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El papel de las TIC en la Educación y las relaciones sociales * FotoSizer * Motor de juego * Reunir varios PDF en uno solo

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El papel de las TIC en la Educación y las relaciones sociales * FotoSizer * Motor de juego * Reunir varios PDF en uno solo

El vocero .Editorial Por Raymond J. Sutil Delgado

Y llegó el mes de marzo, para los Joven Clubun mes especial, pues se celebró el 20 aniver-sario del Palacio Central de la Computación, deLa Habana. En nuestras páginas una entrevistaa su director y los detalles del momento culturaldel acto, a cargo de la Brigada Artística de losJoven Club. El Palacio Central de la Computa-ción, fue inaugurado el 7 de marzo de 1991, porel líder de Revolución Cubana, Fidel Castro.En la revista encontrarán además de las sec-ciones habituales, la muy esperada sección devideojuegos, a la que hemos llamado: El nivel.Tres artículos conforman esta primera entrega,los cuales, esperemos sean de su agrado, ysobre todo, estamos atentos a sus email, consugerencias para mejorar la calidad.Recordarle a todos los interesados en publicarartículos para la revista, en sus diferentes sec-ciones, pueden enviarnos sus trabajos a la di-rección [email protected] para evaluar-los, y una vez aceptados, pues su publicaciónserá evidente.Continuamos con la sección El navegador, quenos propone sitios web, ahora también foráneos,y los de éste número, les serán de mucha utili-dad sin duda alguna. Hemos trabajado para queusted querido lector, sienta que nuestra revista,es una herramienta muy útil en sus PC.Disculparnos con los usuarios que reciben lasediciones de forma email, pues hemos presen-tado problemas con la lista de distribución. Tra-bajamos para que su restablecimiento sea loantes posible, actualmente contamos con másde 500 lectores en esta modalidad. Una forma-to que fue muy solicitado por ustedes, en sussugerencias.Entre las noticias que tenemos para contarles,está que Twitter, la red de microblogs, no seencuentra ajena a los virus, entérese en la sec-ción El vocero.Nuevos autores, nuevas secciones, nuevas op-ciones en otras, la revista Tino, es toda unagama de sorpresas para sus lectores, y segui-remos así, porque son ustedes los que hacende cada edición una escuela para el colectivoque día a día, se esfuerza por estar siemprecerca de usted.

El curso a distancia “Aprender a Colaborar en EcuRed”Elevando la calidad de vida del Adulto Mayor en Unión de ReyesFacebook es uno de los sitios más vulnerables de la redMouse controlado con los ojos para personas con discapacidadCelebrado con éxito 3er Simposio InfoComunidadApple presenta su nuevo iPod en la Macworld ExpoMicrosoft acumula al menos 5 vulnerabilidades sin solucionarTwitter utilizado para la propagación de virusiPhone 5 se ha retrasado su fecha de lanzamiento hasta septiembre

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El escritorio .La multimedia como medio interactivoEl papel de las TIC en la Educación y las relaciones socialesSoftware Educativo "Play and Learn". ResumenArte y tecnología desde los Joven ClubMultimedia para los profesores de educación física

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El laboratorio .Puppy LinuxFotoSizerTeraCopy 2.2 beta 3XAMPP

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El entrevistado .Carlos Ortega Díaz 28

El taller .Uno más uno equivale a uno 29

El foro .Preguntas y respuestas 31

El consejero .Trucos, sugerencias, guías prácticas y más 39

El navegador .FotoNaturalezaLa web del programadorHabana en línea. Radio Ciudad de La HabanaMP3 XDConvert HostCanTVSitio de las Publicaciones Seriadas CubanasMuseo del PradoCHWRadio FloridaTeleSurTrabajadores Sociales

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El ingenioso .Crucigrama, poemas, curiosidades y mucho humor 45

El nivel .Videojuegos en GNU/LinuxElectronic Arts. Una leyenda en la industriaMotor de juego

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ContáctenosSitio web

Puede acceder a nuestra publicación a través del PortalNacional de los Joven Club de Computación y Electróni-ca en la dirección:

http://revista.jovenclub.cu/

Email

Para escribir a nuestra revista puede hacerlo a través dela dirección electrónica:

[email protected]

Teléfonos

Llámenos a los siguientes teléfonos en los horarios de9:00am a 5:00pm, de Lunes a Viernes:

Dirección: 53-31-625754

Producción: 53-7-8660759

Redacción: 53-7-8322323

Dirección Postal

Equipo Nacional de Computación y Electrónicacalle 13 Nº 456 entre E y F, Vedadomunicipio Plaza de la RevoluciónCiudad de La Habana.Cuba

RSPS 2163 / ISSN 1995-9419

Colectivo de la RevistaDirector

Raymond J. Sutil [email protected]

ProducciónDamiana Martínez Reyes

[email protected]

RedactoresCarlos López Ló[email protected]

Yolagny Díaz Bermú[email protected]

Juan Carlos Jiménez Ferná[email protected]

Yury Ramón Castelló [email protected]

Issel Mayra Tandrón Echeverrí[email protected]

Diseñador y EditorRaymond J. Sutil Delgado

[email protected]

CorrectorLisbet Vallés Bravo

[email protected]

ColaboradoresErnesto Vallín Martínez

Elevar la calidad devida del Adulto Ma-yor constituye unatarea priorizada ennuestra sociedad albrindar especial im-portancia a las per-sonas de la terceraedad, por ello en elJoven Club de Com-putación y Electróni-

ca Unión de Reyes II intensificamos los esfuerzos porhacer que los abuelos que asistan a las instalaciones sesientan a gusto y encuentren en las aulas una nueva for-ma de vivir y ser útiles. Comienza el nuevo año y con élaumentan las energías de nuestro colectivo por continuarelevando la calidad de vida de los adultos mayores paralograr, que cada día al despertar, encuentren en la activi-dad que realizan una gran oportunidad de saberse nece-sarios, sientan el deseo inmenso de asistir a nuestra ins-talación y hallen en las computadoras un universo infinitode conocimientos que hasta el momento era insospecha-do para cada uno de ellos.

Innumerables han sido las vivencias compartidas en cla-ses, es por ello que nos esforzamos por incorporar cadaadulto mayor a nuestro Geroclub que próximamente arri-bará a su primer aniversario.

Dentro de las iniciativas que realizamos para acercarlosal Joven Club se encuentran:- Visitas programadas una vez al mes conjuntamente conel INDER al Joven Club para que puedan apreciar direc-tamente los conocimientos que han aprendido los inte-grantes del curso del adulto mayor después de realizarsus ejercicios.- Exposiciones de tejidos y útiles del hogar haciendo usode la técnica del parche.- Jornadas de embellecimiento de nuestra instalaciónadornando la misma con plantas y objetos que ellos apor-tan.- Participación de nuestros instructores, al menos uno por

Curso a distancia “Aprender a Co-laborar en EcuRed”

Lisbet Vallés Bravo

[email protected]

Dirección provincial Sancti Spíritus

Los Joven Club deComputación yElectrónica ofrecenpara todas aquellaspersonas que ten-gan acceso a lared.cu el curso a dis-tancia “Aprender aColaborar enEcuRed”; el queserá impartido por el

compañero MSc. Yampiel Gallardo Pérez.

Con el objetivo de desarrollar habilidades en el trabajocon la Enciclopedia Colaborativa Cubana en Red(EcuRed), a fin de facilitar la participación de los colabo-radores en este proyecto, los Joven Club crean un pro-grama de estudio estructurado por 6 temas. Reconocer yacceder a los recursos en red; aprender a buscar infor-mación en la enciclopedia; colaborar con temas afines;publicar información nacional e internacional de diversosaspectos; y socializar conocimientos, constituyen algu-nas de las opciones que ofrece este curso a distancia.

Las personas interesadas pueden acceder a la platafor-ma CURSAD (http://cursad.jovenclub.cu) y realizar sumatrícula o escribir a la dirección electrónica:[email protected] para ponerse en contactocon el profesor principal. Crear y editar artículos de formafácil, rápida y con calidad será el resultado final de dichoproceso de aprendizaje.

El modelo de la Educación a Distancia está cobrando granfuerza hoy en día, el que permite acceder a los conoci-mientos, sin interesar dónde nos encontremos; motivo porel cual los Joven Club, colocan a nuestra disposición laposibilidad de contribuir en esta la enciclopedia cubana,donde se muestra al mundo del habla hispana nuestrasraíces, realidad e identidad.

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Elevando la calidad de vida delAdulto Mayor en Unión de Reyes

Midiala Almeida Labrador

[email protected]

Joven Club Unión de Reyes 2

Los expertos deSophos aseguranque, dado que lared social es uno delos destinos máspopulares de laWeb, "no es unasorpresa que losproveedores deprogramas malicio-sos y correo basu-

ra hayan tenido como objetivo a esta gigante y compro-metida base de usuarios con constantes y crecientes ata-ques durante 2010".

La compañía asegura en el estudio "Informe de Amena-zas para el 2011" que el ataque más común en la redsocial es lo que se conoce como clickjacking, una mezclaen inglés de las palabras click y hijack (clic y secuestro,en español).

Se trata de una práctica que utiliza páginas creadas confines maliciosos en donde la verdadera función de unbotón se esconde detrás de una capa que muestra algo

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"Frecuentemente se trata de compartir o decir 'me gusta'el contenido en cuestión que entonces envía el ataque alos contactos a través de la cascada de Noticias o lasactualizaciones de estado, propagando así el fraude", diceel informe.

Pero no sólo se trata de hacer clic en vínculos. La empre-sa advierte que una gran cantidad de quienes buscanengañar a usuarios crean aplicaciones falsas para robar-se sus datos a fin de venderlos a terceros o usarlos parasu propio beneficio económico.

Sophos asegura que el número de aplicaciones queFacebook no supervisa está creciendo, poniendo en ries-go a sus 650 millones de usuarios e incluso sugiere quela empresa debería seguir los pasos de Apple y ser másestricta con las apps que autoriza. Pero Facebook diceque sus datos muestran lo contrario de lo que afirmaSophos, y que ya cuentan con una "amplia" protección asus usuarios.

"Tenemos un equipo dedicado que realiza una revisiónrobusta de todas las aplicaciones de terceros, utilizandouna aproximación basada en riesgo".

"Eso significa que primero miramos la velocidad, el nú-mero de usuarios, el tipo de datos que comparten, y suprioridad. Esto asegura que el equipo se enfoque en aten-der los riesgos más grandes más que dedicarse a reali-zar una revisión superficial cuando una app se lanza porprimera vez", asegura el sitio.

Sophos, sin embargo, cree que "la escala de actividadmaliciosa en Facebook parece estar fuera de control y lagente comienza a darse cuenta".

Incluso asegura que Facebook "no parece poder o que-rer invertir los recursos necesarios para erradicarla".

Pero la red social dice que Sophos exagera el problema.

"Como resultado de nuestros esfuerzos, los datos quetenemos de la interacción de más de 500 millones depersonas en Facebook muestran que el spam, progra-mas maliciosos y otros ataques han reducido su efectivi-dad. Es justo lo opuesto a la conclusión de una empresaque vende seguridad", afirmó el sitio.

Otras amenazas

El informe de Sophos delinea las principales amenazas ala seguridad informática y las tendencias vistas en 2010.Entre ellas se encuentran los mensajes no deseados

Facebook es uno de los sitios másvulnerables de la red

Ronel Portal González

[email protected]

Joven Club Yaguajay 2

semana, en sus jornadas de ejercicios habituales.- Lanzamiento de concursos destinados al diseño de susexposiciones utilizando el Paint.- Participación de todos los abuelos, que asisten a losejercicios, en las actividades que coordinamos para losestudiantes del curso del adulto mayor y los integrantesdel GEROCLUB que por más de dos años comparten connosotros sus vivencias.- Conversatorios sobre la historia de la localidad y mues-tra del trabajo de la Enciclopedia Cubana ECURED paraenriquecer sus conocimientos.

Los cursos del adulto mayor y la formación delGEROCLUB en el Joven Club Unión de Reyes II abreuna nueva senda de luz para los hombres y mujeres de latercera edad, que con su deseo de vivir y su vasta juven-tud acumulada pensaban que ya no le quedaba nada porhacer, encontrando en nuestra aulas una nueva forma deser útiles.

que, de acuerdo con la empresa, se ha duplicado en re-des sociales.

Entre los países que más transmiten spam se encuen-tran EE.UU., Italia, India, Brasil y el Reino Unido.

La compañía también hace énfasis en el riesgo del "en-venenamiento de los motores de búsqueda", un métodoque utilizan los criminales para engañar a Google y otrosbuscadores a fin de que los desplieguen en los primerosresultados de una búsqueda.

También advierten sobre el pishing, una técnica que co-pia el diseño de un sitio Web conocido y después envíavínculos para engañar a la gente a fin de que les dé suclave y contraseña creyendo que está ingresando al sitiooriginal.

"Los chive criminales se alimentan de nuestra curiosidady quizá de nuestra vulnerabilidad y credulidad y utilizantrampas psicológicas para beneficiarse de usuarios detecnología ingenuos", concluye el informe.

Tomado de: http://www.semana.com/noticias-vida-moder-na/facebook-sitios-vulnerables-red/150400.aspx

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Mouse controlado con los ojospara personas con discapacidad

Ronel Portal González

Joven Club Yaguajay 2

Un grupo de investigadores palestinos de la UniversidadPolitécnica de Hebrón ha diseñado un ratón de computa-dora que puede ser controlado con movimientos ocula-res, un avance tecnológico que se espera que abra laspuertas de la computación a personas con discapacidad.

El ratón funciona a través de sensores pegados a la caradel usuario, que detectan los movimientos de los múscu-los oculares para desplazar el cursor.

Rafat Al-Juba, uno de los investigadores plantea:

A través de electrodos adheridos conseguimos la señalde los músculos. Gracias a la contracción y dilatación delos músculos se forma el potencial eléctrico se forma, queluego amplificamos.

Este grupo de investigadores también está trabajando enun sistema que permita a las personas con discapacidadfísica total controlar sus camas o sus sillas de ruedas através de los ojos.

Tomado de: http://www.cubadebate.cu/noticias/2011/02/09/raton-computadora-controlado-ojos/

Celebrado con éxito 3er SimposioInfoComunidad

Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección Nacional Joven Club

En el marco de laXIV Convención yFeria Internacionalde Informática LaHabana 2011, sedesarrolló el 3erSimposio Informáti-ca y Comunidad,convocado y organi-zado por los JovenClub de Computa-

ción y Electrónica de Cuba.

En el mismo participaron alrededor de once ponentes ex-tranjeros y una veintena de ponentes nacionales, los cua-les debatieron en paneles y talleres, sobre el uso de lasTIC, para beneficio de la comunidad.

Estuvieron presentes en este evento, la presidenta de losInfoCentros de la República Bolivariana de Venezuela,Nancy Zambrano y por la parte cubana, Raúl Vantroi Na-varro, Director nacional, de los Joven Club de Computa-ción y Electrónica, así como otros miembros y funciona-rios de este movimiento.

En las dos secciones que aglomeraron más de 30 po-nencias, se impartieron además conferencias magistra-les, y fue un espacio más, para mostrar el estado de laEnciclopedia Colaborativa Cubana EcuRed, de manos desu coordinador principal, Iroel Sánchez.

A su vez, en la sede de PABEXPO, estuvo representadoel movimiento, en un stand, que fue visitado por más de500 personas en los días de la Feria.

[email protected]

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Microsoft acumula al menos 5vulnerabilidades sin solucionar

Mayumi González Hervis

[email protected]

Joven Club Jagüey Grande 3

Mal inicio de año para Microsoft. Con la última publica-ción de una vulnerabilidad que permite la ejecución decódigo, Microsoft acumula al menos cinco vulnerabilida-des recientes graves sin parchear. Además, 2010 ha sidoun año récord para Microsoft en el que se han corregidomás vulnerabilidades que cualquier otro. Esto, aunqueno es necesariamente un dato "negativo", indica que aMicrosoft se le empieza a acumular el trabajo.

Si 2010 ha sido un año con muchas vulnerabilidades enWindows (además se batió el récord de número de vul-nerabilidades corregidas en un solo mes en sus produc-tos en octubre), 2011 no comienza mejor. Aunque se te-nían indicios (sin muchas pruebas) sobre el fallo desde eldía 23 de diciembre, finalmente el día 4 de enero Microsoftha declarado que existe una grave vulnerabilidad en suintérprete de gráficos, concretamente en la libreríashimgvw.dll. Y lo ha declarado porque finalmente ha sali-do a la luz (una vez más a través de Metasploit) un exploitpara aprovechar el fallo. El problema se da en todos lossistemas operativos vigentes excepto Windows 7 y 2008R2 y permite que un atacante ejecute código con soloenviar a la víctima un archivo thumbnail, o hacer que lovisualice de alguna forma.

Microsoft recomienda renombrar o eliminar los permisosa todos los usuarios para acceder a%WINDIR%\SYSTEM32\shimgvw.dll. Esto tendrá un im-pacto indeterminado sobre las aplicaciones que utilicenesta librería.

Con este fallo, Microsoft acumula al menos cinco vulne-rabilidades graves y recientes en sus sistemas operativosque todavía no han sido solucionadas.

El 11 de enero se esperan nuevos boletines de seguridadde Microsoft, pero muy probablemente sólo se corrijanalgunos de estos problemas en ellos.

Tomado de : http://noticiasdeinformatica.info/noticias/24-seguridad-informca/990-microsoft-acumula-al-menos-cin-co-vulnerabilidades-graves-sin-solucionar

Apple presenta su nuevo iPod enla Macworld Expo

Tomás Jesús Álvarez Abreu

[email protected]

Joven Club Fomento 2

Tras muchos rumores y alguna que otra demanda porfiltraciones de sus productos, Apple por fin celebró el es-perado discurso inaugural de Steve Jobs en la MacworldExpo, donde tradicionalmente se desvelan los nuevosproductos.

En un poco más de hora y media y con las condicionesde secretismo ya clásicas en la marca de la manzanaJobs mostró lo que muchos sitios de Internet venían anun-ciando hace días. El producto estrella de la marca –eliPod- recibe un nuevo miembro en la familia.

El iPod recibe a su miembro más pequeño con la llegadadel Shuffle. Con un tamaño más pequeño y ligero que unpaquete de chicles convencional, la idea del Shuffle espoder experimentar la música digital de “un millón demaneras diferentes”.

Compatible con la función de “auto llenado” de iTunes(que permite llenar de nuestras canciones favoritas elShuffle con un solo clic), el nuevo iPod llega en dos con-figuraciones: con 512 Mbs de memoria y con 1Gb.

Obviamente el nuevo reproductor nace a partir de la fun-ción aleatoria del mismo nombre que ofrecen sus herma-nos mayores. Además de explorar las posibilidades delconcepto de escucha aleatoria el reproductor permite,lógicamente, que nosotros dictemos el orden de repro-ducción.

Una de sus mejores funciones desde nuestro punto devista es que si se le quita un pequeño tapón podemosobservar su conector USB. Se acabaron los cables. Tam-bién es interesante el hecho de que el iPod Shuffle tam-bién actuará como un disco de memoria flash que nospuede ser muy útil.

Apple también ha pensado en la duración de la batería.La batería del Shuffle tiene una autonomía de 12 horas yademás se lanzará un accesorio que permitirá alargardicha batería hasta 20 horas más con el uso de dos pilasAAA.Fuente: http://ilmaistro.com/

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Twitter utilizado para lapropagación de virus

Juan Carlos Jiménez Fernández

[email protected]

Grupo de Desarrollo Sancti-Spíritus

Durante enero, lapopular red socialde microblogging,Twitter, fue utilizadauna vez más parapropagar malware.

El mismo día en quese dio a conocer lanoticia de queTwitter había alcan-zado las 200 millo-

nes de cuentas de usuario, se detectó la propagación deun gusano que utilizaba el acortador de direcciones URLde Google para su propagación en la popular red socialde microblogging.

Mediante el envío de mensajes masivos por medio deTwitter, con textos breves y atractivos y un enlace con unacortador de URL, se invita al usuario a hacer clic. Cuan-do esto ocurre, el usuario es direccionado a diversos si-tios web donde se lo alerta sobre una supuesta infecciónen sus equipos y se ofrece la descarga de la aplicaciónllamada Security Shield, que no es otra cosa que un rogue.

“El rogue es un software que, simulando ser una soluciónde seguridad, en realidad instala códigos maliciosos enel equipo de la víctima. Si bien los ataques en Twitterpara propagar esta amenaza ya han sido bloqueados, esimportante que el usuario tenga en cuenta los riesgos dehacer clic en enlaces de dudosa procedencia”, aseguróFederico Pacheco, Gerente de Educación e Investigaciónde ESET Latinoamérica.

Para saber cómo identificar un rogue o falso antiviruspuede acceder al Blog de Laboratorio de ESETLatinoamérica:http://blogs.eset-la.com/laboratorio/2011/02/01/resumen-de-amenazas-de-enero

Tomado de: http://noticiasdeinformatica.info

iPhone 5 se ha retrasado su fechade lanzamiento hasta septiembre

Juan Carlos Jiménez Fernández

[email protected]

Grupo de Desarrollo Sancti-Spíritus

El nuevo iPhone 5 de Apple podría retrasar su presenta-ción hasta el mes de septiembre, lo que supondrá un re-traso en los planes iniciales previstos que situaban el actopara el verano.

El motivo estaría en los problemas existentes con algu-nos componentes, que podría derivarse a su vez de loscambios que Apple podría introducir a última hora en elnuevo terminal como el procesador dual core y la panta-lla de 4 pulgadas.

Sin embargo, desde otros medios como Reuters se insis-te en que junio o julio serán los meses de presentacióndel nuevo móvil, siguiendo así Apple con su tradición delanzar sus antecesores en esas fechas desde 2007.

Esta fecha perece demasiado precipitada según las in-formaciones que apuntan a que los proveedores y fabri-cantes de las carcasas y chips aún no han recibido lasórdenes para el iPhone 5.El sistema Near-Field Communication (NFC), que facilitala transmisión de información con el entorno de manerainstantánea y que permite, entre otras cosas, pagar a tra-vés del smartphone, podría ser la próxima joya del iPhone.

Apple planea integrar esta tecnología en el iPhone 5 y eliPad 2, siguiendo la senda que abrió Google con la últimaversión de su smartphone.

El NFC llegaría también de esta manera al iTunes, y Applepodría estar ya probando un terminal de pago para pe-queños negocios sirviéndose de esta tecnología, cuyosusos potenciales son muy amplios. La localización delusuario es instantánea, permitiendo segmentar los anun-cios según el lugar donde se encuentre el cliente. En Es-tados Unidos, AT&T, Verizon y T-Mobile colaboran ya ensu propia red de pago NFC.

Fuentes:http:// www.elgrupoinformatico.comhttp://www.portalnet.cl

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En los actuales momentos, los siste-mas multimedios facilitan la creaciónde ambientes computarizados,interactivos y multidimensionales quepermiten simular la realidad, esto sedebe a los diferentes medios que con-fluyen en los contextos educativos con-temporáneos (textos, sonido, imagen,animación, videos) y la posibilidad dela acentuada interacción entre quienaprende y los objetos de conocimien-to, coadyuvando al proceso de apren-dizaje y ofreciendo atenciónindividualizada, es decir una maneraindividual de aprender. Esto significaque no sólo se aprende viendo y oyen-do, puesto que las aplicaciones deaprendizajes interactivos permiten a losestudiantes proceder a su propio ritmoy enfocar sus intereses particulares.

La tecnología multimedia lleva a lacomputación a un nuevo nivel, puesmediante ésta se puede llegar a cam-biar la forma en que piensa, se comu-nica, trabaja y aprende, debido a queel aprendizaje ha evolucionado de unproceso de aplicaciones fragmentadas,parciales y de corte conductista delconocimiento hasta convertirse en unabordaje “constructivista”, bien estruc-turado, del tipo “arquitectura dehipermedios”, el cual favorece la

estimulación de los procesos menta-les superiores y la definición yredefinición de sus mapas mentales,mediante la adquisición de nuevosaprendizajes enlazados o asociados aotros previamente obtenidos, hacién-dolos realmente significativos, esto sedebe a su alto poder de estimular to-dos los sentidos del educando mien-tras aprende y de ampliar los horizon-tes comunicacionales y facilidades deexploración de información, las tecno-logías de la información y comunica-ción, las de multimedios y la Internet.,pues vale la pena entonces preguntar-nos ¿Qué es una MultimediaInteractiva?.

Para responder a esta pregunta, lo pri-mero es conocer acerca del uso de lasmultimedias como productos y mediosinteractivos, cómo se confeccionandesde el trabajo de mesa o boceto, laelaboración del guión y el desarrollodel producto, entre otros.

Multimedia se compone, de combina-ciones entrelazadas de elementos detexto, arte gráfico, sonido, animacióny vídeo. Cuando se le permite a unusuario interactuar y controlar ciertoselementos en la multimedia, se le lla-ma Multimedia Interactiva. Cuando

usted proporciona una estructura deelementos mezclados mediante loscuales el usuario puede navegar, en-tonces Multimedia Interactiva se con-vierte según algunos autores enHipermedia.

La multimedia y el uso de las dife-rentes medias que la componen.

La posibilidad fundamental que da lacomputadora a la multimedia es lainteractividad, capacidad del usuariode relacionarse con un sistema, modi-ficando en todo momento parámetrosde funcionamiento, que incluye ade-más la opción de controlar como semueve por el mismo, es decir, decidiren cada momento en qué parte de laaplicación se quiere estar y qué accio-nes desea desarrollar. El usuario pue-de moverse en toda la aplicación sinseguir una forma preestablecida por elprogramador como ocurre en los soft-ware que no son multimedia. A estemovimiento se conoce por navegar. Lanavegación en una multimedia puederealizarse mediante los llamadoshipervículos, que no son más que co-nexiones que se establecen dentro detodo el software a partir de las llama-das palabras calientes, zonas calien-tes, etc.

La multimedia comomedio interactivo

Pedro Julio Arana Graciáa

[email protected]

Joven Club Matanzas 1

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Usos de la multimediaComo es lógico las posibilidadesmultimedia de una computadora pue-den ser utilizadas en cualquier formaen que se necesite y desee, el límitees la imaginación del usuario, sus ha-bilidades y los conocimientos que setengan sobre estas posibilidades.La mayoría de las multimedia están di-rigidas hacia la:1- Educación.2- Publicidad.3- Catálogos en línea y enciclopedias.4- Entretenimiento (juegos).5- Entrenamiento.6- BD interactivas.7- Teleconferencias.

Otro aspecto importante en el procesode multimedia es la obtención de lasdiferentes medias que conforman elproducto multimedia. Como se ha de-finido anteriormente estos productosconstan de textos, sonido, animacio-nes, imágenes fijas y videos. Para eltratamiento de cada una de ellos exis-te un gran número de software.

Texto: permite estructurar el contenidointermedias, está constituida por tex-tos y generalmente constituye la colum-na vertebral de la multimedia, aportala mayor cantidad de información y esutilizada para definir la estructura de laaplicación.

Imagen: Forma parte esencial en el di-seño y sirve de apoyo visual para laexplicación de conceptos difíciles.

Video: Permite mostrar aspectos de larealidad y resulta un poderoso instru-mento para captar la atención del usua-rio.

Sonido: Se utiliza para trasmitir ideaso como señal de interactividad, losmensajes orales humanizan más lainteracción hombre máquina.

Animación: Se utiliza para dar sensa-ción de aplicación viva en pantalla, sir-ve de apoyo en lo que se trasmite.

El trabajo multimedia está actualmen-te presente en todos los niveles deenseñaza y un buen profesional debeseguir unos determinados pasos paraelaborar el producto.

1- Definir el mensaje clave. Saber quése quiere decir.

2- Conocer al cliente. Buscar qué lepuede gustar al usuario para queinteractúe con el mensaje. Aquí hayque formular una estrategia de ataquefuerte. Se trabaja con el cliente, peroes el diseñador el que tiene elprotagonismo. En esta fase se crea undocumento que los profesionales delmultimedia denominan "ficha técnica","concepto" o "ficha de producto". Estedocumento se basa en 5 ítems: nece-sidad, objetivo de la comunicación,cliente, concepto y tratamiento.

3- Desarrollo o guión. Es el momentode la definición de funcionalidades,herramientas para llegar a ese concep-to. En esta etapa sólo intervienen losespecialistas.

4- Creación de un prototipo. Enmultimedia es muy importante la crea-ción de un prototipo que no es, sinouna pequeña parte o una selecciónpara testear la aplicación. De esta ma-nera el cliente ve, ojea, interactúa. Tie-ne que contener las principales opcio-nes de navegación.

5- Creación del producto. En funciónde los resultados del testeo del prototi-po, se hace una redefinición y se creael producto definitivo. El esquema delmultimedia.

El guión multimedia

Un aspecto importante en la prepara-ción de un producto Multimedia loconstituye la elaboración del Guión.Por su importancia, el autor del artícu-lo puntualiza algunos aspectos relacio-nados con el mismo.

Se define el guión como el “texto enque se expone, con los detalles nece-sarios para su realización, el conteni-do de un filme o de un programa deradio o televisión”. Estableciendo lascorrelaciones necesarias, el guión enel caso de un producto hipermedia esel texto, que integrado a recursosmultimedia como imágenes, videos yanimaciones, entres otros, expone eintegra para su realización, el conteni-do de un software educativo.

El guión abarca desde los aspectosestructurales y funcionales hasta losformales y estéticos, con un nivel dedetalles que en principio permite de-sarrollar la ejecución del proyecto sinambigüedades. La función principal delguión es dar objetividad al proyecto dela obra multimedia, de forma tal quepueda independizarse el proceso deejecución del proyecto de la concep-ción y el diseño. Esto es en teoría,pues en la práctica el guionista debeestar presente en todo el proceso deelaboración de la multimedia.

La elaboración de un guión requieredel guionista no sólo el conocimientode la especialidad o área del conoci-miento de la que se trate, sino además,la capacidad de ser un buencomunicador debido a que el lenguajeque se utilice debe cumplir con princi-pios fundamentales como laasequibilidad, claridad y caráctermotivador teniendo en cuenta la edad,motivaciones, intereses y nivel de de-sarrollo de los destinatarios del produc-to informático final.

El guión de la multimedia describe lacarta tecnológica empleada para laelaboración del producto. Representael esquema de la organización funcio-nal de la multimedia y abarca aspec-tos tales como organización de la na-vegación y vinculación física entre ele-mentos.

Cuando se conforma una aplicaciónmultimedia, previamente se establece

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una metodología de desarrollo en laque la organización de los contenidosconjuntamente con el resto de los ma-teriales de la multimedia tienen unalógica en su presentación, y en ciertomodo unas líneas guías o maestrasque sirven de hilo conductor a la apli-cación. En una aplicación multimediapodemos distinguir un guión estructu-rado a tres niveles distintos:

a) Guión de contenidos: Incluirá todolo relativo a la organización yestructuración de los contenidos, yque entre otros incluirá aspectos quetienen que ver con la modularización(diferentes niveles de fragmentación einterpretación) e interrelación (diferen-tes formas de vinculación entre los di-ferentes módulo) de los mismos. Comopunto de partida podemos considerar-lo como una primera aproximación auna representación hipertextual de loscontenidos.

b) Guión de la aplicación: Representael esquema de la organización funcio-

nal de la aplicación y abarca aspectostales como organización de la nave-gación, vinculación física entre ele-mentos. Estos aspectos tienen bastan-te que ver con la forma en cómo loscontenidos van a ser transmitidos, obien, mediante un simple pasa-pági-nas o vinculados a través de una his-toria que incluya los aspectos típicosde cualquier dramatización: plantea-miento, nudo y desenlace.c) Guión multimedia: Posiblemente sedebería hacer referencia a guiones enplural, debido a que una aplicaciónmultimedia para la formación suele in-cluir varios elementos: multimedia, vi-deos, locuciones, animaciones consonido, etc. En todos estos casos serápreciso que exista un guión específi-co, que sirva de base al producto final.

Los sistemas de autor son aplicacio-nes informáticas que te permiten crearaplicaciones sin tener necesidad de unelevado conocimiento de programa-ción y muchos de ellos pueden serempleados para elaborar sistemas

multimedia. Ellos ofrecen un entornode trabajo que permite crear un pro-yecto basado en iconos, objetos ymenús de opciones, los cuales posibi-litan al usuario realizar un productomultimedia (por ejemplo un libro elec-trónico) sin necesidad de escribir unasola línea en un lenguaje de progra-mación. Los iconos y objetos se aso-cian a las exigencias del creador, detal modo que existen iconos para re-producir sonidos, mostrar imágenes(gráficos, animaciones, fotografías,vídeos), controlar dispositivos y/o tiem-pos, activar otros programas, crearbotones interactivos, etc. Algunas deestas herramientas de autor para ela-borar Multimedias son: MacromediaDirector, Toolbook y Mediator, entreotras.

Referencias

1- http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software.2- http://www.monografias.com3- http://www.ilustrados.com

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Madelyn Ledesma Ramos

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Joven Club Minas de Matahambre 1

El papel de las TIC en la Educación ylas relaciones sociales

El desarrollo social alcanzado en lasúltimas décadas se caracteriza por treselementos claves: la Información, laComunicación y la Tecnología, las cua-les son componentes esenciales en laestructura y el funcionamiento de lasociedad, debido a su alcance, gradode influencia y penetración en todos lossectores y niveles de la vida social.

La informatización de la sociedad lle-va en sí el desarrollo de la industria delos contenidos de la información, queutiliza las nuevas tecnologías en fun-ción de la generación, acceso y uso dela información mediante la produccióny distribución de bienes y servicios deinformación.

Los cambios drásticos en todo lo rela-tivo a la gestión de la información im-ponen una superación constante paratrabajar con las nuevas tecnologías,especialmente para aquellas institucio-nes y personas responsables de estaactividad, ya que por la magnitud desu impacto en todas las esferas de lasociedad, se han convertido en un ins-trumento que permite incrementar elpoder socioeconómico, político y cul-tural de una nación.

La educación del hombre contempo-

ráneo está reflejando un profundo pro-ceso de transformación social, quemodifica tanto los modos de produc-ción como las relaciones sociales, laorganización política y las pautas cul-turales.

Existe una relación dinámica entre tec-nologías y relaciones sociales, no obs-tante el rol protagónico está en las re-laciones sociales, en los seres huma-nos, y no en sus productos. Lo mismopuede sostenerse con respecto a losmedios de comunicación de masas,particularmente de la televisión. No sonellos los que han inventado la culturade los ídolos y de las celebridades, quehoy predomina en nuestra sociedad,sino, a la inversa, es la cultura de lacelebridad y el espectáculo la que ex-plica el surgimiento y la expansión delos medios masivos de comunicación.

El papel de las tecnologías de la infor-mación en el proceso de socialización,o sea, el proceso por el cual una per-sona se convierte en miembro de unasociedad, es influyente hasta ciertopunto, aunque no es suficiente paraconsolidar el proceso. Las tecnologíasinfluyen en la formación de las nuevasgeneraciones, y en el proceso deaprendizaje, que es por el cual la

persona incorpora conocimientos e in-formaciones.

Cuando hablamos de nuevas tecnolo-gías de la comunicación nos referimosno solo a la computadora sino tambiéna la televisión y el teléfono. Todas utili-zadas en función del aprendizajecreativo de los docentes.Desde el punto de vista del procesode aprendizaje son percibidasutópicamente como la solución a to-dos los problemas de calidad y cober-tura de la educación.

En ambas visiones el papel activo lotienen los agentes externos, es deciren las tecnologías de la información ysus mensajes, y no en los marcos dereferencias de los sujetos, a partir delos cuales se procesan los mensajestransmitidos a través de las tecnolo-gías.

La educación no es ajena a las conse-cuencias de la expansión de las nue-vas tecnologías ni del papel central dela información en la sociedad actual,siendo dos aspectos especialmenterelevantes en esta cuestión: por unaparte, el papel de las nuevas tecnolo-gías en las actividades educativas

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extracurriculares y no formales, y porotra las nuevas exigencias que se ha-cen a la escuela desde las actualescondiciones sociales, políticas, econó-micas y culturales que caracterizan lasociedad de la información. En cuantoal primero de estos aspectos cabe des-tacar el papel de los medios de comu-nicación en la creación de un marcocultural en el que se desarrollan los pro-cesos de socialización y los de cons-trucción de esquemas para el análisise interpretación de la realidad en losque cada vez participan más elemen-tos afectivos y emocionales (dirigidospor la prepotencia de la imagen) quesustituyen a la racionalidad y la re-flexión que acompañan a la palabrahablada o escrita.

Pero una socialización masivamenteapoyada en la imagen significa, encambio, que debemos aprender (y, porlo tanto, enseñar) a defendernos de lamanipulación de la imagen. Esta es larazón por la cual se ha desarrollado enlos últimos años un movimiento peda-gógico muy importante, preocupadopor desarrollar metodologías destina-das a enseñar a usar los medios paraevitar ser manipulados por la imagen.Este movimiento se apoya en la ideade formar desde la infancia para el usocrítico de los medios de comunicación.

Más allá de todas las discusiones acer-ca del futuro de la sociedad, donde sesuele caer en la dicotomía entre unoptimismo ingenuo en la capacidad deprogresar hacia la solución de todos losproblemas a partir de la potencialidadde las nuevas tecnologías y un pesi-mismo catastrofista, que augura ya seael retorno a formas medievales de or-ganización social o, peor aún, la des-trucción de gran parte de las formasde vida actualmente conocidas, existeun consenso general en reconocer elpapel central que tienen el conocimien-to y la información. Este consenso re-conoce que el principal factor produc-tivo del futuro no serán los recursosnaturales, el capital, o los productos

tecnológicos, sino el conocimiento y lainformación.

Este nuevo papel del conocimiento yde la información en la determinaciónde la estructura de la sociedad está vin-culado a los significativos cambios quese han operado en lo que se ha dadoen llamar las nuevas tecnologías de lainformación. Estas nuevas tecnologíastienen una importante potencialidad decambio porque permiten acumularenormes cantidades de información,brindan la posibilidad de transmitir di-cha información en forma inmediata ypermiten superar los límites físicos yespaciales para la comunicación.

Vivimos un momento histórico en el quela información se convierte en el ele-mento central de la vida política, eco-nómica, social y cultural. No sólo elvolumen de información disponible cre-ce de manera exponencial sino que,cualitativamente, su importancia rela-tiva frente a otros aspectos es cada vezmayor, suprimiéndose las barrerastemporales y las fronteras espaciales.

La utilización de las nuevas tecnologíasha provocado modificaciones en nues-tras categorías de tiempo y de espacioy nos ha obligado a redefinir incluso elconcepto de realidad, a partir de la po-sibilidad de construir realidades“virtuales”. Estos cambios abren impor-tantes problemas e interrogantes deorden epistemológico, cuyo análisisestá recién comenzando. Estos cam-bios en el papel del conocimiento en lasociedad no determinan destinos yaprefijados. En definitiva, lo único queparece cierto es que si el conocimien-to y la información son los principalesfactores de producción, esto significaque el acceso a las fuentes de produc-ción y distribución de conocimientos yde informaciones será el centro de laspugnas y de los conflictos sociales delfuturo. Algunos de los conflictos actua-les ya anticipan este escenario. Así, porejemplo, las discusiones sobre relacio-nes comerciales internacionales ya se

concentran no tanto en volúmenes deintercambio o en las tasas de impues-tos, sino en el problema del copyright.Algunos de los principales debatessociales contemporáneos son debatesde problemas cuya explicación y solu-ción exige una significativa densidadde conocimientos e informaciones parasu comprensión por parte de los ciu-dadanos y de los dirigentes políticos.

Algunos análisis provenientes de sec-tores vinculados directamente a lasnuevas tecnologías, afirman que lamasificación de su utilización es la so-lución a los principales problemas dela humanidad. El problema es que es-tos enfoques tecnocráticos ignoran lacomplejidad de los procesos sociales.Si el conocimiento es crucial, no exis-te ninguna razón por la cual su distri-bución se democratice por el solo efec-to del desarrollo técnico.

La educación debe formar las capaci-dades que supone un comportamien-to inteligente: observación, compara-ción, clasificación, etc. Desde estaperspectiva, el uso de las tecnologíasno es un fin en sí mismo sino una fun-ción del desarrollo cognitivo, reforzan-do aún más los estilos tradicionales derelaciones con el conocimiento.

El desarrollo de estas nuevas tecnolo-gías ha permitido expandir las posibili-dades de vincular a las institucionesen forma de redes. La red, a diferen-cia de los sistemas jerárquicos tradi-cionales, puede ser movilizada en fun-ción de las iniciativas de cada uno delos participantes y no sólo de la cúpulade la organización.

El tiempo liberado por el uso de los ins-trumentos tecnológicos en la funciónde transmitir información puede serutilizado por el docente en las tareasde aprendizaje. El maestro es ahorala persona que transmite al alumno eloficio de aprender. Para ello, su tareafundamental es guiarlo a través de laexplicitación de las operaciones

que se realizan en el proceso de apren-dizaje. Uno de los objetivos básicos dela educación actual es aprender aaprender, ya que en un mundo dondela información y los conocimientos evo-lucionan rápidamente, estaremos obli-gados a educarnos a lo largo de todala vida. En fin, lo importante es que lasociedad sepa qué hacer con esas téc-nicas, o sea la cuestión está en socia-lizar las técnicas y no en tecnificar lasociedad.

Referencias

1- ADELL, J. “Tendencias de investi-gación en la sociedad de las tecnolo-gías de la información”. Edutec: revis-ta electrónica de tecnología educativa,nº 7. 19972- ANGULO, E. C. “Superautopistas dela información, telecomunicaciones ynuevas tecnologías”. 1998.3- CABERO ALMENARA, J. “Elciberespacio: el no lugar como lugar

educativo”. Universidad de Sevilla.1995.

4- Chávez, Justo. Tendencias actualespara transformar la educación en lospaíses iberoamericanos. EdicionesINAES, México. l996.

5- Prieto, B. Principios generales de laEducación. Editorial mente Ávila. Ve-nezuela 1994.

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Software Educativo "Play and Learn".Resumen

Ederlys Pérez Pérez

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Joven Club San Cristóbal 1

En el desarrollo del aprendizaje y laadquisición de conocimientos en losestudiantes, el uso de medios de en-señanza tiene una importancia signifi-cativa. Su uso por parte de los estu-diantes hace posible un mayor interéspor los conocimientos recibidos me-diante el uso de imágenes, texto, soni-do y videos.

En el campo de la tecnología educati-va se han desarrollado software quepermiten la creación de paquetes decursos y actividades que apoyan aldesarrollo del aprendizaje de los estu-diantes y que no necesita que losmaestros posean amplias habilidadesinformáticas.

Estos programas permiten integrar alos estudiantes a un modelo de ense-ñanza aprendizaje ajustado al estu-diante y nivel de enseñanza por la quetransite en el momento, en el cual pue-de aprender de manera independien-te, mediante la interacción con las ac-tividades planificadas por el maestro,permitiendo la evaluación yautoevaluación del aprendizaje y de-sarrollando hábitos y habilidades en elaprendizaje.

Nuestro sistema educacional poseepara cada enseñaza y por niveles edu-cacionales variados software educati-vos apropiados para cada asignatura.El Software Educativo Play and Learnfue diseñado para apoyar la asignatu-ra de Inglés en el primer ciclo de laenseñanza primaria.

El software educativo PLAY ANDLEARN es un software para generarun contenido docente en calidad detutorial con el objetivo de ofrecer aldocente una nueva y variada propues-ta de unidades, lesiones, vocabularioy ejercicios que propicie que el alum-no alcance con mayor facilidad la ad-quisición de los conocimientos del idio-ma inglés en la enseñanza primariaademás permite al alumno consultar deforma eficiente los documentos quenecesita para realizar su estudio inde-pendiente y al profesor mostrar confacilidad la información.

El software Play and Learn fue dise-ñado para apoyar y ayudar a los pro-fesores de la enseñanza primaria delprimer ciclo. Proporciona un entornosencillo, de fácil manipulación y ase-quible para el estudiante.

El software permite a los estudiantesrealizar diferentes ejercicios propiospara cada unidad donde ejercitará loscontenidos estudiados en esa unidady ayuda a consolidar los conocimien-tos adquiridos en la tele clase de in-glés.

Play and Learn brinda una navegaciónasequible para elevar el desarrollo deconocimientos del idioma inglés; esuna aplicación en función del aprendi-zaje de los escolares del primer ciclode la enseñanza primaria; facilita la in-troducción y la familiarización con elidioma inglés en la escuela primaria ycontribuye a elevar el nivel cultural ge-neral de los alumnos de la escuela JoséLicourt Domínguez y para las demásescuelas de todo el municipio.

El software educativo Play and Learnofrece la posibilidad a los estudiantesde trabajar y profundizar en diferentescontenidos:

- Nuevo Contenido- Lecciones- Gramática- Vocabulario- Ejercicios

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El software educativo Play and Learnpuede ser usado por los profesores enla creación de diálogos, vocabulario yejercicios que propicien el aprendizajede los estudiantes bajo un esquemadidáctico y pedagógico adecuado.

Para la elaboración del software es im-

portante la integración de recursosinformáticos (texto, hipertextos, imáge-nes, audio, video, gráficos), que per-mita mostrar con facilidad la informa-ción que debe ser adquirida por losestudiantes.

Referencias1- BABANSKI, YU K. Hábitos y habilidades en

el proceso de enseñanza. --Moscú: Ed. Progre-so, 1981.2- MINED. Orientaciones Metodológicas parala Enseñanza Comunicativa del Inglés en pri-mer Ciclo. --La Habana: Ed. Pueblo y Educa-ción, 2002.3- ACOSTA R. Metodología Contemporánea deLenguas. --Pinar del Río: I. S. P. Rafael Maríade Mendive, 1998. --Impresión ligera.

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Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección nacional Joven Club

Arte y tecnologíadesde los Joven Club

El arte es la expresión del talento y lasensibilidad de una persona hacía unaobra, o una manifestación: las artesplásticas, la música, la danza, etc.Cada uno lleva desde que nació y otrosdesarrollaron las habilidades estudian-do, pero todos tienen un solo objetivo,mostrar a los demás quienes son espi-ritualmente.

Con motivo del aniversario 20 del Pa-lacio Central de la Computación, losJoven Club de Computación y Electró-nica, convocaron a sus trabajadores alo largo y ancho del país, a presentar-se para la creación de una brigada ar-tística, para que mostraran sus talen-tos y habilidades, en el acto por dichaefeméride, desarrollado los días 6 y 7de marzo.

A esta convocatoria dijeron sí, instruc-tores, serenos, auxiliares generales yadiestrados, ellos conformaron la Bri-gada artística de los Joven Club deComputación y Electrónica:- Yaselin Cabreras López (Pinar delRío)- Frank Rolando Espinosa Padrón (Vi-lla Clara)- Yoandi Pérez Alfonso (Villa Clara)- Darién García González (Holguín)

- Yasmani Escobar Lores (Holguín)- Maylen Fiffe Hernández (Holguín)- José R Pérez Sandó (Holguín)- Yuliet Legrá Bernal (Holguín)- Anabel Soria Guerra (Holguín)- Hipólito Pérez Castell (Granma)- Yolaina Tamayo Montenegro(Granma)- Álvaro Rafael Rosales Cedeño(Granma)

Las manifestaciones artísticas en lasque se desarrollan estos 13 trabajado-res, y las cuales regalaron a los invita-dos, son la interpretación musical, ladanza y el humorismo.

“Los Joven Club, a lo largo y anchodel país, no solo han fomentado unacultura y una formación en nuevas tec-nologías, han sido por igual fragua detalento artístico en su masa trabajado-ra.” Se expresó en el acto central portan memorable conmemoración.

La interpretación de ¨Donde florece elcaguairán¨, por Yolaina TamayoMontenegro de un tema compuestopor Hipólito Pérez Castell, ambos tra-bajadores de los Joven Club en la pro-vincia de Granma. Hizo patente de loanteriormente expresado.

En un segundo momento y acompa-ñado de las parejas de baile, se escu-chó el tema ¨Para escrutar el futuro¨compuesto también por Hipólito PérezCastell e interpretada por todos los in-tegrantes de este nuevo proyecto delos Joven Club.

Complacidos quedaron todos los pre-sentes, ovaciones en cada presenta-ción, y un potencial por explotar, al cualse espera se unan más compañeros,para llenar el conocimiento además,con un toque de sensibilidad espiritual.

Una mención especial debe recibirHipólito Pérez Castell (Polo el deJiguaní), jocoso y costumbrista, estedirector municipal de Joven Club en sumunicipio, es Lic. Matemática y cuen-ta ya a sus 50 años, con un espírituenvidiable. Participante en los even-tos Infoclub y de Forum, tiene en sucurrículo ahora, una línea más: Es ar-tista.

Quedó demostrado, que el arte y lasnuevas tecnologías de la informacióny las comunicaciones, pueden convivirjuntas en personas, que un día soña-ron con alcanzar las estrellas y que hoyson parte de ellas.

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Jorge Nestor Silva Pintado

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Colaborador Joven Club Las Tunas

Multimedia para los profesores deeducación física

Multimedia metodológica para la su-peración profesional de los profeso-res de educación física.

Partiendo que la auto preparación, esla actividad metodológica dirigida aasegurar la adecuada actualización ynivel científico-técnico y pedagógicocon el fin que se desarrolle el procesodocente educativo con la calidad re-querida, preparación de la disciplina yasignatura como formas del trabajometodológico, garantizan la planifica-ción y organización de la asignaturateniendo en cuenta el carácter de sis-tema de la disciplina, los objetivos delos temas y los específicos de la activi-dad docente, el enfoque científico y sudistribución en las diferentes formas ytipos del trabajo docente, métodos,medios de enseñanza, sistemas, eva-luación, trabajo independiente, entreotros. Además la autopreparación seconvierte en una de las formas másimportante para la superación profesio-nal de los profesores.

Lo expresado se concreta mediante losresultados obtenidos, que posibilitan asu vez la introducción de los mismosen el proceso docente-educativo, ma-nifestarse en artículos, ponencias, li-

bros de texto y programas de estudio.

Sin embargo; a través de la observa-ción del proceso de superación profe-sional del profesor de Educación Físi-ca en el contexto de la escuela y laaplicación de encuestas y entrevistasa los mismo, la revisión de los docu-mentos con que se cuenta para el de-sarrollo y conducción del referido pro-ceso y la experiencia del investigadorcomo metodólogo de Educación Físi-ca desde el año 2004 hasta la fecha(2010); se revelan limitaciones, quedificultan que los resultados obtenidossean los que se aspiran.

Estas restricciones se manifiestan pro-ducto a que los profesores de Educa-ción Física, no poseen suficiente biblio-grafía en las escuelas donde laboran,es limitado el acceso a páginas o so-portes digitales que versan sobre te-mas metodológicos actualizados de laasignatura.

Por otra parte el programa de Informá-tica educativa, con más de 100 soft-ware, optimiza el proceso docente edu-cativo y constituye una guía para laproyección, conducción y evaluaciónde las acciones específicas a desarro-

llar en cada nivel de enseñanza paraelevar la calidad de la Educación.

La Informática como ciencia del trata-miento racional (por máquinas) de laInformación, considerada como sopor-te de los conocimientos humanos enlos campos técnico, económico y so-cial, está permitiendo a costos cadavez más bajos obtener calidades su-periores en un menor tiempo y con unmenor esfuerzo.

En la medida en que se adquiera unacultura informática, la sociedad estaráen mejores condiciones de resolversus problemas, y a su vez comienzana formar parte de la Revolución Cien-tífico Técnica, que no es más que unfenómeno social complejo y específi-co, resultado lógico del desarrollo dela ciencia y la tecnología.

Al definir el término de tecnología(Pacey, 1993) la describe como la prác-tica social que integra junto a los as-pectos técnicos (conocimientos, des-trezas, herramientas, máquinas), losorganizativos (actividad económica eindustrial, actividad profesional, usua-rios y consumidores) y los culturales(objetivos, valores y códigos éticos).

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Entre estos tres aspectos existen ten-siones e interrelaciones que producencambios y ajustes recíprocos.

Las Nuevas Tecnologías no sólo con-llevan a conocerla como tal sino a co-nocer sus implicaciones en el desarro-llo del proceso de enseñanza – apren-dizaje y las formas de explotarla conresultados óptimos.

Las Tecnologías de la Información sonelementos esenciales para el desarro-llo de un país. No se concibe en la so-ciedad de hoy un profesional de cual-quier esfera del saber, que no incluyael uso adecuado de las computadorascomo medio de enseñanza o auxiliarde trabajo, como vía acceso rápido ala información y a su vez de supera-ción en el ámbito científico.

Según Vicente González Castro defi-ne que los medios de enseñanza son:“… todos los componentes del proce-so docente – educativo que actúancomo soporte material de los métodos(instructivos o educativos) con el pro-pósito de lograr los objetivos plantea-dos…”

Resulta importante valorar algunos ele-mentos de la Informática en la Educa-ción, para la Educación y por la Edu-cación. En los últimos años han idosurgiendo una serie de definicionesdentro del campo de la tecnología.Muchas veces los conceptos de me-dios y tecnologías, en nuestra consi-deración, se confunden. Los medios(entiéndase por ejemplo la computado-ra.) son los productos usados dentrode un sistema de aprendizaje para lo-grar determinados objetivos.

El desarrollo de la tecnología en losúltimos años ha propiciado un avancenotable en el tratamiento gráfico. Latendencia actual es la presencia simul-tánea de textos, imágenes, sonidos,animación y videos lo que ha dado lu-gar a los Sistemas Multimedia.

Las presentaciones electrónicas repor-tan entre otras las siguientes ventajas:

- Ahorro de recursos y personal califi-cado para dibujar las transparenciasutilizadas en presentaciones no elec-trónicas.- Posibilidad de utilizar colores y efec-tos especiales lo que coadyuva a quela presentación sea más atractiva.- Reproducir películas y sonidos duran-te la presentación.- Establecer vínculos hacia otros archi-vos, para mostrarlos durante la presen-tación.

Partiendo de la importancia que revis-te el empleo de la informática en elnuevo entorno social y transformadorde la educación, donde la EducaciónFísica como proceso pedagógico jue-ga un papel fundamental en la forma-ción de nuestros educandos, se debetener en cuenta el avance sistemáticoy progresivo del desarrollo científicotécnico, que ha tenido la especialidad,para la cual se han realizado numero-sos esfuerzos que contribuyen al al-cance de los objetivos propuestos enla superación de los profesores deEducación Física que imparten estaasignatura en todo el país.

Para alcanzar una adecuada supera-ción profesional se debe satisfacer laasimilación de los tres niveles de ob-jetivos a lograr por los profesores deEducación Física, en el desarrollo desu maestría pedagógica: conocer, sa-ber y saber hacer. El primer nivel deobjetivos conocer, se refiere a los co-nocimientos teóricos generales y par-ticulares que se requieren, definiendoel nivel cultural del profesor; el segun-do nivel saber, se refiere al conocimien-to de las ciencias aplicadas, que posi-bilitan al basamento científico necesa-rio para la realización de su funciónprincipal y el tercer nivel saber hacer,tiene que ver con el dominio de lashabilidades técnicas, motrices y peda-gógicas, que le permiten ejecutar laenseñanza en toda su magnitud.

Este trabajo está encaminado a la su-peración profesional de los profeso-res de Educación Física y para ello seelaboró una multimedia metodológica,la cual reúne todos los requisitos quese establecen para su funcionalidaddesde el punto de vista informático. Lamisma fue avalada por el Centro deEstudio de Software Educativos de laUniversidad de Ciencias Pedagógicas“Pepito Tey”.

Su contenido metodológico coadyuvaa la elevación de la calidad del proce-so docente educativo, partiendo quelas temáticas están relacionadas conlas tendencias pedagógicas contempo-ráneas, las cuales les ayudará a pro-fundizar en el análisis crítico de estas.Podrán profundizar en el papel del pro-fesor en el proceso docente educati-vo.

El trabajo metodológico como dimen-sión del proceso docente educativo através del estudio de estas temáticasvan a profundizar en la importancia quetiene el trabajo metodológico, así comolas distintas formas que se adoptanpara lograr calidad en la docencia quese imparte.

Es muy importante escuchar que cuan-do se analiza la calidad de la Educa-ción Física se trata, si se posee la basematerial de estudio, si la EducaciónFísica es o no una asignatura más, siforma parte del sistema de evaluación,pero lo más importante lo que depen-de del hombre, de su capacidad y de-dicación, no le damos la significaciónque requiere.

Se refiere al nivel de maestría peda-gógica que posee cada profesional dela Educación Física, porque si impor-tante es todo lo mencionado anterior-mente, mucho más valor tiene que losprofesores dominen cabalmente sutarea para que contribuyan a la cali-dad de la enseñanza.

Para favorecer a la superación profe-

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sional de los profesores de EducaciónFísica, se elaboró una multimedia querecoge temáticas basada fundamental-mente en contenidos de caráctermetodológico.

Para la consideración de estamultimedia se tuvo presente los resul-tados de las visitas a clases, el desa-rrollo de los concursos de clases, lascomprobaciones realizadas a los pro-fesores en las preparacionesmetodológicas, la presencia de eleva-do números de profesores en forma-ción y el intercambio con los profeso-res y metodólogos, lo que manifiestaque aún se presenta la necesidad decontinuar profundizando en algunastemáticas para el perfeccionamiento delas habilidades pedagógicas.

Su objetivo está basado en brindar uncompendio de temáticas inherentes ala especialidad de Educación Física,para la superación profesional de losprofesores de Educación Física.

A continuación relacionamos las temá-ticas que se podrán abordar.

1- Concepciones generales de la Edu-cación Física, se recogen aspectosesenciales de la Educación Física enCuba, además de las leyes y principiosque rigen la Educación Física.2- Tendencias contemporáneas, se tra-ta la contemporaneidad de la clase deEducación Física, donde se precisande la misma manera los estilos de en-señanzas.3- Métodos de la Educación Física,aborda los principales métodos em-pleados en la clase de Educación Fí-sica, para habilidades y capacidadesfísicas, individualizando en cada unade las capacidades físicas, además delos métodos productivos y los de en-señanza.4- Procedimientos y formasorganizativas, recoge los procedimien-tos y formas organizativas que se em-plean en las clases de Educación Físi-ca y el Deporte Participativo.

5- Medios de enseñanzas, aborda laimportancia que reviste los medios deenseñanzas para la clase de Educa-ción Física y la confección de algunosde ellos.6- Los objetivos en la Educación Físi-ca, tienen en cuenta sus clasificacio-nes, ellas son instructivo (Habilidades),desarrollador (Capacidades físicas,Biológico) y educativo (Formativo), secitan además ejemplos de cada uno deellos.

7- Capacidades Físicas, aborda algu-nas valoraciones acerca del desarro-llo teórico científico de las capacidadesfísicas.8- El calentamiento en la EducaciónFísica, trata sobre el calentamientopara la actividad física, incluyendo lasformas que puede realizarse, los mé-todos, las tareas fisiológicas yformativas que lo componen, así comoel orden de realización de los ejerci-cios e imágenes con ejemplos de me-dios para los estiramientos.9- Programas de Educación Física porEducaciones, contiene los programasde Educación Física para todas lasEducaciones, donde se subdividen porcada uno de los grados que pertene-cen a las mismas.10- El análisis metodológico en la Edu-cación Física, recoge los aspectosesenciales para realizar un análisismetodológico.11- La evaluación en la Educación Fí-sica, aborda la evaluación para cadauna de las Educaciones.12- Las pruebas de eficiencia físicas,contiene un video con la metodologíade las Pruebas de Eficiencia Física.13- Reglas de los deportes motivos cla-se, relaciona las reglas del fútbol, elvoleibol, el baloncesto y el balonmanoque son deportes motivos clases en losprogramas de Educación Física.14- El ajedrez, comprende los progra-mas de Ajedrez para las EducacionesPrimaria y Secundaria Básica.15- Glosario de términos, coleccionaun glosario de términos fundamenta-les en la esfera de actuación de la Cul-

tura Física.16- Galería de fotos, muestra una ga-lería de fotos con imágenes de activi-dades desarrollas por el programa deEducación Física, dentro de las queaparecen reflejados algunos de los pro-yectos deportivos.

¿Cómo interactuar con la multimedia?

La multimedia cuenta con una páginainicial que contiene tres botones prin-cipales, el primero de ellos con el nom-bre de introducción lo conduce la pági-na con el propio nombre, donde seencuentra una exhaustiva reseña deltrabajo, el segundo botón lleva el nom-bre de temáticas, que lo envía a la pá-gina del mismo nombre, este es muysemejante a un índice, ya que aquíestán todos los temas que usted pue-de abordar, es la página de mayor je-rarquía de la multimedia, el resto delas páginas lo conducen a ella median-te el botón temática que aparecen enlas mismas; y el tercer botón que apa-rece en la presentación lo traslada ha-cia los créditos, allí encontrara el autory los colaboradores del trabajo.

A partir de la introducción en adelantehallará en todas las páginas botonesde color verde, los cuales lo harán na-vegar por toda la multimedia, con soloaccionar un clic. En la página que con-tiene las temáticas debe realizar un clicsobre los botones que se encuentrany obtendrá la información que necesi-ta sobre la materia escogida.

Valoración de los resultados alimplementar la multimediametodológica.

Para el caso de esta ponencia, lamultimedia fue utilizada en tres escue-las, ellas son Seminternado FranciscoGonzález Curto de la Educación Pri-maria, ESBU Fabricio Ojeda de la Edu-cación Secundaria Básica y el IPU Ig-nacio Agramonte de la EducaciónPreuniversitaria, del municipio Colom-bia, provincia Las Tunas a partir de una

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experiencia pedagógica.

A continuación se ofrecen los principa-les resultados del trabajo sobre la basede la experiencia en la práctica peda-gógica del autor.

- Se aprecia un notable desarrollo enel desempeño profesional de los pro-fesores, lo cual se demuestra a travésde la calidad de las clases y los resul-tados de las comprobaciones realiza-das durante las preparacionesmetodológicas, ya que laprofesionalidad se evalúa tanto en elterreno deportivo como fuera de él yen ambos casos el profesor debe es-tar preparado para que su actuacióncotidiana demuestre y convenza de sualto nivel profesional y su elevadamaestría pedagógica.- Se puede decir que los profesores seapropiaron, en gran medida, de loscontenidos mayormente empleados enla Educación Física,- No sólo los profesores se apropiaronde los contenidos pedagógicos, sinodesde el punto de vista informático enel momento de interactuar con lamultimedia, partiendo que la EducaciónFísica requiere de profesionales conuna alta vocación, pues la característi-ca específica de su labor así lo deman-da.- Con los contenidos pedagógicos quecontiene la multimedia, se contribuyea darle salida a un aspecto significati-vo que debe caracterizar a todo profe-sor de Educación Física, es su nivelprofesional, lo cual le permite poseerun elevado prestigio ante el resto delcolectivo pedagógico y la sociedad engeneral.- El contenido actualizado de las temá-ticas recogidas en la multimedia, favo-rece a la amplitud de conocimientosgenerales y particulares que debe al-canzar el profesor de Educación Físi-ca.

Al entrevistar a los profesores se co-noció que la multimedia como mediopara la superación de los profesores

ejerce una influencia positiva sobre losdocentes, ya que estos expresaron quela misma contiene las temáticas demayor interés para la especialidad, lacual es de vital importancia para laautopreparación de cada profesional.

Resumiendo, el autor de la presenteinvestigación coinciden que con usoadecuado de la multimedia cada pro-fesional de la Educación Física se pu-diera trazar una estrategia para el per-feccionamiento de su labor docente.

La determinación del estado actual,permitió revelar insuficiencias en lasuperación profesional de los profeso-res de Educación Física, manifestadasen la falta de autopreparación, esca-sez de bibliografías en las escuelasdonde laboran y el limitado acceso apáginas o soportes digitales que ver-san sobre temas metodológicos actua-lizados de la asignatura.

La multimedia metodológica facilita eltratamiento más efectivo para la supe-ración profesional de los profesores deEducación Física, la cual le permite alos docentes profundizar en las dife-rentes temáticas de la especialidad,buscando alternativas para lograr elprofesional que hoy demanda el mo-delo de la Educación Cubana.

La experiencia pedagógica puesta enpráctica, en el colectivo de profesoresde la Escuela Primaria FranciscoGonzález Cueto, la Secundaria Bási-ca Fabricio Ojeda y el InstitutoPreuniversitario Urbano IgnacioAgramonte del municipio Colombia,donde el investigador es metodólogode Educación Física, revelaron lafactibilidad y efectividad de lamultimedia metodológica, lo que pro-picia que la misma contribuya a la su-peración profesional de los profeso-res de Educación Física.

Referencias

1- Aguilera, A. R. Metodología de la enseñan-za de la Educación Física. Ciudad de La Ha-bana: Pueblo y Educación. 19852- Carmén Fernández Montoto, Martha Mon-tes de Oca Richardson. Computación: Herra-mientas informáticas. La Habana: FélixVarela.20073- CASTRO RUZ, Fidel: Discurso en la cele-bración del 15 aniversario de la fundación delPalacio Central de Computación. __ La Haba-na, marzo 2006.4- CHIRINO RAMOS, MARÍA V. El trabajo cien-tífico como componente de la formación inicialde los profesores de la Educación. Ministeriode Educación. Ciudad de La Habana. 2005.5- Colectivo de autores. Manual del profesorde Educación Física. La Habana: Científico-Técnica.19966- COLECTIVO DE AUTORES, PEDAGOGIA,Editorial Pueblo y Educación, Cuba, 1981.7- CARRO SALAS, Rosa María. Clasificaciónde los sistemas hipermedia adaptativos. Fe-brero de 2005. <http://www.ii.uam.es/~rcarro/tesis/cap2.pdf>8- Corvo, R. H. Preparación Biológica para elcalentamiento. Ciudad de La Habana: Depor-tes.20079- EXPÓSITO RICARDO, Carlos. [et al]. Algu-nos elementos de metodología de la Enseñan-za de la informática.¬¬ __ La Habana, 2001.10- Falgóns, S. N. La iniciación deportiva y laplanificación del entrenamiento. Ciudad de LaHabana: Deportes.200711- GALVIS A. H. CLIC* en la didáctica oportu-nidad de enseñar y aprender mediante expe-riencia, indagación, reflexión con apoyo de tec-nología, Revista Tecnología y comunicaciónEducativas, Año 17, Número 37, ILCE, 2003.12- GONZÁLEZ CASTRO, Vicente. Teoría ypráctica de los medios de enseñanzas. __ LaHabana: Ed. Pueblo y Educación, 1990. p. 46– 47.13- Gutierrez, S. M. Un enfoque productivo enla clase de Educación Física. Ciudad de LaHabana: Deportes.200814- Maritza Rodriguez Álvarez, S. G. Pedago-gía selección de lecturas. Ciudad de La Haba-na, Cuba: Deportes.200815- _____. Maestría en Ciencias de la Educa-ción. Módulo I. Segunda parte. Fundamentosde la Investigación Educativa. __ En: Las tec-nologías de la información y las comunicacio-nes (TIC) en la institución educativa. MaterialBásico. __ La Habana: Ed. Pueblo y Educa-ción, 2006.16- MUGUÍA ÁLVAREZ, Dianelys. SoftwareEducativo. Su influencia en la escuela cuba-na. / Dianelys Muguía Álvarez, Kethicer Cas-tellanos Rodríguez. 1997. <http://www.monografias.com/trabajos31/software-educati-vo-cuba/software-educativo-cuba.shtml

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Puppy Linux Nurelys Luis Maujo

[email protected]

Joven Club Minas de Matahambre 2

disco duro (hard drive). En esta apli-cación se puede encontrar los siguien-tes módulos:- Módulos y Sub-módulos (Secciones)Administración de Software- Control remoto (Linux/Unix,Windows):En este módulo se puede tomar el con-trol de un equipo ya sea en LAN oWAN, por medio de SSH con un en-torno gráfico.- Hardware- Examinar y configurar el Hardware- Configuración de sonido- Configurar efectos del escritorio 3D

Puede instalar Puppy en una memoriade USB flash drive, o directamente enel disco duro. Funciona usando la me-moria RAM del computador, de modoque la máquina en donde vaya a eje-cutarse debe disponer de 48, 64, 128megas o más dependiendo de la ver-sión de puppy que se quiera usar.

Convierte a la PC en una estación detrabajo con aplicaciones para conec-tar a Internet, navegar y chatear, ade-más de procesar texto, imagen, audio,video y utilidades extra que funcionanen dependencia de la memoria RAM.

Valoración1-10

9

Análisis

- Configurar disposición y tipo de te-clado- Configurar el dispositivo del puntero(Ratón, Touchpad)- Configurar la(s) impresora(s), las co-las de impresión- Configurar un escáner- Configurar un UPS para monitorearla corriente- Redes e Internet. Centro de redes

Es un sistema operativo de futuro, ennuestra opinión, tanto teórica comopráctica, es un sistema muy estable,apto y recomendable para cualquierinformático, no solo con la gran canti-dad de sistemas de ficheros y protoco-los de red que es capaz de utilizar, sinoque además ofrece una gran posibili-dad de desarrollo.

Conclusiones

Requerimientos mínimosProcesador: a 166MhzMemoria: 64Mb RAM + SwapInstalación: 150 MBDisco Duro libre: 1 GBSistema Operativo: -Algo más: -

Descargar dehttp://www.gratisprogramas.org/descargar/puppy-linux-5-0-1-link-mu

Utilizar paraSistema operativo con todas las funcionalidadespara su equipo.

Funciones del softwareExtremadamente fácil e intuitivo para losrecién llegados a Linux.

Fácil de personalizar con el usuario pre-ferido, para el gestor de ventanas y lasaplicaciones.

Tiene todas las aplicaciones necesariaspara el uso diario.

Muchos juegos no se ejecutan en estesistema operativo.

Poca compatibilidad para importar docu-mentos complejos desde Windows paraLinux.

Instalar controladores de Hardware y pro-gramas resulta ser más complicado queen Windows.

Puppy Linux es una distribución Linuxpequeña (70Mb), rápida, potente yampliable según las necesidades delusuario, pensada para ejecutarse des-de el CD, sin afectar en absoluto al fun-cionamiento normal. También se pue-de instalar Puppy en una memoria deUSB flash drive, o directamente en el

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FotoSizer Yolagny Díaz Bermúdez

[email protected]

Joven Club Jagüey Grande 3

Requerimientos mínimosProcesador: Pentium a 700 MHzMemoria: 128 MB RAMInstalación: Portable (2 Mb)Disco Duro libre: 5 MBSistema Operativo: Microsoft WindowsAlgo más: -

Descargar dehttp://www.gratisprogramas.org/descargar/fotosizer-1-27-0-470-portable-thininstallesrs/

Utilizar paraRedimensionar una o varias imágenes, ademásde cambiar el formato o el color general de lasmismas.

Funciones del softwareNo requiere de instalación.

Es una aplicación pequeña.

Es muy fácil de utilizar.

La ayuda de la aplicación es solo online.

No presenta la opción de modificar la ima-gen a color Sepia.

No abre carpetas con más de 10 fotos.

Es algo muy común en la actualidadrealizar la captura de los momentosfestivos o relevantes de la vida median-te una cámara digital, lo que trae con-sigo la necesidad de una buena capa-cidad de almacenaje. Aún cuando lacapacidad de los discos duros es cadadía mayor, es muy útil tener a manouna aplicación que permita elredimensionamiento de las imágenescapturadas, aquí es donde entra a ju-gar un papel fundamental el Fotosizer.

A la hora de decidir si se quiere guar-dar las imágenes capturadas median-te una cámara digital, la mayor preocu-pación sería la capacidad de almace-namiento, que si hay espacio disponi-ble no se tendría problemas, pero encaso de que se necesitara enviar víaemail, Messenger o subir a la web al-guna de las imágenes capturadas se-ría necesario reducir el tamaño de lamisma, por lo que Fotosizer resulta unaopción muy práctica para este fin, te-niendo en cuenta que es una aplica-ción pequeña y muy fácil de utilizar.

nombres de las copias de destino parapoder distinguirlas de los nombres ori-ginales. Y finalmente también permitecambiar de formato entre los siguien-tes TIF, TIFF, JPG, JPEG, PNG, BMP,TGA, GIF.

Posee una lista predefinida de tama-ños incluyendo iPod, iPhone y Sony.

Puede guardar las imágenes que de-sea modificar en una carpeta (desdeel Explorador de Windows) y luegodesde el Fotosizer adicionar la carpe-ta haciendo clic en Add Folder.

Valoración1-10

8

Análisis

Fotosizer permite configurar la conver-sión final de la imagen a tu gusto. Des-de elegir el tamaño a píxeles o porporcentaje, reducir la calidad o no, es-pecificar la cadena de cómo se llama-rán las imágenes resultantes, hastaconvertir a escala de grises.

Fotosizer permite ajustar la calidad fi-nal y el DPI (puntos por pulgada). Tam-bién se podrán aplicar máscaras a los

ConclusionesUna aplicación sencilla que cumple sucometido y que pesa poco, por lo queresulta muy útil para el trabajo con imá-genes, especialmente cuando la ma-yor parte de las aplicaciones que nosposibiliten realizar estos cambios resul-tan grandes y complejas. EntoncesFotosizer será la mejor opción.

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TeraCopy 2.2 beta 3 Yolagny Díaz Bermúdez

[email protected]

Joven Club Jagüey Grande 3

Requerimientos mínimosProcesador: Pentium a 700 MHzMemoria: 256 MB RAMInstalación: 1.7 MBDisco Duro libre: 5 MBSistema Operativo: Windows XP / VistaAlgo más: -

Descargar dehttp://www.softpedia.com/progDownload/TeraCopy-Download-72784.html

Utilizar paraCopiar y mover archivos en Windows de unamanera mucho más potente que la que vienecon el sistema operativo.

Funciones del softwareNo requiere de instalación.

Se puede pausar y continuar la copia dearchivos en todo momento.

Es muy fácil de utilizar.

Se encuentra en idioma inglés.

No trae ayuda incorporada.

Su vínculo con el menú contextual dentrodel Explorador de Windows deja de fun-cionar una vez que cierra la aplicación.

En la actualidad en disímiles ocasio-nes precisamos de copiar o mover in-formación de un dispositivo de alma-cenamiento digital a otro, operaciónque se torna más complicada en lamisma medida en que el objetivo a co-piar o mover sea de mayor tamañodebido al tiempo y recursos de la com-putadora, utilizados en esta operación,algo que se resuelve casi en su totali-dad al utilizar la aplicación TeraCopy.

Teracopy es una fantástica aplicaciónque te dará la posibilidad de sustituiral gestor de transferencias de archivosde Windows, pudiendo hacer lo mis-mo pero de una manera más profesio-nal y sin emplear apenas los recursosdel sistema.

Funcionalidades que marcan la dife-rencia, ejemplo: la posibilidad depausar el proceso para liberar los re-cursos del sistema y continuar luego,con un simple clic, una transferencialarga de acuerdo a las necesidades delusuario; la recuperación de los datos

que permite la comprobación de inte-gridad de los ficheros incluso sin tenerque copiarlos o moverlos. Este archi-vo utiliza copia asíncrona para acele-rar la transferencia entre dos unidadesfísicas y amortiguadores ajustadosdinámicamente para reducir el tiempode operación.

Como colofón, esta aplicación no re-quiere de ningún tipo de instalación,por lo que puede almacenarse direc-tamente en un dispositivo portátil y uti-lizarse en cualquier computadora en laque se esté trabajando.

Valoración1-10

8

Análisis

luego de algún error imprevisto; ade-más, esta aplicación al encontrarse conun fichero con problemas intentará pro-cesarlo a diferentes velocidades paralograr su objetivo, en el peor de loscasos no interrumpirá la transferencia,sino que simplemente lo salta y lo in-forma al finalizar el proceso para suposterior verificación.

Otra de las ventajas de Teracopy es

ConclusionesTeraCopy resulta una aplicación quellega a ser de mucha utilidad en lastransferencias de ficheros realizadasentre dos dispositivos de almacena-miento, pues agiliza el proceso garan-tizando un mejor aprovechamiento deltiempo y además, de la calidad de losficheros transferidos.

XAMPP

Requerimientos mínimosProcesador: Pentium 1.6 GhzMemoria: 256 MB RAMInstalación: 33.4 MBDisco Duro libre: 160 MBSistema Operativo: WindowsAlgo más: -

Descargar dehttp: / /descargar.portalprogramas.com/XAMPP.html

Utilizar paraServidor independiente de plataforma, que con-siste principalmente en la base de datosMySQL, el servidor Web Apache y los intérpre-tes para lenguajes de script: PHP y Perl.

Funciones del softwareServidor Web. (Apache)

Servidor de base datos. (MySQL)

Servidor FTP. (fillezilla)

La configuración por defecto no es bue-na desde el punto de vista de la seguri-dad

phpMyAdmin es accesible desde la red.

El daemon MySQL es accesible desde lared.

Es un servidor independiente de plata-forma, software libre, que consiste prin-cipalmente en la base de datos MySQL,el servidor Web Apache y los intérpre-tes para lenguajes de script: PHP yPerl.

Esta tecnología tiene una versión es-table, pero continúan desarrollándosenuevas extensiones que usan el pro-tocolo XAMPP, y nuevos softwares queestán basados en este protocolo.

La instalación de esta aplicación sola-mente requiere descargar y ejecutar unarchivo zip, tar o exe, con unas peque-ñas configuraciones en alguno de suscomponentes que el servidor Web ne-cesitará. Se actualiza regularmentepara incorporar las últimas versionesde Apache/MySQL/PHP y Perl. Tam-bién incluye otros módulos comoOpenSSL y phpMyAdmin. Para insta-larlo se requiere solamente una peque-ña fracción del tiempo necesario paradescargar y configurar los programaspor separado.

- Seguro: Cualquier servidor XAMPPpuede ser aislado de la red pública(como en una Intranet), utilizar seguri-dad adicional en los formatos SASL yTLS.- Extensible: Se consigue construirfuncionalidades personalizadas sobreel núcleo del protocolo. Aunque exis-ten extensiones comunes, las organi-zaciones pueden mantener sus propiasextensiones.

Si decide quitarlo, simplemente borreel directorio XAMPP que fue creado du-rante la instalación.

Valoración1-10

8

Análisis

Sus características:-Abierto: El protocolo es gratuito, abier-to, público y de fácil comprensión.-Estándar: El Internet Engineering TaskForce (IETF) ha formalizado el núcleodel protocolo como una tecnología demensajería instantánea e informaciónde presencia.-Descentralizado: Su arquitectura essimilar al correo electrónico, por lo quese logra usar un servidor propio.

ConclusionesLos diseñadores de XAMPP sólo pre-tendían su uso como una herramientade desarrollo, para permitir a losdiseñadores de sitios web y programa-dores probar su trabajo en sus propiosordenadores sin ningún acceso aInternet. En la práctica, sin embargo,XAMPP es utilizado actualmente paraservidores de sitios web.

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Inoelvis Muñoz Hidalgo

[email protected]

Joven Club Bartolomé Masó 2

Co-autor: Gilberto Céspedes Ramirez

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Carlos Ortega DíazDirector del Palacio Central de la Computación, nos habla del aniversario 20 de esta instituciónEntrevista por: Raymond J. Sutil Delgado

¿Cuándo se inauguró el PalacioCentral de la Computación?

El 7 de Marzo de 1991 fue inauguradoel Palacio Central de Computación porel Comandante en Jefe Fidel CastroRuz y escribe la frase ̈ Siento Envidia¨,en aquel entonces en el Palacio en elsótano se encontraban las Salas deJuego, Sala de Música Electroacústicay Video, y en la Planta Alta se impar-tían cursos que era la actividad funda-mental del centro.

¿Cómo es el Palacio Central de laComputación?

El Palacio es como un Joven Club gran-de, inmenso, cuenta con cientos decomputadoras, decenas deimpresoras, algunos scanner y estáconectado completamente en red. Elpersonal que labora en él, está com-puesto por 54 trabajadores. Su labores de instruir en materia informática alos alumnos que matriculan en sus cur-sos, además de ser el centro autoriza-do desde 2008, para impartirPostgrado, ofrece servicio de Navega-ción en Internet.cu. Y la atención Enlas distintas asociaciones de personascon alguna discapacidad.

¿Por su estructura y ubicación elPalacio ha sido cita de varios even-tos?

De muchos, te puedo mencionar, elInfoclub que es un evento de caráctercompetitivo. El Palacio ha sido testigoy anfitrión de cuatro ediciones de esteevento una en el año 1999, en 2004,2007 y recientemente el pasado 2010.Los eventos de Infocomunidad comotal no se han celebrado en nuestroPalacio pero si actividades pre-even-to, así como varios talleres sobreestándares de códigos abiertos y los

evento de Flisol. El evento de Telefo-nía y Tecnologías de SECOM en 2003,El encuentro de Juventudes Iberoame-ricanas en marzo de 2005, entre otros.

Nuestro centro ha sido testigo de pres-tigiosas visitas como es el caso del re-cientemente desaparecido físicamen-te reverendo Lucio Walquer y la briga-da de pastores por la paz, los hijos ynietos de Osvaldo Guayasamín, ArielFrancois, Coordinador residente denaciones unidas, Ned Powell, y DeWayne Wickman prestigiosos colum-nista, el señor Renatt Landuyt Vicepre-

Si, de hecho, hemos sido merecedores,(y en ello pongo por delante a todo elcolectivo de trabajo, quienes hacemosque el Palacio sea un lugar de obliga-da referencia), de varios reconocimien-tos:

- Mejor Colectivo Nacional 1999, 2000- Medalla Enrique Hart Dávalos 1999- Colectivo Vanguardia Nacional 1999,2000- Reconocimiento por su destacadoapoyo en el XXXV Aniversario de losÓrganos de Defensa de la seguridad.

sidente del Gobierno de Flandes, Ri-cardo Alarcón de Quesada presidentede la Asamblea Nacional, RamiroValdez Meléndez comandante de laRevolución, Gladis Marín SecretariaGeneral del Partido Comunista de Chile

Apuntar además, que hemos recibido90 Visitas nacionales desde el 2003, yde carácter internacional 101, entreéstas hemos tenido la satisfacción deencuentro con combatientes delMoncada y con Familiares de los 5Héroes Prisioneros del Imperio.

¿En estos 20 años, algún reconoci-miento a la labor desarrollada?

¿Cómo ven estos primeros 20 años?

Pensamos que en estos 20 años nosfalta mucho por hacer sobre todo queel Palacio se convierta en centro dereferencia nacional en todos los senti-dos y sobre todo que los servicios queofertamos sean de la calidad que losJoven Club y el país necesitan. Esta-mos inmersos en cambios y transfor-maciones donde aspiramos a conver-tirnos en la escuela de los Joven Club,por lo que esta ajustando su plantilla ypreparando a su personal para los nue-vos retos, así para que nuestro coman-dante siga siendo “El revolucionariomas feliz”

Uno más uno equivale a uno Bernardo Herrera Pérez

[email protected]

Dirección provincial Matanzas

No es una violación matemática; se tra-ta simplemente de un método prácticopara sustituir un capacitor no polariza-do por dos capacitores electrolíticos(polarizados). Muchas veces necesita-mos de un capacitor no polarizado,generalmente de alta capacidad, parael arranque de algún motor eléctricopero… ¿dónde encontrarlo?, sin em-bargo, es posible que por algún rincóntengamos tirado un par de capacitoreselectrolíticos, como aquellos dobles de150 + 150 microfaradios, a 250 V, quese podían encontrar en las placas delos antiguos televisores KRIM-218 y siademás, contamos con un par dediodos 242, presentes en la fuente deun viejo TV Caribe, entonces podemosconstruir un capacitor no polarizado de

300 microfaradios a 250 V. La Fig.1muestra las formas de conectar loscapacitores electrolíticos y los diodospara obtener el capacitor no polariza-do equivalente.

En la Fig. 2 las saetas de color verdeseñalan el sentido de circulación de lacorriente durante ambos semiciclos dela corriente alterna. Los diodos garan-tizan el sentido correcto de la corrientepara que los capacitores electrolíticospolarizados no sean sometidos a unatensión inversa superior a 600 mV, evi-tando su recalentamiento y explosión.

En la Fig. 3 se ilustran dos capacitoreselectrolíticos en un contenedor de alu-minio el cual constituye el electrodo

negativo, común para amboscapacitores. En el esquema A las fle-chas discontinuas indican que la capa-cidad (o capacitancia) se mide entrecada electrodo positivo y el electrodonegativo común, de manera que enese ejemplo se tienen dos capacitoresindividuales de 150 uF/250 V cada uno.En B, se han unido los dos electrodospositivos para obtener una capacidadde 300 uF/250 V al conectarlos en pa-ralelo.

El montaje de ambos capacitores do-bles y los diodos se muestra en la Fig.4. Observar que el cátodo del diodo seconecta con el electrodo positivo delcapacitor electrolítico mientras que elánodo se conecta al electrodo negati-vo. De esta forma se ha obtenido uncapacitor “no polarizado” que se pue-de emplear en el arranque o la marchade un motor eléctrico.

Los pasos a seguir para hacer el mon-taje se infieren de la figura 4, quedan-do sujetos a las habilidades de cadaconsumidor.

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Correos electrónicos de nuestros lectores

Nos han escrito muchas personas, quienes nos hacenconocer sus opiniones sobre la revista, y preguntas querespondemos aquí.

De: Roiber Rodríguez Pérez País: CubaMuy buena la revista Tino espero sigan así.

Muchas gracias por leer cada edición de nuestra revista,y esperamos además sus opiniones, críticas y sugeren-cias.

De: Yoannia Sevila Leyva País: CubaAcabo de leer en número de la revista y me parece bienes la primera notificación que recibo de la revista así quees la primera vez que la leo y me parece bien espero quecada vez que salga un número nuevo se le avise a losforeros para poder leer estos números que son bastanteinteresante.

Nos complace que le parezca interesante el contenido denuestra publicación, la notificación que recibió a travésdel Foro de Joven Club (http://foro.jovenclub.cu) ha sidouna colaboración del webmaster nacional, la cual preten-demos mantener, cada vez que sea publicado un nuevonúmero de la Revista Tino, todos los usuarios registradosen este foro, serán notificados, esperando que ustedes,nos envíen sus criterios.

De: Miladis País: CubaHola mi nombre es Miladis y la Revista me parece muyinteresante y creo que muchos jóvenes comparten miopinión... Bueno me gustaría que me escriban a mi co-rreo y que me publiquen mi correo([email protected]) para tener contactos de otrasprovincias...muchas gracias...

Agradecidos por su email, y aquí la complacemos publi-cando su mensaje, y su dirección.

De: Rafe Cordovi País: Cuba

Hola camaradas.Mi opinión sobre la página de Tino: la página tiene buendiseño, todo está organizado y muy lindo,¿pero cuál es el objetivo de la misma? ¿qué se quierelograr con ella? ¿qué beneficios tiene?¿qué consecuencias? y ¿qué queréis lograr con ello?Esta es mi opinión para mejorar el sitio.un saludoclavoxidado (Alias en el foro)

Respondiendo a sus preguntas, que nos han parecidomuy acertadas, pues no solo usted, sino todos los nue-vos lectores podrán conocer que es la Revista Tino, lasenumeramos a continuación:

1-¿Cuál es el objetivo de la misma? y ¿Qué se quierelograr con ella? - Promover la cultura informática en nuestra comunidady otros países hermanos, a través de los nuevos mediosy tecnologías de la información.- Contar con un espacio donde se compile en una solapublicación la mayor cantidad de información sobre losJoven Club de Computación y Electrónica, informática,electrónica y comunicaciones.2- ¿Qué beneficios tiene? y ¿Qué queréis lograr con ello?- Informar y dar a conocer al mundo el quehacer de losJoven Club de Computación y Electrónica, a través dereportajes, artículos, entrevistas, y secciones variadas,que son una importante contribución para continuar conla informatización de la sociedad.

De: Yordis Matos Nicot País: CubaBuenas, mi objetivo es felicitarle por la revista soy segui-dor de ella, por eso quiero hacerles extensivo mis felicita-ciones por su trabajo, también quiero colaborar y publicaralgunos de mis trabajos, pero no sé si será posible puesno trabajo en el movimiento de los Joven Club, esperoque me digan si es posible.... saludos.

Desde el mes de noviembre de 2010, ya está disponiblela posibilidad, de que cualquier lector o interesado, pue-da publicar en nuestra revista, solo debe enviarnos a ladirección [email protected], su artículo en el mo-delo especificado según la sección donde desee publi-car. Para ello debe acceder a nuestro sitio web y hacerclic en el enlace Métodos de trabajo.

De: Yamir Hidalgo Peña País: CubaHola Mi nombre es Yamir Hidalgo soy Ing. Eléctrico y heleído todas las publicaciones, agradecerles por dar laoportunidad de que otros puedan aprender de sus cono-cimientos. Felicitarlos por la calidad de la revista y por losvariados temas que tratan en la misma. Quería ver si mepudieran ayudar u orientar de dónde sacar informaciónsobre programación en BORLAND DELPHI ya que soyun apasionado de la programación en el mismo y quisie-ra ampliar mis conocimientos un poquito más.Sin más saludos y muchas Felicitaciones por su trabajo.

Muchas gracias por sus palabras de elogio. En esta di-rección puede descargar un manual muy completo sobreDelphi, esperamos le sea útil. http://revista.jovenclub.cu/files/mdelphi.zip

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Videojuegos en GNU/Linux

Yoandy Laurencio Cruz

[email protected]

Grupo de desarrollo Ciego de Ávila

Muchos comentan que Linux no tiene juegos, otros que silos tiene, pero de muy mala calidad; y es que si bien escierto que en materia de videojuegos Linux aún está enpañales, también lo es que existen algunos videojuegos conun alto nivel de calidad y jugabilidad. Prueba de ello son:

OpenArenaComenzamos por el más conocido, para aquellos que hanjugado Quake no tendrán problemas en reconocer a su pri-mo de código abierto: OpenArena. Un videojuego de ac-ción en primera persona, lanzado al mercado como la pri-mera prueba de beta el 19 de agosto de 2005, un día des-pués de que el código fuente del motor gráfico de Quake IIIfuera liberado bajo Licencia GPL. OpenArena es desarro-llado principalmente con software de código abierto. El mo-tor de juego es el Quake III GPL, el cual es completamenteLibre. El motor de Juego, el código y los datos, todos sonde contenido abierto.

Su última versión, la 0.8.1, cuenta con 45 mapas y 12 mo-dos de juego: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture TheFlag, Tourney, One Flag CTF, Harvester, Overload,Elimination, CTF Elimination, Last Man Standing, DoubleDomination y Domination.

Los primeros 4 modos de juego también aparecen en QuakeIII: Arena; mientras que los últimos 5 son adiciones nuevasy los 3 modos restantes vienen del Missionpack Quake III:Team Arena. También se incorporó (a partir de la v0.8.0) ellanzamiento inicial del missionpack para reemplazar a laexpansión Q3: Team Arena, el cual trae varias novedades.

TremulousUn juego de acción en primera persona con ambientaciónfuturista. Los jugadores pueden elegir entre 2 equipos: alienso humanos. Ambos bandos pueden construir estructuras:los aliens nacen de huevos cada vez que mueren mientrasque los humanos nacen de telenodos.

La construcción de las bases incluye estructuras de defen-sa con el objetivo de proteger los nodos/huevos. El objetivodel juego como muchois otros de este género, es eliminaral equipo contrario matando a todos sus oponentes y

destruyendo las estruc-turas que les permitenvolver a nacer. Al matarenemigos se obtienencréditos para comprarmejores armas y escu-dos en el caso de loshumanos o evolucionara un ser más poderosoen el caso de los aliens.

Alien ArenaEs un videojuego deacción en primera per-sona que mezcla losmodos de juego de Unreal Tournament con el motor gráfi-co de Quake III Arena. Cuenta con 25 niveles y puedesdisfrutarlo tanto en modo para un jugador como enmultijugador utilizando nueve devastadoras armas comoametralladoras, pistolas de energía o lanzamisiles. Tam-bién podrás adquirir mejoras para la armadura o las armasy así tomar cierta ventaja con respecto a los adversarios.

El modo para un solo jugador es más bien un entrena-miento, ya que la verdadera diversión la encontrarás en lamodalidad multijugador. Los diseños de escenarios sonamplios para permitir batallas de hasta 32 jugadores y vertodos los efectos visuales de armas, los cuales están muyelaborados.

BalazarJuego de aventura que mezcla hábilmente múltiples géne-ros como el juego de acción y plataforma. Podrás recogerobjetos y aprender a usarlos, lanzar hechizos que te lleva-rán por ejemplo a desplazarte a lomo de tu propia espada,tomar fotografías e incluso luchar con un sistema de com-bate inspirado en el juego RPG Arkanae. Viajarás a travésde un mundo de fantasía, descubriendo cada uno de susrincones, aprendiendo trucos de magia, etc.

Balazar aún es un juego en pañales pero es un proyectomuy prometedor, que reúne lo mejor de múltiples géneros,además de proponer un modo multijugador, así como ungenerador aleatorio de niveles.

Billard-GLEs un simulador de billar en 3D para sistemas Linux yWindows. Posee un punto de vista en 3D excepcional yapuesta muy fuerte para ser uno de los primerossimuladores de billar existentes para Linux.

Cuenta con toda la reglamentación actual del billar, parahacer aún más realista la partida.

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Tenemos un completo sistema que te informa de la utilidadde cada tecla para que no te pierdas en tu primera partida.Por último destacar su alta capacidad de configuración, po-demos configurar las FPS, las sombras, las texturas, lasresoluciones...

Frets on FireUn videojuego musical de código libre, ganador de la com-petición de desarrollo de videojuegos Assembly Demo Partyde 2006.

Es un juego similar al conocido Guitar Hero, de modo que eljugador simula el acto de tocar una guitarra. Las notas apa-recen en la pantalla sincronizadas con la canción, y sontocadas manteniendo presionadas las teclas correctas (frets)y marcándolas pulsando Enter (pick button) en el momentopreciso. El punteo en las notas correctas incrementa el co-eficiente por el que se multiplican los puntos ganados altocar (x2, x3 y hasta x4), pero una sola nota incorrecta haceque este coeficiente vuelva a x1. Si bien no hay ningún ob-jetivo establecido para las canciones, la puntuación obteni-da puede ser comparada con la del resto de los jugadoresen la Web oficial.

El carácter más distintivo del juego es la forma de controlar-lo: el teclado se coge con ambas manos como si de unaguitarra se tratase, con la mano izquierda en los botonesF1-F5 y la derecha en Enter.

Tux RacerVideojuego en 3D protagonizado por la mascota de Linux,Tux el pingüino. En el juego, el jugador controla a Tux paraque recorra un camino de nieve y hielo cuesta abajo reco-giendo peces.

Deslizándose por el hielo, Tux se mueve más rápido, mien-tras que al deslizarse por la nieve tiene másmaniobrabilidad; al deslizarse sobre rocas, su velocidaddisminuye. Hay también árboles que obstruyen el caminode Tux y banderas que le indican el camino.

Warzone 2100Juego de estrategia en tiempo real desarrollado porPumpkin Studios y publicado por Eidos Interactive. El jue-go destaca por varios aspectos dentro de su género: inclu-ye varias tecnologías de radar, se enfoca mucho en la ar-tillería y tecnología anti-baterías, y diseño de vehículospersonalizados.

El juego es totalmente 3D, mapeado sobre un grid; los ve-hículos se mueven por el mapa adecuándose a las irregu-laridades del terreno y los proyectiles pueden ser bloquea-dos realísticamente por montículos y cerros.

La cámara se mueve flotando en el aire con muchísimalibertad, pudiendo rotar y hacer zooms, planos inclinadoso planos en picado, todo controlado por el ratón o por elteclado numérico en el transcurso de la batalla.

Frozen BubbleVideojuego de puzzles. Es software libre bajo la LicenciaPública General de GNU, disponible para muchos siste-mas como Linux, Windows o Mac OS X, programado enPerl y con la biblioteca multimedia SDL.

El objetivo del juego es disparar una burbuja de un colorpara descongelar otras burbujas de un mismo color, y asíhasta descongelar todas las burbujas.

Alien Arena Frets on Fire

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Electronic ArtsUna leyenda en la industria

Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección nacional Joven Club

EA como se conoce en el mundo de los videojuegos, es laempresa estadounidense Electronic Arts desarrolladora ydistribuidora de videojuegos para PC y consolas. Es la pri-mera empresa llamada “third party”, es decir licenciatariapara producir juegos en consolas de terceras empresas(Xbox, PS, etc). Está dividida en cuatro (EA, EA Sports, EAPlay y EA Interactive).

EA también es la mayor distribuidora del mundo en estesector, está asentada en países tan dispares como Brasil,Polonia o República Checa, es de las pocas empresas oc-cidentales de videojuegos con distribución propia en Japón.

Creada en 1983 pero no fue hasta la década de los 90, quecomenzó a producir simuladores deportivos de forma masi-va (su actual atractivo) y decidió producir para consola, sien-do Sega Mega Drive y Super Nintendo, las plataformas endonde la empresa publicó más juegos a mediados de los90.

La historia de sus entregas comienza a ser reconocida en1994, al colocar FIFA International Soccer, el primer simula-dor deportivo con nombres reales de los jugadores y deindumentarias de equipo, lo que le dio mucha popularidad yuna saga interminable que desterró el resto de competido-res, exceptuando International Super Star Soccer, ProEvolution Soccer y Winning eleven de Konami.

En 1997 compró Maxis, un estudio de desarrollo, creadoresde SimCity. Ya en su posesión rediseñan SimCity 3000 lo-grando un gran éxito. Un año después Maxis crea Los Simsy sus siete expansiones, su producto estrella y consideradoel videojuego de PC más vendido de todos los tiempos. En2004, lanzan Los Sims 2.

A esta empresa también debemos títulos destacados como:- Need For Speed (todos los títulos)- Command & Conquer (todos los títulos)- BattleField 1942 (todos los títulos)- Crysis- The Lord of the Rings (todas las partes)- El Padrino- NASCAR (todos los títulos)

- Medal of Honor (todoslos títulos)- God of War

En el caso de Need ForSpeed, y su inmensapopularidad (17 entre-gas), repercutió en sususuarios ya que el jue-go también difundió ypublicitó el tunning ( per-sonas aficionadas a lapersonalización de vehí-culos) pero igualmentees criticado ya que se-gún dicen algunos expertos, incita las carreras ilegales opicadas. Actualmente se desarrolla Need for Speed: Shift2 Unleashed, que será el sucesor de Need for Speed HotPursuit, lanzado al mercado el 10 de noviembre de 2010.

El éxito más memorable de los últimos años, fue Crysis elvideojuego de disparos en primera persona de ciencia fic-ción de nueva generación, desarrollado por la empresaalemana Crytek y distribuido por Electronic Arts. Acaudalóun gran número de premios en distintas ferias y eventos.Utiliza el motor de videojuego CryEngine 2, desarrolladopor la misma Crytek, la complejidad del motor, que Crysistiene más de un millón de líneas de código, 4GB de datosde textura, sombreado y 85000 shaders. Es el "juego másexigente gráficamente". Crysis se hizo particularmente fa-moso por tener unos requisitos mínimos muy exigentesdel mercado de los videojuegos. En el 2009 se realizó laedición de coleccionista Crysis Maximum Edition que in-cluye Crysis, Crysis Warhead y una expansión multijugadorque se llama Crysis Wars. Además, para finales del año2010 o principios de 2011, se espera el lanzamiento deCrysis 2 tanto para PC como para PS3 y Xbox 360, todauna jugada maestra de EA.

Muchos títulos han sido criticados, pues las novedades,apenas exceden a las de la entrega anterior. La empresaha sido marcada y apuntada con el dedo, por la falta deinnovación, eso ha afectado la imagen, ya que en la actua-lidad, es considerada como una empresa poco creativa,ejemplo: el FIFA, que por lo general no posee ningunainnovación en el campo visual o en las características dis-ponibles.

En ciertos casos solo se modifican los menús dentro deljuego, algunas características irrelevantes a la hora de ju-gar y la actualización de los fichajes de los equipos quecomponen dicho deporte.

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La "redención" de EA, comenzó a cambiar a finales de 2008,con la presentación de: Dead Space, Mirror's Edge y Armyof Two que recibieron muy buena recepción al innovar ensus respectivos campos. Otro que logró superar en recep-ción positiva al fracaso de calidad que supuso su compe-tencia Pro Evolution Soccer 2009 de Konami, fue el FIFA09. Y en la versión FIFA 2010, que ha alcanzado un recorden ventas en pocas semanas.

Para el 2011 está previsto el lanzamiento de juegos muyesperados, en la lista de los más conocidos están:

- Darkspore (en la primavera)- Shift 2 Unleashed (en la primavera)- Los Sims Medieval (marzo)- Crysis 2 (marzo)- Dead Space 2 (principio de año)- Mass Effect 3 (en las navidades)

- Dragon Age 2 (Marzo)

Electronic Arts Software, S.L., es la denominación de ladivisión española, también incluye el estudio de localiza-ción y desarrollo internacional de videojuegos más impor-tante de Europa. Más de 50 empleados (ingenierosinformáticos, productores, especialistas de sonido, lingüis-tas y diseñadores gráficos) trabajan en esta división, queproporciona más de 150 versiones localizadas de nues-tros títulos a más de 30 países de Europa, Oriente Próxi-mo y Sudamérica.

Durante los próximos tres años, se espera, producir másde 450 versiones al año y demostrando así la firme apues-ta de EA por un centro de tecnología de punta.

Con sede en Redwood City (California), EA distribuye susproductos en 75 países de todo el mundo.

Need for Speed - Shift 2 Unleashed FIFA 2011

Crysis 2 Los Sims - Medieval

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Motor de juego

Damián Marrero López

[email protected]

Colaborador Joven Club Jagüey

Si sigues la industria del videojuego, a menudo podrás es-cuchar el Término “motor de juego” (game engine). Enton-ces esperas que al encontrarte con un motor de juego, seacomo encontrarte con el motor de un auto. Pues si, des-pués de todo, el motor de juego es lo que hace que elvideojuego eche a andar.

Desafortunadamente, algunas veces, hay una borrosa lí-nea divisoria, entre el final de un motor de juego, y el co-mienzo del contenido de un videojuego.

¿Qué es un Motor de Juego?Generalmente, el concepto “motor de juego” es relativamentesimple: Existe para facilitar las gestiones comunes relacio-nadas en la creación de videojuegos, como renderizado,representaciones, etc, de manera que los desarrolladores(artistas, diseñadores y programadores) puedan enfocarsecon más detalle en las particularidades que harán que susjuegos sean únicos.

Un motor de videojuego es un término que hace referenciaa una serie de rutinas de programación que permiten el di-seño, la creación y la representación de un videojuego. Delmismo modo existen motores de juegos que operan tantoen consolas de videojuegos y sistemas operativos. Lafuncionalidad básica de un motor es proveer al videojuegode un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, mo-tor físico o detector de colisiones, sonidos, scripting, anima-ción, inteligencia artificial, redes, streaming, administraciónde memoria y un escenario gráfico. El proceso de desarro-llo de un videojuego puede variar notablemente por reusaro adaptar un mismo motor de videojuego para crear dife-rentes juegos.

APIs y SDKs son otros dos términos que podrás escucharen la industria de videojuegos, que están estrechamenterelacionados con los motores de juegos, son: “API”(application programming interface/ Interfaz de programa-ción de la aplicación) y “SDK” (software development kit/Paquete de desarrollo del software). Los APIs son la interfazdel software, para el sistema operativo, librerías y serviciosque nos provee para que podamos sacar ventaja de suscaracterísticas particulares. Los SDKs son colecciones de

librerías, APIs y herra-mientas.

Un ejemplo de motor dejuego sería el motor grá-fico Doom engine,Euphoria o el RockstarAdvanced GameEngine.

Algunos “Componentes”en un Motor de juego

Assets (Activos)Son los modelos, anima-ciones, sonidos, IA, físi-cas. Son los elementos que forman el juego en sí, el códi-go hace funcionar los assets.

Interfaz de Programación de AplicacionesEs un sistema de rutinas, de protocolos y de herramientaspara desarrollar programas de aplicación. Un buen API hacemás fácil desarrollar un programa proporcionando todoslos bloques del desarrollo del programa. El programadorpone los bloques juntos.

Entre estos los más importantes son el DirectX (deMicrosoft) y el OpenGL (que trabaja con la mayoría de lossistemas operativos).

RenderizaciónEs la parte del código que pone en pantalla los ambientesy objetos.

Objetos 3DLos objetos se almacenan por puntos en un mundo 3D,llamados vértices. Los vértices van formando polígonos;cuanto más polígonos posea un objeto, más complicadose hace, lleva más tiempo de procesamiento pero es másdetallado. El juego no necesita saber cuántos objetos hayen memoria o cómo el Render va a mostrarlos, sólo le in-teresa que el render los despliegue de la forma correcta, yque el modelo esté en el cuadro correcto de la animación.

CullingCodificado que logra que los objetos que no se ven endeterminado cuadro de la animación por causa de objetosque los obstaculizan (como una pared) no tomen tiempode renderizado. Así se reduce la cantidad de trabajo delmotor.

IluminaciónDistintos APIs proveen diferentes tipos de iluminación.

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Vertex LightingSe determinan cuantos polígonos cruzan el vértice, se tomael total de todas las orientaciones de los polígonos (Normal)y se asigna la normal al vértice. Para cada vértice, un polí-gono dado reflejará la iluminación en una forma levementedistinta. La ventaja es que al hardware le toma menos tiem-po el procesarlo, pero este tipo de iluminación no producesombras.

Iluminación de Sombreado PlanoConsiste en que cada polígono represente un valor leve quese pase al polígono completo que genere una imagen pla-na del mismo, a esta imagen también se le asigna un colordeterminado.

- Vertex Shading (Sombreado de Vértice, Gouraud shading):solicita al motor de renderizado un color para cada vértice,luego por medio de interpolación se renderiza cada píxelpor la distancia en relación con su respectivo vértice.- Phong Shading: es similar al Gouraud Shading, trabajancon la textura, solo que el Phong Shading usa a los píxelesen lugar de los vértices.

El Phong Shading toma más tiempo de procesamiento queel Vertex Shading pero sus resultados son mucho mejoresen cuestión de suavizado de texturas.

- Light Map Generation (Generación del mapa de luz): seusa una segunda capa de textura (mapa de luz) que dará elefecto de iluminación a los modelos, es un efecto excelentepero debe tomarse antes del renderizado pero si se tienenLuces Dinámicas (o sea luces que se mueven, encienden oapagan sin intervención de programa) se debe estar rege-nerando los mapas en cada Frame de animación lo quetoma mucha cantidad de memoria (pero son de render

rápido).- Textura: es esencial para que las escenas 3D se veanreales, en si las texturas son imágenes que se rompen enlos distintos polígonos del modelo, muchas imágenes to-marán demasiado espacio en la memoria por eso se debeusar técnicas de compresión:- Mapeo MIP: consiste en preprocesar las texturas crean-do múltiples copias del mismo cada una la mitad del ante-rior, esto porque si la textura solo es pegada al polígonocada textura es a cada píxel y tomara más tiempo de render;así cada Texel (elemento de Textura) toma menos espa-cio.- Texturas Múltiples: requiere múltiples renderizados por loque para obtener buen resultado se necesita una tarjetacon Acelerador de Gráficos, provee mejor calidad que elsimple mapeo. Se puede colocar una imagen sobre otra(más transparente) para dar el sentido de movimiento pul-so o hasta sombra.- Bump Mapping: técnica vieja de texturas que tratan demostrar como la luz se refleja en el objeto. Solo hasta hacepoco es vuelto a retomar.- Antialiasing: el anti-aliasing revisa los polígonos ydifuminará los bordes y vértices, para que los bordes nose vean como dentados. Esta técnica se puede hacer dedos maneras. La primera se realiza de modo individual,entremezclando polígonos para sobreponerlos unos de-lante de otros.

La segunda manera se hace por medio de tomar todo elmarco y quitarle los bordes dentados, pero esto requierede mucha memoria.

- Vertex and Pixel Shaders (Vértices y Sombreo de Pixeles):con este método se pueden extraer y utilizar directamentelas características y facilidades de la tarjeta de video, sintener que utilizar mucho la API. Pero no es para todas lastarjetas.- Stencil Shadowing (Plantilla de Sombreado): la idea esrenderizar una vista de un modelo desde la perspectiva dela fuente de luz y después utilizar esto para crear o paragenerar un polígono con la forma de esta textura sobre lassuperficies afectadas por el modelo. Así se obtiene unailuminación que parece real. Pero es costosa, porque us-ted está creando texturas “en vuelo”, y hace múltiple renderde la misma escena.

El manejo del cache de textura es imprescindible para queel juego se desarrolle rápido (y para cualquier motor), yaque si se presenta un constante swapping de las texturasen la tarjeta el juego se verá lento y tedioso, algunos APIsdescargan cada textura cuando esto pasa, pero eso haríaque en cada cuadro se refresquen las texturas dando máslentitud. Todo se trata de cargar la menor cantidad de

Motor de juego de Blender

veces una misma textura, pero eso también depende delAPI que se utilice. Otra técnica es la compresión de textu-ras, comprimir texturas es como comprimir MP3, losalgoritmos de compresión logran una relación 4:1 que noes mucho pero ayuda.

- LOD (level of detail, nivel de detalle): el sistema de nivelde detalle está relacionada con la complejidad geométricade los modelos. Algunos sistemas necesitan que se haganmúltiples versiones del modelo, para que dependiendo decuán cerca se esté del modelo así será su cantidad depolígonos. Otros sistemas ajustan dinámicamente esta ca-racterística pero en este caso da más carga al CPU- Depth Testing (prueba de profundidad): Con esto se em-pieza a eliminar los píxeles ocluidos y se pone en prácticael concepto de sobre dibujado. La prueba de profundidades una técnica utilizada para determinar que objetos estándelante de otros en la misma localización del píxel.- Sobre Dibujado: es la cantidad de veces que se ha dibuja-do un píxel en un frame. Se basa en la cantidad de elemen-tos existentes en la tercera dimensión (profundidad).

Sistemas de scripting- Pre-scripted Cinematics: usada normalmente en una si-tuación que necesita la explicación en una manera contro-lada. Para presentar las escenas de la historia, ahora esutilizada el cortar-escenas que presenta la historia en vídeodigital y luego por medio de transiciones pasa a las gráficasreales del juego.

El scripting le permite al diseñador tomar mando de la esce-na y manipularla, como colocar objetos o eventos que eljugador no controla. Es muy complicado, se necesita de unamente muy metódica y lógica, la mayoría de estos scriptsse basan en lenguaje C.

- Visual Scripting Systems: como lo dice su nombre, permi-te manejar el script en un ambiente gráfico en lugar de uncódigo escrito, se maneja un carácter real en un ambientedel juego real.

SonidoCreative Labs ahora ha proporcionado sus extensionesmanejadores de sonido EAX para DirectX, y la nueva inicia-tiva de OpenAL (biblioteca audio abierta). OpenAL, comosuena, es un API para los sistemas de los sonidos de lamisma manera que OpenGL es un API.

Para el procesado de sonido es muy similar al procesadode los modelos, muchas veces un software los procesa an-tes de pasar al hardware respectivo, por ejemploDirectSound hace al sonido para la Tarjeta de sonido lo queDirect3D hace al modelado antes de llegar a la Tarjeta 3D.

Esto es llamado “premezcla” en el software.

Pistas de audio en el juegoHay dos formas de manejar el sonido. Uno es por mediode archivos .wav (o similares), lo cual emite un muy buensonido, pero se requiere de mucha memoria. Por otro ladose pude utilizar archivos .midi, esto reduce la necesidadde memoria, pero los sonidos no son tan buenos.

Inteligencia Artificial (IA)Es la característica más importante que se le atribuye a unmotor al lado de la representación de modelos o Render.IA provee de estímulo al juego. Es crítico en la parte de laforma de juego (game play).

La inteligencia artificial de determinado juego puede tor-narse muy compleja, primero se debe definir la línea basedel comportamiento de los NPC (Non Player Characters -Personajes no Jugable), primero se debe puntualizar quehace el NPC (patrulla, guarda, etc.), luego se delimita su“visión de mundo”, que es lo es el NPC puede ver del mun-do del juego; se debe tomar en cuenta que el personaje nosolo estará en medio del mundo del juego sino que tam-bién interactuará con él, después vienen las rutinas de Tomade Decisión: si el NPC está patrullando, y hay un sonido,¿debe tomarle importancia o no?, ¿investiga su origen ono?, etc.

Algunos Motores de juego FreewareEstos Motores están disponibles para su libre uso, perosin liberar su código fuente bajo licencia open source.Mucho de estos motores son productos comerciales conuna edición libre disponible:- Adventure Game Studio - Principalmente usado para de-sarrollar juegos de aventura en tercera persona pre-renderizados, este motor es uno de los más populares parael desarrollar juegos de aventura principiantes.- Cocos2d - Motor de Juegos 2D para iPhone.- dim3 - Motor Freeware en 3D con lenguaje javascriptpara Mac.- DX Studio - Motor Freeware en 3D con herramientas com-pletas para el desarrollo de videojuegos. Las licencias queson pagas desbloquean distintas características de más.- Unreal Engine - Motor de juego para PC, las licenciaspagas están disponible para Xbox 360 y PlayStation 3.- World Builder - Un Motor de Juegos clásico para Mac.

Son muchos y disímiles los motores de juego que se pue-den encontrar en la red con los cuales podrás crear mun-dos divertidos para el entretenimiento. Sin distinción delicencia, lenguaje de programación ni objetivos a crear, soloproponerse el proyecto a elaborar y escoger el motor dejuego que más se ajuste para crear maravillas.

7- Notaremos que el texto cambia automáticamente aSuper L, eso significa que la tecla ya fue habilitada. Final-mente cerramos la ventana.8- Ahora ya tenemos asignada nuestra tecla Windows paraque, al presionarla, se abra al instante el menú Gnome.

Activar regedit

José M. Torres Cerviño

[email protected]

Joven Club Fomento 2

Existen virus que desactivan el acceso a Regedit y unavía para activarlo es la que proponemos.

1- Clic en Inicio -> Ejecutar

2- Luego escribir: gpedit.msc y hacer clic en aceptar

3- Ir a: Configuración de usuario; Plantillas administrati-vas; Sistema ; impedir el acceso a herramientas de edi-ción del registro

4- Clic derecho y luego clic en Propiedades

5- Seleccione: No Configurada

Abre el menú Gnome con la teclaWindows en Ubuntu

Yenima Torna Clavero

[email protected]

Joven Club Chambas 2

Los usuarios que acaban de pasarse al mundo OpenSource, aseguro que más de una vez habrás presionado-inconscientemente o no- la tecla Windows para abrir elmenú principal de Ubuntu.

Sin embargo es bastante sencillo habilitar la tecla Windowspara que desempeñe diversas funciones en Ubuntu; parael caso haremos que al presionar esta tecla inmediata-mente se abra el menú Gnome.

1- Debemos dirigirnos al menú System.2- Preferentes.3- Keyboard shortcuts.4- Una vez en él buscamos la opción "Show the panelmenu".5- Hacemos clic en su correspondiente columna Shortcut.6- Cuando dicha columna cambie a "New acelerator..."inmediatamente presionamos la tecla Windows.

Inserta automáticamente un dibu-jo en todas las páginas de Word

Inoelvis Muñoz Hidalgo

[email protected]

Joven Club Bartolomé Masó 2

Si deseas, por diseño o requisito, que aparezca una mis-ma imagen en todas las páginas que vayas creando enun documento de Word y quieres evitarte el estar acomo-dando todo y no quede igual, he aquí un buen truco parahacerlo fácilmente.

1- En tu documento de Word agrega un cuadro de textoen la posición donde deseas insertar el dibujo o la ima-gen.2- Inserta la imagen que desees en él.3- En la barra de dibujo haz clic en el botón: Dibujo.4- Escoge el menú de: Ordenar.5- Haz clic en la opción: Detrás del texto.6- Selecciona el cuadro de texto donde está el dibujo yirígete al menú: Insertar.7- Elige Autotexto en el submenú: Autotexto.8- Escribe un nombre corto, ejemplo: "zxc".9- Da clic en el botón: Agregar.10- Cuando termines de escribir en esa página y pases ala siguiente solo teclea el texto agregado (en el ejemplo"zxc") y pulsa la tecla: F3.

Conocer la temperaturade su Disco Duro

Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección nacional Joven Club

Si desea conocer en todo momento la temperatura de suDisco Duro, esta aplicación le puede ser útil, ya que nose instala, solo al abrirla se coloca en el systry en la barrade tarea, mostrando la temperatura actual. Descargue laaplicación de: http://revista.jovenclub.cu/files/ctemp.zip

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Un pequeño truco para quienes desean compartir parti-ciones de swap entre Linux y Windows y ahorrarás unasubstancial cantidad de espacio en el disco.

1- Formatea la partición como una partición dos, y crea elfichero de swap del Windows en ella, pero no ejecutesWindows todavía. (Hay que mantener el fichero de swapcompletamente vacío de momento, para poder compri-mirlo bien).

2- Arranca Linux y graba la partición en un fichero. Porejemplo, si la partición es /dev/hda8:

dd if=/dev/hda8 of=/etc/dosswap

3- Comprime el fichero de swap del dos; como es virtual-mente todo ceros, se comprimirá muy bien

gzip -9 /etc/dosswap

4- Añade lo siguiente al fichero /etc/rc para preparar einstalar el espacio de swap sobre Linux :XXXXX es el numero de bloques en la partición de swap

mkswap /dev/hda8 XXXXXswapon -av

Asegúrate de añadir una entrada para la partición de swapen el fichero /etc/fstab

5- Si tu paquete init/reboot soporta /etc/brc o /sbin/brcañade lo siguiente a /etc/brc, sino, haz lo mismo a manocuando quieras arrancar dos u os/2 y quieras convertir lapartición de swap a la versión dos/windows:

swapoff -av

zcat /etc/dosswap.gz | dd of=/dev/hda8 bs=1k count=100

Compartiendo particiones deswap entre Linux y Windows

Yenima Torna Clavero

[email protected]

Joven Club Chambas 2

Tenemos varios documentos PDF y queremos unirlo enuno solo.

1- Descarga PDF Creator en esta dirección http://es.kioskea.net/download/descargar-16-pdf-creator e ins-tálalo.

2- Abre todos los archivos PDF que deseas reunir en unosolo

3- Ahora, visualiza el primer PDF y haz clic en el menúArchivo > Imprimir:

4- Te aparecerá una ventana de impresión, en la sección"Impresora" , en Nombre selecciona PDF Creator comoimpresora y haz clic en Aceptar

5- En la ventana que se abre, haz clic en el botón "Poneren cola de impresión"

6- A continuación, abre el segundo archivo y repite lospasos anteriores Archivo > Imprimir...

7- Continúa con el resto de PDFs

8- La ventana "Monitor de impresión PDF" te mostrará lalista de todos los archivos en cola de impresión. Resaltatodos los archivos manteniendo la tecla Shift presionaday haciendo clic sobre estos

9- Finalmente haz clic en "Documento > Combinar":

10- Y listo! Ahora puedes guardar el archivo que contienetodos tus archivos PDF haciendo clic derecho sobre éstey seleccionando "Guardar".

Reunir varios PDF en uno solo

José M. Torres Cerviño

[email protected]

Joven Club Fomento 2

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FotoNaturaleza

Ismaray Rojas Cabrera

[email protected]

Joven Club Los Palacios 2

De qué trata el sitio: Es un sitio que muestra fotografíasde naturaleza y documentación relacionado con el cuida-do de la flora y fauna de Cuba.Utilizar el sitio para: El conocimiento de cómo cuidar laflora y fauna de nuestro país. www.fotonatura.cu/

La web del programador

Juan Carlos Jiménez Fernández

[email protected]

Joven Club Cabaiguán 2

De qué trata el sitio: Es un sitio web, para aquellos quedesean desarrollar aplicaciones.Utilizar el sitio para: consultar códigos de todos los len-guajes de programación y aplicaciones multimedias.Cuenta con cursos, foros, listado de consultas, descargade aplicaciones, etc.

www.lawebdelprogramador.com

Habana en línea. Radio Ciudad deLa Habana

Yolagny Díaz Bermúdez

[email protected]

Joven Club Jagüey Grande 3

De qué trata el sitio: Constituye la edición digital de Ra-dio Ciudad de La Habana, con noticias, además de éxi-tos de la música cubana, realizaciones radiales, etc.Utilizar el sitio para: para actualizarse sobre el aconte-cer habanero, además encontrará una colección de vi-deos.

www.habanaenlinea.cu/

MP3 XD

Yolagny Díaz Bermúdez

[email protected]

Joven Club Jagüey 1

De qué trata el sitio: Es un buscar especializado en ar-chivos de audio MP3.Utilizar el sitio para: buscar música, con las opcionesde descargar, o escuchar en línea. El buscador es muyversatil. www.mp3xd.com/

Convert Host

Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección Nacional Joven Club

De qué trata el sitio: Es un sitio web, que nos da la opor-tunidad de conocer el IP de un DNS o a la inversa.Utilizar el sitio para: conocer el IP o el DNS de una di-rección de Internet, así como otras funciones y herramien-tas para administradores de red y webmaster. www.hcidata.info/host2ip.htm

CanTV

De qué trata el sitio: Es el sitio oficial de la compañíaTeléfonos de Venezuela.Utilizar el sitio para: conocer sobre las novedades de lacompañía, así como para enviar SMS gratis, a los celula-res en Venezuela que comienzan con 416 y 426. Entreotras opciones muy útiles.

www.cantv.com.ve/

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Yury Ramón Castelló Dieguez

[email protected]

Joven Club Puerto Padre 2

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Sitio de las PublicacionesSeriadas Cubanas

Issel Tandrón Echevarría

[email protected]

Dirección Provincial Villa Clara

De qué trata el sitio: brinda una amplia información so-bre las publicaciones seriadas cubanas que están inscri-tas en el Registro Nacional de Publicaciones Seriadas.Utilizar el sitio para: conocer sobre inscripción de revis-tas seriadas, así como cualquier consulta que deseenhacer sobre las Publicaciones Seriadas Cubanas.

www.seriadas.cult.cu/

Museo del Prado

Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección Nacional Joven Club

De qué trata el sitio: Es el sitio oficial del famoso Museodel Prado, ubicado en España.Utilizar el sitio para: conocer las últimas exposiciones ynoticias de esta institución, además de poder ver algunasde las piezas expuestas en sus salas, de forma virtual. www.museodelprado.es/

CHW

Mariela Martínez Ramírez

[email protected]

Joven Club Colombia 2

De qué trata el sitio: Es la comunidad más leída dehardware en español.Utilizar el sitio para: conocer de noticias sobre hardware,revisiones y pruebas de productos, guías, blogs y forosde ayuda, a todos los que le apaciona el mundo de laelectrónica.

www.chw.net/

Radio Florida

Issel Tandrón Echevarría

[email protected]

De qué trata el sitio: Es el Sitio de la Radio Florida,Camagüey, ofrece programación variada que incluye dra-matizados, infantil y juvenil, revistas de variedades, etc.Utilizar el sitio para: mantenerse actualizado en los acon-tecimientos nacionales y extranjeros, para conocer nue-vos amigos.

www.radioflorida.icrt.cu/

TeleSur

Mario Bacallao Ocampo

[email protected]

Colaborador Joven Club Las Tunas

De qué trata el sitio: Es el sitio oficial de la multinacionalde comunicación Latinoamericana, con sede en CaracasVenezuela.Utilizar el sitio para: estar informado minuto a minuto,del acontecer mundial desde un punto de vista distinto aotras televisoras. Tienes muchas herramientas a utilizar.

www.telesur.net/

Trabajadores Sociales

Eiker Gutierrez Reina

[email protected]

Joven Club Yaguajay 2

De qué trata el sitio: Es el sitio de los Trabajadores So-ciales en Cuba.Utilizar el sitio para: documentarse sobre el quehacer yla función de los trabajadores sociales Cubanos.

www.tsociales.co.cu/

Dirección Provincial Villa Clara

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CrucigramaLidia Esther Cruz Arrechea

[email protected]

Joven Club Santa Clara 1

Vertical2: Redes pequeñas (oficina, edificio)…Debido a sus limitadas dimensiones, sonredes muy rápidas en las cuales cada es-tación se puede comunicar con el resto.4: Grupo de computadoras que se comu-nican a través de un solo cable en la red,cada una escucha a todas las demás.6: Dispositivo de enlace de datos que per-mite que múltiples segmentos físicos deLAN se interconecten para formar una solared de mayor tamaño.7: Porción de información, representadacomo 1 ó 0.8: Programa que toma el código fuente ylo traduce a lenguaje de máquina.10: Tarjeta de red real o virtual que tenga-mos instalada en nuestro ordenador.12: Topología de red que se caracterizapor tener todos sus nodos conectados aun controlador central.13: Es una tecnología en la que cada co-nexión entre dos computadoras tiene uncanal dedicado disponible solamente paraesas dos computadoras en un momentodado.21: Ocho bit (también se le llama octetocuando se analiza TCP/IP).22: Computadora principal de la red (enInglés).23: 1024 Megabyte de capacidad de al-macenamiento de la información.

Horizontal1: Es un programa que tiene como objetivo llevar a cabo una sola tarea. 3:Colocar password en un recurso. 5: Necesaria para tener acceso a losrecursos de la red. 9: Ordenadores que proporcionan recursos comparti-dos a los usuarios de la red. 10: Topología de red donde las estacionesestán conectadas en ramificaciones a partir de un punto llamado raíz, aun-que no se permiten bucles. 11: Protocolo más sencillo actualmente usa-do, utiliza la topología de "Bus" lineal. 14: Topologia de red que todas lasestaciones o nodos están conectados entre si formando un caminounidireccional cerrado que conecta todos los nodos. 15: PC que comparteel adaptador virtual de Acceso telefónico a redes a través de su tarjeta dered con el resto de equipos de la red. 16: Periférico de salida de la infor-mación en papel. 17: Topología disponible en la actualidad. Y a diferenciade las demás puede transportar tanto voz como datos a través del cable ofibra de la red. 18: Lenguaje que utiliza nuestra PC para comunicarse conel resto de las estaciones de la red. 19: Es una tarea imposible que involucracómo mantener una red operando sin problemas. 20: Topologia de reddonde las estaciones se encuentran conectadas directamente a través deinterfaces físicas llamadas tomas de conexión a un medio de transmisiónlineal. 24: Aritmética base 2 que utilizan las computadoras. 25: Protocolode resolución de nombres que puede ser encapsulado sobre TCP/IP. 26:El protocolo de red IBM, el cual se basa en la topología de anillo. 27:Redes punto a punto que interconectan países y continentes.

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Colaboraron en esta sección

Bety Vázquez García, Raymond J. Sutil Delgado

CuriosidadesWindows Millennium

Lanzado a finales de los años 2000, el WindowsMillennium sería la continuación del Windows 98 parausuarios domésticos. Sin embargo, surgieron diversosproblemas: dificultades para instalar el sistema, inestabi-lidad, incompatibilidad con algunos hardwares, entre otros.El sistema operativo fue opacado por el lanzamiento desu nuevo hermano y muy estable Windows 2000. Mu-chos apodaron al Windows Millennium Edition (ME) cómoWindows Mistaken Edition (en español, edición equivo-cada).

Telefonos con sistema operativo Symbian S60 3ra.Edition

La mayoría de los móviles con Symbian son de Nokia:3650, 3660, 6120, 6260, 6600, 6620,6630, 6680, 6681,7650, 7610, 6670, 9300, 9500, N-Gage, E50, E60, E61,E65, E70, N70, N73, N80, N95... Es decir, todos los mo-delos de la serie 60 y superiores, incluyéndose toda laserie N y los denominados Communicator... Son muypocos los modelos de móvil de otros fabricantes: SonyEricsson P800, P802, P900, P910, P990, W950 y M600i;Siemens SX1 ; Motorola A1200, A1000, A1010, A920,A925, A728 (sólo disponible en China); todos los celula-res FOMA (sólo disponibles en Japón) y Samsung condos modelos: el SGH-D720 y el SGH-D730 y dos dePanasonic (X700, X800). La lista completa de teléfonoscon este sistema operativo se encuentra actualizada enel sitio oficial de Symbian.Fuente: wikipedia

-Pollo Netscape: está parado en la mitad de la carreteragritando que el pollo de Microsoft no le deja cruzar.

-Pollo Apple Macintosh: cruzó la carretera hace muchísi-mo tiempo y todavía reclama que fue el primero y que losdemás pollos le robaron la idea.

-Pollo Linux: sólo un experto en pollos puede lograr quecruce la carretera...

-Pollo Delphi: El pollo se arrastra por la carretera y sesuelta en el otro lado.

-Pollo Visual Basic: nzHighways!TheRoad.cross(aChicken)

-Pollo Ensamblador: primero construye la carretera.

-Pollo C: cruza la carretera sin mirar hacia los dos lados.

-Pollo C++: no hace falta que cruce la carretera, es sufi-ciente con dejar un puntero en el otro lado.

-Pollo OOP (Programación orientada a Objetos): tampo-co necesita cruzar la carretera, simplemente manda unmensaje.

Pollo Java: si necesitas tener un pollo en el otro lado dela carretera, puedes descargarlo del servidor.

***-Un técnico le dice a otro: ¿te has fijado que si pones losdiscos de Microsoft al revés en la unidad óptica se escu-chan mensajes groseros?

Su compañero le responde:

-Y eso no es lo peor, si lo pones al derecho ¡se instalawindows!

***Windows es como la comida rapida

- Es fácil de conseguir.

- Sirve para saciar el apetito.

- Pero tiene carencias nutricionales.

HumorPollos y carreteras... informática

Pregunta: ¿Cómo cruzó el pollo la carretera?Respuesta:

-Pollo Windows 2000: cruzará la carretera en junio. No,en agosto. No, seguramente en septiembre, ... mejor di-cho, lo hará cuando esté listo...

-Pollo OS/2: cruzó la carretera hace unos años pero na-die lo había notado.

-Pollo Microsoft: está en ambos lados de la carretera...se compró la carretera...