韓国モバイルゲーム市場のトレンドを追う...オンラインpcゲームの人気が高いイメージのある韓国においても、スマートフォン...

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-NJ 本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客の経営判や購買、契約行為にあたってはお客のご判 のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが接ご提供するという方法でのみ配布しておりま すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでごください。本レポートのいかなる部分も、一切の権は株式会社クラ ラオンラインに帰しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無で複製または転送等を行うことを禁止い たします。なお本レポートに掲載されている三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権所者に帰します。また本レポートを日 本国外で配布することは禁止いたします。 « `i^o^ lkifkbI fåÅK OMNP ^ää êáÖÜíë êÉëÉêîÉÇK `i^o^ lkifkb hçêÉ~ fåíÉêåÉí oÉéçêí OMNPKRKU oÉÇáëíêáÄìíáçå mêçÜáÄáíÉÇ 再配布禁止 韓国モバイルゲーム市場のトレンドを追う 株式会社クララオンライン コンサルティングチーム <約と結> オンライン PC ゲームの人気が高いイメージのある韓国においても、スマートフォン の登場により、その主はパソコンでプレイする MMORPG から携末でプレイす るソーシャルゲームへとシフトしつつある。ゲーム市場全に占めるモバイルゲームの 市場規模はまだ小さいが、4G 契約の増加に伴い年々拡する見しで、2014 年には ゲーム市場全で 15 ウォン、このうちモバイルゲーム市場が 1 ウォンをえる規 模にまで膨らむと期される。特にモバイルゲームは勤学の時間や就寝前の時間 にぶ人がく、性では週に 5.8 回、女性は週に 4.2 回と平日はほぼ毎日ゲーム をしているという査結果もある。 モバイルゲームのプラットフォームには、日本と同に Facebook、Apple の AppStore がくされるほか、韓国のポータルサイト手が運営するものや信キ ャリアの公式アプリストアがある。SK テレコムが運営する T store は韓国人の好みに 合わせたアプリをえることで Google Play を上回る人気だ。最近ではスマートフォ ンのメッセンジャーアプリがゲーム分野に参入を始めており、韓国で最のシェアを誇 るカカオトークが運営する「カカオゲーム」は、オープンからわずか 3 カ月で会員数 が 2300 万人を突破し、ゲームのダウンロード回数は計 8200 万回をえる人気と なっている。 このカカオゲームの登場で韓国のゲーム業界はにわかに慌ただしくなり、手ゲーム 会社が々とモバイル向けのソーシャルゲーム分野に進出している。ライトゲーマーの 急増でニーズが化したため、手軽なカジュアルゲームに加えて育成ゲームやカード バトルなどゲームの種が豊富になっている。またメッセンジャーアプリが新しい課金 方式と結び付いたことで、人と協し競い合うソーシャルゲームの特が最限に生 かされるようになり、新規ユーザーの獲得から課金に至るサイクルがゆっくりと回り始 めたようだ。今後は成する韓国市場を狙った海外製ゲームの進出が期されるほか、 新興勢による新たなプラットフォームの生で、競争は一層厳しくなるだろう。一方 で、さらなる収益化を狙った規模な動きも期されており、名人を使ったプロモー ションや小売業や飲食業を巻き込んだ SNS マーケティングとの携に目が集まって いる。

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Page 1: 韓国モバイルゲーム市場のトレンドを追う...オンラインPCゲームの人気が高いイメージのある韓国においても、スマートフォン の登場により、その主絻はパソコンでプレイするMMORPGから携壋夒末でプレイす

-NJ 本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりますので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止いたします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日本国外で配布することは禁止いたします。

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OMNPKRKU=

oÉÇáëíêáÄìíáçå=mêçÜáÄáíÉÇ 再配布禁止

韓国モバイルゲーム市場のトレンドを追う

株式会社クララオンライン コンサルティングチーム

<要約と結論>

オンライン PC ゲームの人気が高いイメージのある韓国においても、スマートフォンの登場により、その主流はパソコンでプレイする MMORPG から携帯端末でプレイするソーシャルゲームへとシフトしつつある。ゲーム市場全体に占めるモバイルゲームの市場規模はまだ小さいが、4G 契約の増加に伴い年々拡大する見通しで、2014 年にはゲーム市場全体で 15 兆ウォン、このうちモバイルゲーム市場が 1 兆ウォンを超える規模にまで膨らむと期待される。特にモバイルゲームは通勤通学の時間帯や就寝前の時間帯に遊ぶ人が多く、男性では週に 5.8 回、女性は週に 4.2 回と平日はほぼ毎日ゲームをしているという調査結果もある。

モバイルゲームのプラットフォームには、日本と同様に Facebook、Apple のAppStore が良く利用されるほか、韓国のポータルサイト大手が運営するものや通信キャリアの公式アプリストアがある。SK テレコムが運営する T store は韓国人の好みに合わせたアプリを揃えることで Google Play を上回る人気だ。最近ではスマートフォンのメッセンジャーアプリがゲーム分野に参入を始めており、韓国で最大のシェアを誇るカカオトークが運営する「カカオゲーム」は、オープンからわずか 3 カ月で会員数が 2300 万人を突破し、ゲームのダウンロード回数は累計 8200 万回を超える人気となっている。

このカカオゲームの登場で韓国のゲーム業界はにわかに慌ただしくなり、大手ゲーム会社が続々とモバイル向けのソーシャルゲーム分野に進出している。ライトゲーマーの急増でニーズが多様化したため、手軽なカジュアルゲームに加えて育成ゲームやカードバトルなどゲームの種類が豊富になっている。またメッセンジャーアプリが新しい課金方式と結び付いたことで、友人と協力し競い合うソーシャルゲームの特徴が最大限に生かされるようになり、新規ユーザーの獲得から課金に至るサイクルがゆっくりと回り始めたようだ。今後は成⻑する韓国市場を狙った海外製ゲームの進出が期待されるほか、新興勢力による新たなプラットフォームの誕生で、競争は一層厳しくなるだろう。一方で、さらなる収益化を狙った大規模な動きも期待されており、有名人を使ったプロモーションや小売業や飲食業を巻き込んだ SNS マーケティングとの連携に注目が集まっている。

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-OJ 本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりますので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止いたします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日本国外で配布することは禁止いたします。

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OMNPKRKU=

oÉÇáëíêáÄìíáçå=mêçÜáÄáíÉÇ 再配布禁止

1. 韓国ゲーム市場の概要

韓国はオンラインゲームの先進国として知られているが、スマートフォンの登場によ

り、その主流はデスクトップ m`でプレイする jjlomdから携帯端末でプレイするソ

ーシャルゲームへとシフトしつつある。=

OMNO年末の韓国の Qd契約数は NSMM万件で、携帯端末の加入数全体に占める割合は

PMB以上。OMNP 年末までに Qd 契約が全体の SMBを超えるとの予測もあり、モバイル

ゲーム市場も年々規模を拡大している。OMNN 年の韓国のゲーム市場全体の規模は、前

年同期比 NUKRB増の U兆 UMQT億ウォンE約 UMMM億円Fで、このうちモバイルゲームの売

上は同 PPKUB増の QOPS 億ウォンE約 PUM 億円Fだった。OMNQ 年にはゲーム市場全体が

NR兆ウォンにまで成⻑し、モバイルゲームも N兆ウォンを超えると見込まれている。=

一方で、売上から見たゲーム市場の市場シェアは、圧倒的にオンライン m`ゲームが

強く、モバイルゲームは QKUB、コンソールゲームが PKMB、アーケードゲームが MKUB

と続くEOMNN年末時点F。=

またゲーム産業全体の動向をみると、企業数が減少しているにもかかわらず従業員数

は微増していることから、N社当たりの社員数が増加していることが考えられる。売上

と輸出額は増加の一途をたどっており、国産ゲームが力をつけたことで海外からの輸入

ゲームが減少していることも見てとれる。なお OMMS年に売上が一旦大きく減少した背

景には、スロットマシンに似たアーケードゲーム「バタイヤギE海物語F」がそのギャン

ブル性の高さから深刻な社会問題を引き起こしたためである。=

74,312 88,047

100,000

150,000

3,167 4,236 6,328 12,560

0

50,000

100,000

150,000

2010 2011 2012(F) 2014(F)

韓国ゲーム市場規模韓国ゲーム市場規模韓国ゲーム市場規模韓国ゲーム市場規模

ゲーム市場全体 モバイルゲーム市場

(億ウォン)

Source: 韓国コンテンツ振興院

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OMNPKRKU=

oÉÇáëíêáÄìíáçå=mêçÜáÄáíÉÇ 再配布禁止

pçìêÅÉW韓国コンテンツ振興院 OMNO年年鑑=

2. ユーザー動向

OMNO年に韓国コンテンツ振興院が NTMM人を対象に行った調査によると、V∼NQ歳で

オンライン m` ゲームの利用が突出して多くなっているものの、NR 歳以上になると利

用者は徐々に減る傾向にある。逆にモバイルゲームは、携帯電話を持たないと思われる

NQ 歳以下ではわずか TKRBだが、NR 歳以上では利用者が急増し概ね P 割前後の人が利

用している。=

また男女別にみると、m` を使うオンライン m` ゲーム及び m` パッケージゲームは

男性の利用が多かった。モバイルゲームは女性をターゲットにしたタイトルが数多く出

ているためか、女性の利用が男性の O倍超となっている。=

企業数(社)

従業員数(人)売上

(百万ウォン)付加価値額(百万ウォン)

付加価値率(%)

輸出額(千ドル)

輸入額(千ドル)

OMMS年 POIUMO NMRITTP TIQQUIVMM PISRRINTR QVKMT STNIVVQ OMTIRRS

OMMT年 PQIRPP VOIRTO RINQPISMM OIQUTIQQR QUKPS TUNIMMQ PUVIRQV

OMMU年 OVIOVP VRIOVO RISMQITMM OIUMUIMMM RMKNM NIMVPIUSR PUSIVOM

OMMV年 PMIRPR VOIRPP SIRUMISMM PIPQUIUST RMKUV NIOQMIURS PPOIORM

OMNM年 OMISRU VQIVTP TIQPNINNU PITSUIPOM RMKTN NISMSINMO OQOIRPO

OMNN年 NTIPQQ VRIMNR UIUMQITQM QINUQIUVP QTKRP OIPTUIMTU OMQIVUS

82.7

51.0 48.9 40.8 40.8

33.8 34.7 37.3

7.5

22.7 29.8

31.5 27.0 29.3 27.0 24.6

7.5

19.9 13.5 17.7

16.5 24.4 25.5 27.6

0.8 2.4 1.4 5.0

6.3 4.0 4.6 1.5

1.6 2.9 2.3

5.5 6.5 4.6 4.5

1.5 2.4

3.5 2.7 3.9 2.0 3.6 4.5

0%

20%

40%

60%

80%

100%

9~14歳 15~19歳 20~24歳 25~29歳 30~34歳 35~39歳 40~44歳 45~49歳

主に利用するゲーム主に利用するゲーム主に利用するゲーム主に利用するゲーム (年齢別年齢別年齢別年齢別)オンラインPCゲーム モバイルゲーム

PCパッケージゲーム 携帯型ゲーム

据え置き型ゲーム アーケードゲーム

(%)

Source: 韓国コンテンツ振興院 (N=1700)

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OMNPKRKU=

oÉÇáëíêáÄìíáçå=mêçÜáÄáíÉÇ 再配布禁止

ゲームを選ぶ際に重視するポイントでは、男女とも「ジャンル」と「内容・ストーリ

ー」がおよそ P 割ずつを占めた。また男性ではゲームの開発会社に対する関心が高く、

女性はキャラクターに注目していることがわかる。また開発会社などがゲームに関する

イベントを行うことが、そのタイトルを遊ぶきっかけにもなっている。=

N 日のうちで最もよくゲームをする時間帯では、m` とモバイルのいずれも午後から

夜にかけて利用する人が増える傾向にある。しかしスマートフォンを中心とするモバイ

ル端末は T時から U時台の出勤時間、NO時前後の昼休憩時間、NU時台の帰宅時間、OO

時から OP時台の就寝前の時間帯に利用が集中していることがわかる。=

=

50.8

15.9

23.6

3.7

4.2

1.8

36.8

36.2

15.8

3.7

3.1

4.3

0 10 20 30 40 50 60

オンラインPCゲーム

モバイルゲーム

PCパッケージゲーム

携帯型ゲーム

据え置き型ゲーム

アーケードゲーム男性 女性

(%)

主に利用するゲーム主に利用するゲーム主に利用するゲーム主に利用するゲーム(男女別男女別男女別男女別)

Source: 韓国コンテンツ振興院 (N=1700)

37.9 21.9

11.8

9.9 5.7

6.8 3.5

1.8 0.7

30.1

29.3

12.6

7.3

9.1

2.6

4.9

2.4

1.7

0 10 20 30 40

ジャンル

内容・ストーリー

友達の推薦

グラフィック

キャラクター

開発会社

有益性・教育性

公式イベント

その他 男性 女性

ゲームを選ぶ際に重視するポイントゲームを選ぶ際に重視するポイントゲームを選ぶ際に重視するポイントゲームを選ぶ際に重視するポイント(男女別)男女別)男女別)男女別)

(%)

Source: 韓国コンテンツ振興院 (N=1700)

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`i^o^=lkifkb=hçêÉ~=fåíÉêåÉí=oÉéçêí=

OMNPKRKU=

oÉÇáëíêáÄìíáçå=mêçÜáÄáíÉÇ 再配布禁止

N週間のゲーム利用回数では、モバイルゲームの方が圧倒的に多くなっている。スマ

ートフォンを所有していない可能性が高い V 歳∼NQ 歳ではわずかにオンライン m` ゲ

ームの利用が多いものの、通勤通学のある NR歳∼PV歳は週 R回以上モバイルゲームを

利用している。平日は通勤通学時間を使ってモバイルゲームで手軽に、週末にはオンラ

イン m`ゲームでじっくりと遊ぶ“典型的な若者”の姿が浮かび上がる。=

また Nカ月の平均課金額は、オンライン m`ゲームとモバイルゲーム共に RMMMウォ

ン(約 QRM円)以下が最も多く、オンライン m`ゲームでは全体の UQKVB、モバイルゲ

ームでは VTKNBが P万ウォン(約 OTMM円)以下だった。オンライン m`ゲームの場合、

本人のクレジットカードによる決済が全体の PMBほどを占めており、さらにアイテム

の現金取引が盛んであることも高額な課金につながっているものと思われる。=

2.5

2.2

2.9

2.6

2.3

2.4 2.1

2.5

2.2

2.1

5.8

4.2

2.7

6.3

5.0

7.0

5.7

5.5

3.3

2.7

0 1 2 3 4 5 6 7

男性

女性

9-14歳

15-19歳

20-24歳

25-29歳

30-34歳

35-39歳

40-44歳

45-49歳 オンラインPCゲーム モバイルゲーム

1週間のゲーム利用回数週間のゲーム利用回数週間のゲーム利用回数週間のゲーム利用回数

(回)

Source: 韓国コンテンツ振興院 (N=1700)

0

1

2

3

4

5

6

7

8

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22

最もよくゲームをする時間帯(端末別)最もよくゲームをする時間帯(端末別)最もよくゲームをする時間帯(端末別)最もよくゲームをする時間帯(端末別)

PC モバイル

(%)

Source: Nielsen-Koreanclick (時)

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OMNPKRKU=

=

3. 広がるソーシャルゲーム

モバイルゲームやソーシャルゲームのプラットフォームは、日本と同様に

^ééäÉ の ^éépíçêÉ、dççÖäÉ

「ãÉOÇ~ó」を運営する k~îÉê

大のモバイルキャリア ph

人気だ。=

5.4

2.0

0.5

1.8

0.9

0.1

0.1

0

5000ウォン以下

5000~1万ウォン

1万~3万ウォン

3万~5万ウォン

5万~10万ウォン

10万~20万ウォン

20万ウォン以上

Source: 韓国コンテンツ振興院

1カ月の平均課金額カ月の平均課金額カ月の平均課金額カ月の平均課金額

-SJ 本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたっ断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりますので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い

に掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。本国外で配布することは禁止いたします。

^ää=êáÖÜíë=êÉëÉêîÉÇK= =

fåíÉêåÉí=oÉéçêí=

oÉÇáëíêáÄìíáçå=mêçÜáÄáíÉÇ

ソーシャルゲームプラットフォーム

モバイルゲームやソーシャルゲームのプラットフォームは、日本と同様に

dççÖäÉ= mä~ó がよく利用されるほか、ポータルシェア

k~îÉê、OMNO年 O月に aÉk^が提携を発表した

ph テレコムグループが運営する k~íÉ の `óïçêäÇ

kbsboと a~ìãの m`版ゲームポータル=

57.0

6.7

21.2

7.1

5.4

2.0

9.5

10.5

1.8

20 40 60

オンラインPCゲーム モバイルゲーム

韓国コンテンツ振興院 (N=1475、1490)

カ月の平均課金額カ月の平均課金額カ月の平均課金額カ月の平均課金額

本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま

すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い

に掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日

oÉÇáëíêáÄìíáçå=mêçÜáÄáíÉÇ 再配布禁止

モバイルゲームやソーシャルゲームのプラットフォームは、日本と同様に c~ÅÉÄççâ、

ポータルシェア kçKN で pkp

が提携を発表した a~ìã、韓国最

`óïçêäÇ アプリなどが

77.1

80

モバイルゲーム

1490)

(%)

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本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたっ断のもとに行っていただくようお願いいたします。すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止いたします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。本国外で配布することは禁止いたします。

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`i^o^=lkifkb=hçêÉ~=fåíÉêåÉí=oÉéçêí

OMNPKRKU=

このほか通信キャリアの公式アプリストアとして、グリーがアプリ提供

るphテレコムのq=ëíçêÉ、kqq

がある。なかでも q= ëíçêÉは、韓国人に合ったアプリを意識して揃え

を用意したことで、韓国では

以外のキャリアからも利用でき

NPMM 万人に対し、q= ëíçêÉ

ド回数は NMM万回を超える

も速い上、最初に q=ëíçêÉにリリースすれば

また最近ではスマートフォン向けの

に参入する動きが活発になって

(韓国 h~â~ç=`çêéçê~íáçå

ム」を開設し、ゲームアプリの提供を開始した。カカオゲームは、

月で会員数がOPMM万人、ゲームのダウンロード数

の人気ランキング上位を独占する人気となっ

またこれに対抗する形で、韓国の通信キャリア

が OMNO年 NO月 OS日に共同でメッセンジャーアプリ「

^mfの開放で競争はさらに激化しそうだ。

-TJ 本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたっ断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりますので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い

に掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。本国外で配布することは禁止いたします。

^ää=êáÖÜíë=êÉëÉêîÉÇK= =

fåíÉêåÉí=oÉéçêí=

oÉÇáëíêáÄìíáçå=mêçÜáÄáíÉÇ

通信キャリアの公式アプリストアとして、グリーがアプリ提供

kqqドコモが提携するhqのçääÉÜ=j~êâÉí、id=réäìë

は、韓国人に合ったアプリを意識して揃え、様々な決済手段

韓国では dççÖäÉ= mä~ó を圧倒する人気と売上を誇る。

以外のキャリアからも利用できることから OMNO年 S月時点の phテレコムの加入者約

q= ëíçêÉ のアカウント数は NRMM 万人以上で、N 日の平均ダウンロー

を超える。また開発側にとっても q=ëíçêÉは登録費用がかからず審査

にリリースすればプロモーションなどで優遇もある

q=ëíçêÉのスマートフォン版ページ=

スマートフォン向けのメッセンジャーアプリがソーシャルゲーム分野

活発になっている。特に韓国で圧倒的シェアを持つ「

`çêéçê~íáçå)は、OMNO年 T月にゲームプラットフォーム「カカオゲー

ゲームアプリの提供を開始した。カカオゲームは、オープンから

万人、ゲームのダウンロード数が累計UOMM万回を超え、

の人気ランキング上位を独占する人気となっている。=

またこれに対抗する形で、韓国の通信キャリア P社(phテレコム、

日に共同でメッセンジャーアプリ「glvk」をリリースしており、

の開放で競争はさらに激化しそうだ。=

本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま

すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い

に掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日

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通信キャリアの公式アプリストアとして、グリーがアプリ提供などで提携す

id=réäìëのlw=píçêÉ

、様々な決済手段

を圧倒する人気と売上を誇る。ph テレコム

テレコムの加入者約

日の平均ダウンロー

は登録費用がかからず審査

もあると好評だ。=

がソーシャルゲーム分野

いる。特に韓国で圧倒的シェアを持つ「カカオトーク」

月にゲームプラットフォーム「カカオゲー

オープンから Pカ

を超え、dççÖäÉ=mä~ó

レコム、hq、id=rmäìë)

」をリリースしており、

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本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたっ断のもとに行っていただくようお願いいたします。すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止いたします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。本国外で配布することは禁止いたします。

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カカオトーク内にあるアイコンとカカオゲームの専用ページ

4. ソーシャルゲーム全盛期に突入

韓国はオンライン m`ゲームや

オゲームの登場をきっかけに

シフトしている。大手ゲーム開発会社が参入したことで、

アルゲームを中心に omd の要素が加わった

おり、これまで全くゲームをやることがなかった女性や

功している。部分的な有料化モデルも定着し

逆に韓国からのゲーム輸出も加速し

カカオゲームをきっかけに爆発的な人気となった

h~â~ç」がある。OMNO 年 U

ウンロードし、翌月にはそれが

万ウォンE約 OOMM万円Fに上

言われる。短時間で手軽に楽しめる上、

るという仕組みが、競争心の強い韓国人の気質と見事にマッチした

-UJ 本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたっ断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりますので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い

に掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。本国外で配布することは禁止いたします。

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カカオトーク内にあるアイコンとカカオゲームの専用ページ=

全盛期に突入

ゲームや m`パッケージゲームの開発が盛んであったが、

オゲームの登場をきっかけに業界はスマートフォン向けのソーシャルゲーム

シフトしている。大手ゲーム開発会社が参入したことで、ゲームの種類も

の要素が加わった育成ゲームやカードバトルなど多様化して

これまで全くゲームをやることがなかった女性や QM代以上の層

有料化モデルも定着したことから、日本を含む海外

逆に韓国からのゲーム輸出も加速しつつある。=

カカオゲームをきっかけに爆発的な人気となったパズルゲームに

U 月のリリース初月だけでカカオトーク利用者の

ウンロードし、翌月にはそれが SMBにまで上昇する人気ぶりだ。N日の売上は

に上り、現在も NMMM万人以上が毎日 N回以上プレイ

短時間で手軽に楽しめる上、カカオトークを通じて友人とスコアを競い合

仕組みが、競争心の強い韓国人の気質と見事にマッチした例だろう

本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま

すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い

に掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日

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パッケージゲームの開発が盛んであったが、カカ

ソーシャルゲーム開発へと

ゲームの種類も手軽なカジュ

育成ゲームやカードバトルなど多様化して

代以上の層の取り込みに成

日本を含む海外からの進出や

に「^kám^kd= Ñçê=

月のリリース初月だけでカカオトーク利用者の PNKQBがダ

日の売上は O億 RMMM

回以上プレイしていると

友人とスコアを競い合え

だろう。=

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揃えて消すだけの単純な操作と

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は NMMM万回を突破し、その後も類似のパズルゲームが続々と出たことから、カカオ側

は現在も類似ゲームの審査を厳しくしている

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ほかにもドラゴンに乗って敵を撃ち落としながらコインを集める「

N日の売上が OM億ウォンE約

が代表一人で運営しているという点でも業界の注目を集めている。

-VJ 本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたっ断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりますので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い

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揃えて消すだけの単純な操作と友達と点数を競い合う仕組みがヒット

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がダウンロードする人気となった。NR 日間で累計ダウンロード数

万回を突破し、その後も類似のパズルゲームが続々と出たことから、カカオ側

は現在も類似ゲームの審査を厳しくしているという。=

^kám^kdと同様に点数ランキングを用意している=

ほかにもドラゴンに乗って敵を撃ち落としながらコインを集める「aê~Öçå=cäáÖÜí

約 N億 TRMM万円Fとも言われるが、開発元のネクストフロア

が代表一人で運営しているという点でも業界の注目を集めている。=

本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま

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とも言われるが、開発元のネクストフロア

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カフェを運営するシュミレーシ

ズ展開するカフェ `çÑÑÉ_ÉåÉ

度アップと売上増加を狙い、

っている。また自分の描いた絵を友達に当ててもらう「私が書いたキリンの絵

ッチペンを使う d~ä~ñó=kçíÉ

生まれている。=

= = = aê~Öçå=cäáÖÜí=Ñçê=h^h^l

5. ソーシャルゲームの新しい

韓国におけるオンライン

名義のクレジットカードのほか、

主流となっている。=

この商品券とは、日本の

手に入れた上で、シリアルナンバーを

券」、「韓国遊戯文化商品券」、「

できるほか、̀ rE旧ファミリーマート

できる。ゲーム専用の商品券以外に書籍などの

や様々なキャンペーンのプレゼントとしてよく利用され

手に入れやすい状況となっている。

-NMJ 本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたっ断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりますので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い

に掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。本国外で配布することは禁止いたします。

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カフェを運営するシュミレーションゲーム「f=içîÉ=`çÑÑÉÉ」は、全国にフランチャイ

`çÑÑÉ_ÉåÉとのコラボキャンペーンを企画。店舗とゲーム双方の知名

度アップと売上増加を狙い、`çÑÑÉ_ÉåÉの店頭で限定アイテムを配布する

自分の描いた絵を友達に当ててもらう「私が書いたキリンの絵

d~ä~ñó=kçíÉのユーザーに人気で、端末の特徴を利用した新しい展開も

f=äçîÉ=ÅçÑÑÉÉコラボイベント告知 = =私が描いたキリンの絵

新しい課金方式

韓国におけるオンライン m`ゲームやスマートフォン向けゲームの決済手段は、本人

のほか、商品券の利用や携帯電話料金と合わせて支払う方法

、日本の「dobbコインプリペイドカード」のように

シリアルナンバーを画面に入力して決済するもので、

券」、「韓国遊戯文化商品券」、「e~ééó=jçåÉó」など複数ある。インターネット上で

旧ファミリーマートFやセブンイレブンといった大手コンビニでも購入

ゲーム専用の商品券以外に書籍などの商品購入ができるタイプもあり、

や様々なキャンペーンのプレゼントとしてよく利用されていることから、若者が比較的

手に入れやすい状況となっている。=

本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま

すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い

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」は、全国にフランチャイ

店舗とゲーム双方の知名

の店頭で限定アイテムを配布するイベントを行

自分の描いた絵を友達に当ててもらう「私が書いたキリンの絵」は、タ

端末の特徴を利用した新しい展開も

私が描いたキリンの絵=

ゲームやスマートフォン向けゲームの決済手段は、本人

携帯電話料金と合わせて支払う方法が

のように事前にカードを

入力して決済するもので、「韓国文化商品

インターネット上で購入

コンビニでも購入

ができるタイプもあり、贈り物

ていることから、若者が比較的

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本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたっ断のもとに行っていただくようお願いいたします。すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止いたします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。本国外で配布することは禁止いたします。

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ゲーム

韓国でもアイテム課金型のソーシャルゲームが一般的だったが、カカオゲームの登場

をきっかけに「コインシステム」と呼ばれる新しい課金方式が急速に広まっ

ゲームのプレイ時間をマークの増減でコントロールする仕組みで、「

分ごとにハートマークが、「

のマークが増えていくが、

無くなればプレイ終了となる。引き続きゲームをするには

料で購入するか、カカオトーク

マークが増えるまでじっと待つことになる

ークがチャージされるまで他のゲーム

おり、複数のゲームを同時並行でプレイする

しつつある。

6. 今後の動向

韓国ではゲームにのめり込む若者が社会問題化したことから、

もの」という否定的なイメージがつきまとっていた。しかし

ったモバイルメッセンジャーアプリ

に無数のライトゲーマーが誕生し

現在は「^åám^kd」の成功をきっかけに類似したカジュアルゲームが市場にあふれ

ゲームのライフサイクルが

で様々なジャンルのゲーム

ゲームプラットフォームは、通信キャリアやポータルサイトによる運営に加え、オンラ

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に掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。本国外で配布することは禁止いたします。

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oÉÇáëíêáÄìíáçå=mêçÜáÄáíÉÇ

ゲームで利用できる `^iqrob=i^kaの商品券=

韓国でもアイテム課金型のソーシャルゲームが一般的だったが、カカオゲームの登場

をきっかけに「コインシステム」と呼ばれる新しい課金方式が急速に広まっ

ゲームのプレイ時間をマークの増減でコントロールする仕組みで、「^åám^kd

分ごとにハートマークが、「aê~Öçå=cäáÖÜí」では S分ごとに羽

のマークが増えていくが、プレイごとにマークが減り、全て

プレイ終了となる。引き続きゲームをするには有

、カカオトークの友人と贈り合う、あるいは

マークが増えるまでじっと待つことになる。多くの人は、マ

ークがチャージされるまで他のゲームで遊びながら待って

複数のゲームを同時並行でプレイするスタイルが定着

^åám^kd

韓国ではゲームにのめり込む若者が社会問題化したことから、「ゲームは

という否定的なイメージがつきまとっていた。しかしカカオトーク

モバイルメッセンジャーアプリが新たにゲーム分野へと手を広げたことで短期間

が誕生し、ゲームに対する市場の印象が一変した感がある。

」の成功をきっかけに類似したカジュアルゲームが市場にあふれ

が短期化しているが、ライトゲーマーの急増と市場競争の激化

ゲームが登場し始めており、海外製ゲームの参入にも期待がかかる。

ゲームプラットフォームは、通信キャリアやポータルサイトによる運営に加え、オンラ

本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま

すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い

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韓国でもアイテム課金型のソーシャルゲームが一般的だったが、カカオゲームの登場

をきっかけに「コインシステム」と呼ばれる新しい課金方式が急速に広まった。これは

^åám^kd」では R

^åám^kdのハート購入画面=

「ゲームは規制すべき

カカオトークや ifkb とい

へと手を広げたことで短期間

、ゲームに対する市場の印象が一変した感がある。=

」の成功をきっかけに類似したカジュアルゲームが市場にあふれ、

ているが、ライトゲーマーの急増と市場競争の激化

にも期待がかかる。

ゲームプラットフォームは、通信キャリアやポータルサイトによる運営に加え、オンラ

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-NOJ 本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりますので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クララオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止いたします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日本国外で配布することは禁止いたします。

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インメッセンジャーによるものが台頭しているが、サムスン電子などの新興勢力も参入

を目指しており、今後はプラットフォーム間の競争がさらに激しくなると予想される。=

収益化の面ではすでに部分有料化モデルが定着しているが、さらなる収益化に向けて

プラットフォームが先導する形で大規模なマーケティングキャンペーンが行われ、規模

の経済性が大きく働くようになりそうだ。有名人を使ったプロモーションや小売業・飲

食業を巻き込んだ pkp マーケティングとの連携にも注目が集まっている。またオンラ

インメッセンジャーをベースに人気を得たソーシャルゲームは、メッセンジャー本体の

海外進出に足並みをそろえる形で海外展開を始めている。カカオゲームはすでに日本で

も「^åám^kd」や「手軽に!四川省」などの配信を始めており、OMNP 年以降は海外進

出の動きがさらに加速することが予想される。=

=

� 本レポートに含まれる情報は一般的なご案内であり、包括的な内容であることを目的としておりません。また法律・条令の適用と影響は、具体的な状況によって大きく変化いたします。具体的な事業展開にあたってはクララオンラインコンサルティングサービスチームより御社の状況に特化したアドバイスをお求めになることをおすすめいたします。また本書の内容は OMNP年 R月 U日時点で編集されたものであり、その時点の法律及び情報、為替レートに基づいています。=

本書はクララオンライン=コンサルティングサービスチームにより作成されたものです。クララオンラインの中国、台湾、韓国、シンガポールなどアジア各国のインターネットコンサルティングサービスに関するお問い合わせは以下の連絡先までお気軽にご連絡ください。=

~ëá~]Åä~ê~K~ÇKàé=または= HUNEPFSTMQJMTTS=

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