정보통신산업경쟁력강화사업 연구개발과제...

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정보통신산업경쟁력강화사업 연구개발과제 요약서 광대역 무선망 기반의 UCC 멀티미디어 서비스 제공을 위한 다기능 플랫폼 개발 주관연구기관명 (주)록시아 참여연구기관명 총 연구개발기간 2007. 5 . 1 ~ 2008 . 4 .30 총 연구개발비 40,000천원 당해 연구개발기간 2007. 5 . 1 ~ 2008 . 4 .30 당해 연구개발비 40,000천원 연구책임자 성명 권순남 직위 연구소장 상기 내용을 정보통신산업경쟁력강화사업 과제수행결과에 대한 연구개발과제 요약서로 제출합 니다. (주관/참여) 연구기관 대표 : 오 상 석 () (주관/참여) 연구책임자 : 권 순 남 () 정보통신연구진흥원장 귀하

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  • 정보통신산업경쟁력강화사업

    연구개발과제 요약서

    과 제 명광대역 무선망 기반의 UCC 멀티미디어 서비스 제공을 위한 다기능 플랫폼

    개발

    주관연구기관명 (주)록시아 참여연구기관명

    총 연구개발기간 2007. 5 . 1 ~

    2008 . 4 .30 총 연구개발비 40,000천원

    당해 연구개발기간 2007. 5 . 1 ~

    2008 . 4 .30 당해 연구개발비 40,000천원

    연구책임자 성명 권순남 직위 연구소장

    상기 내용을 정보통신산업경쟁력강화사업 과제수행결과에 대한 연구개발과제 요약서로 제출합

    니다.

    년 월 일

    (주관/참여) 연구기관 대표 : 오 상 석 (인)

    (주관/참여) 연구책임자 : 권 순 남 (인)

    정보통신연구진흥원장 귀하

  • 목 차

    Ⅰ. 과제개요 ····················································································1

    Ⅱ. 연구개발 결과 ·······································································5

    Ⅲ. 연구개발 수행실적 ····························································8

    Ⅳ. 연구개발 성과 ·····································································11

    Ⅴ. 사업화 계획 ··········································································18

    Ⅵ. 설문조사서 ·············································································22

  • - 1 -

    Ⅰ. 과 제 개 요

  • - 2 -

    Ⅰ. 과제개요

    1. 과 제 명광대역 무선망 기반의 UCC 멀티미디어 서비스 제공을 위한 다기능 플랫

    폼 개발

    2. 기 업 명 (주)록시아 대표자 오상석 연구책임자 권순남.

    3. 연 구 기 간 2007. 5 . 1 ~ 2008 . 4

    .30 ( 12 개월) 4. 총 투 입 인 원 총 명, M.Y

    5. 개 발 비 40,000 천원

    6. 당초개발목표

    Wibro,HSDPA,BcN 등과 같은 광대역 유무선 통합망에서 사용자가 직접 제작한 멀티미디어

    컨텐츠를 모바일, PC, TV, PMP, 화상전화기 등의 다양한 디바이스에서 송수신이 가능한 멀티미

    디어 미들웨어 플랫폼을 개발한다.

    7. 최종결과물

    * BcN UCC 미들웨어 플랫폼는 정지영상,동영상,오디오,텍스트 등 다양한 멀티미디어를 무선

    네트워크를 이용해 송수신 할 수 있는 유무선 멀티미디어 커뮤니케이션 서비스로써 3GPP,OMA에

    서 표준 규격을 제정했으면 3GPP TS26.234 TS23.140 등에서 정의하고 있다. 세부 기수로는 멀티

    미디어를 프리젠테이션 할 수 있는 메시지 임베디드 Authoring Tool 기술, Player 및 decoder

    기술 MM1 protocol Stack 등을 개발 함.

    광대역 무선망 기반의 UCC 멀티미디어 서비스 제공을 위한 다기능 플랫폼 개발

  • - 3 -

    8. 개발내용

    * 연구개발내용을 요약함.

    제 1절 . Adaptation 시스템

    Rich Media Adaptation은 Rich Media adaptation을 기술적으로 구현하는

    Adaptation 코어와 Adaptation 코어를 구성 요소로 사용하여 Adaptation 요청

    을 받고 요청을 처리하여 Adaptation 서비스를 제공하는 Adaptation 시스템으로

    분리할 수 있다.

    또한 Adaptation의 기술적 요소인 Adaptation 코어는 Adaptation을 직접 수행

    하는 Adaptation 엔진과 Rich Media 컨텐츠와 장치의 특성, 네트웍 전송율 등을

    고려하여 적절한 Rule에 따라 Adaptation 방법을 선택하는 Decision 엔진으로

    구성된다.

    이렇게 기술적인 변환을 수행하는 구성 요소들을 분리하면 Adaptation을 수행하

    는 다양한 기술적 요소들이 다양한 Adaptation 서비스를 구현하는데 사용될 수

    있다. 다음 그림에 Adaptation 시스템과 Adaptation 코어, Aaptation 엔진의 단

    계적 구조를 표현하였다.

    제 2절 . 전체 시스템과 구성요소

    Rich Media Adaptataion 프로그램은 BIFS Decompiler, BiFS Encoder, BiFS to

    LASeR Transcoder, LASeR Encoder, LASeR Decompiler, LASeR to BiFS

    Transcoder, Device Profile Mangager, Scalability Manager 등의 8개의 모듈로

    구성된다.

  • - 4 -

    8. 개발내용

    1. 파일 포맷 변환 엔진

    가. 전체 구조

    Rich Media Adaptataion 프로그램은 BIFS Decompiler, BiFS Encoder, BiFS to

    LASeR Transcoder, LASeR Encoder, LASeR Decompiler, LASeR to BiFS

    Transcoder, Device Profile Mangager, Scalability Manager 등의 8개의 모듈로

    구성된다.

    나. BIFS Decompiler

    BIFS 바이너리 파일에서 BIFS XMT-A 형식의 텍스트 파일을 생성하는 모듈이

    다. 이때 Device Profile Manager의 도움을 받아서 변환을 행한다. BIFS

    Decompiler는 Binary 파일을 변화하는 파서와 BIFS 파일에서 Media

    Object(Audio나 Video 정보 등)을 추출하는 기능을 가지고 있다.이미 만들어진

    바이너리인 경우 Syntax를 체크 할 필요가 없으므로 Syntax체커 모듈은 없다.

    다. BIFS Encoder

    BIFS XMT-A 포맷의 텍스트 파일을 바이너리 파일로 변환해 주는 모듈이다.

    BIFS Encoder는 XMT-A Paser, Syntax Checker, Profile Checker의 세가지 서브

    모듈로 구성된다.

    9. 추진전략 및 방법

    *

    10. 파급효과

    1차년도 시장규모:100억원

    2차년도 시장규모:200억원

    3차년도 시장규모:400억원

    4차년도 시장규모:600억원

    5차년도 시장규모:900억원

    11. 결과물 활용방안

    당사는 국내 이동통신사인 SKT,LGT,KTF에 멀티미디어 메시징 솔루션을 공급하고 있고 이를 기반으로 지속적인 이동통신사에 영업활동을 진행하고 있음. 본 시스템은 국내 통신사 뿐만

    아니라 포탈 사이트, 유선망 통신사인 KT,데이콤,온세통신 등에 공급을 할 수 있음.

  • - 5 -

    1. 연구기관

    구분 기관명 연구책임자 직위연락처

    (사무실/HP)정부출연금 비고

    주관 (주)록시아 권순남 연구소장 031-709-0801 20,000천원

    참여 천원

    2. 연구개발비 집행내역(공동과제인 경우 총괄, 주관, 참여 기관 별도 작성)

    (단위 : 천원)

    비목/세목주관연구기관 참여연구기관 합계

    계획 집행 계획 집행 계획 집행

    1. 인건비 263,716 263,716 263,716 263,716

    가. 내부인건비

    나. 외부인건비

    263,716 263,716 263,716 263,716

    2. 직접비 121,284 121,284 121,284 121,284

    가. 연구기자재 및 시설비

    o 연구기자재비

    o 시설비

    121,284 121,284 121,284 121,284

    나. 재료비 및 전산처리․관리비

    o 재료비

    o 전산처리․관리비

    0 0 0 0

    다. 시작품제작비 0 0 0 0

    3. 위탁연구개발비 5,000 5,000 5,000 5,000

    4. 간접비

    (지적재산권 출원․등록비)10,000 0 10,000 0

    합계 400,000 390,000 400,000 390,000

    ※ 계획은 최종 승인 또는 통보처리한 값을 입력

  • - 6 -

    3. 연구내용 변경 이력

    가. 승인사항

    변경항목 변경전 변경후 사유 승인일

    ※ 승인사항(연구목표, 기간, 기관변경, 인건비 또는 위탁연구비 최초대비 20% 이상

    증액)에 한하여 기재

    나. 통보사항

    변경항목 건수 변경내용 통보일 비고

    연 구 비 1건∘예산 내 항목 조정

    ∘2007-11-14

    연구인원 2건∘연구인력 충원

    ∘ 참여율 조정

    2007-11-14

    2008-04-30

    연구장비∘

    기 타 2건∘대표이사 변경

    ∘정산담당자 변경

    2008-03-31

    2008-03-31

    ※ 항목별 변경내용은 간략하게 작성요망

    (예 : 퇴사 , 충원, 신규장비 구매 , 구매계획 취소 , 연구비 조정 등 )

  • - 7 -

    Ⅱ. 연구개발 개발 결과

  • - 8 -

    Ⅱ. 연구개발 결과물

    1. 연구개발물 개요

    구분 당초 변경 사유

    개발목표

    Wibro,HSDPA,BcN 등과 같은 광대역 유무선

    통합망에서 사용자가 직접 제작한 멀티미디어

    컨텐츠를 모바일, PC, TV, PMP, 화상전화기

    등의 다양한 디바이스에서 송수신이 가능한

    멀티미디어 미들웨어 플랫폼을 개발한다.

    없음 승인일 기재

    수행내용

    BcN UCC 미들웨어 플랫폼는 정지영상,동영상,

    오디오,텍스트 등 다양한 멀티미디어를 무선

    네트워크를 이용해 송수신 할 수 있는 유무선

    멀티미디어 커뮤니케이션 서비스로써

    3GPP,OMA에서 표준 규격을 제정했으면 3GPP

    TS26.234 TS23.140 등에서 정의하고 있다. 세

    부 기수로는 멀티미디어를 프리젠테이션 할

    수 있는 메시지 임베디드 Authoring Tool 기

    술, Player 및 decoder 기술 MM1 protocol

    Stack 등을 개발 함.

    없음

    2. 연구개발물 기능 및 성능

  • - 9 -

    당초계획 개발결과 비고

    - BIFS Decompiler

    BIFS 바이너리 파일에서 BIFS XMT-A 형식의

    텍스트 파일을 생성하는 모듈이다. 이때

    Device Profile Manager의 도움을 받아서 변

    환을 행한다. BIFS Decompiler는 Binary 파일

    을 변화하는 파서와 BIFS 파일에서 Media

    Object(Audio나 Video 정보 등)을 추출하는

    기능을 가지고 있다.이미 만들어진 바이너리인

    경우 Syntax를 체크 할 필요가 없으므로

    Syntax체커 모듈은 없다.

    - BIFS Encoder

    BIFS XMT-A 포맷의 텍스트 파일을 바이너리

    파일로 변환해 주는 모듈이다. BIFS Encoder

    는 XMT-A Paser, Syntax Checker, Profile

    Checker의 세가지 서브모듈로 구성된다.

    XMT-A Paser는 XMT-A 포맷의 텍스트 파일

    을 파싱하는 기능을 담당하며 Syntax Checker

    의 도움을 받아서 문법에 어긋나는 부분이 있

    는지를 검사한다.

    또한 Profile Checker를 이용하여 원하는

    Target에서 실행가능한 컨텐츠임을 보장할 수

    있도록 한다.

    - BIFS To LASeR Transcoder

    BITSToLASer Transcoder모듈은 BIFS XMT-A

    형식의 텍스트 파일을 LASeR XML형식의 텍

    스트 파일로 변환하는 기능을 한다. 이

    Transcoder는 XLST Processor, Node

    Transcoder, Command Transcoder, Media

    Object Transcoder의 네개의 모듈로 되어 있

    다.

    -. 스케일러빌리티 엔진

    스케일러빌리티 엔진은 장치의 성능

    에 따라서 표현의 범위를 정의한 프

    로파일에 따라서 Rich Media를 변환

    해 주는 부분이다. 다음 그림은 BIFS

    Rich Media인 경우 스케일러빌리티

    엔진의 구조를 보여준다.

    - Decision 엔진

    Decision 엔진은 장치의 특성, 컨텐츠

    의 포맷, 네트웍의 속도 등의 여러가

    지 조건을 고려하여 적절한 Rule에

    따라 입력된 Rich Media 컨텐츠가 변

    환될 출력 Rich Media 포맷과 프로파

    일등의 파라메터를 결정하는 엔진이

    며, Decision Rule을 관리하고,

    Adaptaion 요청에 대하여 정해진

    Rule을 수행하며, 외부 모듈과 연동하

    기 위한 통신 수단을 가진다.

    다음 그림은 Decision 엔진의 구조를

    보여준다.

  • - 10 -

    당초계획 개발결과 비고

    XLST Processor는 Style Sheet의 정보를 입력 받

    아서 텍스트를 변환해주는 가장 중요한 기능을

    담당한다. Node Transcoder는 BIFS Node를

    LASeR Node로 변환해 주시며 Command

    Transcoder는 BIFS Command를 LASeR

    Command로 변환해 준다. Media Object

    Transcoder는 Device Profile Manager와

    Scalability Manager의 도움을 받아서 A/V(Audio

    & Video)와 같은 Object를 변환해 주는 역할을

    한다. 예를들어 MP4 Video Object를 H.264

    Object로 변환하는 것을 말한다.

    - LASeR Decompiler

    LASeR 바이너리 파일에서 LASeR XML 형식의

    텍스트 파일을 생성하는 모듈이다. 이때 Device

    Profile Manager의 도움을 받아서 변환을 행한다.

    LASeR Decompiler는 Binary 파일을 변화하는 파

    서와 LASeR 파일에서 Media Object (Audio나

    Video정보등) 을 추출하는 기능을 가지고 있다.

    - LASeR Encoder

    LASeR의 XML형식의 포맷의 텍스트 파일을 바이

    너리 파일로 변환해 주는 모듈이다. LASeR

    Encoder는 BIFS Encoder와 유사하게 XML Paser,

    Syntax Checker, Profile Checker의 세가지 서브

    모듈로 구성된다.

    XML Parser는 LASeR 텍스트 파일을 파싱하여

    바이너리 파일을 생성해내며 Syntax Checker의

    도움을 받아서 문법에 어긋나는 부분이 있는지를

    검사한다.

    또한 Profile Checker를 이용하여 Profile

    Manager와 연동해서 생성된 LASeR 바이너리 파

    일이 Target에서 실행가능한 컨텐츠임을 보장한

    다.

    - Adaptation 코어

    Adaptation 코어는 Adaptation의

    변환 기술 요소라고 할 수 있는데

    변환을 직접 담당하는 Adaptation

    엔진과 장치의 특성, 컨텐츠의 포맷,

    네트웍의 속도 등의 여러가지 조건

    을 고려하여 변환할 포맷과 프로파

    일을 결정하는 Decision 엔진으로

    나누어진다.

    - Adaptation 엔진

    Rich Media Adaptation을 기술 적

    으로 구현하는 부분을 Adaptation

    엔진이라고 할 수 있으며, 이

    Adaptation 엔진은 BIFS, LASeR,

    Flash 등의 포맷을 변환하는 포맷

    변환 엔진과 장치의 Capability 의

    차이를 Adaptation하는 스케일러빌

    리티 엔진의 두 가지로 나눌 수 있

    다.

    - 포맷 변환 엔진

    포맷 변환 엔진은 BIFS, LASeR,

    Flash 등의 Rich Media 컨텐츠의

    포맷을 변환하는 기술적인 모듈이

    다. 다음 그림은 BIFS와 LASeR를

    변환하는 포맷변환 엔진의 구조를

    보여준다.

  • - 11 -

    3. 평가 착안점

    ▶ 결과평가시 반영 되고자 하는 내용 기재

    ▶ 연구개발 결과 평가항목(수행계획서의 내용을 수정 없이 반영)

    평가항목

    (주요성능

    Spec.)

    단위가중치

    (%)

    세계최고수준

    (보유국/기관)

    국내최고수준

    (보유기업)개발 목표치

    Adaptation 처리

    속도40% 3500ms 6000ms 3500ms

    .Transcoding 변

    환 능력40% 4000ms 7000ms 4000ms

    미디어 개수 20%uns,wmv , k3g, mp3,

    flash, laser

    100%

    4. 연구개발 결과물의 독창성 및 혁신성

  • - 12 -

    - Adaptation 코어와 Adaptation 시스템을 분리하여 모듈화

    코어를 다양한 adaptation 시스템에서 재사용이 가능하고 코어와 시스템의 독립적인

    기능 개선, 업그레이드가 유리하다. 예를 들어 Adaptation Server에서 사용한

    Adaptation 코어는 저작툴에서 사용이 가능하고, 향후 다른 시스템을 구축할 때도 단

    위 모듈로 이용할 수 있다.

    -Adaptation 엔진 단계별로 모듈로 분리

    Adaptation 엔진의 각 단계별로 모듈로 분리하여 모듈을 구성할 수 있어 새로운 기

    능을 추가하거나 디버깅, 모듈 교체 등의 유지보수가 쉽고 성능 개선 및 시스템 확장

    이 쉬운 장점이 있다.

    - 어댑테이션 매니저와 Adaptation Server를 분리

    Adaptation 룰과 실행 모듈을 분리해서 향후 룰과 실행 모듈이 독립적으로 기능추가,

    업그레이드가 가능하고 향후 다른 규격을 채택한 Adaptation Server와도 프로토콜

    모듈 수정만으로 연동이 가능하다.

    - Adaptation Server는 OMA 표준인 OMA STI를 사용

    표준 Adaptation 시스템을 구성하여 개발

    .

    Adaptation 시스템

    Adaptation 코어

    Adaptation 엔진

    Decision 엔진

  • - 13 -

    Ⅲ. 연구개발 수행 실적

  • - 14 -

    Ⅲ. 연구개발 수행실적

    1. 연구목표 및 내용

    □ 세부목표 및 추진내용

    세부목표 추진내용 비고

    Adaptation 코어

    Adaptation 엔진

    포맷 변환 엔진

    스케일러빌리티 엔진

    Decision 엔진

    Rich Media

    Adaptation Manager

    저작툴을 위한

    Adaptation Module

    BIFS Decompiler

    BIFS Encoder

    BIFS To LASeR Transcoder

    LASeR Decompiler

    LASeR Encoder

    LASeR To BIFS Transcoder

    바이너리를 XML 텍스트로 Decoding 후 변환

    바이너리 to 바이너리로 직접 변환

    HTML Parser Module

    XML 변환 모듈

    Rich Media Creator 모듈

    SWF 파일 Structure

    Adaptation Decision 엔진

    RMAM Communication Module (HTTP/SOAP

    Parsing/Generating)

    SOAP ( Simple Object Access Protocol )

    Adaptation 완료 후 Response 처리

    대상의 Response Action이 Null인 경우

    대상의 Response Action이 "UPDATE"인 경우

    DB Access Unit

    STI(Standard Transcoding Interface)

    Generator/Parser

    Adaptation Decision 엔진

  • - 15 -

    2. 계획 대비 실적

    개발내용추진일정 (2007.5.1~ 2008.4.30 ( 12 개월)

    비고1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

    1.수행 계획서

    2.기능 정의 요구 분석

    3.기본 설계

    4.상세 설계

    5.Sotfware Architecture Design

    확정

    6.Interface 및 전체 디자인 확정

    7.K3G 트랜스코더

    8.MPEG-4 트랜스 코더 개발

    9.이미지 트랜스 코더 개발

    10.AAC,mp3 트랜스 코더 개발

    11.qcelp,evrc 변환 모듈 개발

    12.송수신 프로토콜 개발

    13.CMS System 개발

    14.컨텐츠 저작 툴 개발

    15.DB 개발

    16.Applicaton Server 개발

    17.MM Viewer 개발

    18.시험 항목 및 절차서 확정

    19.모듈 통합

    20.개발 모듈 기능 점겅 사항

    주요개발결과 설계서 어플리케이션 모듈 통합모듈

    개발진도(%) 20% 20% 40% 20%

    예산집행계획 1억원 1억원 1억원 1억원

  • - 16 -

    3. 자원활용의 적절성

    1) 위탁 및 용역(해당과제에 한하여 기재함)

    (단위 : 천원)

    구 분 과 제 명수 행 자

    (수행기관)세부 과제내용 연구기간

    소요금액

    (천 원)비고

    위탁과제

    BcN Rich

    M e d i a

    Adaptation 코

    어 개발

    한세대학교

    BIFS와

    LASeR 모바

    일 Rich

    Media 규격

    을 사용하는

    사용자에게

    서로 컨텐츠

    를 변환해서

    제공하는

    Adaptation

    개발

    2007.6.1~2008.3.

    115,000

    외부용역

    ※ 비고란에는 당초계획과 변경하여 추진한 경우에만 변경이라고 표기하고, 변경사유 및 근거를 기입

    2) 전문가 활용

    세부과제내용 성명 국 명소속 및

    직위활용 기간 본 과제에 활용 내용 비고

    3) 주요기자재 활용실적(1,000만원 이상)

    (단위 : 천원)

    기자재명 금액(단가) 활용내용 비고

    서버 구입 70,000 DB서버 현금장비

  • - 17 -

    ※ 현물장비라 함은 연구개발비에 현물로 투입한 기자재이며, 현금장비란 과제수행중 동 과제수

    행을 위해 신규 구입한 장비를 말함

    4. 정부부처 수행실적(최근 3개년 실적)

    해당부처사업명

    /과제명수행기간 지원금액 과제수행구분

    최종

    평가결과

    ※ 과제수행구분 : 주관 , 참여 , 위탁 용역 등으로 구분

  • - 18 -

    Ⅳ. 연구개발 성과

    - 유의사항 -

    o 연구개발 성과는 결과평가시 확인 점검하는 내용이며

    결과평가에 반영되오니 신중하게 작성하여 주시기

    바랍니다.

    o 또한, 지적재산권(특허, 실용신안, 의장, S/W 등록 등)

    에 관련된 증빙서류를 준비하시여 연구개발 성과 확인

    에 응할수 있도록 반드시 준비하여 주시기 바랍니다.

  • - 19 -

    Ⅳ. 연구개발 성과

    1. 개요

    ① 사업명 정보통신산업경쟁력강화사업과제

    관리번호

    ② 과제명 광대역 무선망 기반의 UCC 멀티미디어 서비스 제공을 위한 다기능 플랫폼 개발

    ③ 분 야통신( 택1 ), 전파방송( 택1 ), 정보( 택1 ),

    반도체․부품( 택1 )

    H/W□, S/W□,

    공통□

    ④ 연구단계 기초연구, 응용연구□, 개발

    ⑤ 연구기관

    주관연구기관명 : (주)록시아

    참여연구기관명 :

    위탁연구

    현황

    (세부1

    별도기재)

    산업체 : 건, 백만원

    학 계 : 1 건, 천오백만원

    연구소 : 건, 백만원

    ⑥ 연구책임자 권순남 소 속 주관연구기관( O ), 외부기관( )

    ⑦ 총연구기간 2007. 5 . 1 ~ 2008 . 4 .30 ( 12 개월)

    ♠ 세부1 : 본 연구과제 수행관련 위탁연구현황

    순번 과제명 수탁기관 기 간 연구비

    1BcN Rich Media Adaptation

    코어 개발한세대학교 2007.6.1~2008.3.1 천오백만원

    년 월~ 년 월( 개월) 백만원

    계 개 과제 백만원

  • - 20 -

    1) 연구결과물 현황(세부 2, 세부 3, 세부4 작성)

    지적재산권

    (건수)

    국제특허 국내특허 실용신안 의 장

    S/W등록 기 타

    출원 등록 출원 등록 출원 등록 출원 등록

    건 건 건 건 건 건 건 건 건 건

    논 문

    (건수)

    국제 발표 건(SCI 논문 건, 일반 논문 건, 학회 등 발표 건)

    국내 발표 건 (논문 건, 학회 등 발표 : 건)

    ※ 지재권건수는 평가결과의 가점요인으로 작용하고 , 특허는 기업의 단독소유임 .

    ♠ 세부2 : 본 연구과제 수행관련 특허 출원/등록 현황

    순번발명의명칭

    (특허,실용신안,프로그램등록 등)

    출원

    기관/인국가명

    출원 등록

    비고

    번호 출원일 번호 출원일

    계 개

    ♠ 세부3 : 본 연구과제 수행관련 논문발표 현황

    순번 논 문 명

    국 내 국 외

    게재일

    (발표일) SCI 저자

    일반

    논문지

    학회

    발표SCI 저자

    일반

    논문지

    학회

    발표

    계 개

    ※ 국내/국외란에는 해당 논문지명 또는 학회명을 기재함.(건수가 많을 경우, 붙임으로 작성도 가능)

    ♠ 세부4 : 본 연구과제 수행관련 S/W등록 현황

    순번 등 록 명(프로그램명) 등록번호 등록일 비 고

    계 개

  • - 21 -

    2) 기술이전 현황(세부 5 작성)

    계획 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 합계

    기술이전

    예상건 건 건 건 건 건

    예상기관수 개기관 개기관 개기관 개기관 개기관 개기관

    예상기술료 백만원 백만원 백만원 백만원 백만원 백만원

    ♠ 세부5 : 본 연구과제 수행관련 기술이전계획

    년도 기술명 이전기관명

    기술료조건

    기술료실적착수기본료 매출정률사용료

    년 백만원 % 백만원

    년 백만원 % 백만원

    년 백만원 % 백만원

    년 백만원 % 백만원

    년 백만원 % 백만원

    계 개 백만원 % 백만원

    3) 개발기술의 생산실적 및 계획(세부 6 작성)

    계획 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 합계

    매출액 원 일억원 이억원 오억원 십억원 십팔억원

    수출액 천$ 오만$ 십만$ 삽십만$ 오십만$ 칠십오만$

    수출국가 개국 1개국 2개국 3개국 4개국 5개국

    내수액 원 오천만원 일억원 이억원 오억원 팔억오천

    순이익 원 삼천만원 오천만원 일억원 이억만원 삼억팔천만원

    수출증대효과 원 일억원 일억원 이억원 오억원 구억원

    수입대체효과 원 일억원 일억원 이억원 오억원 구억원

  • - 22 -

    ♠ 세부6 : 본 연구과제 수행관련 매출액 및 예상 매출액

    년도 품목

    매출액

    총 매출액국내

    국외

    미국 일본 기타 국가

    2007년 멀티미디어 미들웨어 플랫폼 백만원 $ $ $

    2008년 멀티미디어 미들웨어 플랫폼 오천만원 오만$ $ $ 일억원

    2009년 멀티미디어 미들웨어 플랫폼 일억원 십만$ $ $ 이억원

    2010년 멀티미디어 미들웨어 플랫폼 이억원 삽십만$ $ $ 오억원

    2011년 멀티미디어 미들웨어 플랫폼 오억원 오십만$ $ $ 십억원

    계 개 십팔억원 칠십오만$ $ $ 십팔억원

    4) 개발기술의 국내외 수준(세부 7 작성)

    국내수준 국내최초□ 국내최고수준□ 국내보통수준□

    국외수준 세계최초□ 세계최고수준□ 세계보통수준□ 기초수준□

    □ 기 능

    구 분 ①Adaptation 속도 ②트랜스코팅 속도 ③지원미디어 갯수 ④ ( )

    연구개발목표 3500ms 4000msuns,wmv , k3g,

    mp3, flash, laser

    연구결과 달성치

    국내 최고수준

    국내 보통수준

    세계 최고수준

    (보유국 : )3500ms 4000ms

    wmv, JPEG,

    mp3, flash, laser

    세계 보통수준

    5) 기술의 제품수명주기

    구 분연구개발

    착수시점

    연구개발

    완료시점 ① 아이디어 도출단계 ② 기초연구단계 ③ 응용연구단계

    ④ 개발연구단계 ⑤ 상용화연구단계 ⑥ 제품도입단계

    ⑦ 시장성장단계 ⑧ 시장성숙단계 ⑨ 쇠퇴기 단계 국내기준 (2) (4)

    세계기준 (4) (5)

  • - 23 -

    6) 개발기술(제품)의 주요내용

    개발기술명

    또는 제품명특성 유형

    L a s e r

    T r a n s c o d e r

    module

    DMB format 변환신제품개발☒, 기존제품의 개량□,

    신공정개발□, 기존공정의 개량□, 기타□

    XMT-O file 변

    환DMB format XML 변환

    신제품개발☒, 기존제품의 개량□,

    신공정개발□, 기존공정의 개량□, 기타□

    신제품개발□, 기존제품의 개량□,

    신공정개발□, 기존공정의 개량□, 기타□

    합계 : 2 건

    신제품개발 건, 기존제품의 개량 건,

    신공정개발 건, 기존공정의 개량 건,

    기타 건

    * 개발기술의 특성 및 기타특이사항을 기술

    핵심기술명 확보 방법도입국가 명

    (기술자체도입일 경우)

    자체개발□ 외부기술소화개량□ 기술자체 도입□

    자체개발□ 외부기술소화개량□ 기술자체 도입□

    자체개발□ 외부기술소화개량□ 기술자체 도입□

    합계 : 건 자채개발 건, 외부기술소화개량 건, 기술자체도입 건

  • - 24 -

    7) 주요 활용실적

    * 개발기술의 활용 : 사업화완료□ 사업화추진중☒ 사업화보류(중단)□

    사업성검토중□ 보완연구추진□ 기타□

    개발

    기술의

    활용

    분야

    * BcN 영상 단말기 시스템, ,IP TV 미들웨어 시스템 , 포탈 UCC 서비스

    사업화

    추진시

    추진

    업체명(주)록시아 사업화 완료일(예정일) 2008 년 12 월

    제품명멀티미디어 미들웨어

    플랫폼제품의 용도

    멀티미디어

    변환제품의 특성

    멀티미디어

    변환

    연구성과 이용유형 신제품개발□ 기존제품개선☒ 신공정개발□ 기타□

    사업화

    실패시

    사업화실패이유 : 개발기술수요부족□ 경쟁력미비□ 추가개발필요□

    상용화기반미조성☒ 홍보부족□ 비상용화과제□ 기타□

    8) 개발결과의 성공 / 실패

    기술개발

    성공시

    기술적 성공 : 연구목표달성□ 자체기술확보□ 타기술기반활용□

    시제품완성□ 기타□

    경제적 성공 : 상품판매□ 가격인하□ 원가절감□ 수출증대□ 수입대체□ 기타□

    ※ 기타의 경우 성공요인을 기재함

    기술개발

    실패시

    기술개발 실패이유 : 정부지원연구비부족□, 연구팀의 연구수행능력부족□,

    연구기간의 촉박□, 위탁연구과제 관리의 어려움□,

    공동연구 참여기업의 요구변화□, 연구기자재, 설비 등의 구입곤란□,

    행정적인 업무의 과다□, 기타□

    ※ 기타의 경우 실패요인을 기재함

  • - 18 -

    Ⅴ. 사업화 계획

  • - 19 -

    본 사업화계획서 작성은 과제종료 후 사업화에 있어 가장 중요한 시기에 사업화 진행상황을 점검함으

    로써 애로요인을 발굴∙지원하기 위한 것입니다.과제종료에 제출하고, 1년간 분기별 사업화 추진현황 및 애로요인을 기재하여 주시기 바랍니다.

    애로요인은 관련기관과 협의하여 지원할 예정입니다.

    ①과 제 명광대역 무선망 기반의 UCC 멀티미디어 서비스

    제공을 위한 다기능 플랫폼 개발과제번호

    ②제 품 명 iTSP 멀티미디어 플랫폼

    ③책 임 자 직위 연구소장 성명 권순남 연락처(전화)

    (이메일)s

    ④담 당 자 직위 과 장 성명 허진용 연락처(전화)

    (이메일)

    ⑤대 표 자 직위 대표이사 성명 오상석 연락처(전화)

    (이메일)

    ⑥홈페이지 www.roxia.com

    시제품 개요 o 제품명 : iTSP 멀티미디어 플랫폼

    o 용 도 : 멀티미디어 실시간 변환 플랫폼

    o 시장현황 :

    o 상품화시기 및 예상가격 :2009년 1분기 / ASP 시스템 운영을 통한 수익 발생

    o 제품개발의 주 수요처 : KT, SKT, LGT, KTF NHN

    o 기업현황

    - 인력현황

    연도

    구 분과제신청당시 과제종료후 과제종료 1년후(예상)

    종업원수

    연구인력수

    55명

    40명(M/Y)

    36명

    30명(M/Y)

    55명

    40명(M/Y)

    - 재무현황(단위 : 원)

    연도

    구 분과제신청당시 과제종료후(4/30) 작성시점(5/27)

    과제종료1년후

    (예상/2009/4/30)

    자 산

    부 채

    자 본 금

    매 출 액

    당기순이익

    수 출 액

    1,756,157,839

    494,670,577

    1,261,487,262

    307,427,042

    -646,621,767

    0

    1,474,233,088

    1,120,868,713

    353,364375

    741,450,000

    -138,782,961

    0

    1,276,506,536

    1,019,233,844

    257,272,692

    766,200,000

    -234,874,644

    0

    1,500,000,000

    700,000,000

    800,000,000

    1,200,000,000

    300,000,000

    0

  • - 20 -

    사업화 추진현황 및 애로사항

    구분1분기

    (종료후 3개월)

    2분기

    (종료후 6개월)

    3분기

    (종료후 9개월)

    4분기

    (종료후 12개월)기타

    추진계획

    KT BcN 사업부

    영업

    제품 고도화 및

    안정화 작업

    KT 와이브로

    사업팀 영업

    제품 고도화 및

    안정화 작업

    KT 와이브로

    사업팀 영업

    제품 고도화 및

    안정화 작업

    KT 와이브로

    사업팀 영업

    제품 고도화 및

    안정화 작업

    추진실적

    지연여부

    분류1)

    내용

    1) 분류(애로요인) : ①자금(투자) ② 기술 ③ 마케팅 ④ 법률 ⑤ 재무회계 ⑥ 기술이전

    ※ 상기 애로요인이 ①자금(투자)인 경우 아래 사항을 기재하여 주시기 바랍니다.

    (VC와의 연계지원 등 후속지원을 검토하고 있사오니, 신중히 작성하여 주시기 바랍니다.)

    구분 O X

    투자유치 희망 X

  • - 21 -

    개발결과의 상품화 단계

    o 예상 소요경비 : ( 1억 ) 원

    - 주요 소요내용

    기능 고도화 및 안정화

    o 소요경비 조달방안 :

    회사 이익 잉여금으로 해결

    개발하고자 하는 제품의 경쟁회사구 분 제품명 판매가격 국내시장 점유율

    ※ 구분란은 경쟁사명을 기재하며, 시장점유율에 따른 상위 5개사

    상품화 시점에서 5년간 국내외 시장규모 및 연도별 매출목표

    년 도시장규모

    매출예상액국 내 국 외

    1차년도( 2008 년) 20억원 200억원 1억원

    2차년도( 2009 년) 40억원 400억원 2억원

    3차년도( 2010 년) 60억원 600억원 5억원

    4차년도( 2011 년) 80억원 800억원 10억원

    5차년도( 2012 년) 100억원 1000억원 14억원

    개발제품이 경쟁사 제품보다 우수한 점 - Adaptation 코어와 Adaptation 시스템을 분리하여 모듈화

    코어를 다양한 adaptation 시스템에서 재사용이 가능하고 코어와 시스템의 독립적인 기능

    개선, 업그레이드가 유리하다. 예를 들어 Adaptation Server에서 사용한 Adaptation 코어는

    저작툴에서 사용이 가능하고, 향후 다른 시스템을 구축할 때도 단위 모듈로 이용할 수 있다.

    -Adaptation 엔진 단계별로 모듈로 분리

    Adaptation 엔진의 각 단계별로 모듈로 분리하여 모듈을 구성할 수 있어 새로운 기능을 추

  • - 22 -

    가하거나 디버깅, 모듈 교체 등의 유지보수가 쉽고 성능 개선 및 시스템 확장이 쉬운 장점

    이 있다.

    - 어댑테이션 매니저와 Adaptation Server를 분리

    Adaptation 룰과 실행 모듈을 분리해서 향후 룰과 실행 모듈이 독립적으로 기능추가, 업그

    레이드가 가능하고 향후 다른 규격을 채택한 Adaptation Server와도 프로토콜 모듈 수정만

    으로 연동이 가능하다.

    - Adaptation Server는 OMA 표준인 OMA STI를 사용

    표준 Adaptation 시스템을 구성하여 개발

    개발제품이 경쟁력을 갖기 위한 개발 전략 - adobe FLV player codec 지원

  • - 22 -

    Ⅵ. 설문조사서

  • - 23 -

    ♠ 아래사항은 연구개발 성과분석에 필요한 사항입니다. 해당 설문에 응답하여 주시기 바랍니다.

    ※ 정량적 표시란은 단위가 기재된 항목만 기입하시고, 정성적 표시란에는 보편적으로 인식되는 기준과 비교

    하여 객관적으로 체크(v)하여 주시기 바랍니다.

    설문 항목 정량적 표시 ※정성적 표시

    1. 해당과제의 기술개발목표 달성정도

    2. 연구개발 후 기술수준 격차를 줄인 정도

    3. 제품품질 기능 또는 성능 향상 정도

    4. 개발기술의 국산화 정도(높인 비율)

    5. 제품생산기간의 축소․노동시간 절약 정도

    6. 제품 다양화․다원화

    7. 타기술(제품)에의 파급효과 정도

    8. 표준규격 충족

    9. 기술도입/제휴에 있어서 협상력 제고

    10. 시설․설비의 현대화 정도

    11. 사업추진 후 자체연구개발의 투자강화 정도

    12. 신기술개발 능력향상 정도

    13. 애로기술 해결능력

    14. 가격경쟁력 강화(해당제품 단위당 가격 하락폭)

    15. 원료비 절감 효과

    16. 인건비 절감 효과

    17. 신시장개발(신수요 창출)

    18. 시장점유율 확대

    19. 수익성 제고

    20. 관련사업 확장정도

    21. 창업효과

    22. 신규채용효과

    23. 세계적 수준에 비추어 확보기술의 수준

    24. 정보화기반조성 기여도

    25. 산업발전 기여도

    26. 국가안보 기여도(민군겸용 가능성 여부)

    27. 국민생활의 삶의 질을 높인 정도

    28. 에너지 또는 자원문제 해결 정도

    29. 국가적 문제 해결정도

    30. 학문적 지식의 축적 정도

    %

    시간/주

    백만원

    %

    백만원

    백만원

    억원

    %

    %

    %

    가( ), 부( )

    매우 조금 보통 조금 매우. 낮다 낮다 이다 높다 높다

    □ ☒ □ □ □

    □ □ ☒ □ □

    □ □ ☒ □ □

    □ ☒ □ □ □

    □ □ □ ☒ □

    □ □ ☒ □ □

    □ ☒ □ □ □

    □ □ ☒ □ □

    □ ☒ □ □ □

    □ □ □ ☒ □

    □ □ ☒ □ □

    □ ☒ □ □ □

    □ □ ☒ □ □

    □ ☒ □ □ □

    □ □ ☒ □ □

    □ □ □ ☒ □

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    □ □ ☒ □ □

    □ □ ☒ □ □

    □ □ ☒ □ □

    □ ☒ □ □ □

    □ ☒ □ □ □

    □ □ ☒ □ □

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    □ □ □ ☒ □

    □ □ ☒ □ □

    □ □ ☒ □ □

    □ □ ☒ □ □

    □ □ ☒ □ □

    □ ☒ □ □ □

    □ □ ☒ □ □

    주 1. 해당 연구과제의 성격에 따라 해당사항이 없는 경우에는 ‘없음’으로 표시함.

    2. 주관연구기관이 대학 또는 연구기관의 경우, 참여기업 또는 기술이전 기업(기관)의 협조를 받아

    관련 항목을 작성하여 주시기 바랍니다.

  • - 24 -

    ♠ 다음은 산업체에만 해당되는 설문으로 과제수행시 기업의 능력 및 연구환경 등에 관한 사항입니다.

    ※ 정량적 표시란은 단위가 기재된 항목만 기입하시고, 정성적 표시는 유사업종의 수준 또는 보편적으로 인식되

    는 기준과 비교하여 객관적으로 체크(V)하여 주시기 바랍니다.

    ※ 주관연구기관이 대학 또는 연구기관의 경우라도 해당 연구과제 수행에 산업체가 공동연구기관으로 참여한 경

    우에는 당해 산업체의 협조를 받아 관련 항목을 작성하여 주시기 바랍니다.

    설문 항목 정량적 표시 ※정성적 표시

    ㅇ 기업 능력 및 연구개발환경에 관한 일반 사항.

    1. 연구인력 보유정도

    2. 연구인력의 전문성

    3. 연구인력의 창의성

    4. 연구인력의 적극성

    5. 애로기술 자체해결 능력

    6. 연구기자재 보유정도

    7. 자체 연구개발비 투입정도

    8. 연구개발계획의 수립체계

    9. 연구개발 관리체계

    10. 연구개발의 자체평가 체제

    11. 연구부서에 대한 지원체계

    12. 자금 조달능력

    13. 생산공정 및 품질관리 능력

    14. 산학연 협동연구 정도

    15. 마케팅 능력

    16. 귀사의 연구조직내 의사소통정도

    17. 연구인력과 기타 부서와의 의사소통정도

    18. 연구개발비의 관리정도

    19. 정부의 연구개발비 지원제도에 대한 인지도

    20. 기술획득방법상 자체개발 정도

    21. 연구개발비 중 외부지원이 차지하는 비율

    22. 관련기술의 연구개발경험 정도

    23. 국책연구기관의 활용정도

    24. 대학의 관련교수 활용정도

    25. 외국기업(기관)의 활용정도

    26. 국내외 기술적 제휴

    27. 국내외 기술 또는 제품개발동향 분석 정도

    28. 국내외 영업정보수집 및 분석능력

    29. 자사개발품의 자사 생산․판매 실적

    30. 자사개발기술의 외부 실시권 허여

    .

    .

    백만원

    %

    매우 조금 보통 조금 매우. 낮다 낮다 이다 높다 높다

    □ □ ☒ □ □

    □ ☒ □ □ □

    □ ☒ □ □ □

    □ ☒ □ □ □

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    □ □ ☒ □ □

    □ □ ☒ □ □

    주. 해당 연구과제의 성격에 따라 해당사항이 없는 경우에는 ‘없음’으로 표시함.

  • - 25 -

    ♠ 정보통신 연구개발사업의 추진상 문제점에 관하여 귀하의 의견을 듣고자 합니다. 아래사항에

    대하여 귀하의 솔직한 의견을 제시하여 주시기 바랍니다.

    구 분

    만족 정도

    매우 매우불만족 보 통 만족 1 2 3 4 5

    개선 의견

    ① 사업추진 시기 □ □ ☒ □ □

    ② 사업공고 방법 □ ☒ □ □ □

    ③ 과제선정 방법 □ □ ☒ □ □

    ④ 연구비 지급방법 □ □ ☒ □ □

    ⑤ 연구비지원 규모 □ ☒ □ □ □

    ⑥ 중간진도 관리방법 □ □ ☒ □ □

    ⑦ 중간평가 방법 □ □ ☒ □ □

    ⑧ 결과평가 방법 □ ☒ □ □ □

    ⑨ 보고서 제출방법 □ ☒ □ □ □

    ⑩ 연구비 정산방법 □ □ ☒ □ □

    ⑪ 연구결과 소유문제 □ □ ☒ □ □

    ⑫ 기술료 책정 및 납부 □ ☒ □ □ □

    ⑬ 사전 수요조사방법 □ □ ☒ □ □

    ⑭ 기타( )* □ □ ☒ □ □

    ※ 기타란에는 귀하가 추가하고 싶은 항목을 설정하여 의견을 기재하여 주시기 바랍니다.

    ♠ 귀하가 정보통신 연구개발사업의 과제를 수행하시면서 느낀 점이 있다면 간략하게 피력하여 주시기

    바랍니다.

    설문에 응해 주셔서 감사합니다.

  • - 1 -

    “정보통신 산업경쟁력강화사업”

    최종연구개발결과보고서

    광대역 무선망 기반의 UCC 멀티미디어 서비스

    제공을 위한 다기능 플랫폼 개발

    (Development of Multirole Multimedia Platform

    for UCC Multimedia Service in BcN)

    2008 . 5 . 20 .

    주관연구기관 : (주)록시아

    참여연구기관 :

    지 식 경 제 부

  • - 2 -

    “정보통신 산업경쟁력강화사업”

    최종연구개발결과보고서

    광대역 무선망 기반의 UCC 멀티미디어 서비스

    제공을 위한 다기능 플랫폼 개발

    (Development of Multirole Multimedia Platform

    for UCC Multimedia Service in BcN)

    2008 . 5 . 20 .

    주관연구기관 : (주)록시아

    참여연구기관 :

    지 식 경 제 부

  • - 3 -

    제 출 문

    정보통신부장관 귀하

    본 보고서를 ‘정보통신 산업경쟁력강화사업’

    광대역 무선망 기반의 UCC 멀티미디어 서비스 제공을 위한 다기능 플랫폼

    개발 과제의 연구개발결과보고서로 제출합니다.

    2008 년 5 월 20 일

    주관연구기관: (주)록시아

    참여연구기관: (해당사항이 없는 경우 미기재)

    연구책임자 : 권 순 남

    참여연구원 : 책임연구원 이성원

    선임연구원 이동윤

    선임연구원 신장현

    전임연구원 임창묵

    전임연구원 문제성

    전임연구원 임동희

  • - 4 -

    요 약 문

    제 1 장. 개요

    광대역 무선망 기반의 UCC 멀티미디어 서비스 제공을 위한 다기능 플랫폼 개발

    제 2 장. 기술개발의 목적 및 중요성

    제 1절 . 기술개발 목적

    Wibro,HSDPA,BcN 등과 같은 광대역 유무선 통합망에서 사용자가 직접 제작한 멀티미

    디어 컨텐츠를 모바일, PC, TV, PMP, 화상전화기 등의 다양한 디바이스에서 송수신이

    가능한 멀티미디어 미들웨어 플랫폼을 개발한다.

    제 2절. 기술 개발의 필요성

    전 세계적으로 UCC 서비스에 대한 요구가 폭발적으로 일어나고 있고 향후에도 사용자

    기반의 컨텐츠 서비스에 대한 니즈가 계속 확대될 것으로 예상됨.

    제 3절 . 기술 개발의 중요성

    최근 10년 동안 엄청난 분량의 디지털 멀티미디어 컨텐츠가 만들어 졌는데 기술의 발전과

    표현되는 내용이 풍부해 지면서 파일의 포맷, 코덱의 규격, 오디오, 비디오, 음성, 그래픽

    이 포함된 장면의 기술 방법 등에서 다른 많은 멀티미디어 포맷을 만들어냈다.

    또한, 최근 10년 동안 PC에서 셋탑 박스, PDA, 휴대폰 등 화면의 크기, 색상, 입력 방법,

    처리 속도, 메모리 용량이 다른 많은 종류의 멀티미디어 기기들이 등장했다.

    제 3 장. 기술개발 내용

    제 1절 . Adaptation 시스템

    Rich Media Adaptation은 Rich Media adaptation을 기술적으로 구현하는 Adaptation 코

    어와 Adaptation 코어를 구성 요소로 사용하여 Adaptation 요청을 받고 요청을 처리하여

    Adaptation 서비스를 제공하는 Adaptation 시스템으로 분리할 수 있다.

  • - 5 -

    또한 Adaptation의 기술적 요소인 Adaptation 코어는 Adaptation을 직접 수행하는

    Adaptation 엔진과 Rich Media 컨텐츠와 장치의 특성, 네트웍 전송율 등을 고려하여 적

    절한 Rule에 따라 Adaptation 방법을 선택하는 Decision 엔진으로 구성된다.

    이렇게 기술적인 변환을 수행하는 구성 요소들을 분리하면 Adaptation을 수행하는 다양한

    기술적 요소들이 다양한 Adaptation 서비스를 구현하는데 사용될 수 있다. 다음 그림에

    Adaptation 시스템과 Adaptation 코어, Aaptation 엔진의 단계적 구조를 표현하였다.

    제 2절 . 전체 시스템과 구성요소

    Rich Media Adaptataion 프로그램은 BIFS Decompiler, BiFS Encoder, BiFS to LASeR

    Transcoder, LASeR Encoder, LASeR Decompiler, LASeR to BiFS Transcoder, Device

    Profile Mangager, Scalability Manager 등의 8개의 모듈로 구성된다.

    1. 파일 포맷 변환 엔진

    가. 전체 구조

    Rich Media Adaptataion 프로그램은 BIFS Decompiler, BiFS Encoder, BiFS to LASeR

  • - 6 -

    Transcoder, LASeR Encoder, LASeR Decompiler, LASeR to BiFS Transcoder, Device

    Profile Mangager, Scalability Manager 등의 8개의 모듈로 구성된다.

    Rich Media Adaptation S/W의 구조도는 아래 그림과 같다.

    그림 7 Rich Media Adaptation S/W Architecture

    나. BIFS Decompiler

    BIFS 바이너리 파일에서 BIFS XMT-A 형식의 텍스트 파일을 생성하는 모듈이다. 이때

    Device Profile Manager의 도움을 받아서 변환을 행한다. BIFS Decompiler는 Binary 파일

    을 변화하는 파서와 BIFS 파일에서 Media Object(Audio나 Video 정보 등)을 추출하는 기

    능을 가지고 있다.이미 만들어진 바이너리인 경우 Syntax를 체크 할 필요가 없으므로

    Syntax체커 모듈은 없다.

    다. BIFS Encoder

    BIFS XMT-A 포맷의 텍스트 파일을 바이너리 파일로 변환해 주는 모듈이다. BIFS

    Encoder는 XMT-A Paser, Syntax Checker, Profile Checker의 세가지 서브모듈로 구성된

    다.

    XMT-A Paser는 XMT-A 포맷의 텍스트 파일을 파싱하는 기능을 담당하며 Syntax

  • - 7 -

    Checker의 도움을 받아서 문법에 어긋나는 부분이 있는지를 검사한다.

    또한 Profile Checker를 이용하여 원하는 Target에서 실행가능한 컨텐츠임을 보장할 수 있

    도록 한다.

    라. BIFS To LASeR Transcoder

    BITSToLASer Transcoder모듈은 BIFS XMT-A 형식의 텍스트 파일을 LASeR XML형식의

    텍스트 파일로 변환하는 기능을 한다. 이 Transcoder는 XLST Processor, Node

    Transcoder, Command Transcoder, Media Object Transcoder의 네개의 모듈로 되어 있다.

    XLST Processor는 Style Sheet의 정보를 입력 받아서 텍스트를 변환해주는 가장 중요한

    기능을 담당한다. Node Transcoder는 BIFS Node를 LASeR Node로 변환해 주시며

    Command Transcoder는 BIFS Command를 LASeR Command로 변환해 준다. Media

    Object Transcoder는 Device Profile Manager와 Scalability Manager의 도움을 받아서

    A/V(Audio & Video)와 같은 Object를 변환해 주는 역할을 한다. 예를들어 MP4 Video

    Object를 H.264 Object로 변환하는 것을 말한다.

    마. LASeR Decompiler

    LASeR 바이너리 파일에서 LASeR XML 형식의 텍스트 파일을 생성하는 모듈이다. 이때

    Device Profile Manager의 도움을 받아서 변환을 행한다. LASeR Decompiler는 Binary 파

    일을 변화하는 파서와 LASeR 파일에서 Media Object (Audio나 Video정보등) 을 추출하

    는 기능을 가지고 있다.이미 만들어진 바이너리인 경우 Syntax를 체크할 필요가 없으므로

    Syntax체커 모듈은 없다.

    바. LASeR Encoder

    LASeR의 XML형식의 포맷의 텍스트 파일을 바이너리 파일로 변환해 주는 모듈이다.

    LASeR Encoder는 BIFS Encoder와 유사하게 XML Paser, Syntax Checker, Profile

    Checker의 세가지 서브모듈로 구성된다.

    XML Parser는 LASeR 텍스트 파일을 파싱하여 바이너리 파일을 생성해내며 Syntax

    Checker의 도움을 받아서 문법에 어긋나는 부분이 있는지를 검사한다.

    또한 Profile Checker를 이용하여 Profile Manager와 연동해서 생성된 LASeR 바이너리

    파일이 Target에서 실행가능한 컨텐츠임을 보장한다.

    제 3절 . Parsing Module Specific Function

    HTML 파일을 Rich Media 파일로 변환하는 기능으로 크게 HTML Parser Module, XML

    변환 모듈 및 Rich Media Creator Module로 구성된다.

  • - 8 -

    SUMMARY

    (영문 요약문)

    Chapter 1 Outline

    This is about multi-functional platform for UCC multimidia service offer based on

    broadband wireless network.

    Chapter 2. Purpose & Importance of the technology development

    1. Purpose of Technoology Development

    The purpose is that we develop multimedia middleware platform to enable mobile,

    PC, TV and PMP, Video Phone to send and receive UCC over fixed and mobile

    convergence network such as Wibro, HSDPA, BcN and etc.

    2. Needs for Technology Development

    We expect that the demand for UCC service and its needs will continue to grow all

    over the world in the future.

    3. Importance of Technology Development

    In the past ten (10) years, a tremendous amount of digital multimedia content has

    been created, and many of other mulimedia formats have also been made as a result

    of abundance of expressing content powered by technology development in terms of

    how to decribe the scenes including file format, codec spec, audio, video, voice and

    graphic.

    Chapter 3. Technology Development Content

  • - 9 -

    1. Adaptation System

    Rich Media Adaptation is devided into two (2) : One is Adaptation Core and the

    other is Adaptation System to offer Adaptation Service that Adaptation request is

    received and processed by using Adaptation Core components.

    2. The Whole System & its Configuration

    Rich Media Adaptation Program is composed of eight (8) modules ; BIFS Decompiler,

    BiFS Encoder, BiFS to LASeR Transcoder, LASeR Encoder, LASer Decompiler, LASeR

    to BiFS Transcoder, Device Profile Manager and Scalability Manager.

    3. File Format Transcoding Engine

    -Whole System

    BIFS Decompiler, BiFS Encoder, BiFS to LASeR Transcoder, LASeR Encoder, LASeR

    Decompiler, LASeR to BiFS Transcoder, Device Rich Media Adaptation is devided into

  • - 10 -

    two (2) : One is Adaptation Core and the other is Adaptation System to offer

    Adaptation Service that Adaptation request is received and processed by using

    Adaptation Core components. Rich Media Adaptation S/W Architecture is as follows :

    그림 7 Rich Media Adaptation S/W Architecture

    - BIFS Decompiler

    BIFS Decompiler is to create text file in the format of BIFS XMT-A out of BIFS

    binary file.

    - BIFS Encoder

    BIFS Encoder is a module transcoding BIFS XMT-A format of text file into binary file.

    - BIFS To LASeR Transcoder

    BITSToLASer Transcoder module functions as a transcoder from BIFS XMT-A format of

    text file into LASeR XML format of text file.

    - LASeR Decompiler

  • - 11 -

    This is a module creating LASeR XML format of text file out of LASeR binary file,

    the transcoding work of which is done by Device Profile Manager.

    - LASeR Encoder

    LThis is a module transcoding LASeR's XML format of text file into binary file.

    LASeR Encoder is composed of three (3) modules similar to BIFS Encoder ; XML

    Paser, Syntax Checker and Profile Checker.

  • - 12 -

    목 차제 1 장. 개요

    제 2 장. 기술개발의 목적 및 중요성

    제 1절 . 기술개발 목적

    제 2절. 기술 개발의 필요성

    제 3절 . 기술 개발의 중요성

    제 3 장. 기술개발 내용

    제 1절 . Adaptation 시스템과 구성요소

    1. Adaptation 코어

    2. Adaptation 엔진

    3. 포맷 변환 엔진

    4. 스케일러빌리티 엔진

    5. Decision 엔진

    6. Rich Media Adaptation Manager

    7. 저작툴을 위한 Adaptation Module

    제 2절 . Adaptation 시스템 전체 구조

    1. 파일 포맷 변환 엔진

    가. 전체 구조

    나. BIFS Decompiler

    다. BIFS Encoder

    라. BIFS To LASeR Transcoder

    마. LASeR Decompiler

    바. LASeR Encoder

    사. LASeR To BIFS Transcoder

    아. 전체 변환 Flow

    자. 바이너리를 XML 텍스트로 Decoding 후 변환

    차. 바이너리 to 바이너리로 직접 변환

    제 3절 . BIFS mapping

    나. LASeR nodes to BIFS nodes mapping

    다. BIFS Command to LASeR Command Mapping

    라. LASeR Command to BIFS Command Mapping

  • - 13 -

    마. Image 변환

    바. Video 변환

    사. H/S Display size

    제 4절 . 파싱 모듈 세부 기능

    가. 세부 기능 정의

    1.HTML Parser Module

    2.XML 변환 모듈

    3.Rich Media Creator 모듈

    4.SWF 파일 Structure

    5. Adaptation Decision 엔진

    6. RMAM Communication Module (HTTP/SOAP Parsing/Generating)

    7. SOAP ( Simple Object Access Protocol )

    8. Adaptation 완료 후 Response 처리

    9. 대상의 Response Action이 Null인 경우

    10. 대상의 Response Action이 "UPDATE"인 경우

    11. DB Access Unit

    12. STI(Standard Transcoding Interface) Generator/Parser

    13. Adaptation Decision 엔진

    14.저작 도구를 위한 Adaptation Module개요

    15 Adaptation Rich Media Authoring Tool 구조

    16 User Interface

    제 5절 . 결론

  • - 14 -

    본 문

    제 1 장. 개요

    광대역 무선망 기반의 UCC 멀티미디어 서비스 제공을 위한 다기능 플랫폼 개발

    제 2 장. 기술개발의 목적 및 중요성

    제 1절 . 기술개발 목적

    Wibro,HSDPA,BcN 등과 같은 광대역 유무선 통합망에서 사용자가 직접 제작한 멀티미

    디어 컨텐츠를 모바일, PC, TV, PMP, 화상전화기 등의 다양한 디바이스에서 송수신이

    가능한 멀티미디어 미들웨어 플랫폼을 개발한다.

    본 개발 내용은 언제 어디서나 유무선 단말기로 음성,이미지,비디오,텍스트 등의 모든 멀

    티미디어 데이터를 실시간 송수신 할 수 있는 멀티미디어 다기능 플랫폼으로서 미래의

    국가 경쟁 산업인 유비쿼터스 및 임베디드 소프트웨어 기반 기술 반전 시키고 내수 및

    수출용 제품을 개발을 목표로 함

    제 2절. 기술 개발의 필요성

    전 세계적으로 UCC 서비스에 대한 요구가 폭발적으로 일어나고 있고 향후에도 사용자

    기반의 컨텐츠 서비스에 대한 니즈가 계속 확대될 것으로 예상됨.

    또한 전 세계적으로 YouTube 와 같은 UCC portal site의 확대 및 모바일 UCC를 통해

    서비스 할려고 진행을 하고 있음. 이에 맞추어 개발하려는 “광대역 무선망 기반의 UCC

    멀티미디어 서비스 제공을 위한 다기능 플랫폼”은 모바일 UCC 서비스를 위한 핵심 기술

    로서 국내외적으로 수요 발생이 예상됨.

    당사는 국내 이동통신사인 통신사,LGT,KTF에 멀티미디어 메시징 솔루션을 공급하고 있고

    이를 기반으로 지속적인 이동통신사에 영업활동을 진행하고 있음. 본 시스템은 국내 통신

    사 뿐만 아니라 포탈 사이트, 유선망 통신사인 KT,데이콤,온세통신 등에 공급을 할 수 있

  • - 15 -

    제 3절 . 기술 개발의 중요성

    최근 10년 동안 엄청난 분량의 디지털 멀티미디어 컨텐츠가 만들어 졌는데 기술의 발전과

    표현되는 내용이 풍부해 지면서 파일의 포맷, 코덱의 규격, 오디오, 비디오, 음성, 그래픽

    이 포함된 장면의 기술 방법 등에서 다른 많은 멀티미디어 포맷을 만들어냈다.

    또한, 최근 10년 동안 PC에서 셋탑 박스, PDA, 휴대폰 등 화면의 크기, 색상, 입력 방법,

    처리 속도, 메모리 용량이 다른 많은 종류의 멀티미디어 기기들이 등장했다.

    또한, 최근 10년동안 멀티미디어를 전송할 수 있는 여러 가지 종류의 전송 네트웍이 출현

    했다. 초고속 인터넷과 무선랜, 3G 휴대전화, WiBro 등 다양한 전송율을 가지는 네트웍들

    이 공존하며 상황에 따라 선택되어 사용되고 있다.

    이런 다양한 멀티미디어 컨텐츠와 플레이어, 네트웍이 존재하는 환경에서 컨텐츠 생산자

    가 만든 컨텐츠 원본을 컨텐츠 소비자에게 적절한 컨텐츠로 변환하여 제공하는 것을

    Adaptation이라고 한다.

    현재까지 Adaptation은 동영상, 오디오, 코덱의 종류 변환, 코덱의 Scalability 지원, 포맷

    변환 등의 형태로 제공이 되고 있는데, 계속하여 새로운 멀티미디어 기술과 기기, 서비스

    들이 등장하고 있기 때문에 Adaptation에 대한 요구사항은 더욱 커질 것으로 보인다.

    본 문서에서는 새로 서비스가 기획되고 있는 모바일 통신용 Rich Media 서비스를 위해서

    다른 Rich Media 컨텐츠 사이의 Adaptation과 PC에서 제공되는 다양한 Rich Media 컨텐

    츠를 변환하는 Rich Media Adaptation 시스템의 구현 방법을 개발하였다.

  • - 16 -

    제 3 장. 기술개발 내용

    Rich Media 서비스는 사용자에게 동영상, 이미지, 문자 등이 융합되어 표출되는 서비스로

    사용자에게 풍부한 컨텐츠를 제공할 수 있고, 이러한 서비스를 이용하여 다양한 부가 서

    비스를 제공하는 것이 가능하다.

    이러한 Rich Media 서비스는 현재 디지털 방송 시스템에서 단방향으로 서비스되고 있고

    PC에서 Flash를 기반으로 많은 컨텐츠가 생산, 소비되고 있다. 모바일 환경에서도 Rich

    Media 서비스를 제공하는 것이 더욱 필요해 지고 있다.

    모바일 환경에서 Rich Media를 서비스하는데 BIFS와 LASeR 2가지의 규격이 개발되어 있

    는데 다음에 그 두 가지의 규격과 PC에서 많이 사용되고 있는 Rich Media 규격인 Flash

    를 검토하였다.

    - BIFS

    BIFS (Binary Format for Scene)는 VRML에 기반한 2차원/ 3차원의 음성/영상/애니메이

    션 컨텐츠를 표현하기 위한 바이너리 형식의 규격이다. ISO/IEC의 14496-1 System의 규

    격에 포함되었다가 나중에 14496-11 Scene description and application engine로 독립 규

    격화 되었다. Broadcasting에 대한 부분을 고려하여 설계하였기 때문에 장면 기술 데이터

    의 압축과 스트리밍에 대한 부분이 포함되어 있어 방송에 적합하다.

    2002년에는 콘텐트 저작과 교환 등의 효율성 향상을 위하여 XML 형식의 XMT

    (eXtensible MPEG-4 Textual Format) 규격이 추가되었다. XMT에는 XMT-A(alpha)와

    XMT-O(omega)의 두 가지 형식이 있다. XMT-A는 binary stream의 syntax와 일대일 대응

    이 되는 BIFS의 또 다른 표현 방식으로 볼 수 있으며 XMT-O는 SMIL, X3D에 기반한

    High-level의 기술방식을 이용하고 있다. 즉 XMT-A는 syntax 레벨의 표현 방식으로 세부

    규격에 대한 내용을 알고 있어야 이해가 가능한 반면 XMT-O는 description 레벨의 표현

    방식으로 syntax에 대한 이해가 없어도 콘텐트가 어떻게 기술되어 있는 지 이해할 수 있

    도록 되어 있다. XMT-O로 기술(저작)하면 이를 XMT-A로 변환할 수 있으며 이를 다시

    binary stream으로 변환하여 실제 방송 등의 어플리케이션에서 사용하게 된다. 다음 그림

    은 XMT의 다른 규격과의 관계를 보여준다.

  • - 17 -

    -

    XMT

    SMIL

    X3D

    Parse Compile

    MPEG-4 representation (e.g. mp4 file format)

    SMIL Player

    VRML Player

    MPEG4 Player

    MPEG-7

    다음에 XMT-O와 XMT-A로 기술된 같은 장면의 예를 보였는데 XMT-O는 장면 기술에는

    SMIL, 벡터 그래픽은 X3D를 확장한 것이기 때문에 전체 구성은 SMIL과 비슷하다.

  • - 18 -

    - -

    + -

    + -

  • - 19 -

    - LASeR

    LASeR (Lightweight Application Scene Representation)는 BIFS가 사용되기 어려운 제한

    된 장치(모바일 디바이스 등)에서의 장면 기술을 적용하기 위해 개발되었다. 장면 기술 요

    소로 SMIL, 벡터 그래픽 요소로 SVG를 사용하였다. 스트리밍을 위하여 BIFS와 유사한

    LASeR Command와 XML을 바이너리로 변환하는 규격을 추가하고 미디어의 전송을 위하

    여 멀티플렉싱을 정의한 SAF (Simple Aggregation Format)가 포함되었다.

    LASeR의 벡터 그래픽 요소를 위해 사용되는 SVG (Scalale Vector Graphic) 는 2차원 그

    래픽을 위한 플랫폼으로 XML 기반의 파일 포맷과 그래픽 프로그래밍을 위한 프로그래밍

    API의 두 부분으로 이루어져 있다. Shape, text와 비트맵등의 그래픽 요소를 처리할 수 있

    고 ECMAScript 같은 스크립트 언어를 사용하여 애니메이션을 지원한다. XML, JPEG,

    PNG, DOM (for scripting and interactivity), SMIL (for animation), CSS (for styling) 와

    같은 표준 기술을 사용하여 구현되어 있다.

    SVG는 W3C에서 표준으로 선정이 되어있고, 2001년에는 3GP에서 SVG의 모바일 버전으

    로 SVG Basic과 SVG Tiny 프로파일을 포함하는 SVG Mobile 프로파일이 표준으로 선정

    되었다. LASeR에 포함된 SVG 규격은 자원이 제한된 장치를 위한 규격인 SVG Tiny

    Profile이다.

    파트번호가 14496-20인 LASeR는 2006년 5월에 국제표준(IS)으로 확정되었다. 다음 그림1

    은 LASeR의 구성 요소들을 보여준다.

  • - 20 -

    버전 특징Flash 1.0

    (1996)

    Macromedia 사가 FutureSplash Animator를 매입하여 Flash 1.0 발표

    Flash 2.0

    (1997)

    stereo sound, enhanced bitmap, buttons, the

    Library, and the capability to tween color changesFlash 3.0

    (1998)

    simple script commands

    Flash 4.0 streaming MP3s and the Motion Tween

    그림 LASeR 구성요소

    - Flash

    Flash는 벡터 그래픽 기반의 애니메이션을 제공하는 툴로서, 1995년 FutureWave사가 발표

    한 FutureSplash Animator를 매크로미디어사가 매입하여 1996년에 Flash 1.0을 발표하였

    다. 매크로미디어사는 CD-ROM 타이틀 등을 제작하는 벡터그래픽 툴인 Shockwave를 대

    신하여 인터넷 환경에 맞는 적은 용량을 차지하고 실행이 빠른 그래픽 툴로서 Flash를 발

    전시켰다. 2005년 매크로미디어사는 어도비사에 흡수 합병되었다.

    다음 표에 Flash의 릴리즈 버전별로 추가된 기능을 정리 하였다. 초기에 벡터 애니메이션

    만을 지원하는 단순한 툴에서 오디오, 비디오, 스트리밍을 추가하고 액션 스크립트를 지원

    하여 사용자 인터액션과 프로그래밍의 능력까지 갖추게 되었다.

    다음 표에 Flash의 버전별 기능을 정리하였다.

  • - 21 -

    (1999)Flash 5.0

    (2000)

    ActionScript

    Flash 6.0

    (2002)

    video, application components, shared libraries,

    and accessibility 지원함.Flash Communication Server MX를 사용하여 Flash Player 6에 비디오 스트리밍 지원

    Flash 7.0

    (2003)

    ActionScript 2.0

    Flash 8.0

    (2005)

    filter effects and blending modes, bitmap caching,

    On2 VP6 비디오 코덱, FlashType, ActionScript 2.0 개선 (BitmapData class, geometric classes, and the ConvolutionFilter and DisplacmentMapFilter classes.)

    2005.12 Adobe 사가 Macromedia 사를 인수Flash 9.0

    (2006)

    플래시는 웹 페이지의 인터페이스를 강화, 벡터 애니메이션, 게임, 슬라이드 쇼 등 아주

    다양한 용도로 사용되고 있으며, 어도비사의 주장에 의하면 세계 98%의 PC에 설치가 되

    어 있다고 하는 등 막강한 사용자 기반을 가지고 있다. 또한 최근 UCC의 열풍에

    On2VP6 코덱과 지원툴을 사용하여 YouTube 등 많은 사이트가 플래시를 사용하고 있어

    서 사용자 기반은 더욱 넓어지고 있다. 10여 년의 역사에서 계속 개선되고 발전하였다는

    것이 Flash의 최대 장점이라고 할 수 있다.

    모바일 환경의 Rich Media 서비스의 규격은 BIFS 또는 LASeR로 선택될 것으로 예상되

    며, 때에 따라서 서비스 제공사가 BIFS나 LASeR의 서로 다른 규격을 채택하는 경우도 생

    길 수 있다.

    이렇게 될 경우 서로 BIFS와 LASeR 모바일 Rich Media 규격을 사용하는 사용자에게 서

    로 컨텐츠를 변환해서 제공하는 Adaptation이 필요하게 된다.

    또한 PC에 있는 풍부한 컨텐츠를 변환해서 모바일 환경에 제공할 수 있다면 모바일 환경

    에서 제공되는 컨텐츠는 더욱 풍부해 질 수 있을 것이다.

    모바일 환경에 존재하는 다양한 Rich Media 컨텐츠에서 Adaptation이 필요한 요소는 다

    음과 같이 정리해 볼 수 있다.

  • - 22 -

    Adaptation 요소 포맷Rich Media Format BIFS, LASeR, FlashDevice

    Capability

    performance High, medium, low profileScreen size QCIF, HCIF, CIF, QVGA, VGA, …

    Object Type Video codec MPEG2, Mpeg4, H.263, H.264Audio codec AAC+, MP3, Ogg, Speech codec AMR, QCELP, …image Jpg, Png, bmp, gif, …Text Font type

    전송 프로토콜 TCP/IP, RTP, HTTP, MPEG2 PS, DMIF, …기타 요소

    본 개발에서는 여러 가지의 Adaptation 요소들 중 BIFS, LASeR, Flash 등의 Rich Media

    Format과 Device performance에 따른 Rich Media의 scalability를 중심으로 개발하였으며

    코덱의 변환같은 Object 변환은 중심요소에서 제외하였다.

    다만 다른 Adaptation 요소를 배제하지는 않으며 개발하는 Adaptation 시스템 요소에서

    포함하여 작동할 수 있도록 표준화된 Adaptation 시스템을 개발하도록 하였다.

    제 1절 . Adaptation 시스템과 구성요소

    Rich Media Adaptation은 Rich Media adaptation을 기술적으로 구현하는 Adaptation 코

    어와 Adaptation 코어를 구성 요소로 사용하여 Adaptation 요청을 받고 요청을 처리하여

    Adaptation 서비스를 제공하는 Adaptation 시스템으로 분리할 수 있다.

    또한 Adaptation의 기술적 요소인 Adaptation 코어는 Adaptation을 직접 수행하는

    Adaptation 엔진과 Rich Media 컨텐츠와 장치의 특성, 네트웍 전송율 등을 고려하여 적

    절한 Rule에 따라 Adaptation 방법을 선택하는 Decision 엔진으로 구성된다.

    이렇게 기술적인 변환을 수행하는 구성 요소들을 분리하면 Adaptation을 수행하는 다양한

    기술적 요소들이 다양한 Adaptation 서비스를 구현하는데 사용될 수 있다. 다음 그림에

    Adaptation 시스템과 Adaptation 코어, Aaptation 엔진의 단계적 구조를 표현하였다.

    1. Adaptation 코어

    Adaptation 코어는 Adaptation의 변환 기술 요소라고 할 수 있는데 변환을 직접 담당하

    는 Adaptation 엔진과 장치의 특성, 컨텐츠의 포맷, 네트웍의 속도 등의 여러가지 조건을

    고려하여 변환할 포맷과 프로파일을 결정하는 Decision 엔진으로 나누어진다.

  • - 23 -

    2. Adaptation 엔진

    Rich Media Adaptation을 기술 적으로 구현하는 부분을 Adaptation 엔진이라고 할 수 있

    으며, 이Adaptation 엔진은 BIFS, LASeR, Flash 등의 포맷을 변환하는 포맷 변환 엔진과

    장치의 Capability 의 차이를 Adaptation하는 스케일러빌리티 엔진의 두 가지로 나눌 수

    있다.

    3. 포맷 변환 엔진

    포맷 변환 엔진은 BIFS, LASeR, Flash 등의 Rich Media 컨텐츠의 포맷을 변환하는 기술

    적인 모듈이다. 다음 그림은 BIFS와 LASeR를 변환하는 포맷변환 엔진의 구조를 보여준

    다.

    그림 . 포맷변환 엔진의

    4. 스케일러빌리티 엔진

    스케일러빌리티 엔진은 장치의 성능에 따라서 표현의 범위를 정의한 프로파일에 따라서

    Rich Media를 변환해 주는 부분이다. 다음 그림은 BIFS Rich Media인 경우 스케일러빌리

    티 엔진의 구조를 보여준다.

  • - 24 -

    그림. 스케일러빌리티 엔진

    5. Decision 엔진

    Decision 엔진은 장치의 특성, 컨텐츠의 포맷, 네트웍의 속도 등의 여러가지 조건을 고려

    하여 적절한 Rule에 따라 입력된 Rich Media 컨텐츠가 변환될 출력 Rich Media 포맷과

    프로파일등의 파라메터를 결정하는 엔진이며, Decision Rule을 관리하고, Adaptaion 요청

    에 대하여 정해진 Rule을 수행하며, 외부 모듈과 연동하기 위한 통신 수단을 가진다.

    다음 그림은 Decision 엔진의 구조를 보여준다.

  • - 25 -

    그림. Decision 엔진

    Rich Media Adaptation 시스템은 Rich Media 포맷의 상호 변환을 통하여 특정 포맷으로

    저작된 Rich Media 콘텐츠를 다양한 형식을 지원하는 장치에서 재생이 가능하도록 서비

    스 하는 시스템이다. 본 사가 개발하는 Rich Media Adaptation 시스템은 Rich Media

    Streaming Server, Rich Media Atuoring Tool, Interacitve Gateway, Application Server

    등의 Rich Media 서비스 플랫폼과 더불어, Rich Media Adaptation Server와 Rich Media

    Adaptation Manager 및 저작툴을 위한 Adaptation Module로 구성된다. Rich Media

    Adaptation 시스템을 위한 각 구성요소에 대한 설명은 다음과 같다.

    Rich Media Adaptaion 엔진을 내장하여 Rich Media 콘텐츠간의 상호 변환을 수행하는

    서버로서 OMA Standard Transcoding Interface를 구현한다. Rich Media Adaptation

    Server는 Rich Media Adaptation 엔진과 STI(Standard Transcoding Interface) Module,

    File Manager, PDU-Manager 등으로 구성된다.

    RMAS의 Adaptation 요청은 Rich Media Adaptaion Manager를 통하여 OMA-STI 형식으

    로 이루어진다.

    아래 그림6은 Rich Media Adaptation Server의 구조를 나타낸다.

    6. Rich Media Adaptation Server

    6. Rich Media Adaptation Manager

    Rich Media Adaptation Manager은 Decision 엔진을 가지고 있으며, Adaptation 정책을

    바탕으로 Adaptation 요청을 처리하여 Rich Media Adaptation Server에 중계한다. 이때,

    Rich Media Adaptation Manager는 임의의 프로토콜로 전송된 요청을 OMA-STI 규격으

    로 변환하여 Rich Media Adaptation Server로 전송한다. 또, 이를 위하여 사용자 단말 정

  • - 26 -

    보를 저장하는 DB의 접근을 필요로 한다.

    Rich Media Adaptation Manager의 구조는 다음과 같다.

    7. 저작툴을 위한 Adaptation Module

    제 2절 . Adaptation 시스템 전체 구조

    앞서 설명한 Rich Media Adaptation의 구성 요소들이 동작하는 전체 구조는 다음 그림과

    같다.

  • - 27 -

    1. 파일 포맷 변환 엔진

    가. 전체 구조

    Rich Media Adaptataion 프로그램은 BIFS Decompiler, BiFS Encoder, BiFS to LASeR

    Transcoder, LASeR Encoder, LASeR Decompiler, LASeR to BiFS Transcoder, Device

    Profile Mangager, Scalability Manager 등의 8개의 모듈로 구성된다.

    Rich Media Adaptation S/W의 구조도는 아래 그림과 같다.

  • - 28 -

    그림 7 Rich Media Adaptation S/W Architecture

    나. BIFS Decompiler

    BIFS 바이너리 파일에서 BIFS XMT-A 형식의 텍스트 파일을 생성하는 모듈이다. 이때

    Device Profile Manager의 도움을 받아서 변환을 행한다. BIFS Decompiler는 Binary 파일

    을 변화하는 파서와 BIFS 파일에서 Media Object(Audio나 Video 정보 등)을 추출하는 기

    능을 가지고 있다.이미 만들어진 바이너리인 경우 Syntax를 체크 할 필요가 없으므로

    Syntax체커 모듈은 없다.

    다. BIFS Encoder

    BIFS XMT-A 포맷의 텍스트 파일을 바이너리 파일로 변환해 주는 모듈이다. BIFS

    Encoder는 XMT-A Paser, Syntax Checker, Profile Checker의 세가지 서브모듈로 구성된

    다.

    XMT-A Paser는 XMT-A 포맷의 텍스트 파일을 파싱하는 기능을 담당하며 Syntax

    Checker의 도움을 받아서 문법에 어긋나는 부분이 있는지를 검사한다.

    또한 Profile Checker를 이용하여 원하는 Target에서 실행가능한 컨텐츠임을 보장할 수 있

    도록 한다.

  • - 29 -

    라. BIFS To LASeR Transcoder

    BITSToLASer Transcoder모듈은 BIFS XMT-A 형식의 텍스트 파일을 LASeR XML형식의

    텍스트 파일로 변환하는 기능을 한다. 이 Transcoder는 XLST Processor, Node

    Transcoder, Command Transcoder, Media Object Transcoder의 네개의 모듈로 되어 있다.

    XLST Processor는 Style Sheet의 정보를 입력 받아서 텍스트를 변환해주는 가장 중요한

    기능을 담당한다. Node Transcoder는 BIFS Node를 LASeR Node로 변환해 주시며

    Command Transcoder는 BIFS Command를 LASeR Command로 변환해 준다. Media

    Object Transcoder는 Device Profile Manager와 Scalability Manager의 도움을 받아서

    A/V(Audio & Video)와 같은 Object를 변환해 주는 역할을 한다. 예를들어 MP4 Video

    Object를 H.264 Object로 변환하는 것을 말한다.

    마. LASeR Decompiler

    LASeR 바이너리 파일에서 LASeR XML 형식의 텍스트 파일을 생성하는 모듈이다. 이때

    Device Profile Manager의 도움을 받아서 변환을 행한다. LASeR Decompiler는 Binary 파

    일을 변화하는 파서와 LASeR 파일에서 Media Object (Audio나 Video정보등) 을 추출하

    는 기능을 가지고 있다.이미 만들어진 바이너리인 경우 Syntax를 체크할 필요가 없으므로

    Syntax체커 모듈은 없다.

    바. LASeR Encoder

    LASeR의 XML형식의 포맷의 텍스트 파일을 바이너리 파일로 변환해 주는 모듈이다.

    LASeR Encoder는 BIFS Encoder와 유사하게 XML Paser, Syntax Checker, Profile

    Checker의 세가지 서브모듈로 구성된다.

    XML Parser는 LASeR 텍스트 파일을 파싱하여 바이너리 파일을 생성해내며 Syntax

    Checker의 도움을 받아서 문법에 어긋나는 부분이 있는지를 검사한다.

    또한 Profile Checker를 이용하여 Profile Manager와 연동해서 생성된 LASeR 바이너리

    파일이 Target에서 실행가능한 컨텐츠임을 보장한다.

    사.LASeR To BIFS Transcoder

    LASeR To BITSTranscoder모듈은 LASeR 형식의 텍스트 파일을 XMLBIFS XMT-A 형식의

    텍스트 파일로 변환하는 기능을 한다. 이 Transcoder는 XLST Processor, Node

    Transcoder, Command Transcoder, Media Object Transcoder의 네개의 모듈로 되어 있다.

    XLST Processor는 Style Sheet의 정보를 입력 받아서 텍스트를 변환해주는 가장 중요한

    기능을 담당한다. Node Transcoder는 LASeR Node 를 BIFS Node로 변환해 주시며

    Command Transcoder는 LASeR Command를 BIFS Command로 변환해 준다. Media

    Object Transcoder는 Device Profile Manager와 Scalability Manager의 도움을 받아서

    A/V(Audio & Video)와 같은 Object를 변환해 주는 역할을 한다. 예를들어 MP4 Video

  • - 30 -

    Object를 H.264 Object로 변환하는 것을 말한다.

    BIFS와 LASeR는 모두 장면을 기술하기 위한 MPEG-4 표준이지만 두 스펙은 서로 만들어

    진 목적이 다르다. BIFS는 컴퓨팅이나 하드웨어에 대한 고려 없이 장면 기술 전반에 대한

    내용이므로 그 스펙도 방대하고 노드들에 대한 구성도 비교적 복잡하다. 하지만 LASeR는

    모바일 디바이스와 같은 제한된 환경에서 장면 데이터를 잘 표현할 수 있게끔 최소한의

    노드들로 구성되어 있다. BIFS는 VRML의 확장된 형태로 노드들을 구성하였으며 모두

    112개의 노드들을 정의하고 있는 반면, LASeR는 SVG 노드들을 따와서 모두 33개를 정의

    하고 있다. BIFS는 또한 2차원을 포함하여 3차원에 대한 표현도 다루고 있지만 LASeR는

    오직 2차원 표현에 대한 내용만을 담고 있다. 때문에, BIFS와 LASeR의 상호 변환을 위해

    서는 특히 BIFS의 프로파일에 대한 제약이 많이 따르게 된다.

    그런 이유로 BIFS의 3차원 장면에 대한 노드들은 모두 제외하였고 나머지 노드들 중

    LASeR와 상호 호환이 가능한 노드들을 맵핑하여 변환 시스템을 개발하였다.

    아. 전체 변환 Flow

  • - 31 -

    그림 8. BIFFS, LASeR간의 상호 변환

    자. 바이너리를 XML 텍스트로 Decoding 후 변환

    텍스트 기반의 변환이라 함은 각 포멧의 바이너리 코드를 XML 텍스트 형태로 변환하여

    다른 포멧의 XML 텍스트로 변환한 다음 다시 바이너리로 인코딩하는 형태의 변환을 의

    미한다. 예를 들면 아래의 그림과 같은 변환 과정을 거치는 변환 방법이다.

    그림 9. BIFS Text to LASeR Text Conversion

    이 방법은 각 단계별로 모듈을 분리하여 구성할 수 있어 새로운 기능의 추가하거나 디버

    깅, 모듈 교체 등의 유지보수가 쉬운 장점이 있다. 게다가 중간변환 포멧으로 XML형태를

    취하고 있어 범용성과 가독성이 높아 에러를 찾기도 쉽다.

    BIFS는 세가지 형태의 텍스트 포멧으로 표현될 수 있다. 첫 번째로 VRML에서 따온 BT가

    있는데 이것은 XML 기반의 포멧이 아니다. 두 번째로 XMT-O라는 포멧이 있는데 이 포

    멧은 SVG나 SMIL 태그들을 사용하여 XML 형태로 표현하지만 BIFS 노드들과는 직접 맵

    핑되지 않는다는 단점이 있다. 마지막으로 소개할 XMT-A 포멧은 XML 기반이면서 BIFS

    노드들과도 직접 맵핑이 되므로 LASeR와 텍스트 기반의 변환이 자연스럽게 이루어 질 수

    있다.

  • - 32 -

    1) LASeR Binary -> LASeR XML Text2) Media Contents 추출 / 변환3) LASeR XML Text -> BIFS XML Text4) BIFS XML Text -> BIFS Binary5) Scalability 적용 (Media Contents 변환)

    차. 바이너리 to 바이너리로 직접 변환

    BIFS 바이너리 컨텐츠와 LASeR 바이너리 컨텐츠 사이의 직접적인 변환을 고려할 수 있

    다. 이 방법은 BIFS의 바이너리 코드를 직접 Parsing하여 그에 대응하는 LASeR 바이너리

    코드로 직접 Encoding함으로써 구현할 수 있다. 구현에 대한 부담은 줄일 수 있으나 구현

    코드가 복잡해 질 수 있다. 또한 변환과정이 모두 단일 실행파일에 귀속되는 형태가 되므

    로 버그 수정이 번거롭고 추가되는 새로운 기능에 대해 대처하기가 힘들다.

    따라서, 여기서는 바이너리 단위의 직접적인 변환은 자세히 다루지 않을 것이며 향후 필

    요에 따라 직접 변환 모듈을 제공할 수 있을 것이다.

    1) LASeR Binary -> BIFS Binary2) Media Contents 추출 / 변환 3) Scalability 적용 (Media Contents 변환)

    타. 바이너리를 XML 텍스트로 Decoding 후 변환방법 추천

    1) 유지 보수의 용이성 – 모듈별 수정 가능, 디버깅이 편리2) XML의 범용성BIFS, LASeR 변환 예

    - BiFS XMT-A sample

  • - 33 -

    streamType="SceneDescription">

  • - 34 -

  • - 35 -

    position="END" value="1"/>

    - BiFS XMT-O sample

  • - 36 -

    - LASeR sample

    BIFS 를 LASeR로 변환 Test

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    BIFS node Description LASeR nodeAnchor 하이퍼링크 : 이 노드로 그룹화된 하위

    노드들 중