ses difficults, rejouer le scnario dun cours autant de fois que

    ncessaire, obtenir un diplme et se former plus rapidement quaujourdhui :

    lapprentissage entirement personnalis sera banal en 2030.

    Lapprenant sera rarement passif ou isol, et il contribuera lapprentissage de sesco-apprenants : Chaque apprenant peut tre lu, valu, encourag, reconnu par

    dautres apprenants (sur le mode dupeer-reviewing), par dautres utilisateurs, et ne

    reoit plus de feedback que de la part de son professeur - tuteur.

    Grce aux technologies avances, on aboutira un systme ducatif plus motivant,

    plus modulable et plus objectif du point de vue de lvaluation.

    Grce lvolution des normes et standards du e-learning, des rseaux, de la

    documentation et de la communication, les contenus pdagogiques multi supportspourront tre exports dans tous les formats existants ; les standards documentaires

    seront bien norms et sadapteront tous les dispositifs (taille de lcran, type de

    navigation, etc.)

    Librs des contraintes technologiques, aids par des outils performants et

    sadaptant nos profils et besoins, offrant des interfaces (IHM) trs conviviales,

    lapprenant pourra se concentrer sur son apprentissage. Les instructeurs joueront

    pleinement leur rle de guide dans la transmission de savoirs.

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    Petite slection de ressources sur le Web

    - Inderscience Publishers (Subject classification : Education and Learning Journals) :

    http://www.inderscience.com/browse/subjects.php?action=subjects&categoryID=5

    - Institutional transformation, The proceedings of the JISC Innovating e-learning 2007

    online conference :

    http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearningpedagogy/ebookone20

    07.pdf- Olivier Le Deuff, Doctorant, membre du CERSIC-ERELLIF, Universit Rennes 2 : Et in Arcadia ego : Vers une culture de linformation et de la communication (siteUrfist Info) :

    http://urfistinfo.blogs.com/urfist_info/2007/08/et-in-arcadia-e.html

    - Blog Le monde du elearning bouge ! Suivez-en lactualit francophone surplanete-elearning :http://www.planete-elearning.com/ - Blog Co-apprendre apprendre durablement :

    http://apprendre2point0.ning.com/

    - LudoScience, un site ddi ltude du jeu vido :http://www.ludoscience.com/FR/21-Liens.html