el lenguaje del cine-carlos vega

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( LIBROS DE TEXTO Manual " de producci6n cinematografica Carlos Vega Escalante H 30 Afilos ... tmnsfurmando el diaJugo IJOf fa raz6n UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOllTANA

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Page 1: El Lenguaje Del Cine-Carlos Vega

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LIBROS DE TEXTO

Manual"

de producci6ncinematografica

Carlos Vega Escalante

H30 Afilos

... tmnsfurmando el diaJugo IJOf fa raz6nUNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOllTANA

Page 2: El Lenguaje Del Cine-Carlos Vega

U 1"1.1 V.r..~.1.l.1au .tl.U .1 Ul'llUlV.l.tl. lU,r.,J.KurULllA1'llA

Rector generalDr. Luis Mier y Teran Casanueva.Secretario GeneralDr. Ricardo Solis Rosales

UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOLITANA-XOCHIMILCORectorM.(en C. Norberto Manjarrez AlvarezSecretarioDr. Cuauhtemoc V. Perez Llanas

COORDINACION DE EXTENSION UNIVERSITARIACoordinadorMtro. Andres de Luna OlivoJefe de la Secci6n de Producci6n EditorialDavid Gutierrez FuentesCui dado de la edici6n y formaci6nA. Daniel Mendoza J.CreditosIlustraciones de interiores: Rodolfo Villasenor Martinez;fotografia de la cubierta: Raul Campero.

Libro de texto

ISBN: 970-31-0070-8

@ Ulliversidad Aut6110ma MetropolitallaUnidad Xochimilco

Primera edici6n: 2004

Universidad Aut6norna Metropolitana (Calz. del Hueso num. 1100, Col. Villa Quietud, 04960, Mexico, D. F.Secci611 de Producci6n Editorial

Impreso y hecho en Mexico

Page 3: El Lenguaje Del Cine-Carlos Vega

INDICE

INTRODUCCION 7

DEFINICION' DE CINE ' 9

EL CINE COMO TECNICA .......•..•............................................................................... 9EL CINE COMO ARTE 9EL CINE COMO MEDIO DE COMUNICACION .....................•...•.....•.....•.....•...................... 12EL CINE COMO INDUSTRIA 13EL CINE COMO REFLEJO DE UNA EPOCA .....................•......•.............•.......................... 13

EL LENGUAJE DEL CINE 15

EL ENCUADRE - ,15EI pia no ,................. 15La posicion de camara : 20

LA COMPOSICION ...................................................•............................................ 24Reglas de la composicion - : 30

EL MOVIMIENTO 30Movimiento interno de cuadro 30Movimiento externo de cuadro t; •.•.•.•.•.•.• 35

LA DIRECCIONALIDAD .' ; 42EI eje de accion 45Cambio de direccion en el eje de accion 51

FOTOGRAFIA : ; 55

LA EXPOSICION FOTOGRAFICA : 55- /"

. EI exposlmetro 57'ILUMINACION BAslcA 59

Rango de contraste 60Formas de proyeccion de la luz : 61

FOTOGRAFIA A COLOR -. 64Temperatura de color 64Filtros de conversion : 66Otros tipos de filtros 67

LA CAMARA DE CINE 68.Funcionamiento - ;.:. 68Formato 70Lentes y objetivos de la camara 73

Page 4: El Lenguaje Del Cine-Carlos Vega

SONIDO~~

.................................................•.................. ' 77

6

LAS PISTAS DE SONIDO '.; .......................................•....................•...... 77LA GRABACION .............................•......................................•.............................. 78

Microfonos , ' 79La grabadora de sonido , 81

EL GUION CINEMATOGRAFICO :~/ 85

EL PROCESO DE ESCRITURA 87EI argumento : 87EI guion Iiterario ~ ; 88La forma del guion literario 89

LA PRODUCCION 93

PREPRODUCCION , , '" 93Prod uctor ejecutivo 94Productor 0 gerente de produccion 94

Director .. : 102Director de fotografia ~ , 108Ingeniero de sonido 110Microfonista .. : : '110 <>'

Script girl 0 continuista 111Staff tecnico ~ - ~ : 111Director de arte f: 112

LA PRODUCCIONO EL RODAJE 113EI llama do 114La filmacion 114

POSPRODUCCION .....................................................•.......................................... 126Montaje VS. edicion ,127Edicion sonora .' 132~Filmacion de creditos : ,. 133Corte de negativo ' 134

EPILOGO 137

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA .': ' ': .: 139

ANEXOS 141

.~

!i,'j

Page 5: El Lenguaje Del Cine-Carlos Vega

EL LENGUAJEDEL CINE

Primeramente, debemos retomar el concepto de lenguajecinematografico en su similitud con las otras expresiones delenguaje artfstico. Ya mencionamos que el cine, al igual queotras formas de~grte,se construye sobre la base de elemen-tos, primero pequerios, que al unirse crean elementos masgrandes, y por 10 tanto mas complejos, y asf sucesivamente.Por 10 tanto, debemos retomar nuestro esquema de construc-ci6n del discurso cinematografico:

Fotograma + fotograma = escenaEscena + escena = secuenciaSecuencia + secuencia = discurso cinematografico

EL ENCUADRE

EI fotograma no es otra cosa que una imagen fotogrMica, algoque podemos comprobar al tomar la cinta de una pelfcula yver cada una de las imagenes que conforman el film. Sinembargo, esa imagen fotografica simple ya lIeva en sf mismaamplia informaci6n que debemos de conocer y manejar.

Si hablamos de una imagen, sabemos perfectamente queesa imagen tiene caracterfsticas que la hacen (mica y diferen-teo Dichas caracterfsticas estan establecidas en el encuadre,contenido inherente en cualquier fotograffa. Es decir, todafotograffa posee un encuadre, una selecci6n de la realidadque el fot6grafo escogi6, ya sea porque Ie pareci6 bella, dife-rente, (mica.

No obstante, para que esa selecci6n tenga una estructuradefinida, podemos decir que el encuadre es un fragmento dela realidad destle un determinado punto de vista. Con estadefinici6n determinamos que el encuadre, en su estructurafundamental, contiene dos elementos basicos: un plano y unaposici6n 5ie camara.

EI Plano

Si consideramos el fragmento de la realidad que hemos selec-cionado, esdecir, el plano, a este 10 podemos definir como larelaci6n que existe entre el personaje u objeto y el espacioque 10 rodea.

Bajo esta premisa podemos distinguir tres grupos de pIa-nos, divididos segun su funci6n practica:

Pianos cerrados. Son aquellos en los que el personajepredomina sobre el espacio, ocupando la mayor parte de lapantalla.

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Page 6: El Lenguaje Del Cine-Carlos Vega

Pianos medios. En este grupo debe existir un equilibrioentre el personaje y el espacio que 10 rodea, es deeir, ningunopredomina.

Pianos abiertos. Son aquellos en los que el espacio e~ masimportante que el personaje; este es parte del espacio 0,

inclusive, desaparece.A su vez, estos grupos" se dividen en pianos mas precisos,

donde eada uno eontiene una funci6n narrativa especffica.

Pianos eerrados 1:Big Close Up (BCU). En este plano se da enfasis a una peque-na parte del cuerpo humano; un ojo es un buen ejemplo, perotambien puede tratarse de una una, el ombligo, un dedo, etc.Cabe insistir que se trata de aeentuar cierta parte del cuerpo,por 10 tanto, estamos hablando- de que dicha parte ocupara latotalidad de la pantalla, reduciendo 'el espacio alrededor delpersonaje.

Cabe mencionar que en la terminolo-gla utilizada en Mexico los pianos lIe-van nombres en ingles, aunque enocasiones nos encontraremos con susequivalentes en espanol 0, inclusive,alguna variaci6n en ingles.

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Close Up (CU). Podemos definir este plano como aquel quedescribe una parte completa del euerpo humano. General-mente este plano se refiere al rostro, pero tambien puede uti-lizarse para describir otras partes del euerpo, como una mano,un brazo, un pie, siempre de forma com pieta, destacfmdolasy reduciendo el ambiente a uh simple fondo.

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Medium Close Up (MCU). Este plano es uno de los mas pre-cisos en su definoicion, pues se refiere exclusivamente a laimagen que incluye desde la cabeza hasta los hombros delpersonaje.

Pianos medios:Medium Shot (MS). Este plano va de la cabeza hasta aproxi-madamente la cintura. Puede ser tambien inferior, es decir, dela cintura a los pies. Destaca al personaje separandolo delambiente y muestra su relacion con el lugar don de se des-arrolla la accion. °

Plano Americano (PA).2 Este plano va desde la cabeza hastaaproximadamente las fJodillas, y su funcion es muy semejantea la del plano medio, aunque proporciona una mayor infor-macion sobre el cuerpo del personaje. AI igual que el MCU,solo tiene este, punto de vista.

2 Es curiosa, pera este plano es el unicoque, a diferencia de los otras cuya desig-naci6n se da en ingles, es conocido en sutraducci6n al espana!.

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Pianos abiertos:Full Shot (FS). Este plano incluye el cuerpo completo del per-sonaje, de cabeza a pies, parado, sentado, acostado, etc., des-tacandolo en el contexto en el quese ubica la '_accion; restaimportancia al fonda.

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Long Shot (LS). Este plano, al igual que el Full Shot, incluyetambien al personaje de cuerpo completo, aunque ahara nolIena todo el cuadro sino que solo es parte del ambiente. Ladiferencia entre el Full Shot y este Long Shot es la proporciondel personaje dentro del cuadro. Digamos que en el primerodestaca el personaje sobre el fondo, mientras que en el segun-do es mas importante el espacio donde se desarrolla la accion.

Big Long Shot (BLS). Este plano no es mas que una panora-mica. Se trata de una imagen completamente abierta; el per-sonaje no solo se encuentra en segundo termino e irrecono-cible, sino que, inclusive, puede desaparecer dentro de lainmensidad del paisaje.

Aqui se deben hacer algunas precisiones muy pertinentespara una mejor comprension del manejo de los pianos.

En primer lugar, aunque hemos visto que las definicionesserialan Hmites precisos en cuanto a los puntos de corte en el

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cuerpo del personaje, es necesario aclarar que, por cuestio-nes esteticas, los cortes nunca deben hacerse sobre una arti-culacion del cuerpo, es decir, en las muriecas, los codos, losdedos, la cintura, el cuello, las rodillas, los tobillos. Por ejem-plo, si nos referimos a un Medium Shot (que va de la cabezaa la cintura) no se debe cortar exactamente en la articulacionde la cintura, sino un poco mas arriba 0 abajo. En un planoamerica no, si decimos que es hasta las rodillas, la recomen-dacion es la misma.

La consideracion incluye los Ifmites laterales del cuadro.Una mana en un Full Shot, por ejemplo, debe estar dentro decuadra 0 total mente fuera del mismo; 10 importante es no cor-tar en articulacion, pues causa molestia al espectador.

Otra consideracion importante es que, en caso de que enel plano se encuentren dos 0 mas personajes, el plano lmica-mente lIevara el nombre del personaje con mayor importanciadentrb del cuadra. Por ejemplo:

MediumShot

LongShot

Cuando dudemos del tipo de plano que estamos utilizando,cabe hacerse la pregunta: "lque es mas importante, el perso-naje 0 el espacio que 10 rodeal". La respuesta nos indicar~ aque grupo de plano pertenece la imagen y por 10 tanto podre-mos determinar el nombre. Esto no solo se aplica a la dife-rencia entre el FS y el LS, sino que puede ser funcional paradistinguir todos los tipos de pianos.

Con base en esto, podemos decir que una aplicacion equi-vocada dara como resultado que la imagen tenga "aire" encualesquiera de sus lados, es decir, espacio no justificadodentra de la composicion.

Incorrecto(este no es un

CU, por elhecho

de s610aparecer el

rostro)

Close Upcorrecto

Una recomendacion muy importante: todos los pianosaqui mencionados se refieren exclusivamente a la figurahumana; en el caso de los objetos y de los animales el con-cepto de plano y sus aplicaciones varia notablemente pues los

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nombres de los pianos anteriores no se utilizan. La raz6n esque al precisar lalinea de corte la comparaci6n resulta deltodo equivocada. Por 10 mismo, este tipo de pianos para obje- e-

tos y animales se designan con un solo termino que los inclu-ye a todos. EI termino general que usaremos es el de Insert 0

Inserto.3

Insertde copa

Insert r

de pingOinos

Esto Se -entiende si consideramos la dificultad de designarel Medium Shot de un perro.lDonde esta la cintura? lLo esta-mos considerando parado en dos 0 en cuatro patas? lCual esel MeV de una jirafa? Este podrla ser derriasiado amplio.lCual podrfa ser el plano americano de un edificio? lPodemosj

considerar sus "rodillas" aproximadamente en algun piso enespecial?

Cabe mencionar que en caso de querer ser muy precise en.Ia designaci6n de una parte espedfica del objeto 0 animal, altermino insert se Ie puede afladir informacion para determinarpartes todavla mas espedficas, como por ejemplo: )\

Insertde florero

Insertde flor

3 Tambien es importante mencionarque algunos teoricos designan a los

.pianos de objetos C(:>nel termino de"tight shot" . Esto se encontrara confrecuencia, no se puede decir que unou otro es incorrecto, 10 importante essaber que en cualquier caso designan10mismo.

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La posicion de camara

Ahora pasemos a la parte complementaria del encuadre: laposicion de camara.

Definimos como posicion de camara a la relacion (en cuan-to altura) entre la camara y los ojos del personaje que estamosfotografiando. La posicion de camara nos da un punto devista, una perspectiva hacia el personaje y su importanciadentro del encuadre.

Existen cuatro posiciones de camara basicas:

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Normal. Cuando la camara se encuentra a la misma altura delos ojos del personaje. Es importante mencionar que no im-porta si el personaje esta de pie, sentado 0 acostado; cuandohablamos de posicion de camara normal, la camara estara a laaltura dRlos ojos del personaje, cualquiera que sea su posicion.

Picada. Se designa esta posicion cuando la camara esta porencima de los ojos del personaje, es decir, mas elevada.

Contrapicada. Este serla el caso contrario,se trata de colocar lacamara en una posicion inferior a la mirada del personaje.

Top Shot 0 Cenital. (Tambien conocida como "vista de paja-ro".) En este caso la camara se encontrara completamente porencima de la cabeza del personaje.4

4 Es importante agregar que no existeuna designacion general para unaposicion completamente debajo delpersonaje, aunque Hegue a utilizarse,par 10 que sola mente la designare-mas como camara en contrapicada.

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De esta manera, combinando un plano y una posicion decamara, se tiene el encuadre completo. Ambos elementos sonindividuales perc indivisibles, por 10que no existe un encua--dre sin el uno 0 el otro.

Complementos del Encuadre

Por otra parte, debemos mencionar que existen algunos termi-nos diffciles de c1asificarpor su cercanfa con otros como encua-dre, plano y posicion de camara, muy importantes y utilizadosen este proceso de creaci6n del lenguaje cinematogratico.

Plano Holandes. Este termino, aunque !leva el nombre de"plano", de ninguna manera es un plano en el sentido al queanteriormente hem os hecho referencia. Mas bien (con susreservas) podrfamos incluirlo dentro del grupo de las posicio-nes de camara. Con estetermino se conoce ala utilizaci6n dela camara cuando pierde su horizontalidad (que es caracterfs-tica general en todos los pianos) para inclinarse un poco haciaun lado y dar la impresi6n de inestabilidad del encuadre.

Sin embargo, no debemos perder de vista que esta "posi-cion" de ninguna manera es necesaria dentro del encuadre;mas bien es un agregado al mismo, es decir, encuadre +plano holandes. Por ejemplo:

LS en planoholandes

Over the shoulder. Este termino es semejante al plano holan-des y quizas tambien podrfa colocarse cercano a 10que es uriaposicion de camara, ya que siempreesta igual: en el mismolugar con respecto al cuerpo humano. EI over the shoulder,como su traducci6n 10indica, es cuando la camara esta colo-cada "sobre el hombro" y abarcando un poco de la cabeza deun personaje, aunque siempre de espaldas. La importante esmencionarque esto s610 es una parte mas del encuadre, y

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~" Over theshoulder

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debera, por definicion, tener su propio plano y posicion decamara.

En el encuadre, como siempre, habra un plano y una posi-cion de camara perc ademas estara en over the shoulder (MSen normal en over the shoulder, insert en pica do en over theshoulder, etc.)

MCU en overthe shoulder

Insert decuaderno enover theshoulder

A las caracteristicas anteriores de plano holandes y overthe shoulder, podemos agregar que dado que no alteran elcontenido, ambas pueden ser agregadas simultaneamente acualquier encuadre. As! podriamos tener, par ejemplo, unmedium shot posicion en picada en over the shoulder enplano holandes. Siempredesignando este encuadre en talorden.

Establishing shot. Podemos describir Iibremente a este encua-dre como "plano de establecimiento", es decir, se trata real-mente de un big long shot 0 un long shot que muestra elespacio en donde se va a realizar la accion 0 las acciones dela secuencia. Sirve para ubicarnos espacialmente.

Aplicaciones de las posiciones de camara. .Camara en picada y contrapicada. Es importante senalar quela posicion de camara, por las caracteristicas que aporta alencuadre, en muchas ocasiones (no en todas) agrega ciertocontenido narrativo (y psicologico) al mismo.

As!, es sabido que la posicion de camara en picada colocaal personaje de la imagen en una situacion de inferioridad canrespecto a otro personaje 0 al espectador (por el punto devista mas elevado de la camara), es decir, se intenta minimizaralpersonaje.

Por supuesto, el efecto contra rio ocurrira con la camara enposicion de contrapicada, donde da un efecto de superiori-dad al personaje que se esta encuadrando. Esta posicion 10coloca en un nivel superior con respecto a otro personaje 0

, espectador.Over the shoulder. Podemos mencionar que este recurso sirvepara que el espectador comparta el punto de vista del perso-naje. Es decir, se esta invitando al espectador a tener el mismopunta de vista que el personaje que observa la escena y al cualutilizamos para efectuar el over the shoulder. Nosotros, comoespectadores, "vemos" 10 que ve el personaje.Camara subjetiva. Es una situaci6n mas compleja, pues no se

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trata de una posicion de camara sino mas bien de una combina-cion de encuadres. Esta llCamara" es un punto de vista que se Ieconcede al espectador al tomar el lugar del personaje. Es decir,se refiere a una camara que ret rata 10que el personaje observacon la intencion de que el espectador sienta mas directamentelas emociones del' personaje al compartir la misma vision.

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Establishing shot. Como va se menciono en la definicionmisma, su aplicacion directa consiste en ubicar al espectadoren un determinado espacio para que comprenda las relacio-nes espaciales entre los personajes V los objetos.

LA COMPOSICION

Con 10 que hemos visto hasta este punto, podrfamos afirmarque cualquier persona en posesi6n de una camara puedeencuadrar, bien 0 mal. Si nosotros Ie pedimos a un nino 0 auna persona inexperta que nos tome unafoto, al apuntar lacamara hacia nosotr.os, 10que esta haciendo es encuadrar,esdecir, seleccionar la parte de la realidad que Ie interesai con undeterminado punto de vista; por 10tanto, selecciona un planoV una posicion de camara.

Sin embargo, los estudiantes de fotograffa V, por supuesto,los de cine, no solamente deben encuadrar correctamente,sino que ademas deben utilizar otros recursos que hagan quesus encuadres sean no unicamente correctos V precisos, sinoque tengan cualidades esteticas para, de esta forma, hacerlosatractivos al espectador.

Podemos decir que la composici6n fotografica se basa enla correcta distribucion de los elementos dentro del cuadro Vsu relaci6n con el espacio que los rodea.

Para lograr esto es necesario recurrir a las lIamadas reglasde composicion, que no son otra cosa que auxiliares en lalabor de componer visualmente una imagen, donde no exis-tan espacios vados inexplicables 0 un desequilibrio entre loselementos que integran la imagen.

Para comenzar, debemos aclarar que la pantalla de cine utilizala forma rectangular, semejante a la de la fotograffa (V 10mismoque la generalidad de la pintura desdeel Renacimiento); la unicadiferencia es que mientras que en la fotograffa es posible utilizartal forma, va sea de manera vertical u horizontal, en cine solo seutiliza el aspec10 horizontal (por obvio que pueda parecer esto).

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Reglas de composicion

Las reglas de composici6n mas comunes tanto en fotograffacomo en cine son:

Regia de tercios. Esta regia consiste en dividir la pantalla decine en tres segmentos por medio de Ifneas imaginarias tantohorizontales como verticales. Esto tiene la finalidad de que encaso de que existan Ifneas en los elementos, sean horizonta-les 0 verticales, estas se proyecten sobre las Ifneas imagina-rias, para una mejor distribuci6n de dichos elementos.

II.II

III I----------~----------~----------I II II II II II I---------_!_---------~----------I I

t II It I

I II II

En el caso de que exista un personaje en movimiento, estedebe de colocarse en uno de los extremos del cuadro, ocu-pando uno de los tercios, para que "tenga espacio" haciadonde moverse, frente a el, y no proyecte la sensaci6n deestar saliendo del encuadre.

Tambien, cuando un personaje mire hacia alglin punto den-tro del cuadro, 10 conveniente es colocar su rostro en uno deesos tercios extremos para que su mirada tenga cierto espa-cio hacia dentro del cuadro, y no colocarlo viendo hacia "afue-ra del cuadro", 10 cual- puede convertirlo en un objeto inco-modo ante la vista del espectador.

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Por otra parte, de igual importancia, podemos mencionar elcruce de las Ifneas que dividen los tercios. En esos precisoslugares tenemos ciertos puntos a los que Ilamamos especffi-camente "puntos aureos", y que utilizamos en el caso de tenerdentro de la composici6n elementos pequeiios pero que que-remos darles una mayor importancia 0 destacarlos en la com-posici6n general.

;I

IIII I

----------(r---------\>---------IIII

I I

---------~---------Cr---------I II II II II II I.

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Esta regia de compoSlclon se entiende perfectamente sianalizamos el rostro y el cuerpo humano. Si nosotros visuali-zamos el rostra, nos daremos cuenta que las partes mas inte./resantes, como los ojos y la boca, se encuentran precisamen~te en los tercios mas importantes, el superior y el inferior,mientras que en el tercio del centro tendremos el rasgomenos interesante, la nariz.

Si se trata del cuerpo completo, de inmediato identificamosque el rostro, 10 mas caracterfstico de una persona, se en-cuentra en el tercio superior.

En ambos casos, en la composici6n que podrfamos desig-nar como "retrato", se permite colocar al personaje en el cen-tro del encuadre, siempre y cuando exista un equilibrio en losextremos. No obstante, 10principal que indica la regia de lostercios es que el plano visual nunca se divide por la mitad ni

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de manera horizontal 0 vertical V que siempre debe evitarse elcentro como punto de interes visual.

Regia de Ifneas de perspectiva. Estas Ifneas son de mucha utili-dad, pues sirven de auxiliares para dar la sensaci6n de profun-didad en el plano cinematografico. Son Ifneas que se provectanpor medio de los elementos en la composici6n hacia "dentro"del plano creando dicha sensaci6n. Generalmente, dichasIfneas deben lIevar la atenci6n del espectador hacia un puntoespecifico dentro del espacio visual.

Una restricci6n estetica: estas Ifneas nunca deben de salirexactamente de los imgulos que forman el plano cinematogra-fico, va que 10 dividen, dandouna sensaci6n de incomodidad.

Regia de las Iineas de fuerza. Se trata de Iineas similares a lasde perspectiva en cuanto a la direcci6n de la atenci6n. EstasIineas conducen la atenci6n del espectador hacia un personajeu objeto determinado al confluir en un punto especifico ..

Regia de composici6n triangular. Esta regia se refiere a lacombinaci6n entre los elementos de la composici6n. Es decir,los elementos tienen una relaci6n triangular que obliga al espec-tador a recorrer el plano visual creando un equilibrio entre ellos.

D/\Doe D

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Por 10 mismo, cabe aclarar que, de ninguna manera, laregia se refiere a la forma de un triangulo en sf misma, sino a .la distribucion de los elementos que, podrfa decirse, formanlas aristas del triangulo de la composicion.

Regia de espiral. En el mismo sentido existe esta regia. Nose trata de obtener elementos con esta forma geometrica, sino de manera que respondan al metodo de lectura occidentalque por naturaleza es atractivo a la vista; esto es, de izquier-da a derecha y de arriba hacia abajo, con el objeto de hacer.una lectura global de la foto.

\

Regia de curvas. Esta regia es muy sencilla y demasiado obviaen apariencia, perc nunca esta de mas recordarla. La utiliza-cion de Ifneas curvas siempre Ie dara ritmo a la composicion,y si estas Ifneas'son colocadas de forma diagonal, todavfamejor.

Regia de recuadro. En este caso se trata de un elemento visualdentro del plano fotogratico que por su forma y Ifneas (unmarco de una puerta, una ventana) ayuda a destacar espe-cialmente a un objeto 0 personaje, que al mismo tiempo estadentro de dicho espacio .

28

. ",

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Regia de equilibrio de masas. Aquf los elementos IIdividenll elplano visual, pero no se trata de una division por Ifneas sinopor IIpeso" visual. EI objetivo es encontrar unequilibrio entredos elementos que tienen igual importancia para el especta-dor y al mismo tiempo lIequilibran" el espacio fotogrMico.

Regia de ritmo. Se trata de la repeticion de un mismo ele-mento que con frecuencia lIena el plano visual, creando unaconstante que en ocasiones puede ser interrumpida para pro-vocar mayor interes en cierto punto.

A manera de conclusion, podemos seflalar que estas reg lasademas de ser muy efectivas de manera individual, tienen laposibilidad de combinarse, dos 0 mas a la vez. De hecho,podrfamos decir que entre mas reg las de composicion poseauna imagen fotogrMica, mayor sera su apreciacion estetica alejercer una fuerte atraccion sobre el espectador.

Por supuesto, estas reg las que aquf hemos mencionado noson todas ni son las (micas; los especialistas protestarfan si seafirmara 10 contra rio. Existen otras reglas que responden anecesidades especfficas 0 a materiales especiales, como es elcaso del efectode lIestrella" 0 bien el muy utilizado contrastede color (estas las hemos omitido por considerarlas demasia-do particulares).

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EL MOVIMIENTO

EI movimiento es 10 que definitivamente separa al arte de la fo-tograffa del arte del cine. Cine es movimiento y este movimien-to requiere de un profundo estudio para comprender y elaborarel lenguaje cinematografico, ya que este lenguaje se construyea traves de la uni6n y armado de fotogramas, que, en sentidopractico, no son otra cosa que fotograffas que proyectadas demanera continua constituyen la acci6n cinematografica.

Lo importante es entender que la base de la creaci6n cine-matognlfica es el movimiento, y al movimiento,cinematogra-fico 10 vamos a entender en sus dos formas principales: movi-miento interno y movimiento externo.

Movimiento interno de cuadro

En primera instancia, es quizas el mas facil de definir. Se tratadel movimiento que ocurre dentro del cuadro, tanto de per-sonajes como de los objetos.

La Escena

Si retomamos el esquema aditivo de construcci6n del len--guaje cinematografico, tendrfamos que la suma de fotogra-mas dara por resultado una acci6n a la que lIamamos escena.

Definimos la escena como una acci6n con unidad de tiem-po y espacio, y que se inicia en un encuadre.

La escena transmite una informaci6n dentro del contexteplaneado originalmente; por 10 mismo, la escena es una uni-dad narrativa que no tiene una duraci6n determinada, puedeser breve 0 bien puede prolongarse a 10 largo de toda la pel!-cula. Todo ello depende de la informaci6n que se pretendatransmitir.

De esta manera, la escena puede ser estatica (como podriaser el insert de una piedra) 0 dinamica (con movimiento den-tro del cuadro). Esto estara determinado por las necesidadesnarrativas de la situaci6n descrita.

En este contexto, cambiamos de escena cuando por ne-cesidades narrativas describimos otra acci6n con un nuevocontenido visual. Esto, por la definicion misma, implica quecolocamos la .camara en un nuevo encuadre, obviamente, conotro plano y otra posicion de camara.

La justificacion de un cambio en el encuadre la va a darlanovedad de lectura del contenido. Cambiamos de encuadre (yde escena) porque el primero ha agotado la informacion quecontiene.

De esta manera, una escena cumple su funcion en el momen-to que transmite toda la informacion contenida en su concepcion.

EI aspecto que influira directamente en dicha utilizacion esla correcta aplicaci6n de los pianos desde el punto de vista desu funcion, dependiendo de la intencion narrativa.

Esto resulta mas claro si comprendemos que la division de

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los pianos en su aplicacion fotografica, ahora con el sentidode movimiento, determina una nueva funcion: la narrativa. Deacuerdo con esta situacion los pianos cerrados privilegian alpersonaje 0 sujeto.

Ejemplo:

CU deJimena

En cambio, los pianos medios privilegian a la accion(verbo) que hace el personaje.

MS deJimenaescribiendo

Finalmente, los pianos abiertos privilegian el lugar dondeocurre la accion que el personaje ejecuta.

LS deJimenaescribiendoen el salonde clases

La combinaeion eficaz de estos pianos (con su respectivaposicion de camara) permitira una narracion con fluidez y ungran contenido en la informacion trapsmitida. Hay que desta-car que no importa el orden de presentacion de los pianossino mas,bien su correeta utilizacion ..

Podrfa parecer redundante remarcar que el cambio deemplazamient05 esta determinado por el cambio de lecturaquedeseamos marear: un nuevo objeto, un nuevo personaje 0lugar, etc. Entonces, en casos donde, por ejemplo, se encuen-tran dos personajes, el cambio alternativo entre ellos, por lamisma construccion narrativa, es valido, pues la alternancia deimagenes correspondientes a eada uno de los sujetos cum pieel concepto de una nueva lectura; mas aun, si intercambiamos

5 Emplazar es colocar la camara en unadeterminada posicion para realizaruna toma.

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la situacion con imagenes alternativas respecto al lugar 0 a losobjetos que los rodean, se cum pie plenamente la regia.

Sin embargo, cuando por alguna situacion narrativa en elcontexto aparece solamente un personaje, el manejo puede sercompletamente diferente, pues las posibilidades de nuevosencuadres se reducen notablemente; para evitar errores eneste aspecto recurrimos a las lIamadas reglas de angulacion.

Reglas de angulacion (en un solo personaje).Para que esta combinacion funcione cuando solamente apa-rece un personaje en el desarrollo narrativo, es recomendableutilizar las lIamadas reg las simples de angulacion. Estas reglassolo acentuan las intenciones mencionadas en cuanto al cam-bio narrativo de la imagen.

La primera regia es: no repetir un mismo plano sobre elmismo personaje, ni utilizar el inmediato anterior 0 posterior,sino por 10 menos, dejar un plano intermedio entre el originaly el siguiente.

Es decir que, per ejemplo, si utilizamos inicialmente un MS(por ahora la posicion no importa), el plano siguiente no podraser otro MS (pues es el mismo) ni el anterior inmediato (unMCU) ni el posterior inmediato 0 sea un PA (vease secuenciade pianos).

Esto resulta obvio si nos apegamos a la mencionada cons-truccion de lenguaje cinematogrMico y la situacion de una lec-tura novedosa en la relacion de la imagen.

En el caso del MS a MS no hay cambio de tamario, la lec-tura no cambia y por lotan~o no existe razon para hacerlo.

Por otra parte, es evidente que si nosotros no alteramosnotablemente el tamario del encuadre, no habra una diferen-cia clara en la imagen. Esto ocurre en las otras alteraciones. Siun MS puede ser debajo de la cintura, y un PA puede ser arri-ba de las rodillas, ambos encuadres resultan muy cercanos y,por 10 tanto, muy semejantes,lo que tam bien marca una sen-sacion de igualdad entre pianos.

Si el plano original es el MS, entonces dejando el planoinmediato mas cerra do (el MCU 0 el PA) 10 correcto serfa uti-lizar por 10 menos el CU, oel mas abierto, el FS.

FS MCU

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a bien

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MCU FS

Es importante mencionar que se puede hacer el cambio tanabierto 0 tan cerrado como se desee (de un CU a un BLS porejemplo), en este aspecto no hay limitaciones.

La segunda regia tiene que ver con la relacion que hayentre el personaje y la camara, entre ambos existe una lineainvisible que determina su posicion. La regia se refiere a queentre la linea del primer encuadre y el siguiente debe haberuna angulacion de por 10 menos 30°.

~J--'@0300 2II

001

Si nosotros no variamos el angulo de esta forma, diffcil-mente podra notarse el cambio, y no tendra sentido el cambiode posicion.

Obviamente, ambas reglas estan establecidas en el sentidode la lecturanovedosa entre escena y escena.

La Secuencia

Ahora bien, la combinacion de escenas plantea un desarrollonarrativo que crece con base en la unidad espacio-temporal.Todas estas escenas que ocurren en el mismo espacio ydurante el mismo tiempo, las agrupamos en el conceptosecuencia. Po~10 que de esta manera designamos a la secuen-

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cia como el grupo de escenas que se desarrollan en un mismoespacio y en un mismo tiempo.

Esto quiere decir que Jas diferentes escenas que ocurren.de manera continua en un mismo lugar y en un mismo tiem-po, se agrupan de forma temMica para describir situacionesnarrativas completas, con un principio y un final.

Podemos planear una secuencia que ocurre en una biblio-teca, donde se encuentra el personaje Juan leyendo un libra.La secuencia sera la misma mientras nos mantengamos den-tra del mismo espacio y tiempo. En ese contexto se podraplantear el numera necesario de escenas que describan dichasituaci6n en cada uno de sus elementos y detalles, tanto delpersonaje como de su acci6n y el espacio donde se encuentra.

De la misma manera que las escenas, la secuencia no tieneuna duraci6n determinada, ni un numero especffico de esce-nas, su duraci6n estara dada por las necesidades narrativasdel planteamiento original de la obra cinematogrMica. Laduraci6n de la secuencia esta dada por la capacidad de lamisma de narrar algo, en el momenta de que se cum pie dichafunci6n, la misma construcci6n nos obliga a cambiar desecuencia. Una secuencia podra tener desde una sola escenahasta un numero indeterminado.

Por supuesto, hay que considerar que si la secuencia esunidad en tiempo y espacio, su unidad y funci6n narrativasterminaran en el momento en que por razones de la historiacambie cualquiera de estos factores 0 ambos.

Es decir que al replantearse estos factores se esta replan-teando la forma narrativa, en este caso, la secuencia.

Por 10 tanto, existen tres formas de cambio de secuencia:Par cambia de tiempo. Cuando en la secuencia el tiempo

ha dejado de ser lineal y continuo y se pasa a otra momentoprevia 0 posterior a la narraci6n, sin importar que se trate delmismo lugar.

Supongamos que la narraci6n se desarrolla en una recamara,en donde vemos a un hombre despertando. Podemos tenervarias escenas en las cuales se despierta, levanta y entra al bario.La secuencia cambia si la siguiente vez que vemos al hombre, 10vemos perfectamente arreglado con un elegante traje para salira trabajar (aunque se encuentre en la misma recamara).

Par cambia de espacia. En este caso no importa el tiempo,puede ser, inclusive, lineal, perc si en un momento dado, porcircunstancias narrativas, tenemos que salir del espacio dondese desarrolla la acci6n, entonces cambiamos la secuencia.

EI mismo hombre se da los ultimos toques de arreglo frente alespejo en su recamara, de pronto nos vamos a la cocina y vemosa su mujer que termina de poner la mesa y Ie llama a desayunar.Ahora estamos en la cocina, es decir, un nuevo espacio (aunqueel tiempa es lineal) y, por 10 tanto, en una nueva secuencia.

Par cambia de tiempo y espacia. Quizas se trata de la formamas clara de cambio de secuencia. En este caso, por necesi-dades en la acci6n desarrollada, existe un rom pimiento totalen la narraci6n al cambiar tanto de espacio como de tiempo.

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EI mismo hombre, despues de terminar el desayuno, tomasu partafolio, se despide de su mujer y sale por la puerta prin-cipal. En la siguiente imagen 10 tenemos frente a su escritarioen su oficina. Hay un nuevo espacio y un nuevo tiempo queCletermina un nuevo planteamiento narrativo.

La secuencia es el elemento mas completo de la construc-cion de lenguaje cinematogrMico; la suma de secuenciasCleterminara eillamado discurso cinematogrMico; este discur-so completo (sin importar el tamariol constituye una pelicula.

EI cine no unicamente posee la capacidad de tener movi-miento dentro de los Ifmites de su cuadro, sino que tiene laposibilidad de moverse. A esta capacidad Ie lIamamos movi-miento externo de cuadro.

Entendemos par movimiento externo de cuadro a aquelque afecta al plano en su totalidad; dicho de otra manera, esel movimiento provocado por el movimiento de la camara.

De hecho, con el movimiento de camara, las escenas se-vue/ven mas complejas, puesto que el encuadre inicial puedevariar una 0 mas veces durante e/ desarrollo de la misma.

Existen varias formas de mover la camara, par 10 tanto,varios tipos de movimientos de camara.

Par 10 mismo, para una mayor facilidad en la comprensionde estos movimientos, los hemos dividido en cuatro grupospracticos, segun sus caracterlsticas:

Movimientos de camara sobre su propio ejeSon aquellos que se realizan sobre el eje de /a camara y sonlos siguientes:

Panning. Es un movimiento horizontal de la camara sobre supropio eje (tripiel, ya sea de izquierda a derecha 0 de derechaa izquierda. EI Panning no tiene una distancia especifica,puede inclusive ser de 360°.

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La lectura que permite un mOVlmlento de panning es elcambio visual de personajes y objetos, al mismo tiempo quemuestra su relaci6n de distancia entre ello,s.

Tilt. Se trata del movimiento de la camara de manera verti-cal sobre su propio eje, y hay de dos tipos; si es hacia arribase lIamara tilt up, y si es hacia abajo, tilt down.

Tilt down

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Movimientos de camara sobre aparatos.Son aquellos movimientos que, aunque son de camara,requieren de un aparato externo para poder ser realizados. Laintenci6n de este dispositivo es tener un mayor control sobreel movimiento, aun y cuando sea demasiado largo.

Dolly. Esta palabra designa en sf misma un aparato que con-siste en unos rieles sobre los cuales se coloca un carro que sedesplaza sobre ellos.

Dolly

Pero al mismo tiempo, par supuesto, la palabra designa aun movimiento de camara don de se utiliza este dispositivo.

EI dolly, ademas, puede ser de varios tipos:

Dolly in. En este caso el carro (y la camara) se desplaza aeer-candose hacia el objeto 0 personaje hacienda variar su tamaria.

Dolly back. Por el contra rio, en este caso la camarase aleja delpersonaje.

Ambos tipos de dolly cambian el tamano del plano del per-sonaje sin mediar un corte.

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Dolly paralelo. 5e trata de un movimiento descriptivo utilizadocon personajes u objetos en movimiento 0 fijos. En el caso deeste movimiento la camara se desplaza de manera paralela adichos personajes u objetos.

"dolly can

personajeen movi-

miento

~.'.' ... '."t~~p

dolly conpersonaje

fijo

II"

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Crane. AI igual que el dolly, se trata de un aparato, en estecaso una grua, con cuya ayuda se pueden hacer movimientosverticales y paralelos a los objetos 0 personajes.

Grua 0 crane

Existen dos tipos de movimientos crane:Crane up. Cuando la grua hace un movimiento ascendente.

Crane down. La grua hace un movimiento descendente.

Ped. 5e trata de un movimiento poco utilizado, pues consisteen la elevaci6n en la altura del cabezal del tripie (0 pedestal,de ahf el nombre).

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.,'

Movimiento Iibre de la camaraEn este grupo solo existe un movimiento, el travelling; sinembargo, es el movimiento mas complejo, pues se trata de ladesignacion de cualquier movimiento de la camara sobrecualquier dispositivo moviJ: desde la lIamada camara al hom-bra, hasta una camara colocada en elementos mas grandes ymas complejos, como un auto en marcha, un helicoptero, unasilla de ruedas, etc. La.gran diferencia con los movimientos decamara sobre aparatos es que la camara no esta limitada porel aparato mismo, sino por la habilidad del operador .

•..~

40

Cabe seflalar que actualmente existen algunas innovacio-nes en este campo, como puede ser el uso de algunos apara-tos especiales, como el steadicam 0 el tripie con estrella y rue-das (muy usado en los estudios de television), cuya utilizacionpodrla colocarlos en los movimientos por aparato; sin embar-go al no tratarse de un movimiento perfectamente contralado,se ubica mas bien en oeste grupo de movimiento Iibre decamara. En ambos casos seguimos hablando de un travelling.

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Movimiento virtual de camaraComo su nombre 10 indica, no es un movimiento en sl mismo,sino que se trata de un efecto de movimiento que, mas quecon la camara en movimiento, se logra al cambiar .de objeti-vo, utilizando el lente especial conocido como zoom, nombrecon el que se conoce. Lo hay de dos tipos:

Zoom in. Acercamiento aparente hacia el sujeto u objetodesde un plano abierto a uno mas cerrado.

~.'~"

flD,.,-:.;', ... '

,I I'

Se puede mencionar, sin que se trate de una regia estricta,que este movimiento se recomienda poco en cine, ya que suabuso tiende hacia la perdida de efectividad.

Con esta variedad de movimientos de camara, y conside-rando el movimiento interno de cuadro, analizado anterior-mente, S8 puede concluir que el desarrollo de las esc~nas,hace mas completa y compleja la relaci6n de estas dentro deuna secuencia. Es obvio que el lenguaje' cinematografico sevuelve mas sofisticado al permitir un desarrollo mas comple-to de las ideas creativas del autor.

Aplicaciones de los movimientos de camara

AI igual que las aplicaciones de algunas posiciones de cama-ra, en cuanto al efecto buscado en su utilizaci6n, existenalgu-nos movimientos de camara que en ocasiones realzan algunefecto narrativo.

Cabrfa en este caso destacar el efecto logrado en el uso demovimientos por aparato y el movimiento libre de camara. Esimportante senalar que la primera diferencia consiste en queal utilizarse un aparato para realizar el movimiento de camara,

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.'

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la ventaja que se obtiene es que este movimiento puede serrepetido una infinidad de veces sin que en sf se altere; mien-tras que en el caso de los movimientos Iibres, esto resultaimposible.

EI efecto resultante es que, en el primer caso, es probableque el espectador no registre el movimiento sino como unauxiliar del encuadre, mientras que en el segundo caso elmovimiento no pretende ocultarse sino mas bien volverse evi-dente ante el espectador para crearle una sensaci6n integra-dora del relato, es decir una utilizaci6n mas de la camara sub-jetiva, donde el espectador "perciba" el movimiento que des-arrolla el personaje dela pantalla.

Reglas en el uso de los movimientos de camara

Aunque por supuesto no son de ninguna manera tajantes ensu utilizaci6n y mucho menos absolutas, cabe senalar queexisten algunas reglas de uso comun de los movimientos decamara que serfa conveniente senalar.

Una regia basica de su utilizaci6n indica que un movimien-to realizado no debe regresar en el sentido contra rio almismo. Es decir, que no se efectua el movimiento contra rio aloriginal de manera inmediata. Esto 10 hace redundante e inne-cesario.

Por ejemplo un panning a la derecha no se regresara haciala izquierda, un tilt up nunca es seguido de un tilt down, etc.

Sin embargo, este regreso esta permitido si existe unajustificaci6n. Puede ser que haya movimiento interno de cua-dro. Como puede ser que se haga ~I panning de izquierda aderecha y encontremos a un personaje detenido; de pronto,el personaje inicia su movimiento hacia la izquierda (en sen-tido contra rio) y la camara 10 sigue. Este movimiento estapermitido.

Una segunda regia indica que es posible combinar todos losmovimientos que aquf se han senalado para lograr los masdiversos efectos visuales. Se puede hacer un panning con un tiltsimultaneamente a bien un dolly in con un zoom back, etc., paraasf crear una amplia gama de posibilidades de movimientos.

LA DIRECCIONALIDAD

Si hablamos de la construcci6n del lenguaje cinematogratico,es de suma importancia conocer la forma interna de dichaconstrucci6n.

Hemos mencionado que el movimiento interno es aquelque ocurre dentro de cuadro e identifica a los movimientos delos personajes y objetos. Esto aparentemente no representaninguna complicaci6n; sin embargo, es muy importante expli-car que este movimiento tiene ciertas dificultades para poderser comprendido, pues existe una gran diferencia en la per-cepci6n de nuestra realidad y la realidad cinematogratica.

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Como es sabido,nuestra realidad posee tres dimensiones:alto, ancho (0 largo) y profundo, que nos permiten conocer elvolumen, la colocacion de los objetos y calcular las distanciasy las relaciones entre unos y otros.

No obstante, en la realidad cinematografica desaparece latercera dimension, es decir, lei profundidad; por 10 tanto, enesta solo tenemos alto y ancho. Por supuesto que con estalimitacion la percepcion cambia radicalmente y, aunque parael espectador comun el problema no se detecta a primeravista, si representa un problema para el creador cinematogra-fjco.. EI sentido logico del problema basicamente se relacionacon el hecho de ver hacia donde se mueven 0 hacia dondemiran los personajes, pues se basa en la idea de no confundiral espectador en cuanto a la direccionalidad de las miradas ylos movimientos de los personajes.

Por ejemplo, si en una narracion cinematografica 10 quepretendemos es dar a entender un futuro encuentro entre doso mas personajes que estan a cierta distancia, es logico pen-sar que mientras un personaje se mueve en la pantalla deizquierda a derecha (si 10 que queremos es provocar unencuentro), el otro personaje se mueva de derecha a izquier-da, para que final mente, durante el encuentro, cada uno entrepor el lado opuesto de la pantalla.

Si, por el contrario, queremos mostrar una persecucion, 10evidente es que tanto el perseguido como el perseguidar cru-cen la pantalla en el mismo senti do, sin importar que tan sepa-rados se encuentren uno del otro. La intencion, de cualquiermanera, es no confundir al espectadar.

En el caso de las miradas la situacion es muy similar. Siqueremos mostrar una conversacion entre dos 0 mas perso-najes y par alguna razon narrativa efectuamos encuadrescerra dos, aislando a los personajes, es claro que estos encua-

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dres serEmencontrados uno frente a otro, mientras uno mirahacia la derecha el otro debe mirar hacia la izquierda.

Todo esto, con cierta logica, podrfa manejarse f13cilmente.No obstante tiene una gran dificultad el ordenar estas ideas demanera correcta, pues nos puede parecer sumamente diflcil,en primera instancia, comprender la diferencia entre nuestrarealidad y la realidad cinematogrMica, ya que debe existir unacontinuidad narrativa que sea coherente con dicha realidad.

La limitacion de trabajar sobre una pantalla plana nos lIevade inmediato a enfrentar el problema de hacerlo en unespa-cio en el que no existe el atras 0 el adelante.

Como primer punto para entender el problema se puede ~senalar que la pantalla 0 plano cinematogrMico se define uni-camente en cinco puntos 0 direcciones, que son:

.

arriba

izquierda centro

ab(~jo

derecha

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Y concretamente en 10 que se refiere a la direccionalidadpodrfamos hablar unicamente de tres: izquierda, centro yderecha. Es decir, todo personaje u objeto est13ubicado, mirao se mueve hacia alguno de estos puntos marcados, nuncahacia delante 0 hacia atras, al frente 0 al fondo, pues simple-mente estos puntos referenciales no existen al no haber pro-fundidad. Si un personaje est13dentro del cuadro cineffi9to-grMico, siempre caminar13, estar130 mirar13 hacia derecha 0hacia izquierda de cuadro, y en el ultimo de los casos estar13al centro del cuadro.

Para aplicar una solucion general al problema debemosrecurrira 10 que se ha designadb como eje de acci6n, cuyafuncion es la deauxiliarnosa comprender mejor esta diferen-cia entre las dos realidades (la nuestra y la cinematogrMica) enlas que trabajamos.

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EI Eje de Accion

Definimos eje de accion como una Ifnea recta imaginaria Iimi-tada por los puntos neutros y que determina la direccionali-dad de los personajes y los objetos dentro del cuadro.

Con base en esto, podemos hablar de dos tipos de ejes deaccion.

Eje de accion dinamico

Determina el movimiento de los personajes y los objetos.•Ahora trataremos de explicarlo. Como vim os anteriormen-

te, si un personaje en nuestra realidad esta efectuando unmovimiento en un espacio conocido por nosotros, 0 que nos-otros mismos compartamos ese espacio, es facil ubicarloporque tenemos la relacion espacial del personaje. Sin embar-go, si ubicamos una camara cinematogrMica en ese mismoespado, la imagen resultante ya no tendra la misma referencia,pues no abarca el mismo espacio ni tiene el mismo angulovisual y por 10 tanto no nos puede ubicar completamente, pues,por la misma razon, Ie faltan puntos de referenda espacial.

Por ejemplo, si un personaje se desplaza de un punto Ahacia un punto B ~m determinado espacio, desde arriba severla de la siguiente manera:

Pu n t.o ----..AAncutroA- ~-_. __ .Punto

neutro B

Este movimiento del personaje traza una linea recta imagi-naria (el eje de accion) que esta Iimitada por los puntos neu-tros, que en este caso estan representados por A y B.Entonces, colocamos la camara en cualquiera de los lados deese de eje de accion. Esta colocacion determinara la direccio-nalidad en el movimiento del personaje. En el ejemplo deabajo, el personaje se mueve de izquierda a derecha. Asfpodemos trazar un angulo de 1800 que va del punto neutro Aal punto neutro B; el resto de los emplazamientos deberanrespetar dicho angulo y estaran colocados en el mismo lado,respetando asf el eje de accion. Sin embargo, si colocamos laprimera camara en el lado contra rio, entonces la direccion delmovimiento del personaje simplemente sera a la inversa.

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PNA-~~---------_._. __.__..PN B~

La direccion del movimiento del personaje debe, cuandosu movimiento es transportado a imagen cinematografica,mantener una misma direccion, ya sea de izquierda a derechade la pantalla 0 bien en el sentido contra rio.

A~---------- B

Cabe serialar que la excepclon son los puntos neutrosdonde no existe una direccionalidad marcada, por 10 quepodemos colocar la camara en ese punto y posteriormimteregresar a una posicion donde exista esta situacion.

--.~

QiJ

46Punto neutro Direccion Punto neutro

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Podemos decir que un personaje en la pantalla cinematogra-fica no se mueve de "un lugar a otro", sino de un extremo a otro(de izquierda a derecha 0 viceversa). Por 10 tanto, para no per-der el sentido logico de orienta cion y de narracion, el persona-je siempre debe moverse en la misma direccion, y por 10 tanto,si existe un cambio de escena, el personaje debera continuarmoviendose en el mismo sentido con el fin de conservar la logi-ca narrativa. A la falta 0 equivocacion de esta logica se Ie cono-ce como rompimiento del eje de accion. De donde concluimosque el eje de accion jamas debe romperse, so pena de perderla direccionalidad y por 10 tanto la narracion cinematografica.

Esto quizas puede ser mas facil de comprender si el proble-ma 10 pasamos a un caso dentro de una realidad mas inmedia-ta, como por ejemplo al narrar visualmente un partido de futbol;en este sentido, tendremos la misma logica. Si nos encontra-mos mirando cualquiera de estos deportes en un estadio, paranosotros no hay duda de donde estan colocados los jugadoresy hacia donde deben de enviar la pelota, sin importar el lugardel estadio donde nos encontremos. Sin embargo, si nosencontramos frente a una pantalla de cine (0 de television,como es 10 usual en estos casos), para no confundirnos comoespectadores con la direccionalidad de los jugadores 0 la de lapelota, es "nuestra obligacion" entender que unos jugadores sedesplazan hacia el lado izquierdo de la pantalla y otros hacia ellado derecho, y cad a jugador 0 equipo tiene perfectamentedeterminado hacia donde envla la pelota y esta direccionalidadse mantiene durante todo el partido. En el medio tiempo losjugadores cambian de cancha y entonces se dirigen hacia sen-tidos contrarios. Todo esto ocurre en una pantalla de dosdimensiones y nunca debe de confundir al espectador.

Por 10 tanto, esquematizando de manera sencilla, es impor-tante entender que .existe un eje de accion que debe respe-

--~ --- ~- Eje de acci6n

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tarse para determinar la direccionalidad tanto de los jugado-res como de la pelota. Este eje de acci6n estara, par supues-to, fJtrazadofJen el centro de la cancha, de porterfa a porterfay, en consecuencia, las camaras, cualquier numero que sea,estarim colocadas en uno u otro lado de dicho eje.

Este eje de ninguna manera limita el numero de camaras 0de escenas, ni tampoco la espectacularidad del deporte. Debeentenderse que el uso del eje de acci6n solamente hace 16gicay comprensible la accion para el espectador.

Eje de acci6n en movimientos no rectosDefinimos al eje de acci6n como una linea recta; no obstante,los personajes de una narraci6n cinematogrMica no siemprese mueven en este senti do, sino que pueden trazar rutas convariados diseiios curvos. Esto com plica el planteamiento deleje de acci6n.

A pesar de 10complicado de trazar un ejede acci6n en unasituaci6n de movimientos curvos, los principios basicos sonlos mismos que en la recta. Por ejemplo, en el caso que ten-gamos un personaje que se desplaza en una ruta de variascurvas (recordemos que estamos visualizando desde unpunto de vista superior, semejante a un top shot).

En esta situaci6n, si nos mantenemos en la 16gica de que eleje de acci6n es una linea recta, debe entenderse que el eje vavariando a medida que el personaje va avanzando en su rutay, por 10tanto, el eje de acci6n se desplaza junto conel, adap-tandose a la forma de las curvas, pero tomando como base lalinea recta.

Por supuesto, el principio de conservar la direccionalidades el mismo que cuando solo existe una linea recta, cuyo fines conservar la direccionalidad; por 10tanto, las camaras van

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colocadas en relacion al planteamiento de cada uno de estosejes de accion cambiantes.

En caso de tratarse de una ruta circular, el eje de acciontiene el mismo efecto, el eje se va moviendo a medida que elpersonaje u objeto se mueve.

Para resolver este problema de manera sencilia, podriamosdecir que el eje de accion se conservara en cualquiera de loscasos en los que la camara 0 las camaras se mantengan den-tro o,fuera de la ruta circular.

Eje de accion estMico

Determina la mirada de los personajes, hacia otros personajeso hacia los objetos. EI principio de direccionalidad es exacta-mente el mismo que en el del eje de accion dinamico, aunqueen este caso la linea imaginaria se traza entre los dos perso-najes 0 bien entre el personaje y el objeto que observa.

Eje deacci6n

Este eje de accion estMico, al igual que el dinamico, per-mite al espectador un sentido de orientaci6n; saber dondeestan los personajes y hacia donde miran; que el personajepresentado en el lado izquierdo de la pantalla conserve suposicion con respecto al personaje que fue presentado alladoderecho, y no exista confusion posible.

---~~------------~--_.~~

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La primera posicion de camara sera igualmente indistinta enel lado que se coloque, aunque de manera inmediata marca ladireccionalidad de las miradas de los personajes. En este caso,el personaje A mira de izquierda a derecha, mientras que elpersonaje B 10 hace en el sentido opuesto. La linea del eje deaccion limitara por los puntos neutros el resto de los emplaza-mientos de camara en un angulo de los mencionados 180°.

Sobra mencionar que en este eje de accion tambii!n exis-ten los puntos neutros donde no hay direccionalidad de lamirada.

Los ejes de accion, dinamico y estatico, se pueden combi-nar por necesidad narrativa. Por ejemplo, si un personajeobserva un objeto sobre una mesa a su derecha (eje de accionestatico) y va con la intencion de tom arlo, debera desplazarseen la misma direcci6n (eje de acci6n dinamico).

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Cambia de direccion en el eje de accion

A pesar de la dificultad que implica el manejo del eje deaccion, este no debe de verse como una Iimitacion a la creati-vidad. Es decir que la correcta utilizacion del eje de accion noimplica que nos debemos de mantener indefinidamente en unpunto de vista para poder conservar la narratividad visual y ladireccionalidad que esta implica.

Es importante aclarar que si en algun momento deseamosmostrar el lado opuesto del campo visual que inicialmente seplanteo, 10 podemos hacer sin ningun problema, siempre ycuando este cambio tenga una logica y no implique un rompi-miento de la narracion. Para lograr esta transici6n utilizamoslas lIamadas reg las del cambio del eje de acci6n que nos per-miten mostrar el lado contra rio de la escena sin romper el eje.

Cabe mencionar que al plantear este cambio de eje 10 querealmente cambia es la direccionalidad de los movimientos 0

de las miradas, no tanto el eje, que se mantiene como unalinea estatica. Este cambio nos permitira un manejo libre delespacio, pero de forma controlada.

Ante la posibilidad de cambio de direccionalidad se puedehablar de tres formas basicas para hacerlo:

Por rompimiento de la narraci6nEn este caso se trata de la forma mas simple de cambio deeje. Si uno esta siguiendo a un personaje dentro de una deter-minada narracion y el objetivo que se ha perseguido es res-petar su direccionalidad en todo momento, cuando por algu-na razon la rompemos (por ejemplo un cambio de secuenciamomentaneo), tenemos la posibilidad de regresar al mismoeje de acci6n 0 a uno completamente nuevo, sin importar lanueva direccionalidad.

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r

Por utilizaci6n del punto neutro5e trata de utilizar los puntos neutros del eje, va que con estose justifica dicho cambio. En esta forma existen dos variantesV, aunque tienen la misma base, cada una tiene su pro piacaracterfstica.Por corte directo. Esto es que en una sucesi6n de escenas, laprimera escena plantea el eje de acci6n original, es decir,marca la direcci6n en el movimiento del personaje.

Una segunda escena se plantea sobre el punto neutro (va seaadelante 0 detr<3sdel personaje).

~

/ 28A-- ' .--B n--.e::::=J::: :l.. ~~v

~.,'! 2 ~ ::

Esta escena establece la posibilidad de cambio de eje deacci6n; por ultimo, la tercera escena se coloca del otro ladodel eje de acci6n para marcar una nueva direccionalidad~;

i'

52

"~

A---~--B

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Por movimiento de camara. En este caso se trata de que lacamara se desplace utilizando un movimiento, sea travelling 0dolly 0 cualquier otro, pero que en su desplazamiento cruce eleje de accion mostrando de manera constante dicho cambio.

l~ .

~

. .A -. ..---------:-. B

. }i .'-:0;.' . :

Jh .....:llJjJ'

Es importante aclarar que mientras en la forma de cambiopor corte directo se trata de tres emplazamientos diferentes,en la de por movimiento de camara se utiliza la misma cama-ra en un solo tiro.Por movimiento interno de cuadro. En este caso, es el persona-je mismo, al desplazarse y moverse dentro de cuadro, quiencambia su direccion justificando una nueva direccionalidad den-tro del eje. Es importante mencionar que el personaje en sumovimiento puede marcar el punto neutro 0 no, ya que simple-mente puede regresar sobre su eje 0 bien salir de cuadro yregresar, marcando as! la nueva direccion de su movimiento.

Este es el ejemplo mas claro de que 10 que cambia en estassituaciones es la direccionalidad del personaje, no tanto el eje,pues en este caso los emplazamientos de camara quedan enel lado original del eje de accion.

Por usa del campo-contracampoEsta es la forma mas compleja de cambio de eje de accion, yaque como regia general el eje de accion nunca debe romper-se; sin embargo tambie!n esta regia tiene su excepcion.

~l

53

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Primero habrra que entender que es el campo-contra cam-po. Si uno establece una escena, con su encuadre, ese preci-samente serfa el "campo". La escena opuesta a esta primeraen una angulaci6n de 180°, es decir, el punto contra rio, serrael contracampo.

En otras palabras, estarfamos hablando de un rompimien-to de eje descarado y obvio, que al ser tan abiertamente arbi-trario, es valido en su utilizaci6n.

Una vez establecido el contracampo podemos continuar lanarraci6n desde ese nuevo punto de vista.

Cualquiera de los metodos descritos aqur es valido paracambiar el eje de acci6n. Debe quedar perfectamente claroque el eje de acci6n se puede cambiar tantas veces sea nece-sario; sin embargo, jamas se puede romper.

Con la adecuada combinaci6n de todos los elementos yaplicaci6n de las reglas anteriormente mencionadas es posi-ble estructurar las bases de un lenguaje cinematograficocapaz de narrar el desarrollo de una historia. De su correctaaplicaci6n e inventiva personal dependera la efectividad detransmisi6n del discurso cinematografico propuesto.