el concepto de usabilidad

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CULTURAS EN RED <T) X O--D

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Carlos Neri. Del libro No todo es click

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CULTURAS EN RED

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El concepto de usabilidad y sus avatares

por Carlos Neri

Introducción: El contexto del problema

Una serie de procesos tecnológicos y sociales han transforma-do la noción de conectividad tecnológica en conexión humana, opara algunas corrientes constructivistas en «cognición distribuida».Se trata, sin dudas, de un cambio en la concepción cíe la relaciónentre sujeto y tecnología, dado c|ue durante décadas la tecnologíacomputacional apareció como un objeto externo, incluso amena-zante, que dio pie a centenares de obras de ciencia ficción. Kstavisión de exterioridad, y por qué no de lejanía, fue perdiendo pesoa partir del advenimiento de la computadora personal en 1981.

A partir de ese momento comienza un c l iva je en la historia cíe larelación entre programadores, usuarios, especialistas y demás acto-res sociales, donde ese mundo de representaciones tecnológicas,anterior a la década cíe 1980, dominado por el peso cíe las cienciasformales y el uso de la tecnología como potencia de cálculo, seabre a una multiplicidad de usos.

Fin el desarrollo de la infería?, será donde se observarán losmayores esfuerzos para que los entornos sean comprendidos conel menor aprendizaje posible. Hl desarrollo de software en laactualidad nos muestra que un 60% del código se corresponde conel desarrollo de la interfaz. Para Negroponte la interfaz es el sitio deencuentro entre los bits y las personas (Negroponte, 1994).

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CAKI.OS NKKI

Es una paradoja que tanto trabajo aplicado para que lo obser-vemos mayoritariamente hoy por un monitor se postule como unlogro de la «capacidad de invisibilidad». El desarrollo de un entor-no gráfico y su popularización, conjugados con distintos resultadospor los entornos Apple y Windows y el entorno de la Web, sonmuestras de que —aun con muchas cuestiones a mejorar— han acer-cado más a los usuarios al uso cíe computadoras. El tema cíe lainterfaz, o para hablar con mayor precisión, la zona de visibilidadcon la que opera el usuario un software:

(...) responde principalmente al siguiente enunciado: disminuiral mínimo el conocimiento previo que el usuario necesita parainteractuar con la máquina. De la misma I orina, este enunciadosirve además para evaluar la efectividad de una interfaz diseña-da. Se trata entonces de procurar que la máquina tenga la flexi-bilidad suficiente para adaptarse al usuario, y a sus característicasy necesidades cíe comunicación.1

La tendencia actual muestra que si se reduce la necesidad deaprendizaje, se recurre a lo ya aprendido para construir lo nuevo yfundamentalmente se transparenta el uso; entonces el paradigmaprevio de sujeto-máquina, con énfasis en el aprendizaje, se trans-formará en un modelo sujeto-sujeto, donde la tecnología de redes,software y hardware que media entre las personas y las máquinastendrá un nivel de eficiencia tal que aparecerá como invisible, y lavisibilidad estará puesta en la relación entre los sujetos.

Estamos ante el campo de la «computación ubicua» (ubiquitomcomputing), que según Edward B. «es un término caracterizado porMark Weiser, cuya meta es el incremento en el uso de sistemas decómputo a través del ambiente físico, haciéndolos disponibles y ala vez invisibles al usuario».

Esta propuesta se ha posicionado como la tercera generación oparadigma en la computación y cuenta ya con múltiples aplicacio-nes y equipos de investigación que procuran su desarrollo (Weiser,1993). I il concepto de ubicuidad se refiere en general a la presencia

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El. CONCKPTO DE USAB1LIDAD Y SUS AVATARIÍS

de una entidad en todas partes; pero en la computación adquiere lacaracterística de ser, además, invisible. Este paradigma pretende brin-dar sistemas de cómputo inteligentes que se adapten al usuario, coninterfaces que permitan un uso intuitivo del sistema. De allí que lameta de la computación ubicua sea integrar varias computadoras(dispositivos) al entorno físico para habilitar los beneficios de éstas yde la información digitalizada en todo momento y en todas partes.2

En el artículo mencionado se señala la segunda cíe las acepcio-nes posibles y a nuestro entender, la que da sustento a la ubicuidady sus efectos sobre el proceso de mediación entre sujeto y objeto.Se refiere a la capacidad perceptiva del ser humano que la psicolo-gía cognitiva —Norman entre otros— han denominado percepciónperiférica, aquella que no se encuentra dentro del campo de la per-cepción, o que se encuentra fuera del campo perceptivo pero estátácitamente. Si tomamos este tema desde el diseño implicaría pen-sar en qué cuestiones deberían estar en primer plano y en cuálesdeberían sostener a los usuarios pero sin mostrarse, generando unaidea de transparencia en la interacción. El desarrollo de instanciasfacilitadoras para el usuario se verá potenciado con las redes, don-de la relación entre usuarios y contenidos nos plantea nuevos pun-tos que impactan sobre todos los ámbitos de la vida.

El uso del término mediación no aparece aquí como formacoloquial sino como lo señalamos en «Nuevas tecnologías, conoci-miento y didáctica» (Neri y Fernández /alazar, 2005):

Existe un cambio en las perspectivas de análisis cíe las prácticascon tecnología, del análisis clásico donde la interacción era per-sona-ordenador a la mirada más actual cíe las interacciones per-sona-persona mediadas por el ordenador. Este cam'bio deperspectiva pone en primer lugar la interacción humana y latecnología como herramienta en tanto instrumento de media-ción. Cabe aquí mencionar que consideramos a la tecnologíacomo una herramienta simbólica, en el sentido vigotskyano, entanto es mediadora en las relaciones de los sujetos y cuyas ca-racterísticas permiten realizar transformaciones en los otros y

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CAKI.OS NURI Er, coNOiPTO DK USABILIDAD Y sus AVATARHS

on el mundo a través cíe los otros. Fis en este sentido que losocial y lo individual quedan articulados e implicados necesaria-mente, la tecnología como una torma históricamente determi-nada por lo social y su correlato en el proceso de subjetívacióne individuación en donde se internalizan dichas formas.

A la hora de decidir un tratamiento de la información, los de-nominados «modelos mentales» o representaciones de conocimientotécnico de los clesarrolladores, producto de la formación y de lapráctica consensuada, van creando un tipo de Web que tiende cáelavez más a una homogenización. Kstas concepciones cíe ediciónproducen barreras de acceso a la Web para diferentes colectivoshumanos, como son los usuarios con discapacidades o aquelloscon deficiencias de comprensión en lectoescritura, entre otras.

Una organización de la arquitectura cíe la información de unsitio comercial podría tomar como modelo un formato caótico,donde su público esperado es afín a una cultura del videoclip. Noes pensable que ese tratamiento pueda funcionar con eficiencia cuan-do la información a transmitir sea, por ejemplo, del orden de lasalud, la participación ciudadana o la educación. Diseñar sitios Webo multimedia sobre la base de usuarios ideales surgidos desde unavisión narcisista del proceso o utilizar cierto tipo cíe tecnología sinanálisis, implica necesariamente una perspectiva demasiado acota-da de la relación entre los sujetos y los espacios digitales.

Como sosteníamos en «Hacia una epistemología de lo digital»(Neri, 2000) editar en sitios Web es poder administrar coherente-mente un tiempo y un espacio de lectura particular.

Diferentes enfoques: Cuando no vemos al elefante

Un complejo entramado de términos parece cruzarse al buscarla definición más adecuada para el término inglés usability cuya tra-ducción podría ser usabiliclad, accesibilidad o el españolismovisitabilidad o hasta arquitectura de la información. Sin embargo,

detrás de este término se esconden las prácticas de algunos gruposde diseñadores, puntos de vistas cíe analistas de la Web, expertos enmarketing o meramente ideología. Al ser un término complejo,otros términos definen por aproximación el campo. Este es el casodel diseño centrado en el usuario o lo que parecería su antípoday, sin embargo, es un complemento: diseño universal o diseñopara todos, en el sentido que Tim Berners-Lee le da:

Una interfaz consistente. La habilidad de incorporar un extensorango de tecnologías y diferentes tipos de documentos. Un ins-trumento para leer los documentos en forma universal; esto es,cualquier persona, en cualquier lugar y que esté conectada alnetit'ork, podrá leer el mismo documento al mismo tiempo queotra persona, y podrá hacerlo de forma fácil.

Al menos dos tipos de definiciones parecen desprenderse delconcepto de usabiliclad, una débil y una fuerte. La versión débil esla meramente tecnológica y alude a las condiciones que un sitiodebe tener para ser leído correctamente con cualquier tipo de soft-ware o hardware.3 Esta definición es por supuesto una condiciónnecesaria pero no suficiente, dado que debe quedar integrada a ladefinición fuerte que si duda es la que alude a la experiencia delusuario. Esta diferenciación de definiciones aparece también seña-lada en las normas ISO/IEC 9126:

La usabilidad se retiere a la capacidad de un software de sercomprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario,en condiciones específicas de uso.

V e n i a s ISO/IEC 9140:

Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la queun producto permite alcanzar objetivos específicos a usuariosespecíficos en un contexto de uso específico.4

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CARI,os NKRI

Una definición simple y general es la noción de usabilidad segjp-d Rpv,,n-5Nigcl según

Usabilidad: calidad de la interacción entre los usuarios y el site.

Realizaremos un recorrido teórico por diferentes autores paraacercarnos al background conceptual de la usabilidad y la accesibili-dad y a continuación poder trabajar sobre el concepto más abarca-dor que es el de «experiencia del usuario».

Al analizar los diferentes enfoques que el tema tiene no pode-mos dejar de remitirnos a la parábola del elefante y los seis hom-bres ciegos de la cual existen muchas versiones en diferentes idiomas.Esta cuestión es abordada por Yusef Hassan:6

La parábola del elefante y los seis hombres ciegos7

La historia cuenta cómo varios hombres ciegos ante un elefan-te, cada uno tocando una parte de éste, describen cómo creenque es el animal. Cada uno tiene una percepción diferente delmismo animal, ya que ninguno lo puede visualizar en sucompletitud. Es una parábola muy recurrida en discusiones aca-démicas o científicas, cuando varios científicos o desde variasdisciplinas intentan explicar un fenómeno que por su compleji-dad no puede ser comprendido o explicado fielmente desde unúnico enfoque o visión. Louis Rosenfeld utilizó esta misma pa-rábola8 para explicar las limitaciones de las disciplinas y prácticasprofesionales orientadas al diseño de sistemas de informacióncomplejos... Para ello es necesario enfrentarse al estudio deldiseño de productos digitales e interactivos desde un enfoqueinterdisciplinar y partícipativo.9

E]l concepto de usabilidad proviene de la tradición norteameri-cana del análisis de la interacción sujeto-máquina. Las pruebas yaplicaciones iniciales se centraban en la usabilidad de los tableros decomando de los aviones y las cabinas, como recuerda CarlosScolari:1"

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EL CONCEPTO DE USABILIDAD Y sus AVATARES

Estos trabajos pioneros desarrollaron metodologías y modelosteóricos para tratar de explicar los «incomprensibles» comporta-mientos cíe los pilotos, sobre todo durante las situaciones deemergencia. ¿Cuántas vidas se podrían haber salvado si el botónhubiese estado en un lugar accesible? ¿Cuántos accidentes sepodrían haber evitado si el indicador de la altitud hubiese sidoun poco más legible? ¿Cuánto dinero podrían haber ahorradolas grandes compañías si la secuencia de comandos para apagaruna turbina incendiada hubiese sido coherente?

En su definición fuerte usabilidad alude a las condiciones deuso de un sitio y su análisis mediante test cualitativos y cuantitativosde los problemas que un grupo de usuarios encuentra en su rela-ción con el producto."

En este caso se trata de un conjunto cíe técnicas que ayudan a losseres humanos a realizar tareas en entornos gráficos en interaccióncon la computadora. César Martín señala:

Trabajamos para seres humanos que quieren realizar una ta-rea de una forma sencilla y eficaz y en este caso particular, ladeben realizar frente a un ordenador en un entorno gráfico, laWeb. La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice cíe unaforma sencilla analizando el comportamiento humano y los pa-sos necesarios para ejecutar la tarea de una forma eficaz.12

El Seminario de Iniciativas sobre Accesibilidad y Discapaciclaclen la Retí SiDAR13(del cual formo parte) define este concepto de lasiguiente forma:

1 A usabilidad hace referencia a la rapidez y facilidad con que laspersonas llevan cabo sus tareas propias a través del'-uso delproducto objeto de interés, idea que descansa en tres puntos:

• Una aproximación al usuario: usabilidad significa enfocarse enlos usuarios. Para desarrollar un producto usable, se tienen queconocer, entender y trabajar con las personas que representan alos usuarios actuales o potenciales del producto.

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CARLOS Nía-

• Un amplio conocimiento del contexto de uso: Jas personasut i l izan los productos para incrementar su propia productivi-dad. Un producto se considera fácil de aprender y usar en tér-minos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo suobjetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello y eléxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevar acabo. Para desarrollar productos usables hay que entender losobjetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas deJusuario que el producto automatiza, modifica o embellece.

• El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: losusuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea.Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. Elhardware y el software son las herramientas que ayudan a lagente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio. Sonlos usuarios, y no los diseñadores y los dcsarrolladores, los quedeterminan cuando un producto es fácil de usar.

Pequeño Nielsen ilustrado

Un apartado especial en este recorrido merece Jacob Nielssen,conocido como el gurú de la usabilidad. liste norteamericano ge-nera tantas adhesiones como enemigos, dado su estilo casi espartanode pensar la Web. Veamos algunos de los conceptos extraídos desu libro Usabilidad (Nielsen, 2000):14

• La usabilidad dirige la Web. Dicho de un modo sencillo, si elcliente no puede encontrar un producto no lo puede comprar. LaWeb es un entorno en el que el poder está en manos de los usua-rios. El usuario que es el que hace click decide tocio (...)

• (...) esencialmente hay dos enfoques básicos en el diseño, elideal artístico de expresarse y el ideal técnico de resolver unproblema (...)

• La Web es una economía de la atención donde la principalmoneda es el tiempo de los usuarios (...)

El. CONCEPTO DR USABILIDAD Y SUS AVATARRS

• Los usuarios deben ser capaces de alcanzar sus objetivos conun mínimo esfuerzo y unos resultados máximos.

• Un sitio Web no ha de tratar al usuario de manera hostil.Cuando el usuario comete un error el sistema ha de solucionarel problema, o en su defecto sugerir varias soluciones posibles,pero no emitir respuestas que meramente informen del errorculpando al usuario.

• En ningún caso un sitio Web puede venirse abajo o producirun resultado inesperado. Por ejemplo no deben existir enlacesrotos.

• Un sitio Web debe ajustarse a los usuarios. La libertad en eluso de un sitio Web es un término peligroso, cuanto mayor sea elnúmero de acciones que un usuario pueda realizar, mayor es laprobabilidad de que cometa un error. Limitando el número cíeacciones al público objetivo se facilita el uso de un sitio Web.

• Los usuarios no deben s u l r i r sobrecarga de información.Cuando un usuario vis i ta un sitio Web y no sabe donde comen-zar a leer, existe sobrecarga de información.

• LJn sitio Web debe ser consistente en todos los pasos delproceso. Aunque pueda parecer apropiado que diferentes áreastengan diseños diferentes, la consistencia entre los diseños faci-lita al usuario el uso de un sitio.

• Un sitio Web debe proveer de wnfeedback a los usuarios, demanera que éstos siempre conozcan y comprendan lo que suce-de en todos los pasos del proceso.

En muchas oportunidades se encontrarán ciertas ideas de Nielsentomadas con cierto valor axiomático, como quizás la más famosareferida a la relación entre los elementos de navegación y el conte-nido de un sitio, donde se determina que el 20% de la pantalla debeser ocupado por los elementos de navegación y el 80% por el

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CARI,os N K K I

contenido. Lo que lleva a que en muchos análisis de usabilidad,incluidos los de Nielsen, donde en pos de cumplir este axioma se«limpie» de elementos las páginas.

Otras visiones

Otro aporte para pensar la usabilidad es dado por los Princi-pios de Tognazinni'0 recopilados en el sitio www.aida.com:

1 . Anticipación: el sitio Web debe anticiparse a las necesidadesdel usuario.

2. Autonomía: los usuarios deben tener el control sobre el sitioWeb. Los usuarios sienten que controlan un sitio Web si cono-cen su situación en un entorno abarcablc y no infinito.

3. Los colores han cíe utilizarse con precaución para no dificul-tar el acceso a los usuarios con problemas de distinción cíe colo-res (20% del total).

4. Consistencia: las aplicaciones deben ser consistentes con lasexpectativas de los usuarios, es decir, con su aprendizaje previo.

5. Eficiencia del usuario: los sitios Web se deben centrar enla productividad del usuario, no en la del propio sitio Web. Porejemplo, en ocasiones tareas con mayor número de pasos sonmás rápidas de realizar para una persona que otras tareas conmenos pasos, pero más complejas.

ó. Reversibilidad: un sitio Web ha de permitir la reversibilidadde Jas acciones realizadas.

7. Ley de Fitts:16 el tiempo para alcanzar un objetivo está enfunción de la distancia y el tamaño del objetivo. A menor distan-cia y mayor tamaño, es necesario menos tiempo.

8. Reducción del tiempo de latencía: hace posible optimizarel tiempo de espera del usuario, permitiendo la realización deoirás tareas mientras se completa la previa e informando alusuar io del tiempo pendiente para la finalización de la tarea.

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EL CONCEPTO DI; USABILIDAD Y sus AVATARES

9. Aprendizaje: los sitios Web deben requerir un mínimo pro-ceso de aprendizaje y deben poder ser utilizados desde el pri-mer momento.

10. El uso adecuado cíe metáforas fac i l i ta el aprendizaje de unsitio Web, pero un uso inadecuado de estas puede dificultar enor-memente el aprendizaje.

11. La protección del trabajo de los usuarios es prioritario, sedebe asegurar que los usuarios nunca pierdan su trabajo comoconsecuencia de un error.

12. Legibilidad: el color de los lexlos debe contrastar con el delfondo, y el tamaño de fuente debe ser suficientemente grande.

13. Seguimiento de las acciones del usuario: conociendo yalmacenando información previa se ha de permitir al usuariorealizar operaciones frecuentes de manera más rápida.

14. Interfaz visible: se deben evitar elementos invisibles denavegación que han de ser inferidos por los usuarios, menúsclesplegables, indicaciones ocultas, etc.

Durante la cumbre de Arquitectura de la Información en el año2000, Andrew Dillon' ' (í Indentandingandfivaluating the UserLixperience

tt'ith Information Spaces Tbursday, October26, 2000) presentó la siguien-te definición operacional:

Usabilidad (de Lina aplicación) se refiere a la efectividad, efi-ciencia y satisfacción con la cual usuarios específicos puedenalcanzar metas específicas en ambientes particulares.

Efectividad: la medida en la cual los usuarios pueden ajcanzarsus metas cíe tarcas.

Eficiencia: mide los recursos usados para realizar la tarea.

Satisfacción: miele la reacción afectiva de los usuarios respec-to a la aplicación.

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CAKI.OS NURI

Para algunos teóricos este tipo de enfoques tiende a generar unauniformidad de las páginas Web. Es el punto donde lo recomen-dable se torna norma. Tal es el análisis cjue Carlos Scolari realiza enlos artículos citados, advirtiendo el peligro de lo que él denomina lamacdonalización de las interfaces.

Accesibilidad y usabilidad: Certificacionesautomáticas y experiencia del usuario

Lis común encontrar en las definiciones una diferenciación entreel campo cíe la accesibilidad y el de la usabilidad. El primero pre-tende ser encasillado en sectores con necesidades especiales o capa-cidades diferentes mientras que el segundo trataría de ser másabarcativo. En esta línea de integración de ambos conceptos coin-cidimos con Rafael Romero Zuniea'8en:

Usabilidad y accesibilidad son dos enfoques que se refuerzanmutuamente en el diseño del sitio Web. Los sitios accesibles sonmás usables y viceversa. Por ejemplo, el texto alternativo de Jasimágenes acelera la navegación por el sitio Web para usuarioscon poco ancho de banda.. .

Un sitio accesible es el que puede ser usado correctamente porpersonas con discapacidad. Las páginas Web de un sitio accesi-ble se transforman correctamente al reproducirse en otrosnavegadores a pesar de las posibles deficiencias físicas, senso-riales y eognitivas de los usuarios o cíe las barreras tecnológicasy del entorno de trabajo existentes. Según las pautas \VM, paraser accesible el sitio debe albergar un contenido fácilmente com-prensible y navegable. El contenido debe presentarse de maneraclara, con un lenguaje simple y con mecanismos obvios cíe nave-gación para moverse entre las páginas. Estos aspectos tambiénafectan directamente a la usabilidad del sitio Web. La usabilidad esla calidad del sitio Web según la perciben los usuarios que acce-den. Además de los ya mencionados, incluye aspectos como lafacilidad de aprendizaje, o la posibilidad de realizar búsquedas.

EL CONCEPTO DF, USABILIDAD Y SUS AVATARIiS

El concepto de usabilidad, tal como lo señalamos antes, puededividirse en dos aspectos: una definición débil y una fuerte quenecesariamente se implican.

a) Condiciones técnicas. (Definición débil)

Cuando hablamos de las condiciones técnicas para la accesibili-dad nos referimos a las pautas que se necesitan para que una páginasea visible en cualquier navegador, sea computadora,pa/m, Web, TV,u otros:

Los dos principios básicos del diseño accesible de sitios Web soncrear páginas que se transformen correctamente y ofrecer elcontenido de manera comprensible para facilitar la navegaciónpor el sitio Web...1''

Estas pautas son generadas desde el consorcio W3C (Consorciopara la World Wide Web) que actúa como recomendador. En el hori-zonte de estas recomendaciones está la idea de «diseño universal» deTim Berners-Lee, su presidente, que podríamos sintetizarla en su fra-se: «La potencia del World Wide Web radica en su universalidad».

El WC3 fue fundado en octubre cíe 1994 para conducir a laWorld Wide Web a su máximo potencial desarrollando protocoloscíe uso común que promocionaran su evolución y aseguraran suinteroperabilidad.2" Se definen como:

El Consorcio World Wide Web (W3C) es una asociación interna-cional formada por organizaciones miembro clel consorcio, per-sonal y el público en general, que trabajan conjuntamente paradesarrollar estándares Web. La misión del W3C es: guiar la Webhacia su máximo potencial a través del desarrollo de protocolosy pautas que aseguren el crecimiento futuro de la Web (...)

(...) El W3C crea estándares Web y pautas para alcanzar suobjetivo. En los primeros diez años cíe su existencia, el W3C hapublicado más de 80 estándares, como son las Recomendacio-

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CARLOSNV, K I

nes del W3C. El W3C centra su trabajo en desarrollar tareas deeducación y difusión, y en el desarrollo de software, ofreciendoa su vez un foro abierto para hablar sobre la Web. Con el obje-tivo de que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologíasWeb más destacadas deben ser compatibles entre sí y permitirque cualquier hardware y software para acceder a la Web fun-cionen conjuntamente. PJl W3C hace referencia a este objetivodenominándolo «interoperabilidad Web». AI publicar estándaresabiertos (no propietarios) para lenguajes Web y protocolos, elW3C busca evitar la fragmentación del mercado y, por Jo tanto,de la Web.21

Este aspecto de la usabilidad es medible con revisiones automá-ticas que otorgan una certificación mediante un pequeño banner.

Esta certificación de la W3C tiene diferentes niveles, cada uno de

ellos define el alcance de visibilidad cíe la página con respecto aciertos navegadores.

Un sentido asociado a esto son las revisiones de accesibilidaddetectables por valiclaclores automáticos con relación a una serie de

pautas a cumplir. Con su cumplimiento se obtiene una certificaciónque valida el sitio como accesible para los usuarios con necesidadesespeciales. Un ejemplo de estos casos sucede con los usuarios novidentes que acceden a la Web mediante navegadores de voz queles leen Jas páginas. Si el diseño no contempla el modo de lectura deestos «lectores de pantalla» hace que el documento sea inaccesiblepara este tipo de usuario.

El tipo de validación denominada automática puede sintetizarseen pautas a seguir y puntajes que cada pauta brinda a la calificaciónfinal. En accesibilidad para usuarios con necesidades especiales, enel SIDAR encontraremos la siguiente guía para el desarrollo de sitiosaccesibles:

1. Imágenes y animaciones. Use el atributo alt para describir lafunción de cada elemento visual.

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El, CONCKl'TO DR USABILIDAD Y SUS AV ATA RES

2. Mapas cíe imagen. Use el elemento map de tipo cliente y textopara las zonas activas.

3. Multimedia. Proporcione subtítulos y transcripción del soni-do, y descripción del video.

4. Enlaces hipertextuales. Use texto que tenga sentido leído fue-ra de contexto. Por ejemplo, evite «pincha aquí».

5. Organización de las páginas. Use encabezados, listas y estructu-ra consistentes. Use CSS para la maquetación donde sea posible.

6. Gráficos y esquemas. Resuma o use el atributo longdesc.

I. Scrípls, applets y plug-ins. Ofrezca contenido alternativo si lasfunciones nuevas no son accesibles.

8. Marcos (Frames). Use el elemento no/romes y títulos con sentido.

9. Tablas. Disponga que puedan leerse línea a línea. Resuma.

10. Revise su trabajo. Verifique. Use las herramientas, lista decomprobación y pautas de www.w3.org/TR/WCAG.

II . Terminología. Aplique la terminología propuesta porlaciDDMde la OMS y las Pautas de Estilo recomendadas por el Real Patro-nato sobre Discapacidad.

12. Animaciones. Siga la recomendación del SIDAR sobre el usode animaciones.

Sin embargo, aún verificando estas pautas no se garantiza total-mente la usabilidad de la página, dado que solo se habrá cumplido

con el objetivo de visibilidad cíe la página cuando esta pueda servista en diferentes navegadores.

Entidades como el SIDAR son conscientes de esta limitación delas pautas automáticas y no realizan una lectura reduccionista de lasmismas. Ningún análisis de accesibilidad puede dejar de lado un

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EL CONGUITO DE L'SABILIDAD Y SUS AVATARES

recorrido manual por las directrices y pautas. Un ejemplo es laexcelente herramienta de análisis desarrollada por el SIIMR denomi-nada i i r . U A :

HERA es una utilidad para los desarrolladores y diseñadores quequieren revisar manualmente la accesibilidad de sus páginas Webo verificar la de cualquier página publicada en Internet. HERAfacilita la revisión de todos los puntos de control correspon-dientes a las Directrices de Accesibilidad del Contenido en la Web 1.0(WCAG 1.0).

Para revisar algunos de estos puntos de control, HERA aplica sobrela página a revisar una serie de hojas de estilo en cascada especialmentecreadas por la Fundación SIDAR. Estas CSS de revisión identifican ydestacan, con distintos recuadros y colores, los elementos y propie-dades de la página que deben ser revisados, evitando así la comple-ja tarea de analizar el código IITMI..

En caso de que no resulte posible aplicar una hoja de estilo parafacilitar el trabajo, HERA proporciona ayuda sobre los procedi-mientos a seguir para revisar la accesibilidad. También permitellevar un registro de los resultados de la revisión y generar uninforme final con estos resultados.

Importante: Los datos se guardan en la base de datos de SIDARpor el término de 10 (diez) d/as a partir del último registro. Siinterrumpe un trabajo y luego ingresa utilizando los mismos datos(nombre y dirección de la página) podrá, dentro de ese período,recuperar los registros guardados.22

Kn un orden aún mayor, cualquier revisión de accesibilidad de-berá ser puesta a prueba con usuarios reales que detecten proble-mas en su interacción con el sitio. De esto se sigue que un conceptomás abarcativo al hablar de accesibilidad es sin dudas el de expe-riencia del usuario.

b) Experiencia del usuario. (Definición fuerte)

En el apartado anterior detallábamos algunas de las cuestionestécnicas que hacen al concepto de usabilidad, sin embargo lausabilidad puede pensarse como un subconjunto de algo mayordenominado experiencia del usuario.

Esta afirmación radica en una necesidad que no se agota al cum-plir con las recomendaciones técnicas (versión débil de la usabilidad)sino en comprender que la Web se diferencia de otro tipo de soft-ware, fundamentalmente en la cuestión de la interactividad del usua-rio. En el artículo «La conectividad de la gente» de este mismo libroseñalamos que Internet cumple dos funciones que la diferencianabsolutamente de los medios preexistentes al darse simultáneamentelas posibilidades de: a) gestionar información bidireccionalmente yb) conectar a la gente.

Desde 1998 en «El museo del Prado, una visita virtual», y en1999 en «Singularidad en la red», señalamos el papel principal de lainteracción del usuario, Es un campo que difiere fundamentalmen-te de otros soportes como el libro y que genera relaciones entre elsitio y los usuarios y los usuarios entre sí (las denominadas «comu-nidades virtuales»). El recorrido de un usuario por uno o variossitios durante una sesión de Internet está definido por muchas com-plejidades; como señalarnos antes, el usuario necesariamente debepoder acceder en condiciones técnicamente aceptables, hecho queposibilitará que se quede o no en un sitio, que se agrupe en chats olistas de discusión, haciendo el esbozo de una singularidad a la quesolo podemos acercarnos por aproximaciones.

«Emergía» es un sitio especializado en usabilidad que define estasituación como:

La experiencia del usuario de un sitio Web es un factor funda-mental en su éxito. Y la experiencia depende en buena medidade que los navegantes consigan los objetivos que los llevaron a

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visitar el sitio Web: conseguir una información específica (porejemplo, sobre un producto) y solucionar problemas (por ejem-plo, comprar). Los internautas suelen tener unos objetivos quequieren alcanzar lo más rápido posible y de la manera más satis-factoria.

Es básico, por lo tanto, construir el sitio Web centrándose en lasnecesidades de los usuarios. El simple hecho de diseñar un sitioWeb efectivo que satisfaga lo cjue el usuario necesita puede asegurarrepetidas visitas e incrementar las compras. Por el contrario, si unvisitante no puede encontrar información relevante o se irrita por-que un sitio Web es lento, mal diseñado o distrae, Jo abandonará.Esta es una regla cíe oro de diseño para la Web: dar lo que losusuarios quieren y necesitan.23 En otro apartado señalan: «La con-fusión entre el concepto de usability y el diseño del sitio Web es unaconstante». Fidalgo dice que «usability es un método o un conjuntode herramientas que examinan problemas de diseño o de la interfazdel sitio y, junto al equipo de diseño, se intenta corregirlos». .El pro-blema surge cuando entre los encargados de una y otra parcela noexiste el entendimiento deseado. El especialista en visualización WebCutt Cloninger24 lo identifica en un artículo titulado «Los expertosen usability vienen de Marte; los diseñadores gráficos, de Venus».Allí identifica a los primeros con el hemisferio del cerebro analítico,concreto, basado en los números y las estadísticas, y a los segundoscon el sentimiento y la sensibilidad, lo cual determinaría un irrecon-ciliable enfrentamiento entre ellos.

A diferencia de lo que señalábamos en la parte técnica, esta sub-jetividad debe ser captada y en lo posible desde el prototipo o lasexperiencias iniciales del desarrollo del sitio, para evitar caer en latrampa de creer que lo que el usuario necesita es lo que nosotroscreemos que necesita. En síntesis, la medición de usabilidad y lascorrecciones nunca deben estar ajenas al concepto de experienciadel usuario y se hace necesario que la evaluación de un sitio y supotencia] corrección quede en manos de un equipo interdisciplinario

IEL CONCEPTO DE USABILIDAD Y SUS AVATARKS

que aune las experiencias de la edición, el diseño, la psicología y elmarketing entre otras disciplinas, de modo que brinden una miradaintegral a los resultados de las pruebas de usabilidad.

Midiendo la experiencia del usuario

Un laboratorio destinado a los problemas de usabilidad debeseguir una serie de pautas y de claridad conceptual para entenderque la medición siempre es una aproximación que debe combinarelementos cualitativos y cuantitativos. Es fundamental saber lo quese está midiendo para no caer en la paradoja que planteó Binet consu test cíe medición de inteligencia cuando definió la inteligencia apartir de lo que medía su test. Nos encontramos en una etapa muyprimaria donde se han desplazado metodologías de otras áreas a lacomplejidad de la Web, como lo observa muy agudamente Adol-fo Estrella:25

Sin embargo, no debemos oí villar que, en sí misma, la existenciade este tipo cíe servicios es una muestra más del desarrollo prima-rio en el que, en la actualidad, se encuentra Internet. Buscando unsímil con el mundo off-Kne, es fácil comprobar que mucho de loque se está entendiendo por pruebas de usability no va más allá delo que en un automóvil serían las pruebas destinadas a la medi-ción del tiempo que tarda en arrancar el motor o a la verificacióndel funcionamiento de las luces de dirección o el control de ladistancia de frenado, por citar solo algunas cuestiones importan-tes pero cjue, obviamente, se consideran parte de la oferta básicadel sector y adecuadas a las habilidades de conducción medias delos usuarios. En otro ámbito de comparación, como puede ser ellenguaje verbal y escrito, estaríamos en Internet en la fase de laconstrucción de su gramática o de su ortografía, es decir, una fasebásicamente normativa y propedéutica.

En otro apartado de este artículo, Estrella alude al carácter em-pírico cíe las metodologías y sin decirlo, a la relación entre singula-ridades que navegan y métodos de captura de esas singularidades

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EL CONCKPTO DF. USAB1L1DAD Y SUS AVATARÍÍS

que solo pueden llegar a definir una conducta promedio. Este pro-Mema metodológico es muy conocido en el ámbito de la psicolo-gía en particular y de la ciencia en general. Todo movimiento degeneralización implica necesariamente un reduccionismo. Se trataile una aproximación y no cíe una validación que genere teoría. Unasutil diferencia nos enmarcará por el camino de la diferencia entreciencia y tecnología:

(...) Al mismo tiempo, el cuerpo teórico de estos desarrollos deevaluación de la usabilidad no supera la condición de «generali-zaciones empíricas», es decir, conclusiones extraídas a partir dela observación del comportamiento concreto de algunos usua-rios frente a un website. No hay todavía teorías sustantivas queexpliquen la complejidad cíe los procesos de interacción con loswebsites. Por este motivo, la mayor parte cíe lo que se entiendepor estudios de usability, se limitan a los aspectos más operativosde la relación del usuario con el infería/;, siendo sus productoshabituales consejos del más riguroso sentido común acerca decómo diseñar una página Web.

Tomando ese recaudo, la medición debería analizar la experien-cia y los inconvenientes que un grupo cíe usuarios determinadostienen con un sitio. Para esto se deben combinar herramientas ymétodos cualitativos y cuantitativos.

Sin embargo coincidimos con los teóricos del sitio www.aida.comcuando advierten el carácter preventivo que deben tener estos estu-dios y mediciones:

La corrección de los errores de usabilidad detectados a posteriories cara e ineficiente, lil rediseño posterior de sitios supone rea-lizar el mismo trabajo dos veces. Para evitarlo, la evaluaciónsiempre debe realizarse desde los primeros prototipos disponi-bles del sitio Web. En caso contrario solo servirá para evitar los

mismos errores en la siguiente versión del sitio, tarea que aun-que importante, en la práctica significa que el coste de la prime-ra versión ha sido desaprovechado.26

Los métodos

Siguiendo la traducción del trabajo de James Hom, «Tbe UsabilityMeihods Too/box»27 realizada por Alejandro Floría (enero de 2000),28

analizaremos resumidamente cada categoría, según los criterios plan-teados por Floría de quien tomamos su traducción y comentariosacerca de los test:

Kl test de usabilidad desarrolla experimentos para obtener in-formación específica acerca cíe un diseño. Los test tienen suraíz en la psicología experimental, lo que viene a signiticar laconfianza en el tratamiento estadístico de los datos. Hoy, conmás interés en la interpretación de los resultados que en lascifras a las que conducen los datos, se da menos importancia alos números y más a otras cuestiones que surgen o se descubrenen el test. Por ejemplo, en la actualidad, muchos tests hacen usodel protocolo del pensamiento manifestado en conjunción conalguna forma de realización de medidas. Mientras la realizaciónde medidas es todavía de utilidad, la información obtenida delas manifestaciones en vox alta se abre camino hacia el produc-to más rápidamente, sin ser precisos su consideración o análisiscíe forma previa a cualquier actuación sobre el mismo.

Métodos de indagación: (...) Una primera categoría para laclasificación de los métodos clásicos de usabilidad es la de inda-gación. La identificación de requerimientos, tanto los del usua-rio como los de nuestro producto, son indispensables en unaetapa temprana cíe un proceso de desarrollo que culminará en lasatisfacción de una necesidad del usuario, quien con eficiencia yefectividad habrá de realizar las funciones que ese producto leofrece. Por tanto, inicialmente, hay que descubrir y aprender,hay que generar ideas cíe diseño, y va a resultar de especial inte-rés que las metodologías a aplicar en una primera fase propor-cionen información acerca de la usabilidad de un producto que

38

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CARLOS N H R I

aún no se ha empezado a fabricar. Consisten en la recoleccióncié datos sobre los usuarios mediante entrevistas, estudios decampo, observaciones contextúales, sesiones de navegación guia-da y registro por el usuario.

Prototipado y categorización: (...) La aplicación de la técnicade prototipado va a ser fundamental en el desarrollo eimpJementación de los métodos para la inspección y test de unproducto, dado que, habitualmente, no será el producto final loque se someta a los diversos experimentos, sino un prototipodel mismo con unas determinadas características, en virtud delas cuales se enfocarán los métodos en una dirección concreta.En definitiva, se trata de una cuestión indispensable, presenteincluso en ciertos métodos contextúales (¡la versión previa deun producto puede constituir una íorma de prototipo para lanueva generación...!).

Métodos de test: Se puede conseguir una aproximación apro-piada a las necesidades del usuario, se puede contemplar la exis-tencia de múltiples contextos cíe trabajo, se puede, también, hacerdel usuario parte del proceso cíe diseño en una fase de evalua-ción o inspección, pero ¿existe algún método para detectar elorigen de los problemas de usabilidad?, ¿es posible plantear unexperimento con un objetivo particular? (y no la medida en queun determinado producto sea usable). Desde estas perspectivasel análisis se basa en testear no solo el producto sino el entonode destino, los usuarios mediante técnicas entre otras de:

Protocolo del pensamiento manifestado (Thinking AloudProtocol). Durante el transcurso del test, donde el participanteestá realizando una tarea como parte de un escenario de usua-rio, se solicita de este que exprese en voz alta sus pensamientos,sensaciones y opiniones mientras interactúa con el producto.

EL CONCEPTO DE 1'SAliILIDAD Y SUS AV ATA RES

Protocolo de Preguntas (Question-Asking Protocol). Estemétodo lleva un paso más allá el protocolo del pensamientomanifestado al provocar las manifestaciones del usuario respec-to del producto mediante la formulación de preguntas directasacerca del mismo.

Variantes del test de usabilidad clásico

Método tutorado (Coaching Method). Ya sea el experimen-tador u otro experto van a contestar con la mayor precisión posi-ble cualquier pregunta que formulen los usuarios de test acerca delsistema.

Método de seguimiento (Shadowing Method). Un usuarioexperto en el dominio de la tarea explicará al evaluador los proble-mas y reacciones del usuario de test, El usuario experto se sitúa,

habitualmente, ligeramente por del ras del evaluador «como si fue-ra su sombra». El observador asume con mayor facilidad el mo-delo mental del usuario experto y se concentra en la interacciónentre usuario y sistema.

Método de instrucción previa (Teaching Melhod). En unafase previa se permite a los participantes interaccionar con el siste-ma para adquirir cierta soltura en su manejo. Después, habrán deayudar a un usuario inexperto a reali/ar las tareas que se le enco-mienden.

Método del descubrimiento conjunto (Co-discoveryMethod). Es una variante del test de usabilidad en la que dos par-

ticipantes intentan realizar las tareas juntos mientras están siendoobservados. Tal circunstancia se aproxima a la situación real delcontexto cíe uso y aporta más datos. A este método también se lodenomina Aprendi/aje por Descubrimiento Conjunto.

Test Retrospectivo (Retrospective Testing). Consiste en la

revisión de los registros realizados durante el test.

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CARLOS NL:RI

Hemos señalado solo algunos de los métodos para dar unaidea global de hacia donde apuntan estas metodologías. Unanális is más exhaustivo de los métodos supera los objetivos deeste artículo, pero recomendamos la consulta en la fuente:www.sidar.org/visitable/introduccion.htm donde es posibleencontrar la traducción completa y los análisis.

Hablaremos aparte del Método de inspección o heurísticodiseñado por Jacob Nielen en 1990 —no pata la Web— como seña-lan Ricardo Baeza Yates y Cuauhtémoc Rivera Loaiza—:29

Jacob Nielsen, enumeró diez heurísticas de usabilidad (Nielsen,1990). En ellas se hacía una serie de recomendaciones para verifi-car puntos críticos en interfaces de usuario para asegurar que estastuvieran un alto nivel de usabilidad. fistas heurísticas no fueronescritas específicamente para aplicaciones basadas en la Web. En1997 Keith ínsteme (Instone, 1997) retomó Jas heurísticas de Nielseny las adaptó específicamente para la Web.

La inspección heurística es una de las formas más interesantes.Consiste en la evaluación a partir de criterios definidos por un gru-po cíe especialistas en usabilidad —no más de 5 es lo recomenda-ble— que realizan una observación de la interfaz y generan un informeindividual. Lina variante cíe esta inspección consiste en incorporarotros actores del proceso. Se trata de analizar el prototipo median-te diversas miradas. Por ejemplo armar una tríada entre un diseñador,un usuario y un especialista en usabilidad. Individualmente cadauno revisa la interfaz y siguiendo un método que combine la libreexpresión con un cberk list adecuado, para llegar a conclusiones queluego se comparan y analizan conjuntamente.

Criterios heurísticos de Nielsen

1. Visibilidad del estado del sistema.

2. Similitud entre el sistema y el mundo real.

3. Control por parte del usuario y libertad.

EL CONCEPTO DE USABILIDAD Y SUS AVATARES

4. Consistencia y cumplimiento de estándares.

5. Prevención de errores.

6. Preferencia al reconocimiento frente a la memorización.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso.

8. Estética y diseño minimalista.

9. Ayuda para que el usuario reconozca, diagnostique y se recu-pere de los errores.

10. Ayuda y documentación.

Hassan Montero y Mart ín Ivrnández (2003)3n proponen el si-guiente modelo de evaluación heurística:

• Aspectos generales: objetivos, limk. cvi/<"''/, coherencia y nivel deactualización de contenidos.

• Identidad e información: i d e n t i d a d del s i t i o e información pro-porcionada sobre el proveedor y la autor ía de los contenidos.

• Lenguaje y redacción: cal idad de los contenidos textuales.

• Rotulado: significación y familiaridad del rotulado de los con-tenidos.

• Estructura y navegación: idoneidad de la arquitectura de in-formación y navegación del sitio.

• /My-oitt de la página: distribución y aspecto de los elementos denavegación e información en la interfaz.

•»• Búsqueda: buscador interno del sitio.

• Elementos multimedia: grado de adecuación de los contenidosmultimedia al medio Web.

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CARLOS NURI

• Ayuda: documentación y ayuda contextúa! ofrecida al usuariopara la navegación.

• Accesibilidad: cumplimiento de directrices de accesibilidad.

• Control y retroalimentación: libertad del usuario en la navegación.

Diseñando sitios para usuarios

Decíamos en la introducción que pensar en el usuario final es eltema central en los comienzos de un proyecto Web. Un la medidaque el sitio es más general, los grupos de usuarios se multiplican ainfinito, mientras que un desarrollo orientado a un targetdetermina-do permite trabajar más eficazmente la cuestión cíe la usabilidad eneste aspecto.

Los sitios Web deben diseñarse para usuarios concretos y susobjetivos más probables. Diseñar intentando abarcar a todos losusuarios y todas sus posibles objetivos significa crear diseños pocousables que no satisfacen a nadie. La creación de perfiles de usua-rios (enfoque «persona») y escenarios de uso ayudan enormementea diseñar un sitio Web.

Al menos algunos de los siguientes ítems deberían servir de guíapara determinar ese usuario final e intentar aproximarse a sus posi-bles usos y costumbres en la Web:

1. Tipo de conectividatl del usuario.

2. Promedio de hardware y software en una población determi-nada.

3. Estimación de las competencias en lectoescritura de nuestrosdestinatarios.

4. Background cultural de los usuarios.

5. Experiencia en el uso de Internet.

Er, CONCEPTO Dli USABII . IDAO Y SUS AVATARES

La conectividad y el tipo de hardware y software disponiblespor un usuario hacen a la universalidad de la Wreb tal como fuepensado en los desarrollos originales. Evidentemente esto implicauna tensión al desarrollar el proyecto dado que la tendencia quemuchas veces se observa es del orden: primero se diseña el sitio,después el usuario debe ajustarse a las exigencias. Muchas veces eluso de herramientas de estadística para probar el parque disponi-ble nos dan una información a posteriori de qué tipo de equipa-miento tienen nuestros usuarios, qui/ás uno puede trasladar estosdatos de proyectos anteriores.

Al inicio del artículo señalábamos la cantidad de términos queaparecen señalando los mismos campos de acción. Mostrábamosque a una mirada neófi ta le podrían hasta parecer contradictoriostérminos Diseño centrado cu el iiuiiiríii (Norman, Draper, 1986) yDiseño universal. Sin embargo no ex i s t e l a l contradicción: cuandohablamos de Diseño centrado en el iisiiiirio lo hacemos en términos deincluir a ese usuario real en nuesiro diseño.

Yusef Hassan, Francisco ). Mar l ín Fernández y Gh/ala lazza en«Diseño Web centrado en el usuario: Usabilidad y Arquitectura dela Información»" dicen:

El Diseño Web centrado en el usuario se caracteriza por asumirque todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio Web debeestar conducido por el usuario, sus necesidades, características yobjetivos. Centrar el diseño en sus usuarios (en oposición a cen-trarlo en las posibilidades tecnológicas o en nosotros mismoscomo diseñadores) implica involucrar desde el comienzo a losusuarios en el proceso cíe desarrollo del sitio; conocer cómoson, qué necesitan, para qué usan el sitio; testar el sitio con lospropios usuarios; investigar cómo reaccionan ante el diseño, cómoes su experiencia de uso e innovar siempre con el objetivo clarocíe mejorar la experiencia del usuario.

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'l'í

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CARI.US

Epílogo: La usabilidad nuestra de cada día

l iemos realizado un recorrido por Jos principales puntos quehacen a los conceptos de usabilidad y accesibilidad. Observaremosque muchas de las cuestiones analizadas tienen relación con un ca-rácter preventivo en el desarrollo de sitios Web. Sin embargo, tam-bién pueden pensarse como reparativos de Web que presentanproblemas. De todos modos la aplicación de estos principios de-bería considerarse desde el momento mismo de la concepción delproducto de modo que al llegar a la culminación de la preproducciónobtengamos un prototipo o un demo que nos permita analizarcon bastante claridad y principalmente anticipar los problemas defuncionamiento. Es recomendable que este prototipo funcione comoel límite para las pruebas de usabilidad (deadlinea) antes de pasar a laetapa de producción.

Las nociones de diseño centrado en el usuario y en la experien-cia del usuario más cerca se encuentran cuando, como lo señalanLópez, Sendin y Agost,32 estamos en el desarrollo del prototipo,que puede presentar dos características:

Funcional: Existen en el prototipo ejemplos de alguna de suspartes, con la funcionalidad completa. Es el tipo de prototipovertical.

Demostrativo: Está desarrollado todo el sitio, pero no tienefuncionalidad, se puede observar Ja interfaz a pleno pero estano funciona. Es el de prototipo horizontal.

Un ejemplo de estas situaciones está en la presentación cíe undemo donde se incluyan elementos tales como consulta a bases dedatos, búsquedas al interior del sitio, chat o foros de discusión. Elprimer modelo (funcional) desarrollaría una parte de estas áreas,

como puede ser el sistema de consultas a modo de demostraciónpriorizándose siempre el área que mejor ventaja competitiva pre-sente en relación con el servicio que pretende brindar.

Ei, CONCF.PTO DI-: USABII . IDAD Y sus AVATARIÍS

El segundo modelo (horizontal) nos mostraría todas las áreaspero a nivel de la interfaz de modo que las consultas, los chat o losforos, solo podrían analizarse en el modo que se presentan al usuario.

Sea cual fuere el camino elegido para la realización del prototi-po, maqueta o demo, queda claro que se trata de una usabilidadpreventiva que busca anticipar, mientras que a la usabilidad cfuerepara la denominaremos reparativa. No es necesario extenderseen los beneficios que trae la anticipación sobre la reparación, perosí cabe señalar que en la medida en que puedan generarse muchaspruebas y chequeos del prototipo se alivian los trabajos de produc-ción y pos producción. Así lo señala Eduardo Manchón:33

La importancia de los problemas de usabilidad encontrados de-penderá de la futura población usuaria del servicio concreto. Lajerarquización de la gravedad de los problemas del sitio facilitarála aplicación posterior de políticas de rediseño del sitio Web efec-tivas. La gravedad de los problemas de usabilidad es medida portres factores: 1. la frecuencia con la que el problema ocurre, ¿escomún o poco frecuente?; 2. el impar to del problema cuandosucede, ¿es fácil o diíícil para los usuarios superarlo? y 3. la persis-tencia del problema, ¿el problema es resuelto la primera vez quese use el sitio Web o aparece repetidamente?

Para concluir diremos que la usabilidad y la experiencia clel usuario,aplicada en cualquiera de las formas mencionadas, debe respetardos planos: el ele las normas internacionales, o recomendaciones(W3C, \VAI, USA 508, I R A M ) y el de las necesidades, usos y cos-tumbres de los usuarios.

La coordinación acertada de ambas genera un producto uni-versal sin perder su atractivo par t icu lar y sin caer en unahomogenización de la Web, donde queda poco margen para eldesarrollo singular.

Entendemos que la libertad de diseño, como tocio concepto delibertad, puede ejercerse en la medida que existen restriccio-nes que limitan el campo.

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N ( > R M A N , D. (2000): The Design of Hveryday Things, Mit Press, London.

Notas1 Shneiderman, 1997, p. 15.

2 Diseñador Gráfico de la Universidad Nacional de Colombia,Bogotá. Especialista en diseño, opción Hipermedios, de laUniversidad Autónoma Metropolitana.www.webestilo.com/guia/articulo

3 En el capítulo de Bytes y papel, «Hacia una epistemología deldiseño en Web», aludimos a una serie de prescripciones para elbuen funcionamiento de la Web.

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4 w~wvv.usabiliclad.serco.com. Hemos usado la traducción apareci-da en www.aida.com

1 Nigel Bevan es encargado de la investigación en los servicios dela utilidad de Serco. Tiene estudios de grado en física y psicolo-gía, y un PhD en la interacción antropomecánica. Participa envarios estándares internacionales, grupos donde él ha introducidoel concepto de la calidad en uso. Bevan corrigió iso 9241-11(dirección en utilidad) e ISO/IKC 14598-1 (evaluación de la calidaddel software-guía general), y ahora corrige iso/u;c 9126-1 (mo-delo de la calidad del producto de software) e ISO/IEC 9126-4(calidad en métrica del uso), www.usability.serco.com

6 Coordinador del grupo sobre usabilidacl del SIDAR (G4).http://bitacoras.sidar.org

7 The Blincl Men and ihe Elephant. Diferentes versiones.www.kheper.net/topics

8 www.louisrosenfeld.com/home

" Un nuevo enfoque en el diseño de interacción-información-interfaces...experiencias, www.veaseademas.com/archivos/2004

"' (/arlos Scolari. Enredando N" 280. I .os usos de Nielsen. Para unacrítica de la ideología de la iisnhilidad. www.enreclando.com

" En el caso de la Web, en el desarrollo cíe análisis y técnicas nopuede dejar de mencionarse el nombre de Jacob Nielsen, peroaclarando que el tema no se agota en su metodología.

12 www.xarop.com/articles/usabilidad.htm

13 www.Sidar.org

14 Usabilidad. Diseño de sitios Web, Jakob Nielsen. Practice Hall.2000. Madrid.

15 Bruce Tognaxxini es un líder reconocido en diseño de lainteracción de human/computer. Como principal diseñador enHealtheon/WebMD, ayudó a establecer WebMD como elwebsite del healthcare de la premier. Antes de este trabajo, él era

Page 18: el concepto de usabilidad

ingeniero distinguido para la tecnología estratégica en el soldonde condujo el proyecto de Starfire. Datos extraídos dewww.asktog.com

"' I,a ley de Fitts es un modelo robusto del comportamiento

psicomotor humano desarrollado en 1954. El modelo se basa entiempo y distancia. Permite la predicción del movimiento huma-no y del ser humano basado en el movimiento rápido. Pareceintuitivo porque el tiempo del movimiento sería afectado por ladistancia movida y la precisión exigida por el tamaño del blanco

del cual una se está moviendo. Fitts descubrió que el tiempo del

movimiento era una función logarítmica de la distancia cuando eltamaño del blanco era constante llevada a cabo, y que el tiempo

del movimiento era también una función logarítmica del tamañodel blanco cuando la distancia fue llevada a cabo constante.Matemáticamente, se indica la ley de Fitts como sigue: 'I A — a +

b Iog2(2 y\ W) donde Tiempo de la TA = del movimiento a , b

— coeficientes de la regresión A = distancia del movimiento delcomienzo al centro de la blanco W — anchura de la blanco.

Fuente: CS 5724: Models and Theories of Human-ComputerInteractions Fall 1996.

17 Andrew Dillon es profesor de Ciencias de Información y

Ciencias cíe la Computación en la Universidad de Indiana, desa-rrolla investigaciones en el área de la Interacción I lumano-

Computador, con énfasis en los aspectos socio-cognitivosinvolucrados, buscando siempre facilitar al humano la interaccióncon la máquina, www.mantruc.com/palabras/intro-ia/def-op-ue.html

18 Usabilidadj accesibilidad, dos enfoques complementarios.www.acceso.uv.es/accesibilidad/artics/01-Lisabilidad-accesibilidacl.htm

19 Rafael Romero Zunica.

www.acceso. u v.es/accesibilidad/ardcs/0 l-acces-principios.htm

20 Constituyen un consorcio industrial internacional, hospedado

por el Massachusetts Institute of Tt'chnology Laborafory for Computer

Science [MIT/LCS] (Laboratorio de Ciencias de la Computación delInstituto de Tecnología de Massachussets) en Estados Unidos; el

Instituí National de Recbercbe en Injonnatique et en Atttomatique [INRIA|(Instituto Nacional de Investigación en Informática y Robótica)

en Francia, por Europa; y la Keio Universiiy Shonan Fujisawa Campus

(Universidad Shonan Fujisawa de Keio) en Japón, www.w3c.org

21 Sitio de la sede española de la W3C: www.w3c.es/Consorcio

" Definición de llera en http://www.sidar.org/ex_hera/

Índex, php

2Í http://www.emergia.net/ccos/articulos/010131.htm

24 http://www.alistapart.com/stories/marsvenus/

25 Adolfo Estrella es licenciado en Sociología por la UniversidadComplutense de Madrid. Sueña con terminar algún día su tesis

doctoral. Nació en Santiago de Chile hace 43 años, pero residedesde hace 20 años en España. De su artículo «Pensar laUsability». http://enredando.com/cas/enredantes/

enredantesl 40.html

26 http://www.ainda.info/problcmas_evaluacion.html

27 http://jthom.best.vwh.net/Lisability/

28 http://www.entrelinea.com/usabilidad/introduccion.htm

29 Ubicuidad y Usabilidad en la Web. Ricardo Baeza Yates yCuauhtémoc Rivera Loaiza ('.entro de Investigación de la Web Dpto.de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile, http://

wyvw.ciw.cl/

•'" www.hipertext.net

11 Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura

de la Información» Hipertext. www.hipertext.net/web/

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