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Como jugar Bridge… 84 El Canto Clave Capítulo 4

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Como jugar Bridge…

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El Canto Clave

Capítulo 4

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1. ASPECTOS GENERALES En su definición vemos que es un canto único, que termina con la etapa de la información y da comienzo a la decisión. En el momento de hacer este canto, debemos detenernos para verificar la necesidad del mismo, ó bien si hay información pendiente que podamos entregar con el puntaje que tenemos.

De esta situación deriva la necesidad de postergar lo más posible la etapa de información, para así poder definir casi con absoluta certeza el remate final. Para hacerlo, debemos indicar con precisión absoluta el puntaje que poseemos, con un margen de 3 puntos (debido al idioma empleado), haciendo los saltos necesarios para indicarlos. Hay que aclarar que estos saltos deben hacerse en forma absolutamente ordenados de acuerdo a los rangos de puntaje según el idioma empleado. Tal como se indicó cuando vimos la información, a veces hay dudas respecto de cual canto hacer; aquí también ocurre lo mismo, si hay dos posibles cantos clave.

Por ello, si se presenta esta situación, debemos revisar y elegir siempre de acuerdo al siguiente orden de precedencia: a) Apoyo al partner con 4 cartas b) Apoyo al partner con 3 cartas c) Redeclarar un palo propio d) Declarar en sin triunfo Haciendo los saltos necesarios para indicar un mayor puntaje.

Ejemplo Oeste Norte Este Sur

1 Paso 1

Paso

¿?

Si en este remate tenemos 5 ó más cartas de diamantes, entonces declararemos:

2 con 13 a 15 puntos 3 con 16 a 18 puntos 4 con 19 a 21 puntos

Con más puntos la apertura no es de 1

Por otro lado, si para hacer el canto clave el remate se eleva en demasía, de acuerdo a la tabla anterior, y nosotros tenemos una mano con 20 puntos, entonces podemos aplicar por anticipado la cuarta ley del Bridge... 4ª Ley: Si hay puntaje suficiente para... pero no tiene declaración evidente, entonces... ... piense en declarar un palo nuevo. Hay que hacer notar que el partner obviamente lo considerará como realmente de 4 cartas, y dará su respuesta en consecuencia. Por ello es que:

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“Cualquier salto que llega a manga es manga y no salto”.

Aquí debemos indicar que un apoyo hecho en salto que llega a manga, pero que fue precedido de un anterior canto de fuerza positiva, debe ser considerado con un canto clave legítimo que indica una fuerza superior. En general esta decisión de inventar un palo nuevo, se aplica más bien para una redeclaración propia con un alto puntaje, pues para el caso de hacerlo con un apoyo, el fit ya está definido, y el salto es una buena forma de indicarlo.

2. IDIOMAS Cuando hablamos de idiomas, entendemos por ello la forma en que nos vamos a comunicar, lo que en general dependerá de la apertura que hayamos hecho. Salvo para el caso de la apertura de uno a palo, en que el idioma se define en forma arbitraria, para el resto de las aperturas estos escalones ó rangos están definidos por la opción real de obtener nuestros objetivos. Veamos cuales son ellos: a) Luego de aperturas de 1 a palo En el 90% de las manos, la apertura es al nivel de uno a palo. Para entendernos, al hacer el canto clave, se le ha definido en forma arbitraria los escalones de tres en tres puntos, dando por resultado los rangos que ya conocemos:

6 - 9

10 - 12

13 - 15

16 - 18

19 - 21

22 - 24

b) Luego de apertura de 1ST Esta apertura tiene su idioma perfectamente definido. Este idioma se establece de acuerdo a las conclusiones que puede sacar el capitán del bando, ya que esta apertura es, por si misma, un canto clave. c) Luego de aperturas obstructivas En este caso, la apertura es defensiva y por ello ya no se basa en el puntaje, sino en las bazas que se pueden hacer jugando con ese triunfo. Al responder debemos utilizar el lenguaje de las bazas con que lo apoyamos, sabiendo nosotros que nos ofrece:

2 caídas si estamos vulnerables 3 caídas si estamos no vulnerables

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Aquí tenemos que indicar que la altura misma está definida, como siempre, por la condición que escuchará el partner, y que es la indicada anteriormente. Para decidirla tenemos que revisar las cartas perdedoras y así encontrar el número de cartas ganadoras de la mano, para luego sumarle 2 ó 3 bazas de acuerdo a la vulnerabilidad. Por este procedimiento se define la altura de la apertura defensiva, tal como lo entenderá en forma absoluta el partner. De esta explicación deducimos que la mano puede tener más de un As, como también puede tener desde los 0 puntos. Estas aperturas pueden ser a la altura de 2, 3, 4 ó más, las únicas variables que se manejan son las bazas posibles, y que la mano no posea una apertura legítima de 1 en ese palo. En todo caso hay que distinguir muy bien la diferencia que hay entre bazas perdedoras y caídas. Si declaramos, por ejemplo, 4 , para cumplir podemos perder 3 bazas, pero para caernos en 3 debemos perder 6 bazas, ó lo que es lo mismo debemos hacer 7 bazas. Algunos ejemplos:

A APERTURA : A J 9 6 4 3 2 Vulnerable 2 (débiles)

: K 6 No vulnerable 3

: 8 5 3 Razones Vulnerable

Tiene 5 ganadoras en piques y una

: 6 en corazón: Total 6 ganadoras

B APERTURA APERTURA : 6 3 Vulnerable 3

: K Q 7 4 3 2 No vulnerable 4

: Q 6 4 Razones Vulnerable

5 bazas en corazón, 1 en diamante,

: A 5 1 en trébol: Total 7 ganadoras.

C APERTURA APERTURA : K 4 Vulnerable 3

: J 6 4 2 No vulnerable 4

: A J 9 6 4 3 2

Razones 5 bazas en diamante, 1 en corazón

: -- y 1 en pique: Total 7 ganadoras.

d) Otros idiomas De todas maneras, debemos indicar que hay una gran cantidad de idiomas para el entendimiento de los partners, como los que vimos en las sobredeclaraciones y que fueron mencionados como idioma 8/9, idioma 12/13 y otros.

3. SITUACIÓN ESPECIAL Una situación especial se presenta cuando hemos abierto de un mayor y nuestro partner nos responde con una mano positiva, al nivel de dos (2 por ejemplo). Entonces, si el resto de la mano es equilibrada (5-3-3-2) y con un puntaje mínimo, el canto clave que corresponde es el de 2ST; pero este canto es el que nos produce el inconveniente de no poder reconocer la eventual respuesta de 3 en mayor del partner, por no saber si ella es una invitación de este partner capitán ó bien es solo una vuelta al palo inicial nuestro.

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Para evitar en lo posible esta situación, se propone hacer el canto clave correcto (2ST), solo cuando la distribución esté acompañada de exactamente los 15 puntos, dejando el canto clave más económico de la redeclaración simple del mayor (2

ó 2 ), para los casos de un puntaje de apertura mínima. Luego de esto, el partner capitán queda por lógica con un rango más estrecho de puntaje para tomar por si solo la decisión final. Es interesante acotar aquí que si aun luego de esta mayor claridad el capitán se decide por una invitación, esta será debido a alguna anomalía y así lo deberemos entender para dar la respuesta adecuada. Este posible engaño al hacer el canto clave, en general no nos llevará a un resultado muy erróneo, pues la diferencia es de solo una carta (se estaría mostrando un palo sexto), pero por otro lado como el remate se ha mantenido en un nivel mínimo y seguro debido a los 10 puntos mostrados por el ahora capitán del bando: nuestro partner.

4. OBSERVACIÓN GENERAL Cuando durante el remate nos encontramos en una lucha con los rivales por la posesión del contrato final, entonces significa que ya no existe idioma para comunicarse, sino más bien el raciocinio para rematar lo más conveniente. Cuando hacemos el canto clave, no tenemos que tomar en cuenta para nada el hecho, por ejemplo, de que ya estamos por puntaje en la zona de manga, por cuanto nuestro partner también lo sabrá. Tenemos así que, si nuestro canto clave es inferior a dicha manga, lo debemos indicar tal cual, pues nuestro partner hará una decisión correspondiente. Si nosotros saltamos en estas condiciones, el partner pensará en un puntaje superior y, posiblemente, nos eleve el remate hasta un slam, el que ya no se podrá cumplir.

5. DIAGRAMA DE REMATE ANTE UN CANTO FORCING Cuando mi partner me ha hecho un canto Forcing, lo primero que tengo que investigar es la tenencia de algún palo nuevo que mostrar y luego verificar si estoy en condiciones de poder mostrarlo. Si no puedo hacerlo es cuando debo hacer un canto clave y debo observar los cantos de mi partner para ver los posibles apoyos debido a su distribución. Lo dicho anteriormente se puede graficar de la siguiente manera:

¿Tengo algún palo nuevo que mostrar?

SI

SI Declárelo sin salto

¿Tengo puntaje para hacerlo?

NO Canto Clave

NO

1 Apoyo

Canto Clave 2 Redeclaración

3 Sin triunfo

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La Decisión Final

Capítulo 5

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1. ASPECTOS GENERALES Luego de escuchar el canto clave, ya conocemos el puntaje del bando dentro de los márgenes del idioma, conociendo además, la distribución casi absoluta del partner. Por ello es que estamos en condiciones de definir el contrato final en forma bastante precisa. Esto se debe al hecho de que al puntaje que me indicó mi partner, yo le sumo el puntaje que yo tengo en mi mano, independientemente de lo que ya le hubiese indicado a él para así encontrar el puntaje total de la pareja en este juego. Por estas razones el jugador que escucha el canto clave se convierte automáticamente en el portavoz del bando y, por esta razón, se le denomina capitán del mismo. Es importante hacer notar que si bien nosotros conocemos al partner, él no necesariamente nos conoce a nosotros, y por ello él no puede decidir el contrato final si no lo guiamos adecuadamente. En líneas generales las opciones son:

PASO INVITA

DECIDE FORCIN

G

Acepto su canto como final Si usted está máximo, declare la manga (slam) Es lo que quiero jugar (ó el contrato) Quiero que me aclare algo más

Para poder tomar algunas de estas decisiones es que se emplean las cuatro leyes del bridge. El proceso que debe seguir el capitán para tomar su decisión está basado en el hecho de que su partner, al hacer el canto clave, ya no tiene nada nuevo que mostrar, pero si lo tuviese, entonces le faltaría el puntaje para indicarlo. Este proceso tiene 5 elementos que detallamos a continuación:

Reconocer el canto clave de mi partner ¿Qué rango de puntaje me mostró mi partner? ¿Qué distribución tiene mi partner? ¿Cuántos puntos tenemos entre ambos? Tomo las decisiones que correspondan

1.1. EL CANTO CLAVE Se reconoce por ser un canto repetido del remate, ó bien un canto en sin triunfo. Como consecuencia de ello, nos convertimos en capitán del bando, y ello debe ser reconocido por ambos jugadores. 1.2. RANGO DE PUNTAJE Para saber el rango de puntaje del partner es que se emplea la siguiente norma: El canto clave mínimo corresponde siempre a un rango mínimo de puntaje, según el idioma que estamos empleando.

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Lo cual nos dice que si el canto clave que nos mostró el partner no es de la mínima denominación posible, quiere decir que tiene tantos rangos de puntaje adicionales como saltos en el canto clave hizo. 1.3. DISTRIBUCIÓN Para conocer la distribución del partner debemos tener en cuenta que el ya no pudo hacer un canto informativo de su distribución, ya sea por falta del puntaje necesario ó bien por no tener nada más que mostrar. Es importante indicar respecto de esto, que lo que debemos buscar es la distribución lo más cercana a la realidad posible para ello es que debemos hacernos respecto de cada palo, en forma independiente por cada uno de ellos, la pregunta:

¿Puede tener 4 cartas en el palo? Eventualmente, la pregunta puede ser modificada a las cartas necesarias ya sea para redeclarar su propio palo, como la necesaria para apoyar el ó los míos. Las respuestas a estas preguntas se consiguen con la respectiva probabilidad de tener menos ó más de ellas, como en el siguiente ejemplo donde veremos los comentarios de quien se transformará en capitán de este bando, vale decir, el jugador ubicado en Sur.

Oeste Norte Este Sur

a)

1 Paso 1

Paso

b)

3 Paso ¿?

a) Es la apertura de mi partner y para mí es Forcing b) Es su canto-clave Ahora debo encontrar mi correcta decisión final: 1. Reconozco que soy el capitán. 2. Si mi partner hubiese dicho 2 , le corresponde tener entre los 13 y los 15 puntos, pero como dijo 3 , entonces tiene

entre 16 y 18 puntos. 3. Mi partner tiene:

4 ó más cartas de diamantes (4+) 4 ó más cartas de piques (4+) 3 ó menos cartas de tréboles (3-) 3 ó menos cartas de corazón (3-)

La razón de esto es que tiene puntaje suficiente como para declarar 2 , y si no lo hizo, no tiene las cuatro cartas del palo; lo mismo vale para las cuatro cartas de trébol. Ahora bien, el partner tiene una distribución (4–4–3–2), pero como el ha dicho tener entre 16 y 18 puntos, entonces su mano no es equilibrada, y por ello el palo de diamantes debe ser de cinco cartas y es muy probable que tenga una mano (5–4–2–2).

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En forma gráfica y práctica tenemos:

Piques Corazones

Diamantes

Tréboles

4+ 3- 4+ 3-

Para luego transformar en:

Piques Corazones

Diamantes

Tréboles

4 2 5 2

Nótese que en la transformación final se cumple estrictamente lo indicado, con sus respectivos signos, en la primera aproximación. Por otro lado, la distribución real fuese “5–4–3–1”, entonces, sin lugar a dudas, el error es mínimo. 4. Para desarrollar este punto lo veremos con varias manos que cumplen esta situación:

A B C D : K J 6 2 : J 8 4 3 2 : Q J 5 4 : K Q 6 5 2 : A : K 7 4 2 : Q 5 : A 6 4 : K 5 4 : 6 : 9 5 4 : K J : J 9 6 4 3 : A 7 4 : K 6 5 3 : K 5 2

A. Tenemos entre 28 y 30 puntos B. Tenemos entre 24 y 26 puntos C. Tenemos entre 24 y 26 puntos D. Tenemos entre 32 y 34 puntos

A. La manga está asegurada, pero voy a correr el riesgo de declarar el slam solo si encuentro los 4 ases, de lo contrario me

quedo en 5: 4ST. B. Con estos puntos puede haber manga, como tenemos 9 triunfos, puedo fallar varios diamantes en mi mano y descartar

los tréboles, así la manga la puedo cumplir, incluso si tenemos 24 puntos: 4 . C. Igual que en B, por puntaje, pero en este caso la mano es muy feble en varios palos, y por ello, como no

puedo cumplir con la segunda ley invitando a manga, voy a tener que decidir yo solo, y lo más apropiado es:

Si es torneo de parejas: Paso Si es un torneo por equipos: 4 (con pocas posibilidades).

D. Por puntaje estamos en zona de slam, y por el hecho de cartear yo, que tengo el control en el trébol y el As de corazones, declararé el slam aunque me falte un AS: 4ST.

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1.4. LOS PUNTOS QUE HAY ENTRE AMBOS Para definir el rango de puntaje del bando, es necesario sumar al rango del partner (que conocemos según el punto N° 2), el puntaje exacto que tengo yo, independientemente del puntaje que yo le hubiese informado. 1.5. LA TOMA DE DECISIÓN

Completados los cuatro puntos anteriores, tengo los elementos necesarios para incorporarlos a las cuatro leyes del bridge, y encontrar la decisión correcta como capitán del bando.

2. LAS CUATRO LEYES

Aunque estas ya fueron señaladas en el Capítulo “El remate”, dada su importancia y acorde con la materia que estamos tratando en este Capítulo, me parece necesario volverlas a señalar. 1ª Ley: Si con el máximo puntaje combinado de la pareja, aún no alcanza...

“Juegue el contrato más económico”. 2ª Ley: Si sólo con el máximo puntaje combinado de la pareja puede alcanzar...

“No pase, al menos invite”. 3ª Ley: Si ya con el mínimo puntaje combinado de la pareja alcanza...

“Declare directamente el contrato, ó al menos, haga una declaración Forcing”.

4ª Ley: Si hay puntaje suficiente para... pero no tiene declaración evidente, entonces...

“Piense en declarar un palo nuevo” Este palo nuevo no necesariamente deberá ser auténtico, pues es solo un Forcing y el capitán lo hace solo para requerir mayor información del partner. Pero este lo debe considerar como palo real de cuatro cartas, y con las implicancias normales respecto de ser palo caro ó económico referido a los palos anteriores. Como puede verse, esta ley permite indicar, por ejemplo, un palo de cinco cartas, pero sin redeclararlo sino que con un Forcing, mostrando un palo más económico aunque él sea falso, como en el ejemplo siguiente:

Oeste Norte Este Sur

1 Paso 1

Paso

1ST Paso *2

En este caso, el canto de 2 puede ser falso, pero es Forcing, e indica la tenencia de 5 cartas de pique (nombró primero

el más caro), pero el partner debe entender que posee 4 cartas de corazón. Cuando el partner capitán nos solicita una mayor información, debemos, indicársela de la mejor forma posible, y ella puede ser mostrando un buen palo tercero, apoyar con una carta menos que las necesarias, redeclarar el palo propio si es de buena calidad, etc., siempre que claramente ya le hayamos indicado que no es real dicha información.

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Camino al Slam

Capítulo 6

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Es excitante rematar y ganar un slam. Pero en las etapas iniciales no se debe esperar un alto grado de acuciosidad. La declaración de slam es una extensión del remate tempranero, y no, como algunos libros pretenden sugerir, un arte de por sí. Alrededor de una mano en diez, un slam es cumplible, pero el slam podría no ser rematable. Si usted puede rematar la mitad de los slams que hay en un bando y falla solo uno de ellos cuando tiene mala suerte, usted estará haciéndolo mejor que la mayoría de los jugadores.

1. CUANDO INTENTAR SLAM Vale la pena rematar slam cuando las probabilidades son 50%, tal como la finesse a un Rey. Rematar un gran slam corre el riesgo de perder un pequeño slam, requiere que las probabilidades estén al menos 2 a 1 en su favor. Solo una mano en cien puede producir un gran slam. En realidad hay dos problemas en el remate de slam. El primero es juzgar si un slam es posible; el segundo, aproximarse del modo adecuado. Aquí hay algunos tests que le ayudarán, en muchas ocasiones, a juzgar si usted está ó no en zona de slam. 1.1. SI HAY 33 PUNTOS EN LAS MANOS COMBINADAS Si hay 33 puntos en las manos combinadas normalmente habrá juego para 6ST. El partner abre de 1ST y usted tiene:

: K J 8

: A K 2

: K J 7 6

: 10 9 8

Usted espera que su partner tenga entre 16 y 18 puntos, y usted está contribuyendo con 15. Esto hace un mínimo de 31 puntos en las manos combinadas y un máximo de 33. A pesar de su distribución plana usted puede invitar a slam rematando 4ST. En el próximo ejemplo su partner abre de 1 y usted tiene:

: K J 10 8 6

: A K 2

: A 8 7

: A 10

Usted fuerza a su partner con 2 y él declara 2ST.

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Esto sugiere una mano balanceada, con no menos de 13 puntos. Usted tiene 19, un buen palo quinto de piques, y un honor en el palo de su partner.

Seguramente habrá posibilidad de ganar 6ST. 1.2. SI USTED SACA UN AS DE SU MANO Y TODAVIA CONFIA EN HACER MANGA

El partner abre de 1 y usted tiene:

: K J

: A K 10 6 2

: Q 7 6

: A 9 8

Usted responde 2 y el partner le apoya a 4 . Si usted hubiese tenido un trébol chico en vez del As, usted esperaría que 4 sería un contrato suficientemente seguro. Por este motivo usted está en zona de slam.

La mejor aproximación es mostrar su As de trébol rematando 5 . Cuando el palo de triunfo, en este caso corazones, ha sido acordado por medio de un salto doble, un canto de un palo nuevo muestra un control, probablemente el As.

Esto es llamado un cuebid debido a que muestra un ataje, y no un palo real. Su partner irá a 6 , a menos que tenga dos perdedoras en el palo no rematado: diamante.

Usted abre de 1 , teniendo:

: K J 8

: K Q 9 6 2

: A K 6

: 10 9

El partner le da un apoyo doble de 3 .

Saque su As de diamante y usted aún tiene una mano de apertura. Usted puede permitirse hacer una invitación a slam debajo del nivel de manga. Puede hacer un cuebid de 4 , pero si el partner simplemente remata 4 , usted se entregará.

Veamos el siguiente remate:

Norte Sur

: K Q 10 9 4 : A J 5 2

: A 6 4 3 : 8 7

: K Q 10 3 : A J 3

: - : Q J 10 6

Norte Sur

1 3

4 Control de 1ª vuelta 4 Control de 1ª vuelta

4 Control de 1ª vuelta 6

Se hacen 6 piques.

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1.3. CUANDO EL ABRIDOR SALTA EN PALO NUEVO Este remate es Forcing a manga e invitación a slam. Muestra entre 19 y 21 puntos y normalmente dos buenos palos.

Sur Oeste Norte Este

1 Paso 1 Paso 2

1 Paso 1 Paso 3

1 Paso 2 Paso 3

Veamos algunos ejemplos, el partner abrió de 1 :

A B C

: A Q J 7 6 5 : 7 : A 2

: A J 8 : K Q 5 : K J 7 6

: K J : A Q J 4 3 2 : K Q J

: K 10 : A Q J : A K J 7

Las respuestas a estas manos son:

A 2 B 3 C 3

1.4. CUANDO EL RESPONDEDOR SALTA EN PALO NUEVO Se necesitan 17 ó más puntos y un buen palo. Forcing manga. También puede tener buena ayuda en el palo del compañero. Normalmente no es bueno saltar, es mejor darse espacios de remate. Se salta con palos propios y sin ayuda del partner.

1 2 Busca slam y pide al partner que acepte el palo

3 Acepto su palo y tengo ataje en diamantes

2ST No acepto su palo

2. ROMAN KEY CARD BLACKWOOD

Esta es una combinación de previas mejoras al Blackwood y de convenciones denominadas Roman Blackwood y Key Card Blackwood. De ahí su nombre. Es usado por el 99% de los jugadores de alto nivel. Fundamentalmente usa 5 Ases, incluyendo el Rey del palo de triunfo como otro As. Las respuestas son:

5 1 ó 4 Key Cards 5 3 ó 0 Key Cards

5 2 Key Cards sin la Q de triunfo 5 2 Key Cards con la Q de triunfo 5ST 2 Key Cards con un fallo útil

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Oeste Norte Este Sur

1 Paso 3 Paso

4ST Paso 5

Promete 2 Ases ó 1 As y el K de corazón, negando la tenencia de la Q de corazón. 1430 es el puntaje por un pequeño slam a palo mayor, sirve de regla nemotécnica para recordar los primeros pasos de las respuestas: 1 ó 4, 3 ó 0. 2.1. PREGUNTA POR LA Q DE TRIUNFO Después de 5 ó 5 , el primer canto no-palo es pregunta por la Q de triunfo. Sin ella se vuelve al palo de triunfo. Con la Dama se nombra el primer Rey posible, ó se declara sin triunfo teniendo la Dama y ningún rey lateral.

Oeste Norte Este Sur

1 Paso 3 Paso

4ST Paso 5 Paso

5 Paso ¿ ?

Las respuestas son:

Palo de triunfo No tengo la Q

ST Tengo la Q y no tengo Reyes laterales

Palo lateral Tengo la Q y este es el Rey más bajo que puedo dar

6 del triunfo Tengo la Q y los 3 Reyes laterales

En este caso:

5 : niega la Q de corazón

5 : muestra la Q de corazón y el K de piques

5ST : se da con la Q de corazón y sin reyes

6 : con la Q de corazón y el K de trébol, pero sin el K de piques

6 : con el K de diamantes y Q de corazón pero sin los reyes negros

Si no hay palo acordado, el último palo nombrado se asume como palo de triunfo. 2.2. PREGUNTA POR LA Q DE TRIUNFO AL NIVEL DE 5 DEL TRIUNFO

Si el palo de triunfo acordado es corazón y la respuesta al RKCB es 5 , una vuelta a 5 es para jugar si la tenencia es la mínima posible, y es pregunta de Q si se tiene la alternativa máxima. Cuando la pregunta de Q es en 5 del palo acordado ó en un palo superior a 5 del palo acordado, es un intento de gran slam. Debe jugar al menos pequeño slam. Las respuestas son:

Sin la Q, apoye a 6 del palo acordado Con la Q, salte al nivel de 7 del palo acordado ó muestre K en el camino para el caso que su partner quiera jugar 7.

Después de un acuerdo en triunfo por un splinter seguido de RKCB, una vuelta al palo acordado es para jugar, independientemente de cuantos keycards haya mostrado.

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2.3. PREGUNTA DE REYES ESPECIFICOS TRAS ACUERDO A UN MAYOR Cuando el partner sigue con 5ST, muestre sus Reyes en orden ascendente. Sin embargo si puede contar 13 bazas, no muestre Reyes, sencillamente cante el Gran Slam; el declarar un Rey significa que usted no puede contar con 13 bazas. Cuando piques es el palo acordado, las respuestas a 5ST son:

Con 0 Reyes Vuelva a 6 , el palo acordado

Con 1 Rey Declare el Rey

Con 2 Reyes Declare el Rey más económico

Con 3 Reyes Declare 7

Cuando corazón es palo de triunfo, las respuestas a 5ST son iguales, salvo cuando se tiene el K de piques, ya que al mostrarlo podría llevarlo a la Tierra de Nunca Jamás. Para obviar perder definitivamente a su partner, muestre el rey de piques solo cuando el que pregunta ha:

Declarado el palo de piques Mostrado una mano balanceada Splinteado otro palo

En resumen, cuando se sabe que el partner no esta corto a piques.

3. LA CONVENCIÓN GERBER La convención Gerber es una popular derivación de Blackwood. En lugar de los 4ST, se usa 4 como pregunta de ases. La mayoría de los jugadores usa Gerber, no como una alternativa, sino como complementación con Blackwood ó RKCB, para permitir una pregunta de ases a tiempo y no cuando ya sea tarde. Las respuestas a la declaración de 4 Gerber es como sigue:

Sin Ases ó los 4 4

Un As 4

Dos Ases 4

Tres Ases 4ST

NOTA: En el evento improbable que un oponente declare sobre la declaración de 4 Gerber, desatienda lo señalado más arriba y use DOPI, de la misma manera en que usted lo haría con una interferencia en RKCB. 3.1. ¿CUANDO ES GERBER 4 ? Hay una gran cantidad de actitudes con respecto a al uso de Gerber. De hecho, esta la escuela de los “nunca Gerber”, y también la escuela de los “todo con Gerber”. Algún acercamiento a una posición media es indudablemente mejor. De manera que mi recomendación está basada en la siguiente simple regla:

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Si la última declaración del partner era una declaración natural de 1ST ó 2ST, entonces un salto a 4 es Gerber.

Usted Oponente Partner Oponente

1ST Paso 4

Gerber.

Usted Oponente Partner Oponente

2ST Paso 4

Gerber.

Usted Oponente Partner Oponente

1 Paso 2ST Paso

4

Gerber.

Usted Oponente Partner Oponente

1ST 2 4

Gerber.

Usted Oponente Partner Oponente

1 2 3ST Paso

4

NO es Gerber.

Usted Oponente Partner Oponente

1ST 3 4

NO es Gerber. Con tal que se cumplan las condiciones de la regla, no importa si los tréboles han sido previamente declarados. Por ejemplo:

Usted Oponente Partner Oponente

1 Paso 2ST Paso

4

Gerber.

Usted Oponente Partner Oponente

1 Paso 1 Paso

1ST Paso 4

Gerber.

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Como jugar Bridge…

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Finalmente, existe una aplicación más allá de Gerber, no cubierta específicamente por la regla. Esto ocurre después de la respuesta 2 Stayman a 1ST. Una redeclaración en salto por el declarante de Stayman es Gerber. Por ejemplo:

Usted Oponente Partner Oponente

1ST Paso 2 Paso

2 Paso 4

Gerber.

Usted Oponente Partner Oponente

2ST Paso 3 Paso

3 Paso 4

NO es Gerber. 3.2. USANDO GERBER INTELIGENTEMENTE Tanto Gerber como RKCB no son una solución milagrosa para declarar slam, por lo que hay que saber cuando usarlas. Por consiguiente: Si usted no puede llegar al contrato final confiadamente (después de preguntar por ases), no use Gerber.

Norte Sur Oeste Norte Este

: Q 9 7 1ST Paso ?

: A K 6 Gerber no le dirá si su partner abrió con puntaje

: Q J 7 5 máximo ó mínimo.

: A 10 2 Declare 4ST como una invitación cuantitativa a 6ST

Aquí hay 2 ejemplos que ilustran el uso apropiado de Gerber:

Norte Sur Oeste Norte Este

: K 9 2ST Paso 4

: 10 7 3 Su palo de diamantes debería proveer las bazas

: K Q J 9 8 5 necesarias para 6ST. El peligro obvio es que

: J 5 2 ases podrían estar perdidos

Norte Sur Oeste Norte Este

: A 8 1 Paso 1 Paso

: K Q 10 9 8 5 4 1ST Paso 4

: K Q J

: 4 Gerber resuelve todos sus problemas.

Si el partner tiene: Un As, usted parará cuidadosamente en 4 ; Dos Ases, usted declarará 6 ; Tres Ases, usted declara 7ST. 3.3. PREGUNTADO POR REYES

No hay acuerdo universal con respecto a como prosigue Gerber. La variación más popular, la que yo recomiendo, se explica así:

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Cinco tréboles es Forcing y pregunta por ases. A partir de aquí cualquier otra redeclaración mínima (incluyendo 4ST) es un natural intento de sign off. Las respuestas a 5 siguen la práctica normal:

Muestra 0 Rey 5

Muestra 1 Rey 5

Muestra 2 Reyes 5

Muestra 3 Reyes 5ST

Muestra 4 Reyes 6

Un ejemplo final:

Norte Sur Oeste Norte Este

: K 5 4 1ST Paso 4 Paso

: K 4ST Paso 5

: K J 10

: A Q J 6 5 2 Su declaración de 5 pregunta por Reyes.

Usted declarará 6ST sobre 5 , ó 7ST sobre 5 . En el peor de los casos dependerá de la finesse a diamantes, pero será posible si el partner tiene cualquier Reina ó recibe una salida favorable.

4. LA CONVENCIÓN JOSEFINA (GRAND SLAM FORCE) Después de tener un palo acordado, un salto innecesario a 5ST es artificial, y pide rematar 6 en el palo de triunfo con 0 ó 1 honor, y dar 7 con dos de los 3 honores mayores. Si no hay palo acordado se supone que es sobre el último palo declarado. Por ejemplo con:

: A K 2

: K

: A 3

: A K Q J 5 4 3

3 Paso 5ST

5. CONVENCIONES AVANZADAS PARA SLAM 5.1. DOPI Esta convención define las repuestas a un RKC Blackwood ó a un Gerber cuando los adversarios han intervenido inmediatamente después de la pregunta de Ases ó Reyes. Las respuestas se convierten según la regla Doblo 0 Paso 1, y luego los escalones siguientes indican 2, 3 y 4 Ases ó Reyes. Usted gana, ó más bien recupera, dos escalones de remate. Así:

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Oeste Norte Este Sur

Paso 1ST 2 4

4 4ST

4 es salto, es Gerber. 4ST marca ahora 2 Ases, pues:

Doblo = 0 As

Paso = 1 As

4ST = 2 Ases

5 = 3 Ases

5 = 4 Ases 5.2 ROPI Similarmente, si la intervención es con un doblo, R 0 P 1 es el acuerdo standard entre las parejas. Así,

Oeste Norte Este Sur

Paso 1ST Paso 4

Doblo ¿?

Redoblo = 0 As

Paso = 1 As

4 = 2 Ases

4 = 3 Ases

4 = 4 Ases

5.3. DEPO Si la intervención es por encima de 5 en el palo de triunfo, las respuestas se reducen a dos:

Doblo = 0 ó 2 (número par)

Paso = 1 ó 3 (número impar)

De esta forma se evita el riesgo de tener que rematar un slam con 2 Ases en manos adversarias, y sin fallos útiles, perdiendo además la oportunidad de penalizar a los adversarios. Por ejemplo:

Oeste Norte Este Sur

1 Paso 4ST

5 ¿?

Jugando las respuestas DOPI usted podría dar dos Ases con 5 , y el partner que preguntó sin ninguno, no tendrá opción valida. DEPO le permite, casi siempre, tener lo mejor de los dos mundos. Ir a slam cuando hay controles suficientes, y penalizar a los adversarios cuando faltan dos Ases. En algunas ocasiones usted podría no tener la certeza de la cantidad de Ases, pero su buen criterio le ayudará.

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La convención recibe este nombre por el acrónimo en inglés:

Double = Even, Pass = Odd. Doblo = Par, Paso = Impar

6. SPLINTERS El salto innecesario, generalmente un salto doble, promete un semifallo ó fallo en el palo nombrado y cuatro ó más cartas de apoyo. Garantiza la manga. Como respondedor indica alrededor de 2 ½ bazas rápidas (A=1, K=½) ó unos 11 a 13 puntos en cartas altas. El partner debe evaluar si no tiene puntos duplicados en el palo mencionado, en cuyo caso continúa el sondeo mediante cuebids ó por medio de RKCB. Todos los cantos de splinters son Forcing a manga, y por lo tanto, muestran interés en slam. 6.1. SPLINTER POR EL RESPONDEDOR EN EL PRIMER TURNO

Sur Oeste Norte Este Sur

: 2 Paso 1 Paso 3

: A K 8 Paso 4 Paso 4

: J 10 9 El canto de 3 promete fuerte apoyo a tréboles,

: A Q J 5 4 3 garantiza manga y propone slam.

El abridor muestra su control a diamantes y usted el suyo a corazón. Si Norte en cambio, hubiese dicho 3ST, usted hubiese pasado. Si hubiese dado 4 usted debería dar los 5 , pero aún podría hacer un segundo intento con 4 6.2. SPLINTER POR EL ABRIDOR Ejemplo 1

Norte Oeste Norte Este Sur

: 2 Paso 1 Paso 1

: A Q 10 8 Paso 3 Paso 4

: A J 10 9 Paso ¿?

: K Q J 5 Una situación complicada.

Los 3 prometen fuerte apoyo a . Sur inicia la búsqueda negando el As de , pero mostrando control en . También puede ser un fallo ó semifallo. Dado que manifestó interés y se tiene bien defendido el palo de , habría que preguntar Ases.

Ejemplo 2

Norte Oeste Norte Este Sur

: A Q J 5 4 Paso 1 Paso 2

: A K 8 3 Paso 4

: J 10 9 Cuando la respuesta ha sido dos sobre uno,

: 7 un salto simple basta para mostrar el splinter.

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Aquí no se necesita tanta fuerza puesto que el partner prometió más fuerza que en una declaración de uno sobre uno.

6.3. AUTO SPLINTER DESPUES DE UN APOYO SIMPLE

Norte Oeste Norte Este Sur

: A Q J 5 4 Paso 1 Paso 2

: A K 8 3 Paso 4

: J 10 9 En este caso el palo de piques es su palo,

: 7 pero para efectos prácticos es lo mismo.

Luego de un apoyo simple un cambio de palo es Forcing, un salto es splinter.

6.4. SPLINTER POR EL RESPONDEDOR EN EL SEGUNDO TURNO

Ejemplo 1

Un salto doble después de una respuesta de uno sobre uno es splinter.

Sur Oeste Norte Este Sur

: 2 Paso 1 Paso 1

: A K 8 6 Paso 1 Paso 3

: J 10 9 8 6 Usted muestra al menos valores para jugar 4 , : A J 3 con un semifallo a piques.

Ejemplo 2

Sur Oeste Norte Este Sur

: 2 Paso 1 Paso 1

: A K 8 Paso 2 Paso 3

: J 10 9 8 6

: A J 10 3 Cambio de palo en salto al nivel de tres.

Un cambio de palo en salto al nivel de tres en un palo superior ó de cuatro en uno inferior es splinter después de una respuesta de uno sobre uno.

Ejemplo 3

Al igual que para el abridor, después de un canto de dos sobre uno, un salto simple es splinter.

Norte Oeste Norte Este Sur

: K 8 2 - - - 1

: 6 Paso 2 Paso 2

: Q J 10 9 Paso 3

: A K J 10 3

Ejemplo 4

Norte Oeste Norte Este Sur

: 2 - - - 1

: A K 8 6 2 Paso 1 Paso 2

: J 10 9 8 6 Paso 3

: A J 10 Un salto después de ser apoyado es splinter:

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Ejemplo 5

Sur Oeste Norte Este Sur

: A K 10 8 7 6 - 1ST Paso 2

: J 9 7 Paso 2 Paso 4

: A 10 9 8 Luego del transfer a piques, un salto a 4

: 2 muestra el semifallo e interés en slam.

Ejemplo 6

Norte Oeste Norte Este Sur

: 2 - - - 2

: Q 10 9 8 6 2 Paso 2 Paso 2

: J 10 9 Paso 3

: K J 10 Salto después de una respuesta negativa ó positiva.

Un salto después de una respuesta negativa ó positiva a una apertura fuerte es splinter: 6.5. SPLINTER A LA APERTURA DE 1ST Si a la apertura de 1ST del compañero, el respondedor tiene una distribución 4-4-4-1 en cualquier palo, y fuerza para buscar slam, puede hacer splinter en el palo semifallo. Si el abridor tiene fuerza concentrada en el palo del splinter cierra a 3ST, y si no, elige su mejor palo cuarto, ya que sabe positivamente que hay 4 cartas de apoyo en la mano del partner. ¿Cómo se juega? Si el semifallo es en corazones ó en piques, el respondedor del abridor salta a 3 ó a 3 , según sea el caso. Si el semifallo es en tréboles ó diamantes, declara 2ST (supuestamente transfer a menores) y al relay de 3 del abridor de 1ST, declara 3 si el semifallo es en tréboles ó 3 si el semifallo es en diamantes. . 6.6. SPLINTER CON INTERFERENCIA Si los adversarios hacen doblo informativo, las secuencias de splinter se mantienen inalteradas. Si los adversarios sobredeclaran un palo, solo el cuebid en salto marca un semifallo. Por lo tanto, todos los otros cantos quedan descartados como splinters.

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El Carteo

Capítulo 7

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1. GENERALIDADES

Hasta aquí hemos hablado, esquemáticamente, de los fundamentos de la declaración, la teoría, lo que podemos designar como el solfeo del bridge.

Ahora comenzaremos a jugar, a tomar el instrumento y hacerlo sonar.

Los primeros acordes sonarán, seguramente, algo desafinados; pero no hay que adelantarse, no se puede pretender que por asistir a unas clases de gramática se pueda salir hablando correctamente un idioma. Los tropiezos, los errores, las equivocaciones, los desaciertos, normales al comienzo, van conformando la estructura de una experiencia que alguien comparó al dinero: si no es propio, no sirve.

Un buen jugador de bridge se logra con la práctica, y solo gracias a ella quien se inicia va apreciando la enorme variedad de casos y las diferentes posibilidades que presenta este juego, resolviendo lógicamente cada situación y realizando cada problema con la acertada aplicación de las normas y bases fundamentales. Durante el remate ya hubo una lucha por ganar el contrato y quienes lo lograron tienen motivos fundados – ó no – para considerarse en posición superior a la de sus adversarios y con mayor razón si impusieron su voluntad sin oposición. Pero cuidado..... la defensa se apresta para asestar golpes mortales que pueden echar por tierra las pretensiones del declarante. Hay jugadores que como dueños del juego actúan con bastante acierto y como defensa se desinteresan y dejan pasar e ignoran buenas posibilidades.

Con buen espíritu deportivo se debe dominar el derrotismo y desaliento por no tener siempre buenas cartas. Puede ser tan interesante y productivo jugar como declarante que como defensa.

El debutante ha de tratar de comprender el mecanismo de una mano de bridge, haciendo cada vez un análisis que le permita determinar y conformar una táctica que lo conduzca al logro del mayor número de bazas posible. No debe memorizar demasiadas técnicas y sistemas: No debe establecer reglas propias a base de una personal y reducida experiencia.

Resumiendo: hay que comprender más que memorizar. El juego basado en comprensión será siempre un agrado. Memorizando es un trabajo. Para comprender el juego hay que conocer ciertos fenómenos elementales y una serie de hechos básicos, esquemáticos y fácilmente asimilables.

Entrando en materia, veamos que ocurre con los siguientes casos. Cada carta tiene su propio valor y no puede ser superada sino por una carta mayor del mismo palo.

Aquí no interviene el factor triunfo, se juega a sin triunfo.

7 6 5 A K 7 A 7 5 K 5 4

N N N N S S S S

A K Q Q 5 4 K Q 4 A Q 7 En los cuatro ejemplos el declarante (Sur) puede hacer 3 bazas, ni más ni menos, ya sea que juegue desde su mano ó hacia ella; siempre, naturalmente, que cada vez que juegue uno de los 3 honores (A-R-Q) de que dispone en ambas manos. Si por error se “pisan”, por ejemplo, el As con el Rey, se perderá una baza y solo harán 2 y no 3. Agreguemos ahora una pequeña carta a uno de estos juegos y veamos que puede pasar:

K 5 4 2

N S

A Q 7

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En las dos manos hay 7 cartas y no 6, siempre con tres bazas ganadoras seguras. Pero la situación puede cambiar y veamos como. En las manos adversas no puede haber sino seis cartas del mismo palo (13 – 7 = 6) y estas 6 cartas pueden estar distribuidas de diferente manera:

I K 5 4 2

N J 10 9 8 6 3 O E - - - - - - - - -

S

A Q 7

II K 5 4 2

N J 10 9 8 6 O E 3

S

A Q 7

III K 5 4 2

N J 10 9 8 O E 6 3

S

A Q 7

IV K 5 4 2

N J 10 9 O E 8 6 3

S

A Q 7 En la situación I, Norte-Sur hará 3 bazas con A-R-Q y Este-Oeste hará otras 3 con J-10- 9, porque Oeste en las primeras 3 jugadas asistirá con sus cartas menores y quedará dominando con las 3 que le restan. En II, Norte-Sur hará siempre 3 bazas, pero Este-Oeste no hará 3 sino 2 con J-10 de Oeste. En III, Este-Oeste ganará solo 1 baza con J de Oeste. En IV, la situación cambia, ahora Norte-Sur puede hacer 4 bazas porque ha quedado “firme” la carta menor, el 2, que siendo la última y única carta, no puede ser superada. Veamos ahora, en los siguientes ejemplos, la importancia que tiene la distribución de las cartas, su repartición y lo que viene a ser lo mismo, la “longueur” ó “largo” del palo. Mientras mayor sea el número de cartas del palo jugado, hay más posibilidades de hacer un mayor número de bazas, y esta posibilidad es certeza-seguridad cuando el palo jugado está encabezado por los honores más altos.

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I 4 2 II A Q 9 8 7 5 3 2

N N 10 9 8 O E J 3 K O E J 10

S S

A K Q 7 6 5 7 Con la distribución de I, Norte-Sur hará 6 bazas y en II hará 8. En los casos anteriores hemos jugado con un palo, pero el naipe tiene 4. Veamos otro ejemplo con todas las cartas del naipe repartidas en las cuatro manos, suponiendo que se juega a sin triunfo.

: A R

: 8 7 6 5 4

: 8 3

: R 10 9 2

: 9 8 6 5 4 3 N : 2

: 9 O E

: J 10 3 2

: A Q 7 6 : 9 5 4 2

: 7 5 4 3 S : A J

: Q J 10 7

: A R Q

: R J 10

: Q 8 6

Sur es declarante.

Con distribución regular (4, 3, 3, 3) y 18 puntos “H”, se declara 1ST. Con los 10 puntos “H” de Norte la declaración termina en 3ST.

Para cumplir el contrato se necesitan 9 bazas (6 + 3). La cuenta de bazas seguras de que disponen da como resultado:

En piques hay 4: A, K, Q, J. En corazones hay 3: A, K, Q En diamantes hay 1: el 10. El K caerá bajo el A de Oeste y el J bajo la Q. En tréboles hay 1: la Q. El As de Este tomará el K de Norte.

En total hay 9 bazas seguras para Norte-Sur. El juego se cumple.

Otro ejemplo

: J 10 3 2

: 10 6

: Q 6

: A 9 7 6 4

: 8 7 N : 5

: K 8 6 O E

: J 9 5 3 2

: K J 10 9 2 : A 7 5 4 3

: Q 3 2 S : J 10

: A K Q 9 6 4

: A Q 4

: 8

: K 8 5

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En este caso Sur es declarante y la pareja Norte-Sur ha cometido el error de declarar sin triunfo. A pesar de contar con 9 bazas seguras como en el caso anterior, 6 en piques, 1 en corazones, y 2 en tréboles, la distribución es irregular (6,3,1,3) en Sur. Este juego NO se podrá cumplir si Oeste juega correctamente saliendo de diamante. Este-Oeste hará 5 bazas de inmediato en ese palo, dejando reducida la cuenta de Norte-Sur a 2ST, lo que significa no solo la pérdida del contrato, sino la de un hermoso juego (25 puntos “H”) que con una declaración de 4 se cumple con seguridad. El análisis del juego de Sur permite apreciar lo siguiente:

Mano de 18 puntos “H” Palo declarable de 6 cartas con los 3 honores altos Distribución irregular

No cabe otra declaración que 1 y veamos como se puede llegar a 4 .

Sur Oeste Norte Este

1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso

Paso Paso

Se pierden solo 3 bazas: 1 en corazón, 1 en diamante y 1 en trébol. Si en este juego de 4 Oeste sale de diamante, Este hará la baza con su As, y si repite diamante, Sur, que ha quedado fallo con la primera jugada, triunfa con el 4 de piques y “arrastra”, dejando a los adversarios sin cartas de triunfo, hace 2 bazas de tréboles, 1 en corazón y cumple su contrato de 4 Entonces:

“Con distribución regular jugar a sin triunfo. Con distribución irregular jugar a palo”.

2. OBJETIVO DEL BRIDGE

El objetivo del bridge es hacer el mayor número de bazas, y solo hay tres maneras de hacerlas:

bazas de honor bazas de extensión y bazas de fallo.

2.1. BAZAS DE HONOR

Estas bazas se hacen, simplemente, por el valor de las cartas jugadas. Recordemos que se llaman bazas de honor a las 5 cartas más altas de un palo: A, R, Q, J, 10.

Si alguien juega el As de diamante, hará una baza de honor. Si se repite ese palo y otro jugador ó el mismo juega el K, hará la segunda baza de honor. La Q será la tercera.

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Pero puede ocurrir que en una baza se jueguen dos ó más de los honores altos.

Si Oeste juega, por ejemplo, el 2, Norte la Q, Este el K y Sur el As, la segunda basa será del J y la tercera baza de honor puede ser hecha por una carta baja cualquiera.

Como vemos, las bazas de honor se logran por el rango de las cartas jugadas, aun cuando no sean propiamente honores.

Cada vez que se retiran los honores más altos, van siendo promovidas las cartas que quedan. 2.2. BAZAS DE EXTENSION

También se denominan de liberación ó de longueur. Son bazas que se realizan en virtud de tener un palo largo, esté ó no encabezado por cartas de honor. Supongamos la siguiente distribución del palo de diamante:

A K

N 9 7 6 5 3 2 O E 10 8

S

Q J Si se juega dos veces diamante, Norte habrá hecho 2 bazas con A, K y Oeste tendrá cinco cartas liberadas que pueden significar otras tantas bazas de longueur. Hemos dicho pueden significar y no significarán porque solo se harán si se juega a sin triunfo ó si están agotados los triunfos de las manos adversas. Resumiendo, las bazas de longueur se hacen, como vemos, con el residuo de un color que se ha agotado en las manos contrarias.

2.3. BAZAS DE FALLO O DE TRIUNFO

Este tipo de baza se logra, a la inversa de lo que ocurre en la modalidad anterior, por el hecho de tener muy pocas cartas (1-2), ó por no tenerlas cuando se juega con triunfo y el palo no jugado es le de triunfo. : K J 9 7 : R 8 6 2 : 10 8 N : 4 3 2 O E : Q J 10 9 : - - - - - S : A Q 6 5 : A 7 5 4 3

Si Oeste juega Q de diamante y el triunfo es pique, Norte jugará K y Este, que no tiene diamantes, hará la baza con el 2 de pique.

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3. EL JUEGO DEL DECLARANTE

El flanco izquierdo ha salido y su carta y las del muerto están a la vista, sobre la mesa. El peor error es empezar a jugar de inmediato, sin mayor reflexión, confiando en su suerte y en aquello de que “en el camino se arregla la carga”. Quien crea que su excelente mano y las buenas cartas del muerto, actuando por presencia, por ser más fuertes que las del adversario han de derrotarlo inevitablemente, permitiéndole cumplir su contrato es un ingenuo. Todo jugador conocedor de los escollos y dificultados que debe evitar y superar hasta alcanzar el propósito que persigue, sabe que no basta tener buenas armas para triunfar: hay que saber manejarlas y hacerlo con destreza y oportunidad. El declarante se encuentra en el momento en que es preciso reflexionar y conformar un acertado plan de juego. Debe examinar cuidadosamente las cartas del muerto, de las que va a disponer a su arbitrio; debe valorar la potencia que representa la suma de esas cartas con las propias; debe estimar la posibilidad de compensar los defectos de una mano con ventajas que puede ofrecer la otra; debe comprobar la falta ó la existencia de comunicaciones entre ambas; tiene que meditar sobre el por que de la carta de salida y la mejor respuesta a esa jugada; ha de recordar, si las hubo, las declaraciones de los flancos. En fin, debe reflexionar sobre cual va a ser el curso futuro del juego y concebir lo que se llama: “Plan de juego”. Para el jugador entrenado y hábil, conocedor a fondo del juego, este proceso mental puede ser obra de un instante. El recién iniciado, en cambio, necesita algunos momentos para elaborar su plan. Hay jugadores que, ante cada contraataque de alguno de los flancos, se encierran en un a larga e interminable cavilación que evidencia la ausencia de un plan preestablecido y que termina con la pérdida de la paciencia y buena voluntad del equipo adversario. La duda manifiesta antes de hacer una jugada por parte de la defensa también se debe evitar porque puede ser sospechosa de comunicación fraudulenta ó porque puede, candorosamente, informar al adversario. Resumiendo, al establecer un plan de juego aumentan notablemente las posibilidades de alcanzar el objetivo buscado, es decir, ganar nuestro contrato. Todo Plan de Juego consta de 3 etapas sucesivas:

El objetivo El análisis de la situación El análisis de los recursos

3.1. PLAN DE JUEGO EN CONTRATOS A SIN TRIUNFO

La técnica de preparación del plan de juego varía, según se juegue con ó sin triunfo. 3.1.1. El objetivo El objetivo no es realizar el máximo número de bazas, sino ganar el número de bazas que hacen falta para cumplir el contrato. No se debe pensar en posibles bazas de más a no ser que el contrato este asegurado. 3.1.2. Análisis de la situación Consiste en contar el número de bazas seguras con las que disponemos y también aquellas que se necesitan afirmar. Se deben contar las ganadoras palo por palo combinando las de la mano con las del muerto.

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3.1.3. Análisis de los recursos Si disponemos de un número suficientes de bazas, no hará falta realizar bazas suplementarias a no ser que las maniobras a realizar no presenten riesgo alguno.

: 8 7

: K 8 4

: A Q 9 5 3

: K 10 2

N S

: K 4

: A 8 4

: 8 7 4

: A Q J 9 3

Sur juega 3ST, con salida de 6 de pique. Este juega la Q sobre el 7 del muerto. Nuestra cuenta es la siguiente:

Piques: 1 baza (gracias a la salida) Corazones: 2 bazas Diamantes: 1 baza Tréboles: 5 bazas

Total: 9 bazas. A pesar de tener el As y la Q de diamantes, sería muy peligroso intentar el impasse del Rey, tenemos suficientes bazas para ganar el contrato. Si intentamos el impasse nos ponemos en situación de conceder a los adversarios el K de diamantes y por lo menos 4 bazas en piques. Cuando el total de bazas ganadoras es inferior al número de bazas que necesitamos, entonces será necesario intentarlo. Para lograrlo utilizaremos algunos recursos como:

Afirmación de bazas de honor Afirmación de bazas de largura Los impasses.

Algunos consejos para aplicar en los juegos a sin triunfo a) Como carteador

Cuente sus ganadoras seguras Si necesita más bazas, encuentre el palo ó palos que las proveerán. Advierta cuales son las debilidades de su mano y tome las precauciones adecuadas:

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No ganando una ó más bazas, para incomunicar a los oponentes. Haciendo la finesse para el lado contrario del oponente peligroso. Jugando todas las cartas de su palo largo, para obligar a los contrarios a descartar sus cartas firmes.

b) Como defensor

Comprenda que, en los juegos a sin triunfo, la batalla es para afirmar aquellas cartas chicas de los palos largos. Rehúse ganar una baza la primera y aún la segunda vez que se juega un palo. Quizás usted pueda así

cortar las comunicaciones entre el carteador y el muerto. Generalmente es una muy buena idea volver al palo en que salió su partner. Siempre hay que tratar de mantener

abiertas las comunicaciones entre usted y su partner.

3.2. PLAN DE JUEGO EN CONTRATOS A PALO

Más que a sin triunfo, en los juegos a palo la elaboración del plan de juego es una necesidad. Las etapas son las mismas.

3.2.1. El objetivo

Una diferencia con el juego a sin triunfo es que a palo debemos contar el número máximo de bazas que se pueden perder. Si por ejemplo jugamos un contrato a la altura de 3, podemos ceder 13-(6+3) = 4 bazas.

3.2.2. Análisis de la situación

En los juegos a sin triunfo hemos visto que el declarante comienza su plan contando las bazas seguras en su mano y en la del muerto.

En los juegos a palo ó con triunfo, el declarante comienza contando las bazas que pueden ganar los adversarios, ó sea, que el declarante va a perder. Esta cuenta debe considerar las jugadas del declarante hacia el muerto y viceversa.

Es lo más frecuente que los triunfos estén repartidos desigualmente entre la mano del declarante y la del muerto, y que sea el declarante quien tiene más. Se acostumbra llamar mano larga a una y corta a la otra. Pero es posible que ambas tengan el mismo número de cartas de triunfo y no es excepcional que el muerto pueda tener más. No habiendo en estos casos mano que propiamente pueda ser llamada larga, es importante y veremos por qué, hacer esta discriminación: determinar cual es la de mayor valor, cual es la más fuerte.

La mano más fuerte será la que tenga los honores más altos en el palo de triunfo y la que tenga mayor número de cartas de triunfo. Llamémosla mano fuerte para evitar equívocos. Ahora bien, la cuenta de las bazas perdibles se debe hacer desde la mano fuerte ó larga, y la hace el declarante considerando las que puede hacer en su mano relacionándola con la del muerto y tomando en cuenta, por supuesto, los cuatro palos. Como lo vamos a ver enseguida, la cuenta de las bazas perdedoras es algo más complejo que la cuenta de las bazas seguras que hacemos en los juegos a sin triunfo. Hay bazas perdedoras que lo son con seguridad y de inmediato, otras que lo van a ser más adelante y otras que pueden serlo ó no, ya sea de inmediato ó a plazo.

Estas últimas están condicionadas a:

Posición de cartas altas en poder de los adversarios. Reparto de las cartas que faltan La combinación de ambos factores.

Si en el muerto (Norte) hay A Q, en Sur x x x x y el Rey está en Oeste, hay 2 bazas para el declarante y si el Rey está en Este, hay 1 perdedora. En el muerto hay A K x x y en Sur x x x x . Si el reparto en Este-Oeste es 3-2, se harán 3 bazas: A, K y una cuarta carta pequeña que se afirmará. Si en Norte hay A Q x x y en Sur x x x x puede haber 2 ó 3 perdedoras.

Es conveniente familiarizarse con este análisis y hacerlo como ejercicio aún en los juegos que no ofrecen dificultades.

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Como jugar Bridge…

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: Q J 4 3

: Q 6 5 2

: 5

: 8 6 5 2

N S

: A K 10 5 2

: K 7 4

: A 8

: K Q 9

Sur juega 4 . Oeste sale de la Q de diamante. Sur cuenta desde su mano (mano fuerte), las bazas perdedoras comenzando por el palo de salida y terminando por el triunfo. En diamantes hay 1 que podría ser fallada en el muerto. En corazones se pierde uno de los dos honores y en tréboles se pierden 2, el Rey cae bajo el As y el nueve lo toma el J. En piques no hay perdedoras.

Total 4 perdedoras que pueden ser 3 según el reparto de las cartas que faltan y la forma como se juegue. Por ahora atengámonos solo al avalúo de las bazas perdedoras. Para disminuir el número de perdedoras se puede recurrir a:

Triunfar perdedoras de la mano larga en la mano corta. Irse de perdedoras de la mano larga en cartas firmes de la mano corta. Afirmar cartas de la mano larga con impasses hacia ó desde la mano corta.

3.2.3. Análisis de los recursos

Disponemos por supuesto de las mismas fuentes de creación de bazas que hemos visto para sin triunfo: las bazas de honores, de longitud y de impasses. Pero existen dos maneras adicionales de eliminar perdedoras cuando se juega a palo:

El fallo con la mano secundaria El descarte sobre extra ganadoras de la mano secundaria, ya sean de honor ó de longitud.

4. TECNICAS DE CARTEO

4.1. TRIUNFO DE PERDEDORAS

4.1.1. Fallo de la mano corta en triunfos

El interés entonces de jugar a palo, cuando se cumplen ciertas condiciones, ha sido ya demostrado. La primera ventaja de jugar a palo es poder detener el desfile de las bazas del palo largo del contrario. Esto es importante pero no produce bazas. La segunda ventaja es poder utilizar el fallo para hacer bazas. Se puede hacer de varias maneras y una de las más frecuentes es el fallo de la mano corta. Consiste en realizar uno ó más fallos con la mano corta en triunfos. Esta operación no afecta al número de bazas de la mano larga en triunfos, sino que las bazas de fallo se sumarán a estas últimas. Ahí está el beneficio de esta técnica.

: 5 4 3

: 3

N S

: A K Q J 10 2

: A 7 2

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En un contrato a piques, Sur falla sucesivamente el 2 y el 7 de diamantes y hace:

Las dos bazas de fallo con los triunfos de la mano corta Seis bazas a piques y el As de diamantes. El palo de triunfo realizó ocho bazas. Este palo hubiera hecho seis bazas en un contrato a sin triunfo.

La mano más larga a triunfo se designa como la “mano fuerte”. La mano asociada es la “mano corta en triunfos”. Este modo de actuar solo será posible si en la mano corta en triunfos hay uno ó más palos con menos cartas que en la mano fuerte (el palo de diamantes que vimos recién es nuestro ejemplo) Si tenemos un palo de estas características podremos realizar un número de fallos a lo sumo igual a la diferencia de cartas entre la mano básica y la mano corta: dos fallos en nuestro ejemplo, 3 diamantes en Sur y 1 solo en Norte. Obviamente fallaremos cartas no firmes, llamadas cartas perdedoras. Habiendo calculado el número de fallos a realizar, será necesario al menos un número igual de triunfos en la mano corta.

A menudo será necesario realizar estos fallos antes de eliminar los triunfos de los contrarios. En nuestro ejemplo si jugamos 2 ó 3 veces triunfos para quitar los de los contrarios, ya no será posible hacer los 2 fallos a diamantes. Para fallar con la mano corta, es necesario eliminar de esta mano las cartas del palo a fallar. Excepto en el caso particular de un fallo ya existente, deberemos jugar una ó más vueltas al palo para crear ese fallo: esta operación preliminar se llama abrir el fallo.

Se puede hacer:

Sin ceder la mano al contrario (como en nuestro ejemplo anterior) Cediendo la mano una ó más veces al contrario

Ejemplo 1

Contrato: 4 Salida: J de diamantes

: 8 5 4

: 9 3

: R 6 2

: K 10 7 6 2

N S

: A K Q J 7 6

: 7 4 2

: A Q 5

: 4

Cederemos 2 veces la mano a los contrarios para poner a fallo el corazón.

Ejemplo 2

Manejaremos el palo a fallar para realizar las bazas de los honores primero.

Contrato: 4 ; Salida: J de diamantes

: 8 5 3

: K 8

: K 10 6

: 9 8 5 4 2

N S

: A K Q J 10 7

: 7 6 4

: A Q 4

: 7

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Jugaremos el 4 de corazón hacia el rey en la segunda baza. Ejemplo 3 Crearemos antes un palo corto para el descarte. Contrato: 4 Salida: J de diamantes

: 8 5 3

: A 8 2

: K 10

: 10 8 5 4 2

N S

: A K Q J 10 7

: 7 6 4

: A Q 4

: 7

Jugaremos tres veces diamante, descartando a la tercera vuelta el 2 de corazón del muerto. Ahora será posible fallar una perdedora del palo de corazón en la mano corta de triunfos. Así haremos once bazas en lugar de diez. 4.1.2. Las comunicaciones entre las dos manos Es necesario jugar desde la mano fuerte tantas veces como cartas tenemos que fallar en la mano corta. Además, a menudo tendremos, una vez realizado el último fallo, que volver a la mano fuerte para acabar de quitar los triunfos, por ejemplo. Para efectuar estos movimientos hay varias opciones:

Jugar hacia una carta firme en un palo anexo. Cuidado con los posibles fallos del contrario. Jugar hacia una carta firme en el palo de triunfo, pero con la condición de preservar el número de triunfos necesarios

para efectuar los fallos previstos. Fallar un palo anexo con un triunfo de la mano larga. Esto no proporciona bazas y además puede ser peligroso.

Gastando los triunfos destinados a protegerse de los palos largos de los contrarios nos aproximamos a una situación de sin triunfo. Estos diferentes medios de volver a la mano fuerte, presentan todos peligros potenciales. Tendremos que elegir en cada caso el menos peligroso. 4.1.3. Precauciones a tomar Si no se ha conseguido quitar los triunfos al adversario, el conjunto de estas maniobras presenta numerosos riesgos: refallo de la carta fallada, fallo de un palo de comunicación, etc. Por lo tanto vamos a procurar minimizar estos riesgos tomando cada vez que sea posible varias precauciones:

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a) Fallar con triunfos firmes Para imposibilitar el refallo tendremos que preocuparnos cada vez:

Que el riesgo de upercutar un triunfo del adversario sea nulo. Upercutar se denomina al hecho de fallar con un triunfo permitiendo que un triunfo del adversario quede firme, en consecuencia que si lo hubiésemos arrastrado se podía capturar. Este triunfo ahora no podrá ser tomado por arrastre ya que es de valor superior al nuestro.

Que el riesgo de refallo sea superior al de upercutar un triunfo del adversario. Este riesgo se vuelve importante

cuando no quedan más que dos cartas del palo a fallar en manos de los adversarios. Es importante señalar que el refallo por un triunfo firme de los adversarios generalmente no presenta ningún problema.

Ejemplo Contrato: 4 Salida: Q de corazón

: Q J 5 3

: 8 2

: 10 7 5

: A J 7 3

N S

: A K 7 6 2

: A K 6 4

: J 5

: 6 4

Escogemos fallar el cuatro y seis de corazones con dos triunfos de la mano corta. Cuando juguemos la cuarta vuelta del palo de corazón si Este sirve a este palo Oeste estará en condición de sobrefallar. Fallaremos de Q de piques para no permitir su refallo. b) Jugar parcialmente triunfo Guardando el número de triunfos necesario para los fallos previstos en la mano corta. Si arrastramos parcialmente disminuimos el riesgo de refallo ó fallo de los contrarios. Es importante tener en cuenta el peligro que significa utilizar esta técnica, ya que al realizarla existe la posibilidad de entregar la mano a los adversarios, allanándoles el camino para que nos arrastren, frustrando de esa manera nuestros planes de fallar. 4.1.4. Carteo con los triunfos 4-4 En el caso de un fit 4-4 en el triunfo elegido, en principio no existe una mano corta. Escogeremos, entonces, una mano base y una secundaria. La mano secundaria realizará el papel de la mano corta.

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Haremos uno ó varios fallos con los triunfos de la mano secundaria. Es muy importante que evitemos en lo posible fallar con la mano base ya que nos acortamos en triunfos, lo que es muy peligroso para el declarante. a) Método a seguir Depende del número de fallos a realizar.

Un solo fallo a realizar: Es posible sacar los triunfos de los adversarios en su totalidad si estos resultan estar repartidos 3-2, la realización del fallo puede y debe esperar la finalización de los arrastres.

Varios fallos a realizar: En este caso no será posible sacar todos los triunfos de los adversarios. Los fallos tienen prioridad al arrastre completo.

b) Elección de la mano base Escogeremos como mano base aquella en la que contemos las cartas perdedoras.

La mano con mejores triunfos será la mano base, para poder fallar con triunfos pequeños de la mano secundaria En caso de igualdad de la calidad de los triunfos, la mano con el mejor palo secundario ó con mas entradas será la

mano base. Ejemplo Contrato: 2 . Salida: Q de corazón

: 9 7 4 2

: K 8 4

: 9 8 4 2

: 7 3

N S

: K Q J 10

: A 9 3

: 7 5

: A K 4 2

Escogeremos la mano de Sur como mano base. Fallaremos el 2 y el 4 de trébol con los triunfos de Norte.

La cuarta vuelta del palo de trébol la fallaremos con el nueve de piques, arriesgando solo un sobrefallo de As, situación que no tiene importancia ya que es una carta firme de los contrarios.

4.2. DESCARTE DE PERDEDORAS

El plan de carteo a triunfo se basa, como ya lo hemos dicho anteriormente, en contar las perdedoras en la mano base.

Para reducir su número el declarante tendrá que utilizar uno de los siguientes métodos:

Fallar perdedoras en la mano corta

Descartar en las cartas firmes de la mano opuesta

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Vamos a estudiar a continuación el plan de descarte de las perdedoras. 4.2.1. Plan básico Es tan necesario para fallar de la mano corta, diferir el destriunfar, como destriunfar lo antes posible en el marco de un plan de descarte de perdedoras, para evitar que los contrarios puedan fallar nuestras cartas firmes. Ejemplo

: K J 2

: 8 7 2

: 7 5

: K Q 10 9 2

N S

: A Q 9 7 3

: 9 6 4

: A 8 4

: A J

Sur juega 4 . Los contrarios ganan 3 bazas en corazones antes de jugar diamante.

Las 2 perdedoras a diamantes de Sur pueden ser descartadas en los tréboles firmes del muerto. Hay que tomar con el As y jugar 3 ó 4 vueltas de triunfo (según como esté distribuido).

Habiendo desaparecido el riesgo del fallo por parte de los contrarios, jugaremos el As de trébol y el J que mataremos de Q para entrar en el muerto, y nos descartaremos de 2 diamantes en los tréboles firmes del muerto.

En general las cosas no se presentan de manera tan simple, jugar triunfo no será siempre posible, bien porque es urgente descartarse de las perdedoras (problemas ligados a la carrera de rapidez), ó bien por porque el triunfo servirá para ir a buscar las bazas firmes (problemas de comunicación).

a) Los problemas ligados a la carrera de de rapidez

Cada vez que jugar triunfo da la mano a los contrarios, el declarante se encuentra en una situación cercana al juego de sin triunfo.

Si los contrarios no pueden ganar bazas en los palos peligrosos no es grave, podemos permitirnos darle la mano.

Esto se produce cuando en un palo nuestras perdedoras están protegidas.

Ejemplo: Contrato 6 . Salida J de corazón

: J 9

: A Q 5

: 8 5 3

: K Q 8 6 3

N S

: K Q 10 8 3 2

: K 7 4

: A 6

: A 2

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Basta con jugar triunfo, tomar la vuelta sea cual sea y quitar los triunfos de los contrarios antes de descartar el diamante perdedor en un trébol.

Si los contrarios toman la mano provocará que no se cumpla el contrato (ó lo pondrá en peligro). Es importante descartar la perdedora antes de jugar triunfo, incluso si el riesgo es importante. En el ejemplo anterior si Sur recibe la salida a diamante no podrá jugar triunfo, ya que los contrarios podrían ganar una baza a diamante.

Debe jugar 3 vueltas de trébol inmediatamente (esperando que los tréboles contrarios estén 3-3) antes de jugar triunfo.

Como en el juego a sin triunfo, el declarante debe contar el número de veces que puede ceder la mano, en particular cuando debe afirmar cartas necesarias para los descartes de perdedoras.

Ejemplo

: Q 9 6 3

: 8 5 4

: K Q J

: K 9 6

N S

: J 10 5 4 2

: A K 6

: 8 4

: A Q 2

Sur Juega 4 con salida de corazón.

Cuenta como perdedoras 2 piques, 1 corazón y 1 diamante.

El corazón podrá ser descartado sobre un diamante firme, pero aunque la perdedora de corazón este protegida, será fatal empezar jugando el triunfo, en efecto, la defensa jugaría corazón y la perdedora quedaría desprotegida antes de que los diamantes se hayan afirmado. Por el contrario, jugar diamante enseguida permite controlar la vuelta a corazón sobre el tercer diamante antes de jugar triunfo.

b) Los problemas de comunicación

Empezar jugando triunfo sería nefasto si el triunfo sirve para ir a buscar la carta firme necesaria para el descarte posterior. Hay que darse cuenta de esta necesidad desde el principio del carteo.

Ejemplo

: A 5

: Q 9 6 2

: 8 7 6

: J 7 5 2

N S

: K Q J 9 4 3

: A K

: A 9 8

: 10 4 3

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Sur juega 4 con salida de Q de diamante. Una de las cuatro perdedoras puede descartarse sobre la Q de corazón, pero con la condición de jugar As y R de corazones antes de ir al muerto con el As de pique. Aprovecharemos, entonces, esta entrada para ganar la Q de corazón. El triunfo puede servir para ir a buscar cartas que han sido afirmadas.

: 9 6 3

: K J 2

: 7 2

: K Q 10 8 3

N S

: A 8 4

: A Q 10 7 4

: A 9 8

: J 9

Sur juega 4 con salida de Rey de pique. Podríamos pensar en fallar el tercer diamante. Esto nos dejaría, desgraciadamente, con cuatro perdedoras: 2 piques, 1 diamante y el As de trébol. La única línea de juego ganadora consiste en jugar trébol enseguida. Los tréboles afirmados en el muerto permitirán descartar los dos diamantes perdedores. Pero, tengamos cuidado, si la defensa no toma el primer trébol hay que disponer de una entrada en otro palo para aprovechar los tréboles firmes. En consecuencia, hay que jugar trébol antes de dar 3 vueltas de triunfo. 4.2.2. La utilización de los descartes en el juego de fallo Para conseguir fallar con la mano corta en triunfos, hay que tener en esta mano un segundo palo más corto que el mismo en la mano del declarante. Si no lo tenemos se puede crear descartando en las cartas firmes de la mano fuerte. Ejemplo

: Q 10 7 4

: 8 3 2

: J 4

: 10 8 7 3

N S

: A K J 9 2

: A 4

: A K Q 6

: A 2

En este contrato de 6 , después de destriunfar tres veces, a Sur no le queda más remedio que descartar 2 corazones de la mano corta con los diamantes firmes de su mano, solo que tendrá que fallar su corazón perdedor.

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En algunos casos hay que afirmar un palo para poder descartar, lo que provoca problemas ligados a la carrera de rapidez. Un ejemplo más difícil

: J 9 4 2

: K 7 5 2

: K 8 6

: Q 2

N S

: Q 10 8 7 3

: A 3

: A 7 3

: A 8 5

Salida de diamante contra 4 de Sur. Hay cinco bazas perdedoras: 2 piques, dos tréboles y 1 diamante. Se puede fallar un trébol, pero esto no resuelve el problema. Es mejor ganar la salida y jugar trébol hacia la Q. Si el K está en Oeste, la Q quedará firme y el As de Trébol permitirá descartar un diamante del muerto.. Entonces será fácil fallar el tercer diamante perdedor.

4.3. EL AFIANZAMIENTO

4.3.1. Establecimiento de bazas en el palo largo a) Introducción El intento de hacer el mayor número de bazas posible en el palo largo es la base del éxito de los contratos en el Bridge. Este afianzamiento da lugar, en los contratos a sin triunfo, a una carrera de velocidad desenfrenada entre los dos campos, porque el declarante, para conseguir sus fines, está a menudo obligado a ceder la mano a los contrarios. Los contratos a triunfo, en cambio, permiten vencer con frecuencia este obstáculo, ya que el declarante puede fallar los honores firmes de los contrarios tan pronto se quede sin cartas de ese palo. Ejemplo

A K 7 4 2 5 3

Salvo una repartición catastrófica del palo, al menos una baza del palo largo se puede afirmar. Jugando a sin triunfo esto obligará a devolver la mano a los contrarios una ó dos veces. Si el triunfo es corazón, por ejemplo, el declarante después de jugar el As y el K de piques podrá fallar las bazas firmes de los contrarios y así intentará afirmar el palo. Las extra-ganadoras así obtenidas permitirán más tarde el descarte de las perdedoras en la mano del declarante. El plan de juego no está exento de peligro. Hace falta poder fallar el palo a afirmar sin refallos. Nos arreglaremos para, ó bien quitar el máximo de triunfos a los adversarios ó bien fallaremos con triunfos firmes. Sobre todo es indispensable verificar el estado de las comunicaciones entre las dos manos.

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Así, en el ejemplo anterior, después de jugar el As y el K de piques, el declarante va a fallar un pique en la tercera vuelta. Si el palo de pique esta repartido 4 –2 en los adversarios hará falta:

Subir al muerto para fallar la cuarta carta del palo. Disponer de una entrada suplementaria para cobrar la baza afirmada.

Examinemos una mano completa:

: Q 5

: A 4 2

: A K 9 6 3

: A 8 3

: 8 6 2 N : 7 4

: R Q J 3 O E

: 10 9 7

: 8 2 : Q J 10 5

: Q 10 4 2 S : K J 7 5

: A K J 10 9 3

: 8 6 5

: 7 4

: 9 6

Sur juega 4 en un torneo de parejas con salida de K de corazón. En un torneo por parejas la obtención de una baza suplementaria es de vital importancia. Hay 10 bazas claras, la única manera de crear la undécima es establecer un diamante del palo largo. Después de ganar la salida con el As de corazón, parece lógico jugar triunfo. Miremos entonces lo que ocurre: sobre el tercer pique se descarta un trébol del muerto y Sur empieza la a afirmar los diamantes. As, K y diamante fallado. Si los diamantes estuvieran 3-3 en los contrarios el declarante se podrá beneficiar de dos bazas suplementarias, subiendo al muerto con el As de trébol y así conseguir 12 bazas. En el ejemplo actual esto no ocurre y debemos utilizar el As de trébol para fallar un segundo diamante, y aunque el último diamante es firme la falta de entrada en el muerto hace imposible jugarlo. Un jugador experto se dará cuenta del peligro de la salida y no malgastará la comunicación con el muerto que constituye la Q de triunfo. Con la condición de aceptar el pequeño riesgo de que los contrarios nos fallen un honor de diamante (la distribución en los contrarios tendría que ser 5-1, lo cual se produce en aproximadamente un 10% de las ocasiones), procederemos de la siguiente forma:

As y K de diamantes Diamante fallado con un triunfo firme Pequeño pique a la Q Diamante fallado Eliminar los triunfos del adversario Trébol al As y diamante firme

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b) La cuenta de las entradas

Principio general

El ejemplo anterior nos permite deducir un principio general, aplicable a este plan de juego: “Para beneficiarse de una afirmación de un palo por fallo, el declarante necesita una entrada lateral, una vez que se ha afirmado ese palo.”

Este principio nos permitirá contar con las comunicaciones indispensables para nuestro plan de juego. Es decir, el número de comunicaciones necesarias para el establecimiento del palo, más una.

Ejemplo 1

A K 7 4 2 6 3

Sur puede jugar el As, el K y un pequeño diamante sin comunicación lateral. Si el resto del palo está repartido 3-3 en los contrarios, bastará de una sola comunicación para tener éxito (dos bazas habrán sido afirmadas). Si el resto del palo está repartido 4-2 en los contrarios, será necesaria una entrada más.

Ejemplo 2

A 9 6 4 3 2

La única repartición que ofrece una baza extra en el palo largo es 4-3 en los contrarios.

Sur puede jugar dos veces el palo sin necesitar una entrada lateral. Para fallar las otras dos cartas se necesita dos comunicaciones.

Se deberá añadir, obligatoriamente, la entrada necesaria para cobrar la baza afirmada, por lo que en total son tres comunicaciones laterales las que hacen falta para lograr afirmar esta baza.

Utilización del golpe en blanco

A veces ocurre que las comunicaciones no son lo bastante numerosas como para realizar todas las tareas necesarias.

Ejemplo

: 6 4

: A 9 7 5 3

: Q 6 2

: A 7 3

: 8 5 3 N : 7 2

: Q 10 6 O E

: K J 2

: J 10 9 3 : A R 8 5

: Q 10 4 S : J 9 6 2

: A R Q J 10 9

: 8 4

: 7 4

: R 8 5

Con salida de J de diamantes en un contrato de 4 (3ST hubiese sido un mejor contrato), el flanco gana las dos primeras bazas de diamantes y Sur falla la tercera vuelta.

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Destriunfa en tres vueltas y descarta un trébol del muerto, y no puede obtener descarte para su trébol perdedor más que poniendo los corazones a fallo.

Si juega As de corazón y corazón utilizará luego el As de trébol para subir al muerto y fallar la tercera vuelta de corazón. Pero aunque los corazones de los adversarios estén repartidos 3-3, no tendrá entrada en le muerto para cobrar sus corazones afirmados.

El declarante lo puede suponer: debe jugar tres veces corazón, en el mejor de los casos, para afirmar el palo. Debe pues disponer de dos comunicaciones exteriores (el As de corazón permite jugar dos veces ese palo) y no existe más que una.

Para suplir esta falta una solución efectiva consiste en jugar corazón “en blanco” en la primera vuelta del palo.

Quedará entonces en Sur un solo corazón, permitiendo así jugar un total de tres veces corazón sin utilizar la comunicación exterior.

Si hemos estado atentos notaremos que, si después de dos vueltas a diamantes la defensa realiza un contragolpe a trébol, el contrato es multado, ya que la defensa jugará nuevamente trébol antes de que los corazones del declarante queden firmes.

Para recordar:

“El golpe en blanco sustituye una comunicación exterior.”

Podemos contar, por lo tanto, el golpe en blanco como una comunicación exterior en el plan de carteo.

4.3.2. Establecimiento de bazas de honores por fallo a) Afirmación de honores

Del mismo modo se puede, gracias al fallo, establecer a veces bazas de honores, aprovechando circunstancias favorables.

Ejemplo

K 7 4 2 - - - - - -

Es impensable buscar una baza en el palo de diamante por largo.

Pero si alguno de los adversarios tiene el As segundo ó tercero, algunos fallos conseguirán afirmar el Rey.

Esta técnica no tiene siempre éxito, pero a menudo se añade a otra posibilidad para ganar el contrato.

Ejemplo

: A Q J 7

: R 10 8 5

: A Q 5 4

: A

: 10 8 5 4 N : R 9 3

: ---- O E

: 4

: J 9 8 6 3 : R 10 2

: R Q J 4 S : 9 7 6 5 3 2

: 6 2

: A Q J 9 7 6 3 2

: 7

: 10 8

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Sur juega el ambicioso contrato de 7 , y recibe la salida del K de trébol. El contrato está cumplido si el K de pique está en Oeste. Pero antes de hacer el impasse, ¿porqué no intentar afirmar la dama de diamante fallando dos pequeños diamantes? Después del As de trébol, Sur sigue con As de diamante. Falla un diamante, sube al muerto con triunfo y falla un segundo diamante. Vemos que el K que esta en Este cae en el segundo fallo, lo cual hace que no sea necesario el impasse de pique para ganar el contrato. En el caso que el K de diamante no hubiera caído en el segundo fallo, Sur hubiese jugado el impasse de pique. b) Un caso interesante: el impasse por fallo Se llama impasse por fallo al impasse donde el honor superior se sustituye por un triunfo. Ejemplo

: R Q J 10

N : A 8 5 3

S

: 2

: ---

El K de corazón es jugado por Norte, si Este no cubre con el As el declarante descarta, si Este cubre con el As el declarante falla con el 2 de pique, afirmando el palo de corazones. Ejemplo

: 6 4

: R 3 2

: A J 10 9 8

: 7 6 2

: Q 10 5 3 2 N : J 9 8 7

: 7 4 O E

: 6 5

: 6 4 2 : R 7 5 3

: Q J 10 S : R 5 3

: A R

: A Q J 10 9 8

: Q

: A 9 8 4

Sur juega 7 , con salida de Q de Trébol. Para encontrar las 3 bazas que faltan, Sur debe explotar los diamantes del muerto. Después de jugar dos veces triunfo conservando el K en Norte, no queda más que tomar la Q de diamante con el As del

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muerto y jugar el J de diamante. Este escogerá jugar el K cuando quiera, pero nos da igual, si monta fallamos si no lo hace descartamos tréboles. Ejemplo

: A Q J 10 9

: Q 3

: A 10 7 3

: 10 2

: K 3 2 N : 8 6 5 4

: J 10 9 8 4 O E

: K 7 6 2

: 8 2 : 4

: K 7 6 S : 8 5 4 3

: 7

: A 5

: K Q J 9 6 5

: A Q J 9

Contra 6 , Oeste sale del J de corazón. El declarante juega la Q del muerto. Este cubre con el Rey y el declarante toma con el As de su mano. Después de destriunfar en dos vueltas, Sur tiene la posibilidad de probar el impasse de trébol, desgraciadamente si no sale bien significará el fracaso del contrato. En efecto, si el declarante hace una cuenta correcta de sus bazas se dará cuenta de que jugando correctamente los piques, ganará el contrato con seguridad. El declarante dispone de 6 bazas en diamantes, 1 en corazones, otra en tréboles. Le bastan pues 4 bazas en piques para cumplir el contrato. Pero ceder el K de pique solo es posible si encuentra una forma de desembarazarse de su corazón perdedor (el recurso del impasse por fallo y el recurso de perdedora sobre perdedora lo permite). El declarante después de arrastrar jugará pique al As y Q de pique. Si Este cubre con el K, fallará. Entrará en el muerto y desfilará los piques firmes descarnado el corazón perdedor y dos tréboles. Jugará seguidamente el impasse de trébol para la baza extra. Si Este no cubre, el declarante descartará el corazón perdedor de su mano (perdedora sobre perdedora). En este caso Oeste gana la baza con el K, pero su contraataque a corazón será fallado por el declarante. Seguidamente el declarante entrará en el muerto y desfilará los 3 piques firmes y cumplirá su contrato. He aquí un curioso impasse que sale bien esté donde esté el honor que falta. 4.4. LAS COMUNICACIONES

El declarante debe utilizar los recursos de su mano y los del muerto para hacer el máximo de bazas posibles. Ganar el contrato es el punto esencial. Hacer bazas extras, si se puede, es todavía mejor. La fase inicial del carteo, como ya hemos dicho antes, es el plan de juego. Después de haber hecho el balance de bazas seguras y de bazas posibles, habrá que pasar de una mano a otra, ya sea para ganar con cartas firmes, o bien para intentar impasses. Las cartas que permiten pasar de la mano al muerto y viceversa se denominan comunicaciones.

Estas comunicaciones son:

a) A veces directas, porque son seguras e inmediatas cuando son necesarias.

Ejemplos

(1) A 3 2 (2) K 7 6 (3) Q 5 4

N N N S S S

6 7 A 8 4 A K 3

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(1) El As asegura la comunicación con el muerto. (2) El R asegura la comunicación con el muerto. El As proporciona la comunicación hacia la mano. (3) La Q asegura la comunicación hacia el muerto. El As y el K proporcionan dos comunicaciones hacia la mano.

b) A veces seguras, pero no inmediatas. Ejemplos (1) Q J 5 (2) Q J 5 (3) K Q 4 (4) Q J 10

N N N N S S S S

K 6 4 A 4 2 5 3 2 6 4 3 La comunicación se establece con el muerto jugando: (1) El 4 hacia Q-J (2) El 2 hacia Q-J (3) El 2 hacia K-Q (dos comunicaciones hacia el muerto si el As está en Oeste). (4) Jugando 2 veces el palo, la Q será firme cuando hayan salido el As y el R.

c) A veces posibles, pero aleatorias. Ejemplos (1) K 5 3 (2) Q J 5 (3) A Q 5 (4) Q 5 3

N N N N

S S S S

7 6 6 4 2 7 6 3 A 6 4 (5) K J 5 (6) K J 10 (7) A Q 10 (8) A J 10

N N N N

S S S S

6 4 2 5 3 2 7 5 3 5 3 2 Jugando pequeña hacia el muerto una ó varias veces: (1) El K es una comunicación si el As está en Oeste. (2) La Q se convierte en una comunicación salvo si el As y el K están en Este. (3) El As es una comunicación segura. La Q una posible si el impasse da resultado. (4) La Q es una comunicación si el K está en Oeste. (5) El K y la J son, jugando pequeño a la J:

- 2 comunicaciones si As y Q están en Oeste. - 1 comunicación si As y Q están repartidos entre los dos contrarios. - 0 comunicaciones si As y Q están en Este.

(6) K, J y 10 aportan siempre (jugando primero hacia el 10) - 1 comunicación si la Q está en Este. - 2 comunicaciones si la Q está en Oeste. La posición del As es indiferente.

(7) As, Q y 10 nos proporcionan:

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- 3 comunicaciones si el K y J están en Oeste (jugando primero pequeño hacia el 10). - 2 comunicaciones si el K y J están repartidos en las dos manos de los contrarios. - 1 comunicación si el K y J están en Este.

(8) As, J y 10 dan 2 comunicaciones salvo si el K y Q están en Este. Observación: En estos ejemplos la existencia de comunicaciones está ligada al éxito de los impasses y, por tanto, de hacer bazas. Esto no siempre pasa. Ejemplo K 3 Q 4 El K es una comunicación hacia la mano si el As está en Oeste. De cualquier forma el declarante hará una baza en el palo. d) A veces reales, pero no evidentes Ejemplos

(1) R 8 6 4 (2) A 6 4 3 (3) A Q 6 4

N N N

S S S

A Q 9 3 K Q J 2 K J 9 5

(1) 2 comunicaciones: jugar As, Q y el 9 para el R. El 6 ofrecerá la segunda comunicación (si el palo está repartido 3-2 en

los contrarios). (2) 2 comunicaciones: si después de jugar el K y la Q, los contrarios asisten, se debe jugar el J que sobretomaremos de As.

El 4 será la segunda comunicación. (3) 3 comunicaciones: K y 9 para el As (1ª); J para la Q (2ª); el 5 para el 6 (3ª).

4.5. BLOQUEOS Y DESBLOQUEOS

Para jugar bien con el muerto, el declarante debe ante todo jugar sus cartas en el orden correcto. Ya sea para ganar bazas ó bien para afirmar bazas futuras. Si se tienen cartas firmes en un palo, puede ocurrir que no se ganen por falta de comunicación entre las dos manos, ó debido a la existencia de cartas intermedias molestas. Se dice entonces que el palo está bloqueado. a) A menudo no hay bloqueo, pero una mala maniobra del declarante puede provocarlo. Ejemplos (1) A Q 5 (2) A K J 4 (3) A Q 5 4 3 (4) A K 3

N N N N S S S S

K 6 Q 3 K 7 6 Q J 5 4 Para ganar todas las bazas posibles debemos:

(1) Jugar primero el K, luego el 6 hacia el As y entonces la Q. (2) Jugar primero la Q y después el 3 para el As.

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(3) Jugar primero el K y después el 6 para el As, seguidamente la Q y si el palo está 3-2 en los contrarios, todas las demás.

(4) Jugar primero el As y el K y después el 3 hacia la Q.

Dicho distinto, hay que jugar primero los honores de la mano corta para evitar el bloqueo del palo. Este principio aplica igual si lo que se pretende es afirmar un palo.

Ejemplos

(1) Q 5 (2) K Q 5 (3) Q 6

N N N

S S S

K J 10 6 J 10 6 4 J 10 9 5

A veces el bloqueo solo es aparente. Ejemplos

(1) A Q (2) A J 10 5

N N

S S

K J 10 5 K Q

Para evitar el bloqueo debemos:

En el primer caso, ganar el As y tomar la Q con el K. En el segundo caso, ganar el K y tomar la Q con el As.

No hay que dudar el tomar un honor firme con otro firme, si así evitamos el bloqueo y podemos desfilar las ganadoras en el palo.

b) Por el contrario, ocurre a menudo que el palo está realmente bloqueado.

Ejemplos

(1) K Q (2) K 5 2 (3) A K (4) J 6 5 4 (5) K Q

N N N N N

S S S S S

A 5 4 A Q Q J 6 3 A K Q J 10 6 4

Para ganar todas nuestras bazas hay que:

Jugar primero los honores de la mano corta. Poseer ó conservar una comunicación hacia la otra mano en otro palo, que permitirá ganar las restantes bazas.

Habremos así procedido al desbloqueo del palo. A falta de esta comunicación, no hay remedio. Por ello es necesario, en el plan de juego, darse cuenta del bloqueo y prever el desbloqueo.

c) Puede haber bloqueo de un palo debido a las cartas intermedias

Ejemplos

(1) A K 8 7 6 5

(2) K 7 6 5 3 (3) A K Q 6 3

N N N

S S S

9 4 3 A Q 8 4 10 9 8 5

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Hay que hacer siempre el diagnóstico del bloqueo antes de jugar el palo. Hay que pensar obligatoriamente en el desbloqueo del palo.

(1) El 9 de la mano bloqueará el palo si lo conservamos después de haber jugado el As y el R. Nos desbloqueamos jugando el 9 sobre el As ó el K.

(2) Después del As y la Q, el 8 para el K asegura el desbloqueo del palo. (3) Aquí el bloqueo es más difícil de diagnosticar. Se producirá un bloqueo del palo si no descartamos el 10, el 9 y el 8

sobre el As, K y Q. Si lo hacemos evitamos el bloqueo ya que podremos jugar el 6 descartando el 5.

d) Casos particulares de bloqueo y desbloqueo

(1) A K Q 6 3 (2) A J 10 9 8 5

N N

S S

10 9 8 7 K

(1) Si el J está en tercera en una mano adversa, el desbloqueo no puede hacerse, salvo que tengamos una entrada en otro palo, en la mano larga ó si existe en la mano larga alguna carta que nos permita descartar una carta del palo bloqueado de la mano corta.

(2) Si solo existe una entrada en la mano larga, desbloquearemos jugando el K para el As y seguiremos jugando J, ó sea, cediendo la Q, lo que permitirá posteriormente realizar 4 bazas afirmadas en el palo.

4.6. CARRERA DE VELOCIDAD A SIN TRIUNFO

Cada bando intenta ganar un cierto número de bazas con sus honores, haciendo caer los honores de los contrarios, intentando impasses ó a través de los palos largos. Como declarante hay que tomar ciertas mediadas defensivas destinadas a evitar que los contrarios hagan sus bazas. Puede ser que ya estemos en disposición de identificar cual es el adversario peligroso e incluso podamos evitarlo. Veamos esta vez las cosas de forma distinta, teniendo en cuenta el factor tiempo.

¿Que quiere decir esto?

El adversario, beneficiándose del privilegio de salir, buscará afianzar su palo más prometedor. Cada vez que pueda continuará en ese intento y, al final, si no lo evitamos, recogerá sus frutos. Por supuesto que el declarante hará lo mismo. Habrá una compensación entre los dos bandos, llamada carrera de afirmación, normalmente con un handicap para el declarante, debido a la salida.

¿Podrá, sin embargo, el declarante ganar? Veamos un ejemplo:

: A 4 3

: K 8

: Q J 9 8 7

: Q J 2

: J 10 8 N : K 9 7 5

: Q J 9 7 4 O E

: 10 6 5 2

: K 6 2 : A 3

: 9 5 S : 8 6 4

: Q 6 2

: A 3

: 10 5 4

: A K 10 7 3

Sur juega 3ST con salida de la Q de corazón. Tenemos 8 bazas ganadoras y los diamantes pueden darnos la baza que falta y aún más.

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Pero la afirmación de los diamantes exige ceder la mano 2 veces para que caigan sucesivamente el As y el R. Esto no lo podemos hacer porque los contrarios afirmarán los corazones antes que sur afirme los diamantes. Este-Oeste suman al menos 5 bazas: As y K de diamantes y sus 3 corazones firmes. El declarante tiene 11 bazas potenciales: 1 pique, 2 corazones, 3 diamantes y 5 tréboles. Pero de que sirven si solo podemos hacer 8. Afortunadamente solo falta una baza que podemos encontrar en pique gracias a un expasse al K de pique: pequeño del muerto hacia la Q, esperando el K en Este. Resumiendo, no basta con contar las bazas propias, sino que también hay que contar las de los contrarios.

: 6 4

: K 10 4

: K 8 7 5 2

: A 10 6

: K 9 5 2 N : Q J 7 3

: J 7 6 5 O E

: A 9 8

: 10 6 : Q J 9

: 7 3 2 S : 8 5 4

: A 10 8

: Q 3 2

: A 4 3

: K Q J 9

Sur juega 3ST con salida de 2 de pique. Tenemos 7 bazas y hay que construir las 2 que faltan. Si la salida del 2 es sincera, podemos estar relativamente tranquilos, ya que los piques contrarios están repartidos 4–4. Pero cuando Este–Oeste tomen la mano, ganarán de todas formas 3 bazas en piques. No podemos afirmar las 2 bazas del palo largo de diamante (68% de probabilidades de éxito) ya que no cumpliremos el contrato: 3 piques, 1 diamante y el As de corazón, es decir, que los contrarios harían 5 bazas. Encontraremos pues las dos bazas en corazones. Por suerte contamos con la tenaza de K-10 en el muerto. Si el J de corazón está en Oeste, haremos 2 bazas en el palo. La situación del As es indiferente, primero jugaremos para investigar la situación pequeño corazón del muerto hacia la Q, y ganemos ó no la baza, seguiremos con un pequeño corazón al 10. Es cierto que este impasse al J no da más del 50% de probabilidades en vez del 68% que ofrecen los diamantes pero hay que contentarse so pena de acabar con un 0%.

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: 7 3

: K 10 9 4

: 7 5 3

: A Q J 5

: Q J 8 6 2 N : A 10 9 5

: 8 7 6 O E

: 5 3 2

: 9 2 : A 6 4

: K 8 6 S : 10 4 2

: K 4

: A Q J

: K Q J 10 8

: 9 7 3

Jugamos 3ST con salida del 6 de pique para el As de Este que jugará de nuevo pique. Totalizamos 6 bazas seguras: 1 en pique, 4 en corazones y 1 en trébol. No podemos plantearnos afirmar los diamantes, el down sería inmediato con 4 piques (al menos), más el As de diamante. Mejor buscar otra solución. Solo los tréboles nos pueden proporcionar las bazas que faltan. Dos condiciones para conseguirlo: encontrar el K bien colocado y el palo repartido 3-3 (ó R 10 secos en Oeste). Aún cuando el porcentaje de éxito es pequeño (menos del 20%) esta línea es la única viable.

: A J 6 4

: Q 10 2

: K 10 5

: 8 6 4

: 10 8 7 3 2 N : K 9

: J 5 O E

: 9 8 6 4 3

: 7 4 2 : A 6

: Q 7 3 S : K 10 9 5

: Q 5

: A K 7

: Q J 9 8 3

: A J 2

Sur juega 3ST con salida de 3 de pique. Esta vez la salida no parece peligrosa. Aunque solo hagamos una baza en el palo. Tenemos 5 bazas firmes y los diamantes nos aportarán las 4 bazas que necesitamos en cuanto cedamos el As. Entonces, ¿Donde está el problema? Lo que nos puede ocurrir si ponemos pequeño pique en la salida, como parece ser lo normal, que el K está mal colocado. Este se dará cuenta de que el contraataque a pique no tiene ningún sentido y lo hará a trébol. Sea cual sea nuestra reacción los tréboles contrarios serán firmes, ya que solo conseguiremos hacernos el As, y como el ultimo trébol lo tiene el contrario que entrara con As de diamante, no cumpliremos el contrato. Por lo tanto, y como norma, siempre que el ataque de los contrarios supone peligro inferior a otro ataque, impediremos en lo posible darles una segunda oportunidad de ataque. En este caso pondremos el As de pique.

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4.7. EL ADVERSARIO PELIGROSO

Hasta ahora hemos visto el proceso de creación de bazas (de honores de palos largos, de impasses) y la manera de hacerlas de una forma racional (mantenimiento de comunicaciones, desbloqueos). Trataremos ahora del aspecto ofensivo de la estrategia que, normalmente, no provoca dificultades insuperables. Lo más delicado será determinar la actitud a tomar frente a los defensores que, si no nos damos cuenta, también juegan un contrato (por ejemplo 5 bazas contra 3ST), beneficiándose del privilegio, a menudo determinante, de la salida. En el aspecto defensivo del problema, trataremos ahora los siguientes temas:: “dejar pasar” y “evitar al adversario peligroso”. 4.7.1. Dejar pasar

: 10 5

: 8 6 4 3

: K Q J 7

: A 9 4

: K Q J 8 2 N : 7 6 4

: Q 7 2 O E

: J 10 5

: 8 6 4 : A 5 2

: 8 7 S : J 10 6 2

: A 9 3

: A K 9

: 10 9 3

: K D 5 3

Contrato: 3ST jugados por Sur. Salida: K de pique. Para conseguir un total de 9 bazas hay que afirmar el diamante haciendo caer el As. Pero eso no es suficiente. También hay que impedir que los contrarios ganen 5 bazas si los piques de los adversarios están 5–3. Dos condiciones para conseguirlo:

La primera depende del azar. El As de diamante debe estar en Este (50%). La segunda está en función de nuestra capacidad para cortar las comunicaciones adversarias. Hay que dejar pasar

dos vueltas de piques antes de tomar de As. Si Este tiene una carta más en el palo de salida, las comunicaciones adversarias no se cortan. Pero aún así el contrato no estará en peligro, ya que Oeste ganará una baza menos en el palo largo, ó sea, que solo perderemos 3 bazas en piques. 4.7.2. Evitar al adversario peligroso Las soluciones para evitar que el adversario peligroso tome la mano son numerosas, variadas y, a veces, muy astutas. Nos limitaremos al examen de las más simples. El conocimiento de como se afirma un palo, la elección entre varios palos a afirmar y el orden en que lo hagamos. Un principio muy importante: si ignoramos donde se encuentra el honor que falta en un palo que queremos afirmar, debemos saber cual es el contrario que puede tomar la mano en caso de que no funcione el impasse.

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Ejemplo 1: El adversario peligroso es el que sale

: 10 5

: Q 7 5

: K 8 6 2

: A 10 6 4

: K J 9 3 2 N : Q 7 6

: J 8 3 O E

: 10 9 6 4

: Q 9 : J 10 7 3

: Q 8 5 S : 7 2

: A 8 4

: A K 2

: A 5 4

: K J 9 3

Contrato: 3ST jugados por Sur. Salida: 3 de pique para la Q de Este. Tenemos 8 bazas seguras. La baza que falta puede encontrarse en trébol (jugada segura) ó en diamante (aleatoria). Dejar pasar dos veces pique. Ignoramos donde se encuentra la Q de trébol, pero lo que queremos evitar es que Oeste, el adversario peligroso, gane una baza y nos desfile los piques firmes. Por lo tanto, jugar el K de trébol para sondear y seguidamente jugar el J que no lo cubriremos si no lo hace Oeste. Si el impasse funciona, entonces haremos 3ST más una baza. Si el impasse no funciona haremos 3ST justos. Ejemplo 2: El adversario peligroso es la pareja del que sale

: 8 5

: Q 7 5

: K 8 6 2

: A 10 6 4

: A Q 9 3 2 N : 10 7 6

: J 8 3 O E

: 10 9 6 4

: Q 9 3 : J 10 7

: 7 2 S : Q 8 5

: K J 4

: A K 2

: A 5 4

: K J 9 3

Contrato: 3ST jugados por Sur. Salida: 3 de pique para el 10 de Este. Tenemos 8 ganadoras. En pique nos queda el R amenazado por la tenaza de As-Q de Oeste. Este K será fácilmente capturado por la defensa si Este toma la mano. Podemos evitarlo jugando los tréboles de la siguiente manera: As de seguido de impasse a la Q de este. SI no sale, Oeste no podrá jugar pique sin permitirnos hacernos el K.

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4.8. LOS IMPASSES

Cuando los honores no están alineados en escala y entre ellos hay interrupciones se habla de “horquetas”: (A-Q), (K-J-9), (Q-10-X-X), (A-Q-10). Norte tiene una horqueta de A-Q que le significa un problema:

Ejemplo 1 A Q

N O

E

S

7 6 Si Norte juega el As, Este-Oeste jugarán pequeñas cartas y la Q quedará a merced del R, que se encuentra en la mano de uno de ellos. Si, en cambio, Sur, que es el declarante, juega el 6 de su mano y Oeste (segunda mano), correcta y normalmente juega una baja, Norte jugará la Q. ¿El K está en Oeste ó en Este? Si está en Oeste la Q hará la baza y si está en Este caerá bajo el K. Esta maniobra se llama impasse. Con K en Oeste la maniobra ha tenido buen resultado. Con K en Este el impasse, en cambio, ha fracasado. En el ejemplo 1 hemos observado un caso simple de impasse. Los hay más complejos:

Ejemplo 2 : A Q J 10 : A 6 5 3

N S

: 6 5 2 : K Q J 2

Sur juega el 2 de pique, Oeste una carta baja, Norte la Q. Si Este tiene el K hará la baza y Norte hará 3, con As, J y 10. Si el K está en Oeste, Norte hará 4 bazas: hecha la primera con la Q, vuelve a Sur con un corazón bajo y toma con el K. Repite la maniobra con el 5 de pique hacia Norte hasta que Oeste juegue su K que caerá bajo el As de Norte. Otros ejemplos

(3) Q 4 2 (4) Q J 2 (5) Q 4 2

N N N S S S

A 7 5 A 7 5 A J 5

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Si en el ejemplo 3 se pretende hacer 2 bazas no se debe jugar primero la Q, sino ir con una carta baja desde Sur hacia la Q.

Si Oeste juega el K, Norte se achica, queda la Q firme y con el As de Sur se harán las 2 bazas.

Jugando en sentido contrario se pierde la posibilidad (50%) de hacer las 2 bazas: sale la Q de Norte hacia Sur, Este tiene el K y cubre la Q.

Sur hace su única baza con el As. Si el R está en Oeste, la Q también está perdida. En el ejemplo 4 se hace el impasse jugando la Q desde Norte. Si Este tiene el K y lo juega, lo tomará el As en Sur y Norte-Sur harán 2 bazas sin entregar la mano. Si Oeste tiene el K, tomará la Q, pero Norte-Sur hará siempre 2 bazas con As y J. En el ejemplo 5, aún cuando la Q y el J están en distinta mano, el resultado es igual que en el caso anterior. El impasse puede ser más complejo:

Ejemplo 6 A Q 10

N O E

S

x x x x En norte hay una doble horqueta, faltan el K y el J.

En este caso se puede hacer un impasse doble, la Q “impasea” al K y el 10 al J. El resultado depende de la ubicación de esos 2 honores. Tomando como base el ejemplo 6, se pueden dar las siguientes manos en Este-Oeste:

Ejemplo 6-A A Q 10

N R x x O E J x x

S

x x x x

Ejemplo 6-B A Q 10

N J x x O E R x x

S

x x x x

Ejemplo 6-C A Q 10

N R J x O E x x x

S

x x x x

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Ejemplo 6-D A Q 10

N X x x O E K J x

S

x x x x Jugando siempre desde Sur hacia Norte y suponiendo que Sur tenga en todas las siguientes jugadas la posibilidad de volver a tomar la mano. En el ejemplo 6-A hará la primera baza el J de Este sobre el 10 de Norte y el K de Oeste caerá bajo el As de Norte: 2 bazas para Norte-Sur. En el ejemplo 6-B el 10 de Norte cae bajo el K de Este: 2 bazas para Norte-Sur. En el ejemplo 6-C el 10 de Norte hace la primera baza y el K y J de Oeste caen bajo el As y Q de Norte: 3 bazas para Norte-Sur. En el ejemplo 6-D el 10 de Norte cae bajo el J de Este y la Q cae bajo el K. Doble fracaso para un impasse doble. Sólo una baza para Norte-Sur. El siguiente ejemplo es parecido a los anteriores:

Ejemplo 7 A J 10

N O E

S

x x x x Los 2 honores que faltan (K y Q) ya no hacen horqueta en las manos contrarias y en el mejor de los casos para Norte-Sur, la pareja adversaria hará por lo menos 1 baza, con las distribuciones siguientes:

Ejemplo 7-A A J 10

N Q x x O E K x x

S

x x x x

Ejemplo 7-B A J 10

N K Q x O E x x x

S

x x x x

Ejemplo 7-C A J 10

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N x x x O E K Q x

S

x x x x En el ejemplo 7-A y en el 7-B hay una baza para Este-Oeste y en le ejemplo 7-C hay dos. 4.8.1. Recomendaciones de Impasses

A Q 9 J 10 8

Salga de J y si este gana repita la finesse

K J 2 6 5 4

Salga de la chica hacia K-J; juegue el J si su oponente a su izquierda juega chica. Después vuelva a jugar hacia el K. Puede hacer 0, 1 ó 2 bazas con esta combinación.

K J 10 9 7 5

Salga de chica hacia K-J-10; ponga el J si el oponente a su izquierda se achica. Si el J pierde al As, repita la finesse. Si el oponente gana el J con la Q entonces debe perder una baza al As. Con esta combinación puede ganar 1 ó 2 bazas.

A 6 4 Q J 10

Juegue la Q ; si esta gana repita la finesse, usted ganará 2 ó 3 bazas con esta combinación

A J 10 8 7 4

Chica hacia A- J-10; ponga el J si su oponente se achica. Si el J pierde con un honor, vuelva a su mano y repita la finesse. Ganará 1 ó 2 bazas con esta combinación.

A K 4 J 10 7

Juegue el J; si usted gana ya no tiene perdedoras. Usted hará 2 ó 3 bazas con esta combinación.

A 7 2 Q 9 4

Juegue primero el As y después chica hacia la Q, usted ganará 1 ó 2 bazas con esta combinación.

K 5 8 6

Chica hacia el K. Si su oponente de la izquierda pone chica, usted debe poner el K ; usted ganará 0 ó 1 baza con esta combinación

4.8.2. Distribución de las cartas Los matemáticos interesados en el bridge han estudiado, en provecho del común de los mortales, cálculos de probabilidad muy útiles para apreciar las posibilidades del reparto de cartas que pueden interesar en determinado momento del juego y para presuponer, pronosticar y prever cual puede ser la distribución de las cartas que se hallan en las manos de los adversarios podemos usar la siguiente tabla:

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Como jugar Bridge…

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NOSOTROS TENEMOS

ELLOS TIENEN

DISTRIBUCIÓN

PROBABILIDAD

11 2 1-1 52%

2-0 48%

10 3 2-1 78%

3-0 22%

9 4 3-1 49.74%

2-2 40.7%

4-0 9.57%

8 5 3-2 67.83

4-1 28.26%

5-0 3.91%

7 6 4-2 48.45%

3-3 35.53%

5-1 14,53%

6-0 1,49%

6 7 4-3 62.17%

5-2 30.52%

6-1 6,78%

7-0 0,52%

5 8 5-3 47.12%

4-4 32.72%

6-2 17.14%

7-1 2.86%

8-0 0.16%

4 9 5-4 58.9%

6-3 31.41%

7-2 8.57%

8-1 1.07%

9-0 0.05%

3 10 6-4 46.20%

7-3 18.48%

8-2 3.78%

9-1 0.35%

10-0 0.01%

2 11 6-5 57.17%

7-4 31.76%

8-3 9.53%

9-2 1.44%

10-1 0.1%

11-0 0.002%

1 12 7-5 45.74%

6-6 30.49%

8-4 19.06%

9-3 4.23%

10-2 0.46%

11-1 0.02%

12-0 0.0003%

0 13 7-6 56.62%

8-5 31.85%

9-4 9.83%

10-3 1.57%

11-2 0.12%

12-1 0.003%

13-0 0.00002%

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5. EL JUEGO DE LA DEFENSA

5.1. GENERALIDADES

Antes de iniciar esta materia es conveniente recordar y precisar el significado de algunos términos que habitualmente se manejan corrientemente en el idioma del bridge.

Salida: La primera jugada Contra-ataque: La jugada en primera mano de uno de los flancos después de hacer una baza. Cubrir: Jugar una carta superior a las ya jugadas para obligar la salida de otra mayor ó con el objeto de hacer la

baza. Irse, Deshacerse: Jugar una carta de otro palo cuando no se tiene el jugado. Fallar: Jugar palo de triunfo cuando no se tiene el palo jugado. Primera, Segunda, Tercera, Cuarta: Cuando uno de los cuatro jugadores ha hecho una baza y le corresponde

jugar, se dice que está en primera posición ó en primera mano, el vecino de la izquierda en segunda, el compañero de la primera en tercera y el último en cuarta.

5.1.1. El juego de la defensa en primera ó contra-ataque

Uno de los flancos ha hecho una baza, se encuentra en primera mano y en trance parecido al de la salida, pero con algunas ventajas: las cartas del muerto están a la vista y las bazas ya hechas han evidenciado ó permiten suponer el valor de las dos manos no conocidas (la del declarante y la del compañero) y, lo que es muy importante, se puede captar, apreciar ó poner a descubierto el plan de juego del adversario. La carta que se va a lanzar al ataque debe llevar el encargo de cumplir alguna de las siguientes misiones:

Anular ó entorpecer el plan del declarante Hacer la baza para la defensa Dejar honores firmes en la defensa Evitar peligros futuros

a) Síntomas que permiten diagnosticar el plan de juego del declarante.

Si no arrastra de inmediato y juega en el muerto un semifallo ó un palo de dos cartas, es evidente que pretende hacer un juego de fallo a

expensas de los triunfos que tiene en el muerto.

En ese caso hay que jugar el palo de triunfo para privarlo de esa ventaja.

: 9 8 4

: R 6 3 2

: 8

: Q 10 7 4 2

: R 7 3 N : A 2

: Q J 10 9 O E

: 8 5 4

: A Q 7 4 : 10 9 6 3

: 9 6 S : R J 8 3

: Q J 10 5 3

: A 7

: R J 6 2

: A 5

Sur es declarante y ha rematado 2 .

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Oeste sale de la carta más alta de la suite: Q de corazón. La baza fue hecha con el R de Norte, que juega el 8 de diamante. Este juega el 9 y el J de Sur es cubierto por la Q de Oeste, quién comprendiendo el plan del declarante juega triunfo: 3 de pique, Norte el 4 y Este hace la baza con el As, repite triunfo y el R de Oeste cubre el 10 de Sur. Oeste juega su tercer y último triunfo dejando desprovisto al muerto que ya no podrá fallar sus diamantes. Norte-Sur no podrá cumplir su contrato. b) Es obvio que mientras sea posible los jugadores de flanco procurarán por todos los medios, y valiéndose de las reglas ya anotadas y de las que a continuación se van a dar, cumplir con el objetivo fundamental del juego: hacer el mayor número de bazas

c) Cuando no se ofrece abiertamente la oportunidad favorable para el juego de la defensa, hay que optar por el riesgo menor. En esos casos la conducta a seguir varía de acuerdo a la posición del flanco que contra-ataca.

Si es el flanco derecho, (Este suponiendo declarante a Sur) quien contra-ataca, debe jugar un palo débil de muerto.

El flanco izquierdo, en cambio, debe jugar un palo fuerte del muerto, sin confundir lo que es un palo fuerte con una longueur.

Se entiende por palos fuertes: (A.Q.J), (A.R.x).

Jugar palos largos del muerto equivale a facilitar el juego del enemigo (el declarante), permitiéndole afirmar catas bajas en el muerto. La observación de esta regla es: hacia el declarante el palo débil del muerto; hacia el muerto el palo fuerte del muerto. No siempre es favorable pero es lo que evita mayores fracasos y peligros. d) ¿Cuáles son los peligros que la defensa debe evitar? Antes que nada, servir de carnada al declarante haciéndole su juego, es decir, jugando un palo que le sea favorable.

A 9 3

N

Q 8 6 2 O E J 7 5

S

R 10 4 Si el declarante juega de su mano ó de la del muerto, no puede hacer sino 2 bazas; pero si es la defensa quien juega ese palo, la pareja Norte-Sur hará 3.

En el siguiente ejemplo el declarante no hará una baza si el sale de ese palo; pero hará una si es la defensa quien lo juega.

D 8 2

N

R 10 7 6 O E A 9 4

S

J 5 3 Como puede observarse, hay peligro en jugar un palo no tocado por el declarante. No hay que darle en el gusto.

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5.1.2. El juego de la defensa en segunda Si el declarante (Sur) juega en primera, el flanco izquierdo (Oeste) en segunda, tiene a la vista el juego de la tercera mano (Norte) ó sea la del muerto. Si es Norte quien juega en primera, Este en segunda, se encuentra en una situación diferente porque ignora el juego de la tercera mano, la del declarante en Sur. Para ambos flancos rige la norma siguiente: la segunda mano juega baja, se achica cuando la primera ha jugado una carta baja. Cuando la primera juega un honor y la segunda puede hacerlo debe jugar un honor más alto. Hay que tener bien presente: la segunda mano se chica, pero, honor sobre honor. La práctica del juego, mejor que cualquiera explicación, hará comprender la razón de esas dos reglas y las excepciones que éstas, como toda regla, tienen. 5.1.3. El juego de la defensa en tercera Cuando uno de los flancos contra-ataca (primera mano), su compañero (en tercera) se encuentra en diferente condición, según se trate del flanco izquierdo ó del derecho. Si es Oeste la primera, siendo Sur el declarante, juega contra el muerto que esta en segunda, y Este en tercera, juega contra el juego no conocido de Sur. Si, en cambio, es Este la primera y juega contra Sur, la misión de Oeste en tercera es más fácil porque jugará contra el juego a la vista de Norte, el muerto. En ambos casos se debe, ó hacer la baza, ó bien obligar al adversario a jugar una carta más alta, evitando que a bajo costo logre hacer una baza. Corolario de lo dicho: La tercera mano se agranda.

8 4 2

N

Q 10 6 3 O E R 9 5

S

A J 7 Oeste en primera juega el 3, Norte se achica con el 2. Si Este juega bien, pondrá su R, que Sur cubrirá con su As. Si Este juega mal con el 5 ó el 9, Sur hará la baza con su 7 y después hará otra con el As, lo que no sucedería si Este hubiera jugado bien sacrificando su R, porque Q–10 de Oeste cubrirán el J y el 7 de Sur, siempre, naturalmente, que el palo se vuelva a jugar por cualquiera de las dos manos, que no sea la propia de Oeste.

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A7 5

N

Q 10 5 O E R 8 6 2

S

J 9 4

Ahora Este es primera y juega el 2, Sur el 4 (segunda se achica) y Oeste, ¿qué debe jugar? Si no está distraído, lógicamente jugará el 10, porque sería una torpeza sacrificar inútilmente la Q entregándosela al As.

La misión de Oeste en tercera posición como flanco izquierdo es más fácil que la de Este en tercera y flanco derecho, porque viendo el juego de Norte en cuarta, puede obligarlo a hacer la baza al más alto costo, economizando su propio juego.

Un nuevo ejemplo:

Q 10 7 4

N

6 O E R J 9 3

S

A 8 5 4

Oeste en primera juega el 6 y Norte el 4, Este viendo la Q – 10 en Norte, juega la carta más baja que sea capaz de hacer salir la más alta de Sur, esto es, el 9.

Si Norte hubiera jugado el 10, Este hubiera jugado el J y si hubiera puesto la Q, la habría cubierto con el R para obligar a salir el As.

De esa manera Este mantiene su horqueta dominando la de Norte.

Hay casos sin embargo, en los cuales puede no ser conveniente subir en tercera:

I R 5 2

N

6 3 O E A J 10 9

S

Q 8 7 4

II R 3 2

N

10 9 8 O E A J 7 4

S

Q 6 5 En I Oeste juega el 6 y el muerto el 2. Este debe jugar el 9 y Sur hará la única baza que puede lograr; en cambio, si juega el As, el declarante hará 2 bazas: el R de Norte y la Q en Sur.

En II Oeste juega el 10, Norte el 2 y Este el 7, para dejar a Sur haciendo la Baza con Q, única que podrá ganar Norte-Sur. El agudo y observador lector podrá preguntarse: ¿Por qué Este jugó el 7 y no el 4, suficiente para el objetivo que se quería lograr, esto es, obligar a Sur a hacer la basa al mayor costo, ya que Oeste había jugado el 10?. La respuesta es: Este, jugando una carta más alta que lo necesario pide a su compañero la repetición de ese palo en la primera oportunidad.

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Las siguientes reglas sintetizan lo explicado:

En tercera mano subir, agrandarse. Conservar un honor mayor que el que queda en el muerto. Con varias cartas en escala, subir con la más baja.

5.1.4. El juego de la defensa en cuarta Digámoslo desde ya: en cuarta mano hay que hacer la baza. Hay algunos casos, sin embargo, en los que es conveniente esperar, absteniéndose de hacer la baza a la primera jugada, en juegos de sin triunfo. El ejemplo siguiente puede aclarar el concepto:

: x x x : x x x : R Q J 10

5 : x x

N : ?

O E : A 9 3

S

: ? Sur, declarante, ha rematado 3ST. Para cumplir su contrato necesita hacer, por lo menos, 3 bazas en el palo de diamantes a expensas de Norte.

Para lograrlo debe eliminar el As que está en la defensa. Este, que lo tiene tercero, debe hacer el siguiente razonamiento antes de jugarlo: entre el muerto y su propia mano hay 8 cartas de diamantes, luego entre Oeste y Sur hay 5.

Otro hecho importante es que Sur no puede entrar a Norte si no es por diamantes. Si Oeste tiene 3 diamantes Sur tiene 2 y viceversa. Este jugará su As cuando Sur juegue el último que le quede. ¿Cómo puede saber Este cuántas cartas de diamantes tiene Sur?

Simplemente observando las cartas jugadas por su compañero. Si Oeste juerga una carta más alta en la primera baza que en la segunda, significa que tiene 3. Así Este puede frustrar el plan de Sur, impidiéndole cumplir su contrato, salvo que Sur tenga 4 cartas en el palo de diamantes.

Veamos otro ejemplo de excepción a la regla para la cuarta posición, esta vez en un juego a triunfo.

: 10 8 4 2

: R Q 10

:A R 4

: 5 3 2

: 9 6 N : 7 3

: 9 7 4 O E

: A J 8 5

: Q J 10 8 : 9 7 5 2

: J 10 8 6 S : 9 7 4

: A R Q J 6

: 6 3 2

: 6 3

: A R Q

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Sur juega 6 y por consiguiente no puede perder más de 1 baza. Oeste sale de Q de diamante que Sur toma con el R de Norte, elimina los triunfos de los adversarios en dos jugadas; juega diamante de su mano hacia el As de Norte; repite diamante con el 4 del muerto y lo falla en su mano; hace 3 bazas de trébol y tiene 8 bazas; le faltan 4. Tiene 2 seguras en triunfo y no debe perder 2 en corazones. Juega de su mano el 2 y la Q en el muerto. Una correcta apreciación permitirá a Este, observando el juego de Norte, evitar la tentación de hacer de inmediato esa baza con su As, ya que en Norte quedan R–10, que no podrán dejar de caer bajo su As–J. Si juega, en cambio, su As, tomará la mano pero deberá jugar diamante ó repetir corazón. En ambos casos Sur cumpliría su contrato. Si juega corazón, Norte tomará su J con R ó el 8 con su 10. Este ejemplo es demostrativo de como el buen criterio aplicado al juego puede, en una sola jugada, faltar a dos reglas que en la generalidad de los casos conducen al buen éxito. Pero no vayamos a incurrir en el error de concluir que siempre se puede desobedecer esas reglas. La verdadera y sana moraleja es que no hay regla sin excepción y que la excepción se puede percibir con una atenta observación y una deducción lógica. 5.2. SALIDAS Y MARCAS MODERNAS EN SIN TRIUNFO

El juego a sin triunfo tiende a convertirse en una carrera entre los dos bandos para establecer sus palos largos. Teniendo la ventaja de la salida los defensores. La tabla siguiente indica la salida normalmente correcta si usted tiene un palo de 4 ó más cartas. La primera columna corresponde a las salidas clásicas, y la segunda a las salidas modernas, usadas por prácticamente todos los expertos hoy en día. Esta permite describir mejor la tenencia del salidor al partner. La incluimos porque usted seguramente entrará pronto en esta categoría:

Secuencias Salida

Salida

Clásica Moderna

A-K-Q K Q

A-K-J K K

A-Q-J Q J

A-J-10 J 10

K-Q-J K J

K-Q-10 K K

K-J-10 J 10

Q-J-10 Q Q

Q-J-9 Q Q

J-10-9 J J

J-10-8 J J

A-10-9 10 9

K-10-9 10 9

Q-10-9 10 9

10-9-8 10 10

A-Q-10 ¿? 10

K-J-9 ¿? 9

Q-10-8 ¿? 8

J-9-8 ¿? 8

Las salidas clásicas son aún de la preferencia de una mayoría de los jugadores que no pertenecen a la categoría de expertos, por el hábito de años de uso más que por lógica analítica. Usted tendrá que jugar (por un breve tiempo con

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jugadores inexpertos, prácticamente todos los cuales marcarán como se señala en la columna central. Mientras más suba en el escalafón de las categorías, más jugadores saldrán al estilo moderno. En las salidas modernas, la regla general es que la carta de salida, de la Q hacia abajo indica 0 ó 2 honores mayores a la carta de salida. La salida del As, (=Actitud), pide al partner que marque si le interesa ó no la salida (como veremos luego). La salida de K, (=Cuenta), pide al partner botar el honor complementario (Q ó J) y, si no lo tiene, dar la cuenta de las cartas en el palo (ya veremos también como). Usted también sale del 9 desde una combinación como 9 8 7 x, ó de 8 desde 8 7 6 x, parcialmente para advertir al partner que usted no tiene un honor, y parcialmente para evitar un posible bloqueo en la cuarta vuelta del palo. Las salidas modernas nos permiten un mayor y mejor conocimiento de la estructura y largo del palo del salidor, lográndose una mayor perfección en la defensa. Todas las salidas que se explican a continuación son susceptibles de modificarse en virtud de proteger al compañero por razones DECEPTIVAS (engañar al carteador sobre el largo y/o la fuerza de un palo). Con 2 ó 3 honores en un palo los tratamientos son diferentes, según sean los casos. Para entendernos mejor haremos las siguientes definiciones: a) Secuencia sólida Tres ó más cartas en secuencia.

A K Q K Q J Q J 10 J 10 9

b) Secuencia incompleta Tres ó más cartas con un quiebre antes de la más baja.

A K J K Q 10 Q J 9 J 10

c) Secuencia interior Al menos 3 cartas con un quiebre entre la primera y la segunda.

A Q J K J 10 Q 10 9 J 9 8

d) Secuencia parcial Dos cartas consecutivas

A K x K Q x Q J x J 10 x

e) Antisecuencia Tres cartas con 2 quiebres de secuencia.

A Q 10 A Q 9 A J 9 K J 9

A Q 8 A J 8 A J 8 K J 8

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Como principio general:

“La salida inicial en sin triunfo, de una carta alta desde la Q hacia abajo, promete 0 ó 2 honores más altos”.

La salida de As pide Actitud, es decir, que el partner indique interés ó desinterés por el palo. La salida de K pide botar el honor intermedio y, si no se tiene, dar la cuenta de la cantidad de cartas en el palo. La salida inicial a palo de una carta desde la Q hasta el 9, promete el honor inmediatamente superior (Rusinow), y tal vez otro honor mas alto (no consecutivo, 5.2.1. Salidas iniciales a sin triunfo

La construcción de las reglas de salidas modernas a Sin Triunfo esta basada en los siguientes principios:

Las salidas de secuencia deben ser en la medida de lo posible, inambiguas, indicando si el salidor tiene una secuencia perfecta, una secuencia incompleta ó una secuencia parcial.

Las salidas de secuencia que son, por la gran cantidad de variaciones involucradas, inevitablemente ambiguas deben, en la medida que sea posible, dar al partner la mejor chance de poder distinguir entre uno y otro tipo.

5.2.2. Salidas de secuencias a sin triunfo

A-K-(x-)

A Secuencia parcial sin otros honores en el palo

A-K-J-(x-) K-Q-10-(x-)

K Secuencia incompleta sin la Q ó el J

A-K-Q-(x-) Q-J-10-(x-) Q-J-10-(x-)

Q Ya sea A K Q ó mayor de secuencia. Teniendo A K Q la segunda salida indica el largo original: K (13) muestra un número impar A (14) muestra un número par.

A-Q-J-(x-) K-Q-J-(x-) J-10-9-(x-) J-10-8-(x-)

J A Q J ó K Q J ó mayor de secuencia. Con K Q J la segunda salida indica el largo inicial: Q (12) marca un número par K (13) marca un número impar.

A-Q-10-9-(x-) A-J-10-(x-) K-J-10-(x-) 10-9-(x-)

10 Dos honores superiores ó ninguno. Con 2 honores altos, esta es una salida de secuencia intermedia.

A-10-9 (x-) K-10-9 (x-) Q-10-9 (x-) 9-8-(x-)

9 Dos honores mayores ó ninguno. Los honores no están en secuencia.

5.2.3. Salidas de antisecuencias a sin triunfo (con tres cartas solas)

A Q 10 A Q 9 A Q 8

Q Desbloqueando. El muerto pudiera tener K ó K x puede intentarse A. El partner alentará con J

A J 9 A J 8 K J 9 K J 8

J Desbloqueando. Si el muerto pudiera tener honor solo ó segundo se puede intentar salir De A. El Partner alentará con la Q ó el K.

K 10 8 Q 10 8

10 Las salidas del 8 son alternativas válidas por cuanto las posibilidades de un bloqueo son menores, aunque factibles.

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Ejemplo a) Ejemplo b)

K 2

J 2

Q 10 8

A J 7 6

Q 10 8

A K 7 6 9 5 4 3

9 5 4 3

En el ejemplo a) el 10 es superior, pero no inducirá a Este a poner un honor. Sur puede pensar en una distribución de A Q a la derecha y achicar para bloquear, cuando en realidad está desbloqueando a la defensa.

El ejemplo b) es más patético, por cuanto una salida de 8 crea una baza segura en el carteador. En general, las salidas de antisecuencias son sumamente agresivas y peligrosas. Se hacen cuando se busca un palo al compañero, ya sea para que lo corra ó crearle una entrada que le permita cruzar otro palo.

5.2.4. Salidas posteriores a sin triunfo

Son similares a las salidas iniciales, salvo en el caso de As y K y las salidas de secuencias parciales Q J x y J 10 x.

A-K-(x.)

A Secuencia parcial sin otros honores en el palo.

A-K-J-(x-) A

Secuencia incompleta sin la Q ó el J. Como regla la salida muestra A K (J). Sin embargo si el muerto tiene la Q ó el J, debe salirse de K con A K. En este caso la salida de A niega la tenencia de K.

K-Q-10-(x-) K-Q-(x-)

K No ambigua.

A-K-Q-(x-) Q-J-10-(x-) Q-J-x-(x-)

Q

Ya sea A K Q ó mayor de secuencia. Teniendo A K Q la segunda salida indica el largo inicial: K (13) marca un número impar A (14) marca un número par.

A-Q-J-(x-) K-Q-J-(x-) J-10-x-(x-)

J

A Q J ó K Q J ó mayor de secuencia. Con K Q J la segunda salida indica el largo inicial: Q (12) marca un número par K (13) marca un número impar.

A-Q-10-9-(x-) A-J-10-(x-) K-J-10-(x-) 10-9-(x-)

10 Dos honores superiores ó ninguno. Con 2 honores altos, esta es una salida de secuencia intermedia.

A-10-9-(x-) K-10-9-(x-) Q-10-9-(x-) 9-8-x

9 Dos honores mayores ó ninguno. Los honores no están en secuencia.

K-Q-x

Q Rara. No debe confundirse con la salida de A K J ó K Q 10

Q-J-x

J Rara.

5.2.5. Salidas contra slam en sin triunfo Los procedimientos de salida de honores contra contratos a palo son claramente ineficientes, por no decir ridículos contra slams a sin triunfo. Las salidas de secuencias interiores o intermedias son raras, y generalmente ayudarán más al carteador que a la defensa. ya que no puede haber ambigüedad entre AK y KQ (el partner asumirá simplemente este último caso) no puede haber nada malo en salir de la más alta de la secuencia. Estas salidas siguen el principio general que es, seguridad ante todo. La salida, salvo que los adversarios estén en un contrato equivocado, es pasiva, es decir, tratando de no dar una baza con la salida, sino de promover una baza para la defensa.

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Este es generalmente el razonamiento adecuado por cuanto los adversarios están jugando a sin triunfo al no haber hallado un enchufe en un palo. Indudablemente que la modalidad de juego en que algunas veces se prefiere el sin triunfo al palo menor, ó incluso al mayor, puede haber inducido al carteador a jugar en un contrato más arriesgado de 6ST ó 7ST, (y, por ende, a lo mejor incorrecto), en cuyo caso una salida agresiva podría concluir en un desastre parta el carteador si posteriormente yerra un impasse. Por lo tanto, las salidas preferidas serán aquellas en que el carteador debería estar más sólido, y no más débil, lo anterior se explica así: “del mismo modo que debe evitarse salir bajo un honor, también debe evitarse crucificar el honor del compañero. En el caso de salir de cartas chicas, se debe dar la cuenta. En caso de salir de secuencias interiores se debe salir de la mayor de la secuencia. Una salida de As niega el Rey de ese palo. En general, se sale de la cabeza de las secuencias. Una salida de 9 promete el 9 y además el 8. 5.2.6. Salidas de cartas chicas en sin triunfo En general una salida de una carta chica en sin triunfo indicará un largo original. Una carta relativamente grande del 2 al 8 es desalentadora. Con secuencia se sale de la más alta. Con 3 cartas se sale de la chica. Con 4 cartas se sale de la segunda más alta, ó de la más alta si es segura. Por ejemplo, con 8-6-5-4 se sale del 6, pues el 8 regala una baza en: K Q

8 6 5 4

N J 10 9

S

A 7 3 2

Una salida de una carta relativamente chica del 2 al 8 es alentadora. Con interés en el palo se sale del 3 de piques con un número par (4 ó 6). Con 6 la segunda carta es preferencial por un palo lateral.

De la 3ª con 3 cartas. De la 5ª con 5 cartas. De la 5ª con 7 cartas.

5.2.7. Reglas para marcar en salidas de secuencia a sin triunfo En las salidas de secuencias altas contra un contrato a ST, el partner debe:

Desbloquear un honor segundo, a menos que resulte en pérdida de 1 baza. Dar la cuenta si el muerto tiene al menos 3 cartas en el palo. Jugar cualquier carta complementaria, seguida de la siguiente a la más baja, si la salida muestra una secuencia

incompleta, y tanto el muerto como el partner tienen exactamente 3 cartas en el palo. Cuando el muerto está corto al palo, dar una señal positiva cuando se tiene un honor complementario; en caso

contrario, dar una señal negativa y mostrar la cuenta en la vuelta siguiente.

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5.2.8. Indicando secuencia cuando se sirve al palo ó descartando Para indicar una secuencia, tanto en el juego a palo como a sin triunfo, cuando se sirve al palo ó al descartar existe la siguiente regla: “Una secuencia se muestra jugando, la más baja de la secuencia cuando la carta tiene posibilidad de influir en la baza.” A K 8

Q J 7

N 6 5 4

S

10 9 3 2

La jugada de Oeste, si decide cubrir el 10 de Sur, es el J. Siempre se juega la más baja en tercera posición. 3 7 10

6 5 4

N Q J 9

S

A K 8 2

Si sale Oeste ó Norte, Este debe jugar la menor suficiente para levantar el K. Una secuencia se muestra sirviendo la más alta de la secuencia cuando esa carta no influirá en la baza. A K 8

6 5 4

N Q J 7

S

10 9 3 2

Si Este bota un honor sobre el As, debe ser la Q. El J permite el 10 y niega tener la Q. Una secuencia se muestra descartando la más alta carta de la secuencia. : K Q J 6 5

: -

: 10 7 2 N : 8 3 : 7 6 S : K Q J 10

: A 4 3 : 8 5 2

Sur corre su palo de piques. Este debe hacer su primer descarte de corazón con el K. El segundo debe ser su carta más baja de la secuencia, si la situación lo permite, el 10.

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5.2.9. Partiendo honores

Si usted está en segunda posición y tiene honores en secuencia, juegue el honor más bajo de dos honores consecutivos; juegue el honor más alto de 3 ó más honores.

De Q-J-10-(x), ó K-Q--(x), parta con la Q. El partner debe ser capaz de distinguir la diferencia.

Parta con el J con Q-J (x), J-10-9-(x) ó K-J-10-9-(x).

Parta con el K de A-K-(x) ó K-Q-J-(x).

Parta con el 10 de J-10-(x), K-J-10-(x) ó Q-10-9-8-(x).

Usted no da cuenta cuando parte honores.

Por ejemplo, si Sur ataca el palo con el 2 de diamantes, Este debe jugar el 10 en la siguiente posición:

: A 7 4 3

: J 10 5 N

: K J 10 5 : ¿ ?

: Q 10 9 8 S

: 2

5.3. SALIDAS Y MARCAS MODERNAS A PALO

Las salidas iniciales contra contratos a palo no siguen el mismo patrón que aquellas contra sin triunfo.

Normalmente no hay ventajas en salir de un palo largo con la intención de establecer cartas pequeñas como ganadoras.

Incluso si esto puede ser hecho, el carteador usualmente tendrá suficientes triunfos para fallar en las vueltas posteriores.

5.3.1. Salidas iniciales a palo

A-K-(xx-xx) A El salidor tiene un número par de cartas en el palo. (A=14)

A-K-x-(xx-xx) K

El salidor tiene un número impar de cartas en el palo (K = 13). Excepción: Contra contratos de slam la salida de A K debe ser siempre el K. El partner debe dar la cuenta.

K-Q-J-(x-) K-Q-(solos)

Ambiguo: el partner debe leer esta salida como si fuese de A K, a menos que el tenga el A. La segunda salida ó jugada indica la cuenta original. Q (12) indica número par K (13) indica un número impar

A-K-Q-(x-) K-Q-x-(x-)

Q

Ambigua: el partner debe entenderla como K Q x. También A ó K según largo. Teniendo A K Q, la segunda salida indica el largo original: K (13) muestra un número impar A (14) muestra un número par

Q-J-x-(x-) J No ambigua

J-10-x-(x-) A-J-10-(x-) K-J-10-(x-)

10 Siempre acompañado con el J

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10-9-(x-) A-10-9-(x-) K-10-9-(x-) Q-10-9-(x-)

9 Siempre acompañado con el 10

9-8-x-(x-) K-9-8-(x-) Q-9-8-(x-) J-9-8-(x-)

8 Siempre acompañado con el 9

A-Q-10 A-Q-9 A-Q-8

A En general. Q promoviendo la entrada

A-J-8 A-10-8 A-9-8

A 8

A si el muerto parece tener un honor. 8 si la mano puede tener al ó los honores

K-J-9 J En general. J para envolver la Q del muerto. K si la Q puede estar sola. 9 si es el A

5.3.2. Salidas posteriores a palo

Ni los métodos generales, ni los específicos de salidas iniciales a palo sirven para las salidas posteriores, pues enfatizan evitar ambigüedad entre la salida de A y K. La mejor metodología es seguir la pauta de las salidas posteriores a sin triunfo, es decir, salidas de honor

A-K-J-(x-) A Como regla, la salida muestra A K. Sin embargo si el muerto tiene la Q ó el J, debe jugarse el K con A K. En esta posición el A niega el K.

K-Q-10 K-Q-(x-)

K No ambigua

Q, J 10, 9:0 ó 2 honores, como en sin triunfo inicial. La mayor de secuencia parcial como Q J x ó J 10 x. 5.3.3. Salidas de cartas chicas La salida normal es actitud. Salga de chica para alentar, la más alta que pueda para desalentar. Es de suma importancia en los contratos a palo el saber cuantas vueltas se deben correr de un palo específico. Si uno cobra una ganadora de menos podría ser fatal, pero si decide erróneamente adelantar una supuesta carta para cobrar la baza en un palo y el carteador la falla, podría haber sido la última oportunidad de la defensa apara abrir un palo lateral ó para cobrar la ganadora en otro palo que derrotaba el contrato. Dicho de otra forma, jugando a palo es más importante saber por cuanto tiempo debemos seguir un palo antes de a que palo cambiar. Por esto, la cuenta de tal cantidad de cartas es primordial en el caso de las salidas (de cartas chicas) a palo.

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La salida clásica es insuficientemente clara en muchas oportunidades. Por ejemplo, con Q 6 5, Q 8 6 5, Q 8 7 5 3, Q 9 7 5 3 2 y Q 9 7 5 4 3 2 la regla tradicional (antigua) de la cuarta carta le exige la salida del 5. La salida moderna con 3 y más cartas establece que se sale de la 3ª carta con un número par y de la menor con un número impar. Así: a. Con 3 cartas, se sale de la tercera, el 5 b. Con 4 cartas se sale de la tercera, el 6 c. Con 5 cartas, se sale de la quinta, el 3 d. Con 6 cartas se sale de la tercera, el 7 5.3.4. Salidas contra slams a palo Las salidas contra slams son como las posteriores a sin triunfo. La más alta de 2 honores consecutivos. El único caso que importa es le de AK. El As niega el K y pregunta al partner si posee esta carta.

5.4. MARCAS DEFENSIVAS

Existen tres tipos de informaciones que se trasmite al partner a través del seguimiento a una baza: Actitud, cuenta y preferencia. La actitud dice relación con el interés ó desinterés porque el partner ataque ó continúe atacando el palo jugado. En las marcas modernas una carta chica marca interés y viceversa. La cuenta dice relación con la cantidad de cartas, normalmente en el mismo palo jugado. En las marcas modernas una carta chica indica un número par de cartas y viceversa La preferencia por otro palo. Una carta chica pide el más alto de los palos laterales. Una grande pide el más bajo. Una intermedia indica no tener un especial interés. Se usa preferencialmente cuando se juega una carta que el partner fallará. 5.4.1. UPSIDE DOWN 1: CUENTA INVERTIDA Los jugadores de alto nivel han cambiado sus marcas de cantidad de cartas indicando ahora un número impar cuando juegan grande y luego chica. A su vez una chica y luego una grande señala un número par de cartas. Esto suprime el conflicto que se produce cuando se tiene Qx, Jx 10x, 9x y, a veces, Kx, y la situación impide poder botar la carta alta para marcar el duplo, pues podría costar una baza al establece una carta al carteador. En ocasiones se requiere como una entrada posterior ó para evitar que el partner quede en situación de ser impasseado. : A J 8 4

: K 10 7 6

N : 9 3

S

: Q 5 2 Jugando 6 , Sur sale de la Q de corazón, Oeste pone el K que es cubierto por el As. Este fiel a su sistema de marcas bota el 9. Ahora Sur volvió a la mano y faltándole una baza y sin otra opción de cumplir hizo la finesse al 8. Las marcas invertidas no le habrían permitido cumplir.

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Con dos cartas muchas veces es necesario guardar la carta alta y se debe jugar la pequeña, engañando al partner, problema que no existe jugando las marca invertidas. Cuando se tiene tres cartas es fácil indicarlas pues hay dos cartas, en vez de una, para marcar alta baja, y si la más alta es importante se puede aún utilizar la carta intermedia y luego jugar la mas pequeña. En buenas cuentas, las marcas al revés consisten en jugar todos los palos como si fueran marcas en un palo de triunfo. Estas son igualmente válidas para sin triunfo como para el juego a palo. 5.4.2. UPSIDE DOWN 2: ACTITUD INVERTIDA Otra parte de las marcas Upside Down ó “al revés” (en realidad las al revés deberían ser las otras, pues esta es la forma natural de marcar) son señales positivas ó negativas respecto de un palo. Cuando el partner ataca un palo, una carta chica marca interés en la comunicación del palo, ya sea para fallar, para afirmarlo, para acortar al carteador en triunfo, ó para evitar un cambio peligroso. Sin embargo, una carta alta niega interés en el palo y, en principio, solicita un cambio. Comúnmente se presentan situaciones en las que se quiere pedir la continuación del palo, pero puede ser costoso hacerlo: : 2

: A K J 5 4 3

N : Q 6

S

: 10 9 8 7 Jugando a palo Oeste sale de As de pique. Este pone la más pequeña posible, el 6. Claramente es una carta que marca interés. Ahora Oeste puede continuar con una carta chica para que Este sobrefalle ó gane con su Q. Si Oeste hubiese jugado el K, podría verse luego enfrentado a ignominiosas situaciones, cuando el carteador luego de destriunfar, jugase el 10 al paso, promoviendo una baza en el palo. Sin embargo, un cambio de palo podría ser, igualmente, el desastre de la defensa. Si Este bota la Q en la primera baza se produce la misma situación que si Oeste jugase AK. Además, en general, el compañero del salidor no puede botar la Q del palo de salida, pues esta carta es convencionalmente una solicitud de que el partner devuelva una carta chica del mismo palo. Esto se hace cuando se tiene, además, el J y se quiere atravesar al carteador ó evitar la promoción de una carta del carteador. : 9 5 4

: A K 10 2

N : Q 3

S

: J 8 7 6 Oeste sale de As. Sabiendo que Sur no puede tener 5 cartas de piques, pues no se abrió del palo. Este debe tener al menos 2. Su mejor opción, para evitar establecer una carta a Sur, es jugar chica en la baza 2. 5.4.3. UPSIDE DOWN 3: MARCA PREFERENCIAL A PALO INVERTIDA El tercer campo de las señales se refiere a las marcas preferenciales.

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Cuando un jugador sabe ó asume que el partner va a fallar la carta de la que está saliendo, debe utilizar una tal que indique por que palo debe buscar el compañero otra entrada para, eventualmente, volver a fallar. Una carta alta indica que vuelva por el palo lateral más bajo y viceversa. Si volviese una carta intermedia estaría indicando que no tiene en realidad un interés específico por ninguna alternativa. Un jugador tiene claro que su partner fallará es, generalmente, porque posee varias cartas del palo, entonces, prácticamente, siempre se tiene cartas para hacer una elección que el partner pueda entenderla. : Q 8 4

: A K 7 5 3

N : 9 2

S

: J 10 6 Este pide con el 2. Oeste juega el 3 en la tercera vuelta solicitando retorno del palo lateral más alto. Si jugase el 7 estaría pidiendo el palo más bajo. Por último, el 5 marca no tener un interés especial. Otra oportunidad de efectuar una marca preferencial es cuando se va a establecer un palo jugando en sin triunfo. Una jugada de una carta innecesariamente alta indica (standard) una entrada en el palo mayor lateral. En cambio, una carta pequeña indica entrada en el palo lateral más bajo. Una carta intermedia indicaría desinterés por algún palo en especial. El ejemplo anterior también es válido para este caso. La marca preferencial invertida tiene, pues, como ventaja sólo el hecho de que mantiene una línea con las otras marcas invertidas, pero es indiferente en cuanto a usarse en vez de las marcas preferenciales al derecho. Una marca preferencial puede ocurrir en la salida inicial:

: 6

: A Q 10 8 5 3

: A 9 3

: A 7 5

: AKQJ 10 9 5 2

N : 8 4 3

: J 2 O E

: ------

: 7 6 5 : J 10 8 6 2

: ------ S : J 10 8 6 2

: 7

: K 9 7 6 4

: K Q

: K Q 9 4 3

Sur, que ha abierto de 1 , juega 6 , tras una intervención de 5 , de Oeste. La salida es el 5 de piques. ¡Este gana con el 8! Obviamente Oeste está fallo a un menor y encontró la única posibilidad de derrotar el contrato.

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¿Qué volver? El 5 de pique es una marca preferencial. Jugando “al revés” pide el palo más bajo: trébol. Obedientemente Este vuelve el palo para derrotar el contrato.

5.5. LAS CUATRO LÍNEAS DE DEFENSA

a) Forzar al declarante a perder el control del triunfo b) Defensa activa c) Defensa pasiva d) Reducir el poder de triunfar del declarante e) Crear bazas por triunfo Las herramientas de información que sirven de apoyo son:

Las deducciones del remate ó del juego Contar los puntos Contar la distribución Contar las bazas Las señales de defensa

Existen cinco líneas principales de defensa. Veremos cada una de ellas y mostraremos de que manera el experto escoge la línea de defensa a emplear. Existen varias herramientas de información que sirven de apoyo a estas líneas de defensa, las cuales pueden emplearse a medida que se desarrolla el juego. Estas le ayudarán a escoger la línea de defensa correcta. 5.5.1. FORZAR AL DECLARANTE A PERDER EL CONTROL DEL TRIUNFO Esta es la línea de defensa más poderosa. Hace que el declarante pierda el control de la mano y no pueda cobrar sus bazas ganadoras en los palos laterales. El objetivo es tomar el control del palo de triunfo del declarante. Por lo tanto, cuando las condiciones adecuadas están presentes, esta línea de defensa tiene prioridad sobre cualquier otra. Condiciones para forzar al declarante

El declarante tiene una mano bicolor Toda vez que usted tiene ó piensa que su partner tiene 4 triunfos. Contratos a palo con fit 4-3 Toda vez que la mano con el triunfo largo puede forzarse temprano en el juego.

El propósito de este tipo de defensa es hacerle imposible al declarante destriunfar y cobrar sin peligro sus bazas en los palos laterales.

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Esto es particularmente aplicable en una mano bicolor en la cual es fácil emplear esta defensa y obtener los máximos resultados. Es fácil de aplicar puesto que el declarante generalmente no tiene más de 5 cartas en el palo de triunfo. Se obtienen los mejores resultados porque las ganadoras en el resto de la mano del declarante (el segundo palo) no pueden cobrarse si el declarante pierde el control.

Casi igualmente vulnerables a este tipo de defensa son los contratos en los cuales el declarante está jugando con un fit 4-3 ó 4-4 con una distribución 4-1 de los triunfos restantes.

Cuando existe una ó más de estas condiciones, el experto sale por el palo más poderoso.

Si esto significa salir en un palo con tenaza (tal como A Q 10, K J 10, A J 10), aún es la salida apropiada.

Los expertos asumen el riesgo puesto que a menudo conviene y los beneficios son grandes.

Ilustración No. 1

: J 8 3

: Q J 7

: K Q 5

: 9 7 5 2

: 7 6 4 2 N : 9

: 8 5 O E

: K 10 9 6 4 3

: A 5 : 8 7 4 2

: K J 10 6 3 S : A 8

: A K Q 10 5

: A 2

: J 10 9 8

: Q 4

Contrato: 4 . Salida: 3 de trébol. El experto sale con 3 de trébol. Su partner juega el As y el declarante sirve un trébol pequeño. El partner devuelve 8 de trébol, el declarante juega la Q y usted gana la baza con el K. Continúa con J de trébol, su partner descarta y el declarante falla. Luego el declarante utiliza todos sus triunfos para quitarle los de su mano, esperando que su partner y no usted tenga el As de diamante. Cuando usted toma con As de diamante, juega sus tréboles ganadores para derrotar el contrato. Este tipo de defensa a veces derrota contratos y otras veces solamente obtiene una ó dos bazas adicionales para la defensa.

Ilustración No.2

: K Q 8 4

: Q 10 7 2

: 8 3

: K 9 5

: 9 2 N

: A 6 5 3 O E

: A K Q 10 9

: 6 4 S

Sur Oeste Norte Este

Paso

Paso 1 2 3 Paso

4 Paso Paso Paso

Contrato: 4 . Salida: As de diamante.

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Esta es una mano relativamente fácil, porque usted tiene 4 triunfos y un palo largo y fuerte con el cual acortar al declarante en triunfos. El declarante falla la tercera vuelta de diamante en el muerto: tanto su partner como el declarante sirvieron el palo. Siempre y cuando usted postergue tomar su As de triunfo hasta la tercera vuelta, el declarante está a su disposición. Si el declarante juega la tercera vuelta de triunfo, usted toma con su As e inmediatamente juega su último triunfo, quitándole a su vez el último del declarante. En este momento usted tiene el control de la mano. Si el declarante no juega la tercera vuelta de triunfo, debe concederle un fallo a usted más tarde. De cualquiera de las dos maneras obtendrá un buen resultado. Observe que el mismo tipo de defensa puede aplicarse cuando el salidor está corto en triunfos y su partner tiene varios. El salidor obliga al declarante a fallar, lo cual promueve una baza en la mano de su partner ó le permite a su partner tomar el control de la mano.

Esta es el arma más efectiva en el arsenal de defensa.

5.5.2. DEFENSA ACTIVA Usted debe hacer todas las bazas que le corresponden aún cuando el contrato no pueda derrotarse. En muchas manos, si el declarante tiene suficiente tiempo, establecerá bazas ganadoras en las cuales descartará sus perdedoras. Los expertos adoptan una posición muy activa siempre que piensan que el declarante va a deshacerse de sus perdedoras.

A continuación están las condiciones para adoptar una defensa activa.

Todas las veces que sus bazas ganadoras pueden desaparecer El palo lateral del declarante está dividido favorablemente Remate vigoroso (interés en slam) Palos largos a correr (ejemplo: 3ST gambling)

Lo importante a recordar sobre la defensa activa es que tiene todas las de ganar y nada que perder.

En otras palabras, usted puede asumir riesgos altos ó absurdos puesto que las bazas que pudiera tener habrían desaparecido de todas maneras.

Los siguientes ejemplos ilustran este concepto.

Ilustración No. 1

: A 7 4 2 N

: 9 4 O E

: K J 4 2

: 10 6 5 S

Sur Oeste Norte Este

Paso

Paso 1 2 3 Paso

4 Paso Paso Paso

Contrato: 4 ; Salida: ¿ ?

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En esta mano el experto, sentado en Oeste, atacará con su mejor palo (diamante) puesto que el remate muestra un buen palo en el muerto, contra el cual no tiene defensa alguna. Cuando usted decide por su propia mano que el palo del muerto se divide favorablemente, sabe que el declarante dispone de una fuente de bazas. Tan pronto como el declarante tome la mano, destriunfará y descartará sus perdedoras en el palo lateral. En este caso, si el declarante tiene As de diamante y Q, nada se habría perdido, su K de diamante nunca habría ganado baza. Toda la mano:

: Q 10 3

: K 8

: 10 8 3

: A K J 8 3

: A 7 4 2 N : J 9 6 5

: 9 4 O E

: 10 6 5

: K J 4 2 : A 9 7

: 10 6 5 S : 9 4 2

: K 8

: A Q J 7 4 2

: Q 6 5

: Q 7

Ilustración No. 2

: A Q 7 2

: 9

: A J 3

: K Q J 10 3

N : 8 4 3

O E

: A K 10 6 5

: K 10 7

S : 4 2

Sur Oeste Norte Este

Paso 2 Paso 4 Paso

Paso Paso

Contrato: 4 Usted es Este en esta mano y su partner sale con el 2 de corazón. Usted gana la baza con el K. ¿Qué juega a continuación? El experto sin dudar jugaría 7 de diamante.

Si el declarante tiene la Q de diamante nada se ha perdido, sus perdedoras en diamantes habrían desaparecido en el palo de trébol de todas maneras. Si su partner tiene el As de trébol, será muy tarde entonces para sacar el As de diamante del declarante.

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El declarante tomará con As de diamante, destriunfará y correrá todo el palo de trébol, descartando las perdedoras de diamantes en su mano. La única posibilidad de hacer una baza extra para la defensa es que su partner tenga la Q de diamante y el As de trébol. A menudo los defensores dispondrán de tiempo suficiente para desarrollar sus bazas si atacan con suficiente rapidez.

Pero, en algunas situaciones, en la primera baza ya se ha acabado el tiempo.

Típicamente esto ocurre cuando el declarante ha mostrado un palo menor largo a correr (como en el caso del 3ST gambling) ó cuando el remate ha sido vigoroso mostrando interés en slam. En este caso los defensores son astutos en cobrar las bazas ganadoras inmediatamente.

Una vez que usted se habitúe a analizar el remate y su propia mano (más el muerto cuando se tiende), casi siempre podrá darse cuenta cuando sus bazas ganadoras desaparecerán.

Tan pronto como usted visualice esa posibilidad, es el momento de desarrollar ó cobrar sus bazas ganadoras.

Aunque la defensa activa es riesgosa a veces, usted se sentirá satisfecho con el resultado en la mayoría de las manos. 5.5.3. DEFENSA PASIVA

Adopte una actitud pasiva cuando son bazas están a salvo

Existen una serie de condiciones que requieren precisamente el enfoque opuesto, es decir, permanecer pasivo. Cuando dichas condiciones están presentes, la idea principal es relajarse y no cobrar en forma arrebatada las bazas ganadoras, abrir palos nuevos para el declarante ó ayudarlo a adivinar la distribución de las cartas.

Por el contrario, el defensor se reclina en su silla y espera cobrar sus bazas. Cuando los defensores tienen que salir en cualquier oportunidad, deben escoger palos sin ningún valor, ó cabeza de secuencias, ó cualquier otro palo que no le otorgará bazas al declarante.

Si los expertos están inseguros sobre qué línea de juego escoger, se resisten a la tentación de jugar activamente, no se arriesgan a hacer el trabajo del declarante.

Condiciones para Adoptar una Actitud Pasiva

Ninguna evidencia de un palo sólido lateral

El declarante tiene una mano muy fuerte, el muerto es débil

Un misfit ó mala distribución en los palos claves

Ningún palo verdadero para salir en un contrato a sin triunfo

Defendiendo 6ST y gran slams

La situación básica para escoger este tipo de defensa es la ausencia de cualquier fuente lateral de bazas en la cual el declarante puede descartar sus perdedoras.

Generalmente, el defensor puede darse cuenta por el remate y una mirada a sus cartas y las del muerto que (1) no existe ningún palo lateral, ó (2) si lo hay se distribuye en forma desfavorable, ó (3) no hay una entrada lateral para utilizar el palo lateral. Los expertos también son pasivos cuando el muerto es equilibrado y débil con poca ayuda para el declarante.

El experto simplemente devolverá el palo del declarante ó si no lo pondrá en mano en cada oportunidad.

En forma similar, en casos de misfit, los expertos escogerán la salida más inocua posible ó eliminarán cualquier posibilidad de utilizar los triunfos

En los pequeños slams y gran slams (jugados en sin triunfo), el declarante a menudo necesita localizar un honor faltante. En estos casos, los expertos salen a palos con la menor posibilidad de regalar una baza.

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5.5.4. REDUCIR EL PODER DE TRIUNFAR DEL DECLARANTE

Saber en qué situación reducir el poder de triunfar del declarante es una forma segura de reducir sus bazas. Existen varias condiciones que automáticamente deben producir una salida de triunfo.

Cuando surgen estas condiciones usted debe salir destriunfando sin importar cuanto le duela hacerlo.

Por ejemplo, el experto, saldrá con un triunfo de Q x x cuando sabe que es lo correcto.

Está consciente de que, en el peor de los casos, la pérdida de una potencial baza a triunfo será un intercambio equitativo pero con más frecuencia ganará bazas.

Condiciones para Reducir el Poder del Triunfo del Declarante

Misfit parcial/total Remate sugiere un

palo corto Usted tiene fuerza

en otros palos

Simple elección de palo

El muerto se negó a jugar sin triunfo por

tener un fallo

Usted controla el palo lateral de los oponentes

Su lado tiene muchos triunfos (control)

El muerto remató dos palos y apoyó un

tercero

Usted controla el resto de los palos

Observe que de las condiciones mencionadas arriba falta el viejo adagio “Cuando tenga dudas, salga de triunfo”.

Esta teoría fue desaprobada hace muchos años. Debe existir una razón específica para salir destriunfando y no debe quedar ninguna duda de los casos en que debe emplearse.

Misfits totales ó parciales

Cualquier misfit parcial ó total es un candidato principal para salir destriunfando. Los misfits que aparecen con más frecuencia son simples preferencias de palo tomadas por el partner del declarante en un contrato parcial.

Por ejemplo, en el remate de abajo el partner ha dejado al declarante jugando en su segundo palo –un menor- y ningún defensor pudo balancear (claramente una situación de misfit).

Es verdad que los piques del muerto, el primer palo rematado por el declarante, son extremadamente cortos y los diamantes del muerto no lo son mucho más.

El declarante estará ansioso de fallar sus piques perdedores, no le gustará ver una salida de triunfo en su mesa.

Para ilustrar:

: 6

: Q 9 7 4 3

: Q 7 6

: K 10 6 4

: K 3 2 N : Q 10 9 5

: A 10 8 2 O E

: J 6

: A 9 3 : 8 5 2

: 8 7 5 S : A Q 9 3

: A J 8 7 4

: K 5

: K J 10 4

: J 2

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Sur Oeste Norte Este

1 Paso 1ST

Paso 2 Paso Paso Paso

Contrato: 2 , salida: 3 de diamante.

La mejor posibilidad de hacer 8 bazas es mediante el fallo de pique en el muerto. La única forma de prevenir esto es salir con un triunfo pequeño ó por el As seguido de otro. Lo más que podrá hacer ahora el declarante es fallar un solo pique.

Después de sucesivos juegos de triunfo, el declarante estará en una situación desesperada, solamente con perdedoras en el muerto y en su propia mano: 2 bazas abajo.

Las salidas a triunfo también son deseables cuando se realiza una simple preferencia de palo durante remates que revelan una mano bicolor ó tricolor.

Esto puede saberlo porque los oponentes generalmente utilizan remates convencionales como Michaels, sin triunfo inusual, Flannery y Romana para mostrar su distribución.

Esos remates combinados con una preferencia de palo prácticamente claman por una salida de triunfo antes de que el declarante comience el proceso de triunfar.*

En todos los remates de preferencia ó de misfit, el declarante intentará fallar sus perdedoras en el palo lateral, y si tiene suerte, cualquier sobrefallo realizado por un defensor será con una baza natural de triunfo (perdedora sobre perdedora).

Por lo tanto, depende de la defensa neutralizar la estrategia del declarante y salir destriunfando.

*Algunos de estos remates convencionales en los cuales se muestran manos bicolores. En cualquier otro caso, insistimos en el juego de acortar al declarante en triunfos en manos con 2 palos

Este último presume un remate con fit. Aquí nos referimos a remates de preferencia misfit.

Su lado tiene muchos triunfos

Hay distintas ventajas de tomar posesión del palo de triunfo cuando su lado tiene una tenencia fuerte, y la forma de hacerlo es simplemente salir por triunfo. Una vez que usted toma posesión del palo de triunfo, ahora es el declarante y controla la mano.

Es importante destriunfar antes de que el declarante pueda fallar sus perdedoras en el muerto ó ganar bazas triunfando con triunfos pequeños en su propia mano.

La salida a triunfo, en oposición a otros palos, en este tipo de manos puede hacer una gran diferencia en el resultado final, tanto como 4 ó 5 bazas. Las condiciones generales para salir destriunfando las podemos resumir en las siguientes:

Cuando su partner convierte su doblo informativo a nivel de 1 en penal (pasando) ó,

Cuando uno de los dos arriesga un doblo al nivel de 2 del palo de los oponentes porque gran parte de sus valores están en ese palo.

A continuación mostramos los tipos de tenencias en el palo de triunfo para ese tipo de doblos:

Doblo al nivel de 1 Doblo al nivel de 2

K J 10 9 8 K Q J 9

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Como jugar Bridge…

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Un buen ejemplo de la salida adecuada en un contrato penalizado al nivel de dos:

: 8 6 2

: K 2

: K 10 6 5

: Q 9 8 3

: 7 N : K Q J 10

: J 7 5 O E

: A 10 8 6 3

: Q J 8 3 2 : 9 4

: K J 6 4 S : A 7

: A 9 5 4 3

: Q 9 4

: A 7

: 10 5 2

Sur Oeste Norte Este

1

1 2

2 Doblo

Paso Paso Paso

Contrato: 2 doblados. Vulnerable: Ninguno. Salida: ¿?.

Note que Oeste con solamente 3 cartas de apoyo, confió en su partner y dejó penalizado el contrato.

Si Oeste coopera y sale a triunfo, Este podrá retirar los triunfos del muerto y derrotar el contrato en 2 bazas, un excelente resultado.

Los oponentes están sacrificando

Cada vez que como defensa tenga control sobre los otros tres palos ó cuando los oponentes están sacrificando, lo mejor que puede hacer es reducir inmediatamente el poder de triunfar del declarante.

Debe hacer esto para proteger sus propias bazas, de lo contrario, algunas de ellas serán falladas. Cuando los oponentes sacrifican, salir destriunfando es casi automático.

: 7 5 4

: A 8 6 3 2

: 9 5

: 8 5 2

: A J 8 2 N : K Q 10 6

: Q 9 7 5 O E

: K 10 4

: K Q 10 4 : A J 6

: 4 S : K 7 6

: 9 3

: J

: 8 7 4 2

: A Q J 10 9

3

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Sur Oeste Norte Este

3 Doblo

5 Doblo

Paso Paso Paso

Contrato: 5 doblados. Vulnerable: E/O. Salida: ¿?. Si Oeste sale con 4 de trébol (no K de diamante), Este tomará la mano dos veces para continuar jugando triunfo. Entonces Sur perderá 4 diamantes y 2 piques, cayéndose en 4. Si no se sale por triunfo, Sur se caerá en 3, lo cual es menos que el game vulnerable de Este/Oeste.

Las salidas por triunfo no siempre son fáciles de predecir

En su momento, usted estará familiarizado con las condiciones que dictan la salida por triunfo. Sin embargo, estas salidas no son siempre predecibles. En esos casos, la defensa puede recuperarse después de la salida inicial y aún provocar un daño serio. Por ejemplo, cuando aparece un palo corto cuando se tiende el muerto y no hay una fuente de bazas para deshacerse de las perdedoras del declarante, el cambio a triunfo es obvio.