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『웨어러블 디바이스 새로운 기회를 찾아서』 심수민 (010-7420-2019 / [email protected]) Slideshare : http://www.slideshare.net/soominshim 제 8회 부산 모바일 포럼 2014.7.4

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Page 1: 『웨어러블 디바이스 새로운 찾서 - bmac.kr · 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단 웨어러블 디바이스의 저변확대를 위한 킬러 콘텐츠는

『웨어러블 디바이스 새로운 기회를 찾아서』

심수민 (010-7420-2019 / [email protected])

Slideshare : http://www.slideshare.net/soominshim

제 8회 부산 모바일 포럼 2014.7.4

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The Small Talk

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Introduction : 2014년, 웨어러블 디바이스 확산의 시발점

"the internet of things" is meaningless and is "just a term to get stock prices moving“ Tony Fadell, NEXT CEO

http://www.dezeen.com/2014/05/26/nest-ceo-tony-fadell-interview-connected-home/

ICT Trend

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The Small Talk

Introduction : 2014년, 웨어러블 디바이스 확산의 시발점

주요 ICT 플레이어들은 2014년 주력제품으로 웨어러블 디바이스를 출시 예정 기존 제품이 스마트폰의 의존적인 연동형 제품이었던 것에 반해 2014년은 독자 OS인 Tizen과 Androidware 등 웨어러블 전용 운영체제를 탑재한 제품들이 출시되어 본격적인 플랫폼 전쟁의 시작을 예고하고 있음

(자료: 주요 플레이어들의 이벤트 및 신제품 발표 연혁을 바탕으로 추정)

ICT Trend

Galaxy Gear I Samsung Gear I

• Samsung Gear III

HomeKit & HealthKit 발표

Android Wear IoT Notification

What’s the Next at Google I/O on June, 25th ?

새로운 플랫폼 전쟁의 시작

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The Small Talk

Introduction : 2014년, 웨어러블 디바이스 확산의 시발점 ICT Trend

웨어러블 디바이스의 확산, 사물통신 패러다임을 시작하는 새로운 플랫폼 전쟁의 시작 Google 은 스마트와치 전용 운영체제인 안드로이드웨어(Android Wear)와 에너지 측량기인 Nest와 연동을 시작하였고 애플은 홈키트와 헬스키트라는 플랫폼에 향후 웨어러블을 포함한 디바이스확장전략을 수립

Google의 안드로이드웨어(Android Wear)에 탑재된 Nest 의 Notification 기증

애플이 WWDC 2014에서 발표한 헬스키트(HealthKit)와 홈키트(HomeKit)를 통해 살펴폰 디바이스 확장전략

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The Small Talk

Introduction : 2014년, 웨어러블 디바이스 확산의 시발점

세계 최대의 전자상거래 사업자 아마존, 웨어러블 디바이스 전용 온라인 스토어 구축 2014년 4월 30일 Wearable Technology라는 Online Hub Store를 구축하여 5개의 Category로 웨어러블 디바이스를 유통하기 시작하였으며 Learning Center라는 섹션을 통해 쇼핑가이드를 제공함

(자료: Amazon.com 홈페이지 화면)

ICT Trend

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The Small Talk

Introduction : 2014년, 웨어러블 디바이스 확산의 시발점

국내 웨어러블 디바이스 산업, 창조경제의 핵심 성장동력으로 주목받기 시작 정부는 웨어러블 디바이스 산업을 창조경제의 핵심 성장동력으로 육성하기 위해 산학연 전문가 및 정부가 참여하는 포럼 및 정책을 마련하고 적극적인 지원의사를 선포함

산업통상자원부의 웨어러블 디바이스 활성화 전략 미래창조과학부의 웨어러블 디바이스 활성화 전략

(자료: 산업통상자원부 보도자료) (자료: 미래창조과학부 보도자료)

2020년까지 웨어러블 디바이스 시장 세 계 점 유 율 40% 를 달 성 목 표 - 차세대 디바이스 코리아 2020 전략

웨어러블 스마트 디바이스 산업 육성을 위해 대형·장기 R&D 사업을 계획 ’15년~’24년까지 매년 400-700억지원(예비타당성 조사 통과시)

Issue & Trend ICT Trend

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The Small Talk

Introduction : 2014년, 웨어러블 디바이스 확산의 시발점

웨어러블 생태계를 강화하기 위한 개발 경진대회의 활성화 대형 제조사들과 콘텐츠 사업자들은 웨어러블 디바이스의 콘텐츠 개발을 통해 생태계를 강화하고 다양한 유형의 웨어러블 폼팩터(Form Factor)를 개발하는 기회로 활용하고자 개발-경진대회를 개최하기 시작함

국내 웨어러블 디바이스 제조사의 해커톤 국내 웨어러블 디바이스 경진대회

(자료: 삼성전자 홍보자료) (자료: KAIST 홍보자료)

Issue & Trend ICT Trend

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성숙기에 진입한 고사양(High-End) 스마트폰 시장, 新성장동력에 주목할 시점 전세계 ICT 산업의 고속성장을 이끌어오던 스마트폰 시장은 이제 제품의 차별화를 이룰 수 있는 혁신적인 요소보다 가격과 부분적인 기능개선만을 제시하는 성숙기에 진입하였음

안드로이드 스마트폰 : 전세계 스마트폰시장에서 안드로이드의 점유율은 79%에 이르렀으며 안드로이드를 채택한 스마트폰은 모두 7억 9,300만대 (출하량 기준)으로 추정됨. 이러한 OS의 종속은 하드웨어 제조사로 하여금 제품을 차별화 요소를 ‘부분적인 디자인 변화’, ‘가격할인’ 등으로 제한

iOS 스마트폰 : 출시하는 모델마다 혁신적인 요소를 함께 발표하던 애플 또한 최근 저가 스마트폰인 iPhone 5C를 통해 ‘가격할인’을 통한 매출 확대를 꾀하였으나 혁신과 프리미엄 이미지를 기대한 고객들의 외면을 받음

Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

애플의 최초의 저가형 단말 라인업, iPhone 5C 제조사별 안드로이드 스마트폰의 차별화 부재

(자료: iMore.com, 언론사 자료 종합) (자료: 각 제조사 홈페이지 제품설명 참조)

$749-$849 $549-$649 Android Jelly Bean

OS 종속화 심화 차별화의 어려움

Issue & Trend ICT Trend

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2014년은 스마트폰의 성장률 하락과 가격인하경쟁이 본격화되는 시발점이 될 것 고속성장을 이끌던 스마트폰의 혁신성이 둔화되면서 매출의 성장률은 감소할 것이며 제품 경쟁의 축은 ‘판매단가’(Selling Price)로 옮겨질 것임

전미가전협회(Consumer Electronics Association, CEA)는 CES 2014에서 지금까지 전자제품 산업의 성장률을 견인하였던 스마트폰과 태블릿 PC의 매출액 성장률이 큰폭으로 감소할 것으로 예상함

지금까지 스마트폰 시장은 프리미엄형 모델이 성장을 주도했으나 고급형 시장은 선진국을 중심으로 성숙기에 진입함 (스마트폰의 평균 판매가의 하락세는 프리미엄 스마트폰 중심에서 고객이 이탈 중임을 방증)

Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

연평균 전자제품 성장률 예측(매출액 기준)

(자료: GfKㅇDigital World, 전미가전협회(CEA)예측)

성장률 저하

2013 2014

(자료: Strategic Analytics 2013)

(단위: 달러)

전세계 스마트폰 평균 판매단가 변동추이

Issue & Trend ICT Trend

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웨어러블은 스마트폰의 혁신성 부재와 스펙경쟁의 새로운 대안으로 부상중

Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

Slim Resolution Screen Size

하드웨어 스펙경쟁

고객의 가치 결여

소모적인 두께,화질, 스크린 크기 경쟁

사용자 편의성과 거리가 발생

적정 기능만을 보유

고객의 가치 확보

편의성 (Touchless) 휴대성 (Always On) 높은 확장성

(Connecting Dots)

Disruptive Innovation

스마트폰의 혁신성 둔화는 제품의 소모적인 부가기능 경쟁을 촉발하였으며 웨어러블 디바이스는 이와 다르게 소비자에게 어필할 수 있는 서비스 및 가치 제안면에서 스마트폰과 다른 영역을 창출할 것임

스마트폰의 스펙경쟁 : 가격경쟁과 함꼐 부수적인 ‘두께’, ‘화질’, ‘화면크기’ 등의 기능 경쟁으로 전환되었으며 소비자가 직관적으로 느낄 수 있는 ‘혁신성’ 이 부족한 상황에 직면함

웨어러블 디바이스의 등장 : 스마트폰의 핵심적인 기능만을 모아 제공하면서 사용자의 라이프 스타일에 항시적으로 함께할 수 있는 높은 휴대성을 제공하면서 새로운 스마트 디바이스 환경을 구축하고 있음

Hands Free! Simple Easy User Interface

(Voice, Eye-tracking, Motion) Personal Assistant

(Siri, Google Now)

스마트폰 제조사들의 스펙경쟁과 웨어러블 디바이스의 등장

HD

Full HD

Issue & Trend ICT Trend

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제조사들은 웨어러블 디바이스가 ICT산업의 새로운 성장동력이 될 것으로 기대함

인간의 신체에 센서를 부착하여 네트워크에 연결할 수 있는 영역(Connecting Dots)은 무한한 확장이 가능

웨어러블 디바이스는 스마트폰이 담당하지 못하는 영역들을 센서와 컴퓨팅 능력, 그리고 네트워크를 통해 진출할 것임

Section 1. ICT 산업의 새로운 성장동력의 필요성 대두

새로운 가치영역

확장

Connecting Dots (확장가능영역) 웨어러블 디바이스의 부가가치 창출 영역

(자료: 심수민, 2014 웨어러블 산업백서)

스마트폰은 컨버전스(Convergence)의 핵에서 분산형(Divergence) 허브로 역할이 바뀔 것이며 웨어러블 디바이스는 서비스 및 가치 제안면에서 스마트폰과 다른 영역을 창출할 것임

Issue & Trend ICT Trend

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웨어러블 디바이스 새로운 수익원으로서 주목받기 시작하였으며 각 전망기관들은 앞다투어

웨어러블 디바이스 산업의 시장 규모에 대한 예측을 발표함

웨어러블 디바이스 시장은 ’12년부터 지속적인 성장세를 보이면서 ’18년까지 연간 4억 8,500만대의 출하량을 기록할 것이며 같은 기간 생산된 전체 스마트폰 시장 규모의 약 28%에 해당할 것으로 예상 (ABI Research)

스마트와치는 2018년까지 약 9천만대, 스마트 글래스는 2017년까지 약 2천만대의 시장을 형성하는 등 얼리어답터 의 첨 단 기 기 에 서 일 상 생 활 에 서 필 요 한 보 편 재 로 의 포 지 셔 닝 을 확 대 할 것 으 로 예 상 전망치에 대한 검증이 필요함

Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

전세계 웨어러블 디바이스 연간 생산량 예측

(단위: 백만대)

(자료: Business Intelligence 2013, kt 경제경영연구소)

(단위: 백만대)

( 자료: BI Intelligence )

(단위: 백만대)

스마트와치 연간 판매량 리서치 예측 비교

Issue & Trend ICT Trend

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Case : 3D TV & Display Prediction & Results

2010년 남아공 월드컵, 2012년 런던 올림픽을 시작으로 가정용으로 본격적인 3D 콘텐츠 제작이 시작되었으며, 미국의 ESPN과 Direct TV는 3D 전용채널을 개설하고, BBC 또한 3D 프로그램을 제작하기 시작함

Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

3D Display & TV 판매량 예측

(단위: 백만대)

(자료: D ** 리서치 회사)

(단위: 백만대)

(자료: D ** 리서치 회사)

(단위: 백만대)

3D Display & TV 매출액 예측

영화 아바타(Avatar)의 선풍적 인기와 함께 전세계는 3D Display의 시대가 도래함을 알리고,

시장조사기관들은 3D Display와 TV 보급에 긍정적인 전망 수치를 발표함

콘텐츠 개발 투자 업체

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Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

Case : 3D TV & Display Prediction & Results

3D 안경의 한계: 3D 안경의 무게, 눈의 피로도 증가 3D 안경의 낮은 구매율 3D 방송 콘텐츠 부족 : 대부분 ‘영화’와 ‘다큐멘터리’ 중심 높은 제작비에 비해 콘텐츠 범위

한정 (ROI) 3D 방송에 대한 수요 부족 : 미국內 3D 보유가구의 절반도 안되는 가구만이 3D 콘텐츠 시청

실제 이용률 저조

제조사 관점에서 3D 기술의 구현과 TV 판매량을 확대하는 것은 성공하였으나 소비자의 공감

을 얻어내고 가치를 창출하지 못해 주요 3D 콘텐츠 제작자들이 사업을 철수함

글로벌 3D 콘텐츠 제작자의 ’13년 의사결정 미국 內 3D TV 시청 전후 구매의사의 변화

(자료: CTAM & The Nielsen Company 2010.9)

’10년부터 3년간 380여개의 3D 프로그램을 보급하였으나, 수익성이 맞지 않아 ’13년 연내 3D 전문채널 폐지

’11년부터 TV 시리즈와 런던올림픽 및 윔블던 테니스중계를 시작하였으나, 무기한 서비스 보류 결정(‘13.07.05)

미국의 최대 위성사업자인 Direct TV가 ’10년 설립한 3D 전문채널은 ’12년 말 서비스를 폐지함

일본의 대표 위성방송 사업자인 JSAT는 ’13년 3월 3D 전문채널의 서비스를 중단

경험전( Pre) 경험후( Post)

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Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성 제품이 혁신성을 인정받아 초기에 소수의 혁신가와 얼리어답터 계층에서 환영을 받지만 대중에게 확산되기 위해 도달해야 할 임계치(Critical Mass)에 미치지 못하는 CHASM에 직면

CHASM의 사례 : 3D TV는 ① 3D 안경의 불편함, ② 3D 콘텐츠 부족등의 이유로 3D TV를 보유한 가구의 절반도 안 되는 시청자들만이 3D 방송을 경험. 비록 기술 관점에서 3D Display/ TV의 판매량을 인위적으로 확대하는 것은 성공하였으나 장기적 관점에서 소비자의 공감을 얻는데 실패했고 또 가치를 창출하지도 못했기 때문임

웨어러블 디바이스의 CHASM을 극복하기 위한 Value Proposition의 필요성

(자료: 심수민, 2014 웨어러블 산업백서 )

Issue & Trend ICT Trend

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The Small Talk

Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

웨어러블 디바이스의 저변확대를 위한 킬러 콘텐츠는 무엇이 될 수 있을까?

Wearable Device

Broadcast Search Communication

주요 디바이스 플랫폼 진화에 따른 핵심 콘텐츠 유형별 분석

TV PC Smartphone

Key Questions:

(자료: 심수민, 웨어러블 디바이스 산업의 성공 가능성 진단)

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Section 3.

현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음

산업별 웨어러블 디바이스 개발현황 신체부위별 웨어러블 디바이스

산업별 구분: 게임·스포츠·취미활동 등 라이프스타일(Lifestyle)을 풍부하게 디자인하는 제품군이 가장 많은 부분을 차지하며 건강관리(Fitness)와 의학용(Medical) 목적의 웨어러블 제품이 제품군을 형성하고 있음

신체부위별 구분: 손목(Wrist)형 스마트와치·밴드 제품과 안경형 제품이 가장 많은 비중을 차지함 차별화 필요

신체부위별로 웨어러블 디바이스 유형을 분리한 결과* 손목형 밴드와 안경형 제품이 많이 개발 되었으며 산업별로는 라이프스타일 목적의 제품이 다수를 차지하는 것이 특징

2014.03.21 현재 주요 웨어러블 디바이스 개발 현황 통계

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)

Head - 42

Neck - 11

Arms - 8

Feet - 8

Legs - 7

Hands- 5

Chest - 7

Torso - 12

Waist - 9

Wrist - 85

* 동일 제품이 여러 신체분위에 부착될 수 있다는 사실을 전제로 하여 분류함

43

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ICT Trend

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Section 3.

목 (Neck) : 11개 양팔 (Arms) : 8 개

현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음

목(Neck): SOMAXIS, FITBARK, FITBUG, FASHIONTEQ 등 목뿐만 아니라 어깨, 머리, 팔등에 부착할 수 있는 제품들이 목걸이 형태로 사용될 수 있음

양팔(Arms): 어깨와 팔꿈치 사이에 부착하는 제품으로서 주로 암밴드 형태로 신체에 부착하여 사용함

목(Neck)과 양팔(Arms)만을 사용하기 위해 개발된 제품보다 팔목이나 어깨등과 같이 여러 부위에 착용할 수 있는 제품들이 분류되었음

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)

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Section 3.

가슴 (Chest) : 7개 허리 (Waist) : 9 개

현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음

가슴(Chest): Withings Pulse와 Lumo Lift 등과 같이 심장박동(Heart Rate) 및 심전도(ECG)를 측정하는 센서형 제품들이 주로 개발되었음 (Medical / Fitness 산업제품)

허리(Waist): Lumoback과 같이 허리 자세 교정용 제품 및 Fitness 제품이 개발되었음

심장부위에 가까운 가슴(Chest)와 척추신경과 밀접한 관련이 있는 허리(Waist)부분의 웨어러블 디바이스는 주로 치료·건강정보 모니터링 목적의 제품이 개발되었음

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)

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Section 3.

몸통 (Torso) : 12개 다리 (Legs) : 7 개

현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음

몸통(Torso): 상반신 전체를 대상으로 한 의류형 제품이 분류되었음. T-Ware의 ADHD(주의력 결핍 과잉 행동장애) 치료용 자켓이나 스포츠 소재와 센서를 장착한 셔츠등이 대표적인 예

다리(Legs): 발목과 바지에 착용하는 운동 측정용 웨어러블 디바이스들이 개발되었음(손목에도 착용가능)

상반신 전체를 대상으로 한 스마트 의류(Smart Clothing)이 개발되었고 하반신을 대상으로하는 바지류의 제품은 존재하지 않음. 발목과 무릎에 착용하는 운동측정용 디바이스가 유통중임

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)

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Section 3.

손 (Hand) : 5개 발 (Feet) : 8 개

현재 웨어러블 디바이스는 신체 부위별로 다양한 제품들이 개발되고 있음

손(Hands): 블루투스를 기반으로 하여 게임, 라이프 스타일, 엔터테인먼트 목적으로 활용할 수 있는 장갑형 제품이 인기. 마이크와 수신 센서를 이용하여 통화기능을 적용한 제품까지 개발되었음

발(Feet): 압력센서를 이용한 양말이나 깔창형 제품 및 발목에 착용하는 밴드형 제품등이 개발되었음

사용자의 주요 입력수단인 손(Hands)과 발(Feet)을 이용하여 콘텐츠를 즐길 수 있는 엔터테인먼트, 라이프 스타일 유형의 제품들이 개발되어 사용중임

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)

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The Small Talk

Section 3.

대표적인 디바이스 유형 신체부위별 웨어러블 디바이스

두번째로 많은 제품군을 형성하고 있는 Head용 웨어러블 디바이스

안경형 제품: 구글 글래스, 증강현실을 이용하는 스포츠 고글, 산업용 글래스 등이 개발되고 있음

이어폰용 제품: 헤드셋 형태의 웨어러블 디바이스로 음성과 동작인식을 통해 콘트롤 기능을 갖고 있음

헤드밴드형 제품: 뇌파(EEG)를 측정하여 콘텐츠로 가공하는 헤어밴드부터 골전도를 이용한 의료기기등이 개발

시각과 청각, 음성등 인간의 오감이 집중되어 있는 머리(Head) 부분은 안경, 이어폰, 헤어밴드등 다양한 유형의 웨어러블 디바이스들이 개발되고 있는 영역

머리 (Head)

: 42 개

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)

Issue & Trend ICT Trend

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The Small Talk

Section 3.

대표적인 디바이스 유형 신체부위별 웨어러블 디바이스

가장 높은 수준의 차별화 노력이 요구되는 영역 손목형(Wrist) 웨어러블 디바이스

건강 팔찌 (Fitness Activity Tracker): Nike, Adidas와 같은 스포츠 전문 브랜드부터 Fitbit, Jawbone Up과 같은 스타트업, Samsung 과 LG와 같은 대형제조기업까지 진출하였으나 주된 콘텐츠는 운동기록 측정으로 한정됨

스마트와치(Smart Watch): 스마트폰과 연동하여 일부 모바일 콘텐츠를 경험할 수 있으나 제한적인 기능이 한계

손목형 웨어러블 디바이스는 가장 경쟁이 치열한 영역이고 주된 콘텐츠가 건강 측정용 기능으로 한정되어 차별화가 가장 시급함 데이터분석 SW 경쟁력과 UX, 제품 디자인이 경쟁력

손목(Wrist)

: 85 개

(자료 : Vandrico Inc, Wearable Tech Market Insights)

Issue & Trend ICT Trend

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(자료: Duval et al.. “Humanistic needs as seeds, in Smart Clothing”, Smart Clothing – technology and application 2010)

소속감 매체기능

신체상태 모니터링 기능, 안전보호기능

체온유지 건강보조기능

Maslow의 위계적 욕구이론에 기반한 웨어러블 디바이스의 발전단계

Section 3.

주변으로부터 인정, 개성표출

능력개발, 성취감 제공

현재 개발 영역

잠재 개발 영역

초기 웨어러블 디바이스 시장은 건강관리 중심으로 Red Ocean 을 형성하고 있음

현재 소비자가 웨어러블 디바이스로부터 인식하고 있는 가치는 안전과 생리적 욕구가 대부분이며 높은 단계

에 있는 사용자의 니즈를 충족시키지 못하는 상황

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Section 3.

Key Questions:

Red Ocean으로 치닫고 있는 건강관리 중심의 초기 웨어러블 디바이스 시장에서의

차별화 포인트는 무엇이 될 것인가?

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Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스

스마트폰 제조산업의 가치 사슬상의 주요 경쟁은 Domain 내에서 발생한 것이 특징

(일부 Vertical 구조를 갖춘 기업을 제외) 스마트폰 산업의 가치사슬에서 각 플레이어들은 각자가 속한 산업 Domain 내에서 경쟁을 하였으며(Vertical) 타 Domain 의 플레이어와의 파트너십이 경쟁력을 강화시키는 요소로 작용함

기존의 스마트폰 산업 가치사슬상 및 주요 플레이어

Chip Vendor 원재료/구성품

OEM, ODM 디자인

Test 기관 규격 기관

Network 통신사

Platform 제조사

서비스 솔루션

유통/배급사

주요 경쟁의 대상은 각 플레이어들이 속한 Group 의 범위로 한정됨 (Within Industrial Domain)

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Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스

웨어러블은 기존 스마트폰의 가치사슬상의 영역별 장벽을 허물고 무한경쟁을 촉발함

웨어러블 디바이스의 가치사슬 상에서 기존 제조사뿐만 아니라 B2B 영역에 속했던 非제조사 플레이어들 모두가 새로운 콘셉을 겸비한 프로토 타입들을 내놓으며 경쟁에 돌입

웨어러블 산업 가치사슬상의 주요 플레이어 및 제품 개발 현황

(자료: 심수민-웨어러블 디바이스의 홀로서기 가능할 것인가)

모든 플레이어가 직·간접적으로 웨어러블 디바이스를 제조하면서 “Frenemy” 관계 (Friend + Enemy)

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대형 기업의 웨어러블 생산 방식의 딜레마 – 다품종 소량 생산방식의 가능여부

Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스

웨어러블 디바이스는 패션(Wearable)의 특성과 디바이스(Device)의 특성에 동시에 영향을 받는 산업임. 소품종 대량생산 방식의 대형 제조기업의 프레임워크가 Fast Fashion (SPA)와 같은 빠른 제품 교체 주기와 같은 패션산업에 적용될 수 있는지에 대한 장애요인이 존재함

대기업의 딜레마 : 웨어러블 디바이스는 디자인과 개성적인 요소를 강조하면서 동시에 기능을 필요로 하는 산업이기 때문에 소품종의 모듈로 대량생산을 통해 수익을 창출하는 제조산업의 수익모델을 적용할 수 없음

Fast Fashion 업체의 제품 교환 주기는 2-3주인데 반해 스마트폰을 비롯한 디바이스의 교체주기는 약 27개월

스마트폰의 라이프 싸이클, 평균 수명 26.9개월 Fast Fashion 브랜드의 교체주기, 2-3주

(자료: Recon Analytics, 2011, IMF 2010) (자료: Wei Zhenxiang & Zhou Lijie, Case Study of Online Retailing Fast Fashion Industry)

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Section 3. 웨어러블 디바이스 산업의 현재 경쟁 상황 및 특징

스마트폰 가치사슬의 장벽 붕괴, 각자 다른 목적으로 웨어러블 디바이스 경쟁에 돌입 ① Chip Vendor②OEM, ODM 생산업체③네트워크 표준 제정 기관④통신사⑤플랫폼 및 디바이스 제조사

⑥서비스 솔루션 제공사⑦ 제품 유통/배급의 가치사슬에서 독자적인 BM(수익모델)을 추구하며 웨어러블 디바이스 제작에 돌입

Mass Market에서 주요 플레이어들의 웨어러블 디바이스 산업 수익모델 비교

(자료: 심수민-웨어러블 산업, 개성 중심의 기술·생산의 민주화 창조적 ICT 패러다임 변화 주목)

ICT Trend

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웨어러블 디바이스, 무형의 Networked Society를 가장 직관적으로 체감하는 기회 제공

클라우드와 빅데이터 경쟁력이 있는 플랫폼 사업자들은 디바이스 판매를 통한 매출 확대보다 저가로 웨어러블 디바이스를 보급하고 이를 통해 수집되는 Big Data를 통한 수익창출이 목표

플랫폼 사업자가 지향하는 미래 예측 컴퓨팅은 모바일·센서·클라우드 컴퓨팅·빅데이터가 핵심 4대 구성요소임

웨어러블 디바이스는 센서를 통해 모바일 네트워크 허브와 연결되어 과거에는 수집되지 못했던 다양한 대상과 확장된 연결 범위에서의 숨겨진 데이터들을 연결해주는 기회를 제공함

따라서 구글과 애플등 플랫폼 사업자들은 웨어러블 디바이스를 자사의 웹·콘텐츠 서비스의 사용 내역 등을 수집할 수 있는 수단으로서 활용하여 Big Data 분석,수익모델 개발 및 데이터 중계모델등을 발전시킬 계획을 실행중임

구글의 웨어러블 디바이스를 통한 Big Data 전략 웨어러블 디바이스가 제공하는 빅데이터 경쟁력

(자료: Fast Company 자료 재가공, 2013) (자료:심수민,Eco-System관점에서 바라본 웨어러블 디바이스 시장전망)

1. Mobile

2. Sensor 4. Big Data

Wearable Device

Platform 비즈니스

3. Cloud Computing

The Four Megatrends Powering Predictive Computing Google Services

Wearable Devices

Wearable Devices

Users

① 사용자를 항상 웹에 접속하게 하여 자사의 광고 수익 등 BM을 확장

② Big Data 분석을 통해 웹 서비스의 정확성을 높이고, Data Brokerage로서의 규모 확장

① 음성인식, 증강현실을 이용한 Hands Free 환경을 제공하여 사용자의 웹 종속성을 높임

② 사용자의 시선, 행동, 경로 및 History 등을 스마트폰보다 더 오랫동안 자세하게 수집함

Wearable Technology, An Entry to the new world, IOE (Internet of Everything) ICT Trend

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가전 제조사, IoT 제품과의 연동을 통해 제조업의 경쟁우위를 적극 활용할 것

단순히 제조역량만으로 스마트홈(Connected Home)에서 경쟁력을 갖출 수 없음. Web기반의 자체 운영체제(OS)를 확보하는 것이야 말로 진정 새로운 환경에서 리더십을 확보하는 것임

일본의 제조사 파나소닉은 자체적인 스마트홈 가전의 운영체제가 없어 안드로이드의 스마트홈의 개념을 도입함 결국 스마트폰 모바일 환경에서와 같이 플랫폼사에 대한 의존도와 종속 정도는 심화됨

새로운 제3의 OS개발과 함께 하드웨어 제조역량을 함께 겸비한 수직적 플랫폼(Vertical Platform)을 구축하는 플레이어가 이 시장의 주도권을 확보할 것임

스마트홈 환경에서 통합된 자체 운영체제(OS)의 중요성

(자료: 파나소닉 홍보자료, 심수민-웨어러블의 홀로서기 가능할 것인가)

파나소닉의 안드로이드 스마트홈 가정내 Smart Home에서 Web OS와 웨어러블 디바이스의 역할

Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 ICT Trend

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OEM/Contents 사업자, 생산 잠재력을 바탕으로 독자 브랜드를 통한 시장 진출

모바일 프로세서와 소프트웨어, 디자인등이 모듈화되면서 중국 OEM업체들은 원하는 사양만 알려주면 바로 완제품이 제작할 정도로 하드웨어상에서 높은 기술 축적을 이룩함. 최근 지배적 사업자가 없는 웨어러블 시장에서 독자적인 제품을 발표하며 규모를 키우고 있음

중국 최대 인터넷 상거래 사이트인 알리바바에서 2013년 12월 기준 약 580여개의 OEM 업체들이 11,000여개의 스마트와치를 판매중이며 장난감 액세서리부터 GPS와 3G 기능까지 겸비한 제품까지 다양한 제품군을 형성중임

중국의 최대 포털 업체인 바이두(Baidu)는 OEM 업체를 지정하여 자체 스마트와치를 출시하였음. 애플과 삼성등의 스마트와치 판매가 지연되는 가운데 중국 업체들은 탄력적으로 빠르게 시장을 구축하며 주도권을 확보중임

Frost & Sullivan은 2012년-15년 중국의 웨어러블 디바이스 시장의 성장률은 약 30.9%에 이르며 26억 1,000만 위안(한화 약 4,747억원)에 이를 것으로 전망

(자료: Baidu 홍보자료 참조)

중국 OEM 업체들의 스마트와치 Codoon Wristband (Baidu)

( 자료: 중국 알리바바 웹사이트 )

Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 ICT Trend

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서비스 제공자, 클라우드를 통한 트래픽 증가와 폐쇄적인 플랫폼을 통한 고객 유지

통신사와 같은 非제조사가 웨어러블 디바이스를 통해 기대할 수 있는 첫번째 수익모델은 바로 클라우드 서비스를 통한 수익창출임 웨어러블은 근거리 네트워크를 통해 유무선 네트워크 허브와 연결되어 과거에는 수집되지 못했던 사용자의 음성 및 위치정보, 운동 정보등과 같은 범위에서의 숨겨진 데이터들을 연결해주는 기회를 제공함. 이렇게 수집된 방대한 양의 데이터가 LTE와 무선 인터넷 네트워크를 통해 클라우드로 전송될 때 상당한 양의 데이터 트래픽이 발생함

통신사들이 퍼블릭 클라우드 서비스를 제공하기때문에 웨어러블 디바이스로 수집된 데이터를 보관하는데 있어서 새로운 수익원이 생성될 수 있으며 非식별 데이터로 가공한 후 이를 필요로 하는 3rd Party 업체들에게 데이터를 거래할 수 있는 중계(Brokerage)개념의 유료 서비스등을 기대할 수 있음

웨어러블 디바이스를 활용한 非제조사의 수익모델, 클라우드 & 빅데이터

착용·부착 Sensing 유료서비스, BM 가능 영역

Connecting Dots

유료 네트워크 발생

퍼블릭 클라우드 저장 빅데이터

데이터 중계

3rd Party Service Provider

Personalized Service 제공

(자료: 전문가 인터뷰 및 언론사 자료를 바탕으로 재구성)

Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 ICT Trend

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통신사, 폐쇄적인 플랫폼 구축을 통해 고객 유지(Retention) 및 인접 서비스 영역확대 통신사는 고객으로 하여금 웨어러블 디바이스를 통해 자신의 데이터를 축적하게 하여 타통신사로의 전환비용(Switching Cost)를 높여 고객을 자사에 유지(Retention)하는 전략을 취함

웨어러블을 통해 통신사 플랫폼에서만 호환될 수 있는 서비스들을 제공하여 고객이 방대한 양의 데이터를 통신사의 클라우드에 보관하게 하고 스마트 의료, 콘텐츠 제작등 부가 서비스에 익숙하게 지원하는 전략이 가능함. 이를 통해 고객이 통신사를 교체하는 전환비용(Switching Cost)은 이전보다 커질 것이며 충성도 또한 높아질 것임

웨어러블 디바이스를 활용한 통신사의 고객 유지(Retention) 수익모델

(자료: NTT docomo & Omorn Healthcare 자료 재구성)

웨어러블 디바이스 적용 가능 영역

Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 ICT Trend

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웨어러블 디바이스, Mass Market과 Long Tail Market으로 다양한 시장을 창출할 것

Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스

웨어러블은 ‘규모의 경제’가 요구되는 Mass Market과 ‘창의적’인 스타트업들이 두각을 나타낼 수 있는 Long Tail Market에서 계층별로 맞춤형 수요를 창출하여 시장을 형성할 것임

Mass Market: 폼펙터(Form Factor)로 대량생산, B2B 시장 같이 대량의 수요와 기존 솔루션과의 융합이 가능한 시장

Long Tail Market: 빠르게 변하는 트렌드와 개인의 기호에 따라 신속하게 다품종 소량 생산할 수 있는 아이디어 시장

웨어러블 디바이스의 Mass Market과 Long Tail Market의 형성 및 특징

(자료: 심수민-웨어러블 산업, 개성 중심의 기술·생산의 민주화 창조적 ICT 패러다임 변화 주목)

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웨어러블 디자인의 기대요소는 ‘개성 표현’과 ‘평범함’의 요소가 병존하고 있음

Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

스마트와치의 디자인 기대요소

스마트 글래스의 디자인 기대요소

40.2%

13.5%

42.0%

17.8%

일본 : 일본은 주위에 녹아드는 자연스러운 디자인을 선호하는 것이 특징. ‘과시하고 싶다’, ‘약간 과시하고 싶다’의 비율이 스마트 글래스는 13.5%, 스마트와치에 있어서 17.8% 였음

미국 : 미국은 자신을 돋보이는 욕구가 강함. 스마트 글래스에서는 40.2%, 스마트와치에서는 42.0%가 차지

6.6

21.8

6.9

18.4

22.7

26.6

20.6

16.2

43.2

17

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

일본

미국

과시하고 싶다 약간 과시하고 싶다 어느쪽도 아니다 그다지 눈에 띄지 않았으면 한다 눈에 띄지 않았으면 한다

6.8

16.8

11

25.2

28.3

26.8

19

17

34.9

14.2

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

일본

미국

과시하고 싶다 약간 과시하고 싶다 어느쪽도 아니다 그다지 눈에 띄지 않았으면 한다 눈에 띄지 않았으면 한다

(자료 : MM Research Institute, 2013.12.25)

(자료 : MM Research Institute, 2013.12.25)

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기술의 적용가능성과 함께 사용자들의 사회적 인식에 대한 고려가 필요함

Section 2. 웨어러블 디바이스 산업의 성장 가능성 진단

유아대상 웨어러블 디바이스 Fitbit 의 피부염증유발 관련 소송 케이스

(자료: Vega GPS Bracelet) (자료: 한국전자통신연구원 보도자료)

유아대상 웨어러블 디바이스 반응 전자파, 센서정보에 대한 부정적인 인식이 강함

노인대상 웨어러블 상황인식 서비스 민감한 피부에 대한 거부반응 및 짧은 배터리 수명으로 교환에 대한 불편함이 주요 문제로 제기되고 있음

사용자의 개성과 함께 착용에 대한 주변 시선 및 기존 통념과의 융합을 고려해서 제품및 홍보전략을 구상필요

성인과 아동의 전자파 흡수정도 비교 노인 전용 위치추적 및 센서 기반 웨어러블 디바이스

(자료: Recode.net ) (자료: Owlet Baby Care))

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B2C 웨어러블 디바이스 시장은 창의적인 스타트업에게는 기회의 영역

Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스

스타트업들은 다품종 소량생산의 롱테일 시장에서 고객 트렌드를 신속하게 파악할 수 있으며 창의적인 아이디어에 기반한 상품을 통해 자본력과 기술력의 한계를 극복할 수 있음

생산의 민주화 : 3D 프린팅, 크라우드 소싱, 오픈 소스 커뮤니티등을 통해 아이디어를 바로 생산하는 사회적 분위기

롱테일의 니치 시장 등장 : 생활속에 적용할 수 있는 아이디어 제품으로 인해 다양한 시장이 형성되고 있음

RFID Kit 사용 MIT 커뮤니티 시제품 제작 Kick Starter 펀딩 성공 Boston 지하철 시범사업

① 웨어러블 디바이스의 개방형 생산방식 프레임워크

② 실제 웨어러블 개발 사례 : Sesame Ring

(자료: 아일랜드 Shimmer, MakerSHED, Ring Theory의 Kickstarter 홍보자료를 바탕으로 재구성)

웨어러블 개발도구

오픈소스 커뮤니티

3D Printing 협업·창작시스템

크라우드 펀딩 시스템

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The Small Talk

Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스

새로운 ICT 트렌드, 하드웨어 스타트업의 르네상스의 도래 웨어러블 디바이스의 확산과 3D 프린팅의 보급으로 인해 스타트업들은 기존 모바일 애플리케이션 중심의 수익모델에서 점차 새로운 하드웨어 비즈니스 모델을 찾아내기 시작함

자료: Bud Caddell,Emerging Bets at the Intersection of Technology & Culture, Vol. 2)

2013 Hardware Startup Trends : Emerging hardware startups and the trend categories they fall into

Issue & Trend ICT Trend

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Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스

Key Questions:

웨어러블 디바이스는 기존 대기업 중심의 제조산업의 질서를 어떤 방향으로 전개시킬 것

인가? 우리에게는 어떠한 기회가 창출될 것인가?

(자료: Chris Anderson’s Makers, AT&T Hackerton, dragoninnovation.com, wired,com Google Project Ara )

ICT Trend

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• Youtube - Phoneblocks (10 Sep 2013) - https://www.youtube.com/watch?v=oDAw7vW7H0c

• Youtube - Phonebloks - The next step(29 Oct 2013) - http://www.youtube.com/watch?v=BaPf4ZIbDVM

• Youtube - BLOCKS - The Modular Smartwatch(2014) http://www.youtube.com/watch?v=M86jRh8a4w4

• Project Ara - http://www.projectara.com/#project-ara • Phonebloks - https://phonebloks.com/ • 블록스 - http://www.chooseblocks.com/

2013년 10월 29일에, Google-Motorola Mobility는 'Project Ara'를 발표하였으며 3차원 프린팅이 3차 산업혁명을 주도하고 있는 가운데, 구글-모토로라가 주도하고 있는 이 프로젝트는 개방형 모듈러 스마트폰 플랫폼(Modular Smartphone Platform)을 만드는 것임

Goodbye Sticky. Hello Ara.

하드웨어가 소프트웨어처럼 플랫폼이 된다는 것 I

개방형 모듈러 스마트폰 플랫폼의 전략적 의미

• 직육면체 모양의 케이스에 그보다 작은 직육면체 모양의 모듈을 끼워 넣는 방식으로 스마트폰을 조립해 맞춤형 제작'이 가능하도록 하겠다는 것임

• 소비자가 수리와 업그레이드를 쉽게 할 수 있다는 것도 장점임. 모듈을 빼고 끼우기만 하면 되기 때문임

스마트폰 시장을 '저마진 무한경쟁' 시장으로 전환 II

삼성, 애플 등이 주도하는 스마트폰 시장을 마치 PC 시장처럼 '저마진 무한경쟁' 시장으로 바꾸겠다는 구글의 전략임

궁극적으로는 들어가는 비용만 커버하고 소비자에게 10~20달러 스마트폰을 제공하여 사용자 확보와 맞춤식 지식을 제공하겠다는 것임

그대신 광고와 커머스로 수익을 내겠다는 구글의 전략과 맥을 같이 함. 2014년 4월에 모듈 개발자 키트(MDK)의 알파 버전을 내놓았음

2015년 1월에 50달러의 모듈러폰 출시예정임

Project Ara: Customizable Phone Modules

Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 ICT Trend

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프로젝트 아라가 표방하는 개방형 모듈러 플랫폼(Modular Smartphone Platform)은 스마트폰뿐만이 아니라 전자제품과 웨어러블 디바이스로까지 확산중임

개방형 모듈러 플랫폼의 확산 : 스마트폰에서 웨어러블까지

블록형 모듈을 지원하는 스마트 와치 플랫폼 I

• 영국의 블록스(http://www.chooseblocks.com/ )는 구글의 아라에서 영감을 얻어 모듈러 스마트워치(Modular Smartwatch)를 개발중임

• 외신들은 “시계를 바꾸고 싶다면 새 제품을 사기 위해 기존 제품을 버릴 필요없이 간단히 블록을 더하거나 빼면 된다”고 소개했음

• 블록스가 ‘선택하라, 즐기라, 개선하라(Choose, Play, Upgrade)’란 슬로건을 내건 이유임

모듈형 플랫폼을 통해 기능별, 개성을 다양화 II

마이티 캐스트(http://www.mightycast.com )는 모듈러 웨어러블 기기, 넥스 밴드를 공개함

사용자의 취향과 선호 기능에 따라 총 5가지의 모드(Modification)를 취할 수 있는 것이 특징

각 모드(Mod)는 서로다른 특화기능을 지원하며 선택한 모드는 스마트폰으로 최적화된 정보를 제공함

The customisable Smartwatch, Blocks

Modular Wearable device, NEX Band

(자료: http://www.youtube.com/watch?v=M86jRh8a4w4 )

(자료: http://www.mightycast.com/videos/nex_animation.mp4 )

Section 4. Maker’s Movement 와 웨어러블 디바이스 ICT Trend

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플랙서블(Flexible) 소재 산업의 발전이 웨어러블 디바이스의 미래를 앞당길 것

Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항

웨어러블 디바이스의 보급 확산에 가장 중요한 기술적인 요소 3가지는 ①휘는 배터리(Flexible Battery), ②휘는 전자회로(Flexible Circuit), ③휘는 디스플레이(Flexible Display)

현재의 기술 수준을 진단할 때, 배터리 수준의 경우 휘는 배터리와 케이블과 같이 감는 배터리가 개발이 되어 있으며 이 중 케이블형 배터리(Cable Battery)는 2-3년 내 양산이 가능할 것으로 판단되고 있음

휘는 전자회로(Flexible Circuit) 또한 상용화될 때까지 최소 5년 이상이 소요될 것으로 보이므로 스마트폰과 같이 자체 네트워크를 가지고 높은 컴퓨팅 능력을 발휘하기에는 넘어야 할 장벽이 존재하는 것을 알 수 있음

휘는 디스플레이(Flexible Display)는 웨어러블 디바이스 화면의 콘텐츠 문제를 해소할 수 있는 대안으로 주목받고 있으나 현재의 기술 수준으로는 완벽하게 팔목에 휘감을 수 있는 유연성을 확보하지 못함

웨어러블 디바이스 산업의 핵심 소재 산업의 기술 현황

(자료: KAIST, LG화학, LG Display 언론 자료 재가공)

Flexible Battery Flexible Circuit Flexible Display

KAIST가 개발한 Flexible Battery (2012.8)

LG 화학이 개발한 Cable Battery (2013.10)

KAIST가 개발한 Flexible 고집적회로 (2013.5)

LG가 개발한 Flexible OLED Display 전자종이 디스플레이 (2013.4)

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The Small Talk

웨어러블 산업에서 Back-End Service 개발이 핵심적인 차별화 요소가 될 것

Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항

규모가 영세한 웨어러블 제조 스타트업들에게 펌웨어(Firmware), 클라우드, 빅데이터 분석을 지원하는 소프트웨어 영역이 웨어러블 디바이스 산업의 중요한 차별화 요소로 작용할 것임

프랑스 소재 기업인 Movea 는 운동량 측정기(Movement Tracker)에 사용될 수 있는 Motion Sensor에 사용되는 소프트웨어와 개발도구를 제공하는 B2B 수익모델을 만들어 제공함. 스타트업들은 이러한 솔루션 회사에서 자신의 제품방향과 맞는 솔루션을 저렴하게 채택하여 개발 비용을 줄일 수 있음

Tactio Health라는 기업은 직접 디바이스를 제조하지 않지만 이미 개발되어 있는 6개의 피트니스용 웨어러블 디바이스제조사들과 파트너십을 맺고 이들의 제품으로부터 수집된 데이터를 공통적으로 클라우드에 저장하고 사용자의 건강 데이터를 분석하여 활용할 수 있는 플랫폼을 제공함

웨어러블 디바이스 전용 소프트웨어 솔루션 웨어러블 디바이스 통합 모바일 헬스 솔루션

(자료: Tactio Health 홈페이지 자료 재가공) (자료: Movea 홈페이지)

Wearable Device 제조사 클라우드 및 빅데이터 분석 솔루션 제공

중계앱 클라우드 빅데이터

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모바일 운영체제 표준화의 문제, 웨어러블의 최적화된 플랫폼 구축 경쟁 시작

Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항

안드로이드나 iOS와 같이 스마트폰에 특화된 모바일 운영체제는 웨어러블 디바이스와의 연동이 완벽하게 지원되지 않기 떄문에 웹기반의 운영체계가 필요함 (예: 구글 글래스는 안드로이드와의 연동에 별도의 변환과정 필요)

최근 디바이스 제조사들들은 자체적으로 HTML5과 같은 웹기반 운영체제(Web OS)를 구축하여 웨어러블 디바이스와 가전제품을 하나로 연결하려는 움직임을 보이고 있음

스마트와치 제조사중 Pebble은 처음으로 앱스토어가 개설하고 SDK를 개방하여 앱 개발자들이 자신들이 개발한 앱을 앱스토어에 올려 사용자들에게 배포하는 할 수 있게 지원함 스마트 워치 앱스토어 개설을 통해 이 분야 앱콘텐츠 시장을 선점하려는 전략

Pebble Appstore의 카테고리(6가지) 웹기반의 제3의 모바일 운영체제

(자료: Sailfish, HTML5, Chrome, Tizen OS 이미지 사용) (자료: Pebble Developer 홈페이지)

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The Small Talk

Section 5. 향후 예상되는 경쟁요소 및 주요 이슈사항

Key Questions:

웨어러블 디바이스 산업에서의 주도권을 확보하기 위한 주요 기술에는 어떤 것이 있으며

현시점에서 준비할 것은 무엇인가?

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