電競產業趨勢解析 - gd · 2018-10-17 · 全球遊戲市場規模...
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全球遊戲市場規模
根據荷蘭市場研究機構Newzoo公布的全球電競市場報告
2016全球遊戲市場高達新台幣 3兆4,860億 ! 比去年增加了8.5%
每年6.6%持續成長,到2019年將達新台幣 4兆1,510億規模市場!
單位:美元
全球遊戲發展區域
亞太地區遊戲市場高達新台幣 1兆6,310億霸佔全球第一名!
『中國』占了亞太地區一半(8,540億),占全球收入四分之一!
台灣排名亞洲第五,規模約10億美元,收入成長超過40%為亞洲之冠!
單位美元
全球電競地區與人口發展
2016年電競賽事觀眾已達1.91億人,預計至2020年成長至2.86億人觀看
電競觀眾分布,10~20歲比重佔29%,21~35歲比重佔52%
年輕人從小玩遊戲看電競,耳濡目染下電競遊戲將成為主流娛樂消遣(天時)
51%的電競愛好者來自於亞太區!臺灣位居亞太區,有語言優勢及地利之便,
是發展電競極具優勢之區(地利)
亞太區
主流電競項目
遊戲須有四關鍵才能成電競項目:
1.公平性(不能因花錢就變強,不能依賴運氣)
2.觀賞性(OB機制完整,要有刺激感及逆轉的可能性)
3.門檻性(技術含量要高,要有神手跟高手的區別,策略多變,細節夠多)
4.賽事性(有持續的賽事舞台,讓選手持續練習參賽並養活自己)
【目前主流電競項目】
多人競技類(MOBA):英雄聯盟、暴雪英霸、Dota2
動作射擊類(FPS):絕地求生、鬥陣特攻、CS:GO
集換式卡牌類(TCG):爐石戰記
參考韓國與中國成功模式
1.舉辦電競賽事
2.舉辦電競活動
3.轉播電競賽事
4.提供戰隊團練
5.提供電競培訓
6.遊戲社群聚會
7.新遊戲發表會
8.新產品記者會
9.成為聚集商業、娛樂、競技、演藝、休閒、教育一體的綜合性場所
對接單位
• 遊戲公司
• 電競活動公司
• 經紀公司
• 政府單位
• 學校單位
• 電競協會
• 電競戰隊
• 遊戲社群
網咖晉升為電競館優勢
1.Steam 史上銷售最快突破 100 萬套的搶先
體驗版遊戲
2.Steam 史上最快達到 1 億美元營收的遊戲
3.Steam 史上第一款達到 200 萬名玩家同上
人數的遊戲
4.Steam 史上最多人遊玩的遊戲
5.Steam 史上最多人同時上線的搶先體驗版遊
戲
6.Steam 史上最多人同時上線的非 Valve 本家
遊戲
7.Steam 史上第一款最多人遊玩的非 Valve 本
家遊戲
從2017年3月23日於Steam展開搶先體驗
以來,僅16天便創下銷售突破100萬套,這
也是 Steam搶先體驗遊戲中最快的銷售紀
錄。
同年6月10日,《絕地求生》再創下僅僅79
天營收便突破 1 億美元的紀錄。
除此之外,《絕地求生》也是 Steam 平台
第一款同上人數突破 200 萬人的熱門遊戲,
最高曾達到 2,617,400 人同時上線,成
為 Steam 平台上最多人遊玩的遊戲。
絕地求生在Steam創下七項金氏世界紀錄
2016---VR元年至今VR電競的發展狀況VR電競發展狀況
「硬體便宜了,就會有更多的人
願意花錢購買內容,也會有更多
的人願意入手 VR 裝置。這是擴
展生態體系的一步。」Oculus
VR ,Jason Rubin ,2017/03
VR電競比一般電競還要消耗體力。
最主要是凡遊戲內要丟手雷、蹲
下、快速閃躲都需要玩家實際身
體動作。
再加上背包型電腦全副武裝...那
和真的打仗沒兩樣了
如再加上背包型電腦全副武裝...那和真的打仗沒兩樣了...
VR電競發展狀況