el hackeo de los sentidos en realidad virtual
TRANSCRIPT
¿ Qué problema soluciona la realidad Virtual ?
Percibir más información e interactuar mejor con ella.
Aprovechando nuestros sentidos y movimientos naturales.
El medio más potente de input/output de
información
¿ Qué problema soluciona la realidad Virtual ?
Mural en el Laboratorio de innovación de Facebook
Virtual AndAugmented Reality
El hackeo de los sentidos
Wikipedia : “La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él “
Presencia
Presencia : “El fenómeno psicológico por el que el subconsciente se convence de que el mundo virtual que percibe es real.”
¿ El medio definitivo ?
“VR will be the ultimate input-output device. Some people call VR “the last medium” because any subsequent medium can be invented inside of VR, using software alone. “
— Chris Dixon
Texto -> Imagen -> Vídeo -> Inmersión
"The reason we’re excited in this space is the continued progression of people getting richer and richer ways to share what’s on their mind. Ten years ago it was text. Now it’s mostly visual and photos, then primarily video and we’re seeing huge growth there, but that is not the end of the line. Immersive 3D content is the obvious next thing after video. “
- Mark Zuckerberg.
HMD DesktopGuerra de plataformas, no de hardware
Dispositivo Plataforma Necesita Resolución Hz FOVAprox
Trackingposicional
Control
Oculus Rift (CV1)
Oculus/Facebook
Oculus, Steam PC ( mínimo 970 GTX )
2160 x 1200 90 100? Constellation Xbox One wireless gamepad / Oculus Touch ( manos, no
incluído )
HTC/Vive Valve
SteamVR PC 2160 x 1200 90 110? LightHouse, 4 x 4 metros
Controllers ( manos )
Playstation VRSony
Playstation PS4 1920 x 1080 120 100? PlayStation Camera
Mando / Move ( manos )
HMD MóvilGuerra de plataformas, no de hardware
Dispositivo Plataforma
Necesita Resolución
Hz FOVAprox
Trackingposicional
Control Latencia
Cardboard( Google )
Google Play, Appstore
IOS ó Android( mejor 1080p,
5’’, potente, OLED )
Iphone 6S ( 1920x1080 ), Nexus 6P (
2560 x 1440, OLED )
60 Variable. Nexus 5-
~85, Nexus 6
~100
NO 1 botón > 20ms
Microsoft VR Kite (Windows Phone)
Windows Phone
Microsoft Store
Variable 60 Variable NO > 20 ms
Gear VR ( Samsung +
Oculus / Facebook )
Oculus PC 2160 x 1200 60 96 NO Touchpad en gafas + botón back
< 20 ms
Realidad Virtual móvil vs Desktop hoy
Realidad virtual móvil
● Barato
● Mass market
● Sin tracking posicional
● Sin cables
● Multimedia
● Fragmentación, calidad desigual
● Uso casual
Realidad virtual “desktop”
● Caro
● Nicho
● Tracking posicional de manos y cabeza
● Con cables
● Contenido AAA, superproducciones.
● Juegos, renders a tiempo real
● Uso intensivo
“El contenido es el rey”
Killer apps, imprescindibles y de uso habitual.
Hábitos de uso de Realidad Virtual
Aplicaciones relevantes que aporten valor, y tengan clientes que las usen de forma habitual.
Usos por plataformaMóviles : los consultamos 150 veces al día, 6 llamadas al día, 70% lo usamos mientras vemos la T.V, 2.8 horas al día online con nuestro móvil.
Wearables : aún menos inmersivo, más multitarea y omnipresente
Realidad Virtual : ?
Adaptación de contenidos
The first thing that people do is take the things that they already understand, their favorite game, and they imagine it in VR. And that’s a mistake. - John Riccitielo C.E.O de UNITY
Usos
● Juegos● Narrativa (películas, series
documentales…)● Captura en VR ( Go-pro... )● Educación● Arquitectura● Inmobiliaria● Visualización : medicina, diseño …● Turismo● Salud
● E-Commerce● Comunicación● Periodismo● Publicidad● Retransmisiones● E-Sports● Contenido para adultos● Parques de atracciones● Máquinas arcade