enciclopedia dei giochi di carte

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\ ENCICLOPEDIA DI GIOCHI CON LETTERE SENZA TECNICA \ Jean Hugard Titolo originale: Encyclopedia of Card Tricks. Traduzione di Mónica Tamariz Madrid 1992 \ INDICIZZI Giochi per realizzare in qualunque momento.................................... "Fa'" la stessa cosa che io.................................................................... Giochi con una lettera chiave.............................................................. Giochi con la lettera guizzante......................................................... Giochi nei quali si usa il diaquilón.............................................. Giochi con lettere di doppio dorso.................................................... Giochi con lettere di doppio viso..................................................... I passaggi indispensabili............................................................... 1 \ INDICIZZI Prologo all'edizione spagnola per Juan Tamariz Introduzione per Theodore Annemann Nota dell'editore alla prima edizione per Max Holden \ TRUCCHI PER REALIZZARE IN QUALUNQUE MOMENTO Anime gemelle Nella tasca Il soffio magico Trovi la dama La figura del rovescio Super predizione di una lettera Il jolly Sagace I punti delle dita Il Trio Forzaje mentale con cinque lettera Le lettere della fortuna Mistero mentalista Lo spintone Coincidenza di assi Le lettere detective Desaparición La lettera nel portafoglio Nuova divinazione Predizione Divinazione dalla tasca Una buona localizzazione Divinazione nell'oscurità La regina pettegola Il lancio magico Il medico delle lettere Trovi la sua propria lettera Il francobollo nella lettera La lettera e la palla di vetro Divinazione del colore Il matematico segreto Il compagno che sparisce Divinazione miracolosa La lettera sconosciuto Rilevamento del taglio

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\ ENCICLOPEDIA DI GIOCHI CONLETTERE SENZA TECNICA

\ Jean Hugard

Titolo originale: Encyclopedia of Card Tricks.

Traduzione di Mónica Tamariz

Madrid 1992

\ INDICIZZIGiochi per realizzare in qualunque momento....................................

"Fa'" la stessa cosa che io....................................................................

Giochi con una lettera chiave..............................................................

Giochi con la lettera guizzante.........................................................

Giochi nei quali si usa il diaquilón..............................................

Giochi con lettere di doppio dorso....................................................

Giochi con lettere di doppio viso.....................................................

I passaggi indispensabili...............................................................

1\ INDICIZZIPrologo all'edizione spagnola per Juan TamarizIntroduzione per Theodore AnnemannNota dell'editore alla prima edizione per Max Holden\ TRUCCHI PER REALIZZARE IN QUALUNQUE MOMENTOAnime gemelle Nella tascaIl soffio magico Trovi la damaLa figura del rovescio Super predizione di una letteraIl jolly Sagace I punti delle ditaIl Trio Forzaje mentale con cinque letteraLe lettere della fortuna Mistero mentalistaLo spintone Coincidenza di assiLe lettere detective DesapariciónLa lettera nel portafoglio Nuova divinazionePredizione Divinazione dalla tascaUna buona localizzazione Divinazione nell'oscuritàLa regina pettegola Il lancio magicoIl medico delle lettere Trovi la sua propria letteraIl francobollo nella lettera La lettera e la palla di vetroDivinazione del colore Il matematico segretoIl compagno che sparisce Divinazione miracolosaLa lettera sconosciuto Rilevamento del taglio

Autocontrollo Un gioco di piedi\ FA' LA STESSA COSA CHE IOUn curioso coincidenza Controllo del pensieroFa' la stessa cosa che io Una strana coincidenzaCoincidenza del pensiero Un'altra coincidenzaDue anime ed una sola idea Affinità affineSeguimi finalmente AffinitàScoperta da vicino Dorsi sopraUn altro gioco di ripetizioni Coincidenza mentaleCoincidenza La coincidenzaIl Dr. Jeckyll e Mr. Hyde Un'altra incredibile coincidenzaVariazione sullo stesso gioco Lettere perfezionaFa' la stessa cosa che io (un altro) Il paradosso dei compagniFa' la stessa cosa che io ad oscure mi Seguo di Hugard\ SOTTIGLIEZZE CARTOMAGICAS CON LETTERE CHIAVE\ Riunione di due Lettere Il sette mistico\ Visione mentale Mistero mentalistaLe lettere pensata Divinazione infallibileIndetecto Adivinación pronoRilevamento per orme digitali Le lettere diabolicheLa tre mucchi Predizione.... commediaDoppia predizione La lettera nervosaAlto Una lettera chiave con classeLa predizione del diavolo Nella manicaContinuazione Il quartettoIl mistero del conto alla rovescia Pensa una letteraLa lettera ed il numero Divinazione demoniacaControllo della voce

2\ MAGIA CON LA LETTERA GUIZZANTELa lettera guizzante Contando ad occhioLa calza luna Pari o dispariUn posto molto utile Il taglio misticoLa lettera di tutti Routine col C. guizzanteMetodo per scena

\ GIOCHI IN I QUALI SI IMPIEGA DIAQUILONIl diaquilón La dama arrossisceLa lettera volatile Super cambiamento di coloreManca una lettera La lettera che va via e ritornaLe lettere che levitan Trasposizione di assiForzaje Comando a distanza, migliorato,La dama si fa il giro La lettera nella tascaForzaje di un numero Fai la stessa cosa che io con diaquilónUn altro metodo di forzaje Vera sparizione magicaGli assi gemelli La prova spiritisticaLa lettera che gira Dica un numeroMelrose Il compagno inseparabile nº 1

La lettera pugnalata Il compagno inseparabile nº 2La pausa Il compagno inseparabile nº 3\ GIOCHI CON LETTERE DI DOPPIO DORSOLe lettere di doppio dorso InvestimentoAlicia nel paese.... I dorsi camaleonticiRoutine di doppio dorso Satana ti segueTrasposizione straordinaria Doppia predizioneTrasposizione istantanea Come liberarsi di un rompiscatoleComando a distanza Le lettere acrobati gigantiTelepatia con lettera firmato Forzaje di una sola letteraRovescio Forzaje perfettoUn altro Volteggio Forzaje con un doppio dorsoLa lettera del rovescio Un cambiamento di monete...Forzaje con un doppio dorso La lettera affine\ GIOCHI CON LETTERE DI DOPPIO VISOLe lettere di doppio viso Il triangoloCambiamento di lettera con cappello Doppio investimentoIl mazzo di carte pazzo Nuovo monte di due lettereA che non fai la stessa cosa che io? Il libroLe lettere informatrici La lettera cangianteLa brutta copia La lettera quemada(mejorada,I quattro afferri Il messaggio degli spiritiAfferri e re Transposición\ I PASSAGGI INDISPENSABILII passaggi indispensabili Il saltoIl miscuglio nelle mani Il doppio volteggioIl miscuglio per sfoglio La lettera SpostataCorte falsa Un buon postoLa coincidenza Metodi di forzaje.

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\ PROLOGO ALL'EDIZIONE SPAGNOLA\ Al fine, in castigliano, il primo volume di una serie di tre con la traduzione del leggendariolibero "Encyclopedia of Card Tricks" pubblicato per Jean Hugard.\ Se un libro normale di lettere contiene tra 15 e 30 giochi, la "Enciclopedia" descrive più di600!... Sì, più di seicento buoni, buenísimos, pratico, practiquísimos, e niente tecnici, giochidi lettere selezionati tra le migliaia di giochi di questo stile che si erano ideati nei primi 35anni del secolo e che l'Enciclopedia di Gravatt e Von Deusen aveva selezionato già.

\ Ma l'apparizione del genio di Annemann, con giochi propri, e delle migliori mentiattive di quello momento ottenne questo vero monumento alla Practicidad e l'ingegno. Conscarse tecniche che si descrivono qui, si prodursi cientos e cientos di miracoli.\ Il mago affezionato il cui problema normalmente è che abitualmente agisce per lo stessonucleo di spettatori, la sua famiglia, i suoi amici ed i suoi colleghi, ha bisogno di nuovigiochi facili da dominare e presentare già con le tecniche conosciute per lui. Qui hanno lasoluzione: questa opera maestra della letteratura magica è di notte un vero libro di tavolino.Leggendo un paio, non più, di giochi andando a coricarsi, facile: sono di breve e chiaradescrizione, deliberatamente, prima di leggerli, che sono buoni o molto buoni giochi, avraisufficienza materiale per dargli vari anni di nuovo, pratico e magnifico repertorio.\ Lo studioso ed il professionista troveranno anche cientos di idee, giochi sui che lavorareed elementi per le sue routine ed atti.\ Tutti senza eccezione avranno in questo libro un vero Gioiello di cartomagia pratico e non

tecnica e della più alta qualità.\ Così sia.\

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\ INTRODUZIONE\ Theo. Annemann

\ Scarsamente un anno fa apparve per l'orizzonte dell'illusionismo un libro e che cosa, libro! Era damolte lune che i cuori dei devoti della lettura, collezione e realizzazione di effetti magici, soprattuttocartomágicos, non tremavano davanti alla pubblicazione di un'opera affezionata a questa disciplina.\ Il libro, abilmente chiamata Enciclopedia, conservava praticamente nelle sue pagine tutti i giochisemplici inventati, realizzati e migliorati per studiosi della magia durante almeno quaranta anni. Ilvalore dei suoi contenuti è incalcolabile. Se ci fermasse a calcolare le innumerabili ore di studio econcentrazione ed i tempi spossanti di cavillazione necessari per creare tutto quello che il librocontiene, finiremmo esauriti per lo sforzo.\ Il materiale compreso in questo volume lo compilarono il dottore Wilhem Von Deusen incollaborazione con Gienn G Gravatt, tossicodipendente alla magia durante molti anni che collaborònelle riviste di magia del suo tempo. La comunità dei maghi conosce poco o niente del dottore VonDeusen chi dovette passare anni riunendo questa immensa collezione di segreti che abbraccia leinvenzioni ed idee originali dei migliori cartomagos del mondo.

\ L'edizione originale dell'opera si impresse con una multicopista ed in grandi pagine, quelloche gli conferiva un volume eccessivo per conservarlo in una libreria ordinaria. In generale, questinon sono le caratteristiche adeguate né desiderate per un libro di questo tipo, ma, nonostante il suoformato, ebbe un successo immediato dovuto al suo contenuto, trasformandosi in uno dei libri diillusionismo più preziosi dell'epoca.\ Questa edizione costava 10 dollari, ed a questo prezzo si venderono, come informò Gravatt, 800esemplari, esaurendo completamente la sua prima ed unica edizione. La domanda di una secondaedizione diventò tanto insistente che Max Holden decidi6 intraprendere il monumentale compito dipubblicarla di nuovo. Convinto che un materiale di tale valore si meritava il migliore trattamento,pubblicò un libro accuratamente stampato e rilegato, di un volume ed aspetto che lo fanno rispettabilein qualunque biblioteca.\ Con tutti i segreti che contiene, si erige ora senza alcun dubbio come la migliore e più completaenciclopedia di giochi di lettere di tutti i tempi.

\ Il libro è stato interamente redatto di nuovo per Jean Hugard i cui multiple pubblicazioni sumagia sono appena una dimostrazione di tutte le tappe ed ambiti di questa arte. Hugard provò ognunodei giochi del libro mentre li trasportava nella carta. In quelli casi, abbastanza frequenti, nei chemancavano nell'opera originale, dovuto, senza dubbio, alla traduzione, dettagli importanti per lacorretta realizzazione dei giochi, Hugard notava l'assenza e la correggeva.\ Questa edizione del libro trattiene perfino più trucchi che quella da Gravatt, perché si sono aggiuntimiglioramenti, variazioni e nuovi effetti che non precisano di una gran abilità. I giochi complicati oche avevano bisogno di molta abilità manuale o pratica sono stati esclusi di questa festa per gli amantidella cartomagia. Ci sono trucchi adeguati a qualunque posto e circostanza. Per il lettore e possessoredi questa opera non sarà mai cattivo momento per fare un gioco.\ Max Holden ha esagerato il suo zelo in onore della buona volontà e per evitare qualunque possibilecritica da parte degli inventori dei giochi che contiene l'opera. Prima di cominciare l'impressione, simise in contatto con ognuno di essi e chiese loro per iscritto il suo consenso per pubblicare le sueidee. Passò giorni interi comprovando\

5\ libri e riviste e scrivendo alle grandi autorità del mondo della magia per indagare la paternità dialcuni effetti\ E è che l'illusionismo è una professione strana e contraddittoria in quello che si riferisceall'invenzione di nuovi giochi. Le scoperte di principi basilari sono scarse e normalmente trascorremolto tempo tra uno ed un altro. Qualcuno inventa un gioco: immagina e mette in pratica un effettodistinto di qualunque altro esistente e realizzandolo riceve grandi applausi ed ovazioni. Ma questogioco il cui paternità egli può reclamare giustamente, può stare basato completamente su alcunifondamenti che hanno anni di antichità, inventati chissà per fino a quattro o cinque persone differenti.Il mago che realizza un plagio di un gioco si scusa sempre argomentando che si è basato su un'idea

antica che era alla disposizione di chiunque, malgrado quell'il cui trucco aveva copiato avesseinventato un'applicazione nuova e senza precedenti dell'antico principio. È questa una discussione chenon ha fine, e sono tanti gli inventori che, uno dietro un altro, hanno aggiunto un nuovo passaggio ogiro ad un gioco che è facile comprendere come un trucco raggiunge quello stato di quasi perfezione ecome tanta gente lo reclama come proprio.\ Ognuna di questi reclami si basa nella piccolo aportaci6n di ognuno in forma di passaggio, tocco omaniera di presentarlo, e. il suo autore dimentica che ha lavorato già su un nucleo esistente e cheanche altri hanno apportato buone idee. -\ Al presente libero Max Holden ha accreditato a tutti quelli che, aggiungendoli giri e decorazionidella sua invenzione, presentarono gli effetti descritti davanti alle luci della ribalta e li introdusseronella professione. Per questa autorizzazione dobbiamo la nostra gratitudine a Percy Abbott, HowardAlbright, Al Baker, Frank Chapman, Chiacchiera Eastman, U. F. Grant, Leslie Guest, Ralph W. Hull,Geo. Johnson, Charles'T. Giordano, Frank Lane, William W. Larsen, Loyd di Calífornia, ChiacchieraW. Nyquist, J. F. Orrin, Ralph W. Read, John Scarne, Floyd G. Thayer, Dai Vernon, Herman Weber eM. F. Zens.

\ Col contenuto di questa enciclopedia possono comporrsi infinità di programmi perun'attuazione e sta dubitare che arrivi il giorno in cui i trucchi qui spiegati smettano di essere utili. Èmolto probabile che questo sia l'ultima volta che gli illusionisti e cartomagos di questa generazioneassistano alla pubblicazione di un'opera della taglia della "Enciclopedia di giochi con lettere senzatecnica" riveduta.

\ New York, Giugno 1937\

6NOTA DELL'EDITORE

A LA PRIMA EDIZIONE\ Come editore di questa edizione riveduta e per la prima volta stampata della "Enciclopedia di giochicon lettere senza tecnica" desiderio esprimere la mia gratitudine a tutti gli inventori conosciuti deglieffetti contenuti nell'opera che tanto cortesemente hanno collaborato in questo impegno. Se, per percaso, alcuna delle idee qui comprese fuori opera di qualcuno che non appaia debitamente accreditato,sappia Lei che non è per mancanza di investigazione, bensì per l'impossibilità di trovare alcuniidentificazioni. Estendo la mia gratitudine a tutte quelle persone, se ci fosse alcuna.\ Mi piacerebbe ugualmente riconoscere qui il gentile aiuto di Glenn G. Gravatt senza il cui edizioneoriginale questo libro non avrebbe visto mai la luce.\ Sono sicuro che tutta la comunità dei 1os maghi a me si unirà per ringraziare a Chiacchiera T. Jordánla sua generosità permettendoci letteralmente di prendere quello che desiderasse del suo immensoarsenale di idee.\ Mi trovo anche in debito con Jean Hugard e John J. Crimmins Junior, per l'enorme attenzione elavoro che hanno messo nel lavoro di riscrivere, comporre, e correggere bozze di tante pagine, comeper tutto il suo aiuto.\ A Ted Annemann e quelli che hanno contribuito anche disinteressatamente in questa opera, desideriodi esprimere tutta la mia gratitudine. E se tu, caro lettore, uvette buoni momenti e sacchi qualcheprofitto di lui, ci sentiremo tutti molto soddisfatti.

CordialmenteMax Holden

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\ Trucchi Per realizzare in \ QUALUNQUE MOMENTO

\ Anime Gemelle per Al Baker\ Questo gioco produce gran effetto e può realizzarsi con un mazzo di carte

chiunque. Per incominciare, chiede ad un spettatore che mescoli le lettere. Quando te lirestituisca, dà un'occhiata alla lettera inferiore, e con un miscuglio nelle mani, porta Lei ella

alla posizione superiore e fa' attenzione anche alla lettera che è rimasto ora sotto. Dirigiti aduna signora ed annuncia che scrivi una predizione esatta di quello che ella fa. Scrive in unfoglio di carta: "Il cavaliere egli sceglie... di... ", annota il nome della lettera superiore delmazzo di carte. Piega la predizione e collocala nel tavolo, sotto ad un bicchiere o un altrooggetto. Consegna il mazzo di carte alla signora e chiedigli che pensi un numero e che,quando tu ti dia il giro, continui a prendere lettere della parte superiore del mazzo di carte eli vada collocando un su un'altra nel tavolo fino ad arrivare al numero eletto; di seguito,rovescerà la lettera superiore del mucchietto del tavolo, la guarderà, e la ricorderà, per dopocollocare il mazzo di carte su lei e, finalmente, tagliare e completare il taglio per perderecompletamente la lettera eletta. Dati il giro mentre la spettatrice fa tutto quello.\ Quando abbia finito, diventa verso lei e prende il mazzo di carte. Dirigiti ora ad uncavaliere e, col pretesto di cercare una lettera adeguata per lui, vedi passando le lettere equando arrivi a quella che stava prima nella posizione inferiore, breve e ricorda la letterache rimane ora in posici6n superiore. Scrive in un'altra carta: "La signora egli sceglie...di...", Annota il nome di questa lettera superiore nella quale hai appena fissato. Piega lafoglia e mettila insieme alla prima. Chiede alla spettatrice che dica all'udito del cavaliere ilnumero che aveva pensato. Consegna a questo il mazzo di carte e chiedigli che continui adare prono lettere fino ad arrivare a quello numero e faccia attenzione all'ultima lettera. Unavolta fatto questo, unisce le lettere e mescolali mentre fai una ricapitolazione di tutto quelloche hai fatto fino al momento per accrescere l'effetto finale. Consegna i fogli di carta inordine inverso al quale li scrivesti. Chiede che si nominino le due lettere elette e dopo che siaprano le foglie e si leggano per provare che coincidono precisamente con la tua predizione.

\ Il Soffio Magico \ Abbiamo qui un buon esempio di come la presentaci6n può trasformare un trucco semplicein un gran effetto. Si tratta del trucco in che si invia una lettera alla posizione designata perun numero eletto per un spettatore e la prima volta che si raccontano le lettere non appare lalettera desiderata, ma la seconda volta tutto riesce bene.\ Il metodo è semplice. Al principio, la lettera eletta si trova nella posizione superiore, inmodo che contando la prima volta e collocare il mont6n di lettere contate sul mazzo dicarte, rimane automaticamente nella posizione desiderata, dove la troveremo contando dinuovo. Nel\

8\ presentazione antica, girava a collocare il mucchio sul mazzo di carte so pretesto di averecontato male, un metodo abbastanza floscio.\ Fa' che un spettatore scelga liberamente una lettera, la guardi e la ricordi e la restituisca almazzo di carte. Portala alla posizione superiore e miscuglio varie volte mantenendo lalettera eletta nel suo posto. Ininterrottamente domanda allo spettatore: "Hai poteri magici?Subito lo comproviamo. Se li hai potrai inviare la tua lettera a qualunque posto con unsoave soffio. Diedi un numero. Il nove? Bene, soffia il mazzo di carte senza smettere dipensare intensamente al numero nove." Lo spettatore soffia. Fa' una smorfia dicendo: "Nonsembra un soffio molto magico, Ma vediamo se ha fornito effetto. Prende il mazzo di carte evedi contando Lettere fino a nove."\ Lo spettatore conta fino a nove e non trova la sua lettera. Prende il mazzo di carte, collocasu lei le lettere contate e fa' un miscuglio falso recupera la lettera sbagliata di mani dellospettatore ed introducila tra le otto lettere di me sopra sapeva "Già che fallirebbe -commenta - perché invece di pensare mentre soffiavi stavi soffiando mentre pensavi chenon ha niente a che vedere. Ti insegno quello che è un vero soffio magico... Vedi? Unasoave brezza, ma che ha ottenuto inviare la tua lettera al numero desiderato. Quale era? Ilnove?." Dà otto lettere, chiede allo spettatore che nomini la sua lettera eletta e mostra lanovena.\ Il commento sul soffio dello spettatore sarà ma o meno delicato dipendendo dal tipo dipubblico.

\ La Figura Di quello Rivedi per Giordano\ EFECTO—Se colloca supino in fila quattro lettere. Mentre il mago sta di spalle, unspettatore gira 180º una delle lettere. Il mago indovina di quale si tratta.\ Realizzazione.—Il gioco si basa sull'antichissimo trucco che si impadroniva di alcunelettere che avevano un po' la frangia bianca più larga per un estremo che per l'altro. Perrealizzarlo secondo questa versi6n prende la K, il Q e la J di picche di un mazzo di carteBycicle *. Fa' attenzione alle piccole picche bianche che ci sono disegnate nel corpo dellefigure. La J ha cinque piccole picche che segnalano verso l'alto o verso il basso come siimpiegi la lettera in uno o un altro senso. Il Q ha sette picche dirette verso la destra o lasinistra e la K ha nel centro una pietra preziosa ombreggiata solo da una parte.\ Estende le lettere fissandoti alla direzione di quelli piccoli dettagli ed invita un spettatore ache collochi un'altra figura chiunque vicino ad esse. Diventa di spalle affinché lo spettatorepossa girare una delle lettere. Se gira una delle figure di picche, lo saprai per ilcambiamento di posizione del disegno.\ Se vedi che le tre lettere di picche stanno come all'inizio, saprai che lo spettatore ha giratola quarta lettera.

11 • Disgraziatamente i mazzi di carte Bycicle moderni non ha queste marche distintive, ma

rimane sempre la possibilità di farti le tue proprie marche nelle lettere.

9\ Il Jolly Sagace per Gibson

\ In un mazzo di carte normale si impiega supino il jolly tra le altre lettere. Si chiede ad unspettatore che mescoli che prenda una delle lettere che stanno prono e che l'introduca nellasua tasca interna col dorso verso fosse. Di seguito gli è chiesto che consegni il mazzo dicarte ad un secondo spettatore che ripeterà la stessa operazione e, dopo, due spettatori piùfanno la stessa cosa. Questo ci lascia a caso con quattro lettere elette e neanche gli spettatoriche li conservano nelle sue tasche sanno quali sono. Il mago prende il mazzo di carte, cercail jolly e, toccando con lui le tasche continua a nominare le lettere che ci sono in essi.\ Metodo 1. - Per realizzarlo prende prono il mazzo di carte, estendila per trovare il jolly chesta supino. Alza il jolly e la lettera che sta sopra a lui come se fosse una, sostienili in avanticol viso e, mentre ti avvicini al primo spettatore, dà un'occhiata all'indice della lettera didietro. Tocca la sua tasca col jolly e, lentamente, pronuncia dopo il numero della lettera chehai appena visto, "per" indovinare il palo, introduce il jolly nella tasca, lascia cadere lalettera di dietro e prende nel suo posto la lettera della tasca con attenzione che rimangaperfettamente quadrata col jolly prima di tirare fuori la mano. Lo spettatore estrae la letterache ha nella tasca e la dimostrazione.\ Dà un'occhiata all'indice della lettera che sta ora dietro il jolly e ripete la stessa operazionecon gli altri spettatori, nominando sempre il palo o il colore della lettera prima di introdurreil jolly nella tasca ciascuna volta.\ Metodo 2. - Con questo sistema si evita il farraginoso cambiamento di lettere nella tasca.Al principio, quando prendi il mazzo di carte per cercare il jolly, vedi passando lettere finoa che lo trovi, dagli il giro e faccia come se lo tirassi fuori e lo collocassi prono nel tavoloquando, in realtà, quello che fai è tirare fuori la lettera di al lato, una lettera chiunque. Breveil mazzo di carte, portandoti in questo modo il jolly alla posizione superiore, e sostienilanella mano sinistra. Prende la lettera del tavolo, dagli un'occhiata ed introducila nella tascadel primo spettatore. Nominala e portati la lettera che stava lì inizialmente. Ripeteesattamente la stessa cosa con gli altri spettatori. Alla fine, mentre si verificano le lettere haiuna buona occasione per lasciare sotto il mazzo di carte la lettera che rimane e depositaresupino il jolly sul tavolo.\ Metodo 3. - si tratta di una versione di "La regina pettegola". Consegna ad un spettatore unmazzo di carte chiunque che contenga un jolly e chiedigli che mescoli. Prendendo di nuovoil mazzo di carte, mentre cerchi il jolly, impara a memoria la lettere seconda, terza e quarto

incominciando per sotto. Chiede allo spettatore che tagli approssimativamente la metà delmazzo di carte. Colloca i due pacchetti sul tavolo ed indicagli ora che li copra con le mani.Chiedigli che alzi una mano. Se scopre il pacchetto inferiore, consegnagli lasciandolo l'altroad un lato e diedi: "Cosicché preferisci questo pacchetto. Stupendo......" Se, al contrario,scopre l'altro pacchetto, non hai più che ritirarlo e lasciare che rimanga con quello che hasotto la mano. Chiedigli, con qualunque pretesto, che conti le lettere che c'è nel suopacchetto. Quando finisca, sia come sia il numero, commenta: "In quello caso, credo chetutto riuscirà bene." Indica allo spettatore che prenda la lettera superiore e l'introduca inmezzo al mazzo di carte che faccia la stessa cosa con l'inferiore e che prenda ora la nuovalettera superiore e se la guardi nella tasca senza\

10\ guardarla. Fa' ora che due spettatori più si guardino le due lettere seguenti, anche senzavedere quali sono. Queste tre lettere sono quelle che imparasti prima, in modo che non tirisulterà difficile nominarli, naturalmente dopo fare che il jolly li esamini in ogni tasca e titrasmetta l'informazione.\ Metodo 4. - In questo caso si scelgono liberamente quattro lettere e si introdursi nella tascadi quattro spettatori senza guardarli, come nel primo metodo, ma, ora, guardando il mazzodi carte, devi fissarti alla lettera inferiore e prendere solo il jolly. Supponiamo che la letterainferiore è il sette di picche. Affrettati fino al primo spettatore, tocca la sua tasca col jolly epronuncia lentamente il numero ed il colore della lettera inferiore, in questo caso, un settenero. Fa' sapere che, per indovinare il palo, il jolly deve stare in contatto con la lettera.Introduce il jolly nella tasca, lascialo cadere e prende nel suo posto la lettera che lì trovi.Puoi annunciare già il palo (picche) e tirare fuori la lettera mantenendola prono. Chiede allospettatore che sostenga la lettera in questa posizione fino a che ritorni e dirigiti verso ilsecondo spettatore. Per la strada, inclina un po' la lettera che hai nella mano per potere dareun'occhiata all'indice esterno. Ripete questa operazione, nominando la lettera che hai nellamano e cambiandola con quella della tasca. Fa' la stessa cosa coi due spettatori restanti.Devi impararti le quattro lettere in ordine.\ Per finire, deposita prono nel tavolo il supposto jolly che, in realtà, è la lettera che stavanella tasca del quarto spettatore, chiede al primo spettatore che collochi la sua lettera, senzaguardarla, su lui e lascia cadere il mazzo di carte sulle due lettere. Prende il mazzo di cartecon la mano sinistra per i lati mentre dici: "L'unica lettera sulla quale ho dubbi è la tua."Inclinati come per ascoltare quello che ti dicono le lettere ed annuncia: "Perché non misbagliavo. La tua lettera è il sette di picche." Spinge all'indietro la lettera inferiore con lapunta del dito anulare sinistro e, con la mano destra, tira fuori la seguente lettera, il jolly, elascialo supino nel tavolo, per, di seguito, tirare fuori il sette da picche. Prende il jolly etocca con lui le tasche dei restanti spettatori, torna a nominare le tre lettere, che si tiranofuori delle tasche e si verificano.

\ Il Trio per Elliott\ Consegna ad un spettatore un mazzo di carte affinché la mescoli. Quando te la restituiscae, con la scusa di cercare il jolly per ritirarlo, impara a memoria la lettere seconda, terza equarto incominciando per sopra. Miscuglio nel tavolo per sfoglio senza cambiare laposizione le quattro lettere superiori. Chiede allo spettatore che tagli, facendo due pacchetti.Annuncia che scegliete uno dei pacchetti ed invitalo a che segnali uno. Se segnala ilpacchetto inferiore del mazzo di carte, lascialo separi; se segnala il superiore, chiedigli chelo sostenga. In qualsiasi caso, lo spettatore deve rimanere col pacchetto superiore\ Indicagli che prenda la lettera superiore del suo pacchetto, l'introduca per il mezzo e chefaccia la stessa cosa con la lettera inferiore; dopo dovrà prendere la lettera superiore elasciarla prono nel tavolo. Chiedigli che consegni le due lettere seguenti a sendos spettatori.Procede ora ad indovinare le lettere mediante una lettura del pensiero, interpretazione delpolso o qualunque altro metodo.\

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\ LE LETTERE DI LA FORTUNA \ Per realizzare questo gioco devi conoscere un passaggio molto semplice: si tenta dimostrare i visi delle lettere mantenendo una nascosta. La lettera che non desideri mostrarestarà nel posto superiore. Sostegno il mazzo di carte coi visi verso il pubblico e vedipassando le lettere di un'in una della mano sinistra alla destra. Quando porti circa due terzi,separa le mani per un momento ed estende le lettere che rimangono nella mano sinistra permostrare gli indici, spingendo contemporaneamente l'ultima lettera (quella che desiderioccultare, verso la destra) in modo che rimanga di dietro delle altre. Unisce le mani e,contemporaneamente che ti porti la seguente lettera del pacchetto della mano sinistra,portati di dietro l'ultima lettera con le dita della mano destra, per dopo finire di mostrare lelettere.\ Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte e, quando te la restituisca, porta Leiella alla posizione superiore con un miscuglio nelle mani. Supponiamo che è il dieci dipicche. Breve le lettere portandoti il dieci al mezzo e mantieni su lui la punta del ditomignolo. Scrive in una carta: "dieci di picche" e collocalo prono nel tavolo senza chenessuno lo veda. Chiede ad un spettatore che segnali una lettera e sistemali si ferma avere il10 di picche nella posizione corretta nel momento in cui estenda il dito. Tira fuori la letterae collocala prono nel tavolo. Chiedigli che nomini qualunque lettera, per esempio, il due didiamanti. Consegnagli una carta affinché scriva il nome di quella lettera e collochiininterrottamente la carta sul tavolo. Mentre lo fa, cerca il due di diamanti e portalo allaposizione superiore. Vedi passando le lettere di una mano all'altra e mostra, col passaggiospiegato più su, che il due di diamanti non si trova tra esse. Dirigiti ad un secondo spettatoree forzagli il due di diamanti come facesti prima col dieci di picche. Chiedigli che nomini escriba una lettera, per esempio, l'asse di cuori. Lascia il due di diamanti nel tavolo e, mentrescrive, cerca l'asse, portalo alla posizione superiore e mostra che non sta nel mazzo di carte,di nuovo con lo stesso passaggio. Forza l'asse di cuori ad un altro spettatore e collocalo sultavolo di fronte al primo foglio di carta che tu scrivesti, come se fosse il dieci di picche.Consegna il mazzo di carte affinché l'esaminino e vedano che mancano le tre lettere famose.Riunisce le tre lettere, mescolali e, per terminare, paragonali coi nomi scritti nelle tre fogliodi carta.

\ Lo Spintone per Farelli\ Un spettatore mescola un mazzo di carte chiunque e te la restituisce. Spinge all'indietroapprossimativamente la metà del mazzo di carte con l'estremo superiore di una matita.Chiede ad un spettatore che prenda la lettera superiore del pacchetto di sotto e la ricordi.Mettendo il pacchetto superiore di canto per collocarlo sull'altro e quadrarlo, fa' attenzionealla sua lettera inferiore; in questo modo puoi verificare la lettera dello spettatore passandorapidamente le lettere davanti a te: la lettera eletta sarà quella che rimanga giusto sotto alquale hai appena visto. Realizza la divinazione nella maniera più sorprendente che conosca.Puoi rinforzare in larga misura l'effetto se lasci che lo spettatore mescoli nelle mani, quelloche non rappresenta un gran pericolo che si separino le due lettere.\

12\ Il Lettere Detective per Gravatt

\ Dà dissimulatamente un'occhiata alle due lettere superiori di un mazzo di carte che siastato previamente mischiata. Miscuglio per sfoglio senza cambiare posto queste due lettere.Lascia il mazzo di carte nel tavolo e chiede ad un spettatore che tagli approssimativamenteper la metà e che tocchi uno dei pacchetti. Sia come sia la sua elezione, interpretala in modoche egli rimanga col pacchetto i cui due lettere superiori conoscono. Digli che ripeta tuttoquello che tu continui a fare. Prende la lettera inferiore ed introducila per il mezzo del tuopacchetto. Guardati la lettera superiore nella tasca destra. Egli fa la stessa cosa. Metti lalettera inferiore per il mezzo ed il superiore nella tasca sinistra. Infine, introduce le letteresuperiore ed inferiore per il mezzo.Ti sembrerà "strano - spiega - Ma grazie ad una strana comunicazione tra le lettere, lalettera della mia tasca destra mi dirà quale la lettera è della tua tasca destra, e quella della

mia tasca sinistra mi dirà quale quella è del tuo." Tira fuori la lettera dalla tua tasca destra,mostrala e, mediante qualunque ragionamento logico o inventato, deduce la lettera dallatasca destra dello spettatore; di seguito fa' la stessa cosa con le altre due lettere. Le lettere disopra e sotto che si impiegano nel centro del mazzo di carte sono semplicemente unstratagemma per confondere e depistare lo spettatore.

\ LA LETTERA IN IL PORTAFOGLIO \ Questo metodo ha vari punti al suo favore: il portafoglio non sta preparata in anticipo e lamano che si tira fuori della tasca è vuota.\ Hai bisogno di un portafoglio che si apra molto alla cosa. Mettigli una gomma grossaattorno ad uno dei lati. Aprila in modo che le due bavero si tocchino di dietro edappenditela nel bordo della tasca interna della giacca con la parte che ha la gomma verso laparte di dentro la tasca.\ Mescola un mazzo di carte e chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera chefortemente l'e che la restituisca al mazzo di carte. Passala al posto superiore, vedereCapitolo "Passaggi indispensabile '. Portati le due mani col mazzo di carte alla schiena;prende la lettera firmata con la mano sinistra, introducila sotto la giacca ed incastralanell'ascella destra, sottomettendola lì col braccio stretto contro il corpo. Porta in avanti lemani e tira fuori una lettera chiunque domandando: "È questo tua lettera?." La risposta sarà"Non."\ Colloca il mazzo di carte sul tavolo lasciando vedere che hai le mani vuote. Soggetta ilbordo destro della giacca con la mano destra e, con la sinistra, prende la lettera dell'ascella,lasciale cadere nel portafoglio, chiude questa e tirala fuori con la parte che ha in avanti lagomma. Introduce le dita della mano destra, sotto la gomma e striscia di lei come se inrealtà stesse circondando tutto il portafoglio. Apre il portafoglio ed invita un spettatore ache tiri fuori la lettera firmata.

\ PREDIZIONE \ Chiede ad un spettatore che mescoli le carte le lettere. Quando te li restituisca, prendiliprono e fa' attenzione alla lettera inferiore e ricordala. Collocando il mazzo di carte neltavolo, rovescia in gran segreto la lettera che rimane più sotto ed impara Lei ella anche.Lascia il mazzo di carte con la lettera rovesciata prono e le altre supino.\

13\ Chiede ad un spettatore che tagli un pacchetto di approssimativamente due terzi del mazzodi carte e lo collochi prono di fianco al resto delle lettere. Mentre lo fa, scrive in una cartauna predizione, le due lettere che hai imparato, e consegnalo ad un altro spettatore.\ Chiede ora allo spettatore che tagli il secondo pacchetto per la metà e che metta il terzopacchetto che ha formato supino di fianco agli altri due, con quello che rimangono sultavolo tre pacchetti: i due dei lati supino e quello del centro prono. Colloca il primopacchetto, quello che ha sotto la lettera rovesciata, su quello del centro ed i due insieme sulterzo. Chiede ad un spettatore che tiri fuori le lettere che stanno supino nel mezzo del mazzodi carte, li lasci sul tavolo e la corte in due pacchetti.\ Colloca la predizione sul pacchetto di sopra e, su lei, il pacchetto inferiore attraversato. Inquesto modo abbiamo il foglio di carta tra le due lettere della predizione in lei. Il modo dicollocare il taglio confonderà lo spettatore che crederà che la carta è posizionata nel postoper il che egli tagliò.

\ UNA BUONA LOCALIZZAZIONE \ Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera di un mazzo di cartepreviamente mischiato e che la restituisca, introducendola per il mezzo mentre tu sfogli unestremo delle lettere. Ostacola che la lettera si introdursi del tutto stringendo fermamentel'altro estremo del mazzo di carte. Batte l'estremo interno con le dita per lasciare le lettereallo stesso livello e fa' dopo la stessa cosa con l'altro estremo, ma questa volta dà un colposecco, in modo che la lettera che emergeva davanti, lo farà ora di dietro circa due o tremillimetri. Disporsiti a fare un miscuglio per sfoglio e, per ciò, colloca il pollice destronell'estremo del mazzo di carte, divide questa in due, non esattamente per la lettera che

emerge, bensì una lettera più sotto, in modo che la lettera eletta rimarrà in secondo postoincominciando per sotto nel pacchetto della mano destra. Realizza il miscuglio, lasciandoche cadano in primo luogo le due lettere inferiori dal pacchetto destro affinché non sispostino. Ora puoi mostrare le lettere superiore ed inferiore e, con un miscuglio nelle mani,portare la lettera eletta al posto che desideri.

\ La Regina Pettegola per Ladson Butler\ Può utilizzarsi un mazzo di carte chiunque. Fa' che uno o vari spettatori mescolino le cartea fondo. Recupera le lettere e ricerca tra esse alla dama di trifogli, la più pettegola di tutte e,mentre continui a passare lettere, estende le quattro prime e ricordali. Per impararli, ripetein primo luogo i suoi valori, per esempio 4, 7, 3, 6 e ricordalo per uguali, cioè, quarantasette, trenta sei, e dopo, le iniziali dei pali, per esempio, T.D.C.P, per trifogli, diamanti,cuori e picche. Con la pratica possono arrivarsi ad imparare quattro lettere con solo darloroun'occhiata. Chiede ad un spettatore che riparta prono le lettere in quattro mucchi. Spinge ladama di trifogli sotto uno dei mucchi un momento e dopo avvicina Lei ella all'udito"affinché ti dica" il nome della lettera che ha visto e ripetila tu a voce alta. Fa' la stessa cosacon le lettere inferiori degli altri tre mucchi.\

14\ Quello Prescrivo Di Le Lettere per Annemann

\ Effetto. - può usarsi, se si desidera, un mazzo di carte prestato. Il mago chiede ad unspettatore che dica un numero dal 1 al 12, dà senza trappole quello numero di lettere econsegna l'ultima allo spettatore chi la dimostrazione e la firma. Il mago conta allora che laLettera rappresenta un uomo che soffrì un incidente e dovettero amputargli una gamba,breve un angolo della lettera e Lei la consegna allo spettatore. L'uomo ha un tremendoincubo nel quale si vede a sé stesso rotto in pezzi, il mago rompe la lettera che ha il visoverso il pubblico, in vari pezzi, fino a che appare in quello suono un medico che lo coprecon un lenzuolo bianco... ma l'uomo sveglia improvvisamente e si trova nell'ospedale, colcorpo integro ad eccezione della gamba che gli manca, si verifica che l'angolo tagliatocoincide con la lettera e lo spettatore riconosce la sua firma.\ Realizzazione. - prima di incominciare, prende i seises, sietes ed ochos di ogni palo ecollocali sopra al mazzo di carte in qualunque ordine, in modo che la lettera eletta sarànecessariamente una di esse. Tira fuori la lettera e, mentre lo spettatore la firma, prende ilmazzo di carte e le lettere che hai dato, tira fuori una lettera dallo stesso palo e collocala nelposto inferiore: se la lettera eletta è un sei, prende un sette; se è un sette, prende un sei e seè un otto, prende un sette.\ Supponiamo che la lettera eletta è il sette di trifogli. Prende allora il sei di trifogli,collocalo nel viso del mazzo di carte e taglia questa in due. Recupera il sette di trifogli,prende il pacchetto inferiore dei due che sono rimasti tagliando il mazzo di carte e collocasotto il sette, cioè, coprendo il sei di trifogli. Lascia cadere le due lettere come se fosse uncirca tre centimetri verso l'estremo del mazzo di carte contrario al punto dispari del sette.Sostegno il pacchetto col viso verso il pubblico. Apparentemente, emerge solo il sette ditrifogli. Colloca davanti il resto del mazzo di carte, facendo che coincida col momento dellastoria nella quale l'uomo ricovera nell'ospedale. Soggetta il mazzo di carte con fermezza etaglia contemporaneamente gli angoli degli indici delle due lettere. Consegna allo spettatoresolamente quello del sette che avrai spinto in avanti col pollice. Introduce la mano nellatasca per cercare lì una gomma elastica e sciolta l'indice del sei.\ Rovescia prono il mazzo di carte e fa' come se tirassi fuori il sette da trifogli, in realtà,spinge questa lettera col dito indice sinistro fino a lasciarla allo stesso livello che le altre etira fuori il sei da trifogli che lasci cadere prono sul tavolo. Circonda il mazzo di carte conla gomma e consegna Lei ella allo spettatore. Raccoglie la lettera del tavolo coprendo con ledita l'angolo dell'indice ed il vuoto del trifoglio che "manca." Man mano che continua lanarrazione, rompe la lettera in due e colloca davanti la metà alla quale gli manca un angolo.Rompila con molta chiarezza vane volte più. Rimane già solo fare che spariscano i pezzi.\ Il lenzuolo del sonno è rappresentato per un fazzoletto che ha una piccola tasca in un

angolo. Copre i pezzi col fazzoletto e consegna Lei essi ad un spettatore di tale maniera cheabbia dentro tra le dita la tasca coi pezzetti. Narra il fine del sonno, agita il fazzoletto e... ipezzi di lettera sono spariti.\

15\ Sfoglia un angolo del mazzo di carte fino a che arrivi alla lettera alla quale gli manca unangolo. Offre allo spettatore il mazzo di carte affinché tiri fuori dell'ospedale alla letteramutilata e chiedigli che identifichi la sua firma e comprovi che l'angolo coincideesattamente.

\ Il Francobollo In La Lettera per Giordano\ Effetto. - si attacca un francobollo di poste in una lettera per potere identificarla. Siseparano dieci lettere e si impiega la lettera eletta tra esse mentre un spettatore sottomette ilresto del mazzo di carte. La lettera marcata gira al mazzo di carte, rimanendo solamentedieci lettere fosse di lei.\ Realizzazione. - prima di incominciare, inumidisce un bordo del lato adesivo di unfrancobollo di poste ed attaccalo su uno dei trifogli che non sia quello del centro del tre ditrifogli, col lato inumidito verso l'estremo della lettera. Colloca questa lettera nel postoinferiore del mazzo di carte e l'asse di trifogli nel posto superiore.\ Comincia il gioco forzando ad un spettatore l'asse di trifogli; di seguito breve e restituisceil tre di, trifogli alla sua posizione iniziale sotto al mazzo di carte. Lascia il mazzo di cartesul tavolo. Prende prono la lettera eletta, tira fuori un altro francobollo uguale al primo edinumidiscilo. Allo stesso tempo, inumidisciti il tuorlo del dito medio destro. Senza alzarel'asse, attaccagli esattamente il francobollo nello stesso posto nel quale è incollato ilfrancobollo del tre di trifogli. Mostra il viso al pubblico senza vederla tu. Colloca prono lalettera sul tavolo e, sopra a lei, il resto del mazzo di carte.\ Dà dieci lettere di sopra nel tavolo formando con esse un pacchetto. Spinge all'indietrol'asse, tira fuori il tre da trifogli e lascialo sulle dieci lettere. Breve il mazzo di carte econsegna Lei ella ad un spettatore. Raccoglie il paquetito, prende il tre di trifogli edintroducilo quanto basta per il mezzo come per nascondere il terzo trifoglio. Alza le mani edimostrazione al pubblico la lettera che sembrerà un asse di trifoglio con un francobollo inun lato. Quando stai introducendola del tutto tra le altre, piega il francobollo del rovescio edinumidiscilo, in modo che si attacchi alla lettera immediatamente superiore. In questomodo, contando di nuovo le lettere, usciranno dieci e non undici e si potranno tagliare edestendere in ventaglio senza pericolo. Lo spettatore troverà l'asse nel mazzo di carte.

\ Divinazione Del Colore per Giordano\ Effetto. - Un spettatore prende un mazzo di carte che può essere prestato supino e dà lelettere rosse, di cuori e diamanti, prono sulla tua mano sinistra e le sfortune, di picche etrifogli, supino sulla tua mano destra. Lascia le lettere nere sul tavolo e consegnagli le rosseaffinché li mescoli. Scrive in un papelito una predizione e piegalo. Lo spettatore prendeprono una lettera chiunque senza guardarla e la colloca sul pacchetto delle lettere nere. Fa'un ventaglio con le lettere nere e mostra la lettera rossa; risulta essere la lettera dellapredizione. Finalmente si restituisce la lettera al pacchetto rosso e si ripete il gioco.\ REALIZAClON - Conta le lettere rosse man mano che continuano ad essere depositatenella tua mano sinistra. La lettera della predizione sarà quella che faccia il numero ventisei.Quando la riceva, introduce sotto lei la punta del dito mignolo. Di seguito, mentre giri versola sinistra per lasciare le lettere\

16\ nere nel tavolo, allunga le dita della mano sinistra e, facendo leva con essi, alza la letterasuperiore, dagli un'occhiata e lasciala cadere sotto il pacchetto di lettere nere che sta supino,quando avvicini le mani. Lascia il pacchetto sul tavolo insieme alla lettera rossa chel'appena hai aggiunto e consegna il pacchetto rosso allo spettatore affinché lo mescoli.Scrive in una carta il nome della lettera che vestisti prima, piegalo e lascialo nel tavolo.Rovescia prono il pacchetto nero. Lo spettatore introduce nel pacchetto nero, aperto in

ventaglio, una lettera rossa chiunque prono, senza guardarla. Portatela alla posizionesuperiore mediante il salto ed apre il pacchetto di nuovo in ventaglio. La lettera il cui nomeha scritto nella carta è ora in mezza; lo spettatore penserà che si tratta della lettera che egliha appena introdotto. Chiede che si legga la predizione, tira fuori la lettera rossa, mostrala erestituiscila al pacchetto del suo colore. Atto seguito può ripetere il gioco.

\ Il Compagno Che Sparisce per Giordano\ Tirando fuori il mazzo di carte dal suo astuccio, fa' attenzione alle due lettere superiori;lascialoro cadere di nuovo nell'astuccio e sacco il resto dalle lettere. Scrive in un foglio dicarta il nome di queste due lettere. Piega la predizione e consegna Lei ella ad un spettatoreChiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte che tagli e ti consegni uno deipacchetti. Introduce questo pacchetto nell'astuccio facendo una separazione col pollice in unangolo delle lettere e, mettendo in primo luogo questo angolo, fa' che le due lettere chestanno già nell'astuccio rimangano in mezzo. Prende l'altro pacchetto e riparte prono unafila di quattro lettere. Guarda la prima, nominala mentre la riparti e lascia che gli spettatorila vedano molto brevemente. Quando riparta le due seguenti diedi i nomi delle due letteredella predizione e non li mostrare. Infine nomina correttamente la quarta lettera e permettequesta volta che il pubblico la veda. Chiede a qualcuno che scelga tra le due lettere delcentro e le due dei lati. Interpreta la risposta in modo che utilizzi le lettere del centro;introducili in mezzo al pacchetto e consegnalo ad un spettatore. Ordina alle due lettere chepassino al pacchetto dell'astuccio. Infine si interrogano i pacchetti e si verifica che èsuccesso il miracolo.

La Lettera Sconosciuta per Giordano\ Per questo gioco puoi usare qualunque mazzo di carte che sia stato ben mischiata. Prendele lettere e vedi passandoli davanti ad un spettatore di un'in un lentamente della manosinistra alla destra, contandoli a voce alta e collocandoli ognuna dietro l'anteriore per nonalterare l'ordine. Chiede ad un spettatore che faccia attenzione ad una lettera e ricordi il suonumero di ordine. Prima che arrivi alla metà del mazzo di carte dovrà già avere scelto lalettera. Una volta fatto questo, e mentre ancora sostieni le lettere in posizione verticale, tiradella lettera superiore del pacchetto della mano destra passandola al posto superiore delpacchetto della mano sinistra; quadra il mazzo di carte e lo taglia più esattamente che possaper la metà. Torna a passare le lettere della metà superiore davanti allo spettatore affinché siassicuri che la sua lettera segue lì. In effetti, lì sta, ma situata un posto più su di quello cheegli crede.\

17\ Consegna il pacchetto superiore allo spettatore e presa tu l'altro. Dà prono una

lettera nel tavolo e lo spettatore dà un'altra del suo pacchetto sulla tua, al conto di uno. Tugetti una seconda lettera ed egli un'altra, insieme a si dice ‘due '. Continuate così, dandoalternatamente lettere fino a che arriviate al numero anteriore a quello della sua lettera.Prende allora il mucchio del tavolo il cui lettera superiore sarà l'eletta, con la mano destra e,mentre chiedi allo spettatore che nomini la sua lettera e la lasci prono nel tavolo, colloca ilpacchetto della mano destra su quello della sinistra come per quadrarli, ma, invece di ciò e,sostenendo le lettere in posizione verticale, tira col pollice sinistro della lettera superiore delpacchetto destro portandola al posto superiore del sinistro. Lascia il pacchetto della manodestra nel tavolo e colloca cioè la lettera superiore del pacchetto che hai ora nelle mani, lalettera eletta, nel tavolo prono. Lo spettatore nomina la lettera eletta e rovescia la sualettera, sperando di trovare l'eletta, ma non succede così. Mostra la tua lettera: risulta esserela lettera che egli scelse.

\ Autocontrollo per Leroy\ Effetto. - Un spettatore mescola un mazzo di carte chiunque e l'estende prono nel tavolo.Quindi segnala la lettera che desideri, il sacco del mazzo di carte e la lascia visibile. Diseguito gli è chiesto che pensi una lettera. Nomina e si verifica che non sta nel mazzo dicarte. Egli stesso rovescia la lettera che tirò fuori all'inizio che risulta essere la stessa che hapensato.

\ REALIZAClON - Il successo di questo gioco dipende in larga misura di come vendilo,presentazione, chiacchiera, etc.. Quando lo spettatore segnala una lettera, prendila e collocaLei ella nella parte di sopra della tasca esterna della giacca, "affinché possa vedersi tutto iltempo", come spieghi. Non appena lo spettatore nomini la lettera che ha pensato, prende ilmazzo di carte, passa rapidamente le lettere e quando lei arrivi portala al posto superiore.Assicura che non la trovi e chiede allo spettatore che egli esamini stesso il mazzo di carte.Unisce la lettera superiore e consegnagli il mazzo di carte. Neanche lo spettatore trova lalettera. Fa' ora come se prendessi la lettera della tasca, in realtà, spinge la lettera della tascaverso dentro affinché non si veda e tira fuori nel suo posto la lettera unita, e lasciala neltavolo. Mostrala affinché possa comprovarsi q è, effettivamente, la lettera pensata.\ È interessante rivedere la seguente descrizione di un effetto di Robert Houdin nel suo libroEssi secrets di 1868: "Come collocare una lettera chiunque nel tavolo ed annunciare checoinciderà in palo e numero con qualunque lettera che lo spettatore desideri."\ Il moderno inventore conserva la lettera nella tasca invece di lasciarla in tavolo edannuncia che ha inventato un gioco nuovo.

\ IN LA TASCA \ Prima di cominciare, guardati due lettere nella tasca destra dal pantaloni. Al principio delgioco puoi mostrare che è vuoto mettendo le lettere nell'angolo interno di sopra e girando latasca. Chiede ad un spettatore che mescoli le carte le lettere, recuperali e riparte sopra le treprimi lettere mentre te li impari a memoria. Chiede ad un spettatore che pensi una di esseguardateli nella tasca dal pantaloni. Vedi tirando fuori previamente di un'in un le due letterenascoste E collocali\

18\ prono sull'a senza mostrarli. Chiede allo spettatore che nomini la lettera pensata. Ora,ricordando le tre lettere del principio e l'ordine in cui li conservasti, potrà tirare fuorifacilmente la lettera corretta. Per riuscire l'effetto desiderato devi fare ultimo senzatitubanze né vacillazioni.

\ Trovi La Dama per Annemann\ L'effetto consiste in introdurre i quattro assi ed una dama in buste separate che simischiano a fondo. Quando si danno di uno in uno al mago, questo in quale indovina sitrova la dama.\ Il trucco è ben semplice: gli assi si guardano nelle buste in posizione orizzontale e la damain verticali. Questo, naturalmente, si fa senza essere visto. Introduce la dama come le altrelettere, ma girala dopo occultandoti dietro il bavero della busta.\ Se non annunci in anticipo in che cosa consiste l'effetto, in caso che ti consegnino in primoluogo la busta della dama, puoi dire che quell'era di quello che si trattava ed aprire la bustaper comprovare che, effettivamente, ha dentro la dama, mettendo la lettera in posizioneverticale prima di tirarla fuori. La stessa cosa puoi fare se la busta della dama è l'ultima.Negli altri casi vedi avvicinandoti ognuno delle buste alla fronte ed indovina in quale sitrova la dama.

\ Super Predizione Di Una Lettera per Vernon\ Questo gioco si basa sul seguente passaggio: prende un mazzo di carte chiunque esottomettila fermamente per l'angolo interna sinistra tra il pollice ed il dito indice e cuore.Pressando fortemente verso il basso, spinge verso la sinistra col pollice ed il mazzo di cartesi aprirà chiaramente per un punto. Chiude il mazzo di carte. Ripetendo la stessa cosa, ilmazzo di carte si apre per lo stesso posto; se si aprisse per un altro posto, stringe più lelettere.\ Per applicare tutto questo alla pratica, chiede prestata un mazzo di carte ben mischiato.Chiede ad un spettatore che tiri fuori carta e matita e, nel frattempo, comprova se ti escesopra il passaggio spiegato. Se è necessario, breve affinché il posto per il quale si aprono lelettere rimanga approssimativamente a circa due terzi incominciando per sotto e dàun'occhiata all'indice della lettera alla quale si separano i due pacchetti, la lettera inferioredel pacchetto di sopra. Scrive il nome di quella lettera, piega la carta e lascialo a cura di un

spettatore. Consegnagli anche la lettera superiore e, mentre ti prepari per realizzare prima ilpassaggio descritto fa' notare che le lettere sono perfettamente quadrate e mostra tutti i lati.Indica allo spettatore che introduca supino la lettera nel mazzo di carte per il posto chedesideri, mentre tu badi che quello posto rimanga sotto il posto per il quale si separano lelettere. Colloca la lettera in modo che emerga diagonalmente per l'angolo opposto al pollicesinistro. Eleva il mazzo di carte fino a metterla verticale. Realizza il passaggio segreto,spingendo il pacchetto superiore circa due o tre centimetri verso la destra e, in quello stessomomento, prende quello pacchetto, insieme alla lettera che era introdotta, con la manodestra. Mostra la lettera inferiore del pacchetto. È quella della predizione.\

19\ I Punti Di Le Dita per Baker

\ Consegna ad un spettatore un mazzo di carte chiunque che sia completa e chiedigliche la mescoli. Indicagli che semplicemente pensi ad una lettera mentre mescola. Estendesupino le lettere nel tavolo. Chiede ora allo spettatore che collochi penzoloni la mano destrasulle lettere con l'indice mirando verso il basso e che percorra lentamente l'estensione dilettere, dall'inizio fino al fine, e ritornata all'inizio. Indicagli che quando arrivi alla sualettera pensi: "Alto!", ma che non si fermi né titubi. Prima che lo faccia allontanati un po'del tavolo.

\ È dimostrato che, se lo spettatore esegue i tuoi ordini, arrivando alla sua lettera,inconsciamente vacillerà per una frazione di secondo. Da questo molto vicino non si nota,ma allontanandoti alcuni passi, lo vedrai chiaramente, in modo che potrai sapere in che zonasi trova la lettera eletta, con un errore di cinque o sei lettere come massimo. Ritorna altavolo, dà un'occhiata al gruppo di lettere ed impara Lei esse a memoria. Breve il mazzo dicarte in modo che il gruppo rimanga nella parte superiore e portati le lettere alla schiena.Imparandoti a memoria le lettere, dimentica i pali e ricorda solo i numeri, come se sitrattasse di un numero di telefono, per esempio, 487 - 62.

\ Domanda quale il numero è della lettera eletta, tirala fuori dal mazzo di carte ecollocala sul tavolo, prono. Domanda quale il palo è e, per terminare, mostra la lettera.

\ FORZAJE Mentale Con Cinque Lettere per Vernon\ Si impiegano in fila sul tavolo le seguenti lettere: K di cuori, 7 di trifogli, asse di diamanti,4 di cuori e 9 di diamanti. Il mago si dirige ad un spettatore dicendogli così qualcosa: Homesso lì cinque lettere, scelte a caso, e desidero che pensi ad una di esse. Puoi scegliere concompleta libertà, non pensare che cerco di avere influenza sulla tua decisione in modoalcuno. Per esempio, qui abbiamo un asse nel centro. Puoi sceglierlo o no. Chissà pensa cheper qualche motivo c'è una sola lettera nera tra quattro rosse. Questo marcirebbe, o noncolpire la tua decisione. Guarda tutte le lettere per tutto il tempo che desideri; devi sapereche, sia come sia la lettera che scelga finalmente, io collocherò prono una lettera sulla tuamano e s6lo allora ti chiederò che i nomi. Sarà la tua lettera. Ma allora avrai perfinol'opportunità di cambiare opini6n e, ancora così, la lettera della tua mano sarà la letterapensata.\ Una volta che lo spettatore ha scelto mentalmente, prende le cinque lettere del tavolo,mescolali, tira fuori il 4 da cuori e colloca Lei ella nella mano prono. Lo spettatore nominala sua lettera che, quasi infallibilmente, sarà il 4 di cuori. Questo gioco è puramentepsicologico. Lo spettatore respinge il re e l'asse per essere troppo cospicue, il 7 di trifogliper essere l'unica lettera nera e per usarsi molto il numero sette in questo tipo di trucchi;normalmente si sceglie neanche il 9 di diamanti perché si dice che dà sfortuna, con quelloche non rimane più che il 4 di cuori.\ . Nella chiacchierata devi indurre lo spettatore a che soppesi le ragioni per scegliere orespingere ognuna delle lettere. Se permetti che scelga rapidamente, è quasi sicuro chefallirà il gioco.\

20\ Mentre non hai ancora esperienza con questo effetto, invece di collocare solamente sulla

mano dello spettatore il 4 di cuori, lascia le cinque lettere, col 4 sopra e la K di cuori sotto,in modo che se nomina la K non hai più che rovesciare il pacchetto.

\ MISTERO MENTALISTA \ Chiede ad un spettatore che pensi una lettera mentre mescola il mazzo di carte. Puòcambiare tante volte come desideri, ma una volta che abbia preso una decisione, deveattenersi. Di seguito, prende un biglietto del volume approssimato di una carta e piantaquattro linee su lei, formando cinque spazi in modo che gli spazi in primo luogo, terzo erecluto siano qualcosa maggiori che il secondo e la stanza. Consegna ad un spettatore ilbiglietto insieme alla matita e chiedigli che scriva negli spazi i nomi di cinque lettere: quellache ha pensato ed altre quattro lettere chiunque. Parlagli così: Puoi annotarli nell'ordine chevoglia; scrive il nome della tua lettera nel posto che creda più appropriato. Puoi annotarlanel primo spazio, nell'ultimo o in mezzo, ma non continuo a parlare per non avere influenzasu una decisione che deve essere interamente tua"\ Quasi infallibilmente, la lettera eletta sarà annotata nel secondo spazio e, e se no, nel terzo.Inoltre, hai un altro dettaglio al tuo favore: puoi guardare i movimenti della mano scrivendo.Impiegati relativamente vicino a lui, perché devi solo vedere la mano. Quando scriva i nomidelle quattro lettere chiunque, si prodursi sempre alcuno vacillazione, Ma quando si tratti diquella che ha pensato, la scriverà senza titubanze.\ Dietro questo, prende il mazzo di carte ed il biglietto, dà un'occhiata al nome che apparenello spazio che credi corretto e lascia il biglietto sul tavolo, prono. Cerca la lettera checredi eletta e collocala nel tavolo, anche prono. Consegna allo spettatore la lista di lettere echiedigli che taccii con una croce tutti meno l'eletta; a contin1uación, mostra la lettera chetirasti fuori. Con un po' di esperienza riuscirai ad indovinare sempre la lettera. Il pubblicoavrà l'impressione che tu scegliesti una lettera chiunque di tra le cinquanta due del mazzo dicarte.\

21\ Coincidenza Di Assi Per Lubrent

\ Si commercia di un altro gioco psicologico nel quale si suggestiona ad un spettatoreaffinché faccia quello che tu desideri.\ Prende due giochi di assi, consegna uno allo spettatore e rimani tu con l'altro. Collocaprono l'asse di cuori nel tavolo e dirigiti allo spettatore dicendo: "Voglio che scelga uno deituoi assi e collocalo sul mio. Puoi scegliere l'asse che desideri. Per esempio, quello dipicche; ma non voglio avere influenza sulla tua decisione metti lì la lettera che preferisca."Se lo spettatore è un uomo, è praticamente sicuro che sceglierà l'asse di cuori, dato chedietro il tuo commento rifiuterà quello di picche. Se si tratta di una donna, menziona l'assedi cuori e probabilmente sceglierà quello di diamanti.

\ Di seguito, chiede allo spettatore che collochi gli altri tre afferri supino nel tavoloe tu metti, ecceda ognuno di essi l'asse corrispondente. Per finire, mostra i due assi chestanno prono e si vede che coincidono.\ Se fai il gioco ad un altro mago, la prima lettera sarà sempre l'asse di trifogli. Un magonon sceglierà mai l'asse di cuori né quello di diamanti per essere le più comunemente usatein mentalismo e, di tra i due assi neri, sceglierà quello di trifogli per essere quello che menonormalmente richiama l'attenzione. Finisce come si spiega più su.\ Questa classe di giochi non escono sempre bene, ma risulta molto interessante realizzarli,se li presenti come esperimenti di lettura di pensiero non perderai prestigio, se non indovinie, invece, se indovini, rimarrai stupendamente.

\ Sparizione per Gibson\ Puoi usare un mazzo di carte chiunque che sia completa ed abbia astuccio. Chiede

ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte, prenda una lettera. e ti restituisca il resto.Quadra bene le lettere ed introducili nell'astuccio. Una volta che lo spettatore si sia fissatoalla sua lettera, a lui impiegati di spalle e, con le mani alla schiena, offrigli l'astuccio apertoe chiedigli che introduca la sua lettera per il mezzo del mazzo di carte. Mentre lo fa, stringecon forza l'estremo inferiore dell'astuccio affinché la lettera non possa rimanere

perfettamente quadrata con le altre. Chiedigli che chiuda l'astuccio.\ Continua a dare la schiena allo spettatore mentre questo annota il nome della sua lettera inuna carta. Apre rapidamente l'astuccio, tira fuori un po' le lettere e li sfogli col pollice finoad arrivare ad una lettera che emerge del resto. Tirala fuori, guardala e guardatela in unatasca dal gilet, chiudendo di seguito l'astuccio. Ora, non sai solo quale la lettera eletta è, mal'hai conservata in una tasca. Finisce il gioco come più ti piaccia.\ Mentre estrai la lettera dell'astuccio, mantén i gomiti incollati al corpo per non potererealizzare movimenti strani che potessero denunciarti.\

22\ Nuovo ADIVINAClON

\ Chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo di carte. Dopo, mentre passi le lettere perritirare il jolly, fa' attenzione alle lettere superiore ed inferiore e ricordali. Quindi mescolaper sfoglio lasciando cadere in primo luogo la lettera inferiore dal pacchetto sinistro ed ilsuperiore del diritto in ultimo posto, in modo che non varino di posizione. Se hai qualcosadi pratica, puoi fissarti a queste lettere mentre realizzi il miscuglio per sfoglio. Chiede allospettatore che scelga una lettera che la collochi sopra al mazzo di carte e che tagli perperderla a causa del mezzo, in realtà, la lettera rimane tra le due che tu conosci. Puoilasciare che lo spettatore mescoli un po' senza pericolo che si separino le lettere, o, se lopreferisci che tagli varie volte.\ Ora stai in condizioni di localizzare la lettera passando le lettere, e di indovinarla dellaforma che più ti piaccia. Puoi vedere anche quale la lettera eletta è sfogliando un angolo delmazzo di carte col pollice fino ad arrivare alle lettere che conosci e tagliare per di là, maquesto metodo, benché sia migliore, richiede qualcosa più di pratica.

\ DIVINAZIONE DA LA TASCA \ Chiede ad un spettatore che mescoli a fondo un mazzo di carte. Estende le lettereincominciando per sopra come se stesse cercando alcuno lettera. In realtà, conta quindicilettere, introduce la punta del dito mignolo basso l'ultimo e chiude l'estensione. Annunciache, invece di fare che qualcuno scelga una lettera, cerchi di indovinare una letterasolamente pensata per un spettatore.\ Prende le quindici lettere che hai separato e lascia il resto sul tavolo. Sceglie di tra esseuna lettera di trifogli, un'altra di cuori, un'altra di picche e, infine, due di diamanti. Ricordal'ordine: trifogli, cuori, picche, diamanti e diamanti. Non è necessario che ricordi i valoridelle quattro Prime, ma sì quello della seconda lettera di diamanti. Apre queste cinquelettere in ventaglio e chiede ad un spettatore che scelga mentalmente una di esse. Diseguito, lascialoro cadere sul mazzo di carte e, su esse, le dieci lettere restanti. Quadral'insieme. Ora, se sai, realizza un miscuglio ed un taglio falsi. Quindi taglia un paquetito disopra, in realtà, esattamente di cinque lettere, ed introducilo per il mezzo. Fa' la stessa cosacon un altro paquetito di sotto. Ripete tutto questo di nuovo: brevi cinque lettere di sopra eperdili a causa del mezzo ed alcune lettere di sotto e perdili anche.\ In questo modo saranno rimasti sopra le cinque lettere tra le quali si trova l'eletta. Puoimescolare per sfoglio varie volte senza muoverli del suo posto. Guardati il mazzo di cartenella tasca dal petto. Quando lo spettatore nomini la sua lettera, potrai tirarla fuoriimmediatamente.\

23\ DIVINAZIONE IN L'OSCURITÀ

\ Può usarsi un mazzo di carte chiunque ben mischiata. Consegnala ad un spettatore. Sispengono le luci, lo spettatore si impiega una lettera sulla mano e te, al momento, la nominia voce alta. Infiammando l'animo si vede che, effettivamente, hai indovinato. Può ripetere ilgioco se lo desideri.\ Coglie qualunque occasione propizia, per esempio, per un gioco nel che hai dovuto dare laschiena al pubblico ed avevi il mazzo di carte nelle mani, per prendere le due o tre lettere disopra, memorizzeresti e conservarti le in una tasca del gilet. Prima che si spengano le luci,

riguardo la mano allo spettatore affinché possa collocare facilmente una lettera su lei.Quando rimaniate ad oscure e ti collochi la lettera nella mano, rapidamente mettitela nellatasca e sacco la primi dei che avevi preparate, lasciando dopo la mano nella stessa posizioneche prima.\ Si tratta di un gioco che ammette ripetizioni. Nonostante essere semplice, se siaccompagna di una piccola chiacchierata scienziata sulla possibile evoluzione del senso deltatto, o qualcosa per lo stile, risulterà molto effettivo.

\ Il Lancio Magico per Annemann\ Fa' che un spettatore mescoli liberamente un mazzo di carte e chiedigli che scelga unalettera, la ricordi e la restituisca al mazzo di carte. Portatela alla posizione superioreseguendo il metodo che preferisca e fa' un miscuglio falso che la mantenga nello stessoposto. Chiede ad un secondo spettatore che prenda una lettera, mostrala e domanda se sitratta della stessa lettera di prima. Una volta che ti sei assicurato che no, collocala supinosul mazzo di carte.\ Chiede al primo spettatore che si impiegi alla tua sinistra nello scenario. Indicagli che siporti le mani ad alla schiena affinché tu possa consegnargli lì il mazzo di carte. Indicagliche, rapidamente, prenda la lettera che sta supino e l'introduca, perdendola nel mazzo dicarte. Giusto prima di mettere il mazzo di carte nelle sue mani, realizza il salto di una manodi Charlier, portandoti la lettera rovesciata ed il seguente, l'eletta, al mezzo. Fa' consegnadel mazzo di carte. Lo spettatore prende la lettera superiore che non è rovesciata rispettoalle altre, e l'introduce nel mezzo, dove si perde. Chiedigli che porti in avanti il mazzo dicarte che l'estenda e che tagli per il posto in cui trovi supino l'unica lettera. Domandagliquale la sua lettera era, e chiedigli che rovesci la lettera superiore. Così lo fa, trovando lalettera che egli stesso scelse.\ Abbiamo incluso questo gioco in questa sezione perché, benché contenga un passaggio,questo si realizza tanto lentamente e con tanto poco rischio di essere visto che si può direche non richiede abilità.

\ Trovi la Sua Propria Lettera per Lubrent\ Consegna ad un spettatore un mazzo di carte chiunque affinché la mescoli, la

divida in due pacchetti e ti dia uno. Spiegagli che ora fai il giro e che, nel frattempo, eglid0rá scegliere una lettera chiunque del suo pacchetto, guardarla, ricordarla e collocarlaprono sullo stesso pacchetto. Diventa di spalle e, stringendo i gomiti contro il corpo, gira lalettera di sotto ed alla seconda per sopra del tuo pacchetto. Quando lo spettatore abbiafinito, dati il giro, colloca le tue lettere sulle sue e chiedigli che si porti il mazzo di carte allaschiena. Di seguito dovrà prendere la lettera superiore e

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\ metterla sotto, dopo la seguente lettera di sopra, rovesciarla ed introdurrla per ilmezzo. Quando abbia finito, chiedigli il mazzo di carte ed estendila, mostrando che c'è unalettera del rovescio. Divide il mazzo di carte per quello posto, domandagli quale era la sualettera e dimostrazione la lettera che era immediatamente sotto a rovesciata la. Era la sua.Rimane così dimostrato che lo spettatore trovò la sua propria lettera.\ Quello che succede, in realtà, è, evidentemente, che rovesciando la seconda lettera, quelloche fa è collocare come quelle altro la lettera alla quale previamente tu avevi dato il giro, inmodo che si perde all'essere introdotta nel mazzo di carte. Supino la lettera che appare èquella che stava sotto al tuo pacchetto che avevi rovesciato anche.

\ LA LETTERA E LA PALLA DI VETRO \ Molte persone hanno reclamato la paternità di questo gioco, ma non abbiamo

potuto stabilirla con piena certezza. L'effetto consiste in che un spettatore sceglie una letteradi un mazzo di carte previamente mischiato e se l'impiega sulle mani come il mago chequesto si sarà portato previamente alla schiena. Il mago, allora, scrutina una palla di vetroed indovina la lettera.\ Guardati una palla di vetro piccola nella tasca sinistra dalla giacca. Consegna il mazzo dicarte ad un spettatore affinché la mescoli e dati il giro affinché ti collochi prono una lettera

chiunque tra le mani, alla tua schiena. Come sai che la lettera sta prono, puoi sapere anchequali gli angoli sono in quelle che stanno gli indici. Strappa rapidamente uno da questiangoli e sostienila tra le punte del dito indice e cuore sinistri. Introduce quella mano nellatasca sinistra e tira fuori la palla, collocando sotto lei l'angolo della lettera. Di seguito,dimostrando realizzare un gran sforzo mentale e, dopo chiedere varie volte allo spettatoreche si concentri sulla sua lettera, indovina in primo luogo il colore, dopo il palo e, infine ilnumero.\ Il successo del gioco dipende dalla tua attuazione in questo momento. Lascia cadere lapalla col pezzo di lettera nella tasca e dimostrazione la lettera, coprendo il vuoto dell'angolocon le dita. Puoi conservarti la lettera nella tasca e ripetere l'effetto, oppure continuare conun altro gioco distinto.\ Con questo gioco potrai trarre vantaggio di mazzi di carte antichi o incompleti. Se sipresenta l'occasione e devi realizzarlo con un mazzo di carte prestato, è conveniente cheabbia una notizia con che regalare al padrone, dopo chiedergli permesso per rimanerti con lasua, "come ricordo di quella riunione."\ Joe Berg propose un'alternativa per questo gioco che consiste in introdurre la lettera nellamanica dalla parte della mano che sostiene la palla. Se si fa attenzione, può realizzarsi congran pulizia.

\ Il Matematico Segreto per Findley\ Effetto. - Un spettatore prende un pacchetto di un mazzo di carte previamente mischiato,lo mescola e lo consegna al mago chi se lo guarda nella tasca interna della giacca. Un altrospettatore mescola le carte il resto della lettera e presa di tra esse una lettera. In un primomomento, lo spettatore nomina il palo della sua lettera e, immediatamente, il mago estraedella tasca una lettera dello stesso palo. Di seguito, \

25\ rivela il suo numero ed il mago, rapidamente, tira fuori della tasca due o più lettere che,sommate, danno come risultato quello numero.\ Realizzazione. - Come tanto eccellenti giochi, si tratta di un trucco molto semplice.Giordano lo pubblicò per la prima volta approssimativamente venti anni fa.\ Con la scusa di ritirare il jolly del mazzo di carte, colloca nella parte davanti un asse, undue, un quattro ed un otto, ognuna di un palo distinto. Collocali in un ordine chiunque chedevi ricordare. Per evitare di dovere impararti a memoria le ogni volta, puoi usare sempre lestesse quattro lettere, per esempio, l'asse di trifogli, il 2 di cuori, il 4 di picche ed il 8 didiamanti, in questo ordine.\ Ritira il jolly del mazzo di carte e chiede ad un spettatore che prenda un pacchetto di soprae lo mescoli. Mentre lo fa, separa dal resto le quattro lettere inferiori e scialle frangiato laseparazione col pollice destro nell'estremo interno. Prende il pacchetto dello spettatore conla mano sinistra e colloca su lui il pacchetto che hai nella destra durante alcuni istanti,mentre giri verso la sinistra per consegnare questo ultimo pacchetto ad un altro spettatore.Lascia cadere contemporaneamente le quattro lettere separate sul pacchetto mischiato dellamano sinistra. Tutto questo passerà inavvertito se si realizza delicatamente e senza rumoriné movimenti brusci. Consegna ad un spettatore il pacchetto della mano destra e guardatiquello dalla sinistra nella tasca interna.\ Conoscendo l'ordine delle quattro primi lettere di questo pacchetto, non avrai difficoltà incontinuare a tirare fuori in primo luogo una lettera dallo stesso palo e dopo una, due o treche suonino il numero della lettera eletta. Se per realizzare la somma hai bisogno dellalettera usata per indovinare il palo, conta in primo luogo i suoi punti e dopo tira fuori quelliche debba per completare il valore totale.\ Nel variante proposta per Albright, si impiegano l'asse di picche ed il 2 di cuori nella tascadestra della giacca ed il 4 di diamanti ed il 8 di trifogli nel sinistro. Un spettatore mescola ilmazzo di carte e la breve in due pacchetti, dei quali si arrende uno e rimane con l'altro.Divide il tuo pacchetto in due metà e guardati un'in ogni tasca, tirandoli fuori atto seguitocon le lettere che avevi già in essi. Di seguito si interrogano le tasche per verificare che non

contengono nessun tipo di apparato e si procede ad indovinare la lettera "mediante il tatto",prendendo le lettere necessarie di uno o un altro mucchio.\ Chissà il metodo più semplice di realizzare questo trucco sia cogliere un'occasionepropizia per unire le quattro lettere necessarie mentre realizzi un altro gioco. Dopo,incominciando, mentre cerchi il jolly, te la porti alla posizione inferiore. Miscuglio varievolte per sfoglio lasciando purché cadano in primo luogo alcune lettere della mano sinistra,quadra il mazzo di carte e chiede ad un spettatore che tagli approssimativamente per ilcentro e rimanga col pacchetto del taglio. Introduce il resto delle lettere nella tasca eprocede come si spiega più su, tirando fuori della parte inferiore le lettere che continui anecessitare.\

26\ DIVINAZIONE MIRACOLOSA

\ Di seguito i giochi che si spiegano si basano per la prima volta su un'idea edita in 1909 in‘The Art of Magic ', dove si descriveva "un trucco consistente in localizzare la lettera elettafacendo attenzione al posto per il quale lo spettatore divide il mazzo di carte." Cioè, quandolo spettatore taglia il mazzo di carte, calcoli quante lettere rimangono nel pacchetto di sotto.Se hai visto previamente la lettera inferiore, risulta che, benché si sia tagliato varie volte, serealizzi un altro taglio che porti la lettera che ha visto alla posizione\ inferiore, puoi tornare a dividere il mazzo di carte per lo stesso posto per il quale tagliò lospettatore con un margine di errore di un o due lettere. Questo errore sarà minore quanto piùprecisamente faggi calcolati all'inizio. Provalo alcune volte e vedrai che non è tantocomplicato, soprattutto tenendo in conto che è sufficiente solamente avvicinarsi alla letteraeletta.\ 1. - VERSIONE DI TUCKER\ Un spettatore mescola un mazzo di carte corrente. Dà un'occhiata alla lettera inferiore chesarà la tua lettera di riferimento, e lascia il mazzo di carte nel tavolo. Lo spettatore taglia unpacchetto per dove desideri, guarda la lettera inferiore e lo restituisce al mazzo di carte,quadrando bene le lettere. Quindi taglia e completa il taglio tutte le volte che voglia. Prendeil mazzo di carte e vedi passando lettere fino a che trovi quella di riferimento e taglia perportartela sotto. Supponendo che avessi calcolato che nella prima corte rimasero ventilettere, taglia ora tentando di lasciare un mucchio di due lettere meno, cioè, di diciottolettere. Passa le due seguenti lettere inferiori di sotto a sopra e ricordali. Tutti questimovimenti puoi realizzarli tranquillamente con la scusa che stai cercando la lettera eletta.Per finire, unisce le sei lettere inferiori nella mano sinistra, per la coincidenza, vedere‘l'esperto nel tavolo di gioco ', pag. 146 *.)\ In questi momenti, controlli otto lettere: le due di sopra al mazzo di carte che conosci, e seipiù che hai unite nella mano sinistra. Si nomina la lettera eletta. se risulta essere la letterasuperiore del mazzo di carte, semplicemente fagli il giro. Se è la seconda, mostrala con undoppio volteggio. Se non è nessuna di esse, esclama: "Ma se quella lettera è qui da tutto ilpomeriggio, nella tasca!", e portati la mano sinistra alla tasca per farle apparire. Giraleggermente corpo verso la sinistra ed apriti il lato destro della giacca con la mano destra e,nascosto per lei, estende le lettere, unite per vederli e tirare fuori la lettera eletta e lasciarele altre nella tasca. Sarebbe molto difficile che ti sbagliassi per più di otto lettere calcolandoil taglio iniziale.

\ 2. - VERSIONE DI ABBOTT\ Assolo si impiegano quaranta otto lettere. Chiede ad un spettatore che mescoli e tagli ilmazzo di carte, mentre lo fa, il mago avrà l'Occasione di dare un'occhiata alla letterainferiore o lettera di riferimento, e che faccia attenzione alla lettera per la quale ha tagliato.Solamente il mago calcola il numero di lettere del pacchetto superiore. Può avere in realtàdodici lettere e calcolare tu sedici in qualsiasi caso, divide il numero che calcoli per sei,tredici tra sei, due; sedici tra sei è due ed eccedono quattro. Dimenticati del resto delladivisione. Si chiede allo spettatore che tagli e completi il taglio le volte che\

27\ desideri E dopo che continui a dare supino lettere della parte superiore del mazzo di cartenel tavolo. Quando abbia ripartito sei lettere, indicagli che continui a Mettere una lettera suognuna delle sei del tavolo, fino ad avere alla fine sei file di Otto lettere ognuna.\ Cerca la lettera di riferimento e fissati in che fila sta. Supponiamo che si tratta della J ditrifogli che è la quarta lettera della quarta fila e che tu avevi calcolato inizialmente ilnumero sedici che, diviso per sei come si è spiegato, dà due. Somma questo due al numerodi fila (quattro), Ed ottieni un risultato: sei. Domanda allo spettatore in che cosa, fila sta lasua lettera. Se sta nella stessa fila che allora la lettera di riferimento, è la sesta\ Lettera. Se sta nella fila della sua destra, è anche la sesta lettera di questa colonna. Se stanella fila della sinistra della lettera di riferimento, somma uno all'ultimo numero ottenuto,sei più uno, sette, ed in quello posto, il settimo, sta la lettera eletta. Se ottenesse un numeromaggiore che otto, ritorna all'inizio della fila e continua a contare.\ 3.-VERSIONE DI NELSON DOWNS\ Downs faceva la cosa seguente: Dopo localizzare la lettera inferiore e tagliare per portarlasotto, tagliava un pacchetto di una lettera meno di quello che aveva calcolato che avevatagliato lo spettatore e completava il taglio. Quindi univa le tre lettere inferiori nella manosinistra e passava la seguente lettera di sotto a sopra, al tempo che imparava a memoriaqueste quattro lettere e quella che ora rimaneva in posizione inferiore. Così, quando lospettatore nominava la sua lettera, sapeva se doveva rovesciare la lettera superiore, mostrarel'inferiore o fare come se la tirasse fuori dalla tasca.\ Questo gioco può realizzarsi senza nessun passaggio che richieda abilità. Supponiamo chelo spettatore tagliasse, come normalmente succede la maggioranza delle volte, ad un o duelettere del centro. Quando prenda il mazzo di carte, vedi passando lettere fino a trovarequella di riferimento. Breve portandola sotto, restituendo così le lettere alla sua posizioneoriginale. Conta di seguito fino alla lettera 23 ' incominciando per sotto e taglia per di là,completando il taglio. Fa' attenzione agli indici delle cinque lettere seguenti, quelle chestavano inizialmente nei posti 24 ' al 28 '. Tira fuori la lettera seguente e lasciala prono neltavolo e dopo due più e collocali sul mazzo di carte. Domanda quale la lettera eletta era. Serisultasse essere quella che sta sul tavolo, rovesciala trionfalmente. Se fosse la lettera disopra al mazzo di carte, senza mediare parola, lascia cadere il mazzo di carte sulla letteradal tavolo e dimostrazione la lettera superiore. Se fosse da sopra la seconda lettera, esegueun doppio volteggio. Se è la lettera inferiore, mostrale rovesciando il mazzo di carte. Infine,se fosse la seconda lettera incominciando per sotto, prende sopra il mazzo di carte dorso,ritira un po' all'indietro la lettera inferiore e tira fuori il seguente.\ Esiste una buona variante che consiste in dare un'occhiata alla lettera superiore mentre siimpiega il mazzo di carte nel tavolo affinché tagli lo spettatore e, quando ha tagliato già,visto la lettera e restituito il pacchetto, chiedergli che prenda la lettera inferiore e la perda acausa del mezzo. Questo eliminerà ogni sospetto sull'uso della lettera inferiore come letteradi riferimento, trucco molto esteso, perfino tra i profani, negli ultimi tempi.\

28\ Rilevamento Del Taglio per Larsen

\ Chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo di carte chiunque. Mentre lo fa, chissàpossa vedere la lettera inferiore. Se la vedi, ricordala; se no, prende il mazzo di carte,guardala e dopo mescola a fondo con attenzione di non cambiare questa ultima lettera diposto. In chiunque dei casi, ricordala come la tua lettera di riferimento. Colloca il mazzo dicarte nel tavolo e chiede allo spettatore che tagli e completi il taglio. Osservalo mentre lo fae calcola in che posizione è rimasta la tua lettera, in generale normalmente si tagliaabbastanza vicino al centro. Offrigli ora le lettere affinché prenda un chiunque, la ricordi el'introduca nel mazzo di carte egli più vicino possibile del centro. Immaginiamo che haicalcolato che la lettera di riferimento si trova a diciotto o venti lettere di sopra e la letteraeletta sta in quello\ centro con un margine di errore di un o due lettere e, pertanto, da cinque a dieci lettere

sotto quella di riferimento. Passa le lettere alla ricerca della tua lettera di riferimento ecolloca le lettere che stanno nella posizioni sesta al decimo sotto lei ecceda il mazzo dicarte. Estendili leggermente ed impara a memoria i suoi numeri, il palo non è necessario.Portati il mazzo di carte alla schiena e domanda quale il numero è della lettera eletta.Ininterrottamente, tira fuori la lettera corrispondente e collocala prono nel tavolo. Chiedeallo spettatore che nomini la sua lettera e mostrala.\ Puoi collocare anche due delle cinque lettere sul mazzo di carte, altre due sotto lei edintrodurre la leva per il mezzo data il giro. Porta in avanti il mazzo di carte di nuovo edomanda quale la lettera eletta è. Mostrale rovesciando la lettera superiore, oppure con undoppio volteggio se si tratta della seconda, o mostrando la lettera inferiore o, se è la secondaper sotto, ritirando all'indietro l'inferiore e tirandola fuori. Se fosse la lettera del mezzo,estende il mazzo di carte.\ Un Gioco Di Piedi per Milton\ Effetto. - Il mago, senza toccare in nessun momento le lettere, trova una lettera eletta.\ Il mago chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte e che li divida in vari mucchiche collocherà sul tavolo. Gli è chiesto ora che tiri fuori una lettera dal centro di unochiunque dei mucchi che gli ricordi e che la collochi su un mucchio della sua elezione.Quindi gli è indicato che collochi i mucchi uno su un altro che quadri il mazzo di carte e chela lasci nel suolo.\ Allora, il mago dà un calcio al mazzo di carte che si divide in due e segnala la lettera cherimane sotto la separazione e che risulta essere l'eletta.\ REALIZAClON - Basta portare un pugno di sale in una tasca del gilet. Una volta che ilmazzo di carte si è diviso in tre o quattro pacchetti, il mago diventa di spalle e chiede ad unspettatore che tiri fuori una lettera da uno di essi e lo collochi su un altro. Nel frattempo, ilmago introduce il dito indice nella tasca del gilet e stringe affinché gli siano rimastiincollati alcuni grani di sale nella punta. Quindi si dà il giro e domanda su che cosa,mucchio ha lasciato la lettera. Quando lo spettatore glielo indica, egli lo segnalacontemporaneamente, lasciando così il sale sulla lettera senza che il pubblico lo noti. Diseguito si chiede allo spettatore che collochi un mucchio sul quale contiene la lettera elettae dopo gli altri sopra fino a completare il mazzo di carte. Se lo desidera può tagliare e,finalmente, dovrà lasciare il mazzo di carte nel suolo.\

29\ Dà un colpo forte ed asciugo al mazzo di carte col lato della scarpa e le lettere sisepareranno per dove sta il sale. Questa separazione ti darà la pista: la lettera che rimanegiusto sotto lei è l'eletta.

\ FA' LA STESSA COSA CHE IO\ UNA CURIOSA COINCIDENZA

\ Due mazzi di carte sono necessari che possono essere prestate. L'unica condizione necessaria è cheentrambe siano complete.\ Chiede ad un spettatore che si situi di fronte a te e che scelga uno dei mazzi di carte e la mescolimentre tu mescoli l'altra. Lascia il tuo mazzo di carte e presa la sua col pollice per sotto e le altre ditasuperficialmente e, con l'altra mano, soggetta la mano dello spettatore con la palma verso l'alto ecolloca prono su lei il mazzo di carte. Mentre dirigevi la sua attenzione verso la forma in cui dovevacollocare la mano, avrai inclinato leggermente il suo mazzo di carte e cacciato un'occhiata alla letterainferiore. Ricordala bene, perché tutto il gioco dipende da lei.\ Indica allo spettatore che prenda una lettera del suo mazzo di carte, la guardi e gli lasci dopo sopra eche, di seguito, prenda una lettera del tuo mazzo di carte e te la depositi, prono, nella mano. Guardaquesta ultima lettera e, al tempo che mormori: "' Straordinaria coincidenza! "lasciala sopra al tuomazzo di carte.\ Indica allo spettatore che faccia esattamente la stessa cosa che tu. Breve il tuo mazzo di carte ecompleta il taglio due volte e quadra con curato le lettere. Lo spettatore fa la stessa cosa. Consegnagli

il tuo pacchetto e presa il suo e digli che tiri fuori la sua lettera e tu estrarrai la tua. Collocate prono ledue lettere nel tavolo. Egli nomina la sua lettera e la rovescia. Tu rovesci la tua e risulta essere lastessa. Esclama di nuovo: "Straordinaria coincidenza!."\ Quando lo spettatore taglia il suo mazzo di carte, la lettera di sotto che tu conosci, rimane giustosopra all'eletta. Scambiando i mazzi di carte non hai più che cercare la lettera di riferimento chevestisti all'inizio e lasciare nel tavolo quella che sta sotto a lei.\ Questo gioco, in tutte le sue versioni, si basa in che la mente è incapace di concentrarsi in due cucicontemporaneamente mentre sta realizzando un'attività manuale che accaparra la vista e l'attenzione.

\ FA' LA STESSA COSA CHE IO \ In questa versione si mischiano due mazzi di carte, si scambiano e tornano a mescolare ed acambiare. Prima di consegnare il tuo mazzo di carte per la seconda volta, ricorda la lettera superiore.Il migliore sistema per farlo è fissarti alla lettera inferiore quando prenda il mazzo di carte di manidello spettatore e, mescolando, portartela sopra. In questo modo non si prodursi nessun movimentosospettoso.\ Estende il tuo mazzo di carte sul tavolo; lo spettatore fa la stessa cosa. Prende una lettera di tra letue, guardala e collocala sopra alle altre. Dopo, quadra il tuo mazzo di carte e taglia. Egli ripete lastessa cosa. Scambiate un'altra volta i mazzi di carte ed indica allo spettatore che cerchi la sua letteramentre tu cerchi la tua. In realtà, dimentica la lettera che tirasti fuori prima e prende questa volta lalettera che sta su quella che vestisti prima. Mostrando le due lettere si vede che coincidono.\ Durante tutto il gioco, fa' molto appoggio in cui lo spettatore ripeta esattamente quello che tu fai,come se di ciò dipendesse tutto.\

30\ COINCIDENZE DEL PENSIERO

\ In questa variazione sullo stesso tema, scambiando i mazzi di carte per la seconda volta, fa'attenzione alla lettera inferiore del pacchetto dello spettatore. Quindi si impiegano prono entrambi imazzi di carte nel tavolo e si divide ognuna in due pacchetti. Allora, ognuno di voi prende la letterasuperiore del pacchetto di sotto, la mira e la ricorda e la lascia sul pacchetto di sopra. Su lei si impiegail pacchetto di sotto, ‘perdendola ' nel mezzo. Si quadrano i mazzi di carte e si scambiano di nuovo.Lo spettatore cerca la sua lettera nel tuo mazzo di carte e te tiri fuori quella che sta sotto alla lettera diriferimento, e si vede che coincidono. Insiste ugualmente nell'idea di realizzare tutti i passiall'unisono.

\ DUE ANIME ED UNA SOLA IDEA \ Probabilmente si tratti della prima versione di questo gioco che si commercializzò. In lui simischiavano e scambiavano due mazzi di carte e, nel momento di consegnarla, il mago facevaattenzione alla lettera inferiore della sua. Ininterrottamente, si estendevano le due mazzo di carte, siprendeva una lettera, si guardava e si ricordava e si reggeva mentre si quadravano le lettere. Diseguito, si impiegavano le due lettere elette sui suoi mazzi di carte rispettivi che si tagliavano e sicambiavano di nuovo. Quindi si cercavano le lettere, il mago tirava fuori la lettera di sotto a quella diriferimento, ed entrambe risultavano essere la stessa.

\ SEGUIMI \ L'unico dettaglio che differenzia a questa versione delle altre consiste nella forma di scegliere lalettera. Dopo mescolare e scambiare i mazzi di carte si chiede allo spettatore che continui a darelettere e che si trattenga quando voglia. Il mago gli segue e si trattiene contemporaneamente che egli.Dopo, il gioco continua come negli altri casi spiegati.\ Sta sottolineare altre piccole variazioni, come quella che consiste in presentare il trucco come unascommessa nella quale si sfida lo spettatore a che faccia esattamente la stessa cosa che il mago econtemporaneamente. La coincidenza finale delle due lettere costituisce una sorpresa addizionale.\ Una volta che si sono trovati le due lettere, il mago e lo spettatore si sentono dandosi la schiena edintroducono le sue lettere rovesciate nei suoi mazzi di carte e tornano a cambiarsili. Allora, questi siestendono nel tavolo e si mostra che le due lettere che stanno del rovescio coincidono. Arrivato questopunto, i mazzi di carte hanno cambiato mani tante volte che lo spettatore non potrà ricordare tutti ipassi con chiarezza.

\ Scoperta Da vicino Variazione di Farelil\ Dietro i noti scambi e miscugli di mazzi di carte, durante i quali il mago ha visto e presa

nota della lettera superiore del mazzo di carte dello spettatore, si indica a questo che tiri fuori unpaquetito dal centro che ricordi la lettera inferiore e che lo collochi sul mazzo di carte. Di questamaniera, la lettera eletta rimane giusta sopra alla lettera di riferimento. Anche il mago tira fuori unpaquetito, fa come se Lei fissasse nella sua lettera inferiore e lo lascia cadere sul mazzo di carte. Di

seguito si tagliano varie volte i mazzi di carte e si scambiano. Si cercano le lettere rispettive e siimpiegano sui mazzi di carte. Ora, col doppio volteggio, il mago mostra una lettera chiunque come sefosse la lettera superiore del suo mazzo di carte e torna a lasciarla prono. Quindi chiede allo spettatoreche tiri fuori la sua lettera dal suo mazzo di carte e la copra con la mano destra. Il mago prende, orase, la lettera superiore del suo mazzo di carte, tocca con lei la lettera eletta per lo spettatore emostrando le due si vede che coincidono.\ Può discutersi se questo cambiamento distrugge o non la sequenza logica del gioco.\

31\ UN ALTRO GIOCO DI RIPETIZIONI

\ Quando si scambiano i mazzi di carte per ultima volta, fa' attenzione anche alla lettera inferiore.Cercando la lettera eletta per lo spettatore, cerca in primo luogo il duplicato della tua lettera diriferimento e portalo alla posizione inferiore, in modo che alla fine del gioco coincideranno anche lelettere inferiori delle due mazzo di carte. Ininterrottamente, breve il tuo mazzo di carteapprossimativamente per la metà. Lo spettatore fa la stessa cosa. Contate ognuno le lettere che c'è nelvostro pacchetto inferiore e, siano come siano i risultati, afferma che sono favorevoli. Prendeteognuno la lettera superiore del vostro mazzo di carte rispettivo. Mostrandoli, risultano coincidere.

\ Coincidenza per Donald Holmes\ Il seguente effetto si basa su un'idea completamente differente: se metti prono una lettera su unbicchiere di vetro in un tavolo alto ad una certa distanza del pubblico, la lettera risulta invisibile.Questo, naturalmente, è valido solo se gli spettatori stanno tutti allo stesso livello; da un palco, peresempio, la lettera si vedrebbe perfettamente.\ Due mazzi di carte sono necessari, delle quali avrà ritirato previamente la stessa lettera, per esempio,l'asse di picche. Colloca i due assi in sentieri bicchieri, uno in ogni estremo del tavolo. Due spettatorimescolano i mazzi di carte e tagliano ognuno un pacchetto. Questi pacchetti si impiegano su ognunadei bicchieri. Con una piccola chiacchierata sulle straordinarie coincidenze che si prodursi per casoaveces, il mago alza i due pacchetti, uno con ogni sgorgo e dimostrazione al pubblico gli assi. Adocchi del pubblico, i due spettatori avranno tagliato per caso per la stessa lettera.

\ IL DR. JECKYLL E MR. HYDE per Loyd\ Effetto. - Un spettatore seleziona una lettera di un mazzo di carte che ha nelle mani. Questa lettera siintrodursi nel mazzo di carte del mago. A sua volta, il mago sceglie una lettera del suo mazzo di cartee la colloca nel mazzo di carte dello spettatore. Le due lettere risultano essere la stesse. I mazzi dicarte non sono preparate.\ Elementi Necessari. - Due mazzi di carte normali dello stesso volume e che abbiano un bordo bianconel dorso. Una di esse avrà il dorso azzurro e l'altra, rosso.\ REALIZAClON - Consegna allo spettatore un mazzo di carte, ma prima unisce una lettera chiunque.La coincidenza può realizzarsi dentro la tasca oppure, se lo preferisci, puoi mettere una delle suelettere nella parte Inferiore del tuo mazzo di carte. Chiedigli ora che faccia un ventaglio e faccia tu unaltro. Chiudilo, con attenzione che non si veda in nessun momento la lettera inferiore e chiedigli chemescoli le sue lettere mentre tu fai la stessa cosa con le tue. Realizza un miscuglio nelle mani,sostenendo i visi delle lettere verso lo spettatore. In primo luogo, pela la lettera inferiore, quella cheunisti all'inizio, e passala dietro il mazzo di carte. Continua a pelare lettere fino a che arrivi al suoduplicato, la stessa lettera, ma del tuo mazzo di carte, e pelala anche. Finisce il miscuglio facendo lecarte che ti rimangono nella mano sinistra sotto a quelle della destra. In questo modo, avrai sotto lalettera del mazzo di carte dello spettatore, ed il suo duplicato sopra al tuo mazzo di carte. Di seguito,chiede allo spettatore che tiri fuori una lettera chiunque, senza guardarla, del suo mazzo di carte.Breve la tua approssimativamente per la metà e chiede allo spettatore che collochi la sua lettera tra idue pacchetti. Coprendo di nuovo la lettera, realizza un taglio guizzante oppure pela la lettera di sopradel pacchetto superiore sulla lettera che ha appena collocato nel tuo mazzo di carte. Introduce ilmignolo su lei. In questi momenti sei pronto per eseguire il salto.\ Mentre lo fai, indica allo spettatore che tagli approssimativamente il suo mazzo di carte per il centro., Questa indicazione costituisce una buono misdirection per il salto. Il salto si porta automaticamentela lettera inferiore al centro e la lettera che lo spettatore ha appena collocato, al secondo postoincominciando per sopra. Alza le due lettere\

32\ superiori come se fosse una. SIN Mostrare Il Viso e collocali nel centro del suo mazzo di carte. Inquesto modo, la lettera che procedeva inizialmente del suo mazzo di carte si perde e rimane in ognimescola le carte una lettera, e solo una, di dorso differente. Quando li tiriate fuori e li mostriate si

vedrà che coincidono. Alla fine possono esaminarsi i mazzi di carte con totale tranquillità per la tuaparte. Questo gioco ingannerà perfino l'illusionista che non conosca il trucco.

\ VARIAZIONE SU LO STESSO GIOCO\ Come nel gioco anteriore, sono necessario due mazzi di carte, una di dorso rosso e l'altra di dorsoazzurro. Sostienili nella mano sinistra coi dorsi verso il basso e lascia la lettera superiore del mazzo dicarte rosso sul viso dell'azzurro. Consegna il mazzo di carte rosso allo spettatore e chiedigli che ritiriil jolly. Passa le lettere del tuo mazzo di carte, l'azzurro, per fare la stessa cosa, e sfrutta per cercareper esempio il duplicato della lettera che hai rubato, il Q di cuori. Portati le due Qs di cuori, l'azzurrosulla rossa, alla posizione superiore. Mescolate ognuno per sfoglio il vostro mazzo di carte edininterrottamente chiede allo spettatore che tagli la sua e collochi il pacchetto superiore nel tavolo.Breve tu anche e lascia nel tavolo il pacchetto inferiore, questo non lo nota nessuno.\ Alza, come se fosse una, le due lettere superiori del pacchetto che hai nella mano e lascia cadere ilresto dalle lettere sul pacchetto del tavolo. Lo spettatore fa la stessa cosa. Prende la lettera superioredel suo mazzo di carte, la lettera per la quale tagliò, e mettila sotto le due lettere che hai nella mano.Queste tre lettere, il pubblico crede che ci sono solo due, sono, di sopra a sotto: il Q di cuori azzurro,il Q di cuori rossa ed una lettera chiunque. Spinge all'indietro la lettera inferiore e tira fuori in avanti ilseguente, approssimativamente fino alla metà della sua longitudine. Prendila con la mano destra emettila sul mazzo di carte azzurro e dopo le altre due, come una, sulla rossa. Ora possono collocarsi lelettere superiori attraversate sui suoi mazzi di carte rispettivi e tagliare su esse per aggiungere untocco di mistero. Alla fine, si mostra che le lettere coincidono

\ FA' LA STESSA COSA CHE IO, UN ALTRO METODO,\ In questa versione il mago mescola le due mazzo di carte e dà in gran segreto un'occhiata alla letterasuperiore di ognuna di esse. Si chiede ad un spettatore che scelga mentalmente tre lettere e che, diquelle tre, scelga un e si concentri con tutte le sue forze su lei. Il mago annuncia che egli farà la stessacosa. Di seguito, si chiede allo spettatore che segnali una delle due mazzo di carte. Il mago prendel'altra, ritira di lei una lettera chiunque e la colloca prono nel tavolo dichiarando che quello è la sualettera eletta. Lo spettatore fa la stessa cosa, cercando veramente la lettera che aveva pensato. Siimpiegano prono entrambi i mazzi di carte, il mago e lo spettatore mettono su esse le sue lettererispettive e tagliano. Si scambiano i mazzi di carte e si continua come già nei metodi spiegati. Durantela chiacchierata, fa' appoggio nell'idea che, scegliendo la lettera, mago e spettatore pensanocontemporaneamente alla stessa.

\ FA' LA STESSA COSA CHE IO AD OSCURE.\ EFECTO—El mago e lo spettatore mescolano sentieri mazzi di carte ad oscuri. Il mago sceglie unalettera del mazzo di carte dello spettatore e viceversa. Si impiegano le due lettere sul tavolo, di fiancoalle due mazzo di carte. Si infiammano le animo e si scopre che le lettere coincidono.\ EALIZACION - Il mago porta nella tasca un mazzo di carte di forzaje * uguale alle che insegnaall'inizio. Quando si spengono le luci, cambia il mazzo di carte della mano con quella di forzaje, e lospettatore prende di questa la sua lettera. Dopo, il mago cambia la lettera che prende anche del mazzodi carte dello spettatore per un altro estratta del mazzo di carte di forzaje che atto seguito si guardanella tasca. Sacco di nuovo il mazzo di carte normale e, infiammandosi le animo, non rimane rastrellodi mazzo di carte trucada alcuna ed appaiono solo in presenza del pubblico due mazzi di carte correntie le due lettere uguali. 33

11 • Mescola le carte di 52 lettere uguali

\ Controllo Del Pensiero per S. H. Sharpe\ Questa forma di presentare il gioco "Fai" la stessa cosa che io mi pubblicai per la prima volta sullibro "Conjured Up" e si aggiunse anche nella "Enciclopedia" di Gravatt. Si tratta non solamente dellamigliore presentazione, ma anche del migliore gioco di magia da vicino.\ Realizzo davanti a voi un esperimento, e dico esperimento perché appartiene ad una classe di magiache non è del tutto infallibile che si basa in meccanismi psicologici, ed io non posso esserecompletamente sicuro in anticipo reagisce la sua mente davanti ai suggerimenti che io gli faccia dicome. Crede che sia possibile che io abbia influenza sulla sua mente in modo che quello pensi che iodesideri senza che lei lo noti? Malgrado tutti ci crediamo pienamente padroni della nostra volontà, inoccasioni una persona può dominare in gran segreto la mente di un'altra. Tento di provare quello chedico obbligando alla sua mente a che sia in sintonia con la mia, quello che otterrò, se si danno lecondizioni adeguate. Per caso dubbio delle mie parole? Crede che esageri? Per convincerlo apporteròtre testimoni. Abbiamo qui due mazzi di carte. Ed ora, affinché le nostre menti entrino in sintonia, lo

prego che ripeta esattamente tutti i miei movimenti.\ Per cominciare, i due mescoliamo le lettere con lo stesso tipo di miscuglio. Ora, scambiamo i mazzidi carte in modo che lei ha le lettere che io ho mescolato le carte ed io quelle che lei ha mescolato lecarte. Torniamo a mescolare ed a cambiare i mazzi di carte. Di seguito, apriamo i nostri mazzi di cartee prendiamo una lettera, un chiunque. Ma, per favore, prima mi guardi fissamente agli occhi per unistante. Intelligente. Ricordi la sua lettera e la collochi prono sul tavolo. Quadri il suo mazzo di carte emetta sopra la sua lettera eletta, come io faccio col mio mazzo di carte e la mia lettera. Ora tagliamo imazzi di carte perdendo le lettere elette a causa del mezzo, e torniamo a scambiarli.\ Sarebbe ora tanto gentile di fare la stessa cosa che io e cercare la lettera che pensò e collocarla prononel tavolo, vicino alla mia?\ I due abbiamo seguito gli stessi passi, compreso quello di pensare ad una lettera. Lei crede chescegliesse liberamente; sento contraddirlo. Lei si trovava sotto l'influsso della mia mente che l'obbligòa pensare precisamente alla stessa lettera a che io stavo pensando e che ho collocato nel tavolo vicinoalla sua.\ Pensi con forza alla lettera che ha scelto, perché qui queste due lettere che abbiamo sono, per cosìdirlo, testimoni della sua elezione. Ma come sicuro che tre attestazioni convincono più che due,presento un terzo: una nota scritta. , Scrive in una carta il nome della lettera, piegalo e collocalo tra ledue lettere. Avrà la bontà di nominare per la prima volta la sua lettera? Per favore, rovesci la sualettera così prima testimone, lo fa come. Qui ha la mia come seconda testimone, rovescia la tua lettera.Infine, chiameremo la terza testimone. Se è tanto gentile, legga a voce alta quello che c'è scritto nellacarta. Come vedi, tre testimoni appoggiano la mia affermazione che il mago può, a volte, controllarela mente degli spettatori."\ Nel secondo scambio di mazzi di carte, fa' attenzione alla lettera inferiore, che sarà la tua lettera diriferimento. Il resto è come nelle versioni anteriori.

\ UNA STRANA COINCIDENZA \ Due mazzi di carte di dorsi sono necessari azzurro e rosso rispettivamente. Una di esse, per esempio,l'azzurro, starà collocata in anticipo in un ordine che conosca bene. Si offrono i mazzi di carte ad unspettatore affinché scelga una, in qualsiasi caso, deve rimanere con la rossa. Chiedigli che la mescolibene mentre tu realizzi un miscuglio falso col mazzo di carte azzurro. Si scambiano i mazzi di carte esi continua con la formula abituale ‘fa' la stessa cosa che io", in modo che lo spettatore ripeta tutti ituoi movimenti. Si lasciano i mazzi di carte nel tavolo e si tagliano varie volte; dopo si prende lalettera di sopra di ogni mescola le carte prono, senza guardarla. Si rovesciano i mazzi di carte in modoche rimangano supino e si introdursi un po' le lettere sotto la metà.\

34\ Quando lo spettatore rovescia il suo mazzo di carte, vedendo la lettera inferiore sai già quale è lalettera che ha nella mano ed introduce prono per il mezzo. Ricordala bene.\ Tornano a tagliare i mazzi di carte e, di nuovo, fa' attenzione alla lettera che rimane visibile nelmazzo di carte dello spettatore che ti permetterà di sapere quale la lettera è del dorso del mazzo dicarte. Indica ora allo spettatore che diventi di spalle che sostenga prono il suo mazzo di carte, prendala lettera superiore, la lettera del dorso, la rovesci supino, la guardi e la ricordi e la perda in questaposizione nel mazzo di carte. Spiegagli che tu stai facendo la stessa cosa. , In realtà, passarapidamente le lettere alla ricerca delle due lettere che coincidono con quelle che egli ha rovesciatonel suo mazzo di carte e perderli tu ugualmente nella tua, e gira la lettera che introdusse primarovesciata.\ Finendo, volveos i due, estendete le due mazzo di carte nel tavolo, supino, e tirate fuori le due lettereche stanno del rovescio in ognuna per comprovare che sono la stessa.

\ UN'ALTRA COINCIDENZA \ Per realizzare questo gioco una lettera trucada che puoi fabbricarti è necessario tu stesso attaccandoun quadrato di carta di alluminio, o carta specchio, di circa due o tre centimetri di lato nell'angolouperior sinistro del jolly. La missione della carta di alluminio sarà riflettere l'indice di una lettera. Haibisogno anche di due mazzi di carte. Consegna allo spettatore quella che contiene al jolly trucado.Questo non rappresenta pericolo alcuno dato che, dopo mescolare, lo spettatore ti restituisceimmediatamente il mazzo di carte, al tempo che tu gli consegni l'altra affinché la mescoli anche.Anche tu mescola i mazzi di carte.\ Chiede allo spettatore che scelga mentalmente una lettera. Spiegagli che può insegnare tante letterecome desideri, ma alla fine deve concentrarsi solo su una di esse. Indicagli che cerchi questa letteranel suo mazzo di carte e la metta nella parte inferiore della stessa, mantenendo in ogni momento idorsi delle lettere verso te. Apre approssimativamente il tuo mazzo di carte in ventaglio con la lettera

dello specchio nel centro. Sostegno questo ventaglio tra il pollice e l'indice, lasciando le altre ditalibere. Chiede allo spettatore che si concentri in primo luogo sul colore della sua lettera e dopo nelpalo. Allora, col pretesto di elevarlo la mano affinché sostenga il mazzo di carte più alto, soggetto ilpolso dello spettatore con le tre dita libere e portala su un po'. Così, il tuo ventaglio rimane giusto difronte della sua lettera eletta che si riflette nella carta di alluminio.\ Non tarderai più di un istante a realizzare tutto il movimento che, se si fa con naturalezza, non alzasospetti. Una volta che conosci la lettera eletta per lo spettatore, finisce il gioco come più ti piaccia.

\ Affinità Affine per C. T. Jordán, 1920\ Di seguito spieghiamo una delle prime versioni di questo effetto. Sono necessario due mazzi di carte,una di dorso rosso e l'altra di dorso azzurro. Può trattarsi di mazzi di carte prestati, dato che nonrichiedono nessuna preparazione previa. Si ha bisogno anche di una busta opaca.\

35\ Mostra supino i mazzi di carte sostenendo un'in ogni sgorgo. Con la scusa di mostrare la busta, lasciail mazzo di carte della mano destra sopra a quella della sinistra, supino. Consegna la busta ad unspettatore affinché l'esamini. Torna a prendere nella mano destra il suo mazzo di carte, supponiamo,di dorso azzurro, lasciando che la sua lettera inferiore rimanga sul mazzo di carte di dorso rosso cherovescerai immediatamente con la mano sinistra. Consegna il mazzo di carte azzurro allo spettatore,recupera la busta e lascialo nel tavolo, di fronte a te.\ Fa' un ventaglio col tuo mazzo di carte coi visi delle lettere verso te, cerca il duplicato della lettera didorso azzurro che hai rubato dell'altro mazzo di carte, mettila dietro lei e colloca alle due giunte nellaparte superiore del mazzo di carte. Invita lo spettatore a che tagli il suo mazzo di carte. Breve tu latua, in realtà, realizza la prima parte del salto: tiri fuori il pacchetto inferiore dal mazzo di carte e lolasci sul tavolo. Alza le due lettere superiori, le due lettere uguali con dorsi\ distinti, come se fosse un e conservali nella busta. Prende la lettera superiore del pacchetto inferioredello spettatore e conservala anche, senza che si veda quale è. Colloca questa lettera nel lato contrariodella busta, tira fuori le due lettere uguali e mostrali. Se lo desideri, puoi ripetere il gioco se ricordi lalettera che rimane nella busta. Per finire, introduce nella busta il mazzo di carte di dorsi azzurri che,liberi di ogni trappola, puoi consegnare allo spettatore affinché li esamini.

\ AFFINITÀ AL FINE \ Si hanno bisogno rispettivamente di due mazzi di carte col dorso azzurro e rosso che possono essereprestate, poiché non richiedono preparazione previa alcuna. Consegna i mazzi di carte a sendosspettatori affinché li mescolino. Prende supino una di esse con la mano sinistra e l'altra con la destra,collocando il pollice in un estremo e le altre dita nell'altro ed il dorso verso l'alto. Batte il cantointerno del pacchetto della destra contro il viso del pacchetto della sinistra al tempo che le dita sinistretirano della lettera del viso, o inferiore, del pacchetto destro. Questo passaggio rimarrà nascosto se tiinclini leggermente verso la destra e rovesci prono il pacchetto della mano sinistra.\

36Le dita sinistre tirano della lettera inferiore del pacchetto destro

\ Chiede allo spettatore che segnali uno dei pacchetti ed interpreta l'elezione come se preferisse quellodella mano destra.\ Estendilo prono nel tavolo. Annuncia che prendi una lettera del suo pacchetto; fa' con lui unventaglio coi visi verso te, con attenzione che non si veda il dorso della lettera che hai appena rubatoche sta in posizione inferiore. Cerca il duplicato di questa lettera, ritira tutte le lettere che rimangonotra le due e collocali sul mazzo di carte. Nella parte inferiore sono rimasti, pertanto, in primo luogo lalettera proveniente dall'altro mazzo di carte ed in secondo posto la sua gemella, di questo mazzo dicarte. Spinge le due lettere verso l'alto circa tre centimetri come se fosse una, gira la mano sinistrasostenendo ora prono le lettere e prende le due lettere come una tra il pollice ed il dito medio edannullare, con l'indice su ella ed il mignolo nell'estremo posteriore (vedere figura) dirigendo il dorsoal pubblico in ogni momento.

Sostegno così le due lettere come se fosse una,col dorso verso l'alto.

\ Chiede ad un spettatore che spinga verso te un chiunque delle lettere che stanno prono. Prendilasenza mostrarla e collocala non sulle due lettere che hai nella mano destra, perfettamente quadrata conesse, bensì in modo che le due di sotto emergano approssimativamente un centimetro davanti. Prendel'estremo che emerge di queste due lettere col pollice e l'indice sinistri, spinge all'indietro la letterainferiore delle due fino a che sbatta col mignolo e sacco il superiore, lasciando nella mano destre duelettere perfettamente quadrate in modo che sembrano una sola. Mostra i visi delle lettere delle due

mani e... coincidono!\ Lascia cadere la lettera dalla sinistra sul suo mazzo di carte. In quanto alle due della destra che seguisostenendo come una, lasciali cadere sotto il mazzo di carte che è estesa nel tavolo: quindi chiudel'estensione, quadrala e colloca le due mazzo di carte, una di fianco all'altra, nel tavolo. I visi delle duemazzo di carte coincidono anche. Puoi consegnare i mazzi di carte affinché siano vagliate.

\ DORSI SOPRA \ Due mazzi di carte di dorsi sono necessari rosso ed azzurro rispettivamente, ma, in questo caso,entrambe stanno preparate. Ritira le figure del mazzo di carte rosso, mescolali e fa' attenzione peresempio a quella che rimane più sotto, la J di picche. Collocali sotto al mazzo di carte e, sotto esse, unpaio di lettere che non siano figure. In questo modo tutte le figure rimangono\

37\ attorniate nella parte inferiore del mazzo di carte. Nel mazzo di carte azzurro, rovescia la J di picchee collocala nel secondo posto incominciando per sopra. Conserva le due mazzo di carte nei suoiastucci.

Presenta le due mazzo di carte e chiede a qualcuno che scelga una di esse. Se segnalal'azzurro, prendila e continua il gioco. Se sceglie la rossa, lancia Lei ella lo spettatore affinché laconservi. In qualsiasi caso, tira fuori il mazzo di carte azzurro dal suo astuccio. Miscuglio per sfogliolasciando cadere contemporaneamente le due lettere superiori, come se fosse una, affinché non si vedail dorso rosso. Breve, portandoteli al centro, colloca attorno al mazzo di carte un elastico incrociatoche sottometta le lettere al lunghe e la cosa larga, e lancia Lei ella ad un altro spettatore affinché se laguardi nella tasca.

Chiede al primo spettatore che tiri fuori le lettere da dorso rosso dell'astuccio E li mescoliper sfoglio che li rovesci supino e che tiri fuori la prima figura\ che trovi, gli dia, il giro e l'introduca per il mezzo. Una volta fatto questo, chiedigli che collochiprono il mazzo di carte nel tavolo. Di seguito, indica al secondo spettatore che prenda il mazzo dicarte azzurro, lo tolga l'elastico e la lasci anche prono nel tavolo.\ Fa' una ricapitolazione dei passi che si sono seguiti, per rinforzare l'effetto finale: un spettatore hamescolato il mazzo di carte rosso, della quale ha scelto liberamente una figura senza che tu toccassiper niente le lettere e dopo gli ha fatto il giro e l'ha persa; per tutto questo tempo, l'altro mazzo dicarte stava nella tasca di un spettatore.

Tuttavia, spiega, l'affinità tra le lettere è tale che se nel mazzo di carte rosso si rovescia una lettera,nel mazzo di carte azzurro si troverà la stessa lettera del rovescio. Si estendono le due mazzo dicarte ed in ognuna di esse appare supino la J di picche.

\ Questo effetto serve come introduzione ad un gioco dal tipo "fa'" la stessa cosa che io.\ COINCIDENZA MENTALE

\ Usa due mazzi di carte chiunque, alle quali denomineremo d'ora in poi nº l e nº 2. Preparapreviamente i mazzi di carte della seguente forma: ritira una lettera chiunque della nº l, ricordala eguardatela nella tasca destra dal gilet. Presa della nº 2 la stessa lettera e collocala nel settimo posto dasotto.\ Per cominciare, consegna la mazzo di carte nº l ad un spettatore e chiedigli che mescoli a - fondo.Miscuglio per sfoglio la nº 2 badando a non alterare l'ordine delle lettere inferiori, in modo che lasettima lettera di sotto non vari la sua posizione. Di seguito si estendono prono le due mazzo di cartenel tavolo. Tira fuori la settima lettera incominciando per sotto al tuo mazzo di carte e conservala, colviso in dentro, nella tasca del gilet dello spettatore, spingendola bene fino al fondo. Chiede allospettatore che prenda una lettera del suo mazzo di carte e l'introduca a sua volta nella tua tasca inmodo che nessuno possa vederla.\ Sacco della tua tasca la lettera che avevi dentro preparata fino alla metà. Indica allo spettatore chefaccia la stessa cosa con la sua lettera. Raccoglie i mazzi di carte e lasciali ad un lato. Ricapitolaquello che avete fatto e parla dell'affinità\

38\ mentale o di quello che ti sia successo, per rinforzare l'effetto finale. Si impiegano le lettere sultavolo, si mostrano, e... coincidono.

\ LA COINCIDENZA \ Hai bisogno di due mazzi di carte, una rossa ed un altro azzurro. La rossa è un mazzo di cartenormale, ma l'azzurro dovrà avere i dorsi segnati in modo che possa riconoscerli rapidamente. Inoltre,colloca il dieci di trifogli nella posizione superiore ed il dieci di cuori nell'inferiori. Nella tasca del

petto hai un classificatore con un mazzo di carte rosso ordinato della forma abituale, ma con duelettere in ogni compartimento affinché occupi meno.\ Così equipaggiato, chiede l'aiuto di un spettatore. Consegnagli il mazzo di carte rosso affinché lamescoli mentre tu fai la stessa cosa con l'azzurro, senza cambiare posto le lettere superiore edinferiore, quello che risulta molto facile se mescoli per sfoglio. Scambiate i mazzi di carte e guardatila rossa nella tasca dal petto al tempo che egli fa la stessa cosa con l'azzurro. Fissati in come si guardail mazzo di carte, col viso in dentro o verso fosse, e così saprai se la lettera esterna è il dieci di trifoglio quello di cuori.\ Indicagli che tiri fuori una lettera dal suo mazzo di carte e che se l'impiegi prono sulla mano destra.Digli che si prenda il tempo che desideri e che scelga qualunque lettera. , Non si interessa che tirifuori la lettera esterna, cucia che succederebbe se lo fa affrettatamente. Quando si sia deciso, a luiavvicinati mentre gli domandi se è sicuro che niente né nessuno ha avuto influenza sulla suadecisione. , Tutto questo ha come oggettivo dare un'occhiata all'indice della lettera che ha nella mano.Retrocede di nuovo fino al tuo posto, portati la mano alla tasca del petto, tira fuori del classificatore lastessa lettera e sostienila prono nella mano destra. Rovesciando entrambe le lettere si mostra checoincidono in palo e numero.\ Ripete il gioco, ma questa volta tira fuori la lettera tu in primo luogo. Estrae del classificatore il diecidi trifogli o quello di cuori, secondo quale sia la lettera esterna del mazzo di carte della tasca dellospettatore. Chiedigli che tocchi il dorso della tua lettera con la punta delle dita e che, di seguito, si tirifuori rapidamente una lettera dalla tasca. Con ogni probabilità, tirerà fuori la lettera esterna.Dimostrazione che le lettere coincidono. Se lo spettatore tirasse fuori un'altra lettera, spiegasemplicemente che l'ha fatto troppo lentamente, e tu estrai stesso la lettera corretta.

\ UN'ALTRA INCREDIBILE COINCIDENZA \ Hai bisogno di due mazzi di carte. Presa della nº l una lettera chiunque, per esempio, il dieci dipicche, e tagliagli l'angolo superiore destra. Il pezzo che tagli deve essere il sufficientemente piccolocome affinché possa coprire il vuoto che rimane col pollice. Colloca questa lettera sul mazzo di carte.Della nº 2 prende una lettera chiunque e collocala supino su un bicchiere che starà in un tavoloqualcosa lontana del pubblico, in modo che da davanti sia difficile da vederla. Colloca il dieci dipicche su questo mazzo di carte.\ Comincia il gioco consegnando il mazzo di carte nº 2 ad un spettatore, dopo avere realizzato varimiscugli e corti false. Chiedigli che sottometta con forza il mazzo di carte mentre sceglie mentalmenteun numero tra uno e cinquanta due. Quindi diventi di spalle e lo spettatore riparte taci fino ad arrivareal suo numero, prende l'ultima lettera che ha ripartito e colloca gli anteriori sul resto delle lettere.Dietro questo, tu prendi il mazzo di carte e lasciala supino sul bicchiere, cioè, sulla lettera che stasopra al bicchiere. In questo modo si aggiunge al mazzo di carte una lettera, in modo che la letterasuperiore, il dieci di picche, si trova ora nella posizione seguente al numero pensato per lo spettatore.\

39\ Prende il mazzo di carte nº 1 e mescolala mantenendo il dieci di picche alle quali gli manca unangolo nella posizione superiore. Spiega allo spettatore che riparti lettere e chiedigli che si fermiquando arrivi al numero che pensò prima. Vedi dando lettere, ma invece di ripartire normalmente,presa ogni volta la seconda lettera, tirando di lei per l'angolo che manca alla lettera superiore che,pertanto, rimane nel suo posto. Quando lo spettatore dica "Alto", prende, questa volta sé, il dieci dipicche prono, occultando l'assenza di un angolo col pollice e l'indice.\ Indica allo spettatore che prenda il mazzo di carte che sta sul bicchiere e che riparta lettere fino adarrivare al suo numero e che rovesci la seguente lettera. Così lo fa e rivela il dieci di picche. Turovescia la lettera che hai nella mano: è il dieci di picche.

\ LETTERE PERFEZIONI \ Possono usarsi due mazzi di carte chiunque, entrambe le ordinate secondo un metodo che conosca,come quello di Se Stebbins o quello dei "Otto Re." All'inizio del gioco i mazzi di carte sono sul tavoloconservate nei suoi astucci.\ Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una delle due mazzo di carte che la rimessa del suoastuccio e che la mescoli bene. Indicagli di seguito che faccia con lei un ventaglio e tu scegli unalettera, fa' come se facessi attenzione a lei e restituiscila al mazzo di carte senza lasciare che la veda.Tu tira fuori ora l'altro mazzo di carte dal suo astuccio, realizza vari miscugli e corti false, estende lelettere ed invita lo spettatore a che scelga una. Separa le lettere per il posto per il quale ha preso lalettera ed allontana le mani, una con ogni pacchetto, durante alcuni istanti. Di seguito uniscili, macolloca le lettere della mano sinistra su quelle della destra, questo è, alla rovescia di come stavanoprima. Dà un'occhiata alla lettera anteriore e così saprai quale la lettera eletta è. Lo spettatore

restituisce la lettera al mazzo di carte e può mescolare già.\ Si scambiano i mazzi di carte. Indica allo spettatore che cerchi la lettera che scelse e la lasci prononel tavolo, al tempo che tu fai la stessa cosa. Quello che fai in realtà è cercare il duplicato della sualettera che conosci già, e collocarla anche prono nel tavolo. Si rovesciano le due e si scopre checoincidono.

\ Il Paradosso Di I Compagni per Jacob Daley\ In questa versione del gioco "fai" la stessa cosa che io mi impiego un solo mazzo di carte e sirichiedono alcuni istanti di minima preparazione.\ Prende un mazzo di carte chiunque, sostienila di fronte a te e fa' attenzione alle due lettere inferiori.È preferibile che siano una sfortuna ed una rossa. Ininterrottamente, cerca le due lettere dello stessocolore e numero e porta Lei esse alla parte superiore del mazzo di carte in questo modo, le letteresuperiore ed inferiore saranno, per esempio, i cuatros di trifogli e picche, e le seconde lettere di soprae sotto, i dieces di diamanti e cuori. 40\ Comincia mescolando per sfoglio senza variare le posizioni delle lettere superiori ed inferiori. Diseguito, colloca il mazzo di carte nel tavolo e chiede ad un spettatore che tagli in due pacchetti. Inquesto momento prende una metà e dopo l'altra e mescolali nelle mani realizzando una truquillo moltofacile. Prende il pacchetto di sopra e fa' una\\ miscuglio nelle mani della seguente maniera: pela la prima lettera, dopo la seconda e, su esse,mescola il resto, con quello che rimangono sotto le due primi lettere ed invertite. Miscuglio di nuovomantenendo, con le dita della mano che sostiene il mazzo di carte, la lettera inferiore nel suo postomentre tiri verso l'alto di un paquetito della parte inferiore e lo tiri fuori per mescolarlo già sopra alpacchetto, fino a lasciare l'ultima lettera, il dieci rosso, sopra a tutto. Torna a lasciare il pacchetto neltavolo e presa l'altre. Mescolalo solo una volta del seguente modo: le dita della mano che sostiene lelettere sono appoggiate sulla lettera del viso, inferiore, e la sottomettono lì mentre l'altra mano si portaun paquetito di sotto e lo mescola fino ad arrivare all'ultima lettera che lascia sopra a tutto. Restituisceil pacchetto al tavolo. In questo momento abbiamo in apparenza due pacchetti ben mischiati sultavolo. La realtà, tuttavia, è molto distinta, dato che la lettera superiore di ogni pacchetto è una diecirosso e l'inferiore un quattro nero. Fino a questo momento tutto è stato perfettamente pulito inapparenza, perché il mazzo di carte si mischiò realmente all'inizio, dopo la tagliò un spettatore edognuna delle due metà sono diventati a mescolare\ Si chiede allo spettatore che prenda uno dei pacchetti. Tu prendi l'altro e dopo vedi dando lettereall'unisono di un'in un formando ognuno un mucchio, fino a che lo spettatore desideri fermare. Nonappena si trattenga, rovescia i due mucchi e mostra che sta succedendo qualcosa di magico: le duelettere di sotto sono i due dieces rossi. Chiedigli ora che continui a dare il resto delle lettere del suopacchetto di un'in una nel tavolo e faccia tu la stessa cosa. Se egli ha più lettere che te, quando finiscachiedigli che collochi prono la lettera superiore del suo mucchio nel tavolo senza guardarla. Diseguito, realizza un doppio volteggio prendendo le due primi lettere del tuo mucchio come se fosse une mostrando il viso della seconda lettera, per dopo farloro il giro di nuovo e, finalmente, prendere soloil superiore e lasciarla prono nel tavolo. Lo spettatore rovescia la sua lettera: è un quattro nero. Laguardi rimpianto, dicendo che affinché tutto riuscisse bene la tua lettera dovrebbe essere l'altro quattronero. Mostri la tua lettera: ha cambiato per coincidere con la sua trasformandosi nell'altro quattronero.\ Sé contando risultasse che tuo avesse più lettere che lui, semplicemente realizza il doppio rovescioin primo luogo e lascia la tua lettera nel tavolo, per dopo chiedergli che egli lasci la sua, e finisce allostesso modo. Se i due pacchetti avessero lo stesso numero di lettere, fa' notare anche quellacoincidenza. In qualsiasi caso, le lettere coincidono sempre. Il conto serve solo per girare i pacchetti efare cosicché coincidano dopo le due lettere superiori.

\ Seguimi per Jean Hugard\ , Riprodotto della rivista Jinx con permesso del suo eccellente direttore e proprietario, TheodoreAnnemann.\ La maggioranza dei giochi di questo tipo necessitano della partecipazione del mago e di unspettatore, ma chiedendo l'aiuto di due spettatori può ottenersi un effetto doppio. Due mazzi di cartenormali sono necessari. Spieghiamo direttamente la realizzazione, perché di lei si deduce facilmentein che cosa consiste l'effetto.\ Consegna un mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli che la mescoli. Quando abbia finito,consegna il secondo mazzo di carte ad un altro spettatore e pregagli che faccia la stessa cosa. Mentrelo fa, tu mescola il primo mazzo di carte, come per ammazzare il momento. Fa' attenzione alle letteresuperiore ed inferiore. Questo è semplice se vedi la lettera inferiore, la porti alla posizione superiore e

fai attenzione alla nuova lettera inferiore. Prende di seguito il secondo mazzo di carte e consegna acambiamento il mazzo di carte preparato. Chiede al primo spettatore che tagli approssimativamente lametà del mazzo di carte del secondo spettatore e che rimanga col pacchetto del taglio in questo modo,ognuno degli spettatori ha calza mazzo di carte, e tu conosci la lettera superiore del prima e l'inferioredel secondo.\ Chiediloro che ripetano tutti i tuoi movimenti. Mira al primo spettatore. Prende una lettera del mezzodel tuo mazzo di carte e guardala. Il primo spettatore ti segue. Collocala sul mazzo di carte e taglia.Guarda ora al secondo e ripete lo stesso processo. Ininterrottamente chiediloro che tornino ad unire ledue metà e che taglino un'altra volta. Scambia tuo\

41\ mazzo di carte per le sue e consegna la tua al primo spettatore. Digli che cerchi la sua lettera nel tuomazzo di carte e che dopo gli passi il mazzo di carte al secondo spettatore affinché egli cerchi la sua.Nel frattempo tu fai un ventaglio col tuo mazzo di carte al tempo che spieghi che fai la stessa cosa, tirifuori le due lettere che scegliesti prima a caso. Lascia il mazzo di carte ad un lato e sostegno le duelettere senza mostrare i suoi visi. Il primo spettatore mostra la sua lettera. Tu mostri la stessa lettera. Ilsecondo spettatore mostra la sua. Anche la lettera che rimane coincide.

\ Tutto quello che devi fare è ricordare le due lettere di riferimento. Quando passi le letterealla ricerca delle elette degli spettatori, prende la lettera della sinistra, o di sopra, della lettera cheall'inizio stava sopra e quella della destra, o inferiore, della lettera che all'inizio stava sotto. Questodoppio truquillo confonderà oltre ad uno e migliorerà senza dubbio l'effetto.

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Sottigliezze cartomágicasCON LETTERE CHIAVE

\ Riunione Di Due Lettere per Annemann\ Macchia a matita un punto negli angoli superiore sinistra ed inferiore destra di una lettera. Questa èla tua lettera chiave che sarà perfettamente visibile aprendo un ventaglio verso la destra, rimanga già ilpunto verso l'alto o verso il basso. Facendo un ventaglio affinché lo spettatore scelga una lettera fissatidove la lettera chiave rimane e, se fosse necessario, breve affinché rimanga per il centro. Una voltache lo spettatore ha visto la sua lettera, apre un altro ventaglio e separa giusto le lettere per dove sta lalettera chiave, in modo che restituendola al mazzo di carte, la lettera eletta rimanga sotto lei. Chiude ilventaglio e consegna il mazzo di carte allo spettatore affinché mescoli. Indicagli con un gesto cherealizzi un miscuglio nelle mani. Quando abbia mescolato brevemente, diedi: "Molte grazie ' e prendeil mazzo di carte.\ Torna a fare un ventaglio, cerca con la vista la lettera chiave ed offre le lettere ad un secondospettatore affinché scelga un'altra lettera. Se fosse necessario, breve per portare al mezzo la letterachiave. Apre un'altra volta il ventaglio, separa le lettere per la lettera chiave e raccoglie la lettera dimani dello spettatore che rimarrà in questo modo sulla prima lettera eletta. Consegna il mazzo di carteal secondo spettatore affinché mescoli superficialmente, come prima, e recuperala. Annuncia che tentila dificilísima impresa di riunire le due lettere. Sfoglia le lettere, breve per la lettera chiaveportandotela alla posizione inferiore e lascia il mazzo di carte sul tavolo. Domanda i nomi delle lettereelette e rovescia le due lettere superiori.\ I brevi miscugli nelle mani normalmente non separano le Lettere e, in ogni caso, bene l'eccellenteimpressione che credano merita correre un piccolo rischio

\ Visione Mentale per Gravatt\ In questo effetto si usa anche una lettera chiave marcata con sendos punti negli angoli

superiore sinistra ed inferiore destra. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli che lamescoli quanto voglia. Di seguito, fa scegliere liberamente quattro lettere. Fa' un ventaglio permostrare le lettere perfettamente mischiate, localizza la lettera chiave e divide il mazzo di carte inmodo che la prima lettera eletta rimanga sotto lei. Brevi varie volte. Torna ad aprire un ventaglio,cerca con lo sguardo la lettera chiave e separa le lettere sotto la lettera che sta sotto lei, dalla primalettera eletta. Inclina un po' il pacchetto superiore e dà un'occhiata a questa prima lettera eletta mentreil secondo spettatore lascia la sua lettera sull'altro pacchetto. Breve di nuovo, localizza la letterachiave e separa giusto le lettere per sotto per raccogliere la terza lettera. Breve e ripete la stessa cosa

per raccogliere la quarta lettera.\ Portati il mazzo di carte alla fronte e, lentamente, nomina la lettera che vestisti prima, la primalettera. Vedi passando le lettere di fronte a te e prende la lettera che hai appena nominato. Impara amemoria l'anteriore, la seconda lettera, e le due seguenti, la terza ed il quarto. Consegna il mazzo dicarte al secondo spettatore affinché la mescoli, chiedendolo che si concentri sulla sua lettera. Portati ilmazzo di carte alla fronte e, molto lentamente, nominala. Ripete la stessa cosa con le altre due lettere.\

43\ LE LETTERE PENSATE

\ Preparati in anticipo una lettera chiave: prende per esempio una lettera che non sia figura, un sette, epungigli il viso con un spillo, vicino all'indice superiore. In questo modo, di dietro rimarrà un punto inrilievo che notassi col dito continuando a dare lettere. Colloca questa lettera in settimo posto da sotto.Per cominciare il gioco, mescola il mazzo di carte tutto quello che possa, senza alterare le sette lettereinferiori, quello che risulta molto facile se mescoli per sfoglio.\ Dati il giro e, portandoti le mani alla schiena, chiede a qualcuno che scelga una lettera, di tra le cherimangono al di sopra della lettera chiave. Breve per approssimativamente la metà del mazzo di carte,chiede sotto allo spettatore che collochi lì la sua lettera e completi il taglio. Ritorna al tavolo, lascia inlei il mazzo di carte e chiede allo spettatore che tagli. Quindi gli chieda che ti copra gli occhi con unfazzoletto o una venda e che ti dia il mazzo di carte. Incomincia a dare prono lettere e continua fino ache noti il punto in rilievo della lettera chiave, il sette. Lasciala ad un lato, prono. Consegna il mazzodi carte allo spettatore ed indicagli che rovesci la lettera che hai appena lasciato nel tavolo. È un sette.Ripartendo sette lettere, trova la sua lettera eletta.INDETECTO per BuckleyCalcolo con una lettera chiave.\ Hai bisogno di un mazzo di carte completo di cinquanta due lettere. Consegna Lei ella a qualcunoaffinché la mescoli, recuperala e, senza che ti veda nessuno, inchioda un po' l'unghia del dito mediodestro nell'angolo esterno dell'indice della lettera superiore, appoggiandoti sul tuorlo del pollice,formando così una marca in rilievo nel dorso della lettera che noti al tatto mentre riparti. Lascia ilmazzo di carte sul tavolo e chiede ad un spettatore che ti aiuti. Chiedigli primo che dica un numero e,dopo, che riparta prono quello numero di lettere sul tavolo. Ininterrottamente, digli che scelga unalettera di tra le che gli rimangono nella mano, la guardi e la ricordi, la collochi prono sul mucchio deltavolo, mescoli il resto delle lettere e li collochi sulla sua. Di seguito può tagliare quante voltedesideri, completando il taglio ciascuna volta. Chiedigli ora che prenda le lettere e li riparta in duepacchetti, dando alternatamente lettere ad uno ed un altro, sempre prono e, quando finisca che metta ilpacchetto nel quale collocò l'ultima lettera sull'altra. Per terminare che quadri le lettere e torni atagliare.\ Prende ora tu il mazzo di carte e dà lettere fino a che noti la marca della lettera chiave, momento nelquale annunci il numero di lettere che manca per arrivare all'eletta. Questa cifra dipende dal numero dilettere che ripartì all'inizio lo spettatore. Se è un numero pari, dividilo per due, così, se diede dodicilettere, la lettera eletta rimane sei lettere sotto la lettera chiave. Se è un numero dispari, dividilo perdue arrotondando per sopra e gli sommi ventisei, la metà delle lettere che ha il mazzo di carte. , Peresempio, se diede diciassette lettere, la metà arrotondando per sopra è nove (9+8=17), e se losommammo ventisei, il risultato è trenta cinque; rimarranno allora trenta cinque lettere per l'eletta.

\ RILEVAMENTO PER ORME DIGITALI \ Quando prenda un mazzo di carte di mani di un spettatore che l'ha mescolata, fa' attenzione allalettera inferiore. Dati il giro, portati il mazzo di carte alla schiena ed invita un spettatore a che tagliper dove desideri e dopo a che prenda la lettera superiore del mucchio di sotto, la guardi e la ricordi.Mentre sta guardandola, diventa: verso lui e spiegagli che cerchi di indovinare la sua lettera graziealle impronte digitali che questo lasciando in lei. Mentre parli, lascia cadere segretamente la letterainferiore, la tua lettera chiave, al posto superiore del pacchetto che ti rimase nella mano dietro iltaglio. Diventa di spalle di nuovo affinché lo spettatore collochi la sua lettera sul pacchetto e, su lei,quello\

44\ pacchetto del taglio; finalmente, chiedigli che quadri bene le lettere. Se si somiglia bene, lasciaglimescolare grossolanamente nelle mani, ma tieni in conto che corri il rischio che si separino le lettere.\ Con la scusa di esaminare le orme, cerca la lettera chiave. La lettera che sta su lei è l'eletta.

\ I TRE MUCCHI \ Passa le lettere di un mazzo di carte corrente che sia ben mischiata per ritirare il jolly e, nel

frattempo, impara a memoria le tre primi lettere di sopra. Consegna il mazzo di carte ad un spettatoree chiedigli che riparta prono le lettere in tre mucchi. Quando porti già varie lettere, digli che puòripartire di forma irregolare, una lettera in un mucchio, tre in un altro, etc., Le tre lettere che tiinteressavano, le tue tre lettere chiave, sono stati già ripartite; sono le lettere inferiori dei mucchi. Diseguito tre spettatori prendono ognuno una lettera di un mucchio e la collocano sullo stesso. Lospettatore mette i tre mucchi uno su altro e taglia.\ Per scoprire le lettere ti basterà cercare le tre lettere chiave tirare fuori le lettere che siano giustosotto ad ognuna. Puoi passare le lettere e continuare a portare in gran segreto le lettere elette alla partesuperiore o inferiore del mazzo di carte per dopo indovinare ognuna di una forma distinta.

\ Doppia Predizione per Giordano\ . Scrive su un foglio di carta due numeri, per esempio il quattro ed il sei. Piega la foglia e consegnaLei ella ad un spettatore affinché la conservi. Prende ora la lettera superiore del mazzo di carte egiocala supino sul tavolo. Invita un spettatore a che l'introduca per il mezzo del mazzo di carte echiedigli che guardi e ricordi le lettere che rimangono superficialmente e sotto lei. Senza tirare fuori lalettera da riferimento del suo posto, quadra il mazzo di carte e, di seguito, spinge la lettera di sopra inavanti, la seconda all'indietro, la terza in avanti, il quarto all'indietro, e segue così fino ad avere fattola stessa cosa con tutte le lettere.\ Sgancia i due pacchetti prendendo quello delle lettere che rimasero verso davanti con la mano destrae metti questo pacchetto sull'altro. Ripete esattamente la stessa cosa e dopo vende le lettere mostrandoi visi allo spettatore, e chiedigli che prenda la lettera di riferimento. Mantén una separazione in quelloposto. Una delle lettere si trova ora più su cinque lettere e le altre cinque lettere più sotto. Se lascicadere una lettera dal pacchetto superiore all'inferiore e brevi, lasciando le lettere di sotto su quelle disopra, una delle lettere elette starà da sopra nella sesta posizione e l'altra nel quarto da sotto, e la tuapredizione diceva quattro sei. Se lasci cadere due lettere invece di una, dovrai scrivere tre sette.

Alto per Giordano

\ Si arrende un mazzo di carte chiunque che stia, completa ad un spettatore e gli è chiesto che lamescoli e che scelga una lettera introducendo il jolly per un punto chiunque del mazzo di carte efacendo attenzione alla lettera che rimane su lui. Ininterrottamente, quadra le lettere e taglia quantevolte desideri. Più tardi, egli continua a dare prono lettere, e, arrivato un certo punto tu dici ‘Alto! '. Sirovescia la seguente lettera e si vede che era la sua.\ Tira fuori il jolly dal mazzo di carte e consegna Lei ella allo spettatore affinché la mescoli. Mentre lofa, inchioda con forza l'unghia del pollice nel viso del jolly negli angoli degli indici, ad un centimetroe mezzo dell'angolo, approssimativamente, quello che lascerà alcune marche in rilievo che noterai coltuorlo del dito ripartendo.\ Quando lo spettatore finisca di mescolare consegnagli il jolly ed indicagli che l'introduca per ilmezzo del mazzo di carte che faccia attenzione alla lettera che rimane su lui che lasci dopo il jollydove stava, quadrando bene le lettere e che tagli quante volte desideri. Chiedigli di seguito che facciadue mucchi ripartendo lettere\

45\ alternatamente in uno ed altro e fissati in che mucchio cade l'ultima lettera, perché conterrà 27lettere, mentre l'altro conterrà solo 26, si tratta di un mazzo di carte di 52 lettere più il jolly. Chiedigliche ti consegni il mucchio nel quale sta il jolly. Dà la lettera superiore sul tavolo. Egli riparte quelladel suo.\ Continuate così ripartendo all'unisono. Se il tuo mucchio aveva ventisette lettere, la sua lettera elettarimane, nel suo pacchetto, alla stessa altezza che il jolly nel tuo, e se aveva ventisei, la sua letterarimane più sotto che il jolly una lettera. Non appena arrivi al jolly lo riconoscerai al momento per lemarche, e potrai esclamare: "Alto! ' quando egli stia per dare la sua lettera eletta.

\ La Predizione Del Diavolo per Giordano\ Scrive una predizione in un foglio di carta, piegala e consegna Lei ella ad un spettatore affinché laconservi. Chiede allo stesso spettatore che mescoli le carte un mazzo di carte chiunque che introducail jolly per il mezzo e che si fissi alla lettera che rimane sotto a lui, quadrando dopo le lettere.Indicagli ora che riparta le lettere in quattro mucchi sul tavolo, dando le lettere di un'in un e prono.Riunisce i mucchi, fa' supino un ventaglio e chiede allo spettatore che tiri fuori il jolly e consegnaglile lettere affinché tagli per dove desideri. Dagli la predizione affinché la legga e conti tante letterecome gli indichi il messaggio. Precisamente in quello numero troverà la sua lettera.\ Mettiamo che scrivi il numero undici. Dopo che lo spettatore abbia scelto una lettera come abbiamospiegato già ed abbia ripartito le lettere in quattro mucchi, riuniscili collocando il quarto sul terzo,

entrambe la busta il secondo ed i tre insieme su in primo luogo il. Ora, se il jolly sta nei mucchisecondo o terzo, la lettera eletta si troverà tredici lettere al di sopra di lui, ma se sta nei mucchi primoo quarto, la lettera si troverà più su quattordici lettere. Quando estenda le lettere affinché lo spettatoreprenda il jolly, conta mentalmente le lettere. Se il jolly sta compreso tra i posti 14º a 39º, separa lelettere per quello punto, la lettera eletta starà più su tredici lettere, ma come la tua predizione era ilnumero undici, dovrà passare due lettere di pacchetto superiore all'inferiore e tagliare per di là,\ portando così la lettera alla Posizione 11º incominciando per sotto.\ Se, al contrario, lo spettatore prende il jolly di tra le lettere prima della 31ª o dopo la 40ª, la letteraeletta si troverà quattordici lettere al di sopra di lui. E passerai tre lettere del pacchetto superioreall'inferiore e tagliare per di là. Lascia il mazzo di carte nel tavolo indica allo spettatore che tagli etocco uno dei due pacchetti. Interpreta questo in modo che si porti il pacchetto di sotto, e chiedigli checonti le lettere che ha. Facendolo, sta investendo l'ordine e collocando, pertanto, la sua lettera elettanel posto che segnala la predizione. Puoi usare qualunque numero fino al dodici. Evita il tredici per leconnotazioni che ha.Continuazione per GiordanoPer realizzare dietro "La predizione del diavolo."\ Usa lo stesso mazzo di carte, ma ritira la lettera eletta nel gioco anteriore, lasciando cinquanta duelettere. Chiede ad un spettatore che mescoli le carte e scrive una predizione che consti questa volta didue numeri. Lo spettatore introduce il jolly per un punto chiunque del mazzo di carte e mira e ricordale lettere che rimangono sopra e sotto a lui. Si segue di seguito lo stesso processo che nel giocoanteriore, trovandosi finalmente le due lettere, ognuna in un pacchetto, nei numeri scritti nellapredizione.\ In questo caso i due numeri della predizione sommeranno ventisei, per esempio, undici e quindici.Chiede allo spettatore che scelga due lettere con l'aiuto del jolly e che faccia, come prima quattropacchetti che tu riunirai della stessa\

46\ maniera. Come questa volta s6lo sono cinquanta due lettere, quattro volte tredici, le elette starannopiù su tredici posti e più sotto, rispettivamente, che il jolly. Allora, quando si ritiri questo e prima ditagliare di sotto a sopra, passa due lettere del mucchio che rimane al di sopra del jolly a quello disotto. Expón qualunque scusa affinché lo spettatore tagli approssimativamente per la metà e conti lelettere del pacchetto inferiore per portare una delle sue lettere al posto 11º. L'altra sta già da sopranella 15ª posizione.\ Dopo avere ritirato il jolly e passare la lettera o lettere necessarie del pacchetto superioreall'inferiore, separa le mani durante alcuni momenti e faccia una ricapitolazione da tutto quello che hapassato fino ad allora. In questo modo nessuno si renderà conto che, unendo i pacchetti, li cambiordine.

\ IL MISTERO DI IL CONTO ALLA ROVESCIA \ Un spettatore mescola con intero liberate un mazzo di carte chiunque. Di seguito gli è chiesto chedica un numero dell'uno al ventisei. Prende il mazzo di carte e nostra allo spettatore quello che devefare: dovrà ripartire il numero che ha pensato di lettere e fare attenzione bene all'ultima, per doporestituire tutto il mucchio sulle lettere che rimangono nella mano e tagliare e completare il taglio.Mentre fai la dimostrazione, fa' attenzione alle lettere superiore ed inferiore ed impara Lei esse amemoria. Mettiamo che la lettera inferiore è il dieci di trifogli ed il superiore, il sette di picche. Dati ilgiro o abbandona la sala. Mentre stai andasse lo spettatore porta a termine le tue istruzioni.\ Quando ritorni, prende il mazzo di carte ed uvetta le lettere fino ad arrivare al sette di picche.Incomincia a contare, considerando il sette di picche il lettera numero uno, fino alla lettera anteriore aldieci di trifogli. Questa lettera è l'eletta, ed il numero che hai contato è il numero che pensò lospettatore.\ Una semplice divinazione della lettera ed il numero in questo momento costituirebbe un fine troppofloscio; un'alternativa sarebbe mantenere una. separazione sotto la lettera eletta e finire di passare lelettere con viso di non avere trovato niente. Breve per la separazione portandoti la lettera eletta, allaposizione superiore. Spiega allo spettatore che riparti lettere un'a un e, arrivato il suo numero, dovràpensare: "Rozza!." Incomincia a ripartire e detenga arrivando al suo numero. Colloca le lettere datesul mazzo di carte e chiedigli che si concentri sulla sua lettera mentre riparte. Arrivando al suonumero troverà la lettera che scelse.

\ LA LETTERA E QUELLO NUMERO \ Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte. Prendila tu e taglia un pacchetto di circadodici lettere, fissandoti mentre lo fai nella lettera inferiore del paquetito. Lascia il resto del mazzo di

carte sul tavolo e conta le lettere passandoli di un'in una della mano destra alla sinistra investendo cosìl'ordine e lasciando la lettera chiave nella posizione superiore. Apre un ampio sventaglio prono echiede allo spettatore che tocchi un po' una lettera, il levante per vederla e la ricordi. Fa' attenzione alnumero per ordine della lettera nel ventaglio. Raccoglie le lettere e lasciali sul tavolo, collocando diseguito il resto del mazzo di carte su esse. Chiede allo spettatore che tagli e completi il taglio. Dà lelettere un'a una per sopra e quando appaia la lettera chiave, conta fino al numero per ordine dellalettera eletta e lì la troverai. Non la mostrare subito, bensì semplicemente presa nota della suaposizione per farle apparire dopo la maniera che desideri.

\ Controllo Di La Voce 47\ Consegna ad un spettatore un mazzo di carte chiunque affinché la mescoli. Mescola dopo tu persfoglio e sfrutta per dare un'occhiata alle due lettere di sotto. Dagli le lettere di nuove allo spettatoreed indicagli che riparta le lettere in quattro mucchi, mettendo una lettera ciascuna volta in ognimont6n. Le lettere chiave rimarranno sui mucchi terzo e quarto. Chiedigli che scelga i due primimucchi, uno e due, oppure i due ultimi (tre quattro). Se\\ preferisce i primi, indicagli che li unisca e li mescoli che scelga una lettera, la collochi su uno deimucchi restanti e la copra con l'altro. Se sceglie i secondi, dovrà fare esattamente gli stesso, ma questavolta gli spiegherai che usate i mucchi eletti per perdere la lettera.\ Una volta che hai le lettere perse tra il terzo mucchio e la stanza, o viceversa, chiede allo spettatoreche collochi su essi il resto delle lettere e che faccia un taglio completo. Diventa di spalle e chiedigliche sostenga supino il mazzo di carte e continui a dare lettere un'a una, nominandoli man mano che ilsacco. Notagli che, per molto curato che abbia, scoprirai la sua lettera per il tono della sua vocenominandola. Non ti risulterà difficile farlo, dato che sarà il seguente alla lettera chiavecorrispondente.

\ Il Sette Mistico per L. Widdop\ Miscuglio a fondo un mazzo di carte chiunque e, dandosila ad un spettatore, inclinala un po' e dàun'occhiata alla lettera inferiore. Chiedigli che faccia con lei sette paquetitos. "Non è necessario cheriparta - spiega - basta con che tagli sei volte. Dall'inizio dei tempi il sette è stato un numero mistico.\ Prende la lettera superiore di uno dei mucchi e ricordala. Restituiscila al suo posto. Ora, perallontanare ogni sospetto dalle vostre menti, colloco sotto tre mucchi sopra al tuo e tre, proteggendocosì la tua lettera da qualunque manipolazione."\ Colloca il paquetito che ha sotto direttamente sopra la tua lettera chiave e la lettera eletta. Quindialtri due sopra e tre più sotto. Se lo spettatore prendesse la lettera superiore di quello preciso mucchio,non hai più che tagliarlo prima di riunirlo con gli altri nell'ordine che egli ti indichi. Così, la letteralavi sarà giusto sopra all'eletta. Offre il mazzo di carte allo spettatore affinché tagli e, di seguito,estende supino le lettere in varie file sul quello. Fa' attenzione alla lettera seguente alla tua letterachiave. Diventa di spalle e chiede spettatore che prenda la sua lettera ed ad altro che raccolga il restodel mazzo di carte e se la guardi nella tasca. Continua dicendo: "Colloca la tua lettera nel tavolo pronocoprila con le due mani, concentrandoti su lei con forza."\ Dati il giro e, molto lentamente, pronuncia il nome della sua lettera.

\ MISTERO MENTALISTA \ Puoi usare qualunque mazzo di carte. Chiede ad un spettatore che la mescoli a fondo e, quando te larestituisca, dà un'occhiata alla lettera di sotto segna in gran segreto la lettera superiore con l'unghia delpollice e lascia il mazzo di carte nel tavolo. Spiega che esci dalla sala e chiede che, mentre sei assente,se vi alzino quanti spettatori e prendano ognuno una lettera del mezzo, la guardino e l'in sul mazzo dicarte e, per finire, taglino varie volte.\ Quando abbiano finito, ritorna allo scenario, prende il mazzo di carte, passa le Lettere fino a chetrovi la lettera che stava prima in posizione inferiore e, con ogni semplicità, breve portandotela sotto anuovo, al tempo che ti fissi nella lettera che rimane sotto a lei, la lettera che mise l'ultimo spettatoresul mazzo di carte. Pela le lettere superiori, di un'in una, investendo l'ordine, e vedi contando fino adarrivare alla lettera marcata, in modo che conosci già il numero di lettere elette. Ininterrottamente,nomina la lettera che sta vicino alla lettera chiave e colloca la prima lettera sul tavolo, dandogliun'occhiata. Diedi il suo nome mentre lasci cadere su lei la seconda lettera, alla che dai ancheun'occhiata per nominarla mentre lasci cadere la terza. Segue così fino a che arrivi all'ultima letterache sarà, in realtà, la prima che hai nominato.\

48\ DIVINAZIONE INFALLIBILE

\ La lettera chiave sarà la lettera superiore del mazzo di carte. Un buon modo di vederla e di fare che

il pubblico creda che è impossibile che sappia dove si trova nessuna lettera consiste in vedere lalettera di sotto e mescolare nelle mani fino a lasciarla nella posizione superiore. Consegna il mazzo dicarte ad un spettatore affinché la mescoli. Se lo fa per sfoglio, c'è un novanta percento di probabilitàche la lettera superiore rimanga nello stesso posto; se non lo fa, puoi fissarti a quante lettere cadono sulei. Chiedigli che pensi un numero dell'uno al quaranta. Dopo, quando ti faccia il giro o abbandona lasala, dovrà ripartire prono quello numero di lettere, guardare l'ultima lettera data e ricordarla, lasciarladi nuovo sul mazzo di carte e perderla collocando sopra a lei il mucchio di lettere del tavolo.\ Quando ritorni, dato che contando le lettere ha investito l'ordine delle stesso, la tua lettera chiave sisentirà giusta sopra alla lettera eletta. Passa le lettere e, quando trovi la lettera chiave, prende quellache rimane sotto a lei e porta Lei ella surretiziamente alla tasca. Lo spettatore cerca la sua lettera nelmazzo di carte e non la trova. Chiedigli che il nome e faccia che appaia nella tasca se mescolando persfoglio lo spettatore avrebbe lasciato cadere alcuni lettere sulla lettera chiave, tienili in conto nelmomento di fare i calcoli. Se mescola nelle mani, dovrai riuscire a vedere la lettera inferiore inqualche momento dopo il miscuglio e, quando lo spettatore conti, dovrà ricordare la lettera superioredel mucchio di lettere date e gettare sopra il resto del mazzo di carte.

\ Divinazione Prono per Larsen\ Un spettatore mescola a fondo il mazzo di carte. Quando te la restituisca, mentre mescoli per sfoglio,dà un'occhiata alle due lettere superiori. Spiega allo spettatore che, quando ti faccia il giro, dovràmettere prono nel tavolo un numero chiunque di lettere in fila e guardare e ricordare quella che rimanepiù alla destra. Poi deve ripartire varie file di lettere sopra all'anteriori, tante come desideri, e lasciareil resto del mazzo di carte ad un lato. Quando finisca, raccoglierà il primo mucchio di lettere delladestra, lo lascerà cadere su quello di al lato, dopo i due insieme sul terzo, e così fino a finire.\ Per trovare la sua lettera, vedi dando supino lettere e spera a che appaia la prima lettera chiave.Conto a partire dal seguente fino a che arrivi alla seconda lettera chiave. Conto di nuovo dall'iniziodel mazzo di carte fino allo stesso numero. Lì troverai la lettera che scelse lo spettatore.

\ LE LETTERE DIABOLICHE \ Offre ad un spettatore un mazzo di carte ben mischiato affinché prenda tre lettere e li conservi.Impara a memoria dopo rapidamente le tre lettere superiori del mazzo di carte e faccia un miscugliofalso che non li muova del suo posto.\ Vedi dando lettere di un'in un formando tre mucchi fino a che è spettatore ti dica "Rozza!", oppurechiedigli che egli dia e si trattenga quando voglia. Lascia il resto del mazzo di carte ad un lato. Chiedeallo spettatore che pensi una delle sue tre lettere e che collochi dopo la tre una sopra ad ogni mucchiodel tavolo che tagli i tre mucchi e che li unisca in un solo pacchetto che taglierà anche. 49\ Prende il pacchetto, breve approssimativamente un terzo delle lettere ed estendili supino nel tavoloal tempo che dici: ‘la Tua lettera non sta qui, verità?." Se la risposta è "non", continua, ma se èaffermativa, risponde: "Se è un certo quello che dici, non mi dare nessuna pista sulla sualocalizzazione, non la guardare almeno; semplicemente, concentrati su lei e me tratterò, di indovinarlacon l'aiuto delle vibrazioni." Dato che sai che la lettera chiave sta sulla lettera eletta, non ti risulteràdifficile trovarla. Se, al contrario, la lettera non sta nel primo pacchetto, estende approssimativamentedi nuovo la metà delle lettere restanti; se neanche la lettera stesse lì, puoi essere sicuro che starà inquello, terzo pacchetto. Puoi farle già apparire della forma più spettacolare che conosca.\

\ PREDIZIONE DI DUE LETTERE IN CHIAVE DI COMMEDIA \ Prende un mazzo di carte che sia stato mescolata da un spettatore e dà un'occhiata alla

lettera superiore, per esempio, l'asse di trifogli. Scrive il nome di quella lettera in un foglio di carta,piega questa e consegna Lei ella ad un spettatore che chiameremo A. Scarabocchia in una secondafoglia alcuni caratteri cinesi; piegala e da' Lei ella allo spettatore B. Consegna il mazzo di carte allospettatore B e chiedigli che riparta, senza che nessuno lo veda, un numero chiunque di lettere di un'inuna che si fissi nell'ultima lettera data e che collochi il mucchio di lettere che ha ripartito sul mazzo dicarte. Quindi gli passa il mazzo di carte allo spettatore Ad e dice all'udito il numero di lettere che haripartito, ma non la lettera che ha visto. Lo spettatore A dà lo stesso numero di lettere e fa attenzioneall'ultima che è l'asse di trifogli. Chiedigli che legga la predizione che aveva conservata dall'inizio;mentre lo fa, raccoglie il mucchio che ha appena ripartito e dà un'occhiata alla lettera di sotto che è lalettera eletta per B. Indica a questo ultimo che legga la sua predizione. Come sicuramente non sapràcinese, dovrai "tradursisilo" tu, dicendo il nome della sua lettera.

\ La Lettera Nervosa per S. H. Sharpe\ Mescola un mazzo di carte e dà un'occhiata alla lettera superiore che sarà la tua lettera chiave. Ilmigliore sistema per farlo è fissarti in, la lettera inferiore quando lo spettatore si arrende il mazzo dicarte dopo l'avere mescolata e, con un miscuglio nelle mani, portarla alla posizione superiore. Offre

ad un spettatore il mazzo di carte affinché tagli un pacchetto di approssimativamente la metà dellelettere e l'estenda prono nel tavolo. Tu fai la stessa cosa con l'altra metà del mazzo di carte. Chiedigliche prenda una lettera della sua estensione, la guardi e la ricordi e la lasci sul suo pacchetto, e che loquadri e lo tagli. Tu fai la stessa cosa, ma senza fissarti realmente alla lettera.

La "mia lettera era il... di... , nomina la lettera chiave, Quale era la tua? ' Lo spettatore lanomina. "Perché ora do alla mia lettera un papirotazo e si spaventa di fianco ad al tuo." Estendesupino le tue lettere; la tua lettera non sta. Lo spettatore estende le sue e trova le due lettere giunte.

\ Una Lettera Chiave, Con Classe per Giordano\ Coglie un'occasione propizia, per esempio, mentre riunisci le lettere finendo un gioco, per fissartialla l5ª lettera incominciando per sopra. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli cheprenda alcune lettere della parte di sopra e li vada introducendo per il mezzo. Conta le lettere checontinua a prendere e sottraigli quello numero a quindici per calcolare la nuova posizione della tualettera chiave. Mettiamo che prende cinque lettere; la lettera chiave sta, pertanto nel decimo postoincominciando per sopra. Chiede allo spettatore che prenda anche poche lettere di sotto e li perda acausa del mezzo, per depistare. Chiedigli ora che pensi un numero tra dodici e venti e che, quando tifaccia il giro, conti quello numero di lettere e ricordi l'ultima. Di seguito deve quadrare il mazzo dicarte e tagliare per più sotto alla sua lettera. Domandagli quale il suo numero era, questo non alzeràsospetti, perché a prima vista non si capisce come potrebbe esserti utile questa informazione.)Tuttavia, se ora sottrai il numero della tua lettera, dieci, al suo numero, mettiamo che era il quindici,ottieni un numero, il cinque. Indica allo spettatore che mescoli ancora più le lettere ripartendoli diun'in un'in cinque pacchetti e dopo collocando questi pacchetti nell'ordine che desideri. La sua letterarimarrà precisamente sopra alla tua ripartendo. Con questa informazione stai in condizioni direalizzare all'apparizione come più ti piaccia. Tutto il segreto radica in chiedere allo spettatore cheriparta le lettere, dando di un'in una, in un numero di mucchi uguale al numero che ottenestisottraendo il tuo numero del suo.\

50\ IN LA MANICA

\ Coglie un'occasione propizia per impararti a memoria due lettere e conserva Lei esse nella manicasinistra, in modo che non si vedano e contemporaneamente possa raggiungerli con facilità. Chiede adun spettatore che mescoli le lettere. Dati il giro e portati le mani la schiena per raccogliere lì il mazzodi carte. Indica allo spettatore che tagli un paquetito e conti in gran segreto le lettere che ha. Quandoabbia finito, diventa di di fronte a lui, ancora con le mani nella schiena, e chiedigli che quadri bene lesue lettere. Approfitta di questo momento per tirarti fuori le due lettere dalla manica e collocare sopraun ed un'altra sotto al mazzo di carte. Dati un'altra volta il giro affinché lo spettatore lasci dopo il suopaquetito sul mazzo di carte e corte per perderlo a causa del mezzo. Finalmente, chiedigli che quadriil mazzo di carte.\ Mettiti già di davanti e porta in avanti le lettere. Per verificare il numero di lettere che tratteneva ilpacchetto dallo spettatore basta con che passi le lettere che separano alle due lettere chiave. Puoirealizzare la divinazione di varie forme, come per esempio, tagliando un pacchetto con lo stessonumero di lettere.

\ IL QUARTETTO \ Fa scegliere quattro lettere di un mazzo di carte che sia stato previamente mischiata. Mentre glispettatori guardano le sue lettere rispettive, spinge la lettera di sotto un po' all'indietro e col pollicedestro piega in gran segreto verso l'alto l'angolo inferiore destra. Breve per sotto ed offre il pacchettodel taglio al quarto spettatore affinché depositi la sua lettera su lui. Lascia sopra l'altro pacchetto, maintroduce tra mezze la punta del dito mignolo. Sostegno l'estremo anteriore del mazzo di carte chiuso,dagli alcuni colpetti per quadrarlo e sfoglia le lettere. Dirigiti al terzo spettatore, apre le lettere per laseparazione del mignolo e chiedigli che restituisca la sua lettera al mazzo di carte. Ripete la stessacosa con gli altri due spettatori in modo che rimangano le quattro lettere giunte, lasciando caderechiaramente il pacchetto superiore sull'ultima lettera, senza fare questa volta separazione alcuna,perché la lettera dell'angolo arcuato segna la posizione delle lettere elette. Se realizzi rapidamentetutto questo e senza titubanze gli spettatori rimarranno convinti che le sue lettere sono perse in puntidifferenti del mazzo di carte. Per se rimanesse qualche rastrello di dubbio, chiede ad un spettatore chetagli alcune volte. Infine, breve tu per la lettera dell'angolo arcuato.\ Riparte le lettere di un'in un formando quattro mucchi e dopo unisce questi mucchi della seguentemaniera: metti la prima busta il secondo, i due insieme sul terzo e questi tre sulla stanza. Così, lequattro lettere elette si trovano nei posti 13º, 26º, 39º e 52º. Comincia a dare supino lettere e chiede alterzo spettatore che, quando veda passare la sua lettera, pensi: ‘Alto! '. Fíats nelle lettere 13ª e 26ª

passandoli e ricordali. Dando la 39ª, detenga; hai realizzato già la prima divinazione. Prende le lettereripartite e collocali su quelle che hai nella mano. Indovina la seconda lettera "leggendo il pensiero"del secondo spettatore. Usa un altro metodo del tuo gusto per indovinare la lettera del primospettatore.\ Per finire, raccoglie tutte le lettere del tavolo e corri sul mazzo di carte. Come per caso, mostra lalettera inferiore, il quarto, affinché il quarto spettatore la veda. Rovescia prono il mazzo di carte elascia cadere all'indietro la lettera inferiore. Spiegagli che dai lettere di sotto fino a che ti dica "Alto!". Tira fuori la seconda lettera di sotto e lasciala prono nel tavolo. Tira fuori la seguente lettera,mostrala e collocala sotto al tutto coprendo la lettera eletta, per dopo, come senza dare si racconta,mostrare il viso di al mazzo di carte. Lo spettatore crederà che qualcosa ti ha ceduto e che la sualettera è quella del tavolo. Torna a sostenere prono il mazzo di carte, dà la lettera inferiore e mostra ilsuo viso prima di lasciarla prono nel tavolo. Spinge all'indietro la lettera seguente e continua dandolettere tirando di esse da davanti fino a che lo spettatore ti fermi. Tira fuori allora la sua lettera elasciala sul tavolo lontano delle altro e colloca sopra a lei una moneta o un altro oggetto. Annunciache quello è la sua lettera. Lo spettatore che crede che la sua lettera si trova nel tavolo da momento,dirà che ti sbagli. Per dimostrargli che no, rovescia i\

51\ lettere che hai ripartito, mostrando che la sua lettera non si trova tra esse e dopo domandagli quale lasua lettera era e rovesciala.Pensa Una Lettera per Larsen

\ Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte e che di seguito continui a passare lettere dellamano sinistra alla destra e che si trattenga dove voglia. Quando lo faccia, separa le lettere per il postoeletto per lui, soggetta il pacchetto della mano destra davanti ai suoi occhi, estendendo le cinque o seiultime lettere e chiedigli che pensi una di esse. Nel frattempo, gira un po' verso la sinistra, verso il latocontrario che si trova lo spettatore ed alza col pollice sinistro l'angolo inferiore sinistra della letterasuperiore del pacchetto della mano sinistra per potere vederla. Ricorda questa lettera.\ Quadra il pacchetto della mano destra e lascialo su quello della sinistra. Chiede allo spettatore chetagli varie volte completando ogni volta il taglio. Per indovinare la lettera non hai più che trovare lalettera chiave e finire il gioco secondo il tuo metodo favorito.

\ Divinazione Demoniaca per Giordano\ Effetto. - Mescola e taglia un mazzo di carte corrente e sale della sala. Un spettatore, seguendo le tueistruzioni, pensa un numero dell'uno al dieci, dà una fila di quello numero di lettere e ricorda l'ultima.Ininterrottamente continua dando file di lettere di un'in un su quelle del tavolo fino a che nonrimangano lettere per completare una fila e lascia le lettere eccedenti sopra al primo mucchio, delquale contiene alla sua lettera. Poi prende in primo luogo quello mucchio, lo colloca su quello dellasua sinistra, dopo i due insieme sul seguente e così fino a finire, e brevi varie volte. Ritorni alla sala,cominci a dare lettere ti trattieni precisamente nella lettera eletta.\ Realizzazione. - Fa' attenzione in gran segreto alle due lettere superiori del mazzo di carte dietro ilmiscuglio e faccia un taglio falso. Quando lo spettatore riparte le lettere in mucchi, la letterasuperiore, per esempio, il sette di cuori, passa ad essere la lettera inferiore del primo mucchio, e laseguente lettera che hai visto, per esempio, il tre di trifogli, si trasforma nella lettera inferiore delsecondo mucchio. Quando ritorni, fa' un ventaglio col mazzo di carte e taglia in modo che la secondalettera chiave rimanga per la parte di sopra del mazzo di carte. Sostegno il mazzo di carte prono e vedidando supino lettere. Quando appaia il tre di trifogli incomincia a contare e detenga nel sette di cuori.Conosci già quello numero di lettere che c'era in ogni mucchio. Divide cinquanta due per quellonumero e, se non c'è resto, la lettera dello spettatore starà quello numero di lettere sotto il sette dicuori. Se c'è resto, aggiungigli egli al quoziente ed il totale darà la posizione della lettera contando apartire dal sette di cuori.

\ Esempio. - Le due lettere chiave sono, come prima, il sette di cuori ed il tre di trifogli.Mettiamo che alla fine il sette sta sotto sei lettere più che il tre. Cinquanta due tra sei è otto erimangono quattro. Sei più quattro, dieci. la lettera eletta sta dieci lettere sotto il sette di cuori.

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Magia con la Lettera Guizzante

\ LA LETTERA GUIZZANTE \ Il riferimento scritto più antico che ho trovato alla lettera guizzante appare nel libro ‘Essi tricheriesda' Grecs ' di Robert-Houdin, sotto il titolo "La carte glissée", benché probabilmente i giocatoriprofessionali portassero già abbastanza tempo usandola. In un articolo edito in "Sphinx" (vol. 23)numero 1 pag. 2, Max Holden richiamava l'attenzione dei maghi sui molti usi che possono darsi aquesta invenzione ed offriva un metodo per fabbricarla consistente in applicare una cappa uniforme diparaffina al viso della lettera e lucidarla dopo col rovescio di un cucchiaio. Se lo è tirato fuori brilloogni tanto, la lettera si mantiene scivolosa per molto tempo. Un altro sistema più moderno consiste inapplicargli cera per automobili e sfregarla con un panno di cotone, lasciarle asciugare un giorno e dareuna seconda cappa, sfregando di nuovo e lasciare asciugare bene. Si raccomanda tirarlo fuori brilloprima di ogni uso.\ Prima di procedere alla spiegazione dei giochi nei quali si impiega la lettera guizzante, crediamoconveniente dare alcuni indicazioni rispetto al suo maneggio. Introduce approssimativamente unalettera guizzante per la metà del mazzo di carte e stalla bene. Sostegno il mazzo di carte come se tidisporsi a quadrare. Colloca il pollice destro su ella ed il resto delle dita sotto al mazzo di carte,nell'estremo delle lettere più vicino a te. Stringe un po' col pollice verso il basso, spinge verso davantie vedrai che le lettere si aprono per la lettera guizzante. Breve per quello punto e l'avrai nellaposizione inferiore.\ Perde ora la lettera guizzante nel mazzo di carte senza fissarti perché zona rimane. Sostegno ilmazzo di carte nella mano sinistra e quadrala. Colloca la mano destra come prima, ma questa voltasoggetta il mazzo di carte in posizione verticale, e spinge giusto col pollice verso l'alto la cosa, perlocalizzare la separazione. Colloca prono le lettere e fa' con esse un ventaglio senza perdere di vista laseparazione, con quello che conosci la posizione della lettera guizzante in ogni momento. Chiede aqualcuno che scelga una lettera e raccoglila di nuovo alla sinistra, cioè, giostro sotto, della letteraguizzante. Quadra le lettere. Quando apra di nuovo la separazione e corti per lei, la lettera elettarimarrà sopra e la lettera guizzante sotto al mazzo di carte.\ Se sai che la lettera guizzante sta per il mezzo, colloca prima le dita della mano destra nellaposizione descritta, spinge in avanti una dozzina di lettere e portali sotto al mazzo di carte. Torna aspingere verso l'alto col pollice, questa volta stringendo contemporaneamente il mazzo di carte, e lelettere si divideranno in due pacchetti per la lettera guizzante. Colloca il pacchetto superiore sottoall'altro e la lettera guizzante rimarrà sotto.\ Puoi dividere esattamente allo stesso modo il mazzo di carte per la lettera guizzante con le maninella schiena.\ Di questo si deduce facilmente che se hai la lettera scelta nel mazzo di carte, giostro sopra o giostrosotto alla lettera guizzante, benché il mazzo di carte sia ben quadrata, puoi portartela semplicementealla posizione superiore o l'inferiore aprendo le lettere per la separazione e tagliando. Quando abbiaabbastanza pratica nel maneggio di questa lettera, potrai aprire la separazione col pollice della manosinistra. Appoggialo fermamente sul dorso della lettera superiore del mazzo di carte e, avendo estesoappena le lettere, spinge verso il basso ed in avanti. Devi collocare il pollice piano sul mazzo di cartee non solo la punta; soggetta le lettere il più basse che possa.\

53\ Può darsi il caso che abbia la lettera guizzante sotto al mazzo di carte e lo spettatore abbia ancoranella mano la lettera eletta. Breve per sotto, offre allo spettatore il pacchetto superiore affinchécollochi la sua lettera su lui e coprila col pacchetto inferiore. In questo modo, la lettera guizzanterimarrà sulla lettera eletta. Quadra il mazzo di carte, cerca la separazione e taglia per lei. La letteraeletta rimane sopra ed il guizzante gira sotto.\ Un ultimo consiglio: non dividere le lettere quando l'attenzione del pubblico stia, diretta verso ilmazzo di carte. Attesa a che stia facendo attenzione ad un'altra cosa.

\ LA CALZA LUNA \ La lettera guizzante si trova nel mezzo del mazzo di carte. Colloca prono le lettere nel tavolo edestendili con un solo movimento della mano formando un semicerchio. Fissati dove la letteraguizzante rimane, rimarrà nel centro dell'estensione. Chiede ad un spettatore che prenda una lettera, laguardi e la ricordi, la restituisca all'estensione, riunisca le lettere di nuove e corte alcune volte.Malgrado tutto sembri tanto trasparente, potrai trovare facilmente la sua lettera.\ Davanti ad un'estensione semicircolare, lo spettatore tenderà a prendere una lettera del centro, cioè,di molto vicino alla lettera guizzante. In tale caso, chiedigli che restituisca la lettera allo stesso postodel quale la prese e, semplicemente, conta le lettere che ci sono tra lei ed il guizzante. Dopo avere

riunito e tagliato le lettere, non hai più che trovare la lettera guizzante mediante il procedimentoabituale e tagliare per la separazione per sapere la posizione della lettera eletta, lo stesso numero diprima, contando per sopra o per sotto, come stesse prima sotto o sopra alla lettera guizzante,rispettivamente.\ Se, al contrario, lo spettatore non prende una lettera del centro, indicagli che la restituisca per ilcentro e continua il gioco dello stesso modo.

\ UN POSTO MOLTO UTILE \ Si tratta del tipico gioco: ‘Prende una lettera, guardala, restituiscila al mazzo di carte, mescola...Questa è la tua lettera!" ed inoltre non è sicuro che riesca bene. Tuttavia, a volte è utile per lasciareK.O. a quello tipo odioso che sa qualcosa di magia e che tanto pericoloso posto vacante per i maghiquando si mette ad infastidire.\ Il metodo è semplice: lo spettatore sceglie una lettera e, mentre la mira, apre il mazzo di carte per lalettera guizzante, taglia per di là e chiede cioè allo spettatore che collochi la sua lettera tra i duepacchetti, sotto la lettera chiave. Quadra chiaramente il mazzo di carte e consegna Lei ella allospettatore affinché mescoli. È conveniente che in questo momento indichi, con un gesto, che mescolinelle mani, perché questo tipo di miscuglio è meno pericoloso per te, cioè, la probabilità che siseparino le due lettere è molto piccola. Se lo spettatore insiste nel mescolare per sfoglio, non li haioramai tutte con te. Comunque, vari maghi che realizzano frequentemente questo gioco mi hannoassicurato che mai difetto.

\ LA LETTERA DI TUTTI \ Si tratta di un gioco relativamente antico, quello che si nota in che, dopo che alcuni spettatoriscelgono una lettera ognuno e la restituiscono al mazzo di carte, è chiesto loro che li nominino erisultano coincidere tutte. Nel metodo antico, il mago doveva controllare la lettera ciascuna volta cheera restituita al mazzo di carte per costringersila dopo al seguente spettatore e, come non quell'unesperto nell'arte della coincidenza, non poteva lasciare che gli spettatori mescolassero le lettere. 54\ Con la lettera guizzante, il forzaje diventa non solo più efficace ma anche molto più facile. Puoilasciare che ogni spettatore restituisca la lettera a mazzo di carte per il posto che desideri e mescolifino a rimanere soddisfatto ed ancora così\\ trovare la lettera in un istante e prepararla per costringersila al seguente. Un esperto in forzajes nonavrà difficoltà in questa parte del gioco, ma per la maggioranza dei cartomagos crediamo che sia unabuona idea imparare vari tipi di forzajes. Raccomandiamo per ciò consultare il libro "202 Ways ofForcing" di Annemann *.\ Altro buon fine consiste in fare un ventaglio con tante lettere come spettatori abbiano scelto unalettera, includendo tra esse la lettera di tutte la lettera guizzante. Mostra le lettere, domandando se tuttivedono tra esse la sua lettera. Naturalmente, tutti rispondono che sì. Ritira una lettera e ripete ladomanda. Continua ritirando lettere fino a che si rendano conto che tutti hanno scelto la stessa lettera.In castigliano, consultare Enciclopedia del forzaje.Juan Tamariz,

\ METODO PER SCENA \ Questo gioco è una versione di altra che popolarizzò Alexander Herrmann e che egli chiamava "Latasca egiziana" non ci sono molti giochi con lettere che risultino davvero effettivi in scena, ma questo,se si realizza con maestria, fa bella figura.\ L'uso della lettera guizzante semplifica molto le cose. Collocala nella posizione inferiore e chiede atre spettatori che scelgano liberamente una lettera ognuno. Mescola portandoti la lettera guizzante almezzo e faccia che il primo spettatore metta la sua lettera su lei. Quadra il mazzo di carte, dirigiti alsecondo, cerca la separazione ed indicagli che collochi la sua lettera sul guizzante; fa' la stessa cosacon la terza lettera. Infine, breve per la lettera guizzante portandoti sotto le tre lettere elette. Chiede alprimo spettatore che si alzi e si guardi il mazzo di carte nella tasca interna dalla giacca. Mostrachiaramente che hai la mano vuota, introducila nella sua tasca e sacco tutto il mazzo di carte, salvo lalettera inferiore. Domandagli quale la sua lettera era e, di seguito, indicagli che la cerchi nella tasca.\ Miscuglio per sfoglio senza variare la posizione delle due lettere inferiori. Dirigiti al secondospettatore e chiedigli che si alzi. Mentre arrivi fino a lui hai tempo di unire la lettera inferiore nellamano destra. Dagli il resto delle lettere affinché li conservi nella tasca ed indicagli che la rimessarapidamente. Atto seguito, introduce la mano destra nella tasca e sacco, con le punte delle dita, lalettera che avevi unita. Domandagli quale la sua lettera era e, rovesciandola, mostra che èprecisamente quello.\ La terza lettera si indovina di forma distinta: colloca il mazzo di carte nella tasca dello spettatore, main modo che riposi su un lato lungo, cioè, sdraiata e la sua lettera rimanga nella parte esterna ed in

piedi. Indicagli che nomini la sua lettera e, rapidamente, la rimessa della tasca. Se gli spieghi che devefarlo rapidamente, il trucco mai difetto e costituisce un brillante finale per un'eccellente routine.

\ CONTANDO AD OCCHIO \ Colloca prima di incominciare la lettera guizzante nella l3ª posizione. Annuncia che, grazie allapratica, sei riuscito a contare istantaneamente le lettere che c'è in un pacchetto. Mentre parli, spinge lelettere, localizzando così la separazione. Breve un pacchetto superiore di dodici lettere e gettalo sultavolo dicendo che sono dodici. Mentre un spettatore lo comprova, conta otto sul pollice e li passisopra. Recupera le dodici lettere e lasciali sul mazzo di carte, con quello che ora sono venti le lettereche rimangono sulla lettera guizzante. Quadra molto chiaramente il mazzo di carte e chiede ad unspettatore che dica un numero tra venti e venticinque. Spinge il pacchetto superiore e quando si apra aseparazione, avrai un pacchetto di venti lettere. Aggiungigli le necessarie per arrivare al numerodesiderato. È consigliabile dare per terminato il gioco in questo punto.\

55\ PARI O DISPARI

Cominciando, la lettera guizzante si trova nella 13ª posizione. Spinge le lettere, localizza laseparazione e fa le dodici carte sul tavolo, diciendo:“Par." Mentre un spettatore verifica questaaffermazione, conta approssimativamente nove lettere, o un altro numero dispari, di sotto col pollice eli passi sopra. Prende il primo pacchetto e gettalo sul mazzo di carte. Torna a fare la separazione etaglia, lasciando cadere il pacchetto superiore sul tavolo, affermando che questa volta si tratta di unnumero dispari.

Per realizzare la terza ed ultima divinazione, passa cinque o sette lettere di sotto a sopra,metti su esse il pacchetto anteriore e quadra il mazzo di carte con ogni chiarezza, battendo i lati e gliestremi contro il tavolo. Domanda ad un spettatore che, desidera che esca ora, un numero pari odispari di lettere. Per mostrare che i tuoi calcoli sono infallibili, rozzi che trovi la separazione e prendiil pacchetto superiore, includendo, o no, l'ultima lettera.

\ IL TAGLIO MISTICO \ Per questo gioco, la lettera guizzante deve essere l'asse di trifogli. Colloca dieci lettere in ordinedecrescente da dieci fino all'asse di trifogli, di pali vari, e situa questo pacchetto sul mazzo di carte, inmodo che il dieci sia la lettera superiore.\ Estende il mazzo di carte e chiede sempre ad un spettatore che prenda liberamente una lettera diqualunque posto, sotto le dieci lettere superiori. Mentre lo spettatore guarda la lettera, brevecollocando queste dieci lettere il più prossime al centro che possa. Stringe e spinge le lettere che sisepareranno per dove stia, la lettera guizzante e breve per di là. Offre allo spettatore il pacchettoinferiore affinché lasci su lui la sua lettera, e coprila con l'altro pacchetto. In questo modo, la letteraguizzante rimane giusta sopra all'eletta. Ora un miscuglio falso rinforzerà molto l'effetto.\ Invita lo spettatore a che tagli il mazzo di carte tanto vicino al centro come possa chiedigli checollochi supino il pacchetto tagliato sul tavolo. Quindi deve mare del pacchetto inferiori tante letterecome gli indichi la lettera del viso del pacchetto che ha rovesciato. Quando abbia nella mano l'ultimalettera, domandagli nome della lettera che scelse. Invitagli a che giri la che ha nell'ano e scoprirà chenon è un'altra che la sua.\ Se il taglio dello spettatore cade all'inizio nel gruppo di lettere preparato, il gioco non può cedere.

Routine Con La Lettera Guizzante per Lane

\ In questa spettacolare serie di giochi si impiega una lettera guizzante ed un pacchetto ordinato. Lalettera guizzante può essere chiunque, ma in questa spiegazione si userà il nove cuori. Inoltre, leventitre lettere superiori saranno, incominciando per sopra,: sette di picche, nove di diamanti, K didiamanti, asse di cuori, nove di picche, K di cuori, sette di diamanti, asse di diamanti, K di trifogli,nove di trifogli, otto di picche, asse di picche, otto di diamanti, nove di cuori, cinque di trifogli, sei ditrifogli, dieci di picche, K di picche, sei di diamanti, J di cuori, J di diamanti, quattro di diamanti, seidi cuori.\ La lettera guizzante starà sotto al mazzo di carte; su lei, il sette di cuori. Il pacchetto ordinato starànella parte di sopra del mazzo di carte. Cominciando la routine, realizza un miscuglio falso. Se haibisogno di esse, troverai le spiegazioni dei passaggi complicati nel capitolo intitolato "I passaggiindispensabili."\ 1. - conta, come senza fissarti, cinque lettere di un'in una, investendo così il suo ordine, e collocali dinuovo sul mazzo di carte, più tardi si vedrà l'obiettivo di questa azione. Fa' un ventaglio con le lettereed offrilo ad un spettatore affinché scelga una lettera di tra le che rimangono sotto il pacchettoordinato. Mentre la mira,

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\ breve per sotto, per la lettera guizzante, fa' che ti restituisca la lettera collocandola sul pacchettosuperiore e coprila col pacchetto inferiore in modo che rimanga giusto sotto alla lettera guizzante, ilnove di cuori. Quadra molto chiaramente le lettere. Dirigiti ad un altro spettatore, stringe e spinge lelettere, localizzando così la separazione, e forzagli la stessa lettera che al primo.\ Domanda al primo spettatore quale la sua lettera era ed il secondo mostrerà che è quella che egli hanella mano. Se lo preferisci, puoi portarti la lettera alla posizione superiore, unirla e farle apparire inuna tasca. In qualsiasi caso, finendo torna a lasciare la lettera guizzante sotto al mazzo di carte -

2. - il secondo gioco consiste in fare una predizione. Investendo all'inizio l'ordine delle cinque lettere, tiportasti il sette di picche, la lettera superiore, alla quinta posizione. Per collocarli di nuovo nell'ordineoriginale, mostra ad un spettatore quello che desideri che faccia: spiegagli che deve dare nel tavolo unnumero basso di lettere, tu da' cinque, collocarli di nuovo sul mazzo di carte, fallo tu, prendere lalettera di sopra e guardarla, tu prendi la lettera superiore, ma non è necessario che la guardi, sai giàche si tratta del sette di picche, tornare a collocarla nel suo posto e tagliare e completare il taglio, tunon tagli. Prima che lo spettatore faccia niente, prende carta e matita e scrive "sette di picche", collocala carta nel tavolo con la predizione verso il basso e lascia su lui qualche oggetto che abbia a mano.Dati il giro mentre lo spettatore porta a termine le tue istruzioni e finisce quadrando bene il mazzo dicarte. Diventa verso lui, prende il mazzo di carte e, mentre chiedi allo spettatore che dica il suonumero all'udito di un'altra persona, breve le lettere per la lettera guizzante e dà un'occhiata alla letterasuperiore. Si tratta della lettera che scelse il primo spettatore. Scrive nella stessa foglia, sopra al settedi picche, il nome di quella lettera. Il conto ha trasportato nel sette di picche al posto nel quale latroverà il secondo spettatore. Consegna a questo il mazzo di carte ed indicagli che conti dopo ilnumero di lettere che gli ha sussurrato il primo spettatore all'udito, che collochi queste lettere sulmazzo di carte che alzi e guardi la lettera superiore e, infine, che tagli e completi il taglio. Quandoabbia finito, ricorda che hai scritto ognuna delle predizioni prima che si scegliesse la lettera. Domandaquali le lettere e consegna erano la carta ad un terzo spettatore affinché legga quello che c'è scritto inlui. Approfitta di questo momento di sorpresa per tagliare per la lettera guizzante, seguendo di semprelo stesso metodo e restituire le lettere al suo ordine

3. - chiede ad un spettatore che tagli approssimativamente il mazzo di carte per la metà. Lascia ad un lato ilpacchetto superiore e prende quello di sotto. Miscuglio nelle mani mantenendo sotto la letteraguizzante e portati il sette di cuori alla posizione superiore. Vedi estendendo le lettere, incominciandoper il sette di cuori, mantén una separazione sotto la settima lettera ed offre l'estensione allo spettatoreaffinché scelga una lettera. Separa le sette lettere dal resto del pacchetto e chiede allo spettatore checollochi la sua lettera su esse. Metti queste otto lettere sulla lettera guizzante, il nove di cuori che starànel viso del pacchetto. Realizza vari miscugli falsi che non colpiscano alle dieci lettere inferiori,localizza la separazione e taglia. Rovescia allora la lettera superiore; è il sette di cuori. Come è unsette, conta sette lettere più. L'ultima è l'eletta.

4. - prende l'altra metà del mazzo di carte e mettila sul pacchetto che hai nella mano. Consegna le lettere adun spettatore ed indicagli che dia supino alcune lettere in un mucchio nel tavolo di un'in una che limetta dopo sul viso del mazzo di carte, faccia attenzione alla lettera che rimane ora nel viso, l'ultimalettera data, e, infine, che tagli e completi il taglio. A lui impiegati di spalle mentre fa tutto questo.Quando abbia finito, diventa verso lo spettatore, prende il mazzo di carte, porta Lei ella alla schiena etaglia per la separazione che si dà la lettera guizzante. Annuncia che hai trovato la lettera e l'hailasciata nello stesso numero incominciando per sopra in cui la collocò lo spettatore per sotto. Lospettatore dice il suo numero. Porta le mani

57in avanti, vedi dando supino lettere ed arrivando a quello numero, troverai l'eletta. Colloca il resto del mazzo

di carte, supino, sopra alle lettere che hai appena dato ed il mazzo di carte recupererà la suaordinazione originale.

5. - Propón ora una partenza di poker e domanda per quanti giocatori preferiscono che riparta, come se tidesse uguale il numero, benché in realtà possa ripartire solo per tre o quattro giocatori. Se si sceglie ilnumero tre, riparte tre mani di cinque lettere ognuna, come faresti in una partenza reale. Questo sarà ilrisultato:\ Primo giocatore. Sette, sette, otto, nove, asse. Si scarta del sette e l'asse ed ottiene una scala.\ Secondo giocatore. Nove, nove, nove, otto, asse. Si scarta dell'otto e l'asse e prende due lettere.\ Terzo giocatore: K, K, K, cinque, asse. Si scarta del cinque e l'asse e gli toccano dopo due i lunghi:full

\ Se si scelgono quattro giocatori, il risultato è il seguente:\ Primo giocatore: sette, otto, nove, dieci, K. si scarta della K e sacco una J: scala.\ Secondo giocatore. Nove, nove, nove, K, K. non si scarta e rimane con un full.\ Terzo giocatore: cinque, sei, sette, otto, K. si scarta 1 della K e riceve un quattro: scala.Quarto giocatore: asse, asse, asse, J, sei. Si scarta della J, tira fuori dopo un sei: full di assi e seises.

6. - riunisce il mazzo di carte come segue: prende il resto delle lettere che ti rimangono nella mano e gliscarti, mescolando per lasciare la lettera guizzante nella posizione superiore. Prende le lettere dei"giocatori" in qualunque ordine e collocali su lei. Breve per la lettera chiave e consegna il pacchettosuperiore ad un spettatore e l'inferiore ad un altro. I due possono mescolare tutto quello che vogliano.Il secondo prenderà una lettera di tra le sue e l'introdurrà tra quelle del primo spettatore che ritorna amescolare a fondo. Quindi tu trovi la lettera.\ Il segreto consiste nella cosa seguente: sommando i valori di tutte le lettere dei giocatori (essendo laJ uguale ad undici) il Q uguale a dodici e la K uguale a tredici, il risultato è cento quaranta tre.Aggiunge a questo il valore della lettera guizzante, nove, in questo caso, per ottenere il totale delpacchetto del primo spettatore. La differenza tra il risultato che ottenga ed il totale del pacchetto tidarà la lettera che cerchi.\ 7. - mescola nelle mani per lasciare la lettera chiave, il guizzante, nella posizione superiore. Dati ilgiro. Un spettatore dà un numero di lettere che desideri e li va contando lasciandoli sul tavolo. Quindiquadra il mucchio che ha formato e lo colloca sul mazzo di carte. Diventa verso lui, prende il mazzodi carte, breve per la lettera guizzante e separa istantaneamente le lettere che lo spettatore ha contato.Torna a darli per mostrare che, nonostante la rapidità, non ti sei sbagliato, e di passaggio, collocare dinuovo la lettera guizzante sul mazzo di carte.\ Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli, migliore se lo fa nelle mani, perché imiscugli per sfoglio, soprattutto se sono brusche, possono curvare le lettere ed ostacolare così ilfunzionamento della lettera guizzante. Prende il mazzo di carte e chiede allo spettatore che scelga unalettera, la guardi e la ricordi e la collochi giusto sotto alla lettera guizzante. Quadra molto chiaramentele lettere, battendo i lati e gli estremi nel tavolo, estendili e chiede ad un altro spettatore che scelgauna lettera. Torna ad aprire il mazzo di carte per la separazione che si forma sotto la lettera guizzantee chiedigli che la lasci lì, cioè, sulla prima lettera eletta. Quadra e consegna il mazzo di carte ad unspettatore affinché la mescoli nelle mani. Lasciagli che faccia s6lo due o tre movimenti, fermandolocon un "Grazie." Recupera il mazzo di carte, esiste una probabilità che si siano separati le lettere, maè piccolissima. Ricapitola quello che si è fatto fino al momento per rinforzare l'effetto finale ed ordinaalle lettere che si riuniscano. Mostrali.\

58\ 9. - per questo gioco hai bisogno di una lettera extra dello stesso dorso, per esempio un otto checollocherai supino sopra alla lettera guizzante che sta nella posizione inferiore, l'autore non spiegacome farlo senza essere visto. Il duplicato dell'otto extra sarà la lettera superiore del mazzo di carte.Conta otto lettere senza investire l'ordine e passali sotto al mazzo di carte.\ Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera, la ricordi e la collochi sul mazzo di carte.Breve per sotto approssimativamente per il centro e copre la lettera eletta col pacchetto inferiore.Breve per la separazione portandoti sotto la lettera guizzante e l'otto duplicati sopra. Rovescia questootto e mostralo, lasciandolo cadere dopo nel tavolo. Breve e completa il taglio e dimostrazione varielettere di sopra affinché si veda che la lettera eletta non sta tra esse e dopo di sotto, per mostrare cheneanche si trova per quella zona. Prende l'otto duplicato che sta sul tavolo. Portati le mani alla schienaed agganciati l'otto nella cintura.\ Porta in avanti le mani e passa le lettere. Quando trovi supino l'otto, conta sette lettere a partire da leie tira fuori prono l'ottava. Domanda quale la lettera eletta era e rovesciala.\ 10. - chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte. Recuperala e taglia per la separazione inmodo che la lettera guizzante rimanga sotto. Chiedigli ora che scelga una lettera e la restituisca.Lascia cadere su lei il pacchetto di sotto, in questo modo rimane giusto la lettera eletta sotto alguizzante. Indica allo spettatore che quadri perfettamente le lettere. Prendili e porta Lei esse allaschiena. Breve per la lettera guizzante ed agganciala nella cintura.\ Porta avanti la lettera che sta ora nella posizione superiore. Consegna il mazzo di carte affinchél'esamini il pubblico assicurando che non ha nessun tipo di preparazione.\

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Giochi nei quali si impiega

DIAQUILON\ IL DIAQUILON

\ La prima applicazione alla magia del diaquilón della quale ho notizia la Realizza Hofzinser, il grancartomago che affascinò alla Vienna del secolo XIX. Come sembra, questa sostanza fu molto bene unsegreto conservato fino alla pubblicazione dell'opera del professore Hoffmann ‘Latest Magic ' in1918. Da allora, il suo uso si estese sempre di più e si inventarono eccellenti trucchi basati in lei.\ Sfregando il dorso di una lettera con diaquilón, questa diventa adesiva senza che si prodursi nessuncambiamento nel suo aspetto. Se il dorso così trattato si mette in contatto con un'altra lettera e sistringe un po', le lettere si attaccano e funzionano a due gli effetti come se fosse una sola e possonomaneggiarsi senza nessuna paura. Tirando un po', le lettere si separano di nuove. Hoffmann consigliadi trattare la lettera con diaquilón solido poco prima di usarla. Tuttavia, se si impiega pasta didiaquilón, è conveniente estendere una quantità piccolissima in un coltello. Non è necessarioapplicare la sostanza a tutta la superficie. Basta cubrír alcuni dei punti, se si tenta di ritornare adesivail viso di una lettera, gli angoli ed il centro nel caso di un dorso. Per ottenere una cappa più fine, puòscaldarsi leggermente in anticipo il diaquilón. Il giudice Fricke raccomanda applicarlo del seguentemodo:\ "Quello che faccio è dipingere le lettere con diaquilón sciolto in tetracloruro di carbonio. Dovutoalla variabilità nella composizione del diaquilón, bisogna sperimentare fino a trovare le proporzioniadeguate: una dissoluzione molto satura farà che le lettere rimangano troppo aderenti. All'essere quasitrasparente, passa inavvertito nella superficie delle lettere. Applicalo con un straccio di cotone elascialo che si asciughi completamente prima di usarli e già sono pronte. Così fu come truqué la miamazzo di carte radio. Le lettere così trattate possono mischiarsi nelle mani o per sfoglio e le duelettere che rimangono aderite grazie al diaquilón possono prendersi senza paura come se fosse una.Spinge la lettera superiore, breve, ed il seguente andrà incollato da lei."\ Diaquilón: Sostanza aderente a base di ossido di piombo e grasse. Attualmente, per ottenere lo stessoeffetto se la sfrega caria con una pallina di cera della quale si vendono nelle farmacie come tamponaper gli uditi. Se non è necessario che i capelli bianchi rimangano completamente incollati può usarsi illiquido antiderapante per contratti di compravendita in negozi di magia. In caso che sia necessario chele lettere rimangano incollate, può usarsi il ‘Mounting Spray ' vendita in cartolerie che si impiega delseguente modo: si mette sulla lettera una suola che lasci solo all'aperto un'area piccola nel centro e sispruzza con l'aerosol. La tace così trattata si attaccherà e staccherà senza rumore della letteracontigua.

\ LA LETTERA VOLATILE \ Il professore Hoffmann fa due esempi per illustrare l'uso del diaquilón. In questo primo esempio, siprepara dentro l'astuccio di un mazzo di carte col duplicato di una lettera, mettiamo che sia il sette didiamanti, in modo che può mostrarsi l'interno dell'astuccio vuoto e, chiudendolo, la lettera rimarràsciolta dentro lui. La lettera superiore del mazzo di carte è stata trattata con diaquilón. Si costringe ilsette di diamanti ad un spettatore, si taglia il mazzo di carte portando la lettera aderente al mezzo e,restituendo il sette di diamanti al mazzo di carte, si impiega su lei. Il mago non ha più che quadrare lelettere, stringerli bene tra le dita e consegnarli allo spettatore affinché li mescoli. Quindi prende ilmazzo di carte, ordina alla lettera eletta che si vada volando all'astuccio e conta le lettere una\

60\ ad un mostrando i visi mentre li va collocando nel tavolo. Ci sono solo precisamente cinquanta ed unlettere e mancanza il sette di diamanti, è ben nascosto dietro la lettera preparata. Si apre l'astuccio edappare il sette di diamanti.\ Se ora restituisci il sette di diamanti all'astuccio di, maniera che il bavero rimanga su lei, facendole"sparire" e separi le due lettere incollate, puoi fare che la lettera viaggi di nuova al mazzo di carte. Inqualsiasi caso risulta un po' un trucco grossolano, benché servisse per riempire una pausa in unnumero più elaborato.

\ MANCA UNA LETTERA \ Due mazzi di carte completi ed una lettera extra sono necessaria, per esempio la J di diamanti. Nelmazzo di carte numero uno avremo sopra una lettera col dorso preparato con diaquilón e sotto la J didiamanti. Il mazzo di carte numero due non richiede preparazione. Guardati la J da diamanti extra inuna tasca.\ Consegna il mazzo di carte numero due ad un spettatore affinché la mescoli e, mentre lo fa, unisce la

J di diamanti extra della tasca. Recuperando il mazzo di carte lascia su lei la lettera unita e lasciala neltavolo. Prende il mazzo di carte numero uno, forza allo spettatore la J di diamanti, fa' che la restituiscasulla lettera aderente e breve. Stringe le lettere e consegna Lei esse allo spettatore affinché li mescoli.Chiede che ti dicano un numero basso, per esempio, il sette. Annuncia che, ordini alla lettera elettaper lo spettatore che viaggi del primo mazzo di carte alla seconda, dove apparirà nella posizionedesignata per il numero scelto. Tuttavia, prima di tutto, mostra che il duplicato della lettera eletta diquello mazzo di carte non sta nel settimo posto. Prende il mazzo di carte, dà supino sei lettere e,mostrando la settima, domanda se si tratta dell'eletta. La risposta sarà negativa. Lascia le sette letteresul mazzo di carte come stanno, in ordine inverso, lasciando la J di diamanti extra in settimo posto.\ Domanda quale la lettera eletta è ed ordinagli che vada via. Prende il primo mazzo di carte e vedicontando supino le lettere sul tavolo. Ci sono solo cinquanta ed un lettere e mancanza la J di diamanti.Chiede allo spettatore che si avvicini e prenda il mazzo di carte numero due che dia sei lettere erovesci la settima. Facendolo troverà la J di diamanti proveniente dall'altro mazzo di carte. Chiedigliora che cerchi la J di diamanti di quello mazzo di carte, per provare che effettivamente è la J delprimo mazzo di carte quella che ha volato verso la seconda.

\ LE LETTERE CHE LEVITAN \ Questo gioco si pubblicò sulla rivista "The Magic World "del 25 di giugno di 1913, firmato per ildottore A. L. Smith.\ "Attaccati un pezzo di diaquilón nella punta del dito indice e colloca una lettera nel tavolo. Stringe ildito contro lei e ti sarà rimasto incollata. Colloca più lettere sul bordo della primo e, se li allacci benetra sé e li sostieni da sopra con le altre dita, potrai elevarli tutte giunte. Una scossa brusca della manobasterà affinché cadano tutte."

\ FORZAJE \ Applica diaquilón alla lettera che voglia forzare. Avrai bisogno inoltre di un vassoio grande.\ Chiede ad un spettatore che sostenga il vassoio. Miscuglio in falso il mazzo di carte, mantenendo lalettera trucada nella posizione superiore ed estende supino le lettere per mostrare che sono benmischiate. Ininterrottamente estendili viso basso nel vassoio. Chiede ad un secondo spettatore chescelga liberamente una lettera e che la spinta un po' di modo che emerga dell'estensione. Raccogliealtre lettere e sostienili prono nella mano sinistra. Per il momento, la lettera eletta rimane nel vassoio.Domanda se veramente desidera scegliere quella lettera e dopo mettila prono sul mazzo di carte, cioè,sulla lettera riparata. Stringe col pollice affinché\

61\ rimangano incollate mentre cerchi una matita e di seguito chiede allo spettatore che firmi o facciaun'altra marca sul dorso della lettera.\ Questo forzaje può presentarsi anche come una predizione. Scrive il nome della lettera preparata condiaquilón in una foglia, piegala e lasciala a cura di un spettatore e dopo forza la lettera come si èdescritto.

\ LA DAMA SI FA IL GIRO \ Hai bisogno del Q di diamanti, l'asse di cuori e l'asse di picche di un mazzo di carte di dorso rosso eduna lettera di doppio dorso rosso. Applica diaquilón ad uno dei lati della lettera di doppio dorso comeal dorso del Q di diamanti. Sostegno il Q di diamanti con la lettera di doppio dorso giusto dietro lei.Colloca dietro l'asse di cuori davanti alle due e l'asse di picche. Mostrali aperte in ventaglio davanti edi dietro. Sembreranno solo tre lettere.\ Chiude il ventaglio e pressa le lettere affinché il Q si attacchi al dorso dell'asse di cuori. Soggetta lelettere prono e tira fuori la lettera dal centro, il pubblico crederà che si tratti del Q, ma è in realtà lalettera di doppio dorso, e lasciala sul tavolo. Mostra i due assi davanti e di dietro come se fosse s6iodue lettere. Collocali supino, prende il supposto Q del tavolo ed introducila senza rovesciarla tra i dueassi.\ Chiude il ventaglio e stringe le lettere affinché questa volta il lato preparato della lettera di doppiodorso si attacchi al dorso del Q di diamanti, separa con un leggero spintone l'asse da cuori del viso delQ di diamanti ed apre di nuovo il ventaglio rivelando che le tre lettere si trovano supino o, quello cheè la stessa cosa, il Q si è fatto misteriosamente il giro.\ Puoi mostrare le lettere davanti e di dietro senza paura alcuno.

\ FORZAJE DI UN NUMERO \ Questo sottile forzaje di lettere che rappresentano numeri si inventò per usarlo in un test di un libro.Per le nostre fini sarà sufficiente spiegare solamente il sistema di forzaje.\ Supón che devi forzare il numero 364. Prepara con diaquilón i dorsi di un tre, di un sei e di unquattro. Quindi pressa contro ognuna di esse una lettera chiunque in modo che rimangano dorso

contro dorso. Metti le tre lettere doppie unite per il diaquilón nella parte inferiore di un mazzo di cartecoi visi delle tre lettere chiunque verso il basso.\ Quando arrivi il momento di realizzare il forzaje del numero, tira fuori il mazzo di carte, prende letre lettere di sotto e collocali in piedi appoggiate in un libro, un bicchiere o un altro oggetto,annunciando che con quelle lettere formi un numero. Consegna ad un spettatore il resto del mazzo dicarte affinché la mescoli a fondo.\ Chiede dopo ad un spettatore che tagli approssimativamente un terzo delle lettere, collochi supinosul pacchetto inferiore una delle lettere del tavolo e chiuda il taglio. Dirigiti ad un altro spettatore eripete la stessa cosa, s6lo che questa volta gli chiede che tagli per il centro del mazzo di carte e,l'ultima volta, che tagli circa due terzi delle lettere. Fa' attenzione che nessuno veda il rovescio delletre lettere perdendoli nel mazzo di carte. Spiega che il numero finale verrà dato per le lettere che sianorimasti supino sotto alle tre lettere, facendo notare che in questo modo sarà completamente a caso unnumero eletto. Passa prono le lettere e, quando trovi la prima lettera rovesciata, stacca quella che hadietro. La ritira rovesciata del mazzo di carte ed offre la seguente lettera ad un spettatore affinché laprenda egli stesso. Fa' supino la stessa cosa con le altre due lettere che c'è nel mazzo di carte.Considerando il valore di ogni lettera come una cifra, hai ottenuto già il numero che desideravi.

\ UN ALTRO METODO DI FORZAJE \ 62

\ Hai bisogno di un mazzo di carte composto di ventisei lettere ordinarie e ventisei lettere uguali. Idorsi dei normali sono preparati con diaquii6n ed ad ognuna di esse aderisce una delle altre ventisei.\ Stringe bene il mazzo di carte affinché si attacchino bene tutti i compagni di lettere. In questo modo,puoi estendere le lettere e si vedranno distinte. Per forzare una delle ventisei lettere uguali, estendeprono il mazzo di carte, chiede ad un spettatore che segnali una lettera chiunque divide il mazzo dicarte in due pacchetti per la lettera eletta, spinge la lettera superiore del pacchetto di sotto persepararla dal suo compagno ed offri Lei ella allo spettatore. Può chiedersi anche allo spettatore chescelga un numero, si racconta quello numero di lettere e si spinge in avanti la lettera superiore delseguente compagno.

\ Gli Assi Gemelli per Gravatt\ Applica diaquilón al viso di una lettera chiunque. Colloca su lei un asse e stringe per poteremaneggiarli come se fosse una sola. Lascia questa lettera doppia nel tavolo e coprila parzialmente conl'altro asse dello stesso colore. Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte e che scelga unalettera e rimanga con lei. Prende il mazzo di carte, mostra i due assi, in realtà sono tre lettere, ecollocali su lei. Spinge la lettera superiore, indifferente, per staccarla dell'asse di sopra e, dicendo chesi tratta del primo asse, perdila a causa del mezzo. Di seguito porta il secondo asse sotto al mazzo dicarte. Fa' che lo spettatore collochi la sua lettera sul mazzo di carte e che tagli e completi il taglio. Lalettera eletta appare tra i due assi.

\ LA LETTERA CHE GIRA \ Colloca una lettera il cui viso sia stato trattato con diaquilón nella posizione inferiore di un mazzo dicarte. Un spettatore sceglie liberamente una lettera, la colloca prono sul viso del mazzo di carte, cioè,sulla lettera aderente, e firma il suo dorso. Alza questa lettera insieme alla preparata e lasciala prononel tavolo. Estende le lettere coi visi verso te, prende la lettera doppia e, ora con la lettera preparataverso l'alto, introducila nel ventaglio. Per il pubblico, semplicemente hai preso la lettera firmata e l'haiintrodotta come tutte tra le altre lettere. In realtà, quando separi le due lettere, firmata la rimarràsupino, alla rovescia che il resto.\ Puoi realizzare lo stesso gioco inumidendosi il pollice con saliva e passandolo dopo per il viso dellalettera inferiore.

\ MELROSE \ Prima di cominciare, ungiti un po' di diaquilón nella punta del dito indice. Consegna ad un spettatoreun mazzo di carte chiunque e chiedigli che mescoli che tagli approssimativamente per il centro,prenda la lettera di sopra del pacchetto inferiore e la ricordi. Quando l'abbia fatto, indicagli che lascila lettera sull'altro pacchetto, segnalagli toccandolo lo con la punta dell'indice, macchiando così lalettera di diaquilón, e che collochi su lei il resto delle lettere. Prende il mazzo di carte, stringilaaffinché si attacchino le lettere contigue e consegna Lei ella allo spettatore affinché torni a mescolare.\ Presa di nuovo il mazzo di carte prono ed ordina alla lettera eletta che sparisca. Vedi dando supinolettere e chiede allo spettatore che si fissi in se la sua lettera è presente, ma che non la nomini. Ci sonosolo cinquanta ed un lettere, la lettera eletta ed il seguente si danno come una sola. Annuncia che faiche appaia di nuovo la lettera ed indica allo spettatore che quando la veda pensi: il "Alto!." Sostegnoquesta volta il mazzo di carte supino e vedi passando le lettere. Quando arrivi alla lettera doppia,

separa le due che la compongono, passa la prima e detenga nella seconda che è la lettera eletta per lospettatore.\

63\ LA LETTERA PUGNALATA

\ Hai bisogno di un mazzo di carte chiunque ed una scialuppa di pasta di diaquilón conservato nellatasca.\ Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli e, mentre lo fa, ungiti un po' di pastanella punta del dito medio destro. Prende il mazzo di carte e, lasciandola sul tavolo, estende un po' didiaquilón nel viso della lettera di sotto. Chiede allo spettatore che tagli, prenda la lettera di sopra delpacchetto inferiore, la guardi e la ricordi, la lasci sul pacchetto superiore e completi il taglio. In questomodo, la lettera inferiore, unta con diaquilón, rimane direttamente sopra a lei. Prende il mazzo dicarte, stringila e consegna Lei ella di nuovo allo spettatore affinché mescoli. Mentre lo fa, prende unpo' di pasta di diaquilón, questa volta nella punta del dito medio sinistro. Recupera il mazzo di carte e,mentre la lasci sul tavolo, unta la pasta nel viso della lettera inferiore. Di seguito, un secondospettatore taglia, prende una lettera e la lascia della stessa forma che in primo luogo il. La giraprendere il mazzo di carte, stringendola surretiziamente prima di consegnarla un'altra volta allospettatore affinché la mescoli.\ Sostegno il mazzo di carte prono nella mano sinistra; vedi prendendo lettere di un'in una con ladestra lasciandoloro cadere sparse per il tavolo. Quando arrivi alla prima lettera doppia lo noterai peril tatto. Separa le due lettere; quella di più su è una delle elette. Lasciandola nel tavolo, fissati benedove cade. Fa' la stessa cosa con la seconda lettera doppia.\ Chiede un coltello prestato e sollecita un spettatore che si vende gli occhi con un fazzoletto. Potrailocalizzare le due lettere guardando verso il basso per i due vuoti che il fazzoletto lascia ad entrambi ilati del naso. Muove il coltello al di sopra delle lettere, descrivendo circoli, avvicinandoti sempre dipiù ad una delle lettere elette ed inchiodala tutto d'un colpo in lei brusco e repentino. Eleva il coltellocon la lettera e, domandando se è la lettera eletta, mostrala. Ripete la stessa cosa per indovinare laseconda lettera.

\ LA PAUSA \ Estende un po' di diaquilón nel viso di una lettera e mettila nella posizione inferiore del mazzo dicarte. Fa' un miscuglio falso che non muova del suo posto alla lettera preparata. Apre un ventaglio edoffrilo ad un spettatore affinché scelga liberamente una lettera. Breve per sotto approssimativamentela metà del mazzo di carte e, quando lo spettatore abbia lasciato la sua lettera su lei, coprila colpacchetto del taglio, di tale forma che la lettera preparata rimanga sull'eletta. Stringe le lettere mentrele stalle e batte gli estremi ed i lati contro il tavolo per dimostrare che la lettera è realmente persa. Fail mazzo di carte mescolare. Recuperala ed indica allo spettatore che si concentri sulla sua lettera.Annuncia che dai prono lettere e, benché non ci sia forma umana che possa sapere dove si trova lalettera eletta, la trovi per telepatia, o qualunque altro metodo pseudocientífico. Vedi dando pronolettere fino a che, per il tatto, nota che sei arrivato alla lettera doppia. Separa i suoi due componenti,passa la prima e fa' una drammatica pausa prima di rovesciare la seconda. Domanda quale la letteraeletta era. Rovesciala.

\ LA DAMA ARROSSISCE \ Un mazzo di carte di dorso azzurro ed una lettera di dorso rosso è necessaria, per esempio, il Q didiamanti. Colloca la lettera di dorso rosso in secondo posto incominciando per sopra ed invertita,cioè, supino ed il Q di diamanti del mazzo di carte azzurro approssimativamente nel sesto posto ancheda sopra. Estende un po' di diaquilón sul dorso della lettera superiore, una lettera chiunque. 64\ Forza ad un spettatore il Q di diamanti di dorso azzurro. Breve per sotto, riceve la lettera su quelladel diaquilón e coprila col pacchetto del taglio. Breve e completa il taglio, quadra le lettere mentre listringi in gran segreto e mescolali nelle mani. Ordina alla lettera che si dia, il giro. Chiede allospettatore che nomini la sua lettera e,\\ immediatamente, estende prono il mazzo di carte, mostrando che c'è supino una lettera: il Q didiamanti. Indica allo spettatore che la rimessa e la sostenga supino, mentre dici: ‘" non so in che cosastarai pensando, ma la dama sta facendo arrossire" '. Si gira il Q e si scopre che ha il dorso rosso.Estende le altre lettere per comprovare che non c'è un altro Q di diamanti tra esse.

\ SUPER CAMBIAMENTO DI COLORE \ Un mazzo di carte di dorso rosso è necessario, raccomandiamo il mazzo di carte Bycicle conmaterasso di aria *) ed una lettera di dorso dello stesso disegno, ma azzurro, col viso preparato condiaquilón che andrà posizionata nel viso del mazzo di carte.

\ Mostra il mazzo di carte e mescolala senza cambiare posto la lettera inferiore mentre richiamil'attenzione sui dorsi rossi delle lettere. Estende le lettere senza che si veda il dorso rosso ed offri Leiesse ad un spettatore affinché torne liberamente una. Chiedigli che la ricordi e la mostri al pubblicoper un motivo\ Che si capirà più avanti. Breve per sotto, recupera la lettera eletta e c'è su lei il pacchetto del taglio,la lettera di dorso azzurro rimane su lei. Stringe il mazzo di carte mentre le stalle, batte contro iltavolo i lati e gli estremi e miscuglio nelle mani coi visi delle lettere dirette verso era.\ Forma un ampio ventaglio coi dorsi verso tu ed i visi verso il pubblico e chiede a tutti gli spettatoriche si concentrino sulla lettera eletta. Domanda se vedono la sua lettera e spiega che passi lentamentel'indice durante il ventaglio e, quando vedano che arriva a quella lettera, pensino "Alto!." Detengaquando il dito stia sulla lettera azzurra. Il pubblico conferma che si tratta della lettera eletta. Tiralafuori un po' di maniera che emerga del ventaglio e chiede allo spettatore che la scelse che gli soffi.Gira il ventaglio e rivela che ha il dorso azzurro. ‘" È qualcosa di completamente normale. -commenta - ogni volta che si soffia ad una lettera succede questo" '. Puoi mostrare la lettera perentrambi i lati e lasciarle cadere nel tavolo senza pericolo alcuno.

11 • Anche la Fournier 505.

\ LA LETTERA CHE VA VIA E RITORNA \ Gira le due lettere inferiori di un mazzo di carte ed applica un po' di diaquilón nel dorso del qualerimane più sotto.\ Fa' che un spettatore scelga una lettera e, mentre la mira, lascia cadere il braccio sinistro durante ilcorpo e gira il mazzo di carte. Quando alzi la mano di nuova, il mazzo di carte sta del rovescio, manon si nota perché le due lettere inferiori sono date il giro. Colloca la lettera eletta sul mazzo di carte echiede allo spettatore che fortemente il. La lettera firmata rimane aderita al dorso della che ha sotto.Prende le due come un'e introducili come stanno per il mezzo del mazzo di carte. Torna ad estendereil braccio sinistro durante il corpo al tempo che annunci che fai che sparisca la lettera e che appaiaun'altra nel suo posto, supino in mezzo al mazzo di carte.\ Eleva la mano sinistra col mazzo di carte rovesciato di nuovo. Se puoi, gira la lettera inferiore percollocherebbe come quelle altro e se no, mostra la lettera superiore e lasciala di nuovo nel suo posto edopo l'inferiore, rovesciandola rapidamente affinché il pubblico creda che stava prono e lasciala, orasé, col, viso verso il basso nel suo posto Estende il mazzo di carte coi dorsi verso l'alto. La letterafirmata non sta, ma c'è supino nel suo posto un'altra lettera che porta attaccata nel dorso alla letterafirmata. Tirala fuori e lasciala supino di nuovo.\ Estende esaustivamente il mazzo di carte e ricerca, senza risultato, la lettera firmata. Introduce lalettera doppia, ancora supino, per il mezzo del mazzo di carte, quadra le lettere e miscuglio a fondoper sfoglio. Ordina alla lettera che ritorni al mazzo di carte, consegna il mazzo di carte allo spettatoree chiedigli che l'estenda supino. Appare una lettera del rovescio che risulta esserla firmata.\

65\ Puoi fare questo gioco inumidendosi il pollice con saliva e sfregando un po' il dorso della letterainferiore.

\ TRASPOSIZIONE DI ASSI \ Hai bisogno di due mazzi di carte, una di dorso rosso ed un'altra di dorso azzurro. Ritira gli assi dicuori e picche di entrambi i mazzi di carte. Applica diaquilón nel dorso della lettera superiore di ognimescola le carte. Nella rossa colloca l'asse di cuori azzurro nel secondo posto incominciando acontare da sopra e l'asse di cuori rosso per il mezzo. Dello stesso modo, nel mazzo di carte azzurro,l'asse di picche rosso starà da sopra nel secondo posto e l'asse di picche azzurro nel mezzo.\ Fa' supino un ventaglio col mazzo di carte rosso e tira fuori l'asse da cuori del mezzo. Chiude ilventaglio e ritira una dozzina di lettere di sotto, quadrali e lasciali nel tavolo di fianco all'asse. Lascia,il resto del mazzo di carte a parte. Prende il mazzo di carte azzurro e fa' esattamente la stessa cosa, macon l'asse di picche.\ Colloca ora l'asse di cuori di dorso rosso sul mazzo di carte di uguale colore, cioè, sulla letteraintrisa di diaquilón. Breve e stringe le lettere. Di seguito, fa' la stessa cosa con l'asse di picche azzurroed il mazzo di carte di quello stesso colore.\ Estende supino il mazzo di carte rosso, tira fuori l'asse di cuori, azzurro, senza lasciare che si veda ildorso ed introducilo in un bicchiere di vetro. Prende la lettera doppia, l'asse di cuori di dorso rosso ela lettera con diaquilón, ed appoggiala sul bicchiere col dorso verso fuori come indicatore che lì si

trova il mazzo di carte di dorso rosso. Introduce il resto del mazzo di carte nel bicchiere, dietro l'asse.Ripete la stessa cosa col mazzo di carte azzurro e l'asse di picche in un altro bicchiere.\ Scambia le due lettere, doppie, segnalatrici ed ordina agli assi che cambino ugualmente bicchiere.Dimostrazione che, effettivamente, il colore dei suoi dorsi ha cambiato e consegna i mazzi di carte, gliassi ed i bicchieri al pubblico affinché li esaminino.

\ Comando a distanza, Versione Migliorata, per Orville W. Meyer\ Si tratta di una versione che aggiunge alcuni miglioramenti al "Comando a distanza" di Annemann.La variazione consiste in che si elimina l'uso di lettere trucadas e si realizza con due mazzi di cartechiunque di dorsi di distinto colore.\ Prima di cominciare avrai applicato diaquilón al viso di una lettera azzurra chiunque, per esempio, ildue di cuori. Colloca il due di cuori di dorso rosso nel viso del mazzo di carte rosso.\ Passa i visi del mazzo di carte azzurro, tira fuori i due di cuori che ha diaquilón e, senza mostrare ilsuo viso, chiede ad un spettatore che il fermo per il dorso. Annuncia che introduci la lettera nel mazzodi carte rosso. Portati il mazzo di carte e la lettera alla schiena e colloca la lettera nel viso del mazzodi carte. Così, se qualcuno avesse visto i due di cuori che c'era prima nel viso, non noteràcambiamento, alcuno.\ Porta in avanti le lettere ed estendili supino nel tavolo senza che si vedano alla fine i due doses.Chiede a qualcuno che segnali una lettera chiunque. Tirala fuori e lasciala supino sul tavolo; diseguito, raccoglie prono l'estensione e sostegno le lettere nella mano sinistra. Prende la lettera deltavolo e lasciale cadere sul viso dal mazzo di carte affinché un spettatore fermo il suo viso. Stringe lalettera affinché si attacchi al due di cuori ai quali applicasti diaquilón in modo che a partire da orapuoi maneggiare le due come se fosse una sola lettera. Lascia la lettera doppia nel tavolo e consegna ilmazzo di carte allo spettatore affinché cerchi la lettera firmata di dorso azzurro. Come non la trova,prende la lettera del tavolo, chiede che si verifichi l'autenticità della firma del viso e fagli il giro. Neldorso azzurro appare la prima firma che si verifica anche, rivelando che, di tra le cinquanta due letteredel mazzo di carte, i due spettatori hanno scelto la stessa.\

66\ LA LETTERA IN LA TASCA

\ Un mazzo di carte di cinquanta due lettere ed un jolly è necessario, al quale applicherai diaquilón neldorso e collocherai sul mazzo di carte.\ Miscuglio varie volte per sfoglio mantenendo il jolly nella sua posizione. Estende prono il mazzo dicarte e chiede ad un spettatore che tiri fuori una lettera chiunque e la guardi e la ricordi bene. Chiudel'estensione, breve per sotto affinché lo spettatore lasci la sua lettera sul pacchetto superiore, cioè, suldorso aderente del jolly, e coprila con l'inferiore. Quadra e stringe le lettere e consegna Lei esse allospettatore affinché mescoli. Prende il mazzo di carte e guardatela nella tasca dalla giacca. Sfoglia ibordi col pollice e localizza la lettera doppia, cioè, la lettera eletta incollata al jolly. Tirala fuori, senzache si veda il suo viso, ed introducila in una tasca del gilet.\ Chiede allo spettatore che tiri fuori le lettere dalla tua tasca e li conti. Ci sono cinquanta ed una.Chiedigli che cerchi la sua lettera. Nel frattempo, separa con la mano destra le due lettere che hai nellatasca del gilet, spinge a metà il jolly al fondo e sacco l'altri. Lo spettatore dichiara che non trova la sualettera nel mazzo di carte. Egli stesso, dopo l'avere nominata, l'estrae della tua tasca.\ Osserva che, in maniera sottile, ti sei disfato della lettera preparata, lasciando il mazzo di carte pulitoper continuare la tua routine.

"FA'" LA STESSA COSA CHE IO CON DIAQUILON \ Per realizzare questo gioco hai bisogno di un mazzo di carte di dorso rosso ed un'altra di dorsoazzurro. Applica diaquilón alla lettera inferiore del mazzo di carte azzurro. Giusto sopra a questa,colloca una lettera chiunque di dorso rosso. Prende il duplicato di quella lettera di dorso azzurro ecollocala nel sesto posto incominciando per sopra. Il mazzo di carte rosso non richiede preparazione.\ Per cominciare, forza allo spettatore il mazzo di carte rosso nella maniera abituale nei giochi del tipo"fa'" la stessa cosa che io. Questo mescola il suo mazzo di carte mentre tu mescoli, in falso, l'azzurro.Collocate prono nel tavolo una lettera ognuno (tu) la sesta lettera; egli, una lettera chiunque, senzavederli. Quadrate i mazzi di carte e metteteli anche prono nel tavolo. Colloca la tua lettera sul mazzodi carte dello spettatore ed egli la sua sul tuo mazzo di carte. Tagliate entrambi i mazzi di cartecompletando il taglio. Scambiate i mazzi di carte, mentre gli consegni la tua, stringila. Per terminare,si estendono le due mescoli le carte prono e si tirano fuori le lettere che hanno e1 dorso distinto dentroognuna. Rovesciandoli si vede che coincidono. , Veda Lei 1 capitolo "Fai" la stessa cosa che io.

\ Vero DESAPARIClON Magico per Gravatt\ Prende l'asse di cuori, l'asse di picche ed il Q di cuori di un mazzo di carte di dorso rosso. Applica

diaquilón al viso del Q di cuori. Colloca dietro il Q, ben quadrata con lei, una lettera di doppio dorso,da una parte, dorso rosso e per l'altro, azzurro. Fa' un ventaglio coi due assi negli estremi ed il Q, conla sua lettera dietro, nel centro, di tale forma che mostrandolo davanti e di dietro sembri solamenteessere composto per tre lettere. Applica diaquilón alla lettera superiore di un mazzo di carte di dorsoazzurro.\ Mostra le tre lettere, l'asse di cuori, il Q di cuori e l'asse di picche, formando un ventaglio, per i duelati. Chiudilo e stringe le lettere affinché il Q si attacchi al dorso dell'asse di cuori. Sostegno le lettereprono, tira fuori la lettera dal centro (quella di doppio dorso) dicendo che si tratta del Q e lasciala neltavolo. Come il pubblico vedi solamente un dorso rosso ed immediatamente insegni i due assi perentrambi i lati, non sospetteranno niente. Introduce i due assi, col Q attaccata al dorso di quello dicuori, nella tasca di un spettatore. 67\ Prende il mazzo di carte azzurro ed estendila, mostrando i visi ed i dorsi, quadrala e lasciale caderesul supposto Q di cuori e stringe verso il basso mentre tagli, facendo cosicché il dorso rosso dellalettera di doppio dorso si attacchi alla lettera che dà appuntamento in contatto a lei e si perda nelmazzo di carte senza che possa tornare a trovare.\\ Ordina al Q di dorso rosso che viaggi del mazzo di carte azzurro alla tasca dello spettatore perriunirsi lì con gli assi. Estende il mazzo di carte azzurro: non c'è né rastrello di nessuna lettera didorso rosso. Tira fuori le lettere dalla tasca dello spettatore e, mentre lo fai, separa il Q dall'asse dicuori. Lascia cadere le tre lettere nel tavolo di un'in una.\ Gravatt qualifica questo gioco di opera d'arte e lascia che il lettore giudichi per sé stesso se si trova onon in condizioni di realizzarlo. Noi assecondiamo il consiglio.

\ LA PROVA SPIRITISTICA \ Presa di un mazzo di carte chiunque cinque lettere che abbiano abbastanza spazio in bianco nel viso,per esempio, quattro doses ed un tre. Applica diaquilón ai bordi di una delle lettere per poteredistinguerla facilmente delle altre al tatto per i suoi bordi appiccicosi.\ Colloca così la lettera preparata nel mezzo delle altre quattro, estendili in ventaglio ed offri Lei essead un spettatore affinché scelga una. È molto probabile che prenda quella del centro; se lo fa, chiedigliche scriva su lei il nome di una persona deceduta. Mentre lo fa, dati il giro ed indica allo spettatoreche quando finisca si guardi la lettera nella tasca. Quindi dovrà scrivere nelle altre quattro lettere inomi di altrettante persone vive, mescolare le cinque lettere e collocarti le sulla palma della manodestra. Atto seguito, portati la mano alla schiena o, se lo preferisci, puoi chiedere che ti vendono gliocchi.\ Vedi portandoti le lettere alla fronte un'a un ed indovina quale è la lettera che porta scritto il nomedel morto.\ Se lo spettatore non sceglie la lettera centrale, chiedigli che scriva sull'eletta il nome di un vivo,consegna le altre tre per si iscriva in esse nomi di vivi e, infine, la preparata con diaquilón, nella qualechiederai che si iscriva il nome di un morto.

\ DICA UN NUMERO \ Guardati in anticipo nella tasca dal gilet una scialuppa piccola di pasta di diaquilón.\ Chiede ad un spettatore che scelga una lettera di un mazzo di carte previamente mischiato che laguardi e la ricordi e la restituisca al mazzo di carte. Portati surretiziamente la lettera alla posizionesuperiore. Chiede allo spettatore che dica un numero dell'uno al cinquanta due e nel frattempo ungitinel dito un po' di diaquilón che estenderai ininterrottamente nel dorso della lettera superiore, l'arrivo.\ Mettiamo che ti dice il numero venti. Vedi contando lettere al tempo che le uvette della manosinistra alla destra, collocando ogni lettera sotto all'anteriore per non cambiarli ordine, in modo che lalettera eletta rimane nel posto superiore del pacchetto della mano destra. Quando arrivi alla 20ªlettera, collocala sul pacchetto della mano destra e lascia il resto delle lettere nel tavolo.\ Prende le venti lettere nella mano sinistra, quadrali con attenzione e stringe col pollice sinistromentre domandi allo spettatore quale la sua lettera era. Le lettere superiori rimangono incollate,cosicché puoi alzarli come se fosse una.

\ Il Compagno Inseparabile nº 1 \ Applica diaquilón nel dorso della lettera superiore di un mazzo di carte.\ Chiede ad un spettatore che pensi una lettera e l'annoti in un foglio di carta. In un'altra foglia, tuscrivi il nome della lettera superiore. Estende le lettere coi visi verso il pubblico e chiede allospettatore che tiri fuori la sua lettera. Raccoglie l'estensione, breve per sotto, fa' che lo spettatore lascila sua lettera su quella del diaquilón e coprila col pacchetto inferiore. Quadra le lettere, stringili econsegna Lei esse allo spettatore affinché mescoli nelle mani. Prende\

68\ il mazzo di carte e chiede allo spettatore che legga i nomi delle lettere che ci sono scritti nelle foglie,cerca la lettera doppia e separa le due che la formano prima di mostrarli.

\ IL COMPAGNO INSEPARABILE Nº 2 \ È necessario un mazzo di carte con due lettere per duplicato, per esempio, due dieces di picche e duecincos di diamanti. Ritaglia un po' uno degli estremi di una lettera di ogni compagno in modo cherimangano qualcosa più brevi del resto delle lettere. Attacca le altre due estendendo un po' didiaquilón nel dorso di una di esse e perdili a causa del mezzo del mazzo di carte. Colloca sopra a leile due lettere brevi.\ Forza le due lettere brevi a sendos spettatori, chiediloro che li restituiscano al mazzo di carte e dopo,ad uno di essi che mescoli, nelle mani. Prende il mazzo di carte, sfoglia uno degli estremi col pollice edetente quando arrivi alla lettera doppia; separa le due lettere e mostra che hanno fermato allo stessoposto. Durante quello sfoglio non si vedranno le due lettere brevi.

\ LA PARE.IA INSEPARABILE Nº 3 \ Gratta col pollice un pezzo di diaquilón in modo che ti rimanga un po' abbasso l'unghia. Chiede adun spettatore che, di un mazzo di carte previamente mischiato, scelga una lettera, la guardi e la ricordie la restituisca al mazzo di carte. Portati la lettera eletta al posto superiore. Chiede ad un altrospettatore che scelga una lettera e, mentre la mira, attacca il diaquilón nel dorso della letterasuperiore, la prima eletta. Breve per sotto e recupera la seconda lettera in modo che rimanga sullaprima e coprila col pacchetto inferiore. Quadra e stringe le lettere e consegna Lei esse allo spettatoreaffinché mescoli nelle mani. Infine, domanda i nomi delle due lettere e rivela che si sono trovati nelmezzo del mazzo di carte. , Mentre le insegne, separali.\

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Giochi nei quali intervengonoLETTERE DI DOPPIO DORSO

\ Le prime lettere di doppio dorso mise loro in vendita Theodore L. Deland verso 1910 e si usavanonel "Monte" di due lettere. Ho, tuttavia, motivi per credere che questa idea era stata già usata perHofzlnser molti anni prima. Il jueguecillo di Deland è più un divertimento che una vera magia, ma ilsuo merito consiste in avere dato adito all'invenzione di altri molti giochi che usano le lettere didoppio dorso.

\ ALICIA IN IL PAESE DI LE MERAVIGLIE \ Hai bisogno di una lettera di doppio dorso collocata sul mazzo di carte. Realizza un miscuglio ed untaglio falsi che non la muovano del suo posto. Sollecita un spettatore che scelga una lettera, la guardie la ricordi. Breve il mazzo di carte approssimativamente per la metà, lasciando cadere la lettera didoppio dorso alla posizione superiore del pacchetto inferiore e colloca supino il pacchetto superiorenel tavolo. L'azione di lasciare cadere la lettera all'altro pacchetto rimarrà completamente coperta peril volteggio del pacchetto superiore. Chiede supino allo spettatore che lasci prono la sua lettera sulpacchetto, del tavolo. Coprila col resto delle lettere, anche supino, dia modo che la lettera elettarimane bassa quella di doppio dorso.\ Prende il mazzo di carte e vedi per esempio passando sopra il lettere dorso fino ad arrivare allalettera eletta che starà supino, il sei di diamanti. Breve il mazzo di carte per di là, passando sotto tuttele lettere che stavano sopra a lei. Ora hai supino il sei di diamanti sul mazzo di carte e giostro sotto alui, la lettera di doppio dorso. Prende le due lettere superiori come un'e falloro il giro - doppiovolteggio - e prende il superiore, la lettera di doppio dorso, ed introducila per il mezzo. Ordina ai seidi diamanti che si faccia il giro ed estende supino le lettere senza lasciare che si veda la letterasuperiore, il sei. C'è prono una lettera. In realtà si tratta di quella di doppio dorso, ma il pubblicopenserà che è il sei di diamanti.\ Prima che nessuno possa chiederti che mostri il sei, chiude l'estensione e vedi pelando rapidamentelettere di sopra con la mano destra, in teoria per mostrare che non ci sono supino più lettere, ma inrealtà per investire l'ordine delle quindici primi lettere, perché il nome della lettera ha quindici lettere:S-E-I-S D-E D-I-A-M-A-N-T-E-S. Quando faggi pelate quindici lettere, lascia cadere il pacchetto sulmazzo di carte. Il doppio volteggio lasciò al sei di diamanti sopra al mazzo di carte; dietro il conto, sitrova nel 15º posto. Vedi sillabando il nome della lettera eletta, al tempo che dai una lettera per ognilettera. Nell'ultima lettera appare il sei di diamanti.

\ Un miscuglio falso giusto prima dell'ultimo passo rinforza enormemente l'effetto.\ Routine Di Doppio Dorso per Lane

\ Si tratta di una routine di cinque giochi, per la quale hai bisogno delle lettere seguenti:\ Una lettera di doppio dorso che puoi fabbricare attaccando due lettere per i visi.\ Una J di trifogli alla quale avrai cambiato il trifoglio uno degli indici ed il trifoglio dello stesso latoper picche con inchiostro cinese.\ Una lettera di dorso rosso, per esempio, il sei di cuori.\ Un mazzo di carte di dorso azzurro.\

70\ Colloca in anticipo la lettera di doppio dorso sul mazzo di carte; sotto lei, la lettera di dorso rosso; laJ di trifogli trucada, in qualunque posto del mazzo di carte ed il sei di cuori del mazzo di carte, didorso azzurro, sotto a tutto.\ Comincia la routine estraendo il mazzo di carte del suo astuccio. Breve e forza ad un spettatore ilpacchetto inferiore. Prende le lettere superiore ed inferiore di questo pacchetto ed uno del mezzo elasciali prono nel tavolo. Forzagli cioè quella che è tra le altre due, il sei di cuori.\ Riunisce il mazzo di carte lasciando la lettera di doppio dorso sopra a tutto.\ Introduce il sei di cuori per il mezzo del mazzo di carte e brevi varie volte. Infine, breve per lalettera di doppio dorso che puoi localizzare sempre grazie al suo maggiore spessore, il taglio larestituisce alla posizione superiore. Dimostrazione con un doppio rovescio il sei di cuori di dorsorosso, apparentemente avrà il dorso azzurro, come quelle altro. Introducilo supino nel mazzo di carte,primo in parte e dopo completamente. Ordina alla lettera che si dia, il giro. Estende le lettere: staancora supino; tirala fuori e rovesciala, esclamando: Si è vergognato per avere fallito!."\ Lascia la lettera ad un lato e torna a tagliare portando un'altra volta sopra la lettera di doppio dorso,del tutto. Breve, prende il pacchetto inferiore e fa' con lui una dimostrazione di come, sé prese duelettere come se fosse una, puoi fare che sembri che la lettera superiore giri a salire dopo l'avere persa acausa del mezzo. Ripete varie volte l'operazione affinché il pubblico lo comprenda bene, Lane, cosìl'autore, l'indica, ma mostra che il trucco non funziona con la lettera superiore, di doppio dorso.Quando finisca, colloca sopra il pacchetto superiore affinché la lettera di doppio dorso segua nel suoposto.\ Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera e taglia per sotto prima che la restituisca,per lasciarla sul doppio dorso e coperta per il pacchetto inferiore.\ Sfoglia le lettere col pollice fino a che trovi la lettera di doppio dorso; passa cinque o sei lettere più ebreve, in modo che la lettera eletta sta approssimativamente nel sesto posto incominciando per sopra esotto si trova il doppio dorso.\ Cerca, al tatto, la lettera di doppio dorso e rovescia il paquetito che rimane su lei come se fosse unasola lettera, mostrando la lettera eletta. Rovescialo di nuovo, prende la lettera superiore e perdila acausa del mezzo. Torna a girare il paquetito come se fosse una lettera, mostrando un'altra volta lalettera eletta. Rovescia prono il pacchetto ed introduce la lettera superiore per il mezzo e ripetel'operazione fino a che rimanga solo la lettera eletta al di sopra della lettera di doppio dorso e lascialasupino.\ Rovescia il mazzo di carte ed insegna le lettere, tutte salvo supino l'eletta. Tirala fuori e mostrala perentrambi i lati. Torna a collocarla prono sul mazzo di carte, lasciala cadere all'indietro, tira fuori lalettera di doppio dorso e perdila nel mazzo di carte. Gira il mazzo di carte rivelando che la letteraeletta segue nel suo posto.\ Breve portandoti la lettera di doppio dorso alla posizione inferiore. Chiede ad un spettatore chescelga una lettera e la ricordi bene. Rovescia in gran segreto il mazzo di carte, introduce prono lalettera eletta per il mezzo, rovescia in gran segreto di nuovo le lettere ed estendili per mostrare che lalettera eletta è data il giro. 71\ Vedi passando le lettere e colloca sopra la J di picche, sopra al tutto; su lei, una lettera rossachiunque e, incoronando ad entrambe, metti la J di tréboles/picas trucada. Fa' il salto e forza la J dipicche ad un spettatore. Indicagli che la guardi e la restituisca allo stesso posto. Torna a fare il salto,portando te l'approda di nuovo. Prende tre lettere come un'e mostra la J di picche. Rovesciali oraprono, prende la lettera trucada ed introducila parzialmente, in modo che si veda la parte della J dipicche, per il mezzo. Mostra la lettera seguente, la lettera rossa indistinta, per dimostrare cherealmente ti sei portato la J e, come prova definitiva, rovescia il mazzo di carte mostrando così laparte J di picche della lettera trucada. Rovescia di nuovo il mazzo di carte, finisce di introdurre questalettera e, atto seguito, gira la J di picche che è ritornato alla posizione superiore. Estende l'estremoopposto del mazzo di carte affinché si veda che non ci sono lettere duplicate.

\\ Breve in modo che la lettera di doppio dorso rimanga nel suo posto, la posizione inferiore, vediestendendo il mazzo di carte affinché un spettatore scelga una lettera e conta le lettere man mano chele uvette. Supponiamo che sceglie la lettera 19º. Mentre lo spettatore fa attenzione a lei, breve lediciotto primi lettere e porta Lei esse sotto la lettera di doppio dorso. Breve, chiede allo spettatore chelasci la sua lettera sul pacchetto superiore e completa il taglio su lei, con quello che la lettera rimanenel 19º posto incominciando per sopra. Offre allo spettatore le lettere affinché tagli le volte chedesideri completando sempre il taglio e, infine, fa' un miscuglio falso e breve al di sopra della letteradi doppio dorso. Annuncia che la lettera si trova da sopra nel 19ª posto. Dà diciotto lettere e rovesciala 19ª.\ Breve portandoti la lettera di doppio dorso questa volta alla posizione superiore. Chiede ad unspettatore che scelga liberamente una lettera e taglia affinché restituisca la sua lettera tra i duepacchetti, ma, facendolo, lascia cadere la lettera di doppio dorso alla posizione superiore delpacchetto inferiore. Introduce il mignolo sulla lettera di sopra all'eletta per realizzare di seguito ilsalto. Insegna la lettera superiore: è una lettera chiunque; mostra di seguito tre lettere come una,portandoti la lettera di doppio dorso alla posizione superiore ed investendo abbasso quello la letteraeletta e taglia il mazzo di carte. Domanda quale la lettera eletta è ed estende prono le lettere. Tra esseche è un suola supino che è precisamente l'eletta.

\ TRASPOSIZIONE STRAORDINARIA \ Due mazzi di carte sono necessari che abbiano i dorsi rosso ed azzurro rispettivamente ed una letteradi doppio dorso: da una parte, un dorso azzurro e per l'altro, uno rosso. Per incominciare colloca lalettera di doppio dorso sul mazzo di carte azzurro, col lato azzurro verso l'alto.\ Chiede ad un spettatore che scelga una lettera del mazzo di carte azzurro, la guardi e la collochisupino su lei, mettiamo che si tratta del cinque di diamanti. Consegna ad un altro spettatore il mazzodi carte rosso e gli solleciti che cerchi quella stessa lettera e la collochi supino sul mazzo di carte.\ Prende il mazzo di carte azzurro, alza le due lettere superiori, l'eletta, supino e quella di doppiodorso, come un'e restituisce il mazzo di carte al tavolo. Prende di seguito il cinque di diamanti didorso rosso e collocalo prono nella mano sinistra sotto alle altre due lettere. In questo modo abbiamosotto prono il cinque di diamanti di dorso rosso; su lui, la lettera di doppio dorso col lato rosso versol'alto e l'azzurro verso il basso e, infine, sopra alle due, il cinque di diamanti di dorso azzurro, supino.Rovescia le tre lettere varie volte affinché il pubblico dimentichi quale era ognuno edininterrottamente prende la lettera superiore lasciandola cadere verso te e spiegando: "Ora colloco lalettera di dorso rosso sul mazzo di carte di dorso azzurro." Metti la lettera, in realtà, il cinque didiamanti di dorso azzurro, supino sul mazzo di carte azzurro che sta prono. Come vedranno nella tuamano un dorso azzurro, non sospetteranno che li hai ingannati. Colloca supino le due lettere sulmazzo di carte rosso, in modo che il dorso rosso della lettera di doppio dorso rimanga verso l'alto.\ Con molto curato di non insegnare i dorsi in nessun momento, introduce ogni cinque di diamanti nelmazzo di carte sul quale poggia. Ordina alle lettere che girino ai mazzi di carte ai quali appartengonoe mostra che, misteriosamente, così l'hanno fatto. Puoi consegnare il mazzo di carte azzurro ad unspettatore affinché l'esamini, in modo che il pubblico ha avuto nelle sue mani le due mazzo di carte.

\ Trasposizione Istantanea per Annemann\ Effetto. - Il mago offre ad un spettatore un ventaglio di lettere che sono stati previamente mischiateaffinché scelga una di esse il cui viso firma. La lettera si impiega chiaramente nella tasca dellospettatore, non si perde mai completamente di vista e non torna a toccare fino al fine del gioco.\

72\ Lo spettatore prende il mazzo di carte e fa con lei un ventaglio, il mago sceglie una lettera, la firma ese la guarda nella tasca. Allora si prodursi il miracolo: il mago tira fuori la lettera dalla tasca dellospettatore e posto vacante essere la sua lettera con la sua firma e lo spettatore prende la lettera dellatasca del mago che è la sua e ha la sua firma.\ Realizzazione. - La lettera superiore del mazzo di carte è una lettera di doppio dorso che ha dipintinegli angoli superiore sinistra ed inferiore destra dei due lati sendos punti a matita affinché,indipendentemente sia posizionata di come, aprendo le lettere in ventaglio possa localizzarsi. Sotto leiva una lettera chiunque che avrai firmato in anticipo. Miscuglio per sfoglio senza cambiare queste duelettere di posto.\ Fa' un ventaglio e chiede allo spettatore che scelga una lettera. Collocala supino sul mazzo di carteche sostieni nella mano sinistra. Domandagli il suo nome e scrivilo chiaramente nel viso della lettera.Alza col pollice tre lettere come un'e falloro il giro, cioè, fa' un ‘triplo rovescio '. Ininterrottamente,spinge in avanti la lettera superiore col pollice sinistro, prendila e, senza che in nessun momento si

veda il viso, conservala nella tasca dello spettatore. Con questo gesto hai introdotto nella tasca dellospettatore la lettera firmata per te, e la sua lettera sta sotto a quella di doppio dorso.\ Breve e consegna il mazzo di carte allo spettatore indicandolo che estenda le lettere. Prende quellache rimane giusto sotto alla lettera che ha un punto nell'angolo. Fa' come sì la firmasse, guardatelanella tasca e già è fatto tutto. Ordina che cambino posto e tirate fuori ognuno la lettera dalla tasca.

\ Comando a distanza per Annemann\ Hai bisogno di due mazzi di carte, una di dorso rosso ed un'altra di dorso azzurro, ed una lettera didoppio dorso con un lato di ogni colore, il lato rosso sarà stato trattato con diaquilón. Colloca lalettera di doppio dorso col lato rosso verso il basso sul mazzo di carte azzurro, e sei pronto percominciare.\ Consegna le due mazzo di carte a sendos spettatori affinché li mescolino. Recuperandoli, tira fuoridell'azzurro la lettera di doppio dorso, staccandola della lettera alla quale è rimasto incollata emettitela, col lato azzurro verso l'alto, nella palma della mano destra. Fa' notare che nessuno eccetto tepuò sapere di che lettera si tratta. Presa con la mano sinistra il mazzo di carte rosso e portati le duemani alla schiena, dicendo che introduci la lettera azzurra nel mazzo di carte rosso, in un posto chenessuno può conoscere.\ In realtà, collocala, col dorso rosso verso l'alto, sopra al mazzo di carte. Porta avanti il mazzo dicarte ed estendila supino nel tavolo, non estendere le tre o quattro ultime lettere. Chiede ad unspettatore che faccia attenzione ad una delle lettere e, con un dito, la rimessa dell'estensione, sempresupino. Sostienila, affinché fortemente il, senza che si veda il dorso in nessun momento, raccoglie ilresto delle lettere e sostienili, prono, nella mano sinistra. Prende la lettera eletta e lasciala supino sulmazzo di carte, cioè, sul lato della lettera di doppio dorso al che hai applicato diaquilón. Lentamente,stringe verso il basso affinché si attacchino bene e spingili, come se fosse una lettera, col polliceaffinché cadano nel tavolo.\ Consegna il mazzo di carte allo spettatore che firmò il dorso azzurro e chiedigli che cerchi la sualettera. Non la trova, perché non c'è nessuna lettera di dorso azzurro in lei. Rovescia la lettera deltavolo: ha il dorso azzurro e nel suo viso si vede la sua firma. Per comando a distanza hai ottenuto chesi scegliesse quella precisa lettera di tra le cinquanta due del mazzo di carte.\ Telepatia Con Una Lettera Firmata per Annemann 73\ Effetto. - Un spettatore firma una lettera liberamente eletta, la restituisce al mazzo di carte emiscuglio. Di seguito pensa un numero ed il mago, chiaramente, continua a contare lettere fino a chelo spettatore lo ferma. In quello preciso posto si trova la lettera eletta. Il mago non sa quale la letteraeletta è fino al fine del gioco.\\ Realizzazione. - Colloca una lettera di doppio dorso sul mazzo di carte. Fa' una piccola marca amatita negli angoli superiore sinistra ed inferiore destra di entrambi i lati di quella lettera per poterelocalizzarla istantaneamente facendo un ventaglio coi -. Chiede ad un spettatore che scelga una letteracon intera libertà e fortemente il. Brevi per sotto, riceve la lettera firmata sulla lettera di doppio dorsoe completa il taglio. Brevi varie volte più e, infine, localizza la marca di matita e taglia in modo che lalettera eletta rimanga nella posizione superiore e, sotto lei, la lettera di doppio dorso.\ Chiede ad un spettatore che pensi un numero dell'uno al quindici, affinché il gioco non diventitroppo molto. Domanda: ‘il Tuo numero è dispari, non è certo?." Se la risposta è affermativa,continua: ‘" lo supponeva Già. Ma non mi dica a me né nessuno quale è." Se, al contrario, la risposta è‘Non ', diedi: "È strano... In qualsiasi caso, non mi dica a me né nessuno più quale è." Sai già quelloche volevi: se il numero era pari o dispari.\ Se è pari, alza col pollice destro gli estremi posteriori delle tre lettere superiori ed introduce sotto lapunta del mignolo. Rovescia le tre lettere come una, prende la lettera che sta visibile e perdila a causadel centro. La lettera di doppio dorso rimane così sopra al mazzo di carte, e sotto lei si trova la letteraeletta, supino.\ Se il numero è dispari, lascia sopra la lettera di doppio dorso con la lettera eletta sotto lei.\ Miscuglio per sfoglio senza variare la posizione di queste due lettere. ed annuncia che la letteraeletta si trova già nel suo posto. Alza e Rovescia tre lettere come una, al tempo che domandi: ‘Eral'uno il tuo numero? '. Davanti ad una risposta negativa, presa suolo la lettera superiore e lascialecadere nel tavolo.\ Torna ad alzare tre lettere ed introduce sotto la punta del mignolo, mentre domandi il numeropensato era il due. Se, di nuovo, la risposta "No", rovescia le tre lettere, prende la lettera che stavisibile E lasciala nel tavolo. Quando finalmente la risposta sia ‘Sé ', spinge prono in avanti colpollice la lettera superiore, la lettera firmata. Benché la spiegazione sembri complicata, tutto sicapisce provando a farlo con le lettere nella mano. Imparare ad alzare tre lettere come una senza

sbagliarsi, tuttavia, porterà qualcosa più di tempo.\ VOLTEGGIO

\ Colloca una lettera di doppio dorso nel posto inferiore di un mazzo di carte e gira la lettera cherimane su lei. Miscuglio per sfoglio con attenzione di non alterare l'ordine delle due primi lettere e chein nessun momento si veda la lettera di sotto.\ Chiede ad un spettatore che scelga una lettera. Mentre la mira, rovescia senza fare rumore il mazzodi carte e taglia, lasciando cadere la lettera di doppio dorso alla parte superiore del pacchettoinferiore, mantenendo in avanti durante l'operazione i dorsi delle lettere.\ Fa' che lo spettatore lasci la sua lettera tra i due pacchetti, sulla lettera di doppio dorso e sotto ilpacchetto della mano destra. Ora solo sottrazione rovesciare in gran segreto di nuovo il mazzo di carteaffinché la lettera eletta appaia supino prono in mezzo alle altre lettere. La lettera di doppio dorso ègiusta sopra a lei, in modo che se te la porti sotto sarai preparato per ripetere il gioco.

\ Un altro Volteggio 74\ Hai bisogno un mazzo di carte composto di ventisei lettere normali e ventisei di doppio

dorso. Colloca le lettere normali tutte giunte su quelle di doppio dorso e chiede ad un spettatore chescelga una lettera di tra esse e la guardi. Di seguito, indicagli che la restituisca alla metà inferiore delmazzo di carte, cioè, persa tra le lettere di doppio dorso. Quadra e, in gran segreto, rovescia il mazzodi carte. Ordina alla lettera eletta che si faccia il giro ed estende qualcosa meno della metà dellelettere per mostrare supino la lettera tra un mucchio di dorsi. Fa' attenzione che non si veda nessunalettera della metà inferiore. Tira fuori la lettera ed introducila prono nella metà inferiore, cioè, tra lelettere normali, che stanno supino. Gira in gran segreto un'altra volta il mazzo di carte ed ordina a

\\ la lettera che ripeta la sua piroetta. Fa' un'ampia estensione con le lettere superiori e, di

nuovo, vediamo supino alla lettera eletta tra dorsi.\ La Lettera Del Rovescio per Larsen

\ Due lettere di doppio dorso sono necessarie che, all'inizio, si troveranno sopra un e l'altra sotto almazzo di carte. Fa' un miscuglio falso che non li cambi posto, il modo più facile da farlo consiste inmescolare per sfoglio occultando le lettere con le mani affinché non si vedano i visi sfogliando gliangoli. Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera, breve per sottoapprossimativamente la metà del mazzo di carte, fa' che lo spettatore lasci la lettera sul pacchetto disopra e completa il taglio, di tale maniera che rimane tra le due lettere di doppio dorso. Ordina alledue lettere dei lati dell'eletta che si facciano il giro e colloca supino il mazzo di carte nel tavolo perdopo estenderla e scoprire che, effettivamente, le lettere che circondano l'eletta stanno prono.\ Può ottenersi anche lo stesso effetto con una sola lettera di doppio dorso: fa' che lo spettatore lasci lasua lettera sul mazzo di carte, gira la lettera inferiore, breve e continua come si è spiegato già. Questometodo ha il vantaggio che dopo devi solo disfarti di una lettera di doppio dorso oppure, se haibisogno di lei per il gioco seguente, puoi procedere così: lascia cadere la lettera del rovescio di piùsotto su quella di sopra e dopo rovesciali unisci sul viso del mazzo di carte. Di questa maniera rimarràvisibile il viso della lettera inferiore e l'altra lettera non alzerà sospetti. Con questa operazione lalettera di doppio dorso rimane seconda per sopra, lista per essere utilizzata nel seguente gioco del tuonumero.

\ FORZAJE CON UNA LETTERA DI DOPPIO DORSO \ Hai bisogno di due mazzi di carte, una di dorso rosso ed un'altra di dorso azzurro, oltre ad una letteradi doppio dorso con un lato rosso e l'altro azzurro. Presa del mazzo di carte rosso una lettera chiunquee collocala supino nel terzo posto da sotto nel mazzo di carte azzurro. Sotto lei andrà prono la letterache desideri forzare, e sotto a questa, una lettera chiunque. Hai, dunque, la lettera che desideri forzarein secondo posto da sotto.\ Lascia la lettera di doppio dorso sul mazzo di carte rosso, col dorso rosso verso l'alto.\ Per realizzare il forzaje, prende il mazzo di carte azzurro, mescolala per sfoglio con attenzione dinon alterare l'ordine delle tre lettere inferiori, sostienila supino e sfoglia uno dei suoi estremi fino ache un spettatore ti fermi. Prende la lettera di doppio dorso del mazzo di carte rosso con attenzioneche non si veda l'altro lato ed introducila per la separazione del mazzo di carte azzurro. Quadra, brevivane volte e, di seguito, fa' prono un ventaglio. L'unico dorso rosso visibile sarà quello della letterache tu introducesti invertito prima di incominciare. Estende bene le lettere per comprovare che èl'unica lettera rossa del mazzo di carte e chiede allo spettatore che prenda la lettera che rimane sottolei. Lo spettatore ha già la lettera che volevi forzarlo. Ritira con ogni chiarezza la lettera rossa erestituiscila al suo mazzo di carte, insegnando che si tratta di una lettera normale. In quanto alla letteradi doppio dorso, lasciala nel mazzo di carte per usarla nel seguente gioco oppure ritirala in gransegreto.

\ INVESTIMENTO \ Normalmente, l'apparizione di una lettera eletta data il giro in un mazzo di carte si realizza da vicinoin sessioni di magia. Anche la versi6n che qui offriamo è adatta per salone o scenario.\ Hai bisogno di un mazzo di carte composto per cinquanta ed un lettere di doppio dorso ed una letteraordinaria che collocherai nella parte inferiore. Le cinquanta ed un lettere avranno oscurato il filo diuno degli estremi. Durante il gioco, dirige l'estremo oscurato sempre verso te.\

75\ Comincia il gioco con un mazzo di carte corrente, con lo stesso dorso che quelle di doppio dorso.Chiede a tre spettatori che scelgano una lettera ognuno e, affinché il pubblico possa seguire il gioco,indicaloro che li mostrino mentre ti giri di spalle. Approfitta di questo momento per conservare quellomazzo di carte in una tasca e tirare fuori la trucada, tutto ciò coi gomiti incollati al corpo affinché nonti denuncino i movimenti delle braccia.\ Chiede agli spettatori che introducano le sue lettere rispettive in distinti posti del mazzo di carte eche quadrino bene se lo desiderano. Fa' un miscuglio falso, è conveniente che le tre lettere rimanganoseparate, gira allo scenario sottomettendo il mazzo di carte in alto e ben visibile. Nel tavolo avrai unleggio con una base il sufficientemente larga - come per sostenere un mazzo di carte completo.Mentre ti dirigi verso lui, lascia cadere, senza fare rumore, la lettera inferiore del mazzo di carte nellapalma della mano sinistra e rovescia su lei il resto delle lettere; in questo modo, il mazzo di cartesembrerà non avere cambiato, ma ora le tre lettere stanno "supino" e se si estendesse nel tavoloapparirebbero così tra i dorsi.\ Colloca il mazzo di carte nel leggio con l'estremo oscurato verso l'alto ed il viso della letterainferiore contro lui. Il mazzo di carte ha ora cinquanta cinque lettere, ma puoi contarli in modo chesembri che ci sono solo cinquanta due. Situati dietro il leggio e vedi contando le lettere mentre li vaispingendo verso la destra, senza contare supino le lettere. Questo sarà facile perché i fili bianchi dellelettere elette risalteranno tra gli oscuri e quando veda che arriva una, spinge due lettere giunte in modoche alla fine sembrerà che hai contato prono cinquanta due lettere. Dopo ordinare alle tre lettere eletteche si facciano il giro, vedi spingendo in avanti le lettere del mazzo di carte un'a un e le trecontinueranno ad apparire supino una dietro un altro. Quando faggi contate cinquanta due lettere,prende le quattro che rimangono come se fosse una. Quando appaia ognuna delle lettere, chiede alpubblico che l'identifichi. Puoi chiedere anche all'inizio agli spettatori che firmino le sue lettere edopo comprovino le firme.\ È conveniente che la base del leggio sia un po' inclinata verso l'alto, perché le lettere rimarrannoligerísimamente scaglionati, quello che aiuta molto a passarli.

\ I Dorsi Camaleontici per Vernon\ Per realizzare questo ingegnoso gioco hai bisogno rispettivamente di due mazzi di carte di

dorso azzurro e rosso ed una lettera di doppio dorso rossa da una parte ed azzurro per l'altro. Collocail doppio dorso, col lato azzurro verso l'alto sul mazzo di carte azzurro. Se lo desideri, puoiconsegnare le due mazzo di carte al pubblico affinché li mescoli. Prende il mazzo di carte rosso e tirafuori una lettera nera chiunque e collocala nel tavolo senza mostrarla. Fa' un ventaglio col mazzo dicarte azzurro e taglia portandoti sopra il doppio dorso. Di seguito, sostegno le lettere nella manosinistra, tira fuori una lettera rossa, di cuori o diamanti, e sottomettila nella mano destra.\ Presa con la mano destra la lettera di dorso rosso del tavolo, sostegno le due lettere prono tra ilpollice e le altre dita. Mostra i dorsi: uno rosso ed un altro azzurro. Gira il tempo che li apri bene emostra i visi: una sfortuna ed un'altra rossa. In apparenza, la lettera nera ha il dorso azzurro ed il rossodorso rosso, quando in realtà succede il contrario. Mostrali davanti e di dietro, ripetendo il gesto disepararli affinché il pubblico non sospetti. Ininterrottamente, quando le due lettere stiano supino,lascia cadere supino la lettera nera nel suolo, chiedendo al pubblico che ricordi bene che si tratta dellalettera di dorsi azzurra. Lascia la lettera rossa, di cuori o diamanti, supino sul mazzo di carte di dorsoazzurro, cioè, sulla lettera di doppio dorso. Con un doppio volteggio insegna il dorso rosso,‘dimostrando ' che la lettera rossa ha, effettivamente, il dorso rosso. Rovescia di nuovo le due lettere,prende la lettera rossa e lasciale cadere nel suolo. Ordina che si prodursi l'incredibile cambiamento dicolore. Di seguito, si ritirano le lettere del suolo e si vede che i suoi dorsi hanno cambiato ed ora lalettera rossa ha il dorso azzurro e la sfortuna, il dorso rosso.\

76\ SATANA TI SEGUE

\ Impiegati una lettera di doppio dorso sottomette nella cintura alla schiena. Chiede ad un spettatoreche mescoli il mazzo di carte e la corte in due pacchetti uguali. Prende uno e lasciagli l'altro e, per

illustrare quello che deve fare, ti porti le mani alla schiena e, una volta lì, prende la lettera di doppiodorso della cintura, collocala sul tuo pacchetto e porta in avanti la lettera inferiore, le mire e te la portiall'indietro di nuovo per collocarla, come spieghi, nella parte superiore, in realtà la collochi supinonella parte inferiore. Lo spettatore si porta le sue lettere alla schiena, prende una lettera, la mira e lalascia sulle altre. Portate avanti i due i pacchetti e metti il tuo sul suo, collocando così la lettera allaquale hai appena dato la rovesciata sulla lettera eletta per lo spettatore. Indicagli che si porti il mazzodi carte, con la sua lettera in mezzo, alla schiena e che prenda la lettera superiore, gli faccia il giro el'introduca per il mezzo.\ Lo spettatore segue le tue istruzioni e di seguito lascia prono il mazzo di carte nel tavolo. Estende lelettere, scoprendo una lettera del rovescio. Tira fuori la lettera che sta sotto a lei, domanda allospettatore quale la sua lettera era e rovesciala: lo spettatore ha trovato la sua propria lettera. Il fatto dirovesciare la lettera di doppio dorso non produce nessun cambiamento nel mazzo di carte e lospettatore, vedendo una lettera del rovescio, pensa che è quella che egli ha appena rovesciato.

\ DOPPIA PREDIZIONE \ Necessiti, oltre ad una lettera di doppio dorso, una busta, una carta ed una matita

\ Prima di cominciare presa due lettere chiunque, per esempio, l'asse di trifogli ed il due di picche,scrive i suoi nomi nella carta e guardiano questo nella busta. Colloca supino tra l'asse di trifogli ed ildue di picche una lettera chiunque, e le tre giunte, sopra al mazzo di carte. Infine, lascia la lettera didoppio dorso sopra a tutto.\ Per incominciare, consegna la busta ad un spettatore affinché lo conservi. Mescola il mazzo di carteper sfoglio senza alterare l'ordine delle quattro lettere superiori, coprendo bene le lettere mentre lo faiaffinché nessuno possa vedere la lettera che sta supino. Prende la lettera superiore, gira il mazzo dicarte e consegna la lettera, di doppio dorso, ad un spettatore affinché l'introduca per il mezzo delmazzo di carte. Fa' rapidamente questo ultimo per non dare occasione allo spettatore di rovesciare lalettera. Chiedigli di seguito che tagli le lettere, li rovesci prono di nuovo e li estenda nel tavolo. C'èuna lettera del rovescio e, naturalmente, si pensa che è quella che è spettatore ha appena introdotto.\ Pregagli che tiri fuori sopra le lettere che rimangono giusto E sotto alla lettera rovesciata e lasci lorocadere prono nel tavolo. Indicagli ora che apra la busta e legga la predizione. Chiedigli che li rovesci:sono le lettere del tavolo.

\ COME LIBERARSI DI UN ROMPISCATOLE \ Si tratta di un Gioco pensato soprattutto per farsilo a maghi, oppure lasciare stiratura aquell'individuo che ha alcune nozioni di magia e non smette di disturbare.\ Fa' in primo luogo il vecchio trucco che consiste in lasciare cadere il mazzo di carte nel tavolo e fareche una lettera eletta si faccia il giro e rimanga supino sul mazzo di carte. Quindi spiega il trucco econta che i maghi normalmente non lo fanno perché posto vacante troppo difficile. Tutto questo hacome oggettivo fare che il rompiscatole dica che conosce il gioco e sa farlo. Consegnagli il mazzo dicarte affinché lo tenti. Per la sua sorpresa, gli fallisce la prima volta. Prova di nuovo e... torna a fallire.Per quanto lo tenti non gli esce mai.\ Prima di consegnare il mazzo di carte al listillo, colloca sopra la lettera di doppio dorso\

77\ Le Lettere Acrobati Giganti per Grant

\ Hai bisogno di dieci lettere giganti ordinarie ed otto lettere giganti di doppio dorso. Colloca le letterealternando i normali con quelle di doppio dorso, incominciando con un normale.\ Per cominciare, fa' un ventaglio coi dorsi delle lettere verso il pubblico che crederà vedere un gruppodi lettere normali. Quadra le lettere e comincia a dare: la prima lettera supino, il seguente, dorsosopra, il seguente supino, e così fino ad arrivare a nove. La nona lettera starà supino. Quadra ilmucchio e fagli il giro.\ Fa' un ventaglio con le nove lettere che ti rimangono. Continuano a sembrare lettere normali.Quadrali, collocali in alto, ben visibile e dà l'ordine magica. Estende il primo pacchetto mostrandotutti i dorsi: le lettere hanno girato ad impiegarsi guardando tutte allo stesso lato. Prende il secondomucchio ed estendilo di fronte al pubblico. La metà delle lettere si è fatta il giro.

\ FORZAJE DI UNA SOLA LETTERA \ La lettera di doppio dorso che devi per eseguire questo gioco si fabbrica semplicemente attaccandodue lettere coi visi una di fronte ad un'altra. Quando la lettera stia nel mazzo di carte, potrai trovarlacon facilità sfogliando gli estremi delle lettere. Arrivandolei, il dito si tratterrà chiaramente. Perapplicare tutto questo al forzaje di una lettera, colloca la lettera che desideri forzare giusta querciadella lettera di doppio dorso. Fa' un miscuglio falso ed invita lo spettatore a che introduca il dito inmezzo al mazzo di carte mentre tu la sfogli. Calcola il tempo per avvicinare il mazzo di carte al dito

giusto quando le lettere si aprano giuste sotto la lettera di doppio dorso. Chiedigli che guardi o prendala lettera che è rimasto sul dito.\ Si tratta di una forzaje semplice e sicura.

\ Il FORZAJE Perfetto per H - I. Christ\ Con questo metodo puoi forzare un o varie lettere.\ Colloca una lettera di doppio dorso sul mazzo di carte e, abbasso supino questa lettera, la lettera olettere che desideri forzare. Nella spiegazione supporremo che sono tre lettere.\ Miscuglio per sfoglio senza alterare l'ordine delle quattro lettere superiori. Chiede ad un spettatoreche estenda la mano sinistra e colloca su lei il mazzo di carte. Chiedigli che tagli con la mano destra.Prende il pacchetto del taglio e lascialo cadere, supino, sull'altro pacchetto che rimane nella sua manosinistra, spiegando: "In questo modo segniamo il punto di corte. Soggetta fortemente le lettere unmomento."\ Indica allo spettatore che ritiri le lettere che rimangono supino e ritorno le tre lettere superiori di]pacchetto inferiore, le tre lettere che stavano del rovescio basso la lettera di doppio dorso. Sotto esserimane la lettera di doppio dorso che potrai togliere o lasciare lì, secondo abbi bisogno di lei, o no, nelseguente gioco.

\ FORZAJE CON UNA LETTERA DI DOPPIO DORSO \ Risulta molto semplice forzare due lettere con l'aiuto di una lettera di doppio dorso.\ Prima di incominciare, colloca supino una lettera chiunque tra le due lettere che vuoi forzare ecolloca il trio nel mezzo del mazzo di carte ed il doppio dorso su lei.\ Per realizzare il forzaje fa', in primo luogo, un miscuglio falso che lasci le lettere nello stesso ordine.Prende la lettera superiore, doppio dorso, e consegna Lei ella ad un spettatore affinché l'introduca peril mezzo del mazzo di carte che avrai rovesciato previamente supino. spinge la lettera affinchérimanga quadrata col resto ed estende prono il mazzo di carte nel tavolo. C'è una lettera del rovescio:la lettera che tu rovesciasti all'inizio, ma lo spettatore\

78\ penserà che si tratta di quella che egli ha appena introdotto. Chiede allo spettatore che prenda lelettere che circondano alla lettera rovesciata. Di una forma completamente innocente e semplice, inapparenza, ha "scelto" le due lettere che tu volevi.

\ UN CAMBIAMENTO DI MONETE MOLTO SEMPLICE \ Esistono molti buoni giochi con lettere che si basano sul cambiamento di una moneta che si chiede alpubblico per altro che ha il mago preparata. Una lettera di doppio dorso ti aiuterà a realizzare questocambiamento in maniera facile e naturale. Colloca questa lettera, con la tua moneta sotto a lei, di talemodo che possa prendere facilmente le due giunte col pollice per sopra, sulla lettera, e le altre dita persotto sostenendo la moneta. Chiede allo spettatore che lasci la sua moneta sulla lettera e, mentreritorni al tavolo, rovescia la moneta dello spettatore con la punta del pollice. Lascia che la tua monetalasci cadere per la lettera fino a cadere in un bicchiere mentre commenti che neanche l'hai toccata.

\ La Lettera Affine per Jess Kelly\ Effetto. - si mostrano due mazzi di carte, una di dorso rosso ed un'altra di dorso azzurro. Prende larossa e sacco una lettera dell'azzurro, al tempo che spieghi che quando una lettera di dorso rosso toccaun mazzo di carte di dorso azzurro normalmente cambia colore. . Sfrega la lettera azzurra contro ilmazzo di carte rosso e lasciala prono sul tavolo. Raccogliendola, si vede che il suo dorso ha cambiatocolore ed ora è rosso.\ Realizzazione. - Hai bisogno di una lettera di doppio dorso con un lato di ogni colore. Collocala sulmazzo di carte azzurro col lato azzurro verso l'alto e, sotto lei, una lettera di dorso rosso. Prendequeste due lettere e mostrali come se fosse una. Lasciali di seguito supino sul mazzo di carte di dorsorosso che hai nella mano sinistra. Scivola supino verso il tavolo la lettera superiore, lasciando sulmazzo di carte rosso la lettera di doppio dorso. Rovesciando la lettera del tavolo si vede che ha ildorso rosso.\

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Giochi nei quali si usanoLETTERE DI DOPPIO VISO\ LE LETTERE DI DOPPIO VISO

\ I maghi moderni non hanno prestato a questa idea l'attenzione che merita. A parte il gioco nel chepassano i quattro re del cappello al mazzo di carte e viceversa che Hoffmann riscattò per noi dellapreistoria dell'illusionismo, ci sono oggigiorno pochi trucchi nei quali si impiegino le lettere di doppioviso. La maggioranza della quale di seguito spieghiamo si devono al genio di U. F. Grant, il celebreillusionista e commerciante di articoli magici. A quegli interessati in approfondire lo studio di questaidea, li raccomandiamo la lettura di "La cartomagia di Hofzinser ' *.\ Ottokar Fischer, La cartomagia di Hofzinser. traduzione di Rafael Benatar,\ Ed Frakson, Madrid, 1992.

Cambiamento Di Lettera Con Cappello per Grant

\ Hai bisogno di una lettera di doppio viso, per esempio, asse di corazones/K di diamanti; collocalanel posto inferiore di un mazzo di carte normale in modo che rimanga visibile l'asse di cuori. Suquesta lettera, metti la K di diamanti del mazzo di carte e per il mezzo, supino, l'asse di cuori.\ Per cominciare presa le due lettere inferiori del mazzo di carte e lascialoro cadere dentro il cappellomostrando i visi. Tira fuori la lettera di doppio viso, insegnando la K di diamanti, e falle sparire in unascatola, dissolvendola in un bicchiere di acqua o di qualunque altro modo. Atto seguito, mostra che èritornato al cappello e che l'asse di cuori ha viaggiato al mazzo di carte, dove sta del rovescio.

\ Il Mazzo di carte Pazzo per Grant\ Guardati nella tasca superiore sinistra dal gilet un biglietto da visita bianco del volume di una carta enella tasca destra del pantaloni, una lettera di doppio viso, per esempio, asse di corazones/K didiamanti. Chiede un mazzo di carte e, di seguito, unisce la lettera del pantaloni e depositala sulla sualettera inferiore, con l'asse verso fuori. Passa le lettere e dimostrazione che ci sono due assi di cuori.Rovescia ora il mazzo di carte e dimostrazione i dorsi; tra essi c'è una lettera rovesciata: la K didiamanti, si tratta della lettera di doppio viso. Tira fuori questa lettera e faccia come se la conservassinella tasca del gilet, in realtà, uniscila e tira fuori giusto la carta bianca dalla tasca la cosa affinché siveda che c'è una lettera.\ Per finire, consegna il mazzo di carte al pubblico affinché l'esamini; si tratta di un mazzo di cartecorrente, con un solo asse di cuori ed una solo K di diamanti. Mostra la lettera della tasca: non è piùche un biglietto da visita.

A CHE NON FAI LA STESSA COSA CHE IO? per Grant

\ Fa' supino un ventaglio con cinque lettere. La seconda lettera incominciando per la destra è unalettera di doppio viso. Consegna ad un spettatore cinque lettere chiunque ed indicagli che facciaesattamente la stessa cosa che tu. Chiude supino il ventaglio e sostegno le lettere. Prende la letterasuperiore e collocala prono sotto al pacchetto. Quindi passa la seguente lettera di sopra a sotto supino,come sta, e, infine, passa la lettera di sopra rovesciata\

80\ , prono, alla parte inferiore. Estende le lettere: ci sono supino tre lettere e due prono. Lo spettatoreestende la sua e stanno esattamente ugualmente. Congratulalo. Chiudete i ventagli di nuovi. Colloca lalettera superiore nella parte inferiore, prono, rovescia prono la lettera superiore, rovescia tutte lelettere ed estendili: tutte le tue lettere stanno supino, mentre tra quelle dello spettatore è prono un.\ Ripete di nuovo l'operazione. Lo spettatore segue tutti i tuoi passi e, un'altra volta, tra le sue lettererimane prono un.

\ Le Lettere Informatrici per Grant\ Colloca una lettera di doppio viso, per esempio, un siete/cinco, nel quinto posto incominciando persotto ad un mazzo di carte corrente, in modo che il cinque rimanga verso l'alto. Miscuglio per sfogliosenza alterare l'ordine delle lettere inferiori e con attenzione che non si veda la lettera trucada. Fa'supino un ventaglio per mostrare che le lettere sono ben mischiate e chiede ad un spettatore che scelgauna lettera, la ricordi, la lasci sul mazzo di carte e corte e completi il taglio per perderla a causa delmezzo.\ Ordina ora che si rovesci una lettera nel mazzo di carte per segnalare dove si trova la lettera eletta.Fa' prono un'estensione. Ci sono supino un cinque, la lettera di doppio viso,; conta cinque lettere apartire da lei e mostra l'ultima. È la lettera eletta.

\ LA BRUTTA COPIA \ Realizzando il gioco "Le lettere ascendenti", usa una lettera di doppio viso. Quando porti sullalettera, mostrerà il viso scorretto, per esempio, se la lettera eletta è un cinque e la lettera di doppioviso un cinco/siete, si abitua in primo luogo il sette. Di seguito, passa la mano davanti di lei, in realtà,la rovesci in gran segreto dietro la mano, dicendo che cancelli i due punti che eccedono, e la lettera si

è trasformata nell'eletta.\ I QUATTRO ASSI

\ La trama del gioco è la solita: si impiegano i quattro assi nel tavolo e, dopo, tre lettere chiunque suognuno di essi. Si sceglie uno dei mucchi e gli assi spariscono dai suoi mucchi rispettivi e si trovanotutti nel mucchio eletto. Con l'aiuto di tre lettere di doppio viso, il gioco risulterà molto facile econvincente.\ Hai bisogno di tre lettere di doppio viso: un asse di cuori, un asse di trifogli ed un asse di diamantinei cui dorsi appaiono lettere chiunque. Prepara il mazzo di carte della seguente maniera: col mazzodi carte supino, introduce gli assi trucados ad intervalli regolari vicino al viso del mazzo di carte, coivisi di assi verso l'alto. Di seguito, introduce il vero asse di picche tra il secondo asse trucado ed ilterzo. Colloca gli altri tre assi del mazzo di carte nei posti settimo, ottavo e nono incominciando persopra.\ Per incominciare, rovescia supino il mazzo di carte e ritira gli assi, i tre, trucados e quello di picche,e lasciali nel tavolo, in fila. L'asse di picche deve rimanere in terzo posto. Cura che non si vedano irovesci dei tre afferri trucados, ma mostra brevemente il dorso di quello di picche. Prende tre letteredella parte superiore del mazzo di carte, mostra i suoi visi come senza dargli importanza e lascialiprono sul primo asse. Prende le tre seguenti, insegnali brevemente e lasciali sul secondo asse. Le trelettere seguenti sono gli assi senza trucar; collocali sull'asse di picche. Infine, prende tre lettere più e,già senza mostrarli, lascialoro cadere sull'ultimo asse.

\ Ininterrottamente, forza il terzo mucchio di lettere. Puoi usare il vecchio metodo di fare chesi tocchino due mucchi dei quattro e dopo uno di essi, avvalendosi, in ogni sposo, dell'ambiguità chesuppone toccare un paquetito. Se ti conviene, gli dici che è l'eletto e se non che quello si lascia aparte. Se lo preferisci,

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\ domanda un numero tra uno e quattro, quello che lascia solo il due ed il tre; incomincia acontare per il lato che convenga affinché il mucchio eletto sia quello dell'asse di picche ed allontanalodagli altri.\ Ordina agli assi che viaggino al mucchio eletto con la formula magica che più ti piaccia. Dopo,prende il primo mucchio con la mano destra, l'asse supino e le tre lettere prono. Eleva la mano, prendesupino la prima lettera e é, chala nel tavolo con un rapido giro di polso. Eleva di nuovo la mano e,questa volta, spinge in avanti con le dita l'asse trucado e giocalo prono sulla prima lettera. Continua,senza pausa alcuna, lasciando cadere la lettera seguente su esse, rovesciandola come la prima. Rimaneuna lettera, chiunque, nella mano. Rovesciala supino rapidamente e, dandogli un colpetto, insegnalacon ogni chiarezza per i due lati e lasciala sopra alle altre. L'asse è sparito.\ Ripete lo stesso procedimento con gli altri due mucchi. È consigliabile continuare a spedire tutte lelettere in un solo mucchio e lasciare cadere supino su lui il mazzo di carte finendo. Infine rovescia ilmucchio eletto mostrando i quattro assi.

\ AFFERRI E RE \ Quattro lettere di doppio viso sono necessarie; ognuna avrà un asse da una parte ed una K per l'altro.Introduce le quattro lettere trucadas per il mezzo del mazzo di carte, piuttosto per la parte di sotto, congli assi verso il basso e lascia insieme gli assi normali tutti sopra al mazzo di carte.\ Mostra supino il mazzo di carte. Spiega che usi i quattro re ed i quattro assi, prende le Ks normali egli assi trucados e lasciali supino nel tavolo. Mentre segnali queste lettere, fa' la metà del salto,lasciando supino il mazzo di carte e portandoti sotto i quattro assi normali. Molto chiaramente, lasciale Ks un'a un sul mazzo di carte. Lascia le lettere nel tavolo e chiede un cappello prestato. Prende iquattro assi, di doppio viso, mostrali e lasciali nel tavolo, coprendoli di seguito col cappello. Mentre licopri, falloro in gran segreto il giro. Prende il mazzo di carte, tira fuori le quattro Ks, insegnali dinuovo e lasciali sulle lettere.\ Ordina i re che viaggino al cappello e gli assi che girino al mazzo di carte. Sostegno il mazzo di cartenella mano sinistra ed estende il braccio durante il corpo, mentre illustri con la mano destra ilmovimento delle Ks volando verso il cappello. Alza la mano sinistra col dorso verso l'alto, e colmazzo di carte rovesciato. Prende i quattro assi, mostrali e ritira il cappello ed insegna le quattro Ks.\ Approfitta di questo momento di sorpresa per rovesciare il mazzo di carte di nuovo affinché le Ksrimanga nella parte superiore, colloca su esse le quattro Ks di doppio viso e portagli unite le nellamano destra. Prende gli assi con quella stessa mano ed offrilo al pubblico, insieme al mazzo di carte,affinché li esaminino.

\ Il Triangolo per Devant\ Come dimostrazione di quello che può arrivarsi a fare con lettere di doppio viso, valga la dettagliata

spiegazione di questo gioco di David Devant, il gran illusionista inglese. Hela qui:\ Effetto. - Il mago invita un cavaliere del pubblico ad uscire allo scenario e gli chiede che si sieda suuna sedia. Di seguito mostra un mazzo di carte completo che si sente estesa in una tavola montata inun leggio ed un nastro di tessuto abbastanza lungo e largo. Prende le due file superiori di lettere, lametà del mazzo di carte, lascia loro cadere prono in un vassoio e chiede allo spettatore che li prenda,tagli per la metà, collochi dopo i due pacchetti cara contro viso e li circondi col tratto centrale delnastro, girando. Ininterrottamente dà i due estremi del nastro a due spettatrici che siano sedute adentrambi i lati della prima fila, formando quello che denomina ‘Il Triangolo" che ha nel suo verticeallo spettatore. Il mago prende il resto delle lettere del leggio e li lascia estese nel vassoio supino.\

82\ Ora chiede ad ognuna delle due dame che píense una lettera. Raccoglie le lettere, chiede loro cheprendano il pacchetto primo un e dopo un'altra insieme all'estremo corrispondente del nastro e che siconcentrino in che la lettera pensato viaggio di quello pacchetto al quale sostiene lo spettatore nelvertice del triangolo. Le dame nominano le sue lettere, si estende il pacchetto e si vede che sonospariti. Lo spettatore srotola il nastro delle sue lettere e trova tra esse le due lettere pensate.\ Realizzazione. - si ha bisogno di una mazzo di carte trucada, vari metri di nastro, un leggio con unatavola che abbia quattro nastri fini attaccati come per collocare in esse tutte le lettere del mazzo dicarte, un vassoio ed una sedia.\ La metà del mazzo di carte sono lettere di doppio viso che da una parte hanno la metà delle letteredel mazzo di carte e per l'altro l'altra metà. Si impiegano nel leggio le lettere normali nelle due filesuperiori e le trucadas nelle due file inferiori. Le lettere rimarranno un po' ognuna montatasull'anteriore per facilitare il lavoro di raccoglierli.\ Il mago prende le lettere delle due file superiori e Lei la consegna allo spettatore affinché tagli,collochi i due pacchetti cara contro viso ed arrotoli alla sua periferia la parte del centro dei nastri econsegna gli estremi della stessa a sentieri dame.\ Prende le due file restanti di lettere del leggio e, mentre cerca il vassoio, fa loro in gran segreto ilgiro, in modo che rimarranno visibile i duplicati delle lettere che ha lo spettatore avvolte nel nastro.Chiede alle due spettatrici che pensino ognuna ad una delle lettere che sono estese nel vassoio eraccogliendo queste lettere dà loro di nuovo il giro, con quello che non girano a vedere.\ Il mago domanda quali le lettere elette erano e lo spettatore li trova tra quelle che ha nelle mani.\ Mentre lo fa, il mago sfrutta per guardarsi le lettere di doppio viso nella tasca e tirare fuori leventisei lettere necessarie per completare il mazzo di carte che consegna al pubblico affinchél'esamini.

\ Doppio Investimento per Larsen\ Una lettera di doppio viso è necessaria, per esempio, J di tréboles/diez di cuori, Collocala

nel mazzo di carte nel secondo posto incominciando per sotto e la J ed il dieci corrispondenti delmazzo di carte nelle posizioni primo e seconda incominciando per sopra. Forza queste due lettera.Estende prono la metà superiore del mazzo di carte affinché gli spettatori introducano prono le suelettere per dove vogliano. Breve il mazzo di carte per un punto che rimanga sotto le due. Ordina cheuna delle lettere si faccia il giro. Estende le lettere e si vede il viso di, per esempio, la J di trifoglidella lettera trucada. Tirala fuori con la mano destra con attenzione che non si veda il rovescio.Rovescia supino il mazzo di carte, colloca sopra la lettera e taglia di nuovo per perderla. Se rovesciprono le lettere e li estendi, apparirà supino il dieci di cuori e la J si sarà fatta il giro.

\ Nuovo Monte Di Due Lettere per Grant\ Guardati in anticipo una lettera di doppio viso, asse di corazones/K di diamanti, nella tasca destradel pantaloni.\ Per cominciare il gioco, prende chiaramente l'asse di cuori e la K di diamanti di un mazzo di cartenormale e conservali nella tasca della giacca di un spettatore. Tira fuori l'asse di cuori ed introducilonella tasca del tuo pantaloni, sotto alla caro K di diamanti della lettera trucada. Domanda allospettatore che lettera gli rimane nella tasca. ‘La K di diamanti ', risponde. ‘Corretto", risponde e tirafuori la lettera di doppio viso mostrando l'asse di cuori. Introduce questa lettera nella sua tasca e tiralafuori da nuovo mostrando la K di diamanti; guardatela nella tasca dal pantaloni.\

83\ Domandagli che lettera ha ora nella tasca. Risponderà, naturalmente, che l'asse di cuori. Tira fuoril'asse da cuori della tua tasca gettalo nel tavolo. Lo spettatore si trova la K di diamanti nella tasca. Ledue lettere sono Perfettamente normali e la lettera trucada è a salva nella tua tasca.

\ Il Libro per Grant

\ Gira l'asse di cuori di un mazzo di carte normale e collocalo per il mezzo, in due lettere chenon siano figure, per esempio, un cinque ed un sette. La lettera inferiore sarà una lettera di doppioviso asse di corazones/otra lettera chiunque ed avrà verso il basso, visibile, l'asse di cuori. Impara amemoria la settima parola della quinta linea di un libro o di una rivista che abbia a mano.\ Comincia rovesciando supino il mazzo di carte e presa la lettera inferiore, la lettera di doppio visocon l'asse di cuori verso l'alto. Rovescia prono il mazzo di carte e chiede ad un spettatore cheintroduca questo asse per dove desideri. Fa' attenzione che nessuno veda il rovescio della lettera.Estende il mazzo di carte ed appare alla rovescia in due una sola lettera lettere: un cinque ed un sette.Gira la lettera affinché si veda che è l'asse di cuori. Spiega ora che il cinque rappresentano la paginaed il sette la parola che devi leggere per" visione psichica." Consegna il libro o rivista ad un spettatoree, dietro un gran sforzo di concentrazione e le vacillazioni proprie dell'occasione, pronuncia la parola

\ La Lettera Cangiante, per Grant\ Colloca nella seconda posizione incominciando Per sotto ad un mazzo di carte normale una lettera didoppio viso, per esempio, asse di corazones/K di diamanti, con l'asse verso il basso. Nella posizioneinferiore sta l'asse di cuori normale.\ Miscuglio per sfoglio senza cambiare le due lettere inferiori di posto. Fa' il miscuglio Indù e chiediad un spettatore che dica Alto! quando lo desideri. Questo forzaje non alza mai sospetti tra i profaniche credono che ti sia trattenuto nella lettera che ti hanno indicato. Lascia cadere il pacchetto dellamano sinistra ed ordina all'asse che si rovesci. Estende le lettere e si vede la K di diamanti tra i dorsi.Evidentemente, qualcosa ha ceduto. Prende allora la K di diamanti, sostenendola supino e taglia perquello posto portandoti l'asse di cuori alla posizione superiore. Prende due lettere chiunque e collocalicoi visi affrontati e, tra esse, introduce la lettera di doppio dorso con la K di diamanti verso l'alto.Metti una gomma attorno alle tre lettere e, mentre lo fai, rovesciali.\ Ordina al disubbidiente asse di cuori che appaia supino tra le due lettere ed alla K che giri al mazzodi carte. Ritira la gomma e dimostrazione l'asse di cuori tra le lettere. Prende il mazzo di carte con lamano sinistra e lancia le due lettere chiunque al pubblico affinché li esamini. Fa' un cambiamentodella lettera inferiore, prende l'asse di cuori e lascialo nel tavolo. Unisce la lettera di doppio viso disotto con la mano sinistra ed estende supino il mazzo di carte per mostrare la K di diamanti tra lelettere. Guardati la lettera trucada nella tascaLA LETTERA BRUCIATA. Versione Migliorata Come un'idea di Annemann\ Nella parte inferiore di un mazzo di carte normale sta l'asse di cuori e, su lui, una lettera di doppioviso, asse di corazones/K di diamanti, K verso il basso.\ Fa' un ventaglio con le lettere e dimostrazione come senza dare si racconta, le lettere, occultandol'asse di cuori di sotto con la mano. Fa' il miscuglio Indù e forza questo asse come nel gioco anteriore.Unisce i due pacchetti ed ordina all'asse di cuori che si faccia il giro nel mazzo di carte.\

84\ Estende le lettere e dimostrazione il lato dell'asse di cuori della lettera trucada. Prende questa letterae taglia il mazzo di carte per dove stava, portando così l'asse di cuori normale alla parte superiore.Conserva la lettera di doppio viso in una busta con attenzione che non si veda il rovescio in nessunmomento. Brucia la busta con la lettera e, mentre arde, gira l'asse di cuori e perdilo a causa del mezzo.Estende supino il mazzo di carte nel tavolo. C'è una lettera rovesciata nel mezzo. Rovesciala e mostral'asse di cuori, uccello Fenice resuscitata di tra le ceneri.

\ Il Messaggio Di Gli Spiriti per Grant\ Hai bisogno di una lettera di doppio viso con la stessa lettera nel dritto e nel rovescio. Scrive in unodei visi un messaggio adeguato all'occasione. Introduce la lettera in un mazzo di carte ordinario collato del messaggio. nello stesso senso che i dorsi delle altre lettere\ Tira fuori questa lettera e due più; mostra chiaramente i visi delle tre. Colloca le due affrontate e latrucada in mezzo e circondali con una gomma rovesciando l'insieme mentre lo fai. Invoca agli spiriti eformula la corrispondente domanda. Per finire, rivela il messaggio.

\ Trasposizione per Grant\ Colloca nella posizione inferiore di un mazzo di carte chiunque la K di diamanti e, su lei, una letteradi doppio viso asse di corazones/K di diamanti col lato della K verso il basso.\ Chiede prestato un cappello, mostra le due lettere inferiori e lascialoro cadere nel cappello. Lasciacadere una terza lettera in modo che sembri che la vuoi occultare surretiziamente. Sacco del cappellola lettera di doppio viso mostrando la K di diamanti e collocala in un bicchiere, coprendola di seguitocon un fazzoletto. Dà misurava giro al bicchiere prima di ritirarti. Ordina alle due lettere che cambinouna con l'altra; tira fuori la K da diamanti del cappello e scopre l'asse di Diamanti nel bicchiere.Quando ti chiedano della terza lettera, tira fuori una lettera normale, oppure una lettera nella quale

abbia scritto\ CHE BURLA!.\

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I PASSAGGI INDISPENSABILI\ I PASSAGGI INDISPENSABILI

\ Non si può fare nessun gioco realmente buono senza conoscere alcuni passaggi semplici. Di seguitosi spiegano alcuni passaggi che faranno miracoli col gioco più semplice. La parola ‘passi 'normalmente ha un effetto terrificante su quelli quale desiderano solo imparare alcuni jueguecillos espesso si associa all'idea di ore di prova monotona e routinaria di alcuni movimenti complicati.\ Nient'altro lontano dalla realtà! Vi assicuriamo che qualunque persona sveglia, chiunque che abbial'abilità sufficiente per mescolare un mazzo di carte nelle mani senza che gli siano caduti, puòimparare in un paio di ore i semplici passaggi che esponiamo di seguito ed in molto poco tempo gliusciranno quasi senza dare si racconta. Consigliamo alle matricole che seguano all'inizio lospiegazioni passo per passo. Più avanti, quando abbiate capito il fondamento dei passaggi, potretesedere il fascino che produce inventare i vostri propri metodi ed ottenere di sempre nuove variazionidei giochi.

\ IL MISCUGLIO IN LE MANI \ Così si chiama il miscuglio nel quale passano lettere di un'in un o in mucchi della mano destra allasinistra. Il pollice sinistro continua a tirare delle lettere. Mescolando di questa maniera puoicontrollare un o varie lettere senza alzare il minima sospetto tra il pubblico.\ Realizzando i seguenti esercizi, colloca supino la lettera superiore per seguire chiaramente ilprocesso:\ A. - Sostegno il mazzo di carte prono nella mano sinistra inclinata con un angolo di quaranta cinquegradi verso la destra. Striscia di lei verso l'alto con la mano destra ma sottomette la lettera superiorefacendo pressione col pollice sinistro. Mescola tutte le lettere su lei. Alza di seguito il mazzo di cartecon la mano destra e mescola tutte le lettere gettandoli nella sinistra fino a che non ti rimanga più cheuna lettera nella mano destra. Spedisce questa lettera sulle altre. Con queste due innocenti miscugliohai la lettera superiore del principio di nuovo nel suo posto.\ B. - Hai il mazzo di carte nella mano sinistra. Alzala con la destra, ma questa volta esercita unaleggera pressione con le dita della mano sinistra sulla lettera inferiore e, col pollice, sulla letterasuperiore affinché non vadano via col resto delle lettere. In questo modo, la lettera superiore cadesull'inferiore nella mano sinistra. Mescola le lettere della mano destra su esse. La lettera che desidericontrollare, la lettera inferiore, è la seconda\

86\ incominciando per sotto, per quello che puoi rovesciare il mazzo di carte e mostrare la letterainferiore. Rovescia prono di nuovo il mazzo di carte e mostra alcune lettere di sopra. Miscuglio dinuovo, questa volta mantenendo nella mano sinistra la lettera inferiore ed alzando le altre, con laquale vuoi controllare sotto, con la destra. Mescola le lettere gettandoli nella mano sinistra fino a cheti rimanga solo l'ultima, quella che si interessa che cadrà sulle altre.C. - Se quello che desideri è mantenere la lettera di sotto nel suo posto, ti sarai reso già conto chebasta mantenerla nella mano sinistra con una leggera pressione delle dita alzando le altre lettere con lamano destra.D. - Molte volte necessiterai collocare un certo numero di lettere su una lettera determinata. Per ciò èche ‘pelare ' le lettere. Pelare lettere consiste in tirare di esse di un'in una col pollice sinistro durante amiscuglio. Se lavori con un mazzo di carte che stia in buone condizioni, qualcosa che qualunque magoche si vanti dovrebbe fare, ti basteranno alcuni minuti di prova per pelare il numero di lettere chedesideri senza la minore difficoltà.E. - Per trarre il maggiore vantaggio dal miscuglio nelle mani, deve accordarsi con un semplicepassaggio, tanto semplice che io stesso il ‘inventai ' quando era un ragazzo per, anni più tardi,verificare che i giocatori professionali lo venivano usando da quando si inventarono le carte. Sicommercia della lettera ‘in uscita ' e consiste in collocare un po' più sotto che il resto una lettera, inmodo che risalta delle altre ed indica la sua posizione e quella della lettera o lettere che rimangonosotto lei. Per realizzarla, prende un gruppo di lettere, per esempio, i quattro assi, e collocali sul mazzodi carte. Sostegno il mazzo di carte nella mano sinistra della forma descritta ed alza con la mano

destra la metà di sotto. Muovendo il pollice sinistro per continuare a prendere lettere, anticipa la manosinistra, o porta all'indietro la destra, uno o due centimetri e pela una sola lettera. Colloca di nuovo ledue mani alla stessa altezza e continua mescolando normalmente. Finendo vedrai che nell'estremointerno del mazzo di carte emerge una lettera indicandoti dove si trovano i quattro assi. Per restituirlialla parte superiore del mazzo di carte prende il pacchetto di lettere che rimane sotto la lettera inuscita, alzali e lascialoro cadere su esse, come se Lei trattasse di un taglio ordinario. Hai già i quattroafferri sopra (vedere figura).Con questo semplice metodo puoi mantenere nello stesso ordine fino ad approssimativamente la metàdel mazzo di carte. Dopo avere messo una lettera in uscita mescola il resto delle lettere in manierairregolare, cioè, che non cadano tutte perfettamente quadrate affinché non si noti che una letteraemerge chiaramente del resto. Raccomandiamo il lettore che usi con precauzione o non usi questopassaggio finché non lo domina completamente. Arrivato questo punto, può realizzarsi senza guardarealmeno alle lettere e mentre si chiacchiera spensieratamente.

F. - Per mescolare e lasciare tutto il mazzo di carte nello stesso ordine, prende il mazzo di carte nella manosinistra nella posizione descritta per dare lettere. Spinge un paquetito di lettere col pollice sinistro eraccoglilo nella mano destra. Spinge ora verso la destra, con le dita della mano sinistra, un pacchettodi sotto e raccoglilo sulle lettere della mano destra. Torna a spingere un pacchetto di sopra edintroducilo sotto alle lettere della mano destra e, di seguito, un altro di sotto e raccoglilo sulle letteredella mano destra. Continua fino a che non rimangano più lettere nella mano sinistra. Non ti sforzareper farlo rapidamente, perché è l'unico passaggio che conosciamo che rimane quanto più si facciameglio goffamente.Dietro il miscuglio, il mazzo di carte rimarrà come se l'avesse tagliata solo una volta. Se devi lasciarlaesattamente nello stesso ordine che prima, estende supino le lettere per mostrare che sono benmischiate e taglia per la lettera che stava all'inizio sotto al tutto, della quale avrai preso buona notaprima di incominciare a mescolare.

87\ IL MISCUGLIO PER SFOGLIO

\ Anche chiamata mescola americana o mescola per sfoglio nel tavolo. Consiste in dividere il mazzodi carte in due pacchetti, unire due dei suoi estremi, piegare quegli estremi verso l'alto coi pollici econtinuare a sciogliere lettere di uno ed altro in modo che rimangono intrecciate. Per mantenere un ovane lettere nello stesso ordine nella parte superiore del mazzo di carte, basta con che li sciolga inultimo posto. Se di quello che si tratta è di non variare l'ordine della lettera o lettere di sotto, lasciache cadano alcune lettere dal pacchetto della sinistra prima di incominciare a sciogliere lettere colpollice destro. Naturalmente, ti sarai reso già conto che puoi conservare l'ordine delle lettere di soprae sotto durante lo stesso miscuglio.

\ CORTE FALSA \ Sostegno il mazzo di carte per i lati, vicino agli estremi, tra il dito medio e pollice di ogni sgorgo.Tira fuori approssimativamente un terzo dalle lettere di sotto con la mano destra e collocali soprasenza scioglierli. Col dito anulare destro, alza più o meno la metà del pacchetto inferiore, separarapidamente le mani, lasciando sciolto il pacchetto di sopra che cade al tavolo e, rapidamente, lasciacadere sul pacchetto della mano sinistra e, sopra, quello della mano destra. Le lettere rimangono comeall'inizio (vedere figura).\

88\ LA COINCIDENZA

\ Al contrario che molti maghi, noi manteniamo che unire una lettera non è nessuna impresaimpossibile. Semplicemente richiede avere fiducia ed una buon conoscenza del metodo corretto difarlo\ Estende la mano con la palma verso l'alto e colloca su lei una lettera e maniera che l'angolodell'indice superiore rimanga nell'articolazione superiore il mignolo e l'angolo opposto in diagonale siappoggi sul monticello dell'aggrappa al pollice. Piega con naturalezza le dita, mantenendo insieme ilpollice esteso durante la mano e le dita. Gira la mano. La lettera non si muoverà e, finché hai la palmadella mano diretta verso te, sarà ben nascosta (vedere figura).\ Una volta che conosci a fondo la forma di sottomettere la lettera nella mano, il seguente passo èimparare a prenderla surretiziamente della parte superiore del mazzo di carte. In primo luogo, prendeil mazzo di carte nella mano sinistra come per dare lettere; dopo, copre la lettera con la mano destracollocando il pollice nell'estremo interno e le articolazioni superiori delle altre dita coprendo l'estremointerno del mazzo di carte.

Con l'altra mano, passa le punte delle dita da una parte del mazzo di carte ed il pollice per unaltro di sopra a sotto, come normalmente si fa per quadrare le lettere e torna a collocarli comeall'inizio, con le dita coprendo l'estremo esterno delle lettere. Di seguito, spinge col pollice sinistrol'estremo interno della lettera superiore verso la destra. In questo momento basta una minimacontrazione della mano destra affinché la lettera si unisca nel suo posto. Dirige le dita ed il pollicedella mano destra verso gli angoli destri del mazzo di carte e sostienila tra il pollice e l'indice mentre,con la mano sinistra, ripeti sopra i movimenti e sotto per quadrare. Ritira solo la mano sinistra esostegno il mazzo di carte con la destra (vedere figura).\ Se segui passo per passo le spiegazioni, né lo spettatore più osservatore noterà la coincidenza. Per ungioco, questi movimenti rimarranno completamente naturali, per esempio, quando lasci il mazzo dicarte nel tavolo per tagliare o a darsila ad un spettatore situato molto alla tua sinistra affinché mescoli.

\ Non avere il braccio rigido come se ti avesse dato una paralisi, né portatelo immediatamente allaschiena. Abbi il polso rilassato e naturale e dimenticati che porti una lettera nella mano.\ Per restituire la lettera al mazzo di carte, estende la mano sinistra, colloca il mazzo di carte su lei edoffri Lei ella ad un spettatore affinché tagli. Prende il pacchetto inferiore con la mano destra lasciandosu lui la lettera unita e completa il taglio.

\ IL SALTO \ Un spettatore ha scelto una lettera: breve il mazzo di carte, estende verso lui il pacchetto inferioreaffinché lasci sopra la sua lettera e copre questa col pacchetto superiore, introducendo prima la puntadel dito mignolo sulla lettera di quello\

89\ spettatore. Soggetta gli estremi esterni delle lettere ben stretti e sfoglia un paio di volte i due estremidel mazzo di carte. Prende il pacchetto superiore col pollice per l'estremo interno e le altre dita perl'esterno ed alzalo, al tempo che porti il pollice sinistro sotto al pacchetto inferiore e gli fai il girolasciandolo supino, Per immediatamente mescolare su lui le lettere del pacchetto della mano destra.Non ti precipitare né guarda alle mani. Mira alla tua vittima, Domandagli sé è sicuro che ricorda lasua lettera e stai mescolando già. Rovescia il mazzo di carte e continua col miscuglio. Hai già lalettera sul mazzo di carte e puoi fare con lei quello che voglia.\ Prima di chiudere il capitolo rimane da dire che i migliori maghi realizzano costantemente questopassaggio

\ IL DOPPIO VOLTEGGIO \ In molti giochi di lettere moderni appare questo passaggio che consiste in alzare due lettere come sefosse una. Non è complicato in sé stesso; la difficoltà che ha radica in realizzarlo con naturalezza.Sostegno il mazzo di carte prono ben quadrata nella mano sinistra. Riguardo la mano destra e collocail pollice nell'estremo interno e le altre dita nell'esterno. Muove la mano come per quadrare gli estremial tempo che, con le dita, spingi un po' all'indietro le lettere. Alza un po', col tuorlo del pollice, gliestremi posteriori delle due primi lettere ed introduce sotto esse la punta del mignolo.\ Rovescia le due lettere come se fosse un sottomettendoli con la mano destra, con la punta del polliceper il dorso e la punta dell'indice per il viso e lasciali supino sul mazzo di carte, ma non esattamentequadrate con questo, bensì emergendo all'indietro uno o due centimetri, faceva tu. In questa posizionemostrala, diedi il suo nome e torna a prendere le lettere come prima per l'angolo inferiore destra efalloro il giro di nuovo.\ Deve introdurrsi la punta del mignolo prima che il pubblico stia facendo attenzione alla lettera; ilvolteggio deve realizzarsi con naturalezza e senza vacillazioni. Questo passaggio ha molti usi, peresempio, per mostrare la lettera superiore, in realtà, dimostrazioni la seconda, introdurrla per il mezzodel mazzo di carte e fare che appaia sopra di nuovo.

\ LA LETTERA SPOSTATA \ Sostegno il mazzo di carte supino nella mano sinistra con un lato appoggiato nella rimeraarticolazione del pollice e l'altro nella seconda articolazione delle altre dita. Segnala la letterainferiore, per esempio, il due di diamanti. Rovescia prono il mazzo di carte e, con le punte delle ditasinistre, lascia cadere all'indietro il due di diamanti, verso te, approssimativamente tre centimetri. Diseguito, dà la seguente lettera, per esempio, l'otto di cuori, tirandola fuori con la punta dal dito mediodestro e lasciala prono nel tavolo.\ Si tratta di un passaggio facile ed effettivo. Supponiamo che in un gioco ti porti la lettera eletta alsecondo posto incominciando per sotto mediante un miscuglio nelle mani si è spiegato come giàanteriormente.\ Mostra la lettera inferiore, rovescia prono il mazzo di carte e dà supino la lettera inferiore; fa'

retrocedere la lettera\

90\ eletta usando la ‘lettera spostato ' e dà lettere di sotto fino ad arrivare ad un numero eletto. In ultimoposto dà prono la lettera eletta. Domanda quale era e rovesciala.

\ UN BUON POSTO \ Fa' un ventaglio col mazzo di carte nella mano sinistra e chiede ad un spettatore che prendaliberamente una lettera. Quando la restituisca, stringe con forza le lettere col pollice, in modo che lalettera non possa entrare del tutto e rimanere allo stesso livello che le altre.\ Chiude immediatamente il ventaglio con la mano destra. La lettera emerge un po' del mazzo di carte.Presa con la mano destra tutte le lettere che rimangono sotto la lettera che emerge e mescolali sulmazzo di carte. Di seguito, prende la lettera saliente, la lettera eletta, e lasciala sul mazzo di carte.

\ Metodi Di Forzare Estratti di "202 Ways of Forcing" di Annemann\ 1. - un spettatore mescola il mazzo di carte e la restituisce al mago. Questo la raccoglie con la manodestra e contemporaneamente si rimbocca un po' la manica sinistra e dopo la destra. Quando la manodestra, col mazzo di carte, sta tirando della manica sinistra, il mago sfrutta per vedere la letterainferiore. Quindi domanda allo spettatore se è soddisfatto col miscuglio al tempo che fa il saltoportandosi la lettera di sotto ad un posto che rimanga approssimativamente a due terzi di sopra.Mantenendo una separazione in quello posto, incomincia a passare le lettere col pollice delle manosinistre estendendoli verso la destra e chiede ad un spettatore che prenda una lettera, Quando hapassato più o meno la metà delle lettere del pacchetto superiore, il mago anticipa seduttivamente unalettera, Ma Non Quella Che Desidera Forzare. Lo spettatore può sentirsi tentato, ma, lo faccia o no, ilmago la ritirerà all'indietro dicendo: "Buono, non ha perché essere necessariamente questo", quelloche fa che lo spettatore si fidi più della pulizia dell'operazione. Il mago continua a passare lettereverso la mano destra estendendoli in un bel ventaglio fino a che arriva a quella che desidera forzareche mostrerà un po' più che le altre, dicendo: ‘Prende qualunque lettera che desideri."\ Naturalmente, bisogna sincronizzare i movimenti delle mani e le lettere con quello della mano che siavvicina a prendere una lettera.\ 2. - la lettera che desideri forzare si trova nella posizione inferiore del mazzo di carte. Il mago passale lettere di sinistra a destra come prima, ma comincia a farlo mentre si avvicina al pubblico per averetempo di fare la cosa seguente:\

91\ Col dito medio ed annullare delle due mani si porta la lettera inferiore verso la destra mentre le altrelettere continuano a passare di sinistra a destra al di sopra di lei. Chiede ad un spettatore che tocchiuna lettera. Quando segnali una, elevala insieme a tutte le lettere che ha sopra e, quadrandoli, lasciacadere la lettera di sotto, quella che desidera forzare, sotto esse.\ 3. - per questo metodo bisogna preparare in anticipo alcune lettere. Si mettono sul mazzo di carte trelettere dello stesso numero, per esempio, cincos, e la lettera che si desidera forzare in un posto cheviene determinato per il valore delle tre lettere menzionate, in questo caso l'ottavo. Si fa un miscugliofalso che non alteri l'ordine delle otto lettere superiori. Si danno le tre lettere superiori nel tavolo,prono e si sceglie una che si rovescia: è un cinque. Si dà allo spettatore il mazzo di carte affinché, eglistesso, conti cinque lettere e rovesci l'ultima.\ 4.-la chiamata ‘ponte ' permette di forzare un taglio senza possibilità di errore. La lettera si trovanella posizione inferiore del mazzo di carte. Si taglia approssimativamente per la metà e si piega ilpacchetto inferiore, quello che andrà sopra, lasciando la cosa curvo come un ponte. Si chiede ad unspettatore che tagli e guardi la lettera del viso del pacchetto che ha tagliato. Se tagliando presa lelettere per i lati, il metodo non cederà mai, perché la piccola separazione che rimane tra i duepacchetti farà che, tagliando, le lettere si separino per di là. Se hai visto in corti anteriori che quellospettatore taglia prendendo le lettere per gli estremi, puoi fare il ponte alla cosa larga e non alla cosamolto. Ad ogni modo, la maggior parte della gente prende le lettere per i lati.\ 5.-colloca una lettera più breve delle altre nel centro del mazzo di carte. La lettera che vuoi forzaresta su lei. Sostegno il mazzo di carte verticalmente, col viso verso lo spettatore. Col dito indice ocuore sfoglia le lettere davanti a dietro, soavemente, senza fermarti. Chiede allo spettatore che facciaattenzione ad una delle lettere che veda passare. Pratica davanti ad un specchio fino ad ottenere lavelocità giusta. La lettera breve uvetta più in fretta che le altre, in modo che il seguente si vede per piùtempo. Lo spettatore vedrà solo chiaramente quella lettera; il trucco funziona solo. Può sembrartiimpossibile, ma provalo con alcune persone e ti convincerai.

\ FORZAJE CON UN COLTELLO

\ La lettera che si desidera forzare sta approssimativamente da sopra nel 15º posto. Si reggono lelettere nella mano sinistra, col mignolo mantenendo giusto una separazione sotto alla lettera. Si dà uncoltello di foglia piana ad un spettatore e gli è chiesto che l'introduca per dove piaccia. Il mago sfoglialentamente le lettere. È solo necessario che il coltello entri per sotto ed abbastanza vicino alla letterache si vuole forzare. Spinge le quindici lettere superiori, delimitate per il mignolo, in avanti sullafoglia del coltello, sostenendo il mazzo di carte leggermente inclinato verso il basso. Il mago prende ilcoltello con la mano destra ed il pacchetto di quindici lettere il cui lettera inferiore è quella che gliinteressa, lo spinge in avanti e li eleva un po'. Infine chiede apparentemente allo spettatore che facciaattenzione a quella lettera, per il che egli stesso ha tagliato.\

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\ GIOCHI CON LETTERE DI DORSOASIMIETRICO

Richiamiamo dorsi asimmetrici ai quali hanno un disegno tale che è distinto secondo come siguardi la lettera. Così, se collochiamo tutti i dorsi del mazzo di carte nello stesso senso emettiamo per il mezzo una lettera del rovescio, di sopra a sotto, potremo scoprirla grazieall'asimmetria che appare nel dorso.. L'idea è molto antica, ma magari il primo in applicarla agran scala fu Chiacchiera Giordano. Anche Anneman ed altri maghi, inventarono effettisorprendenti, basati nell'idea del dorso asimmetrico.

\ Uno dei migliori mazzi di carte che possono usarsi è la Bicycle nº 808. Nel centro deldorso sono tre ali che formano un triangolo. Se si guarda la lettera da un lato si vede chel'ala del centro sta sopra e mira verso la destra, mentre se gli è fatto il giro, l'ala centralerimane verso la sinistra e verso il basso. La differenza è evidente se si conosce; in realtà,può scoprirsi una lettera invertita stando a vari metri di distanza, ma chi non conosca ilsegreto non si renderà mai conto di niente. Naturalmente, se il mazzo di carte è posizionatocon tutti i dorsi nella stessa posizione e si introdursi in qualunque posto una lettera investitaquesta lettera si potrà trovare con somma facilità dopo avere mescolato il mazzo di cartetutto quello che si desideri.

Esistono molti altri mazzi di carte il cui dorso presenta asimmetrie, sebbene queste non sonosempre chiare.

\ Sarebbe impossibile includere in un libro tutti i giochi che si basano suquesta idea. Di tra gli effetti che presentiamo di seguito il lettore potrà selezionaresenza dubbio vari che siano del suo gusto e chissà inventare altri nuovo, quello checostituisce, in fin dei conti, la parte più affascinante della cartomagia.

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UN SISTEMA PER ORDINARE LE LETTERE DAVANTI AD IL PUBBLICO SENZA CHESI NOTI.

Presentiamo di seguito un metodo col che può collocarsi un mazzo di carte quale puòessere perfino prestata, di fronte al pubblico.

Chiede ad un spettatore che prenda una lettera, la guardi e la ricordi e la restituisca almazzo di carte. Fa' il salto per portarla alla posizione superiore. Passala dopo all'inferiore conun miscuglio nelle mani e dagli un'occhiata per dopo portarla al mezzo del mazzo di cartemediante un miscuglio per sfoglio.

Spiega che dai le lettere di un'in un e chiede allo spettatore che pensi "Alto"! nelmomento in cui veda passare la sua lettera e che non dica niente benché tu continui a dare.Sostegno il mazzo di carte prono e vedi dando lettere un'a una, rovesciandoli prima dilasciarloro cadere sul tavolo. Con questi volteggi otterrai il tuo proposito di lasciare tutti i dorsiorientati nello stesso senso: supponiamo che la prima lettera ha la marca indicativa versol'estremo di fosse; in quello caso, rovesciala di lato. Tutte le lettere che continuino ad apparirein quella posizione si rovesceranno lateralmente. Rovescia le lettere che abbiano la marcaverso il basso facendoloro il giro di sopra a sotto. Arrivando alla lettera eletta per lo spettatore,

passala senza dire niente e rovescia il seguente in modo che il suo dorso rimanga alla rovesciache le altre. Continua rovesciando lettere fino a finire tutto il mazzo di carte; ora potrairiconoscere facilmente la lettera adiacente all'eletta, perché il suo dorso è invertito rispetto alresto.

Seguendo col gioco, ammette che hai fallito ed estende prono le lettere. Quando abbiavisto la lettera invertita percorre l'estensione con l'indice e sacco la lettera che sta su lei: lalettera eletta. Per lasciare preparata il mazzo di carte per i seguenti giochi non hai più che darea giro alla lettera invertita.

\ DIVINAZIONE SUPREMAQuesto gioco si basa su un'idea abbastanza sconosciuta, perfino per i maghi che merita essereconsiderata.

Consegna ad un spettatore un mazzo di carte di dorso asimmetrico, con le lettereconvenientemente posizionate, affinché la mescoli. Ininterrottamente spiegagli quello che devefare: "Fa' un ventaglio coi visi verso te, tira fuori la lettera che più ti piaccia e lasciala prononel tavolo. Chiude il ventaglio ed impiegati il mazzo di carte nella mano sinistra. Quadrala emettila sulla tua lettera. Breve e completa il taglio, mescola quanto vuoi e restituiscimi lelettere."

Se si seguono alla lettera le istruzioni, senza sciogliere le lettere in nessun momento, lalettera eletta rimarrà invertita rispetto alle altre. Puoi fare la divinazione come più ti piaccia:per esempio, chiede allo spettatore che. dia le lettere nel tavolo in file e che li copra dopo conun giornale. Fa' attenzione al paragrafo o nel titolare che rimane esattamente sulla lettera elettae non ti risulterà difficile., con gli occhi bendati con un fazzoletto, pungere la lettera con uncoltello. Di questa maniera il mistero è molto maggiore, perché il mago non tocca il mazzo dicarte in nessun momento.

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\ IL PUGNALATA FANTASMAIl famoso metodo per indovinare una lettera pungendola con un coltello si vede

enormemente facilitato per l'uso di lettere di dorso asimmetrico.\ Miscuglio a fondo un mazzo di carte che abbia tutti i dorsi posizionati nella

stessa direzione. Fa' un ventaglio aprendolo di sinistra a destra e chiede ad unspettatore che prenda una lettera chiunque. Non appena l'abbia fatto, colloca lamano destra nell'estremo sinistro del ventaglio e chiudilo con un movimento versola destra. Questo passaggio, completamente naturale, lascia il mazzo di carteinvertito nella tua mano. Chiede allo spettatore che restituisca la lettera al mazzo dicarte e miscuglio. Ripete tutto il processo tante volte come lettere desidera usare.Infine, fa' che un spettatore mescoli il mazzo di carte mentre chiedi prestata uncoltello ed un fazzoletto di tasca. Colloca il mazzo di carte nel tavolo, fa' che ticoprano gli occhi col fazzoletto, chiede ad un spettatore che ti consegni il coltelloaperto e dirige la punta verso il dorso delle lettere. Ricorda che si suppone che nonvedi niente. Vedi tirando fuori le lettere un'a un e, quando veda una col dorsoinvertito, pugnalala e mostrala al pubblico affinché comprovi che si tratta di unadelle lettere elette.

Dopo staccare la lettera del coltello, cerca "a tentoni" il mazzo di carte per il tavoloprima di continuare. Usa qualunque sotterfugio che ti sia successo per dare l'impressione cherealmente non vedi niente.Con questo metodo, le lettere vanno. apparendo disordinatamente, senza che sappia a chespettatore corrisponde ognuna; il seguente sistema pone rimedio a questo difetto.

\ IL MISTERO DI LE CINQUE LETTERE PUGNALATE

\ per AnnemannIn poche parole, l'effetto consiste in che si scelgono liberamente cinque lettere di un

mazzo di carte mischiato; si estendono prono tutte le lettere nel tavolo ed il mago, con gli occhi

bendati, li va trovando in ordine.Anneman raccomanda utilizzare il mazzo di carte Bicycle Rider Backs per eseguire

questo gioco. La marca che distingue i due lati dal dorso si trova vicino all'angolo superioresinistra: in uno degli estremi è un boccolo che finisce facendo una curva, mentre nell'altro c'èun punto bianco.

Mescola il mazzo di carte che starà posizionata con tutte le lettere orientate nella stessadirezione, ed offri Lei ella a cinque spettatori affinché scelgano altrettante lettere, senzadimenticare pregarli che li sostengano vicino al corpo affinché nessuno più possa vederli.Questa osservazione normalmente ottiene che gli spettatori non girino le lettere, di sopra asotto. Prima di chiederloro che restituiscano le sue lettere, gira il mazzo di carte per cambiarela sua orientazione. Fa' che il primo spettatore introduca approssimativamente la sua lettera perla metà del mazzo di carte e, immediatamente, quadra le lettere con ogni chiarezza. Di seguito,apre un ventaglio, localizza la lettera invertita rispetto alle altre e fa' che il secondo spettatorecollochi giusto la sua lettera sotto a lei. Torna a quadrare chiaramente di nuovo affinché ilpubblico creda che la lettera è perfettamente persa. Fa' la stessa cosa con le tre lettere restanti.

Segnala che bendi gli occhi e spiega che estendi tutte le lettere nel tavolo al tempo cheli vai collocando in una lunga fila. Raccoglie l'estensione di destra a sinistra fino ad arrivarealla prima lettera invertita. Quadra questa prima metà e lasciale cadere nel tavolo. Raccoglie laseconda metà dello stesso modo, quadrala e lasciala sulla prima. Ora, le cinque lettere elette sitrovano nella parte superiore del mazzo di carte collocate nello stesso ordine in cui furonoscelte. Lascia le lettere nel tavolo un momento affinché un spettatore si vende gli occhi con unavenda o con un fazzoletto arcuato. In

95qualunque caso, ti rimarranno sempre alcuni vuoti ad entrambi i lati del naso attraverso

i quali potrai vedere quello che necessiti.Ininterrottamente, chiede ad un spettatore che ti consegni il mazzo di carte, non la

prendere tu direttamente, si suppone che non vedi niente. Realizza due miscugli per sfoglio neltavolo. Questo farà che perfino i maghi rimangano sorpresi. Quella che fanno questi miscugli èla cosa seguente: la prima distribuisce le cinque lettere per la metà superiore del mazzo di cartesenza alterare il suo ordine relativo e la seconda li riparte, altrettanto ordinate, per tutto ilmazzo di carte.

Estende le lettere e chiede allo spettatore che ti consegni un coltello che previamenteavrai chiesto e lasciato aperta sul tavolo. Ora ti risulterà facile localizzare ognuna delle cinquelettere, pungerli col coltello e mostrarli mentre annunci che corrispondono al primo, terzi, etc.spettatore.

Invece di estendere le lettere, puoi limitarti a continuare a passarli una per un epugnalare le elette man mano che continuino ad uscire. In questo caso risulta molto effettivo,una delle volte, inchiodare il coltello nel tavolo, alzarla come se ci fosse una lettera emantenerla così fino a che ti dicano che non c'è niente. La maggior parte dei mazzi di carte diquesta marca vengono già ordinate, quello che offre il vantaggio di potere fare direttamente ilgioco con un mazzo di carte nuovo. È consigliabile rivedere le lettere per assicurarsi che stannotutte orientate nella stessa direzione.

Questo gioco è, senza dubbio, uno dei migliori effetti di lettere pugnalate che esistono.

\ PRODIGIO CON UNA LETTERA PENSATAConsegna ad un spettatore un mazzo di carte di dorso asimmetrico con le lettere

convenientemente posizionate affinché la mescoli. Conviene che gli indichi che mescoli nellemani.

Prende il mazzo di carte ed estendila davanti allo spettatore affinché scelga tre lettere.Di seguito chiedigli che scelga uno delle tre e che si concentri su lei, dimenticando le altre due.Fa' che li restituisca al mazzo di carte che previamente avrai investito, del seguente modo: laprima per la parte superiore, la seconda nel mezzo e la terza per la parte inferiore. Quadra ilmazzo di carte battendo i lati e gli estremi, ed esegue un miscuglio falso.

Informa lo spettatore che è assolutamente necessario che si formi un'immagine mentaledella lettera la cosa più nitida possibile, per quello che ti preghi che gli dia un'altra occhiata.Estende le lettere davanti ai suoi occhi e, alcune lettere dopo avere passato la prima letterainvertita, domandagli se ha visto già la sua lettera; se risponde che no, domandagli di nuovodopo che passi la seconda lettera. Se anche la risposta è non ora, sai già che la lettera eletta è laterza, ma ancora così, passa tutte le lettere che rimangono fino al fine.

Ora già sai quale delle tre lettere è l'eletta. Per fare che appaia, vedi dando prono letterefino ad arrivarlei. Allora, fa' come se cercassi di dare quella lettera come quelle altro e nonpotessi perché rimane Lei incollata alle dita. Chiede allo spettatore che nomini la sua lettera erovesciala.

\ I CINQUE SENSIFa' che cinque spettatori prendano e ricordino ognuno una lettera di un mazzo di carte

di dorso asimmetrico convenientemente ordinato con tutte le lettere orientate nella stessadirezione. Mentre spieghi che desideri perdere le lettere in, il mazzo di carte in modo cherimangano separate tra sé, dirigiti all'ultimo spettatore col mazzo di carte che previamente avraiinvestito, prono nella mano. Breve lasciando nella mano solamente alcune sei lettere e chiedigliche depositi la sua lettera su esse; lascia cadere sopra circa sei od otto lettere dal pacchettotagliato ed avvicinati al seguente spettatore affinché collochi la sua lettera. Continua allo stessomodo fino alla quinta lettera eletta. Quadra il mazzo di carte con ogni chiarezza e realizza varimiscugli e corti false.

96Annuncia che trovi le lettere con l'aiuto dei cinque sensi: la vista, l'udito, il gusto, l'olfatto

ed il tatto. Come avrai fatto attenzione già al numero di lettere che lasciasti cadere prima che ilprimo spettatore depositasse la sua lettera, non avrai difficoltà in portarti il mazzo di carte allaschiena, contare quello numero di lettere e tirare fuori il seguente. Hai indovinato già la primalettera mediante il tatto. Le lettere restanti si indovinano grazie allo stesso trucco. Non fareapparire le lettere nello stesso ordine in cui furono restituite al mazzo di carte. Per esempio,puoi continuare con la quinta lettera, dopo indovinare la seconda, di seguito, il quarto e, infine,la terza. Quando ti disporsi ad indovinare una delle lettere mediante l'udito, sfoglia le letterevicino all'orecchio varie volte, ritirando ogni volta un piccolo pacchetto, fino a che la letteraeletta appaia nella parte superiore dell'ultimo pacchetto.

\ Rilevamento Premonitorio per Giordano.Ordina un mazzo di carte di lettere di dorso asimmetrico con tutte le lettere pari in un

senso ed i dispari nell'altro, cioè, con le lettere alternate in un senso ed in un altro.Affinché il pubblico rimanga convinto che le lettere sono ben mischiate, riparte le

lettere in mucchi in modo che ognuno contenga un numero pari di lettere. Di seguito chiede adun spettatore che riunisca i pacchetti nell'ordine che preferisca.

Estende le lettere passandoli della mano sinistra alla destra e chiede ad un spettatoreche prenda liberamente una lettera. Quando l'abbia fatto, alza la lettera che era giusto sotto alei, in modo che rimane nella posizione inferiore del pacchetto della mano destra. Mantén ipacchetti separati ed indica allo spettatore che collochi sopra la sua lettera. del pacchetto dellamano sinistra. Lascia cadere su lei il pacchetto della mano destra con ogni semplicità. Depositail mazzo di carte nel tavolo e chiede allo spettatore che tagli tante volte come desideri,completando il taglio ciascuna volta.

Per localizzare la lettera, vedi guardando i dorsi fino a che, trova due seguiti orientatinella stessa direzione seguiti di altri due nella direzione contraria. La lettera eletta è la primalettera del secondo compagno. Puoi farle apparire della forma che più ti piaccia.

\ Il Pensiero In Persona per AnnemannTira fuori cinque lettere da un mazzo di carte mischiato di lettere di dorso asimmetrici

posizionate tutte nella stessa direzione ed estendili in ventaglio con la mano destra. Rovesciaprono il resto del mazzo di carte e sostienilo con l'estremo esterno mirando verso la destra.

Soggetta le cinque lettere di fronte ad un spettatore, mostrandogli i visi, e chiedigli chescelga mentalmente una di esse. Ininterrottamente, rovescia prono il ventaglio e vediintroducendo le cinque lettere, uno ad una, in distinti posti del mazzo di carte. Le cinque letteresono invertite rispetto al resto. Consegna il mazzo di carte allo spettatore affinché la mescoli dinuovo.

Recupera il mazzo di carte e sottomettila nella mano sinistra mentre passi lettere disopra alla mano destra man mano che li vai contando. Quando veda apparire una letterainvertita rispetto alle altre, passa alcune lettere più, alza le lettere che ti sono rimasto nellamano destra, fa' un ventaglio con esse, annota mentalmente la sua lettera inferiore e sostienilodi fronte allo spettatore al tempo che gli domandi se la sua lettera si trova nel ventaglio. Se larisposta è non, lascia cadere prono il pacchetto nel tavolo e fa' un altro ventaglio dello stessomodo. Quando lo spettatore veda la sua lettera tra la quale hai nella mano, quadra il ventaglio elascialo cadere sugli altri. Fa' attenzione al numero che fa la lettera invertita dentro il ventaglio.

Infine, lascia cadere sopra a tutte le lettere restanti dopo avere annotato mentalmente la sualettera inferiore.

\ Ora conosci il numero per ordine della lettera eletta sotto la lettera nellaquale ti appena hai fissato, in modo che se estendi il mazzo di carte in ventaglio

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\ di fronte a te, potrai tirarla fuori istantaneamente. Se nel ventaglio cifossero due lettere invertite, colloca una di esse sul mazzo di carte e l'altra sotto alei; chiede allo spettatore che nomini la sua lettera e dimostrazione che sta nellaposizione superiore o inferiore, secondo il caso.

PENSA ALTO! per AnnemannHai bisogno di un mazzo di carte, di preferenza una Bicycle Rider che abbia la marca

distintiva dell'asimmetria vicino all'angolo superiore sinistra.Questo gioco si presenta come un numero di mentalismo. Tómate tutto il lavoro che sia

necessario per eliminare ogni sospetto che possa avere trucco. Consegna il mazzo di carte alpubblico affinché la mescoli e di seguito porta Lei ella alla schiena ed offri Lei ella ad unspettatore affinché scelga una lettera. Ancora con le mani nella schiena e, al tempo che spieghiallo spettatore che è imprescindibile che si formi una chiara immagine mentale della lettera, fa'un miscuglio per sfoglio dietro la quale il mazzo di carte rimarrà invertita. Lo spettatorerestituisce la lettera al mazzo di carte e di seguito, mescola.

Recuperando il mazzo di carte, sfogliala di fronte allo spettatore e domandagli se la sualettera segue lì. Fissati tu contemporaneamente nei dorsi e potrai scoprire in che zona delmazzo di carte sta la lettera eletta.

Spiega allo spettatore che passi lentamente le lettere davanti ai suoi occhi e chiedigliche pensi Alto! quando la sua lettera passi alla tua mano destra. Sostegno il pacchettoall'altezza dei suoi occhi e vedi spingendo le lettere di un'in una col pollice sinistro verso lamano destra.

Se la lettera in questione stava piuttosto alla fine del mazzo di carte, gira la testa e miraverso un altro lato fino a che creda che a lei ti stai avvicinandolei. Estende leggermente le tre oquattro lettere seguenti e, se l'eletta non si trova tra esse, torna a guardare verso un'altra parte.Se, al contrario, è una di esse, fissati in se è la seconda, la terza o il quarto e separa la vista. Diquesta maniera, quando arrivi alla lettera eletta neanche starai guardando ai dorsi. Prende lalettera eletta, fa' come se dubitassi, spiega che ti senti spinto a fermarti proprio lì e domandaallo spettatore se si tratta della sua lettera.

\ IL MAZZO DI CARTE CHE NON ÈPresentiamo ora una sofisticazione del principio su cui si basano i giochi con mazzo di

carte di dorsi asimmetrici che è realmente solo utile se vogliamo lasciare attonito a qualcunoche conosce e sospetta dell'uso di lettere con dorso asimmetrico. Per preparare il mazzo dicarte, in primo luogo colloca tutte le lettere orientate nella stessa direzione; di seguito, fa' un

mucchio con le lettere rosse ed un altro con le sfortune, investe le rosse e miscuglio i duemucchi. Così le marche delle lettere rosse segneranno in una direzione e quelle delle sfortunein un'altra.

Una volta preparata il mazzo di carte, chiede ad un spettatore che mescoli e che scelgaliberamente una lettera e la ricordi. Gira il mazzo di carte e chiedigli che restituisca la sualettera. Quadra e consegnagli di nuovo il mazzo di carte affinché mescoli un'altra volta. Prendeprono il mazzo di carte nella mano sinistra e comincia a dare supino lettere. Indica allospettatore che pensi Alto! quando veda apparire la sua lettera. Dando lettere, vedi fissandotialle marche del dorso. Quando arrivi ad una lettera il cui marca miri verso la direzione dellelettere dell'altro colore, saprai che si tratta dell'eletta e potrai obbedire all'ordine mentale dellospettatore. Con questo metodo puoi fare contemporaneamente il gioco con varie lettere.Stregoneria Del Secolo Venti per Giordano

Si tratta di un gioco speciale che può realizzarsi solo con un tipo di mazzo di carte: laBicycle di dorso azzurro con un design di cardi con rifinitura di materasso di aria. Questamarca determinata di non suolo ha un chiara marca di asimmetria in ognuno degli estremi deidorsi, ma inoltre vengono da fabbrica due lettere invertite rispetto alle altre: l'Asse di picche edil due di diamanti. Le marche sono le linee

98verticali della gamba del gnomo che ha cappello: in uno degli estremi è una linea e

nell'altro, due.Consegna ad un spettatore un mazzo di carte nuovo del tipo descritto senza aprire.

Scrive i nomi delle due lettere, l'Asse di picche ed il due di diamanti, in un foglio di carta che,di seguito, piegherai e consegnerai ad un altro spettatore affinché lo conservi nella tasca. Ilprimo sacco il mazzo di carte del suo astuccio ed il miscuglio. Quando te la restituisce, dividilain una serie di mucchietti irregolari, facendo attenzione che una delle lettere invertite rimanganella posizione inferiore di uno di essi e l'altra, nella posizione superiore di un altro. Riunendodi nuovo i mucchi, raccoglili di tale modo che le due lettere rimangano occupando il posizioniinferiore e superiore del mazzo di carte. Ora, se sai, puoi fare alcuni miscugli ed alcuni taglifalsi. Prende il jolly che avrai lasciato a parte all'inizio, collocalo sul mazzo di carte e chiede adun spettatore che tagli per dove desideri e completi il taglio. Indica allo spettatore che rovescisupino le lettere e che tiri fuori le lettere anteriore e posteriore al jolly. Sono l'asse di picche edil due di diamanti. Chiede allo spettatore che stava conservandola che legga quello che mettenel foglio di carta.

, Nota dell'editore. - Non possiamo assicurare che si continuino a fabbricare le letteredi cardi alle quali si riferisce il gioco, ma ancora così includiamo il gioco per trattarsi di unadelle prime descrizioni del principio delle lettere di dorso asimmetrico e mostra il talento diGiordano. L'idea basilare è eccellente e con un po' di preparazione può realizzarsi con unmazzo di carte moderno.

\ Divinazione Con Quattro Mucchi per AnnemannQuesto gioco si basa. nello stesso principio che un antico trucco nel quale si

impiegavano sotto sei lettere di un palo sopra al mazzo di carte e le altro sei; dopo ritirarequattro lettere, compresa la 13ª del palo eletto, si spartiva il mazzo di carte in sei mucchi dimaniera. che rimaneva sopra una lettera di quello palo ed un'altra sotto ad ognuno di essi.

In questo caso si impiegano le lettere di dorso asimmetrico per, con gran sottigliezza,ottenere la stessa cosa. In primo luogo, fa mescolare il mazzo di carte di dorsi asimmetrici.Prendila di seguito nella mano e, per mostrare allo spettatore quello che deve fare, dà pronouna fila di quattro lettere e dopo, su esse, altre quattro. Cambia ora il mazzo di carte di manoper fargli il giro. Raccoglie due dei pacchetti uno sopra all'altro e lasciali sul mazzo di carte.Colloca uno dei pacchetti restanti sull'altri e deposita il mazzo di carte sopra ad essi.

Consegna le lettere allo spettatore affinché li riparta in. quattro mucchi dandosuccessivamente una lettera in ogni mucchio mentre tu stai di spalle per non vedere niente.Così, rimarranno sopra quattro mucchi con una lettera invertita ed altra sotto. Indica allo

spettatore che prenda una lettera del mezzo di uno dei pacchetti, la guardi e la ricordi, lacollochi sopra al pacchetto che desideri e che li riunisca tutti nell'ordine che preferisca. Comerisultato di questo, in mezzo ad una dei compagni di lettere invertite avrà una lettera: la letteraeletta. Rimane solo mostrarla nella maniera più sorprendente che conosca.

Fa' notare che in tutte questi divinazioni "impossibili", semplicemente lo spettatoreprende la lettera eletta del mazzo di carte con tutta la libertà e la dimostrazione al pubblico.Una volta che i faggi trovato, realizza l'apparizione del modo più sorprendente che possa perrinforzare il mistero.

\ Divinazione Con Il Pacchetto Del Taglio per AnnemannUn spettatore mescola a fondo un mazzo di carte di dorsi asimmetrici e te la colloca

prono nella mano sinistra che sarà estesa verso la sinistra mentre tu guardi, verso la destra.Sollecita lo spettatore che tagli il mazzo di carte per dove piaccia e che ricordi la letterainferiore del pacchetto tagliato.

Mentre lo fa, gira ancora più il viso verso la destra e gita la mano verso la sinistra inmodo che finisca sostenendo il mazzo di carte alla schiena. Lo spettatore restituisce il suopacchetto, prende il mazzo di carte completo, la colloca nel tavolo e brevi varie voltecompletando ogni volta il taglio. , Prima della prima corte avrai fatto attenzione alla letterainferiore del mazzo di carte.

99Ora le due metà del mazzo di carte sono orientate in direzioni differenti e la lettera

eletta, è la lettera inferiore di una di esse, oppure la lettera anteriore al seguente che appaiaorientata in senso contrario.

Con la lettera che vestisti prima in posizione inferiore in mente, prende il mazzo dicarte con la mano sinistra e comincia a dare supino lettere in un mucchio mentre stai fissandonei dorsi che continuano ad apparire. Quando veda un dorso invertito, la seguente lettera saràbene quella che vestisti previamente oppure la lettera eletta. Se è quella che vestisti prima inposizione inferiore, continua dando fino a che appaia un altro dorso invertito. Allora, la letterache hai appena ripartito sarà l'eletta.

Questo gioco ha tutte le condizioni che possono sperarsi di una buona divinazione.

\ Troviamo La Lettera Una Volta MA per AnnemannPresentiamo di seguito uno dei giochi più intelligenti che usano le lettere di dorsi asimmetrici.

Chiede a qualcuno che mescoli il mazzo di carte e che te la restituisca di seguito. Breveper gli estremi, sostenendo il pacchetto tagliato tra il pollice ed il dito medio della mano destra.Lascia prono il pacchetto della mano sinistra nel tavolo, gira la mano destra affinché rimangasopra palma, prende il pacchetto con la mano sinistra e lascialo nel tavolo di fianco al primo.Con questo semplice gesto hai girato la metà del mazzo di carte che starà così orientata versoun lato, mentre l'altra metà lo sta verso il lato contrario.

Diventa di spalle ed indica allo spettatore che prenda una lettera del pacchetto chepreferisca, la guardi e la ricordi e la perda nell'altro pacchetto. Quando abbia finito, dati larovesciata prende i due pacchetti con le dita di entrambe le mani per gli estremi esterni e fa' unmiscuglio per sfoglio con essi. Ora tutte le lettere rimarranno orientate in una stessa direzione,salvo la quale lo spettatore cambiò pacchetto. Ininterrottamente, puoi passare le lettere un'a undavanti allo spettatore e chiedergli che pensi Alto! quando la veda, oppure indovinarla dellamaniera che più ti piaccia.

\ Pari O Dispari per AnnemannPer realizzare questo gioco devi ritirare i jolly e rimanerti con le restanti 52 lettere.

Ordina il mazzo di carte in modo che i dorsi rimangano alternati verso l'alto e verso il basso,cioè, uno verso l'alto, il seguente verso il basso, l'altro verso l'alto, etc. Così, potrai direistantaneamente se un pacchetto tagliato contiene un numero pari o dispari di lettere. Fa'attenzione alla direzione della lettera superiore; se la lettera superiore del mucchio che rimanenel tavolo dietro il taglio è orientata in quella stessa direzione, allora il pacchetto tagliato ha un

numero pari di lettere e viceversa.Fa' questo trucco due volte consecutive: chiede ad un spettatore che tagli, conta le lettere

senza disordinarli e lasciali di nuovo sul mazzo di carte. Colloca ininterrottamente prono ilmazzo di carte nel tavolo ed indica ad un spettatore che tagli un pacchetto, lo lasci di fianco almazzo di carte e, del che ha appena tagliato, prenda un terzo pacchetto e lo lasci vicino a lui.Abbiamo, allora, tre pacchetti in fila: la parte inferiore del mazzo di carte, la parte del mezzo ela parte superiore, ai quali chiameremo rispettivamente 1, 2 e 3. Quando lo spettatore tocchiognuno di essi, indovina se il numero di lettere che contiene è pari o dispari.

Paragonando i pacchetti 1 e 3, saprai come il numero è di lettere di l; paragonando 1 e 2,saprai come quello è di 2; paragonando 2 e 3, quello di 3. Se le marche di asimmetria miranoverso lo stesso lato, le lettere sono pari, e se mirano verso lati opposti, dispari.

Quando conti le lettere per verificare le tue affermazioni comincia dal pacchetto dellasinistra, l'inferiore, segue con quello del centro e collocalo su in primo luogo l'e, infine, contale lettere del pacchetto della destra e lascialo sopra a tutto.Puoi proseguire col gioco che si spiega di seguito.

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\ Divinazione Alternata per AnnemannHai bisogno di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici con le lettere alternate come nel

gioco anteriore. Tagliala varie volte ed impiegatela prono sulla palma della mano sinistra.Estende la mano Y. girando il viso verso un altro lato, chiede ad un spettatore che tagli ecompleti il taglio, Indicagli che prenda la lettera superiore e che la guardi e la ricordi. Mentrelo fa, invita un altro spettatore a che prenda la seguente lettera e la guardi ugualmente. Chiedeche restituiscano prono la seconda lettera sul mazzo di carte e, sopra a lei, la prima lettera, anche prono. Breve una volta e consegna il mazzo di carte ad un terzo spettatore.

Chiedigli che dia supino le lettere in due pacchetti, ripartendo alternatamente in uno edin un altro. In ognuno dei pacchetti avrà una. lettera invertita rispetto all'ordine iniziale: le duelettere elette. . Gli spettatori che scelsero le lettere sapranno ora in quale di quelli dei pacchettistai la sua; domanda ad uno di essi dove la sua lettera stai e, di seguito, mescola quellopacchetto nelle mani a fondo ed indovinala col metodo di pensare Alto! già spiegato in giochianteriori. Fa' la stessa cosa con la seconda lettera.L'effetto anteriore seguito di questo costituiscono un eccellente principio per una routine digiochi con lettere di dorsi asimmetrici.

\ Un altro Stratagemma Più per AnnemannSi tratta di un sistema per girare una lettera in un mazzo di carte di dorsi asimmetrici chenessuno noterà mai.

\ Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera del mazzo di carteimmediatamente consegna il mazzo di carte ad un altro spettatore affinché la sostengamentre il primo restituisce la sua lettera. Di seguito, lasciagli che mescoli nelle mani primadi consegnartela.

Come vedi, apparentemente, è della cosa più pulita, ma col semplice gesto diconsegnare il mazzo di carte all'altro spettatore, sei riuscito a fargli il giro.

\ La Fila Di Otto per AnnemannPuoi realizzare questo gioco con qualunque mazzo di carte che abbia i dorsi

asimmetrici senza necessità che tutte le lettere siano orientate nella stessa direzione.Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli a fondo e riparta prono

otto lettere in fila nel tavolo. Ora solo puoi rovesciare le lettere di due maniere: di lato o disopra a sotto. La prima modalità lascia le lettere segnando nella stesso direcci6n, mentre laseconda fa loro il giro. Tenendo questo in conto, rovescia le otto lettere per scoprire i suoi visial tempo che, surretiziamente, li orienti tutte nello stesso senso.

Chiede ad un spettatore che scelga una delle lettere e gli faccia il giro, lasciandolaprono. Fissati di che maniera egli rovesci la lettera e tu procedi a rovesciare le altre seguendo

l'altro metodo. Raccoglie le otto lettere e chiede allo spettatore che li mescoli e torni a formareuna fila con esse. Segnalaloro una dietro altra muovendo la mano al di sopra di esse varie volteper fermarti improvvisamente in una lettera. Mostrala: è la lettera eletta.

Se fai il gioco con un mazzo di carte prestato con dorsi asimmetrici, spiega che consolo vedere i dorsi possono indovinarsi le lettere e, per dimostrarlo, realizza il trucco. Glispettatori rimarranno attoniti, soprattutto se si tratta di gente abituata a giocare alle lettere.

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\ LA FAVOLOSA IDEA DI GARDENERSi tratta solamente di una nuova idea applicabile a mazzi di carte di dorso asimmetrico condisegno fino ai bordi, cioè, senza frangia bianca attorno al design del dorso. Facendo unventaglio può distinguersi è orientata verso che lato la lettera con solo vedere i bordi sinistriche rimangono scoperti. La maggioranza dei mazzi di carte di Bridge moderni si stringono aqueste caratteristiche. Come si vedrà nei tre giochi che si spiegano di seguito, il principio deidorsi asimmetrici si impiega qui di una forma originale ed impossibile da scoprire.

I. ADIVINAClON Di La Seconda LetteraPer cominciare, si chiede ad un spettatore che mescoli a fondo un mazzo di carte di

dorsi asimmetrici chiunque che non sarà previamente ordinata né posizionata. Prende il mazzodi carte nella mano sinistra ed estendila soavemente col pollice fino a fare un ventaglio chelasci all'aperto i bordi sinistri di tutte le lettere. Fa' attenzione a questi bordi e localizzarapidamente il maggiore unito di lettere seguite orientate nella stessa direzione.

Supponiamo che le lettere lasciano vedere un bordo oscuro o uno chiaro dipendendo disiano orientate verso dove. Cerca la maggiore successione di bordi chiari od oscuri alla qualechiameremo d'ora in poi "l'insieme." Se l'insieme desiderato non appare, breve e forse si formiunendo le lettere superiori con gli inferiori.

Normalmente appare normalmente un insieme in qualche posto del mazzo di carte, ma,se non è così, puoi fare due cose: fare un altro gioco e sperare a che si presenti un'occasionepiù propizia o consegnare il mazzo di carte ad un altro spettatore affinché mescoli di nuovo. Sesegue senza apparire un insieme distaccato, può avere due o tre di volume simile. In quellocaso, usa l'insieme che stia situato più alla destra, ma fino a che abbia esperienza, èconsigliabile che speri a che appaia un insieme maggiore.

Una volta localizzato un insieme adeguato, fa' un ventaglio ed offrilo ad un spettatorein modo che debba prendere una lettera della parte superiore o inferiore dell'insieme, oppureforza direttamente la lettera superiore dell'insieme. Se, ancora così, lo spettatore sceglie unalettera di un altro posto del mazzo di carte, fa' che la restituisca dentro l'insieme o, come molto,ad un o due lettere di distanza di lui ti Fissi nella posizione della lettera eletta rispettoall'insieme, per esempio, la terza lettera dell'insieme incominciando per la sinistra, o la terzalettera contando a partire dall'estremo destro dell'insieme, etc. Chiude il ventaglio, quadralocon ogni chiarezza e chiede allo spettatore che tagli quante volte desideri completando il tagliociascuna volta.

Un istante basterà per localizzare la lettera eletta: non hai più che fare un ventaglio,cercare l'insieme e prendere la lettera del suo posto o effettuare divinazione del modo che più tipiaccia. Se lo spettatore insistesse nel restituire la lettera al mazzo di carte in un posto lontanoall'insieme, puoi ricordare la sua posizione contando, non le lettere, bensì i gruppi di letteredello stesso colore, cioè, orientate nello stesso senso che la separano dell'insieme. Con un po'di pratica non avrai nessuna difficoltà in indovinare una lettera posizionata in qualunque posto.

II. DIVINAZIONE A DISTANZAChiede ad un spettatore che scelga una lettera, la guardi e la restituisca al mazzo di

carte dentro o vicino all'insieme e che quadri e tagli il mazzo di carte come nel gioco anteriore.Non prendere il mazzo di carte; invece di ciò, indica allo spettatore che rimanga ad una certadistanza di te e che faccia un ventaglio ben aperto in modo che tu non veda più che i dorsi. Diseguito, chiedigli che passi lentamente l'indice al di sopra delle lettere. Nel momento in cui

passi sulla lettera eletta, diedi: Alto!. Se sai in anticipo perché zona del mazzo di carte sta,vederla ti risulterà della cosa più facile.

III. SUPER ESTENSIONE

102In questo caso, l'idea di Gardener permette di localizzare una lettera in alcune condizioni chenessun altro metodo può uguagliare. Chiede ad un spettatore che mescoli ed estenda le letterenel tavolo. Ricerca tra i bordi un insieme e chiede allo spettatore che tocchi una lettera elevante un angolo per vederla. Mentre lo fa, conta i gruppi di lettere che la separano dal tuoinsieme della maniera spiegati anteriormente. Lo spettatore riunisce le lettere e taglia,completando il taglio, tante volte come voglia.

Per la prima volta in tutto il gioco, prende il mazzo di carte ed estendila formando unventaglio coi visi verso lo spettatore. Localizza la lettera eletta e vedi passando quello. ditoindice sull'estensione fino a fermarti arrivandolei.

Fissati in come estende le lettere lo spettatore facendo il ventaglio. Se lo fa verso lostesso lato che tu, non passa niente, ma se li estende verso il lato contrario, tu fai dopo la stessacosa, oppure gira il mazzo di carte di sopra a sotto prima di fare il ventaglio. Un'altra soluzioneconsiste in usare i colori opposti facendo i calcoli: se nel ventaglio dello spettatore l'insiemeora era di colore chiaro, sarà oscura.

Potrai trovare semplicemente un po' l'insieme descuadrando il mazzo di carte, perchénon devi vedere più che il colore dei bordi delle lettere e, ininterrottamente, tagliare per lalettera eletta.

\ Tripla Divinazione Per GrantPer cominciare, mescola nelle mani un mazzo di carte di dorsi asimmetrici con tutti i

dorsi orientati nella stessa direzione, fa' un ventaglio con lei ed invita vari spettatori (tre) peresempio, a che scelgano una lettera. Mentre lo fanno, spiegaloro che, dopo avere guardatoognuno la sua lettera, devono mantenerla vicino al corpo affinché nessuno più la veda, conquesto ostacolerai che gli facciano il giro. Chiudendo il ventaglio, o mentre, mescoli gira il,mescola le carte e, di seguito, chiede agli spettatori che restituiscano le sue lettere. In questomodo le tre lettere rimarranno invertite nel mazzo di carte e puoi mescolare tutto quello chevoglia senza spostarli. Ora puoi indovinarli di varie maniere, per esempio, estendendo prono lelettere e pungendoli con un coltello. Questo puoi farlo con uguale facilità con gli occhi bendatise guardi per i buchi che la lascia venda ad entrambi i lati del naso, e l'effetto sarà moltomaggiore.

\ SIN Dati per Grant\ Davanti alla vista del pubblico e con ogni semplicità, prende del mazzo di

carte due serie di lettere, dell'uno al sei di due pali differenti, al tempo che li vaicollocando tutte col dorso diretto nella stessa direzione. Miscuglio senza alterarel'orientazione dei dorsi. Il gioco consiste in che un spettatore prende due letterechiunque e, se questi sommano 7 o 11, guadagna, come nei dadi. Se le due letteresommano un altro numero, lo spettatore continua a tirare fuori uguali di letterecercando di guadagnare. Se tira fuori un totale da 7 prima di fare il suo punto,perde, secondo le regole del gioco dei dadi. Lo spettatore mescola nelle mani e tetiri fuori due lettere, per esempio un 5 ed un 4, con quello che il tuo punto sarà 9.Restituendo le lettere al pacchetto, falloro il giro. Ora, per quanto lo spettatoremescoli, potrai sempre localizzare le tue due lettere e tirarli fuori, per ripetere il tuopunto e guadagnare il gioco.

Nel famoso gioco di dadi chiamato craps, si lanciano due dadi e si guadagna se si tirafuori un 7 o un 11 nella prima tirata, si perde se si tira fuori un 2, un 3 o un 12 nellaprima tirata. Se si tira fuori di prime 4, 5, 6, 8, 9, o 10, il numero estratto sarà il"punto." Per guadagnare bisogna tirare fuori di nuovo il punto prima che esca un 7.

\ Lo Specchio Che, Sparisce per Grant

Prende i quattro assi del mazzo di carte ed annuncia che spieghi c6mo fanno trappole igiocatori professionali. Mostra gli assi e torna ad introdurrli nel mazzo di carte. solo cheinvertiti. Consegna i

103lettere ad un spettatore affinché mescoli. Conta ora che i giocatori hanno un specchio

nascosto nel tavolo dietro qualche oggetto. "Per esempio. - diedi - andiamo. a nascondere lospecchio dietro questo libro." Fa' come se lasciasse qualcosa dietro il libro. "Così quando ilgiocatore dà lettere, continua a vedere i visi specchiati nello specchio e, arrivando ad un asse,lo riparte nella mano che preferisca." Fa' come se vedessi le lettere delle lettere in un specchioche stesse dietro il libro, e, quando continuino ad apparire gli assi.. mettili da parte.Naturalmente, puoi riconoscerli per il disegno invertito del dorso.Dimostrazione che, effettivamente, le lettere che hai lasciato ad un lato sono i quattro assi e,come gran fine esclama: "Chiaro che un mago rimane sempre al di sopra di un giocatore...vogliono ritirare il libro"? Per sorpresa del pubblico, dietro lui non c'è nessun specchio.

\ Il Mazzo di carte Marcato per Grant\ È facile. che trovi un mazzo di carte Bicycle League in qualunque posto nel

quale si giochi spesso alle lettere. La maggior parte dei mazzi di carte moderni diBridge hanno il dorso asimmetrico. Se per caso trovi una di esse, denuncia che lamaggioranza dei mazzi di carte vengono marcate di edificio e, mentre continui aparlare, passa le lettere come se stesse studiando i dorsi, quando, in realtà, staicollocando tutte le lettere nello stesso senso, salvo gli assi, che lascerai invertiti..Consegna il mazzo di carte affinché la mescolino e, dopo, vedi dando letteretirando fuori gli assi ogni volta che arrivi ad uno di essi. Troverai sempre qualcunodisposto a pagarti affinché gli insegni a "leggere" i dorsi delle lettere. Questo truccorisulta abbastanza sorprendente, ti fa pubblicità e, inoltre, si dà grandi elogi.

\ Le Orme Digitali per GrantChiede ad un spettatore che prenda una lettera, la guardi e la restituisca al mazzo di

carte, alla quale previamente avrai fatto il giro. Fa mescolare le lettere e, di seguito, estendiliprono nel tavolo. Mentre fai un commento sull'importanza delle orme digitali per la cattura didelinquenti, apre un coltello e chiede allo spettatore che stringa la foglia col dito, puoi farloanche con un coltello corrente. Finge che studi con cura l'orma che ha lasciato ed esamina dopoi dorsi delle lettere, paragonandoli con la marca del coltello. Se hai una lente d'ingrandimentodi tasca, usala per creare più ambiente. Per finire, alza la lettera eletta e mostrala a tutti.

\ La PRUEA Di I Vivi Ed I Morti per GrantTrova nel tavolo una dozzina di lettere i dorsi orientati verso lo stesso lato. Chiede ad

un spettatore che scelga una che scriva nel viso il nome di una persona morta e che l'introducatra le altre lettere, alle che avrai fatto in gran segreto il giro. Fa le lettere mescolare. Chiedeprestato un cappello e lascialo supino nel tavolo. Spiega al pubblico che tenti di trovare lalettera mediante il tatto. Sostegno il mazzo di carte nella mano sinistra, tira fuori la letterasuperiore, mostrala e lasciale cadere dentro il cappello. Ripete il processo con le lettereseguenti senza vedere tu i visi delle lettere, fino a che veda il dorso della lettera investito.Allora, prende due lettere invece di un in modo che il pubblico veda una lettera chiunque.Lasciandoli nel cappello, rovescia la lettera superiore e, di una rapida occhiata, legge il nomeche c'è scritto in lei. Prima di continuare, fa' come se qualcosa fosse riuscito male e raccoglie lelettere del cappello per cominciare di nuovo. Questa volta, quando arrivi alla lettera invertita,fa' come se vacillassi prima di concentrarti e dichiarare: "Questa è la lettera della morte ed ilnome dello spirito che viene di Più in là l'è........................."

\ Il Conto alla rovescia per GrantGira la lettera superiore di sopra a sotto e mescola mantenendo questa lettera nel suo

posto. Consegna le lettere ad un spettatore e diventa di spalle. Indicagli che dia la quantità dilettere che desideri

104nel tavolo, guardi l'ultima lettera data e collochi le lettere ripartite sul mazzo di carte.

Chiedigli di seguito che quadri il mazzo di carte e che faccia un taglio completo. Diventa versoil pubblico, prende le lettere e faccia un ventaglio coi dorsi verso te. Chiede allo spettatore chesi concentri sulla sua lettera e spiega che l'indovini grazie alla forza psichica o a qualunquealtra forza che ti sia successo. Chiude gli occhi e vedi passando il dito indice al di sopra deibordi superiori delle lettere fino ad arrivare all'eletta, nella quale ti tratterrai bruscamente.Potrai comprovare che risulta semplice aprire quanto basta le palpebre per potere distinguere lalettera invertita senza che si noti. La lettera eletta sarà quella che è giusto sotto a lei.

\ I Siamesi per GrantGira la lettera superiore di un mazzo di carte in modo che il dorso rimanga invertito

rispetto a quello delle altre lettere. Chiede ad un spettatore che scelga due lettere chiunque.Introducili, invertite, una per la parte di sopra ed un'altra per la parte di sotto al mazzo di carte.Facendolo, segnala il fatto che le lettere sono molto separate tra sé. Quadra e taglia il mazzo dicarte. Sostegno le lettere prono nella mano sinistra e vedi tirando fuori lettere di sotto, di un'inuna, per continuare a formare un mucchio nel tavolo. Quando dia la prima lettera col dorsoinvertito, la lettera superiore alla quale distò all'inizio il giro, ritira all'indietro la seguentelettera e mantienila lì mentre continui dando i seguenti. Quando appaia la seguente letterainvertita, tira fuori la lettera che stavi sottomettendo sotto e gettala sopra. Di questa manierahai unito le due lettere elette. Finisce di dare e domanda allo spettatore i nomi delle lettere. Diseguito, estende il mazzo di carte nel tavolo con aria drammatica e mostra che, per alcunoraz6n misteriosa, le due lettere si sono riunite.

\ LA TUA LETTERA, TUO NUMEROChiede ad un spettatore che scelga una lettera di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici chepreviamente avrai collocato in ordine e coi dorsi diretti tutti nello stesso senso. Indicagli cheguardi la lettera, la ricordi e la restituisca al mazzo di carte, alla quale avrai fatto il giro, per ilposto che desideri. Fa' un miscuglio nelle mani e chiede a vari spettatori che taglino altrettantevolte.

Spiega che il tuo potere sulle lettere è tanto assoluto che sei capace di trovaresemplicemente la lettera eletta sfogliando il mazzo di carte. Sostegno il mazzo di carte vicinoagli occhi con la mano sinistra e, col pollice destro, vedi sfogliandoli lentamente, lasciandoloropassare un'a una. Quando veda apparire la lettera invertita, detenga, prendila insieme allalettera seguente come se fosse un e mostra, con un gesto di trionfo, il viso della letteraindifferente. Quando lo spettatore neghi che quello sia la sua lettera, lascia le due sul mazzo dicarte.

Per risarcirti, annuncia che fai che la lettera appaia in qualunque posizione che tiindichino. Supponiamo che ti dicono la 81 posizione. Col corpo rovesciato verso la destra,soggetta le lettere prono nella mano sinistra con le dita ricurve circondando il lato destro. Ora,con le dita della mano destra, alza, come se si trattasse di una pagina di un libro, le due letteresuperiori come una, girando la mano verso la destra ed elevala per mostrarla e segnalarla conl'indice sinistro al tempo che conti: "Uno." Posa le due lettere ed abbassali e "passa" la paginaseguente per mostrare il viso della prossima lettera mentre, conti: "Due." Continua ugualmentefino ad arrivare alla settima lettera. Questa volta, alzandoli, stringe con le dita della manosinistra la lettera superiore, l'eletta, in modo che portandoti le sette lettere verso l'alto permostrarli, tira di lei affinché rimanga sul pacchetto della mano sinistra.

Chiede allo spettatore che nomini la sua lettera e, molto lentamente, fagli il giro. Tutti imovimenti devono realizzarsi in maniera lenta e naturale. Se si fa delicatamente, il truccorisulta invisibile.

\ ELIMINAZIONE STRAORDINARIAEFFETTO: Si arrende a. un spettatore un mazzo di carte affinché la mescoli a fondo e laconservi. , Noti Lei che il mago non tocca le lettere in nessun momento. Il mago scrive unapredizione ed il guardiano in una busta che si arrende ad un altro spettatore. Il primo riparte le

lettere in vari mucchi e, dietro un processo di selezione ed eliminazione diretto per lospettatore, nel tavolo non rimane più che una lettera prono. Leggendo la predizione, risultaessere precisamente l'unica lettera che non si è eliminato.

105REALIZZAZIONE: Si impiegerà un mazzo di carte di lettere di dorsi asimmetrici orientatetutte, salvo una, nella stessa direzione. Il mago scrive nella carta della predizione il nome dellalettera che è invertita rispetto a tutte le altre. Lo spettatore mescola nelle mani e taglia tutte levolte che desideri ed a, continuazione, gli è indicato che riparta prono le lettere in una serie dimucchi. Il mago non ha più che fissarsi in che mucchio cade la lettera col dorso invertito per,giocando abilmente col significato delle parole "prendere" e "lasciare", fare che lo spettatoreelimini gli altri mucchi. Dopo, ripartirà le lettere di quello mucchio in altri più piccolo, e cosìvia fino a lasciare alla fine una sola lettera: l'invertita.

Questo gioco deve realizzarsi con un ritmo leggero, per non lasciare che lo spettatoreabbia troppo tempo per pensare.Leggendo Le Lettere per C.O. Williams

\ Questa combinazione di dorsi asimmetrici e lettere ordinate si vede rialzata per il fatto chesi realizza un vero miscuglio e, ancora così, possono "leggersi" le lettere stando pronoqueste.

Preparazione: in primo luogo, colloca tutte le lettere coi dorsi orientati nella stessadirezione. Di seguito, separa i diamanti ed i trifogli da una parte ed i cuori e le picche per unaltro. Richiamiamo al primo pacchetto, composto per le lettere di diamanti e trifogli, pacchettoAd ed al secondo, composto per i cuori e le picche, pacchetto B. Colloca le lettere di A delseguente modo: lascia supino sul tavolo la K di diamanti e su lei il 10 di trifogli, dopo il 7 didiamanti, di seguito il 4 di trifogli, l'asse di diamanti, eccetera... I pali si alternano ed ognilettera avrà il valore dell'anteriore meno tre.

Gira il pacchetto B in modo che possa distinguerlo per i dorsi invertiti e colloca supinola K di cuori sul tavolo. Su lei, lascia il 10 di picche e segue la serie come nel pacchetto A.Metti ora il pacchetto A sul B e sarai pronto per incominciare.

L'inventore del gioco raccomanda che, dopo avere realizzato vari giochi nei quali si siamischiato bene il mazzo di carte, si cambi questo col mazzo di carte preparato come ha appenadescritto. Dopo, si taglieranno le lettere per la lettera inferiore del pacchetto Ad e si mischieràper sfoglio nel tavolo con ogni semplicità, per finire tagliando varie volte. Di questa manieral'ordine non si altera; la cosa unica che succede è che le lettere di entrambi i pacchetti sitrovano mischiate tra sé, ma possono distinguersi per la distinta orientazione dei suoi dorsi.

\ Raccogliendo le lettere dietro l'ultima corte, dà un'occhiata alla letterainferiore, supponiamo che è la K di diamanti. Così, se il dorso ti indica che la letterasuperiore appartiene alla stessa serie, saprai che si tratta del 10 di trifogli, e chetutte le lettere che cosa abbiano il dorso nella stessa direzione seguono l'ordinedella serie A. Quando appare la prima lettera della serie B, può consegnarsi alpubblico affinché l'esamini e si convinca che non ha nessuna marca che permettadi riconoscerla per il dorso, momento che sfrutti per dargli un'occhiata. Quando ifaggi visto sarai preparato per "leggere" anche le lettere della serie B.

Collocazione Insuperabile per WimboroughPer preparare questo effetto, in primo luogo devi collocare tutti i dorsi di un mazzo di

carte di dorsi asimmetrici nella stessa direzione e dopo girerai le 13 lettere superiori e le 13inferiore.

Consegna così il mazzo di carte preparata ad un spettatore, diventa di spalle edindicagli che tagli e completi il taglio affinché ti risulti impossibile conoscere la posizione diqualunque lettera. Chiedigli ininterrottamente che torne una lettera del mezzo, la ricordi, lacollochi sul mazzo di carte e, per finire, corte varie volte, completando il taglio in ogni sposo.Atto seguito, ti fai il giro, prese il mazzo di carte e trovi la lettera.

106

Il gioco si basa in che tutto il mondo taglia quasi approssimativamente per la metà, in modoche, completando il taglio i due pacchetti di lettere invertite di sopra e di sotto si uniscono nelmezzo e sopra e sotto rimangono due nuovi pacchetti invertiti. Come lo spettatore prese unalettera del mezzo, la collocò sul mazzo di carte e tagliò di nuovo, la lettera eletta deve esseredata il giro rispetto al quale la circondano.

Dobbiamo ammettere che questo trucco non è infallibile, ma è, in qualsiasi caso, molteprobabilità che riesca bene. Il lettore deve decidere se lo merita la pena arrischiarsi a farlo.Divinazione "Uno Di Dieci" per Annemann

Colloca tutte le lettere di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici mirando allo stessolato. Per incominciare, mescola le lettere nelle mani e taglia approssimativamente per la metàcon quello che ti rimarranno due pacchetti che collocherai uno di fianco all'altro coi dorsisegnando in direzioni opposte, vedere il passaggio descritto nel gioco "Troviamo" un'altra voltala lettera in questo stesso capitolo.

Chiede ad un spettatore che pensi un numero basso e che, quando ti faccia il giro,passaggio quello numero di lettere di uno dei mucchi all'altro e che quadri perfettamente i due.Quando abbia finito, diventa di davanti, prende un pacchetto con ogni sgorgo e mescolali persfoglio. In questo modo, tutte le lettere rimarranno orientate nella stessa direzione, salvo lequali lo spettatore cambiò mucchio. Miscuglio nelle mani mentre spieghi allo spettatore che daisupino le lettere nel tavolo e gli indichi che, ogni volta che veda passare una lettera il cuinumero coincida col numero di lettere invertite, pensi: "Questo" è il mio numero. Spiega che,come il numero passerà quattro volte, sei sicuro di ricevere il messaggio.

Dà tutto il mazzo di carte e conta le lettere che appaiano invertite. Dopo, sceglie unalettera di quello numero e lasciala prono nel tavolo. Domanda lo spettatore quale il suo numeroera e lasciagli che rovesci la lettera egli stesso.Unire-mentalità per Albright

Di seguito la versione che presentiamo si basa sull'uso di un mazzo di carte di dorsoasimmetrico. Prima di cominciare, colloca le lettere con tutti i dorsi orientati nello stesso senso.

Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché mescoli nelle mani e chiedigli chepensi ad una lettera chiunque. Raccoglie il mazzo di carte e digli che hai ricevuto giàmentalmente un'impressione di quale il colore è, ma che non sai ancora esattamente che letteraè. Estende le lettere coi visi verso lui e chiedigli che prenda cinque lettere, tra le che dovràsarebbe eletta. Mentre la mira per fissare l'immagine della lettera eletta alla sua mente, giratranquillamente il mazzo di carte ed indicagli che restituisca le cinque lettere al mazzo di carteintroducendoli per cinque posti distinti. Miscuglio nelle mani e chiedigli di nuovo che scelgacinque lettere, tra le quali dovrà stare la sua lettera. Di tra le cinque, la lettera che abbia ildorso invertito è l'eletta. Fa' un ampio ventaglio di fronte allo spettatore con le cinque lettere,in modo che l'eletta rimanga nel mezzo e rovescia quanto basta l'angolo inferiore sinistra dellalettera per potere dargli un'occhiata. Restituisce le lettere a, il mazzo di carte e, con aria didubbio, come se stessi realmente leggendo il pensiero dello spettatore, indovinasuccessivamente il colore, il palo ed il numero della lettera.

\ La Sfida Dell'Anno per AnnemannPer realizzare questo sottile effetto hai bisogno di un mazzo di carte Bicycle di dorsi

League nº 808, perché Lei l'asimmetria del suo dorso può notarsi da una distanza da 4 a 6metri.Prima di tirare fuori il mazzo di carte dall'astuccio, invita due spettatori allo scenario a chichiameremo d'ora in poi nº 1 e nº 2. Estrae le lettere dell'astuccio e miscuglio nelle mani.Consegna Lei esse a nº 1 ed allontanati da lui. Indicagli che continui a mescolare nelle maniche faccia un ventaglio col mazzo di carte e che l'estenda verso nº 2 affinché questo prenda unalettera, la guardi e la ricordi. Di seguito, nº 1 dovrà diventare di spalle ed offrire il mazzo di carte a nº 2 affinché questo restituisca lasua lettera. Atto seguito, lo spettatore nº 2 prenderà le lettere e mescolerà un'altra volta nellemani.

107Chiede a nº 1 che prenda di nuovo il mazzo di carte che si impiegi di fronte a te che

sostenga prono le lettere e che, un'a una, li vada alzando e guardando per lasciarli dopo ad unlato.

Potrai scoprire il, lettera invertita da una distanza da 4 a 6, metri, quello che eliminaogni sospetto che le lettere siano marcate e dà gran forza al gioco che sarà un completo misteroper il pubblico.

Puoi finire dicendo "Alto" quando arrivi alla lettera eletta, oppure facendo che sia lospettatore nº 2 che guardi le lettere e dire che per l'espressione del "viso" ti rendi conto diquando è arrivata la sua lettera.

\ DIVINAZIONE SUPREMAPer portare a termine questa divinazione hai bisogno di un mazzo di carte di dorsi

asimmetrici il cui marca distintiva si trovi vicino all'angolo superiore sinistra, per poterenotarla aprendo un ventaglio di destra a sinistra. Il gioco presenta il vantaggio addizionale chele lettere non devono essere posizionate tutte nella stessa direzione.

Una volta che lo spettatore che c'aiuta ha mescolato le lettere tutto quello che havoluto, fai un ventaglio e chiedigli che prenda una lettera e che la guardi e la ricordi. Quando larestituisca al mazzo di carte, memorizza rapidamente la posizione in cui rimangono la letteraeletta e le cinque lettere che ha sopra, incominciando per quella di più su, ripetendomentalmente: "Sopra, abbasso, abbasso, abbasso, sopra, abbasso", per esempio. - Spinge lalettera fino a che rimanga allo stesso livello che le altre, chiude il ventaglio e stalla il mazzo dicarte. "Lasciala nel tavolo e faccia varie corti complete. Ora, puoi indovinare la lettera elettapassando lettere o dandoli nel tavolo fino a trovare la sequenza che hai imparato. Puòsuccedere che la sequenza appaia due volte ed allora non hai più che collocare sotto una dellepossibili lettere elette sopra al mazzo di carte e l'altre. Per finire domanda allo spettatore ilnome della sua lettera e dimostrazione quella che corrisponda.

Puoi ripetere il gioco della seguente maniera: chiede allo spettatore che dica un numerodal 10 al 52, dà quello numero di lettere e fa' attenzione alla lettera superiore del mucchio. Diseguito, sottrae cinque del numero eletto e, ripartendo la lettera che stava prima nella posizionesuperiore, impari a memoria la sequenza dei dorsi di quella lettera e delle cinque seguenti.Getta sopra il resto del mazzo di carte, quadra e taglia. In questo caso, la sequenza si presenteràalla rovescia, in modo che, per trovarla, devi farti il giro oppure dare supino le lettere e lasciarliprono nel tavolo.

\ . Una volta che abbia trovato la lettera, non finisca semplicementemostrandola, perché il fine rimarrebbe troppo floscio. Realizza in qualche modo ladivinazione più "magica."

Divinazione Di HUMMER per GiordanoPuoi usare qualunque mazzo di carte di dorsi asimmetrici. Non è necessario che i dorsi

siano posizionati tutti verso lo stesso lato. Puoi fare il gioco incluso con un mazzo di carteprestato, a condizione che abbia i dorsi asimmetrici.Consegna le lettere ad un spettatore affinché mescoli, prenda una lettera, la guardi e larestituisca al mazzo di carte mentre tu stai di spalle. Ininterrottamente, altri due spettatoriprendono una lettera ognuno, ma questa volta, rimangono con esse. Diventa di fronte alpubblico e raccoglie il mazzo di carte. Riparte le lettere in due mucchi: in uno di essicollocherai le lettere il cui dorso segni in una direzione e l'altro, quelle che sono direttenell'altra. Chiede al primo spettatore che segnali uno dei mucchi e presa di lui una letterachiunque col viso verso te affinché nessuno più la veda. Domandagli il nome della sua lettera e,senza mostrarla, diedi: "Corretto" e lasciala prono nel tavolo. "'Andiamo a per il seguente."Unisce i due mucchi in modo che tutti i dorsi rimangano nello stesso senso e chiede al secondospettatore che restituisca la sua lettera al mazzo di carte, fa' che la lettera rimanga invertitarispetto alle altre, e, di seguito, quadra e mescola nelle mani. Passa le lettere di fronte a te e,quando trovi la lettera del primo spettatore, collocala nella posizione superiore. Rovescia prono

il mazzo di carte e cerca la lettera del secondo spettatore che

108potrai riconoscere perché ha il dorso invertito e porta Lei ella anche sopra, al tempo che gli daiun'occhiata. Nominala e domanda allo spettatore se è la lettera corretta. "Stupendo, allora lacollochiamo qui, sul............" Nomina la lettera del primo spettatore e lascia le due lettere sullaprime.

Fa' esattamente col terzo spettatore la stessa cosa che col secondo, cioè, cerca la sualettera per il dorso invertito, nominala e lasciala sulle altre due. Raccoglie le quattro lettere deltavolo, dicendo che sono tre, e lasciali sul mazzo di carte. Vedi, rovesciando e mostrandoognuna delle tre lettere elette al tempo che li nomini. Affinché nessuno si fissi nella primalettera devi usare una misdirection sottile, ma fortemente, nella quale non devi mostrare segnoalcuno di vacillazione. Se si fa bene, questo gioco risulta molto sorprendente.

\ LETTURA DEL PENSIERO ISTANTANEAQuesto gioco non è più che la divinazione di una lettera che si è impiegato invertita in

un mazzo di carte di dorsi asimmetrici. Affinché risulti efficace, bisogna basarsi sul fatto che lospettatore mescola a fondo le lettere tanto prima di scegliere la lettera come dopo l'avererestituita al pacchetto. Per non correre rischi non necessari, fa' il trucco ad una persona chesappia che normalmente mescola nelle mani. Chiedigli dopo che scelga una lettera ed investe ilmazzo di carte prima che la restituisca. Di seguito, quadra bene prima di consegnargli le lettereaffinché mescoli di nuovo tutto quello che voglia. Se tutto è andato bene e le lettere non si sonospostate, non hai più che prendere il mazzo di carte nella mano sinistra e sfogliare gli estremicol pollice destro. Quando veda apparire la lettera invertita, fa' attenzione al suo viso e finiscequello sfoglio come se solo Lei trattasse di una floritura.

Prende la mano dello spettatore, porta Lei ella alla fronte e chiedigli che Lei, concentri,nella sua lettera. Per dare più credibilità alla divinazione, nomina in primo luogo il colore,dopo il palo e, finalmente, il numero della lettera.

\ DIVINAZIONE PER IL POSTOOrienta tutte le lettere di un mazzo di carte di dorsi asimmetrici verso lo stesso lato ed investeil lettere decimo, ventesimo, trigesimo e quarantesimo.

Tira fuori così le lettere preparate e realizza vari miscugli e corti false, per dopoestenderli prono nel tavolo. Chiede ad un spettatore che scelga una lettera e che alzi un po' unangolo per vedere quale è. Indicagli ininterrottamente che raccolga le lettere che quadri e che teli consegni. Atto seguito, indovina la lettera.

Il segreto è semplice: mentre lo spettatore alza l'angolo della sua lettera, hai in eccessotempo per contare quante lettere la separano dal seguente dorso invertito. Quando ti consegni ilmazzo di carte, mescola nelle mani un paio di volte passando ogni volta il numero di lettereadeguato e lascia la lettera eletta nella posizione superiore, da dove puoi farle apparire dellamaniera che desideri.COME MASCHERARE L'IDEA DA I DORSI ASIMMETRICI per Harry VosburghRiproduciamo di seguito questa ingegnosa idea presa del numero di estate di 1935 della rivistaJinx, con permesso del Sig.. Annemann.

Colloca un mazzo di carte di dorsi asimmetrici in modo che la metà delle lettere mirinoad una direzione e l'altra metà all'altre. Fa' che un spettatore scelga una lettera di una delle metàe che la restituisca di seguito all'altra metà del mazzo di carte, breve per il posto nel che i dorsicambiano senso e mescola per sfoglio nel tavolo. Ora, tutti i dorsi, eccetto quello della letteraeletta, si trovano diretti nella stessa direzione.

Puoi ripetere il gioco, ma prima fa' attenzione alla lettera inferiore e fagli il giro.Chiede a. un spettatore che prenda una lettera. Mentre la mira, mescola nelle mani per portarela lettera inferiore alla posizione

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superiore, quadra il mazzo di carte ed indicagli che introduca la sua lettera nel mazzodi carte, per qualunque posto. In questo momento, il dorso della lettera superiore si trovaorientato nella stessa direzione che quello dell'eletta, con quello che si dissolve qualunquesospetto che il pubblico possa avere sull'uso di lettere di dorso asimmetrico.L'Indovino Perfetto per Larsen

Per realizzare questo gioco devi collocare tutte le lettere nere di un mazzo di carte didorsi asimmetrici orientate in una direzione e quelli di tutte le rosse nell'altra. Di seguito,intercala le lettere rosse con le sfortune un'a una. Il mazzo di carte così preparata può tagliarsi,con corti complete, tante volte si desideri come senza che si veda distorto l'ordine. Inoltre, serinfacci un'occhiata della lettera inferiore lasciando il mazzo di carte nel tavolo, puoi dedurre ilcolore di a lettera superiore: se l'inferiore è rosso, il superiore sarà nero e viceversa.

Chiede ad un spettatore che scelga un colore, nero o rosso e consegnagli un tagliacarteaffinché l'introduca per qualunque punto del mazzo di carte. Quando l'abbia fatto, lascia caderequanto basta le lettere che rimangano, su lei ad un lato. per vedere l'orientazione del dorso di.la lettera che è basso il tagliacarte. Per terminare, mostra la lettera di sopra o di sotto altagliacarte, come convenga.Rosso O Nero per Annemann

Questo gioco, fortunata idea che si allontana dall'eterno trucco del tipo "prende unalettera", si basa su una sottile misdirection. A parte l'abilità, hai bisogno solo di un mazzo dicarte di dorsi asimmetrici ordinato coi tutti dorsi verso lo stesso lato.

Chiede ad un spettatore che mescoli nelle mani e, ininterrottamente, che rovesci supinole lettere e li riparta nel tavolo in due mucchi, uno con le lettere nere ed un altro con le rosse.Prende un mucchio in ogni perdo collocando le dita negli estremi esterni ed i pollici negliinterni e miscuglio per sfoglio. Di questa maniera, i dorsi delle lettere rosse rimarranno direttiin una direzione e quelli delle sfortune, nell'altra. Di seguito, puoi mescolare nelle mani e farevarie corti complete se lo desideri. Chiede ad un spettatore che tagli approssimativamente ilmazzo di carte per la metà e che prenda uno dei pacchetti.

In questo momento tu non sai a che colore corrisponde ogni direzione dei dorsi.Annuncia che rovesci una lettera del tuo mucchio e che quello ti aiuta a verificare il coloredella lettera corrispondente del pacchetto dello spettatore. Gira la lettera superiore del tuomucchio e diedi un colore. Hai solo un 50 percento di probabilità di indovinare il colore dellasua lettera, ma a partire da lì hai già la chiave per indovinare tutti i seguenti. Non hai più chefare come se consultassi quello che ti dicono le tue lettere, quando in realtà stai facendoattenzione alla direzione alla quale mira il disegno del dorso della seguente lettera del mucchiodello spettatore per potere indovinarla.Non "indovinare" più di 10 o 12 lettere seguite.

\ VISIONE TRASCENDENTEPer realizzare questo gioco devi ordinare un mazzo di carte di dorsi asimmetrici del

seguente modo:Con tutti i dorsi orientati nello stesso senso, forma questi pacchetti:

1. 8 picche, 10 picche, 8 cuori, 9 cuori, J trifogli, Q trifogli, K trifogli. Questo è il mucchio Dche vale 8.2. 4 picche, 6 picche, Q picche, K picche, 4 cuori, 5 cuori, 7 diamanti. Questo è il mucchio Cche vale 4.3. 2 picche, 7 picche, J picche, 2 trifogli, 1 0 trifogli, 3 - diamanti, 6 diamanti. Questo è ilmucchio B che vale 2.

1104. Asse trifogli, 7 trifogli, 2 cuori, K cuori, 5 diamanti, 9 diamanti, J diamanti. Questo è ilmucchio A che vale l.5. Sette lettere chiunque.6. Sette lettere chiunque.7. Sette lettere chiunque.

Investe il quarto mucchio, A, e gira prono i sette mucchi. Ora, vedi prendendo una lettera diogni mucchio, incominciando per il nº 1 fino a finire il mazzo di carte. Aggiunge le tre lettereche rimanevano ed il jolly e sarai pronto per cominciare il gioco.

Comincia da tirare fuori del mazzo di carte il jolly e le tre lettere superiori. Chiede adun spettatore che tagli e che riparta le lettere in sette mucchi. In questo modo, sta formando dinuovo i mucchi di lettere che tu avevi preparato in anticipo. Indica allo spettatore che mescoliuno alla volta i mucchi e che li giri a depositare nel tavolo nello stesso ordine. Potrailocalizzare facilmente il mucchio A. perché i suoi dorsi saranno invertiti rispetto agli altri e, apartire da lui, gli altri: il B sarà il mucchio situato immediatamente alla destra di A, il seguente,sarà e così via il C; arrivando alla fine della fila, continua a contare per l'estremo della sinistra.

Chiede allo spettatore che pensi una lettera chiunque. Di seguito, vedi mostrandoglisuccessivamente i mucchi A, B, C e D, domandandogli ogni volta: Vedi qui alcuno lettera dellostesso valore che la tua? Ed alcuna dello stesso palo? Somma i valori dei mucchi chetrattengono una lettera dallo stesso valore che l'eletta: se il totale è 11, la lettera è una J, se è12, è un Q e se è 13, un K.

Se il palo non appare nel mucchio A, allora è picche. Se non appare in B, è cuori. Senon sta in C, è trifogli. Se non appare in D, oppure appare in A, allora B e C, è diamanti.Supponiamo, per esempio, che appare una lettera dello stesso valore in A, C e D e che il palonon appare in B: la lettera pensata è la K di cuori.Trovi La Dama per GrantPresa di un mazzo di carte due re ed una regina. Investe la regina e consegna le tre lettere ad unspettatore, indicandolo che li mescoli nelle mani in modo che né egli né nessuno possa saperedove si trova la dama. Chiedigli ininterrottamente che collochi le tre lettere in fila nel tavolo.Chiede tre buste e consegna Lei essi, uno dietro un altro, a tre spettatori affinché introducanoin essi ognuna delle lettere del tavolo. Ti sarà facile riconoscere la regina per il suo dorsoinvertito. Quando consegni la busta nella quale va la dama, fagli una piccola marca conl'unghia del pollice. Si chiudono le buste e si mischiano mentre tu stai di spalle. Diventa dinuovo e portati le buste, uno ad uno, alla fronte. Quando noti la marca, esclama: Qui notoalcune vibrazioni femminili! " e consegna la busta ad un spettatore affinché comprovi che,effettivamente, la lettera che contiene è la dama.Chiamami qualche volta per Grant

Domanda ad un spettatore le quattro primi cifre del suo numero di telefono. Estende ilmazzo di carte di fronte a te e tira fuori quattro lettere i cui valori corrispondano alle quattrocifre. Allo stesso tempo, ed in gran segreto, portati le quattro dame alla parte superiore efalloro il giro di sopra a sotto. Lascia i quattro "numeri" nel tavolo e consegna il mazzo di carteallo spettatore affinché la mescoli nelle mani. Presa a

111continuazione il mazzo di carte, estendila in ventaglio ed introduce a caso in lei le

quattro lettere del tavolo, in realtà, collocali sotto ognuna delle dame. Lascia le lettereemergendo un po' affinché si veda bene che sono ripartite per distinti posti del mazzo di carte.Chiude il ventaglio, breve e, al tempo che dici: "Vediamo che classe di numero di telefono hai"estende supino le lettere. Vedi cercando una per un le lettere che rappresentano le cifre edimostrazione come ognuna ha trovato una dama. Esclama: "È senza dubbio un numero ditelefono efficace"!

NOTA: Indica allo spettatore che introduca supino prono le "cifre" nel mazzo di carte,offrendogli ogni volta il posto immediatamente superiore ad una delle dame. Chiede allospettatore che tagli e fa' un ventaglio affinché il pubblico possa vedere le lettere cherappresentano supino i numeri tra i dorsi. Indica allo spettatore che prenda le lettere rovesciateinsieme alle quali sono rimasti sotto esse. Lascia le uguali sul tavolo: la "cifra" supino el'accompagnatore prono. Per finire, mostra le dame con gran drammaticità.Un Miracolo per Annemann

Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli "così", indicagli con ungesto il miscuglio nelle mani. Prende le lettere e chiede ad un altro spettatore che scelga

liberamente una lettera chiunque... Stupendo!... Portati il mazzo di carte alla schiena e chiedigliche restituisca la sua lettera per dove voglia e che la quadri bene con le altre. Con questo, lalettera rimane automaticamente invertita rispetto alle altre.

\ Indica ora allo spettatore che scelse la lettera che prenda il mazzo di cartee che continui a tirare fuori lettere e guardandoli. Mentre lo fa, osserva i dorsi. Puoicoprirti perfino gli occhi con la mano come se fossi molto concentrato e guardaretra le dita. Quando arrivi la lettera del dorso invertito, diedi: "Alto! Ho l'impressioneche in questi momenti stai guardando la lettera che prima scegliesti." Questo giocoproduce un gran effetto, perché tu non tocchi praticamente le lettere in nessunmomento.

Trasmissione Del Pensiero per GrantSi tratta di un effetto eccezionale per il quale avrai bisogno di un complice. Mentre il

tuo aiutante si trova fuori della sala, un spettatore dà supino 16 lettere in quattro file di quattrolettere ognuna. Ininterrottamente, sceglie di tra la 16 la lettera che desideri e si chiede a tutto ilpubblico che si concentri su lei. L'aiutante ritorna e, immediatamente, nomina la lettera.

\ Il gioco si basa sul seguente codice: numera mentalmente le lettere dellaprima fila di sinistra a destra, incominciando per l'angolo superiore sinistra, 1, 2, 3 e4; quelle della seconda fila, 5. 63, 7 e 8; quelle della terza fila, 9, 10, J e Q. L'ultimafila indica i pali: trifogli, cuori, picche e diamanti. Di questa maniera, se la letteraera, per esempio, il 5 di trifogli, collocando le lettere nel tavolo, dovresti ritornare dilato tutte le lettere, salvo la prima della seconda fila e la prima della quarta fila cherovescerai di sopra a sotto. Se la lettera eletta è una K, rovescerai solo la letteracorrispondente al palo. Il tuo complice, non appena osservi i dorsi invertiti, potràdire immediatamente il nome della lettera eletta con la maggiore drammaticitàpossibile.

Quando Voglia per Grant 112Con un mazzo di carte di dorsi asimmetrici con tutti i dorsi orientati nello stesso senso,

avvicinati al pubblico per chiedere prestato un cappello. Mentre ritorni allo scenario, getta ingran segreto tre

lettere prono dentro il cappello e lascialo supino nel tavolo. Consegna ad un spettatoreil mazzo di carte e chiedigli che mescoli e che dia quindici lettere nella tua mano. Di seguito,deve scegliere tre delle quindici. Mentre la mira, gira il pacchetto ed offriglielo affinché lirestituisca. Chiedigli che mescoli un'altra volta.

Dirigiti al tavolo nel quale riposa il cappello e vedi lasciando cadere dentro questo lequindici lettere, un'a una, in modo che cadano sulle tre che mettesti prima lì. Ogni volta chearrivi ad una delle tre lettere invertite, la getti ad un lato del mucchio. Presa di nuovo ilmucchio, lasciando nel cappello le tre lettere elette, e conta quindici lettere.Chiede ad un spettatore che dica un numero dal 1 al 15. Vedi passando lettere fino ad arrivareal numero desiderato e la getta ultima lettera nel cappello, di fianco alle tre elette. Ripete lastessa cosa due volte più con altri due numeri eletti per sendos spettatori. Non dimenticarecalcare che le tre lettere li hanno scelte tre spettatori che hanno detto liberamente i tre numeriche hanno voluto. Introduce la mano nel cappello, tirali fuori tre lettere invertite e fa dentro lealtre carte, sulle tre lettere che rimanevano dentro. Chiede allo spettatore che nomini le suelettere e mostrali. Se vuoi che rimanga più vistoso, abbi preparato nel tavolo un supporto dovepossa collocare prono le tre lettere primo e dopo continuare a rovesciarli man mano che lospettatore li nomina.L'Ubriaco Gioca Al Bridge per Albright

La maggioranza dei mazzi di carte di Bridge hanno i dorsi asimmetrici, per quello che,finendo una partenza, potrai realizzare questo gioco con le lettere con le quali state giocando.

\ Mentre raccogli le lettere per conservarli nell'astuccio, colloca tutti i dorsiorientati nello stesso senso, salvo quelli delle tredici lettere di picche che devonorimanere invertiti. Una volta fatto questo, annuncia che spieghi "come giocarono alBridge i ragazzi l'altra notte. Tutti erano qualcosa brilli, ma uno di essi lo stava

specialmente... in realtà, era praticamente ubriaco e tutti pensavano che nonveniva a sapere niente. Quando egli lleg6 il turno di ripartire, si mise a mescolarecosì" le lettere. Mettendoti nella carta dell'ubriaco, tira fuori le lettere dall'astuccio."Quindi cominciò a ripartire quattro mani, ma si fece una confusione e ripartì maletutto, dando le lettere in completo disordine, qualcosa così." Seguendo con la tuacarta, riparte le lettere ai giocatori del Sud, Questo, Nord ed Ovest a caso, senzaordine apparente, invece di farlo per ordine. Con la scusa del disordine, riparte adogni giocatore tredici lettere, in modo che a te ti tocchino le tredici lettere di dorsiinvertiti. Il pubblico si distrarsi con la chiacchierata e con la tua interpretazionedell'ubriaco. "Alla fine, ogni giocatore guardò le sue lettere e quale la sua sorpresanon sarebbe scoprendo che l'ubriaco aveva un "Grand Slam." Rovescia, una dietroun'altra, tutte le mani, prenotando per la sorpresa finale, la tua mano di picche.

La Chiave Asimmetrica per SellersColloca, prima di incominciare, tutti i dorsi mirando verso lo stesso lato e gira una lettera perpotere distinguerla per avere il dorso invertito.

Miscuglio nelle mani tutto quello che voglia e chiede ad un spettatore che scelgaliberamente una lettera. Mentre la mira, estende prono le lettere e cerca con lo sguardo lalettera di dorso invertito. Divide il mazzo di carte in modo che, quando lo spettatore restituiscala lettera, questa rimanga giusta sotto alla lettera chiave, l'invertita. Puoi mescolare moltogrossolanamente nelle mani senza paura che separino le due lettere. Ora, per trovare la letteraeletta, non hai più che cercare la lettera invertita.

\ MAZZI DI CARTE DI DORSI ASIMMETRICI

\113

Di seguito diamo una lista di mazzi di carte Bicycle di dorso asimmetrici, fabbricate tutte esseper U.S. Playing Card Co. :

Dorso: ciclisti. - Nell'angolo superiore sinistra è una piccola voluta. In uno degliestremi, questa voluta ha alla fine un punto bianco, mentre nell'altro non l'ha. Questo piccolodettaglio è molto conosciuto tra i maghi.Dorso emblematico. - Quando una di queste lettere è data il giro rispetto alle altre, può vedersiper la posizione dei pedali o del manubrio.Dorso di ruote. - Nel centro del dorso è un circolo con tre ali. Una lettera data il giro puòscoprirsi istantaneamente senza vacillazione.Dorsi "League". - Sono le migliori lettere per fare magia. Girando una lettera cambia laposizione una delle ali del centro della lettera. Può vedersi la differenza da una distanza da 4 a6 metri.Dorsi di biglietto di banca. - Fabbricate per Russell Playing Card Co. La differenza tra le dueposizioni del dorso poggia sul punto bianco che appare nel bordo di circoli che circonda albiglietto.

Con una penna o pennarello fine azzurro o rosso potrai fare in qualunque dorso unamarca che, per te, risulterà evidente, rimanendo invisibile per gli altri.

Come finale di questo capitolo affezionato alle lettere di dorsi asimmetrici, desiderocitare a Theodore Annemann, che probabilmente ha regalato più tempo a questa arte e hainventato più sottili artifici con lettere che nessuno. Annemann diceva: Non ho visto "ancora ilmago al che, servendosi da questa idea, le lettere di dorsi asimmetrici, non l'essere notato chesta facendo attenzione specialmente ai dorsi nell'attesa di che arrivi una certa lettera ".

Con questo vogliamo dire che, davanti a quello quale conosce l'idea, benché nonnecessariamente la marca particolare di questo mazzo di carte, non puoi occultare il fatto che tistai servendo da lei. Il piano più astuto sarebbe segnare tu stesso le lettere abbiamo spiegatocome anteriormente, facendo la marca rivelatore vicino agli angoli superiore sinistra edinferiore destra. Un profano non noterà mai così una marca, mentre a te ti permetterà di faremeraviglie con le lettere senza dovere osservare accurata e sospettosamente i dorsi.

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\ GIOCHI CON LETTERE \ "NORMALI" DI QUELLO RIVEDI

Investimento Semplice per GibsonChiede ad un spettatore che prenda una lettera di un mazzo di carte normale, la guardi

e la ricordi. Utilizzando il metodo spiegato nel capitolo i passaggi indispensabili del vol. I,portati la lettera alla posizione superiore e fa' un miscuglio per sfoglio che non alteri questaposizione. Lascia il mazzo di carte nel tavolo, prende la metà, alzala ed estende le lettere conattenzione che non si veda il superiore. Domanda allo spettatore se vedi la sua lettera. Larisposta sarà non. Quadra il pacchetto e sottomettilo prono nella mano sinistra. Prende il restodelle lettere con la mano destra e rovesciali supino giusto sopra al pacchetto della manosinistra, al tempo che spingi la lettera superiore di questo pacchetto, la lettera eletta, un po'verso la destra col pollice sinistro.

Estende le lettere del secondo pacchetto sul mucchio della mano sinistra. Come lospettatore negherà che la sua lettera si trovi tra esse, raccoglie le lettere mentre ti porti in gransegreto la lettera eletta. Rovescia supino il pacchetto della mano sinistra e lascia cadere su luiquello della mano destra. Con questa manovra sei riuscito a lasciare la lettera eletta delrovescio in mezzo al mazzo di carte.A testa in giù per Wimborough

Per realizzare questo gioco, come tutti gli altri giochi con lettere del rovescio, haibisogno di un mazzo di carte i cui dorsi abbiano intorno un margine bianco. Per il resto, tiservirà qualunque mazzo di carte che può mischiarsi a fondo prima di cominciare il gioco.

Chiede ad un spettatore che tagli sopra di circa dieci o dodici lettere e li mescoli.Spiegagli che, quando ti faccia il giro, dovrà collocare quattro lettere in fila sul tavolo,guardare una di esse e ricordarla, restituirla al suo posto e mescolare di nuovo le quattro letterein modo che neanche egli sappia dove si trova.

Diventa di spalle portandoti il resto del mazzo di carte. Prendila supino e rovescia letre lettere superiori. Colloca una di queste tre lettere del rovescio in posizione inferiore edun'altra nel 8º o 10º posto incominciando per sopra e gira le lettere. Apparentemente, ilpacchetto sta supino, ma in realtà sta prono e solo le lettere inferiore e superiore, come unalettera del mezzo stanno supino. Quando lo spettatore abbia finito, diventa verso lui. Prendeuna delle quattro lettere ed introducila prono per la parte di sotto al mazzo di carte, il pubblicocrederà che stia del rovescio, ma in realtà va come tutte le lettere, salvo tre. Fa' la stessa cosacon altre due lettere, ma, questa volta, chiariscilo bene, andranno giunte per la metà del mazzodi carte, approssimativamente. Introduce la quarta lettera ad un terzo incominciando per sopra.Le quattro lettere stanno guardando verso lo stesso lato che quelle del mazzo di carte, eccettole tre che preparasti in anticipo. Rovescia contemporaneamente il mazzo di carte che passi lalettera che era rovesciata in posizione superiore alla nuova posizione superiore, in modo cherimanga col dorso verso l'alto; così, semplicemente sembrerà che abbia girato il mazzo di carte.Di seguito, sfoglia col pollice sinistro gli angoli superiori sinistre delle lettere fino a che arrivialla lettera che introducesti all'inizio del rovescio nella posizione 8º o 10º breve al di sopra dilei per lasciarla nel posto superiore. Così, due delle tre lettere che stavano del rovescio sitrovano ora giunte e la terza, sopra. Segnala allo spettatore il resto delle lettere di tra le chescelse le quattro e chiedigli che li raccolga del tavolo. Mentre lo fa, ribasso tranquillamente lamano sinistra, e girala elevando le nocche per rovesciare il pacchetto. Atto seguito, prendequesto con la mano destra e depositalo sul tavolo.

115Indica allo spettatore che lasci le sue lettere sul pacchetto del tavolo e chiedigli che

tagli. Avrai annunciato già che fai che la lettera eletta si faccia il giro tra le altre, lasciando che

le altre tre rimangano del rovescio. Domanda allo spettatore il nome della sua lettera e fagliconsegna del mazzo di carte affinché la sostenga egli stesso. Pronuncia le parole magiche emostra il risultato. Lo spettatore troverà le tre lettere rovesciate, due di esse giunte e la sualettera eletta, nello stesso senso che il resto del mazzo di carte.

Se segui tutti i passi con attenzione non avrai difficoltà con questo gioco.Semplicemente devi fare attenzione, introducendo le lettere e tagliando, che non si veda che inrealtà le lettere stanno del rovescio.Il Morso per Grant

Prima di incominciare, gira in gran segreto la lettera inferiore. Estende le lettere echiede ad un spettatore che scelga una. Una volta che l'abbia guardata, gli offri il mazzo dicarte affinché depositi la sua lettera su lei. Breve per sotto approssimativamente la metà delmazzo di carte affinché la lettera del rovescio rimanga giusta sopra all'eletta.

Annuncia che fai che la lettera eletta si faccia il giro e rimanga alla rovescia che lealtre. Sfoglia il mazzo di carte e faccia un ventaglio coi visi verso lo spettatore che vedrà unalettera invertita. Approfittando del momento in cui l'attenzione è concentrata in quello.spettatore mentre prende la lettera e procede a fargli il giro, breve per il posto in cui stava lalettera invertita, affinché l'eletto passaggio alla posizione superiore. Ora, con le dita sinistre,tira della lettera superiore e portala alla posizione inferiore, al tempo che gli fai il giro. Questaoperazione risulta molto semplice. Mentre lasci il mazzo di carte nel tavolo, tagliala, in modoche la lettera eletta rimane rovesciata nel mezzo.

Lo spettatore dirà che hai commesso un errore che la lettera che ha preso non è la sua.In questo momento devi agire come se davvero ti avesse sbagliato. Annuncia che lo tenti dinuovo, ma questa volta sarà lo spettatore che sostenga il mazzo di carte nelle sue proprie mani.Lo spettatore, naturalmente, trova la sua lettera del rovescio in mezzo alle altre.Osservi Lei che questo gioco può servire anche semplicemente per localizzare una lettera,perché quando la lettera eletta si trova nella posizione superiore, puoi unirla facilmente o farecon lei quello che più ti convenga.

\ LA LETTERA DEL ROVESCIO DI HALEYQuesto gioco, inventato per il defunto Louis Haley, si pubblicò per la prima volta su "TheGenii", ottobre 1936.

Prima di cominciare, devi ottenere che l'estremo interno di un mazzo di carte completorimanga ben ricurvo; questo puoi farlo stringendo verso il basso le due angolo interne tra ilpollice ed il dito mezzo al tempo che spingi verso l'alto con l'indice che starà posizionato nelmezzo di quello menzionato estremo. Di seguito, rovescia la metà inferiore del mazzo di carte,in modo che rimanga guardando verso l'alto e che ci sia un ponte tra le due metàFa' un ventaglio con la metà superiore del mazzo di carte, facendo attenzione che la metàinferiore non rimanga visibile in nessun momento ed offrilo ad un spettatore affinché scelgauna lettera e la guardi. Prende la lettera con la mano destra, prono ed introducila per un postochiunque della metà inferiore. Quadra il mazzo di carte con le due mani e, dopo localizzarerapidamente al tatto il "ponte" che separa le due metà, soggetta con la mano destra la metàsuperiore. Separa le mani e, immediatamente, gira la mano sinistra affinché le lettere inferioririmangano anche prono.

\ Senza pausa alcuna, procede a mescolare per sfoglio nel tavolo coprendobene gli angoli delle lettere durante quello sfoglio affinché nessuno possa vedere lalettera rovesciata. Diedi le parole magiche, domanda il nome della lettera, estendeil mazzo di carte e dimostrazione che c'è una lettera rovesciata: la lettera eletta.Questo gioco si tratta, magari, del migliore metodo per rovesciare una sola lettera.

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Localizzazione Sicura per GrantSceglie una lettera chiunque, preferibilmente un cinque, e collocala, rovesciata nel

mazzo di carte nel quinto posto incominciando per sotto.Per cominciare il gioco, chiede ad un spettatore che prenda una lettera, facendolo, fa'

attenzione a non estendere le lettere inferiori. Quando lo spettatore abbia visto la sua lettera,indicagli che la lasci sul mazzo di carte. Breve per sotto e completa il taglio per perderla acausa del mezzo. Annuncia che fai che si rovesci una lettera del mezzo del mazzo di carte e chequesta lettera indicherà dove si trova la lettera eletta. Fa' un ventaglio e dimostrazione il cinquedato il giro. Breve per lui e giocala supino nel tavolo. Dà quattro lettere e lascia cadere neltavolo il seguente, la lettera eletta. Domanda che lettera era e rovesciala per mostrarla.

\ SOTTO IL FAZZOLETTOUn spettatore prende una lettera di un mazzo di carte normale che è stato previamente

mischiata, la mira e la restituisce con ogni chiarezza. Il mazzo di carte si copre con. unfazzoletto e, immediatamente, nomini la lettera.

Miscuglio a fondo un mazzo di carte ed offri Lei ella ad un spettatore affinché scelgaliberamente una lettera. Chiedigli che l'insegni ad un'altra persona. Mentre lo fa, sfrutta pergirare la lettera inferiore e per rovesciare il mazzo di carte in modo che quando lo spettatoreintroduce in lei la sua lettera, rimane del rovescio. Chiede al pubblico un fazzoletto e, al tempoche lo spieghi - su esse, rovescia le lettere. Il mazzo di carte rimarrà, così, prono e la letteraeletta, supino. Mentre li lasci nel tavolo, estende un po' le lettere per potere vedere, attraverso ilfazzoletto, l'indice dell'unica lettera che sta supino.

\ DI NASCOSTOEFFETTO: Può usarsi qualunque mazzo di carte. Mentre il mago sta di spalle, un spettatoresceglie una lettera, la restituisce data il giro al mazzo di carte, quadra bene ed estende sopra unfazzoletto. Il mago prende il mazzo di carte ed il fazzoletto e si vede come una lettera cominciaa salire elevando il fazzoletto. Estraendo la lettera col fazzoletto, si scopre che è l'eletta.REALIZZAZIONE: Questo efficace trucco si basa sul fatto che il mazzo di carte si tagliaautomaticamente per una lettera rovesciata, quello che puoi comprovare girando una lettera delmezzo del mazzo di carte e sostenendo questa tra le dita ed il pollice della mano sinistra nellaposizione del taglio Charlier ad una mano. Allentando le dita, vedrai che cadono le lettere chestanno sotto alla lettera rovesciata. Completa il taglio Charlier della forma abituale e la letteradel rovescio rimarrà nella posizione inferiore.Facendo il gioco, alza il mazzo di carte per fare il taglio Charlier ad una mano ed eseguilomentre copri le lettere col fazzoletto. Di seguito. non hai più. che sottomettere il mazzo di cartein posizione verticale e spingere la lettera di dietro insieme al fazzoletto col dito indice emezzo. Con la mano destra, prende da sopra la lettera elevata attraverso il fazzoletto, gira lamano in modo che le falde di fazzoletto ti cadano attorno al polso e dimostrazione al pubblicoil viso dalla lettera.

\ A LA SCHIENADopo che un spettatore abbia mescolato il mazzo di carte, rovescia in gran segreto la

lettera inferiore. Ininterrottamente, chiedigli che prenda una lettera e che la ricordi. Breve perapprossimativamente la metà del mazzo di carte, indica sotto allo spettatore che collochi la sualettera sulle lettere e getta sopra il pacchetto del taglio. Stalla con molta chiarezza, battendocontro il tavolo gli estremi ed i lati delle lettere.

Portati la mano sinistra alla schiena col mazzo di carte per fare il taglio Charlier ad unamano, col quale la lettera eletta rimane in posizione superiore (vedere gioco anteriore). Porta inavanti il mazzo di carte con alla mano destra ed investe la lettera inferiore spingendola con ledita sinistre verso un lato e dopo verso

117la parte superiore del mazzo di carte, al tempo che la rovesci. Tutto questo processo

dura un istante. Di seguito, puoi consegnare il mazzo di carte al pubblico affinché l'esamini.

\ LA COINCIDENZAPer realizzare questo gioco avrai bisogno di due mazzi di carte. Sceglie in anticipo le

due lettere che usi. Stacca al vapore la piombatura di un astuccio nuovo di lettere, tira fuori il

mazzo di carte, gira le lettere che hai scelto e colloca una di esse nella 10ª posizioneincominciando per sotto e l'altra nella 10ª incominciando per sopra, approssimativamente.Introduce di nuovo le lettere nell'astuccio ed incollatura la piombatura. Guardati questo mazzodi carte nella tasca. Presa di un altro mazzo di carte asse due lettere che usi, li collochi nei posti3ª e 4ª da sotto e sarai pronto per cominciare.

Fa' un miscuglio per sfoglio con attenzione di non spostare le quattro lettere inferiori echiede ad un spettatore che tagli il mazzo di carte. Mentre lo spettatore conta le lettere delpacchetto inferiore, tu conta quelle del pacchetto del taglio, dovrai inventarti una spiegazioneper il conto; in realtà serve solo paio portare le quattro lettere inferiori alla parte superiore delpacchetto di sotto. Per mostrargli quello che vuoi che faccia di seguito, prende le due letteresuperiori del suo pacchetto ed introducili parzialmente e del rovescio, uno in ogni metà delmazzo di carte. Estraili di nuovo e lasciali nella parte inferiore del tuo mucchio. Dati il giro echiede allo spettatore che prenda le due seguenti lettere del suo pacchetto, quelle che collocastiprima nei posti 3º e 4º, e che li introduca, supino, un'in ogni metà. Quando abbia finito, risalgail giro e sacco alla tasca il mazzo di carte "senza" inaugurare. Chiede allo spettatore che l'aprache estragga le lettere e che tagli per la metà, più o meno. Mentre parli di una strana qualitàdelle lettere che fa che si copino alcune ad altre, chiedigli che collochi le sue mani sulle metàdel secondo mazzo di carte e che nomini le sue lettere. Per finire, estende i pacchetti edimostrazione le due lettere rovesciate. Dovrai usare lettere con bordi bianchi nei dorsi.IL GIOCO DI IL CONTO ALLA ROVESCIA CON LETTERE DEL ROVESCIO

Spieghiamo di seguito una delle presentazioni più semplici, Ma anche uno dei piùefficaci, di questo frequente trucco. Si taglia un pacchetto della parte superiore del mazzo dicarte e si dà ad un spettatore affinché scelga di lui una lettera. Si circonda la parte del mazzo dicarte col quale è rimasto il mago con un elastico e la lettera eletta si introdursi, per debba odell'elastico, sul pacchetto del mago. Un spettatore dice un numero, si vanno tirando fuorilettere un'a un e, precisamente nel numero famoso, appare la lettera eletta. Si tratta di un giocospecialmente sorprendente perché, apparentemente, il mago non manipola le lettere e per lapresenza dell'elastico che, ad occhi del pubblico, elimina qualunque possibile trappola.

Realizzazione. - prima di fare le lettere tagliare, rovescia le quattro o cinque lettereinferiori. Lo spettatore taglia e rimane col pacchetto del taglio in modo che nessuno può saperedi scienza certo quante lettere contiene. Mentre sta scegliendo una lettera del suo pacchetto,metti, con ogni chiarezza, un elastico attorno alla tua porzione e, in gran segreto, rovescialo inmodo che le lettere invertite di sotto passino sopra. Offre ora il pacchetto allo spettatoreaffinché collochi la sua lettera sotto l'elastico, tu alza la gomma affinché gli risulti piùsemplice. Mentre lo spettatore mescola il resto del pacchetto del taglio, rovescia di nuovo latua parte del mazzo di carte affinché, quando restituisca le sue lettere, queste rimangano sulvero parte superiore e non ecceda la lettera eletta, come egli crede. Domanda allo spettatore unnumero e sacco di sotto alla gomma quello numero di lettere meno uno. Fa' con esse unventaglio per mostrare che la lettera eletta non sta tra esse e, mentre il mazzo di carte si trovanascosto per il ventaglio, fagli un'altra volta il giro. In questo momento la lettera eletta si trovanella posizione superiore e puoi offrire il pacchetto ad un spettatore affinché egli tiri fuoristesso la lettera. Mentre il pubblico è divertente guardando la lettera, toglie l'elastico e collocatutte le lettere in ordine per potere consegnarli per essere vagliate.

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\ GLI ASSI STRAORDINARI DI FRENCHPresentiamo un nuovo metodo per fare il famoso "gioco dei quattro assi" basato

nell'idea delle lettere rovesciate che elimina le coincidenze ed i passaggi complicati.Come nei metodi tradizionali, si tirano fuori i quattro assi da un mazzo di carte e si

danno al pubblico affinché li esamini. Tornando al tavolo per raccogliere un elastico, il magofa mezzo salto, cioè, fa che le due metà del mazzo di carte rimangano di fronte a davanti. Sicirconda il mazzo di carte con l'elastico e si introdursi gli assi sotto lui. In questo momento,rovescia in gran segreto il mazzo di carte portandoti agli assi alla parte di sotto. Tira fuori le tre

lettere superiori e lasciali prono nel tavolo come se fosse gli assi. Rovescia il mazzo di carte epresa uno degli assi. Prima di lasciarlo di fianco agli altri nel tavolo, mostralo e diedi:

"E, infine, qui abbiamo l'asse di........" Mentre lo mostri, sfrutta che il pubblico sta facendoattenzione alla lettera e rovescia il mazzo di carte. Vedi tirando fuori lettere e lasciando tre suognuno dei tre primi "assi." Non appena abbia tirato fuori la nona lettera, gira un'altra volta ilmazzo di carte, tira fuori tre lettere, i tre assi restanti, e lasciali sulla quarta lettera del tavolo.Forza allo spettatore questo ultimo mucchio e conclude il gioco come più ti piaccia.Fissati in come il pubblico segue la tua mano con lo sguardo mentre collochi le lettere sultavolo. Questo si dà una misdirection perfetta per rovesciare il mazzo di carte.

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\ GIOCHI BASATI IN \ QUELLO CALCOLO

\ , CON LETTERE NORMALI, \ FANTASTICO

Effetto. - si dà un mazzo di carte normale ad un spettatore affinché la mescoli. Il mago scrive ilnome di una lettera in una carta che di seguito piega e consegna ad un altro spettatore. Sichiede a qualcuno che dica un numero. Il mago conta quello numero di lettere e trova lì lalettera della predizione. Ininterrottamente, ripete tutto con un secondo spettatore.Realizzazione. - Per cominciare, assicurati che non manca nessuna lettera del mazzo di carte.Se c'è qualche jolly, ritiralo. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché mescoli e,quando te la restituisca, fa' attenzione alla lettera inferiore, supponiamo che è il 8 di picche.Scrive il nome di quella lettera in una carta e consegnalo ad un spettatore con la supplica chese lo guardi nella tasca. Chiedigli ora che dica un numero tra 30 e 40, per esempio, il 33.Sottrae mentalmente il numero di 52, 52 - 33 = 19. Agisce come se non avesse sentito ilnumero e spiega: "Se dici, per esempio, il 19, dovresti dare così" lettere... Passa 19 lettere allamano destra e, mentre domandi allo spettatore se ha capito quello che deve fare, separa lemani. Ininterrottamente, uniscili, ma collocando il pacchetto della mano destra sotto a quellodella sinistra. Se lo fai spensierata e soavemente, nessuno lo noterà. Soggetta il mazzo di cartecol pollice sotto e le dita sopra e consegna Lei ella allo spettatore inclinandola un po' perpotere vedere la nuova lettera inferiore, mettiamo che è il 3 di diamanti. Scrive il nome diquesta lettera in un'altra carta che piegherai e consegnerai ad un altro spettatore. Domanda oraal primo spettatore quale il suo numero era. Indicagli che dia quello numero di lettere e cherovesci l'ultima. È il 8 di picche. Chiedigli che tiri fuori la predizione e la legga... Coincidi!

Prende il pacchetto restante e lascialo cadere sulle lettere date, in modo che il 3 didiamanti rimanga nella 19 a posizione incominciando per sopra. Chiede al secondo spettatoreche scelga un numero tra 18 e 25. Lascia il mazzo di carte nel tavolo in modo che le ultimelettere rimangano un po' estese affinché, raccogliendola, possa lasciare un o due lettere neltavolo come per sbaglio. Supponiamo che lo spettatore dice il 21. Devi collocare due lettere piùbusta il mazzo di carte. In quello caso, alzando il mazzo di carte di. il tavolo, lascia due lettere"dimenticate", raccoglili e mettili sopra. Consegna le lettere ad un spettatore e lascia che eglisia stesso che verifichi che si realizza la predizione.

\ La PREDICClONUn spettatore mescola un mazzo di carte chiunque. Prendila tu e vedi passando le

lettere di fronte a te con la scusa che scegli due lettere che saranno i testimone della tuacapacità di predizione. In realtà, quello che devi fare è fissarti alla lettera che occupa da sopra

la posizione 19ª, supponiamo che è il Q di cuori. Prende, di un posto inferiore del mazzo dicarte, un Q ed un cuore chiunque e lasciali nel tavolo, prono. Offre supino il mazzo di carte adun spettatore affinché prenda tre lettere di punti che non siano figure, della parte inferiore, pernon alterare le 19 lettere superiori, ed indicagli che li collochi nel tavolo in fila, supino, inmodo che la più alta rimanga alla sinistra. Mettiamo che sono un 9, un 6 ed un 2. Consegnaglidi seguito altro 9, altro 6 ed altro 2 che deve collocare in ordine inverso sulle primo tre.Chiedigli che sottragga i compagni che ti dica i risultati (6) 9, 3, e che sommerge queste trecifre, quello

120risultato è 18. Ora, dovrà dare 18 lettere e rovesciare il seguente. Facendolo, troverà il

Q di cuori. Rovescia la tua due lettere predizione: un Q ed un cuore.Non dimenticare prendere le lettere per fare la sottrazione di più sotto che le 19 superiore.Lettura Del Pensiero A Distanza per Giordano

Invia ad un amico una lettera con la seguente spiegazione: "dentro un paio di giorni ticomando, anche per posta, un mazzo di carte di lettere corrente. Legge distintamente questeistruzioni e seguili alla lettera. Tira fuori le lettere dal mazzo di carte senza alterare il suoordine. Fa' con lei un ventaglio ed esaminala per entrambi i visi per comprovare che non stannotrucadas né ordinate in nessun modo speciale. Lascia prono le lettere in un tavolo e taglia tuttele volte che desideri, completando il taglio ciascuna volta. Di seguito, mescola per sfoglio, neltavolo, al blazer, una volta. Breve di nuovo tante volte come vuoi e, infine, breve il mazzo dicarte in due pacchetti procurando che rimangano il più uguali che possa. Tira fuoriapprossimativamente una lettera dal mezzo di uno dei pacchetti, ricordala ed introducilanell'altro pacchetto, all'altezza che desideri. Sceglie ora uno dei due pacchetti, bene del chetirasti fuori la lettera - o nel quale l'hai introdotta e mescolalo a fondo. Quando l'abbia fatto,inviamelo senza dirmi di quale dei due mucchi si tratta e, a giro di posta, ti comanderò il nomedella lettera eletta."

\ Affinché il gioco riesca bene, devi mescolare il mazzo di carte e, prima diinviarla, annotare l'ordine delle lettere in un circolo, fig. l. Probabilmente sappipoiché i tagli completi non alterano l'ordine delle lettere e che un solo miscuglio persfoglio non farà più che distribuire la metà delle lettere per tra l'altra metà, maneanche cambierà la sequenza. I secondi tagli neanche colpiranno l'ordine.L'indicazione che si prenda una lettera del mezzo di uno dei due pacchetti in cui siè diviso finalmente il mazzo di carte evita che la lettera eletta proceda di unestremo delle sequenze in cui è rimasto tagliato l'ordine iniziale. L'operazioneconsistente in tirare fuori una lettera da uno dei pacchetti ed introdurrla nell'altro emescolare uno dei due fa che sembri assolutamente impossibile la divinazione.Tuttavia, ricevendo le lettere, non hai più che continuare a segnare nel circolo nelquale inviasti l'ordine del mazzo di carte le lettere presenti, nel mucchio. che il tuoamico ha deciso di rimetterti. Una volta fatto questo ti troverai con che hai, benedue sequenze separate con una lettera che manca di una di esse, fig. 2, oppuredue sequenze complete ed una lettera sciolta in un altro posto del circolo. , fig. 3.Nel primo caso, il tuo amico ti ha inviato il pacchetto del quale prendo la lettera equesta è quella che manca della sequenza e, nel secondo, ti ha inviato la metànella che ha introdotto la lettera quale è la lettera sciolta. Illustrazione nella pag. 82,alla fine del capitolo.

Divinazione Di Due Lettere per LarsenDopo che un spettatore abbia mescolato un mazzo di carte, offrigli le lettere affinché

scelga una lettera e la restituisca. Portati la lettera alla posizione superiore. Prende alcune 8lettere di sopra ed estendili prono di fronte ad un secondo spettatore, indicandolo che segnaliuna di esse e rovesci un angolo per vedere quale è. Mentre lo fa, calcola in che posizione starispetto al superiore, l'eletta. Supponiamo che sta in quinto posto. Chiude il ventaglio, lascialocadere sul mazzo di carte e chiede ad un spettatore che tagli. Raccoglie le lettere e, a ritmoleggero, ripartili di un'in un'in quattro mucchi. Le due lettere elette staranno, dunque, nello

stesso mucchio. Indica allo spettatore che raccolga i mucchi nell'ordine che preferisca. I duespettatori nominano le sue lettere e, cercandoli tra le altre, trovano che stanno giunte.SUPERMEMORIA Migliorato per Gibson 121

Chiede a 20 spettatori che prendano e conservino ognuno una lettera di un mazzo dicarte previamente mischiato, Raccoglie le 20 lettere e lasciali prono sul mazzo di carte, altempo che numeri gli spettatori dal 20 al 1. Nel momento in cui raccogli la lettera nº 10, gira ingran segreto il suo angolo sinistro col pollice. Quando abbia finito di riunire le 20 lettere, alzale dieci lettere superiori

, la marca nella 10ª lettera ti segnalerà per dove devi prenderli, e rovescia, sotto esse,quello sottrasse del mazzo di carte. Abbiamo, perciò, il mazzo di carte supino con dieci lettereprono, numeri 1 al 10, su lei. Le altre 10 lettere, corrispondenti ai numeri 11 al 20, si trovanonella parte inferiore. Guardati il mazzo di carte nella tasca dal pantaloni e faccia che ti vendonogli occhi.

Annuncia che continui a dire numeri, a quello che gli spettatori corrispondentirisponderanno nominando le sue lettere, le quali, atto seguito, continui a tirare fuori della tasca.Vedi dicendo i numeri nel seguente ordine:11, 2, 14, 1, 13, 5, 12, 4, 17, 3, 16, 8, 15, 7, 18, 9, 19, 10, 20, 6, e tirando fuori così le lettere:Inferiore, seconda per sopra, terza per sotto.Superiore, seconda per sotto, terza per sopra.Inferiore, seconda per sopra, terza per sotto.Superiore, seconda per sotto, terza per sopra.Inferiore, seconda per sopra.Inferiore, seconda per sopra.Inferiore, seconda per sopra.Inferiore, superiore.Mentre, la chiacchierata verterà sull'intuizione che ti fa capace di captare le onde di pensierodegli spettatori che sta pensando a quello momento nelle sue lettere ed i suoi numeri.Per ricordare l'ordine in cui devi continuare a tirare fuori le lettere, questa serie può aiutarsi:123, 123, 123, 123, 12, 12, 12, 1, l.

\ LO SPETTATORE SCEGLIEPrende un mazzo di carte che si sia mischiato liberamente e fa' 6 mucchi di 5 lettere

ognuno. Un spettatore sceglie due lettere chiunque del resto del mazzo di carte ed annota i suoinomi in un foglio di carta che, di seguito, piega e lascia sul tavolo. Dopo, lascia ognuna dellesue due lettere su un mucchio della sua elezione. . Raccoglie i mucchi in modo che, eccedaognuno dei pacchetti. di 6 lettere vadano due di 5 lettere. spiega ora che anche tu scegli duelettere. Passa le lettere di fronte a te, fa' attenzione a quelle che stanno da sopra nelle posizioni6ª e 22ª ed annota i suoi nomi in una carta che piegherai e lascerai di fianco alla carta dellospettatore. Procede ora a ripartire le lettere, di un'in una, in due mucchi, incominciando per lasinistra. Le lettere dello spettatore stanno nel pacchetto della sinistra e le tue, in quello delladestra.

Domanda allo spettatore che uguale desidera che rimanga nel tavolo., la tua o la sua,come che pacchetto preferisce "lasciare." Se sceglie le sue lettere ed il pacchetto della sinistra,separa il pacchetto destro dicendo che quello è quello che si lascia per il gioco. Se sceglie lesue lettere ed il pacchetto della destra, diedi che quello pacchetto si lascia fuori. Usa questastessa ambiguità del verbo "lasciare" nel caso in cui scelga le tue lettere. La cosa importante èche rimaniate, in questo caso, col pacchetto della destra. Ma supponiamo che sceglie le suelettere. Rifiuta il pacchetto della destra e riparte quello della sinistra in due mucchi così comeprima. Presa di nuovo quello della sinistra e ripartilo in altri due mucchi. Prende un'altra voltaquello della sinistra e continua ugualmente fino a che ti rimangano solo due lettere alla sinistra:saranno le lettere i cui nomi sono scritti nel suo foglio di carta.Se scegliesse le tue lettere, agisce ugualmente, ma eligiendo ogni volta il mucchio della destra.

\ MENZIONALOMentre stai di spalle, un spettatore pensa un numero dal 1 al 10, mescola un mazzo di

carte chiunque, ed annota la lettera che occupa la posizione indicata per il suo numero,contando da sopra. Diventa verso il pubblico, prende il mazzo di carte, porta Lei ella allaschiena, conta rapidamente da sopra 19 lettere investendo così il suo ordine e lasciali di nuovosulle altre. Mentre fai questo, spiega che stai collocando la lettera eletta nella 20ª posizione.

122Porta in avanti le lettere e domanda allo spettatore quale il suo numero era, per esempio,

il 6. Incomincia a contare per il numero 6 e, se passi le lettere di un'in una, arrivando al 20apparirà la lettera eletta.

\ IL SORPRENDENTE GIOCO DI IL CONTOMentre stai di spalle, un spettatore mescola un mazzo di carte chiunque e conta non il

numero di lettere che desideri, più di 15, guarda e ricorda la lettera che occupa quello posto etorna a lasciare il mazzo di carte nello stesso ordine in cui stava. Diventa verso il pubblico,prende le lettere, porta Lei esse alla schiena, dove conterai 15 lettere di sopra, senza investire ilsuo ordine, e li passerai sotto. Finge stare cercando, senza successo, la lettera. Consegna ilmazzo di carte allo spettatore e chiedigli che passi di sopra a sotto tante lettere come contòall'inizio, assicurandosi prima che la sua lettera non sta vicino alla parte superiore.

Quando o abbia fatto, prende le lettere, porta Lei esse alla schiena ed uvetta 15 letteredi sotto a sopra. La lettera eletta rimarrà, così, nella posizione inferiore. Puoi farle apparirecome più ti piaccia. Può sembrarti sorprendente all'inizio, ma se pensi un po', ti renderai contoche le due bonifico di lettere si annullano, in modo che quando lo spettatore passa le lettere disopra a sotto, sta realmente "facendo il trucco" del gioco.

\ UNA LETTERA ED UN NUMEROGirati di spalle al pubblico e chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo di carte

chiunque, scelga una lettera mentre il mazzo di carte rimane nelle sue proprie mani, la guardi ela ricordi e la lasci prono nel tavolo. Di seguito, indicagli che riparta due mucchi uguali di nonpiù di 10 lettere ognuno che si guardi uno di essi nella tasca che collochi l'altra busta la sualettera, e tutto questo unito, la lettera ed il secondo mont6n, sul mazzo di carte. Ora già puoigirarti.

Prende il mazzo di carte e portatela alla schiena mentre calchi che, con l'informazione chepossiedi in quello momento, è impossibile che conosca la posizione della lettera eletta. Conta15 lettere di sopra investendo il suo ordine nel processo e lasciali di nuovo sulle altre. Porta inavanti il mazzo di carte e come spieghi, per ostacolare più ancora il tuo "compito", chiede allospettatore che tiri fuori il pacchetto dalla tasca e lo collochi sul mazzo di carte. In quellomomento, la lettera che si interessa si troverà da sopra nella 15 a posizione e puoi realizzarel'apparizione come desidera. Puoi investire tante lettere come vuoi, a patto che siano più chequelle che trattiene uno dai mucchi che lo spettatore riparte all'inizio.

\ LA PROIEZIONE DEL PENSIEROPer realizzare questo gioco devi fare alcuni preparativi previ. Prende 52 biglietti e

scrive in ognuna di esse: Pensi al..... di..... e sarà posizionato nel 35ª posto del mazzo di carte."In ogni biglietto devi scrivere il nome di ognuna delle 52 lettere del mazzo di carte. Conserva ibiglietti in buste e colloca quelli di ogni palo, ordinati dell'asse alla K, in una tasca differente.Di questa maniera potrai trovare rapidamente la busta della lettera che desideri. Cosìequipaggiato e con un mazzo di carte completo e senza jolly sarai pronto per cominciare.

Colloca in presenza del pubblico una busta chiusa, uguale ai che hai nelle tasche, conun biglietto in bianco dentro. Consegna il mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli chemescoli e pensi una lettera. Di seguito, chiedigli che prenda prono il mazzo di carte e checontinui a tirare fuori lettere di un'in una di sopra per formare quattro mucchi di lettere.Quando abbia finito, deve collocare il mucchio nel quale sta supino la sua lettera tra altri due

mucchi e l'ultimo mucchio su essi. Ininterrottamente, deve rovesciare prono le lettere di nuove,ripetere la ripartizione, raccogliere i mucchi dello stesso modo e ripartire una terza volta.Impara a memoria la nona lettera di ogni mucchio e fissati in che mucchio colloca su altri due.La busta che devi cercare nelle tasche è la corrispondente alla nona lettera d e quello pacchetto.Per avere tempo di cercare la busta, chiede allo spettatore che quadri le lettere con attenzione,li lasci sul tavolo e collochi sopra le sue due mani. Frattanto già avrai trovato la busta e l'avraiunito con la mano destra. Prende la busta che sta dall'inizio sotto nel tavolo col pollice e le ditacoprendolo, fa' come se lo passassi alla mano sinistra, in realtà., lo getti verso

123dietro col pollice destro e, col pollice e le dita sinistre, tiri fuori il nuovo, e consegnalo

ad un spettatore situato alla tua sinistra. Chiede al primo spettatore che dica il nome della sualettera e, all'altro, che apra la busta e legga quello che mette nel biglietto. Si raccontano 35lettere e, come gran fine, appare la lettera eletta nel posto indicato per la predizione.Insuperabile per Donald Holmes

Per fare questo gioco hai bisogno di una lettera chiave che può essere una lettera piùlunga della cosa normale, una lettera doppia o qualunque altra che ti permetta di tagliare per leial tatto. Colloca prono questa lettera nel tavolo e chiede ad un spettatore che prenda il mazzo dicarte, la mescoli e l'avvicini a cinque spettatori affinché si scelgano una lettera ognuno. Tuprendi il mazzo di carte, diventa di spalle e chiede agli spettatori che hanno scelto le cinquelettere che li sottomettano in alto affinché tutto il mondo possa vederli. Colloca il mazzo dicarte, senza dargli importanza, sulla lettera chiave e chiede allo spettatore che si sta aiutandoche raccolga prono le lettere., fissati in che ordine la presa che li porti al tavolo, li collochi sulmazzo di carte e che tagli varie volte. Per finire, breve tu per la lettera chiave in modo che lelettere elette girino alla parte superiore.Di seguito, e con la scusa di mescolarli a fondo, riparte piccoli gruppi di lettere per il tavolo, inrealtà, tutti i gruppi avranno 4 lettere,: 4 lettere ad A, dopo 4 a B, dopo a C e, finalmente, a D.Continua a dare lettere di quattro in quattro della stessa. forma fino a che non ti rimangano piùche 4 lettere nella mano. Dà un'a A, un'altra a B. un altro a C e l'ultima a D. Raccoglie ipacchetti

C BD A

\ collocando B ecceda A, C su B e D sopra a tutti. Prende il mazzo di carte e ripartila in 4mucchi, dando le lettere un'a una, come per il Bridge, e raccoglie i mucchi nello stessoordine che prima. Il pubblico crederà che con tutto questo le lettere siano realmente persenel mazzo di carte, quando, in realtà, la lettera superiore è la seconda lettera eletta, la terzalettera eletta si trova nel 14º posto, il quarto nel 27º, la leva nel 40º e la prima nel 5º. Èfacile ricordare questi posti, perché le tre primi lettere sono situate ad intervalli di 13 letterea partire dal superiore. Quello che puoi fare è annunciare che l'ultima lettera sta nella 40ªposizione e, mentre riparti per comprovarlo, fissarti alle lettere che occupano i posti 5ª, 14ªe 27ª, per indovinarli di seguito "leggendo il pensiero" degli spettatori. Fa' apparire la letterarestante, il superiore, nella maniera più sorprendente che conosca.

Unire-mentalità per AlbrightEFFETTO. - Un spettatore pensa una lettera ed il mago la trova e la nomina. Può usarsiqualunque mazzo di carte.Primo Metodo. - Un spettatore vi mescola un mazzo di carte e la consegna. Chiedigli che siconcentri su una lettera chiunque. Alcuni istanti dopo, comunicagli che si riempieun'impressione circa il colore, ma non del palo esatto, cosicché, per rinforzare l'immaginementale, chiedigli che la guardi bene e procede a passare le lettere di fronte a lui. Chiedigli chequando abbia passato la sua lettera, dica "rozza", per non perdere tanto tempo. Quando dica"rozza" curva di forma pronunciata l'estremo interno delle lettere della mano sinistrastringendoli con forza tra la base del pollice e le dita. Lascia cadere addosso le lettere dellamano destra ed annuncia che sai già di che palo è la lettera. Naturalmente, questo non è certo,ma almeno, con questo pretesto, hai verificato la zona per la quale si trova.

Dà varie corti normali ed un ultimo per il posto che ti segnala la curva dell'estremointerno, affinché la lettera eletta rimanga vicino alla parte inferiore. Torna a passare le letteredavanti agli occhi dello spettatore, molto lentamente, ed indicagli che prenda 5 lettere, tra lequali deve trovarsi la sua. Vedi lentamente affinché, quando sia arrivato alla metà del mazzo dicarte, abbia preso già quattro lettere. Di questa maniera ti assicuri che la lettera che prendadella parte di sotto sarà l'eletta. Fa' attenzione alla posizione che occupa questa lettera tra lecinque e, quando lo spettatore te li consegni, collocala sotto nel centro con due lettere sopra adella e due. Apre un ampio ventaglio con queste cinque lettere e sostienili di fronte allospettatore al tempo che gli chiedi che si formi un'immagine mentale la cosa più nitida possibile.Se mantieni le lettere in

124posizione verticale, non ti risulterà difficile alzare col pollice uno degli angoli inferiori

della lettera centrale per vedere l'indice. Lascia le lettere nel tavolo e, facendo galla del tuomeglio stilo mentalista, indovina la lettera nella dubitativa maniera abituale, cioè, primo ilcolore, dopo il palo e, finalmente, il numero.Secondo Metodo. - Il procedimento è lo stesso, ma, invece di curvare il pacchetto inferiorequando lo spettatore dice "rozza" e spingi la lettera superiore del mazzo di carte il cui angolosuperiore destra avrai piegato previamente un po', sul pacchetto della mano sinistra e chiudil'estensione. Chiede, come prima che lo spettatore prenda cinque lettere e limitati a fissarti allalettera che è giusto prima della lettera chiave, quella che ha l'angolo arcuato. Il fatto di tiraredella lettera superiore con l'angolo arcuato verso la parte di sopra del pacchetto della manosinistra rimane completamente nascosto per le lettere che, in quello momento, stai sostenendoin posizione verticale.NOTA: Un sistema migliore che la piega nell'angolo della lettera superiore sarebbe fare unamarca a matita nell'angolo superiore sinistra ed un'altra nell'inferiore destra, quello che puoifare quando trovi un momento propizio prima di incominciare a fare il gioco. Quando lospettatore dica "rozza", quello sarà la lettera che spinga verso il pacchetto della mano sinistra.Ti risulterà facile localizzare la lettera con la marca nel ventaglio di lettere e la lettera che deviguardare è l'immediatamente anteriore a lei.Nelle tre versioni, la cosa più importante è che tuo non vedi i visi delle lettere in nessunmomento.Esiste un altro metodo per realizzare "unimentalidad" che abbiamo spiegato già nel capitolo digiochi con lettere di dorsi "asimmetrici."

\ AIDIVINAClON FacileUn spettatore mescola un mazzo di carte e l'estende prono nel tavolo. Tira fuori una

lettera dalla metà superiore, la mira e la ricorda e l'introduce nella metà inferiore. Quando lalettera stia nel suo posto, calcola mentalmente a quante lettere di distanza sta della letterainferiore. Mettiamo che calcoli che rimane approssimativamente ad alcune 14 lettere.

\ Raccoglie l'estensione e portati il mazzo di carte alla schiena. Conto di sotto quattro letteremeno delle quali calcolasti, in questo caso, 10, e li passi sopra. Prende ora quattro lettere disopra ed una di sotto. Mostra Lei esse allo spettatore e domandagli se la sua lettera sta traesse. Se ti dice che no, lasciali. ad un lato e torna a prendere altre quattro di sopra ed una disotto. Non appena ti dica che sì vedi la sua lettera tra la quale gli mostri, saprai che la letteraeletta è quella che hai tirato fuori di sotto.

L'Ora Esatta per GiordanoUn spettatore mescola un mazzo di carte chiunque, può essere la sua propria, e tira

fuori 6 lettere. Di questi sei sceglie un e riparte il resto del mazzo di carte, di un'in un e prono,in due mucchi. Ininterrottamente, colloca la sua lettera su uno dei pacchetti e le cinque lettererestanti, su quello stesso pacchetto o sull'altro, come voglia. Indica allo spettatore che depositila metà che non contiene la lettera eletta sull'altra. Il mago guarda l'ora nel suo orologio,supponiamo che sono le 3:26. Sommando 3 più 26 otteniamo 29. La lettera appare nella 29ªposizione del mazzo di carte.

La spiegazione è ben semplice: la parte meccanica del gioco colloca il. lettera eletta nel29ª posto e, relativamente all'ora, puoi farlo solo a determinate ore che sommate diano 29,come per esempio: 1:28, 2:27, 3:26, 4:25, 5:24, 6.:23, 7:22, 8:21, 9:20, l0:l9, 11:18, 12:17.UNA DIVINAZIONE SEMPLICEper LaneEffetto. - Lo spettatore mescola il suo proprio mazzo di carte, o qualunque altra, e la breve perla metà. Estende supino i due pacchetti risultanti nel tavolo, uno di fianco all'altro. Diventa dispalle affinché lo spettatore prenda una lettera di una delle file, l'introduca nell'altra, raccolgal'estensione della quale prese la lettera e se la guardi nella tasca. Per terminare, prendi l'altraestensione e trovi la lettera.

125Realizzazione. - Mentre stai estendendo il. seconda metà del mazzo di carte, contamentalmente i punti delle lettere della metà che hai esteso già. Ogni volta che passi di 10,sottrae 10 e non contare i dici né le figure. Se alla fine rimane 7, per esempio, il risultato dellastessa operazione con l'altra fila deve essere 3, perché tra le due sommeranno sempre 10.Quando ti faccia il giro verso il pubblico per fare la divinazione, domanda allo spettatore in chefila mise la sua lettera. Se fu. nella prima, conta i punti così come alci. Supponiamo che ilrisultato è 9. Sottrae 9 meno 7, il risultato anteriore corrispondente a quello pacchetto, e si dà2, con quello che sai già che la lettera è un 2. Se nel tuo pacchetto c'è due doses, devidomandare: La "tua lettera era rossa, verità"?, per ottenere informazione. Se, al contrario, lalettera sta nel secondo pacchetto, non hai più che realizzare la stessa operazione, ma con quellopacchetto e col numero 3.ADIVINAClON Di La Lettera Chiave per Larsen e Wright

Una volta che un spettatore ha mescolato a fondo un mazzo di carte chiunque, fa' conlei un ventaglio ed offri Lei ella affinché scelga una lettera. Allo stesso tempo, contasurretiziamente a prima vista 10 lettere e mantén su esse una separazione incalcolabile. Lospettatore deve prendere la sua lettera di più su. Divide il mazzo di carte in due per laseparazione affinché lo spettatore collochi lì la sua lettera, deposita su lei le dieci lettere equadra con ogni chiarezza. Fa' vari miscugli per sfoglio senza alterare l'ordine delle 11 letteresuperiori. A modo di spiegazione di quello che ti disporsi a fare, prende 11 lettere di sopra un'auna, vedi formando con esse un mucchio e lasciali di nuovo sul mazzo di carte. Con questo seiriuscito a portare la lettera eletta alla posizione superiore.

Consegna le lettere ad un spettatore al tempo che gli chiedi che pensi un numero da 5 a12 e che si concentri in che la lettera si impiega in quella posizione. Di seguito, ripartirà diun'in un e prono quello numero di lettere e, naturalmente, non troverà la sua lettera. Mettiamoche ha pensato a numero 6. Restituisce le lettere alla parte superiore del mazzo di carte econsegna Lei ella ad un altro spettatore che deve fare la stessa cosa, ma questa volta con unnumero dal 12 al 20. Supponiamo che pensa il 15 e che riparte quello numero di lettere cheguarda il seguente e che neanche è l'eletta. Lascia il mazzo di carte nel tavolo e dirigiti inquesta occasione ad una spettatrice. Domanda ai due spettatori quali i suoi numeri erano.Chiede alla dama che sottragga il minorenne del maggiore e che dia il numero di lettere che gliindichi il risultato, in questo caso, 9. A farlo e girare la seguente lettera, scopre che è l'eletta.Possono usarsi i numeri che si desiderino, a patto che il secondo sia più alto che in primo luogoil.

\ IL GIOCO DELL'AIUTANTEPrende 16 lettere di un mazzo di carte chiunque. Passali di fronte a te e colloca giunte

tutte le lettere del palo maggioritario. Somma rapidamente i valori delle lettere, la J vale 11 edil Q, 12; non contare le K. Se sommando arrivi o superi il 13, sottrae questo numero e seguecon la somma. Sottrae 13 meno il risultato finale e ricorda il risultato. Chiede ad un spettatoreche prenda una lettera e che faccia attenzione solamente al palo. Estende le lettere del palomaggioritario, in modo che debba prendere una di esse.

Consegna allo spettatore le 36 lettere restanti del mazzo di carte affinché scelga di tra

esse una lettera del palo eletto e ti consegni le altre. Vedi passando le lettere di fronte a te altempo che sommi della stessa forma che prima i valori delle lettere di quello palo. Sottrae lacifra finale del risultato anteriore. Il numero che ottenga indicherà il valore della lettera che hascelto lo spettatore.

\ Il Gioco Di Le 52 LettereUn spettatore dice un numero e pensa una lettera. Si spartiscono supino le lettere in

quattro mucchi e lo spettatore indica in quale di essi si trova la sua lettera. Si ritirano le lettere,tornano a ripartire in quattro pacchetti e lo spettatore segnala di nuovo quello che contiene lalettera che pensò. Si ripete la stessa operazione due volte più e la lettera pensata appareall'inizio nel posto designato per il numero famoso.

Il segreto consiste in raccogliere i mucchi in un ordine determinato. Il mazzo di carte siregge sempre prono e si vanno dando lettere di sopra, rovesciandoli prima di lasciarli nel suoposto. Raccogliendo

126i mucchi, vedi mettendoli nella tua mano sinistra nell'ordine che indica la tavola e, di

seguito, rovescia il mazzo di carte e riparte di nuovo in quattro pacchetti.Questa è la tavola che devi imparare a memoria:1. 1, 1, 1 5. 2, 2, 2 8. 2, 2, 32. 2, 2, 1 6. 3, 3, 2 9. 3, 3, 33. 3, 3, 1 7. 4, 4, 2 10. 4, 4, 34. 4, 4, 111. 2, 2, 4 12. 3, 3, 4 13. 4, 4, 4

La tavola indica che posto deve occupare il mucchio che trattiene la lettera eletta dietroognuna dalle tre primi volte che si spartisce, secondo quale sia il numero che ha scelto lospettatore, da 1 a 13. Dopo avere ripartito l'ultima volta, il mucchio eletto si prenderà in primoluogo se il numero è inferiore a 13. Se il numero sta tra 13 e 26, sottraigli 13 e raccoglie ilpacchetto della lettera eletta di accordo col numero che ti dia quella sottrazione e, dopo laquarta volta che si spartisce, prende il mucchio eletto in secondo posto. Se il numero sta tra il27 ed il 39, sottraigli 26 e segue le indicazioni della tavola per il numero risultante e, dopo laquarta volta che si spartisce, lo collochi in terzo posto. Se il numero è maggiore che 39,sottraigli 39, segue le indicazioni della tavola e, dopo l'ultima volta, raccoglie il mucchio checontiene la lettera eletta in quattro ed ultimo posto.

Esempi: Numero 7; raccoglie il mucchio che ti indichi lo spettatore nelle posizioni 4ª,4ª e 2ª. L'ultima volta, raccoglilo in primo luogo.

Numero 22: 22 meno 13 dà 9. Raccoglie allora i mucchi corrispondenti nei posti 3º, 3ºe 3º. La quarta volta, t6malo in secondo posto.

Numero 34: 34 - 26 = 8; raccoglie i mucchi in 2º, 2º e 3º posto e, infine, in terzaposizione.

Numero 49: 49 - 39 = 10; raccoglie i pacchetti in 4ª, 4ª, 3ª e 4ªposición.L'ADIVINAClON Del Mago per Giordano

Effetto. - Un spettatore taglia un pacchetto di un mazzo di carte previamente mischiato. Passile lettere di fronte a te una volta, dietro il quale annunci che hai imparato a memoria l'ordine.Lo spettatore prende una lettera senza che la veda e si arrende le altre. guardare le lettere enomini quella che manca.

Realizzazione. - La prima volta che guardi le lettere, vedi sommando i suoi valori,J = 1, Q - 12; non contare i re. Ogni volta che passi di 13, sottrae stia numero. Tienecontemporaneamente il conto dei pali della seguente maniera: sommo l ogni volta che appaiauna, lettera di picche, 2 quando sia di cuori e 3 per i trifogli. Non contare i diamanti. Ogni voltache arrivi a 6, sottrae questo numero. Per fare mentalmente le due somme, pensa ai due numeriogni volta che passi una lettera. Per esempio, se le cinque primi lettere sono Q di trifogli, 5 didiamanti. 3 di cuori, 9 di picche e J di trifogli devi continuare a contare: 12-3 più 5-0. fa 17-3.Sottrae 17 meno 13 e segue col compagno di numeri 4-3 che sommata a 3-2 fa 7-5. Somma 9-1

ed ottieni 16-6. Sottrae 16 meno 13 e 6 meno 6 e continua: 3-0 più 11-3 fa 14-3; sottrae 14meno 13 e segue: 1-3... Con alcuni prove vedrai che non è tanto difficile, soprattutto perchénon devi mai operare con numeri alti e, inoltre, è naturale che tardi un po' a "impararti amemoria l'ordine di tutto il mazzo di carte." Ad ogni modo, quanto più rapidamente fa' ilcalcolo, più impressionante sarà il gioco.

\ Quando lo spettatore ti restituisca il mazzo di carte dopo avere ritirato unalettera., effettua la stessa operazione e sottrae i totale dei risultati anteriori. Ilrisultato ti indicherà il valore ed il palo della lettera eletta. Se il secondo risultato sidà maggiore che in primo luogo il, somma 13 al primo prima di sottrarre. Se sonouguali, la lettera è un K. Se. i valori corrispondenti ai pali sono uguali, la lettera è didiamanti. Esempio: il primo risultato è 10-3 e è secondo 5-3; Il resto rimane 5-0, perquello che la lettera è il 5 di diamanti.

\127

La Scala Di Colore Massima per GiordanoEffetto. - si prendono gli assi, re, regine, i lunghi e dieces di un mazzo di carte e si

mischiano. Di queste 20 lettere, coperte per un fazzoletto, il mago tira fuori qualunque scala dicolore all'asse che gli sia chiesto.

Realizzazione. - Devi impararti tre semplici tavole. Prende prono i trifogli nella manodestra, le picche nella sinistra e mescolali ripartendo in un sole mucchio lettere delle manidestra e sinistra, m.d. e m.i.) nell'ordine che indichiamo di seguito:m.d. 1 lettera

m.i. 2 letterem.d. 2 letterem.i. 2 letterem. d. 2 letterem.i. 1 letteraRiparte sempre le lettere di un'in una.

Prende ora i cuori nella mano destra ed i diamanti nella sinistra e riparte così:m. d. 1carta

m.i. 2 letterem. d. 1cartam.i. 1 letteram.d. 1 lettera

m.i. 1 letteram.d. 2 lettere

m.i. 1 letteraPrende le 10 lettere nere nella mano destra e le 10 rosse nella sinistra e torna a ripartire inquesto ordine:m.d. 1 letteram.i. 3 letterem.d. 1 lettera

m.i. 1 letteram.d. 1 letteram.i. 1 letteram.d. 2 lettere

m.i. 3 letterem. d. 1 lettera

m. i. 1 letteram. d. 1 lettera

m.i. 1 letteram.d. 3 lettere

Consegna il pacchetto ad un spettatore e chiedigli che dia prono le lettere un'a un'in tremucchi. Le lettere 19ª e 20ª andranno nei mucchi 1º e 3º, rispettivamente. Di seguito deve

raccogliere i mucchi collocando insieme il terzo sul centrale ed i due su in primo luogo il. Fa'un ventaglio affinché si veda che i pali stanno in completo disordine. Chiede allo spettatore cheriparta esattamente allo stesso modo le lettere in cui l'appena ha fatto e che li copra con unfazzoletto. Benché sembri impossibile, l'ultima ripartizione ha collocato le lettere in ordine e,cominciando per sopra, avrai cinque trifogli, cinque diamanti, cinque cuori e cinque picche.

128MENTALISMO Moderno per Hull e Hahne

Puoi usare qualunque mazzo di carte. Conviene cominciare la chiacchierata parlando ditelepatia e degli ultimi esperimenti che si stanno portando a termine in quello campo. Chiedead un spettatore che mescoli le lettere. Prende il mazzo di carte ed uvetta le lettere un'a undavanti ai suoi occhi mentre tu guardi verso un altro lato e chiedigli che pensi ad una di esse.Passando le lettere alla mano destra, colloca ognuna davanti all'anteriore per non alterarel'ordine. Quando abbia passato 9 lettere, domanda se ha pensato già ad alcuna. Se ti dice chese, restituisce le lettere alla parte superiore del mazzo di carte: se dice che no, portateli allaparte inferiore e passa altre nove, dietro il quale domandi di nuovo. Se, arrivato questo punto,ha scelto già una, restituisce le lettere alla parte superiore del mazzo di carte e, se no, passalisotto. Segue così fino a che lo spettatore ti comunichi che ha fatto già la sua elezione e, allora,lascia sopra quelle 9 lettere e procede a fare un miscuglio falso.

Spiega che usi solamente la metà il mazzo di carte e riparte 26 lettere in tre mucchi.Come il mazzo di carte ha un jolly - chiarisce - dai una lettera più affinché i due pacchetti sianouguali. Mentre conti che devi sapere se la lettera eletta si trova in questa metà del mazzo dicarte, alza il primo dei tre mucchi e mostra le sue 9 lettere. Se la lettera sta lì, raccoglie i tremucchi collocando questo sopra agli altri due. Se si trova nel secondo, colloca sopra il secondoe se non sta né nel primo né. nel secondo, tu sai già che sta nel terzo, ma diedi che arrischi ache quello nell'altra metà del mazzo di carte. Torna ad eseguire un miscuglio falso e riparte lelettere in tre mucchi indicando allo spettatore che cerchi la sua lettera e che tenti di inviartitelepaticamente la sua immagine. Fa' attenzione alla terza lettera dia, ognuno dei mucchi. Unadi esse è l'eletta. Con un paio di domande ben fatte potrai verificare quale delle tre è la letterache si interessa. Per finire, indovina la lettera col dubitativo stile tipico dei lettori di pensiero.

Una variante consiste in che, quando sappia con sicurezza quale la lettera eletta è,unisci i tre pacchetti collocando quello che contiene la lettera in mezzo agli altra due. La letterarimane allora in 12ª posizione. Passa le lettere di fronte allo spettatore e chiedigli che pensi il"Alto! quando veda passare la sua lettera. Detenga arrivando a quella che fa il numero 12.

\ DIVINAZIONE 4 A 1Un spettatore sceglie del suo proprio mazzo di carte 16 lettere chiunque.Prendili e ripartili in questo ordine:

1 23 4 5 6 7

8 910 11 12 13 14

15 16Diventa di spalle e chiede ad un spettatore che rovesci una lettera, la guardi e la lasci

come stava. Quando l'abbia fatto, dati il giro, raccoglie tutte le lettere che stiano nella stessafila, di 5 lettere che l'eletta, mescolali e consegna Lei esse allo spettatore affinché li mescoliegli anche. Tu prendi le cinque lettere della fila parallela, mescolali e lasciali prono sul tavolo.Chiedigli che lasci le sue lettere sulle tue. Prende le lettere che rimangono e, una voltamischiate, depositali sulle altre. Torna a ripartire supino le lettere nello stesso ordine.

In che fila domanda allo spettatore sta la sua lettera. La lettera si trova nei posti 7º, 8º,9, 10º o 11º, per quello che, al sapere si trova in che fila, hai 4 possibilità di indovinarla controuno di non farlo. La lettera eletta cadrà solo nella posizione 11 se., mescolando lo spettatore lesue lettere, la lascia in posizione inferiore, quello che, probabilmente, eviterà di fare se realizzasupino il miscuglio.

129

\ IL GIOCO SOPRANNATURALEChiede ad un spettatore che tiri fuori una moneta dalla tasca e che scriva in un foglio di

carta la data in cui fu coniata. Tu scrivi di seguito alla rovescia i numeri e sottrae il minorennedel maggiore. Per esempio, supponiamo che la data di emissione della moneta è 1935;scrivendo questi numeri del rovescio, otteniamo 5391. Se sottraiamo 5391, il più alto dei due,meno 1935 ci dà 3456. Lo spettatore dovrà, ora, prendere del mazzo di carte quattro lettere icui valori coincidano con gli indicati per le quattro cifre del risultato della sottrazione. Per glizeri si useranno re. Le quattro lettere ha di essere di pali differenti. Una volta fatto questo,dovrà mettere prono le quattro lettere nel tavolo, rimuoverli fino a non sapere quale è quale e,finalmente, conservare si unisca di esse nella tasca.

\ Prende le tre lettere restanti e, lasciandoli sul mazzo di carte, estendili unpo' per potere vedere gli indici. Fissati primo in che palo manca e, di seguito,somma mentalmente i suoi valori e sottrae il totale del multiplo di nove piùprossimo. Seguendo con l'esempio proposto più su, supponiamo che le letteresono il 3 di trifogli, il 4 di cuori ed il 6 di diamanti. Mancano le picche, tra le tresommano 13 che, audace di 18 dà 5. La lettera dello spettatore deve essere,pertanto il 5 di picche. Il risultato è ancora più sorprendente perché il propriospettatore non sa quale è la lettera che ha nel. tasca.

\ Di Cinque In Cinque per Al BakerPrende un mazzo di carte chiunque che sia stato previamente mischiata per un

spettatore ed uvetta le lettere con la scusa di ritirare il jolly. Mentre lo fai, fa' attenzione allalettera inferiore e nelle lettere 6ª, 11ª e 16ª per sotto, cioè, l'inferiore e, contando di cinque incinque, le tre seguenti. Supponiamo che la lettera inferiore è il 5 di diamanti e le tre seguenti,ad intervalli di cinque lettere sono il 7 di trifogli, il 6 di cuori ed il 3 di picche. Non ènecessario che ricordi i pali, basta coi numeri. In questo caso, dunque, devi imparartisemplicemente 5763. Non ti risulterà difficile farlo mentre continui a passare le lettere.

Ininterrottamente, rovescia prono il mazzo di carte, breve per sotto circa 7 o 8 letterecompletando il taglio e lascia il mazzo di carte nel tavolo. Chiede ad un spettatore che tagliapprossimativamente per la metà, completi il taglio, guardi la lettera superiore, l'introduca peril mezzo e quadri le lettere. Prende il mazzo di carte e vedi passando lettere fino a trovare lalettera inferiore del principio, il 5 di diamanti. Ricorda le cifre che imparasti: 7563, e guarda setra il 5 ed il 7 continua a c'essere 4 lettere. Se è così, conta quelle che ci sono tra il 7 ed il 6. Inalcuno dei gruppi avranno 5 lettere invece di 4 ed uno delle 5 sarà l'eletta. Breve portandoti lecinque lettere alla parte superiore e dalloro un'occhiata per impararti a memoria i suoi valori.Portati, di che numero il mazzo di carte alla schiena e domanda era la lettera eletta. Portala inavanti e lasciala nel tavolo. Domanda quale il palo era. Rovescia la lettera eletta.

Nell'improbabile caso che ci siano due lettere dello stesso valore, colloca sotto una diesse sul mazzo di carte e l'altra. Porta in avanti le lettere e, andando a lasciarli sulla manoestesa dello spettatore, dà un'occhiata alla lettera inferiore. Domandagli quale la sua lettera erae rovescia la lettera superiore oppure il mazzo di carte completo, come corrisponda.

\ STRAORDINARIA COINCIDENZAPer realizzare il seguente gioco hai bisogno di un mazzo di carte completo che lo

spettatore può mescolare tutto quello che desideri. Prende il mazzo di carte, dà supino la letterasuperiore e, sia come sia il suo valore, continua dando il numero di lettere che mancano fino a13. Dà supino un'altra lettera e forma, seguendo lo stesso metodo, un altro mucchietto. Se, peresempio, la lettera è un 7, devi dare 6 lettere più per arrivare da 7 fino a 13. La J vale 11, il Q,12 e la K, 13. Continua a fare piccoli mucchi fino a che non ti rimangano nella mano letteresufficienti per formare un altro. Rovescia tutti i paquetitos e chiedi allo spettatore che ticonsegni quelli che voglia, a patto che lasci almeno nel tavolo tre. Il risultato dell'operazioneportata a capo fino ad allora sarà che il numero di lettere che hai nella mano, meno dieci, sarà

uguale alla somma dei valori delle lettere superiori dei tre mucchi che rimangono nel tavolo.Così, supponiamo che i

130lettere superiori sono un 8, una J ed un 2 che sommano 21, quello che indica che hai

nelle mani 31 lettere. Di questa maniera, se forzi allo spettatore un 9 di tra le tue lettere esomme i suoi punti ai 21 delle lettere superiori di ognuno dei mucchi del tavolo, hai comerisultato 30. Come lo spettatore ha preso il 9 di tra le tue lettere, ti rimangono esattamente 30lettere, quello che "coincide" straordinariamente col numero ottenuto.Affinché il gioco risulti efficace, devi ripartire "a caso" le lettere e segnalare ripetute volte chelo spettatore può scegliere i pacchetti che desideri con intera libertà.Calcolo Negromante Una variazione ideata per Hamblen

Consegna ad un spettatore un mazzo di carte di 52 lettere ben mischiato ed indicagliche dia, supino, un certo numero, per esempio., 6 o 7, di lettere di punti, che non siano figure.Prende il mazzo di carte e riparte su ognuna di esse il numero di lettere che manchi per arrivarefino a 12. Se la prima lettera è un 7, devi collocare su lei 5 lettere; se il seguente quello,mettiamo per caso, un 9, devi dare più e così via 3. Riparte spensieratamente queste lettere,senza che sembri che stai contando.

Diventa di spalle ed indica allo spettatore che si sta aiutando che rovesci prono tremucchi chiunque del che c'è nel tavolo quale prenda le lettere superiori dei tre e se li guardinella tasca e che riunisca le lettere restanti dei tre mucchi e li lasci ad un lato. Chiedigli,finalmente, che raccolga gli altri pacchetti, li riunisca, li lasci sulle lettere del mazzo di carteche non avete usato fino ad allora e te lo consegni tutto. Sempre dando la schiena al pubblico,chiede allo spettatore che tiri fuori le tre lettere che ha nella tasca e che sommerge i suoi valori.Mentre lo fa, sfrutta per contare 13 lettere della parte superiore del tuo pacchetto ed unirli nellamano destra. Quando lo spettatore ti notifichi il totale, dati il giro, lascia le tue lettere sultavolo e presa, con la mano destra, il pacchetto formato per i tre mucchi che si lasciarono primaad un lato. disfandoti così le lettere unite.In questo momento, la somma dei valori delle tre lettere dello spettatore è uguale al numero dilettere che c'è nel pacchetto che hai appena lasciato nel tavolo. Rivela la coincidenza nellamaniera più spettacolare che ti sia successo.

131

\ GIOCHI CON UNA \ MAZZO DI CARTE ORDINATA \ PRESENTAZIONE

Quando ci disporsi a realizzare un gioco che si basa sul fatto che il mazzo di carte èordinata in anticipo, non possiamo limitarci a tirare fuori le lettere e cominciare direttamente ilgioco. Prima, bisogna fare un miscuglio falso ed una serie di corti false, oppure bisognacambiare un mazzo di carte col quale si sono realizzati già vari giochi e che ha passato per lemani del pubblico, per un'altra, cioè, per il mazzo di carte che abbiamo ordinato e preparato.

Il miscuglio falso, come tutti i passaggi e manipolazioni, richiede qualcosa di pratica, marisulta in realtà molto facile. Nell'ultimo capitolo del volume I di questa opera, devoto aipassaggi indispensabili per potere fare giochi di mani con lettere, descriviamo un metodo cherisulta molto convincente. Nella stessa sezione si spiega come fare corti false. Quando dominiqueste due tecniche, quello che riuscirai con un po' di consacrazione, speriamo che ti siainteressato quanto basta al tema come per desiderare approfondire egli e studiare "L'esperto neltavolo di gioco" di Erdnase, la serie di "Manipolazione con lettere" di J. Hugard, tra altreopere.

Di seguito spieghiamo vari semplici metodi per effettuare il cambiamento di mazzo di carte.

\ CAMBIAMENTI DI MAZZO DI CARTENº 1. - Guardati il mazzo di carte ordinato che deve avere, ovviamente, lo stesso dorso chequella che usi per gli altri giochi, nella tasca interna della giacca, appoggiata su un lato lungo.Prende tre lettere chiunque del mazzo di carte col quale hai fatto i giochi anteriori, impara Leiesse a memoria e conservali nella stessa tasca, ma appoggiate in uno degli estremi o lati brevi.Quando desideri fare il cambiamento di mazzo di carte, chiede ad un spettatore che mescoli afondo la mazzo di carte non ordinata e, quando te la restituisca, situati col corpo circinato versola sinistra e finge introdurrla nella tasca interna. In realtà, quello che fai è conservarla nellatasca inferiore del gilet sottomettendola col pollice e l'indice, al tempo che introduci le altredita nella tasca interna della giacca affinché il pubblico veda il gonfiore. Di seguito, fa' galladella gran sensibilità che hai nelle dita e, per ciò, vedi nominando e tirando fuori un'a una,"riconoscendoli per il tatto", le tre lettere che avevi preparate. Fa' come se i restituisse allatasca della giacca, conservali, in realtà, nella tasca del gilet facendo con le dita la stessa cosache prima, e, finalmente, chiede ad un spettatore che egli tiri fuori stesso il mazzo di carte dellatasca. Sei già pronto per cominciare il gioco con le lettere ordinate.Nº 2. - In questo caso, devi conservarti il mazzo di carte ordinato nella tasca superiore del gileted impararti le sue tre lettere superiori. Forza quelle stesse tre lettere del mazzo di cartenormale ad un spettatore, fa' che li restituisca al mazzo di carte e che mescoli questa a fondo.Conserva il mazzo di carte nella tasca interna della giacca e sacco i doppi delle lettere forzatedella tasca del gilet, per tirare fuori dopo di questa stessa tasca il mazzo di carte ordinato.Lascia su lei le tre lettere nel suo ordine corrispondente. Puoi cominciare già il gioco.Nº 3. - Primo metodo di Al Baker. Il mazzo di carte ordinato starà nella tasca inferiore sinistradel gilet. Prende il mazzo di carte normale nella mano sinistra, diventa verso il tavolo e lasciacadere il mazzo di carte nella tasca, esterna, sinistra dalla giacca, al tempo che tiri fuori, con lamano destra, il mazzo di carte ordinato della tasca del gilet e le uvette rapidamente alla sinistra.

132Non 4. - Secondo metodo di Al Baker. Guarda le due lettere inferiori del mazzo di carteordinato e conservala nella tasca esterno diritto della giacca, sdraiata su uno dei lati lunghi. Colmazzo di carte normale ancora nella mano, forza ad un spettatore i doppi delle due lettereinferiori, chiedigli che li restituisca al mazzo di carte e che mescoli a fondo. Recupera il mazzodi carte e conservagli ma egli nella stessa tasca che hai l'ordinata, di pigolai, su un estremo.Domanda quali le due lettere elette erano e tira fuori le lettere corrispondenti dal mazzo dicarte ordinato. Estrae, di seguito, il resto del mazzo di carte ordinato.

\ RIVELAZIONE COMMOVENTEQuesto gioco costituisce uno dei migliori trucchi senza tecnica che esistono. L'effetto

consiste in che il mago ottiene indovinare il numero esatto di lettere che un spettatore passadell'estremo di una fila all'altra. Inoltre, può ripeterlo un ed un'altra volta senza doverecollocare le lettere di nuove.

Preparazione. - colloca 11 lettere, del 10 all'Asse e dopo una J di qualunque palo nellaparte superiore del mazzo di carte. La J rappresenta lo zero. Riparte prono nel tavolo questelettere:

10 9 8 7 6 5 4 3 2 asse JSpiega che ritorni di spalle e che, mentre stai così, il pubblico può passare, di un'in una,

tante lettere come desideri di un estremo all'altro della fila, non più di 10. Per illustrare quelloche devono fare, passa 6 lettere di un'in uno dell'estremo destro al sinistro. Le lettererimarranno così disposte:

5 4 3 2 asse J 10 9 8 7 6La J è rimasta nella 6ª posizione dalla destra, in modo che il tuo numero chiave per la

pr6xima volta sarà il 6. Dati il giro. Supponiamo che lo spettatore muove 2 lettere di destra asinistra. L'ordine sarà ora il seguente:

7 6 5 4 3 2 asse J 10 9 8Girati di nuovo e guarda fissamente lo spettatore. Annuncia che hai letto il suo

pensiero e che, per dimostrarlo, rovesci una lettera che indicherà il numero di lettere che hannocambiato posto. Rovescia la 6ª lettera. , il 2. Il pr6ximo numero chiave sarà l'anteriore piùl'ultimo, cioè, 6 + 2 = 8. Come vedrai, 8 corrisponde alla posici6n della J incominciando per ladestra, per quello che, muovendo un numero chiunque di lettere verso un lato o verso l'altro, lalettera che rimanga nella 8ª posizione indicherà quello numero. Puoi continuare cosìindefinitamente. Quando la somma ti dia un risultato maggiore che 1l, sottraigli 11 ed otterrai ilseguente numero chiave. Se esce la J, saprai che non si è mosso nessuna lettera.

Dopo indovinare il numero di lettere passate di un lato all'altro due o tre volte,annuncia che dimostri la forza superiore della tua mente. Per ciò, invita un altro spettatore alloscenario e chiedigli che pensi un numero dal 1 al 10. Notagli che anche tu stai pensando unnumero e che l'obblighi telepaticamente a che scelga lo stesso che tu. Per provare la tuaaffermazione, scrive in una carta: "Rovescia la lettera nº....... ", annotando il numerocorrispondente alla lettera chiave corrispondente in quello momento egli pieghi carta e lascialonel tavolo. Metti sopra la matita ed annuncia: "Lì sta il mio numero. Ora, se sei tanto gentile,muove il numero di lettere che hai pensato." Così lo spettatore lo fa e, leggendo nel foglio dicarta, rovescia la lettera per scoprire che, effettivamente, coincide col suo numero. Raccoglie lelettere, lasciali sul mazzo di carte e miscuglio.Questo gioco risulta molto efficace tale quale l'abbiamo spiegato, ma se lo è aggiunto unmiscuglio ed alcuni tagli falsi, sembrerà davvero miracoloso. Comincia col mazzo di carteordinato. Mescola e taglia in falso varie volte e riparte cinque o sei lettere. Torna a fare alcunimiscugli e corti false e completa la fila. Così, il pubblico non potrà credere che puoi saperequali sono le lettere del tavolo, quello che fa che il gioco sia molto più impressionante.

133

\ LA MAZZO DI CARTE INDOVINAColloca le dieci lettere superiori del mazzo di carte in ordine del 10 all'Asse di pali vari.Offrendo le lettere ad un spettatore affinché scelga una, conta dieci lettere di sopra e manténsotto esse una separazione che risulti impercettibile. Assicurati che lo spettatore non prendeuna di queste dieci lettere. Chiude l'estensione e, quando lo spettatore abbia guardato la sualettera, breve per la separazione affinché la lasci lì. Colloca su lei le dieci lettere e quadra conogni chiarezza.

\ Estende le dieci lettere superiori e chiede allo spettatore che tocchi una diesse. Collocala, rovesciata, nel suo posto. Il numero di punti ti indicherà a quantelettere di distanza verso il basso si trova l'eletta.

\ Trasposizione Di Lettere per ZiskaDispón nella parte superiore del mazzo di carte 13 lettere di pali vari in ordine

decrescente della K all'Asse. Comincia facendo un miscuglio falso che lasci sopra le 13 letteredel tutto. Lascia il mazzo di carte nel tavolo e chiede ad un spettatore che tagli per dividerla indue. Mediante il trucco dell'equivoco tra la "tua destra / la mia sinistra" gli forzi il pacchettoinferiore e digli che prenda, mentre tu ti trovi di spalle, un numero di lettere non superiore a 10e li collochi sull'altro pacchetto. Ininterrottamente, dovrà collocare questo ultimo pacchettosulle lettere che gli rimangono nelle mani. Da sopra la 14ª lettera indicherà il numero di lettereche hanno cambiato pacchetto.Prende il mazzo di carte e, se sai, fa' un miscuglio falso. Riparte "negligentemente" pronoalcune 20 lettere, fissandoti in cui la l4ª lettera rimanga più visibile che le altre. Chiede ad unsecondo spettatore che scelga una di quelle lettere. Se sceglie la 14ª, non hai più chedomandare al primo quante lettere cambiò di pacchetto e rovesciare la lettera per mostrare lacoincidenza. Se sceglie un'altra lettera, chiedigli che prenda più due. Se la 14ª sta neanche traesse, prendila tu stesso, collocali quattro in fila e forza quella che si interessa facendo che unspettatore tocchi le due primi lettere e dopo uno dei restanti. Interpreta sempre il significato di"toccare una lettera" come ti risulti conveniente.

\ Il Circolo per JudahPrima di cominciare, colloca sul mazzo di carte dieci lettere di tutti i pali mischiati in

ordine decrescente del 10 all'Asse. Fa' un miscuglio ed un taglio falsi e chiede ad un spettatoreche tagli approssimativamente per la metà e che scelga uno dei due pacchetti. Se sceglie quellodi sopra, spiega che di seguito colloca alcuni lettere su quello pacchetto e, se sceglie quello disotto, consegnaglielo. Di questa maniera, come vedi, lo spettatore rimane, in entrambi i casi,col pacchetto inferiore. Diventa di spalle affinché continui a prendere alcune lettere, meno didieci, del pacchetto inferiore, guardi la lettera di sotto a del mucchio che ha formato e collochiquesto mucchio sul pacchetto del tavolo. Quando abbia finito, diventa verso lui, raccoglie lelettere che gli sono rimasti nella mano ed introducili sotto quelle del tavolo.

Per indovinare la lettera eletta ed il numero di lettere che ha cambiato posto lospettatore, dispón nel tavolo dieci lettere formando più un circolo e quattro nel centro in unmucchietto, tutte prono. Dietro una gran dose di concentrazione e molto battito di ala sulcircolo, rovescia la lettera inferiore del paquetito di quattro lettere, la 11ª che hai ripartito. Ilnumero di punti di quella lettera indica le lettere che prese lo spettatore, come la posizione cheoccupa nel circolo la lettera eletta. Fa' attenzione in gran segreto al posto che occupa questalettera e procede a raccogliere le lettere del tavolo ed a mescolarli, senza perdere la pista dellalettera che si interessa. Per finire, tira fuori la lettera eletta, domanda quale era e mostrala.

\ Né Idea per HamblenDispón, prima di cominciare, 10 lettere di pali vari in ordine decrescente del 10

all'Asse, nella parte superiore del mazzo di carte. Comincia facendo un miscuglio falso che nonalteri la posizione delle dieci lettere e gira leggermente un angolo della lettera inferiore versol'alto. Lascia le lettere nel tavolo e chiede ad un spettatore che, quando sia diventato di spalle,tagli approssimativamente per la metà. Dopo, dovrà prendere un piccolo mucchio di lettere delpacchetto inferiore, contarli e lasciarli sull'altro pacchetto.

134Finalmente, indicagli che completi il taglio collocando la metà inferiore sopra a tutto.

Ora può fare varie corti complete. Dati il giro, prende il mazzo di carte e faccia alcuni corti.L'ultima volta, breve per la lettera che ha un angolo arcuato, e le lettere gireranno al suo ordineiniziale. Riparte rapidamente dieci lettere, supino, un su un'altra, nel tavolo. Andando aripartire la 11ª, dagli un'occhiata e, come se improvvisamente avesse cambiato idea,restituiscila al mazzo di carte e raccoglie le lettere del tavolo e lasciali anche di nuovo sullealtre. La 11ª lettera ti indica il numero di lettere che lo spettatore prese del pacchetto inferioree, quello stesso numero audace di 11, segnala la posizione della lettera eletta incominciando acontare dalla parte superiore del mazzo di carte. Per esempio, se la 11 a lettera è un 4 vuoledire che lo spettatore tagliò un paquetito di quattro lettere. Troverai la lettera eletta nella 7ª, 11- 4 = 7, posizione da sopra.

Affinché la divinazione sia sorprendente, puoi chiedere allo spettatore che tagli per lametà e dopo ogni pacchetto in altre due parti. Non perdere di vista il pacchetto superiore.Richiamiamo ai quattro mucchi A. B, C e D e supponiamo che il pacchetto superiore è il D. Perfare che le lettere 7ª e 11ª rimangano su due dei mucchi, basta con che chiedi allo spettatoreche prenda il pacchetto D e dia 6 lettere busta A, un su B ed altre 3 su C - Le lettere che tiinteressano stanno su B e su D. Indica allo spettatore che prenda quelle due lettere e li lasciprono nel tavolo. Domandagli quante lettere contò e quale la sua lettera era. Come gran fine,rovescia le due lettere del tavolo.

\ TUTTI SI FISSANOEffetto. - Mentre il mago sta di spalle, un spettatore pensa un numero da 1 a 10 prende quellonumero di lettere di un mazzo di carte, il miscuglio e se li guarda nella tasca. Ancora di spalle,il mago gli indica che continui a prendere lettere della parte superiore del mazzo di carte fino ache egli dica "Alto!." Il mago raccoglie la lettera nella quale si è trattenuto, tocca con lei latasca dello spettatore al tempo che gli chiede che si guardi le lettere che ha continuato a tirare

fuori, lì supponiamo che sono stati 8, e rovescia la lettera che ha nella mano: è un 8. Il giocopuò ripetersi varie volte.Realizzazione. - Ordina le lettere della seguente maniera: nella parte superiore del mazzo dicarte colloca quattro serie di lettere dell'Asse al 10 di pali mischiati. Sotto esse andranno lefigure. Quando lo spettatore pensa un numero, mostragli quello che deve fare: supponiamo cheha pensato il tre; prende tre lettere, un'a una, mescolali e conserva Lei esse nella tasca. Tiralifuori, collocali nella parte inferiore del mazzo di carte e consegna questa allo spettatore.Diventa di spalle. Come il gioco funziona contando di dieci in dieci, sottrae 10 - 3 = 7; ilnumero 7 sarà il tuo numero chiave.Lo spettatore conta il numero di lettere che desideri, il miscuglio e se li guarda nella tasca.Senza farti il giro, chiedigli che sottometta nella mano il mazzo di carte e che prenda la primalettera, dopo la seconda... e così fino a 6 lettere. Ora dovrà collocare il mazzo di carte su questesei lettere. Dati il giro e chiedigli che ti consegni la seguente lettera, la settima. Tocca con lei latasca al tempo che domandi:"Quante lettere hai conservate"?Quando ti risponda: "Otto", rovescia la lettera che hai nella mano: è un otto.

Colloca le lettere della tasca dello spettatore e l'otto sotto al mazzo di carte. Sottrae ora10 - 8 = 2; tuo - prossimo numero chiave è il 2. Ripete l'esperimento solo un'altra volta, perchése lo fai un'altra potresti arrivare alle figure. Il miscuglio delle lettere che lo spettatore prendeha come unico oggetto spostarli affinché non scopra che erano ordinate.

\ CONTA LE TUE LETTEREUn spettatore prende una lettera, la mira e la ricorda e la restituisce al mazzo di carte

che di seguito si mischia e si taglia. Si dà allora il mazzo di carte allo spettatore affinché trovila sua propria lettera e, di passaggio, risparmi lavoro e sudori al mago.

Chiede allo spettatore che cominci a dare prono lettere, si trattenga nel numero chedesideri, dell'uno al dieci, affinché il gioco non diventi noioso, e rovesci una lettera. Quandogli domandi se è la sua lettera, ti risponderà che no. Supponiamo che la lettera che rovescia èun sei. Indicagli che dia un altro mucchio di lettere e che rovesci la sesta lettera. "È la tualettera"?. Neanche questa è la sua lettera. Supponiamo che questa volta esce un dieci.Prosegue: "Alla terza va la vinta. Hai più un'opportunità e, se fallisci, dovrò trovare io lalettera. Fa' un altro mucchio e rovescia la decima lettera."

135Lo spettatore dà nove lettere. Fermalo prima che giri il decimo. Domandagli quale la sua

lettera era. Dopo l'avere nominata, digli che rovesci la lettera che ha nella mano: è la sua.Realizzazione. - Colloca, prima di cominciare, le 10 lettere superiori in ordine discendente, del10 all'Asse di pali vari e, dietro l'Asse, metti altro 10. Fa' un miscuglio falso ed offre le letteread un spettatore affinché scelga una lettera che non stia tra le 11 superiore. Mentre fa laselezione, conta 15 lettere di sopra e mantén una separazione sotto esse. Al tempo che lospettatore guarda e ricorda la sua lettera, conta lì 5 lettere più e mantén un'altra separazionesulla punta del mignolo. Apre il mazzo di carte per la seconda separazione affinché lospettatore depositi lì la lettera e lascia cadere addosso le 20 lettere. La lettera eletta si trova,dunque, nella 21 a posizione da sopra. Ora, se sai, è arrivato il momento di fare un miscuglioed un taglio falsi.

Consegna il mazzo di carte allo spettatore e segue i passi spiegati più su. L'effetto èautomatico. Indipendentemente di quale sia la prima lettera, la seconda sarà sempre un dieci e,l'eletta, il decimo sotto a questo.

\ PITAGORAS. Colloca le seguenti 11 lettere di pali vari in questo ordine: Asse, J, Q, K, 5, 6, 7, 8, 9, 10,

jolly. L'Asse sarà la lettera superiore del pacchetto ed il jolly, quella di più sotto. Collocaquesto pacchetto nel tavolo ed invita un spettatore a che, mentre tu ti trovi di spalle, prendadella sua parte superiore il numero di lettere che desideri di tale maniera che l'ordine non siveda distorto e li collochi sotto. Illustra quello che deve fare prendendo tre lettere e passandoli

sotto. Sottrae mentalmente 11 - 3 = 8. Ricorda il 8, il tuo numero chiave. Diventa di spalleaffinché lo spettatore segua le tue istruzioni senza che lo veda. Dati in avanti il giro e metti unamano sul pacchetto mentre spieghi che le lettere hanno un'influenza tale busta i battiti del tuocuore che semplicemente grazie a quello puoi sapere quante lettere hanno passato di sopra asotto. Annuncia che quante lettere non s6lo indovina si sono mossi, ma, inoltre, rovesci unalettera di quello numero. Spiega che la J vale 2, il Q vale 3, la K vale 4, il jolly vale 0 e le altrelettere valgono il numero che segnano.Devi solo rovesciare la 8ª lettera che indicherà quante lettere hanno cambiato posto. Perripetere il gioco, dà un'occhiata alla lettera inferiore del pacchetto e sottraila di 1l. Il numeroche ottenga sarà il tuo nuovo numero chiave. Se risulta che lo spettatore non ha passatonessuna lettera, uscirà il jolly. Puoi ripetere il gioco tutte le volte che voglia.LASCIALORO K.O. per Buckley

Presa dell'Asse al 10 di cuori; colloca una lettera chiunque tra ognuna ed il seguente edun'altra sopra a tutto. Prepara un cavicchio di legno come quello della figura con dieci buchi. Inognuno di essi introduce un foglio di carta fatto una pallina nella quale metta il nome diognuna delle dieci lettere di cuori. Guardati il cavicchio nella tasca destra dalla giacca con lepalline di carta in ordine in modo che possa trovare subito quella che voglia.Così equipaggiato, col mazzo di carte ordinato, il cavicchio di legno con le carte nella tasca, unfoglio di carta ed una matita e dopo avere collocato sopra un cappellodel tavolo, comincia il gioco scrivendo qualcosa nella carta. Fa' come se gettassi la carta nelcappello e domanda ad un spettatore un numero dal 1 al 20. Se il numero è pari, consegnagli ilmazzo di carte ed indicagli continui a dare lettere fino ad arrivare al suo numero e che guardil'ultima. Se il numero è dispari, dovrà contare fino al suo numero e guardare la lettera seguente.Mentre lo fa, divide il numero per due per ottenere il valore della lettera, tira fuori delcavicchio di, legno la pallina corrispondente e gettalo surretiziamente ti nel cappello mentrel'avvicini allo spettatore affinché verifichi la tua profezia.

\ Il Gioco Automatico per LarsenColloca le dieci lettere superiori di un mazzo di carte smussato in ordine decrescente

del 10 all'Asse di pali mischiati e falloro il giro di sopra a sotto. Per cominciare, fa' unmiscuglio per sfoglio lasciando cadere in primo luogo le dieci lettere superiori affinché non simodifichi il suo ordine. Fa' come se tagliassi, in realtà,

136estrae le dieci lettere che stanno del rovescio e lasciali sul mazzo di carte. Chiede ad un

spettatore che scelga liberamente una lettera di qualunque posto del mazzo di carte salvo di trale dieci lettere di sopra. Breve il mazzo di carte giusto sotto queste dieci lettere (quello che tirisulterà abbastanza facile per essere invertite rispetto alle altre) affinché restituisca la sualettera, chiude il taglio e stalla le lettere. La lettera eletta si trova nella 11ª posizione. Fa' unmiscuglio falso che non la muova di lì.

Torna a tagliare le dieci lettere superiori e lascia il resto del mazzo di carte nel tavolo.Fa' un ventaglio con questo pacchetto ed offrilo allo spettatore affinché prenda una di esse.Separa le lettere per dove ha preso la lettera e fa le carte della mano sinistra, quelle che stavanosotto alla lettera, sul mazzo di carte. Prende il mazzo di carte e collocala sulle lettere chestavano sopra, quelle della mano destra. L'ultima lettera che ha preso lo spettatore indicherà laposizione in cui si trova ora la sua lettera eletta. Contando, passa prono le lettere.Fermati A Pensare per Giordano

Separa i quattro pali da un mazzo di carte completo e, di seguito, le lettere pari dei disparidi ogni palo, la J e la K si considerano dispari ed il Q, pari, per ottenere alla fine 8 pacchetti.Unisce i due pacchetti rossi dispari coi due neri e mescolali bene. Fa' la stessa cosa col duerosso pari ed i due neri dispari. Vedi prendendo alternativamente lettere di un'in un di uno edun altro pacchetto fino a riunire di nuovo tutto il mazzo di carte che sembrerà esserecompletamente mischiata.

Comincia chiedendo ad un spettatore che faccia varie corti complete. Ininterrottamente,riparte le lettere di un'in un'in quattro mucchi che chiameremo A, B, C e D. ripartendo ti darai

conto che se Ad ed insieme C forma uno dei due mucchi di prima, per esempio quello di lettererosse paia e sfortune dispari, B e D formano l'altro, cioè, quello di rosse dispari e sfortune pari.Domanda allo spettatore che pacchetti preferisce, le paia o i dispari, Ad e C o B D. In qualsiasicaso, chiedigli che prenda i suoi due pacchetti e li mescoli. Tu fai la stessa cosa coi duerestanti.

Lo spettatore prende una lettera del suo pacchetto e l'introduce nel tuo che mescola anchedi seguito. Per trovare la lettera non hai più che esaminare quello pacchetto e cercare la letterache non coincide con le altre del suo colore. Per esempio, sarà una lettera nera dispari tra tuttele sfortune pari.Nuova Scoperta per Giordano

Per ordinare il mazzo di carte, devi cominciare da separare le lettere pari dal dispariOK è dispari ed il Q, pari. Colloca sul tavolo 13 lettere dispari e, su esse, 13 paia, dopo il restodelle lettere dispari e, finalmente, sopra a tutto, le altre lettere pari. Rovescia prono il mazzo dicarte. Ora, se si taglia per il mezzo, le lettere dispari rimarranno nella parte superiore di ognunodei due pacchetti e le paia nell'inferiore, in modo che, mescolando per sfoglio, rimarrannosopra tutte le lettere dispari e tutti i dispari sotto. Può che nel centro rimangano alcuni letteremischiate, ma quello non avrà influenza sullo sviluppo del gioco.Dopo avere fatto il miscuglio per sfoglio, chiede ad un spettatore che tagli per la metà, con lamaggiore precisione che sia capace che prenda una lettera del mezzo di uno dei due pacchetti eche l'introduca per il mezzo dell'altro. Dando le lettere, scoprirai facilmente una lettera disparitra le paia o viceversa.L'Incredibile Predizione Migliorata per Giordano

Nel decorso di questo gioco si separano le lettere dispari dalle paia in un mazzo dicarte chiunque prestata. Riparte le lettere in quattro mucchi dando nei due primi solamente lepicche ed i cuori dispari ed i trifogli ed i diamanti pari e, nei due secondi, le picche ed i cuoripari ed i trifogli e diamanti dispari. Unisce i due primi mucchi e consegna Lei essi ad unspettatore affinché li mescoli, al tempo che tu mescoli i due secondi. Breve il pacchetto dellospettatore lasciando

137i due pacchetti risultanti uno di fianco all'altro. Taglia di seguito il tuo e colloca le

metà sui due pacchetti del tavolo, di tale modo che rimangono due mucchi che contengonoognuno picche e cuori pari e trifogli e diamanti dispari nella parte superiore, nel tavolo e pungie cuori dispari e trifogli e diamanti pari nell'inferiore.

Chiede ad un spettatore che mescoli i due pacchetti per sfoglio. Quando l'abbia fatto,rimarranno solo alcune lettere di entrambi i tipi mescolate nel centro, ma le parti di sopra e disotto saranno ordinate. Chiedigli di seguito che tagli il mazzo di carte in tre mucchi uguali.Rifiuta quello del centro e consegna gli altri due a sendos spettatori. Ognuno sceglie una letteradel pacchetto dell'altro spettatore, il miscuglio col suo e, di seguito, riuniscono i due pacchetti,quello che andava prima sopra, dovrà tornare ad occupare quella posizione.

Lo spettatore che ha il mazzo di carte continua a passare lettere, incominciando per laparte superiore, al tempo che li nomina. La lettera eletta sarà la prima lettera dispari di picche odi cuori, oppure la prima lettera pari di trifogli o di diamanti. Quando esca l'eletta, lasciapassare un o due lettere più ed indica allo spettatore che rovesci il mazzo di carte e checontinui a nominare lettere di sotto. La lettera che si interessa sarà la prima lettera pari dipicche o di cuori o dispari di trifogli o di diamanti. Ora che conosci già le due lettere elette,puoi rivelarli come più ti piaccia.Il Calcolatore Veloce per Giordano

Per fare l'ordinazione necessaria per questo gioco, separa le lettere pari e dispari da ognipalo e riunisce di nuovo il mazzo di carte collocando le lettere dispari di picche e cuori insiemealle paia di trifogli e diamanti in un pacchetto, e le lettere pari di picche e cuori insieme aidispari di trifogli e diamanti in un altro. Colloca un pacchetto sull'altro e fa' un ponte tra essi.Sostegno il mazzo di carte prono nella mano sinistra e fa' una separazione nel ponte. Lasciacadere nel tavolo la metà dalle lettere che rimangono sotto la separazione e, di fianco ad esse,

l'altra metà. Deposita operi ognuno dei mucchi del tavolo la metà delle lettere che stavano al disopra della separazione e miscuglio per sfoglio i due pacchetti ottenuti. Quando l'abbia fatto, lelettere di una classe staranno nella parte superiore del mazzo di carte e quelle dell'altra,nell'inferiore; rimarranno solo alcuni poche mischiate nel centro.

Chiede ad un spettatore che tagli il mazzo di carte in tre mucchi che si guardi nella tascail superiore e che ti consegni quello del mezzo. Dà una rapida occhiata alle tue lettere e digliimmediatamente quante lettere contiene il suo pacchetto. Il mont6n dello spettatore contienesolo picche e cuori dispari e trifogli e diamanti pari, per quello che, se conti il numero di letteredi quella classe che c'è nel tuo pacchetto e lo sottrai di 26, saprai quante lettere ha nella tasca.Realizza di seguito il gioco "Divinazione" di due lettere.Divinazione Di Due Lettere per GiordanoQuesto gioco deve eseguirsi dietro "Il calcolatore veloce."

Approfitta del momento in cui lo spettatore conta le sue lettere, per sommare i puntidelle lettere dispari di picche e pari di trifogli del pacchetto che hai ancora nella mano,sottraendo 13 ogni volta che raggiunga o supera quello numero. Ricorda il risultato finale. Oragià sai quale il risultato sarà della stessa somma fatta con le lettere del pacchetto dellospettatore: 13 meno il risultato che hai appena ottenuto. Chiede allo spettatore che mescoli lesue lettere che estragga di tra esse un compagno chiunque, una lettera di ogni colore, e che sela guardi nella tasca.

Gli unici compagni del suo pacchetto devono essere formate bene per una picca ed uncuore, oppure per un trifoglio ed un diamante. Deposita prono pacchetto nel tavolo e lasciasopra a lui il terzo pacchetto che non è stato ancora usato. Prende il pacchetto risultante esomma i punti delle lettere nere, sottraendo tredici ogni volta che arrivi o supera quellonumero. Sottrae il totale del risultato atteso e saprai il tipo di

138compagno che si tratta: una picca ed un cuore se hai ottenuto un numero dispari o un

trifoglio ed un diamante se è pari.Realizza di seguito "Localizzazione super-facile."Localizzazione Super-facile per Giordano

Dietro la "Divinazione di due lettere ", chiede allo spettatore che mescoli il suo pacchettoche collochi su quello del tavolo il suo compagno di lettere e, sopra a tutto, il suo pacchetto.Chiedigli che tagli approssimativamente il mazzo di carte per la metà, faccia attenzione allalettera superiore del pacchetto inferiore, completi il taglio, lasci la lettera sul mazzo di carte ecorte varie volte più.

Chiedigli ora che riparta le lettere in varie file man mano che loro si sta facendo il giro.Quando stia facendolo, potrai localizzare le sue due lettere, dato che, dovuto all'ordine nel chesi sono impiegati i due pacchetti inferiori, tagliando per il mezzo, lo spettatore non ha dovutopiù rimedio prendere la sua lettera di tra le picche e cuori pari ed i trifogli e diamanti dispari ecollocarla dopo nella parte superiore del mazzo di carte, dove si trovavano le lettere degli altritipi. Osserva le lettere ripartite e localizza rapidamente la lunga serie di lettere ugualiprovenienti dal suo pacchetto. La lettera eletta sarà l'immediatamente anteriore alla prima diquesta serie.Pari O Dispari per Giordano

Per fare questo gioco devi ordinare il mazzo di carte della seguente maniera: separa ipali e colloca le lettere di ognuno di essi in questo ordine, incominciando per sopra:

6 4 10 asse Q 2 J 7 8 5 3 K 9Breve ognuno dei quattro pacchetti affinché la lettera inferiore non sia uguale in tutti essi.Miscuglio per sfoglio una sola volta le picche coi cuori e faccia la stessa cosa coi trifogli ed idiamanti. Unisce i due pacchetti, ma fa' un ponte tra essi.

Per cominciare, breve per il ponte e faccia un unico miscuglio per sfoglio. Fa' unventaglio di sinistra a destra coi visi verso un spettatore chi deve scegliere un palo. Vedipassando le lettere della mano sinistra alla destra e., quando lo spettatore veda una lettera diquello palo, te lo comunicherà affinché tu la lasci prono nel tavolo. Forma un mucchio con le

13 lettere di quello palo che staranno ma nell'ordine nel quale li collocasti all'inizio, tagliate.In un biglietto che potrai unire e lasciare sul mazzo di carte, avrai scritta la seguente tavola:

\ IIII-8 PIPP-6 IPII-2 PPII-3 IPPI-10PPIP-4 IIPI-J PPPI-K IIPP-AsIIIP-7 IPPP-9 PIIP-Q PIII-5

Lo spettatore realizza varie corti complete e, di seguito. ti fai il giro affinché si guardila lettera superiore dal mucchio nella tasca senza vederla né lasciare che nessuno la veda.Ininterrottamente, lo spettatore riparte, prono e di un'in un le 12 lettere restanti in quattromucchietti; quando finisca, rovescia ogni mucchio e ti dice se visibile la lettera che rimane èpari o dispari, la J è dispari ed il Q e la K, pari. Consulta la tavola che hai nascosta e potrainominare istantaneamente la lettera della tasca dello spettatore.Se lo desideri, puoi ripetere il gioco con le lettere di un altro palo.

139La Forza Magica per GiordanoPrimo metodo. - puoi presentarlo come un gioco di predizione oppure come sistema per forzareuna lettera.

Mettiamo che desideri forzare il Q di cuori. Per incominciare, separa le lettere rossedalle sfortune. Colloca 6 lettere rosse nel tavolo; su esse, 12 sfortune, sopra, altre 6 rosse, suesse, il Q di cuori e sopra a tutta un'ultima lettera nera. Fa' un altro mucchio col resto dellelettere, della seguente maniera: colloca in primo luogo una lettera nera, su lei 7 rosse, dopo 12nere ed infine, le lettere rosse restanti. Colloca il secondo pacchetto su in primo luogo il, conun ponte tra esse.

Se solamente stai facendo una predizione, scrive in una foglia di, carta: "Dama di cuori."Piega la foglia e consegna Lei ella ad un, spettatore affinché la conservi. Breve il mazzo dicarte per il ponte e miscuglio i due pacchetti per sfoglio, in modo che la parte centrale dellasarà composta di lettere nere. Chiede allo spettatore che egli anche per sfoglio. Come è sicuroche taglia per la zona di lettere nere, non rimarrà nessuna lettera rossa al di sopra del Q dicuori. Chiedigli che prenda la prima lettera rossa che, trovi e, ininterrottamente, che legga lapredizione e che mostri la sua lettera.Con questo metodo puoi forzare due o più lettere dello stesso colore.Secondo Metodo. - Colloca un duplicato della lettera che desideri forzare nel secondo postoincominciando per sotto alla metà che inizialmente, si trovava in posizione superiore.Mescolando, lascia che questa lettera e quella che sta sotto lei cadano in primo luogo. Questavolta, la lettera forzata sarà la prima lettera rossa incominciando per sopra o per sotto. Lospettatore mescola per sfoglio tagliando il mazzo di carte in due pacchetti e sceglie uno di essi.Se sceglie la metà superiore, indicagli che prenda la prima lettera rossa che trovi da sopra; sesceglie la metà inferiore, prenderà la prima lettera rossa cominciando a contare dal viso delpacchetto. In questo metodo puoi utilizzare anche due lettere rosse distinte e fare che lospettatore conti tra 20 e 30 lettere per investire l'ordine, in modo che la prima lettera rossa cheprenda di ogni pacchetto sia una delle forzate.Predizione Psichica per Giordano

Presentiamo un'ordinazione per forzare il numero 27. Può usarsi semplicemente comeeffetto di predizione scrivendo in primo, posto un numero e conservando questa predizione inuna busta che si darà ad un spettatore affinché lo conservi, oppure per qualunque altro effettoche includa il forzaje di un numero. Seguendo est principio basilare, puoi collocare le lettere dialtre maniere; Per il 27, l'ordine è il seguente:2 picche, 3 cuori, asse picche, K cuori, 9 picche, 10 cuori, 5 picche, J cuori, Q picche, 4 cuori,8 picche, 6 cuori, K picche, 3 cuori, asse picche, 2 cuori, 9 picche, 1'0 cuori, 5 picche, Q cuori,J picche, 4 cuori, 8 picche, 6 cuori 7 trifogli, K diamanti, 2 trifogli, 10 diamanti, 4 trifogli, assediamanti, 3 trifogli, 8 diamanti, 9 trifogli, Q diamanti, Q trifogli, 4 diamanti, 7 trifogli, 2diamanti, J trifogli, 10 diamanti, 4 trifogli, asse diamanti, 3 trifogli, 8 diamanti, 9 trifogli, Jdiamanti, K trifogli, 4 diamanti.Curva le lettere in modo che, tagliando, fallo per il 6 di cuori.

Con le lettere così ordinate, comincia da scrivere la predizione. Di seguito, breve per il ponteche hai formato previamente, fai un unico miscuglio per sfoglio facendo osservare che si trattadi un miscuglio vero e genuino. Mostra rapidamente i visi delle lettere affinché si veda chesono mischiate ed affinché non di tempo che si notino le lettere duplicate. Consegna il mazzodi carte ad un spettatore e chiedigli che pensi ad un palo. Ininterrottamente, dovrà fare un tagliocompleto per dove voglia e continuare a prendere lettere della parte di sopra, un'a una, e fareattenzione ad esse. Ora, collocherà le lettere che non siano supino del suo palo. Per dove vogliache tagli il mazzo di carte e scelga il palo che scelga, il totale delle sei lettere che prendasommerà 27.

140La Profezia Del Numero Di Punti per Giordano

\ Separa i 3, 9, 6, afferri, 4, 7, 10, J e 5 del mazzo di carte e, senza tenere inconto i pali, collocali in quattro serie nello stesso ordine. Unisce le serie e lascia suesse le 12 lettere restanti del mazzo di carte.

Comincia il gioco scrivendo una predizione, il nº 69, in un foglio di carta, cheininterrottamente piegherai e consegnerai ad un spettatore affinché lo conservi.

Prende il mazzo di carte, dà 10 lettere e somma i punti in presenza dello spettatore.Lascia le 10 lettere di nuove sul mazzo di carte, portati sotto mezza dozzina di lettere e torna adare altre 10 lettere i cui punti devi sommare, scendo sempre la supervisione dallo spettatore.Chiedigli che tagli per dove desideri, riparta 10 lettere e sommerge i valori dei suoi punti.Facendolo, otterrà un totale di 69. Quando si svela la predizione, risulta essere corretta.

Il segreto radica nell'ordine delle lettere. La somma dei punti di qualunque sequenza di10 lettere darà come risultato 69. È consigliabile indicare allo spettatore che tagli per il mezzo.La Visione Di CAGLIOSTRO per Giordano

Per realizzare questo gioco hai bisogno di un mazzo di carte di 52 lettere completa.Colloca le seguenti lettere in ordine, di sotto a sopra nella parte inferiore del mazzo di carte: 2cuori, asse di trifogli, 2 trifogli, 3 trifogli, 4 trifogli, 5 trifogli, 6 trifogli e 7 trifogli. Il 2 di cuorisarà la lettera inferiore.

Comincia con un miscuglio per sfoglio che non alteri le lettere inferiori. Deposita ilmazzo di carte nel tavolo e diventa di spalle. Indica allo spettatore che estragga due lettere delmezzo e li collochi sopra un'e l'altra sotto, affinché non possa conoscere le lettere che occupanoquelli due posti. Chiedigli ora che pensi un numero dal 1 al 10 che dia prono quello numero dilettere in una fila di sinistra a destra e che guardi e ricordi l'ultima lettera data. Di seguito dovràripartire le lettere un'a un su ognuna di quelle della fila, incominciando di nuovo per la sinistrafino a che non rimangano lettere sufficienti per completare una fila. Indicagli che lasci ad unlato le lettere che gli eccedano e che riunisca i pacchetti che ha formato collocando l'ultimabusta quello della sua sinistra, questi due sul seguente, e così fino al fine. Quindi può darevarie corti complete al mazzo di carte se lo desidera.Diventa di davanti e fa' attenzione a quello numero di lettere che lo spettatore ha lasciato aparte. Se non c'è nessuna, la lettera eletta sarà la lettera che rimanga giusto dopo il 2 di cuoriestendendo supino le lettere. Se ci sono due lettere, l'eletta si troverà dietro il 2 di trifogli; se cisono tre, starà dopo il 3 di trifogli, etc.

\ IL MISTERO DI LE QUATTRO MAZZO DI CARTESepara gli assi di trifogli di tre mazzi di carte di dorso rosso e ritira uno di essi che non

utilizzeremo nel gioco. Colloca due assi nell'estremo interno del tavolo, il più lontano delpubblico, in modo che emergano leggermente del bordo ed occultali sotto un mazzo di carte didorso azzurro conservato nel suo astuccio. Chiede ad un spettatore che mescoli a fondo le tremazzo di carte di dorso rosso e che lasci loro giunte formando un gran pacchetto. Prende ilmazzo di carte di dorso azzurro coi due afferri sotto con una mano e, con l'altra, le tre mazzi dicarte giunte. Metti un istante l'astuccio azzurro sulle lettere rosse e, ritirandolo, lascia lì i dueassi. Deposita le tre mazzo di carte rosse nel tavolo, tira fuori l'azzurro dall'astuccio econsegnala ad un spettatore. Diventa di spalle o sale della sala.

Indica allo spettatore che prenda una lettera chiunque del mazzo di carte azzurro e siguardi le altre nella tasca. Chiede ad un altro spettatore che prenda le lettere rosse e continui aripartirli in fila. Il primo spettatore deve indicarlo che si trattenga nel momento che desideri ecollocare la sua lettera di dorso azzurro alla destra delle altre, nell'ultima posizione della fila.Dopo, il secondo spettatore dovrà ripartire poche lettere su ognuna di quelle della fila, lo stessonumero in tutte, e raccogliere i pacchetti mettendo

141in primo luogo il (quello della sinistra, sul secondo) dopo i due insieme sul terzo, e così

fino a finirli tutti. Un terzo spettatore deve prendere così le lettere posizionate, tagliare unpacchetto e, sostenendolo supino, continuare a darli nel tavolo al tempo che li nomina. Quandonomini il primo asse di trifogli, incomincia a contare lettere fino ad arrivare compreso alseguente asse di trifogli. Questo numero ti indicherà quante lettere c'era in ogni mucchio. Lalettera di dorso azzurro starà a quello numero di lettere di distanza a partire dal secondo asse ditrifogli.

Diedi: "Alto! e diventa di davanti. Il secondo spettatore nomina la sua lettera che risultaessere quella che il terzo ha nella mano in quello preciso momento. Facendogli il giro si scopreche ha il dorso azzurro.Il Tocco Di Mefistofele per Giordano

Prende tutti i 2. 3, 4, 5, e 6 di un mazzo di carte completo e colloca le lettere restanti inquattro serie di 8 lettere ognuna nel seguente ordine:* 9 picche, 7 cuori, K trifogli, 8 diamanti, Q picche, J cuori, asse trifogli, 10 diamanti.* 9 cuori, 7 trifogli, K diamanti, 8 picche, Q cuori, J trifogli, asse diamanti, 10 picche.* 9 trifogli, 7 diamanti, K picche, 8 cuori, Q trifogli, J diamanti, asse picche, 10 cuori.*9 diamanti, 7 picche, K cuori, 8 trifogli, Q diamanti, J picche, asse cuori, 1 0 trifogli.

Secondo questa disposizione, se prendiamo una lettera chiunque, la 8ª lettera sotto lei saràdello stesso valore e del palo seguente secondo l'ordine: picche, cuori, trifogli, diamanti.Colloca le 20 lettere basse sulle ordinate, curvando un po' il pacchetto.

Per cominciare, mostra il mazzo di carte breve per il ponte e miscuglio per sfoglio inmodo che le lettere ordinate rimangano ripartite tra le altre. Chiede ad un spettatore che tagli.Prende supino il mazzo di carte e passa le lettere tirando fuori e lasciando a parte i ribassi. Inquesto modo ti rimarranno nella mano le lettere ordinate e nessuno sospetterà niente.

Diventa di spalle, chiede ad un spettatore che tagli, completi il taglio, guardi la letterasuperiore e la lasci prono sul tavolo. Chiedigli ora che riparta 8 lettere su lei, lasci il mazzo dicarte e mescoli le 9 lettere. Dati il giro ed estende supino queste nove lettere. Vedrai che traesse ci sono due dello stesso valore. La lettera eletta sarà quell'il cui palo vada in primo luogopiù su nell'ordine di pali esposto. Per esempio, se appare la K di cuori e la K di trifogli, letteraeletta sarà la K di cuori.Giusto Ed Equo per Annemann

Separa i quattro pali da un mazzo di carte normale. Vedi alternando lettere dei differentipali senza prestare attenzione ai valori. Di tale maniera avrai il mazzo di carte ordinato, peresempio: trifoglio, cuore, punge, diamante; trifoglio, cuore, punge, diamante...

Dà varie corti complete e fa' un ventaglio affinché lo spettatore scelga una lettera. Mentrela mira, passa quattro lettere a partire dal posto del quale lo spettatore prese la sua e fa' che larestituisca a quello posto. Quadra e chiede allo spettatore che tagli varie volte, corti complete.

Per trovare la lettera eletta basterà con che passi i visi delle lettere alla ricerca di duelettere seguite dello stesso palo. La lettera che si interessa sarà quella che stia più vicino al visodel mazzo di carte.La tua Lettera per Orville M. Meyer

Quando realizzi questo gioco devi fare gran appoggio nel fatto che tu non vedi i visidelle lettere in nessun momento. Portati il mazzo di carte alla schiena e chiede ad un spettatoreche scelga liberamente una lettera. Mantenendo il mazzo di carte alla schiena, porta in avantidue lettere e depositali prono nel tavolo. Spiega che queste due lettere rivelano quale l'eletta è:un'indicherà il palo e l'altra, il numero. Effettivamente, così è.

142Prima di cominciare avrai ordinato il mazzo di carte secondo il sistema di Se Stebbins, nel chei pali e numeri ruotano regolarmente. Quando lo spettatore taglia il mazzo di carte alla tuaschiena per dopo scegliere una lettera, fa' che prenda la lettera di sopra del pacchetto inferioree dopo raccoglie il pacchetto del taglio e lascialo sotto all'altro. In definitiva, quello che haifatto è tagliare per il punto per il quale stava la lettera eletta. 1

Ora, grazie alla disposizione delle lettere, la quarta lettera incominciando per sopra saràdello stesso palo che l'eletta, e la 13ª dello stesso numero. Perciò, non hai più che estrarrequelle due lettere e lasciarli sul tavolo.NOTA: Tirando fuori la 13ª lettera, introduce nel suo posto la punta del mignolo per segnare ilposto. In questo modo, potrai restituire la lettera al suo posto senza difficoltà finendo. Collocaanche la quarta lettera nella sua posizione ed avrai il mazzo di carte ordinato di nuovo.Uno Di Quattordici per Annemann

Hai bisogno di un mazzo di carte ordinato per il metodo dei "otto re", quello di SeStebbins o qualunque altro che abbia 4 serie di 13 lettere. Il sistema di Nicola non è valido inquesto caso.

Comincia il gioco facendo un miscuglio falso e chiede ad un spettatore che tagli varievolte. Quando si sia convinto che le lettere sono disordinate, indicagli che prenda la letterasuperiore, la guardi, la lasci prono nel tavolo e riparta su lei 13 lettere. Lascia a parte il restodel mazzo di carte. Chiede allo spettatore che prenda le 14 lettere, li mescoli a fondo e,finalmente, ti consegni il pacchetto.

Per trovare la lettera eletta non hai più che rinfacciare un'occhiata alla ricerca delle dueuniche dello stesso valore. Mettiamo per caso che sono i re di trifogli e cuori e che i pali eranoordinati secondo i sequenza trifogli, cuori, picche, diamanti. La lettera eletta sarà quella chevada prima nell'ordine dei pali, in questo caso, la K di trifogli.Dopo trovare la lettera di maniera tanto semplice, fa' l'apparizione della forma più magica cheti sia successo.

\ NOTA: Cercando nel pacchetto la lettera eletta, torna a collocare le lettere nel suo ordineoriginale. Estrae la lettera eletta e deposita gli altri sul mazzo di carte. Colloca finalmente lalettera eletta sopra a tutto ed il mazzo di carte sarà pronto per fare un altro gioco cherichieda la stessa ordinazione.

La l5ª Lettera versione di GiordanoSepara le lettere nere da un mazzo di carte ed ordinali della seguente maniera:Asse, K, 2, Q, 3, J, 4, 10, 5, 9, 6, 8, 7, 7, 8, 6, 9, 5, 10, 4, J, 3, Q, 2, K.

Colloca l'asse che eccede sul mazzo di carte. Avrai osservato che le lettere ordinate formanodue serie, un ascendente ed un altro discendente, e che due lettere adiacenti chiunque sommanoun totale di 14 o 15 punti, J = 11, Q = 12, K = 13. Colloca le lettere nere ordinate sulle rosse,fa' attenzione alla lettera rossa che occupa il posto nº 15 da sotto e conserva il mazzo di cartenel suo astuccio.

Comincia il gioco annotando in una carta il nome della 15ª lettera, piega la carta econsegnalo ad un spettatore affinché se lo guardi nella tasca. Estrae il mazzo di cartedell'astuccio, breve per la lettera nera di più sotto e mescola per sfoglio facendo notare che sitratta di un vero miscuglio. Consegna le lettere ad un spettatore e chiedigli che riparta le letteredi un'in un'in due mucchi: in uno di essi andranno le lettere nere, nell'altro, le rosse. Le letteresaranno nelle stesseordine in cui li collocasti, ma invertito. La lettera eletta starà nel 15º posto del suo pacchettoincominciando per sopra.

Chiede allo spettatore che scelga uno dei due mucchi. Se sceglie quello delle letterenere, continua il gioco; se sceglie il rosso, chiedigli che se lo guardi nella tasca e faccia notareche l'elezione è stata completamente libera. Consegna allo spettatore un coltello affinchél'introduca nel pacchetto nero e prenda

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le due lettere di sotto e le due di sopra a lui oppure semplicemente la lettera di sotto equella di sopra. Chiunque di questi compagni di lettere sommeranno 14 o 15. Se il totale è 14,chiede allo spettatore che dia 14 lettere e lasci prono il seguente nel tavolo e se è 15 chedepositi l'ultima lettera. Di seguito, indicagli che tiri fuori la predizione dalla tasca che la leggae che rovesci la lettera del tavolo.Il procedimento è tanto semplice ed apparentemente libero di trappole che sorprenderà a tuttoquello che ignori il segreto.

\ SENSAZIONALE MISTERO CARTOMAGICOIl trucco di questo gioco radica in che le lettere normalmente vengono posizionate in

un ordine determinato di edificio, normalmente dell'asse alla K di cuori, trifogli, diamanti epicche.Presenta un mazzo di carte nuovo consegna Lei ella ad un spettatore affinché l'apra. Quandol'abbia fatto, chiedigli che tiri fuori le lettere dall'astuccio e li depositi prono nella tua manosinistra. Chiede a cinque o sei spettatori che taglino ognuno un paquetito di sopra, guardino lalettera del viso e lo mantengano ben incollato al corpo in modo che nessuno possa vedere lalettera. Rimani con un piccolo pacchetto e, mentre ti dirigi al tavolo, dà un'occhiata alla letterasuperiore che ti indicherà la lettera per la quale ha tagliato l'ultimo spettatore. Se, per esempio,hai visto il 9 di picche, puoi dedurre che lo spettatore ha tagliato per il 8 di picche. Prende ilpacchetto di questo spettatore, lascialo cadere sul tuo e dà un'occhiata alla lettera superioreche, a sua volta, ti permetterà di sapere la lettera dell'anteriore spettatore.Fa' la stessa cosa per indovinare le lettere di tutti gli spettatori.NOTA: Ti consigliamo che comprovi se effettivamente le lettere vengono in quell'ordine invarie marche di mazzi di carte prima di fare il gioco davanti a pubblico.

\ IL NUOVO TRUCCO DI I RAGGI XHai bisogno di un mazzo di carte ordinato secondo il sistema dei "otto re" che cambierai,

prima di cominciare il gioco, per la quale stavi utilizzando anteriormente e che sarà stato giàmischiata e tagliata per il pubblico.

Chiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera ed uvetta tutte le lettere chestavano sotto a lei alla parte superiore del mazzo di carte. Dà un'occhiata alla lettera inferiore,con quello che saprai già quale l'eletta è. Dirigiti verso un altro spettatore, chiedigli che tagli unpacchetto, lo mescoli, prenda una lettera e gli passi il resto ad un terzo spettatore affinchéfaccia la stessa cosa. Questo, a sua volta, consegnerà le lettere ad un quarto spettatore cheprenderà un'ultima lettera. Chiede che la lettera sia restituita al mazzo di carte ordinato cherimane in tuo potere.

Introduce le lettere in un bicchiere e coprili con un fazzoletto. Spiega qualunque storiache ti sia successo sugli ultimi avanzamenti in telepatia che la trasformano in una disciplinascientifica, etc., etc. Chiede agli spettatori che si concentrino sulle sue lettere rispettive e,dietro un "gran sforzo", nomina la prima. Tira fuori il mazzo di carte dal bicchiere, passa lelettere di fronte a te alla ricerca della lettera che hai appena indovinato e fa' attenzione adun'altra lettera che stia fuori del posto che gli corrisponde secondo l'ordine. Introduce di nuovole lettere nel bicchiere, coprili e "indovina" la lettera che hai appena visto disordinata. Fa' lastessa cosa con le altre lettere elette. Dopo vedere l'ultima lettera disordinata, mescola il mazzodi carte e, quando i faggi indovinato, puoi lasciare ad un spettatore che tiri fuori il mazzo dicarte dal bicchiere, perché non rimarrà nessun rastrello che alzi sospetti.

\ PASCOLO DI GLI SQUALIIl mazzo di carte sarà ordinato secondo il metodo che preferisca. Se non sai fare

miscugli falsi, dovrai cambiare il mazzo di carte che hai utilizzato per altri giochi e che è statomischiata e tagliata per il pubblico per un mazzo di carte ordinato che abbia preparataall'effetto. Consegna il mazzo di carte ordinato ad un spettatore affinché gli dia varie corticomplete. Diventa di spalle e chiedigli che continui a dare lettere

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prono nel tavolo fino a che desideri trattenersi. Allora, dovrà prendere la seguentelettera, guardarla, introdurrla per il mezzo del pacchetto che gli rimane nella mano e mescolarequesto. Quando l'abbia fatto, dati in avanti il giro, prende le lettere che ha nella mano e separaliin due pacchetti affinché lo spettatore introduca tra essi le lettere del tavolo. Lascia cadere lapunta del mignolo sinistro sotto la lettera superiore di questo pacchetto, estrae tutte le lettereche stanno per sotto e mescolali sulle altre. In questo modo, l'ultima lettera che lo spettatoreripartì nel tavolo rimane nella posizione inferiore. Dagli un'occhiata e, grazie all'ordinazionedelle lettere all'inizio, saprai quale l'eletta era che potrai rivelare di seguito come più ti piaccia.PREDICClON Del Pensiero per GiordanoEffetto. - Il mago fa una predizione che scrive in una carta e guardiano in una busta checonsegna ad un spettatore. Questo spettatore sceglie un colore, il rosso o il nero e sacco unalettera di un mazzo di carte mischiato. Dopo, introduce la lettera in una busta e lo brucia. Diseguito, separa le lettere dal colore che scelse. Manca una lettera che risulta essere lapredizione del mago, come può comprovarsi aprendo la busta che la contiene.Realizzazione. - Separa le lettere rosse da un mazzo di carte delle sfortune, ritira una rossa eduna sfortuna e ricordali. Breve i due mucchi per la metà e colloca i due pacchetti neri sui duerosso. Curva le due metà risultanti ed uniscili.

Comincia il gioco chiedendo ad un spettatore che scelga un colore il nero o il rosso. Diseguito, scrive in un foglio di carta il nome della lettera del colore eletto che hai ritirato delmazzo di carte conserva la predizione in una busta e consegnalo a qualcuno del pubblico.Breve il mazzo di carte per il ponte e faccia un miscuglio per sfoglio ben chiara che si veda chenon ci sono trappole possibili. Mescolando, tutte le sfortune rimarranno giunte nella partesuperiore del mazzo di carte, tutte rosse nell'inferiore e magari alcune mischiate nel mezzo.Estende prono la metà del mazzo di carte del colore Non eletto per e lo spettatore scelga unalettera che non deve guardare, bensì, direttamente, introdurrla in una busta e bruciare questo.Così ti assicuri che, quando lo spettatore separi le lettere da quello colore e veda che una, nonsospetti niente e si creda che si tratti della lettera bruciata.Il Detective Misterioso per Giordano

Effetto. - Un spettatore taglia il mazzo di carte e presa la lettera superiore del pacchettoinferiore. Due spettatori più fanno la stessa cosa. Il mago ad una lettera del mazzo di carte,tocca con lei le lettere che gli spettatori hanno conservati nelle sue rispettive tasche e li nominacorrettamente.Realizzazione. - Ordina le lettere rosse del mazzo di carte, incominciando il dorso, secondo laseguente sequenza: Asse di cuori, 2 diamanti, 3 cuori, 4 diamanti,..., Q diamanti, K cuori, Assediamanti, 2 cuori, etc., cioè, l'ordine naturale delle lettere i due pali alternati. Fa' la stessa cosacon le lettere nere. Breve il pacchetto delle rosse in modo che rimanga il 8 di cuori in viso, e lesfortune affinché rimanga il 2 di trifogli nella stessa posizione. Unisce i due pacchetti, ma nondimenticare fare previamente ponte tra i due curvando le lettere.Per cominciare, breve per il ponte e miscuglio per sfoglio. Mostra rapidamente i visi dellelettere affinché si veda che sono mischiate. Impiegati il mazzo di carte nella palma della manoe chiede ad un spettatore che alzi un paquetito, lo lasci nel tavolo, prenda la lettera superioredella quale ti rimangono nella mano e se la guardi nella tasca. Un secondo spettatore taglia unaltro pacchetto, prende un'altra lettera di uguale forma e se la guarda, ed un terzo fa la stessacosa. Riunisce i pacchetti in modo che il mazzo di carte rimanga nello stesso ordine cheall'inizio, salvo per l'assenza delle tre lettere elette. Fa' attenzione alla lettera inferiore e nominauna che sia qualcosa più bassa e, pertanto, si trovi nella parte superiore del mazzo di carte,dicendo che si tratta del tuo detective privato. Incomincia a passare lettere dal viso del mazzodi carte alla ricerca di due lettere dello stesso palo tra le quali non ci sia un'altra letteradell'altro palo dello stesso colore.

Per esempio, se vedi che tra il 8 ed il 10 di trifogli non è nessuna lettera di picche,saprai che una delle lettere che mancano è il 9 di picche. Di questa maniera potrai verificarequali le tre lettere elette sono. Imparali a memoria e, dopo trovare il lettera detective, che staràalla fine; per quel motivo necessitavi che fosse una lettera situata nella parte di sopra del mazzo

di carte, tocca con lei le tre tasche, avvicina Lei ella all'orecchio affinché ti "dica" quali lelettere elette sono, e nominali.

145Super Conto alla rovescia per Vernon

Ordina le lettere in modo che rimangano i colori alternati: una lettera nera, una rossa,una sfortuna, una rossa, etc.

Fa' un miscuglio falso e consegna il mazzo di carte ad un spettatore, al tempo che glidomandi che preferisce, un numero pari o uno dispari. Se dice che un dispari, chiedigli chepensi ad un numero dispari chiunque dal 1 al 50. Diventa di spalle, ma prima spiegagli chedeve tagliare varie volte, dopo continuare a dare lettere nel tavolo fino ad arrivare al numeropensato e, finalmente, prendere la lettera seguente e ricordarla. Di seguito, dovrà collocare lasua lettera su quelle del tavolo, lasciare quelle che gli rimangono ancora nella mano sopra atutto e tagliare.

Prende il mazzo di carte, fa' un ventaglio coi visi verso te e cerca due lettere seguitedello stesso colore. Breve con ogni semplicità per quello punto, di tale maniera che una delledue lettere, rimanga nella posizione inferiore del mazzo di carte e l'altra nel superiore. Torna apassare le lettere incominciando per il viso del mazzo di carte, contandoli man mano che lo fai,fino ad arrivare ad altre due lettere consecutive dello stesso colore. La prima di esse è la letteraeletta ed il numero pensato ti indica la posizione che occupa.

Se lo spettatore scegliesse un numero pari, guarderà la lettera superiore del mucchio deltavolo invece della lettera seguente. In questo caso, quando ti restituisca il mazzo di carte,invece di tagliare quando arrivi a li scarti consecutive dello stesso colore, limitati a mettere laseconda di esse in uscita interno, spingerla leggermente in dentro col pollice sinistro in modoche emerga e possa localizzarla dopo con facilità, e continua passando lettere fino a che trovi lealtre due seguite dello stesso colore. Breve, questa volta sé, tra le due, rovescia prono il mazzodi carte e fa' una separazione sotto la lettera in uscita. Alza le lettere che rimangono al di sopradella separazione e contali per verificare il numero eletto.Il Jolly Ed Il Destino per GiordanoEffetto. - Un spettatore sceglie una lettera introducendo il jolly per un posto chiunque di unmazzo di carte mischiato. Semplicemente guardando il jolly, il mago è capace di indovinare lalettera eletta.Realizzazione. - Separa le lettere nere dalle rosse. Dispón i cuori ed i diamanti in compagni chesommergono 14, per esempio, asse di cuori con K di diamanti, 7 di cuori con 7 di diamanti,etc., e fa' la stessa cosa con le picche ed i trifogli. Le figure, J, Q e K valgono 11, 12 e 13rispettivamente. Unisce i due pacchetti formando tra essi un ponte.

Per incominciare, mostra il mazzo di carte, breve per quello, ponte e, moltochiaramente, fa' un miscuglio per sfoglio. Estrae il jolly e consegnalo ad un spettatore affinchél'introduca nel mazzo di carte per il posto che desideri. Di seguito, chiedigli che prenda lalettera che rimanga superficialmente o sotto il jolly.

Prende il mazzo di carte, rovesciala supino per tirare fuori il jolly e fa' attenzione allalettera, delle due che lo circondano che non ha al lato un'altra lettera dello stesso colore ma dipalo distinto e del valore complementare per sommare 14. Se sottrai il valore di quella letteradi 14 otterrai il valore della lettera eletta. Il palo sarà l'altro palo dello stesso colore. Così peresempio, se la lettera che trovi è il 2 di cuori, la lettera eletta sarà il Q di diamanti.PSICOLIA per Giordano

Separa le lettere basse, dal 2 al 6, di due mazzi di carte e ritira una delle serie, non avraibisogno di lei per questo gioco. Miscuglio a fondo le lettere restanti di una dei mazzi di carte ecollocali esattamente dell'altra nello stesso ordine in cui siano rimasti le mischiate. Guardatiuno da questi pacchetti nella tasca. Deposita l'altro nel. tavolo e, su lui, le lettere basse,separate per un ponte.

146Incomincia per mostrare il mazzo di carte, tagliare per il ponte e, molto lentamente,

mescolare per sfoglio i due pacchetti risultanti, facendo appoggio in che veramente staimescolando a fondo. Sostegno il mazzo di carte supino e ritira le lettere basse, dal 2 al 6. Inquesto modo, le lettere restanti rimarranno nello stesso ordine che quelle che hai nella tasca.Chiede ad un spettatore che tagli approssimativamente per la metà e consegna i due pacchetti asendos spettatori, fissandoti a lettere inferiori di ognuno di essi. Di seguito, abbandona la sala.

Tira fuori il mazzo di carte duplicato, tagliala per lo stesso posto che si tagliò l'altra edestende i due pacchetti separati nel tavolo. Fissati in che pacchetto contiene l'asse di picche. Dadove ti trovi, indica ai due spettatori: "Estraete cinque lettere del pacchetto che contiene l'assedi picche ed uno dell'altro. Ricordate le lettere elette e mescolateli nei pacchetti opposti a quellidi provenienza delle lettere. Ora, unite i due pacchetti in modo che rimanga l'asse di picchesopra al tutto e continuate a nominare le lettere un'a un man mano che li andate passando,incominciando per sopra." Come continuino a nominare lettere, vedi ritirandoli del mucchiodell'asse di picche. Una delle lettere che senta nominare non sarà presente in quello mucchio: sitratta di quella che un spettatore tirò fuori dal mucchio dell'asse di picche. Prendila un altromucchio e lasciala separi continua a ritirare lettere fino a che il mucchio dell'asse di picche siarimasto ridotto a cinque lettere. Questi cinque, insieme alla quale hai lasciato a parte, sono lelettere elette nominali con gran drammaticità.Il Sonno Del Mago per Giordano

Colloca le lettere di ogni palo in ordine ascendente, dell'asse alla k e, dopo, le quattro serieottenute nel seguente ordine: picche, cuori, trifogli e diamanti. Breve in modo che nel viso delmazzo di carte appaia una lettera bassa.

Mostra il mazzo di carte e lasciala nel tavolo. Diventa di spalle e chiede ad un spettatoreche tagli tutte le volte che desideri e che mescoli per sfoglio una sola volta. Di seguito, dovràtagliare approssimativamente per il mezzo, prendere una lettera chiunque di uno dei pacchetti,guardarla e ricordarla ed introdurrla nell'altro.

Dati il giro, prende il pacchetto che ti indichi, dagli una rapida occhiata e nomina la letteraeletta. Il trucco è molto semplice: un solo miscuglio per sfoglio non disordina le lettere,semplicemente divide la sequenza di lettere in due serie che rimangono inframmischiate. Sesegui ognuna di esse senza fissarti alle lettere che stanno per mezzo, non ti risulterà difficilescoprire una lettera assente o in eccesso.Trasposizione Diabolica per GiordanoEffetto. - Avrai bisogno di due mazzi di carte e l'aiuto di quattro spettatori, numeri 1, 2, 3 e 4.Si dà un mazzo di carte al n. 1 ed un'altra al n. 2. Ognuno di essi tagliano varie volte eripartono nel tavolo un pacchetto di 26 lettere. Il nº 1 si guarda la metà inferiore dal suo mazzodi carte nella tasca e consegna le 26 lettere che ha contato nel tavolo ad un altro spettatore, il nº3 che sarà il suo aiutante. Il nº 2 fa la stessa cosa. Gli spettatori aiutanti si alzano, fanno unventaglio con le sue 26 lettere e scelgono mentalmente ognuno una lettera del ventaglio. Ilmago fa che le due lettere elette abbandonino i pacchetti degli aiutanti e volino fino ai che glispettatori 1 e 2 hanno conservati nelle sue tasche. Esaminando i - pacchetti si vede cheeffettivamente l'incredibile trasposizione si è prodursi. Il pubblico può ispezionare le letteresenza pericolo che scopra il segreto.Realizzazione. - Hai bisogno di due mazzi di carte completi che abbiano lo stesso dorso.Miscuglio a fondo una di esse e ritira le 26 lettere superiori. Prende le 26 lettere duplicatedell'altro mazzo di carte e collocali nello stesso ordine. Unisce questi due pacchetti duplicati di26 lettere. Fa' la stessa cosa con le altre due metà dei mazzi di carte. In questo modo haiformato due pacchetti complementari, cioè, le 26 lettere che mancano al primo pacchettoordinato si trovano nel secondo pacchetto ordinato e viceversa. Contando 26 lettere nel tavoloe scambiare le altre due metà, si riesce a riunire i mazzi di carte originali.

147Come avrai dedotto, se si segue alla lettera il processo descritto nel paragrafo

anteriore, i duplicati delle lettere elette per gli spettatori aiutanti stanno già nelle metà deimazzi di carte che hanno gli spettatori numeri 1 e 2. Prima che il pubblico si renda conto diquello che succede, il mago recupera i due pacchetti di 26 lettere che si raccontarono nel tavolo

e li scambia mediante il salto o nel momento di lasciarli nel tavolo. Il trucco è fatto. Grazie aquesto piccolo sotterfugio, sembra che le lettere spariscano dai suoi rispettivi pacchetti quandocosì il mago glielo ordina ed appaiono nei mazzi di carte nei quali si trovavano all'inizio e chesi trovano ancora nelle tasche dei due primi spettatori. I mazzi di carte possono essereesaminate di seguito senza pericolo che si scopra il truccoLe Lettere a memoria per AnnemannEffetto. - si mischia un mazzo di carte e si taglia per la metà. Un spettatore sceglie uno dei duepacchetti e nomina una volta le lettere che lo compongono. Il mago esce dalla stanza, marimane in un posto da dove possa essere sentitolo. Lo spettatore estende le lettere in fila ed ilmago continua a nominare le lettere in ordine verso davanti ed all'indietro. È anche capace didire in che posizione si trova una lettera chiunque e che lettera si trova in un posto determinato.

Realizzazione. - Le lettere devono essere ordinate, benché l'ordine possa variare ogni volta.Separa le lettere nere dalle rosse: mescola le rosse ed estendili supino di sinistra a destra.Prende ora le lettere nere e collocali nello stesso ordine che le rosse, ma, dove c'è un cuore,metterai la lettera dello stessa numero di trifogli, e, dove ci sia un diamante, collocherai lastessa lettera di picche. In questo modo, se la 6ª lettera del pacchetto rosso è, per esempio, la Jdi cuori saprai immediatamente che la 6ª lettera del pacchetto nero è la J di trifogli. Metti unpacchetto sull'altro, separati per un ponte.

Per cominciare, mostra il mazzo di carte, breve per il ponte e, molto chiaramente, fa' unmiscuglio per sfoglio che intercali le lettere di entrambi i pacchetti. Spiega che se fai il giococon tutto il mazzo di carte, può risultare troppo molto, cosicché usi solamente la metà.Sostegno il mazzo di carte supino e riparte, di un'in una, le lettere rosse in un mucchio e lesfortune in un altro. Rovescia prono entrambi i pacchetti e chiede ad un spettatore che scelgauno di essi. Guardati l'altro nella tasca, senza dargli importanza. Chiedigli che tagli varie volteil suo pacchetto e che nomini una sola volta le lettere nell'ordine in cui continuino ad apparire.Ascolta mettendo cara di gran concentrazione; in realtà devi solo fissarti all'ultima lettera. Saledella stanza e, una volta fosse, prendi le lettere che hai nella tasca e taglia di tale forma che lalettera che corrisponde con l'ultima lettera famosa per lo spettatore rimanga nel viso delpacchetto. In questo modo, i due pacchetti sono posizionati nello stesso ordine.

Sostegno il pacchetto prono e vedi dando supino lettere di sinistra a destra in una filain modo che ogni lettera rimanga montata sull'anteriore. Nomina le lettere man mano checontinuano ad uscire. Dandoli, colloca cinque lettere seguite, le cinque seguenti un po' più su,le cinque seguenti qualcosa più sotto, allineate con le prime, etc. potrai Così localizzareimmediatamente qualunque numero che ti dicano e nominare la lettera che occupa quello postoe viceversa.I Pensieri Sensibili per AnnemanQuesto gioco ha lo stesso fondamento che "Le lettere a memoria."Ordina un mazzo di carte come spieghiamo nel gioco anteriore, unendo anche i due pacchetticon un ponte in mezzo.

Mostra il mazzo di carte, dividila per il ponte, mescola per sfoglio e riparte le lettere indue mucchi, uno con le rosse ed un altro con le sfortune, della stessa forma che nell'anterioregioco. I due pacchetti si trovano ora nell'ordine nel quale li hai collocati.

Chiede ad un spettatore che scelga uno dei pacchetti e che dica un numero dal 1 al 26.Consegna l'altro pacchetto ad un secondo spettatore e chiedigli che continui a passare le letteree scelga una di esse. Mentre dici questo, prende l'altro pacchetto e vedi passando le lettere difronte a te come per mostrargli quello che deve fare. Fa' attenzione alla lettera situata nellaposizione indicata per il numero eletto per il primo spettatore.

148Per farlo rapidamente, sottrae il numero eletto di 26, conta, incominciando per il viso

del pacchetto, fino a quello numero di lettere e fa' attenzione al seguente. Se, per esempio, è il7 di picche, ricorda il 7 di diamanti.

Il secondo spettatore nomina la sua lettera. Chiede al primo che sottometta il suo

pacchetto diretto verso la tua fronte mentre ripete il suo numero pronuncia il nome dellalettera. Mentre continua a dare supino lettere nel tavolo per. verificare la divinazione, presabuona nota della posizione che occupa la lettera del secondo spettatore. Questo si avvicina lelettere alla fronte e te proclami il numero di ordine in cui si trova la sua lettera nel pacchetto.Se il primo spettatore non arrivasse ripartire la lettera del secondo, prende il resto del suopacchetto e continua ripartendo per mostrare che tutte le lettere sono distinte.Groviglio Di Dorsi Azzurri E Rossi per Annemann

Effetto. - Il mago conta che esiste una curiosa affinità tra le lettere dello stesso palo e dellostesso numero e, per illustrare questo fatto singolare, tira fuori due mazzi di carte, una di dorsorosso ed un'altra di dorso azzurro.

Le due mazzo di carte sono mescolate da due spettatori differenti, di seguito, il mago ilmiscuglio formando ininterrottamente un gran maglio, introduce il doppio mescola le carte inun cappello che può essere prestato che sosterrà al di sopra della sua testa. Ora, tre spettatoridicono ognuno un numero dal 1 al 10 ed il mago comincia a tirare fuori lettere di un'in uno dalcappello contandoli fino ad arrivare al numero del primo spettatore. L'ultima lettera, di dorsorosso, si impiega in un supporto. Il mago ripete la stesso operaci6n con gli altri due numeri checorrispondono a due lettere di dorso azzurro.Si chiede di seguito che i tre spettatori dicano altri tre numeri, e si tirano fuori di nuovo le trelettere che escono nei posti per essi designati. Queste tre lettere hanno i dorsi azzurro, rosso edazzurro. Come gran fine, si rovesciano le sei lettere, che risultano essere tre lettere del mazzodi carte azzurro ed i suoi duplicati di dorso rosso.Realizzazione. - Tutto il gioco si basa su un gruppo di sei lettere ordinate, delle quali treprocedono del mazzo di carte rosso e le altre tre dell'azzurro. Saranno ordinate così: 1ª, 2ª, 3ª,1ª, 2ª, 3ª ed i suoi dorsi, rosso, azzurro, rosso, azzurro, rosso, azzurro. Tutto quello che devifare è depositare in gran segreto queste lettere nel cappello, per quello che hai una stupendaoccasione mentre il pubblico sta esaminando e mescolando le due mazzo di carte.Telepatia Per Mago Ed Aiutante per Annemann

Per realizzare questo effetto di supposta telepatia hai bisogno di un mazzo di carteordinato secondo un sistema col che tanto tu come il tuo aiutante stiate abituati. Fa' che il tuoaiutante esca dalla sala. Esegue vari miscugli e corti false ed offre il mazzo di carte ad unspettatore affinché scelga liberamente una lettera. Breve il mazzo di carte, senza dareimportanza al fatto, per il posto del quale si è preso la lettera. Prega lo spettatore che siconcentri sulla sua lettera e dirigiti ad altro affinché scelga una seconda lettera. Nel momentoin cui dai la schiena al primo spettatore, portati surretiziamente la lettera che stava sullaseconda lettera eletta alla posizione inferiore.

Avvicinati al primo spettatore affinché restituisca la sua lettera al mazzo di carte per un postochiunque e quadra perfettamente. Fa' la stessa cosa con la seconda lettera. Fa' che qualcunoporti il mazzo di carte al tuo aiutante chi non avrà più che fare attenzione alle due lettereinferiori e prendere del mazzo di carte le due che seguono loro nell'ordine originale. Di seguito,entrerà nella sala con una delle lettere elette in ogni sgorgo.NOTA: Puoi conservare il mazzo di carte in una busta e chiuderlo prima di farlo arrivareall'aiutante. Egli avrà una busta identica nella tasca, per quello che può aprire il primo su,verificare quali le lettere elette sono, introdurre il mazzo di carte nell'altra busta, chiuderlo,scrivere fuori i nomi delle due lettere e restituirlo alla sala.Doppia Empatia per Annemann

149Hai bisogno di due mazzi di carte, una delle quali deve essere ordinata di accordo col metodoche preferisca.

Utilizzando l'ambiguità abituale delle parole prendere e lasciare, forza ad un spettatore lamazzo di carte non ordinata e chiedigli che la mescoli mentre tu mescoli, in falso,naturalmente, l'altra. Scambiate i mazzi di carte ed indica allo spettatore che ripeta esattamentequello che continui a fare. Brevi varie volte e, di seguito, prende la lettera superiore, guardala,perdila a causa del mezzo e stalla bene il pacchetto. Lo spettatore fa la stessa cosa. Alza le tue

lettere ed avvicinassi alla fronte dello spettatore al tempo che egli porta le sue al tuo"concentrato cipiglio." Sfrutta per dare un'occhiata alla sua lettera inferiore. Non appena laveda, saprai quale la sua lettera è.

Si lasciano le due mazzo di carte nel tavolo, si tagliano e si scambiano di nuovo. Lospettatore tira fuori la sua lettera dal tuo mazzo di carte e la lascia prono nel tavolo mentre tufai che cerchi la lettera che tu scegliesti e la collochi di fianco alla sua, in realtà, sacchi lalettera seguente alla quale hai visto in posizione inferiore. Svelando le lettere si vede checoincidono.Consultare il capitolo "Fai" la stessa cosa che io nel primo volume.Un'altra Coincidenza per Annemann

In questo effetto, il mago non si avvicina mai allo spettatore e, ancora così, riesce aprendere del mazzo di carte che ha nella mano il duplicato della lettera eletta per lui.

Chiede ad un spettatore che sostenga prono un mazzo di carte che tagli per dove vogliache ricordi la lettera del taglio e che chiuda il taglio e quadri il mazzo di carte. Mentre siconcentra sulla sua lettera, passa le tue ed estrae una di esse. Quando lo spettatore tira fuori lasua lettera e si mostrano le due, risultano essere la stessa.

Hai bisogno di due mazzi di carte ordinati per lo stesso sistema. Quando lo spettatoretagli il suo mazzo di carte, fa' attenzione al posto approssimato per il quale lo fa. Quandochiude il taglio, comincia a passare lettere per il punto per il quale credi che ha tagliato. Graziea che l'ordinazione fa che i valori continuino a ruotare ed i pali si alternino, il seguente passo tirisulterà molto facile. Mentre lo spettatore pensa alla sua lettera, fa' alcune domande chiave,tali come: Si tratta di una lettera rossa, verità"? o "Queste pensando ad un cuore." Se le rispostesono affermative, prende la lettera di cuori più vicina, per sopra o per sotto, al tuo posto diriferimento, quello che si dà un'ampiezza di 9 lettere, con quello che è virtualmente impossibileche ti sbagli. Una domanda più, del tipo: Si tratta di una lettera alta o bassa? o "Pari o dispari?ti permetteranno di accertarti dell'identità della lettera eletta. In ogni sposo ti basterà con un odue domande.Un Strano Evento per Annemann

Per realizzare il seguente gioco due mazzi di carte ti sono necessari. Consegna un'a unspettatore e rimani tu con l'altra. Lo spettatore mescola il suo mazzo di carte, breve e guarda lalettera del taglio. Domandagli quello numero della sua lettera e dà quello numero di lettere deltuo mazzo di carte. L'ultima lettera è il duplicato del che lo spettatore scelse del suo mazzo dicarte quale neanche tu hai toccato.

Devi ordinare in anticipo le due mazzo di carte. Mescola le carte nº l: separa tutti itrifogli ed i cuori ed ordina così le lettere: 6 lettere chiunque, 13 cuori e trifogli senza nessunordine speciale, 13 lettere chiunque, 13 cuori e trifogli, 7 lettere chiunque. Conserva questomazzo di carte nel suo astuccio.

Mescola le carte nº 2: separa i cuori ed i trifogli e collocali in ordine dell'asse al K. Mettisupino il resto delle lettere e colloca i cuori ad un lato di esse ed i trifogli all'altro di tale formache rimangano affrontate, questo è che tirando fuori le lettere dall'astuccio da una parte o perl'altro, si vedano sempre i dorsi. Conserva il mazzo di carte nell'astuccio e ricorda in che latorimangono i due pali.

Mostra le due mazzo di carte e chiede allo spettatore che ti consegni una di esse. Se sioffre la nº 2, indicagli che egli prenda la nº 1, ma se si dà la nº 1, estraila dell'astuccio econsegna Lei ella. Chiedigli che tagli e che mescoli per la metà. Di questa maniera, si porterà icuori ed i trifogli alla zona del mezzo del mazzo di carte. Quando tagli approssimativamenteper la metà, lo farà per una lettera di uno di questi due pali. Con una sola domanda: "è rossa latua lettera"?, otterrai tutta l'informazione che necessiti. Ora sai in che cosa

150posizione devi estrarre il tuo mazzo di carte dell'astuccio affinché ti rimanga il palo

adeguato verso l'alto. Di che numero domanda allo spettatore era la sua lettera. Supponiamoche era il cinque. Dà quattro lettere della parte superiore del tuo mazzo di carte e sostegno laleva prono. Quando nomini la sua lettera, fagli il giro.

La Prova Di I 1.000 Dollari per AnnemannConsegna un mazzo di carte ad un spettatore e chiedigli che la mescoli a fondo.

Ininterrottamente, deve quadrare bene le lettere, dare un taglio completo, prendere la letterasuperiore, guardarla e perderla a causa del mezzo. Lo spettatore si impiega il mazzo di cartenella palma della mano e, immediatamente, nomini la lettera eletta.

Questo sistema non funziona nel cento per cento dei casi, ma, se fallisce, puoi ripeterlosempre e che si sappia, fino ad ora mai ha fallito al secondo tentativo.

Hai bisogno di un mazzo di carte ordinato secondo il sistema che preferisca. Quandoconsegni il mazzo di carte allo spettatore, non appena cominci a mescolare, diedi: "Quandoabbia finito di mescolare, mettiti le lettere nella mano sinistra e quadrali bene. Sei preparato"?.Si tratta unicamente di un innocente metodo affinché si affretti e mescoli molto poco. Lospettatore taglia, guarda la lettera e la perde a causa del mazzo di carte.

Quello che è successo è che la sequenza ordinata si è rotta in vari frammenti. Quantopiù breve sia stato il miscuglio, maggiori saranno questi frammenti. Dietro il taglio che, diaccordo con le leggi della probabilità si sarà prodursi in mezzo ad una delle sequenze, non haipiù che dare un'occhiata alla lettera inferiore e nominare la lettera che gli segue nell'ordineiniziale.

Hai almeno un 80 percento di probabilità che tutto vada bene, ma se il gioco cede, puoifarlo sempre di nuovo Nel secondo tento le possibilità che fallisce sono realmente ridotte.

151

\ NUOVI GIOCHI VARI \ TUTTE PARTI ED IN NESSUN POSTO

Presentiamo di seguito un straordinario gioco originale del dottore Hofzinser, di Vienna,considerato come il migliore illusionista di tempo. Eseguito per lui, il gioco dovette essereun'autenticazione opera maestra della prestidigitazione. Per i maghi dei nostri giorni, lapresente adattamento supporrà senza dubbio un inestimabile arricchimento del suo repertorio.Si tratta di alcuni dei giochi di lettere più ingegnosi della storia e, se non si fa più spesso, è,probabilmente, perché iSi tratta di una ristampa del gioco tale e come appare in "Card Manipulations" di Jean Hugard, pagine112 a 115. Le cinque sezioni di detta opera sono state pubblicate per Max Holden di New York in ununico volume che contiene la cosa ultima in giochi e tecniche di cartomagia. In lui appaiono cinqueversioni di "dappertutto ed in nessun posto." Anche in-"The Art of Magic" di T. Nelson Downs ed in"Modern Card Effects and how to Perform Them", raffigurano varianti dello stesso gioco. La versioneoriginale di Hofzinser si trova nella sua opera "La cartomagia di Hofzinser" di Ottokar Fischer pubblicatoper S. H. Sharpe, pubblicata in castigliano per editoriale Frakson.spiegazioni che appaiono nei testi sono superfluamente complesse e fanno che la realizzazionesembri difficoltosa. Nella routine che esponiamo di seguito abbiamo semplificato tutti ipassaggi fino alla sua forma più elementare affinché risulti accessibile a tutti.

Avrai bisogno di un piccolo supporto o tre bicchieri dove possano appoggiarsi lelettere affinché rimangano ben visibile ed un mazzo di carte corrente con due duplicati di unalettera, per esempio, due dieces di picche extra. Puoi usare qualunque lettera, ma è preferibileche scelga una di punti neri, perché questi si vedono molto più chiaramente che le altre in unasala grande con iluminaci6n artificiale. Colloca, dunque, i tre dessero di picche nella partesuperiore del mazzo di carte e procede a mescolare nelle mani come si spiegaininterrottamente: breve per sotto alcune tre quarti parti del mazzo di carte, metti la primalettera in uscita interno e mescola le altre lettere su lei. Chiede ad un spettatore che prenda unalettera, introduce la punta del mignolo sinistro sotto la lettera in uscita e, estendendo le lettere,forza uno dei tre dieces di picche. Questo passaggio riesce a portare i tre dieces al mezzo delmazzo di carte di una forma molto più naturale che il salto. Il miscuglio delle ultime lettere èchiaramente vero, quello che farà che lo spettatore abbassi la guardia e, pertanto, il forzaje

risulti più semplice. In ogni modo, non ha perché c'essere nessuna difficoltà in forzare, uno dei,tre dieces.

Mentre lo spettatore guarda la sua lettera, chiude il mazzo di carte introducendo lapunta del mignolo sinistro sulle due dieces restanti. Prende da sopra il mazzo di carte con lamano destra con le dita situate nell'estremo esterno ed il pollice nell'interno, mantenendo laseparazione. Al tempo che chiedi allo spettatore che restituisca la sua lettera, lascia che cadanoalcune lettere dalla parte inferiore del mazzo di carte nella palma della mano sinistra, dopoalcuni poche più e, finalmente, tutte quelle che stanno sotto la separazione. Estende la manosinistra affinché lo spettatore depositi cioè la sua lettera sul pacchetto che hai formato, suglialtri due dieces di picche. 152

Ora devi collocare i dieces di tale forma che uno stia nel secondo, posto da sotto, ilsecondo sia da sopra nel posizione superiore e l'ultimo nella terza posizione. Per farlo del modopiù semplice, sostegno il mazzo di carte nella mano destra come se ti disporsi a mescolare nellemani, stringe con forza le lettere inferiore e superiore con le dita ed il pollice sinistri e. portatitutte le lettere, salvo quelle due, con la mano sinistra. Ora, il primo dieci si trova sulla letterainferiore. Se lasci cadere il mazzo di carte su queste due lettere, uno dei dieces avrà passato adoccupare il secondo posto da sotto. Realizza con naturalezza questo movimento e, come seimprovvisamente avesse cambiato idea su quello

modo di mescolare le carte, divide le lettere in due pacchetti e mescola per sfoglio.Lascia che cadano in primo luogo le due lettere inferiori dal pacchetto della mano sinistra edopo continua a mescolare. Quando arrivi alla fine, sostegno in alto l'ultima lettera dellasinistra e lasciale cadere precisamente tra le due ultime lettere dalla destra, cioè, tra i duedieces di picche. Le tre lettere si trovano nelle sue posizioni: una, la seconda per sotto, un'altra,sopra del tutto e l'ultima, nel terzo posto incominciando per sopra.

La chiacchierata che normalmente accompagna a questo effetto versa su un sistemascientifico che permette di trovare una lettera nel mazzo di carte in un massimo di tre tentativi."Il posto in cui è più probabilità che si trovi una lettera - spiega - è la posizione superiore." Fa'un doppio volteggio mostrando la seconda lettera.È questo....... di...... la tua lettera? "No."

"Allora" la lasceremo a parte. Metti prono le due lettere come se fossero una, tira fuorila lettera superiore, il primo dieci da picche, e mettilo prono sul tavolo o il supporto, oappoggiala in piedi su uno dei bicchieri."Il seguente posto più probabile è la posizione inferiore. C'è qui la tua lettera, il....... di........."diedi questo con fiducia, come se fossi sicuro della tua riuscita e sottomette il mazzo di carte inposici6n verticale per mostrare la lettera inferiore.

"Che mi sono sbagliato un'altra volta? In questo caso lascerò questa lettera con l'altra."Abbassa la mano e, mediante la lettera spostata", tira fuori il secondo dieci di picche ecollocalo vicino al primo. Miscuglio nelle mani così: pela una lettera, gettaapprossimativamente su lei la metà del mazzo di carte, metti la seguente lettera in uscitainterno e mescola su lei il resto delle lettere. Il terzo ed ultimo dieci si trova ora giusto sottoalla lettera in uscita interno. Fa' una separazione in quello posto col pollice destro per l'estremointerno del mazzo di carte, separa le due lettere seguenti, il dieci di picche ed una letterachiunque, del resto e spingili unisci, come se fosse una sola lettera, in avanti fino a cheemergano circa due centimetri. Metti il mazzo di carte in posizione verticale e, col pollicedestro nella parte di dietro e le dita davanti, tira verso l'alto delle lettere fino a che tre quartiparti della sua longitudine si trovino fuori del pacchetto. Afferma ora con tutta la fermezza delmondo che, finalmente, hai trovato la lettera eletta.

"Questa è la mia ultima opportunità e, dato che il mio sistema non cede mai, questo.....di...... deve essere senza alcun dubbio la tua lettera. Dici che no? Questi sicuro? Perd6name,ma... Vide qualcuno più la lettera? Non è che dubiti di te, in assoluto, ma questo è tantostraordinario, sono tanto convinto dell'infallibilità di questo metodo che, per un momento,

pensai che forse ti avesse sbagliato. Cosicché la tua lettera non è questo." Quanto più confusoed inquieto sembra, più forza avrà l'effetto finale. Abbassa la mano sinistra, spinge la letterainferiore delle due che emergono in dentro fino a che rimanga allo stesso livello che le altre,estrae la lettera che rimane, il dieci di picche e lascialo nel tavolo vicino alle altro due.

"Devo finire in qualche modo questo gioco. Dici che nessuna di queste tre lettere -segnala il supporto - è la lettera che scegliesti. Di accordo, potresti dirmi quale era la tualettera? Il dieci di picche? Credi che i miei poteri magici riusciranno a farti vedere il dieci dipicche in alcuna di queste tre lettere? No? Lo tentiamo.""Quale preferisci? Quella del centro?"Prende la lettera e mantienila col dorso verso il pubblico."Naturalmente, questa lettera non è il dieci di picche, ma ora a tutti vi sembra che sì lo è"Lancia alcuni passaggi magici per ipnotizzare il pubblico e, di seguito, rovescia la lettera permostrare il viso."Tutti avete visto il dieci di picche? Questo va bene. La collochiamo qui di nuovo."Mentre ti dirigi al tavolo, cambia la lettera inferiore con una lettera chiunque che lascerai nelposto dell'altro.

153Mi sembra "che non ve lo crediate. Perché bene, per dimostriamo che siete basso l'influssodell'ipnosi, faccio che vediate il dieci di picche in un'altra lettera. Questa stessa? Molto bene."Ripete la stessa operazione che con la prima lettera, facendo anche il cambiamento della letterainferiore."Rimane una sola lettera. Volete vederla anche trasformata nel dieci di picche"?Mostra le lettere come hai fatto con le altre due, ma, questa volta, realizzerai il cambiamentodella lettera superiore della seguente forma: soggetta il dieci in alto, col pollice nell'estremoinferiore e le altre dita nel superiore. Ininterrottamente, mentre parli, sostegno il mazzo di cartecon la mano sinistra vicino al corpo all'altezza della vita."Ovviamente che questa lettera non è il dieci di picche, dato che il vero dieci si trova qui, nelmazzo di carte."Abbassa la mano destra portandoti contemporaneamente la lettera alla parte superiore delmazzo di carte che spingi la lettera superiore dell'il mazzo di carte verso la destra. Sciolta ildieci di picche che hai esattamente nella mano destra e sostegno la lettera superiore come avevisottometto il dieci. Un istante dopo, il pollice sinistra striscia del dieci affinché questo rimangasul mazzo di carte mentre la mano destra rimane immobile. Lascia la terza lettera indifferentevicino alle altra due.Seguo con la "dimostrazione."

Con un doppio volteggio mostra una lettera indifferente. Diedi quale è e rovescia pronole due lettere come se fossero una sola. Prende ora la lettera superiore, uno dei dieces dipicche, e, dopo lanciare altri passaggi ipnotici, insegna il suo viso agli spettatori.

Hanno visto un dieci di picche, no"?. Restituiscila al suo posto e dà altri passaggi."Guardino ora la lettera inferiore. Si tratta anche del dieci di picche ".

Mantén il mazzo di carte in posizione verticale affinché il pubblico veda il dieci che sitrova nella posizione inferiore. Approfittando della sorpresa, fa' il salto e mantén unaseparazione tra i due pacchetti col pollice destro. Mostra il mazzo di carte in posizioneverticale. La lettera di sotto è ora una lettera chiunque."Non sono più che illusioni ottiche. Le lettere non sono in realtà dieces di picche, lo sembrano"solo.

Impiegati il mazzo di carte nella mano sinistra ed introduce la punta del dito mignolonella separazione. Prende la lettera superiore e mostrala: è una lettera chiunque.Ma quando vi trasmetto i miei poteri, allora solamente vedete dieces di picche. Guardate."Breve per la separazione e dimostrazione il viso del pacchetto tagliato: è un dieci di picche.Introduce la punta del mignolo sinistro sotto la lettera superiore del pacchetto inferiore, il terzodieci, restituisce il pacchetto tagli al suo posto e faccia il salto per portarti i tre dieces alla parteinferiore del mazzo di carte. Sfoglia gli estremi delle tre lettere di sotto, i tre dieces di picche, e

fa' una separazione con la punta del mignolo sinistro su esse. Sostegno le lettere in posizioneper unire per sotto (vedere Erdnase)."So perfettamente quello che state pensando. sospettate che ci vi siete ingannando e che, inrealtà, tutte le lettere sono dieces di picche. Io mai, farebbe qualcosa di simile. Guardate:questa lettera non è un dieci"Unisce i tre dieces nella mano sinistra e, immediatamente, rovescia la prima lettera del tavolo."Né neanche" questo, rovescia la seconda, "né" neanche questa ultima. Fagli anche il giro."In realtà, a questo mazzo di carte gli manca il dieci di picche."

154Fa' supino un'estensione nel tavolo e, mentre realizzi una floritura, gira verso la sinistra perpotere conservarti nella tasca sinistra del pantaloni le lettere che hai unite."Come sapeva che quella lettera dà sfortuna ai maghi che fanno questo gioco, me la conservainella tasca prima di incominciare. Qui sta."Introduce la mano nella tasca e sacco uno dei dieces. Lascialo nel tavolo.Se agisci bene e realizzi delicatamente i passaggi, l'effetto ha moltissima forza. È uno dei pochigiochi di lettere che possono realizzarsi in scena, davanti ad un pubblico numeroso. PaulRosini, l'illusionista di Filadelfia, l'ha come numero getta del suo repertorio.

Se agisci in un salone, può che ti piaccia questa pratica idea per mostrare le tre lettere.Colloca in piedi un libro grosso nel tavolo e colloca le lettere tra le sue pagine come mostral'illustrazione. Questa idea Lei egli ocurri6 al dottore Jack DaIey chi realizza ancheabitualmente il gioco. -

\ IL GIOCO ORIGINALE DI DIRE "ALTO!"Potrebbe sembrare che i maghi avessero usato già in tempi anteriori tutte le risorse

esistenti per i giochi di lettere e che ai successori ci rimanesse solo la possibilità di migliorare imetodi antichi. Questa è una delle ragioni per le quali il pubblico si lamenta che la magia èsempre ugualmente. Sebbene per un mago il fatto di migliorare già un gioco esistente lotrasforma in uno nuovo, per il profano l'effetto continua ad essere lo stesso. Come non conosce,né neanche gli interessa conoscere, i metodi tanto perfezionati coi quali si fa ora il trucco,domanderà ingenuamente: Perché gli illusionisti fanno sempre gli stessi giochi?. Il migliorespettatore per un buon mago è quello che ha alcuni nozioni della parte tecnica dellaprestidigitazione e, pertanto, può apprezzare la sua abilità. Questo potrebbe costituire un buonargomento a beneficio dell'apertura a tutti delle nostre chiamate "segrete", della rivelazione deitrucchi, ma ci stiamo allontanando dal tema che c'occupa.

Il primo gioco di dire "Alto"! l'inventò Robert Houdin più di un secolo fa. L'effetto erafondamentalmente il seguente: si sceglievano tre lettere di un mazzo di carte, alla qualeposteriormente si restituivano. Si mischiava il mazzo di carte ed il mago, reddito di fianco altavolo, continuava a dare lettere di un'in un e lasciandoli prono nel tavolo. Lo spettatoredoveva dire "Alto" quando volesse. In quello momento, il mago rovesciava la lettera che avevanella mano che risultava sempre essere l'eletta. L'effetto si ripeteva varie volte con lettere cherimanevano ancora nella mano.Di seguito presentiamo l'effetto come lo realizzava Ralph W. Read.ACCESSORI E PREPARAZIONE. - Hai bisogno di un mazzo di carte corrente, un mazzo dicarte di forzaje di tre mucchi che abbia lo stesso dorso che l'altra ed un dispensatore di lettere.

Il mazzo di carte di forzaje consiste in tre mucchi di, mettiamo, 16 lettere brevi ognuno,uno di nueves di diamanti, un altro dei lunghi di picche ed un ultimo di doses di cuori, con unalettera lunga tra ogni mucchio ed una terza nella posizione inferiore. Anche le tre lettere lunghesono uguali, per esempio, tre Q di cuori. Aggiunge, per finire, due lettere lunghe al mazzo dicarte: un 7 di picche nella posizione inferiore ed un 4 di diamanti nel superiore. Hai, allora, unmazzo di carte di 53 lettere che andrà dentro il dispensatore che avrai collocato nella parteposteriore del tavolo o della sedia.Prepara il mazzo di carte normale collocando il 9 di diamanti, la J di picche ed il 2 di cuorinella parte superiore.

Realizzazione. - Prende il mazzo di carte ordinario e mescolala per sfoglio. Forza il 9 didiamanti, la J di picche ed il 2 di cuori, per quell'ordine. Chiede agli spettatori che introducanole sue lettere di nuovo tra le altre e che mescolino le carte. Recupera dopo le lettere, gira alloscenario e faccia una ricapitolazione di quello che si è fatto fino al momento, facendo appoggioin cui i tre spettatori hanno mescolato il mazzo di carte. Brevi varie volte mentre parli, conattenzione che non si veda nessuna lettera.

155Avvicinati al tavolo, nella quale si trova il dispensatore, preparato per fare il

cambiamento di mazzo di carte. Spinge un po' in avanti il tavolo e, già col mazzo di carte diforzaje nella mano, mostra come per caso la lettera inferiore, il 7 di picche. "Ora passo lecartas”(mira la lettera inferiore." Spero che nessuno abbia scelto precisamente questo di qui",ritira il 7 di picche e lascialo prono nel tavolo. Do lettere di un'in una", prende il 4 di diamantilasciando che il pubblico la veda passando. Lasciandoli di seguito nel "tavolo", lascia il 4 didiamanti nel tavolo. "Ora, lo spettatore che scelse la prima lettera, se è tanto gentile di dire"Alto" nel momento su cui basa l'impulso di farlo." A tutto questo, tu stai già dando lettere(nueves di diamanti) lentamentenel tavolo, per quello che, quando lo spettatore dica "Alto" avrai nella mano quella lettera,l'eletta.

Se lo spettatore tardasse troppo a fermarti, anche tu rallenta il ritmo al quale dai lelettere. Puoi essere tanto lento come lui e, in questo modo, non dovere mai arrivare alla primalettera lunga. Puoi dare più emozione al gioco dicendo: vuoi questa lettera o il seguente? oDesideri cambiare e dire alto in un altro momento?, etc. prima di mostrare la lettera. Prima dirovesciarla, chiede allo spettatore che nomini la sua lettera eletta.

Fa' un salto fino alla prima lettera lunga prima di passare al secondo spettatore e fa' lastessa cosa con questo e col terzo. Se, per disattenzione, si vede in qualche momento la letterainferiore, lo stesso Q di cuori dimostra che non c'è stata manipolazione alcuna.

\ Un'addizione posteriore alla versione di Robert Houdin faceva che lospettatore suonasse un campanello invece di dire alto. Per scena, l'anterioredescrizione di questo effetto è, senza dubbio il migliore. L'inconveniente che ha èche non è adatta per realizzare da vicino. Per quello caso devi seguire le istruzionidi Al Baker che offriamo di seguito.

Dimmi "Alto" per Al BakerHai bisogno di un mazzo di carte di forzaje composto di due lettere differenti invece di

tre. Colloca alcune sette lettere chiunque su esse ed una sotto a tutto. Approssimativamente nelcentro del, mescola le carte, la lettera superiore del secondo insieme di lettere uguali deveessere più breve delle altre e, giusto sopra a lei, andrà un'altra lettera, chiunque affinchéquando tagli per la lettera breve, questa rimanga in posizione inferiore.

Nel tavolo ci sarà un cappello situato un po' alla tua destra. per incominciare, duespettatori "sceglieranno" ognuno una delle lettere che forzi ed ininterrottamente li restituirannoal posto del mazzo di carte, dove stanno le lettere uguali a lei. Spiega che ora né i proprispettatori saprebbero dire dove si trovano le sue lettere. Dopo, a modo di illustrazione bisognadare le lettere di come, vedi passando le sette superiore un'a uno del mazzo di carte al cappello.facendolo, lascia le lettere in un lato dell'interno del cappello appoggiate orizzontalmente, coldorso verso fuori.

Fa' come se raccogliessi le lettere del cappello, prende in, realtà un paio di esse, e lascialinella parte inferiore del mazzo di carte. Comincia a passare i duplicati della prima lettera eletta,portandoli lentamente fino al cappello. Segue fino a che lo spettatore dica "Alto." Alloranominerà la sua lettera. Rovescia quella che, hai nella mano affinché si veda che è l'eletta.

Introduce la mano nel cappello per raccogliere le lettere che è dentro. Spinge alcune dellelettere indifferenti che ancora rimangono affinché cadano supino sulle lettere che hai appenagettato. Tira fuori il mucchio di lettere coi visi verso il pubblico ed esclama: Mi rallegro che miabbia fermato in quello preciso posto; se l'avessi fatto prima, la tua lettera avrebbe passato dalontano." Colloca queste lettere nella parte inferiore del mazzo di carte e taglia apertamente

oppure fa' in gran segreto il salto per la lettera breve.\ Anche il secondo spettatore dirà "Alto" quando desideri. Dopo mostrare

che si è trattenuto nella lettera che aveva scelto, spinge le restanti lettereindifferenti del cappello sul mucchio che hai formato e, tirandoli fuori tutte giunte,mostra i suoi visi. Il sottile impiego di poche lettere indifferenti camuffacompletamente l'uso del mazzo di carte di forzaje che nessuno sospetterà né perun momento.

\156

Il Fine Giustifica I Mezzi per Douglas DexterIl mago moderno si inorgoglisce di potere realizzare con un mazzo di carte prestati

effetti per i quali prima aveva bisogno di lettere trucadas o mazzi di carte di forzaje. Di seguitopresentiamo un'ingegnoso soluci6n a questa questione. In questo caso realizziamo il gioco didire "Alto" con un mazzo di carte prestato, due cappelli ed un nastro largo. Colloca i cappellicon l'ala verso l'alto nei sedili di due sedie separate tra sé circa 30 cm ed estende il nastro inmodo che ognuno degli estremi rimanga dentro uno dei cappelli. Unisce un peso ad ogniestremo del nastro affinché non escano dai cappelli.

Mentre collochi i cappelli ed il nastro sfrutta per introdurre in gran segreto 10 o 12lettere che avrai unito del mazzo di carte in quello, cappello della destra. Dopo, chiede a due otre spettatori che scelgano liberamente una lettera ognuno, la guardino e la ricordino e larestituiscano al mazzo di carte. Portati le lettere elette alla parte superiore col passaggio che piùti convenga. Miscuglio a fondo le lettere, e lascialoro cadere nel cappello dalla sinistra.

Prende una lettera della parte inferiore del mazzo di carte e lasciala cadere durante ilnastro al tempo che spieghi quello che fai; giusto prima di lasciarle cadere nell'altro cappello,rovesciala per mostrare che si tratta di una lettera chiunque. Di seguito, prende la letterasuperiore, lasciala cadere per il nastro col dorso verso il pubblico, naturalmente, depositalasoavemente nel secondo cappello e, immediatamente, uniscila. Introduce la mano nel cappellodella sinistra e sacco un'altra volta la stessa lettera, sostenendola con le punte delle dita. Fallepassare lentamente per il nastro e ripete la stessa cosa di prima varie volte, fino a che lospettatore ti dica "Alto." Rovescia la lettera e dimostrazione che si tratta della prima delleelette. Ripete il processo con le lettere degli altri due spettatori. Alla fine, raccoglie quelle cheavevi introdotto nel secondo cappello prima di cominciare e presentali come quelle che haicontinuato a passare per il nastro e gettando dentro.

Se i cappelli usati sono di tessuto soffice, soggetta gli estremi del nastro con due spilliinvece di mettere pesi che potrebbero rovesciare i cappelli verso i lati. Il nastro dovrà rimanereverticale e non facciata od orizzontale tra tutti e due cappelli affinché si veda meglio. Il giocoguadagnerà in forza se lo spettatore suona un campanello invece di dire "Alto." Questaeccezionale versione del gioco ha interesse speciale per essere uno dei pochi casi in cui lacoincidenza si impiega cioè per il fine per il quale fu concepito, come passaggio segreto e peressere un esempio di quello che questo sotterfugio sarebbe potuto arrivare ad essere se il suouso non avesse limitato praticamente alle florituras della manipolazione.Pensa "Alto" per Al BakerEffetto. - Un spettatore mescola un mazzo di carte chiunque ed ininterrottamente Lei laconsegna al mago chi la deposita prono nel tavolo e chiede allo spettatore che tagliapprossimativamente per il mezzo, guardi la lettera inferiore del pacchetto che ha tagliato,restituisca la lettera al mazzo di carte e, su lei, il pacchetto. Lo spettatore quadra perfettamentele lettere, dà varie corti e la consegna al mago chi continua a dare supino lettere e chiede allospettatore che pensi "Alto" quando veda apparire la sua lettera. Il mago si trattiene in unalettera che risulta essere quella dello spettatore.Realizzazione. - Per realizzare questo gioco hai bisogno di una pallina di cera del volume dellatesta di un spillo. Portala incollata in un posto del che possa prenderla in qualunque momento,come per esempio, in un bottone, Segue i passi descritti nel paragrafo anteriore. Quandocollochi il mazzo di carte sul tavolo, chiede ad un spettatore che tagli e, quando dici: " Lasciaqui il pacchetto superiore", segnala il tavolo, di fianco al mazzo di carte, al tempo che lasci lì la

pallina di cera. Quando tagli e depositi il pacchetto dove gli hai indicato, la pallina rimarràaderita alla lettera di sotto, e, dopo, chiudendo il taglio, al dorso della lettera eletta. Le duelettere rimarranno unite e, quadrando, si otterrà che rimangano ben posizionate. Coi taglisusseguenti si ottiene che, dovuto alla pressione, le lettere rimangano perfettamente unite.Quando stia dando lettere, arrivando ad un doppio, quello che noterai per il tatto, non hai piùche dare la prima delle due e fermarti nel seguente. Accompagnato da una buonapresentazione, questo gioco appare agli occhi del pubblico come un vero miracolo.

157NOTA DELL'EDITORE: Questo stesso gioco può realizzarsi con un mazzo di carte di dorsiasimmetrici (vedere capitolo dello stesso titolo) facendo che lo spettatore restituisca la sualettera del rovescio al mazzo di carte.

\ IL GIOCO DI DIRE "ALTO" PSICOLOGICOUn spettatore sceglie liberamente una lettera, la mira e le restituisce il mazzo di carte.

Il mago mescola bene e consegna le lettere allo spettatore, al tempo che gli spiega che dialettere un'a una che li vada depositando nella palma della mano del mago e, quando voglia, sitrattenga. La lettera eletto posto vacante stare nel posto nel quale si è fermato.

Questo effetto ha un 97 percento di probabilità di riuscire bene e, quando esce, è unvero miracolo cartomágico. Paul Noffke, un mago molto intelligente, lo fa e gli esce bene il100 percento dalle volte.Max Holden lo fece a Tommy Downs ed Eddie McLaughlin e li lasciò completamente a boccaaperta. Come indica il titolo, si tratta di un trucco psicologico che dipende dalla maniera didare le istruzioni allo spettatore affinché dia le lettere nella sua mano.

REALIZACI'ÓN - Un spettatore sceglie una lettera e, mentre sta guardandola, conta sulpollice nove lettere della parte di sotto ed il mazzo di carte. Durante il taglio, la mano destra siporta quelle nove lettere e, una volta che la lettera eletta è restituita sul mazzo di carte, lideposita sopra a lei. Fa' un miscuglio che non alteri l'ordine delle dieci lettere superiori

Consegna il mazzo di carte allo spettatore ed indicagli che continui a dare lettere n la tuamano di un'in un e prono. Quando lo spettatore arriva la terza lettera, diedi: "Più" in fretta.Quando vada per la leva, diedi, col ritmo adeguato: "Detenga quando voglia." In generale, lospettatore si tratterrà nella 9ª o 10ª lettera. Rimane solo fare che rovesci il decimo affinchéveda che si tratta della sua lettera. Se lo spettatore Lei fermasse nella nona lettera, diedi:"Rovescia" la lettera seguente. Se si trattiene quando la lettera eletta sta già nella tua mano,semplicemente fagli il giro. Se Lei passasse, fissati in che posizione rimane, dopo, ingegnateliper rubarla del suo posto e farle apparire nella posizione superiore.

Il conto col pollice risulta molto utile in un gran numero di effetti. Si realizza della seguenteforma. sostegno il mazzo di carte nella mano sinistra, col pollice in uno dei lati lunghi e le altredita nell'altro. La mano destra si trova sulle lettere, con le dita in un estremo, salvo l'indice, chestarà arcuato sul dorso del mazzo di carte ed il pollice nell'angolo interna sinistra. Sfogliaquesto angolo col pollice e, man mano che lo vai facendo, ti risulterà facile contare novelettere. Fa' una separazione sulle lettere che hai contato e mantienila fino a che tagli.

\ Un numero, per favore. per Al Baker ed Audley Walsh Fa alcuni anni era famoso tra i maghi un gioco nel quale si indovinava una lettera per

telefono utilizzando un aiutante. Sfortunatamente, l'idea cadde nelle mani dai venditoritelefonici e si è esteso tanto che i maghi non possono utilizzarla oramai. Speriamo che questostraordinario gioco non segua la stessa strada.

Si commercia di un'innovazione magica nella quale il mago indovina quale la lettera eletta è pertelefono.

\ METODO DI AUDLEY WALSHIl Sig.. Walsh telefona un amico e gli propone fargli un gioco di lettere. L'amico che si

trova all'altro lato della Linea deve mescolare un mazzo di carte, guardare e ricordare la letterainferiore. A

158continuazione, deve dare nel tavolo, della parte di sopra del mazzo di carte, il numero

di lettere che indica la lettera eletta, un numero tra 1 e 13. Supponiamo che la lettera inferioreera il 5 di trifogli. L'amico darà nel tavolo cinque lettere della parte superiore del mazzo dicarte e, ininterrottamente, deve lasciare su questi cinque il resto del mazzo di carte. Ora, dovràrovesciare supino le lettere e continuare a nominarli man mano che li va passando. Quandohanno passato alcune, il Sig.. Walsh nomina la lettera eletta. Il trucco è molto semplice, benchél'amico al quale sta facendo il gioco non si rendesse conto di ciò.Il mago avrà di fronte a lui una lista coi numeri da 1 a 13 scritti in fila:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Quando il suo amico nomina la prima lettera, non la terrà in conto. Quando nomini laseconda, l'annota sotto il numero 1, il terzo pianterreno il numero 2. etc. per esempio, C =cuori, P = picche, T = trifogli, D = diamanti,:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13JC 4D 6P 2C 5T 8C 9P 3T 9D 6D QP 4T 2D

Tutto quello che deve fare è vedere che lettera corrisponde col numero basso il che èsituata. In questo caso, il cinque di cuori sta basso il numero cinque. Succede spesso chealcuno altra lettera si trova sotto il numero che gli corrisponde; nell'esempio, i nove diamanti sitrova sotto il numero nove. In quello caso, la lettera eletta potrebbe essere chiunque delle due equello che deve fare cioè direttamente il mago: La "tua lettera era di diamanti." Davanti ad unarisposta negativa, saprà con sicurezza che la lettera eletta è il cinque di trifogli. Se la rispostafosse "se", nomina la lettera di diamanti e finisce così il gioco.Se desideri studiare la prossima routine, devi fare in primo luogo questa che abbiamo appenaspiegato affinché la seconda non ti risulti confusa.

Di come quello che fa che l'amico perda la pista funziona il trucco è che, quando eglinomina le lettere, non sa che tu stai contando e, essendo attento ai nomi delle lettere, sidimentica di contare.

\ METODO DI AL BAKERQuello che faccio è chiedere al mio amico che mescoli le lettere e che li divida in due

pacchetti. Quindi deve scegliere uno di essi e lasciare a parte l'altro.Dopo mescolare il pacchetto che ha scelto, gli chiedo che guardi e ricordi la lettera

inferiore e, di seguito, che dia della parte di sopra del pacchetto il numero di lettere che gliindica la lettera eletta. Se questa lettera è, per esempio, il 7 di picche, deve contare sette letteresul tavolo. Ininterrottamente, deve collocare le lettere che gli rimangono nella mano sopra aquelle del tavolo e quadrare bene.

Se ora tagliasse, risulterebbe impossibile indovinare la sua lettera. Con la cosa seguentefarai credere l'amico a chi faccia il gioco che quello è precisamente quello che fa.

Chiedigli che prenda le lettere e continui a nominare incominciandoli per sopra. Nonappena ti dica la prima, per esempio, l'asse di trifogli, esclama: "Un. momento, lascia la letteranel suo posto. Mi è stato dimenticato una cosa." L'amico collocherà la lettera sul mazzo dicarte. Continua: "Prima di incominciare voglio che tagli e completa il taglio." Così egli lo faràMa ora hai una lettera chiave: l'asse di trifoglio. Ricorda bene questa lettera.

Abbi a mano carta e matita e, ora se, chiedigli che continui a nominare le lettereincominciando per sopra. Supponiamo che nomina le seguenti lettere; apúntalas in fila:3T, AD, 5C, 2P, KC, JP, QD, 7P, 3C, 8T, 5P, 6D, 2C, 4P, 9D, AT7 6 5 4 3 2 1 0 *

159Quando arrivi all'asse di trifoglio, annotala e lasciagli che continui a nominare lettere,

benché non avessi bisogno oramai di esse, perché hai già la lettera chiavePer verificare quale la lettera eletta è, conta verso la sinistra come si spiega di seguito:

fa' una marca nell'asse, metti un 0 nella lettera seguente, un 1 nell'altra, e segue 2, 3, 4,... Non

appena veda che il 7 corrispondono ad un sette di picche, saprai che quello è l'eletta.Se ci fossero due lettere che corrispondono ai suoi numeri, domanda senza ambagi: La

"tua lettera è un sette"?. Se la risposta è affermativa, la divinazione è fatta. Se ti dice che no,sai già che la sua lettera è l'altra.Naturalmente, la J corrisponderebbe al numero 11 il Q al 12 e la K al 13.Il Caso Di I Quattro Re per John J. Crimmings, Jr.Per realizzare questo efficace esperimento non hai bisogno di nessuna preparazione speciale.Tutto quello che precisi è un mazzo di carte corrente.

Sacco del mazzo di carte i quattro re, le Ks, ed i quattro assi e mostra chiaramente alpubblico che non ci sono più assi né re tra le lettere. Prende i re nella mano destra, fa' con essiun ventaglio e depositali nel mazzo di carte che avrai nella mano sinistra. Mentre chiudi ilventaglio, introduce la punta del mignolo sinistro tra il terzo re e la stanza.Prende gli assi, insieme e quadrati, per gli angoli superiore ed inferiore esterne tra il pollice el'indice mostrando il viso di uno di essi. Mentre, collochi gli assi sulle altre lettere, gira il corpoverso la sinistra e, nel momento in cui la mano destra copre il mazzo di carte, allunga le ditasinistre, facendo come un cardine col mignolo e le altre dita, aprendo i tre re come una porta,formando un vuoto tra essi ed il resto del mazzo di carte. Introduce gli assi nel vuoto e "chiudela porta" di nuova. Mentre fai questo, il mazzo di carte deve essere quasi verticale, col dorsoverso davanti. L'azione di alzare i re rimane completamente nascosta per la mano destra.

Dà i "quattro assi", in realtà, tre re ed un asse, nel tavolo collocando supino l'asse sullealtre tre lettere che stanno prono. Dà ora in un altro mucchio "quattro re", tre assi ed un re,mettendo supino il re. Se porti delicatamente a termine tutto il processo, nessuno dubiterà chenel primo mucchio stanno i quattro assi e, nel secondo, i quattro re. Mentre parli della riunionegli esseri simili, alludendo al famoso detto: "Dio la bimba ed essi si uniscono", fa' unatrasposizione dell'asse e del re che stanno supino e, gran fine, rovescia come supino i duemucchi. Gli assi ed i re hanno seguito i suoi capi.LA LETTERA CHE SI ALZA DI J. M. (Ristampa di un articolo edito in GENII) Vol. I, nº l. settembre 1936.Ci compiace molto potere offrirloro, per cortesia del suo autore, John McMillen, questo nuovometodo per realizzare l'esperimento della lettera che si alza che senza dubbio emergerà già tra imultipli sistemi esistenti per ottenere questa stessa fine. Questo metodo presenta vari vantaggirelazionati con che non ha bisogno di una preparazione previa. Solamente le lettere sononecessarie che perfino possono essere prestate. La lettera si alza dal mezzo del mazzo di carteche sta ben quadrata e né il pollice né nessun altro dito si introdursi nel mazzo di carte perspingere la lettera verso l'alto. Per se tutto questo fosse poco, l'idea su cui si basa ècompletamente nuova.

Il mago chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo di carte e, di seguito, dia trelettere. Il mago prende queste tre lettere e prega lo spettatore che faccia attenzione ad una diesse. Del novanta percento dei casi si sceglierà la lettera centrale, ma, se questo nonsuccedesse, il mago può chiedergli sempre che prenda la sua lettera eletta e la collochi inmezzo alle altre due.

Lascia prono le tre lettere un istante nel tavolo per collocarti il mazzo di carte nellamano sinistra con le dita in un lato ed il pollice nell'opposto. Prende la lettera superiore dellatre ed introducila per quello

160mezzo fino alla metà di suo - longitudine. Fa' una separazione sotto lei col pollice

sinistro. Raccoglie la seguente lettera del tavolo, l'eletta, con la mano destra ed introduciladello stesso modo, cioè, fino alla metà della sua longitudine, nel mazzo di carte.Apparentemente, la lettera entra giusta sotto ad un'altra, ma, in realtà, il pollice sinistro scioltala lettera che è sotto alla prima che hai introdotto, in modo che ci sarà una lettera tra questa e laseconda. Prende la terza lettera ed introducila sotto alle altre due, sciogliendo di nuovo unalettera che la separerà dalla seconda. Abbiamo, dunque, un mazzo di carte del quale emergonotre lettere. Quello che non sa il pubblico è che tra un ed un'altra c'è una lettera chiunque.

Gira il mazzo di carte nella mano sinistra in modo che i visi rimangano di fronte alpubblico. Sostegno il mazzo di carte con l'indice emergendo per l'estremo, le altre dita da unaparte ed il pollice per l'opposto. Colloca la mano destra in modo che occulti l'estremo internodelle lettere. Spinge le tre lettere verso il basso con indice sinistro fino a che rimanganoperfettamente quadrate con le altre. Questo fa che le due lettere chiunque che si trovano tra tresi muovano, dovuto alla frizione, nella direzione contraria, questo è, verso il basso. Ora, lamano destra, posizionata di tale modo ed occulti le due lettere che emergono per sotto, smussal'estremo inferiore del mazzo di carte estendendo le lettere verso il basso leggermente di dietroin avanti. Fa' notare al pubblico quello che fai e spiega che fai che si alzi la lettera eletta eferma ciò devi estendere un po' le lettere affinché tutto il pubblico lo veda bene. in realtà,questo serve, effettivamente, affinché il trucco abbia più forza, ma la vera ragione di estenderele lettere è che le lettere anteriori siano le sufficientemente basse come per coprire le lettereche emergono per sotto quando ritiri la mano destra.Sostegno il mazzo di carte in posizione verticale nella mano sinistra col pollice in un lato e ledita nell'altro, vicino all'estremo inferiore. Se stai lavorando davanti ad uno o due spettatori,non devi preoccuparsi degli angoli, ma se il pubblico è più numeroso, devi sostenere il mazzodi carte leggermente circinato verso la destra. Così, dalla sinistra, le dita coprono le lettere cheemergono della parte inferiore per qualunque angolo.

Colloca il mignolo basso le due lettere che emergono e spingili fino a che rimanganoallo stesso livello che le altre. Con ciò riuscirai che la lettera eletta che si trova tra esse, si alzial di sopra del resto del mazzo di carte. Come le lettere sono smussate o estese, si apprezzeràperfettamente che la lettera esce dal centro. Durante la salita, inclina un po' la parte superioredel mazzo di carte verso il pubblico per occultare il movimento del mignolo. Non appena ledue lettere di sotto stiano allo stesso livello che le altre, il mignolo gira al suo posto. Riguardoil mazzo di carte allo spettatore affinché egli stesso prenda la sua lettera. In questo momento, lelettere si sentono ordinate tale e come il pubblico crede che stiano, per quello che possonoconsegnarsi per essere vagliate senza paura che si scopra come si è realizzato il miracolo.MIRASKILL per Stewart James(Reimpresi6n con licenza della rivista "The Jinx")

Non so da dove avrà tirato fuori James questo nome per il gioco, ma, naturalmente, sequalcuno espone qualche volta questo tema, sarò l'ultimo in mettermi col nome, dunque, di tra igiochi inventati durante gli ultimi anni, questo è, senza dubbio, quello che più ha impressionatoil pubblico.

L'ho realizzato varie volte da quando l'imparai e non ho trovato mai nessuno che Leinon rimanesse perplesso davanti al risultato. Per motivi di spazio non entro in dettagli superché funziona, ma il caso è che lo fa, e quello è, in fin dei conti, la cosa importante.

Il mago ha un mazzo di carte di lettere, due pezzi di carta ed una matita. Il mazzo di cartepuò essere prestato. Un spettatore mescola le carte le lettere ed il mago gli domanda qualipreferisce, le rosse o le sfortune, supponiamo che dice le rosse. Senza toccare il mazzo di cartené vedere nessuna lettera, il mago scrive una predizione in una delle foglie che lascia prono intavolo. Ora, chiede allo spettatore che continui a prendere lettere del

161parte superiore del mazzo di carte che ha mescolato di due in due e che faccia loro il giro.

Se appaiono due lettere rosse giunte, rimarrà con esse, se avesse preferito le sfortune,rimarrebbe con queste, e continuerà a formare un mucchio nel tavolo di fronte a lui. Seappaiono due sfortune giunte, li collocherà in un altro mucchio di fronte al mago e, se sono unodi ogni colore, li lascerà a parte in un mucchio.

. Lo spettatore va, dunque, prendendo uguali di lettere e collocandoli nei mucchicorrispondenti. Quando finisca, il mago gli chiede che conti le lettere che c'è nel suo mucchioe, dopo, il mucchio del mago. Ininterrottamente, deve prendere il foglio di carta il tavolo, fargliil giro e leggere la profezia che dice così: "Nel tuo mucchio ci sono quattro lettere più che nelmio." E Risulta Essere Certo, malgrado il mago non toccasse mai il mazzo di carte dietro ilmiscuglio genuino effettuato per lo spettatore.

Immediatamente dopo, il mago chiede ad un altro spettatore che riunisca le lettere e limescoli a fondo. Scrive nella seconda carta a predizione E, Solo Dopo, domanda allo spettatorecon che cosa, colore preferisce rimanere, col rosso o col nero. Ininterrottamente, gli indica checontinui a dare uguali di lettere e che collochi quelle del suo colore di fronte a lui, quelledell'altro colore di fronte a tu e le miste, a parte. Come prima, conta le lettere dei due mucchi elegge la profezia: "Questa volta, i due abbiamo lo stesso numero di lettere." Può esaminarsitutto, non c'è nessun trucco da occultare.

Il gioco è praticamente automatico. Si basa sul fatto che, separando da questa maniera le 52lettere di un mazzo di carte mischiato, i due mucchi di colori sigari tratterranno la stessaquantità da lettere. Non può sapersi Con Esattezza Quanti ci sarà in ognuno, ma se che ilnumero sarà lo stesso. Prima di cominciare, o durante il corso di un gioco anteriore, rubaquattro lettere dello stesso colore, per esempio, rosse. Facendolo, lasci il mazzo di cartesquilibrato, in modo che il mucchio di lettere rosse avrà quattro lettere meno che quello di nere.Puoi rubare anche due o sei lettere dello stesso colore, ma quattro sta bene. Non mi domandiateperché esce, ma il caso è che è così., Guardati le quattro lettere nella tasca destra dal pantaloni.

Di seguito, chiede allo spettatore che mescoli e domandagli che colore preferisce. Diseguito, scrive la predizione di accordo con quello che ti abbia detto. Se sceglie il colore dellelettere che hai conservate, allora devi scrivere che il suo mucchio avrà quattro lettere meno cheil tuo. Spiegagli come deve ripartire le lettere. Quando legga la profezia, vedrà che si realizza.Quando vada per la metà del conto, mettiti la mano nella tasca ed unisce le quattro lettere.Mentre tutto il mondo ha l'attenzione messa nei due pacchetti, prende del tavolo il terzo, quellodegli scarti, lascia su lui le lettere unite, quadra e depositalo di nuovo. In questo modo haicompletato il mazzo di carte che sta già intelligente per il secondo giro. Nessuno si fissa mai inquello che passa col terzo mucchio.

Una volta colta la prima predizione, il mago, senza toccare le lettere, chiede ad unsecondo spettatore che li raccolga e li mescoli le carte un'altra volta. Questa volta, scrive lapredizione prima che ti dica che colore preferisce. Come il mazzo di carte è completa, questavolta i due mucchi avranno lo stesso numero di lettere. Prova a farlo e vedrai che si tratta diun'opera d'arte della cartomagia degli ultimi anni.Divinazione Maestra per Gibson

Prende un mazzo di carte chiunque che sia stato mischiata e, dopo avere datoun'occhiata alla lettera inferiore, estendila, passando le lettere di sinistra a destra affinché unspettatore scelga una lettera. Man mano che continui a passare lettere, contali e, arrivando aquella che fa il numero 12, diedi: "Metti il dito su una lettera chiunque che veda passare" econtinua a contare. Quando tocchi una lettera, ricorda in che posizione sta e gira la testa versoun altro lato per non vedere la lettera quando lo spettatore levante l'angolo per guardarel'indice. Di seguito, quadra le lettere con ogni chiarezza e lascia che lo spettatore dia loro variecorti complete.

Per trovare la sua lettera, vedi passando supino i visi, breve per la lettera che stavainizialmente nella posizione inferiore e conta fino al numero in cui stava l'eletta.Divinazione Miracolosa Di Una Lettera per Ben Erens

Un spettatore sceglie una lettera di un mazzo di carte mischiato. Fa' un ventaglio nellamano sinistra e chiedigli che introduca la sua lettera per dove desideri. Sostegno con forza ilcentro del ventaglio affinché la lettera

162non possa entrare fino al fondo. Chiude il ventaglio e stalla la lettera con le altre

spingendola col dito indice, al tempo che gli fai un piccolo incastro con l'unghia dello stessodito. Prende il mazzo di carte nella mano destra e consegna Lei ella allo spettatore affinché lamescoli. Con questo movimento, l'incastro rimarrà nell'estremo del mazzo di carte che è direttoverso te, in modo che, recuperandola, potrai localizzare, immediatamente la lettera eletta,tagliare per quella lettera per fare un miscuglio per sfoglio che la lasci nella posizione inferioree controllarla così al tuo capriccio.ADIVINAClON Di Una Lettera Per Il Polso

per Conard RheinerUn spettatore mescola un mazzo di carte chiunque. Quando finisca, prendila al tempo

che dai un'occhiata alla lettera inferiore, e dati il giro sostenendo le lettere nella mano sinistradietro la schiena. Chiede allo spettatore che tagli liberamente un pacchetto. Diventa verso lui edomandagli se è soddisfatto col volume del pacchetto. Approfitta di questo momento perpassare la lettera inferiore alla posizione superiore del pacchetto che rimane nella manosinistra. Diventa un'altra volta di spalle e chiedigli che guardi quella lettera, restituisca ilpacchetto tagliato, introduca la lettera per il mezzo e mescoli a fondo.

Diventa e, annunciando che indovini con l'aiuto del polso quale la lettera eletta è,prende il polso dello spettatore e chiedigli che continui a dare supino lettere. Quando appaia lalettera che vestisti prima in posizione inferiore, digli che si trattenga.

\ IMITAClON Di Le Seconde Date Portati in gran segreto le quattro I lunghe di un mazzo di carte alla parte superiore, collocandotra la terza ed il quarto una lettera chiunque.

Esegue un miscuglio ed un taglio falsi che non alterino l'ordine delle cinque lettere disopra ed annuncia che fai una dimostrazione di secondi date. Riparte due mani, una per te edun'altra per lo spettatore. Prendendo la sesta lettera per dartela, non la lasciare nel tavolo. Nelsuo posto, usala come pala per raccogliere le due lettere che ti sei dato già e colloca le trelettere sul mazzo di carte. Rovescia le tre lettere della mano dello spettatore: sono tre I lunghi.Lasciali sul mazzo di carte e riparte di nuove due mani. Lo spettatore torna ad avere tre Ilunghi, una di esse sarà di un palo distinto a quelle di prima, ma, come quelle raccoglirapidamente, non gli lasci tempo affinché si fissi. Prende le lettere e ripete il trucco due o trevolte, raccogliendo come ogni volta le tue lettere con la terza di esse la prima volta. Èprecisamente il fatto di usare la terza lettera la tua mano come se fosse una pala per raccoglierele altre due quello che fa che esca il gioco un ed un'altra volta, perché la sesta lettera data, unalettera chiunque, passa sotto alle tue altre due lettere: un I lungo ed una lettera chiunque diquesta maniera, le lettere rimangono ordinate sempre ugualmente: tre I lunghi, lettera chiunqueed il quarto I lungo.Il trucco guadagna in efficacia se lo realizzi velocemente. Il pubblico crederà che si tratti diun'eccellente dimostrazione di secondi date.

\ LA FORZA PSICOLOGICASi tratta di un sistema per forzare una delle quattro lettere che abbiamo collocate prono neltavolo. Supponiamo che lo spettatore è destro. Colloca le quattro lettere in una fila retta fronteegli con la lettera che desideri forzare in secondo posto incominciando per la destra, o per latua sinistra. In un 90 percento dei casi, lo spettatore sceglierà quella lettera.

Un altro sistema consiste in dare prono cinque lettere di fronte allo spettatore seguendo unalinea diagonale che si allontani da lui. In questo caso, la cosa più probabile è che scelga laseconda lettera incominciando per quella che ha più vicino.

\ DIVINAZIONE SUPINO

\163

Offre ad un spettatore un mazzo di carte chiunque che ha potuto mescolare previamente,affinché scelga liberamente una lettera e di seguito la restituisca. Portatela in gran segreto allaposizione superiore.

Fa' che scelga ora un'altra lettera ed introducila supino per il mezzo. Quadra il mazzo di cartee, facendo come che non hai visto che lettera era la seconda, passa le lettere per cercarla.Mentre lo fai, prende surretiziamente la lettera superiore, l'eletta, nella mano destra e dopo vedipassando lettere su lei col pollice sinistro. Così, la lettera eletta si trova sotto le altre,appoggiata nelle dita della mano destra. Quando arrivi alla lettera rovesciata, detenga unistante, nominala e quadra di nuovo. La lettera eletta si introdursi automaticamente bassorovesciata la. Consegna atto seguito il mazzo di carte allo spettatore, ordina alle due lettere chesi riuniscano e chiedigli che verifichi se il tuo ordine è stato ubbidito.

\ LA LETTERA DI SOGNOEffetto. - Un spettatore sceglie liberamente una lettera di un mazzo di carte mischiato e, senzaguardarla, l'introduce in una busta che chiude e si guarda nella tasca. Il mago sfoglia le lettere esi trattiene quando lo spettatore gli indica. Questo guarda la lettera per la quale è rimasto apertail mazzo di carte. Ininterrottamente, lo spettatore cerca la sua lettera nel mazzo di carte, ma nonla trova. Aprendo la busta, la trova dentro.Preparazione E Realizzazione. - Per preparare questo magnifico effetto, ordina un mazzo dicarte per pali e, ogni palo, dell'asse al K. ti Guardi ogni palo in una tasca della giacca o delpantaloni. Abbi preparato una busta nel tavolo.

Chiede prestata un mazzo di carte, chiede ad un spettatore che la mescoli e che scelgauna lettera chiunque senza guardarla. Prendila prono e conservala nella busta. Chiudendo ilbavero, dà un'occhiata all'indice.

\ Consegna il mazzo di carte di nuovo allo spettatore affinché la mescoli e,mentre lo fa, cercati nella tasca corrispondente il duplicato della lettera in questioneed uniscila col viso verso la mano. Quando ti consegni il mazzo di carte mischiato,depositala supino sulla lettera unita, con lui questa lettera rimane rovesciata nellaparte inferiore. Sfoglia gli estremi delle lettere al tempo che chiedi allo spettatoreche dica "Alto." Detenga e gira in gran segreto il pacchetto inferiore, in modo che,elevando il superiore, il pubblico vedrà il duplicato della lettera che si trova nellabusta. Richiama l'attenzione su quella lettera e chiude i due pacchetti, rovesciandodi nuovo l'inferiore. Unisce la lettera duplicata e consegna il mazzo di carte allospettatore che non troverà la lettera che ha appena visto. Aprendo la busta che sichiuse prima di scegliere la lettera, questa appare nel suo interno.

Eliminazione per R. M. JamisonReimpreso con permesso del. riveda. 'The Sphinx', maggio 1935.Presentiamo ora un brillante interludio ideale per realizzare nel tavolo di gioco, dove hadimostrato che può lasciare patidifuso oltre ad uno. Ignoro la sua origine e l'ho chiamato"Eliminazione di trenta lettere ".

Effetto. - si spartiscono nel tavolo trenta lettere di un mazzo di carte in sei mucchi di cinquelettere. Un spettatore prende due lettere chiunque del resto del mazzo di carte e le lettererestanti si lasciano a parte. Si chiede allo spettatore che guardi e ricordi le due lettere, e checollochi ognuna di esse su uno dei paquetitos del tavolo. Il mago prende i mucchi e riparte lelettere in due pacchetti. Lo spettatore sceglie uno di essi che si spartisce a sua volta in duemucchi. Si elimina di nuovo uno dei due e si ripete il processo fino a che non rimangono piùche due lettere. Lo spettatore stesso scopre che, per eliminazione, scelto le sue due lettere.

164RELIZACIÓN - Il mago colloca due mucchi chiunque sul mucchio nel quale lo spettatore

ha lasciato la sua prima lettera e gli altri due sul mucchio nel quale collocò la seconda. I duepacchetti che hai fatto possono andare in qualunque ordine. Di seguito, riparte le lettere in duemucchi. Le due lettere elette staranno nel mucchio nel quale hai ripartito la prima lettera. Così,se dai la prima lettera alla sinistra, le due lettere elette staranno nel mucchio di questo lato. Laseguente volta che riparta, dà la prima alla destra, in modo che le due lettere rimarranno anchein mucchio. Riparte a ritmo leggero affinché il pubblico creda che stai facendo unadimostrazione di date in seconda o qualunque altra trappola.

La chiacchierata che accompagna a questo gioco non deve ricordare a quella deimaghi. Se prima di incominciare a ripartire restituisci supino le 32 lettere al mazzo di carte efacce un paio di corti false, il pubblico penserà che le lettere stanno perse senza speranza.Super Volteggio per Judson Brown

Esistono numerose versioni dell'effetto nel quale una lettera eletta si dà il giro dentro ilmazzo di carte. Questa versione ha la particolarità che in lei, qualunque lettera che si nominirovescia immediatamente. L'effetto completo è il seguente: in primo luogo, il mago passa tuttele lettere di una mano all'altra mostrando, senza dargli troppa importanza che tutte si trovano

prono. Ininterrottamente, chiede ad un spettatore che dica una lettera. Immediatamente dopo, ilmago passa di nuovo le lettere e la lettera famosa appare supino tra le altre. Può elaborarsi piùil gioco facendo un ventaglio con le lettere e chiedendo allo spettatore che introduca supino iljolly per dove voglia. Allora si chiude il ventaglio e, quando torna ad aprire, anche la letterafamosa appare supino di fianco a lui.

Spieghiamo in primo luogo la versione più semplice per cedere dopo passo a, laseconda, più elaborata. L'idea centrale si basa su alcuni dei giochi di "Impey's Originale CardMysteries", ma questa applicazione è, come credo, originale.

Le lettere stanno alternate supino e prono. Le lettere rosse stanno supino e le sfortune,prono. Le lettere rosse sono posizionate in ordine, dell'asse alla K di cuori e dell'asse alla K didiamanti, di sopra a sotto al mazzo di carte. Girando il mazzo di carte, le sfortune si sentonodisposte dello stesso modo, dell'asse alla K di picche e dell'asse alla K di trifogli.

Abbiamo, dunque, due serie di 26 lettere ognuna consistenti in uguali di lettere affrontate.Se mettiamo una pallina di cera tra i due componenti di ogni compagno, si potranno passare lelettere di una mano all'altra senza pericolo che spunti indipendentemente nessun viso dallaparte del mazzo di carte che stia verso l'alto. Una leggera pressione nel posto indicato mostreràesclusivamente la lettera che c'interessa ad ogni momento. Una volta spiegato questo, larealizzazione del gioco risulta abbastanza superflua.

Il mago comincia da passare le lettere di una mano all'altra per mostrare che tutte stannoprono. Bisogna spingerli leggermente, senza formare un ventaglio. Allora, un spettatorenomina una lettera. Mettiamo che il mago sta sottomettendo supino il mazzo di carte con lelettere nere. In quello caso, se la lettera eletta è nera è pronto per incominciare a passare dinuovo le lettere. Se al contrario la lettera fosse rossa, rovescerà furtivamente il mazzo di carte.Supponiamo che la lettera eletta è il dieci di picche. Il mago comincia a passare lentamentelettere contandoli man mano che passano. Quando arrivi al dieci di picche, pressa un po' persepararla dalla lettera che la nascosta, lasciandola all'aperto supino in mezzo al mazzo di carteche sta prono.

In questo caso, la cera dura, del tipo della cera di ape, funziona meglio che la cera piùsoffice che usa abitualmente i maghi, perché le lettere si separeranno così migliore e piùsoavemente.

In quanto alla variazione, la sua realizzazione è come segue: lo spettatore prende il jolly,un jolly normale. Come prima, il mago passa le lettere per mostrare che stanno prono tutte, maquesta volta li va contando e, passando la 13ª lettera, o, piuttosto, la 13ª compagno di lettere,della mano sinistra alla destra, si trattiene con la metà delle lettere in ogni sgorgo. In quellomomento chiede allo spettatore che dica una lettera. Dopo, unisce le due metà in modo chequando il lato della destra si metta verso l'alto, la lettera

165eletta rimanga nella metà superiore del mazzo di carte. Come il mago conosce la posizione

dei pali, non deve realizzare nessun calcolo. Di seguito, comincia a passare un'altra volta lelettere, contandoli.Quando arriva alla lettera eletta, la separa in gran segreto da quella che la copre senza lasciareche si veda, nascosta per le altre. Allo stesso tempo, il mago dice: "Introduce il jolly per dovevoglia mentre continuo a passare lettere", dando così l'impressione che quello è la ragione perla quale sta passandoli. Segue così, portando la lettera eletta sotto l'estensione, fino a che lospettatore introduce il jolly, momento nel che chiude le lettere e, senza necessità di realizzarenessun passaggio speciale, lascia cadere la lettera tra le altre, di fianco al jolly. Lì apparirà piùtardi, tornando ad estendere le lettere.

\ La Lettera In L'Arancia per CazeneuveSi tratta di un'ingegnosa variante del gioco della lettera alla quale si taglia un angolo.

Questo gioco richiede alcuno preparazione previa. Hai bisogno di un'arancia, due lettereuguali, per esempio, due dieces di picche, due scatoline per pastiglie ed un elastico. Togliall'arancia il pezzo del picciolo e perfora con un spiedino la parte superiore senza arrivare a

perforare l'altro lato. Introduce in quello, buco una delle due lettere uguali, al che. avraistrappato previamente un angolo, ben arrotolata. Attacca la parte del picciolo con una goccia dicolla. Se la prepari bene, il. arancia uscirà vivace da qualunque ispezione. Conserva l'angolo inuno dei portapillole che devi conservarti, insieme all'elastico, nella tasca esterno diritto dellagiacca. L'altro dieci e pungi va nella posizione superiore del mazzo di carte.Comincia da mostrare l'arancia. Lancia Lei ella ad un spettatore ed indicagli che se la guardi inuna tasca. Forza il 10 di picche ad un secondo spettatore e chiedigli che la rompa in pezzetti eli conservi nel portapillole che sta nel tavolo. Mentre lo fa, unisce l'altra scatolina per pastigliecon la mano destra. Prende la scatola coi pezzi con le punte delle dita della stessa mano,coprila con un fazzoletto e cambia le scatole. Prende la scatola duplicata, quella che contienesolo un angolo, sotto il fazzoletto con la mano sinistra ti Metti la destra nella tasca e saccol'elastico, lasciando nel suo posto portapillole con la lettera rotta in pezzetti. Chiude ilfazzoletto con l'elastico come se fosse dentro una borsa con la scatolina e consegnalo aspettatore affinché lo sostenga.

Fino a qui, la parte tecnica del gioco. Ora solo rimane fare a presentazione drammaticadell'effetto magico: passare la lettera all'arancia. Alla fine, si tira fuori la scatolina dalfazzoletto e, aprendola, si vede che solamente il suo interno è rimasto un angolo della lettera.Prende l'arancia, tagliala per la metà, per il "equatore", in modo che emerga la metà delcannoncino di lettera. Aprilo, mostra che si tratta la lettera eletta e che l'angolo che rimanevanella scatolina coincide esattamente con lei e riceve l'applauso che questo eccellente giocasuscita sempre quando si presenta bene.

\ IL TRUCCO DEL COLPOQuesto gioco si basa sul doppio volteggio. Portati in gran segreto i 7 e 8 di un stesso palo al

mezzo del mazzo di carte e forza il 7. Recupera la cosa sotto il 8, introduce la punta delmignolo sinistro sul 8 e, mediante il salto, portati le due lettere alla parte superiore. Fa' unmiscuglio falso che non alteri l'ordine né la posizione di queste due lettere esegue un doppiovolteggio che mostri che il 7 hanno passato sopra. Gira il mazzo di carte, prende la letterasuperiore, il 8, ed introducilo fino alla metà per il mezzo del mazzo di carte, sottomettendolo inmodo che copra col dito indice il numero della lettera che appare nell'angolo superiore destra.Alza il mazzo di carte e dimostrazione la lettera che sembrerà 7.

Metti prono il mazzo di carte e chiede allo spettatore che spinga la lettera fino a quadrarlacol resto e che collochi il suo dito sul mazzo di carte ordina alla lettera che viaggi fino a sopra,batte soavemente le lettere e chiede allo spettatore che egli rovesci stesso la lettera superiore: il7.

\ IL TOCCO DEL PRESTIGIATOREHai bisogno di Tre lettere duplicate ed un fazzoletto che abbia una tasca nella quale

stiano tre lettere. Conserva le tre lettere nella tasca segreta del fazzoletto e questo nella tasca,in modo che, quando egli

166tira fuori, la tasca rimanga supino e verso, tu. Colloca nella parte superiore del mazzo

di carte le tre lettere uguali alle quali stanno nella tasca del fazzoletto o, meglio, se sai farlo,abbili nella tasca e tirali fuori per lasciarli sul mazzo di carte una volta che questa sia statamescolata da un spettatore.

Forza le tre lettere a tre spettatori, chiediloro che li ricordino e che li restituiscano almazzo di carte. Estrae il fazzoletto senza dire che è un fazzoletto ordinario, semplicementesoggetta le quattro angoli giunte per formare una borsa e faccia che un spettatore getti dentro ilmazzo di carte. Conoscendo la collocazione delle tre lettere della tasca del fazzoletto, puoitirarli fuori nell'ordine in che te li chiedano. Dopo estrarre le due prime, puoi modificare ilmeccanismo ed estenderti il fazzoletto sulla mano destra con la parte dove sta la tasca verso ilbasso e la bocca dello stesso verso te e collocare supino il mazzo di carte sul fazzoletto egiostro sopra alla lettera duplicata della tasca. Alza la parte esterna del tessuto e copre con leile lettere. Riunisce i becchi con la mano destra. La tasca deve stare nel viso esterno del

fazzoletto e l'apertura coinciderà con l'estremo inferiore del mazzo di carte. Se agitisoavemente la borsa, la lettera continuerà ad uscire dalla tasca come se attraversasse ilfazzoletto fino a cadere a terra.

\ LA LETTERA ATTRAVERSO IL FAZZOLETTOChiede ad un spettatore che scelga liberamente una lettera, la guardi e la restituisca al

mazzo di carte. Portatela alla posizione superiore ed uniscila. Chiede prestato un fazzoletto edestendilo sulla mano destra e la lettera unita che rimarrà così nascosta. Deposita supino ilmazzo di carte nel centro del fazzoletto, cioè, giusto sopra alla lettera unita.

Alza la falda del fazzoletto che hai sull'avambraccio e gettalo sulle lettere che alzerai,ancora coperte. Copre dopo le lettere per tutti i lati tirando indietro gli altri tre becchi. Arrotolail fazzoletto per lasciare il mazzo di carte ben stretto beccando un po' lettera di sotto, al tempoche giri l'insieme. Prende gli estremi attorcigliati del fazzoletto e scuotilo soavemente.Sembrerà come se la lettera apparisse gradualmente e, man mano che scuoti più, uscirà daltutto fino a cadere a terra. Per il pubblico, la lettera avrà attraversato il fazzoletto.Si può fare che passino due lettere della stessa forma, ma durante il processo, spinge sopra ilsecondo lettera dorso occultandoti nella prima.

\ LE LETTERE CHE ATTRAVERSANOSi tratta di una versione migliorata del gioco anteriore. Le lettere trovano conservate

nell'astuccio ed una lettera attraversa questo ed il fazzoletto.Hai bisogno di un mazzo di carte con un astuccio di bavero ed un fazzoletto Dopo

mescolare, chiede ad un spettatore che scelga una lettera, la guardi e la ricordi e la restituisca almazzo di carte. Fa' il salto per portartela alla posizione superiore e conserva il mazzo di cartenell'astuccio in modo che il bavero rimanga tra la lettera superiore e le altre. Lascia l'astuccioin tavolo appoggiato nel lato in cui sta il bavero, mostra il fazzoletto ed estendilo sulla tuamano sinistra. Prende l'astuccio con la mano destra col pollice sulla parte che rimane inpresenza della lettera, eletta e getta il fazzoletto su lui. Sotto questo nascondiglio, tira dellalettera con le dita della mano destra e tirala fuori tutto quello che possa.

Tira fuori l'astuccio di sotto al fazzoletto con la mano sinistra, lasciando la lettera eletta, checollocherai supino sulla palma destra. Metti l'astuccio sul fazzoletto giusto sopra alla lettera,eletta, getta la falda anteriore sull'astuccio e piega un po' gli estremi per sotto affinché becchinola lettera inferiore per la parte di dietro. Unisce i quattro becchi del fazzoletto e sottomettili conla mano destra. Domanda allo spettatore quale la sua lettera era e, di seguito, ordina che questaattraversi l'astuccio ed il fazzoletto. Alcune lievi scosse saranno sufficienti affinché la letteraappaia lentamente.

\ SEGUIMI SATANA

\167

Il pubblico pensa sempre che i giochi che il mago realizza con le mani alla schienasono fantastici. In questo effetto sembra che lo spettatore facesse il gioco egli stesso con lelettere alla schiena, quello che fa che sia ancora più sorprendente.Un spettatore mescola un mazzo di carte e la breve in due pacchetti, dei quali sceglie uno e siarrende l'altro. Indicagli che guardi le sue lettere, prenda una di esse, la ricordi e la collochi sulsuo pacchetto. Diventa di spalle mentre fa tutto questo e sfrutta per rovesciare la letterainferiore del tuo pacchetto, come la seconda lettera da sopra.

Diventa verso lo spettatore e colloca le tue lettere sulle sue, lasciando la letterarovesciata di sotto al tuo pacchetto giusto sopra all'eletta. Quadra le lettere e lasciali nella manodello spettatore. Indicagli che li sottometta con forza e che li porti alla schiena. Chiedigli cheprenda la lettera superiore; dubita un momento e digli: "Meglio, lasciala nella posizioneinferiore, perché sempre posto vacante sospettoso usare precisamente la lettera di sopra.Prende il seguente, fagli il giro ed introducila per il mezzo. Già? Bene, porta le lettere evediamo che cosa è successo. Se hai fatto bene tutto, avrai introdotto la lettera rovesciata

giusto di fianco all'eletta." Per la sua sorpresa, lo spettatore troverà che, effettivamente, ha fattobene il gioco.

Con un po' di pratica ed abilità non ti risulterà difficile girare perfino le due letteresenza necessità di farti il giro. Se riesci a farlo di fronte al pubblico, il gioco si trasforma in unodei migliori trucchi per realizzare improvvisatamente.Il Gioco Di La Principessa per Hardin

Presentiamo ora un gioco di gran forza che puoi fare in qualunque momento senzanecessità di preparare in anticipo niente. Chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo dicarte. Prendila ed estendila supino affinché quattro spettatori scelgano una lettera ognuno. Ilprimo dovrà prendere una lettera di trifogli, il secondo di cuori, il seguente di picche e l'ultimodi diamanti. Unisce le tre lettere superiori e soggetta il mazzo di carte nella stessa mano.

Raccoglie prono le quattro lettere elette con la mano sinistra incominciando per ildiamante, dopo la picca, il cuore e, finalmente, il trifoglio. Lascia il mazzo di carte nel tavolo epresa le quattro lettere nella mano destra, aggiungendoli le tre unite. Sostegno le 7 lettere colviso verso il pubblico ben quadrate tra le dita, nell'estremo superiore, ed il pollicenell'inferiore. Separa lentamente le quattro lettere elette con la mano sinistra, estendendoliverso quello lato e mantenendo le altre tre perfettamente quadrate dietro il trifoglio. Chiede adun spettatore che scelga mentalmente uno delle quattro. Quando l'abbia fatto, chiude ilventaglio e rovescia le lettere verso te.

Estende le lettere con la mano sinistra come facesti prima, ma, questa volta, staiestendendo le tre lettere chiunque e le quattro elette sono perfettamente quadrate dietro. Fa'come se fossi molto concentrato e tira fuori una dalle lettere indifferenti, dubita un momento erestituiscila ad un altro posto del ventaglio. Ripete la stessa cosa con un'altra lettera e, ora,prende la lettera quadrupla e guardatela nella tasca destra. Lascia le tre lettere restanti sulmazzo di carte, di un'in una, e taglia per perderli a causa del mezzo. Domanda il nome dellalettera eletta, introduce la mano nella tasca e tirala fuori. Grazie a che conosci l'ordine dei pali,potrai farlo senza vacillare.

\ IL GIOCO DELL'OROLOGIOAltro straordinario gioco che non richiede preparazione.

Coglie qualunque occasione che abbia per un gioco anteriore per conservarti 11 letterenella tasca inferiore diritto del gilet. Mescola il mazzo di carte e colloca, nel tavolo 12 letterein circolo spiegando che rappresentano i numeri di un orologio. La lettera che rappresenta ildodici deve emergere un po' del circolo per potere distinguerla rapidamente. Vedi contando lelettere da 1 a 12 affinché il pubblico faccia bella figura con l'impressione che ogni lettera èassociata all'ora nella che è situata. Diventa di spalle e chiede ad un spettatore che scelga unadelle dodici lettere, la guardi e ricordi in che ora si trova. Quando l'abbia fatto, diventa didavanti e raccoglie le lettere, collocando in primo luogo dopo quella che sta prono nelle dodicinella mano sinistra, quella delle undici, le dieci, e così fino ad arrivare alla lettera dell'una.

168Disegna in un foglio di carta un piccolo quadrato e, al suo fianco, un circolo. ] Chiede allo

spettatore che scriva il nome della sua lettera nel quadrato e l'ora nelle quali era situata, nelcircolo. Dati il giro per non potere vedere quello che scrive ed indicagli che pieghi dopo lafoglia e se la guardi nella tasca. Coi gomiti incollati al corpo, unisce le dodici assaggio con lamano destra, tira fuori le 11 dalla tasca del gilet e sostienili con questa stessa mano. Diventa difronte prende la matita che stava usando lo spettatore, passa le 11 lettere alla mano sinistra,prende la matita con la destra e conservagli egli nella tasca destra dei pantaloni, lasciandocontemporaneamente le dodici lettere.

\ Rovescia supino le 11 lettere e contali come se fosse 12 della seguente forma: 12, 11, 10, 9, 8, 7cinque che mi rimangono nella mano, estende le cinque, fanno 12." Quadra le lettere e consegna Leiesse prono allo spettatore. Ordina alla lettera eletta che sparisca. Chiede allo spettatore che conti finoall'ora nella quale si trovava la sua lettera. Introduce la mano nella tasca del pantaloni e, per ognilettera che conti, tu passi uno delle dodici che hai lì. Quando si trattenga, sarai arrivato alla lettera

eletta. Lo spettatore non trova la sua lettera, conta quelle del mucchio e vedi che c'è solo 1 l. Quandoti dica quale la sua lettera era, estraila della tasca.

Il Pennello per MerlinoPrende il 2. il 3, il 4 ed il 5 di picche di un mazzo di carte. Colloca prono il 2 nel tavolo,

su lui, il 4 supino e sopra a tutto il 3 prono. Curva le tre lettere durante forma che rimanganoformando un ponte verso l'alto. Collocali nel viso del mazzo di carte in modo che il 2 rimangain posizione inferiore. Metti prono il 5 nella posizione superiore.

Sostegno il mazzo di carte nella mano sinistra per mostrarla e segnala il 2 di picche chesta sotto a tutto. Gira le lettere e rovescia la lettera superiore, il 5 di picche. Lasciala supino.Soggetta il mazzo di carte nella posizione abituale per il cambiamento di colore, nella manosinistra, col pollice nel lato superiore, le altre dita nell'inferiore e la punta dell'indicenell'estremo esterno. Spinge con l'indice le tre lettere preparate verso il basso. Grazie al pontepotrai muoverli come se fosse una sola lettera. Prendili con la mano destra col pollice nel visodel 2 di picche e le dita nel dorso, e mostrali come se Lei trattasse solamente del 2 di picche.Collocali prono sul 5 di picche che sta supino, mostrando come un paio di volte asse caro tantodel due del cinque. La terza volta, sciolta i 2 e 4 sul 5 e portati il 3 assolo.

L'effetto sarà che la picca centrale si è cancellata del cinque e ha arrostito al due. Prende il4 ed il 3 e mostrali al pubblico. Il due, viso basso, sembrerà la lettera superiore del mazzo dicarte. Non dimenticare che il 5 si trovano supino da sopra nella seconda posizione e che devigirare la prima opportunità.

\ L'ECLISSIUn spettatore sceglie una delle cinque lettere che c'è in fila nel tavolo. Si riuniscono le lettere esi danno di nuovo. Ci sono solo quattro e l'eletta è sparita.

Chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo di carte che dia cinque lettere in fila eche segnali una di esse. Mentre lo fa, inumidisciti il tuorlo del pollice sinistro. Prende duelettere del tavolo e lasciali supino sulla mano sinistra, metti sopra la lettera eletta il cui visoinumidirai sfregandola col pollice, e, su lei, le due lettere restanti, anche supino. Rovescialiprono al tempo che li stringi un po', senza che si noti.

\ Ordina alla lettera eletta che sparisca. Dà supino le lettere: sembra solo c'essere quattro e èprecisamente l'eletta quella che è sparito In realtà, per essere bagnata è rimasto aderita allaquale ha sopra.\

169La Lettera Della Tasca per C. 0. WilliamsPresentiamo ora un gioco che non è invecchiato col passo del tempo e continua ad essere unodei migliori effetti che non richiedono preparazione.

Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli fino a che sia convintoche non puoi sapere dove si trova nessuna lettera. Chiedigli che pensi un numero di una cifra,dia prono quello numero di lettere in un mucchio, guardi la lettera inferiore di questo erestituisca il mucchio al mazzo di carte. Dati il giro mentre fa tutto questo.Quando abbia finito, diventa di nuovo e prende le lettere.Segnala che non fai nessuna domanda che necessiti solo che lo spettatore si concentri sulla sualettera e nel suo numero. Portati il mazzo di carte alla schiena e, simulando un'intensaconcentrazione, porta in avanti la lettera inferiore del mazzo di carte col viso verso te. Vacilla,fa' come se non fossi sicuro, ma, all'improvviso, con aria di gran sicurezza, guardati la letteranella tasca destra dal pantaloni, in realtà, unisce la lettera nella mano destra e, prendendo ilmazzo di carte con questa mano, lasciala sopra. Spiega che credi che hai già la lettera sceltanella tasca. Domanda allo spettatore quale il suo numero era.

Mettiamo che dice il numero cinque. Dà prono quattro lettere e getta un po' la leva piùanticipata, domandandolo se è la sua. In quello stesso momento, spinge col pollice sinistro laseguente lettera verso la destra, riguardo la mano destra ed uniscila. Introduce questa manonella tasca del pantaloni e tirala fuori sostenendo la lettera per l'estremo superiore con le puntedelle dita e diedi: "Come andava ad essere quello, se la tua lettera è stata qui tutto il tempo,

nella tasca"?. Soggetta la lettera quasi fuori della tasca, chiede lo spettatore e nome la sualettera e mostrala.

\ Se l'accompagni di una buona presentazione, il gioco è insuperabile.Un'altra Lettera Della Tasca per S. H. Wimbrough

Questo gioco costituisce un'eccellente risposta alla famosa domanda: "Sai ipnotizzare"?.Se qualche volta te lo domandano, risponde così e fa' questo gioco: "Non so... A volte se edaltre no. Conosco un esperimento che normalmente non fallisce." Questo commentonormalmente suscita interesse. Continua: "Ho bisogno di un mazzo di carte ed un individuo...Per favore, mescola le lettere e dopo consegnami una senza guardarla. Grazie. Me la conservonella tasca del gilet... Senza dubbio vi sorprenderà sapere che in questo momento state tuttiabbasso il mio influsso. ? chissà non lo crediate, cosicché ve lo dimostro."

Ritorno di spalle. Vedi contando lettere fino al numero che desideri. Guardal'ultima lettera, ma non lasciare che la veda più nessuno, perché posso controllaresolo ad una persona ciascuna volta." Dati il giro, prende la lettera della tasca eduniscila nella mano destra. Fa' attenzione a non muovere i gomiti. "Sei pronto"?.Diventa di davanti, prende il mazzo di carte ed aggiunge la lettera unita alla parte disopra. "Ricorda che sei ipnotizzato e che non sei responsabile di quello che vedi ofai e che quanto più cerchi di resisterti, più facile mi risulta dominarti. In che postosta la tua lettera? Nel 12? Dà prono undici lettere e la 12º supino. Unisce ilseguente nella mano destra. "Come? Che non è la tua lettera?." Prende il mazzo dicarte con la mano destra. "Quale era, allora? Il..... di..... ? Quello dimostra che stavibassi effetti dell'ipnosi. Quella lettera non sta nel mazzo di carte." Estende supino lelettere. "È la lettera che mi distò all'inizio tutto e l'ho da allora nella tasca." Introducela mano con la lettera unita e tirala fuori sostenendola per un angolo con le puntedelle dita. Devo ammettere che sei stato un eccellente conejillo di indio."

\170

La Bandiera per GiordanoChiede ad un spettatore che mescoli liberamente un mazzo di carte che pensi un

numero dal 12 al 20 e che, mentre tu stai di spalle, dia quello numero di lettere in un mucchio efaccia attenzione all'ultima, per collocare il mucchio stava come dopo. Dati il giro affinché cosìlo faccia.

Diventa di davanti, prende il mazzo di carte, porta Lei ella alla schiena, contarapidamente 12 lettere e porta Lei esse alla parte inferiore. Fa' una separazione sotto le 7 lettereseguenti col mignolo, prende la lettera superiore col dorso verso il pubblico e guardatela nellatasca destra dal pantaloni. Unisce le sei lettere delimitate per la separazione e consegna il restoallo spettatore. Mentre questo conto per vedere se la sua lettera segue nel suo posto, mettiti lemani nelle tasche della giacca. Osserva come conta. Se rovescia la 13ª lettera, hai la letterascelta nella tasca. Se no, incomincia a contare a partire da quello momento insieme a lui lelettere che hai nella tasca della giacca.

Nel momento in che egli rovescia una lettera, unisce la lettera alla quale sei arrivato dentrola tasca. Portati la mano alla tasca del pantaloni, lascia la lettera che porti unita ed uniscel'altra. Vacilla un po' prima di dire: "Sarà meglio che tu tiri fuori stesso la lettera. Nominalaprimo." Quando lo faccia, prende il mazzo di carte con la mano destra e deposita la lettera cheporti unita su lei. Alla prima opportunità che abbia, restituisce al mazzo di carte le cinquelettere che ti rimangono nella tasca.Attrazione Tra Simili per Giordano

In questo gioco, l'endorse o di dietro coincidenza si impiega come passaggio segreto.Chiede prestati quattro cappelli e collocali supino nel tavolo. Metti di fronte ad ognuno l'asse,la J, il Q e la K di un palo supino. Introduce le lettere nei suoi cappelli rispettivi. Ad un tuaordine, i quattro assi si riuniscono in un cappello, le quattro i lunghe in un altro, le regine nelterzo ed i re nell'ultimo.Colloca le lettere di fronte ai cappelli nel seguente ordine:J, Q, K, asse di picche.

J, Q, asse, K di cuori.J, K, asse, Q di trifogli.Q, J, asse, K di diamanti.Per cominciare, prende la J di picche e fa' come se l'introducessi nel suo cappello, ma in realtà,uniscila di dietro. Di seguito, unisce di dietro la J di cuori e dopo la J di trifogli. Prende il Q didiamanti, lascia cadere le tre I lunghe nel quarto cappello ed unisce di dietro il Q. Fa' la stessacosa col Q di picche e quella di cuori e lascialoro cadere nel terzo cappello mentre unisci didietro la K di trifogli.

Prende i re in ordine e gettali dello stesso modo nel secondo cappello nel momento cheprendi l'asse. Unisce di dietro più due assi e lascia cadere finalmente i quattro nel primocappello. Le ultime tre lettere, stanno di fronte ai suoi cappelli corrispondenti.Il Gran Enigma per Giordano

Consegna ad un spettatore un mazzo di carte chiunque affinché la mescoli e dopo prendauna lettera e rimane con lei. Questo spettatore consegna il mazzo di carte ad un altro chi prendeuna seconda lettera. Fa' che questo, a sua volta, passi le lettere ad un terzo e così fino a che seispettatori abbiano preso una lettera ognuno. Recupera il mazzo di carte e chiede ad unspettatore che raccolga le sei lettere e li mescoli a fondo. Mentre lo fa, conta surretiziamentesei lettere del mazzo di carte e scialle frangiato una separazione su esse per realizzare ilcambiamento per sotto.

Prende il pacchetto di sei lettere con la mano destra e., nel momento in cui ti fai il giroper andare a lasciarli nel tavolo, fai il cambiamento e deposita nel suo posto le sei lettereindifferenti provenienti dal mazzo di carte. Dà un'occhiata alla lettera inferiore delle elette echiede ad un spettatore distinto del quale scelsero lettere che ti aiuti. Breve le sei lettere elette epassali di sotto sopra. Dati il giro, fa' un ventaglio con le mani alla schiena e chiede allospettatore che prenda una delle lettere elette del tavolo e la perda a causa del mazzo di carte.Fa' come se l'indovinasse dicendo il nome della lettera che vestisti prima. Porta il

171mescola le carte avanti, passa le lettere per tirare fuori la lettera che hai appena nominato

e, contemporaneamente, impara a memoria le cinque lettere che gli seguono.Consegna il mazzo di carte allo spettatore affinché la mescoli e continua indovinando le letteredello stesso modo, ma, le seguenti volte, sarà il proprio spettatore che cerchi le lettere nelmazzo di carte.Se non sai fare il cambiamento per sotto, curva in gran segreto le sei lettere inferiori affinchérimangano facendo un ponte mentre stanno raccogliendo le sei lettere elette. Lo spettatorecollocherà le elette in un vassoio. Colloca il mazzo di carte al suo fianco e diventa verso iltavolo, dove alzerai il mazzo di carte, lasciando le sei lettere inferiori e la collocherai sulleelette.

\ TRASPOSIZIONE DI UNA SCATOLA AD UNA BUSTAPer realizzare il seguente gioco hai bisogno di un mazzo di carte corrente, una busta ed unascatola di cartone senza il bavero.

Consegna la scatola e la busta al pubblico che deve stare ad una certa distanza di te,affinché li esaminino. Chiede ad un spettatore che mescoli le carte e fa' che la persona che ha lascatola nella mano scelga una lettera. Quando l'abbia guardata e restituito al mazzo di carte,porta Lei ella alla posizione superiore e mescola, in modo che rimanga da sopra nel secondoposto.

Ordina alla lettera eletta che salga e, con un doppio volteggio, mostra che ha obbedito a te.Rovescia supino la lettera e spingila affinché cada nella scatola che lo spettatore che stasottomettendola chiude immediatamente. In realtà, la lettera eletta rimane nella posizionesuperiore del mazzo di carte.Dirigiti allo spettatore che ha la busta e forzagli la stessa lettera, senza lasciargli che la veda.Introducila nella busta.

Ordina alla lettera della busta che voli alla scatola e viceversa. Lo spettatore che ha la

scatola nomina la sua lettera, ma trova dentro un'altra completamente distinta: quella che scelseil secondo spettatore, come spieghi. Aprendo la busta, appare la lettera del prima.

\ MISTERO MENTALE CON LETTEREPer realizzare il seguente gioco hai bisogno di un mazzo di carte ed una busta, ad

essere possibile prestati. Per incominciare, chiede ad un spettatore che mescoli il mazzo dicarte e dà un'occhiata alla lettera superiore. Di seguito, chiede prestato una busta ed una carta,scrive in questo il nome della lettera che hai appena visto, piegalo e mettilo nella busta. Mentreti guardi la matita nella tasca, lascia la busta sopra al mazzo di carte. Raccogliendo la busta,portati anche la lettera superiore. Consegna il mazzo di carte affinché la mescolino e taglino.

Prende il mazzo di carte con la mano sinistra e lascia sopra di nuovo la busta con lalettera della predizione menti sacchi la matita con la destra. Consegna la matita allo spettatoreche tagliò affinché segni le sue iniziali nella busta o la cosa ferma. Per ciò, consegnagli la bustae le lettere. Indicagli che si guardi la busta nella tasca. Chiedigli che prenda la lettera superiore,"per il che egli stesso tagliò prima, dopo mescolare."

Se, arrivato questo momento, ricapitoli tutto quello che si è fatto fino ad allora, senzamenzionare che le lettere sono state nelle tue mani, l'impressione che rimane nella mente delpubblico è che lo spettatore prese immediatamente la lettera dopo avere mescolato e tagliare ilmazzo di carte lo stesso e, pertanto, la reazione davanti al fatto che la predizione coincida conla lettera eletta sarà molto soddisfacente.NOTA DELL'EDITORE: Una volta che lo spettatore si è guardato la busta nella tasca, soggettail mazzo di carte affinché egli inchiodi un coltello in una lettera. Tagliando, portati la letterasuperiore alla posizione superiore del pacchetto inferiore. Questa sarà la sua lettera eletta che,come comproverà di seguito, coincide con la predizione.

172ELCORREO Di Satana per Hardin

Presentiamo ora un metodo molto semplice per fare passare una lettera all'interno di unabusta. Tutto quella che necessiti, oltre ad un mazzo di carte ordinario, è una pallina di ceraincollata ad un bottone di] gilet.

Miscuglio a fondo il mazzo di carte ed offri Lei ella ad un spettatore affinché scelga unalettera, la guardi e la ricordi e la restituisca. Passala alla posizione inferiore. Impadroniscitidella pallina di cera ed attaccala al viso della lettera inferiore, l'eletta. Consegna la busta alpubblico affinché l'esamini e, recuperandolo, metti il mazzo di carte su lui stringendoleggermente. Mentre ti avvicini al tavolo, gira l'insieme di su e mescola le carte e gettanegligentemente la busta nel tavolo, con la lettera eletta, che sarà rimasto aderita a lui graziealla pallina di cera. Introduce il mazzo di carte in un'altra busta, chiudilo e consegnalo allospettatore affinché lo conservi. Ordina alla lettera eletta che abbandoni la busta che sta in manidello spettatore e che voli a quello del tavolo.

L'esame del mazzo di carte evidenzia che la lettera eletta non si trova in lei. Prende la bustadel tavolo, mettilo in controluce in modo che sembri che la lettera stia nel suo interno. Strappala busta e faccia come se tirasse fuori la lettera di dentro.La Lettera E La Busta per Sellers

. Colloca prono l'asse di trifogli in modo che emerga un pochino per il bordo posteriore deltavolo e, su lui, deposita una busta di tale forma che possa prendere contemporaneamente i duee la lettera rimanga nascosta per lui. Dentro la busta ci sarà una foglia nella quale avrai scrittola seguente predizione: "La lettera eletta è l'asse di trifogli"

Consegna il mazzo di carte ad un spettatore affinché la mescoli, recuperala e sostienilanella mano sinistra. Prende la busta insieme all'asse di trifogli e lascialo sopra al mazzo dicarte, depositando così l'asse sulle altre lettere. Tirati fuori una matita dalla tasca e dallo allospettatore affinché firmi la busta che consegni all'effetto. Forza l'asse di trifogli mediante ilsistema del coltello o un altro del quale si spiegano nel volume 1 di questa opera. Fa lapredizione leggere e chiede che si abitui la lettera.La Lettera E La Busta Nº 2 per Gravatt

Prima di cominciare, piega la punta del bavero della busta piegandola bene e dopotorna ad estenderla. Segue i passi spiegati nel gioco anteriore, ma, andando a chiudere la busta,piega la punta del bavero ed inumidiscila con la lingua in modo che la lettera rimanga aderita.Finisce come nell'anteriore versione.Pensieri Sintonizzati per Albright

Chiede ad un spettatore che mescoli un mazzo di carte e raccoglila con la manosinistra. Chiede allo spettatore che pensi ad un personaggio famoso. Consegnagli una matita echiedigli che tagli e prenda la lettera per la quale ha tagliato mentre tu sostieni il pacchetto deltaglio nella mano destra. Di seguito, dovrà segnare nel viso della lettera il nome del famoso cheha pensato. Mentre lo fa, stringe l'estremo interno del pacchetto che hai nella mano destraformando un ponte verso l'alto con attenzione che non si muova l'estremo esterno che sta inpresenza del pubblico. Chiedigli che restituisca la sua lettera al pacchetto della mano sinistra ecoprilo con quello che hai nella destra.

Breve alcune volte, l'ultima di esse per il ponte. La lettera eletta sarà quella che occupala posizione inferiore del pacchetto tagliato. Alza questo pacchetto sostenendolo col pollice perl'estremo interno, il dito medio ed annullare nell'esterno ed il mignolo appoggiato nel latodestro molto vicino all'angolo. Spinge la lettera di sopra del pacchetto inferiore col pollicesinistro, prendila con le punte del dito indice e cuore destri per l'angolo destro e sostienila cosìdi fronte allo spettatore. La lettera inferiore del pacchetto del taglio rimarrà di fronte a te, perquello che non avrai difficoltà per leggere il nome che

173c'è scritto in lei. Chiede la matita, chiude il taglio con la mano destra, colloca supino sul

mazzo di carte la lettera che hai appena mostrato e, simulando un'intensa concentrazione,scrive in lei lo stesso nome. Fa prono il giro, breve il mazzo di carte e consegna Lei ella allospettatore.

\ Questo prenderà le due lettere e vedrà che il nome che hai scritto nella tua lettera è lostesso che egli scrisse nella sua.\

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\ EFFETTI CON LETTERE \ BREVI

È molto probabile che le primi lettere trucadas della storia della cartomagia fosse le letterelarghe o lunghe che sono, come indica il suo nome, lettere di larghezza o longitudine superioreai normali e che, pertanto, emergono per i lati o per gli estremi del mazzo di carte. Perpreparare un mazzo di carte così bisogna accorciare o fare più strette tutte le lettere, salvo una,con l'aiuto di una ghigliottina. Più tardi fece la sua apparizione la lettera grossa, cioè, duelettere incollate ed asciugate sotto un gran peso che potevano distinguersi delle altre per il tattosfogliando i bordi. Tra le varianti di questa idea si racconta la figura alla quale si ritaglia lacornice e si attacca ad un'altra figura, i punti spuntati ed incollati su quelli della sua letteraduplicata, etc. Tutte queste invenzioni, nonostante essere molto ingegnosi, hannol'inconveniente che possono essere scoperti quando le lettere si trovano nelle mani di unspettatore. Il sistema più soddisfacente sembra essere quello che consiste in ridurre lalongitudine o la larghezza di tutte le lettere meno di una che si trasforma così nella nostrapreziosa lettera chiave, una lettera che potremo trovare con gran rapidità e facilità per ilsemplice metodo di quello sfoglio dei bordi delle lettere. Questo sistema non presenta losvantaggio che menzioniamo prima e passerà inavvertita a tutta quello quale non lo conosca inanticipo.

Come succede con le lettere smussate, il maneggio delle lettere brevi richiede una certapratica. Inoltre, la lettera deve essere finemente tagliata affinché solo una minuziosa ispezione

possa distinguerla da un normale. Una lettera troppo breve che divide chiaramente il mazzo dicarte durante quello sfoglio con un udibile "clic", semplicemente rovina un artificio che,maneggiato con lucidità, ha un valore inestimabile. Presenta questo inganno, quello sì, ilpericolo che il principiante, vedendo che facilita tanto determinate operazioni, non possaprescindere da lui.

Il maggiore sconveniente della lettera breve è che ha bisogno di preparazione previa,per quello che puoi utilizzarla solo quando lavori col tuo proprio mazzo di carte. Questoostacolo puoi vincerlo occasionalmente portando con te alcune forbici e facendo un gioco nelquale debba uscire dalla stanza, momento che sfrutterai per portarti una delle lettere del mazzodi carte che stia utilizzando e ritagliarlo una scintilla della sua longitudine. Ritornando, non haipiù che aggiungere la lettera preparata al mazzo di carte. Esiste un altro mezzo per ottenerefacile e rapidamente la stessa fine. Credo che fosse ideato per Louis Nikola, l'illusionistainglese. In ogni caso, egli fu chi il public6 per la prima volta nel suo libro "The Nikola CardSystem" di 1927. Secondo questa idea, bisogna girare l'angolo inferiore sinistra di una lettera elavorarla tra l'indice ed il pollice fino a che sia soffice. Basterà rammollire circa tre millimetridi angolo. Sfogliando il mazzo di carte col pollice per questo angolo, si aprirà così per la letterapreparata, per quello che questa può considerare tutti gli effetti come una lettera breve.

Di seguito i giochi con lettere brevi che presentiamo sono stati selezionati dell'opera"Tricks with a Short Card" di U. F. Grant, il famoso mago e commerciante di articoli magici esperiamo che servano per illustrare le applicazioni di questo artificio. Risulterebbe impossibiledare tutti gli esempi che esistono, perché la lettera breve può impiegarsi praticamente inqualunque gioco di lettere. Ripeto che non deve abusarsi di questa idea, bensì usarla solo ognitanto, con quello che si converte in un arma di gran valore per depistare gli spettatori.

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\ LA LETTERA DI NESSUNA PARTEPuoi avere preparato un duplicato della lettera breve in una tasca o in qualunque altro

posto. Dopo forzare semplicemente la lettera breve sfogliando il mazzo di carte e fermandoti"in" un posto chiunque, ordinagli che abbandoni il mazzo di carte e voli al posto nel qualeabbia nascosto il duplicato. Sfoglia di nuovo per mostrare che la lettera è svanita e tira fuori ilduplicato.

\ SOPRA AL TUTTOForza la lettera breve mediante un sfoglio o un altro sistema che conosca. Chiede allo

spettatore che la restituisca al mazzo di carte e, di seguito, che mescoli. Recupera il mazzo dicarte e portati in gran segreto la lettera breve alla posizione superiore. Se non sai, breveapertamente per lei per ottenere la stessa cosa. Alza le due lettere di sopra come se fosse unasola, quello che risulterà più facile che di abitudine per essere la lettera superiore più breve.Completa il doppio volteggio, ordina alla lettera che salga e mostrala.VISlON Di Raggi X

Colloca la lettera breve nella 9ª posizione da sotto. Chiede ad un spettatore che scelgauna lettera, deve prenderla di tra le otto superiore. Lascia il mazzo di carte nel tavolo edindicagli che guardi la sua lettera, la lasci sulle altre e tagli per perderla.

Prende il mazzo di carte, sfoglia gli estremi fino ad arrivare alla lettera breve e tagliaportandotela sopra. Spiega che hai visione di raggi X e che, per quel motivo, sei capace divedere attraverso le lettere e sapere in che posizione sta una lettera determinata. Lascia ilmazzo di carte nel tavolo e domanda quale la lettera era. Scruta con lo sguardo le lettere edannuncia che la lettera eletta si trova nella decima posizione incominciando per sopra. Chiedeallo spettatore che dia nove lettere e che rovesci il seguente per comprovare la tua acutezzavisuale.

Non dimenticare che la lettera eletta si troverà sempre più sotto da sopra una lettera chela posizione in cui collocasti previamente la lettera breve da sotto.

\ CAMBIAMENTO DI COLORE

Colloca una lettera breve di dorso rosso nella posizione inferiore di un mazzo di cartedi dorso azzurro. Fa' un ventaglio affinché un spettatore scelga una lettera con attenzione chenon si veda il dorso rosso dell'ultima lettera. Prega lo spettatore che guardi e ricordi la sualettera la lasci sul mazzo di carte e corte per perderla. Quadra chiaramente battendo i lati e gliestremi del mazzo di carte per dissipare qualunque sospetto.

Portati il mazzo di carte alla schiena spiegando che tenti di trovare la lettera eletta nellecondizioni più difficoltose che sia possibile. Sfoglia fino alla lettera breve e prende quellalettera ed il seguente, l'eletta, come se fosse un e portali verso davanti mostrando il viso. Lospettatore ammetterà che è la sua lettera e, quando gli domandi: "Sai perché mi è risultatofacile trovarla"? e non sappia che cosa rispondere, esclama, rovesciando le due lettere comeuna: "Perché è l'unica che ha il dorso rosso! ". Deposita le due lettere nel mazzo di carte ed alzala breve per mostrare che è una sola, ma senza lasciare che si veda questa volta il viso.

\ FORZAJE DI LA LETTERA DEL TAGLIOColloca per il mazzo di carte due o tre lettere brevi. Quadra bene e lascia il mazzo di carte neltavolo.

Invita un spettatore a che tagli approssimativamente per la metà. Invariabilmente,taglierà per la lettera breve di più su che è quella che desideri forzare. Quando usi questosistema di forzaje, colloca il mazzo di carte nel tavolo o, perfino meglio, nella tua palma estesa,in modo che lo spettatore debba prendere le lettere per gli estremi.

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\ UN ALTRO MÉRODO DI FORZAJECon la lettera breve nella posizione superiore, miscuglio varie volte senza muoverla di

lì. Chiede ad un spettatore che dica un numero dal 1 al 20, Supponiamo che dice il 10. Conta 9lettere senza cambiare l'ordine e passali alla parte inferiore del mazzo di carte. Chiede allospettatore che prenda il decimo, la ricordi, la lasci di nuovo nel suo posto e corte per perderla.

Mentre ti avvicini ad un secondo spettatore, sfoglia gli estremi per trovare la letterabreve e fa' il salto per lei oppure taglia apertamente. Spiegagli che conti dieci lettere e che dopoegli deve prendere quella che occupi ora quella posizione. Ripete la stessa cosa di prima e,naturalmente, sceglierà la stessa che in primo luogo il.Dirigiti ora ad un terzo spettatore e segue gli stessi passi. Le tre lettere elette sono le stesse.Finisce come più ti piaccia.

\ FINO A QUALUNQUE NUMEROAll'inizio, la lettera breve deve stare nella posizione inferiore. Chiede ad un spettatore

che scelga una lettera, la guardi e la ricordi, la depositi sul mazzo di carte e corte affinché siperda. Cerca in gran segreto la lettera breve e taglia per lei, oppure fa' il salto, in entrambi icasi, portati anche la lettera breve, affinché questa rimanga sotto di nuova e la lettera elettasopra al mazzo di carte. Chiede allo spettatore che dica un numero. Mettiamo che dice il 5.Conta cinque lettere man mano che li vai dando nel tavolo di un'in un e getta su esse il resto delmazzo di carte. Alza la lettera superiore e diedi: "Oh, mi sono sbagliato, perché questo è lasesta lettera e non la recluta. Incominciamo di nuovo." Sfoglia fino alla lettera breve e tagliaportandotela sotto. La lettera eletta sta ora da sopra nella quinta posizione.

\ FORZAJE DELL'OROSCOPOColloca la lettera breve per il mezzo del mazzo di carte e la lettera che desideri forzare

sopra del tutto. In che mese domanda ad un spettatore nacque. Supponiamo che è nato inmaggio. Per indicargli quello che deve fare, dà la prima lettera nel tavolo e chiamala gennaio.Dà di seguito la seconda dicendo che è febbraio, il terzo marzo, e così fino ad arrivare amaggio. Lascia questa lettera sulle altre e spiega che questo sarebbe la lettera che lo spettatoreguarderebbe se avesse ripartito egli. Metti il mazzo di carte sulle cinque lettere che hai dato etaglia completando il taglio. Cerca la lettera breve e fa' il salto o taglia direttamente per portarlasopra.

Consegna il mazzo di carte allo spettatore che conterà fino al mese di maggio, dove sitrova cioè la lettera che stava inizialmente nella posizione superiore, quella che volevi forzarlo.Si tratta di un sistema molto originale. Puoi avere scritto in quello lettera "buon compleanno Edopo realizzare il forzaje.L'Indovino per MaxwellColloca una lettera breve sul mazzo di carte e chiede ad un spettatore che scelga una lettera laguardi e la restituisca alla posizione superiore. Consegnagli il mazzo di carte affinché lamescoli. Recuperasse le lettere, sfoglia fino a trovare la lettera breve e taglia passandola sopra.La lettera eletta si trova nella posizione inferiore, da dove puoi farle apparire come voglia. Nel90 percento dei casi, la lettera breve e quella che gli segue rimarranno giunte durante ilmiscuglio.Dietro Il Mazzo di carte per U. F. Grant

Colloca la lettera breve nella posizione superiore di un mazzo di carte che consegni adun spettatore. Indicagli che pensi ad un numero e, mentre stai di spalle, dia prono quellonumero di lettere nel tavolo, guardi la lettera seguente, la ricordi, la lasci prono sul mazzo dicarte e metta sopra le lettere date. Per finire, darà un taglio completo. Diventa di spalle mentrefa tutto questo.

Diventa di davanti e prende il mazzo di carte. Quando lo spettatore incominciò a darelettere di sopra, la lettera breve rimase nella posizione inferiore del mucchio del tavolo, perquello che, lasciando il mucchio di lettere date

177sulla lettera eletta, la breve rimase giusta sopra a lei. Ora, tutto quello che devi fare è

tagliare per la lettera breve portandotela sotto. La lettera eletta rimarrà nella posizionesuperiore. Se ti limiti ad alzare la lettera ed a dire: "Qui" sta la tua lettera, il fine sarebbe troppofreddo. Una volta che hai la lettera controllata, devi sforzarti al massimo per trovare unamaniera sorprendente di indovinarla.

\ DOPPIA DIVINAZIONEMescola il mazzo di carte tutto quello che voglia, cerca la lettera breve e taglia

portandotela alla posizione inferiore. Invita un spettatore a che tagli in due pacchetti: quello disopra, A, e quello di sotto (B) e prenda la lettera superiore di B, la guardi, le lasci busta Ad ecollochi B sopra ad A. La lettera breve è rimasto giusto sopra all'eletta. Prende il mazzo dicarte, sfoglia in estremo fino a che trovi la lettera breve e breve, completando il taglio. Lalettera eletta si trova nella posizione superiore.

Chiede ad un secondo spettatore che faccia esattamente la stessa cosa che in primo luogo il,cioè, che tagli, guardi la lettera superiore del pacchetto di sotto, la lasci su quello di sopra ecompleti il taglio. Questa volta la lettera eletta sarà rimasta sulla breve che sta, pertanto, tra ledue elette. Prende il mazzo di carte, sfoglia per cercare la lettera breve e tirala fuori di tra lealtre al tempo che segni la sua posizione introducendo la punta del mignolo sinistro. Mostra lalettera come una chiunque ed introducila supino per il mazzo di carte, giusto nel posto nel chestava che hai segnalato per il mignolo.

Dopo spiegare che le due lettere elette si sentono attratte per la lettera che haiintrodotto supino, estende sopra il mazzo di carte dorso. Tira fuori la lettera breve che saràl'unica che stia supino, fino alla metà della sua longitudine e faccia la stessa cosa con le duelettere che stanno ad entrambi i lati di lei. Domanda ai due spettatori quali le sue lettere erano.Rovesciali ed insegnali a tutto il mondo.

\ DIVINAZIONE A QUELLO RIVEDIColloca supino la lettera breve nella posizione inferiore e mescola nelle mani in modo

che non si muova di lì. Fa' un ventaglio e chiede ad un spettatore che scelga liberamente unalettera. Lascia le lettere nel tavolo ed indica allo spettatore che lasci su esse la sua che facciaun taglio completo per perderla e che quadri bene. Prende il mazzo di carte, sfogliala coi visiverso il pubblico affinché veda che non c'è prono nessuna lettera, la lettera breve non si vedrà,perché cadrà insieme all'anteriore. Seguendo il copione che abbia inventato per il gioco, fai un

ventaglio e segni che una lettera si è data misteriosamente il giro. Prende quella che è giustosotto a lei, chiede allo spettatore che nomini la sua lettera eletta e rovesciala.

\ LA LETTERA CHE SPARISCEChiede ad un spettatore che mescoli liberamente il mazzo di carte. Recuperala e sfoglia

i bordi per localizzare la lettera breve. Necessiti che si trovi un po' più su del mezzo e, se non ècosì, breve affinché rimanga per quella zona. Avvicinati ad un spettatore e spiegagli che, diseguito, sfogli così gli estremi delle lettere, sfogliali, e ti fermi quando egli dica "Alto! ".Comincia a sfogliare lentamente e, quando dica "Alto", lascia cadere d'un colpo tutte le lettereche rimangono fino ad arrivare alla lettera breve. Apre per di là il mazzo di carte e chiede allospettatore che prenda la lettera breve, la guardi e la restituisca al mazzo di carte per dovedesideri. Quadra e consegnagli il mazzo di carte affinché la mescoli.

Prende il mazzo di carte ed ordina alla lettera eletta che sparisca. Sfoglia lentamente lelettere di fronte allo spettatore che non la vedrà passare, perché cadrà contemporaneamente chel'anteriore. Sfoglia in gran segreto di nuovo fino alla lettera breve e fa' il salto o semplicementebreve portandotela sopra. Ordina alla lettera che giri al mazzo di carte. Chiede allo spettatoreche il nome e rovescia la lettera di sopra: è l'eletta.

Dopo fare sparire la lettera, puoi dirigerti ad un altro spettatore, chiedergli che mescoli eforzarlo la stessa lettera. Chiedigli che la sostenga prono, domanda al primo quale era la sualettera e faccia che il secondo rovesci, precisamente, la stessa lettera.

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INDICIZZI

ENCICLOPEDIA DI GIOCHI CON LETTERE......................Errore! Tabellone non definito.Dorso ASIMIETRICO............................................................... ..93

Divinazione Suprema............................................................ ..94 Il Pugnalata Fantasma............................................................ .95Il Mistero Di Le Cinque Lettere Pugnalate.................................... ..95 per Annemann.................................................................. ...95 Prodigio Con Una Lettera Pensata................................................ ...96I Cinque Sensi............................................................ ...96Rilevamento Premonitorio per Giordano.......................................... ...97 Il Pensiero In Persona per Annemann....................................... ..97Il Mazzo di carte Che non È............................................................ ..98 Divinazione Con Quattro Mucchi per Annemann................................. ...99Divinazione Con Il Pacchetto Del Taglio per Annemann.............................. ..99 Troviamo La Lettera Una Volta MA per Annemann................................. ..100 Pari O Dispari per Annemann................................................... .100Divinazione Alternata per Annemann.......................................... ...101 Un altro Stratagemma Più per Annemann................................................ .101 La Fila Di Otto per Annemann................................................ ...101 La Favolosa Idea Di GARDENER................................................ ...102Tripla Divinazione Per Grant................................................ ..103 SIN Dati per Grant...................................................... ..103Lo Specchio Che, Sparisce per Grant....................................... .103 Il Mazzo di carte Marcato per Grant............................................. .104Le Orme Digitali per Grant....................................... .104La PRUEA Di I Vivi Ed I Morti per Grant........................... ...104 Il Conto alla rovescia per Grant................................................ ..104La tua Lettera, Tuo Numero............................................................ .105Eliminazione Straordinaria................................................... ..105

La Sfida Dell'Anno per Annemann....................................... ..107Divinazione Suprema......................................................... ...108Lettura Del Pensiero Istantanea.......................................... ...109 Divinazione Per Il Posto................................................... ...109Visione Trascendente......................................................... ..110 Mazzi di carte Di Dorsi Asimmetrici................................................ ...113

Giochi Con Lettere............................................................... .115 "Normali" Di quello Rivedi............................................................ .115

La Lettera Del Rovescio Di HALEY................................................... ..116Sotto Il Fazzoletto............................................................... ..117Di nascosto.................................................................. .117 A La Schiena.................................................................. ..117 La Coincidenza............................................................... ..118Gli Assi Straordinari Di FRENCH............................................. .119

Giochi Basati In............................................................... .120 Quello Calcolo..................................................................... ..120

Fantastico..................................................................... .120La PREDICClON.................................................................. .120Lo Spettatore Sceglie............................................................ .122Menzionalo........................................................................ .122 Il Sorprendente Gioco Di Il Conto............................................. .123Una Lettera Ed Un Numero......................................................... ..123 La Proiezione Del Pensiero................................................ ...123 AIDIVINAClON Facile............................................................ ..125Il Gioco Dell'Aiutante......................................................... ..126Il Gioco Di Le 52 Lettere................................................... ...126 Divinazione 4 A 1............................................................ ...129 Il Gioco Soprannaturale......................................................... ..130 Di Cinque In Cinque per Al Baker.......................................... ..130 Straordinaria Coincidenza................................................... .130

Giochi Con Un.................................................................. .132 Mazzo di carte Ordinata............................................................... ...132

Presentazione.................................................................. ..132Cambiamenti Di Mazzo di carte............................................................ ...132 Rivelazione Commovente......................................................... .133La Mazzo di carte Indovina......................................................... ..134Trasposizione Di Lettere per Ziska.......................................... .134 Il Circolo per Judah...................................................... .134 Né Idea per Hamblen...................................................... ..134 179Tutti si Fissano............................................................... ...135

Conta le Tue Lettere............................................................ ...135 PITAGORAS..................................................................... ..136 Il Mistero Di Le Quattro Mazzo di carte............................................. ..141 Sensazionale Mistero CARTOMAGICO............................................. ...144 Il Nuovo Trucco Di I Raggi X................................................ ..144Pascolo Di Gli Squali...................................................... ...144

Nuovi Giochi Vari......................................................... ..152 Tutte Parti Ed In Nessun Posto................................................ ..152Il Gioco Originale Di Dire "Alto!".......................................... ...155 Il Gioco Di Dire "Alto" Psicologico.................................... ..158Un numero, per favore. per Al Baker ed Audley Walsh........................... .158 Metodo Di AUDLEY WALSH......................................................... .158 Metodo Di Al BAKER............................................................ ..159La Forza Psicologica......................................................... ..163Divinazione Supino...................................................... ...163La Lettera Di Sogno............................................................ .164La Lettera In L'Arancia per Cazeneuve.................................... .166 Il Trucco Del Colpo............................................................ ..166 Il Tocco Del Prestigiatore................................................... .166La Lettera Attraverso il Fazzoletto................................................ ...167 Le Lettere Che Attraversano...................................................... .167 Seguimi Satana............................................................... ...167 Il Gioco Dell'Orologio............................................................ ..168L'Eclissi..................................................................... .169Trasposizione Di Una Scatola Ad Una Busta.......................................... ..172Mistero Mentale Con Lettere................................................... ...172

Effetti Con Lettere............................................................ ...175Brevi........................................................................ ...175

La Lettera Di Nessuna Parte...................................................... .176

Sopra al Tutto............................................................... ..176Cambiamento Di Colore............................................................... ..176FORZAJE Di La Lettera Del Taglio................................................ ...176Un altro MÉRODO Di FORZAJE......................................................... .177Fino a Qualunque Numero......................................................... .177FORZAJE Dell'Oroscopo......................................................... ..177Doppia Divinazione............................................................ ...178Divinazione A quello Rivedi......................................................... ...178 La Lettera Che Sparisce...................................................... ...178

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