el asunto 'knocker

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  • 7/26/2019 El Asunto 'Knocker'

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    Darokin

    Una Aventura para Shad20wrun

    El Asunto Knocker

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    El Asunto Knocker

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    ContenidoCapitulo 0. Un mensaje misterioso. .......................................................................................... 3

    Captulo 1. Cita con la Sra. Johnson. ........................................................................................ 7

    Llegando a la cita. .................................................................................................................. 9

    Los otros runners............................................................................................................... 11

    Captulo 2. Knock, knock...................................................................................................... 13

    En los alrededores de Ambrosa .......................................................................................... 14

    En el interior de Ambrosa................................................................................................... 15

    El Secuestro de Sad Susie .................................................................................................... 16

    Quin es Knocker? ............................................................................................................. 18

    Captulo 3.- Abuelita, Abuelita............................................................................................. 19

    Viajar a Caracas ................................................................................................................... 19

    Rastreando a Knocker ......................................................................................................... 19

    Capturar a Knocker .............................................................................................................. 22

    Asalto a El vila Estates................................................................................................... 22

    Ataque en la carretera. ....................................................................................................... 25

    Secuestro en las oficinas de R.A.M. .................................................................................... 25

    Aderezandolo todo un poco. ............................................................................................... 27

    Captulo 4.- Capturar a un dragn....................................................................................... 29Negociando un nuevo trato. ............................................................................................... 29

    Descripcin de la Isla ........................................................................................................... 30

    La base cientfica ................................................................................................................. 33

    Ryjin................................................................................................................................... 34

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    Capitulo 0. Un mensaje misterioso.

    Los personajes comienzan la partida en una huida a toda velocidad por una autopista de laperiferia del downtown de Seattle, a altas horas de la madrugada. Los runners han realizado laextraccin de un ingeniero de una pequea corporacin que va a marcharse a una corporacin

    rival. A estas alturas el paquete deba ir a bordo de un helicptero pero algo ha salido mal yhan tenido que improvisar.

    Uno de los runners va en moto con el ingeniero de paquete (elegimos al azar entre losjugadores). Si hay un ciberpiloto, va en el helicptero que est llegando. El resto de runners dedos en dos en otras motos, uno conduce y otro dispara.

    El escner del hacker (si lo hay) anuncia la prxima llegada de la polica (Knight ErrantSecurity), con vehculos terrestres y un helicptero de combate que echara por tierra las pocasopciones de xito que le quedan a la misin.

    Siguiendo a los runners, dos motos y un furgn blindado desde donde disparan sin descanso.En 6 turnos vern las luces del control de la polica y escucharn el helicptero. En dos turnosms el helicptero los alcanza y dos despus llegan al control y se une la polica a lapersecucin.

    Ese es el tiempo que tienen para izar el paquete al helicptero y desaparecer sin dejar rastro.

    Persecucin: O O O O; PantallazoO; Ven el control O O O; Helicptero O O; Control.

    Adversario de 35 pts.

    Motoristas Corporativos.FUE +2 Iniciativa +5 Ataque Dao AlcanceDES +1 Defensa 15 Sin Armas +4 1d3+1

    CON +2 R.D. 5 Fusil Asalto +4 2d8 25 mtsINT +1 Fortaleza +6 Pistola +4 2d6 10 mts

    SAB --- Reflejos +5 Herido - 6 - - 11 - - 16 -

    CAR --- Voluntad +3

    Conducir +5

    Disparo a Bocajarro Fuego automtico

    RapierVEL Tod INI +1 Daado - 7 - - 12 - - 17 -

    MAN +2 DEF +10

    SkorpionVEL Tod INI +0 Daado - 10 - - 15 - - 20 -

    MAN +0 DEF +9

    Furgn blindadoVEL Tod INI -2 Daado - 18 - - 23 - - 28 -

    MAN -1 DEF +8 Ametralladora media +4, 2d8, 30m. (FA) 50 (c)

    Adversario de 35 pts.

    Policas EstndarFUE +2 Iniciativa +5 Ataque Dao Alcance

    DES +1 Defensa 15 Sin Armas +6 1d3+1

    CON +2 R.D. 5 Fusil Asalto +6 2d8 25 mtsINT +1 Fortaleza +6 Pistola +6 2d6 10 mts

    SAB --- Reflejos +5 Herido - 6 - - 11 - - 16 -

    CAR --- Voluntad +3

    Conducir +5

    Rfaga Corta Fuego automtico

    Coche policialVEL Tod INI +1 Daado - 10 - - 15 - - 20 -MAN +1 DEF +9

    Blindaje RD 5.

    HelicpteroVEL Tod INI -5 Daado - 14 - - 19 - - 24 -

    MAN -1 DEF +6 Blindaje RD 10. Ametralladora ligera +6; 2d6; 30m (FR/FA) , Cinta.

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    En un momento dado de la persecucin (en el turno 5), todos los pjs que tengan un commlinken funcionamiento recibirn un pantallazo con un mensaje codificado, extrao yaparentemente sin sentido. Los que tengan su commlink oculto tambin lo habrn recibido.Si alguno de los personajes estaba inmerso en Realidad Virtual, habr observado una especie

    de oleada virtual que ha recorrido el nodo en el que estuviera inmerso, dejando a su paso unicono con la apariencia de un paquete de correos, sin ningn tipo de dato exterior. El iconohabr cado, deliberadamente, junto al icono del personaje.

    Resumen de una Secuencia de Persecucin:

    Determinar la distancia entre vehculos.

    Tirar Iniciativa, modificada por la iniciativa de los vehculos.

    Determinar la velocidad actual del vehculo y sus modificadores a Defensa y Pruebas(Media +1/-1; Alta +2/-2; Muy alta +4/-4)

    Determinar la Defensa total del vehculo con una prueba de (Conducir -15).

    Acciones del conductor: Sencillas, acrobticas o de combate.

    Acciones de los pasajeros. Al final del turno, en funcin de las velocidades actuales, determinar la nueva distancia

    de persecucin con una tirada enfrentada de Conducir.

    En un vehculo, la defensa de los tripulantes es igual a la defensa total del vehculo ms lobonos que puedan existir por cobertura.

    Misin conseguida.

    Tras la extraccin, los runners podrn tomarse un descanso en un bar de las afueras en el quehan quedado para recibir el pago. All tendrn ocasin de conversar y conocerse (si es laprimera partida de los personajes, los runners formaban dos equipos independientes que

    cumplan con labores distintas asociadas a la extraccin y se han visto por vez primera en elpunto de encuentro, cuando han tenido que salir precipitadamente antes de la llegada delhelicptero). Tambin ser la ocasin de intentar examinar el extrao mensaje recibido.

    Si lo comprueban, todo ellos tendrn el mensaje. Si el hacker hace una comprobacin a loscommlink de las personas de su entorno, comprobar que no todas lo tienen, pero algunas deellas s. (En realidad el paquete virtual solo ha llegado a aquellas personas con un SIN falso denivel 4 o menos, si alguno de los personajes tiene un SIN falso de mayor nivel o tiene un SINautntico y lo utiliza en las incursiones, no habr recibido el paquete).

    El mensaje podr ser rastreado a travs de la red, dando continuos saltos por diferentes nodos

    pblicos de Seattle. El rastreo requiere una prueba extendida de Computadoras + Rastreo, CD21 (10 pruebas, 1 minuto).

    El rastreo indicar como nodo de origen un puesto de hamburguesas en el aeropuerto Sea-Tac,donde alguien inyect en el sistema un programa Agente que se encarg de replicarse por lamatriz lanzando el paquete virtual. Para determinar la hora a la que se inyect el programaAgente, el hacker necesitar una prueba de Software CD 15, obteniendo la siguienteinformacin:

    Categora xito 0-4. El programa se inyect en algn momento de la tarde-noche anterior.Categora xito 5-9. El programa se inyect entre las 10 de la noche y la 1 de la madrugada.

    Categora xito 10+. El programa se inyect a las 00.00h.

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    Un hacker espabilado puede intentar encontrar imgenes del chico a travs de las cmaras deseguridad del aeropuerto o del burguer, o conseguir los datos de su compra en el burguer.

    Matriz del Burguer

    Escultura: Una hamburguesera de los aos 60.Autentificacin: ContraseaPrivilegios: StandardAtributos: Cortafuegos 4, Respuesta 3, Seal 1, Sistema 3Spiders/IC: NoProgramas: Analizar 3, Encriptar 3 (pedidos).Alarma: Seguridad contratadaTopologa: El nodo es accessible inalmbricamente. Las cmaras, puertas y dems elementosde seguridad estn enlazados al nodo.

    Matriz del Aeropuerto Sea-Tac

    Escultura: Funcional, con iconografa tpica de oficina y el logo del aeropuerto.

    Nodo 1:El Nodo 1 es accesible al pblico para consulta de vuelos y reserva de billetes. Es necesarioacceso como seguridad para falsificar o modificar datos de pasajeros y nivel Administradorpara modificar datos referentes a los vuelos.Usuario (ID)/Seguridad (passkey)/Administrador (passkey)Cortafuegos 6, Respuesta 4, Seal 3, Sistema 4Analizar 3; Encriptar 4 (ficheros)Agente (Piloto 3; Analizar 3; Armadura 3)Activo.

    Nodo 2:El Nodo 2 controla la seguridad del aeropuerto y el acceso a las zonas restringidas (cmaras,

    equipajes, personal de vuelo, etc).Seguridad (passkey)/Administrador (passkey)Cortafuegos 6, Respuesta 4, Seal 3, Sistema 4Analizar 4; Encriptar 4 (ficheros)IC (Piloto 4; Analizar 4, Ataque 4, Armadura 4) - ActivoIC (Piloto 4; Analizar 4, Sigilo 4, Rastreo 4) - Activo

    Nodo 3:El Nodo 3 controla la seguridad de los vuelos. Organiza rutas, cancela vuelos y emite permisosde vuelo tanto a particulares como a compaas. Determina los pilotos y personal de cadavuelo, etc. No es accesible inalmbricamente

    Cortafuegos 6, Respuesta 5, Sistema 5.Analizar 5; Encriptar 5 (ficheros)IC (Piloto 4; Analizar 4; Ataque 4; Armadura 4; Mdico 4) - ActivoIC (Piloto 4; Analizar 4, Sigilo 4, Rastreo 4) - Activo

    Spiders: 1 Consultor de seguridad en todo momento controlando los Nodos 2 y 3. Al nodo 1solo accede cuando hay alguna incidencia.

    El chico no aparece en la cmara del burguer, cuyo video ha sido editado, aunque no muyfinamente (como se puede comprobar con una prueba de Computadoras + Edicin CD 15),aunque ha insertado un nico fotograma en dicho corte, una nica imagen con un cdigo

    fuente que permite desencriptar el pantallazo, as como un nuevo mensaje. Si logran acceder a

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    las cmaras del aeropuerto, si que podrn localizar su imagen. Con los datos de su compra enel burguer (ah no estuvo tan despierto el joven hacker), tambin podran rastrearle.

    El chico es un hacker novato, contratado para dejar el Agente en la red y colocar la clave paradesencriptar el mensaje. El Agente no es suyo, se lo pas un Johnson (una troll). Si lo

    interceptan en el barrio de la periferia en el que vive, les dar el cdigo para desencriptar elmensaje si recurren a un poco de intimidacin. No tiene ms informacin relevante.

    El primer mensaje tambin se puede desencriptar por las bravas, sin el cdigo, mediante unaprueba extendida de Respuesta + Desencriptar CD 15 (10 pruebas, 1 turno).

    Primer mensaje (paquete virtual): Mi cliente solo contrata lo mejor. Sra. JohnsonSegundo mensaje (en la grabacin del burguer): Si desea trabajo, srvase acudir (hoy) a las(dentro de dos horas) en (una direccin de Auburn, correspondiente a un distrito industrial). LaSra. Johnson estar esperando en la oficina. Sea puntual y discreto.

    El director de juego es libre de ajustar el da y la hora de la cita como mejor se acomode a lascircunstancias de su partida, pero no es conveniente dejarles a los personajes mucho margende maniobra.

    Experiencia:Interpretacin de los personajes ----- 1 pto.Ideas/liderazgo/utilidad ---------------- 1 pto.Sobrevivir al captulo -------------------- 1 pto.

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    Captulo 1. Cita con la Sra. Johnson.

    Si los personajes desean hacer un poco de investigacin previa, podrn hacer una prueba deConocimiento Callejero o Corporativo, preguntar a un contacto con la habilidad apropiada ohacer una bsqueda por la matriz con Bsqueda de Datos + Navegador (CD 25 en todos los

    casos, necesitando 4 pruebas/1 minuto en caso de la bsqueda por la matriz). Los contactostardarn 2d6 x 15 minutos en conseguir la informacin.

    La informacin que obtendrn es que el lugar de la cita corresponde a un almacn que ha sidoadquirido recientemente por una pequea corporacin llamada Zmej Zdir, cuyo logo es unadoble Z (ZZ) llameante. El idioma es Macedonio, y traducido significa aliento dedragn.

    La corporacin es relativamente nueva y se dedica a la fabricacin de elementos para robtica.Su sede est en Europa, en una ciudad llamada Kumanovo. No tiene sede en territorioamericano ni ninguna otra propiedad conocida, ni se le conocen conexiones con las grandescorporaciones, aunque suministra pequeos componentes a alguna de ellas.

    Si se acercan por el local antes de la hora, vern un almacn cerrado, rodeado de una zonaindustrial a pleno funcionamiento. El almacn est en su propio recinto independiente, aunqueparece montado y listo para operar. El logo de la compaa est sobre la fachada principal y sedeja ver en AR girando sobre el edificio lentamente, envuelto en llamas. Tambin hay banderasperimetrales con el logotipo.

    La verja exterior cuenta con una serie de cmaras distribuidas que controlan el exterior y elinterior del patio. Un rastreo matricial no detecta ningn nodo inalmbrico relacionado con eledificio, salvo un portal de presentacin de la compaa que an no est operativo y quepermanece en modo oculto.

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    Matriz de ZZ

    La escultura es simple y provisional. Muy austera, carente de detalles.

    Nodo 1.Se puede localizar desde la matriz con una prueba de Guerra Electrnica + Escanear CD 25.

    El nodo muestra el logo de la compaa sobre un paisaje natural donde se ve al fondo unedificio en construccin.Usuario (contrasea)de momento no tiene configurado otros modos de acceso.Cortafuegos 3, Respuesta 4, Seal 3, Sistema 4Analizar 3;Agente (Piloto 3; Analizar 1) Activo. El programa da la bienvenida y se disculpa por lainactividad.

    Nodo 2.Controla las cmaras perimetrales y las conexiones con la garita del guardia, as como ellistado del personal que tiene acceso. Su seal es de muy corto alcance y apenas llega hasta la

    acera situada frente al edificio.Seguridad (passkey), Administrador (passkey)Cortafuegos 4, Respuesta 3, Seal 1, Sistema 3Analizar 4; Encriptar 4 (ficheros).IC (Piloto 3; Analizar 2, Ataque 3, Armadura 3) - ActivoAlerta: Expulsin. Rotodrone de combate.

    Nodo 3.Controla el interior del edificio al completo y no dispone de acceso inalmbrico, aunque sepuede acceder desde el nodo 2. Requiere re-conectarse.Seguridad (passkey), Administrador (passkey)

    Cortafuegos 4, Respuesta 4, Sistema 4Analizar 4;Agente (Piloto 4; Analizar 4)IC (Piloto 4; Sigilo 3, Ataque 3, Armadura 3) - ActivoAlerta: Expulsin. Rotodrone de combate. El nodo 3 se desconecta al entrar en alerta.

    Si el sistema detecta algn tipo de intrusin (a travs de las cmaras, por ejemplo) o se activala alerta, un ciberdrone de combate sale de una escotilla en la zona superior del almacn ycomienza a patrullar o a repeler la intrusin. Tanto el drone como la garita disponen deconexin PanicbuttonTMpara avisar a una patrulla de Knight Errant Security, que responde enesta zona en un plazo de 1d3+3 minutos (la respuesta puede incluir la intervencin de un

    Hacker de seguridad si el director de juego lo estima oportuno).

    Las Instalaciones.

    Entrar fsicamente necesitar de un hacker que acceda a las cmaras o edite las listas depersonal autorizado, para que el vigilante les permita entrar al recinto. La verja se puedetrepar, aunque dispone en su parte superior de un cable monofilamento (Percepcin CD 15,2d8 de dao).

    Los personajes pueden ser percibidos por las cmaras o por el guardia (+4 Percepcin para elguardia y las cmaras sensor 2; visin 2). Esta tirada ir enfrentada con la de Sigilo oAtletismo del personaje, segn se trate. Se puede trapar la valla con una prueba de Atletismo

    CD 15. Si se desconoce la existencia del cable monofilamento o se falla la tirada de trepar por

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    ms de 5, el personaje sufre el dao (la armadura protege solo la mitad). Tambin hay por losalrededores trabajadores de otros locales que podran verlos.

    El edificio principal tiene tres entradas: una para vehculos y dos peatonales. Las puertas deacceso peatonales tienen cerraduras electrnicas con teclado numrico o tarjeta de Nivel 3

    (Hardware CD 15, 6 pruebas, 1 turno; para abrir la caja y otro igual para puentear los cables).

    Conectarse al nodo a travs de cualquier elemento enlazado con el mismo se puede hacer conuna prueba de Hardware CD 15 (4 pruebas, 1 turno). De ese modo se gana acceso al nodo, anhay que colarse en l de la forma habitual.

    Aparte del vigilante de la garita y del drone situado en el almacn, no hay nadie ms en eledificio hasta que llegue la Sra. Johnson y su equipo.

    Seguridad Mgica.

    Alrededor del despacho principal existe una Guarda mgica de Magnitud 4. La barrera puede sratacada en combate astral (RD 4, Dureza 4; dual), recomponindose por completo si no sedestruye en un solo asalto. La barrera puede forzarse y atravesarse con una prueba de AptitudMgica + Carisma CD 18, pudiendo atravesarla una criatura adicional por cada dos puntos de

    Categora de xito.

    Llegando a la cita.Si los personajes llegan pocos minutos antes de la hora de la cita, podrn ver llegar un elegantecoche blindado del que bajar la Sra. Johnson (una enorme Troll, con un elegante traje dediseo), acompaada de su chofer enano y un humano cubierto de tatuajes con pinta dechamn. Los tres se instalarn en el despacho, desde el que el enano monitorizar el sistema,aunque sin intervenir salvo que salten las alarmas, momento en el que tratar de expulsar acualquiera que se haya colado en la matriz.

    Los personajes deben llegar al despacho para entrevistarse con la Johnson, que se sentir

    impresionada si han sido sutiles y sigilosos, y algo decepcionada en caso contrario. Si llegan ahacer saltar las alarmas, ella tiene capacidad para anularla y evitar la aparicin de los KightErrant.

    Si los personajes acuden a la cita mucho antes de la hora, podran decidir entrar hasta eldespacho y ser ellos quienes esperen all a la Johnson.

    Tres son multitud.Los personajes no sern el nico grupo de runners interesados en el asunto. Si los pjs lleganpronto y vigilan la zona, podrn observar los movimientos de ste otro grupo, quienes tambinestn estudiando la forma de entrar al recinto. El camino escogido por este grupo ha sido el de

    piratear el nodo, para lo cual han escogido de forma involuntaria al pobre vigilante Bradley,quien lleva tan solo unos das en el puesto y an no se ha habituado del todo.

    Nissan Rotodrone, vigilancia en estado de alerta.VEL A INI +30 Daado - 6 - - 11 - - 16 -MAN +6 DEF 18 Sensor: 3 Piloto: 3 Respuesta (nodo): 3 Blindaje RD: 4

    Programas: Visin 3, Puntera: 3Conducir +9, Percepcin +6, Disparo +6Yamaha Pulsar, dao 2d8 (NL), PA , 4m, 4 (m)una recarga interna.

    Vigilante Bradley, en la garita.FUE +2 Iniciativa +5 Ataque Dao Alcance

    DES +1 Defensa 15 Sin Armas +4 1d3+1CON +2 R.D. 5 Pistola +4 2d6 10 mtsINT +1 Fortaleza +6 Habilidades +5

    SAB --- Reflejos +5 Herido - 6 - - 11 - - 16 -

    CAR --- Voluntad +3 Correr Esquiva

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    Bradley ha enlazado su commlink con las cmaras del Nodo 2 de la matriz, por lo que a travsde su commlink hay una conexin a todo el sistema que no requiere de tanto proximidadcomo para acceder al Nodo 2 directamente. El hacker del otro grupo de runners ha utilizadoeste camino para modificar la lista de personal autorizado y reservar una cita con la Sra.Johnson para todos sus compaeros de grupo (Nota para el director de juego: este camino

    para llegar hasta la matriz del recinto ya no debera estar disponible para los personajes).

    Si los personajes no estn atentos a la posibilidad de que otros como ellos acudan a la cita,sern los miembros del otro grupo quienes observen sus movimientos, pudiendo llegar ainterferir de algn modo poco evidente, a travs de magia o de la matriz, alertando al vigilanteo haciendo saltar las alarmas cuando los personajes intenten infiltrarse. Las caractersticas delotro grupo de runners las tienes al final del captulo (Nota para el DJ: la intencin no esprovocar un enfrentamiento entre ambos grupos, salvo que sean los personajes los que deninicio a algo as. El otro grupo acta de forma profesional y montar una batalla campal porconseguir un trabajo no lo es)

    Reunidos con la JohnsonSuponiendo que los personajes no son unos completos intiles, de un modo ms sutil o de unoms directo acabarn entrando al despacho. Si no han podido impedirlo, el otro grupo derunners tambin acudir a la cita y la Johnson expondr el trabajo para ambos grupo por igual,convirtindolo en una competicin con la que los personajes no contaban (y el otro grupo derunners tampoco, como podrn ver por sus caras). La Johnson se sentir inclinada a tratar conms deferencia a los grupos sin han realizado una aproximacin discreta y profesional, aunqueno rechazar a los personajes si lo han conseguido por medios ms expeditivos.

    La Johnson les dar la siguiente informacin:

    Se trata de un trabajo complejo del que solo voy a exponer el primer paso ya que, entre otrasrazones, el resto de pasos depender del xito o fracaso del primero. Se trata de realizar una

    extraccin de un sujeto con informacin valiosa a quien previamente hay que localizar ya que,

    actualmente, se encuentra en paradero desconocido.

    Existen grandes posibilidades de que una fuerza rival ande tras los pasos del mismo objetivo,

    incluso podra estar relacionada con su actual desaparicin. Deben esperar oposicin armada y

    hostil.

    Nuestra nica premura de tiempo consiste en adelantarnos a esta faccin rival. Si resulta que

    ellos an no estn tras la pista, pueden actuar con calma y acechar a la presa el tiempo que

    estimen oportuno.

    Los runners querrn hacer preguntas, aqu tenemos algunas respuestas:

    Mi cliente no paga dinero por adelantado y le traen sin cuidado sus gastos. A la entrega del

    objetivo, con vida, recibirn la cantidad de 100.000

    Los personajes podrn hacer una prueba enfrentada de negociacin (la Johnson tieneNegociacin +6). Cada C.E. que obtengan, aumentar el pago en 2.000. Esta cantidad si podrser adelantada si tan solo estn los personajes en la negociacin, nunca adelantar dinero ados grupos de runners distintos. Lo mximo que aumentar el pago de esta forma es 20.000)

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    Cuando tengan al objetivo contactarn con sta oficina, hablarn con el encargado de

    personal y solicitarn que les recuerden la fecha de la entrevista de trabajo para el puesto en

    Canad.

    La forma de contactarles y concertar esta reunin fue decisin de mi cliente. Mi cliente desea

    contratar un equipo con unas capacidades mnimas que han sido puestas a pruebasatisfactoriamente.

    El objetivo a extraer es un hacker que se hace llamar Knocker. Su personalidad suele visitar

    varios foros de hackers y se califica a s mismo como un cazador de noticias. Suele vender

    informacin confidencial de bajo nivel, pero creemos que esta vez ha mordido ms de lo que

    puede tragar. Su rastro est desapareciendo de la matriz con cierta rapidez, si bien hemos

    logrado rastrear un punto de conexin habitual desde un local del centro llamado Ambrosa,

    por lo que Knocker podra ser un habitual del local o conectarse desde los alrededores del

    mismo.

    Experiencia:Interpretacin/Ideas/liderazgo/utilidad -------- 1 pto.Sobrevivir al captulo -------------------------------- 1 pto.Ser el nico grupo de runners en la cita -------- 1 pto.

    Los otros runners.Este grupo de runners est puesto con la intencin de comenzar como rivales por el trabajo y

    acabar siendo potenciales aliados en la ltima parte de la aventura, aunque cada Director de

    Juego es libre de utilizarlos como le venga en gana o no utilizarlos en absoluto.

    Si se prescinde de este segundo grupo, tan solo intervendrn en el segundo captulo, en el

    secuestro de Sad Susie (ver captulo 2), actuando como un grupo contratado por la

    corporacin a la que Knocker ha robado la informacin (sigue leyendo y sabrs quienes son).

    One Shot es el lder del grupo. Un humano sin implantes, veterano en la calles y con

    antecedentes en el mundo corporativo. Su cuerpo rechaza los implantes, hasta el extremo de

    que es incapaz de llevar nada implantado sin poner en riesgo su vida. Es un tipo con un cierto

    carsma, educado y profesional. El grupo lo ha reclutado recientemente, tras una temporada

    larga apartado de las sombras.

    TechWizes la hacker del grupo y, tambin, la esposa de One Shot. Junto con su marido, sonlos nicos supervivientes del anterior equipo de runners. Ella est postrada en una cama desde

    entonces, con una paraplejia total de cuello para abajo, lo que no le impide ser una hacker con

    un prestigio reconocido en la red. Su icono en la Realidad Virtual es el de un sofisticado

    androide vestido con tnica y bastn, como los magos de las novelas de fantasa.

    Jackie Sugarfue la primera incorporacin al nuevo grupo de One Shot por recomendacin de

    su esposa, quien haba accedido a un par de videos suyos en los circuitos de peleas ilegales de

    los Barrens. Ha tenido una vida bastante dura y le cuesta entablar relaciones con los dems.

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    El-Que-Maulla-En-Las-Sombras, ms conocido dentro del grupo simplemente como Gato. Un

    chamn indio de la Nacin Sioux que todava anda un poco perdido por Seattle. Gato es su

    animal totmico y marca su personalidad hasta extremos sorprendentes. Su curiosidad es

    ilimitada. Lleg a la gran ciudad dispuesto a aprender cosas nuevas y la casualidad y los

    contactos de One Shot hicieron que se encontraran el uno al otro. Se ha adaptado al grupo con

    rapidez, aunque an le cuesta aceptar rdenes.

    Big Macha sido el ltimo en unirse a este grupo de runners y an est a prueba. Aporta el

    msculo que todo grupo de runners debe tener, aunque su carcter es demasiado violento

    para el gusto y la forma de actuar de One Shot. Probablemente tras este trabajo no recurra

    ms a l.

    Jackie Sugar. (Adepto fsico, Afroamericana) 55 ptsFUE +3 Iniciativa +9/2 Fsico - 8 - - 13 - - 18 -

    DES +2 Defensa 21

    CON +2 R.D. 6 Mental - 3 - - 8 - - 13 -INT +1 Fortaleza +8 SAB +1 Reflejos +8 Ataque Dao AlcanceCAR --- Voluntad +3 Sin armas +6 1d4+7 Crit. 19

    Velocidad 16/324/8Dotes:Armaduras I, Artes Marciales IIAtaque a fondo.

    Notas:Commlink Nivel 4Golpe crtico 4, Sentido del combate 2,Percepcin astral, Reflejos mejorados 1,Armadura mstica 2.Ropa blindada + Chaqueta cuero

    Habilidades:Percepcin +7 Correr +7Sigilo +6, Etiqueta +2,Conducir +5, Acrobacias +6

    TechWiz. (Hacker Elfa) 50 ptsFUE --- Iniciativa +7 Fsico - 4 - - 9 - - 14 -DES +1 Defensa 17 CON --- R.D. 4 Mental - 7 - - 12 - - 17 -

    INT +2 Fortaleza +4 SAB +1 Reflejos +7 Ataque Dao Alcance

    CAR +2 Voluntad +7 Predator IV +7s) 2d6 15m

    Velocidad 12/243/6

    Dotes:Infravisin I, MquinaExcepcional, Armaduras I,Chapuzas, Herr. Improvisad.

    Notas:Commlink R(4) Se(5) F(6) Si(5)Programas a nivel 3/4(Armadura, sigilo, biofiltro, escanear,Explotar, mdico, desmayo, engaar,Filtro realidad) Iniciativa: +6/+8Implantes menores

    Habilidades:Hacker +6, Sigilo +2*, PilotarTerrestre y areo +7,

    El-que-maulla-en-las-sombras. (Chamn Indio, Humano) 53 ptsFUE --- Iniciativa +5 Fsico - 5 - - 10 - - 15 -

    DES +2 Defensa 15

    CON +1 R.D. 5 Mental - 7 - - 12 - - 17 -INT +1 Fortaleza +5 SAB --- Reflejos +5 Hechizo Dao Cans.

    CAR +3 Voluntad +6 Rayo Atur. +5 3d6(M) 3d6/2Velocidad 12/243/6 Onda Ex. +5 3d6(NL) 3d6

    Dotes:Armaduras I, Barrido visual,Espritu Mentor (Gato),Voluntad de Hierro.

    Notas:Commlink Nivel 3. Ap. Mgica 6.Rayo Aturd(3). 10+Vol, Vol (16)Onda Exp(2). Defensa; Ref (14)Invisibilidad(3) 10+Vol; Vol (16), 3d6-3Confusin (3) 10+Vol; Vol (16), 3d6Armadura (1) *

    Habilidades:Percepcin +4/+8, Sigilo +7*,Acrobacia +5*, Magia +5/+7

    Big Mac. (Samurai Orco) 58 pts

    FUE +8 Iniciativa +12/3 Fsico - 11 - - 16 - - 21 -DES +6 Defensa 22 CON +6 R.D. 6 Mental - 3 - - 8 - - 13 -

    INT --- Fortaleza +11 SAB +1 Reflejos +10 Ataque Dao AlcanceCAR -1 Voluntad +3 Predator IV +12 2d6 15m

    Velocidad 20/405/10 Sin Armas +13 1d3+10 +3 DefDotes:Infravisin I, Duro de pelar,Esquiva, Pelea III, Armaduras IIRomper Arma.

    Notas:Commlink Nivel 4Blindaje Dermal II,Reflejos Cableados II (A),Reemplazo muscular III (A).Gafas con mejoras a la visin.Ropa blindada + Cuero

    Habilidades:Correr +8, Acrobacia +6,Percepcin +5, Intimidar +5,Artillera +6

    One Shot Smith. (Francotirador Humano) 65 ptsFUE +2 Iniciativa +12 Fsico - 8 - - 13 - - 18 -

    DES +4 Defensa 18 CON +2 R.D. Mental - 7 - - 12 - - 17 -INT +4 Fortaleza +6 SAB +3 Reflejos +8 Ataque Dao Alcance

    CAR +2 Voluntad +7 Ranger Arms +14 2d10 25mVelocidad 12/203/5

    Dotes:Dureza, Intuicin, Armadura I,Iniciativa II, Disparo preciso II,Puntera mejorada, Soltura

    Notas:Commlink Nivel 4

    Tecnologa variada, sin implantes.

    Habilidades:Sigilo +8, Acrobacias +6, Conducir +6, Barcos +6, Armero +6, Trepar +4,Percepcin +7

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    Captulo 2. Knock, knock

    Lo primero que pueden hacer los pjs es buscar algo de informacin sobre el club Ambrosa ysobre el amigo Knocker, ya sea por la matriz o a travs de sus contactos.

    AMBROSIAContactos Matriz Informacin

    CallejeroMsicaCD 10

    CD 15 / 2Un nuevo local de moda en el centro, a pocas manzanas del clubInferno. Se est poniendo de moda entre aquellos a los que no lesllega para entrar al Inferno.

    CallejeroTecnologaCD 15

    CD15 / 4

    Tienen muchas conexiones con el mundo del Simsense ydisponen de salas privadas para proyecciones y juegos de realidadvirtual. Algunas estrellas del Sim frecuentan el localhabitualmente. Se rumorea que estn en el mercado de los BTL.

    Callejero

    CriminalTecnologaCD 20

    CD 20 / 8

    El local es propiedad de los Yakuza y es un punto de compra-

    venta de material de alta tecnologa. En el local no se permitenarmas y disponen de inhibidores para ciberarmas e implantespeligrosos. La magia tambin est prohibida.

    CriminalTecnologaMatrizCD 25

    CD 20 / 16

    Los dos principales negocios del local son la compra-venta dematerial de alta tecnologa robado o de segunda mano, quevenden como si fuera nuevo.; y su nodo de acceso, que esbrutalmente bueno y lo ofrecen como punto de partida parahackers celosos de su privacidad por un precio desorbitado. No escierto que trafiquen con BTLs.

    KNOCKER

    Contactos Matriz Informacin

    CallejeroMatrizCD 10

    CD 15 / 2

    Lleva menos de un ao movindose por la matriz. Su especialidadson los programas de rastreo de informacin. Busca datos queotros quieren y los vende. Su programa Sniffing Thrash es muybueno.

    CallejeroMatrizCD 15

    CD15 / 4

    Knocker suele desaparecer con frecuencia durante una semanao dos, aproximadamente cada mes y medio. Hace tres meses quesus conexiones parten desde el nodo de Ambrosa. Antes era msdisperso.

    Callejero

    MatrizCorporativoCD 20

    CD 15 / 8

    Algunos Johnson han intentado sin xito contratar a Knocker.

    Normalmente es l quin se ofrece y suele hacerlo cuando yatiene lo que el cliente solicita. Su icono (un Dogo Alemnciberimplantado) suele frecuentar nodos de estrellas del Sims,su favorita es, sin duda, Sad Susie.

    OcioMatrizCD 25

    CD 15 / 12

    Sad Susie y Knocker han conversado en los foros de NexusEntertainment (la productora donde trabaja Susie) durantesemanas. Eso fue hace ms de tres meses. Despus de eso nuncahan vuelto a hablar en pblico. Hay rumores en la red de que sonpareja, pero no est confirmado.

    Matriz

    CD 30 CD 25 / 16

    Profesionalmente, lo ltimo que se sabe de Knocker es que haobtenido datos de un nuevo proyecto de drone de combate. Los

    rumores apuntan a Winter Systems, la empresa creadora deldrone de patrulla Steel Lynx.

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    En los alrededores de AmbrosaAmbrosaest situada en una zona de ambiente nocturno de Seattle, en el centro, en el ticode una enorme estructura comercial de 15 plantas que permanece abierta da y noche. El ticoest decorado simulando una gran avenida llena de clubs de todo tipo. Los locales rodean elpermetro de la azotea y los ms grandes se extienden una o dos plantas hacia abajo. Ambrosa

    es uno de los ms grandes, con un gran recinto en la azotea, una buena parte del mismosituada al aire libre y dos plantas por debajo. El acceso a la planta ms inferior est restringidoa clientes VIP.

    El centro comercial al completo tiene contratada la seguridad con Lone Star, siendo uno de losgrandes contratos que le quedan a la compaa de la Estrella en Seattle. La vigilancia adolecede cierta negligencia ya que el lugar es muy tranquilo, frecuentado normalmente por gentedecente y los pocos conflictos se resuelven con rapidez. Existen un par de sondas voladorasque patrullan la azotea a intervalos regulares, conectadas a la central de vigilancia:

    El Drone busca habitualmente nodos nuevos y nodos ocultos (+6, CD 15/CD 20), pasando losdatos de los usuarios por la base de datos, que realiza una verificacin rutinaria (Nivel 2). Los

    jugadores que no quieran que sus identidades sean escaneadas pueden poner su commlink enmodo oculto, pero si son descubiertos la sonda se pegar a ellos, enfocndolos con una luz ysolicitando su identificacin (Ciudadano, su intercomunicador no se encuentra disponible.

    Identifquese).

    Cada minuto que pasen por la azoteaexistir la posibilidad (1 entre 6) de que uno de lospersonajes al azar entre en el escaneo del drone. Si la identidad supera una revisin ya nohabr una segunda. Si alguno de los personajes intenta activamente evitar acercarse a losdrones, se le puede permitir una prueba de Sigilo CD 15 para no ser incluido entre los posiblesescaneados en cada ocasin que supere la prueba.

    La zona est completamente abarrotada por las noches, con gente de todas las razas ycondiciones posibles, de estratos sociales muy variados (aunque todos con los recursossuficientes para poder moverse por el centro de Seattle). No todos pueden acceder a loslocales de moda, pero el ambiente de la terraza ya es ms que suficiente para muchos.

    Los personajes se metern en una masa que se mueve casi hombro con hombro en algunaszonas. El centro comercial est lleno de locales de ocio, puestos de comida y bebida rpidos(artificiales en su mayora, con contadas excepciones). Los commlink se ven bombardeadosconstantemente con ofertas de los diferentes locales y de muchas personas del entorno, tantocon ofrecimientos legales como con otros ms dudosos y privados. Un pequeo caos real yvirtual.

    Entrar al Ambrosano es sencillo ya que, hasta la planta superior, requiere de un pase oinvitacin para disfrutar el local. El pase se puede comprar pero no siempre hay aforodisponible. La media para conseguir una entrada es de tres das (prueba extendida deNegociacin CD 15, 5 pruebas, 12 horas. Precio: 75. Por cada 25% adicional dispuesto a pagarse obtiene un +1 en la prueba.)

    MCT Fly-Spy (Minidrone volador)VEL Baja INI +19/3 Daado - 3 - - 8 - - 13 -

    MAN +11 DEF +16 Blindaje: --- Sensores: 2 (+5)RESPUESTA: 3 SEAL: 4 FIREWALL: 4 PILOTO: 3

    Autosoft: Visin 3; Escner 3;

    Habilidad del Ingeniero: Pilotar (aerodrone) +4 (+15)*;

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    Otra forma de accederes entendersecon el portero troll que recibe a los invitados. Conbuenos argumentos y un mnimo de 100 por cabeza los personajes podrn hacer una tiradade Negociacin o Etiqueta CD 20, con un -1 a la CD por cada 10 que aadan al soborno.

    Por supuesto antes de entrar se les har un control para asegurarse de que no portan armas ni

    ciberimplantes peligrosos con un escner. El escnerhar una prueba con su nivel (+3) y unbono a la tirada de +1 por cada dos implantes o elementos ocultos que lleven (hasta otro +3).La dificultad ser CD 15 para armas e implantes normales y CD 20 para Alphaware.

    Si el escner localiza armas o implantes de tipo R, les impedir el paso pero podrn dejar lasarmas en depsito si muestran la licencia de las mismas (superando un nuevo control de suidentidad de Nivel 2). Si el escner muestra elementos prohibidos (F), no les permitir el paso yles pedir que se marchen antes de dar aviso a las autoridades.

    Podrn intentarsobornar o intimidar al porteropara que les permita entrar con elementosrestringidos, pero nunca prohibidos. La dificultad de la tirada ser de CD 25 para el soborno,

    siempre que la cantidad sea como mnimo el 10% del coste del elemento que pretendanintroducir (con un bono a la tirada de +1 por cada 5% adicional). Intimidar requiere una pruebaenfrentada contra la habilidad de Intimidar +10 del enorme troll. Si pasan intimidando yamenazando al troll, tal y como entren dar aviso a Lone Star y a la seguridad interna del local.

    El hacker podra intentarfalsear la informacin del escnerinalmbrico de dos modos.Interceptando la seal inalmbrica.

    Interceptar la seal inalmbrica del escner (Guerra electrnica + Olfateador CD 20)

    Bloquear la seal (Pirateo+Edicin CD 13)

    Desencriptar la seal del escner (extendida, Respueta+Desencriptar CD 13, 3/turno)

    Editar la seal del escner (Pirateo + Edicin CD 13)

    Pirateando el commlink del portero (Nivel 3).

    Hackear sobre la marcha (Pirateo + Explotar CD 13, 3/1 asalto)

    Buscar seal del escner (extendida, Bsqueda datos + escner CD15, 2/asalto)

    Editar la seal del escner (Pirateo + Edicin CD 13)

    En el interior de AmbrosaEn el local podrn seguir intentando encontrar a Knocker. Si todava no conocen su relacincon Sad Susie podrn hacer nuevas tiradas de Etiqueta o Negociacin para charlar con algunosde los habituales y obtener informacin de la tabla anterior.

    Si ya saben de la existencia de la chica, podrn preguntar por ella o informarse por la red. SadSusie es una atractiva amerindia de unos veintipocos aos, con un look emo-punk y actriz dexito en el mundillo Sim, siempre con papeles bastante calientes o de accin. Si han llegado allocal antes de medianoche, Susie no estar todava all, aunque si superan una prueba deEtiqueta CD 25, habrn preguntado a quien deban y el rumor de que aparecer esta noche sque lo podrn escuchar.

    Susie llegar junto con unos amigos y un par de representantes de la productora (y unguardaespaldas) pasadas la medianoche, lo que provocar algo de revuelo tanto en el localcomo en la terraza. Una vez en Ambrosa, bajar hasta la planta VIP salvo que los personajes laaborden antes. En la sala VIP se dedicar a beber, bailar y divertirse.

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    Si los jugadores intentan contactar con ella mencionando a Knocker sin buenos argumentos,pronto los gorilas del local vendrn a pedirles amablemente que dejen de molestar y semarchen. Solo conseguirn que ella les atienda si tiene la sensacin de que Knocker podraestar en peligro y que ellos son amigos. Ella conoce la identidad real del hacker y sabe que noes, ni quiere ser, un personaje pblico.

    El Secuestro de Sad SusieEn un momento de la noche, Sad Susie ir al bao con alguna de sus amigas (dentro de la zonaVIP). Una explosin controlada har explotar toda la pared posterior del aseo y Jackie Sugar yel shamn Gatosacarn a Susie de all a la fuerza. La pared cada da a unos pasillos de serviciodos plantas ms abajo y desde all bajarn hasta el parking de la planta seis, que tiene unasalida elevada hasta la calle.

    Un golpe de fortuna permitir a Susie liberarse de su captora momentneamente y coger unascensor en un punto del trayecto, montndose con un puado de frikis que bajan a la plantados, organizndose una persecucin por las calles del centro comercial. Jackie y Gato

    perseguirn a la chica escaleras abajo y Big Mac, que esperaba en el coche, intentarinterceptarla en la calle.

    Todos los turnos que corran tras ella, sus perseguidores (personajes o pnjs) tendrn que eludirgente por el centro comercial (Acrobacias CD 10) y movindose lo que indique su capacidadcorriendo salvo que intenten esprintar (Correr CD 10). Esprintar ms turnos que el valor deCON requiere una prueba CD 10 +1 por turno para evitar la fatiga.

    Tropezar con una persona causa 2d2 de dao y el personaje pierde el movimiento de todo unasalto. Tambin requiere una segunda tirada de Acrobacias CD 15, fallarla implica que cae altropezar o se ve bloqueado, perdiendo otro asalto ms de movimiento.

    Susie correr errticamente al principio para dirigirse finalmente hacia la rampa de salida. Elcentro comercial tiene una pequea plaza central en cada planta donde hay dos guardias deLone Star que intentarn ayudarla, aunque ella se zafar y los guardias intentarn detener a losperseguidores, avisando por radio a las autoridades y pidiendo refuerzos.

    Correr por la rampa es ms difcil (Acrobacias CD 10 para poder Correr CD 15). La rampa bajarlas dos plantas que quedan hasta la planta de calle, donde hay otros dos guardias de Lone Stary por donde llagar Big Mac para pillar a Susie.

    Si Susie llega hasta las calles, ser secuestrada por el samuri (Big Mac), que se la llevar en su

    vehculo, una furgoneta blindada. Cubriendo la retirada de sus compaeros desde un edificiolejano se encuentra One Shot. El mago y la adepta desaparecern si no pueden llegar hastasus compaeros (tienen un segundo vehculo disponible en el parking o se ocultarn con lamagia y se marcharn).

    Ninguno de los runners rivales luchar hasta la muerte y, dentro de lo posible (y si les dejanopcin), no matarn ningn personaje (salvo Big Mac, que no tiene tantos escrpulos).Cualquiera con un nivel de Incapacitado o dos de Malherido abandonar la persecucin.

    Nota para el DJ:la nica opcin real de Susie de llegar a la calle pasa por que los personajes ylos pnjs envueltos en la persecucin pierdan tiempo enfrentndose entre ellos, ya que variosson mucho ms rpidos que ella. No hay un plan preestablecido, deja que los dados decidanqu grupo se queda con la chica y trata de que la persecucin sea peliculera.

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    Guardias de Seguridad de Lone Star. (Humano) 30 ptsFUE +2 Iniciativa +5 Fsico - 6 - - 11 - - 16 -

    DES +1 Defensa 15 CON +2 R.D. 5 Mental - 3 - - 8 - - 13 -INT +1 Fortaleza +6 SAB --- Reflejos +5 Ataque Dao Alcance

    CAR --- Voluntad +3 Porra +5 1d6+2Velocidad 12/203/5 Taser (- ) +7 2d10NL 4(20m)

    Dotes:Soltura con TaserCompetencia Armaduras II

    Notas:Commlink Nivel 3

    El taser tiene 4 disparos con cable.Habilidades:Correr +6 Percepcin +4

    Matriz: AmbrosaEscultura: Como una discoteca retro, con pista de baile y mquinas recreativas.

    Nodo 1:

    El Nodo 1 tiene publicidad para visitantes pero algunas funcionalidades no son accesibles alpblico si no eres cliente habitual. Los clientes habituales pueden realizar reservas y disfrutarde algunos servicios y privilegios. Este nodo controla el local principal.Usuario (ID)/Seguridad (passkey)/Administrador (passkey)Cortafuegos 4, Respuesta 4, Seal 3, Sistema 4Analizar 3; Encriptar 3 (ficheros);Agente (Piloto 3; Analizar 3; Armadura 3)Activo.Spider (Ini +13; Commlink N3; Varios programas a Nivel 2; Habilidades +5)presencia 50%.IC (Piloto 4; Analizar 4, Sigilo 4, Rastreo 4)Solo en Alarma

    Nodo 2:

    El Nodo 2 controla la sala VIP. Es accesible desde el nodo 1. Los clientes VIP pueden solicitarreservas a travs de este nodo que se aceptan automticamente y pasan al listado del guardiade la puerta.Usuario (ID)/Seguridad (passkey)/Administrador (passkey)Cortafuegos 6, Respuesta 4, Seal 3, Sistema 4Analizar 4; Encriptar 4 (ficheros);Agente (Piloto 3; Analizar 3; Armadura 3)Activo.IC (Piloto 4; Analizar 4, Ataque 4, Armadura 4) - ActivoIC (Piloto 4; Analizar 4, Sigilo 4, Rastreo 4)Solo en AlarmaSpider (Ini +13; Commlink N3; Varios programas a Nivel 2; Habilidades +5)presencia 50%.

    Nodo 3:El nodo 3 est diseado para permitir a los hackers VIP acceder a la matriz desde un puntoseguro y difcilmente rastreable. Solo se permite acceso a nivel de seguridad. El nodo estoculto mediante un programa de sigilo (CD 23 para localizarlo, 27 en Alerta)Seguridad (passkey)/Administrador (passkey)Cortafuegos 7, Respuesta 5, Seal 4, Sistema 6Analizar 5; Encriptar 5; Bomba de datos 6; Sigilo 6;IC (Piloto 5; Analizar 5; Sigilo 5; Armadura 4; Martillo Negro 5)IC (Piloto 5; Sigilo 5; Explotar 5; Rastreo 5; Bomba de datos 5, Ataque 4)

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    Para la Matriz del centro comercial (en caso de necesitarla) se utilizarn las mismascaractersticas de los nodos 1 y 2 del club Ambrosa, el nodo 2 controlar la seguridad delrecinto y no permitir acceso en modo usuario.

    Quin es Knocker?

    Si los pjs no lo hacen suficientemente bien como para impedir que secuestren a la chica,perdern un tiempo precioso para localizar a Knocker, aunque tambin podrn conseguirinformacin a travs de la mejor amiga de Sad Susie, otra actriz del ramo conocida como DirtyDenisse (ser una de las acompaantes de Susie en Ambrosa). La siguiente informacin lapueden obtener de cualquiera de las dos, por las buenas o por las no tan buenas.

    El verdadero nombre de Knocker es Ray (Raimundo) Escobar. Es un joven de 20 aos que

    trabaja como desarrollador freelance en NeoNet. Sad Susie y l mantienen una relacin

    sentimental desde hace un par de meses o menos.

    Knocker desaparece de Seattle cada 5-6 semanas porque acude a visitar a su abuela, que est

    muy mayor y enferma, a su tierra natal. Suele pasar all unos quince das y luego regresa aSeattle. Su abuela vive en Caracas (Venezuela).

    Con los datos que han conseguido, una bsqueda por la Matriz (Busqueda de Datos +Navegador CD 15, 8 pruebas, 1 minuto) les permitir conseguir su fotografa y algn otro datopersonal sin importancia. Podrn encontrar su direccin en Seattle, pero ser una direccinfalsa.

    Experiencia:Conseguir la informacin de Sad Susie ----- 1 pto.Ideas/liderazgo/utilidad/rol ------------------- 1 pto.Sobrevivir al captulo --------------------------- 1 pto.

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    Captulo 3.-Abuelita, Abuelita

    Informacin para el DJ: Raimundo Escobar es nieto de Graciela The Maker Riveros, la jefalocal del Crtel de Olaya. El Crtel utiliza el negocio de las drogas para financiar su empresa:R.A.M. (Riveros Applied Mimetics), cuyo principal trabajo es la modificacin de chicas - las

    llamadas muecas- mediante tcnicas de Bio-Escultura. Los intensos tratamientos realizadosa estas criaturas - normalmente jvenes - suelen dejarlas trastornadas mentalmente.

    Ray est intentando montar una red privada paralela a la matriz, cuyo funcionamiento enalgunas zonas de Caracas deja bastante que desear, ya que constantemente falla o se bloqueade forma inconveniente. Los Crteles estn aportando el presupuesto necesario para laoperacin y es Ray el encargado de ejecutar la parte ms tcnica del proceso, merced a susamplios conocimientos y a la informacin privilegiada obtenida a travs de su trabajo enNeoNet.

    Cada poco tiempo Ray retorna a Caracas y contina con su trabajo bajo presin, ya que su

    abuela es una persona de todo menos paciente. Por supuesto Graciela no conoce susactividades como Knocker y tampoco las aprobara, ya que el ponerse en riesgo en Seattlepone tambin en riesgo todo su trabajo en Caracas, algo que no le gustara nada.

    Caracas es una ciudad de edificios monstruosamente altos, unidos por pasillos y pasarelas,repletos de ascensores bala por todas partes. Al mismo tiempo, estas mastodnticasconstrucciones estn rodeadas de pobreza y desolacin, as como de inmensos barrios dechabolas y favelas.

    Viajar a CaracasLos personajes podrn viajar mediante vuelos comerciales si disponen de papeles en regla o a

    travs de un vuelo privado si no son tan fiables. Un vuelo comercial hasta Caracas les costarunos 650 por cabeza. Uno privado 2000 por cabeza. Si no estn dispuestos a tanto, el viajepor carretera es una opcin alocada que les llevara entre tres y cinco das (segn si no sedetienen para nada o si hacen unos descansos ms o menos lgicos). Si desean alquilar supropio avin les costara 1.700 diarios o 8.200 a la semana, lo que incluira el precio delhangar donde estacionar el avin en destino.

    Rastreando a KnockerLocalizar a Knocker, ya sea una vez en Caracas o bien desde Seattle, puede realizarse a travsde un intenso rastreo de la matriz, utilizando los datos que hayan podido conseguir de Knockeren el captulo anterior. Buscar informacin por la matriz ser una tarea extendida CD 25 (16

    pruebas/1 minuto). Esta bsqueda les permitir descubrir varias cosas:

    En primer lugar, que el rastro de Raimundo Escobar est terriblemente difuminado y que tansolo es accesible con facilidad la documentacin que lo sita como ciudadano de los EUCA. Losdatos de fuera del territorio americano son inexistentes, tan solo podrn rescatar unos escasosdatos de su ficha de nacimiento, en la ciudad de Caracas, de padres Raimundo Escobar yGraciela Mrquez. Si intentan rastrear a sus progenitores, el rastro del padre ser rastreablehasta un par de generaciones atrs, pero los datos de sus abuelos maternos parecen haberseperdido con el segundo Crash de la matriz.

    Las cmaras de los alrededores del Aeropuerto de Caracas podran ser una mejor fuente para

    localizar al escurridizo Knocker (si es que conocen su rostro, que supondremos ya que si). Ladificultad de la bsqueda depender de a qu elementos se conecten y qu cmaras rastreen.

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    A travs de las cmaras del aeropuerto: CD 15 (4 pruebas/1 turno)Alrededores del aeropuerto: CD 18 (8 pruebas/1 turno)Zonas dispersas de la ciudad: CD 25 (16 pruebas/1 minuto)

    Hacer esto requerir que se cuelen en los nodos apropiados y accedan a la informacin de lasgrabaciones (acceso con nivel de seguridad, localizacin del registro apropiado y bsqueda dedatos).

    Matriz: Aeropuerto de Caracas

    Nivel de seguridad (1-4): 3

    Autentificacin: Passcode

    Privilegios: Seguridad+Administrador

    Atributos: Respuesta Seal Firewall Sistema

    4 3 4 4

    Spiders: Spider Profesional

    IC : Cifrado histrico (Encriptar)

    Programas: Analizar 4

    ARC: Lanzar IC

    Spider ProfesionalRespuesta Seal Firewall Sistema

    3 4 4 4

    Analizar: 4 Desmayo: 3 Mando: 3

    Armadura: 4 ECCM: 3 Martillo Negro

    Ataque: 3 Edicin: 2 Mdico: 3

    Biofiltro: 4 Encriptar: 4 Navegador: 3 Bomba Datos Engaar Olfateador Deseactivar Escanear: 3 Rastreo: 4

    Desencriptar Explotar Sigilo

    Iniciativa AR: +6 VR Fra : +15

    Percepcin: +6/+10 Bsqueda Datos: +7

    Ataque: +7/+10 Computadoras: +6

    Defensa: 17 Cibercombate: +7Dao: 1d6(+3) Guerra Electrnica: +7

    R.D.: 4/4 Pirateo: +5

    Icono - 4 - - 9 - - 14 -

    Fsico - 6 - - 11 - - 16 -

    Mental - 5 - - 10 - - 15 -

    Colarse en otros nodos para curiosear en sus cmaras ser ms fcil (tiendas cercanas alaeropuerto u otras dispersas por la ciudad), utilizaremos Nodos con un valor medio de 3 entodas sus actuaciones, que al saltar las alarmas estarn diseados para expulsar al intruso.

    Al localizar a Knocker podrn verlo en alguna de las siguientes situaciones, dependiendo dequ cmara sea la que lo localice: Subiendo a un coche en el aeropuerto, parado en unsemforo cerca del aeropuerto, viajando en coche por el centro de la ciudad, llegando a lasoficinas de RAM o viajando por las afueras de Caracas.

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    Si consiguen imgenes del coche, la informacin sobre el mismo podrn sacarla de las bases dedatos de trfico (no ser una informacin difcil de conseguir para un hacker). El vehculopertenece a la compaa RAM. Ser posible seguir su rastro por la matriz (el chfer es un tipoprudente) e identificar una de las paradas del vehculo en una enorme mansin de las afuerasperteneciente a la familia Riveros.

    Si investigan un poco a la empresa o a la familia Riveros, podrn conseguir ms informacin deinters:

    Riveros Applied Mimetics y Graciela Riveros.

    Contactos Matriz Informacin

    CallejeroCorporativoMedicinaCD 10

    CD 15 / 2

    R.A.M. es una empresa dedicada a la investigacin biogentica,principalmente en sus aspectos de bioescultura corporal(tratamientos de esttica especializada).Graciela Riveros es la propietaria actual. Rica heredera de lafortuna de su padre: Marcos Riveros.

    CallejeroTecnologaCD 15

    CD15 / 4

    Aparte de los tratamientos de esttica, R.A.M. se dedica a labioescultura para permitir a jvenes (y no tan jvenes) parecersea otras personas. Modelos de todo el mundo pasan por susmanos para imitar a celebridades. Fabrican dobles. Muchaschicas de clubs de alterne pasan por la empresa para parecersea famosas presentes o pasadas.El padre de Graciela Riveros amas su fortuna con varios negociosilegales y se le relacionaba con el Crtel de Olaya, uno de los msgrandes Crteles de la droga de Venezuela.

    CallejeroCriminalPolicialCD 25

    CD 20 / 8

    R.A.M. tiene fuertes lazos con el negocio de la prostitucin enCaracas y se le vincula con el Crtel de Olaya. Existen rumores de

    que el tratamiento al que someten a las chicas va ms all de labioescultura, intentando adecuar su personalidad tambin a la dela persona a la que imitan. Algunas chicas se han suicidado o hanpresentado claros sntomas de esquizofrnia.El padre de Graciela era el jefe del Crtel de Olaya, aunque nuncapudo demostrarse. Muri asesinado por otro narco rival en unadisputa territorial. Meses despus de su muerte hubo una oleadade crmenes en Caracas que acabaron con el Crtel de Olayadominando el negocio de las drogas local.

    Criminal

    PolicialCD 30

    CD 20 / 16

    Graciela The Maker Riveros es la actual jefa del Crtel de Olaya.El dinero de las drogas alimenta a la empresa RAM, la cual es unatapadera para blanqueo de dinero, aunque realiza realmente lasfunciones que se le atribuye.

    Segn como y donde se consiga esta informacin, los rumores de que hay alguien sondeandoel panorama y preguntando por ella pueden llegar hasta Graciela, lo que la pondr en estadode alerta y encargar a algunos de sus hombres averiguar quin est haciendo preguntas.

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    Capturar a KnockerLos jugadores tendrn un pequeo margen de actuacin sobre el otro grupo de runners sifueron los que contactaron con Sad Susie (en caso contrario, deberan actuar deprisa). Si pasancinco das en Caracas sin intervenir, el otro grupo de runners secuestrar a Knocker en unasalto coche a coche en la carretera, para luego desaparecer en la ciudad y salir del pas por

    barco.

    La vida de Knocker en Caracas es muy limitada: de la mansin Riveros a la empresa R.A.M., enuna limusina blindada, escoltado por dos furgonetas. En el edificio pasa casi todo el da y luegoregresa a casa.

    Vamos a estudiar ahora las tres posibilidades ms obvias de secuestrar y extraer a Knocker. Elmedio de huida desde Venezuela es algo que tendrn que trabajarse ellos mismos aunque laopcin de la frontera con Amazona es algo que les recomendarn evitar, da igual a quienpregunten. El Director de Juego deber improvisar ya que es imposible preveer todas lasopciones de huida de los personajes.

    Asalto a El vila Estates.La mansin Riveros es una casa de estilo colonial de dos plantas, rodeada de otros pequeosedificios y casas para invitados repartidas por su propiedad. La propiedad est situada en Elvila, una urbanizacin donde conviven los ms ricos (y corruptos) de la ciudad y donde laseguridad es absolutamente de lite, con sensores y drones discretos, controlados por unSpider profesional y guardias armados que patrullan los exteriores, amn de dos puntos decontrol que no les permitirn pasar salvo que demuestren que son residentes o que tienen unverdadero motivo para estar ah.

    Merodear por los alrededores har que los otros propietarios tambin alerten a la mansin

    Riveros de la presencia de desconocidos, lo que atraer alguna patrulla para hacer preguntasincmodas.

    Graciela Riveros tiene una red completa de la Matriz en su casa, pero est desconectada de lared en todo momento. Solo ella tiene acceso a un enlace satlite seguro que le permiteconectar con sus oficinas y laboratorios cuando lo desea. Adems en el stano de la casa hayun laboratorio de ltima tecnologa con muestras de sus ms secretos experimentos. Aun as,si alguien lograse conectarse con algn elemento electrnico de la mansin, descubrira unasmagnficas defensas y varios terribles IC Negros. Una alerta sita inmediatamente a un Hackerde alto nivel en el nodo y, estando Knocker en Caracas, tambin l conectara al sistema atravs del enlace satlite.

    Nivel de seguridad (1-4): 4

    Autentificacin: Linked Passkey

    Privilegios: Seguridad+Administrador

    Atributos: Respuesta Seal Firewall Sistema

    6 4 5 7

    Spiders: Ingeniero de Control de Riesgo

    IC : Baby Swarm (Ataque; Armadura)

    IC : Juhseung Saja (Martillo Negro; Desmayo, Navegador, Engaar, Rastrear)

    Programas: Analizar 4 Encriptar 3

    ARC: Avisar Hacker de Seguridad

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    La seguridad de su mansin es permanente y absolutamente leal, as como el personal deservicio, que son pocos y selectos. (Utilizaremos pnjs con caractersticas de lite, incluyendo unmago. El personal de las patrullas exteriores tendr caractersticas de equipos de respuesta).

    En casa de su abuela, Ray no est trabajando. Pasar su tiempo entre la piscina, el gimnasio y

    otras actividades de ocio, normalmente acompaado por su guardaespaldas personal, quienno se separa de l en ningn momento.

    Si los personajes examinan la situacin con cuidado, observarn que es, probablemente, lams difcil de las tres opciones de extraccin.

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    Ataque en la carretera.

    Probablemente es la mejor opcin para hacerse con Ray, lo que no quiere decir que vaya a serfcil. Ray viaja en un vehculo blindado, una limusina de lujo, acompaado por el chofer y unguardaespaldas que van en los asientos delanteros, l va solo detrs, con espacio de sobra. El

    guardaespaldas es, adems, amigo. Ambos se han corrido varias juergas por Caracas y espresumible que en este viaje lo hagan alguna noche de las ltimas (aunque Ray ya estar en lasmanos de los pjs o del otro grupo de runners para entonces).

    Acompaando a la limusina van dos furgonetas blindadas, cada una con un conductor y otropar de tipos armados dentro, sin escatimar en gastos. Adems ambas furgonetas tienensendos soportes para armas en la parte de atrs, concretamente para una ametralladoraligera. La ametralladora tiene pocas opciones de disparo, tan solo por las puertas traseras ypor la puerta corrediza del lateral derecho de la furgoneta.

    Sicarios. (Humano) 40 ptsFUE +2 Iniciativa +7 Fsico - 4 - - 9 - - 14 -

    DES +2 Defensa 17 CON --- R.D. 7 Mental - 5 - - 10 - - 15 -INT +1 Fortaleza +4 SAB +2 Reflejos +7 Ataque Dao Alcance

    CAR +1 Voluntad +5 Machete +6 1d6+2Velocidad 12/203/5 Escopeta +8 2d8 10m

    Dotes: Competencia Armaduras II, Aguante, Barrido Visual, Disparo abocajarroHabilidades: Correr +6; Percepcin +4; Conducir +4; Trepar +6;Negociacion +3; Engaar +3 (Armadura -4)Equipo: Commlink Nivel 3; Visor sensiarma; Blindaje Dermal II

    Ingram White Knight +8; 2d6; PA -1; FR/FA; 30m; 100(cint)

    COCHE BLINDADOBlindaje 8 Daado Maniobras: -1 (+3) Deteriorado ( 15 )Iniciativa: +0 Inutilizado ( 20 )Defensa: +8 Destruido ( 25 )

    FURGON BLINDADOBlindaje 8 Daado Maniobras: -1 (+3) Deteriorado ( 18 )Iniciativa: -2 Inutilizado ( 23 )Defensa: +8 Destruido ( 28 )

    Secuestro en las oficinas de R.A.M.

    Las oficinas ocupan todo un edificio en el centro de la ciudad. No es uno de los enormesrascacielos llenos de viviendas, pero permanece incrustado entre ellos como un discreto perolujoso bloque de veinte plantas. Knocker trabaja en uno de los despachos de la planta cinco,

    junto con una docena de especialistas informticos que le ayudan en el desarrollo de la matrizparalela.

    En el edificio trabajan varios cientos de personas, en departamentos dispares y diferentes.Algunas de las plantas superiores estn ocupadas por los laboratorios mdicos y los quirfanosque se encargan de operar a los famosos que acuden a la empresa, aunque las plantas 17-19se ocupan del suministro de muecas a los prostbulos ms lujosos de todo el mundo. Laplanta 20, justo por debajo del helipuerto de la azotea, es el despacho de Graciela.

    Guardaespaldas de Knocker. (Humano) 50 ptsFUE +2 Iniciativa +17 Fsico - 9 - - 14 - - 19 -

    DES +2 Defensa 19 CON --- R.D. 9 Mental - 6 - - 11 - - 16 -INT +1 Fortaleza +4 SAB +2 Reflejos +7 Ataque Dao Alcance

    CAR +1 Voluntad +8 Katana +9 2d6+2Velocidad 12/203/5 Fus. Asalto +13 2d8 20m

    Dotes: Competencia Armaduras II, Critico mejorado (fusil), Dureza,Voluntad de hierro, Soltura con arma (fusil), Aguante.Habilidades: Correr +8; Percepcin +2; Conducir +2; Acrobacia +10;Engaar +3; Rastrear +4, Trepar +4 (Armadura -3/ Casco +2RD)Equipo: Commlink Nivel 4; Visor sensiarma; Blindaje dermal II; Reflejoscableados II, Enlace oseo (titanio).

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    La seguridad en el edificio no es tan intensa como en la mansin Riveros, con personal de nivelSicario/Respuesta. La seguridad consiste en un par de vigilantes en la planta baja, enrecepcin, concretamente un par de Trolls. Van discretamente armados con pistolas, perotienen cerca y a mano material ms pesado. Las plantas de oficinas cuentan con un vigilantems por planta (amn del guardaespaldas de Knocker), como tambin las plantas de atencin

    al pblico. La zona de laboratorios cuenta siempre con un grupo de 4 vigilantes por planta.

    En caso de problemas, los vigilantes de las plantas contiguas acuden en tan solo tres turnostras una llamada de alarma, mientras la seguridad del resto del edificio se organiza y el sistemainformtico se encarga de bloquear puertas y accesos, intentando aislar a los posibles intrusosen la planta en que se encuentren.

    La Matriz del edificio de RAM consiste en tres nodos. El primer nodo se encarga de todos losasuntos mdicos oficiales. El segundo nodo controla la seguridad de las plantas 1 -16. Eltercer nodo se encarga en exclusiva de las plantas 17-19. La planta 20 forma parte de la Matrizde la mansin Riveros, pero requiere que est en lnea desde la mansin.

    Nota para el DJ:No se incluyen los planos del edificio, si tus jugadores desean asaltar esta otrafortaleza el director de juego deber disear su propio edificio. Una bsqueda por internetdebera permitir dar con unos cuantos planos apropiados en cuestin de minutos (ve a lasimgenes de google y escribe office building floor plans).

    Matriz R.A.M.

    Nodo 1 Nodo 2

    Nivel de seguridad 2

    Autentificacin: Passcode

    Privilegios: Estndar

    Atributos: Respuesta Seal Firewall Sistema3 3 3 3

    Spiders: Tecnomante de Seguridad

    IC : Cifrado histrico (Encriptar)

    Programas: Analizar 4

    ARC: Avisar Hacker de Seguridad

    Nivel de seguridad: 3

    Autentificacin: Passkey

    Privilegios: Seguridad+Administrador

    Atributos: Respuesta Seal Firewall Sistema4 4 3 5

    Spiders: Spider Profesional

    IC : Cifrado histrico (Encriptar)

    IC : Renraku Oniwaban (Desmayo, Sigilo)

    Programas: Analizar 4

    ARC: Lanzar IC

    Nodo 3

    Nivel de seguridad: 4

    Autentificacin: Linked Passkey

    Privilegios: Seguridad+AdministradorAtributos: Respuesta Seal Firewall Sistema

    6 6 6 6

    Spiders: Spider Profesional x2

    IC : Rumplestiltskin (Armadura, Ataque)

    IC : Singularity Encore (Arranca programas que caen)

    Programas: Analizar 4 Encriptar 5

    ARC: Avisar Hacker de Seguridad

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    Aderezandolo todo un poco.

    Hasta ahora no hemos hablado de lo que Knocker ha pescado en la matriz con su SniffingThrash. De hecho Knocker ni siquiera est seguro, ya que el programa consigue una grancantidad de informacin que luego hay que catalogar, ordenar y filtrar; hasta ahora no ha

    tenido tiempo de ponerse con ello. Sin embargo hay que conseguir clientes y existen un par depuntos calientes donde Ray deja caer retazos de informacin, poco ms que palabras sueltaspara ver si llaman la atencin de alguien. Esta vez lo han hecho. Demasiado bien. Lainformacin que ha robado ha llegado a odos del tipo al que ha sido robada, concretamentede la corporacin a la que ha sido robada: Shiawase.

    Knocher ha encontrado informacin sobre un prototipo nuevo de drone de combatedesarrollado por los laboratorios de Shiawase para su divisin armamentstica. Se trata tansolo de una palabra: Ryjin, pero eso es suficiente para que la corporacin nipona se ponga enmarcha ya que el rastreo de esa informacin lleva directamente a localizar una de susinstalaciones secretas situadas en el Pacfico.

    Shiawase ha conseguido rastrear con xito el programa olfateador y, a travs suyo, a Knocker,aunque no sin esfuerzo. La corporacin ha localizado a Ray y sabe que guarda los datos delprograma rastreador en su propio commlink, por lo que ha contratado a una serie de matonesen Caracas para acabar con el chico y destruir la informacin contenida en el commlink.

    No importa en qu lugar y momento decidan los pjs atacar para intentar capturar a Knocker,ese ser el momento en el que este puado de matones contratados (la banda de loshermanos Juarez) intenten asesinarle y llevarse su cabeza (que no olvidemos que Knocker llevael commlink ah implantado).

    De este modo conseguiremos convertir la escena en una autntica ensalada de tiros donde los

    escoltas de Knocker tendrn que hacer frente a todo el que se acerque y la banda de los Juareza un nuevo frente con el que no contaban (los pjs). Los pjs, por su parte, querrn intentarllevarse a Knocker con vida ya que no pueden saber que la informacin que buscan est en sucabeza (que lo mismo, se conformaban tambin con ella).

    Los hermanos Juarez huirn - si ven que las cosas estn muy desequilibradas - en cuanto almenos dos de ellos tengan una casilla de incapacitado o las dos de malherido. Si uno de loshermanos muere, los deseos de venganza harn que los otros dos luchen hasta que el segundode ellos muera, momento en el que el ltimo har lo posible por huir (y ser un nuevo ypeligroso enemigo para nuestros pjs en el futuro muy vengativo.)

    Para los curiosos: Ryjin es el nombre de una divinidad del mar en la mitologa japonesa. Eldios-dragn de las aguas. El por qu de la eleccin del nombre, en el siguiente captulo.

    Recomendacin para el DJ:

    Si los jugadores deciden hacer el asalto en la carretera, para evitar mezclar an ms las cosas yhacer un tiroteo-persecucin bastante catico (y difcil de dirigir), cuando por fin se decidan arealizar el asalto, la primera de las furgonetas blindadas saltar por los aires debido a unabomba situada en su camino (cosa de los hermanos Juarez). La explosin no pillar a lafurgoneta de lleno, sino que habr ocurrido instantes antes, por lo que cuando caiga al suelosus ocupantes estarn Malheridos (las dos casillas), pero vivos. Entrando en juego tras un parde asaltos de atontamiento. La explosin y la furgoneta atravesada harn que el tiroteoposterior se desarrolle sin vehculos y persecuciones de por medio.

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    La Banda de los Hermanos Juarez

    Matones Vulgares x6 (Humanos) 30 ptsFUE +2 Iniciativa +5 Fsico - 6 - - 11 - - 16 -DES +1 Defensa 15 CON +2 R.D. 5 Mental - 3 - - 8 - - 13 -

    INT +1 Fortaleza +6 SAB --- Reflejos +5 Ataque Dao AlcanceCAR --- Voluntad +3 Porra +5 1d6+2

    Velocidad 12/203/5 Subfusiles +6 2d6 15 mDotes:EsquivaCompetencia Armaduras II

    Notas:Commlink Nivel 3

    Mira laser(Armadura -4)

    Habilidades:Correr +3 Percepcin +3Conducir +5

    Y qu pasa con los otros runners?

    Suponiendo que los personajes no hayan perdido el tiempo y a Knocker a manos de sus rivales,el otro grupo de runners estar tambin sobre la pista de Knocker (gracias a la informacinobtenida de Susie o de Denisse). Cuando los jugadores decidan ir a por Knocker, podra ser unbuen momento para meterlos tambin en escena (Ms pnjs!? Estamos locos!?) bueno,eso depende de lo que pretenda hacer cada DJ.

    El grupo de One Shot ha llegado tarde, pero eso no quiere decir que renuncien al premio ymucho menos que vayan a permitir a los Juarez llevarse la cabeza de Knocker sin pelear. Si los

    personajes parecen necesitar ayuda, algunos disparos certeros o un poco de proteccin mgicapodran desequilibrar la balanza a su favor. Los personajes pueden no saber de quin estanrecibiendo ayuda, pero al finalizar el combate recibirn un mensaje de One Shot en el que lesfelicita por un trabajo bien hecho o les ofrece colaborar juntos o les amenaza para conseguir aKnocker, o la decisin que cada DJ decida tomar en su partida.

    Experiencia:Regresar a Seattle con Knockervivo ----- 1 pto.Sobrevivir al captulo --------------------------- 1 pto.Ideas/liderazgo/utilidad/rol ------------------- 1 pto.

    Enrique Juarez. (Enano Psicpata y Lder de la banda) 50 ptsFUE +5 Iniciativa +12 Fsico - 7 - - 12 - - 17 -DES +3 Defensa 20 CON +4 R.D. 7 Mental - 3 - - 8 - - 13 -

    INT --- Fortaleza +8 SAB --- Reflejos +10 Ataque Dao AlcanceCAR +1 Voluntad +5 Hacha +7 1d12+5

    Velocidad 8/122/3 Subfusil +9 2d6 10mDotes: Competencia Armaduras II, Aguante, Iniciativa Mejorada, Granfortaleza, Infravisin II, Voluntad de Hierro.Habilidades: Correr +7; Percepcin +2; Conducir +3; Intimidar +5;Trepar +8; Engaar +3 (Armadura -4)Equipo: Commlink Nivel 3; Visor sensiarma; Reemplazo muscular I;Blindaje Dermal II; Enlace seo (plstico).

    Juancho Juarez. (Enano Samurai) 50 ptsFUE +4 Iniciativa +8/2 Fsico - 6 - - 11 - - 16 -

    DES +3 Defensa 18 CON --- R.D. 6 Mental - 6 - - 11 - - 16 -

    INT +1 Fortaleza +4 SAB +2 Reflejos +7 Ataque Dao AlcanceCAR +1 Voluntad +8 Katana +6 2d6+4

    Velocidad 16/244/6 Fusil +8 2d8 20mDotes: Competencia Armaduras II, Critico mejorado (fusil), Dureza,Voluntad de hierro, Infravisin II, Velocidad Incrementada.Habilidades: Correr +6; Percepcin +2; Conducir +2; Acrobacias +6;Engaar +3; Rastrear +4 (Armadura -4)Equipo: Commlink Nivel 2; Visor sensiarma; Blindaje dermal I; Reflejoscableados I.

    Carlos Juarez. (Enano Mago) 59 ptsFUE +2 Iniciativa +8 Fsico - 7 - - 12 - - 17 -

    DES +2 Defensa 16

    CON +2 R.D. 7* Mental - 9 - - 14 - - 19 -INT +4 Fortaleza +5 SAB +1 Reflejos +6 Ataque Dao Alcance

    CAR --- Voluntad +8 Pistola +8 2d6 15 mVelocidad 8/162/4

    Dotes: Competencia Armaduras I, Esquiva, Dureza, Iniciativa mejorada,Infravisin II, Voluntad de hierro.Habilidades: Hechicera +11, Contramagia +7, Percepcin +3, Lecturaastral +6, Expulsin +4 (Armadura -3)Notas: Commlink Nivel 4, Visor sensiarma; Fetiche (Armadura)*;Aptitud Mgica: 5; Mag. Controlable: 3; Foco Mantenimiento (3)

    S

    (M3) Rayo +11; Dao: 3d6(F); Defensa; Cans: 3d6(M3) Esfera de Rayos +11; Dao: 3d6(F); Defensa; Ref 16; Cans: 3d6+3(M2) Silencio +11; DC (10+Vol); Vol (14); Cansancio: 2d6(M3) Mundo catico +11; DC (10+Vol); Vol 16; Cans: 3d6+3; Penal= CE.

    (M3) Armadura +11; DC 16; Cans: 3d6*S; RD +3

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    Captulo 4.- Capturar a un dragn.

    Negociando un nuevo trato.Con Knocker en manos de la Sra. Johnson, la primera parte de su trabajo habr finalizado. Losrunners cobrarn el precio acordado y podrn retirarse a sus vidas, hasta que sean requeridos

    nuevamente por ella, cosa que suceder apenas un par de das despus. La reunin seacordar esta vez de un modo menos complejo y la Sra. Johnson los invitar a almorzar en unbuen restaurante, nada excesivamente lujoso ni con unas medidas de seguridad demasiadoaltas, donde los runners puedan encontrarse cmodos. Se la ver visiblemente satisfecha.

    Tal y como les informar, su cliente ha quedado complacido con el trabajo del grupo y con lainformacin proporcionada por Knocker. Si le preguntan por el paradero del muchacho lesasegurar que se encuentra bien, aunque temporalmente retenido mientras los personajesllevan a cabo la segunda parte de su trabajo que, si lo culminan con xito, permitir a sucliente liberar a Knocker, puesto que su informacin ya no ser peligrosa en manos deterceros.

    Tras estos primeros comentarios y mientras van almorzando plato tras plato (sobre todo ella,que es una troll al fin y al cabo), la Johnson les mostrar un plano virtual con la imagen de unaisla situada en el Pacfico, a unas doscientas millas al norte de Hawaii.

    Segn les contar, la isla es propiedad de Shiawase, donde la corporacin nipona posee uno desus laboratorios de pruebas para sus nuevos prototipos de armamento. Segn la informacincaptada por el programa de Knocker, los japoneses estn realizando actualmente las pruebasde un nuevo modelo de drone que est por salir al mercado en un futuro prximo y queresponde al nombre en clave de Ryjin. El ataque recibido por Knocker por parte de loshermanos Juarez, cuya intencin debi resultar obvia que era la de llevarse al chico o a su

    cabeza, indica que Shiawase ya sabe qu informacin es la que ha perdido, por lo tanto esposible que refuercen las defensas de la zona o que retiren la informacin valiosa de la isla, porlo tanto es cuestin de actuar con rapidez.

    Su cliente desea saber exactamente qu es Ryjiny que nuevas caractersticas ofrece, por lotanto est dispuesto a pagarles en funcin de lo que sean capaces de aportar:

    30.000 si solo pueden conseguir informacin fiable del prototipo: imgenes delmismo, cuantas ms mejor, si es posible con el prototipo en funcionamiento.

    80.000 por conseguir los planos del prototipo o documentacin relevante: planos demontaje o diseo, documentos con anlisis de las pruebas realizadas, capacidades y

    funcionalidad del mismo. 150.000 por conseguir el prototipo: robarlo y trarlo. Si adems traen la

    documentacin, aadir los 80.000 indicados anteriormente.

    Adems les dar un 20% ms si consiguen perjudicar a Shiawase, daando susinstalaciones y laboratorios situados en la isla.

    Si deciden regatear con la Johnson, tras un rato de tira y afloja el personaje que lleve lanegociacin podr hacer dos pruebas de dicha habilidad, enfrentadas a una prueba de laJohnson. Por cada Categora de xito de ventaja que obtenga el personaje, lograr aumentar elprecio en un 2%, hasta un mximo de un 20%, que podrn recibir por adelantado, para gastos.

    La Johnson ignora todo lo referente a defensas de la isla, pero si insistir en que deberanactuar con rapidez por si Shiawase decidiera llevarse el prototipo de la isla a otra ubicacin.

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    Una colaboracin inesperada

    Este apartado, como todos los que involucran al segundo grupo de runners, es totalmenteopcional y es decisin del director de juego el utilizarlo o no. Si los personajes no han sidocapaces de capturar a Knocker porque el otro grupo de runners se les ha adelantado, laJohnson contactar con ellos igualmente para que acten en coordinacin ambos grupos, ya

    que espera una severa oposicin en la isla. Si, por el contrario, son los personajes los que hancapturado a Knocker, la Johnson les ofrecer incorporar algo de ayuda a la operacin si loconsideran necesario, con un segundo grupo que se encargara de atraer la atencin deShiawase con un primer ataque para dar oportunidad a los personajes de realizar el asaltoprincipal y hacerse con el drone.

    Descripcin de la Isla

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    Personal

    La isla posee cuatro puestos fijos de vigilancia situados en puntos elevados estratgicos, paraavistar cualquier acercamiento hasta la misma. Debido a su situacin las zonas menoscubiertas son los acantilados al ste y la zona ms boscosa al norte.

    Los equipos situados en estas zonas estn formados por dos hombres. Disponen de mediospara alertar a la base, as como equipos de vigilancia y de ataque por medio de misiles guiadosanti-vehculo con un valor de Sensores 4. Cualquier movimiento en zonas no cubiertas que los

    jugadores realicen por la periferia de la isla sin tomar las debidas precauciones, serdescubierto por uno de estos equipos. Si los jugadores realizan estos movimientos de formaque puedan cubrirse o enfrentar sus tiradas de algn modo, la prueba de percepcin de estosequipos se realizar con un +6.

    Adems de estos cuatro equipos de vigilancia, la isla cuenta con un Ingeniero de Control deRiesgo que supervisa la matriz interna (aunque no est conectado permanentemente, tan solocuando la matriz de la isla se conecta va satlite con la red global o cuando hay algn tipo de

    alerta). El Ingeniero tiene bajo su mando cuatro drones voladores armados, situados uno encada punto de vigilancia, que se pondrn en funcionamiento tan pronto se active algunaalarma.

    Por ltimo existe un mago de seguridad de Shiawase situado permanentemente en la isla, condos espritus atados en periodos de larga duracin. Un espritu del agua de Magnitud 2, quepatrulla incansablemente la costa por el mar y otro de la tierra (Magnitud 4), esperandoinstrucciones. El espritu del agua tarda una media de 10 minutos en recorrer todo elpermetro de la isla. Si los personajes se aproximan por mar, el director de juego determinaral azar en qu punto de la costa se encuentra en ese momento.

    Aparte de ste personal, en el helipuerto suele haber una pareja de soldados custodiando losdos helicpteros que habitualmente se encuentran en la isla y las jaulas para los 5 Barghestque mantienen encerrados. Otra docena de soldados ms realizan diferentes tareas en la base,en coordinacin con el equipo cientfico y de investigacin, formado por una veintena depersonas. El jefe del equipo de investigadores est al mando de toda la isla, aunque elIngeniero es el encargado de la seguridad y se ocupa de la parte militar de forma rutinaria.

    Seguridad tcnicaLa isla tiene una serie de medidas de seguridad pasivas y activas situadas por toda ella. Enparticular hay una red de escneres de feromonas situados fuera del permetro de actuacindel personal de la isla. Estos escneres funcionan de forma inalmbrica y su rango de seal essuficiente para comunicar con la base, por lo tanto su seal se puede localizar mucho antes deentrar en su rango de deteccin. Naturalmente funcionan en modo oculto. Estos escneres seencuentran dispersos por las primeras lneas de rboles del permetro boscoso de la isla.

    En las zonas de montaa, en particular en los pasos ms transitables, existen detectores desonido que se activan al detectar pasos, movimiento o desprendimientos de piedrasprovocados por los mismos.

    Cualquier grupo de se mueva por estas zonas podr pasar cerca de uno de estos detectores oescneres. Se hace una tirada de 1d20, con un +1 por cada personaje que vaya en el grupo. Sivan muy dispersos, sumaremos un +2 por cada personaje. Alguno de ellos pasar por el radiode deteccin de un escner con un resultado de 10 o ms.

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    Las ltimas medidas de seguridad se extienden por toda la zona boscosa alrededor delhelipuerto y hasta la entrada de la base, situada en la pared de la montaa. Estas medidasconsisten en mallas de presin acopladas a explosivos de fragmentacin y de humo, de modoque activar una de estas mallas provoca graves daos al objetivo y en sus alrededores, ascomo una columna de humo rojo que delata la posicin exacta. (Explosivos; 4d6(f); PA +2;

    Radio 6m/12m; Reflejos CD 15)

    Existe un pasillo de seguridad que los soldados recorren entre el helipuerto y la base, libre deexplosivos pero con dos cables monofilamento tendidos en puntos especficos (Percepcin CD20; Dao: 2d10).

    Si saltan las alarmas

    La base est en estado de alerta desde el robo de informacin por parte de Knocker, lo quequiere decir que si se activa cualquiera de las alarmas, la base reaccionar como si estuvieranbajo ataque en lugar de hacer una comprobacin rutinaria:

    Los soldados de los cuatro puestos de vigilancia comenzarn una bsqueda activadesde sus puestos de observacin.

    Los cuatro drones voladores comenzarn a recorrer la isla, pilotados por el Ingeniero.

    El espritu de la tierra comenzar su bsqueda astralmente, con rdenes de avisar y,posteriormente, de entorpecer y atacar a los intrusos son sus poderes.

    De la base saldrn seis soldados, dos se unirn a la pareja situada junto a loshelicpteros (tardarn unos 8 minutos en llegar) las otras dos parejas patrullarn losbosques cercanos a la base (evitando los explosivos).

    Soltarn a los Barghest en el momento en que se confirme la presencia de intrusos,pero no antes (son complicados de volver a capturar).

    Por supuesto si los personajes han activado una de las bombas de humo rojo, la bsqueda seconvertir en un ataque directo.

    Los Barghest

    Los Barghest son muy peligrosos debido a su aullido paralizante, por lo que los soldados llevansus cascos equipados con filtros de sonido que anulan la frecuencia del aullido de estosanimales. Mientras no son necesarios, las criaturas permanecen encerradas en unas jaulas quedisponen de aislamiento acstico. El acceso a las jaulas requiere de identificacin a travs deun teclado numrico, pero ste solo funciona si ha saltado la alarma o se ha conectado desdela base. Por supuesto la puerta puede abrirse manipulando el cableado interno.

    Los HelicpterosEl helipuerto tiene una nica pista, de modo que los helicpteros son desplazados con ayudade unas plataformas deslizantes que los sitan sobre la pista o los retiran de ellas a travs deun sistema de rales magnticos. stos pueden ser controlados tanto desde la base comodesde los equipos situados en el propio helipuerto.

    Los dos helicpteros son modelo Hughes Stallion, equipados para ser ciberpilotados y dotadosde una ametralladora ligera en su parte frontal (controlable solo desde el puesto de piloto) yuna segunda ametralladora montada sobre un soporte giratorio en uno de los laterales, quepuede ser utilizada manualmente por cualquier persona subida a bordo o por el piloto.

    Los helicpteros no se utilizarn en caso de alarma, las numerosas zonas boscosas de la islahace que resulten poco tiles para localizar intrusos.

  • 7/26/2019 El Asunto 'Knocker'

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    La base cientficaEst excavada en el interior de la montaa y cuenta con un nico acceso al interior que esposible sellar mediante un portn de titanio corredizo (Dureza 18, RD 7). El portn solo secerrar en caso de ltima necesidad, si la base se encuentra bajo un ataque que supere sucapacidad de respuesta. Cerrar el portn avisa automticamente a la sede central de Shiawase,

    que tomar las medidas de respuesta oportunas (a discrecin del DJ. Como sugerencia: unmago de combate proyectado astralmente y la llegada de un equipo de respuesta de altoriesgo a bordo de T-Birds en unos 20 minutos. Hablamos de Shiawase, no lo olvidemos).

    Las armas normales no harn dao relevante contra este portn, tan solo los explosivos ysimilares tendrn alguna ocasin de daarlo. La roca que rodea el portn tambin podra sufrirlos efectos de una explosin descontrolada, recibiendo el dao de cualquier explosivo cuyosefectos superen los 6 metros de radio, provocndose un derrumbe que sepultara la entrada siel dao recibido supera sus caractersticas de (Dureza 11, RD 2). Si alguno de los personajesintenta colocar explosivos de forma que eviten dao a la pared, podrn realizar una prueba deDemoliciones CD 15 para reducir el radio de la explosin del mismo modo que se utilizara para

    aumentar dicho radio segn el reglamento (ver explosivos).

    Otros accesos a la baseLa base tiene un complejo sistema de ventilacin que los personajes podran utilizar paraacceder a su interior. Los tneles de ventilacin recorren los pasillos y tienen terminaciones enlos dos grandes laboratorios, el comedor y el gimnasio, as como en la sala de mquinas. Susdimensiones son suficientes como para arrastrarse por su interior, aunque disponen deventiladores situados en cada uno de sus tramos. El interior de los tneles no dispone demedidas de seguridad adicionales.

    Estos tneles de ventilacin tienen tomas de aire camufladas en la pared de roca, unos veintemetros por encima de la entrada. Acceder hasta ellas requiere superar dos tiradas de trepar

    (CD 25 si no disponen de ayuda o equipo de escalada). Se pueden localizar con pruebas dePercepcin, con una CD 30 desde el suelo o CD 20 desde el aire. Para acceder a los tneles hayque desmontar la rejilla exterior, que cuenta con un sensor de vibracin acoplado a ella (y quese activar si se realizan detonaciones junto al portn que afecten a la pared de roca).

    El interior de la base

    El interior de la base est dividido en diferentes zonas segn su funcin. Los lugares msinteresantes para visitar vienen indicados en el plano que se acompaa y se describenbrevemente a continuacin:

    Sala de control: desde este lugar se puede activar y desactivar cada elemento de

    seguridad de la base, as como la conexin va satlite con la matriz global. Laboratorio de robtica: es el lugar en el que disean y prueban los nuevos prototipos

    de drones. El modelo que buscan se encuentra aqu y es operativo en un altoporcentaje (ver ms adelante).

    Sala de mquinas: en este lugar se encuentra la maquinaria de ventilacin, de bombeode agua, de electricidad, etc.

    Red: Esta pequea habitacin permite a los habitantes de la base comunicarse con elexterior a travs de conexiones puntuales con la matriz que han de solicitarpreviamente.

    Laboratorio de armamento: donde se trabaja en armamento personal yequipamientos para drones. Disponen de un almacn con gran variedad de armas,

    municin y explosivos y una sala de exposicin con varios prototipos en diferentesfases de desarrollo.

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