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EL BOSQUE TENEBROSO Sólo una persona temeraria o

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EL BOSQUE TENEBROSO

Sólo una persona temeraria o muy valiente se

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arriesgaría a realizar, por gusto, un viaje al Bosque Tenebroso, donde senderos desconocidos, tortuo-sos, serpentean hasta sus misteriosas profundida-des. Quién sabe qué seres monstruosos acechan en sus amenazadoras sombras y qué terribles aventuras aguardan al viajero imprudente. ¿Te atreves TÚ a penetrar en él?

En una desesperada carrera contra el tiempo, en el corazón del Bosque Tenebroso, tu aventura tiene por objeto hallar las piezas perdidas del legendario Martillo de Stonebridge, forjado por los Enanos para proteger al pacífico pueblo de Stonebridge de su destino funesto.

Dos dados, un lápiz y una goma es todo lo que necesitas para embarcarte en esta emocionante aventura de espada y brujería, completada por un elaborado sistema de combate y una hoja de pun-tuación para anotar en ella tus ganancias y tus pérdidas.

Habrás de arrostrar grandes peligros y tu éxito no es en absoluto seguro. ¡Deberás enfrentarte a adversarios poderosos y con frecuencia no tendrás más elección que matar o ser muerto!

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Para Liz y Carol.

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COMO COMBATIR CONTRALOS SERES

DEL BOSQUE TENEBROSO

Antes de emprender tu aventura, debes de-terminar tus propias fuerzas y tus flaquezas. Dispones de una espada y una mochila con provisiones (comida y bebida) para el viaje. Te has preparado para la búsqueda adiestrándote en el manejo de la espada y entrenándote duro físicamente para aumentar tu resistencia.

Para comprobar lo efectivo de tu prepara-ción, debes utilizar los dados, a fin de determi-nar tu puntuación inicial de DESTREZA y RE-SISTENCIA. En las páginas 20-21 aparece una Hoja de Aventura que puedes emplear para anotar los detalles de una aventura. En ella encontrarás casillas para apuntar tus tan-tos de DESTREZA y RESISTENCIA.

Te aconsejamos que apuntes tus tantos en la Hoja de Aventura a lápiz, o que saques fotoco-pias de la misma para utilizarlas en futuras aventuras.

DESTREZA, RESISTENCIA Y SUERTE

Tira un dado. Suma 6 al número obtenido y anota el total en la casilla de DESTREZA de la Hoja de Aventura.

Tira los dos dados. Suma 12 al número obtenido y anota el total en la casilla de RESISTENCIA.

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Hay también una casilla de SUERTE. Tira un dado, suma 6 al número que te salga y anota el total en la casilla de SUERTE.

Por razones que más adelante se explicarán, los puntos de DESTREZA, RESISTENCIA y SUER-TE cambian constantemente a lo largo de una aventura. Debes anotar con exactitud los tantos y por ello te aconsejamos que escribas con números pequeños en las casillas o que tengas a mano una goma de borrar. Pero no borres nunca tu puntuación Inicial. Aunque puedes ser premiado con puntos adicionales de DES-TREZA, RESISTENCIA y SUERTE, los totales de las mismas no podrán ser en ningún momento superiores a sus valores Iniciales, excepto en rarísimas ocasiones en que se te darán instruc-ciones al respecto en una página concreta.

Tu puntuación de DESTREZA refleja tu habi-lidad con la espada y tu capacidad general para el combate; cuanto más alta sea, tanto mejor. Tu puntuación de RESISTENCIA refleja tu constitución general, tus deseos de sobrevivir, tu determinación y tu forma física; cuanto más alta sea tu puntuación de RESISTENCIA, más tiempo podrás sobrevivir. Tu puntuación de SUERTE indica lo afortunado que eres. Suerte —y magia— son hechos reales en el reino fantástico que estás a punto de explorar.

BATALLAS

Con frecuencia encontrarás páginas del libro en las que deberás luchar contra algún tipo de

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monstruo. Se te puede dar la opción de huir, pero si esta opción no se te da —o si de todos modos eliges enfrentarte al monstruo— debe-rás resolver la batalla como a continuación se indica.

En primer lugar anota la puntuación de DESTREZA y RESISTENCIA del monstruo en la primera casilla vacía de Encuentro con el Monstruo de tu Hoja de Aventura. El libro te dará las puntuaciones del monstruo cada vez que tengas un encuentro.

La secuencia del combate será la siguiente:

1. Tira los dos dados una vez por el mons-truo. Suma el número obtenido a su puntuación de DESTREZA. El número total será la Fuerza de Ataque del monstruo.

2. Tira los dos dados una vez por ti. Suma el número que saques a la puntuación de DESTREZA que tengas en ese momento. Ese total será tu Fuerza de Ataque.

3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la del monstruo, le has herido. Pasa en ese caso al punto 4. Si la Fuerza de Ataque del monstruo es mayor que la tuya, te ha herido a ti. Pasa al punto 5. Si la Fuerza de Ataque de ambos es la misma, habéis esquivado vuestros golpes respectivos. Comienza en ese caso un nuevo asalto desde el punto 1.

4. Si has herido al monstruo, resta 2 tantos a su puntuación de RESISTENCIA. Puedes hacer uso aquí de tu SUERTE para infligirle un daño adicional (ver más adelante).

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5. Si el monstruo te ha herido, réstate 2 tantos de tu puntuación de RESISTENCIA. Aquí también puedes valerte de tu SUERTE (ver más adelante).

6. Haz los cambios necesarios en tu pun-tuación de RESISTENCIA o en la del monstruo (y en la de tu SUERTE, si es que la has utilizado —ver más adelante).

7. Comienza el siguiente Asalto (repite los pasos del 1 al 6).

Esta secuencia seguirá repitiéndose hasta que tu RESISTENCIA o la del monstruo contra el que luchas quede reducida a cero (muerte).

HUIDA

En algunas páginas se te puede dar la opción de eludir la batalla si las cosas se ponen feas para ti. Sin embargo, si huyes, el monstruo te hiere automáticamente (resta 2 puntos a tu RESISTENCIA). Ese es el precio de la cobardía. Recuerda que sólo puedes utilizar tu SUERTE sobre esta herida en la forma habitual (ver más adelante). Sólo puedes Huir si se te da concre-tamente esa opción en la página.

LUCHA CONTRA MAS DE UN MONSTRUO

Si tropiezas con más de un monstruo en un determinado encuentro, se te darán instruccio-

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nes concretas en la página sobre la forma en que deberás actuar en la batalla. Unas veces te enfrentarás a ellos como si se tratara de un solo monstruo; otras, lucharás primero con uno y luego con otro.

SUERTE

En distintos puntos de tu aventura, bien en el curso de una batalla, bien cuando te enfrentes a una situación en la que puede intervenir la suerte (en las páginas correspondientes se te darán detalles al respecto), tendrás la posibili-dad de hacer uso de tu suerte para conseguir que el resultado te sea más favorable. ¡Pero cuidado! Recurrir a la suerte puede ser arries-gado y, si no eres afortunado, el resultado puede ser desastroso.

El procedimiento para servirte de la suerte es el siguiente: tira los dos dados. Si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, has tenido suerte y el resultado será a tu favor. Si el número obtenido es más alto que tu puntuación de SUERTE en ese momento, no has tenido suerte y serás penalizado.

A este procedimiento se le llama Prueba tu Suerte. Cada vez que Pruebes tu Suerte, debe-rás restar un punto a la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento. Así, pronto com-probarás que cuanto más confíes en la suerte, más riesgos correrás.

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Utilización de la Suerte en las Batallas

En ciertas páginas del libro se te pedirá que Pruebes tu Suerte y se te explicarán las conse-cuencias de tu buena o mala suerte. Sin embar-go, en las batallas siempre tendrás la opción de hacer uso de la suerte, bien sea para infligir una herida más grave al monstruo que acabas de herir, bien para minimizar los efectos de la herida que él acaba de infligirte a ti.

Si acabas de herir al monstruo, puedes Pro-bar tu Suerte como se indica más arriba. Si eres afortunado, le habrás infligido una herida grave y podrás restar 2 puntos adicionales de su puntuación de RESISTENCIA. Sin embargo, si no tienes suerte, la herida no será más que un rasguño y habrás de devolver 1 punto de RESISTENCIA al monstruo (es decir, en vez de quitarle los 2 puntos normales por haberle herido, sólo le quitarás 1).

Si el monstruo acaba de herirte, puedes Probar tu Suerte para tratar de minimizar tu herida. Si tienes suerte, habrás conseguido atenuar el golpe. Recuperas 1 punto de RESIS-TENCIA (es decir, en lugar de restarte 2 puntos por la herida, sólo te restarás 1). Si no tienes suerte, el golpe que has recibido será más grave. En ese caso, réstate 1 punto extra de RESISTENCIA.

Recuerda que cada vez que Pruebes tu Suer-te, deberás restar 1 punto a tu puntuación de SUERTE.

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COMO RESTABLECER TU DESTREZA, TU RESISTENCIA Y TU SUERTE

Destreza

Tu puntuación de DESTREZA no cambiará mucho a lo largo de una aventura. Ocasional-mente, en una página se te podrá pedir que incrementes o que reduzcas tu puntuación de DESTREZA. Un Arma Mágica puede incremen-tar tu DESTREZA, pero ¡recuerda que no pue-des utilizar más de un arma a la vez! Por ejemplo, no puedes pensar que tienes derecho a 2 puntos adicionales de DESTREZA por llevar dos Espadas Mágicas. Tu puntuación de DES-TREZA no podrá ser nunca superior a tu puntuación Inicial de DESTREZA, a menos que se te indique de forma específica lo contrario. La Poción de la Destreza (más adelante se darán instrucciones al respecto) te permitirá restablecer tu DESTREZA a su valor Inicial en cualquier momento.

Resistencia y Provisiones

Tu puntuación de RESISTENCIA cambiará mucho en el curso de una aventura, a medida que luchas con los monstruos y realizas arduas empresas. Al aproximarte a tu meta, tu RESIS-TENCIA puede descender a niveles peligrosa-mente bajos y los combates pueden hacerse extremadamente arriesgados, así que ¡sé pru-dente!

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Tu mochila contiene Provisiones suficientes para diez comidas. Puedes descansar y comer siempre que así lo desees, excepto durante las batallas. Una comida te devolverá 4 puntos de RESISTENCIA. Así pues, cada vez que hagas una comida, súmate 4 puntos de RESISTENCIA, pero réstate 1 punto de Provisiones. En la Hoja de Aventura hallarás una casilla reservada a las Provisiones, en la que deberás anotar todos los detalles referentes a las mismas. ¡Recuerda que has de recorrer un largo camino, así que usa tus Provisiones con prudencia!

Recuerda también que tu puntuación de RESISTENCIA no podrá ser en ningún momen-to superior a tu puntuación Inicial de RESIS-TENCIA, a menos que se te den instrucciones específicas de lo contrario en una página. La Poción de la Fortaleza (ya lo verás más tarde) te permitirá restablecer tu RESISTENCIA a su valor Inicial siempre que bebas de ella.

Suerte

Cuando en el curso de una aventura seas particularmente afortunado, obtendrás puntos adicionales de SUERTE. En las páginas del libro se te darán detalles al respecto. Recuerda que, al igual que con la DESTREZA y la RESIS-TENCIA, tu puntuación de SUERTE no podrá ser en ningún momento superior a tu puntua-ción Inicial de SUERTE, a menos que se te indique lo contrario en una página concreta.

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La Poción de la Suerte (ya lo verás más tarde) te permitirá restablecer tu SUERTE a su nivel Inicial en cualquier momento e incrementará tu SUERTE Inicial en 1 punto.

EQUIPO Y POCIONES

Comenzarás tu aventura con un equipo mínimo, pero podrás hallar o comprar otros objetos durante tus viajes. Vas armado de una espada y vistes una armadura de cuero. Llevas una mochila a la espalda con tus provisiones y en ella puedes ir guardando los tesoros que encuentres.

Además, puedes llevar una botella de una poción mágica que te ayudará en tu búsqueda. Puedes escoger entre las tres pociones siguien-tes:

Poción de la Destreza —restablece tus pun-tos de DESTREZA.

Poción de la Fortaleza —restablece tus pun-tos de RESISTENCIA.

Poción de la Suerte —restablece tu SUERTE en un momento dado a su valor Inicial e incrementa tu SUERTE Inicial en 1 punto.

Puedes beber estas pociones en cualquier momento a lo largo de una aventura (excepto durante los combates). Una dosis de poción restablecerá tu puntuación de DESTREZA, RE-SISTENCIA o SUERTE a su nivel Inicial (y la

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Poción de la Suerte incrementará además en 1 punto tu puntuación Inicial de SUERTE, antes de que necesites restablecer ésta).

Cada botella de poción contiene una dosis; es decir, en el curso de una aventura podrás restablecer tu DESTREZA, tu RESISTENCIA o tu SUERTE (según la poción que hayas elegido) una sola vez a su nivel Inicial. Cuando hayas bebido una poción, anótalo en tu Hoja de Aventura.

Recuerda también que sólo puedes llevar una de estas tres pociones en tu viaje, ¡así que escoge bien!

INDICACIONES SOBRE EL JUEGO

Sólo existe un camino verdadero a través del Bosque Tenebroso y necesitarás varios intentos para encontrarlo. Toma notas y dibuja un mapa de tus recorridos mientras lo exploras. Este mapa te será de un valor inapreciable en futuras aventuras y te permitirá avanzar con rapidez por los lugares que aún no has explorado.

No todas las zonas contienen tesoros; en muchas sólo hay trampas y monstruos con los que sin duda chocarás. Muchos de los caminos que elijas no te llevarán a ninguna parte y, aunque es posible que avances por ellos hacia tu meta final, no es en absoluto seguro que te permitan encontrar lo que andas buscando.

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Te darás cuenta de que las secciones dellibro no tienen sentido leídas por orden numé-rico. Es esencial que sólo leas las secciones quete indiquen las instrucciones. Leer otras sec-ciones sólo crea confusión y hace que el juego

pierda interés.Siguiendo el camino correcto, los riesgos

serán mínimos y cualquier jugador, por bajas que sean sus puntuaciones iniciales, podrá llegar a la meta con bastante facilidad.

¡Que los dioses de la fortuna te acompañen en la aventura que estás a punto de comenzar!

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ANTECEDENTES

Eres un aventurero, una espada a sueldo, y te encuentras vagando por las tierras fronterizas del norte de tu reino. Siempre has despreciado la monotonía de la vida de la ciudad y ahora recorres las tierras en busca de riquezas y peligros. A pesar de las largas caminatas y de la dureza de la vida en el campo, te sientes contento de tu incierto destino. No le temes a nada en el mundo, porque eres un diestro guerrero, experto en el arte de dar muerte con tu fiel espada a hombres malvados y animales dañinos. No has encontrado ni a una sola persona desde que penetraste hace diez días en las tierras fronterizas del norte, pero eso no te preocupa, ya que te sientes feliz en tu soledad y disfrutas de los días de sol que transcurren con

lentitud mientras te dedicas a cazar, comer y dormir.

Está anocheciendo y, tras haberte regalado con una cena a base de conejo asado en una lumbre encendida por ti en pleno campo, te dispones a dormir bajo la piel de cordero que te sirve de manta. Hay luna llena y su luz centellea en la hoja de tu espada, que permanece clavada en tierra, a tu lado. La miras y te preguntas cuándo tendrás que volver a limpiar de su agudo filo la sangre de otra vil criatura. Te hallas en tierras desconocidas, habitadas por seres misteriosos, abominables duendes, gnomos, incluso dragones.

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Al irse apagando el fuego de tu campamento, comienzas a quedarte dormido y por tu mente desfilan imágenes de gesticulantes gnomos de color verde. De pronto, en los arbustos situados a tu izquierda, suena el fuerte chasquido de una rama al partirse bajo un pesado pie. Te levantas de un salto y agarras la espada. Permaneces inmóvil pero alerta, dispuesto a saltar sobre tu invisible adversario. Entonces oyes un gemido y a continuación el golpe seco de un cuerpo al caer al suelo. ¿Es una trampa? Caminas lentamente hacia el arbusto de donde proviene el ruido y separas con precaución sus ramas. Al bajar la vista, tus ojos descubren a un hombrecillo viejo, de largas y pobladas barbas, con el rostro contorsionado por el dolor. Te agachas para quitarle el casco de hierro que cubre su cabeza medio calva y adviertes que dos flechas de ballesta sobresalen de su torso regordete cubierto por una cota de malla. Le levantas, le llevas junto al fuego y remueves las brasas casi apagadas para reanimar la lumbre. Tras cubrirle con tu piel de cordero, logras que el viejo beba un poco de agua. Tose y se queja. Se sienta rígido, con la mirada fija perdida al frente, y empieza a gritar:

—¡Lo conseguiré! ¡Lo conseguiré! ¡No temas, Gillibran, Bigleg te traerá el martillo! ¡Oh, sí, claro que lo haré! ¡Oh, sí...!

Es evidente que el enano, cuyo nombre supones que es Bigleg, delira a consecuencia del veneno de las flechas clavadas en su cuer-

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po. Le ves desplomarse otra vez sobre el suelo y entonces susurras su nombre en su oído. Sus ojos te miran fijamente, sin pestañear, y comienza a gritar de nuevo.

—¡Emboscada!... ¡Cuidado!... ¡Embosca-da! ¡Ah!... ¡El martillo! ¡Llévale el martillo a Gillibran! ¡Salva a los enanos!

Entorna los ojos y su dolor parece calmarse un poco; al ceder su delirio, empieza a hablar nuevamente con un hilo de voz:

—Ayúdanos, amigo... Lleva el martillo a Gillibran... Sólo el martillo logrará que nuestro pueblo se una frente a los gnomos... Nos hallábamos camino del Bosque Tenebroso en busca del martillo... cuando los hombrecillos nos tendieron una emboscada... Los demás murieron... El mapa que hay en mi bolsa te conducirá hasta la morada de Yaztromo, el mayor mago de estos contornos... El podrá venderte poderosos objetos mágicos que te protegerán de los seres del Bosque Tenebroso... Llévate mi oro... Te ruego que busques el martillo y se lo lleves a Gillibran, mi Señor de Stonebridge...Serás generosamente recompensado...

Bigleg abre la boca para comenzar otra frase, pero lo único que sale de ella es su último aliento antes de morir. Te sientas y meditas sobre las palabras de Bigleg. ¿Quién es Gillibran? ¿Quién es Yaztromo? ¿Por qué tanto alboroto por el martillo de los enanos? Te acercas al cuerpo inmóvil de Bigleg y le quitas la bolsa que cuelga de su cinturón de cuero.

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Dentro hallas 30 Monedas de Oro y un mapa (página anterior).

Mientras haces sonar las monedas en tu mano, piensas en las posibles recompensas que tal vez te aguarden por el simple hecho de devolver un martillo a un pueblo de enanos. Decides intentar buscar el martillo en el Bosque Tenebroso; han pasado ya unas cuantas semanas desde tu último combate importante y, sin duda, es probable que te paguen bien por éste.

Una vez tomada tu decisión, te dispones a dormir, tras recoger la manta de piel de cordero del pobre Bigleg. Por la mañana entierras al viejo enano y recoges tus cosas. Estudias el mapa, levantas la vista hacia el sol y tratas de orientarte. Silbando alegremente, partes hacia el sur, a buen paso, impaciente por conocer a ese tal Yaztromo y ver qué es lo que puede ofrecerte.

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Ahora, vuelve la página.

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1El viaje a pie hasta la morada de Yaztromo te

lleva algo más de medio día. Llegas, sucio y hambriento, a la torre de piedra en que habita. Como la torre se alza en los linderos del Bosque Tenebroso, retirada unos cincuenta metros del sendero que has seguido, te resulta difícil descubrirla. Al fin te acercas a su enor-me puerta de roble y te sientes aliviado al ver que existe realmente y que Bigleg no desvaria-ba en sus últimos momentos. Un gran gong de metal dorado cuelga del arco de piedra de la entrada. Lo haces sonar y te estremeces al darte cuenta de que su sonido penetrante ha roto un profundo silencio que antes no habías advertido. No se oyen los pájaros ni ningún otro animal. Aguardas con ansiedad frente a la puerta y escuchas unas lentas pisadas que descienden por la escalera, desde lo alto de la torre. Una pequeña trampilla se descorre y aparecen dos ojos que te examinan.

—¡Y bien! ¿Quién eres? —pregunta una voz gruñona por el agujero.

Respondes que eres un aventurero que busca al gran mago Yaztromo con intención de comprarle objetos mágicos para luchar contra las criaturas del Bosque Tenebroso.

—¡Ah, bueno! En ese caso, si estás interesa-do en comprar algunas de mis mercancías, será mejor que subas. Yo soy Yaztromo.

Da media vuelta entonces y sube lentamente la escalera de piedra. ¿Qué haces?:

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¿Seguirle escaleras arriba? Pasa al 261¿Desenvainar la espada y

atacarle? Pasa al 54

2

Tu aventura acaba aquí, mientras tu sabrosa carne está a punto de convertirse en un festín para el Espíritu Necrófago vencedor.

3

Pasas junto a otras cinco flechas y llegas al tronco de un viejo árbol muerto, cuyas raíces se hallan todavía hundidas en el suelo. El tronco está hueco y adviertes que el agujero desciende luego bajo tierra formando un túnel. Está muy oscuro y no puedes ver cuál es su profundidad. ¿Tienes un Anillo de Luz? Si lo tienes, pasa al 322. Si no posees este objeto, pasa al 120.

4Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Si

continúas vivo, logras arrancarte la flecha del hombro, aunque el dolor es terrible. Si todavía deseas entrar en la cueva, pasa al 49. Si prefieres arrastrarte otra vez hasta el cruce, pasa al 93.

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Te sientas en el rico trono y te notas extrañamente molesto. Los dos Guerreros Zombis se arrastran por el suelo ante ti dando mues-tras de la más completa sumisión. ¿Esperan

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acaso que te conviertas en su nuevo Señor? Si deseas colocarte la corona de oro sobre tu cabeza, pasa al 333. Si prefieres salir del nicho y subir las escaleras que faltan para llegar al techo de la cueva, pasa al 249.

6Al pasar junto al Gnomo, le oyes lanzar un

gruñido que no se parece a nada de lo que hasta entonces has oído, un gruñido que nunca habrías podido esperar en un Gnomo. Un poco nervioso, te diriges a toda prisa hacia el norte. Pasa al 148.

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Desenvainas la espada y te preparas para recibir a tus atacantes de rayas negras y amari-llas. Son ABEJAS ASESINAS y te atacarán por enjambres separados, cada uno de los cuales contará como un solo ser.

DESTREZA RESISTENCIA

Primeras ABEJASASESINAS 7 3

Segundas ABEJASASESINAS S 4

Terceras ABEJASASESINAS 7 4

Si vences, pasa al 23.

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8Caminas por el sendero y oyes un poco más

delante unos pasos y voces que discuten. Si deseas conocer a los dueños de estas voces, pasa al 317. Si prefieres esconderte entre los arbustos y dejarles que se vayan, pasa al 392.

9Descorres el cerrojo de la jaula y retrocedes

unos pasos, con la espada preparada por si el Duende te ataca. Entonces agarra una estaca de madera, la blande en el aire, abre la puerta de una patada y gritando se abalanza contra ti. Habrás de luchar con él.

DUENDE DESTREZA 5 RESISTENCIA 4

Si vences, pasa al 176.

10Agarras una piedra grande del suelo y

apuntas con ella al Ogro. Se la arrojas con todas tus fuerzas, pero ves consternado que pasa sobre su cabeza y va a estrellarse contra la pared del fondo de la cueva. Lanzas una maldición, pero decides entrar de todos modos en la cueva y atacar al Ogro. Pasa al 290.

11Al deformar tu mente el truco de magia,

empiezas a perder el equilibrio. Cierras los ojos y te sujetas la cabeza con las manos, pero es inútil, te tambaleas por la habitación y al final caes al suelo inconsciente. Pasa al 353.

12Le dices al Gnomo que tal vez obraste con un

poco de precipitación al sacar la espada, pero que en el recinto del mal del Bosque Tenebroso uno debe estar preparado para todo. Te responde que esa no es razón suficiente para sacar tu arma contra un viejo indefenso y que si quieres recuperar tu espada, te va a costar 10 Monedas de Oro o dos objetos valiosos de tu mochila. Le pagas de la forma que prefieras y te sientes aliviado al

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recuperar la espada. Si deseas seguir hablando con él, pasa al 271. Si ya no quieres saber nada más del Gnomo y decides dirigirte al oeste por el sendero, pasa al 67.

13Sientes las vibraciones como ondas

expansivas que martillean tu cuerpo. Las piernas te pesan como el plomo y no puedes moverlas. De pronto la choza se derrumba estrellándose contra el suelo. El cielo se oscurece y el viento comienza a silbar en torno tuyo. Cada vez sopla con mayor violencia hasta convertirse en un huracán cuya fuerza te tira al suelo. Te agarras al porche y, con la mano, te proteges la cara del polvo y los cascotes levantados por el viento. Por encima del ruido ensordecedor, oyes una risa y a continuación una voz profunda que dice alborozada: «¡Estoy libre! ¡Estoy libre!». Has dejado escapar a uno de los ELE-

MENTOS DE LA TIERRA, por lo que pierdes 3 puntos de SUERTE. El aullido del viento se apaga lentamente y el cielo se aclara. Te

levantas de entre los escombros y regresas despacio al sendero, para dirigirte de nuevo al norte. Pasa al 149.

14El pozo es circular, de paredes lisas, y tú te

sientes demasiado débil, a consecuencia de la caída, para salir de él trepando. Gritas pidiendo auxilio, pero no acude nadie. Te sientas y meditas sobre la suerte que te espera. Al cabo de una hora más o menos, oyes ruido por encima de tu cabeza. Levantas la vista y ves el rostro barbudo de un hombre robusto con un gorro de piel. Parece enojado. Es un trampero y has estropeado su trampa.' Se inclina y te grita que, si quieres que te eche una cuerda, te va a costar 3 Monedas de Oro. Si no las tienes, habrás de darle uno de los objetos mágicos que llevas en la mochila. Accedes a saldar tu deuda y entonces el enojado trampero te echa una cuerda y sales del pozo trepando por ella. Le pagas y tachas de tu Lista de Equipo las Monedas de Oro o el objeto que le hayas entregado. Lanzando una mirada furibunda al antipático trampero, partes de nuevo hacia el norte, por el desfiladero. Pasa al 255.

15La pendiente es muy pronunciada; resbalas

en el lodo y caes de cabeza por el agujero hasta

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Page 18: El Bosque Tenebroso FF3

de la superficie del agua, existe un túnel que corre hacia el norte. Es circular y mide un metro de diámetro. Puedes:

Arrojar una Moneda al pozo yformular un deseo Pasa al 89

Bajar por la escalera y asomarteal túnel Pasa al 256

Regresar al sendero y dirigirte aloeste Pasa al 238

18Tu plan surte efecto y la fiebre cede. Afortu-

nadamente desaparecen los pelos del dorso de tus manos. Te dejas caer en el suelo, exhausto, y te duermes. Por la mañana recoges tus cosas y te encaminas al norte por el sendero que lleva a las colinas. Pasa al 198.

19 *Aunque débil por la fiebre, consigues sentar-

te. Agarras la espada y, apretando los dientes, haces un corte en el lugar donde te mordió el Hombre Lobo. La sangre brota inmediatamente de la herida y esperas que la enfermedad salga también con ella. Réstate 1 punto de

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el fondo de una espaciosa cueva subterránea. Te pones en pie de un salto y, alarmado, ves venir directamente hacia ti la punta brillante del aguijón venenoso de un enorme GUSANO. El animal mide unos cinco metros de largo y tiene grandes segmentos amarillos, pero de lo único que te ocupas es de protegerte de su aguijón. No tienes tiempo de salir trepando por el agujero: habrás de sacar la espada y luchar.

GUSANOVENENOSO DESTREZA 8 RESISTENCIA 7

Si vences, pasa al 217.

16Les gritas a los tres humanoides que cuidan

del cultivo de hongos rojos, pero continúan su tarea sin hacerte caso. Arrancas uno de los hongos, cortas un trozo y empiezas a comérte-lo. Sabe bien, pero sientes un agudo dolor en el estómago. El hongo es venenoso. ¿Tienes una Poción Anti-Veneno? Si la trenes, pasa al 211. Si no la tienes, pasa al 345.

17Una escalera desciende por el interior del

pozo hasta el agua. Sin embargo, justo encima

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15. Te pones en pie de un salto y, alarmado, ves venirdirectamente hacia ti la punta brillante del aguijón

venenoso de un enorme GUSANO.

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RESISTENCIA por la sangre perdida. Si sigues vivo, pasa al 18.

20Caminas hacia el este y ves que del sendero

arranca otro camino que conduce al sur. Deci-des no hacer caso de él y continuar en direc-ción este; pasa al 277.

21El dolor se hace cada vez más intenso.

Buscas febrilmente en la mochila la botellita de Poción Anti-Veneno y te bebes su contenido de un trago. Tu cuerpo se relaja y los efectos del veneno desaparecen poco a poco. Te preguntas qué más te tendrá aún reservado este bosque, y prosigues tu camino doblando hacia el norte. Pasa al 226.

22

El gas es tóxico y los ojos empiezan a llorarte. Toses y contienes la respiración mien-tras corres por la cueva tratando de escapar de la nube de gas que envuelve tu rostro. Parece que los pulmones van a estallarte y no tienes más remedio que respirar. Réstate 2 puntos de DESTREZA, luego tira un dado y resta el número obtenido a tu puntuación actual de RESIS-TENCIA. Si continúas vivo, ves con alivio que la nube de gas desaparece. Te guardas la caja de plata y sales de la cueva inmediatamente para proseguir tu búsqueda hacia el norte. Pasa al 358.

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Page 20: El Bosque Tenebroso FF3

23 Te limpias el sudor de la frente y te preguntas qué más te tendrán reservado estas tierras del mal. Te sientas y descansas un rato. Después partes hacia el lugar donde oyes correr el agua. Pasa al 339.

24Los músculos de tu cuello comienzan a

agarrotarse y notas que los efectos del veneno de los dardos se extienden por tu cuerpo. Buscas frenéticamente en la mochila la botellita que contiene la Poción Anti-Veneno y te bebes su contenido de un trago. Tu cuerpo se relaja y los efectos del veneno desaparecen. Al ver esto, los Pigmeos dan media vuelta y corren hacia las hierbas. ¿Qué haces?

¿Sacar la espada y correrpor las hierbas tras losPigmeos? Pasa al 377

¿Seguir por el sendero endirección norte? Pasa al 92

25 Al fin el sendero se hace llano y ves que te encuentras en un valle. El sendero continúa

40

dirigiéndose al norte, pero adviertes que un nuevo camino arranca de él, hacia el oeste.

Para seguir hacia el norte Pasa al 369Para ir al oeste Pasa al 56

26Decides comenzar a buscar en las estanterías

de madera. Todos los libros están escritos en un idioma desconocido y contienen dibujos extraños. Los mapas y los pergaminos tampoco los entiendes. Abres los armarios y los cajones, pero todo lo que hallas son más libros encuadernados en piel, llenos de polvo. Estás a punto de renunciar a tu búsqueda, cuando descubres otro libro en el suelo, sobre el que se apoya la pata rota de una mesa. ¿Qué haces?:

¿Apoderarte del libro? Pasa al 91¿Dejar de buscar y regre-

sar al sendero que llevaal norte? Pasa al 220

27

Limpias de tu espada la espesa sangre-savia de color verde y emprendes nuevamente la marcha hacia el norte. Ves con alivio que los árboles están empezando a aclarar al fin y que su aspecto es menos amenazador. Pasa al 329.

28Si posees un Brazalete de Fuerza, pasa al 52.

Si no posees este objeto, pasa al 266.

41

Page 21: El Bosque Tenebroso FF3

29En un pequeño claro del bosque ves a dos

seres diminutos con la piel llena de verrugas, que llevan una armadura de cuero. Parecen discutir sobre para quién será el conejo que se asa en una lumbre al aire libre, atravesado por un espetón. Al verte, dejan de discutir y echan mano de sus cortas espadas. No vas a tener más remedio que luchar con estos dos DEMONIOS que avanzan hacia ti.

DESTREZA RESISTENCIAPrimer DEMONIO 5 5Segundo DEMONIO 5 6

Si ganas el combate, pasa al 383. Si deseas Huir durante la batalla, puedes hacerlo corriendo hasta el sendero y continuando hacia el norte. Pasa al 254.

30Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA por el

corte profundo que te has hecho en la frente. Si continúas vivo, pasa al 225.

31Sales del túnel arrastrándote y pones el pie

en la escalera que hay en la pared del pozo. Subes por ella y, una vez fuera del pozo, regresas al camino. Pasa al 362.

32

Buscas en la mochila y le entregas a Arragon

42

Page 22: El Bosque Tenebroso FF3

10 Monedas de Oro y dos objetos. Haz las deducciones necesarias en tu Lista de Equipo. Arragon te ordena que te vayas y abandonas la casita a todo correr regresando al cruce del sendero. Réstate 1 punto de SUERTE y dirígete hacia el norte. Pasa al 150.

33El fraile mueve la cabeza y dice: —Al parecer ya no hay caridad en el mundo.

Se encoge de hombros y parte de nuevo hacia el sur. Esperas a que desaparezca y luego prosigues tu viaje hacia el norte. Pasa al 390.

34Frotas la lámpara y un humo verde se eleva

de su mecha y cobra forma, convirtiéndose en la silueta de un viejo grueso, calvo, sentado sobre un cojín. Su boca se abre lentamente y dice con voz profunda:

—¡Y bien! ¿Qué deseas?Le hablas de tu búsqueda, pero dice que no

puede conseguirte cosas materiales ni riquezas.. Sólo puede ofrecerte bienestar físico. Puede restablecer tus puntuaciones de DESTREZA, RESIS-TENCIA o SUERTE a sus niveles Iniciales. Después de hacer tu elección, el genio desaparece y la lámpara se torna negra. La arrojas al suelo y sigues tu camino hacia el norte. Pasa al 231.

35

Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA por el

44

daño que la quemadura te ha producido. Si sigues vivo, pasa al 132.

36Al pensar en el desconocido de los largos

ropajes, sientes cierta desazón. Había algo en él que no te gustaba. Te detienes para echar un vistazo a tu mochila y descubres con disgusto que te falta algo. ¡El hombre era un ladrón! Tacha de la lista de tu Hoja de Aventura todas las Monedas de Oro que te quedan o dos de los objetos mágicos que compraste a Yaztro-mo. Te hallas indeciso y no sabes si correr tras el ladrón, pero al fin piensas que no le encon-trarás en el lugar adonde dijo que iba. Lanzas una maldición y partes de nuevo en dirección norte. Pasa al 187.

37

Te acercas al árbol y arrancas uno de sus frutos morados en forma de pera. Le das un pequeño mordisco y notas que su sabor es muy amargo. Si deseas escupirlo y seguir hacia el norte por el sendero, pasa al 226. Si prefieres tragar la fruta, pasa al 336.

45

Page 23: El Bosque Tenebroso FF3

38Miras por la pequeña y sucia ventana de la

cabaña y ves a una vieja de ropas mugrientas y rostro arrugado, con la nariz llena de verrugas, leyendo uno de los numerosos libros que hay junto a la chimenea de la pared del fondo de la cabaña. Un criado jorobado le alcanza más libros de las estanterías repletas de mapas, libros viejos y rollos de pergamino. Si deseas entrar en la cabaña, pasa al 315. Si prefieres regresar al sendero y dirigirte de nuevo al norte, pasa al 220.

39Extiendes la red y luego la haces girar por

encima de tu cabeza. Se la lanzas al Gnomo y la ves volar silenciosamente por el aire y aterrizar sobre su objetivo. Al sentirse envuelto en la red, el Gnomo de la Cueva se despierta y lanza un tuerte gruñido mientras lucha por librarse de ella. Te abalanzas sobre la silla de piedra y te apoderas de la bolsa de cuero del furioso Gnomo. Huyes de la cueva y dejas al Gnomo tratando de salir de la red. Pasa al 287.

40Te levantas y lanzas una maldición mientras

sacudes el polvo de tus ropas. Te sientes tentado de esperar junto a la trampa para ver si descubres al que la tendió, pero al fin decides que es mejor no hacerlo. Pasa al 274 y continúa tu camino hacia el norte.

46

38. Ves a una vieja de ropas mugrientas y rostroarrugado, con la nariz llena de verrugas, leyendo uno delos numerosos libros que hay junto a la chimenea de la

pared del fondo de la cabaña.

47

Page 24: El Bosque Tenebroso FF3

41Regresas a toda prisa por el sendero hasta el

cruce y ves que el cuervo sigue encaramado en el poste. Doblas a la izquierda y, al pasar por su lado, en dirección este, le gritas:

—¡Buenos días!Pasa al 239.

42Al empezar a hablarle, la vieja echa la

cabeza hacia atrás y rompe a reír estrepitosa-mente. Es una bruja. Réstate 1 punto de SUERTE y saca la espada. Pasa al 342.

43Sacas la espada y atacas a los Salvajes de las

Colinas, quienes dejan de reír y se vuelven hacia ti gritando y blandiendo sus hachas.

DESTREZA RESISTENCIA Primer SALVAJEDE LAS COLINAS 7 5Segundo SALVAJEDE LAS COLINAS 6 4

Lucha cada vez con uno. Si los vences, pasa al 50. Puedes Huir corriendo hacia el norte por el camino. Pasa al 188.

48

44Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Si

continúas vivo, encuentras los Filtros de Nariz en un bolsillo lateral de la mochila y te los pones rápidamente. Respiras despacio el aire veneno-

so que te rodea, pero todo va bien y notas que puedes respirar libremente, sin temor. Al cabo de un rato desaparece la nube de gas. Sin embargo, piensas que no tiene objeto permanecer más tiempo en este lugar y subes las escaleras del muro del fondo. Pasa al 293.

45Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Si

continúas vivo, pasa al 165.

46La zanahoria sale por los aires, pero antes de

alcanzar al Gnomo se convierte en mariposa y se aleja volando. El Gnomo empieza a tallar un trozo de madera con un cuchillo pequeño y ves una expresión de aburrimiento en su cara. Pierdes 2 puntos de SUERTE. Decides que deberías tratarle con un poco más de respeto y le pides disculpas. Pasa al 12.

47

Mientras te hallas ocupado con el sirviente, la Bruja grita unas extrañas palabras. De pronto desaparece en medio de un relámpago brillante para reaparecer un momento después convertida en un pequeño murciélago que sale volando por la puerta abierta. Al

49

Page 25: El Bosque Tenebroso FF3

verlo, el jorobado cae al suelo y rompe a llorar.Puedes:Registrar la cabaña en busca de

algo útil Pasa al 26Salir de la cabaña y regresar al

sendero que lleva al norte Pasa al 220

48Levantas el arcón por encima de tu cabeza y

lo estrellas contra el suelo. Se abre violenta-mente y entre los trozos de madera rota ves un gran huevo de color azul pálido, de casi un metro de diámetro. Lo tocas con el dedo. Es frío y duro y parece de mármol. De pronto el huevo se resquebraja y, antes de que puedas apartarte, estalla. Los fragmentos de su cáscara, afilados como cuchillas de afeitar, vuelan por los aires. Tira un dado para determinar cuantos trozos de cáscara se te clavan y réstate 1 punto de RESISTENCIA por cada uno de ellos. Si continúas vivo, sales de la habitación tambaleándote y prosigues en dirección norte por el camino. Pasa al 288.

49Avanzas por el túnel hasta la entrada de la

cueva. Su techo no es más alto que el del túnel y sigues sin poder ponerte de pie. Se trata de una cueva muy pequeña y está llena de mue-bles diminutos y toda suerte de objetos y bagatelas. De pie, en mitad de la cueva, hay dos seres de piel verde, cuerpo pequeño y

5049. De pie, en mitad de la cueva, hay dos seres de piel verde,

cuerpo pequeño y enorme cabeza.

51

Page 26: El Bosque Tenebroso FF3

enorme cabeza; sus orejas tienen forma punti-, aguda, sus narices son largas y sus ropas están hechas con tela de saco. Parecen muy alarma-dos y te atacan con sus dagas. No tendrás más remedio que luchar con los GREMLINS, por-que no puedes darte la vuelta y salir huyendo.

DESTREZA RESISTENCIAPrimer GREMLIN 4 3Segundo GREMLIN 3 2

Luchas con los Gremlins por separado, pero has de restar 3 puntos a tu Fuerza de Ataque en cada asalto del combate, porque luchas a gatas. Si vences, pasa al 371.

50En el cuello de uno de los Salvajes de las

Colinas, colgada de una fina correa de cuero, descubres una llavecita de plata. Desatas la correa, te guardas la llave en la mochila y prosigues tu camino nuevamente hacia el norte. Pasa al 188.

51Caminas por el verde valle y llegas a un

cruce. Si deseas dirigirte hacia el norte, pasa al 199. Si prefieres continuar hacia el este, pasa al 397.

52

Quin te dice que te apuesta sus Polvos de Levitación contra 10 Monedas de Oro o un

52

objeto de los que llevas en la mochila, de esevalor. Te sientas frente a él y rápidamente

deslizas el Brazalete de Fuerza en tu brazo.Apoyas el codo sobre la mesa y os agarráis lamano con fuerza. Su puño te aprieta como si

fuera una mandíbula de acero y una mirada deconfianza se dibuja en sus ojos oblicuos. Sus

bíceps se hinchan y da la señal de comenzar laprueba. Pronto empiezas a hacer que su brazo

se incline y te quedas sorprendido de tu propiafuerza. Su frente se baña de sudor y ves la

incredulidad y el dolor reflejados en su rostro.Aprietas más y le obligas a bajar el brazo deltodo, derrotado, sobre la mesa. Pasa al 78.

53

Los músculos de tu cuello empiezan a agarrotarse y sientes que los efectos del veneno de los dardos se extienden rápidamente por tu cuerpo. Te arrancas los dardos del cuello, pero es demasiado tarde. Caes de hinojos y a continuación te desplomas sin sentido. Al despertar, ves que aún conservas la espada y las provisiones, pero que todo tu oro ha desaparecido. Los Pigmeos te lo han robado. Amena-zas con el puño a los invisibles ladrones y echas a andar de nuevo hacia el norte por el sendero. Pasa al 92.

54Al sacar la espada, Yaztromo se vuelve y, sin

alterarse, te dice que no seas tonto, ya que sus poderes mágicos son grandes. Si continúas

53

Page 27: El Bosque Tenebroso FF3

queriendo atacarle, pasa al 399. Si cambias de opinión y decides seguirle escaleras arriba, pasa al 261.

55

Buscas en la mochila y sacas el guante de seda morada. Se ajusta perfectamente a tu mano. Entonces te agachas, agarras una pie-dra grande y apuntas con ella al gigante. La lanzas con todas tus fuerzas y la ves partir como un rayo; le pega en una sien y le derriba al suelo, dejándole inconsciente. La criatura de la jaula empieza a dar saltos, todavía más frenética que antes. ¿Qué haces?:

¿Te acercas a la jaula para mirarmás de cerca a la criatura? Pasa al 168

¿Registras la cueva? Pasa al 313¿Sales inmediatamente de la

cueva y continúas tu caminohacia el norte? Pasa al 358

56Caminas por el plácido valle y llegas a un

cruce. Ves que el camino del sur conduce nuevamente a las colinas, así que decides no tomarlo. Si deseas continuar hacia el oeste, pasa al 233. Si prefieres ir hacia el norte, pasa al 163.

57

Te acercas para registrar la guarida, pero ves que una sombra negra se cierne sobre ti. Oyes

54

57. Oyes un fuerte rugido encima de tu cabeza y, allevantar la vista, te encuentras ante un ser con aspecto

de dragón, dos patas y la piel cubierta de escamasverdes.

55

Page 28: El Bosque Tenebroso FF3

un fuerte rugido encima de tu cabeza y, al levantar la vista, te encuentras ante un ser con aspecto de dragón, dos patas y la piel cubierta de escamas verdes. El animal vuela en dirección a su guarida. De su boca parte un rayo de fuego directamente hacia ti. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, el fuego no te alcanza, sino que cae junto a tus pies produciendo una explosión (pasa al 132). Si no tienes suerte, el rayo de fuego te da en la espalda y te derriba (pasa al 35).

58 Buscas en la mochila y sacas la botellita de Agua Bendita. Le quitas el tapón a toda prisa y arrojas su contenido sobre el ESPÍRITU NECRÓFAGO. Un humo denso se eleva en el aire debido a las quemaduras que el Agua Bendita ha producido en la carne putrefacta del ser. Parece presa del dolor, pero de su boca abierta de par en par no sale el menor sonido. En un intento desesperado por huir de tu poderosa arma, se arrastra hasta un rincón de la estancia. Te acercas al ataúd y miras en su interior. No cabes en ti de júbilo al descubrir dentro, además de 25 Monedas de Oro, un

56

objeto que el Espíritu Necrófago utilizaba como almohada: un martillo de bronce con una G grabada. Alborozado, te guardas tus hallazgos en la mochila y subes de nuevo la escalera; sales de la cripta y regresas al sendero que conduce al norte. Pasa al 112.

59Llegas a otra bifurcación del sendero. Sin

hacer caso del camino que conduce hacia el sur, sigues en dirección este. Pasa al 171.

60Aguantando la respiración, buscas frenética-

mente los Filtros de Nariz en la mochila. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, los encuentras en seguida y te los colocas (pasa al 183). Si no tienes suerte, no puedes hallarlos a tiempo y te ves forzado a respirar el gas venenoso (pasa al 44).

61Pronto te hallas de vuelta en el primer cruce

del camino. Si deseas regresar al pozo arrastrándote, en dirección sur, pasa al 398. Si prefieres continuar hacia el este, pasa al 151.

62Al sacar la espada del cuerpo de tu último

adversario, el corcel blanco sale galopando hacia el este por el sendero, hasta perderse de vista. Das la vuelta y partes de nuevo hacia el oeste. Pasa al 208.

57

Page 29: El Bosque Tenebroso FF3

63Al ver que la flecha pasa por tu lado, sin

darte, el Centauro se levanta sobre sus patas traseras y carga contra ti al galope. Tienes que saltar hacia atrás para evitar que te arrolle. Entonces sigue galopando en medio de una nube de polvo y se detiene en el sendero por el que acabas de llegar, a unos diez metros de ti. Después de todo tal vez no haya sido muy buena idea luchar con el noble Centauro. Enfundas de nuevo la espada y decides cruzar el río vadeándolo. Pasa al 178.

64Antes de que la Enredadera consiga

arrastrarte hasta el suelo, logras sacar de la mochila la botella de Poción de Control de Plantas y te bebes de un trago su contenido. Como si le tocara una llama, la Enredadera suelta tus miembros y retrocede fuera del sendero. Decides echar a correr por el camino mientras duran los efectos de la Poción. Pasa al 142.

65El estado del puente es desastroso, pero te las

arreglas para llegar al otro lado sano y salvo. Te hallas al pie de las colinas y se está

58

haciendo de noche. Acampas tras unas rocas situadas a la izquierda del sendero y te dispones a dormir, con la espada a tu lado. Pasa al 330.

66Cruzas a la otra orilla saltando con cuidado

por encima de las resbaladizas piedras. Ves que el sendero continúa hacia el norte ascendiendo por las colinas, pero como está oscureciendo, decides acampar y pasar la noche bajo un gran árbol que crece solitario a la derecha del sendero. Enciendes un buen fuego y te dispones a dormir, con la espada junto a ti. Pasa al 325.

67Llegas a otro cruce en el sendero. El camino

del sur conduce nuevamente a las colinas, así que no lo sigas, sino que toma el que lleva al oeste (pasa al 113).

68 Bebes despacio el líquido transparente de la botella. Su sabor es muy amargo y te quedas

59

Page 30: El Bosque Tenebroso FF3

un poco inquieto por lo que has hecho. Pero un tibio calor asciende por tu cuerpo y te sientes fortalecido. Has bebido una poción de salud: añádete 3 puntos de RESISTENCIA y continúa hacia el este por el sendero. Pasa al 59.

69El túnel desciende bajo tierra, cada vez a

mayor profundidad. Tras correr hacia el oeste unos sesenta metros, desemboca al fin en una vasta cueva de paredes de barro verdoso. Un rayo de luz del día penetra por el techo e ilumina el suelo. Repartidos por la cueva, unos pequeños humanoides de tez pálida parecen ocupados en cuidar cultivos de hongos de diferentes colores. Un riachuelo atraviesa la cueva. Unas escaleras de piedra ascienden por la pared del fondo, junto a unos nichos, hasta el techo, por donde la luz del sol entra a raudales. Desenvainas la espada y avanzas hacia uno de los pequeños humanoides. Al acercarte, ves que no tienen pelo y que sus ojos te miran sin ver. Tu presencia parece no interesarles lo más mínimo y caminan lenta-mente por entre las filas de hongos, inclinándose de vez en cuando para eliminar los insectos y las malas hierbas de los cultivos. Puedes:

Atacar a uno de los pequeñoshumanoides Pasa al 264

Cortar con tu espada uno de loshongos Pasa al 143

60

69. Repartidos por la cueva, unos pequeños humanoidesde tez pálida parecen ocupados en cuidar cultivos de

hongos de diferentes colores.

61

Page 31: El Bosque Tenebroso FF3

Pedir un hongo verde y comérte-lo Pasa al 269Pedir un hongo rojo y comértelo Pasa al 16

70La espada es soberbia y, sin duda, obra de un

gran artesano. Al sostenerla en tu mano, sientes su fuerza. Suma 2 puntos a tu puntuación actual de DESTREZA por haber encontrado esta espada encantada. Dando estocadas al aire con tu nueva arma, partes de nuevo hacia el norte, por el desfiladero. Pasa al 334.

71Al retirar la cortina, ves a un ser pequeño, de

piel verde y cabeza enorme. Su nariz es larga, sus orejas puntiagudas y se viste con ropas de tela de saco. Un gran medallón pende de una cadena de plata en torno a su cuello. La criatura se halla sentada ante una mesa y examina una mano humana de arcilla roja. Al verte entrar en la cueva, agarra un martillo de piedra y hace trizas la mano de arcilla. Es un GREMLIN jefe y se pone en pie de un salto para hacerte frente con su martillo. Habrás de luchar con él.

GREMLIN DESTREZA 5 RESISTENCIA 5

62

Deberás restar 3 puntos a tu Fuerza de Ataque en cada Asalto por tener que luchar a gatas.

Si vences, pasa al 273.

72 El sendero termina en una bifurcación. El camino del sur conduce de nuevo al bosque, así que decides tomar el del norte (pasa al 138).

73

Retrocedes unos pasos y te abalanzas contra la puerta. Tira dos dados: si el número que sacas es igual o menor que tus puntuaciones de SUERTE y RESISTENCIA, la puerta se abre de golpe (pasa al 327). Si el número es mayor que tus puntuaciones de SUERTE y RESISTENCIA, rebotas al chocar contra la puerta, lastimándote un hombro, por lo que decides no arriesgar-te más a herirte y regresar al sendero que conduce al norte (pasa al 112).

74

Recoges la bolsa de cuero que cuelga del respaldo de la silla de piedra y sales de puntillas de la cueva. Una vez fuera, te detienes para examinar el contenido de la bolsa. Hallas en su interior 5 Monedas de Oro y una campanita de metal. Te las guardas en la mochila y regresas

63

Page 32: El Bosque Tenebroso FF3

al cruce de caminos para ir hacia el norte. Pasa al 25.

75

Sientes tus piernas muy vulnerables y temes que alguna criatura invisible del río te las muerda. Pero no es así y logras cruzar el río sano y salvo. Te hallas ahora al pie de las colinas y está anocheciendo. Decides acampar tras unas rocas, a la izquierda del sendero, y te instalas en el suelo para dormir, con la espada junto a ti. Pasa al 330.

76El sendero dobla bruscamente hacia la

derecha para continuar después en dirección norte y adentrarse en la espesa maleza. Pasa al 206.

77

Los Pigmeos dan media vuelta y huyen rápidamente por entre las hierbas. ¿Qué haces?:

¿Sacar la espada y correr trasellos? Pasa al 377

¿Continuar hacia el norte por elsendero? Pasa al 92

78Quin se pone en pie y se acerca en silencio a

un arca de madera que hay al fondo de la choza. Levanta la tapa y saca un frasquito de cristal. Te lo entrega y camina otra vez hacia

64

la mesa, dejándose caer en la silla con aire abatido. El polvo del frasco centellea a la luz; te lo guardas en la mochila y sales de la choza. Una vez fuera, regresas al cruce de caminos. Pasa al 349.

79

Permaneces en pie, de espaldas al árbol, y te dispones a luchar con los Murciélagos Vampi-ros. Luchas con ellos de uno en uno, conforme se abalanzan sobre ti.

DESTREZA RESISTENCIAPrimer MURCIÉ-

LAGO VAMPIRO 5 5Segundo MURCIÉ-

LAGO VAMPIRO 6 5Tercer MURCIÉ-

LAGO VAMPIRO 5 7

Si vences, pasa al 386.

80No parece tener sentido permanecer aquí

más tiempo, así que caminas hasta los escalones del muro del fondo. Pasa al 293.

81Más adelante, a lo lejos, oyes voces

estridentes que se llaman unas a otras frenéticamente. El túnel termina ante la entrada de una pequeña cueva. De pronto, una flecha sale volando de la cueva hacia ti. Prueba tu Suerte. Si eres

65

Page 33: El Bosque Tenebroso FF3

afortunado, la flecha pasa silbando sobre tu cabeza (pasa al 49). Si no lo eres, se clava en tu hombro (pasa al 4).

82¿Tienes la Poción de la Inmovilidad? Si la

tienes, pasa al 235. Si no, pasa al 13.

83Buscas en la mochila y sacas de ella la

belladona. Es venenosa, pero su efecto evitará que te transformes tú también en Hombre Lobo. Réstate 2 puntos de RESISTENCIA por los efectos del veneno. Si continúas vivo, pasa al 139.

84Te acercas al canto rodado y tu asombro se

hace aún mayor al ver que se pone en pie sobre lo que parecen dos patas rechonchas de piedra y que luego aparecen a los lados dos brazos de piedra con un enorme puño en forma de porra. Te quedas mirando sin poder creer lo que ven tus ojos mientras el canto rodado camina pesadamente hacia ti y levanta uno de sus grandes puños de piedra. Saliendo al fin de tu estupor, desenvainas la espada para luchar con la BESTIA DE PIEDRA.

BESTIA DE PIEDRA

DESTREZA 8 RESISTENCIA 11

Si vences, pasa al 146. Puedes Huir tras tres

66

Asaltos, descendiendo a toda prisa por el sendero, en dirección norte, hasta llegar al valle. Pasa al 245.

85Dentro de la jaula un ser pequeño, nervudo,

de piel oscura, escamosa, salta arriba y abajo. Es un DUENDE y de su cuello pende una correa con una varita negra y brillante. Si deseas abrir la puerta de la jaula, pasa al 9. Si prefieres no hacer caso de la criatura y salir de la cueva para proseguir tu viaje hacia el norte, pasa al 358.

86Agazapado entre las altas hierbas, oyes sobre

los ladridos el galopar de cascos. Luego ves pasar junto a ti, entre una nube de polvo, las patas de cuatro podencos y un caballo. Pronto se pierden en la lejanía los ladridos de los perros y vuelves a salir al sendero. Preguntándote qué habrá sido del pobre zorro, emprendes nuevamente tu camino. Pasa al 208.

87

El sendero avanza por la cresta de la colina y llega a otro cruce. Adviertes que el camino del sur conduce nuevamente al río, así que decides dirigirte otra vez hacia el norte. Pasa al 90.

88Subes las escaleras y pronto llegas al según-

67

Page 34: El Bosque Tenebroso FF3

do nicho. En la oscuridad distingues unas formas vagas y percibes el ruido de unos pies que se arrastran. Si deseas entrar en el nicho, pasa al 212. Si prefieres seguir subiendo las escaleras, pasa al 107.

89La moneda hace «plof» al caer al agua

(réstala de tu Lista de Equipo). Formulas el deseo de más Monedas de Oro, pero no ocurre nada. Este no es un pozo de los deseos. Puedes:

Bajar la escalera y mirar por eltúnel Pasa al 256

Regresar al sendero para dirigir-te al este Pasa al 281Regresar al sendero para dirigir-te al oeste Pasa al 238

90El sendero avanza hacia el norte colina

abajo, entre riscos y cantos rodados. Tienes la molesta sensación de que alguien te vigila. Entonces, de detrás de una enorme piedra, a la izquierda del sendero, ves surgir a dos hombres nervudos, con largas barbas y cabellos. Visten pieles de animales y su aspecto es amenazador. Uno de ellos coloca una flecha en su arco y dispara contra ti. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, la flecha no te da, sino que pasa volando por encima de tu cabeza (pasa al 210). Si no tienes suerte, la flecha se clava en

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90. Entonces, de detrás de una enorme piedra, a laizquierda del sendero, ves surgir a dos hombres nervudos,

con largas barbas y cabellos.

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Page 35: El Bosque Tenebroso FF3

tu hombro y pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Si continúas vivo, pasa al 348.

91Abres el libro y te quedas sorprendido al

observar que el centro de sus páginas está hueco. En su interior ves una pequeña joya colgando de una cadena de plata y a su lado un pergamino en el que lees:

Te cuelgas el collar del cuello, pensando que habrá de serte útil en este bosque del mal. Añádete 1 punto de SUERTE, sal de la cabaña y regresa al sendero para continuar hacia el norte (pasa al 220).

92Conforme el sendero avanza hacia el norte,

la hierba va haciéndose más corta y el terreno comienza a elevarse suavemente. A lo lejos

70

oyes correr el agua. Sin embargo, escuchas también algo sobre tu cabeza que no presagia nada bueno: un fuerte zumbido. De pronto, un enjambre de grandes abejas, de diez centímetros de longitud, se cierne sobre ti. Puedes:

Intentar llegar al agua corriendopara tirarte a ella Pasa al 299

Quedarte y luchar Pasa al 7Beber la Poción de Control de

Insectos (si la tienes) Pasa al 100

93Al llegar de nuevo al cruce de caminos,

puedes dirigirte al oeste (pasa al 61) o continuar hacia el sur (pasa al 270).

94Sacas la cuerda de escalar de la mochila y,

como si ella supiera lo que tiene que hacer, se ata a lo alto del tronco del árbol y se introduce en el agujero y luego en el túnel, invitándote a descender por ella. Si deseas bajar por la cuerda, pasa al 136. Si cambias de opinión y

71

Page 36: El Bosque Tenebroso FF3

decides regresar al sendero y continuar hacia el norte, pasa al 144.

95Intentas levantar la losa con todas tus fuer-

zas, pero no se mueve. ¿Tienes Polvos de Levitación? En caso afirmativo, pasa al 173; en caso negativo, pasa al 368.

96Al levantar el brazo para descargar tu golpe,

el perro empieza a gruñir furiosamente y salta sobre ti.

PERROCAZADOR DESTREZA 7 RESISTENCIA 6

Si vences al Perro Cazador, habrás de luchar con los otros tres perros y su dueño, por parejas. Ambos miembros de cada par te atacarán por separado en cada Asalto, pero deberás elegir con cuál de los dos deseas luchar. Ataca al que hayas escogido como si se tratase de una batalla normal. Contra el otro, habrás de tirar los dados para determinar tu Fuerza de Ataque, como de costumbre, pero no le herirás si tu Fuerza de Ataque es mayor que la suya, sino que lo considerarás simple-mente como si hubieras rechazado su golpe. Por supuesto, si su Fuerza de Ataque es mayor

72

que la tuya, él sí te habrá herido a ti en la forma usual.

DESTREZA RESISTENCIA Primer par:PERRO CAZADOR 6 6PERRO CAZADOR 5 6Segundo par:PERRO CAZADOR 6 5ENMASCARADO 8 7

Si vences, pasa al 62.

97El sendero sigue avanzando hacia el norte,

pero los árboles empiezan a crecer al fin menos espesos y su aspecto se hace cada vez menos amenazador al filtrarse la luz del sol por entre ellos. A la derecha del camino ves un viejo sillón de roble, cubierto de musgo. Si deseas sentarte en el sillón para descansar, pasa al 328. Si prefieres continuar hacia el norte, pasa al 118.

98Durante tu largo recorrido en torno al Bosque

Tenebroso, eres atacado por un numeroso grupo de Salvajes de las Colinas, probable-mente el mismo grupo que atacó a Bigleg y a sus hombres hace un par de días. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, consigues escapar de ellos sin que te alcance su lluvia de flechas. Pasa al 1. Si no tienes suerte, al correr resbalas

73

Page 37: El Bosque Tenebroso FF3

camino hacia el norte, en la dirección donde oyes correr el agua. Pasa al 339.

101Recoges la bolsa de cuero de la silla de

piedra y sales afuera. Al examinar su contenido, encuentras 5 Monedas de Oro y una campanilla de metal. Te las guardas en la mochila y regresas al cruce del sendero para dirigirte después al norte. Pasa al 25.

102Caminas por el sendero y adviertes en el

suelo las huellas de los cascos de un caballo que se dirigen hacia el este. Pronto llegas a otra bifurcación. Las huellas continúan entonces hacia el sur, en la dirección del bosque. Decides seguir hacia el norte (pasa al 105)

103 El sendero se ensancha y desemboca en un

pequeño claro del bosque. A la derecha ves un montón de ramas, hierbas y desechos: sin duda, la guarida de alguna enorme criatura. Entre los desperdicios y los huesos esparcidos por el suelo, tus ojos descubren un objeto brillante. Si deseas echar una ojeada a la guarida más de cerca, pasa al 57. Si prefieres seguir tu camino hacia el norte, por el sendero, pasa al 360.

76

104La mujer BANDIDO da unos pasos al frente

blandiendo su espada y grita:—¡Muerte al intruso!Es la jefa de la banda y has de luchar con

ella primero.

MUJERBANDIDO DESTREZA 8 RESISTENCIA 6

Si logras derrotarla, tendrás que luchar tam-bién con los otros cuatro bandidos, de dos en dos. Los dos miembros que componen cada par te atacarán por separado en cada Asalto, pero tendrás que elegir con cuál de los dos pares deseas luchar. Combate con el par que escojas como si se tratara de una batalla normal. Contra el otro, tira los dados para determinar, como de costumbre, tu Fuerza de Ataque. Sin embargo, no le herirás si tu Fuerza de Ataque es mayor que la suya, sino que simplemente habrás rechazado sus golpes. Naturalmente, si su Fuerza de Ataque es superior a la tuya, él sí que te habrá herido a ti en la forma habitual.

DESTREZA RESISTENCIAPrimer par:

BANDIDO A 7 6BANDIDO B 6 4

77

Page 38: El Bosque Tenebroso FF3

y caes al suelo acribillado a flechazos. Tu aventura acaba aquí.

99Delante de ti, a lo lejos, ves que el camino

acaba ante la puerta de una gran choza de adobe. Su techo es abovedado y sólo tiene una ventana. Miras por ella y ves a un hombre grande, de piel oscura, sentado ante una mesa en el centro de la choza. Tiene el pecho desnudo y flexiona los músculos de sus brazos. Si deseas entrar, pasa al 209. Si prefieres regresar al cruce de caminos, pasa al 349.

100Mientras buscas en la mochila, te das cuenta

con horror de que los grandes insectos que zumban sobre tu cabeza son ABEJAS ASESI-NAS. Sacas la botella con la etiqueta Poción de Control de Insectos y te bebes su contenido de un trago. Las Abejas Asesinas se lanzan en picado contra ti, pero, de pronto, salen disparadas, como si se hubieran estrellado contra una invisible pantalla. Vuelan en torno tuyo, zumbando sin parar, pero no se atreven a picarte. Sintiéndote un poco más aliviado, desenvainas la espada y das estocadas al aire. Aciertas a una de las Abejas Asesinas, cae al suelo, y la pisas con tu sandalia de cuero. Al verlo, las otras se alejan volando. Continúas tu

74

99. Ves a un hombre grande, de piel oscura, sentado ante una mesa en el centro de ¡a choza.

75

Page 39: El Bosque Tenebroso FF3

DESTREZA RESISTENCIA

Segundo par:BANDIDO A 7 5BANDIDO B 5 6

Si vences, pasa al 311.

105A lo lejos, a la derecha del camino, ves unos

grandes pájaros que vuelan describiendo círculos. Al acercarte te das cuenta de que son buitres. Si deseas salirte del camino para ver qué persona o qué cosa es el objeto de interés de los buitres, pasa al 384. Si prefieres no hacer caso de ellos y seguir caminando hacia el norte, pasa al 394.

106Sobre las cenizas de la chimenea hay una

marmita de cobre renegrida por el fuego. La agarras para inspeccionarla, le quitas la tapadera y dentro encuentras una sortija de oro con una gran esmeralda. Vale 15 Monedas de Oro. Has sido afortunado, por lo que puedes sumarte 2 puntos de SUERTE. Satisfecho con tu nuevo tesoro, decides no hacer caso del arca y salir de la cabaña para continuar hacía el norte. Pasa al 288.

107Al llegar a los últimos escalones antes del

siguiente nicho, una llamarada te corta el paso. A continuación, una figura enorme.

78

107. A continuación, una figura enorme, oscura, sale del nicho lanzando fuego por la nariz.

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Page 40: El Bosque Tenebroso FF3

oscura, sale del nicho lanzando fuego por la nariz. Unas volutas de humo negro se elevan en el aire. La bestia tiene forma humana, pero posee alas. En una mano sostiene una espada llameante y en la otra un látigo. Lleva puesta sobre su cabeza una corona dorada. Permanece inmóvil ante ti, en los escalones de arriba y, de pronto, hace restallar su látigo y levanta la espada llameante. La única salida de esta cueva se halla frente a ti, en lo alto de la escalera. Para llegar a ella habrás de luchar con el DEMONIO DE FUEGO, señor de los Zombis.

DEMONIODEFUEGO DESTREZA 10 RESISTENCIA 10

Además de este ataque normal, que corresponde a su espada llameante, tira un dado en cada Asalto para determinar la Fuerza de Ataque del Demonio de Fuego con su látigo. Si sacas un 1 o un 2, el látigo te fustigará y habrás de restarte 1 punto de RESISTENCIA. Si sacas entre 3 y 6, el látigo no te alcanzará. Puedes hacer uso de tu SUERTE contra el látigo. Si vences, pasa al 152.

108El dolor va en aumento hasta que casi se

hace insoportable. Te agarras el estómago con las manos y caes al suelo de rodillas, echando espuma por la boca. Cuando al fin el dolor

80

cede, te sientes muy débil tras la dura prueba, por lo que has de restarte 3 puntos de RESIS-TENCIA. Piensas en qué más te tendrá aún reservado este bosque y decides marchar hacia el norte, continuando por el sendero. Pasa al 226.

109El sendero deja pronto los árboles y avanza

por una pradera en la que crecen altas hierbas. Tras ella, el terreno se eleva y, un poco más lejos, divisas unas suaves colinas. El sendero se divide en tres caminos:

Si deseas ir al oeste Pasa al 124Si deseas ir al este Pasa al 72Si deseas continuar hacia el

norte Pasa al 309

110Si deseas registrar la mochila de cuero del

Gremlin, pasa al 257. Si prefieres salir del túnel sin más pérdida de tiempo, pasa al 31.

111La expresión de seguridad del rostro de

Arragon se transforma en expresión de miedo. Tal vez no sea todo lo poderoso que imagina ser. De pronto se disculpa por haberse mostrado tan agresivo, pero te explica que estas tierras se hallan llenas de bandidos y asesinos y que ha de protegerse a sí mismo fingiendo ser un mago de extraordinario poder. Te ruega

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Page 41: El Bosque Tenebroso FF3

que le perdones y te ofrece 5 Monedas de Oro si le dejas en

paz y no le cuentas a nadie que no es lo que aparenta. Aceptas s

Page 42: El Bosque Tenebroso FF3

u ofrecimiento y sales de la casita. Regresas al sendero y parte

s hacia el norte. Pasa al 150.

112El sendero avanza hacia el norte por entre los

espesos árboles. Luego tuerce bruscamente hacia la derecha para dirigirse al este. En algunos lugares la hierba invade el camino de tal forma que has de abrirte paso con la espada. Tu avance hacia el este es lento y fatigoso. Miras el mapa de Bigleg y decides ir nuevamente hacia el norte, en la dirección de Stonebridge, abandonando el angosto sendero que corre hacia el este. Pasa al 103.

113El sendero tuerce de pronto hacia la derecha

y se dirige hacia el norte a través del valle. A la izquierda del sendero ves una charca grande y en su borde una pequeña cabaña de madera con el techo de paja. Si deseas inspeccionar la cabaña, pasa al 324. Si prefieres no hacer caso de la cabaña y seguir hacia el norte por el sendero, pasa al 149.

Page 43: El Bosque Tenebroso FF3

114El Hombre Árbol avanza pesadamente hacia

ti sobre sus raíces grandes y extendidas. Si posees Cápsulas de Fuego, pasa al 350. Si no, saca la espada y pasa al 123.

82

115El camino pronto llega a una bifurcación. Si

deseas ir hacia el oeste, pasa al 382. Si prefieres ir al este, pasa al 277.

116Al fin consigues quedarte dormido otra vez,

pero te despiertas temprano. A la pálida luz de la mañana, ves que el Lobo más grande lleva en el cuello un collar de piel con clavos de oro. Debe valer 15 Monedas de Oro. Te guardas el collar en la mochila mientras te preguntas quién será el propietario del Lobo. Recoges tus cosas y partes hacia el norte, por el sendero. Pasa al 314.

117Descorres el cerrojo de la puerta y retrocedes

unos pasos con la espada desenvainada por sí el Duende trata de atacarte. Entonces le ves agarrar una banqueta de madera y. blandiéndola en el aire, abrir la puerta de una patada y lanzarse contra ti lanzando gritos. Habrás de luchar con él.

DUENDE DESTREZA 5 RESISTENCIA 4

Si vences, pasa al 232.

83

Page 44: El Bosque Tenebroso FF3

118Al fin, el camino abandona los árboles y

desemboca en una vasta llanura. Más allá ves que el terreno asciende por unas pequeñas colinas. Las altas hierbas que crecen a ambos lados del sendero, hasta la altura de la cintura, se mecen suavemente en la tibia brisa. Reina una paz absoluta y los peligros que acechan parecen carecer de importancia. Te hallas disfrutando de tu paseo cuando, de pronto, un chillido y a continuación un gruñido a la derecha del camino, rompen el silencio. Entonces ves cómo por entre la hierba se abre un sendero y una bestia invisible avanza rápida-mente hacia ti. Desenvainas la espada dispuesto a defenderte. Un gran animal de color marrón, con el aspecto de un cerdo, sale al camino unos metros delante de ti y se detiene. De su hocico chato y corto sobresalen dos largos colmillos y el vaho que desprende su cuerpo sudoroso se eleva en el aire. Sus ojillos te miran antes de agachar la cabeza para embestirte. Debes luchar con este JABALÍ.

JABALÍ DESTREZA 6 RESISTENCIA 5

Si le vences, pasa al 174.

119Al ascender el sendero por las colinas, el

terreno se vuelve abrupto. El sol calienta mucho cuando llegas a lo alto. En la distancia, en torno tuyo, divisas el gran círculo oscuro

84

118. Un gran animal de color marrón, con el aspecto deun cerdo, sale al camino unos metros delante de ti y se

detiene.

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Page 45: El Bosque Tenebroso FF3

del Bosque Tenebroso. La niebla sigue envolviendo las altas hierbas, a tu espalda, pero, al frente, ves un valle inundado de sol. Reina un profundo silencio. Comienzas a descender por la otra ladera de la colina y encuentras que el camino se bifurca. Puedes continuar hacia el norte, colina abajo (pasa al 90), o dirigirte al oeste siguiendo el nuevo camino (pasa al 216).

120Dejas caer una piedra por el tronco hueco del

árbol hasta el túnel. Debe tener una profundidad de unos cinco metros. ¿Tienes una Cuerda de Escalar? Si la tienes, pasa al 94. Si no la tienes, pasa al 380.

121De regreso al cruce de caminos, puedes ir al

este (pasa al 61) o continuar hacia el norte (pasa al 81).

122Al llegar al final de la escalera, adviertes que

el túnel corre hacia el norte un buen trecho. Ves con sorpresa que unas antorchas, situadas a todo lo largo, a intervalos, lo iluminan. Si

86

deseas arrastrarte por el túnel, pasa al 135. Si prefieres volver a subir la escalera y regresar al sendero, pasa al 362.

123El Hombre Árbol te azota con dos de sus

ramas principales. De un salto te lanzas al ataque.

HOMBREÁRBOL DESTREZA 8 RESISTENCIA 8

Para darle muerte, deberás derrotar al Hombre Árbol dos veces, una por cada rama principal. Si vences, pasa al 27. Puedes Huir durante el combate corriendo otra vez hasta la bifurcación del sendero (pasa al 234).

124El sendero acaba en otro cruce. El camino

que lleva al sur conduce nuevamente al bosque, por lo que decides dirigirte hacia el norte. Pasa al 180.

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Page 46: El Bosque Tenebroso FF3

125Al descender por el agujero, descubres gran-

des cantidades de una materia viscosa segrega-da por algún gigantesco animal. Si deseas volver a salir del agujero y continuar tu camino hacia el norte, pasa al 337. Si prefieres seguir descendiendo por el agujero, pasa al 15.

126Levantas con suavidad la tapa de la caja y un

gas amarillo se escapa de su interior envol-viéndote el rostro. Si tienes Filtros de Nariz, pasa al 365. Si no, pasa al 22.

127

Montas en el lomo del Centauro y éste da la vuelta y se mete en el río. El agua es de color verde oscuro y te preguntas qué seres acecharán en sus profundidades. Pronto llegas a la otra orilla y le pagas al Centauro sus 3 Monedas de Oro. Te da las gracias y te dice adiós con la mano, deseándote suerte. Te hallas ahora al pie de unas colinas y está empezando a oscurecer. Ves que el sendero serpentea hacia el norte por las colinas. Decides acampar bajo un enorme y vetusto roble, a la derecha del sendero, y te dispones a dormir con la espada junto a ti. Pasa al 298.

88

128Cortas las gruesas ligaduras que sujetan al

Bárbaro. Suelta unos gruñidos, se sienta y se frota las muñecas y los tobillos. Después te mira ¡y se burla de ti! ¡O está delirando o es un desagradecido, porque agarra una de las estacas de madera y se vuelve para atacarte!

BÁRBARO DESTREZA 9 RESISTENCIA 7

Si le vences, pasa al 272.

129Notas el brazo dolorido por el esfuerzo

realizado y el dinero que has tenido que entre-gar a Quin te hace sentirte desalentado. Pierdes 2 puntos de SUERTE. Abandonas la cabaña y al sonriente Quin y, una vez fuera, caminas nuevamente hasta el cruce. Pasa al 349.

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Page 47: El Bosque Tenebroso FF3

130El sendero avanza por entre los árboles

nudosos y los espinosos arbustos. Oyes unos gruñidos por encima de tu cabeza y, al levan-tar la vista, descubres a un ser mitad gato mitad mujer, tumbado en una rama que se extiende sobre el sendero. Su cuerpo está cubierto por un pelo corto, brillante y negro, como el de una pantera. Tiene brazos y piernas, pero acaban en zarpas de afiladas uñas. Las facciones de su rostro son humanas, sus ojos oblicuos y sus dientes largos. Si deseas sacar la espada y luchar con la MUJER-GATO, pasa al 153. Si prefieres echar a correr por el sendero, réstate 1 punto de SUERTE y pasa al 355.

131Al llegar a la otra orilla del río, te arrastras

fuera del agua. Ves que el sendero continúa hacia el norte, alcanzando las colinas, pero como está anocheciendo decides acampar bajo un gran árbol que crece solitario a la derecha del camino. Enciendes una buena lumbre y te dispones a dormir en el suelo, con la espada junto a ti. Pasa al 325.

132El monstruo que aterriza frente a ti es un

DRAGÓN. Te mira, abre su enorme boca y suelta otro rugido abrasador. Mide unos diez metros de largo y sus gruesas escamas parecen demasiado duras para que tu espada pueda

90

130. Oyes unos gruñidos por encima de tu cabeza y, allevantar la vista, descubres a un ser mitad galo mitadmujer, tumbado en una rama que se extiende sobre el

sendero.

91

Page 48: El Bosque Tenebroso FF3

atravesarlas. ¿Tienes una flauta? Si la tienes, pasa al 258. Si no, pasa al 167.

133Deslizas el anillo en tu dedo medio y, de

repente, sientes un terrible dolor. Cuando al fin éste se calma, observas que no puedes quitarte el anillo. Llevas puesto en el dedo el Anillo maldito de la Lentitud, que te obligará, a partir de ahora, a restar 2 puntos al número que saques cada vez que tires los dados para determinar tu Fuerza de Ataque durante un combate. Anótalo en tu Lista de Equipo. Si deseas probarte ahora el Guantelete, pasa al 374. Si prefieres dejarlo (o si ya te lo has probado), emprende de nuevo la marcha hacia el norte, por el sendero (pasa al 360).

134Formulas un deseo, pero no ocurre nada.

Pierdes 1 punto de SUERTE. Si deseas frotar tus heridas con el barro caliente, pasa al 283. Si

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prefieres caminar hacia el norte, por el sendero, pasa al 303.

135El túnel corre hacia el norte y al fin llega a

un cruce. Si deseas arrastrarte hacia el oeste, pasa al 284. Si prefieres arrastrarte hacia el este, pasa al 151.

130Te deslizas por la cuerda hasta el túnel. Tus

ojos pronto se acostumbran a la oscuridad y ves que el túnel mide sólo un metro de alto: tendrás que explorarlo a gatas. Pasa al 69.

137Si posees un Guante de Destreza con los

Proyectiles, pasa al 55. Si no, pasa al 10.

138Caminas por el sendero, por entre las hierbas

que te llegan a la cintura, y observas cómo el viento las ondula. Pronto tienes la desagradable sensación de que la hierba tiene vida propia y se mueve con independencia del viento. De repente, una mata se desliza hasta el sendero y se enrosca a tu tobillo. Otras matas intentan agarrarse a tus brazos y a tus piernas. Te das cuenta de que estás rodeado

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Page 49: El Bosque Tenebroso FF3

por una ENREDADERA. Si tienes una Poción de Control de Plantas, pasa al 64. Si no la tienes, pasa al 159.

139Los efectos de la belladona y de la

mordedura del Hombre Lobo desaparecen lentamente y al fin consigues dormirte de nuevo. Por la mañana recoges tus cosas y te diriges al norte por el sendero que lleva a las colinas. Pasa al 198.

140Tras dar un rodeo a la masa bulbosa de la

Araña Gigante para no pisarla, te acomodas de nuevo en el suelo para dormir. Pasas la noche inquieto. Por la mañana te despiertas temprano y partes hacia el norte. El terreno se ha vuelto abrupto, al correr el sendero ahora por las colinas. Al llegar a lo alto, el sol calienta mucho. A lo lejos divisas el espeso círculo verde del Bosque Tenebroso. La niebla sigue envolviendo las altas hierbas a tu espalda, pero delante, tus ojos contemplan un valle

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bañado por el sol. Reina un profundo silencio. Al descender por la otra ladera de la colina, ves que el camino se bifurca. Puedes:

Continuar hacia el norte, laderaabajo Pasa al 25

Ir al este, siguiendo el nuevocamino Pasa al 267

141Le preguntas al Enano si es de Stonebridge.

Te lanza una mirada airada y se pone en pie de un salto, agarrando su hacha. Te dice que odia a los enanos de Stonebridge y que está reco-rriendo el Bosque Tenebroso para buscar el martillo de guerra de Gillibran y llevarlo de nuevo a Mirewater, su pueblo, al oeste. Te cuenta que se llama Trumble y que su águila favorita se perdió mientras trataba de apoderarse del martillo de guerra de Gillibran. Comprendes que estás hablando con un enemigo de Stonebridge, por lo que pierdes 1 punto de SUERTE. Si decides atacar a Trumble, pasa al 347. Si prefieres decirle que no puedes ayudarle, despídete de él y continúa tu camino hacia el este, por el sendero (pasa al 59).

95

Page 50: El Bosque Tenebroso FF3

142Conforme avanza el sendero hacia el norte,

la hierba va haciéndose más corta y el terreno comienza a elevarse suavemente. A lo lejos oyes correr el agua. Pronto llegas a la orilla de un río de mansas aguas. No hay ningún puente para cruzarlo, pero ves que el sendero continúa hacia el norte, al otro lado del río. Frente a ti, de pie, en actitud majestuosa, ves a un ser espléndido, mitad hombre mitad caballo. De su espalda cuelgan un arco y unas flechas. Es un CENTAURO. ¿Qué haces?:

¿Intentar hablar con él? Pasa al 366¿Dar un rodeo para no encon

trarte con él y cruzar el ríovadeándolo? Pasa al 178

¿Sacar la espada y atacarle? Pasa al 251

143Tu espada atraviesa el hongo, que mide un

metro de alto, con la misma facilidad que si fuera de mantequilla. Una gran nube de esporas se escapa de su pedúnculo dificultándote la respiración. Empiezas a toser y a escupir. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Si continúas vivo, pasa al 80.

144

Siguiendo tu camino por las tierras del valle, ves otra vez ante ti, amenazadora, la oscura masa verde del Bosque Tenebroso. El sendero

96

142. Frente a ti, de pie, en actitud majestuosa, ves a un ser espléndido, mitad hombre mitad caballo.

97

Page 51: El Bosque Tenebroso FF3

lleva directamente a la espesura y pronto caminas entre altos árboles y arbustos espinosos. La oscuridad y el silencio reinan. No ha transcurrido mucho tiempo cuando llegas a otro cruce. Sí deseas dirigirte hacia el oeste, pasa al 213. Si prefieres ir al este, pasa al 387.

145Desatas el bote y comienzas a remar para

cruzar a la otra orilla. Te hallas aproximada-mente en el centro del río, cuando adviertes que el fondo de la barca se está llenando de agua. Entra agua por todas partes. La madera de la barca se encuentra podrida y ésta empieza a hundirse. Coges tus cosas y cruzas a nado hasta la otra orilla. Al salir del río, adviertes consternado que todas las Provisiones que te quedaban (si es que te quedaba alguna) se han disuelto en el agua. Está anocheciendo y decides acampar detrás de unas rocas, a la derecha del sendero. Enciendes un buen fuego y te dispones a dormir, con la espada junto a ti. Pasa al 285.

146Miras el montón de piedras rotas a tus pies y

te preguntas cómo pudo surgir un ser semejante. ¿Quizás por el mal uso del poder de un

98

diabólico elementalista? Nunca lo sabrás. Si deseas llevarte un trozo de lo que fue el canto rodado para examinarlo más tarde, apúntalo en tu Lista de Equipo. Regresa ahora al sendero y desciende hacia el valle, siguiendo hacia el norte. Pasa al 245.

147El sendero avanza hacia el norte a través de

la espesura del bosque. En uno de los escasos claros entre los árboles, ves salir humo de la chimenea de una cabaña de madera. Si quieres echar un vistazo a su interior, por la ventana, pasa al 38. Si prefieres seguir caminando hacia el norte, pasa al 220.

148El sendero continúa hacia el norte y pronto

llegas a otra bifurcación. Si deseas seguir hacia el norte, pasa al 97. Si prefieres doblar al este, pasa al 20.

149Caminas por el valle y ves surgir ante ti,

amenazadora, la barrera de color verde oscuro del Bosque Tenebroso. El sendero conduce directamente a su espesa maleza y pronto caminas por entre altos árboles sombríos y arbustos espinosos. La oscuridad es grande y reina un profundo silencio. El sendero se bifurca: si deseas caminar hacia el este, pasa al 130. Si prefieres seguir hacia el norte, pasa al 306.

99

Page 52: El Bosque Tenebroso FF3

150Caminas en dirección norte a través de un

verde valle y ves surgir ante ti, amenazadora, la oscura barrera verde del Bosque Tenebroso. El sendero conduce derecho a la espesa maleza y pronto te hallas caminando por entre altos árboles y arbustos espinosos. La oscuridad es grande y hay un profundo silencio. El sendero acaba bruscamente en un cruce. Si deseas caminar hacia el oeste, pasa al 357. Si prefieres ir hacia el este, pasa al 171.

151El túnel acaba a la entrada de una cueva. Una

cortina impide ver lo que hay dentro de ella. Si deseas descorrer la cortina y entrar en la cueva, pasa al 71. Si prefieres dar media vuelta y regresar al cruce del túnel, pasa al 296.

152En su agonía, el Demonio de Fuego parece

víctima de su propia fuerza. Avanzas unos pasos y le quitas la corona, mientras se desploma sobre el suelo convertido en un montón de brasas. El nicho que le servía de guarida es frío y húmedo. Dentro ves un rico trono y, delante, dos Guerreros Zombis que se postran de rodillas ante ti en señal de sumisión. Has vencido a su señor. Puedes:

Colocarte su corona en tu ca-beza Pasa al 333

100

Sentarte en el trono Pasa al 5Pasar por encima del Demonio

de Fuego y subir por la esca-lera hasta el techo Pasa al 249

153La Mujer Gato gruñe y te enseña los dientes

antes de saltar del árbol y atacarte. Retrocedes unos pasos y te dispones a luchar.

MUJERGATO DESTREZA 8 RESISTENCIA 5

Si vences, pasa al 202. Puedes Huir corriendo por el sendero en dirección este. Pasa al 355.

154Te levantas y ves que la lámpara se ha vuelto

de un color negro parduzco. Decides que no quieres saber nada más de ella y emprendes nuevamente la marcha hacia el norte, por el sendero (pasa al 231).

155Cuando te dispones a dormir otra vez,

comienzas a sufrir extraños temblores. Aunque sientes mucho frío, el sudor baña tu cuerpo. ¿Llevas contigo belladona? Si la llevas, pasa al 83. Si no. pasa al 259.

101

Page 53: El Bosque Tenebroso FF3

156¡Caerte al suelo se está convirtiendo en una

mala costumbre! Además el cuerpo está empezando a dolerte. Pierdes 3 puntos de RESISTEN-CIA por las magulladuras. Si continúas vivo levántate y continúa hacia el norte por el sendero. Pasa al 109.

157 A la izquierda del camino descubres un gran agujero en el suelo, de unos tres metros de diámetro. Te acercas a su borde y ves que desciende suavemente hasta las profundidades de la tierra. Si deseas deslizarte por este aguje-ro, pasa al 125. Si prefieres continuar por el sendero, en dirección norte, pasa al 337.

158El truco de magia ha deformado tu mente y

comienzas a perder el equilibrio. Cierras los ojos y buscas en la mochila. Sacas de ella la Diadema de la Concentración y te la pones

102

rápidamente en la cabeza. La sensación de que todo a tu alrededor da vueltas desaparece y abres de nuevo los ojos. Entonces, al ver a la vieja, comprendes que es una BRUJA. Para evitar que te acerques a ella, su criado te arroja una silla de madera. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, la silla no te da (pasa al 47). Si no lo eres, la silla te golpea en una sien y pierdes el conocimiento (pasa al 353).

159A pesar de tus esfuerzos, la Enredadera logra

asirse a tus miembros y te arrastra hasta el suelo. La planta se enrosca a tu cuello .y estrecha su lazo. Sientes que te ahogas e intentas toser. ¡Pero entonces te das cuenta de que la Enredadera no está tratando de estrangularte, sino de establecer el mayor contacto posible con tu piel para chuparte la sangre! Con horror descubres cientos de pinchazos diminutos, con el borde sanguinolento, en tus brazos y en tus piernas. Cuando al fin ha bebido suficiente, la Enredadera afloja su presión: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Si sigues vivo, te pones en pie y te frotas las heridas con mano temblorosa. Un poco más tranquilo al comprobar que continúas vivo, emprendes de nuevo la marcha hacia el norte. Pasa al 142.

103

Page 54: El Bosque Tenebroso FF3

160El angosto sendero avanza por la espesura

del bosque. Oyes entre los árboles gritos de animales y ruidos extraños. Al fin el sendero comienza a ensancharse, hasta medir aproximadamente un metro. Pronto llegas a un poste de madera cubierto de musgo, sobre el cual ves sentado a un enorme cuervo. En el poste hay dos letreros en los que lees «Norte» y «Este». Cuando te encuentras decidiendo por qué camino continuarás, oyes decir «Buenas tardes». Levantas la vista hacia el lugar de donde proviene la voz y ves que el cuervo te mira de forma inquisitiva.

—Buenas tardes... —respondes despacio, sintiéndote un poco ridículo.

El cuervo vuelve a hablar y te pregunta que a dónde te diriges. Le respondes que estás buscando a dos duendes, dos seres pequeños, nervudos, de piel oscura cubierta de escamas.

—Te vendo mi información por una Moneda de Oro —dice el cuervo muy seguro de sí mismo.

¿Qué haces?:

¿Le das la moneda para que teinforme? Pasa al 343

¿No haces caso del cuervo ycontinúas hacía el norte? Pasa al 8

¿No haces caso del cuervo ysigues en dirección este? Pasa al 239

104

160. Pronto llegas a un poste de madera cubierto de musgo, sobre el cual ves sentado a un enorme cuervo.

105

Page 55: El Bosque Tenebroso FF3

161Introduces la mano en la intensa negrura del

jarrón y sientes un agudo dolor. Tienes prime-ro la sensación de que te han machacado la mano y después de que te arde. Si deseas sacar la mano del jarrón, pasa al 185. Si prefieres buscar a tientas lo que hay en su interior, pasa al 341.

162No ves nada de valor o que pueda serte útil

en la gruta del Hombre Pez, por lo que caminas bordeándola hasta llegar al muro norte. Unos escalones de piedra suben de nuevo hasta lo alto, a través de la cascada, por la cara norte del desfiladero. Te hallas al pie de unas colinas y ves que el sendero asciende por entre ellas, en dirección norte. Está oscureciendo y pronto será de noche, así que decides acampar tras unas rocas, a la derecha del sendero. Enciendes una buena lumbre y te dispones a dormir, con la espada a tu lado. Pasa al 285.

106

163Aunque hay un sol radiante, aparece en el

cielo una nubecilla gris. Se halla muy baja y parece moverse hacia ti. Al acercarse ves que avanza a gran velocidad, hasta colocarse sobre tu cabeza, a unos cinco metros del suelo. De pronto de la nube parte un rayo que cae en tu hombro. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Si continúas vivo, ves cómo la nube sale dispara-da hacia el oeste, a toda velocidad. Te tranquilizas y emprendes la marcha de nuevo hacia el norte; pasa al 375.

164Subes los escalones que faltan y sales de la

cueva a la verde y rica hierba del valle. Al este ves el tronco hueco del árbol, por el que descendiste hace un rato. Pasas junto a él y regresas al sendero para continuar nuevamente hacia el norte. Pasa al 144.

165El pequeño Gremlin es ágil y puede correr

libremente en torno tuyo, mientras que tú encuentras difícil moverte a cuatro patas. Retrocedes hasta uno de los muros y desenvainas la espada.

107

Page 56: El Bosque Tenebroso FF3

GREMLIN DESTREZA 5 RESISTENCIA 3

Debes restar 3 puntos a tu Fuerza de Ataque en cada Asalto por tener que luchar a gatas. Si vences, pasa al 242.

166El fraile sonríe y dice: «Que Dios te

bendiga». Hace una inclinación y parte hacia el sur por el camino, silbando. Súmate 2 puntos de SUERTE y dirígete hacia el norte (pasa al 390).

167El Dragón sacude su larga cola y suelta

humo por la nariz. Desenvainas la espada y te dispones a luchar contra este terrible monstruo.

DRAGÓN DESTREZA 10 RESISTENCIA 11

Si le derrotas, pasa al 305.

108

168Dentro de la jaula, un pequeño ser nervudo,

de piel oscura, escamosa, da grandes saltos. Es un DUENDE. De la correa de cuero en torno a su cuello pende una varita negra, brillante. Si deseas abrir la puerta de la jaula, pasa al 117. Si prefieres salir de la cueva y continuar hacia el norte, pasa al 358.

169El gas es tóxico y los ojos empiezan a

llorarte. Toses y aguantas la respiración mientras corres por la cueva tratando de huir de la nube de gas que te rodea. Parece que los pulmones van a estallarte y te ves forzado a respirar. Réstate 2 puntos de DESTREZA y tira un dado; resta el número que saques a tu RESISTENCIA. Si continúas vivo, ves desaparecer la nube de gas y te guardas la caja de plata en la mochila. Si deseas acercarte a la criatura de la jaula, pasa al 85. Si prefieres salir de la cueva y proseguir tu camino hacia el norte, pasa al 358.

109

Page 57: El Bosque Tenebroso FF3

170Entras en una habitación bien amueblada,

decorada con bellos objetos y alfombras de lana. Sentado ante una mesa, en la pared del fondo, ves a un viejo de ropas moradas y sombrero cónico. Se levanta de su silla y dice:

—Soy Arragon y tú eres un insignificante mortal. Tienes el valor de entrar en mi casa sin que nadie te haya invitado, con el propósito, sin duda, de robarme mis bienes y mis tesoros. Te equivocas, forastero, porque seré yo quien te despoje a ti de tus bienes. A menos que me entregues 10 Monedas de Oro y 2 objetos de tu mochila para añadirlos a mi exquisita colección, te convertiré en piedra.

¿Llevas el Ojo de Ámbar contigo? Si lo llevas, pasa al 223. Si no, pasa al 346.

171El sendero llega a otro cruce. El camino del

sur lleva de nuevo al valle, así que decides continuar en el bosque y dirigirte hacia el norte. Pasa al 190.

172

Una escalera desciende por el interior del pozo hasta el agua. Sin embargo, justo encima de la superficie de ésta, ves que arranca un túnel que corre hacia el norte. Es circular y tiene un diámetro de un metro. Puedes:

Arrojar una Moneda de Oro alpozo y formular un deseo Pasa al 89

110

170. Sentado ante una mesa, en la pared del fondo, ves a un viejo de ropas moradas y sombrero cónico.

111

Page 58: El Bosque Tenebroso FF3

Descender por la escalera paramirar por el túnel Pasa al 256

Regresar al sendero y dirigirte aleste Pasa al 281

173Sacas de la mochila el frasco que contiene el

polvo centelleante y lo espolvoreas sobre la losa. Esta empieza a elevarse despacio en el aire. Echas una mirada al interior de la caja y te quedas horrorizado al ver dentro un cadáver en descomposición: un esqueleto cubierto de harapos, del que pende la carne a medio corromper. Has abierto el ataúd de un ser diabólico, que no está muerto, y retrocedes con espanto de un salto al observar que sus ojos parpadean y se abren. Te hallas en el interior de una cripta que un servidor desconocido del reino de las tinieblas convirtió en un lugar maldito. La criatura se incorpora lenta-mente en su ataúd, sale de él y se acerca a ti con los brazos extendidos. ¿Tienes Agua Ben-dita? En caso afirmativo, pasa al 58. En caso negativo, pasa al 227.

174Al sacar la espada del cuerpo sin vida del

Jabalí, te preguntas qué es lo que le hizo atacarte. Oyes ladrar a unos perros a lo lejos. Tal vez le estaban persiguiendo y, al sentirse atrapado, lanzó su postrer embestida contra ti. Adviertes que una gran argolla de oro atraviesa el hocico del jabalí. Se la quitas y te la

112

guardas en la mochila. Vale 10 Monedas de Oro. Súmate 1 punto de SUERTE y pasa al 323.

175

La cerradura de hierro del arcón es vieja y está llena de herrumbre. No hay forma de abrirla. Si deseas probar a levantar el arcón y a estrellarlo contra el suelo, pasa al 372. Si prefieres dejarlo y registrar la chimenea en su lugar, pasa al 106.

176Te inclinas sobre el cuerpo sin vida del

Duende loco y examinas la varita que pende de su cuello. Es de ébano y tiene una rosca en uno de sus extremos. Ves con emoción la letra G nítidamente grabada en el otro extremo de lo que debe ser el mango del martillo de guerra de los enanos. Te guardas el hallazgo en la mochila y sales de la cueva para continuar tu búsqueda en dirección norte. Pasa al 358.

177

Una vez fuera, en la brillante luz, vuelves a notar el silencio sepulcral. Un estrecho sende-

113

Page 59: El Bosque Tenebroso FF3

ro corre hacia el norte desde las altas hierbas que rodean la torre de Yaztromo, internándose en la espesa maleza del Bosque Tenebroso. No has hecho más que dar unos pasos cuando ya te hallas rodeado por la espesura del sombrío bosque. Las piedras y la maraña de raíces parecen ocultarse en las sombras y casi dirías que tratan de hacerte caer. La luz se extingue rápidamente y el aire se vuelve húmedo y desagradable. Te internas cada vez más en las sombras y de pronto ves que el sendero se bifurca al llegar a un viejo árbol, de gran tamaño y que continúa a ambos lados de él.

Para ir al oeste Pasa al 289Para ir al este Pasa al 160

178Al meterte en el río, el Centauro se aleja

galopando hacia el sur por el sendero. El agua es de color verde oscuro y te preguntas qué clase de seres acecharán en sus profundidades. Aunque el agua sólo te llega a la cintura, está muy fría y pronto sientes las piernas entumecidas. Notas que algo te toca las piernas; tal vez se trate de algas, pero resulta difícil precisar qué es. Al fin llegas a la otra orilla y te arrastras fuera del agua. Te miras las piernas y ves horrorizado que una sanguijuela negra, de unos quince centímetros de larga, bien hincha-da, se ha adherido a tu pierna. Buscas en la mochila y sacas un poco de sal de tus Provisiones. Frotas con ella a la repugnante sanguijuela

114

y entonces ésta se enrosca, se desprende de la piel y cae al suelo. Pierdes una porción de tus Provisiones. De una patada lanzas al animal otra vez al agua. Miras en torno tuyo; te hallas ahora al pie de unas colinas y está empezando a oscurecer. Ves que el sendero avanza hacia el norte serpenteando por las colinas y decides acampar bajo un enorme viejo roble, a la derecha del sendero. Te acomodas en el suelo y te dispones a dormir, con la espada a tu lado. Pasa al 298

Te colocas el yelmo en la cabeza y notas que una oleada de fuerza asciende por tu cuerpo, haciéndote sentir fuerte y seguro de ti mismo. El yelmo tiene propiedades mágicas y te permitirá añadirte 1 punto en el futuro cada vez que tires los dados para determinar tu Fuerza de Ataque durante un combate. Anótalo en tu Lista de Equipo. Satisfecho con tu nueva pieza de armadura, partes de nuevo hacia el norte. Pasa al 115.

180Caminas a buen paso por el sendero, entre

las altas hierbas que te llegan a la cintura, y encuentras otra bifurcación. Si deseas seguir caminando hacia el norte, pasa al 105. Si prefieres ir al oeste, pasa al 361.

115

Page 60: El Bosque Tenebroso FF3

181Caminas por los escalones, a través de la

cascada, y llegas a una espaciosa gruta en la que ves una charca de aguas tranquilas. Los escalones corren alrededor de ella. Al fondo de la gruta distingues una mesa y una silla de piedra. Te acercas y descubres sobre la mesa restos de pescado. De pronto oyes un chapoteo a tu espalda. Un ser extraño surge de la charca y avanza hacia ti blandiendo un tridente. Sus piernas son como las de un hombre, pero su rostro y su cuerpo recuerdan los de un enorme pez verde, de ojos saltones. Sus brazos son semejantes a los tuyos, pero se hallan cubiertos de grandes escamas. Se trata de un HOMBRE PEZ y habrás de luchar con él.

HOMBREPEZ DESTREZA 7 RESISTENCIA 6

Si le vences, pasa al 162.

182Tiras de la espada con fuerza apoyando el pie

contra la roca. Echa los dados: si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación actual de DESTREZA, la espada se desliza suavemente fuera de la roca (pasa al 70). Si el número obtenido es mayor que tu puntuación actual de DESTREZA, la espada no se mueve. Te cansas de tirar, la dejas y sigues por el desfiladero, en dirección norte. Pasa al 334.

116

181. Un ser extraño surge de la charca y avanza hacia ti blandiendo un tridente.

117

Page 61: El Bosque Tenebroso FF3

183Pruebas a respirar el aire venenoso que te

rodea y ves que no ocurre nada y que puedes respirar sin miedo. Al poco rato la nube de gas desaparece. Sin embargo, piensas que no tiene objeto permanecer en este lugar más tiempo, así que te diriges a la escalera que hay en la pared del fondo. Pasa al 293.

184Le dices al fraile que le has quitado una campanilla de metal a uno de los Gnomos de las Cuevas, en las colinas. Se la enseñas y salta de júbilo gritando: —¡Oh, gracias! ¡Qué suerte! ¡Qué suerte! Mete la mano en la bolsa de cuero que cuelga del cordón atado a su cintura y saca un frasquito de cristal. Le das la campanilla y recoges el frasco. Le quitas el tapón y te bebes su contenido. Súmate 4 puntos de RESISTENCIA. El fraile estrecha tu mano y te da las gracias una y otra vez. Al fin os separáis, para continuar tú hacia el norte y el fraile hacia el sur. Pasa al 390.

185

Sacas la mano y ves con sorpresa que no hay la menor señal de daño en ella. Intentas meterla de nuevo en el jarrón, pero una barrera invisible te impide pasar de su boca. Puedes, o bien estrellar el jarrón contra el suelo para

118

romperlo (pasa al 250) o bien dejarlo en el porche y regresar al sendero para seguir tu camino hacia el norte. Pasa al 149.

186Te metes en el río y lo cruzas vadeándolo. El

agua es cenagosa y, aunque sólo te llega a la cintura, te sientes vulnerable a las criaturas que puedan vivir en ella. De pronto, tus temo-res se hacen realidad al sentir que unos dientes afilados se clavan en tu muslo. Buscas en el agua y tocas el cuerpo largo y delgado de una ANGUILA SANGUINARIA que se extiende desde tu pierna. Sacas la espada y descargas mandobles en el agua.

ANGUILA DESTREZA 5 RESISTENCIA 4

Si vences, pasa al 131.

187Caminas por el sendero y ves, a su derecha,

sentado sobre un tronco, a un ser pequeño, nervudo, de piel oscura, escamosa. Tiene cara de pocos amigos y entre sus manos balancea una varita negra, brillante, que pende de una correa. Podría tratarse de uno de los Gnomos que andas buscando. ¿Qué haces?:

¿Sacar la espada y atacar alGnomo? Pasa al 286

¿Tratar de entablar conversa-ción con él? Pasa al 203

119

Page 62: El Bosque Tenebroso FF3

¿No hacerle caso y seguir endirección norte? Pasa al 6

188Desciendes por el sendero de la colina y

divisas ante ti un valle y, tras él, la siniestra barrera de árboles: ¡El Bosque Tenebroso! Detrás de esta barrera se halla Stonebridge, la meta de tu viaje. Llegas al valle y ves que el sendero termina en un cruce. Si deseas ir al oeste, pasa al 221. Si prefieres ir al este, pasa al 359.

189Dos de los humanoides están regando los

hongos verdes. Si deseas comer de ellos, pasa al 269. Si prefieres salir de la cueva por la escalera de la pared del fondo, pasa al 293.

190Oyes a lo lejos unos pesados pasos y el

chasquido de unas ramas al romperse. ¡Suena como si una enorme criatura avanzara hacia ti por el sendero! Si deseas enfrentarte a la bestia que se aproxima, pasa al 265. Si prefieres esconderte en los arbustos que crecen junto al sendero, pasa al 318.

191Al hablarle, el fraile parece nervioso y

agitado y se mueve inquieto de un lado a otro. Le preguntas porqué está tan turbado y te dice que le han robado su campanilla de metal

120

sagrada. Está dispuesto a ofrecer como recom-pensa, a quien se la devuelva, una poción mágica curativa. ¿Tienes tú una campanilla de metal? Si la tienes, pasa al 184. Si no la tienes, pasa al 243.

192Desenvainas la espada, pero el Gnomo sigue

sentado, sonriente, con las piernas cruzadas. Te miras la mano y ves que ya no tienes la espada. ¡Se ha convertido en una zanahoria! Si deseas pedir disculpas al Gnomo por haber sido tan brusco, pasa al 12. Si prefieres arrojarle la zanahoria, pasa al 46.

193El pequeño GREMLIN de piel verde deja la

escalera y penetra en el túnel. No mide más de un metro de alto y se queda muy sorprendido al verte agazapado en el túnel. Saca un puñal del bolsillo de su jubón y no tendrás más remedio que luchar con él.

GREMLIN DESTREZA 4 RESISTENCIA 4

Deberás restar 3 puntos a tu Fuerza de Ataque en cada asalto por tener que luchar a gatas. Si vences, pasa al 110.

194El hombre sonríe, se quita la máscara y te

explica que la lleva puesta para protegerse del polvo y no para ocultar el rostro como un

121

Page 63: El Bosque Tenebroso FF3

ladrón. Enfundas la espada y te tranquilizas un poco. El hombre te dice que es un cazador y que la mejor caza de las tierras del norte se encuentra en esta pradera dentro del Bosque Tenebroso. Dice que sus perros se hallaban cazando un Jabalí cuando perdieron su rastro y siguieron el de un zorro por equivocación. Te advierte de las bestias peligrosas que acechan por estos contornos y finalmente dice:

—Y si vas a pasar la noche en el Bosque Tenebroso, puede que necesites esto.

Desliza un poco de belladona en tu mano y vuelve a montar de un salto en su caballo. Después hace sonar su cuerno y los perros salen corriendo hacia el este. El enmascarado se vuelve para decirte adiós con la mano, antes de desaparecer al galope tras los perros. Te guardas la belladona en la mochila y partes de nuevo hacia el oeste. Pasa al 208.

195Trepas por la enredadera y, al llegar a lo alto,

te deslizas hasta una plataforma de madera. Una cortina de hojas y heléchos cierra la entrada a una pequeña vivienda techada. Al acercarte, la cortina se abre y ves aparecer tras ella a un ser grande y peludo, con aspecto de mono. Lleva tan sólo un taparrabos hecho con la piel de un animal y en su mano sostiene un enorme hueso. Al verte, empieza a dar gruñidos. Es un HOMBRE MONO. Puedes:

Sacar la espada y atacarle Pasa al 352

122

195. Al acercarte, la cortina se abre y ves aparecer tras ella a un ser grande y peludo, con aspecto de mono.

123

Page 64: El Bosque Tenebroso FF3

Saltar desde la plataforma alsuelo, que se halla a cincometros Pasa al 156

196Penetras en la lóbrega cueva, con la espada

preparada. El aire es frío y húmedo. Oyes unos fuertes ronquidos y, al acostumbrarse tus ojos a la oscuridad, ves la enorme silueta de un GNOMO DE LAS CAVERNAS, dormido en una gran silla de piedra. Su piel es oscura y arrugada y va vestido con pieles de animales. En su regazo hay un garrote y del respaldo de la silla cuelga una bolsa de cuero. ¿Qué haces?:

¿Deslizarte hasta él sin hacerruido y apoderarte de la bolsade cuero mientras duerme? Pasa al 376

¿Sacar la red (si la tienes) de lamochila? Pasa al 39

¿Regresar al cruce y dirigirtehacia el norte? Pasa al 25

197Si posees una Poción Anti-Veneno, pasa al

24. Si no, pasa al 53.

124

198Al ascender el sendero por las colinas, el

terreno se vuelve abrupto. Cuando llegas a lo alto, el sol calienta mucho. A lo lejos, en derredor tuyo, divisas el gran círculo oscuro del Bosque Tenebroso. La niebla sigue envolviendo las altas hierbas, a tu espalda, pero, al frente, ves un valle inundado de sol. Hay un gran silencio. Al comenzar a descender por la otra ladera de la colina, ves un cruce en el camino. Puedes, o bien seguir hacia el norte, colina abajo (pasa al 278), o bien dirigirte hacia el este, por el nuevo camino (pasa al 87).

199A la izquierda del sendero ves una gran

charca de aguas cenagosas y borboteantes. De las gruesas burbujas que rompen la superficie del cieno se desprende vapor. Puedes:

Arrojar una Moneda de Oro alcieno y formular un deseo Pasa al 134

125

Page 65: El Bosque Tenebroso FF3

Frotarte las heridas con el barrocaliente Pasa al 283

Seguir por el sendero en direc-ción norte Pasa al 303

200Sacas la llavecita de oro de la mochila y la

introduces en el ojo de la cerradura. Entra perfectamente y la haces girar. La cerradura se abre con un chirrido. Unos peldaños de piedra descienden desde la puerta, en medio de la más completa oscuridad, y te es imposible ver lo que hay al fondo. Si decides bajar la escalera, pasa al 351. Si prefieres abandonar la casa, regresa al sendero y sigue hacia el norte. Pasa al 112

201Si aún no lo has hecho, puedes intentar abrir

ahora el arcón de madera (pasa al 389).

126

Si no, puedes salir del nicho y seguir subiendo la escalera (pasa al 88).

202Dos clavos de oro atraviesan las orejas de la

Mujer Gato. Cada uno vale 5 Monedas de Oro. Te los guardas en la mochila y partes en dirección este, por el tortuoso sendero (pasa al 355).

203Al comenzar a hablarle, el Duende levanta la

vista y sonríe. Entonces empieza a transformarse ante tus propios ojos. Se vuelve más alta y de color verde, y en su espalda aparece un largo rabo espinoso. Sus brazos se hacen más gruesos y en sus manos crecen afiladas garras. Su rostro se distorsiona hasta convertirse en el de un reptil de ojos rojos y enorme boca erizada de docenas de dientes afilados como cuchillas de afeitar. No es un Duende, sino un TRANSFIGURANTE, y habrás de luchar con él.

TRANSFIGURANTE DESTREZA 10 RESISTENCIA 10

Si vences, pasa al 373.

127

Page 66: El Bosque Tenebroso FF3

204El sendero conduce a través del campo hasta

un puente de piedra que cruza un arroyo de aguas cristalinas. Al otro lado del puente se levantan las casitas y las chozas de madera de un pueblo. En un letrero del puente lees: «Stonebridge». Atraviesas el puente y ves, de pie junto a una de las casas, a dos enanos de largas barbas blancas, que te miran. ¿Tienes la cabeza y el mango del martillo con la letra G grabada? En caso afirmativo, pasa al 400. Si no tienes ninguno de estos objetos, o sólo uno de ellos, pasa al 381.

205Del cuello de ambos Pigmeos cuelga una

bolsa de cuero. Dentro de cada bolsa encuen-tras 3 Monedas de Oro. Te las guardas y regresas al camino para proseguir tu viaje hacia el norte. Pasa al 92.

206De pronto, a tu izquierda, fuera del sendero,

oyes gritar a alguien pidiendo auxilio. Si de-seas ayudar a la persona en apuros, pasa al 253. Si prefieres no hacer caso de sus gritos y seguir tu camino en dirección norte, pasa al 187.

207

Entras en la vivienda del Hombre Mono saltando por encima de su cuerpo. El suelo se halla cubierto de huesos de animales y frutas a

128

204. Al otro lado del puente se levantan las casitas y las chozas de madera de un pueblo.

129

Page 67: El Bosque Tenebroso FF3

medio podrir, y en su lecho, de musgo y liquen, bullen cientos de pulgas. Con un estremecimiento de repugnancia, retrocedes hasta la plataforma. Entonces adviertes el brazalete de cobre que lleva el Hombre Mono. Si deseas ponértelo en tu muñeca, pasa al 302. Si prefieres descender por la enredadera y regresar al sendero para proseguir tu camino hacia el norte, pasa al 109.

208Pronto llegas a un cruce de caminos. El del

sur conduce nuevamente al bosque, así que decides ignorarlo. Puedes, o bien seguir hacia el oeste (pasa al 99), o bien dirigirte al norte (pasa al 291).

209Al verte entrar en la choza, el hombre sonríe.

Parece alegrarse de tu presencia y comienza a hablar con su voz profunda:

—Bienvenido, forastero. Mi nombre es Quin y me gano la vida con los brazos. Tal vez quieras echar un pulso conmigo por una pequeña apuesta.

130

Si deseas aceptar su reto, pasa al 28. Si prefieres declinar su ofrecimiento, le dices cortésmente que no y vuelves al cruce. Pasa al 349

210Los hombres lanzan maldiciones y dan saltos

de rabia al ver que no te han dado. Empiezan a discutir, a empujarse unos a otros y parecen olvidarse de ti. Si deseas atacar a los SALVAJES DE LAS COLINAS, pasa al 43. Si prefieres pasar de largo junto a ellos mientras discuten, pasa al 188.

211Sacas la botellita de Poción Anti-Veneno de

la mochila y te bebes su contenido de un trago. El dolor de estómago desaparece poco a poco y te relajas. No parece tener objeto seguir en este lugar más tiempo, asi que subes la escale-ra situada junto a la pared del fondo. Pasa al 293.

131

Page 68: El Bosque Tenebroso FF3

212Dentro del nicho ves a otros cuatro pequeños

humanoides. Pero éstos visten armadura de cuero y portan grandes lanzas. Los GUE-RREROS ZOMBIS avanzan hacia ti para atacarte y te ves obligado a luchar con ellos. Te atacan de uno en uno:

DESTREZA RESISTENCIAPrimer GUERRE-

RO ZOMBI 5 5Segundo GUERRE-

RO ZOMBI 6 4Tercer GUERRE-

RO ZOMBI 5 6Cuarto GUERRE-

RO ZOMBI 6 5

Si los derrotas, pasa al 321. Puedes Huir saliendo del nicho a toda prisa y continuando escaleras arriba. Pasa al 107.

213El sendero serpentea por entre los árboles y

los arbustos y llega por fin a otro cruce. Te das cuenta de que el sendero del sur regresa al valle, por lo que decides no seguirlo y encaminarte al norte (pasa al 306).

214Sacas de la mochila el frasquito que contiene

la poción curativa y le quitas el tapón. El dolor de la pierna es intensísimo, pero pronto

132

212. Dentro del nicho ves a otros cuatro pequeños humanoides.

133

Page 69: El Bosque Tenebroso FF3

se calma al hacerte efecto la poción. Tu pierna sana en seguida y puedes ponerte en pie. Para entonces tus ojos ya se han acostumbrado a la oscuridad y ves 'que el túnel mide tan sólo un metro de alto, por lo que tendrás que explorarlo gateando. Pasa al 69.

215Dentro del barril encuentras un pesado

escudo de hierro. Si deseas llevártelo, pasa al 248. Si prefieres no tocarlo, pasa al 201.

216El sendero continúa por la cresta de la colina

y termina en otro cruce. Ves que el camino del sur lleva nuevamente al río, así que decides dirigirte otra vez al norte. Pasa al 278.

217

Dando un rodeo al cuerpo sin vida del gusano, inspeccionas el contenido de su guari-da. Descubres unos esqueletos, pertenecientes tal vez a otros aventureros menos afortunados. Junto a uno de ellos encuentras una mochila de cuero y, en su interior, 4 Monedas de Oro y una botella tapada con corcho que contiene un líquido incoloro. Si deseas beberte su contenido, pasa al 262. Si prefieres salir de la lóbrega cueva y regresar trepando al sendero llevando contigo tan sólo el oro, pasa al 337.

218Lanzas una maldición y te preguntas quién

134

habrá podido tender esta trampa infernal. Al cabo de diez minutos, oyes pisadas y el pánico te invade. Te balanceas frenéticamente en el aire tratando de soltar tu pie del nudo corredizo y entonces aparece un joven con unos pantalones cortos de cuero verde y una camisa también verde. Mordisquea lo que parece un hueso de pollo. Al pasar debajo de ti. levanta la vista y sonríe diciendo:

—¡Ja, ja, alguien ha caído en la trampa del Ogro!

Le pides cortésmente que te alcance tu espada.

—Eso te costará 5 Monedas de Oro. ¡O tal vez tengas algún lindo objeto mágico para mí! —dice mientras sus ojos se dilatan.

No te hallas en situación de discutir, por lo que le das el oro o uno de tus objetos mágicos (si es que tienes alguno). Haz la correspondiente deducción en tu Hoja de Aventura. Entonces el joven te da la espada y continúa su camino a paso ligero. Cortas la cuerda que sujeta tu pie y caes pesadamente al suelo. Te levantas y sacudes el polvo de tus ropas. Si deseas continuar hacia el norte, pasa al 274.

219

Te das cuenta de que la pequeña flecha que sobresale del pecho del Oso es de plata. Vale 5 Monedas de Oro y puedes guardártela en la

135

Page 70: El Bosque Tenebroso FF3

mochila si lo deseas. Añádete 1 punto de SUERTE por tu hallazgo y regresa al sendero para continuar tu viaje hacia el norte (pasa al 300).

220 Caminas por el estrecho sendero y te llama la atención un viejo árbol, a tu izquierda, en cuyo tronco hay un gran agujero un poco más arriba de la altura de tu cabeza. Si deseas meter la mano en el agujero, pasa al 275. Si prefieres seguir caminando hacia el norte, pasa al 115

221El valle es muy llano y una vegetación verde

y exuberante lo cubre. Pronto llegas a otro cruce. Puedes continuar hacia el oeste (pasa al 378) o dirigirte de nuevo al norte (pasa al 199).

222

No hay forma de escapar de la nube de gas que te rodea. Sientes que los pulmones te estallan y te ves forzado a respirar. Tira un dado y resta el número que saques a tu puntuación de RESISTENCIA. Si continúas vivo, ves

136

cómo la nube se aleja y puedes volver a respirar libremente. Como piensas que no tiene objeto seguir en este lugar más tiempo, caminas hasta los escalones del muro opuesto. Pasa al 293.

223 La joya que pende de tu cuello comienza a resplandecer. Tal vez Arragon no sea todo lo que dice ser. Desenvainas la espada y le desa-fías. Entonces la expresión de confianza de su rostro se transforma en expresión de miedo. Te pide disculpas por haberse mostrado tan agresivo, pero te explica que estas tierras están llenas de bandidos y asesinos y que ha de protegerse fingiendo ser un brujo de gran poder. Te ruega que le perdones y te ofrece 5 Monedas de Oro si le dejas en paz y no le cuentas a nadie que no es tan poderoso como pretende aparentar. Aceptas su ofrecimiento y sales de su casa. Regresas al cruce y partes hacia el norte (pasa al 150).

224Uno de los Halcones de la Muerte lleva una

anilla de plata en una pata. Su inscripción

137

Page 71: El Bosque Tenebroso FF3

dice: «La muerte te acecha». Decides dejar la anilla de plata y te diriges a toda prisa hacia el oeste (pasa al 332).

225

Lanzas una maldición y sales del agua junto a la entrada del túnel. Te sorprendes al verlo iluminado por antorchas situadas a intervalos a todo lo largo de sus muros. Si quieres deslizarte por el túnel gateando, pasa al 135. Si prefieres volver a subir la escalera y regresar al sendero, pasa al 362.

226Por entre los árboles, a la derecha del sende-

ro, oyes unas voces que discuten en un idioma desconocido. Si quieres abandonar el sendero para investigar, pasa al 29. Si decides no hacer caso de las voces y continuar hacia el norte por el sendero, pasa al 254.

227

La criatura que está a punto de atacarte con sus garras es un ESPÍRITU NECRÓFAGO.

ESPÍRITUNECRÓFAGO DESTREZA 9 RESISTENCIA 7

4

138

El Espíritu Necrófago tiene la facultad de paralizarte si te hiere cuatro veces diferentes durante el combate. Si derrotas al Espíritu Necrófago, pasa al 312. Si te mata o te paraliza, pasa al 2.

228 El pozo es circular y sus paredes lisas, y tú te sientes muy débil tras la caída. Coges la mochila y sacas de ella las botas de cuero marrón. Te las pones y te notas muy ligero con ellas. Te agachas y, de un gran salto, sales del pozo. Tras sacudirte el polvo, sigues caminando hacia el norte por el desfiladero. Pasa al 255.

229Al tocar la caja de madera, la tapa salta antes

de que la levantes. De su interior sale un ser diminuto, de piel verde y cabeza grande. Su nariz es larga y sus orejas puntiagudas y va vestido con un traje hecho con tela de saco. Aprovechando tu sorpresa, el GREMLIN tra-ta de clavarte su puñal. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, logras esquivar su golpe (pasa al 165). Si no tienes suerte, la hoja se hunde en tu muslo (pasa al 45).

139

Page 72: El Bosque Tenebroso FF3

230

Echas un vistazo al interior de la cueva y ves la gigantesca silueta de un OGRO que se acerca lentamente a una jaula, sosteniendo en su enorme mano un cacharro con agua. Va vestido con pieles de animales y de su cinturón cuelga una maza de piedra. Un ser pequeño parece saltar dentro de la jaula. Puedes:

Agarrar una piedra grande ytirársela al Ogro Pasa al 137

Entrar en la cueva de golpe yatacar al Ogro con la espada Pasa al 290

Dejar la cueva y continuar porel sendero Pasa al 358

231El sendero serpentea y dobla luego brusca-

mente hacia el oeste. Avanzas en esta dirección y percibes unos graznidos que vienen de los árboles. Oyes después un batir de alas y, al levantar la vista, ves que tres grandes pájaros se lanzan sobre ti. Sus picos y sus garras parecen afiladas cuchillas de afeitar. No tienes más que un segundo para sacar la espada y defenderte de los HALCONES DE LA MUERTE.

DESTREZA RESISTENCIA Primer HALCÓN

DE LA MUERTE 4 4Segundo HALCÓN

DE LA MUERTE 4 3

140

230. Echas un vistazo al interior de la cueva y ves lagigantesca silueta de un OGRO que se acerca lentamente

a una jaula.

141

Page 73: El Bosque Tenebroso FF3

DESTREZA RESISTENCIATercer HALCÓNDE LA MUERTE 5 4

Lucha con ellos de uno en uno y, si les vences, pasa al 224. Puedes Huir echando a correr por el sendero en dirección oeste (pasa al 332).

232 Te inclinas sobre el cuerpo sin vida del Duende loco y examinas la varita mágica que pende de su cuello. Es de ébano y en uno de sus extremos adviertes una rosca. Sientes gran emoción al ver la letra G claramente grabada en el otro extremo de lo que supones que es el mango del martillo de guerra de los enanos. Te lo guardas en la mochila. Añádete 1 punto de SUERTE. Si deseas inspeccionar el contenido de la cueva, pasa al 263. Si prefieres salir de ella y continuar tu viaje hacia el norte, pasa al 358.

233A la derecha del sendero ves un pozo de pie-

dra con un cubo y una polea. Si deseas echar una ojeada al pozo más de cerca, pasa al 17. Si prefieres seguir hacia el oeste, pasa al 238.

234Regresas al cruce y, sin hacer caso del

142

camino que lleva al sur, continúas hacia el oeste. Pasa al 382.

235

Buscas rápidamente en la mochila y sacas el frasquito con tapón que contiene la poción. De un trago te bebes su contenido. La calma invade tu cuerpo, a pesar del caos que te rodea. De pronto, la choza se derrumba. Piensas que ya es hora de dejar este lugar y regresas corriendo al sendero que lleva al norte. Añádete 1 punto de SUERTE y pasa al 149.

236El sendero acaba frente a una casita de

piedra con el techo de paja. Un letrero sobre la puerta de madera pone: «Arragon, el Gran Mago». Si deseas entrar en la casita, pasa al 170. Si prefieres regresar al cruce y dirigirte al norte, pasa al 150.

237

Caes al suelo pesadamente y oyes un chas-quido que no te gusta nada. El dolor se extiende por tu pierna y comprendes que te la has roto. Pierdes 2 puntos de SUERTE. ¿Tienes una Poción Curativa? Si la tienes, pasa al 214. En caso contrario, pasa al 304.

238Caminando hacia el oeste por el valle ves

que del sendero arranca un nuevo camino que

143

Page 74: El Bosque Tenebroso FF3

lleva nuevamente a las colinas, hacia el sur. Decides continuar hacia el oeste. Pasa al 221.

239El sendero avanza por la espesa maleza y los

árboles, cuyas ramas se inclinan sobre el camino, te hacen sentir cierta claustrofobia. Al cabo de un rato, el sendero tuerce bruscamente hacia la izquierda, a la altura de un árbol del que cuelgan frutos extraños. Si quieres detenerte y comer uno de estos frutos, pasa al 37. Si decides continuar tu camino hacia el norte, sin detenerte a comer, pasa al 226.

240Levantas con suavidad la tapa de la caja y un

gas amarillo se escapa de su interior envol-viéndote el rostro. Si posees Filtros de Nariz, pasa al 338. Si no, pasa al 169.

241Avanzas por entre los árboles hacía el lugar

de donde proviene el gruñido y, de pronto, te das de narices con un enorme OSO pardo. En su pecho tiene clavada una pequeña flecha y parece loco de rabia y de dolor. Desenvainas la espada y te dispones a luchar.

144

OSO DESTREZA 7 RESISTENCIA 8

Si vences, pasa al 219.

242Revolviendo entre las ropas de cama

guardadas en una cómoda, hallas un lingote de oro. Vale 28 Monedas de Oro. Sin embargo, es muy pesado y si quieres llevártelo tendrás que dejar alguno de los objetos de tu mochila. La cueva no tiene ninguna otra salida, así que has de regresar a gatas por el túnel hasta el cruce (pasa al 121).

243Le dices que lo sientes, pero que no tienes la

campanilla. El pobre fraile frunce el ceño y te pregunta si podrías darle 1 Moneda de Oro para una buena causa. Si decides dársela, pasa al 166. Si no deseas hacerle este donativo, pasa al 33.

244Al fin desaparecen los efectos de la fiebre y,

dando gracias a Dios, te vuelves a dormir. Por la mañana recoges tus cosas y partes hacia las colinas, en dirección norte. Pasa al 198.

245Al llegar al valle ves que el sendero se divide

en tres ramales.

Para seguir hacia el norte Pasa al 163

145

Page 75: El Bosque Tenebroso FF3

Para ir al oeste Pasa al 233Para ir al este Pasa al 393

246La mujer BANDIDO se guarda tus objetos y

retrocede unos pasos para dejarte pasar. Prosi-gues la marcha hacia el norte y pronto adviertes que los árboles empiezan a crecer más separados a ambos lados del sendero. Final-mente el camino deja atrás los árboles y avanza por un campo labrado. ¡Estás fuera del Bosque Tenebroso! Pasa al 204.

247

El terrible Pterodáctilo yace convertido en un montón de huesos en el mismo lugar donde se estrelló contra el suelo tras el golpe mortal de tu espada. Al acercarte a él adviertes una flecha amarilla pintada en la hierba, junto al sendero, que apunta hacia el este. Si deseas seguir esta flecha, pasa al 3. Si prefieres continuar hacia el norte por el sendero, pasa al 144.

248Ahora eres dueño del escudo de un empera-

dor, forjado hace mucho tiempo por un exce-lente armero. Súmate 1 punto de SUERTE. El escudo te proporcionará una defensa adicional en todos tus combates futuros. Si un ser te hiere, tira un dado: si sacas un 4, un 5 o un 6, el daño que te haya producido se verá reducido en un punto. Si aún no lo has hecho, puedes tratar ahora de abrir el arcón de madera (pasa

146

al 389). Sal, si no, del nicho y sigue subiendo las escaleras (pasa al 88).

249Te vuelves para mirar la extraña cueva y ves

cómo los humanoides zombis prosiguen sus trabajos en el campo de hongos. Sacudes la cabeza con incredulidad y subes corriendo los últimos escalones hasta el agujero del techo de la cueva. Pasa al 164.

250Tiras el jarrón al suelo, pero no se rompe,

aunque sí se resquebraja. Comienzas a sentir entonces que todo tiembla y observas que el porche y las paredes de la choza también se están resquebrajando. La vibración se hace cada vez más fuerte: tu cuerpo entero empieza a temblar y parece que te va a estallar la cabeza. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Si continúas vivo, pasa al 82.

251Al verte sacar la espada, el Centauro agarra

el arco y las flechas. Antes de que puedas llegar a él, te dispara una flecha. Tira 2 dados. Si sacas un número igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, consigues esquivar la flecha; pasa en ese caso al 63. Si sacas un

147

Page 76: El Bosque Tenebroso FF3

número mayor que tu puntuación de DESTRE-ZA, no lo consigues y la flecha se clava en tu hombro, por lo que pierdes 4 puntos de RESIS-TENCIA. Si aún estás vivo, te arrancas la flecha del hombro con gran dolor (pasa al 260).

252

Llegas a un cruce en el que confluyen cuatro caminos. El del sur lleva de nuevo al bosque, así que lo descartas. Si quieres ir al norte, pasa al 309. Si prefieres continuar hacia el este, pasa al 72.

253

Te arrastras por encima de la maraña de raíces hasta el lugar de donde provienen los gritos. A los pocos minutos descubres a un hombre de largos y oscuros ropajes, cuyo pie ha quedado atrapado en un oxidado cepo para conejos. Sus ropas ocultan su rostro dejando tan sólo al descubierto sus ojos negros. Si quieres ayudarle y soltar su pie del cepo, pasa al 344. Si decides no ayudarle, regresa al sendero y dirígete hacia el norte. Pasa al 187.

148

253. A los pocos minutos descubres a un hombre delargos y oscuros ropajes, cuyo pie ha quedado atrapado

en un oxidado cepo para conejos.

149

Page 77: El Bosque Tenebroso FF3

254Continúas por el estrecho sendero y un poco

más delante oyes, a tu izquierda, entre los árboles, un fuerte gruñido. Si deseas ver qué animal es el que gruñe, pasa al 241. Si prefieres ignorarlo y seguir avanzando hacia el norte por el sendero, pasa al 300.

255

Caminas por el desfiladero y, de pronto, ves sobresalir de una gran roca, junto al camino, la empuñadura de una espada. Si deseas tirar de ella para sacarla de la roca, pasa al 182. Si prefieres seguir hacia el norte por el desfilade-ro, pasa al 334.

256Bajas por la escalera y no te das cuenta de

que falta un peldaño. Te escurres y pierdes el equilibrio. Prueba tu Suerte. Si eres afortuna-do, consigues agarrarte con las manos a la escalera (pasa al 122). Si no lo eres, caes de la escalera y te hundes en el agua (pasa al 295).

257

Dentro de la mochila encuentras pan de duendes que, al comerlo, te permitirá recobrar 4 puntos de RESISTENCIA. Súmate 1 punto de SUERTE y pasa al 31.

258

Buscas en la mochila y sacas la diminuta flauta de metal. Algo te dice en tu interior que

150

debes tocarla ahora. Al hacerlo, un sonido suave y dulce sale de la flauta y el rostro del Dragón adquiere una expresión extraña: cierra la boca y sus párpados se vuelven pesados. Estás tocando una flauta mágica que hace dormirse a los dragones. Incapaz de resistir los efectos soporíferos de su melodía, el Dragón se desploma lentamente en el suelo y pronto cae en un sueño profundo. Pasa al 305.

259El cuerpo te arde y sientes que la fiebre te

consume. ¡Puede que tú también te estés con-virtiendo en Hombre Lobo! Réstate 3 puntos de RESISTENCIA y Prueba tu Suerte, si es que sigues vivo. Si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE, la fiebre desaparece (pasa al 244). Si el número obtenido es mayor que tu puntuación de SUERTE, tu cuerpo sigue ardiendo y ves horrorizado como tus manos se cubren de espesos pelos negros. El susto te hace perder otros 2 puntos de RESISTENCIA. Si sigues vivo, pasa al 19.

260Al ver que la flecha no te ha matado, el

Centauro se encabrita y se lanza contra ti al galope. Has de dar un salto para evitar que te arrolle. Pasa por tu lado como una tromba, en medio de una nube de polvo, y se detiene a unos diez metros de ti, en el sendero por el que acabas de llegar. Después de todo puede que no sea buena idea luchar con el valiente Cen-

151

Page 78: El Bosque Tenebroso FF3

tauro. Enfundas la espada y decides cruzar el río vadeándolo. Pasa al 178.

261Subes la escalera de caracol tras el jadeante y

gruñón viejo, vestido con ropas raídas, hasta una amplia estancia en lo alto de la torre. Sus paredes se hallan materialmente cubiertas de estantes, armarios y alacenas repletos de bote-llas, tarros, armas, piezas de armadura y toda suerte de objetos extraños. Yaztromo camina arrastrando los pies por entre este amontona-miento de cosas y se deja caer en un viejo sillón de roble. Se lleva la mano al bolsillo superior de su túnica y saca unos frágiles lentes de montura dorada. Se los pone en la nariz, coge una pizarra y una tiza de la mesa que hay junto al sillón, y empieza a escribir como loco. Luego te da la pizarra.

OBJETO PRECIOPoción para Curar

Heridas 3 Monedas de OroPoción de Control de

plantas 2 Monedas de OroPoción de Inmovilidad 3 Monedas de OroPoción de Control de

Insectos 2 Monedas de OroPoción Anti-Veneno 2 Monedas de OroAgua Bendita 3 Monedas de OroAnillo de Luz 3 Monedas de OroBotas de Siete Leguas 2 Monedas de OroCuerda para Escalar 3 Monedas de Oro

152

OBJETO PRECIORed 3 Monedas de OroBrazalete de Fuerza 3 Monedas de OroGuante de Destreza

con los Proyectiles 2 Monedas de OroVarita de Zahori 2 Monedas de OroDientes de Ajo 2 Monedas de OroDiadema de

Concentración 3 Monedas de OroCápsula de Fuego 3 Monedas de OroFiltros de Nariz 3 Monedas de Oro

Te dice que cada uno de estos objetos lleva escrito con letra clara en una etiqueta sus instrucciones y los usos para los que se reco-mienda. Suspira y dice que, desgraciadamente, el poder mágico de estos objetos sólo dura una vez, pero que son lo mejor que puedes conse-guir por este precio.

Si decides comprarle alguna de estas cosas, págaselas y reduce su precio en oro de tu Hoja de Aventura; apúntalas luego en las secciones correspondientes de dicha Hoja. Yaztromo te pregunta a continuación por el motivo de tu compra y tú le cuentas toda la historia y cómo has decidido proseguir la búsqueda emprendida por el pobre Bigleg.

—¡Ah, sí! —dice Yaztromo—. He oído decir que los buenos enanos de Stonebridge han perdido su martillo de guerra. Sin él, su rey no logrará que el pueblo reaccione, a pesar de que los gnomos de las colinas amenazan la ciudad. Corre el rumor de que un rey de otro pueblo

153

Page 79: El Bosque Tenebroso FF3

de enanos, envidioso, envió un águila a Stonebridge para robar el martillo, cosa que consiguió, pero que mientras sobrevolaba el Bosque Tenebroso, de vuelta a su ciudad, fue atacada por los halcones de la muerte. El martillo cayó al bosque y se perdió. Al parecer, dos duendes del bosque lo encontraron e, incapaces de decidir cuál de los dos habría de quedarse con él, lucharon durante horas hasta que se cansaron. Entonces se dieron cuenta de que el mango podía desenroscarse y separarse de la cabeza, lo que zanjó la disputa: uno se quedó con la cabeza y el otro con el mango. Luego se separaron, satisfechos ambos de su nuevo tesoro. Quién sabe si aún lo conservan. Así pues, me temo que tus problemas van a ser dobles. Puedo decirte que la cabeza es de bronce y el mango de pulido ébano. Tanto el mango como la cabeza llevan grabada la letra G. Tu empresa no va a ser fácil. ¡Buena suerte!

Das las gracias a Yaztromo y abandonas el aposento descendiendo nuevamente por la es-calera de caracol. Pasa al 177.

262Miras la botella que sostienes en la mano y

de un trago te bebes su contenido. Esperas unos segundos para ver si se produce alguna reacción, pero no ocurre nada. Sin embargo, al ir a recoger la espada que habías dejado en el suelo para examinar la mochila, notas que una oleada de fuerza se extiende por tu cuerpo. El líquido era una Poción de Destreza con las

154

Armas que te permitirá añadirte 1 punto cada vez que tires los dados para determinar tu Fuerza de Ataque durante un combate. Su efecto se dejará sentir sólo en los próximos dos encuentros que sostengas. Te guardas el oro y sales de la cueva trepando. Al llegar al sendero, prosigues tu viaje hacia el norte. Pasa al 337.

263No encuentras nada de interés en la cueva.

Un jergón de paja, unos tarros de piedra, unamesa y una silla es todo lo que ves a simplevista. Sin embargo, al fijarte un poco, advier-tes una cajita de plata sobre un estante depiedra, encima de la cama. Si quieres abrir lacaja, pasa al 126. Si prefieres abandonar lacueva y seguir hacia el norte por el sendero, sinla caja, pasa al 358.

264El pequeño humanoide es un zombi y no

tiene voluntad propia. No ofrece resistencia. Tu espada separa su cabeza de los hombros y el zombi cae al suelo. Los demás ni se inmutan. Te preguntas quién será el que los controla. De pronto adviertes que el zombi al que acabas de cortar la cabeza comienza a disolverse formando un charco de un líquido morado, y que un nuevo hongo está brotando en el

155

Page 80: El Bosque Tenebroso FF3

suelo. Conforme crece el hongo, el charco va desapareciendo de la tierra. El hongo tiene el casquete de color morado y lo gira hasta quedar frente a ti. Puedes:

Quedarte a observar al hongomorado Pasa al 367

Dirigirte hacia el hongo verde Pasa al 189Dirigirte hacia el hongo rojo Pasa al 282

265Las pisadas y el chasquido de ramas suenan

cada vez más fuerte. De pronto ves aparecer ante ti una enorme pierna. Levantas la vista y adviertes que la pierna pertenece a un hombre de unos cinco metros de alto, que viste ropas de lienzo oscuro y calza botas de cuero. Parece tener prisa y se abre paso por entre la maleza como si ésta no existiera. Es un GIGANTE DEL BOSQUE. Al descubrirte, sus ojos se dilatan y levanta un gran mazo de madera. Tendrás que luchar con él.

GIGANTE DELBOSQUE DESTREZA 9 RESISTENCIA 9

Si le vences, pasa al 356.

266Quin te dice que te apuesta sus Polvos de

Levitación contra 10 Monedas de Oro o uno de los objetos de tu mochila de ese valor. Te sientas frente a Quin, apoyas el codo sobre la

156

265. Levantas la vista y adviertes que la piernapertenece a un hombre de unos cinco metros de alto, que

viste ropas de lienzo oscuro y calza botas de cuero.

157

Page 81: El Bosque Tenebroso FF3

mesa y os agarráis la mano con fuerza. Su puño te aprieta como una tenaza y en sus ojos oblicuos aparece una mirada de confianza. Sus bíceps se hinchan y da la señal de comenzar la prueba. Tira dos dados: si sacas un número igual o menor que tu puntuación de DESTRE-ZA, logras con gran esfuerzo que su brazo descienda un poco. Pero es fuerte y no se rinde fácilmente; habrás de tirar los dados, como antes, contra tu puntuación, otras dos veces, antes de obligarle a doblar del todo el brazo. Si lo consigues, pasa al 354. Si una de las tres veces que tiras los dados sacas un número mayor que tu puntuación de DESTREZA, tu brazo no podrá resistir la presión del de Quin y caerá sobre la mesa (pasa al 129).

267

El sendero conduce a la entrada de una cueva grande y no parece continuar más hacia el este. Si deseas entrar en la cueva, pasa al 196. Si prefieres volver al cruce y dirigirte hacia el norte, pasa al 25.

268Buscas en la mochila y sacas los Dientes de

Ajo. Los Vampiros se hallan ya encima de ti, pero en el último momento hacen un brusco viraje y se apartan, lanzando fuertes chillidos. Permanecen un rato revoloteando por encima de tu cabeza, ávidos de sangre, pero el Ajo los mantiene a raya. Al fin se alejan en busca de alguna otra presa. Dejas los Ajos a tu lado y te

158

vuelves a dormir. Por la mañana recoges tus cosas y prosigues la marcha hacia el norte, por el sendero. Pasa al 119.

269Gritas a dos humanoides que cuidan de un

plantel de hongos verdes, pero continúan con su trabajo sin hacerte caso. Agarras el casquete de un hongo, le cortas un trozo y empiezas a comértelo. Sabe bien y sientes que da vigor a tu cuerpo: ganas 4 puntos de RESISTENCIA. Como piensas que no tiene sentido permanecer en este lugar más tiempo, subes la escalera del muro del fondo. Pasa al 293.

270

El túnel termina a la entrada de una cueva. Al penetrar en ella ves que su techo no es más alto que el del túnel y que no puedes ponerte en pie. La cueva debe ser la guarida de algún ser inteligente, porque contiene pequeños muebles. Al fondo hay una caja de madera, de algo más de un metro de lado. Si deseas levantar su tapa, pasa al 229. Si prefieres pasar junto a la caja dando un rodeo y regresar al cruce por el túnel, pasa al 121.

271

Te acercas al Gnomo con el brazo extendido y le das la mano; él la acepta con aire receloso. Entonces le hablas de tu búsqueda, de cómo conociste al pobre Bigleg y decidiste ayudar a los enanos de Stonebridge. Le preguntas si

159

Page 82: El Bosque Tenebroso FF3

posee alguna información que pueda ayudarte. Responde que no le importan demasiado los enanos, pero que tiene cierta información que podría serte útil. Sin embargo, esa información te costará 5 Monedas de Oro o un objeto valioso de tu mochila. Si deseas pagar al codicioso Gnomo por su información, pasa al 297. Si no puedes, o no quieres pagarle, le dices lo que piensas de él y partes hacia el oeste por el sendero. Pasa al 67.

272

jEsta será la última vez que hagas un favor a alguien! Regresas al sendero y te diriges nueva-mente al norte. Pasa al 394.

273 Te guardas el medallón que cuelga del cuello del Gremlin. Es de oro y vale 9 Monedas de Oro. No hallas ninguna otra cosa de valor en la cueva. Tampoco tiene otra salida, así que no te queda otro remedio que regresar al cruce gateando por el túnel. Pasa al 296.

274

Observas que, de un árbol situado a tu

160

izquierda, una enredadera cuelga hasta el suelo. Levantas los ojos y ves en medio de sus ramas una rudimentaria vivienda. Si deseas trepar hasta ella por la enredadera, pasa al 195. Si prefieres seguir caminando hacia el norte, pasa al 109.

275

Metes la mano con cuidado en el oscuro agujero y tocas algo frío y duro. Parece un recipiente de metal. Cuando estás empezando a sacarlo del agujero, haces un gesto de dolor al notar que unos dientes afilados, como los de un pequeño animal, se clavan en tu brazo. Lo sacas rápidamente, sin soltar el objeto. La sangre resbala desde la herida hasta el suelo, por lo que pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Entonces ves que lo que has encontrado no es un recipiente de metal, sino un yelmo de bronce que parece de tu medida. ¿Qué haces?:

¿Te pruebas el yelmo? Pasa al 179¿Lo tiras y sigues hacia el norte? Pasa al 115

276

Al retroceder unos pasos para atacar al jinete enmascarado, el mayor de los cuatro perros salta sobre ti obligándote a luchar con él primero.

PERROCAZADOR DESTREZA 7 RESISTENCIA 6

161

Page 83: El Bosque Tenebroso FF3

Si vences al Perro Cazador, deberás luchar después con los otros tres perros y su amo, de dos en dos. Ambos miembros de cada par te atacarán por separado en cada Asalto, pero deberás elegir con cuál de los dos deseas luchar. Ataca al que escojas como si se tratara de un combate normal. Para luchar contra el otro, tira los dados para determinar tu Fuerza de Ataque, como de costumbre, pero no herirás al par si tu Fuerza de Ataque es mayor que la suya, sino que lo considerarás como si hubieras evitado su golpe simplemente. Por supuesto, si su Fuerza de Ataque es mayor que la tuya, él sí que te habrá herido a ti en la forma usual.

DESTREZA RESISTENCIAPrimer par:

PERRO CAZADOR 6 6PERRO CAZADOR 5 6

Segundo par:PERRO CAZADOR 6 5ENMASCARADO 8 7

Si vences, pasa al 62.

277

El sendero continúa un rato hacia el este y tuerce luego bruscamente hacia el norte, estre-chándose un poco. Los árboles invaden cada vez más el camino y te estremeces porque sientes que algo no marcha bien. De pronto,

162

277. De pronto, una rama de uno de los árboles de laderecha se inclina sobre el sendero, te azota y te tira al

suelo.

163

Page 84: El Bosque Tenebroso FF3

una rama de uno de los árboles de la derecha se inclina sobre el sendero, te azota y te tira al suelo. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Te pones en pie, tambaleándote, y ves que el árbol se ha movido y se halla ahora en medio del sendero, cerrándote el paso. Es un árbol viejo, de corteza gruesa y resquebrajada. Adivinas unos ojos y una boca escondidos en su tronco y comprendes que has sido atacado por un HOMBRE ÁRBOL. Puedes:

Huir echando a correr hacia elcruce Pasa al 234

Luchar con el Hombre Árbol Pasa al 114

278

El sendero avanza por un desfiladero angosto entre dos colinas. Te sientes vulnerable y sacas la espada, esperando caer en una emboscada en cualquier momento. Desgraciadamente, pendiente como estás de las paredes del desfiladero, no adviertes un montón de hojas y ramas un poco más adelante, en mitad del camino. Tu pie pisa la fina capa que cubre una trampa para osos, caes a un pozo excavado en la roca y quedas colgando a cuatro metros del fondo. Para colmo de males, en el centro del pozo hay una estaca de madera de afilada punta. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, consigues no caer encima de la estaca, pero te desplomas pesadamente en el suelo. Réstate 2 puntos de RESISTENCIA y pasa al 319, si es que sigues vivo. Si no tienes suerte, la punta de la

164

estaca te atraviesa la pierna al caer. Réstate 2 puntos de RESISTENCIA por la caída y otros 2 puntos de RESISTENCIA por la herida de la pierna. Si sigues vivo, pasa al 319.

279

Trata cada una de las cosas que llevas en la mochila como si fuera un solo objeto, incluida cada una de las Monedas de Oro. Haz las deducciones necesarias en tu Lista de Equipo y pasa al 246.

280Tu avance por el camino que lleva al oeste es

fatigoso, pero sin incidentes. Pasas junto a dos senderos que arrancan del camino por el que vas y se dirigen hacia el sur, pero no los tomas. Al fin llegas a un cruce. Sin hacer caso esta vez tampoco del camino del sur, doblas hacia el norte. Pasa al 306.

281Llegas a un cruce. El camino del sur lleva

nuevamente a las colinas, así que decides no seguirlo. Si deseas dirigirte al norte, pasa al 163. Si prefieres continuar hacia el este, pasa al 393.

282Tres de los humanoides cuidan de los hongos

rojos. Si quieres comer algún hongo, pasa al 16. Si prefieres salir de la cueva por la escalera del muro del fondo, pasa al 293.

165

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283Las propiedades mágicas del barro hacen que

tus heridas se curen al instante. Añádete 4 puntos de RESISTENCIA. Sintiéndote mucho mejor, partes de nuevo hacia el norte, por el sendero. Pasa al 303.

284Pronto llegas a otro cruce en el túnel. Si

quieres dirigirte hacia el norte, pasa al 81. Si prefieres encaminarte al sur, pasa al 270.

285Llevas durmiendo aproximadamente una

hora, cuando un fuerte gruñido te despierta. Te pones en pie, sin hacer ruido, y echas mano de la espada. Esperas atento. Hay luna llena y su luz proyecta sombras fantasmales en torno tuyo. Oyes unas leves pisadas y a un animal que olfatea. Entonces ves surgir de entre las sombras, a tu derecha, la silueta de lo que parece ser un hombre; al acercarse, adviertes que su pecho, sus brazos y su rostro se hallan cubiertos de espeso pelo negro, y que de su boca sobresalen largos dientes. Es un HOM-BRE LOBO y habrás de luchar con él.

HOMBRELOBO DESTREZA 8 RESISTENCIA 9

Si vences, pasa al 388.

166

285. Hay luna llena y su luz proyecta sombrasfantasmales en torno tuyo. Oyes unas leves pisadas y aun animal que olfatea. Entonces ves surgir de entre las

sombras, a tu derecha, la silueta de lo que parece ser unhombre.

167

Page 86: El Bosque Tenebroso FF3

286Al levantar la espada para descargar tu

primer golpe, el ser comienza a metamorfosearse. Se vuelve más alto y de color verde. En su espalda aparece un largo rabo espinoso, sus brazos se hacen más gruesos y en sus manos crecen afiladas garras. Su rostro se distorsiona convirtiéndose en el de un reptil de ojos rojos y enorme boca erizada de docenas de dientes afilados como cuchillas. No es un Gnomo, sino un TRANSFIGURANTE, y habrás de luchar con él.

TRANSFIGURANTE DESTREZA 10 RESISTENCIA 10

Si vences, pasa al 373.

287

Una vez fuera de la cueva, te detienes a echar una rápida ojeada al interior de la bolsa de cuero. Encuentras 5 Monedas de Oro y una campanilla de metal. Te las guardas en la mochila y regresas corriendo al camino, para dirigirte luego hacia el norte. Pasa al 25.

288Desciendes por el sendero de la colina y

divisas, frente a ti, un valle, y tras él la siniestra barrera de árboles: ¡El Bosque Tenebroso! Detrás de esa barrera se halla Stonebridge, la meta de tu viaje. Al llegar al pie de las colinas ves gran número de riscos a ambos

168

lados del sendero. Entonces adviertes con sor-presa que uno de los mayores se mece a uno y otro lado, como si fuera una hoja en el viento. Si quieres inspeccionar la roca, pasa al 84. Si prefieres dirigirte hacia el norte, por el valle, pasa al 245.

289El estrecho sendero, cubierto por la hierba,

sigue abriéndose paso por la espesura del bosque. Los gritos de animales desconocidos resuenan entre los árboles. Al poco rato llegas a otro cruce. Si deseas continuar hacia el oeste, pasa al 76. Si prefieres torcer hacia el norte, pasa al 147.

290Al entrar en la cueva, desenvainas la espada.

El Ogro arroja al suelo la escudilla de madera y echa mano de la enorme porra de piedra que lleva colgada del cinturón. Gruñe y avanza hacia ti a grandes zancadas. Disponte a luchar con él:

OGRO DESTREZA 8 RESISTENCIA 12

Si le derrotas, pasa al 385. Puedes Huir regresando al sendero y continuando tu camino hacia el norte. Pasa al 358.

291Conforme avanzas hacia el norte a través de

la llanura, la hierba se hace más corta y el

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terreno comienza a ascender suavemente. Oyes a lo lejos el estruendo del agua al estrellarse contra el suelo. Pronto llegas a la orilla de un anchuroso río cuyas aguas corren a dos niveles: a tu derecha, el agua está en calma y fluye lentamente, pero al llegar frente a ti. se precipita con estrépito por una cascada, hasta el fondo de una garganta donde el río se estrecha y corre veloz hacia el oeste, saltando por encima de rocas y cantos rodados. Unos escalones descienden junto a la cascada, hasta el fondo de la garganta, aunque resulta difícil ver dónde acaban debido a la espuma. Adviertes que el sendero continúa al otro lado del río, en dirección norte, perdiéndose en la distancia. Una pequeña barca de madera permanece amarrada a un poste, a tu derecha, donde el río permanece en calma. ¿Qué haces?:

¿Descender por los escaloneshasta la cascada? Pasa al 335

¿Cruzar el río con la barca,remando? Pasa al 145

292La luz de la vela proyecta sombras fantas-

males sobre la estancia. A su luz amarillenta distingues el rostro de un viejo esculpido en la losa que sirve de tapa a la caja. En el rincón

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opuesto ves asomar de entre las sombras la pierna de un esqueleto. Te acercas a él y lo examinas. Es un esqueleto pequeño y su cala-vera tiene dientes salientes, afilados. Podría tratarse del esqueleto de un duende o de un gnomo. Te aproximas a continuación a la caja de piedra: parece que la losa puede moverse. Si quieres probar a levantarla, pasa al 95. Si prefieres dejarla, regresa al sendero y prosigue tu viaje hacia el norte: pasa al 112.

293Los escalones de piedra han sido excavados

en el muro de la cueva. Están húmedos por el barro que chorrea de las paredes. Ves que en el muro, a intervalos entre el suelo y el techo, hay tres nichos que, arrancando de los escalones, penetran en el interior del muro. Miden tres metros de alto todos ellos. Subes la escalera y echas una ojeada al interior tenebroso del primer nicho. Distingues un barril y un arcón de madera. Puedes:

Mirar dentro del barril Pasa al 215Tratar de abrir el arcón Pasa al 389Seguir subiendo las escaleras Pasa al 88

171

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294La cabaña no tiene más que una habitación.

Ves en ella una chimenea, una cama de made-ra, una mesa con dos sillas, una palangana, un arcón y unos estantes de madera repletos de huevos de pájaro. La habitación está llena de polvo y parece no haber sido habitada desde hace meses. ¿Qué haces?:

¿Registrar la chimenea? Pasa al 106¿Abrir el arcón? Pasa al 175¿Salir de la habitación y conti-nuar hacia el norte? Pasa al 288

295Al caer, te pegas en la cabeza con la pared

del pozo. ¿Llevas puesto un yelmo? Si lo llevas, pasa al 225. Si no, pasa al 30.

296Al volver al cruce puedes trepar hacia el sur,

hasta el pozo (pasa al 398), o continuar hacia el oeste (pasa al 284).

297

Al aceptar pagarle lo que te pide, el Gnomo sonríe y te dice que ha visto el esqueleto de un Duende dentro de una cripta de piedra. Puede que se trate del esqueleto de uno de los dos Duendes que buscas, o puede que no. Dice que la cripta se halla en algún lugar situado al norte, en el bosque, pero que no sabe exacta-mente dónde. Contrariado al ver que el Gnomo

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294. La habitación está llena de polvo y parece no haber sido habitada desde hace meses.

173

Page 89: El Bosque Tenebroso FF3

no posee más información, partes nuevamente hacia el oeste. Pasa al 67.

298

Llevas durmiendo aproximadamente una hora cuando un fuerte aullido te despierta sobresaltado. Parece venir del oeste, de cierta distancia. Miras hacia arriba y ves la luna llena en el cielo. Cuando estás contemplándola, adviertes que una gran sombra negra se mueve por las ramas, encima de tu cabeza. Olvidándote del aullido, te pones en pie de un salto y echas mano de la espada. Entonces ves caer al suelo, frente a ti, a una ARAÑA GIGANTE. Su cuerpo redondo y macizo avanza lentamente sobre sus negras patas ve-lludas hacia el lugar donde te hallas. Como no estás dispuesto a marcharte y dejar tus cosas, no te queda otro remedio que luchar.

ARAÑAGIGANTE DESTREZA 7 RESISTENCIA 8

Si vences, pasa al 140.

299Corres todo lo de prisa que puedes hacia el

lugar donde suena el agua, con la nube de ABEJAS ASESINAS pisándote los talones. Pronto llegas a la orilla de un río y, sin tiempo para pensarlo, te tiras al agua. Aguantas la respiración y permaneces bajo el agua todo el tiempo que puedes. Cuando vuelves a salir a la

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superficie, las Abejas Asesinas se han ido. Te arrastras fuera del agua y esperas a estar seco. Al examinar el contenido de tu mochila, ad-viertes consternado que todas tus Provisiones se han disuelto en el agua. Miras en derredor y ves que el sendero continúa hacia el norte, tras cruzar el río, por un viejo y desvencijado puente de madera. Si deseas atravesar el río por este puente, pasa al 65. Si no te fías de él y prefieres cruzar el río a nado, pasa al 75.

300La luz del día se filtra por entre los árboles a

ambos lados del sendero, en grandes haces blancos. El bosque es cada vez menos espeso. El sendero pronto abandona los árboles y desemboca en una extensa llanura en la que crecen altas hierbas. Tras ella ves que el terreno asciende por unas suaves colinas. Un nuevo ramal del sendero se dirige hacia el oeste. ¿Qué haces?:

¿Seguir hacia el norte? Pasa al 138¿Ir al oeste? Pasa al 331

301Registras los bolsillos de los Duendes y

hallas 3 Monedas de Oro, una flauta diminuta de metal y dos galletas llenas de gusanos. Uno de ellos lleva también al cuello un collar hecho con cráneos de ratones. Si deseas quedarte con alguna de estas cosas, anótalas en tu Lista de Equipo. Pasa al 157.

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Page 90: El Bosque Tenebroso FF3

302Te colocas el brazalete en la muñeca y notas

que una oleada de fuerza asciende por tu brazo y te hace dar saltos. Posees ahora un Brazalete de Destreza que te permitirá, mientras lo lleves puesto, añadirte un punto cada vez que tires los dados para determinar tu Fuerza de Ataque durante un combate. Anótalo en tu Lista de Equipo. Baja después por la enredadera y sigue tu camino hacia el norte, por el sendero. Pasa al 109.

303En lo alto del cielo ves volar a un gran

animal. Desde luego es mayor que ninguno de los pájaros que has visto hasta ahora. Al acercarse, desenvainas la espada. Lanza fuertes chillidos y posee una voluminosa cabeza y una boca erizada de afilados dientes. Su piel es verde, como la de un reptil, y sus alas miden unos cinco metros. No hay en el valle ningún lugar donde puedas ponerte a cubierto, así que no te queda otro remedio que luchar con el PTERODÁCTILO, que desciende en picado hacia ti.

PTERO-DÁCTILO DESTREZA 7 RESISTENCIA 8

Si le derrotas, pasa al 247.

304Tu pierna va a tardar mucho en curarse.

176

Encuentras dos ramas en el suelo y te entabli-llas la pierna rota con ayuda del cinturón. Tendrás que tomar 5 porciones de tus Provi-siones antes de sentirte lo suficientemente fuerte como para continuar. Si no te quedan 5 porciones de Provisiones, morirás de hambre. Si sobrevives, réstate 2 puntos de DESTREZA por estar inválido. Ahora tus ojos ya se han acostumbrado del todo a la oscuridad y ves que el túnel no mide más de un metro de alto. Tendrás que explorarlo a gatas. Pasa al 69.

305

Dando un rodeo al Dragón inmóvil, registras su guarida y los desperdicios esparcidos en torno a ella. Encuentras un guantelete de hierro, un cuchillo arrojadizo, 10 Monedas de Oro y un anillo asimismo de oro. Te guardas el cuchillo y las monedas en la mochila. ¿Qué haces después?:

¿Probarte el guantelete? Pasa al 374¿Probarte el anillo? Pasa al 133¿Abandonar estos objetos y

seguir hacia el norte porel sendero? Pasa al 360

306Entre los árboles, a la izquierda del sendero,

ves un pequeño edificio de piedra, cubierto de hiedra y musgo. Si deseas inspeccionarlo, pasa al 391. Si prefieres seguir caminando por el sendero en dirección norte, pasa al 112.

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307El hombrecillo se despierta sobresaltado,

pierde el equilibrio y cae de la seta. Al dar contra el suelo lanza una maldición, pero vuelve a subirse a la seta de un salto mientras grita:

—¿Quién ha sido? ¿Quién ha sido?Te mira y frunce el ceño. Puedes atacar al

GNOMO (pasa al 192) o tratar de entablar conversación con él (pasa al 271).

308Al comer los hongos, sientes una gran con-

moción en el interior de tu cuerpo. ¡Piensas que tal vez te estás convirtiendo tú también en un Transfigurante! Al fin te tranquilizas al notar que la conmoción comienza a ceder sin que te hayas convertido en un Transfigurante. Pero los hongos que has comido son Hongos de la Confusión y ahora tu puntuación de DESTREZA se vuelve puntuación de SUERTE, y tu puntuación de SUERTE, puntuación de DES-TREZA. Sintiéndote un poco extraño, partes de nuevo hacia el norte. Pasa al 148.

309El sendero avanza por entre las hierbas que

te llegan a la cintura. Aunque la visibilidad es buena, te sientes inquieto al pensar que alguna criatura puede acecharte desde uno de los lados del camino. De pronto, a tu izquierda, las hierbas empiezan a moverse y ves aparecer dos tubos de madera que apuntan directamente

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hacia ti. Son cerbatanas y pertenecen a dos PIGMEOS que te disparan dardos. Prueba tu Suerte dos veces, una por cada dardo. Si eres afortunado ambas veces, ninguno de los dardos te da. Pasa en ese caso al 77. Si no eres afortunado, uno o los dos dardos se clavan en tu cuello. Pasa al 197.

310El Gnomo de la Cueva se pone en pie y lanza

un fuerte gruñido. Se halla muy enojado al ver un intruso en su cueva y avanza hacia ti blandiendo su garrote. Tienes que luchar con él.

GNOMO DELA CUEVA DESTREZA 8 RESISTENCIA 9

Si le vences, pasa al 101.

311Registras sus ropas y sus bolsas pero no

hallas nada de interés, aparte de 2 Monedas de Oro que te guardas en la mochila. Emprendes nuevamente la marcha hacia el norte, por el sendero, y pronto adviertes que los árboles se están haciendo menos espesos a ambos lados del camino. Al fin el sendero deja los árboles y desemboca en un campo labrado. ¡Estás fuera del Bosque Tenebroso! Pasa al 204.

312Pasas por encima del cadáver del Espíritu

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Necrófago y miras dentro de su ataúd. En-cuentras 25 Monedas de Oro, pero tu alegría es aún mayor al descubrir un objeto que el Espíritu Necrófago utilizaba como almohada: un martillo de bronce con una letra G grabada. Lleno de júbilo, te guardas tus hallazgos en la mochila y sales de la cripta para regresar al sendero y dirigirte hacia el norte. Pasa al 112.

313No hay muchas cosas de interés en la cueva.

Un jergón de paja, unos tarros de piedra, una mesa y una silla es todo lo que descubres a simple vista. Sin embargo, sobre un estante de piedra, encima de la cama, una cajita de plata te llama la atención. Si deseas abrirla, pasa al 240. Si decides no hacer caso de ella y acercarte a la criatura de la jaula, pasa al 85. Si decides salir inmediatamente de la cueva sin la caja de plata y continuar tu viaje hacia el norte, pasa al 358.

314El terreno se ha vuelto abrupto, ahora que el

sendero asciende por las colinas. Al llegar a lo

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alto, el sol calienta mucho. A lo lejos, en torno tuyo, ves el apretado círculo verde del Bosque Tenebroso. La niebla sigue envolviendo las altas hierbas a tu espalda; pero al frente, divisas un valle inundado de sol. Reina un gran silencio. Al comenzar a descender la otra ladera de la colina, descubres una pequeña cabaña de madera a la derecha del sendero, cuya puerta se halla entreabierta. Si deseas entrar en la cabaña, pasa al 294. Si prefieres seguir hacia el norte, pasa al 288.

315Abres la tosca puerta de madera y caminas

hasta el centro de la sucia cabaña. ¿Qué haces?:

¿Hablarle a la vieja? Pasa al 42¿Desenvainar la espada? Pasa al 342

316Al fin consigues dormirte otra vez, pero no

descansas bien. Por la mañana recoges tus cosas y partes hacia el norte por el sendero que lleva a las colinas. Pasa al 198.

181

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317Desenvainas la espada y te dispones a hacer

frente a los dueños de las voces que discuten. Entonces aparecen dos seres larguiruchos y delgados, con una cota de malla sobre sus ropas andrajosas. Al verte dejan de discutir. Son DUENDES y echan mano de sus espadas para atacarte.

DESTREZA RESISTENCIAPrimer DUENDE 6 6Segundo DUENDE 5 7

Si los vences, pasa al 301. Si deseas Huir durante el combate, pasa al 41.

318De un salto te escondes en la espesa maleza

que crece junto al sendero. Al asomarte por entre las hojas, ves pasar las piernas macizas de un hombre gigantesco que camina con pasos pesados. Pronto desaparece y te deslizas otra vez al camino, sin hacer ruido, para seguir hacia el norte. Pasa al 231.

319¿Tienes las Botas de Siete Leguas? Si las

tienes, pasa al 228. Si no, pasa al 14.

320Agarras la pierna y tiras de ella con todas tus

fuerzas. Entonces ves pasar por delante de ti a un pequeño GREMLIN de piel verde, que

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317. Entonces aparecen dos seres larguiruchos ydelgados, con una cota de malla sobre sus ropas

andrajosas.

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Page 94: El Bosque Tenebroso FF3

cae al agua lanzando un gemido. Aprovechas la oportunidad para subir la escalera mientras el Gremlin intenta mantenerse a flote. Sales del pozo y regresas al sendero. Pasa al 362.

321Al morir, cada uno de los Guerreros se

disuelve sobre el suelo rocoso en un charco de líquido coloreado. Como no deseas permanecer más tiempo en este lugar húmedo y malsano, sales afuera y sigues subiendo la escalera. Pasa al 107.

322 La luz del anillo traspasa la profunda oscu-ridad del tronco del árbol y del túnel. Dentro del tronco, al alcance de tu mano, ves una estaca de madera con un medallón de oro colgando de una cinta de seda. Vale 5 Monedas de Oro; lo coges y te lo guardas en la mochila. El fondo del túnel se halla a unos cinco metros. ¿Tienes una Cuerda de Escalar? Si la tienes, pasa al 94; si no, pasa al 380.

323

Caminando hacia el norte, pronto llegas a un cruce. Puedes:

184

Continuar hacia el norte Pasa al 291Ir al oeste Pasa al 99Ir al este Pasa al 102

324Caminas hasta la choza y ves un gran jarrón

azul en el pequeño porche. Parece que no hay nadie. Abres la puerta de la choza, pero está vacía. Tampoco hay en ella muebles ni ningún otro objeto. Vuelves a salir afuera y examinas el jarrón azul. Miras en su interior pero, a pesar de la luz del sol, no consigues ver nada más allá de su borde. La negrura del jarrón es fantasmagórica. Lo sacudes y ves que dentro suena algo. Puedes:

Tirar el jarrón al suelo Pasa al 250Meter la mano en el jarrón Pasa al 161Dejar el jarrón y regresar al

sendero para continuar haciael norte Pasa al 149

325 Llevas durmiendo aproximadamente una hora, cuando un suave batir de alas te despierta. Te incorporas y agarras la espada. A la luz de la luna llena distingues tres grandes siluetas que vuelan hacia ti. Parecen enormes murcié-

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lagos, pero al descender en picado, reparas en sus inconfundibles colmillos de VAMPIROS. Si tienes Dientes de Ajo, pasa al 268. Si no, pasa al 79.

326Te detienes junto a la orilla del río y ves que

el único modo de cruzarlo es con la barca. Pasa al 145.

327

Dentro descubres unos escalones de piedra que descienden desde la puerta hasta las tene-brosas profundidades. No ves lo que hay al fondo. Si decides bajar los escalones, pasa al 351. Si prefieres abandonar el edificio, regresa al sendero y dirígete hacia el norte (pasa al 112).

328A pesar de ser de duro roble, el sillón es

sorprendentemente cómodo. Empiezas a comer, pero en lugar de sentirte más fuerte, cada vez te notas más débil. Estás sentado en un sillón que chupa la vida y que te resta 4 puntos de RESISTENCIA, a pesar de haber comido una porción de tus Provisiones. Si continúas vivo, logras levantarte con gran esfuerzo del sillón y sigues con paso vacilante tu camino hacia el norte. Pasa al 118.

329La luz del día se filtra por entre los árboles

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al crecer éstos cada vez más separados a ambos lados del sendero. Pronto desaparecen los árboles del camino y desembocas en una gran llanura en la que crecen altas hierbas. A lo lejos ves que el terreno asciende por unas suaves colinas. Un nuevo ramal que parte del sendero lleva hacia el este. Para continuar tu búsqueda puedes:

Seguir caminando hacia el norte Pasa al 180Ir hacia el este Pasa al 252

330Llevas durmiendo aproximadamente una

hora, cuando un aullido espantoso te despierta sobresaltado. Añades leña al fuego casi apaga-do y lo atizas para reanimarlo. Te das cuenta de que hay luna llena. Te pones en pie, de espaldas a las rocas y con el fuego al frente, y aguardas con la espada desenvainada. Pronto sientes que alguien te espía y, al poco, ves delante de ti tres pares de ojos que centellean al reflejarse en ellos la luz del fuego. Un nuevo aullido y a

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Page 96: El Bosque Tenebroso FF3

continuación unos fuertes gruñidos rompen el silencio de la noche. Los tres pares de ojos avanzan hacia donde te encuentras. Entonces ves surgir tres LOBOS de las sombras, dispues-tos a atacarte. Lo hacen por separado.

DESTREZA RESISTENCIA

Primer LOBO 7 7Segundo LOBO 8 7Tercer LOBO 7 9

Si los vences, pasa al 116.

331Pronto llegas a otro cruce. Ves que el sende-

ro que se dirige al sur lleva otra vez al bosque, así que decides no seguirlo. Por tanto puedes:

Continuar hacia el oeste Pasa al 124Ir hacia el norte Pasa al 309

332

Llegas a un nuevo cruce. Echas una ojeada al mapa de Bigleg y decides volver a tomar el camino del norte, que lleva a Stonebridge, y abandonar el estrecho sendero que continúa hacia el oeste. Pasa al 103.

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333La corona te sienta perfectamente. Los dos

Guerreros Zombis levantan los ojos y te miran con miedo reverencial. Con la corona puesta sobre tu cabeza, oyes hablar en tu mente y te das cuenta de que los Guerreros están tratando de comunicarse telepáticamente contigo. Te dicen que ahora eres su nuevo señor y te piden instrucciones. Te preguntan qué es lo que tienen que hacer con la última cosecha de hongos rojos. Decides que no deseas ser el señor de los Guerreros Zombis, ni de los obreros, y te llevas las manos a la cabeza para quitarte la corona. Entonces descubres con horror que tus manos se han arrugado y oscurecido de forma alarmante. Tratas de quitarte la corona, pero ésta no se mueve. Es un ser diabólico que ha encontrado en ti un nuevo lugar donde alojarse. Poco a poco tus facciones cambian, hasta adquirir la forma y el color de las del Demonio de Fuego. Tu nuevo destino está decidido y tu aventura acaba aquí.

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334Ante ti, entre las colinas, se extiende el valle,

llano y verde, y tras él, la siniestra barrera de árboles: ¡El Bosque Tenebroso! Al otro lado de los árboles está Stonebridge, la meta de tu viaje. Al llegar al valle, el sendero que has venido siguiendo desemboca en un nuevo ca-mino. Si deseas continuar hacia el oeste, pasa al 113. Si prefieres ir al este, pasa al 51.

335Desciendes por los resbaladizos escalones de

piedra hasta llegar a la base de la cascada. Al alzar la vista, contemplas un espléndido arco iris reflejado en el agua que cae. La garganta está oscura y resulta imposible ver dónde acaban los escalones a través de la cortina de agua. Si deseas atravesar dicha cortina, pasa al 181. Si prefieres volver a subir los escalones, pasa al 326.

336Sientes un dolor de estómago que lentamente

se va extendiendo por todo tu cuerpo. Si tienes la Poción Anti-Veneno, pasa al 21. Si no la tienes, pasa al 108.

337 Al fin, los árboles se hacen menos espesos a ambos lados del camino y los rayos de sol comienzan a filtrarse entre ellos. Al ensancharse el sendero, adviertes a la derecha, a pocos metros del mismo, la entrada de una gran

190

cueva. Si deseas inspeccionarla, pasa al 230. Si prefieres continuar hacia el norte por el sende-ro, pasa al 358.

338El gas es tóxico y los ojos empiezan a

llorarte. Contienes la respiración mientras bus-cas los Filtros de Nariz y te los pones. Después respiras con precaución, para ver lo que ocurre, pero todo va bien. Al cabo de un rato, la nube de gas en torno a tu rostro se desvanece. Te guardas la caja de plata en la mochila y, si deseas acercarte a la criatura de la jaula, pasas al 85. Si prefieres abandonar la cueva y conti-nuar tu viaje hacia el norte, pasa al 358.

339Pronto llegas a la orilla de un río cuyas aguas

corren mansamente. Ves que el sendero continúa hacia el norte, al otro lado del río. Si estás dispuesto a cruzar por el viejo y desvenci-jado puente de madera, pasa al 65. Si no te fias de él y prefieres cruzar el río a nado, mante-niendo la mochila fuera del agua para evitar que se moje su contenido, pasa al 75.

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340Al avanzar por el sendero te encuentras a un

hombrecillo con casco de hierro y cota de malla, sentado sobre un tronco, junto al camino. Es un ENANO y no parece alegrarse mucho de verte. ¿Qué haces?:

¿Intentas hablar con él? Pasa al 141¿Desenvainas la espada y le

atacas? Pasa al 347¿Le tiras del tronco de un empujón y echas a

correr hacia el este por el sendero? Pasa al 59

341El dolor de tu mano se vuelve insoportable,

pero al menos sigues sintiéndola. En el fondo del jarrón tocas varios objetos. Los agarras y sacas la mano rápidamente. Adviertes entonces con sorpresa que no hay ninguna señal, ni el menor rastro de daño en ella. Examinas tu hallazgo y ves que se compone de 5 Monedas de Oro, un diente de Dragón y un frasquito de cristal con una Poción de Fortaleza que te permitirá recuperar 5 puntos de RESISTENCIA cada vez que decidas beber de ella. Súmate 1 punto de SUERTE y regresa al sendero que lleva al norte. Pasa al 149.

342Al ver que desenvainas la espada, la expre-

sión de indiferencia de la vieja se transforma en expresión de ira. Saca unas flores secas del

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340. Al avanzar por el sendero te encuentras a unhombrecillo con casco de hierro y cota de malla, sentado

sobre un tronco, junto al camino.

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Page 99: El Bosque Tenebroso FF3

cajón de una mesa cercana y comienza a restregar sus pétalos entre las palmas de sus manos. Una dulce fragancia se extiende por la cabaña a la vez que la habitación entera em-pieza a girar ante tus ojos. Sí posees la Diade-ma de la Concentración, pasa al 158. Si no, pasa al 11.

343Depositas la Moneda de Oro en lo alto del

poste, como te indica el cuervo, y éste dice:—Dirígete al norte.Le preguntas que para qué quiere monedas

de oro y te responde que necesita 30 para dárselas a Yaztromo y conseguir así que le devuelva su forma humana. Si quieres ir hacia el norte, como te aconseja el cuervo, pasa al 8. Si prefieres ir al este, pasa al 239.

344Abres el cepo introduciendo tu espada entre

sus mandíbulas y haciendo palanca. El desco-nocido de los largos ropajes hace fuerza tam-bién y al fin salta el muelle del cepo. El joven te da las gracias una y otra vez y te cuenta que

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se halla en el bosque buscando a su hermano, que desapareció largo tiempo atrás y que, según cree, vive como un eremita en algún lugar en lo más profundo del bosque. Juntos regresáis al camino arrastrándoos por encima de las raíces de los árboles. Le dices que te acompañe hacia el norte, pero él declina cortésmente tu ofrecimiento, diciendo que cree que su hermano vive hacia el sur. Os dais la mano y os decís adiós. Pasa al 36.

345El dolor de estómago es cada vez más fuerte

y tu frente se baña de sudor. Empiezas a tiritar. Réstate 4 puntos de RESISTENCIA. Si continúas vivo, el dolor cede lentamente. No parece tener objeto permanecer en este lugar más tiempo, así que avanzas hasta las escaleras del muro del fondo. Pasa al 293.

346Arragon levanta el brazo derecho y extiende los dedos de su mano, mientras dice: —Bien, forastero, ¿cuál es tu decisión?

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Si estás dispuesto a darle a Arragon lo que pide, pasa al 32. Si prefieres no hacer caso de sus amenazas y sacar la espada, pasa al 111.

347El enano es un viejo guerrero, extraordina-

riamente fuerte, y blande su hacha en el aire con gran destreza.

ENANO DESTREZA 8 RESISTENCIA 5

Si le vences, pasa al 363.

348Los hombres dan saltos de júbilo, agitando

los brazos, al ver que tratas de arrancarte la flecha del hombro. Aprietas los dientes y tiras de la flecha con fuerza; al fin sale. Los hom-bres rompen a reír estrepitosamente y conti-núan riendo de forma incontrolable. Parecen haberse olvidado de ti. Si deseas atacar a los SALVAJES DE LAS COLINAS, pasa al 43. Si prefieres dejarles riendo y proseguir tu camino, pasa al 188.

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349Llegas otra vez al cruce. Sin hacer caso del

camino del sur, que conduce nuevamente al bosque, puedes, o bien dirigirte hacia el norte (pasa al 291), o bien dirigirte hacia el este (pasa al 102).

350Metes la mano en la mochila y sacas la

bolsita de tela que contiene las cápsulas. Hay cinco y son de un color rojo brillante. Agarras una y se la arrojas al Hombre Árbol que avanza hacia ti. La cápsula cae delante de él y estalla en medio de una nubecilla de humo blanco. La llamarada que surge después del suelo obliga al Hombre Árbol a retroceder. Aprovechas la ocasión para arrojarle las cápsulas restantes. Las llamas le rodean y pasas corriendo por su lado mientras permanece atrapado. Pronto te hallas muy lejos del Hombre Árbol y dejas de correr. Te encaminas al norte y adviertes que los árboles están empezando a aclarar al fin; pasa al 329.

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351Desciendes los peldaños a tientas, pisando

con precaución y agarrándote a la pared. Poco a poco tus ojos se habitúan a la oscuridad y comienzas a distinguir formas vagas al fondo de la escalera. Te encuentras en una estancia pequeña, cuadrada, de techo bajo. Una espesa capa de polvo cubre el suelo y hay telarañas por todas partes. En medio de la estancia ves lo que parece ser una gran caja de piedra. Mide aproximadamente uno por dos metros y se halla cubierta por una gran losa. En una de las toscas paredes ves una pequeña oquedad y en su interior una vela. Puedes, o bien encender la vela (pasa al 292), o bien volver a subir las escaleras, regresar al sendero y continuar hacia el norte; pasa al 112.

352

El Hombre Mono se mueve ágilmente por el árbol, mientras que tú encuentras muy difícil manejar la espada encaramado en él. Deberás, por ello, restar 2 puntos a tu Fuerza de Ataque en cada Asalto del combate.

HOMBREMONO DESTREZA 8 RESISTENCIA 7

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351. Una espesa capa de polvo cubre el suelo y hay telarañas por todas partes.

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Si vences, pasa al 207. Puedes Huir saltando al suelo, que se halla cinco metros más abajo, y pasando al 156.

353Al despertar te das cuenta de que permaneces

tumbado en el suelo, fuera de la cabaña de madera. Te sientas y miras dentro de la mochi-la. ¡Te han robado todas tus Provisiones! Afortunadamente no te falta nada más y toda-vía conservas la espada. Miras dentro de la cabaña, pero está desierta. Si quieres registrar-la en busca de algo que pueda serte útil, pasa al 26. Si prefieres abandonarla, regresa al sendero que conduce al norte (pasa al 220).

354Quin mueve la cabeza con incredulidad. Se

pone en pie y camina en silencio hasta un arcón de madera que hay al fondo de la cabaña. Levanta la tapa y saca un frasquito de cristal. Te lo entrega y regresa a la mesa, dejándose caer en la silla con aire abatido. El polvo del frasco centellea en la luz. Te lo guardas en la mochila y sales de la cabaña. Una vez fuera, regresas al cruce del sendero. Pasa al 349.

200

355 Llegas a otro cruce. Sin hacer caso del camino que conduce al sur, continúas hacia el este (pasa al 340).

356Escondida entre las ropas del Gigante

encuentras una lámpara de metal. No ves en su interior combustible para encenderla. Tal vez se trate de una lámpara mágica. Puedes:

Frotar la lámpara y formular undeseo Pasa al 34

Intentar encender la mecha Pasa al 395Tirar la lámpara y dirigirte al

norte Pasa al 231

357

Avanzas hacia el oeste por el tortuoso sendero y cruzas otro ramal que, partiendo del camino por el que vas, se dirige al sur, hacia el valle. Sin hacer caso de él, continúas en dirección al oeste. Al fin el sendero desemboca en otro camino. Tampoco haces caso en esta ocasión del sendero que lleva al valle, al sur, sino que tuerces hacia el norte (pasa al 306).

358Caminas por el sendero y no te das cuenta de

que, delante de ti, tras unas hojas caídas, se esconde una cuerda con un nudo corredizo. Tu pie se engancha en el nudo y eres izado en el aire por la cuerda, que se halla atada a un

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árbol. Segundos después cuelgas, cabeza abajo, suspendido del pie. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, tu espada sigue dentro de su vaina y puedes librarte de la trampa cortando la cuerda. Pasa al 40. Si no tienes suerte, la espada se desliza fuera de la vaina y cae al suelo. Quedas colgado, balanceándote en el aire, sin poder hacer nada. Pasa al 218.

359A la izquierda del sendero ves un pozo de

piedra con un cubo y una polea. Si quieres examinar el pozo más de cerca, pasa al 172. Si prefieres continuar caminando hacia el este, pasa al 281.

360Caminas por el angosto sendero y de pronto

oyes el fuerte chasquido de una rama al rom-perse y un murmullo de voces. Sacas la espada y aguardas nervioso, con la espalda apoyada contra un gran roble. Entonces, de detrás de los árboles situados frente a ti, ves salir a cuatro hombres y a una mujer. Su aspecto es amenazador y van armados con hachas y espadas. La joven da unos pasos al frente y te dice que has traspasado los límites de su territorio y que deberás pagar como multa cinco de los objetos que lleves en la mochila, si no quieres atenerte a las consecuencias. Si deseas darle lo que te pide, pasa al 279. Si prefieres escupir en el suelo como respuesta y luchar con ellos, pasa al 104.

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360. La joven da unos pasos al frente y te dice que has traspasado los límites de su territorio.

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361No lejos de ti oyes los ladridos agudos de

unos perros que se acercan. De pronto, un zorro rojo, con los ojos desorbitados por el miedo, pasa como un rayo por tu lado, hacia el este. El ladrido frenético de los perros suena cada vez más fuerte. Si deseas enfrentarte a la jauría de perros que se aproxima, pasa al 396. Si prefieres esconderte entre las altas hierbas que crecen fuera del camino y dejarles pasar en persecución del zorro, pasa al 86.

362¿Hacia dónde te dirigirás? Si deseas conti-

nuar hacia el este, pasa al 281. Si prefieres ir al oeste, pasa al 238.

363Registras la mochila del Enano y encuentras

una botella, tapada con un corcho, que contiene un líquido transparente. Si deseas beberte su contenido, pasa al 68. Si prefieres dejar la botella y seguir caminando hacia el este por el sendero, pasa al 59.

364Saludas con la cabeza al enmascarado y le

das los buenos días. El te devuelve el saludo, pero permanece callado. Le hablas de tu bús-queda para ayudar a los enanos de Stonebridge y entonces desmonta de un salto, echa hacia atrás su capa y extiende su mano para estrechar la tuya. Adviertes que lleva grandes sortijas

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de oro en cada uno de sus dedos. ¿Qué haces?:

¿Atacarle para quitarle el oro? Pasa al 276¿Seguir hablando con él? Pasa al 194

365El gas es tóxico y los ojos empiezan a

llorarte. Aguantas la respiración mientras bus-cas los Filtros de Nariz y te los colocas dentro de ella. Respiras con cuidado para ver lo que ocurre, pero todo marcha bien. Al cabo de un rato la nube de gas desaparece. Te guardas la caja de plata en la mochila y sales de la cueva para continuar tu búsqueda hacia el norte. Pasa al 358.

366Das los buenos días al Centauro y él te

responde de igual modo. ¡Resulta agradable encontrar a alguien que no te ataca al verte! Le preguntas al Centauro si tiene alguna información que pueda ayudarte a llegar a tu meta, pero no sabe nada. Dice que en la actualidad, como se está haciendo viejo, no anda mucho por ahí. Sólo quiere tener un poco de oro para su vejez. Se ofrece a cruzarte el río por 3 Monedas de Oro. ¿Qué haces?:

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¿Aceptas su ofrecimiento? Pasa al 127¿Rehusas cortésmente y cruzas

el río vadeándolo? Pasa al 178

367El casquete de la seta se abre con un suave

estallido y un gas se escapa de su interior. Te envuelve una nube de gas venenoso. ¿Tienes Filtros de Nariz? Si los tienes, pasa al 60. Si no, pasa al 222.

368Ya no puedes hacer nada en este lugar, así

que decides volver a subir las escaleras y regresar al sendero para seguir hacia el norte. Pasa al 112.

369El valle es verde y plácido y te preguntas

cómo en un lugar tan apacible pueden vivir tantos seres horrendos. Caminando por el sendero divisas a lo lejos la figura corpulenta de un hombre medio calvo, de largos y oscuros ropajes, que avanza hacia ti. Al acercarse, te percatas de que es un fraile. ¿Qué haces?:

¿Ponerte a hablar con él? Pasa al 191¿Pasar junto a él y saludarle con

la cabeza? Pasa al 390

370Frenéticamente, buscas a tientas en medio de

la más completa oscuridad. Poco a poco

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recobras la visión y te pones de nuevo en pie. Cuando vuelves a ver con claridad emprendes otra vez la marcha hacia el norte, por el sendero. Sin embargo, mientras estabas en el suelo un objeto se te cayó de la mochila. Haz la deducción del objeto que elijas de tu Lista de Equipo y pasa al 231.

371Toda la superficie de la cueva está cubierta

por figuras de manos humanas en distintas posiciones, modeladas en arcilla y pintadas con un barniz de color rojo brillante. En un jarrón de cobre encuentras 3 Monedas de Oro que te guardas en la mochila. Como no ves ninguna otra cosa de valor, o que pueda servirte, en la cueva, sales de ella y regresas a rastras al cruce, por el mismo camino por el que viniste. Puedes llevarte, si lo deseas, una mano de arcilla. Pasa al 93.

372

Te inclinas e intentas levantar el arcón, pero es muy pesado. Tira dos dados. Si sacas un número igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, consigues levantarlo (pasa al 48). Si sacas un número mayor, te lastimas la espalda, lo que te hace perder 1 punto de RESISTENCIA. Puedes intentar levantar el arcón cuantas veces lo desees, repitiendo el proceso anterior. Si tienes éxito, pasa al 48. Si no consigues levantarlo, decides no arriesgarte más a hacerte daño en la espalda y sales de la

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habitación furioso. Continúa tu camino hacia el norte y pasa al 288.

373

Tras el duro combate, caes exhausto sobre el tronco. Desgraciadamente, la varita negra no era sino parte del truco de ilusionismo del Transfigurante y ha dejado de existir. Sin embargo, observas que detrás del tronco crecen unos hongos de color violeta. Son de una variedad desconocida, pero parecen sabrosos. Si deseas comer de ellos, pasa al 308. Si prefieres continuar hacia el norte, pasa al 148.

374

Deslizas el guantelete en tu mano y agarras la espada. Das estocadas en el aire y te sientes más diestro que de costumbre con tu arma. Eres dueño de un Guantelete de Destreza con las Armas, que te permitirá, mientras lo lleves puesto, sumarte 1 punto cada vez que en el futuro tires los dados para determinar tu Fuerza de Ataque durante un combate. Anota este objeto en tu Lista de Equipo. Ahora, si

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deseas probarte el anillo de oro, pasa al 133. Si prefieres dejarlo (o si ya te lo has probado), dirígete al norte por el sendero (pasa al 360).

375

Caminando por el sendero llegas a un cruce. Si quieres continuar hacia el norte, pasa al 150. Si prefieres torcer al oeste, pasa al 236.

376Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, no se

despierta (pasa al 74). Si no lo eres, tropiezasen una piedra que cae rodando. El ruido

despierta al Duende de la Cueva (pasa al 310).

377

Pronto alcanzas a los dos Pigmeos de piel morena. Van vestidos con faldellines de hierbas y, al volverse a mirarte, adviertes que un pequeño hueso atraviesa sus narices. Sin pérdi-da de tiempo, sacan sus puñales y se lanzan sobre ti. Te atacarán por separado en cada Asalto, pero habrás de elegir con cuál de los dos prefieres luchar. Lucha con el Pigmeo que escojas como si se tratara de un combate normal. Para luchar con el otro, tira los dados y determina tu Fuerza de Ataque como de costumbre, pero no le habrás herido si tu Fuerza de Ataque es mayor que la suya, sino que lo considerarás como si simplemente hu-bieras rechazado su golpe. Por supuesto, si su Fuerza de Ataque es mayor que la tuya, él sí que te habrá herido a ti en la forma usual.

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DESTREZA RESISTENCIAPIGMEO A 5 5PIGMEO B 5 6

Si vences, pasa al 205. Si deseas Huir, regresa al sendero y dirígete al norte. Pasa al 92.

378A la izquierda del sendero ves a un

hombrecillo de larga barba gris, sentado con las piernas cruzadas sobre una enorme seta. Viste chaqueta y gorro de color rojo vivo y unos pantalones negros que le llegan hasta la rodilla. Está dormido y lanza fuertes ronquidos. Puedes darle un suave empujón para despertarle (pasa al 307) o pasar por su lado sin hacer ruido y seguir tu camino hacia el oeste (pasa al 67).

379

Puedes tratar de derribar la puerta (pasa al 73) o regresar al camino y seguir hacia el norte (pasa al 112).

380Si quieres arriesgarte a saltar por el tronco

hueco hasta el fondo del túnel, pasa al 237. Si prefieres regresar al sendero y encaminarte de nuevo al norte, pasa al 144.

381Tu empresa para ayudar a los enanos ha

fracasado. Incapaz de presentarte ante su rey

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378. A la izquierda del sendero ves a un hombrecillo delarga barba gris, sentado con las piernas cruzadas sobre

una enorme seta.

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Gillibran, decides dirigirte al este, en busca de un lugar donde descansar tras tu peligrosa aventura. ¡Tal vez podrías volver a intentarlo! Si estás dispuesto a hacerlo, regresa a la torre de Yaztromo, dando un rodeo al Bosque Tenebroso, y cómprale otros objetos mágicos. Pasa al 98.

382Caminando hacia el este, por el sendero,

pronto llegas a otro cruce. Decides abandonar el camino del sur y dirigirte hacia el norte. Pasa al 97.

383Registras las bolsas y las ropas de los Demo-

nios y encuentras 2 Monedas de Oro y un pequeño silbato. Si quieres quedarte con estas cosas, anótalas en tu Lista de Equipo. Puedes también comerte el conejo asado y añadirte 2 puntos de RESISTENCIA. Con tus fuerzas resta-blecidas, regresas al sendero y continúas hacia el norte. Pasa al 254.

384

Oyes un gemido entre las hierbas que crecen un poco más adelante. Al alzar la vista, ves que los buitres aguardan pacientemente, revo-loteando sobre tu cabeza. Avanzas unos pasos y te encuentras con el desagradable espectáculo de un hombre gigantesco, de férreos músculos, tumbado en el suelo. Sus piernas y sus brazos se hallan sujetos por ligaduras a cuatro estacas

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384. Avanzas unos pasos y te encuentras con eldesagradable espectáculo de un hombre gigantesco, de

férreos músculos, tumbado en el suelo.

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Page 109: El Bosque Tenebroso FF3

hincadas en tierra. No lleva puesto más que un pequeño taparrabos y su piel está llena de ampollas producidas por el sol. Las señales ensangrentadas de su rostro y su pecho indican que ha sido cruelmente torturado. ¡Sus capturadores no han debido obtener la información que deseaban de él, porque es un BÁRBARO! Si quieres cortar sus ligaduras y liberarle, pasa al 128. Si prefieres dejarle sufrir y regresar al sendero que conduce al norte, pasa al 394.

385Al desplomarse el Ogro en el suelo, la

criatura de la jaula salta todavía más frenética que antes. ¿Qué haces?:

¿Mirar con mayor detenimientoa la criatura de la jaula? Pasa al 168

¿Registrar la cueva? Pasa al 313¿Salir de la cueva sin más pérdi-

da de tiempo y continuar ha-cia el norte? Pasa al 358

386Te duermes otra vez, pero pasas una mala

noche. Por la mañana te despiertas temprano, recoges tus cosas y partes de nuevo hacia el norte por el sendero. Pasa al 119.

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387 En el suelo, frente a ti, ves una Moneda de Oro. Te apoderas de ella y te la guardas en el bolsillo. Añádete 1 punto de SUERTE. Pasa al 340.

388Si el Hombre Lobo te hirió durante el

combate, pasa al 155. Si no sufriste ninguna herida, súmate 1 punto de SUERTE y pasa al 316.

389Levantas la espada en el aire y la descargas

con fuerza sobre el arcón, que salta hecho astillas. Entre los trozos de madera encuentras 8 Monedas de Oro. Súmate 1 punto de SUERTE. Si aún no lo has hecho, registra ahora el tonel (pasa al 215). Sal si no del nicho y sigue subiendo las escaleras (pasa al 88).

390A lo lejos, al frente, divisas la amenazadora

barrera oscura de los árboles. El sendero con-duce directamente al Bosque Tenebroso y pronto empieza a serpentear por entre la maraña de raíces y arbustos. Al fin, el camino se bifurca. Si deseas proseguir hacia el norte, pasa al 190. Si prefieres ir al oeste, pasa al 280.

391El edificio mide tan sólo tres metros de lado

y no tiene ventanas. Su puerta es de piedra y

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parece muy sólida. No tiene pomo, pero no se ve ninguna otra entrada al edificio. Entonces descubres en la puerta el ojo de una diminuta cerradura. ¿Tienes una llave de plata? Si la tienes, pasa al 200. Si no, pasa al 379.

392 Te agazapas entre los arbustos que crecen junto al sendero y oyes las voces cada vez más cerca. Dos pares de piernas larguiruchas, cu-biertas de harapos, pasan junto a ti a toda prisa, arrastrando los pies y levantando una gran polvareda. Las voces pronto se pierden en la distancia. Regresas al sendero y continúas caminando hacia el norte. Pasa al 157.

393El sendero corre por un apacible valle y al fin

desemboca en otro camino. El ramal del sur lleva nuevamente a las montañas, así que decides no seguirlo y tomar el del norte; pasa al 369.

216

394Poco a poco las hierbas que crecen en torno

tuyo se van haciendo más cortas, mientras que el terreno comienza a ascender suavemente. Oyes a lo lejos el murmullo del agua. Pronto llegas a la orilla de un río que corre mansa-mente. Es poco profundo y, saltando por encima de las piedras que lo atraviesan, puedes cruzar a la otra orilla, donde el camino continúa hacia el norte y se pierde a lo lejos. ¿Qué haces?:

¿Cruzar el río saltando por laspiedras? Pasa al 66

¿Vadearlo metiéndote en elagua? Pasa al 186

395En vez de prenderse la mecha, de la lámpara

sale un cegador relámpago, tan intenso que pierdes la visión. Das un tropezón y caes al suelo. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, no te haces daño al caerte; pasa en ese caso al 154. Si no tienes suerte, te golpeas la cabeza con un tronco, por lo que pierdes 3 puntos de RESIS-TENCIA. Si continúas vivo, pasa al 370.

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396Desenvainas la espada y te dispones a hacer

frente a la jauría de perros. Pronto hacen su aparición en medio de una nube de polvo. Tras ellos galopa sobre un caballo blanco un jinete enmascarado, con una gran capa que flota al viento. Al hacer sonar su cuerno, la jauría se detiene frente a ti. Son cuatro perros de caza. El caballo permanece inmóvil tras ellos, soltando vaho por la nariz. El enmascarado te mira sin decir nada. ¿Qué haces?:

¿Entablar conversación con él? Pasa al 364 ¿Atacar al perro que tienes más

cerca? Pasa al 96

397Sigues caminando por las tierras del valle ypasas otro sendero que se dirige a las colinas,al sur. Pronto llegas a un nuevo cruce. Uno delos caminos se dirige también al sur, pero nolo tomas tampoco esta vez. Si quieres ir haciael norte, pasa al 163. Si decides seguir avan-zando hacia el este, pasa al 393.

398Cuando llegas al final del túnel y estás a

punto de poner el pie en la escalera apoyada en la pared del pozo, oyes pasos por encima de tu cabeza. Alguien baja por la escalera. Si

218396. Tras ellos galopa sobre un caballo blanco un jinete

enmascarado, con una gran capa que flota al viento.

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Page 112: El Bosque Tenebroso FF3

quieres estirar el brazo y tratar de agarrar la primera pierna que aparezca, pasa al 320. Si prefieres esperar a que el visitante entre en el túnel, pasa al 193.

399Te abalanzas sobre Yaztromo, pero no has

hecho más que subir el primer peldaño, cuando el mago levanta su brazo derecho y, sin inmutarse, musita unas palabras. ¡El tiempo parece detenerse en medio del vivo resplandor de los relámpagos y sientes como si un líquido hirviera en tu cuerpo! ¡Al recobrarte de la conmoción, comprendes que algo terrible ha ocurrido! Sientes el frío de la escalera de piedra en tu cuerpo y eres consciente de los problemas a los que habrás de enfrentarte a partir de ahora en tu nueva existencia de rana. Yaztromo se inclina sobre ti, te toma en su mano y dice con voz tronante:

—¡Tú lo has querido, guerrero insensato! ¡Disfruta de tu nueva vida!

Lanza una carcajada ensordecedora. Después se. dirige a la puerta de roble lentamente, la abre y te arroja a las altas hierbas que crecen fuera. Tu aventura termina aquí.

400Avanzas hacia los viejos enanos y les pides

que te conduzcan ante Gillibran. Te miran con recelo pero acceden a ello, mientras hacen comentarios sobre tus heridas y tus ropas hechas jirones.

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—Supongo que eso te lo habrás hecho en el Bosque Tenebroso —dice uno de los enanos, señalando con su larga pipa de arcilla a las numerosas heridas de tu cuerpo—. Algunas personas nunca aprenden. Todos los aventure-ros sois iguales. No sé que pretendéis con ello.

Atraviesas el pueblo en pos de los enanos y te das cuenta de que muchos de estos hombrecillos te observan. Comienzan a seguirte y pronto se forma una procesión detrás de ti. Oyes cuchicheos y murmullos entre la muchedumbre de enanos y ves la expectación refleja-da en sus rostros. Pronto llegas al pie de una escalinata de piedra que conduce a un edificio también de piedra. En su exterior, sentado en un trono de madera ricamente decorado, ves a un hombrecillo de luengas barbas. Lleva puesta una corona, pero parece muy desgraciado y sujeta su cabeza entre sus manos. Subes corriendo la escalera y sacas de la mochila la cabeza y el mango del martillo. Al verlos, los ojos del viejo se iluminan y se pone en pie de un salto. Los agarra con ansiedad y grita:

—¡Mi martillo! ¡Mi martillo! ¡Estamos sal-vados! ¡Ahora, pueblo mío, ya podemos luchar contra los gnomos!

La multitud entera rompe en aclamaciones, blandiendo en el aire sus hachas y sus espadas. Le cuentas a Gillibran la desgracia de Bigleg y cómo decidiste continuar tú la búsqueda, y le hablas luego de los monstruos con los que has tenido que luchar en el camino. Gillibran te escucha y su expresión se torna grave al cono-

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cer la suerte de su fiel servidor. Luego abre un cajón de la base del trono. Mete la mano, saca una cajita de plata y un yelmo alado, de oro, y te los ofrece. El yelmo vale cientos de Monedas de Oro. Te lo colocas con orgullo en la cabeza y un clamor de ovaciones se levanta de la muchedumbre. Abres la caja de plata y ves que está llena de joyas y piedras preciosas. Te las guardas en la mochila y saludas con la mano a los felices enanos de Stonebridge. Tu búsqueda ha terminado y eres ahora mucho más rico de lo que jamás pudiste soñar.

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Fin

El Bosque Tenebroso