el uso de las nuevas tecnologias en las artes escÈnicas

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EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LAS ARTES ESCÉNICAS La hiperrealidad en los campos expandidos de las artes escénicas Trabajo de Monografía para optar al título de: Maestro en Artes Escénicas con énfasis en Dirección. Por: ANDRÉS FELIPE ALVARADO LIZARAZO Tutora: Maestra Juana Ibanaxca Salgado UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE ARTES-ASAB ARTES ESCÉNICAS CON ÉNFASIS EN DIRECCIÓN BOGOTÁ

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Page 1: EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LAS ARTES ESCÈNICAS

EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LAS ARTES ESCÉNICAS La hiperrealidad en los campos expandidos de las artes escénicas

Trabajo de Monografía para optar al título de: Maestro en Artes Escénicas con énfasis en Dirección.

Por:

ANDRÉS FELIPE ALVARADO LIZARAZO

Tutora:

Maestra Juana Ibanaxca Salgado

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE ARTES-ASAB

ARTES ESCÉNICAS CON ÉNFASIS EN DIRECCIÓN

BOGOTÁ

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2016

A Umbral Teatro que me permitió investigar

en numerosas ocasiones la frontera de las artes escénicas con el video

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Tabla de contenido

Introducción: ......................................................................................................................... 5

1. La hiperrealidad como un camino de desensibilización de las artes vivas .............. 6 1.1. Expansión de las fronteras del arte: ............................................................................... 6 1.2. Crisis de la representación del mundo: .......................................................................... 7 1.3. La prótesis: ...................................................................................................................... 10 1.4. La tecnología por la tecnología: .................................................................................... 11 1.5. Pérdida temporal de la conciencia de sujeto: ............................................................... 12 1.6. Hiperrealidad: ................................................................................................................ 13

2. Video & arte ................................................................................................................ 16 2.1. Pintura y artes escénicas, una frontera diluida: .......................................................... 18

3. Conclusión: El arte, filantropía pura. ....................................................................... 25 Bibliografía .......................................................................................................................... 27

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Tabla de Ilustraciones

Ilustración 1: Una caja de color (1935) Len Lye ............................................................................ 8Ilustración 2: Parpadeo (1961) Peter More ................................................................................... 17Ilustración 3: Variaciones V (1965)Villy Kluver, John Cage y Merce Cunningham. .................. 19Ilustración 4: Performance de Comando (1974) ........................................................... 21Ilustración 5: Rinoceronte (2014) Robert Wilson ......................................................................... 21Ilustración 6: El discurso (1982) Doug Hall ................................................................................. 22Ilustración 7: Fish History (1992) Elizabeth LeCompte ............................................................... 23Ilustración 8: The Emperor Jones (1992) lizabeth LeCompte, Grupo Wood ............................... 23

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EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LAS ARTES ESCENICAS.

Introducción:

El propósito de esta investigación es abordar el conflicto que existe en el uso de las herramientas

tecnológicas actuales en el arte. El uso de estas herramientas en las artes se ha masificado desde

la segunda mitad del siglo XX, y consiste en incluir tecnologías como video y sonido digital en

las artes vivas. El conflicto consiste en que la tecnología puede desensibilizar al espectador de su

experiencia sensible con la realidad y con las artes vivas. Según la teoría de la hiperrealidad,

investigada por Jean Baudrillard, las herramientas tecnológicas actuales se han encargado de

suplantar la realidad por una simulación que asumimos como verdadera. Por esto, el uso de la

tecnología en el arte contiene el riesgo de fomentar dicha desensibilización.

La presente investigación hace una revisión de una parte de la historia de las artes multimediales,

que contienen diferentes manifestaciones artísticas, y que han usado la tecnología como una

parte su expresión.

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1. La hiperrealidad como un camino de desensibilización de las artes vivas

1.1. Expansión de las fronteras del arte:

El teatro dramático se fundamenta, a grandes rasgos, en la textualidad y en nociones de mímesis,

de representación y de realismo. En este sentido es muy contrario a algunas tendencias que han

marcado el desarrollo vanguardista de las artes en el último siglo y que formulan rupturas en sus

dispositivos de creación y visión, como lo son el teatro posdramático, el teatro en el campo

expandido o el teatro y las artes vivas. Estos movimientos pueden ser vistos como consecuencia

de la crisis de la representación que motivó, desde finales del siglo XIX, un cambio en el

paradigma del pensamiento, y en consecuencia de las artes. De este modo se condujo a una

proliferación de las formas alternativas en el arte. La tecnología influenció todas las formas de

entretenimiento y cambió el modo y el medio de comunicación del individuo. Este cambio que

produjo la tecnología hizo que se creara una nueva forma de arte, no sólo abarcó el

entretenimiento sino que también expandió su influencia hacia los ilimitados confines del arte, de

esta forma la expresión artística adquirió un lenguaje nuevo que pronto fue el cenit de las

expresiones y que eclipsó particularmente a las artes vivas.

La ruptura de las artes de representación no pudo desarrollarse sin la herencia de las artes

predecesoras e incluso algunos de sus rasgos se pueden encontrar en las nuevas formas, como es

el caso del colectivo artístico Builders Association (Estados Unidos) que retomó la

representación de grandes textos clásicos incluyendo el uso de nuevas tecnologías. A partir de la

segunda mitad del siglo XX, se presentan cambios estructurales en la representación de las artes

escénicas que van desde la destrucción de la fábula hasta la inclusión de lenguajes más visuales o

la hibridación con acciones performativas. El teatro no puede subyugarse a la rigidez de las

prácticas asidas y propone nuevos campos para su desarrollo, esta desterritorialización

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comprueba la transición radical de las prácticas en el siglo XX. El arte vivo intentó hacer frente

al uso de la tecnología aun cuando el video se desarrolló vertiginosamente, e impulsó a la

población joven a indagar en la narrativa del video como un lenguaje propio de expresión

artística. Víctor Viviescas resume este estado como:

La singularidad de lo teatral no puede identificarse con una limitación al teatro

dramático [...] porque este no es ya la denominación que sintetiza todas las

modalidades de lo teatral [...] Lo singular del teatro está en devenir, en proceso de

construcción, no como aislamiento de la multiplicidad, sino justamente como

acogimiento de esta misma multiplicidad, como apertura [...] a la invasión de los

pensamientos, de los procesos y procederes de configuración de una nueva

sensibilidad y de una expresión que vienen no solamente de otros campos del arte,

sino también y sobre todo de otras prácticas sociales. (Viviescas. p.p. 171 – 172)

Hablar de teatro posdramático es reconocer su capacidad para hallar en los demás campos de las

artes nuevas posibilidades de expresión que complementen sus propias limitaciones. El concepto

de Teatro en el campo expandido fue utilizado a mitad del siglo XX y su uso se generalizó para

denominar algunas prácticas artísticas que transgredían sus fronteras con las artes visuales.

1.2. Crisis de la representación del mundo:

La crisis de la representación no sólo se trató de un fenómeno escénico que impactó el drama,

fue también un momento de fractura de paradigmas que desintegró ciertamente las grandes artes

-nombradas antaño en mayúscula- y las obligó a renunciar a sus formas preestablecidas. Pollock

empapó la pintura con su vibrante visión de futuro. De su estrepitoso ascenso a la historia nos

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quedó la sensación de que las formas de la belleza fueron decididamente reformuladas, y el

aprendizaje de que las artes plásticas pueden llegar a ser performativas.

De alguna manera el arte logró enfrentarse a la fabricación en serie de entretenimiento, haciendo

uso de los últimos avances tecnológicos, aunque esta extraña y natural condición sólo podemos

adeudársela a los artistas independientes, quienes en busca de una imagen fresca y una expresión

personal intentaron hacer uso de todos los medios que estaban a su alcance. Cincuenta años

después de la aparición de la película de 35 mm, cuando Hollywood tenía bien cimentada su

industria y la televisión empezaba su masificación en el mundo, apareció en la escena artística

Len Lye, un artista neozelandés de principios de siglo XX, destacado por sus experimentos

cinéticos tanto en la cinta como en la escultura. Sus cintas son consideras parte de las mejores

animaciones del mundo y algunas de ellas forman parte del museo de arte moderno de New

York. Para este artista la búsqueda del ritmo dentro de la imagen justifica todo tipo de juegos, así

como lo vemos en la cinta Una caja de color creada en 1935.

En la música los experimentos de John Cage, precedidos por las estructuras minimalistas de Erik

Satie, le permitieron jugar libremente con la melodía y la armonía hasta tener la libertad de

suprimirlas o privarlas incluso del sonido, como en Melodía 5:33. Sin embargo, algunos de sus

Ilustración 1: Una caja de color (1935) Len Lye

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experimentos se componen de complejos andamiajes tecnológicos, como sistemas complejos de

micrófonos o intervenciones performativas sobre la cinta, acompañando su sonido de baile en

vivo y video proyección.

En el teatro Peter Szondi propone el termino “Crisis de la representación” para nombrar un

fenómeno teatral y cultural que produjo una ruptura en el paradigma y en la ejecución de las

nuevas formas del arte escénico. El estudio de Szondi encontró que la noción de arte dramático,

sustentado en la palabra y en el conflicto de sus personajes, no puede dar cuenta de nuevas

formas de pensamiento y que, contrario al movimiento cultural de su época, no permitió una

correcta articulación entre el medio de expresión y el acontecimiento contextual del artista.

Ampliar el terreno del arte escénico, llevarlo a nuevos campos semióticos, implicó la posibilidad

de expandir su espectro artístico y de liberar su terreno significativo. Es así cómo “lo épico”,

concepto del teatro de Bertolt Brecht, dotó al drama de nuevos signos que enriquecieron y

modificaron el curso normal de la representación y del drama, pero también dotaron al diálogo

dramático de estructuras y personajes no aristotélicos muy contrarios a las nociones de “obra de

arte perfecta” u “obra de arte bien hecha” (Wagner. 1993). El terreno de lo dramático fue

ampliamente debatido e investigado por Anne Uberfield y por algunos investigadores como

Derrida o Barthes, de ellos podemos resaltar el sin número de formas que puede ocupar un texto

dramático o no dramático dentro de una producción artística-escénica, y cómo estos textos

pueden ser reproducidos en su totalidad o simplemente funcionar como una excusa para tratar un

tema o un aspecto de interés.

(…) Podríamos afirmar que el cambio radical se produce cuando el texto se hace

consciente de su nuevo papel, se abre a la escena y deja de considerarse una

expansión de la fábula. Es sobre todo en la segunda mitad del siglo XX, cuando el

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texto dramático empieza a sufrir “problemas de identidad”; por ejemplo en el teatro

de Samuel Beckett, Heiner Müller, o Sarah Kane, entre otros. Beckett tiene en jaque

la acción, el texto se desmigaja en palabras-sonidos que se vacían de sentido (Not I);

en Müller el personaje deja de ejercer su papel y constata su inmovilidad y su

inutilidad (Hamletmaschine); en todo el teatro de Kane aquel microcosmos cerrado

que “está por” el mundo ya no es creado por la palabra, sino por un juego de

evocación entre palabra e imagen, a subrayar la impotencia misma del logos. (Crimp.

2010. p.21)

En el teatro se hace necesario abrir nuevas formas de expresión para el texto, formas que van en

contra de la noción aristotélica de fábula y dan vía libre a la presentación y a los demás lenguajes

fronterizos. El hecho de incluir campos expandidos en las artes puede sonar artificial, sobre todo

cuando el terreno artístico puede existir al margen de las nuevas tendencias culturales.

Algunos factores pudieron llevar al artista a plantearse el uso de nuevas tecnologías en el campo

de su propia expansión.

1.3. La prótesis:

El arte y todas las personas responden consciente o inconscientemente a las condiciones

contextuales determinadas por su entorno. Una de las condiciones contextuales de principios del

siglo XXI, que ha cambiado la relación del ser humano con la realidad, es la tecnología y

principalmente el acceso a la cámara digital y al smartphone. Las funciones del celular

inteligente y su cámara se han convertido en una parte habitual de nuestra cotidianidad.

El smartphone es una prótesis que nos da nuevas capacidades sensoriales como: comunicarnos

en la distancia, ir a lugares a los que jamás imaginamos ir (por medio de video llamada),

compartir nuestro entorno con los demás. Nos permite ir más allá de las limitaciones naturales

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del ser humano, y además nos ofrece la posibilidad de crear imágenes que se valen de recursos

artísticos. Nuestra lógica se ha adaptado a la lógica de la imagen, y nuestra narrativa ha

cambiado por completo la forma en que nos comunicamos con los demás, basta con el hecho de

compartir en nuestras redes sociales una imagen o una palabra para expresar lo que sentimos o

pensamos.

Esta nueva capacidad comunicativa que inaugura la tecnología pone en aprietos a algunas

expresiones artísticas que, no valiendo menos, sufren una deserción significativa de sus

espectadores, principalmente porque la virtualidad ha provocado un masivo desinterés en el acto

vivencial de la comunicación, de manera que el contacto a través de la tecnología se ha hecho

más atractivo para el ser humano.

Obviamente el arte puede expresarse sin el uso de nuevas tecnologías, como ha sucedido en la

historia. Sin embargo, estos medios han abierto un camino sensorial más cercano a los

espectadores contemporáneos, pues la virtualidad tiene la facultad de contactar a una generación

entera que ha dejado de lado el hecho real.

1.4. La tecnología por la tecnología:

El uso de la tecnología en el arte pude tratarse de un recurso que no parte de una reflexión

consciente de la virtualidad y del arte expandido.

“Expresar conscientemente la imagen”, el video tendría que cumplir esta sencilla premisa para

poder tener una vocación transdisciplinar, de lo contrario podría tratarse de un esnobismo más.

“Si en lo próximos años no asistimos a un aumento de la crítica del arte, no habrá libertad frente

a los multimedios y las nuevas tecnologías. Habrá solamente una tiranía de la tecnociencia”.

(Virilo).

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Sería injusto afirmar que una obra de arte moderna necesita obligatoriamente utilizar nuevas

tecnologías, pero es verdad que en la actual condición de consumo el ser humano ha cambiado la

forma de estimular sus sentidos y primordialmente de comunicarse, de dar y recibir información.

El video se ha vuelto nuestro ojo hacia el mundo o nuestra ventana a la otredad y podremos ver

gracias a él los elementos culturales y contextuales que nos rodean como seres humanos, debido

a su precisión y a su fidelidad con la imagen real. Es gracias a esta capacidad que podemos

entender a los demás en sus decisiones y darnos una idea de sus estados por medio de sus

publicaciones o de sus interpretaciones del mundo hechas fotografía. En la aplicación de

fotografía “Instagram” descubrimos una posible comunicación transdisciplinar, la aplicación

permite capturar el entorno para comunicarlo, y es ahí dónde se ve, por un segundo y de manera

inconsciente, el enfrentamiento a un interrogante creativo y casi artístico, al pensar en el ángulo,

el color, el efecto, etc. De esta forma se piensa en cómo mira un fotógrafo, aprovechando o no el

hecho comunicativo en un sentido artístico.

La frontera entre el arte y el entretenimiento es frágil, y puede consistir en expresar

conscientemente la imagen, sabiendo que todo en ella es significante.

1.5. Pérdida temporal de la conciencia de sujeto:

El desarrollo que emprendieron las artes mediales desde el siglo pasado fue una consecución

artística necesaria que desembocó en la pérdida de la conciencia temporal del sujeto, es decir, en

la hibridación de su vida con la del video. El tecno-arte nos permite ubicar nuestra realidad a

través de la proyección que vemos en la pantalla. En el cine, por ejemplo, el espectador mira a

través del lente de la cámara, se identifica con el personaje principal. Su consciencia de sujeto se

desdibuja hasta vivir en la carne del personaje que observa. Así, cuando el espectador hace parte

de la obra se convierte en un autor más y esto puede considerarse un acto transdisciplinar.

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La obra de arte virtual logra su cometido cuando el espectador activa su presencia, su

mirada y su acción. Una obra de esta naturaleza no se puede evaluar por su complejidad técnica,

sino por su capacidad de involucrar la individualidad y subjetividad del espectador.

1.6. Hiperrealidad:

El mundo actual nos ha impuesto, como hemos visto, nuevos modos o formas comunicativas que

condicionan nuestra percepción y nuestra relación con la otredad y con el mundo. Dentro del

marco de la filosofía posmoderna, Jean Baudrillard propone el concepto de “hiperrealidad” que

puede resumirse en “una realidad que ha sido sustituida por una más real que la que era real”

(Barreiro León. 2016. p. 253). El arte y el video en especifico pueden verse a partir de esta

conceptualización para entender la intervención de la tecnología en las artes.

El ser humano actual ha cambiado sus dinámicas vitales debido a la tecnología. Sabemos que la

tecnología nos ha implantado por medio de la prótesis habilidades que antes no teníamos, como

la comunicación a distancia, el conocimiento meteorológico desde el bolsillo, el acceso constante

a todo tipo de información, habilidades que han cambiado radicalmente la forma en que

percibimos nuestro entorno.

Los grandes medios de comunicación ostentan el poder sobre nuestra opinión, nos muestran solo

aquello que consideran necesario por una u otra razón; es lógico pensar que hay una segunda

intención en esta dinámica mediática. La información que recibimos a diario es trasmitida a

través de diferentes medios, como el teléfono celular, la televisión, el computador, entre otros. El

acceso al resto del mundo está determinado por la tecnología, que configura un filtro de nuestra

visión de la realidad. Es la aceptación de esta información la que nos hace creer que esa realidad

puesta en la pantalla, filtrada por la tecnología y por el control de la información, es la realidad.

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Pero no sólo la información del mundo está filtrada por la virtualidad, la tecnociencia ha filtrado

desde su aparición absolutamente todos los factores de la existencia del individuo.

La hiperrealidad sustituye la realidad para el individuo moderno, y su consecuencia es la pérdida

de consciencia, entendida esta como la capacidad de ubicarse espaciotemporalmente en el

contexto propio. La hiperrealidad condiciona y adoctrina la forma consciente e inconsciente de

percibir aspectos de la realidad, como el amor, la guerra, la economía, la política, la ética, la

razón, la espiritualidad, entre otros. Además de esto, la hiperrealidad puede ofrecer una nueva

personalidad virtual al ser humano, con cualidades de las que carece en la vida real. Por ejemplo,

a través de una red social se puede crear una personalidad artificial que simule aspectos

admirables dentro de los estándares de la sociedad de consumo moderna.

En este sentido se puede afirmar que la vida se diluye indefectiblemente entre la realidad y la

hiperrealidad, que los sentidos han sido manipulados sin un previo consentimiento, y que los

estímulos virtuales se han convertido para el ser humano contemporáneo en reales. Es fácil

entenderlo si pensamos en los gamers, para ellos la realidad no ofrece atractivo, por esto

encarnan virtualmente -hasta el punto de confundir su personalidad real- mercenarios con la

capacidad de asesinar indistintamente sin ninguna consecuencia, millonarios, personajes con

armas y dinero infinito, con casas lujosas y automóviles de ensueño. Por medio de la virtualidad

el sujeto intenta llenar un vacío que proviene de su insatisfacción en el mundo real.

La hiperrealidad crea varios estímulos artificiales que podemos distinguir por medio de cada uno

de los sentidos. Por ejemplo, en el caso de un mensaje emitido a través de una grabación de voz

y de las palabras de una persona, se puede decir que el oído capta, en líneas generales, el mismo

contenido. Pues tanto la voz grabada como la voz real emiten exactamente iguales palabras y la

misma forma de decirlas (velocidad, intención, etc). Aparentemente su mensaje no cambia, sin

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embargo, desde el punto de vista auditivo la voz humana aun no ha sido simulada en su totalidad

por las herramientas tecnológicas. Las grabaciones de voz solo logran reproducir algunos

aspectos de la voz humana, pero no tienen la facultad de recrear completamente algunas

vibraciones armónicas. En este sentido, se puede decir que la hiperrealidad crea una simulación

que solo reproduce una parte de la realidad.

En cada uno de los cinco sentidos la vida es desplazada por la hiperrealidad. Otro ejemplo lo

podemos ver en el sentido del gusto: el sabor de una fresa es remplazado por el sabor de un

helado sabor a fresa, claramente artificial y como diría en su envoltorio: sabor idéntico al natural.

En el campo del olfato, el olor de la flor de nardo es remplazado por el olor de la esencia de

nardos. En el tacto, la textura de una roca de millones de años es remplazada por una baldosa.

Asimismo, otro ejemplo lo encontramos en la pornografía que remplaza el encuentro sexual con

la ilusión de este.

Uno de los factores determinantes en el uso y masificación de la hiperrealidad es la

globalización. Existe una maquinaria mundial que nos impulsa a consumir con el fin de sostener

la economía global, consumo que se ha duplicado en los últimos cincuenta años y que coincide

con el aumento y desarrollo de la hiperrealidad. La globalización es un proceso infranqueable

que busca destruir cualquier tipo de economía diferente al capitalismo, con la finalidad de

preservarse a sí misma. De esta manera, su conducta se justifica así misma en la noción de la

defensa del bien común y del progreso.

Pese a que las nuevas tecnologías conducen a la hiperrealidad, entendida esta como una

desensibilización de la experiencia sensible, algunos artistas han sabido usar los recursos

tecnológicos con fines artísticos y como una manera de acercamiento a los espectadores

contemporáneos.

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2. Video & arte

El video, la imagen en movimiento, puede ser la piedra angular del diálogo descifrable entre el

mundo y el sujeto actual. Podemos definirlo como: “Cualquier obra con intencionalidades

artísticas que emplea, en sus procesos y como soporte, a los instrumentos o dispositivos propios

del video” Charalambos (Citado en Osorio, El video arte y el video experimental: Un ABC para

su definición y apreciación, 2012).

Hay que entender que el video como campo artístico no comprende expresiones como el cine y

la televisión. La industria del arte puede opacar procesos alternativos de creación visual a través

de sus dinámicas económicas. Por ejemplo, se tiene la creencia de que el arte por medio de las

imágenes en movimiento pertenece exclusivamente al cine y a la televisión. Pero esta idea es

producto de la invisibilización que los medios ejercen sobre el video arte.

El video arte o video experimental es una forma de exploración en torno al lenguaje del video y

ha sido un medio de expresión para todo tipo de artistas. Podemos decir que el video

experimental nació desde la creación misma de la cinta de video, aunque su desarrollo ocurrió

después de los años cincuenta.

Louis Delluc (Cadouin, 1890 - París, 1924) Propuso una línea de creación en la cinematografía

que le adjudicaba poesía narrativa a la imagen en movimiento. A esta expresión la denominó

cine sinfónico basado en poemas, y fue una ruta para cineastas cubistas como Luis Buñuel o

René Clair. Al mismo tiempo, artistas estadounidenses indagaban en la creación de nuevas

formas artísticas, investigando nuevas tecnologías y permeándose por otras disciplinas. Duchamp

investigó la instalación, el cine y la pintura, fue influenciado por la obra de John Cage dentro del

Black Mountain College, la cual fue decisiva en el proceso de creación de los movimientos

Fluxus y Ready-made.

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El Fluxus nació en los años treinta y fue popularizado en los años sesenta, tuvo relación con el

dadaísmo, el cual lo hizo indefinible. Este movimiento pugnó por la inclusión del arte en la vida

cotidiana hasta el punto de pensarse no como una corriente artística sino como una forma de vida

más cercana a las ideas de la corriente Zen y del minimalismo. Obras como Parpadeo (1961) de

Peter Moore, protagonizada por Joko Ono, o 3 Metros (1966) de George Maciunas, defendían un

estilo esencialista propio del Fluxus, y fueron creadas gracias a las recién desarrolladas cámaras

de video portátiles.

Ilustración 2: Parpadeo (1961) Peter More

La aparición de la cámara de video en el mercado amateur impulsó a los artistas a experimentar

con los últimos avances tecnológicos. La Kodak 16 mm se convirtió en el mejor aliado de varios

artistas, en su mayoría estadounidenses, debido a su portabilidad y efectividad a la hora de

capturar la imagen en movimiento. Esta cámara se comercializó desde los años treinta aunque su

uso se popularizó solo hasta la década de los sesenta.

Los artistas tienen un margen temporal de atraso para obtener acceso a las nuevas tecnologías de

su época, debido a la asequibilidad en términos económicos de cada uno de los componentes

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tecnológicos. Para la cámara de 16 mm de cinta pasaron treinta años desde su aparición en el

mercado hasta que Pollock la implementó con fines artísticos.

Artistas como Ken Jacobs, Saul Levine o Stan Brakhage hicieron películas singulares e íntimas,

convirtiendo la cámara en una prolongación de su propio cuerpo. El formato 8 mm desplazó al

16 mm y siguió en uso hasta los años noventa, cuando fue desplazado por la cámara de video

Sony Portapak.

2.1. Pintura y artes escénicas, una frontera diluida:

Para principios de la segunda mitad del siglo XX Jackson Pollock experimentó con lienzos

goteantes de pintura. Sus pinturas desmintieron los formalismos de toda la escuela de la pintura y

fueron precursoras de los performances multimediales de los años sesenta. Allan Kaprow, en un

articulo de 1958 de Art News, manifiesta: “La destrucción de Pollock casi total de esta tradición

podría ser perfectamente un punto de retorno en que el arte se implicara más activamente en los

ritos, la magia y la vida”.

La performance no está directamente relacionada con la pintura, surge del mestizaje de todas las

artes. En 1965 el ingeniero electrónico Billy Kluver trabajó junto al artista John Cage y al

coreógrafo Merce Cunningham para crear uno de las primeros espectáculos multimedia,

Variaciones V, que incluía un intrincado sistema de sonorización y amplificación con

micrófonos, proyección de cine y danzantes en tiempo real.

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Ilustración 3: Variaciones V (1965)Villy Kluver, John Cage y Merce Cunningham.

Este uso de las tecnologías de vanguardia en el arte de alguna manera muestra que “El placer del

artista ante las posibilidades de las nuevas tecnologías se había convertido en el suceso

principal.” (Rush. 2001. p. 87)

En la obra Plano color ciruela (1965), el artista plástico Robert Whitman hizo interactuar los

actores en tiempo real con la película proyectada en un enorme lienzo blanco, ubicado en el

fondo del escenario. La pintora Carolee Scheneemann en su performance Nieves de 1967 utilizó

elaboradas composiciones de películas en 8 y 16 mm junto con diapositivas, esculturas de luz

giratoria, luces estroboscópicas, intérpretes y un complejo sistema de micrófonos ubicados en

algunos asientos del teatro, que accionaban diferentes juegos de video.

Joan Jonas es una artista plástica pionera del video y del performance, creó un sin numero de

composiciones artísticas en las que el intimismo del video jugó parte fundamental de su

expresión. Algunas de sus creaciones más influyentes fueron Telepatía visual de miel orgánica

(1972), Sombrero de bruja (1974), El extravío de Sweeney (1994) y La saga del volcán (1987).

En todas ellas utilizó la cámara como medio de expresión, herramienta que se convirtió en un

compañero infaltable de los artistas influyentes. El Fluxus siguió de manera sigilosa e

inadvertida manifestándose en la atracción de los artistas hacia los temas íntimos y casi rituales

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de la vida cotidiana. Joan Jonas quien compró una cámara Sony Portapack tras su visita a Japón

en 1970, dice: “Este aparato me permitió añadir otra reflexión y relacionarme con el público a

través de primeros planos, de la transmisión en directo y un sistema de circuito cerrado de video.

El monitor es un espejo permanente”. (Olhagaray. 2014). Vito Acconci fue un poeta y artista

estadounidense que eligió el minimalismo artístico y cuyo arte remite a la soledad de los cuerpos,

para él las nuevas tecnologías en el arte fueron una manera de escapar a los sistemas de creación

artística tradicionales. Para él: “la gente hace performance para no tener que pintar ni esculpir.

La pintura y la escultura tenían el poder del único y verdadero del arte; la performance era una

manera de meter, en un sistema único de creencias, el enjambre de muchos dioses”. (Acconci.

1979. p. 8) A Acconci le molestaba el término Performance, para él sus intervenciones no

podrían ser llamadas así por su parentesco con el teatro en la definición. En 1979 en su ensayo

Steps Into Performance (And Out), expresa:

Si me especializo en un medio, estaría metiéndome en un terreno fijo, un terreno del

que tendría que desenterrarme constantemente, cada vez que sustituyera un medio

por otro, por lo tanto: en lugar de volcarme en el “terreno”, prestaría atención al

“instrumento”, me centraría en mi mismo como el instrumento que actuara en

cualquier terreno posible. (Acconci. p. 6)

Acconci consideraba que el video era una cárcel que lo encerraba del hecho real, que lo separaba

del mundo exterior. En su obra Performance de Comando de 1974, ubica una pantalla frente al

espectador en la que transmite un monólogo de atracción hacia el espectador, retándolo y

seduciéndolo. Detrás del espectador coloca una pantalla que transmite la imagen de una cámara

fija frente al público, su intención es inmiscuir al espectador como un voyeur en esa danza de

seducción múltiple.

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Ilustración 4: Performance de Comando (1974)

El minimalismo instruyó una nueva era para el pensamiento y para las artes, podemos

considerarlo parte del enorme hilo transversal ideológico que propagó el Fluxus. El trabajo de

Robert Wilson fue decisivo y logró hacer mella y espacio en la historia con sus sorprendentes

montajes como Einstein en la playa (1976) y Monstruos de gracia (1998) musicalizada por

Philip Glass. La importancia del video en Wilson consiste en adjudicarle propiedades

arquitectónicas particulares a espacios escénicos por medio de recursos tecnológicos, un

procedimiento que luego fue utilizado por más artistas escénicos. Sus propuestas siguen

haciendo uso del video, como es el caso de Rinoceronte (2014) en la cual la proyección es

construida sobre la premisa arquitectónica de ubicación espacial.

Ilustración 5: Rinoceronte (2014) Robert Wilson

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Las creaciones de Dan Graham (1942) solían incluir numerosos espejos, circuitos cerrados de

video y complejos ambientes de televisión que envolvían al espectador y que reformulaban su

percepción sobre el espacio físico. Dichas creaciones fueron notoriamente influenciadas por las

teorías de la Internacional Situacionista, un colectivo informal de artistas al mando de Guy

Debord (1931 – 1994), que a su vez tuvo una fuerte influencia sobre los artistas de Europa

Occidental y Estados Unidos. Artistas como Dan Graham y Doug Hall hicieron uso de los

postulados situacionistas en su propia obra, al implicarse directamente en el teatro político y

creando alianzas con otros colectivos políticos como el Ant Farm. Hall es considerado como

precursor del humor conceptual, movimiento que alcanzó su cenit en las tendencias

posmodernistas de los años 80 y cuya relación con el video la podemos apreciar en video

performance como El discurso (1982), en el cual se hace uso del collage de imágenes de video,

mientras se pronuncia un discurso repleto de clichés de partidarios políticos.

Ilustración 6: El discurso (1982) Doug Hall

El trabajo del grupo Wooster es denominado con el calificativo de arte posmoderno, y lejos de

entrar en la discusión del porqué de su denominación podemos notar la fuerte presencia de

medios tecnológicos dentro de sus construcciones teatrales que toman como base de su

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experimentación algunas obras dramáticas, a menudo escritas por Eugene O’Neill y Gertrude

Stein, para deconstruirlas o fragmentarlas, de manera que se elimina la noción de causalidad y

las secuencias temporales reconocibles. En el grupo Wooster colaboró el artista Richard

Foreman, quien incorporó los principios del teatro posmoderno propuestos por el teórico francés

Jean Baudrillard, principalmente lo que él llamó “la muerte del sujeto”. Los personajes de estas

obras divagan en mundos beckettianos aunque remplazando sus rasgos poéticos románticos por

posmodernos.

Ilustración 7: Fish History (1992) Elizabeth LeCompte

Ilustración 8: The Emperor Jones (1992) lizabeth LeCompte, Grupo Wood

El grupo Wood influyó considerablemente sobre diversos colectivos de artistas jóvenes e

independientes en Estados Unidos, como es el caso de Builders Association. Este grupo define su

iniciativa como una reanimación de “textos de teatro clásico introduciendo nuevos medios en

ellos y volviéndolos a trabajar en el caótico contexto de la cultura contemporánea global.”

Robert Lepage, director francocanadiense, trabajó con grandes formatos multimediales igual que

Robert Wilson. Para Lepage: “El teatro está implícitamente vinculado a la tecnología. Hay cierta

poesía en la tecnología, pero intentamos utilizarla de modo que no eclipse la acción en el

escenario”.

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Robert Lepage afirma que tuvo mucha influencia del director Británico Peter Brook, quien no se

asocia al teatro multimedia pese a que en el inicio de su carrera fue director de cine.

La Fura dels Baus, grupo internacional de performance, en su obra F@usto Version 3.0 (1998),

ilustra las llamas del infierno proyectándolas en pantallas gigantes para dar cuenta del pacto del

hombre con el infierno.

El uso de medios tecnológicos se popularizó en los años ochenta, muchas compañías de teatro

experimental solían usar nuevos medios en sus escenificaciones, algunas de ellas fueron: Squat

Theater de Checoslovaquia, Dumb Type de Japón, Impossible Theater de Estados Unidos y

LaMaMa de New York. También, muchas performances de bajo presupuesto utilizaron medios

tecnológicos para sus propuestas, aunque estas fueron más relacionadas con el Fluxus que con el

teatro. Los grandes espectáculos musicales no fueron la excepción, empezaron a incluir video

dentro sus escenarios principalmente para ampliar el campo visual del espectador y para dar la

sensación de que algo importante y lleno de vida estaba ocurriendo allí.

El uso generalizado del video en el arte se debe principalmente a la asequibilidad que, en

términos económicos, permitió a los artistas tener tecnologías que anteriormente solo los grandes

productores tenían acceso.

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3. Conclusión: El arte, filantropía pura.

El arte consigue romper el silencio del ser y comunicarnos

el sentido de nuestra existencia en el mundo.

Heidegger

Cuando vemos la evolución de la tecno-ciencia y su influencia en las artes, notamos a primera

vista que la economía global ha marginado los procesos artísticos independientes, sencillamente

porque estos no persiguen fines lucrativos como las producciones de Hollywood. Un artista

emergente usa el mismo mecanismo tecnológico con el que se expresan las grandes

producciones, pero con el fin de realizar propuestas alternativas. El uso de nuevas tecnologías en

las artes vivas no implica un impulso efímero en las obras artísticas ni sino

Como hemos visto, el código del lenguaje ha cambiado junto con su medio, el sujeto necesita

que se le hable en su código, y por esto, el artista intenta hacerlo por medio de la inclusión de

nuevas tecnologías en las artes. Para el espectador actual, inmerso en las dinámicas

hiperrealistas, existe el arte transdisciplinar que permite entrar en un contacto más cercano con el

sujeto contemporáneo. El hombre de la tecnología necesita de una prótesis para entrar en diálogo

con el artista y para poderse relacionar con la realidad tangible.

La necesidad del artista de relacionarse por medio de las nuevas tecnologías debe tratarse de un

acto consciente, de no hacerlo su producto podría eximirse de la concepción de arte. El video arte

se adjudicó el control de la imagen, de su espacio y de su tiempo; con la finalidad de apreciar de

una forma más cercana el universo real. El uso de nuevas tecnologías es la oportunidad perfecta

para dialogar un mismo idioma universal, el de la imagen. El arte es consecuente con su época.

Por ejemplo, los griegos usaron el recurso Deuz-ex machine, que para el tiempo de su aparición

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causó gran sorpresa en los espectadores, fue una muestra de los últimos avances tecnológicos de

la época. En la actualidad los espectadores necesitan estímulos nuevos, que en muchas ocasiones

pueden venir de las tecnologías en boga, las cuales tiene la facultad, entre otras, de transformar

por medio del video las superficies.

La capacidad de percibir la fragilidad de algunos momentos o de apreciar cada detalle de la

existencia, se halla en las artes vivas y puede hallarse en el tecno-arte siempre y cuando exista a

una distancia prudente de la Hiperrealidad. No podemos pensar en el triunfo de un arte que se

ausente de las nuevas capacidades expresivas que le brinda su contexto, principalmente porque la

diversificación del arte es la posibilidad de instaurar una dialéctica descifrable con el entorno.

Las herramientas tecnológicas actuales le permiten al arte acercarse más al individuo para

plantearle un diálogo atractivo desde su mismo entorno o interface, hasta su propia

individualidad. En suma, le ofrece abandonar el diálogo para ir a la comunión, esta simulación lo

invita a jugar, lo seduce con los juegos que le concede su convención y que de otra forma serían

imposibles de ejecutar, como el control del tiempo, del espacio, del símbolo, etc. De esta forma

se crea un puente que comunica lo virtual con lo real, y al mismo tiempo diluyendo sus frágiles

fronteras.

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