engine project tool

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Engine Project Tool Usage Report Reporter – JDS E – Mail : [email protected] Target Engine – Unity

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Technology


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TRANSCRIPT

Page 1: Engine project tool

Engine Project

Tool Usage Report

Reporter – JDS E – Mail : [email protected]

Target Engine – Unity

Page 2: Engine project tool

Introduce EngineTool Concepts Interface End - Begin

Index

Page 3: Engine project tool

Tool

Outer Core

툴 선택 기준

Introduce

MFC

LuaScript

CoreC++

Main Lan-guage

Sub Lan-guage

C++ & LuaScript 의 조합에 있어 최적의 효율성을 고려하여 MFC 를 택하게 되었습니다 .

Library

Page 4: Engine project tool

EngineTool Con-

ceptsEngine Tool

Script Lan-guage

(Lua Script)

Simulation

GameRe-source

(Sound, Im-age)

Scene

Preview

Scene

객체 합성 및 Object 배치 Script LanguageUpdateFrame 을 통한 흐름제어 및 객체 정의

GameResource실제 Game 에서 Object 로표현될 Image 및 Sound

Preview

Scene 에 표현된 객체를 미리 확인 할 수 있는 창

Page 5: Engine project tool

Interface

Project Wizard Main Screen Interface

Preview Project Assets Hierarchy Inspector UpdateFrame_Start

Page 6: Engine project tool

프로젝트 이름 설정1

3

프로젝트 열기

1

2

3

4 5

4

Open Project

Create by Project

전체화면 & 창 모드 프로젝트 생성화면 해상도 설정

5

2

Page 7: Engine project tool

Click

Click

Project Create

Page 8: Engine project tool

Project Load

Click

Click

Page 9: Engine project tool

Project Create & Load

해당 위치에 프로젝트가 생성되며 ,기본 적인 폴더들이 생성 된 것이확인 가능합니다 .

Page 10: Engine project tool

1

2

3

4

5

6

Page 11: Engine project tool

Preview[1] Project[2] Assets[3] Hierarchy[4] Inspector[5] UpdateFrame_Start[6]

Main Screen

Static Splliter 를 통해 정적으로 창 분할을 하여 , 각각의 영역별로 FormView 를 붙여 넣었습니다 .

Page 12: Engine project tool

현재 설정된 Scene 을 기준으로 미리보기 화면 제공 해당 Frame 의 핸들을 제공하여 MainSystem 을 호출

( MainSystem 은 Technical Report 를 참조 )

Preview

MainSystem 영역

Page 13: Engine project tool

현재 설정된 프로젝트 폴더를 기준으로 하위 폴더를 검색 후 시각화 시켜줌 프로젝트를 생성하면 기본적으로 Prefab, Resource,

Scene, Sound 폴더가 생성된다

Project

MFC Tree-view Control 을 이용하여 구현 됨Prefab, Resource, Scene, Sound 를 기준으로 Inspector 창의 내용이 바뀝니다 .

Page 14: Engine project tool

실체화 되어 있는 자산 ( 객체 ) 들을 표현해 줌

Prefab( .Lua), Resource( .Png), Scene( .Lua), Sound( .Wav)

Project 탭에서 선택 된 폴더 안의 파일들을 표현해 줌

Assets

MFC List-view Control 을 이용하여 구현 됨Assets 탭의 아이템들을 더블클릭 하면 파일을 열수가 있음

Page 15: Engine project tool

Scene 객체에 포함 된 자원 (Assets) 들을 한번에 볼 수 있게 제공해 줌

해당 코드 뭉치들을 시각화 해주는 기능을 제공함

Hierarchy

실제 담겨 있는 코드들 시각화 된 자원들

Page 16: Engine project tool

자원 (Assets) 생성 및 수정 페이지

Inspector

Resource

Prefab

Scene

Sound

Page 17: Engine project tool

Prfab : 객체를 표현할 수 있는 최소 단위PrfabName :

Prefab 이름ImageMainKey :

Prefab 의 Image 로 접근 하고자 할 때 키 값

SubKey : Prefab 의 Image 가 여러 장일 때 필요함

PrefabState : Prefab 의 상태

ImageCount : Image 시작점

Prefab

Page 18: Engine project tool

Resource

Soundv

Resource Load :Image(png) 파일을 읽어서 지정 된 폴더로 복사 해주는 기능

Sound Load : Sound(wav) 파일을 읽어서 지정 된 폴더로 복사 해주는 기능

Page 19: Engine project tool

SceneSoundPath :wav 파일의 절대 경로를 지정

SoundName :파일을 대표할 이름ImageID : 파일을 대표할 이름ImagePath :

png 파일의 절대 경로를 지정ImageState :

Image 의 상태 ( ex. Player_Walk )ImageCount :

Image 의 최대 개수PrefabName :

Prefab 객체의 이름PrefabScript :

Prefab 파일의 절대 경로를 지정ObjectName :객체의 이름ObjectGroup :

Rendering, Collision, Processing 을 위한 그룹화ObjectPositionX :객체의 초기 X 좌표 위치ObjectPositionY :객체의 초기 Y 좌표 위치

Page 20: Engine project tool

흐름 제어

버튼 클릭으로 Processing 을 활성화 또는 비활성화가 가능

UpdateFrame Start

Click

Page 21: Engine project tool

End - Begin

프로젝트의 시작에 앞서 가장 걱정 되었던 부분은 새로운 기술의 이해였습니다 . Engine 을 제작하기 위해 일반화 프로그래밍의 전반적인 이해가 필요로 하였으며 , LuaScript 또한 빠질 수 없었습니다 .

개발을 위해 유니티를 접하는 과정에서 , 그들이 생각하고 만들고자 했던 것 하나하나 곱씹어 보는 개기가 되었고 덕분에 이용자와 프로그래머 사이에서 진지하게 고민해 볼 수 있는 시간이 되었습니다 .

이번 프로젝트를 통해 한계를 명확하게 알게 되었으며 다음으로의 발판을 만들어 준 것에 대해 감사히 생각합니다 .

이렇게 프로젝트는 마무리가 되지만 사회 초년생으로서의 시작이 있기에 즐거운 마음으로 마칠까 합니다 .

긴 글 읽어주셔서 감사합니다 .