電競產業趨勢解析 - gd · 2018-10-17 · 全球遊戲市場規模...

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電競產業趨勢解析 E-SPORT Game

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電競產業趨勢解析E-SPORT

Game

全球遊戲市場規模

根據荷蘭市場研究機構Newzoo公布的全球電競市場報告

2016全球遊戲市場高達新台幣 3兆4,860億 ! 比去年增加了8.5%

每年6.6%持續成長,到2019年將達新台幣 4兆1,510億規模市場!

單位:美元

全球遊戲發展區域

亞太地區遊戲市場高達新台幣 1兆6,310億霸佔全球第一名!

『中國』占了亞太地區一半(8,540億),占全球收入四分之一!

台灣排名亞洲第五,規模約10億美元,收入成長超過40%為亞洲之冠!

單位美元

全球電競營收

2017年全球電競市場規模營收達 6.96億美元 ! 營收年成長率41.3%

預計到2020年營收年成長率將達14.88億美元!複合成長35.6%

全球電競地區與人口發展

2016年電競賽事觀眾已達1.91億人,預計至2020年成長至2.86億人觀看

電競觀眾分布,10~20歲比重佔29%,21~35歲比重佔52%

年輕人從小玩遊戲看電競,耳濡目染下電競遊戲將成為主流娛樂消遣(天時)

51%的電競愛好者來自於亞太區!臺灣位居亞太區,有語言優勢及地利之便,

是發展電競極具優勢之區(地利)

亞太區

根據2017雅虎奇摩電玩大調查

解析台灣電競市場

18~34歲超過74%關注電競

2017年台灣拿下四個世界冠軍

E.T林家弘《格鬥天王 XIV》世界冠軍 閃電狼戰隊《英雄聯盟》IEM世界冠軍

閃電狼Tom60229《爐石戰紀》世界冠軍林俊傑SMG戰隊《傳說對決》AIC世界冠軍

台灣電競國手Nice在2018年雅加達巨港亞運奪下《星海爭霸II》銀牌,

台灣代表隊在《傳說對決》項目獲銀,

《英雄聯盟》項目奪銅!

主流電競項目

遊戲須有四關鍵才能成電競項目:

1.公平性(不能因花錢就變強,不能依賴運氣)

2.觀賞性(OB機制完整,要有刺激感及逆轉的可能性)

3.門檻性(技術含量要高,要有神手跟高手的區別,策略多變,細節夠多)

4.賽事性(有持續的賽事舞台,讓選手持續練習參賽並養活自己)

【目前主流電競項目】

多人競技類(MOBA):英雄聯盟、暴雪英霸、Dota2

動作射擊類(FPS):絕地求生、鬥陣特攻、CS:GO

集換式卡牌類(TCG):爐石戰記

參考韓國與中國成功模式

1.舉辦電競賽事

2.舉辦電競活動

3.轉播電競賽事

4.提供戰隊團練

5.提供電競培訓

6.遊戲社群聚會

7.新遊戲發表會

8.新產品記者會

9.成為聚集商業、娛樂、競技、演藝、休閒、教育一體的綜合性場所

對接單位

• 遊戲公司

• 電競活動公司

• 經紀公司

• 政府單位

• 學校單位

• 電競協會

• 電競戰隊

• 遊戲社群

網咖晉升為電競館優勢

1.Steam 史上銷售最快突破 100 萬套的搶先

體驗版遊戲

2.Steam 史上最快達到 1 億美元營收的遊戲

3.Steam 史上第一款達到 200 萬名玩家同上

人數的遊戲

4.Steam 史上最多人遊玩的遊戲

5.Steam 史上最多人同時上線的搶先體驗版遊

6.Steam 史上最多人同時上線的非 Valve 本家

遊戲

7.Steam 史上第一款最多人遊玩的非 Valve 本

家遊戲

從2017年3月23日於Steam展開搶先體驗

以來,僅16天便創下銷售突破100萬套,這

也是 Steam搶先體驗遊戲中最快的銷售紀

錄。

同年6月10日,《絕地求生》再創下僅僅79

天營收便突破 1 億美元的紀錄。

除此之外,《絕地求生》也是 Steam 平台

第一款同上人數突破 200 萬人的熱門遊戲,

最高曾達到 2,617,400 人同時上線,成

為 Steam 平台上最多人遊玩的遊戲。

絕地求生在Steam創下七項金氏世界紀錄

2016---VR元年至今VR電競的發展狀況VR電競發展狀況

「硬體便宜了,就會有更多的人

願意花錢購買內容,也會有更多

的人願意入手 VR 裝置。這是擴

展生態體系的一步。」Oculus

VR ,Jason Rubin ,2017/03

VR電競比一般電競還要消耗體力。

最主要是凡遊戲內要丟手雷、蹲

下、快速閃躲都需要玩家實際身

體動作。

再加上背包型電腦全副武裝...那

和真的打仗沒兩樣了

如再加上背包型電腦全副武裝...那和真的打仗沒兩樣了...

VR電競發展狀況

VR電競選手比起一般電競選手更

需要心力經營與用心訓練,對選

手而言更有身歷其境競賽感

VR電競發展狀況

空擋時也沒法休息,而是要快點討論下一場的戰略

感謝聆聽