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Interface com o Usuário Eduardo Arruda Renan Gabriel Yuri Dantas

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Page 1: Eduardo Arruda Renan Gabriel Yuri Dantas.  Prince of Persia Classic (1989)  Prince of Persia: Forgotten Sands (2010)

Interface com o UsuárioEduardo Arruda

Renan GabrielYuri Dantas

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Prince of Persia Classic (1989) Prince of Persia: Forgotten Sands (2010)

Prince of Persia

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Comparar e analisar a evolução da interface neste jogo

Objetivo

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Prince of Persia Classic (1989)

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Prince of Persia: Forgotten Sands (2010)

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Classic ◦ Desafio: Quando você morre volta pro início da

fase◦ História: Escrita, pouca história

Forgotten SandsDesafio: Tem savepoints (divisão dos desafios)História: Tenta prender o usuário com a história, através da qualidade da imagem e do som

3 – Interesse do usuário

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História

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Classic◦ Os desafios estão visualmente mais a mostra,

são mais óbvios

Forgotten Sands◦ Desafio maior na necessidade de observar a cena

4 – Comunique-se visualmente

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Desafio

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Classic◦ Mais intuitivo, menos complexo, mais simples

Forgotten Sands◦ A jogabilidade é mais rebuscada, mais complexa

Obs: Ambos definiram adequadamente o nível de usuários

5 – Estabeleça um nível para o usuário

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Em ambos é bastante utilizado metáforas Classic

◦ Mais compreensíveis

Forgotten Sands◦ Tempo maior para associar as figuras aos

significados

7 – Uso de metáforas

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Metáforas

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Classic◦ Só continha uma informação: quantidade de

vidas e o tempo

Forgotten Sands◦ Exige quantidade maior de informações

(indicadores)◦ Prejudicou a concentração do usuário

8 – Concentre-se na atenção do usuário

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Informações

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Classic◦ Só possui um nível de dificuldade

Forgotten Sands◦ Permite que o usuário escolha o nível de

dificuldade

11 – Diminua a resistência do usuário

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Classic◦ Menu só é acessível no início do jogo ou ocorre

game over

Forgotten Sands◦ A qualquer momento pode apertar a tecla de

acesso ao menu

12 – Forneça meios de controle pro usuário

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Classic◦ O usuário quase não para pra pensar em como

resolver o problema, solução está visível

Forgotten Sands◦ Usuário precisa estudar mais o cenário. A

dificuldade de ação do problema talvez não seja grande, mas saber o que fazer é a maior dificuldade

13 – Leve em consideração o processo de resolução do problema

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Resolução de problemas

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Classic◦ Cenário repetitivo

Forgotten Sands◦ Cenário mais diversificado, maior nível de

detalhes, mais rico

14 – Evite frustrar o usuário

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Classic◦ Fornece pouca ajuda

Forgotten Sands◦ Câmera ajuda o jogador◦ No início fornece os comandos necessários para o

usuário realizar as ações

15 - Ajude o usuário a lidar com seus problemas

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Classic◦ Há um delay de resposta

Forgotten Sands◦ Você controla a velocidade do usuário e câmeras

16 – Responda à ação do usuário

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Classic◦ O usuário não sabe em que parte do jogo está

Forgotten Sands◦ Usuário visualiza sua posição no mapa◦ Porcentagem do jogo

21 – Oriente o usuário no espaço de trabalho

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Classic◦ Conta a história como se fosse um livro◦ Usuário tem que parar pra ler

Forgotten Sands◦ A história é contada como se fosse um filme,

utilizando grande qualidade de vídeo e áudio.

26 – Leve em consideração a primeira impressão

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Prince of Persia Classic (1989)◦ Nota: 2

Imagem e som pobres Comandos simples

Prince of Persia: Forgotten Sands (2010)◦ Nota: 9

Alta qualidade de imagem e som Interface complexa

Evolução◦ Nota: 8

Pagou o preço da qualidade que foi a complexidade

Avaliação

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O jogo evoluiu bastante quanto a interface◦ Prós:

A história se beneficiou bastante com isso O interesse do usuário é maior Desafio foca reflexo e raciocínio e não jogabilidade

◦ Contra: Jogabilidade se tornou mais complexa

Conclusão