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Capítulo 1
Introdução
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Objectivos
• Introdução à ciência dos computadores (computer science)
• Conceitos de programação• Solução de Problemas• Introdução à programação de
computadores• Programação orientada por objectos
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O que é um computador ?
• Unidade central de Processamento (CPU)
– Executa instruções muito simples– Executa instruções muito rapidamente– Executa acções previamente programadas
• Memória• Discos• Periféricos
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Unidade Central de Processamento(UCP) (CPU)
Disco Rígido
Chip de memória RAM
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Um computador pessoal (PC)
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A linguagem de programação JavaTM
• Criada na empresa americana Sun• De aplicação geral (há linguagens para fins específicos)
• Simples (!?)• Segura (!?)• Independente da plataforma ("write once, run
anywhere")
• Biblioteca rica• Desenhada para a Internet
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Uma Applet numa página web
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Nas aulas práticas...
• Sistema operativo Linux• Fazer login = username + password
• Localizar o programa Bluej• Escrever programas• Gravar o vosso trabalho
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A hierarquia de um directório/pasta/directoria
Programa BlueJ
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Um primeiro programa
Programa Hello.java (um método especial chamado main)
public class Hello{ public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello, World!"); }}
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Abrir, Editar, Compilar e Executar• Cria um novo Projecto ( Hello )• Cria uma nova classe ( Hello )• Versão Java:
– Edita a classe– Apaga o texto criado pelo compilador– Escreve o texto da classe– Compila a classe Hello– Executa o Método void main (...)
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Do código fonte à execução de um programa
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Ciclo de desenvolvimento de um programa
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Objectos e Classes
• Objecto: entidade que pode ser manipulada no programa ( através dos métodos )
• Cada objecto pertence a uma classe• Classe: Conjunto de objectos com o mesmo
comportamento• A Classe determina legalidade dos métodos"Hello".println() // Erro"Hello".length() // OK
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Uma Classe
• A classe especifica que métodos podem ser aplicados aos seus objectos
• Uma classe é uma fábrica de objectos• Uma classe define os detalhes da
implementação: Ex: código para os métodos
• Uma classe é um “reservatório” de métodos estáticos e objectos ( main, System.out)