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미디어 교육 교재-대학용 미디어와 윤리

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미디어 교육 교재-대학용

미디어와 윤리

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3미디어와 윤리

목 차

1. 미디어와 윤리 …………………………………… 3

1)미디어의종류와특징 …………………………… 3

2)미디어의기능과대중문화 ……………………… 11

3)미디어와민주주의 ……………………………… 16

4)미디어리터러시와미디어윤리 ……………… 21

2. 인터넷과 윤리 …………………………………… 27

1)사이버중독 ……………………………………… 27

2)사이버음란물 …………………………………… 29

3)개인정보와프라이버시침해 …………………… 34

4)불법다운로드와저작권침해 ………………… 37

5)악플과사이버명예훼손 ………………………… 39

6)사이버범죄 ……………………………………… 43

3. TV, 뉴미디어와 윤리 …………………………… 46

1)TV의역사와특징 ……………………………… 46

2)TV의문제점과쟁점 …………………………… 49

3)TV와광고 ………………………………………… 52

4)뉴미디어와컨버전스 …………………………… 56

5)뉴미디어와빅데이터 …………………………… 59

1. 미디어와 윤리

1) 미디어의 종류와 특징

생 각 열 기지금우리는얼마전까지상상조차하기힘들었던미디어환경에서살고

있다.2002년위성방송,2004년DMB서비스가세계최초로도입되었고,

2007년IPTV도상용화서비스를시작했다.2010년에는종합편성채널도

인가되었다.이정도면“모든길은로마로통한다”가아니라“모든길은

미디어로통한다”고해야하지않을까?

미디어란 무엇인가

미디어(media)란 한마디로 정보를 시공간적으로 이동시키는 매

개물이라고 할 수 있다. 신문과 텔레비전으로 대표되는 올드미디어

(old media)에서부터 인터넷과 스마트폰으로 대표되는 뉴미디어(new

media)에 이르기까지, 모든 미디어는 정보를 주고받는 커뮤니케이션

(communication)을 목적으로 한다. 사실 인간의 커뮤니케이션 역사

에 있어 가장 획기적인 사건은 아마도 언어의 발명일 것이다. 언어 없

는 커뮤니케이션이 불가능하지는 않았겠지만, 언어 없는 의사소통은

상상도 하기 힘들 정도로 언어의 발명은 인간이 이룩한 첫 번째 커뮤

니케이션 혁명으로 간주된다.

언어의 발명 이후 점차 정보전달 기술이 발달하면서 인류는 두 번

째 커뮤니케이션 혁명을 맞이하게 된다. 근대 이후 인쇄술의 발달로

커뮤니케이션 기술이 비약적으로 발전하였고, 산업혁명을 거치면서

정보전달 기술의 발달 속도가 한층 가속화되었다. 마침내 19세기 중

▶멀티미디어

다중매체를 말하며, 문서나

도형, 화상, 음성 등 다양한

정보를 표현하는 매체를 통

합하여 처리하는 방법과 수

치, 문자, 그래픽스, 음성, 영

상 등의 복수의 시계열 데이

터를 상호간에 관련시켜서

동기화하여 취급하는 기술

을 말한다. 문자만이 아니고

정지화면, 움직이는 화면,

음성 등을 동시에 이용하는

것이며, 디지털화와 함께 발

전을 계속하고 있다.

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4 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 5미디어와 윤리

후반에 신문, 영화가 그리고 20세기 초중반에는 라디오와 텔레비전이

등장하게 되었다. 이렇게 매스미디어(mass media)가 등장한 이후 최

근 정보사회에 이르러서는 인터넷과 모바일을 비롯한 각종 뉴미디어

또는 멀티미디어(multimedia)가 보급되고 있다.

인쇄매체 : 책, 잡지, 신문

책, 잡지, 신문의 공통점은 모두 인쇄매체라는 점이다. 최근 미디어

들 간의 통합 혹은 융합(컨버전스, convergence) 현상에 따라 전자북

(e-book), 인터넷 잡지, 인터넷 신문 등 뉴미디어의 등장으로 그 정

의가 다소 혼란스러운 것은 사실이긴 하지만, 인쇄매체는 명실 공히

가장 오래된 미디어라고 할 수 있다.

책은 어떤 대중매체보다 소규모의 사람들을 대상으로 한다. 또한

다른 매체에 비해 제작시간이 오래 걸리므로 신속성 면에서 뒤진다.

하지만 신문, 잡지에 비해 한 가지 주제를 심층적으로 다룰 수 있고,

전파 미디어인 방송과 달리 기록성과 보전성이 좋다. 또한 문화의 보

호성과 전달성 그리고 창조성이 뛰어나서 역사적으로도 사람들의 사

상이 잠복하는 ‘비지(飛地)’ 구실을 톡톡히 했다. 단가가 상대적으로

저렴하고 방송매체와 달리 초기 설비 투자가 필요 없기 때문에 휴대

가 간편한 가장 서민적인 미디어라고 할 수 있다.

오늘날 잡지는 신문과 구별하기가 매우 어렵다. 최근 신문이나 심

지어 텔레비전조차도 잡지의 영향을 받아서 각종 ‘뉴스 매거진’ 프로

그램으로 인기를 얻고 있다. 일반적으로 잡지는 신문보다 발행주기가

길다. 또한 사회적 이슈들과 상황들을 파헤치는 데 신문보다 앞서 간

다. 잡지 중에서는 ‘타임(Time)’과 같이 주로 정보를 제공하거나 ‘피플

(People)’처럼 오락을 제공하는 등 다양한 종류가 있지만, 잡지의 가

장 큰 기능은 상관조정(correlation)이라고 할 수 있다. 즉, 사회의 각

부분들을 해석하여 조각난 사실들을 짜 맞추면서 사회 변화의 전체적

인 흐름과 뉴스의 의미를 설명한다. 미디어로서 잡지는 현대 사회의

‘위대한 해설자’라고 할 수 있다.

미디어로서 신문의 가장 중요한 특징은 새로운 사실들로 형성된 현

실(reality)을 매일 전달한다는 점이다. 한마디로 신문은 새로운 뉴스

▶비지(exclave)

한 국가의 지배하에 속하는 영토로서 지역적으로 연속

되어 있지 않고 다른 국가의

영토에 둘러싸여 존재하는

영토. 소수자들에 의한 개혁

사상이 주류가 되기 전 대다

수에 의해 지지되고 있는 기존 사상에 둘러싸여 있음을 의미한다.

를 신속하게 보도하는 것을 생명으로 여기는 것이다. 물론 TV나 인터

넷이 전해주는 실시간 뉴스는 보다 신속하고, 동영상을 제공하기 때

문에 번쩍이는 화려함과 생동감마저 느낄 수 있다. 이에 비해 신문은

하루에 한번 제공되며, 때로 색상을 사용하기도 하지만 흰 종이 위의

검은색 잉크가 전부이다. 그러나 신문은 현장 취재를 심도 있고 정확

하게 하며, 여러 면을 할애해서 다양한 내용을 심층적으로 다룰 수 있

다. TV는 전파를 이용하기 때문에 속보성이나 현장감이 뛰어난 데 비

해 시간적 제한이 있어 내용을 상세하게 다루는 데 어느 정도 한계가

있다. 신문은 언론의 역사라고 할 만큼 오랜 기간 동안 사회 구성원의

사회화와 여론 형성의 역할을 담당해오며 대의민주주의 체제하에서

강력한 정치적 영향력을 행사하는 미디어로서 기능하고 있다.

방송매체 : 라디오, 텔레비전

라디오와 텔레비전의 공통점은 전파를 매개체로 한 방송 미디어라

는 점이다. 방송매체의 등장은 특히 커뮤니케이션 기술의 발달과 밀

접한 관계가 있다. 전파와 전신기술, 전화의 발명이 라디오를 탄생시

켰으며, 사진술과 영화 같은 영상기술의 발명이 거리와 시간의 개념

을 극복하여 정보 전달을 가능하게 하는 텔레비전을 발명시켰다.

라디오는 소리로만 메시지를 전달하며, 텔레비전과 달리 휴대가 간

편하기 때문에 언제 어디서나 다른 작업과 병행하면서 들을 수 있다.

음악을 신청하거나 사연을 보내는 방식으로 청취자들이 쉽게 프로그

램에 참여할 수 있으며, 영상이 필요 없어 갑자기 발생한 사건에 대한

속보성이 뛰어나다.

라디오는 우리나라의 경우 불과 40년 전까지만 해도 매우 소중하고

유일한 방송매체였다. 라디오가 있는 집은 마을에서 몇 안 되는 부잣

집이었고, 동네 사람들은 저녁을 먹은 후 그 집 마당에 모여 신기해하

며 귀를 집중하곤 했다. 그러나 텔레비전의 등장 이후 라디오의 위상

은 점차 위축되었다. 라디오가 들려주는 청각적 요소에 화려한 영상

까지 곁들인 텔레비전의 탄생으로 적지 않은 라디오 청취자와 광고주

들이 텔레비전으로 옮겨 갔다.

하지만 라디오는 텔레비전의 도전에 발 빠르게 대응했다. 텔레비전

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6 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 7미디어와 윤리

의 비싼 광고비를 감당할 능력이 없는 중소 광고주들을 공략했다. 중

요한 전략은 내용의 전면적 변화였다. 백화점식으로 나열하는 종합

편성 방식을 과감하게 떨쳐버리고 채널 간 청취 대상을 분명히 하여

차별화해 나갔다. TV가 온 가족이 둘러앉아 시청하는 가족용 미디어

인데 반해 라디오는 ‘당신’, ‘그대’ 등 친밀한 표현을 사용하며 개인 매

체적 성격을 강화하였다. 게다가 잡음이 없는 고품위 음질의 FM 방

송의 등장으로, 오늘날 라디오에서 가장 많은 부분을 차지하는 것은

음악이 되었다.

커뮤니케이션의 기술적 발달과 미디어 탄생미디어, 그것이 알고 싶다!

※출처: 전석호(1999). 『정보사회론』.

텔레비전은 한마디로 방송 미디어의 왕이다. 현대 사회에서 가장 강

력한 영향력을 행사하며, 사람들은 잠자는 시간을 제외하면 가장 많은

시간을 텔레비전과 함께 한다. 텔레비전은 사회적 현실에 대한 특정한

의견이나 태도 형성에 상당한 영향을 끼침으로써 정치, 경제, 사회, 문

화를 비롯한 거의 모든 영역에서 큰 영향력을 행사하고 있다.

텔레비전은 기본적으로 오락 매체로부터 출발했다. 신문이 뉴스,

라디오가 음악 중심이라면, 텔레비전은 오락 중심인 것이다. 텔레비

TV를 시청하는 단란한 가정의

모습

전의 등장과 함께 대중의 여가생활은 TV 시청으로 대체되었고, 문화

적으로도 ‘오락의 일상화’ 현상이 나타났다. 텔레비전이 야기한 오락

의 일상성은 텔레비전을 통한 스타의 탄생을 지속적으로 발전시켰다.

그리고 텔레비전에서 스타가 되면 여러 프로그램에 출연하면서 높은

광고 수입을 보장받는다. 오락 매체로서 텔레비전은 명실공히 스타를

양산하는 대중문화의 리더인 것이다.

신문과 방송의 뉴스 전쟁미디어, 그것이 알고 싶다!

신문과 방송의 갈등으로는 1923년 미국의 “신문 방송 전쟁”(Press-Radio

War)이 유명하다. 말이 전쟁이지 신문의 일방적인 승리였고 방송이 굴욕적

으로 무조건 항복함으로써 끝난 전쟁이다. 방송사에 보도국이 따로 없고 신

문·통신사의 통신기사나 신문에 난 기사를 읽어주던 그런 뉴스 시대에 신

문사에서 일방적으로 뉴스의 공급을 중단했다. 방송 뉴스에 신문 기사를 사

용치 못하게 했을 뿐 아니라 통신 기사의 공급도 중단했다. 미국의 방송사

들은 속수무책이었다. 신문사에서 제시한 조건을 무조건 수락하지 않을 수

없게 된 것이다. 그 조건은 굴욕적인 것으로 방송은 하루에 오직 10분간 뉴

스를 보도할 수 있고, 그 10분 뉴스조차도 광고를 붙여서는 안 되고 신문이

배달된 뒤에나 해야 한다는 것이다. 여기서 신문과 방송의 갈등은 뉴스를

사이에 둔 경쟁일 뿐 아니라 광고를 사이에 둔 경쟁임이 드러난다.

표면적으로 신문 언론의 일방적 승리인 것 같이 보이지만 결과적으로 신문은

더 강력한 경쟁자를 키운 격이 되었다. 왜냐하면 이로 인하여 방송사에서는

방송 보도국을 신설하고 방송의 독자적 뉴스망을 구축했기 때문이다. 보다 방

송적인 보도가 실험되기 시작했다. 신문 기사나 베껴 쓰고 통신 뉴스나 읽던

방송 뉴스는 방송의 특성을 살리는 뉴스로 탈바꿈하기 시작했다. 아나운서의

읽는 뉴스에서 방송기자의 육성으로 보도하는 ‘리포팅’의 뉴스로 바뀌었다. 새

로운 언론, 방송 언론이 탄생했다. 신문은 더 큰 강적을 만난 것이다.

※출처: 오택섭 외(2015). 『뉴미디어와 정보사회』.

텔레비전은 소리(sound)뿐만 아니라 영상(picture)을 제공한다는

점에서 라디오와 구별된다. 뉴스 보도만 하더라도, 라디오는 청각 미

디어이기 때문에 비교적 중립적으로 메시지를 전달할 수 있다. 말하

는 사람이 뒤에 숨을 수 있기 때문이다. 하지만 텔레비전은 시각 미디

어인 까닭에 뉴스를 전달하는 전달자는 ‘인간적으로’ 평가를 받는다.

그런가하면 골라서 반복적으로 읽을 수 있는 신문과 달리 텔레비전은

보여주고 들려주는 순서에 따라서 볼 수밖에 없다.

인간 커뮤니케이션의 기술적 전환

1. 언어의 발전 : 기원전 90000~35000년

2. 문자의 발명 : 기원전 2500년

3. 인쇄기술의 발명 : 1456년

4. 대중신문의 출범: 1830년대 초

5. 전산기술의 출현 : 1844년

6. 영화의 등장 : 1900년대

7. 방송의 출현 : 1920년 라디오, 1940년대 후반 TV

8. 컴퓨터의 혁명 : 제2차 세계대전 후

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8 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 9미디어와 윤리

텔레비전에는 일정한 ‘흐름(flow)’이 있다. 영국의 학자 윌리엄스에

따르면, 시청자들이 일단 TV를 시청하게 되면 ‘계속해서’ 보게 되는

것도 이러한 흐름의 특성 때문이다. TV는 뉴스, 스포츠, 다큐멘터리,

드라마 등 다양한 장르를 흐름이라는 수사법을 통해 즐거움과 감동,

아쉬움 등을 시청자들에게 전달한다.

한편 텔레비전은 있는 그대로의 모습을 재현하는 사실성

(factuality), 현실감(reality) 또는 현장감(actuality)이 라디오에 비

해 훨씬 뛰어나기 때문에 드라마를 통해 친근감 있게 삶을 예행연습

시키기도 하고, 스포츠 중계나 사건 현장 보도에 있어 전달력과 호소

력 있게 묘사할 수 있다. 아울러 전국의 남녀노소가 동시에 시청하기

때문에 ‘심리적 동시성’과 ‘사회적 동시성’을 통해 인터넷 실시간 검색

어 1위를 결정짓거나 사회적 열풍과 유행을 선도하기도 한다.

디지털매체 : 인터넷, 뉴미디어

몇몇 미디어 학자들은 인터넷을 제2의 산업혁명이라고 말한다. 그럴

정도로 인터넷이 미디어에 끼친 영향은 문자의 발명에 비견될 정도로

지대하다. 인터넷은 산업사회를 정보사회로 탈바꿈시켰으며, 최근에는

정보 통신 기술의 비약적인 발전으로 디지털화와 융합화가 진행되어 인

터넷과 기존의 미디어가 결합하는 뉴미디어 시대를 열어가고 있다.

인터넷의 등장은 개인의 생활 방식과 기업의 운영 방식을 완전히

바꾸어 놓았다. 심지어 ‘전자 정부’란 말까지 등장하였다. 젊은이들의

소통 공간이 물리적인 곳에서 사이버 공간으로 바뀌었으며, 사회적

관계, 교육받는 방법, 비즈니스 운영 방식, 정보를 얻는 방식, 정치 참

여 방법 등 우리 일상의 모든 분야에서 변혁이 일어났다.

인터넷이 텔레비전으로 대표되는 올드 미디어와 가장 다른 점은 송

신자와 수신자 사이의 관계다. 기존의 신문, 라디오, 텔레비전과 같은

올드 미디어는 불특정 다수의 대중을 대상으로 정보를 전달하는 일대

다(one to many) 매체였다. 그러나 인터넷은 다수의 송신자와 수신

자가 존재하는 다대다(many to many) 매체의 특성을 지니고 있다.

이것은 인터넷 매체의 상호작용성이 올드 미디어보다 뛰어나다는 것

을 의미한다.

레이먼드윌리엄스(1921-1988)현대 커뮤니케이션 매체에

대한 문화연구를 집중적으

로 수행한 영국 케임브리지

대 연극과 교수

▶전자정부 (E-government)

넓은 의미에서 전자정부란

정보통신기술을 활용하여

행정활동의 모든 과정을 혁

신함으로써, 정부업무처리

가 효율적이고 생산적으로

개선되고, 정부의 고객인 국

민에 대하여 질 높은 행정서

비스를 제공하는 지식정보

사회형 정부를 말한다.

협의의 전자정부는 정부에

대한 모든 신청이나 신고 등

의 서류업무를 완전 전산화,

모든 행정수속이나 행정처

리가 인터넷 등으로 이뤄지

는 것을 의미한다.

동시에 인터넷은 기존의 시공간을 초월한다. 인터넷에는 국경이 없

으며 밤과 낮도 없다. 인터넷은 네트워크로 연결되어 있기 때문에 국

경 등의 지리적 제약이 유명무실해진 것이다. 또한 정해진 시간에 정

보를 받아야 할 필요 없이 인터넷 이용자들이 필요할 때마다 언제든지

정보를 송ㆍ수신함으로써 이용자 중심의 시간 개념이 만들어졌다.

특히 익명성은 인터넷만이 가지고 있는 중요한 특성이다. 내가 누

구인지 남에게 드러나지 않기 때문에 인터넷에는 가상 공동체가 형성

되며, 가상 공동체는 사이버 공간이라는 새로운 공간을 창조함으로써

인간의 삶이 새로운 방식으로 전개되도록 만들어준다.

우리나라의 미디어 매체 이용 시간 현황 미디어, 그것이 알고 싶다!

한국언론재단(현 한국언론진흥재단)에서 실시한 언론수용자 의식 조사를 보

면, 2013년 우리나라 수용자는 하루 평균 약 6시간 정도를 미디어 매체 이

용(신문, 라디오, 텔레비전, 잡지, 인터넷)에 할애하고 있으며, 구체적으로 텔

레비전 176.9분, 인터넷 116.3분, 라디오 26.8분, 신문 12분, 잡지 2.3분 순

으로 나타났다. 2013년 처음으로 조사한 소셜 미디어의 이용시간은 25.3분

이었으나 이후 스마트 기기의 발달로 폭발적인 증가 추세를 보이고 있으며,

스마트폰 모바일의 이용 시간이 점점 늘어나고 있는 것으로 나타나고 있다.

※출처: 오택섭 외(2015). 『뉴미디어와 정보사회』.

뉴미디어는 인터넷과 기존의 올드 미디어가 결합하여 탄생한 새로

운 매체를 일컫는다. 기존의 미디어들이 개별적으로 제공하던 정보를

인터넷이라는 공통의 근간(플랫폼, platform)을 통해 가공, 전달, 소

비하는 포괄적 융합 매체인 것이다. 인터넷을 중심으로 매체들이 통

합하는 융합 현상은 ITㆍ통신 기술의 급격한 발전에 따라서 앞으로

심화될 것으로 예측된다. 이러한 현상은 모든 콘텐츠의 디지털화와

교환의 IP(Internet Protocol)화를 통해 가능해졌다.

이미 뉴미디어의 사용은 우리 일상에 매우 가까이 다가와 있다. 신

문의 경우, 전통적 신문의 독자는 점점 줄고 있는 반면 인터넷 신문

이용자는 점점 늘고 있다. 매거진이 웹진으로, 기존의 책이 전자책

으로 대체되고 있으며, 방송 미디어의 경우 텔레비전은 디지털 TV,

IPTV, 스마트 TV, 디지털위성방송, DMB 등으로 진화하였다. 특히

스마트폰이 대중화되면서 통신 미디어 분야에서도 3세대 기술인 와

이브로를 넘어 4세대 LTE 기술로 발전하고 있다. 이제 언제 어디서

▶플랫폼(platform)

‘플랫폼’ 하면 원래는 기차

를 타고 내리는 정거장을 의

미했다. 그러나 오늘날에는

그 의미가 확대되어 광고를

하지 않아도 사람이 많이 몰

린다는 점에서 다양한 형태

의 비즈니스 수익을 창출할

수 있는 거점을 의미한다. 예

를 들면 과거 우리 마을에서

는 미용실이 동네 아줌마들

의 플랫폼 역할을 했다. 그곳

은 단순히 머리하는 곳 이상

의, 많은 정보와 가치의 교환

이 이루어지는 마을 공동체

의 정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문

화적 거점 공간이었다.

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10 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 11미디어와 윤리

든 모바일 스마트폰 기기를 통해 페이스북, 블로그, 트위터 등 소셜

미디어에 접속할 수 있게 된 것이다. 스마트폰은 기존 TV, 컴퓨터 등

가구 매체와 달리 개인 매체로서 그 위상을 강화해가고 있다.

심화 주제 학습

개인은 스마트폰, 가정은 TV

스마트폰이 대중화되면서 TV 시청시간은 줄어들고 스마트폰 사용시간은 늘

어난 것으로 나타났다. 특히 10~20대에서는 1주일에 5일 이상 스마트폰을

사용하는 비중이 90%가 넘었다. 반면 라디오를 청취하거나 신문을 보는 사

람들은 각각 9.5%, 8.2%로 갈수록 줄어들고 있다.

매체보유 현황을 살펴보면 TV가 96.4%로 가구 매체로 여전히 건재하지만,

스마트폰 보유율이 76.9%를 기록해 전년 68.8%보다 8.1%포인트 상승했다.

방통위는 "스마트폰 보유율이 전년도보다 크게 증가해 미디어 이용의 개인

화가 확대되고 있다"고 분석했다.

매체 이용시간도 TV 시청시간은 감소한 반면 스마트폰 사용시간은 증가했

다. 2014년 TV 시청시간은 하루 평균 2시간 52분으로 전년도 3시간 7분보

다 줄었다. 스마트폰은 1시간 17분으로 집계돼 전년 1시간 3분보다 14분 늘

었다.

매체 이용빈도를 분석한 결과 주 5일 이상 이용하는 매체비율은 TV(78.4%),

스마트폰(70.8%), PC·노트북(30.6%), 라디오(9.5%), 신문(8.2%)의 순서

로 나타났다. TV와 PC·노트북, 라디오, 신문의 이용빈도는 감소했고, 스

마트폰은 전년 65.8%에서 5%포인트 증가했다. 특히 20대와 30대가 각각

91.1%, 90.6%씩 중 주 5일 이상 스마트폰을 이용하고 있으며, 전년에 비해

50대(47.1%→61.8%)와 60대(10.2%→16.1%)도 이용빈도가 크게 늘었다.

매체 중요도도 TV와 스마트폰이 반대 양상을 보였다. 우리나라 사람들 10

명 중 4명은 TV(44.3%)와 스마트폰(43.9%)을 일상생활에서 가장 필수적인

매체로 인식하고 있는데, 전년대비 TV 중요도는 낮아지고(46.3%→44.3%)

스마트폰의 중요도는 높아진 것(37.3%→43.9%)으로 나타났다. 10대(69.0%)

와 20대(69.0%)는 필수매체로 스마트폰을 선택한 반면, 50대(69.3%)와 60

대 이상(92.8%)은 TV를 선택해 연령대별로 차이가 컸다.

TV 시청 중 타매체 동시 이용 비율을 살펴본 결과 스마트폰이 TV 시청을 보

완하는 양상을 보였다. TV 시청 중 타 매체 이용률은 스마트폰(47.5%→51.7%)

이 가장 높고 PC·노트북(12.6%→12.4%), 신문(6.5%→6.1%) 순서이며, TV 시

청 중 다른 매체를 동시에 이용하는 이유는 ‘습관적으로(52.2%)’가 가장 높고

‘채팅·메신저 이용(45.9%)’이 다음 순으로 나타났다.

-뉴스1, 2015년 2월 12일-

2) 미디어의 기능과 대중문화

생 각 열 기국내미디어산업은방송콘텐츠를시작으로한류의외연을꾸준히확장

시키고있다.문화체육관광부의2013년자료에따르면한류가가져온문

화콘텐츠수출효과는40조4천9백억원,외국인관광객지출효과는

44조2천6백억원,한류자산가치는94조7천9백억원에이르는것으로

나타났다.88서울올림픽이후세계는한류로인해또한번대한민국을

주목하고있다.

그러나2014년세월호참사에대한한국언론의재난보도행태는아쉬움

을남겼다.사건발생의문제와원인을객관적으로보도하여제대로된상

황파악과정보를제공하기보다오보를남발하거나감정적요소에치우

치며마치극적드라마를연출하는식이었기때문이다.미디어의순기능

못지않게역기능또한많은논란이되고있다.

미디어의 순기능

미디어의 기능은 많은 학자들의 주된 관심사항이었다. 먼저 미디어

의 긍정적 기능을 제시하면, 대체로 다음과 같다.

방송통신위원회는 전국 3427가구에 거주하는 13세 이상 남녀 6042명을 대상으로 2014년 6월

부터 8월까지 면접조사방식으로 정보통신정책연구원(KISDI)에서 진행한 ‘2014년 방송매체이

용행태조사’ 결과를 발표했다.

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12 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 13미디어와 윤리

첫째, 사회통합 기능이다. 방송 미디어가 매일 뉴스를 보도해주기

때문에 사회 활동에 관한 소식을 알 수 있으며, 세상 돌아가는 모습을

인지한다. 또한 뉴스의 의미를 해석하는 가운데 사회가 지향하는 가

치와 규범을 배우고 이해한다. 기존의 규범이나 가치를 거스르는 일

탈행위가 발생하면 이를 보도함으로써 사회통제 기능을 수행하기도

한다. 미디어는 뉴스뿐만 아니라 사회 전 분야에 대한 정보를 전달하

면서 사회 구성원들의 ‘사회화’를 위한 도구적 기능을 아울러 수행하

고 있는 것이다.

둘째, 사회변화 기능이다. 앞서 지적하였듯이 컴퓨터 인터넷 미디어

의 등장으로 산업사회가 정보사회로 바뀌었다. 전자화폐가 등장하고

화상회의도 가능해졌다. 책이나 잡지, 신문의 정보는 역사적으로 정치

시스템을 바꾸기 위한 자양분과 저장소의 역할을 해왔으며, TV가 어

떻게 보도하느냐에 따라 정치권의 판도가 변하기도 한다. 최근 뉴미디

어의 등장으로 사회변화의 속도는 더욱 가속화하고 있는 추세다.

셋째, 정보제공 기능이다. 미디어는 여러 사건들에 대한 정보와 생

활을 영위하는 데 필요한 각종 정보를 제공하는 기능을 수행한다. 미

디어가 제공하는 정보는 각종 재난재해, 사건사고 등을 비롯하여 일

기예보, 증권시세, 공연예술 정보에 이르기까지 영역을 불문한다. 특

히 인터넷 미디어의 정보검색 기능 덕분으로 웬만한 정보는 더 이상

전문가에게 돈을 내지 않고도 얻을 수 있는 세상이 되었다.

넷째, 오락 기능이다. 미디어는 뉴스처럼 딱딱하고 건조한 정보를

전달하기도 하지만, 쇼, 드라마, 코미디 등 흥미 위주의 내용이나 연

예 및 스포츠 프로그램으로 사람들의 기분전환이나 재미를 돕기도 한

다. 특히 텔레비전이 등장하여 그 시청각적인 효과로 말미암아 오락

프로그램의 비중은 날이 갈수록 증가하고 있으며 시청률 경쟁이 심화

되고 있는 실정이다.

미디어의 역기능

다음으로, 미디어의 역기능은 다음과 같다.

첫째, 불법 또는 불건전 정보의 문제다. 미디어가 확인 과정 없이

허위의 정보를 전달하거나, 폭력, 음란 및 각종 유해 정보를 배포하는

▶사회화(socialization)

사회에 적응하며 살아가기

위해 사회 구성원들과의 상

호 작용을 통해 사회생활에

필요한 가치, 기술, 지식, 규

범 들을 학습하는 것을 말한

다. 인간은 사회화를 통해

인간다운 품성과 자질을 획

득해 나가며 사회적 존재로

살아갈 수 있다. 즉, 사회화

를 통해 개인은 사회에 적응

할 수 있으며 동시에 사회를

존속시킬 수 있다. 넓은 의

미의 사회화는 기존 사회화

된 것에 대한 비판(counter-

socialization) 을 통해 재사

회화(re-socialization)하는

것까지 포함한다.

경우를 말한다. 심하면 미디어가 각종 범죄의 도구가 되어 수많은 사

람들에게 돌이킬 수 없는 피해와 고통을 주기도 한다. 그런가 하면 미

디어를 통해 질 낮은 외래문화가 유입되어 그로 인해 전통문화의 본

질이 훼손되기도 한다. 또한 위협적인 정보를 갑작스럽게 부풀려 전

달할 경우 독자나 시청자들이 미디어가 만들어낸 ‘괴담’으로 인하여

공포에 사로잡히거나 호도된 여론을 형성하는 등 여러 문제를 일으키

기도 한다.

둘째, 사회통제 또는 상업주의의 문제다. 앞서 미디어의 순기능으

로 사회통합의 기능을 언급하였듯이, 미디어가 적절한 방식으로 작동

되면 사회를 운영하는 데 도움을 준다. 하지만 적절한 수준을 넘어서

서 정치권력이 미디어를 장악하여 정보를 통제하면 독재 권력을 정당

화하는 부작용을 낳을 수 있다. 또한 자본주의 권력이 오락 프로그램

과 광고 등에서 미디어를 장악한 후 폭력, 섹스 등 자극적인 정보를

이용하여 수신자들을 이윤 획득의 도구로만 간주하는 행태를 보인다

면, 대중은 정치적 참여를 회피하거나 외면하고 저질적 문화소비자로

전락하고 말 것이다.

매스 미디어의 효과미디어, 그것이 알고 싶다!

제1기 : 매스미디어는 강력하다(탄환 이론).

제2기 : 매스미디어의 효과는 제한적이고 선별적이다(제한효과 이론).

제3기 : 매스미디어는 어느 정도 영향을 발휘한다(중효과 이론).

제4기 : 매스미디어는 역시 막강하다(강력효과 이론).

※출처: 오택섭 외(2015). 『뉴미디어와 정보사회』..

셋째, 획일화와 비판 능력의 저하 문제다. 오늘날 미디어는 매스 미

디어 혹은 대중매체라고 불릴 정도로 그 영향력이 광범위하고 강력한

미디어의 순기능을 살리고

미디어의 역기능에 대처하

는 자세가 필요하다.

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14 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 15미디어와 윤리

힘을 가지고 있다. 따라서 미디어의 사회화 기능이 폐쇄적으로 왜곡

되게 작동된다면 문화적 다양성을 상실케 하고 창의성을 저해하는 역

기능을 가져오기도 한다. 그래서 한 때 TV를, 일방적인 정보 주입으

로 인해 시청자들을 수동적이고 획일적인 관객으로 전락시킨다고 해

서 ‘바보상자’라고 명명하기도 했다. 더군다나 미디어의 사설이나 논

평은 시민의 비판 능력마저 대신해주면서 미디어의 의견 및 주장에

의존하도록 만들기도 한다.

넷째, 미디어 중독 문제다. 현대인들은 잠자는 시간을 제외하면 대

부분의 시간을 미디어를 이용하면서 보낸다. 대부분의 시간을 TV를

보거나 인터넷, 스마트폰을 하는 데 보내고, 습관적으로 보거나 처음

의도했던 시간보다 점점 더 오래 하게 된다. 인터넷을 하지 않거나 스

마트폰이 없으면 불안, 초조, 우울감에 시달리며 미디어 중독으로 인

해 일상생활에 지장을 받기도 한다. 심지어 가족이나 친구도 없이 미

디어에 빠져 지내는 경우가 적지 않다. 급기야 미디어의 가상공간과

현실 세계를 착각하는 리셋 증후군에 걸리거나 중독으로 인한 심장

발작으로 사망에 이르기도 한다.

미디어와 대중문화

오늘날 대중문화에 국경이라는 개념은 거의 의미가 없다. 방송통신

기술이 발달하면서 문화의 글로벌 현상도 확대되고 있다. 영화배우

안젤리나 졸리, 가수 마돈나, 축구 선수 호나우두, 골프 선수 타이거

우즈 등 이들 대중문화 스타는 더 이상 한 나라의 스타가 아니다. 이

들이 만든 대중문화 산물, 영화, 콘서트, 음반, TV 프로그램 등은 세

계 여러 나라의 매체에 의해 확대 재생산된다. 이러한 대중문화의 세

계화는 타임워너(Time Warner)나 디즈니(Disney) 같은 글로벌 미디

어 기업이 주도하고 있다. 문화적 세계화가 미디어의 세계화에 의해

이루어지고 있는 것이다.

매개체로서 미디어(media)는 영어로 미디엄(medium)의 복수형

이고, 여러 가지 매체를 총칭하는 개념이다. 특히 매스 미디어(mass

media)란 대중에게 의도된 메시지를 보내는 신문, 라디오, TV, 인터

넷 같은 대중 커뮤니케이션 매체를 말한다. 앞서 미디어의 기능에서

▶리셋증후군 (resetsyndrome)

컴퓨터가 느려지거나 제대

로 작동하지 않을 때, 리셋

버튼만 누르면 처음부터 다

시 시작할 수 있는 것처럼 현

실 세계에서도 ‘리셋’이 가

능할 것으로 착각하는 현상

을 일컫는 말이다.

2005년 6월 경기도 연천 전

방 총기난사 사건을 저지른

김모 일병이 컴퓨터 게임광

이었다는 사실이 알려지면

서 이른바 ‘리셋증후군’이

화제가 되었다.

언급한 바와 같이 미디어는 사회ㆍ문화의 전수 기능이 있으며, 이 점

에서 매스 미디어는 대중에게 문화를 전달하는 산실이라고 할 수 있

다. 매스 미디어에 의한 대중문화를 바라보는 시각은 긍정적 관점과

비판적 관점이 있다.

대중문화 긍정론

대중문화에 대한 긍정적 시각에서는, 미디어가 발달함에 따라 과거

일부 집단만 향유했던 고급문화가 광범위하게 확장되어 대중도 누릴

수 있게 되었음을 강조한다. 과거 클래식 음악과 같은 고급문화가 이

제는 매스 미디어를 통해 대중문화로 전파될 수 있기 때문에 모든 계

층에게 보편적인 문화로 수용 가능해졌다. 영화와 대중음악, 스포츠,

비디오, 드라마 등을 통해 즐거움을 제공하고 다양한 문화 콘텐츠로

대중의 삶의 질을 높이는 데 기여했다는 것이다. 매스 미디어의 발달

은 문화 소비를 늘릴 뿐만 아니라 경제에도 도움이 된다는 주장이다.

대중문화 비판론

대중문화에 대한 비판적 시각은 매스 미디어 문화가 획일적인 문화

적 생산물을 유통시킴으로써 문화적 다원주의의 특성을 감소시키고,

특정 계층의 이익을 위해 정치ㆍ경제적으로 이용되고 있음을 강조한

다. 앞서 미디어의 역기능에서 언급한 바와 같이, 대중문화는 폭력과

성을 강조함으로써 대중을 저속화시키고 현실을 직시하는 능력을 약

화시키거나 현실도피를 유도한다는 것이다. 또한 자본주의 권력이 미

디어를 장악하여 대중문화를 상품의 소비문화로 전락시키고 비인간

화의 문제를 초래한다는 주장이다. 독일의 학자 벤야민에 따르면, 이

렇게 양산된 대중문화는 진실한 예술품이 아닌 복제품에 불과하다고

비판한다.

문화란 하나의 생활양식으로서 우리 삶에 자연스럽게 내재된다. 이

러한 문화의 특성에서 장점과 단점이 동시에 도출된다. 제대로 된 문

화가 한번 자리 잡으면 그 덕을 오랫동안 볼 수 있지만, 잘못된 문화

발터벤야민(1892-1940)

독일의 철학자로, 기술복

제시대의 예술 작품에 일어

난 결정적 변화를 ‘아우라

(Aura)의 붕괴’라고 주장하

였다. 그에 따르면, 아우라는

유일한 원본에서만 나타나

는 것이므로 사진이나 영화

와 같이 복제되는 작품에는

아우라가 생겨날 수 없다.

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16 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 17미디어와 윤리

는 그것이 문제라는 사실 자체도 인지하기 힘들며 고치기는 더욱 어

렵다. 따라서 대중문화 긍정론이 제기한 장점을 살리면서 대중문화

비판론이 제기한 문제점을 극복하기 위해서는 미디어 교육과 윤리의

중요성을 새삼 강조하지 않을 수 없다. 미디어를 통해 저질의 대중문

화가 제공된다면 미디어 수신자가 깨어있는 정신과 윤리 의식으로 이

러한 문제를 극복해나가야 하기 때문이다.

미디어와 한류 열풍미디어, 그것이 알고 싶다!

1990년대 후반 이후 우리 텔레비전 드라마와 대중음악(K-POP)이 중국에서

선풍적인 인기를 끌면서 나온 용어가 한류(Korean Wave)이다. 이후 한류는

중국과 동남아시아 국가는 물론 일본과 서남아시아, 유럽과 미국에서도 초

국적 대중문화의 아이콘으로 부상하고 있다. 2004년 일본에서의 ‘겨울연가’,

2012년 미국에서의 ‘강남스타일’, 2014년 중국에서의 ‘별에서 온 그대’는 그

동안 한류가 외국에서 이룩한 대표적 성과다. 문화 콘텐츠와 미디어 경제가

만나 성공한 한국의 스마트 파워(smart power)에 전 세계가 놀라고 있다.

3) 미디어와 민주주의

생 각 열 기지난2011년튀니지를비롯해이집트,리비아등을휩쓴재스민혁명당시,

사우디왕국은페이스북을사들이기위해5625억리얄(1500억달러,약

170조원)을제시했다는보도가있었다.사우디왕국은페이스북을통해전

개되는국민들의민주적저항운동을통제할수없을까봐두려워했기때문

에이와같은제안을했던것으로보인다.진위여부를떠나중동-아랍권

민주화운동속에서페이스북과같은소셜미디어가어떠한위상을차지하

고있는지잘보여주는상징적해프닝이아닐수없다.

전자민주주의에 대한 낙관론

오늘날 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(Computer-Mediated Communi

cation)은 독재 국가나 권위주의 정부에만 위협적인 것이 아니라 난관

▶스마트파워 (smartpower)

하드파워(군사ㆍ경제 등 경

성권력)와 소프트파워(사

회ㆍ 문화 등 연성권력)를

적절히 조화시킨 힘을 의미

한다. 예를 들어 한류는 문

화와 경제의 융합을 지향한

다. 조지프 나이 하버드대

교수가 주창자이다.

에 봉착해있는 대의민주주의에 활력을 불어넣어줄 것으로도 주목받고

있다. 일찍이 대의민주주의의 한계에 대해서는 프랑스의 계몽사상가

루소가 “영국민들은 선거 때만 주인이고 그 이후에는 곧바로 노예로

전락하고 만다” 라며 비판한 적이 있다. 또한 최근에는 독일의 사회철

학자 하버마스에 의해 상업화되고 상품화된 공적 영역을 해방시키기

위해서 인터넷이라는 공론장이 일정한 역할을 할 수 있을 것으로 강조

되었다.

낙관론자들은 인터넷이 시민 모두가 참여할 수 있는 아고라로서 자

유로운 토론과 다양한 의견들의 제시를 통해 고대 그리스의 직접민주

주의를 재현할 것이라고 전망한다. 사이버 공론장은 근대성의 발현

당시 영국을 중심으로 부르주아들의 카페와 살롱 문화를 발달시켰던

‘커피하우스’에 비견되기도 한다. 인터넷이 정보화와 네트워크의 확장

을 가능하게 하고 이를 통해 형식적인 민주주의가 보다 실질적인 의

미에서의 민주주의로 변화될 수 있으리라고 낙관적으로 기대하기 때

문이다.

최근 뉴미디어 시대에서 모바일은 이러한 낙관론에 더욱 힘을 실어

주고 있다. 스마트폰은 더 이상 전화기가 아니라 휴대용 컴퓨터이면

서 시민들의 연대를 위한 중요한 도구다. 시민들은 빌딩 숲을 걸어다

니거나 지방으로 여행 중에도 실시간으로 정보를 공유하며 여론 형성

에 참여할 수 있다. ‘군중 속의 고독’으로 전락한 호모 노마드 시대에

시민들이 되찾은 강력한 민주적 무기가 모바일인 것이다.

이처럼 인터넷과 모바일이 민주주의에 대한 낙관적인 전망을 가능

하게 하는 이유는 무엇인가. 첫째, 인터넷과 모바일은 효율성과 정보

접근이 용이하기 때문이다. 마우스만 클릭하거나 스마트폰만 펼치면

쉽게 정치적 의사표출을 할 수 있다. 둘째, 쌍방향 커뮤니케이션의 속

성으로 인하여 시민 소외감, 기권, 무관심 등 대의민주주의의 위기를

해소하는 데 도움이 될 수 있다. 셋째, 수평적 의사소통이 가능하기

때문에 기존의 전통과 위계질서에 도전하기가 쉬워졌다. 인터넷 이용

자들이 즉각 정보에 반응할 수 있고 또한 정보를 만들어 낼 수 있는

‘상호 텍스트성’, ‘하이퍼텍스트성’ 등의 상호작용이 가능하다. 넷째,

정보를 왜곡시키거나 차단할 수 있는 중재자, 검열자, 편집자들의 이

른바 게이트키핑(gate-keeping)을 정치적 의사소통과 결정과정으로

부터 제외시킬 수 있다. 인터넷은 정치적 검열이나 비밀스러운 공간

장자크루소(1712-1778)

프랑스의 계몽사상가로서

‘일반의지(general will)’라

는 개념을 정립하여 프랑스

혁명에 영향을 끼쳤다.

위르겐하버마스(1929-)

독일의 사회철학자로 담

론 윤 리 를 주 장 하 여 ‘ 숙

의민주주의(deliberative

democracy)’의 최고 권위자

가 되었다.

▶게이트키핑 (gate-keeping)

신문이나 방송 등 미디어에

서 두고 있는 일종의 장치

로, 편집자나 기자 등 뉴스

결정권자에 의해 뉴스가 취

사선택되는 과정을 말한다.

이 과정에서 어떤 메시지는

선택되고, 어떤 메시지는 사

라지게 된다.

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18 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 19미디어와 윤리

이 존재하기 어려운 곳이다. 다섯째, 참여민주주의를 불가능하게 했

던 시간과 공간의 한계를 해결해준다. ‘거리의 소멸’로 특징지어지는

가상공간에 수많은 시민들은 언제나 동시에 접속해서 자유로운 토론

이나 정치적 숙의에 참여할 수 있다.

전자민주주의에 대한 비관론

전자민주주의의 현실은 그 기대에 부응할 만큼 이상적이지 못하다

는 비관론도 만만치 않다. 우리는 현실에서 너무나 자주 이것을 목격

한다. 민주적 소통과 평등 그리고 자유와 평화의 공간이어야 할 인터

넷 공간이 오히려 갈등과 폭력, 무절제의 비민주적 정보가 범람하고

각종 범죄와 무질서에 노출되어 있는 것이다. 전자민주주의에 대한

비관론의 근거는 무엇인가.

첫째, 사이버 포퓰리즘이다. 전자민주주의에 비관적인 사람들은 격

정 제어의 메커니즘이 없는 직접민주주의가 마치 브레이크 없이 주행

하는 자동차처럼, 우중지배로 전락할 가능성을 우려한다. 자신의 의

견과 다르면 상스러운 말이나 인신공격성 표현으로 상대방을 제압하

려 하고, 반론을 펴는 상대방에게 ‘악플’을 달며 벌떼처럼 달려드는 경

우가 비일비재하다. 불량한 대중선동가나 기득권자들은 인터넷 포퓰

리즘을 이용해 자신들의 정치적 목적을 달성하기도 한다. 가상공간의

익명성은 이러한 인터넷 포퓰리즘을 더욱 부채질하며, 군중심리나 밴

드왜건 효과(band wagon effect)를 가져온다.

둘째, 정보 불평등의 문제다. 컴퓨터나 스마트폰의 보급이 시장기

제에 의해 이루어지다 보니, 지불능력이 부족한 저소득층이 미디어에

접근할 수 있는 길은 매우 제한될 수밖에 없다. 반면 새로운 커뮤니

케이션 수단을 획득한 사람들은 높은 차원의 정보를 획득함으로써 더

많은 정보와 이익을 얻을 것이기 때문에 정보 격차는 더욱 벌어질 수

밖에 없다는 것이다. 인터넷 이용 계층이 일정한 범위로 제한되면 ‘일

인일표제’라는 정치적 평등 조건이 훼손되며, ‘들리지 않는 목소리’가

양산된다는 문제점이 발생하게 된다.

셋째, ‘파일의 횡포’의 문제다. 일반적으로 민주주의에서 ‘다수의 횡

포’ 문제가 나타나는 것처럼, 전자민주주의에서는 인터넷이 ‘정보의

▶포퓰리즘(populism)

포퓰리즘의 어원은 대중을

의미하는 라틴어 포풀루스

(populus)에서 나왔다. 일

반 대중을 정치의 전면에 내

세우고 동원해서 권력을 유

지하는 정치체계로서, 인기

영합주의ㆍ대중영합주의로

도 불리며, 민주 정치의 가

장 저급한 행태로 평가받고

있다.

▶밴드왜건효과 (bandwagoneffect)

뚜렷한 주관 없이 남들도

하니까 따라하는 것을 가리

킨다.

▶다수의횡포

다수가 항상 옳다는 보장이

없는데, 다수라는 이름으로

소수의 의견을 무시하고 무오

류(無誤謬)라며 맹신하는 폭

력적 태도를 보이는 것이다.

바다’가 되기보다 ‘오염된 정보의 바다’가 되는 이른바 ‘파일의 횡포

(tyranny of the file)’ 문제가 심각하다. ‘악화는 양화를 구축’하기 때

문에 인터넷 매체의 특성상 오염된 정보는 더욱 넘쳐나게 되고, 그것

을 양질의 정보라고 생각하는 네티즌들은 올바른 정치적 판단을 하기

가 더욱 힘들어진다.

넷째, ‘정보 편식자’와 ‘파당적 네티즌’의 문제다. 예를 들어 케이블

TV 시청자가 자신의 관심영역만 주로 보는 ‘정보 편식자’라면, 일반

TV 시청자는 광범위한 지식과 정보에 노출되는 ‘정보 상식자’라는 것

이다. 인터넷 사용자들도 정보의 바다에서 항해하다 보면 자신이 원

하는 정보만 편식하게 되기 쉽고, 그러다 보면 자신도 모르게 ‘통합적’

이기보다 ‘파당적’ 네티즌이 되고 만다. 전자민주주의에서 민주적 공

론이 이루어지려면 파당적 정보 편식자보다는 통합적인 정보 상식자

가 요청된다고 하겠다.

그밖에 가상공간은 프랑스의 철학자 레비나스가 강조한 면대면

(face to face)의 공간이 아니기 때문에 ‘기게스의 반지’에서 나타나는

문제점들이 똑같이 발생할 수 있다. 상대방의 얼굴을 볼 수 없고 자신

의 신분이 드러나지 않는다는 점을 이용해 악마의 가면을 쓴 네티즌

들은 인터넷 상에서 상대방에 대한 비방, 모욕, 명예훼손 등을 일삼는

다. 또한 인터넷 토론의 공간을 진정성 있는 담론의 장으로 생각하기

보다는 단순 재미와 쾌감을 위한 놀이터로 여기기도 한다. 이러한 상

황은 모두 전자민주주의의 전망을 암울하게 만드는 요소들이다.

전자 민주주의의 성공을 이끄는 시민성

인터넷 뉴미디어 시대에 새롭게 조망되기 시작한 네티즌들의 힘은

전자민주주의를 성공적으로 만들 수도 있고 실패로 만들 수도 있다.

인터넷과 뉴미디어를 이용하는 시민들은 이제 발달된 방송통신 기술

을 이용하여 보다 활발한 정치 참여가 가능해졌다. 그동안 대의민주

주의 하에서 대표만 뽑으면서 수동적 역할만 해오다가 이제 정치적

자존감을 되찾을 수 있는 기회가 온 것이다.

전자민주주의가 성공하기 위해서는 우선 네티즌들이 사안에 정통

하고, 숙의 능력과 반성 능력이 있는 ‘사이버 시민성’을 갖추어야 한

엠마뉴엘레비나스(1906-1995)

프랑스의 철학자로 윤리학

을 제1철학으로 두었으며,

‘얼굴’이라는 개념에 주목하

여 타자와의 관계 속에서 나

를 파악할 때 비로소 윤리학

이 시작된다고 보았다.

▶기게스의반지

플라톤의 ‘국가’ 제2권에 나

오는 이야기로 순진한 양치

기가 이 반지를 끼고 투명인

간이 되어 부도덕한 권력자

로 변한다는 이야기이다.

전자민주주의의 성패는 네

티즌의 시민성에 달려있다.

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20 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 21미디어와 윤리

다. 즉, 격정이 이성(reason)이나 분별력(prudence)을 압도하지 않

도록 나름대로 일정한 자기절제와 자기통제의 요소를 가지고 있어야

한다.

또한 시민성(citizenship) 못지않게 정치인의 리더십 역시 중요하

다. 전자민주주의가 활성화 되더라도 대의민주주의가 완전히 사라질

것으로 단언할 수는 없다. 정치적 쟁점 사안 중에는 단순히 예, 아니

오 식의 찬성과 반대로만 해결할 수 없는 복잡한 사안들이 많이 있다.

이러한 사안에 있어서는 정치적 전문가나 대표에게 위임하는 것을 원

하거나 실제로 그것이 더 효율적일 때가 많다. 더군다나 인터넷 포퓰

리즘을 이용하는 선동 정치인이 많아진다면 그것을 좋은 정치라고 할

수는 없을 것이다. 따라서 전자민주주의의 질은 시민의 질 못지않게

정치인들의 질에 달려 있다고 할 수 있다.

미디어 윤리와 공화주의적 시민성미디어, 그것이 알고 싶다!

시청자 스스로 주인이 되어 적극적인 태도를 갖추는 비전을 우리는 키케로

와 마키아벨리, 그리고 오늘날 페팃(P. Pettit), 비롤리(M. Viroli) 등 현대 공화

주의자들이 제시하는 공화주의적 시민성에서 찾을 수 있다. 공화주의는 사

생활과 개인적 권리에 너무 많은 관심을 기울이는 시민보다는 그들의 의무

를 수행하도록 이끄는 공적인 덕성 함양에 보다 많은 관심을 기울이는 시민

을 높이 평가해야 한다고 주장한다.

공화주의는 그 누구 앞에서도 무릎을 꿇지 않고 그 무엇에 의해서도 지배받

지 않는 자유, 즉 비지배 자유(freedom as non-domination)를 추구한다. 이

러한 공화주의적 자유는 시청자가 방송의 상업성이나 선정성의 지배에 무

릎을 꿇지 않고 방송의 공공성을 가꾸어 나갈 것을 요구한다. 또 방송 프로

그램 앞에 노예가 되어서는 안 되며 스스로 주인이 될 수 있는 주인 의식을

가져야 한다.

이렇게 전자민주주의의 성패는 네티즌이라고 일컫는 인터넷 미디

어 시민들의 능력과 자질에 달려 있다고 해도 과언은 아니다. 인터넷

이 참여민주주의나 직접민주주의의 장점을 실현시켜준다고 해도 그

자체로 정치적 유토피아를 담보해주는 것은 아니다. 개화된 미디어

시민들이 자율적 전자 거버넌스(digital governance)를 구현하는 것

이 아니라 저급한 네티즌들이 가상공간에서 천박하고 저급한 토론과

인신비방 및 ‘묻지마 채팅’으로 일관한다면 전자민주주의는 유토피아

▶공화주의

사적 이익보다 공동선을 우선

하여 조국에 헌신하는 자립

적인 시민이 정치의 주체가

되어야 하며 또한 공화국(res

publica)은 그러한 시민적 덕

성(civic virtue)이 없으면 존재

할 수 없다는 사상

는커녕 디스토피아로 전락할 것이다. 인터넷 공간에서 ‘참여의 양’보

다 ‘참여의 질’이 중요한 이유가 바로 이것이다.

4) 미디어 리터러시와 미디어 윤리

생 각 열 기

아리스토텔레스는민주주의는교대로통치하고통치받는것이라고하였

다.민주주의가성공하려면통치자의리더십과피치자의팔로우십둘다

중요한것이다.미디어도마찬가지다.미디어는송신자와수신자의상호

작용으로이루어진다.올바른미디어환경을조성하기위해서송신자도

잘해야하지만,수신자의역할도중요하다.그래서수신자를위한미디어

교육,미디어윤리가필요하다고하겠다.

미디어 리터러시란

미디어가 보내는 각종 뉴스와 정보는 어느 정도 진실을 반영하고

있을까. 또한 미디어를 이용하는 수신자(시청자 또는 네티즌)는 미디

어의 메시지를 어떻게 받아들이는 것이 좋은가. 동일한 사안에 대해

미디어마다 다른 의견이나 논평을 제시할 경우 어떤 미디어를 믿어야

할까. 다매체 뉴미디어 시대를 살아가는 오늘날 이러한 질문들은 미

디어를 이용하는 수신자들의 미디어 리터러시(media literacy) 능력

이 얼마나 중요한지 일깨워준다.

미디어 리터러시 능력이란 미디어가 형성하는 현실을 비판적으로

읽어 내면서 미디어를 제대로 사용하며 바람직하게 표현할 줄 아는

능력을 의미하며, 이러한 능력을 길러주는 교육을 미디어 교육이라

고 한다. 멀티미디어 시대를 살아가는 수신자들이 미디어의 속성과

영향에 대한 이해부족으로 미디어가 전달하는 모든 메시지를 진실로

믿고 무비판적으로 수용하거나 이를 배포, 확산시킨다면 문제가 아

닐 수 없다.

미디어 교육에 대한 본격적인 관심은 1960년대 미국, 영국, 독일

전자민주주의에서는 ‘참여의

질’이 중요하다.

▶미디어교육과미디어리터러시

미디어 리터러시라는 개념

은 주로 미국에서 사용되고

있으며, 영국에서는 미디어

교육이라고 불린다.

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22 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 23미디어와 윤리

등 선진 국가에서 먼저 시작되었다. 대중매체 특히 텔레비전의 역기

능에 대한 우려에서 출발하였으며, 컴퓨터 등 새로운 미디어 매체가

나올 때마다 미디어 교육의 필요성이 강조되었다. 텔레비전의 영향력

을 생각하면 잘 알 수 있듯이, 미디어의 해롭고 강력한 영향으로부터

젊은이들을 보호하고 지킬 필요가 있다는 것이다.

미디어 교육의 영역

영국의 대표적인 미디어 교육기관인 영국영화연구소(BFI : British

Film Institute)에 따르면, 미디어 교육의 기본 교육과정으로 다음 여

섯 가지 영역을 제시하고 있다. 첫째, 미디어 제작자에 대한 교육이

다. 방송사 및 통신사의 특성 및 텍스트를 생산해내는 과정에서 제작

자의 역할을 이해하고, 더 나아가 미디어의 제도 및 제작사, 제작자의

의도 및 이데올로기 등에 대해 교육시키는 것이다.

둘째, 미디어 범주를 이해시킨다. 미디어의 종류에는 무엇이 있고

어떠한 제작 형식과 과정을 취하는지 미디어의 종류별 특성에 대해

교육시킨다.

<영국영화연구소(www.bfi.org.uk)>

셋째, 미디어 기술 교육도 필요하다. 미디어의 발전은 방송통신 기

술과 불가분의 관계를 가진다. 미디어가 사용하는 기술의 종류와 사

용법 및 생산과정과 결과물에 미치는 기술의 영향에 대해 탐구한다.

넷째, 미디어 언어에 대한 교육이다. 미디어의 의미 생성과 부호,

관습 및 서사 구조의 특징 등을 이해한다.

다섯째, 미디어 수신자에 대한 교육이다. 미디어를 사용하는 수신

자의 정체성과 구성, 전달방식을 소개하고, 다양한 수신자 계층이 미

디어 텍스트를 어떻게 발견하고 선택, 소비하여 반응을 보이는지 분

석한다.

여섯째, 미디어 표상(media representation)을 분석해서 상징적

의미를 인식하게 하는 교육이다. 미디어 텍스트와 실제 장소, 사람,

사건, 생각 간의 관계를 고찰하고, 정형화의 문제와 그 결과에 대한

인식의 지평을 넓혀주는 교육이다.

미디어 교육과 미디어 리터러시미디어, 그것이 알고 싶다!

영국의 미디어 교육은 ‘미디어를 비판적으로 이해하는 학습’에 초점을 두고

있다. 여기서 비판적이라 함은 부정적인 태도나 입장을 취하는 것이 아니라

‘적절한 기준과 근거에 기초해 이론적으로 편향되지 않은 사고, 즉 건설적이

면서 창의적인 사고 개발을 의미한다.

반면 미국의 미디어 리터러시는 정보사회에서 미디어를 사용하고 이해하는

데 필요한 기본적인 읽기, 쓰기 능력과 같은 것이다. 보다 포괄적으로는, 다

양한 형태의 커뮤니케이션에 접근하고, 분석하고, 평가하고, 발신하는 능력을

의미한다.

미디어 리터러시 교육의 실제

미디어 리터러시 교육은 미디어가 제공하는 정보를 단순히 그대로

수용할 것이 아니라 의도를 가지고 구성되었다는 것을 적극적으로 해석

할 수 있는 힘을 기르게 하는 교육이다. 진실을 제대로 이해하기 위해

서는 미디어가 제공하는 사실 그 자체도 제작자 또는 발신하는 사람의

주관이 개입된 하나의 견해에 지나지 않을 수 있음을 깨닫는 것이다.

미국의 미디어 교육 프로젝트 가운데 하나인 서부교육개발연구소

(FWL)는 비판적 시청 기술에 대해 다음과 같이 정의내리고 있다.

- 자신의 텔레비전 시청행위를 평가하고 통제할 수 있는 능력

- 텔레비전 프로그램의 현실성에 의문을 제기할 수 있는 능력

- 텔레비전에서 제시된 주장에 대해 반대 주장을 할 수 있는 능력

미국의 미디어 리터러시 교재

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24 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 25미디어와 윤리

- 텔레비전이 자신의 생활에 미치는 영향력을 인식할 수 있는 능력

이러한 능력에 따라 시청자들은 텔레비전에서 보고 들은 내용을 분

석해 무엇이 좋고 나쁘며, 그것이 자신의 생활과 어떤 관계를 갖는지

평가할 수 있다. 또한 이렇게 평가한 내용을 말이나 글, 텔레비전 프

로그램의 선택행위 등으로 표현할 수 있다.

실제로 미국의 미디어 리터러시 교육 현장을 보면 다음과 같은 실

용적인 활동을 수행한다. 첫째, 학생들이 방송국의 역할을 맡아 시청

률을 광고주에게 판매함으로써 방송이 비즈니스라는 것을 학습할 수

있도록 한다. 둘째, TV 토크 프로그램의 제작과정을 경험하게 함으로

써 초대 손님 선정부터 인터뷰 질문 내용까지 철저하게 계획되고 다

듬어진 구성에 따라 진행됨을 깨닫는다. 셋째, 실제 뮤직 비디오를 제

작하게 함으로써 제작과정에서 자신의 가치관이 제작 과정에 미치는

영향, 대중 문화에 뮤직 비디오가 미치는 영향 등을 체험한다. 넷째,

TV 뉴스의 거리 인터뷰 과제를 수행하게 함으로써 뉴스와 인터뷰 제

작과정에서 미디어의 속성과 효과를 이해한다. 예를 들어 인터뷰에서

‘어느 학교가 안 좋다’는 내용이 있을 경우 사실(fact)로서 보도할지

말지에 대한 고민과 보도했을 경우 예기치 않은 사회적 파장이 있을

수 있음을 실제로 경험해본다.

미디어와 윤리

인간은 동물과 달리 삶을 선택해서 살아갈 수 있는 자율적인 존재

다. 동식물은 자연에 주어진 본능에 따라 정해진 대로 살아간다면, 인

간은 자유 의지에 따라 다양한 미래를 선택할 수 있는 것이다. 좋은

인간으로서 살아가고 좋은 행위를 선택하고자 할 때 옳고 그름의 기

준이 되는 것을 도덕 또는 윤리라고 한다. 즉 윤리(도덕)란 ‘어떻게 살

아야 하는가’라는 물음에 대한 대답이라고 할 수 있다.

우리는 현실 공간에서 윤리를 무시한 채 살아갈 수 없다. 윤리의 중

요성은 인터넷 미디어 공간에서도 예외가 될 수 없다. 바야흐로 산을

오르거나 바다로 여행 중일 때에도 인터넷을 할 수 있는 시대가 도래

하였고, 사이버 공간은 현실 공간을 무한정 확장시켜 놓았다. 그렇지

만 미디어가 주는 편리함에도 불구하고 사이버 공간에서 온갖 무례와

범죄가 갈수록 심해지고 있다. 이에 미디어 윤리(인터넷 윤리)의 필요

성을 주장하는 사람들이 점점 많아지고 있다.

사이버 공간에서 네티즌들은 파편화된 자아로서 자신을 드러내지

않고 행동할 수 있다. 남자가 여자로, 아이가 어른인 듯, 내성적인 사

람이 외향적인 사람으로 행동할 수 있다. 이러한 다중 정체성을 즐기

다보면 놀이와 자유를 만끽해서 좋은 면도 있다. 하지만 자신의 정체

성에 혼란을 느끼다가 비행, 폭력을 일삼기도 하고 급기야 죄책감을

느끼지 못하는 지경에 이르기까지 한다. 그런가 하면 사이버 공간에

서 과잉 쾌락을 추구하고 감정과 욕구를 배설하다가 결국 인격체의

기반이 와해되기도 한다. 하지만 문제가 발생하면 컴퓨터를 끄면 그

만이라고 생각하거나, 책임은 온라인 속의 또 다른 내가 지면 된다며

가볍게 벗어나는 경우가 허다하다.

미디어 윤리의 필요성

사이버 공간에서 일어나는 문제를 법이나 기술로 해결하면 된다는

사람들이 있다. 물론 법이나 기술이 사이버 문제 해결에 있어 효과적

일 때가 많다. 하지만 법이나 기술로 해결할 수 있는 경우는 언제나

제한적이다. 어떻게 해야 하는가라는 갈등 상황은 주로 법이 알려주

지 않는 곳에서 발생하기 마련이다. 심지어 법망을 피하거나 법을 악

용하는 사람들도 적지 않다. 기술도 사정은 마찬가지다. ‘뛰는 놈 위

에 나는 놈 있다’는 속담처럼, 기술로 어떤 문제를 해결하려고 해도

또 다른 기술로 그것을 무력화시키곤 한다. 법에 사각지대가 있는 것

처럼 기술에도 사각지대가 있기 마련인 것이다.

그렇다면 사이버 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 어떻게 해

야 할까. 다소 느리고 불확실할지라도 우리는 윤리적 처방에 관심을

가질 필요가 있다. 미디어 윤리는 네티즌들을 구속하거나 징벌하기 위

한 것이 아니라, 네티즌들이 사이버 공간에서 더 많은 자유와 행복을

누릴 수 있도록 돕는 역할을 한다. 음식이 아무리 맛있더라도 절제하

지 않으면 배탈이 나듯이, 미디어가 주는 문명의 이기를 윤리적으로

이용하지 않으면 인간은 파멸할 수도 있다는 사실을 깨달아야 한다.

미디어 공간에도 윤리가

필요하다.영국의 미디어 교육 교재

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26 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 27미디어와 윤리

미디어 리터러시와 미디어 윤리

미디어 윤리가 의미하는 개념은 방송매체와 통신매체일 때 각각 다

르다. 앞서 우리는 매체의 특징을 공부하면서 모든 송신자와 수신자

가 있다는 점을 배웠다. 또한 미디어 리터러시를 공부하면서 미디어

교육의 중요성도 알게 되었다.

방송의 경우에는 송신자와 수신자가 일대다(one to many)의 일방

향 구조를 가지고 있기 때문에, 송신자가 일방적으로 제공하는 정보

를 수신자가 제대로 이해할 수 있도록 하는 미디어 리터러시 교육이

중요하다. 다시 말해 미디어 리터러시, 즉 미디어 교육은 수신자만을

그 대상으로 한다. 따라서 방송매체의 경우, 미디어 윤리라고 하면 주

로 송신자가 지켜야 할 윤리를 의미한다.

동ㆍ서양에서의 도덕과 윤리의 어원미디어, 그것이 알고 싶다!

서양의 어원에 따르면, 윤리(Ethics)는 희랍어의 ‘ethos(사회의 훌륭한 풍속,

관습)’라는 말에서 유래하였고, 도덕(moral)은 라틴어의 ‘mores(자기극복, 절

제)’에서 유래되었다.

동양의 어원에 따르면, ‘윤(倫)’이란 “인간사의 도리”, ‘리(理)’란 “사물의 이

치”를 각각 의미한다. 따라서 윤리란 사람이 살아가면서 따라야 할 도리인

것이다. 또한 ‘도(道)’란 “인간이 머리로 알 수 있는 길대로 감”을, ‘덕(德)’이

란 “얻게 되는 것”을 의미한다. 따라서 도덕이란 머리로 이치를 알고 실천하

여 마음으로 얻게 되는 것을 의미한다.

하지만 통신은 방송과 다르다. 통신 미디어는 송신자와 수신자가

상호작용하는 다대다(many to many)의 쌍방향 구조를 지니고 있기

때문에, 송신자와 수신자 사이에 지켜야 할 윤리가 중요해진다. 따라

서 통신매체의 경우, 미디어 윤리라고 하면 방송과 달리 송ㆍ수신자

모두 즉 네티즌이 지켜야 할 윤리를 의미한다. 이런 점에서 통신 미디

어 윤리를 특별히 인터넷 윤리로 한정지어 표현하기도 한다. 이제라

도 미디어 선진국처럼 품격 있는 방송통신 문화의 달성을 위해 수신

자에 대한 미디어 교육(미디어 리터러시)과 미디어 윤리 교육을 활발

하게 실시할 필요가 있다.

방송에 있어 미디어 윤리라

고 하면, 주로 송신자(저널

리스트)의 의무를 의미한다.

2. 인터넷과 윤리

1) 사이버 중독

생 각 열 기지난2008년인터넷채팅으로만난부부는매일12시간씩인터넷게임을

즐기는등게임중독에빠져어린딸에게하루한번만분유를주고방치해

결국사망에이르게하였다.2010년에는온라인게임만한다고꾸짖는친

모를살해한20대아들이범행후에도PC방에서밤새게임을즐기는사

건이발생하였다.

사이버 중독과 증상

사이버 중독(cyber Addiction)이란, 인터넷이나 게임을 하기 위해

컴퓨터, 스마트폰을 지나치게 접속하여 일상생활에 심각한 정신적,

육체적, 사회적, 금전적 지장을 초래하는 상태를 말한다. 전문가들은

사이버 중독으로 나타나는 의존성이나 금단현상은 알콜 중독에서 나

타나는 병적 증상과 별반 다르지 않다고 경고한다.

중독은 처음 의존의 단계부터 시작한다. 의존은 한동안 사용하지

않으면 초조해지거나 답답하고 스트레스가 증가하면서 습관적으로

기대게 되는 수준이다. 그 다음은 집착의 단계다. 집착을 하게 되면

그것에 대해서만 생각하고, 느끼고, 그것을 계속하기 위해 과도한 노

력을 하게 된다. 집착이 지속되면 내성이 생기게 된다. 내성의 단계에

서는 같은 정도의 만족감을 얻는 데에도 이전보다 더 많은 시간과 활

동을 요구하기 때문에 투입 시간이나 강도가 점점 늘어나게 된다. 중

독의 마지막 단계는 금단현상이다. 이제 중독되어 있는 대상을 떠나

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28 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 29미디어와 윤리

면 안절부절 못하고 일상생활과 대인관계를 수행할 수 없으며 짜증과

불쾌감이 생겨 감정 조절도 못하게 된다.

사이버 중독의 유형

사이버 중독의 유형으로 가장 심각한 것은 게임중독이다. 쉽게 빠

져 나오지 못할 정도로 게임의 구성과 내용 전개가 진화되어 가고, 즉

각적으로 반응하는 게임의 특징이 젊은 사람들의 활력적 정서와 잘

맞아떨어져 게임중독 현상이 발생한다. 게임을 통하여 공격성, 폭력

성을 배설하기도 하고, 현실에서 불만 가득한 자신의 능력에 대해 사

이버 공간에서 대리만족을 경험하기도 하며 익명성을 전제로 게임의

유저들과 새로운 대인관계를 형성하기도 한다. 이러한 게임의 속성으

로 게임중독인 줄도 모르고 게임에 빠져 사는 경우가 생긴다.

그밖에 채팅 중독, 검색 중독, 음란물 중독 등이 있다. 대면적 만남

의 요구를 대리 배설하는 채팅 중독은 사이버 공간에서 누군가와 대

화를 나누고 감정을 나누며 실존하게 된다. 내가 원하는 ‘나’를 새롭게

조작가능하고, 대면적 음성언어가 아닌 비대면적 전자언어를 가지고

인터넷 채팅을 하기 때문에 평소 소극적인 성격을 가지고 있다 하더

라도 활발하게 인터넷 채팅을 즐길 수 있다. 인터넷 채팅은 신분을 조

작하거나 은폐함으로써 부정적 관계로 끝나거나 인신매매, 성폭력 관

련 범죄로 연결될 수도 있기 때문에 유의할 필요가 있다.

검색 중독은 특정한 지식과 정보를 설정하지 않고, 검색 자체에 병

적으로 몰두하는 상태를 말한다. 검색 중독의 특징은 창조적 생산성

을 추구하기보다 자료를 찾는 데 대부분의 시간을 보낸다. 검색하는

일에 빠지게 되면 일상의 지루함을 견디지 못하거나 인생을 남의 이

야기만 들으며 낭비하게 된다. 음란물 중독은 떳떳하지 못한 경우라

생각하기 때문에 가족이나 친구에게 은폐하는 경향이 많다. 그러다

보니 남몰래 우울감이나 죄책감을 느끼기도 하며, 왜곡된 성에 대한

집착으로 성 비행을 저지르는 일도 발생하게 된다.

사이버 중독의 대처

사이버 중독의 대처방안으로는 첫째, 가족이나 동료, 친구에게 도

움을 청해야 한다. 중독에 빠지면 혼자 해결하기가 어렵기 때문에 그

들에게 알리는 방식으로 생활을 같이 하면서 중독을 벗어날 수 있도

록 도움을 받아야 한다. 둘째, 책임지는 자신에 대한 존중감이 중요하

다. 사이버 중독에 빠지게 되면 일상생활에 소홀할 수밖에 없으며, 이

것은 곧 자아존중감이 떨어지는 계기가 되고 현실에서 나의 삶에 대

한 책임을 회피하게 된다. 책임지지 않는 자아에 대해 스스로 무시하

게 된다면 남들로부터 무시당하는 것은 불 보듯 뻔한 일임을 기억해

야 한다. 셋째, 일부러 중독의 대상을 재미없게 만들거나 다른 재미있

는 일을 찾는 것이다. 본인이 어떤 게임에 대한 절제력이 없다고 생각

되면 더 이상 다른 게임을 시작하지 않거나, 대체 일을 찾아본다. 넷

째, 이상의 방법이 통하지 않을 정도로 중독이 심각하다면 즉시 전문

가의 도움을 구하는 것이 좋다.

인터넷 중독 실태미디어, 그것이 알고 싶다!

미래창조과학부가 실시한 <2012년 인터넷 중독 실태조사>에 따르면 응답자

중 5.7%가 잠재적 위험군(일상생활 장애가 되는 최소 상태)에, 1.5%가 고위

험군(일상생활에 장애가 되는 중증 상태)에 속하는 것으로 조사되었다. 스마

트폰 이용자들의 인터넷 중독률이 비이용자보다 1.3%P 더 높았으며, 인터

넷 중독자의 경우 온라인 게임(61.3%)을 주로 이용하는 것으로 나타났다.

2) 사이버 음란물

생 각 열 기어떤남자가지하철이나공공장소에서모르는여성의신체의(성적인)특

정일부만을빤히보고있다면,그는인격적행위를하고있는것인가아

니면짐승과다를바없는행동을하고있는것인가.우리사회의이러한

도덕불감증행태는혹시음란물이가져온부작용중하나는아닐까.

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30 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 31미디어와 윤리

사이버 음란물의 폐단

사이버 음란물은 미디어가 발달함에 따라 다양한 형태로 만들어지

고 있다. 스팸메일이나 개인 간 커뮤니케이션, 웹하드, 음란사이트,

메신저, 커뮤니티, 모바일 등을 통해 심지어 어린 청소년들조차 쉽게

음란물을 접하고 있는 상황이다. 이로 인해 학업에 지장을 주고, 성충

동을 증가시켜 음란물에 중독되는 현상을 초래하기도 한다. 또한 여

성을 단순히 성적 대상으로 인식하게 되고 성에 대한 왜곡된 인식을

형성함으로써 죄의식 없이 음란물을 유통시키다가 심지어 성범죄로

이어지기까지 한다.

사회의 보편적 윤리와 규범에서 벗어나는 성적 충동을 일으키는 음

란물이 사이버 공간에서 게시되거나 유포될 경우 특히 문제가 되는

이유는 현실공간에 비하여 불특정 다수에게 동시에 노출된다는 점에

있다. 원하지 않는 사람들을 자신의 의지와 무관하게 사이버 음란물

에 노출시키는 것은 사이버 폭력에 해당한다.

사이버 음란물의 규제 논쟁

음란물의 법적 규제에 대해서는 찬반 논쟁이 대립 중이다. 음란물

이 인간의 관능을 자극함으로써 저속한 내용으로 사회의 윤리의식을

파괴하고 미풍양속을 해치기 때문에 규제가 있어야 마땅하다는 것이

찬성의 입장이다. 하지만 반대의 입장에서는 음란물에 대한 규제가

표현의 자유, 예술의 자유, 행복추구권 등 국민의 기본권을 침해하는

것이고, 성에 관한 묘사나 욕구가 반드시 반윤리적인 것은 아니라고

본다. 비록 음란물이 사회에 미치는 악영향을 고려하여 규제하더라도

표현의 자유를 부당하게 침해하는 결과를 초래할 수 있으므로 신중하

게 접근해야 한다는 것이다.

이러한 논쟁은 인터넷 공간을 어떻게 보느냐에 따라 다른 양상으로

전개되기도 한다. 인터넷을 전화와 같은 전송 수단으로 규정할 경우

전혀 규제되지 않아야 한다. 반면 인터넷을 방송매체의 기준으로 본

다면 편집의 원칙을 적용하여 내용물에 대한 규제가 가능해진다.

음란물의 법적 규제에 대한 논쟁뿐만 아니라 음란의 개념 자체를

정의하는 데에도 어려움이 따른다. 또한 무엇을 기준으로, 어떤 선까

지 규제할 것인가의 문제도 만만치 않다. 대법원은 음란물을 “일반 보

통인의 성욕을 자극하여 성적 흥분을 유발하고 정상적인 성적 수치심

을 해하여 성적 도의관념에 반하는 것”이라고 정의한다. 이에 반해 헌

법재판소는 음란성 개념에 대해 대법원 판례보다 좀 더 세분화되고

엄격한 기준을 제시하고 있다. 헌법재판소는 “음란은 노골적이고 적

나라한 성표현으로서 인간존엄 내지 인간성을 왜곡하는 정도에까지

이르는 것이다. 또 예술성 및 사상성에 관한 음란물은 성적 흥미 유발

의 목적만 있는 것으로 문학, 예술, 과학 혹은 정치적 가치를 갖지 않

는 것이어야 한다”고 명시했다.

오늘날 가상공간에서 음란물 규제에 대한 최초의 의미있는 시도는

1996년 미국의 ‘통신품위법(Communication Decency Act: CDA)’

에서 이루어졌다. 이 시도는 표현의 자유 논리와 결부되어 당시 상당

한 논란을 일으켰다. CDA 위헌 판결 이후에도 미국 정부의 음란물 규

제 움직임은 CDA-Ⅱ로 이어졌다. 1998년에 제정된 ‘온라인상의 아

동 보호법(Child Online Protection Act: COPA)’이 그것이다. 이 법

안에 따르면 온라인에서 상업적 성인물 판매업자는 이용자가 18세 이

상인지를 확인한 후 접속을 허용해야 하며, 초기 화면에 청소년에게

유해한 성인물을 게재해서는 안 된다. 이 법안 역시 온라인 정보전달

자의 표현의 자유를 위축시킬 수 있다고 하여 위헌판결이 내려졌다.

인터넷 통신 공간의 음란물에 대한 심의 기준미디어, 그것이 알고 싶다!

현재 인터넷 통신 공간에서 음란물 관련 심의 기준은 크게 3단계로 구분된

다. 우선 해당 정보가 청소년 유해물이 아니라면 청소년들도 자유롭게 열람

할 수 있다. 그러나 청소년 유해정보에 해당하는 성인물이라면 19세 이상의

성인 인증을 받아야만 열람이 가능하다. 화면에는 청소년 유해정보 및 성인

인증 의무라는 내용을 게재해야 한다. 한편 성인물의 정도를 넘어서 인간의

존엄성 및 가치를 훼손할 정도의 음란물이라면 불법정보에 해당하므로 게

시 및 유통을 금지시키고 해당 정보를 아예 차단하며 관련 법령에 따라 처

벌한다.

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32 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 33미디어와 윤리

아동·청소년 음란물의 가중처벌

현재 미국의 연방법은 아동 및 청소년 음란물 관련 범죄자는 최소

15년 이상의 징역형을 선고받을 수 있도록 엄격하게 규정하고 있다.

아동과 청소년의 인권 보호를 중시하기 때문이다. 무심코 전달받은

동영상 하나가 인생을 망가뜨릴 수 있다. 아동이나 청소년이 등장하

는 음란물을 소지하다가 적발되면 15년 이상 철창에 갇힐 수도 있는

것이다. 미국의 국토안보부(HSI)는 현재 전 세계 47개국 73곳에 아

동 성매매와 아동(청소년) 음란물 유통 단속 지부를 두고 있으며 우리

나라도 참여하여 협력하고 있다.

현재 우리나라 사법체계에서는 사이버상에서 음란물을 판매하거나

배포하면 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제74조에

따라 1년 이하의 징역 또는 1천만 원 이하의 벌금으로 처벌된다. 특

히 아동, 청소년이 등장하는 음란물은 ‘단순 소지’만 해도 아동·청소

년의 성보호에 관한 법률 제11조에 따라 1년 이하의 징역 또는 2천만

원 이하의 벌금으로 가중처벌되며, 아동, 청소년이 등장하는 음란물

을 판매하나 배포하면 7년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금의

중형으로 처벌한다. 또한 카톡으로 음란물을 보낼 경우 자칫 성폭력

범죄의 처벌 등에 관한 특례법 제13조 통신매체를 이용한 음란행위에

해당되어 2년 이하의 징역 또는 500만 원 이하의 벌금으로 처벌될 수

있으므로 주의해야 한다.

유해정보로부터 보호미디어, 그것이 알고 싶다!

방송통신심의위원회가 구축한 그린i Net 홈페이지(www.greeninet.or.kr)에 접속하면 음란물 등 유해정보를 차단할 수 있는 유해정보 필터링 S/W를 가정에서 무료로 다운로드 받을 수 있으며, 필터링 소프트웨어 설치를 통하여 청소년들을 유해정보로부터 보호할 수 있도록 학부모의 지도가 가능하다.

▶인터넷 불법·유해정보 신고 방법 •방송통신심의위원회 홈페이지(www.kocsc.or.kr) 전자민원 •모바일용 홈페이지(m.kocsc.or.kr) 전자민원 •신고전용 S/W 다운로드(방송통신심의위원회 홈페이지) •스마트폰 전용 신고 <불법유해정보민원>앱 다운로드(구글 플레이, 안드로이드 마켓) •국번없이 1377 ARS 신고/상담

심화 주제 학습

음란물 관련 무심코 저지르기 쉬운 실수와 처벌 규정

1. 공유사이트를 통해 음란물을 다운받다 실수로 공유한 A씨

<정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률>

제74조(처벌)

음란한 부호·문언·음향·화상 또는 영상을 배포·판매·임대하거나

공공연하게 전시하는 자는 1년 이하의 징역 또는 1천만 원 이하의 벌금

에 처합니다.

2. 아동청소년 등장 음란물을 단순 소지만 한 B씨

<아동·청소년의 성보호에 관한 법률>

제11조 아동·청소년이용음란물의 제작·배포 등

1. 아동·청소년이용음란물을 제작·수입 또는 수출한 자는 무기징역 또

는 5년 이상의 유기징역에 처한다.

2. 영리를 목적으로 아동·청소년이용음란물을 판매·대여·배포·제공

하거나 이를 목적으로 소지·운반하거나 공연히 전시 또는 상영한 자

는 10년 이하의 징역에 처한다.

3. 아동·청소년이용음란물을 배포·제공하거나 공연히 전시 또는 상영

한 자는 7년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처한다.

4. 아동·청소년이용음란물을 제작할 것이라는 정황을 알면서 아동·청

소년을 아동·청소년이용음란물의 제작자에게 알선한 자는 3년 이상

의 징역에 처한다.

5. 아동·청소년이용음란물임을 알면서 이를 소지한 자는 1년 이하의 징

역 또는 2천만원 이하의 벌금에 처한다.

6. 제1항의 미수범은 처벌한다.

3. 나이트에서 만난 여성에게 *톡(인터넷 채팅)을 이용해 음란물을 여러 번

보낸 C씨

<성폭력범죄의 처벌 등에 관한 특례법>

제13조 통신매체를 이용한 음란행위

자기 또는 다른 사람의 성적 욕망을 유발하거나 만족시킬 목적으로 전화,

우편, 컴퓨터, 그 밖의 통신매체를 통하여 성적 수치심이나 혐오감을 일

으키는 말, 음향, 글 , 그림, 영상 또는 물건을 상대방에게 도달하게 한 사

람은 2년 이하의 징역 또는 500만원 이하의 벌금에 처한다.

아동ㆍ청소년 포르노는 소

지만으로도 법적 처벌을 받

기 때문에 주의해야 한다.

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34 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 35미디어와 윤리

3) 개인정보와 프라이버시 침해

생 각 열 기특정인의이름이나연락처,주소등개인정보를온라인상에서악의적으

로유포시키는이른바‘신상털기’가사회적논란을낳고있다.우스갯소

리로우리나라네티즌들의‘신상털기’능력은가히전세계최고수준이라

고한다.개인신상정보가유출되는경로는의외로간단하다.특정인의

이름이나이메일주소,ID등을우선국내외포털사이트에서검색한뒤유

사정보를걸러내는방식이다.이렇게되면개인홈페이지정보나출신학

교는물론심지어온라인상에서물건을구매하고난뒤의사용후기까지

도검색되는것으로나타났다.

프라이버시의 의미와 중요성

인터넷과 같은 통신 미디어의 발달로 프라이버시(privacy)가 보호

되지 못하는 일이 자주 발생되고 있다. 기술의 발달로 개인의 행동을

감시하고 추적하는 일이 더 쉬워져서 개인의 독립된 생활을 유지하기

가 쉽지 않다. 사이버 상의 프라이버시 보호가 더욱 중시되는 이유는

침해 사례는 점점 많아지고 있는데, 일단 침해되면 다시 회복될 수 없

는 특성이 있기 때문이다.

우리나라의 경우 전통적으로 공동체 중심의 문화를 형성해왔기 때

문에 프라이버시에 대한 개념조차 생소하거나 그 중요성에 대해 잘

알지 못하는 경우가 많다. 개인은 공동체 속에서 살아가기 마련이지

만, 개인 없는 공동체란 전체주의로서 상상하기 힘들 정도로 끔찍한

사회라고 할 수 있다. 프라이버시는 개인과 집단 즉 자신과 사회와의

경계선이자, 개인을 개인답게 해주는 기초 단위이며, 개인이 집단 속

에 함몰되는 것을 방지해주는 최후의 저지선이다. 따라서 프라이버

시는 단순히 사적인 정보 또는 사실이라는 가치중립적 개념이 아니라

그 자체로 보호되어야 하는 도덕적 당위나 법적 권리의 가치가 포함

된 개념이라고 할 수 있다.

프라이버시와 개인정보 보호의 필요성

프라이버시가 요청되는 배경은 ‘사회적 가면’의 필요성에서 찾아볼

수 있다. 사람은 홀로 있을 때가 아니면 역할 수행을 위해 상황에 따

라 각각의 가면을 쓰고 있다는 것이다. 미국의 사회학자 고프만은 만

일 이 가면을 모두 강제로 벗겨버리면 남는 것은 진정한 자아가 아니

라 방어능력을 잃어버린 상처 입은 인간이라고 본다. 자신만의 개인

정보가 노출되었을 경우 남들에게는 하찮아 보일지 모르지만 당사자

에게는 아주 큰 수치심과 모욕감을 불러일으킬 수도 있다. 예를 들어

우리 몸의 민감한 일부나 성적 취향에 대한 정보가 남들에게 공개될

경우를 생각하면 세상이 무너지는 고통일 수도 있다.

하버드 법대 교수인 트라이브에 의하면, 프라이버시는 개인이 자신

의 생활에 대해 남에게 알려줄지 말지를 통제할 수 있는 ‘권리’라고 한

다. 누구든 남에게 자신이 어떻게 보였으면 하는 기대와 정도가 있고,

그것에 기여하지 않는 자신의 일부는 드러내고 싶어 하지 않는다. 자

신의 삶은 타인이 아닌, 자신의 것이기 때문에 자신과 자신의 삶이 타

인에 의해 결정되지 않고 자신이 자율적으로 결정하고 운영할 수 있

는 권리, 즉 자기운명에 대한 자기결정권이 있듯이, 프라이버시는 자

신에 대한 자결권 또는 인격권의 바탕이 되고 있다. 프라이버시권은

개인으로 하여금 타인의 권리를 침해하지 않고, 공공의 안녕이나 질

서를 위반하지 않으면서 ‘자기에게 가장 유쾌하게’ 인생을 즐길 수 있

는 기회를 준다.

또한 프라이버시는 개인적 기능 외에도 사회적인 목적 또한 지니고

있다. 프라이버시는 영영 사회로부터의 차단되어 개인적인 일로 매몰

되는 것을 목적으로 하지 않는다. 오히려 사회적인 어떤 것을 배양하

고 준비하기 위해 사적인 공간에서 혼자만의 시간을 가지며 창조적이

고 통찰력 있는 표현의 자유를 준비하기 위함으로 볼 수 있다.

그런가 하면 개인의 프라이버시가 보호되어야 하는 것처럼 개인정

보 역시 보호되어야 한다. 왜냐하면 개인정보가 노출되면 개인의 프

라이버시가 외부에 노출될 위험성이 있기 때문이다. 사이버 공간에서

개인을 확인하기 위해서는 개인정보에 의존할 수밖에 없다. 따라서

개인정보를 보호한다는 것은 정보 자료 자체를 보호한다는 의미보다

는 정보 주체인 개인을 보호한다는 의미를 지니는 것이다.

어빙고프만(1922-1982)

틀 짓 기 이 론 ( f r a m i n g

theory)을 주창한 사회학자.

틀짓기이론의 한 예를 들면,

좌파 정치노선을 진보라고

표현하면 우파 정치노선은

자연히 퇴보를 의미하게 되

는 효과를 가져온다는 것이

다. 개인은 가면(틀)을 쓰고

인생이라는 무대에서 연극

중이라는 연극학적 이론의

주창자이기도 하다.

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36 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 37미디어와 윤리

프라이버시권의 내용(미국 판례)미디어, 그것이 알고 싶다!

① 결사 내에서는 프라이버시

② 익명으로 전단을 배포할 수 있는 프라이버시

③ 정치신념에 속하는 프라이버시

④ 신체의 불가침에 관한 프라이버시

⑤ 결혼생활에서의 부부의 프라이버시

⑥ 음란문서의 사적 소유에 대한 프라이버시

⑦ 부당한 수색·압수를 받지 않을 권리

⑧ 행정조사에 대한 프라이버시의 권리

⑨ 도청당하지 않을 프라이버시

⑩ 싫은 정보를 받지 않을 권리

⑪ 자기의 기록문서철의 공개요구와 정정 요구권 등

심화 주제 학습

개인정보의 종류

웨이블(R. J. Weible)의 개인정보 분류표

구분 개인정보 유형

일반정보 이름, 주민등록번호, 운전면허번호, 주소, 전화번호, 생년월일, 출생지, 본적지, 성별, 국적

가족정보 가족구성원들의 이름, 출생지, 생년월일, 주민등록번호, 직업, 전화번호

교육 및 훈련정보

학교출석사항, 최종학력, 학교성적, 기술 자격증 및 전문 면허증, 이수한 훈련 프로그램, 동아리활동, 상벌사항

병역정보 군번 및 계급, 제대유형, 주특기, 근무부대

부동산정보 소유주택, 토지, 자동차, 기타소유차량, 상점 및 건물 등

소득정보 현재 봉급액, 봉급경력, 보너스 및 수수료, 기타소득의 원천, 이자소득, 사업소득

기타수익정보

보험(건강, 생명 등) 가입현황, 회사의 판공비, 투자프로그램, 퇴직프로그램, 휴가, 병가

신용정보대부잔액 및 지불상황, 저당, 신용카드 지불연기 및 미납의 수, 임금압류 통보에 대한 기록

고용정보현재의 고용주, 회사주소, 상급자의 이름, 직무수행평가기록, 훈련기록, 출석기록, 상벌기록, 성격 테스트 결과, 직무태도

법적정보 전과기록, 자동차교통위반기록, 파산 및 담보기록, 구속기록, 이혼기록, 납세기록

의료정보가족병력기록, 과거의 의료기록, 정신질환가족, 신체장애, 혈액형, IQ, 약물테스트 등 각종 신체테스트 정보

조직정보 노조가입, 종교단체가입, 정당가입, 클럽회원

통신정보 전자우편(e-mail), 전화통화내용, 로그파일(log file), 쿠키(cookies)

위치정보 GPS나 휴대폰에 의한 개인의 위치정보

신체정보 지문, 홍채, DNA, 신장, 가슴둘레 등

습관 및 취미정보

흡연, 음주량, 선호하는 스포츠 및 오락, 여가활동, 비디오 대여기록, 도박성향

4) 불법 다운로드와 저작권 침해

생 각 열 기사이버공간의저작권문제와관련하여가장유명한일화는‘한국판냅스

터사건’이라고불리는‘소리바다사건’이었다.P2P방식의mp3공유프

로그램인소리바다가저작권을위반했다는혐의로음반협회로부터고소

를당했기때문이다.당시모든미디어에서찬반양론이벌어졌지만결국

2005년법원은소리바다가복제권과전송권을침해한것을인정하면서

재판은끝이났다.이사건으로인해온라인상에서저작권과지적재산권

문제를어떻게처리해야할지많은관심을불러일으켰다.

저작권의 보호

저작권이란 자신이 창조한 저작물에 대한 소유권을 의미한다. 저작

권법은 저작물을 상업적으로 이용할 때 저작자에게 저작권료를 지불함

으로써 저작자의 지적 소유권을 보호한다. 예를 들면 방송이 어느 소설

을 드라마의 소재로 삼거나 인터넷에서 영화나 음악 파일을 다운로드

받을 때 그 저작물의 저작자에게 저작료를 지불해야 하는 것이다.

저작권과 같은 지적 소유권을 인정하고 보호하는 이유는 다른 사람

에게 아무런 피해가 가지 않는 상황에서 쓸모없는 땅을 비옥한 땅으

로 만든 것처럼 부가가치를 창출했기 때문이다. 영국의 사상가 로크

에 따르면, 나의 몸과 마음은 마땅히 내 것이기 때문에 그것을 이용하

여 노동을 통해 생산한 결과물도 내 것이라는 것이다. 독일의 철학자

헤겔에 의하면 결과물이 비록 크게 힘들이지 않고 생산되었다 하더라

도 그 결과물은 노동을 행한 사람의 인격을 표현하고 있기 때문에 소

유권을 인정해야 한다고 보았다.

미국의 경우 저자는 자신이 생존하는 동안 자신의 지적 재산에 대

한 권리를 소유하며, 사망 후에는 그의 상속인이 70년간 권리를 소유

한다. 우리나라의 경우에는 1987년 이래로 베른협약에 의거 저작자

가 생존한 동안과 사망 후 50년간 이 권리가 존속되다가 2013년 7월

부터 한미자유무역협정에 따라 70년으로 늘어났다.

최근에는 저작권 보호 문제가 국제적 이슈로 등장하였다. 출판, 광

존로크(1632-1704)

영국 경험론 철학의 시조

이자 자유주의적 사회계약

론자.

선진국일수록 프라이버시에 대한

관념과 보호ㆍ존중 의식을 중요하

게 여긴다.

▶베른협약

1886년 스위스의 수도 베른

에서, 저작권을 국제적으로

서로 보호할 것을 목적으로

체결된 조약.

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38 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 39미디어와 윤리

고, 영화, 방송, 인터넷 등 다양한 미디어의 영역이 해외시장에 개방

됨에 따라 선진국의 지적소유권 보호 압력은 날로 강화되고 있다. 우

리나라는 1987년 세계저작권협약에 가입하여 외국의 저작물을 보호

해야 할 의무를 지니고 있다. 신문의 기사, 논설, 만화, 서평, 방송을

통해 전파되는 각종 영상 저작물, 광고물 그리고 데이터 베이스 등은

모두 저작물로서 보호 대상이다.

카피레프트 운동

인터넷 미디어에 게재된 정보의 저작권 보호에 대해서는 여러 가

지 쟁점사항이 있다. 디지털 미디어를 통해 저작물을 유통할 경우 무

엇을 어디까지 저작물로 인정할 것이며, 누구를 저작권자로 봐야 할

것인지, 그리고 검색하거나 훑어보는 행위를 복제 개념에 포함시킬지

여부, 네트워크 시스템 관리자에게 책임을 물어야 하는지 여부 등의

문제가 제기된다.

한편 이러한 저작권 보호의 입장에 반대하며 디지털 미디어 시대

에는 정보의 자유로운 유통이 보장되어야 한다는 주장이 있는데 이를

가리켜 ‘카피레프트(copy left)’라고 한다. 카피레프트 운동을 지지하

는 입장의 근거는 소유권에 대한 공개념적 사고에 기반한다. 모든 성

원은 자신만의 이익이 아니라 모든 이의 공동선을 위해 그들의 자연

적 자질을 이용하고 사회적 여건을 활용해야 한다는 것이다.

우리 사회는 공산주의가 아니라 자유민주주의를 채택하고 있기 때

문에 소유권을 보장받는 것이 가능하다. 미국의 정치철학자 롤스에

따르면, 자유민주주의를 택하고 있어서 소유권 제도로 이득을 보고

있는 사람들은 자유민주주의 때문에 그들의 도덕적 잘못과 상관없이

불리한 처지에 있는 사회적 약자들에 대해서 일정 부분 빚을 지고 있

는 것이다. 또한 사회역사적으로 내려온 것이 지식이므로 지식을 쌓

는 것도 전적으로 개인의 것이라기보다는 사회적 자산으로 볼 수 있

다. 이러한 논의가 유의미하다면 카피레프트 운동이 추구하는 공개념

적 접근이라고 할 수 있다.

지적 재산권을 완화하자는

카피레프트 입장

인터넷과 저작권 침해 문제미디어, 그것이 알고 싶다!

1. P2P 프로그램을 이용하여 영화를 한 편 다운로드 받았는데, 법무법인으

로부터 저작권 침해라는 통지를 받은 경우

우리 저작권법은 복제 대상 저작물의 적법성을 요구하고 있지 않으므로

공표된 저작물을 영리를 목적으로 하지 않고 개인적으로 이용하는 경우

에는 저작권 침해를 구성하지 않는다. 그러나 P2P 프로그램을 통한 저작

물의 이용은 사정이 다르다. P2P 프로그램에는 통상 공유폴더가 생성되

어 있기 때문에 개인이 다운로드 받은 파일은 다운로드와 동시에 공유폴

더를 통하여 불특정 다수의 이용자들도 다운로드 받아갈 수 있도록 제공

되기 때문에 사적 용도를 넘어선 저작권 침해에 해당될 수 있다.

2. 구매한 mp3 파일을 개인 블로그에서 스트리밍 방식으로 사용하는 경우

일반적으로 판매되는 저작물의 구매자는 저작물이 수록된 물건에 대한

소유권만을 취득한 것이지 저작권까지 가지는 것은 아니다. 다시 말하면,

저작물이 수록된 물건을 통해서만 저작물을 감상할 수 있는 대가만 지불

한 것이다. 인터넷 공간은 불특정 다수인이 자유롭게 접근이 허락되어 있

다는 점에서 사적 공간이 아니다. 따라서 저작권자의 허락 없이는 이와

같은 행위를 할 수 없다.

5) 악플과 사이버 명예훼손

생 각 열 기모그룹의리더임모씨가젊은나이에위암투병중이라는사실이공개되

었는데,이때부터네티즌들은악플을달기시작했다.위암4기라는진단

서를공개했는데도믿지않고활동을위해거짓투병을하고있다는의혹

까지제기하였다.“암걸린것맞냐”,“아직살아있냐”등의댓글에대해

그는“나는상관없는데부모님을비롯한주위사람들이상처를받는다”

고고백했다.결국죽음으로써자신의투병을증명했음에도악플네티즌

들의행태는변하지않아명복을비는네티즌들을분노하게했다.

악플과 언어 폭력

악플과 같은 사이버 언어폭력은 홈페이지 게시판이나 이메일 및 채

팅을 통하여 이루어지는 게시 내용 및 대화 내용 중에서 상스러운 욕

지적 재산권을 보호해야 한

다는 카피라이트 입장

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40 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 41미디어와 윤리

설과 인격모독 혹은 허위, 비방하는 글들을 올리는 것을 말한다. 이와

같은 언어폭력에는 크게 5가지 유형이 있다.

첫째, 무분별하게 퍼붓는 욕설이다. 연예인 온라인 팬클럽끼리 서

로 자기가 좋아하는 스타의 라이벌에 대해 맹목적으로 견제하거나 온

라인 게임을 하다가 잘 안 풀릴 경우 언어습관을 잘못 들인 네티즌들

에게서 자주 나타난다.

둘째, 맹목적 비방이다. 연예인들이나 정치인 등에 대한 사례가 많

다. 예를 들면, A씨에 대한 외모 콤플렉스를 공공연히 들추어내거나

B씨에 대한 사생활을 들추어내는 행위 또는 C씨에 대해 맹목적 거부

감을 드러내며 헐뜯는 사례가 그것이다.

셋째, 유언비어가 있다. 사실이 아닌 내용을 마치 사실인 양 게재

하면 빠른 확산성으로 말미암아 유포된 내용이 사실인 듯 대중들에게

알려짐으로써 언어폭력을 저지르는 것이다. 내가 싫어하는 특정 대상

자나 연예인 등을 음해할 목적으로 불건전한 내용을 유포하거나 사실

이 아닌 유언비어를 유포하는 행동을 들 수 있다.

그밖에 채팅방이나 게시판에 도배를 하거나 성적 욕설을 일삼는 경

우가 있다. 전자는 상대방이 말할 기회를 주지 않거나 의미가 없는 같

은 내용의 글을 계속 입력하는 방식으로, 후자는 익명성을 이용해 상대

방의 수치심을 불러일으키는 성적 욕설을 하는 방식으로 이루어진다.

감정 배설과 마녀 사냥

유명 연예인들이 인터넷에서 떠도는 괴소문, 악성 댓글, 허위 유포된

유언비어, 욕설 등을 견디다 못해 경찰에 신고하거나 우울증 및 자살에

이르는 사례가 적지 않다. 우리 사회에 악플과 같은 사이버 언어폭력은

이미 심각한 수준에 이르렀다. 사회에 뜨거운 감자로 떠오르는 이슈나

인물에 대해 표현의 자유라고 하기엔 이미 도를 한참 넘어선 언어폭력

으로 입에 담기조차 힘든 말들을 내뱉으며 인신공격을 시도한다.

사이버 공간에서는 마음이 풀린 상태에서 맹목적으로 악플을 달게

되는 경우가 많다. 이른바 탈억제 효과(disinhibition effect)로 감정

이 배설되는 체험을 하는 것이다. 현실 공간에서 억눌려 있던 감정을

마음껏 배설하며 해소하다 보면 더 강한 재미와 흥분을 경험하게 된

악플은 심각한 언어폭력으

로 피해자의 인격에 커다

란 해악을 끼친다.

다. 게다가 사이버 공간의 익명성으로 인해 자기 자신을 숨길 수 있

고, 주변에 보는 사람도 없다고 생각하기 때문에 더욱 내 마음대로 행

동하게 된다.

소위 ‘마녀사냥’이라고 일컫는 인신공격 행위는 중세 시대의 마녀사

냥을 방불케한다. 과학철학자 폴 카루스는 “마녀 사냥은 삐뚤어진 사

악한 사람들이 어떤 목적을 달성하거나, 개인적 복수심을 채우기 위

한 일종의 손쉬운 무기가 되었다”고 한다. 누군가가 자신의 원수를 없

애버리고 싶다면 아주 쉬운 방법이 있다. 그를 가리켜 이단자라고 말

하면 되는 것이다. 네티즌들은 벌떼처럼 일어나 한 사람의 인생을 매

장시켜버리는 만행을 저지르고 있다. 악플로 인한 언어폭력 및 인신

공격은 한 사람의 인격을 돌이킬 수 없이 파괴하는 해악을 낳는다.

사이버 명예훼손과 거짓 정보 유포

사이버 명예훼손은 다른 사람을 비방할 목적으로 정보통신망을 통

해 불특정 다수가 인식할 수 있는 사실 또는 허위 사실을 적시하여 타

인의 명예를 훼손하는 행위를 말한다. 명예훼손적인 사실을 불특정

다수에게 공공연하게 인식될 수 있도록 표시, 주장, 발설, 전달하는

일체의 행위가 포함된다.

특정한 사람에 대해 똑같은 내용의 험담을 하더라도 그 이야기를

현실 공간에서 다른 사람들에게 했을 때와 인터넷 게시판을 통해 다

른 사람들에게 했을 때는 처벌의 양이 크게 달라진다. 똑같은 잘못을

범했음에도 불구하고 엄중한 처벌을 강요하는 까닭은, 인터넷에서 하

는 말과 글의 영향력이 사이버 공간의 특성인 자유로움의 결과로 말

미암아 자신이 상상할 수 없을 정도로 커지기 때문이다. 인터넷에 올

린 글에 담긴 정보는 “빨리 퍼지고, 멀리까지 퍼지며, 오래오래 남아

있는다”는 사실을 잊지 말아야 하겠다.

연예인을 비롯한 공인에 의한 명예훼손 소송은 꾸준히 증가하고 있

다. 인터넷상의 모욕행위는 그 피해의 확산 속도가 빠르고 광범위하

며 사이버 공간의 특성인 익명성과 ‘퍼나르기’ 등으로 인해 가해자가

누구인지 특정하기 어려워 범죄 피해에 대한 신고나 고소가 어려운

점이 있다. 이에 2008년 인터넷상의 모욕 행위에 대한 처벌을 강화하

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42 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 43미디어와 윤리

고 형법상 친고죄로 규정된 요건을 완화하는 사이버 모욕죄(일명 ‘최

진실법’)를 정보통신망법에 신설하였다.

사이버 공간의 특성인 자유로움은 얼핏 보기에 무한한 자유처럼 느

껴질 수 있다. 그러나 자유로움의 정도가 커짐에 따라 그 속에서 인간

이 행하는 행위의 영향력이 크게 증대되었고, 그에 따라 사이버 공간

에서의 행위에 대한 윤리적 책임과 의무도 크게 증대된다는 점을 기

억해야 한다.

일반 명예훼손과 사이버 명예훼손의 법적 형량 비교 미디어, 그것이 알고 싶다!

일반 명예훼손

공적인 장소에서 특정한 사람을 지목하여 그 사람의 평판에 해를 끼칠 목적

으로 특정한 사실을 언급하였을 때, 그 사실이 진실일 경우에는 징역 2년 이

내, 500만원 이하의 벌금에 처해질 수 있다. 그 사실이 거짓일 경우에는 징

역 3년 이내, 1천만원 이하의 벌금으로 형이 늘어난다.

사이버 명예훼손

인터넷을 비롯한 사이버 공간에서 특정한 사람을 지목하여 그 사람의 평판

에 해를 끼칠 목적으로 특정한 사실을 언급하였을 때, 그 사실이 진실이면

징역 3년 이내 2천만원 이하 벌금에 처해질 수 있다. 그 사실이 허위일 경우

에는 징역 7년 이내 5천만원 이하의 벌금으로 형이 크게 늘어난다.

참고

인터넷을 통한 악성 게시글, 댓글 등으로 명예훼손, 모욕, 스토킹 등 개인

의 권리침해가 사회적으로 심각하게 발생함에 따라 방송통신심의위원회

(http://www.kocsc.or.kr)에서는 인터넷피해구제센터를 운영하고 있다.

방송통신심의위원회의 명예훼손분쟁조정부에서는 정보통신망법에

따라 정보통신망을 통하여 유통되는 정보 중 사생활의 침해 또는 명

예훼손 등 타인의 권리를 침해하는 정보와 관련된 분쟁의 조정 업무

와 민·형사상의 소제기를 위한 이용자 정보제공청구 업무를 수행하

고 있다. 정보통신망을 통하여 유통되는 정보 중 타인의 권리를 침해

하는 정보와 관련하여 분쟁이 있는 자는 누구든지 조정을 신청할 수

있으며, 조정의 대상이 되는 사이버권리침해는 명예훼손·모욕, 성폭

력, 스토킹 등을 대상으로 한다. 명예훼손 분쟁조정 신청은 서면, 방

문을 통한 구술 및 위원회 홈페이지(www.kocsc.or.kr)를 통한 온라

인 청구 등의 방법으로 할 수 있다.

6) 사이버 범죄

사이버 범죄의 유형과 사례

사이버 범죄는 크게 사이버 테러형 범죄와 일반 사이버 범죄로 구

분된다. 사이버 테러형 범죄는 해킹, 정보의 위·변조, 삭제, 유출, 바

이러스 유포, 사회기반 정보통신 시스템 파괴와 같이 고도의 기술적

인 요소가 포함되어 정보통신망 자체에 대해 공격하는 행위를 말한

다. 일반 사이버 범죄는 음란물, 폭력물 게시 또는 판매, 전자상거래

사기, 프로그램 불법복제, 불법유해사이트 운영, 개인정보침해 사이

버스토킹, 인터넷 스와핑, 사이버 매매춘, 사이버 도박, 전자문서의

위·변조, 허위정보입력 등과 같이 사이버 공간이 범죄의 수단으로

사용되는 것을 말한다.

사이버 범죄의 유형과 대표적인 사례를 제시하면 다음과 같다. 첫

째, 전자상거래 사기의 경우이다. 마우스 클릭만으로 소핑과 거래가

완성되는 편리함과 가상공간에서의 박리다매로 인한 저렴한 가격이

매력적이어서 물건을 구매하고 현금 결재를 했지만 상품이 오지 않거

나 실제 받는 물건이 구매한 물건과 다른 경우 등의 사기를 말한다.

둘째, 게임 사기의 경우이다. 게임 사이트에서 타인 명의로 해킹하여 거

래를 시도한 후 현금만 챙기거나 게임 머니를 판매한다고 속여 현금만 받

는 게임머니거래사기, 팔았던 물품을 되파는 계정중복판매사기 등이 있다.

사이버범죄는 미디어 세계

를 유토피아가 아닌 디스

토피아로 만든다.

권리침해피해자

명예훼손등권리침해상담

권리침해심의신청

통신심의소위원회

분쟁조정신청

이용자정보제공청구

명예훼손분쟁조정부

인터넷피해구제센터

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44 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 45미디어와 윤리

셋째, 불법 유해 사이트의 개설이다. 개설 목적 자체가 법률에 위반

되거나 범죄 수단으로 사용되는 위법 사이트들이 있다. 성매매 알선

사이트, 폭력·살인을 의뢰하는 심부름센터 사이트, 자살 사이트, 불

법 도박·경매·다단계 사이트 등이 그것이다.

넷째, 사이버 스토킹이다. 인터넷 게시판, 대화방, 이메일, 문자 등

정보통신망을 통하여 상대방이 원하지 않는 접속을 지속적으로 시도

하거나 욕설, 협박 내용을 담고 있는 메일 송신 행위를 계속해서 하는

것을 말한다.

다섯째, 피싱과 파밍이다. 피싱(phishing)은 금융기관 등의 위장사

이트를 개설하고 스팸메일을 전송해서 위장사이트에 접속하게 한 후

개인정보를 취득하는 경우를 말하고, 파밍(pharming)은 해당 웹사이

트를 중간에서 탈취하는 행위로, 악성코드에 감염되면 즐겨찾기나 검

색을 통해 정상적인 사이트에 연결 해도 가짜 사이트로 연결되도록

하는 것을 말한다.

여섯째, 사이버 테러의 경우이다. 사이버 테러란 컴퓨터 통신망을

이용하여 정보시스템에 침입하여 장애를 일으키고 파괴하는 등의 행

위나 개인정보를 취득하여 악용하는 행위를 말한다. 해킹과 크래킹,

서비스 거부(디도스 공격), 바이러스 침투, 사용자 도용, 스팸메일, 파

일 삭제와 자료 유출 등의 수법들이 알려져 있다.

그밖에 저작권침해(불법복제), 사이버 명예훼손(모욕), 개인정보 침

해, 사이버 음란물 등은 앞에서 설명하였기 때문에 생략한다.

최근 피싱과 파밍 수법의

사이버 사기 범죄가 급증

하고 있다.

불법정보의 대상미디어, 그것이 알고 싶다!

정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제44조의 7 ‘불법정보’ 대상

구분 주요내용제1호

(음란 정보)음란한 부호·문헌·음향·화상 또는 영상을 배포·판매·임대하거나 공연히 전시하는 내용의 정보

제2호(사이버 명예훼손)

사람을 비방할 목적으로 공연히 사실 또는 허위의 사실을 적시하여 타인의 명예를 훼손하는 내용의 정보

제3호(사이버스토킹)

공포심이나 불안감을 유발하는 부호·문헌·음향·화상 또는 영상을 반복적으로 상대방에게 도달하게 하는 내용의 정보

제4호(해킹, 바이러스 유포)

정당한 사유 없이 정보통신시스템, 데이터 또는 프로그램 등을 훼손·멸실·변경·위조하거나 그 운용을 방해하는 내용의 정보

제5호(청소년유해매체물 표시의무 위반)

청소년보호법에 의한 청소년유해매체물로서 상대방의 연령확인, 표시의무 등 법령에 의한 의무를 이행하지 아니하고 영리를 목적으로 제공하는 내용의 정보

제6호(도박 등 사행행위)

법령에 의하여 금지되는 사행행위에 해당하는 내용의 정보

제7호(국가기밀 누설)

법령에 의하여 분류된 비밀 등 국가기밀을 누설하는 내용의 정보

제8호(국가보안법 위반)

국가보안법에서 금지하는 행위를 수행하는 내용의 정보

제9호(범죄 정보)

범죄를 목적으로 하거나 교사 또는 방조하는 내용의 정보

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46 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 47미디어와 윤리

3. TV, 뉴미디어와 윤리

1) TV의 역사와 특징

생 각 열 기K는토요일점심결혼식에초대를받았다.아이들과아내는벌써부터외

출준비를하고있지만,K는방금시작한류현진선수의출전경기를보느

라TV앞을떠나지못하고있다.빨리가자는아내의잔소리에도발길이

떨어지지않는다.이때큰녀석이스마트폰으로실시간경기를볼수있

는방법을알려준다.착한아내는운전을대신해주겠다고한다.덕분에K

는막히는도로에서류현진선수의출전경기를보며행복하게결혼식에

참석할수있었다.

TV의 역사

매스커뮤니케이션 학자 거브너는 TV가 현대의 가장 강력한 문화

적 무기(cultural weapon)라고 말한다. 현대 사회에서 TV(텔레비전)

는 가장 빠르고 강력한 영향력을 행사한다는 것이다. 사람들은 일하

고 잠자는 시간을 제외하면 일상생활의 많은 시간을 TV와 함께 한다.

TV는 화면 속 현실을 마치 우리의 현실인 양 인식하게 만듦으로써 정

치·경제·사회·문화에 커다란 영향력을 행사하고 있다.

‘텔레비전’이란 이름은 그리스어로 ‘멀리’를 뜻하는 ‘tele’와 라틴어로

‘본다’를 뜻하는 ‘vision’이 합쳐진 단어다. 지금은 인간 문명이 존재하는

곳이면 어디서나 볼 수 있을 만큼 흔하지만, 20세기 초까지만 해도 상

상하기 힘들었던 물건이 바로 TV이다. 흔히 말하는 ‘테레비’는 텔레비

전의 일본식 발음(テレビ)에서 나온 것이므로 우리말 표준어가 아니다.

조지거브너(1919-2005)

거브너는 배양이론(cultivati

on theory)을 주장하였다.

배양이론의 핵심은 TV를 많

이 시청하는 사람일수록 TV

시각으로 세상을 바라본다

는 것이다. 예컨대 범죄 드

라마를 많이 본 사람은 실제

보다 현실이 훨씬 불안하다

고 인식하는 경향이 있다.

TV는 1920년대 개발되기 시작했다. 처음에는 기계식이었다가 전

자식으로 바뀌었다. 1941년 1월에는 뉴욕의 WNBT(후의 WNBC)에

서 최초로 상업방송이 시작되었다. 초창기 TV는 흑백이었지만 1960

년대 미국에서 NTSC 방식의 컬러 TV가 표준화되었다.

우리나라에서도 1956년 미국의 진출로 TV 방송을 시작하여 1961

년 KBS 개국, 1964년 TBC 개국, 1969년 MBC 개국으로 이어졌다.

이러한 경쟁 체제는 1970년대 본격적인 텔레비전 시대를 열었으나

상업방송의 문제점을 드러내기도 했다. 한편 1980년 제정된 언론기

본법은 기존 방송 구조를 공익적 공영 체제로 변화시켰다.

그리고 1991년에는 민영방송인 SBS가 등장하고, 1995년에는 케

이블 TV가 시작되었다. 1990년 중반 이후로 케이블 TV, 지역민방,

위성방송, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 등 새로운 방송

매체가 도입되었고, 2008년에는 방송·통신 융합의 대표적 사례인

IPTV(Internet Protocol Television)가 상용서비스를 시작했다.

2008년 2월에는 ‘방송통신위원회 설립 및 운영을 위한 법안’이 국

회 본회의를 통과, 방송과 통신 및 뉴미디어 정책을 총괄하는 방송통

신위원회가 공식 출범함으로써 방송·통신의 융합 문제가 종식을 고

하였다. 아울러 ‘방송통신심의위원회의 설치 및 운영에 관한 법률’에

따라 방송통신심의위원회가 별도의 민간기구로 독립 출범함으로써

방송 및 통신에 대한 심의업무를 담당하고 있다.

또 2009년 통과된 미디어 관련법에 의거, 2011년에는 신문사를 기

반으로 종합편성채널 4개(JTBC, TV조선, 채널A, MBN)가 동시 개국

했다. 이러한 종편 채널은 시사와 심층토론 등의 콘텐츠로 정치 편향

성에 대한 우려와 함께 보도 장르의 새로운 지평을 열었다는 긍정적

평가도 얻고 있다.

TV의 특징

TV는 정치적으로 매우 강력한 위력을 발휘한다. 정치인들에게 TV

는 국민과의 중요한 만남의 기회를 제공한다. 또 TV는 대통령 선거의

당락에도 큰 영향을 미친다. 1960년 9월 26일은 TV가 미국 대통령

선거의 결과를 판가름한 기념비적인 날로 기록된다. 닉슨과 케네디

▶언론기본법

국민의 표현의 자유와 알 권

리를 보호하고 여론형성에

관한 언론의 공적 기능을 보

장하기 위하여 1980년에 제

정되어 1987년에 폐지된 법

률. 관련법으로 ‘방송법’,

‘정기간행물의 등록에 관한

법률’이 제정되었다.

▶방송통신심의위원회

방송통신심의위원회는 ‘방

송 내용의 공공성 및 공정성

을 보장하고 정보통신에서

의 건전한 문화를 창달하며

정보통신의 올바른 이용 환

경 조성을 위해’ 설립된 기

구다. 현행 심의제도는 1987

년 방송법의 제정과 함께 방

송위원회에 편입되었던 방

송심의위원회를 모체로 하

고 있다. 이후 통합방송위원

회를 거쳐 이명박 정부에서

방송위원회와 정보통신부

의 기능이 합해져 방송통신

위원회로 재편되어 행정 부

처의 하나로 그 성격이 바뀌

게 되었다. 따라서 방송심의

위원회를 그 산하에 둘 경우

행정 부처에서 방송, 즉 언론

을 심의하는 것이 되기 때문

에 2008년 2월에 제정된 ‘방

송통신심의위원회의설치및

운영에관한법률’에 따라 별

도의 민간기구로 독립해 방

송뿐만이 아니라 정보통신

에 대한 심의 업무까지를 담

당하고 있다. 방송통신심의

위원회의 구성은 국회의장

이 국회 교섭단체 대표위원

과 합의해 추천한 3인과 국

회 소관 상임위원회에서 추

천한 3인을 포함해 대통령이

위촉한 9인의 위원으로 구

성되어 있다.

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48 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 49미디어와 윤리

가 사상 최초의 TV 대토론에서 맞붙은 것이다. 케네디가 초기의 열세

를 뒤집고 대통령이 될 수 있었던 것은 TV 덕분이었다고 할 수 있다.

그러나 국정수행 능력보다 외모나 언변 등 대중적 이미지에 호소하는

식의 TV 토론은 문제점으로 지적된다.

최초의 텔레비전의 모습미디어, 그것이 알고 싶다!

왼쪽은 전자식 TV의 핵심 기술인 브라운관을 개발한 독일 물리학자 페르디

난트 브라운(1850-1918). 오른쪽은 1927년에 개발된 세계 최초의 완전한

전자식 텔레비전의 모습

TV는 사회적으로도 엄청난 영향력을 행사한다. 대중문화의 경우

특히 그러하다. TV는 하루아침에 대중스타를 만드는 강력한 힘을 가

진다. TV를 통하지 않고서는 스타가 되기 어렵다. 따라서 현대의 문

화를 매스미디어 문화라고 한다.

TV는 문화예술 매체이기도 하다. TV 방송 문화는 드라마, 음악,

쇼, 교양, 미술 등 여러 장르의 문화를 포함한다. 이 같은 다양한 문화

장르들이 발전하기 위해서는 각 분야 문화 예술 전문가가 활발히 활

동하고 참여해야 한다.

시청각 매체이며 전파 미디어인 TV 뉴스는 신문과는 비교할 수 없

는 특징을 가진다. 신문의 묘사는 TV의 생생한 화면을 따를 수 없고,

신문의 전달 속도도 TV의 전파 속도에 필적할 수 없다. 따라서 신문

은 뉴스의 내용과 의미를 심층적으로 분석하고 해설하는 저널리즘을

개척했다.

TV 뉴스의 주인공은 방송 진행자인 ‘앵커’이다. 시각 미디어인 까닭

에 앵커는 인간적 평가를 받는다. 영상에 보이는 모습 속에 개인의 개

성이 담기기 때문이다. 하지만 TV 뉴스에서도 스타 앵커에 의존하고

스타 앵커의 이미지를 파는 흥행 뉴스가 될 위험성도 있다. 이는 저널

리즘의 바람직한 방향이 아니다.

방송 제도의 구분미디어, 그것이 알고 싶다!

방송 제도는 국영, 공영, 민영으로 구분한다. 방송사가 어느 방송 제도에 속

하는지를 구분하는 기준은 세 가지이다. ① 소유 및 운영 주체가 누구이고,

② 운영하는 재원이 무엇이며, ③ 어떠한 목적으로 운영되는가 하는 점이

다. 이러한 세 가지 기준으로 국내 방송사를 분류해 보면, KBS와 EBS는 공

영 방송에 속한다. 그리고 SBS와 지역 민방 케이블 TV와 위성방송은 민영

방송에 속한다. MBC는 소유 및 운영 주체는 방송문화진흥회라는 공기관이

지만 주요 재원이 광고이고 방송의 목표가 이용자 만족에 있다. 따라서 엄

밀한 기준으로는 공영방송으로 규정하기 어렵지만 사회통념상 공영 방송의

범주로 분류되고 있다.

2) TV의 문제점과 쟁점

생 각 열 기언론인은언론사안에서탄생한다.방송보도역시자체적으로방송언론

인을만든다.그러나방송은문화예술인을소모할뿐양성하지는않는다.

방송은음악인,작가,연기자를소모함으로써생명을이어가는것이다.이

렇게방송은끊임없이문화내용을공급해야한다.따라서높은수준의문

화내용이없으면저급한내용이라도계속방영해야한다.좋은방송을위

해서높은수준의문화가필요한이유다.

시청률 경쟁

시청률 조사의 기본 개념은 텔레비전 이용 세대, 시청자 점유율

(share), 그리고 시청률(rating)이다. 시청률이란 일정한 방송사나 프로

그램을 시청하는 모든 텔레비전 세대의 백분율이다. 따라서 시청률은 그

방송을 시청하는 세대 수를 총 텔레비전 세대 수로 나누어 계산한다.

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50 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 51미디어와 윤리

방송의 성패는 시청률이 좌우한다. 광고주들은 시청률이 높은 시간

대에 광고를 하고 싶어 한다. 따라서 방송사도 시청률을 소홀히 할 수

없다. 좋은 TV 프로그램 제작을 가로막는 장애물 가운데 하나가 바로

방송사 간의 과도한 시청률 경쟁이다. 시청률은 방송국 종사자들의

의식을 지배하는 지상 명령과도 같다. 시청률의 하락은 곧 프로그램

과 제작사, 방송사 모두에게 가장 큰 비극으로 인식된다.

시청률은 방송의 상업성의 지표이다. 시청률 경쟁을 하게 되면 어

떤 수준, 어떤 품질의 프로그램을 만드는가가 중요한 게 아니라 얼마

나 많은 사람들의 관심을 끌어 모으는가가 주된 관심이 되는 상황이

벌어진다. 이처럼 상업적 논리가 방송 문화의 질을 지배하게 되어 선

정적이고 자극적인 내용이 TV 화면을 잠식하게 됨으로써 방송심의가

필요한 것이다.

현실적으로 공영방송의 경우도 시청률 경쟁에서 벗어날 수 없지만

상업 방송의 경우에는 방송의 재정이 전적으로 광고에 의존하고 있

기 때문에 시장의 논리에서 결코 자유로울 수 없다. 결과적으로 각 방

송국 사이에 시청률을 높이기 위한 보이지 않는 끝없는 경쟁이 지속

되고 그 과정에서 프로그램의 수준과 질보다는 시청률이 더욱 중요한

평가 기준으로 자리 잡는다. 방송사간의 과도한 시청률 경쟁은 ‘막장

드라마’로 상징되는 프로그램의 질 저하, 획일화 등의 부작용을 낳게

된다. 이러한 상황은 미국의 생물학자 하딘이 제시한 이른바 ‘공유지

의 비극(Tragedy of the Commons)’을 연상하게 한다. 공공성을 특

징으로 하는 방송이 개별 방송 주체들의 이기적 경쟁으로 인해 커다

란 위기에 봉착할 수 있다는 것이다.

프로그램 등급제

TV 프로그램이 시청자의 문화적 수준에 미치는 부정적 영향과 관

련해서는 상업성만을 추구하는 오락 프로그램, 폭력적이거나 선정적

인 프로그램, 시청률을 높이기 위한 타 프로그램 모방 등이 대표적 문

제라 할 수 있다.

특히 어린이와 청소년의 정서 발달에 유해한 내용, 즉 폭력성, 선정

성, 저급 언어 사용을 기준으로 프로그램을 분류하는 프로그램 등급

▶방송심의의필요성

방송심의가 필요한 이유는

방송의 공공성과 사회적 영

향력 때문이다. 방송심의는

표현의 자유에 대한 보장이

라는 헌법적 가치를 지키면

서도 사회적 합의를 이끌어

내야 하는 어렵고 미묘한 과

제이다. 따라서 사회 구성원

개개인의 이익이나 취향을

모두 만족시키려고 하기보

다는 보편적 인식과 사회적

통념이라는 공통분모를 찾

아나가는 노력을 기울여야

한다.

개럿하딘(1915-2003)

미국의 생물학자로, 배타적

경쟁이 결국 공공재의 파국

을 몰고 올 수 있다고 경고

한다.

제는 일정한 기호(symbol)로 TV 화면에 표시하여 TV 시청 지도에 활

용하고자 하는 것이다. 프로그램 내용을 표시하는 방법으로는 연령등

급제, 폭력·언어·성적 표현의 정도를 표시하는 내용표시제, 그리고

시간대에 따라 시청 계층을 달리하는 시간표시제가 있다.

프로그램 등급제는 1960년대 이후 미국, 캐나다 등에서 실시되어

상당한 성과를 거두었다. 우리나라의 경우 2001년부터 영화, 수입 드

라마, 뮤직비디오, 애니메이션 등을 대상으로 연령등급제를 실시하였

고 2002년부터는 국내 제작 드라마에 대한 등급제가 실시되고 있다.

등급 체계는 ‘모든 연령 시청가’, ‘7세 이상 시청가’. ‘12세 이상 시청

가’, ‘15세 이상 시청가’, 그리고 ‘19세 이상 시청가’로 나뉜다.

하지만 TV 프로그램의 악영향을 막기 위한 이와 같은 제도나 방침

은 그 유용성이나 통제력 측면에서 논란의 여지가 있다. 프로그램 등

급제의 경우 오히려 어린이들이 성인 프로그램을 보다 쉽게 인지하도

록 할 수 있기 때문이다. 따라서 방송사 자체의 자정 노력, 시청자 교

육, 시청자들의 등급제에 대한 인식 개선 노력 등을 병행할 필요가 있

다. 또한 시청자 스스로 적극적인 가치 추구와 비판적 수용 태도를 갖

춤으로써 수동적 차원의 프로그램 시청 태도에서 벗어나려는 윤리적

노력이 요구된다.

방송언어가이드라인

최근 다매체·다채널 환경에 따른 시청률 경쟁의 심화는 방송언어

의 건전성 훼손과 우리말 파괴라는 심각한 문제를 초래하고 있다.

2015년 8월 방송통신심의위원회는 사회전반에 만연한 욕설과 비

속어의 확산·전파를 막기 위해서 방송사에서 준수할 방송언어가이

드라인을 제정했다. 방송언어가이드라인에서는 방송제작자는 물론

진행자와 출연자 모두가 제작현장에서 실제 활용할 수 있는 구체적인

실천방안으로 시사·보도, 오락·예능, 어린이, 스포츠 중계 등으로

프로그램을 구분하여 정확하고 올바른 언어 사용을 위한 방법을 제시

하고 있다.

우리나라의 TV 프로그램 등

급은 현재 5등급으로 나누

어져 있다.

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52 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 53미디어와 윤리

공유지의 비극이란 무엇인가?미디어, 그것이 알고 싶다!

‘공유지의 비극’이란 1968년 <사이언스>에 실렸던 미국 생물학자 하딘의 논

문에 나오는 개념으로 개인과 공공의 이익이 서로 맞지 않을 때 개인의 이

익만을 극대화한 결과 경제 주체 모두가 파국에 이르게 된다는 것이다. 어

느 마을에 누구나 소를 끌고 와서 먹일 수 있는 무성한 목초지가 있었다. 이

목초지는 공유지였기 때문에 누구나 아무 제한 없이 풀을 먹일 수 있었다.

하지만 모든 농부들이 목초지가 망가지기 전에 자기 소를 먹이려 했고, 삽

시간에 소들이 모여들어 목초지는 벌거숭이가 되고 말았다는 이야기이다.

3) TV와 광고

생 각 열 기웹의진화를설명하면,Web1.0은단방향적(예:단순검색기능을가진

정보제공자위주의웹),Web2.0은양방향적(예:블로거와같은사용자

참여위주의웹),Web3.0은개인중심적(예:개인특성에맞추어맞춤화

된서비스가제공되는웹)이라고할수있다.광고도이에맞추어AD1.0,

AD2.0,AD3.0으로진화하고있다.광고 분야도 현재 웹 3.0 시

대에 맞게 진화하고 있다.

광고의 역사·개념·특징

광고는 고대 파피루스에서 발견될 만큼 오래된 현상이다. 고대에

는 선술집 간판이나, 혹은 선박의 도착을 소리쳐 알리는 고지원(town

crier)에 의해 광고가 이루어지기도 했다. 광고는 인쇄술의 발전, 18

세기에 시작된 산업 혁명과 더불어 획기적으로 발전하였다. 그리고

20세기 들어 본격적인 대량 생산 및 소비가 이루어지면서 현대 광고

가 시작되었다. 우리나라에서도 1876년 강화도 조약이 체결된 이후

신문 광고란을 활용한 근대적 광고 형태가 등장하였으며, 1960년대

TV 방송국들이 차례로 개국하면서 광고를 방송하기 시작했다.

우리는 신문, 방송, 지하철 등에서 하루도 빠짐없이 광고를 접한다.

한 사람이 하루에 접하는 광고의 수는 수십, 수백 개가 될 것이다. 광

고의 개념을 정의하면 ‘불특정 다수에게 상품 또는 서비스의 존재, 특

징, 편의성을 제시하고 설득하여 그들의 욕구를 자극함으로써 구매

행동을 촉진시키거나 광고주에 대한 신뢰도를 높이기 위해 행하는 유

료 매스 커뮤니케이션’이라 하겠다.

광고의 특성은 네 가지로 간추려볼 수 있다. 첫째, 광고는 소비자나

고객, 일반 대중에게 일정한 목적으로 영향을 미치기 위한 설득 커뮤

니케이션의 일종이다. 광고의 궁극적 목적은 상품이나 서비스의 구매

행위이다. 둘째, 광고는 주로 매스미디어를 사용하는 비대인적 커뮤

니케이션 형태이다. 현대 사회에서 광고를 전달하는 주요 매체가 매

스미디어이기 때문이다. 셋째, 광고는 공식적 사용료를 지불하고 미

디어를 활용하는 유료 커뮤니케이션 행위이다. 넷째, 광고는 이윤 추

구를 목적으로 하는 영리적 커뮤니케이션 행위이다.

물론 기업광고와 같이 직접적 영리 추구보다는 기업의 이미지를 높

이기 위한 광고도 있지만 궁극적으로는 기업의 영리적 목적과 무관하

지 않을 것이다.

광고의 순기능과 역기능

광고의 기능은 크게 마케팅 기능, 커뮤니케이션 기능, 교육적 기능,

경제적 기능, 사회적 기능으로 나눌 수 있다. 첫째, 마케팅 기능은 광

▶고지원

마을의 공고 사항을 길거리

에서 외치는 사람

하딘의 ‘목동 게임’에서 공유지는 목동들의 이기적인 선택으로 인해 어떤 소도 기를 수 없는 황무지가 된다.

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54 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 55미디어와 윤리

고에서 가장 중요하다. 광고는 상품과 서비스에 대한 정보를 알리고

궁극적으로 구매를 유도하는 기능을 한다. 둘째, 커뮤니케이션 기능

은 광고의 정보 제공 기능을 의미한다. 즉 광고는 소비자나 대중들에

게 상품이나 서비스 이용에 필요한 여러 가지 정보를 제공하는 기능

을 한다. 셋째, 광고는 상품과 소비 생활에 대한 교육적 기능을 한다.

광고를 통해 우리는 상품의 사용법, 좋은 상품을 구입하고 불량품에

대해 보상받는 방법 등을 학습한다. 이처럼 광고는 소비자 교육 기능

의 일부를 담당한다. 넷째, 광고는 유효 수요를 창출하여 경제성장에

기여하며, 상품의 효율적 유통을 촉진시키는 경제적 기능을 지닌다.

다섯째, 광고는 문화적·사회적 기능을 담당한다. 광고는 사회의 문

화 현상을 이끌고 문화의 확산을 가속화시켜 소비자의 생활수준을 높

이는 역할을 한다. 이러한 기능이 잘 나타나는 광고가 바로 공익광고

이다.

위 사진은 ‘미국을 아름답게(Keep America Beautiful, KAB)’라는

환경 단체가 1971년 지구의 날에 첫 방송한 공익광고 “눈물을 흘리는

인디언”이다. 이 광고는 “공해를 일으킨 주범은 우리이고, 이를 막을

수 있는 것도 우리이다(People start pollution. People can stop it)”

라는 카피로 시청자들로부터 뜨거운 호응을 불러일으켰고 많은 미국

인들이 KAB의 환경보호 운동에 나서게 되는 계기를 마련했다.

이상에서 살펴본 바와 같이 광고는 자본주의 사회에서 긍정적 기능

을 수행하기도 하지만 역기능도 있다. 광고는 가수요를 창출하여 경

제 성장을 저해하기도 하고, 광고의 과도 경쟁은 소비자 가격을 높여

소비자들에게 부담을 안길 수도 있다. 또 사회적으로 일부 광고는 불

건전한 내용으로 국민 정서를 해치기도 하고, 과장·과대 광고는 소

비자를 기만하고 물질주의와 ‘천민자본주의(Pariakapitalismus)’를

조장할 수도 있다. 따라서 우리는 광고의 순기능을 극대화하고 역기

능은 최소화할 수 있도록 노력해야 한다.

광고에 관한 윤리적 이슈

광고를 둘러싼 윤리적 이슈로는 무분별한 소비 문제, 아동 및 청소

년에 미치는 영향 문제, 그리고 과장되거나 거짓된 정보의 문제 등을

들 수 있다.

첫째, 광고는 물질주의적인 삶의 방식을 촉진한다. 사치스러운 생

활양식을 강조하는 의류광고나 주류광고가 그 예이다. 둘째, 광고는

경험과 지식이 미숙한 어린이 및 청소년들에게 유해한 영향을 미칠

수 있다. 특히 어린이 및 청소년을 대상으로 하는 제품의 광고주나 실

무자들은 윤리적 책임의식을 가지고 광고를 제작해야 한다. 광고는

허황된 기대를 유도하지 않도록 진실해야 한다. 셋째, 판매를 촉진하

기 위해 광고는 다소 과장되거나 거짓된 정보를 포함하기도 한다. 허

위광고는 잘못된 표현을 포함하거나 중요 정보를 누락함으로써 소비

자에게 피해를 준다. 또 기만광고는 소비자들의 오해를 이용한다. 이

러한 허위광고 및 기만광고는 규제의 대상이다.

이상의 윤리적 이슈들을 살펴보았을 때 광고는 무분별한 소비나 물

질주의적 삶을 조장하기보다는 건전한 소비와 바람직한 정신문화를

촉진해야 하고, 아동 및 청소년들에게 유해한 영향을 끼치지 않도록

공동체의식과 책임의식을 지녀야 하며, 윤리적 의무를 준수하여 허위

나 기만으로 소비자에게 피해를 주지 않도록 유의해야 할 것이다.

독일의 철학자 칸트는 거짓말 하지 말라, 약속을 지켜라 등과 같

은 도덕적 의무 혹은 도덕 법칙을 조건적인 명령과 구분되는 절대적

이고 무조건적인 명령이라는 측면을 강조하여 ‘정언 명령(categorical

imperative)’이라고 하였다. 즉 칸트는 이성적 인간은 절대로 거짓말

을 해서는 안 된다는 것이다. 이러한 칸트의 의무론은 우리가 왜 허위

광고 및 과장광고를 삼가야 하는지를 윤리적으로 정당화해준다고 할

수 있다.

▶천민자본주의

독일의 사회학자 막스 베버

가 중세 후기의 전근대적이

고 비합리적이며 도덕적으

로 천박한 자본주의를 지칭

한 용어이다.

▶정언명령

칸트 철학에서 행위의 결과

에 구애됨이 없이 행위 그

자체가 선(善)하고 옳기 때

문에 무조건 수행해야 하는

절대적 도덕 명령을 가리킨

다. “도덕 법칙은 절대적 필

연성을 동반해야 한다. ‘너

는 거짓말해서는 안 된다’는

지시 명령은 가령 인간에게

만 타당한 것이 아니라, 다

른 모든 이성적 존재자들도

그에 구애받지 않을 수 없

다(칸트, 『윤리형이상학 정

초』, BⅧ)”.

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56 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 57미디어와 윤리

광고에서 침묵도 기만이 될 수 있는가?미디어, 그것이 알고 싶다!

광고는 중요 정보를 누락함으로써 소비자에게 피해를 줄 수 있다. 이와 관

련한 윤리적 문제는 이미 2000년 전에 로마의 정치가이자 사상가인 키케로

가 『의무론(De Officiis)』에서 ‘곡물 상인의 딜레마’라는 형태로 제기한 바 있

다. “곡물 부족으로 인해 곡가(穀價)가 폭등하여 기아에 허덕이고 있는 로도

스섬에 어떤 상인이 알렉산드리아로부터 곡물을 배에 가득 싣고 왔다고 가

정해 보자. 그리고 많은 곡물 상인들이 배에 곡물을 가득 싣고 알렉산드리

아를 출항하여 로도스섬으로 향해 오고 있다는 사실을 바로 이 상인이 알고

있었다고 가정해 보자. 이 상인은 로도스인들에게 그 사실을 그대로 말하겠

는가. 아니면 침묵한 채로 자신의 곡물을 가능한 한 비싼 값으로 많이 팔겠

는가?” 키케로는 스토아 철학자 디오게네스와 그의 제자 안티파테르의 논

쟁을 소개하고 있다. 스승은 곡물 상인이 자신의 이윤 추구를 위해 침묵하

는 것은 도덕적으로 문제가 없다는 입장인 반면, 제자는 공동체의 이익을

생각해야 하므로 침묵해서는 안 된다는 입장이었다.

4) 뉴미디어와 컨버전스

생 각 열 기뉴미디어가성장하면올드미디어는쇠퇴할까?아니면뉴미디어의성장

이올드미디어의성장으로이어질까?

뉴미디어의 시대

최근 우리는 ‘뉴미디어’라 불리는 새로운 매체들을 자주 접할 수 있

게 되었다. 신문, 잡지, 책이 각각 인터넷 신문, 웹진, 전자책이라는

뉴 미디어로 다시 탄생하고 있다. TV도 인터넷이 연결된 IPTV와 쌍

방향 다기능을 강조한 스마트 TV 등 뉴미디어 방송으로 진화하고 있

다. 뉴미디어의 종류에는 케이블 TV, 위성방송, VoIP, DMB, IPTV,

N-Screen, 소셜 미디어(SNS, 블로그, 위키피디아), 스마트폰 등이

있다.

이러한 뉴미디어는 말 그대로 ‘새로운(new)’ 미디어를 말한다. 새

▶VoIP (VoiceOverInternet Protocol)

흔히 인터넷 전화라고 불리

는 것으로 Internet IP계층

을 이용한 음성전송 기술을

의미한다.

▶N-Screen

하나의 콘텐츠를 TV, PC, 스

마트폰, 패블릿, 태블릿PC

등 다양한 기기를 통해 이용

할 수 있는 서비스를 말한다.

롭다는 것의 의미는 기존의 매체와 전혀 다르다는 것을 의미하기도

하고, 약간의 응용과 활용 방법상의 변화를 의미하기도 한다. 최근

의 뉴미디어는 정보 기술과 커뮤니케이션이 결합하여 ‘컴퓨니케이션

(compunication)’이라 불리는 뉴미디어 커뮤니케이션 현상을 이끌고

있다.

뉴미디어들은 기술과 커뮤니케이션 측면에서 디지털화, 종합화, 상

호작용성, 비동시화 등의 특징을 지닌다.

첫째, 디지털화란 뉴미디어가 정보 기술을 응용하여 그 전달 능력

을 확장하기 위해 정보 처리와 전달 방식에 필요한 정보를 모두 디지

털 신호로 전환하는 것을 말한다.

둘째, 종합화는 지금까지 별개 영역으로 존재하던 매체들이 하나의

정보망으로 통합되는 것을 의미한다. 즉 아날로그 시대에 각기 개별

적으로 존재했던 매체들이 통합 미디어, 멀티미디어화된다는 것이다.

셋째, 상호작용성은 과거 대중매체 시대에 송신자가 일방적으로 전

달한 메시지를 수용자가 수동적으로 전달받는 형태에서 벗어나 송·

수신자 간의 쌍방향성을 크게 증진시킨다.

넷째, 비동시화는 송신자가 보내는 메시지를 개별 수용자가 자신이

원하는 프로그램을 자신이 원하는 시간에 선택하여 볼 수 있게 된 것

을 의미한다.

이러한 특성들은 미래의 커뮤니케이션의 내용, 전달 방식, 표현 양

식을 변화시킬 것이다. 그러나 뉴미디어의 위와 같은 특징들에도 불

구하고 뉴미디어와 마주하는 수용자는 적극적 주체일 것 같지만 실제

로는 수동적 객체가 될 위험성도 있다. 정보사회에서 인간은 전체 사

회에 대한 이해를 상실한 채 데이터 스모그(data smog) 속에서 자율

성을 상실한 존재로 남을 수 있다. 따라서 뉴미디어의 이용에 있어 우

리는 종합적이고 이성적이며 비판적 태도를 지닐 필요가 있다.

컨버전스

컨버전스(convergence)는 미디어 산업이나 정보통신 산업의 미래

를 논할 때 널리 사용되는 용어이다. 영어 ‘convergence’는 사전적으

로 ‘융합(녹아 합침)’을 의미하는데 다양한 산업과 관련하여 다양한 관

▶데이터스모그

인터넷의 급속한 발달로 쏟

아져 나오는 많은 정보들

중 필요 없는 ‘쓰레기 정보’

나 허위 정보들이 마치 대

기오염의 주범인 스모그처

럼 가상공간을 어지럽힌다

는 뜻에서 유래된 용어다.

1997년 미국의 데이비드 솅

크(David Shenk)가 출간한

『데이터 스모그』라는 책 제

목에서 유래한다.

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58 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재 59미디어와 윤리

점에서 개념 규정이 이루어진다.

이러한 다양한 개념 규정들을 종합할 때, 컨버전스란 디지털화와

정보통신 기술의 급속한 발전으로 산업 간 및 산업 내 서비스의 경계

가 허물어지면서 기존의 가치 사슬이 파괴되고 새로운 가치 사슬이

형성되며 가치가 창출되는 현상을 의미한다.

‘컨버전스’ 혹은 ‘디지털 컨버전스’가 시작된 배경 요인은 다양하다.

첫째, 디지털 기술의 혁신으로 콘텐츠의 전달 네트워크와 정보기기의

장벽이 없어지면서 상호연동이 가능하게 된 점이다. 둘째, 소비자가

다양한 기존 서비스들을 결합하여 사용하면서 새로운 욕구가 생기게

된 점이다. 셋째, 기업들은 기존 가치사슬의 통폐합을 통해 효율성과

경쟁력을 강화하고 정부도 규제 완화를 통해 이를 뒷받침하게 된 점

이다.

컨버전스로 인해 가치사슬 내 각 요소들 간의 상호작용이 생기면

서 여러 가지 비전을 그려볼 수 있다. ICT를 통한 기술과 산업의 융·

복합이 창조경제라는 국가적 방향성을 가지고 진행되고 있다. 이러한

과정 속에서 우리는 이해 당사자의 갈등을 해소하고 국가 발전에 이

바지할 수 있는 융합적 문화 콘텐츠를 창조하고자 함께 노력해야 할

것이다.

뉴미디어 시대의 스마트폰 예절미디어, 그것이 알고 싶다!

- 공공장소에서는 스마트폰을 진동모드로 설정하고, 큰 소리로 통화하지 않

도록 한다.

- 운전 중이나 거리를 걸으면서 게임이나 채팅, TV 시청 등을 하지 않는다.

- 카메라 폰으로 촬영을 할 경우 먼저 동의를 받는다.

- 늦은 시간이나 식사 시간에는 문자를 보내거나 통화하는 것을 자제해야

한다.

- 회의 중이거나 수업 중일 때에는 휴대폰을 사용하지 않는다.

- 최신 폰을 가졌다고 해서 새로운 기능들을 자랑하지 않는다.

- 벨소리는 다른 사람들의 감정을 상하지 않을 정도로 선택한다.

- 무선 인터넷을 통해 불건전 정보(음란물 등)에 접속하지 않는다.

- 병원, 비행기에서는 안전을 위해 스마트폰 전원을 꺼둔다.

5) 뉴미디어와 빅데이터

생 각 열 기2000년대에는넷스케이프(Netscape)가개발한브라우저에의해인터넷

이대중화되면서모든시스템이온라인화되었다.2010년대에는무선네

트워크의발전에따라모바일시대를맞이하고있다.앞으로2020년경

빅데이터가우리생활에본격적으로활용되면사회는어떻게달라질까?

빅데이터란 무엇인가

2010년대 최대의 화두 가운데 하나는 바로 빅데이터(big data)가

아닐 수 없다. 개인, 기업, 공공기관의 활동 내용이 디지털 데이터로

수집되어 가공, 전달, 공유되고 다시 확대 재상산되는 과정에서 데이

터의 양은 기하급수적으로 늘어나게 된다. 향후 각종 기기와 센서 등

이 상호 연결된 ‘사물인터넷(IoT: Internet of Things)’이 활성화되면

그 추세는 더욱 가속화될 것이다.

사물인터넷은 영어 머리글자를 따서 ‘아이오티(IoT)’라 약칭하기

도 한다. 이 용어는 1999년 매사추세츠공과대학교(MIT)의 오토아이

디센터(Auto-ID Center) 소장 케빈 애시턴(Kevin Ashton)이 향후

RFID(전파식별)와 기타 센서를 일상생활에 사용하는 사물에 탑재한

사물인터넷이 구축될 것이라고 전망하면서 처음 사용한 것으로 알려

져 있으며, 이후 시장분석 자료 등에 사용되면서 대중화되었다. 사물

인터넷은 기존의 유선통신을 기반으로 한 인터넷이나 모바일 인터넷

보다 진화된 단계로 인터넷에 연결된 기기가 사람의 개입 없이 상호

간에 알아서 정보를 주고받아 처리한다.

빅데이터의 ‘빅(big)’은 무슨 뜻인가? 빅데이터가 기존 데이터와 다

른 점은 ‘3V’로 요약된다. 즉 양(volume), 속도(velocity), 그리고 다

양성(variety)이 그것이다. 즉 빅데이터는 하나의 컴퓨터 서버에서 처

리하기에는 너무 크면서, 전통적 규격과 달리 비정형적이며 데이터

자체도 끊임없이 생성되는 성격을 가진다.

이처럼 빅데이터란 과거 아날로그 환경에서 생성되던 데이터에 비

래리페이지(1973-)

빅데이터 처리 기술의 선도

자 구글(Google)의 설립자

▶사물인터넷

사물 인터넷은 사물에 센서

를 부착해 실시간으로 데이

터를 인터넷으로 주고받는

기술이나 환경을 일컫는다.

사물인터넷 시대가 열리면

인터넷에 연결된 기기는 사

람의 도움 없이 서로 알아서

정보를 주고 받으며 대화를

나눌 수 있다.

▶3V

•양(volume)

•속도(velocity)

•다양성(variety)

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60 방송통신심의위원회 미디어 교육 교재

하면 그 규모가 방대하고, 생성 주기도 짧고, 형태도 수치 데이터뿐

아니라 문자와 영상 데이터를 포함하는 대규모 데이터를 말한다.

빅데이터는 ‘21세기의 원유’라 불릴 정도로 잠재력이 무궁무진하

다. 과거에는 직관적으로 해결했던 문제에 대해 이제 객관적 데이터

에 기반을 둔 해결책을 찾을 수 있게 된 것이다. 데이터를 통해 개인

활동을 분석하면 사회현상에 대한 분석이 가능해지고, 많은 사회문제

에 대한 창의적 해결책을 모색할 수 있게 된다.

예를 들어, 미국 국세청은 2011년 대용량 데이터와 IT기술을 결

합해 ‘통합형 탈세 및 사기 범죄 방지 시스템’을 구축했다. 사기 방지

솔루션으로 이상 징후를 미리 찾아냈는데, 예측 모델링을 통해 납세

자의 과거 행동 정보를 분석한 다음 사기 패턴과 유사한 행동을 검출

했다. 그 뒤 페이스북이나 트위터를 통해 범죄자와 관련된 계좌, 주

소, 전화번호, 납세자 간 연관관계 등을 분석해 고의 세금 체납자를

찾아냈다. 이 과정에서 미 국세청은 오픈소스 기반의 대용량 데이터

처리 소프트웨어인 하둡(Hadoop) 등을 적용해 저렴한 비용으로 데

이터를 분석했고 그 결과 연간 3,450억 달러에 이르는 세금 누락을

막아냈다.

위와 같은 빅데이터가 우리 생활에 본격적으로 활용되는 향후

2020년경 이후의 사회는 어떤 모습일까? 빅데이터 시대의 도래에 따

른 미래 사회의 모습은 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 동시에 예

고한다.

데이터 분석에 대한 과거와 현재의 차이미디어, 그것이 알고 싶다!

구분 과거 오늘

데이터 형태 특정 양식에 맞춰 분류 형식 없고 다양함

데이터 속도 배치(batch) 근실시간(near real-time)

데이터 처리 목적 과거 분석 최적화 또는 예측

데이터 처리 비용 국가·정부 수준 개별 기업 수준

▶빅 데이터 생성 속도

•하루 250경 바이트 비정형

정보

•매달 10억여 개 트윗

•매달 300여 개 페이스북

메시지

•1조대 이상 모바일 기기로

가속화

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미디어 교육 교재-대학용

미디어와 윤리발 행 일 : 2015년 10월

발 행 인 : 박 효 종

편 집 인 : 방송통신심의위원회

집 필 진 : 한국윤리학회

조주현 목포대학교 교수

이주은 오금고등학교 교사

박임희 동산고등학교 교사

발 행 처 : 158-715 서울특별시 양천구 목동동로 233 방송회관(02-3219-5114)

인 쇄 처 : 투비원(02-2268-6983)

이 책자는 방송통신발전기금을 지원받아 제작되었습니다.