海外游戏行业一季报综述:左牵 报告日期:2017-05-22 黄右擎...

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敬请阅读末页信息披露及免责声明 海外游戏行业一季报综述:左牵 黄右擎苍,享虚拟经济盛宴 主要观点: q 全球游戏⾏业:中国收⼊第⼀,未来增长点在亚洲其他地区 2017 年全球游戏市场收⼊将达到 1089 亿美元,其中中国、美国、日本位 于前三甲。中国市场收⼊将会达到 275 亿美元,占全球游戏市场总收⼊的 四分之⼀。游戏消费的增长动⼒主要还是来自于移动平台、中国市场以及 亚洲其他地区。⽽ PC 平台⽅面,由于用户在完整版游戏下载和休闲⽹页 游戏上的开销减少,PC 平台游戏的消费自然也就随之下滑。⽽在移动平 台的收⼊中,超过四分之三的收⼊来自于智能⼿机游戏,其余四分之⼀来 自于平板电脑游戏的收⼊。未来⼏年游戏收⼊增长最快的则是除中国、日 本、韩国以外的亚洲其他地区,到 2020 年时,这些地区的游戏收⼊将会增 长到 105 亿美元。 q 腾讯业绩增长超出预期,看到超⼤市值公司依然可以具成长性 腾讯2017年⼀季度增长超预期,总收⼊⼈民币495.52亿元,同比增长55%, EBITDA 同比增长 40%。微信及 WeChat 合并月活跃账户增加到 9.38 亿, 比 16 年 4 季度 8.89 亿增加约 4900 万。主要表现为:1.⽹络游戏收⼊在整 体收⼊占比从 16 年 4 季度的 42%提升⾄ 46%,绝对值收⼊比 4 季度增长 44 亿元。2.微信支付和云服务为代表的其他业务继续保持⾼速增长增幅 224%。3.现⾦流充裕:⼀季度自由现⾦流比 16 年 4 季度增加 70.73 亿元。 我们之所以在腾讯 2.56 万亿港币市值的现状下,对腾讯还是强烈推荐。⼀ 是看好游戏业务,另⼀个就是看好腾讯的⼴告业务还有巨⼤的增量空间。 我们调⾼对 2017 年腾讯 EPS 的预估⾄ 6.289 元,摊薄 EPS6.212 元,同时 调⾼目标价⾄ 271HK$。 q 全球游戏和社交巨擘业绩全面飘红,信息虚拟消费的趋势愈发明 梳理游戏巨擘⼀季度业绩,暴雪(不包含动视和King)游戏收⼊上涨50%, ⽹易游戏收⼊增长 78.5%,腾讯游戏增长 34%。充分反映我们在⾏业报告 中阐述的“游戏是内容第⼀载体”的观点。再看社交巨头,Facebook ⼀季度 收⼊增长 51%,腾讯整体收⼊增长 55%,社交巨头不仅⼴告业务继续发⼒, 也在⼈⼯智能、云服务上积极布局。我们对比实体经济复内⽣增长乏⼒的 情况,互联⽹和移动互联⽹⼤企业的寡占优势愈发明显。这是⼀个信号, 我们看到整个社会的消费主⼒全面迁移到虚拟交易的现象。我们同时对比 了美国和中国科技公司的研发投⼊,明显看到美国公司 R&D 费用 2016 全 年的增长中位数约 26.4%,远远超过中国科技公司。我们认为以科技创新 为核⼼的经济内⽣增长⼒是未来重要看点,将持续关注⼈⼯智能等技术的 演进过程。 ⾏业评级:增持 报告日期:2017-05-22 海外研究小组 港股/美股 陆丽娜 021-609546118 海外市场/游戏及互联网行业 证券研究报告-行业研究-深度/季度分析报告

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敬请阅读末页信息披露及免责声明

海外游戏行业一季报综述:左牵

黄右擎苍,享虚拟经济盛宴

主要观点: q 全球游戏⾏业:中国收⼊第⼀,未来增长点在亚洲其他地区

2017 年全球游戏市场收⼊将达到 1089 亿美元,其中中国、美国、日本位

于前三甲。中国市场收⼊将会达到 275 亿美元,占全球游戏市场总收⼊的

四分之⼀。游戏消费的增长动⼒主要还是来自于移动平台、中国市场以及

亚洲其他地区。⽽ PC 平台⽅面,由于用户在完整版游戏下载和休闲⽹页

游戏上的开销减少,PC 平台游戏的消费自然也就随之下滑。⽽在移动平

台的收⼊中,超过四分之三的收⼊来自于智能⼿机游戏,其余四分之⼀来

自于平板电脑游戏的收⼊。未来⼏年游戏收⼊增长最快的则是除中国、日

本、韩国以外的亚洲其他地区,到 2020 年时,这些地区的游戏收⼊将会增

长到 105 亿美元。

q 腾讯业绩增长超出预期,看到超⼤市值公司依然可以具成长性

腾讯 2017 年⼀季度增长超预期,总收⼊⼈民币 495.52 亿元,同比增长 55%,

EBITDA 同比增长 40%。微信及 WeChat 合并月活跃账户增加到 9.38 亿,

比 16 年 4 季度 8.89 亿增加约 4900 万。主要表现为:1.⽹络游戏收⼊在整

体收⼊占比从 16 年 4 季度的 42%提升⾄ 46%,绝对值收⼊比 4 季度增长

44 亿元。2.微信支付和云服务为代表的其他业务继续保持⾼速增长增幅

224%。3.现⾦流充裕:⼀季度自由现⾦流比 16 年 4 季度增加 70.73 亿元。

我们之所以在腾讯 2.56 万亿港币市值的现状下,对腾讯还是强烈推荐。⼀

是看好游戏业务,另⼀个就是看好腾讯的⼴告业务还有巨⼤的增量空间。

我们调⾼对 2017 年腾讯 EPS 的预估⾄ 6.289 元,摊薄 EPS6.212 元,同时

调⾼目标价⾄ 271HK$。

q 全球游戏和社交巨擘业绩全面飘红,信息虚拟消费的趋势愈发明

梳理游戏巨擘⼀季度业绩,暴雪(不包含动视和 King)游戏收⼊上涨 50%,

⽹易游戏收⼊增长 78.5%,腾讯游戏增长 34%。充分反映我们在⾏业报告

中阐述的“游戏是内容第⼀载体”的观点。再看社交巨头,Facebook ⼀季度

收⼊增长 51%,腾讯整体收⼊增长 55%,社交巨头不仅⼴告业务继续发⼒,

也在⼈⼯智能、云服务上积极布局。我们对比实体经济复内⽣增长乏⼒的

情况,互联⽹和移动互联⽹⼤企业的寡占优势愈发明显。这是⼀个信号,

我们看到整个社会的消费主⼒全面迁移到虚拟交易的现象。我们同时对比

了美国和中国科技公司的研发投⼊,明显看到美国公司 R&D 费用 2016 全

年的增长中位数约 26.4%,远远超过中国科技公司。我们认为以科技创新

为核⼼的经济内⽣增长⼒是未来重要看点,将持续关注⼈⼯智能等技术的

演进过程。

⾏业评级:增持

报告日期:2017-05-22

海外研究小组

港股/美股

陆丽娜

021-609546118

海外市场/游戏及互联网行业

证券研究报告-行业研究-深度/季度分析报告

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敬请阅读末页信息披露及免责声明

图表目录

图表 1:2017 年全球游戏收⼊国家排⾏ ................................................................................................................................3图表 2:2017 年 3 月中国区 IOS 游戏和 APP 收⼊排名 ....................................................................................................4图表 3:2017 年 3 月美国区 IOS 游戏和 APP 收⼊排名 ....................................................................................................4图表 4:2017 年 3 月欧洲区 IOS 游戏和 APP 收⼊排名 ....................................................................................................5图表 5:腾讯游戏业务分项全年预测 ......................................................................................................................................7图表 6:腾讯分项业务季度数据 ..............................................................................................................................................8图表 7:腾讯季度用户数据 .......................................................................................................................................................8图表 8:腾讯 PE/ROE 模型预测 ............................................................................................................................................8图表 9:美国和中国科技公司研发投⼊对比 .........................................................................................................................9图表 10: 中美典型应用诞⽣时间对照 ...................................................................................................................................10图表 11: 中美技术转化产品诞⽣ ............................................................................................................................................10图表 12:全球领先互联⽹企业市值与收⼊ .........................................................................................................................10

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全球游戏⾏业:中国收⼊第⼀,美国第⼆,

未来增长点在亚洲其他地区 游戏数据分析机构 Newzoo 认为 2017 年全球游戏市场收⼊将达到 1089 亿美元,

其中中国、美国、日本位于前三甲。中国市场收⼊将会达到 275 亿美元,占全球

游戏市场总收⼊的四分之⼀。美国游戏市场在 2017 年的收⼊预计将为 251 亿美

元。第三位日本 125 亿美元的收⼊比起第⼀⼆名相差甚远。

图表 1:2017 年全球游戏收⼊国家排⾏

资料来源:newzoo 3 月份,中国区游戏类排名前⼗依旧是腾讯和⽹易的天下。腾讯的 MOBA 类游戏

《王者荣耀》继续保持收⼊和下载榜的榜首,与此同时,腾讯和盛⼤游戏新联合

推出的 ARPG 游戏《龙之⾕》表现亮眼,3 月份下载榜中排名第⼆,收⼊榜中排

名第四。腾讯的《剑侠情缘》、《梦幻诛仙》两款⼿游也跻身下载和收⼊榜 Top10。

另外,芜湖享游⽹络开发的⼿游《Fate/Grand Order》排名上升 2 名,位列第 7,

37 游戏极光⼯作室开发的 3D 魔幻⼿游《永恒纪元》排名下降 3 位,位列 Top10。 应用类 APPTop10 列表中,陌陌科技旗下的社交软件《陌陌》取代腾讯成为榜首,

爱奇艺 3 款视频应用《爱奇艺视频》、《爱奇艺 HD》、《爱奇艺 PPS》进⼊ Top10。

除陌陌、爱奇艺以外,共享单车 ofo 和摩拜单车,以及的短视频《快⼿》和直播

应用《映客》也进⼊竞争。可以看到,垂直类和应用类 APP 的后发优势开始显现,

综合服务类 APP 的国内基础用户数量扩张接近瓶颈。综合中国 iOS 游戏类和应

用类 App,⽆论是下载榜,还是收⼊榜 Top10,均看不到国外应用。国外应用很

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难进⼊腾讯和⽹易占据的中国 iOS 市场。 图表 2:2017 年 3 月中国区 iOS 游戏和 APP 收⼊排名

资料来源:newzoo

美国市场赛事相关应用⼤受欢迎。美国 iOS 应用商店的下载榜,再次被进⾏联合

的社交软件《Snapchat》和表情应用《BitMoj》占据。《Netflix》继续保持在应用

类 App 收⼊榜首,并且⼤部分应用类 App 排名基本保持不变。美国 iOS 市场最引

⼈注目的,是与全美⼤学⽣篮球锦标赛相关应用在这里⼤受欢迎的现象。《The NCAA March Madness》是⼀款可以观看全美⼤学⽣篮球锦标赛的应用,三月份

进⼊美国下载和收⼊ Top10,付费观赛应用《ESPN’s Tournament Challenge》

也进⼊到 Top10。预计随着赛事的结束,这两款应用在 4 月份可能会落榜前⼗,

但是也显示出在美国市场,针对具体赛事和锦标赛的应用受欢迎的程度。

⽽游戏类和应用类 App 收⼊榜 Top10 并没有新品进⼊。游戏类 App 收⼊榜冠亚

军是《Game of War》、《Candy Crush Saga》。另外,Supercell 公司三月份的表

现不错,《Clash Royale》、《Clash of Clans》、《Hay Day》名次均上升。Ketchapp的《Ballz》登顶游戏类下载榜首。 图表 3:2017 年 3 月美国区 iOS 游戏和 APP 收⼊排名

资料来源:newzoo

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营业收⼊ 净利润 ⽑利率

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欧洲偏爱约会类 App,速卖通成下载榜新品。《Ballz》将其在美国市场的成功模式

复制到欧洲市场,登顶欧洲地区 iOS 应用商店下载榜,在欧洲 iOS 应用商店,游

戏类 App 收⼊榜 Top8 相较 2 月份,各游戏产品排名保持不变。⽽ Supercell 的

《Hay Day》和 Playrix 的《Gardenscapes and Township》名次攀升较快。 此外,阿里巴巴旗下电商平台《AliExpress》三月份在欧洲市场的表现也很强劲,

排名⾄ Top12,成为欧洲应用类 App 下载榜 Top20 的新品,也是唯⼀⼀款进⼊欧

洲应用类 App 下载榜 Top20 的中国产品。 图表 4:2017 年 3 月欧洲区 iOS 游戏和 APP 收⼊排名

资料来源:newzoo 根据 newzoo 对全年的预测,全球电⼦游戏消费将会达到 1089 亿美元。亚太地区

将会为 2017 年的全球电⼦游戏收⼊贡献 512 亿美元。这在 2017 年的全球游戏收

⼊中占据 47%,同比增长率达到了 9.2%。游戏消费的增长动⼒主要还是来自于

移动平台、中国市场以及亚洲其他地区。⽽ PC 平台⽅面,由于用户在完整版游

戏下载和休闲⽹页游戏上的开销减少,PC 平台游戏的消费自然也就随之下滑。⽽

在移动平台的收⼊中,超过四分之三的收⼊来自于智能⼿机游戏,其余四分之⼀

来自于平板电脑游戏的收⼊。 未来⼏年游戏收⼊增长最快的则是除中国、日本、韩国以外的亚洲其他地区,到

2020 年时,这些地区的游戏收⼊将会增长到 105 亿美元。北美市场今年的游戏消

费预计增幅为 4%。但是消费的主⼒则明显由西⽅转向了东⽅。这将会影响游戏制

造商们开发的游戏种类,以及他们对市场所进⾏的定位。

腾讯业绩增长强劲超出预期,需要认识到超

⼤市值公司依然可以具成长性 腾讯 2017 年⼀季度总收⼊⼈民币 495.52 亿元,同比增长 55%,EBITDA 同比增

长 40%。其中,⽹络游戏收⼊增长 34%⾄ 228.11 亿元;社交⽹络收⼊增长 56%⾄ 122.97 亿元。⽹络⼴告整体增长 47%,媒体⼴告收⼊增长 20%⾄ 25.09 亿元,

社交及其他⼴告收⼊增长 67%⾄ 43.79 亿元。其他收⼊增长尤为显著,增长 224%

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营业收⼊ 净利润 ⽑利率

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⾄ 75.56 亿元,主要受益于支付相关和云服务收⼊增长推动。用户数据上,微信

及 WeChat 合并月活跃账户增加到 9.38 亿,比 16 年 4 季度 8.89 亿增加约 4900万。总体看,腾讯⼀季度业绩增速超出预期,主要表现在 1.⽹络游戏收⼊在整体

收⼊占比从 16 年 4 季度的 42%提升⾄ 46%,绝对值收⼊比 4 季度增长 44 亿元。

2.微信支付和云服务为代表的其他业务继续保持⾼速增长。3.现⾦流充裕:⼀季度

自由现⾦流 242.29 亿元,比 16 年 4 季度增加 70.73 亿元。 ⽹络游戏中,PC 端游收⼊同比增长 24%达到 141 亿元,主要贡献业绩的端游游

戏是《英雄联盟》、《地下城与勇⼠》、《FIFA Online3》等。⼿机游戏同比增长 57%达到 129 亿元,业绩贡献来自现有游戏《王者荣耀》、《穿越⽕线:枪战之王》和

新游戏《龙之⾕》,分别代表了 MOBA,FPS,RPG 三种游戏类型。腾讯在游戏市场

的发展战略是低 ARPU 价格区间伴随⾼基础用户数量,和微信的流量⼊⼝思路⼀

样,在海量游戏用户的基础上获取玩家⼤数据,为下⼀代⼈⼯智能技术做准备。(可

以看到,王者荣耀已经推⾏实名制)。 社交⽹络部分增长主要反映数字内容服务(包括数字音乐、视频及⽂学服务)及

虚拟道具销售收⼊的增长。这部分数字内容受益于国内内容付费意愿的增强以及

版权环境的持续改善。期内视频订购收⼊同比增长约 2 倍,推动⼒来自自制作品

《鬼吹灯》和内容授权的《乡村爱情 9》的推动。在 QQ 音乐流媒体服务⽅面,

通过增强用户⽣成歌单、搜索及音乐视频播放功能,显著提升用户收听和分享音

乐的体验。受益于好友擂台和添加⾼价值的虚拟赠品等升级功能,卡拉 OK 应用

程序“全民 K 歌”的活跃用户及付费用户⼤幅增长。⽹络⽂学⽅面,阅⽂集团运营

的起点中⽂⽹、创世中⽂⽹等内容⽂库和出版平台上的日付费读者⼈数稳健增长。 ⽹络⼴告收⼊本季度按⼴告属性⽽非⼴告定价模式进⾏了分类,统计⼝径有所改

变。定义社交及其他⼴告收⼊主要包括社交平台、应用商店、浏览器及⼴告联盟

产⽣的收⼊。定义媒体⼴告收⼊主要包括新闻、视频及音乐的⼴告位产⽣的收⼊。

社交类⼴告增长来自微信朋友圈、微信公众号、应用商店和⼿机浏览器的⼴告收

⼊增长推动。媒体类⼴告主要反映移动端媒体平台腾讯新闻和腾讯视频收⼊的增

长。⼀季度整体⽹络⼴告业务收⼊环比下降 17%符合⼴告主第⼀季减少投放的淡

季规律,可以看到 2015 年和 2016 年⼀季度⼴告收⼊均为全年季度最低。 我们在腾讯的深度报告《腾讯控股:社交引流游戏变现,打造互联⽹⽣态圈》中

已经提到,王者荣耀的渗透率和 ARPU 值仍有提升空间。王者荣耀 2016 年 12 月

份月活是 9300 万,2017 年 3 月达到 1 亿 6 千万,在 5.7 亿的游戏用户中渗透率

目前为 28%,预计 2017 年第⼆三季度随着暑期临近仍将保持稳步增长。并且我

们看到,目前游戏的 ARPU 约在 40 元左右,远远低于国内市场 200 元的平均⽔

平。目前该游戏出现的英雄⼈数约有 65 位,⽽同类型端游英雄联盟的英雄数是

100 位左右,随着重度游戏玩家的⼈数绝对值上升,肯定会有更多的新英雄出现

提供付费玩家。现在已经出现的最贵的英雄是“武则天”,价格在 2000 元。后续上

线的英雄想必价格不会太低,再加上可以不停出的新皮肤的价格,皮肤价格约为

70 元,相当于⼀个普通英雄价格。因此我们仍然看好⼆季度及下半年王者荣耀的

数据表现。即使日活数不能维持在最⾼⽔平,⾼价新英雄上线会极⼤提⾼整个游

戏的 ARPU 中枢。

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根据⼀季报游戏增速 34%超过预期,我们调整了对全年腾讯游戏业务的收⼊预测,

调整王者荣耀的收⼊全年达到 190 亿元⽔平,平均月流⽔ 15.8 亿。由于 MOBA类⼿游的⽕爆,调⾼同类型 LOL 的收⼊增速 2 个点。结合⼀季度的情况看,这个

平均数值还是比较合理的。预测全年游戏业务收⼊增速在 32.7%,达到 939 亿元

收⼊⽔平。 图表 5:腾讯游戏业务分项全年预测

资料来源:华安证券研究所

注:代理按腾讯分成 3 成计算

我们之所以在腾讯 2.56 万亿港币市值的现状下,对腾讯还是强烈推荐。⼀是看好

游戏业务,另⼀个就是看好腾讯的⼴告业务还有巨⼤的增量空间。国内⽹络⼴告

2016 年总体规模达 2769 亿,预计 2019 年将突破 5400 亿(艾瑞咨询),是三年

翻⼀番的概念。腾讯 2016 年⽹络⼴告收⼊约 270 亿元,只有市场的⼗分之⼀。

就算不考虑腾讯⼴告业务市场份额的扩⼤,即使腾讯随着⽹络⼴告市场的扩张⽽

扩张,腾讯到 2019 年也预计可以达到 540 亿元的收⼊,这个收⼊规模⼏乎就可

以比肩现有的腾讯游戏的收⼊⽔平。⽽且我们调⾼对腾讯⼴告业务 3 年年化增长

率⾄ 42.3%左右,到 2019 年收⼊⽔平⼀定⾼于前面算的 540 亿元,来到 777 亿

左右的⽔平。 腾讯⼴告业务⼀季度增长 47%也超过我们之前预期,因此调整⼴告业务收⼊增速

预测全年达到 45%。朋友圈⼴告推送⼴告的 CPM(click per mille) 按曝光计费,

以最新腾讯朋友圈⼴告详细收费标准,普通城市价格是 50 元 /CPM,现有规则

是不少于 4 条新 Feeds 时⼴告放在第 5 条;曝光⽆互动,6 小时后,⼴告消失,

曝光有互动,⼴告不消失;⼀个⼴告持续 7 天有效。我们按⾜ 9.38 亿基础用户数

据测算。9.38 亿/1000*50*30/2=7.03 亿,也就是说,⼀个月可以为微信带来 7.03亿收⼊,⼀年就是约 80 亿。这还只是把全部用户作为普通用户,以最低档收费标

准 50 元/CPM 计算的。如果按照腾讯公布的核⼼城市 150 元/cpm, 重点城市 100元/cpm,普通城市 50 元/cpm 的分地域收费标准,这个 80 亿是⼀个很保守的估

计。这只是 48 小时频率推送⼀次,按照国际定义,可视曝光⼀天内,同⼀⼴告对

同⼀用户最多可以收费 6 次。⼀周内,同⼀⼴告对同⼀用户,最多收费 10 次。那

么 80*2*6=960 亿!相当于腾讯 2016 年收⼊的 50%以上,也就是说现在 18%的

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营业收⼊ 净利润 ⽑利率

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⼴告收⼊份额可以再造⼀个游戏收⼊(游戏目前占比 46%)。 当然⼴告是把双刃剑,它可以很快变现流量,但同时也会损害用户体验。因此我

们看到腾讯目前的微信⼴告策略还是比较保守的,2015 年 1 月开始的策略是仅仅

48 小时推送⼀次,如果不互动 6 小时后就消失。目前我们已经看到朋友圈⼴告政

策开始尝试 1 天推送⼀条信息流⼴告。 图表 6:腾讯分项业务季度数据

资料来源:公司公告 图表 7:腾讯季度用户数据

资料来源:公司公告 基于对游戏和⼴告两⼤主要业务的看好,以及腾讯在 AI 和云服务上的布局,我们

调⾼对 2017 年腾讯 EPS 的预估⾄ 6.289 元,摊薄 EPS6.212 元,同时调⾼目标

价⾄ 271HK$。

图表 8:腾讯 PE/ROE 模型预测

资料来源:华安证券研究所

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全球游戏和社交巨擘业绩全面飘红,信息虚

拟消费的趋势愈发明朗 梳理游戏巨擘⼀季度业绩,暴雪(不包含动视和 King)游戏收⼊上涨 50%,⽹易

游戏收⼊增长 78.5%,腾讯游戏增长 34%。充分反映我们在⾏业报告中阐述的“游

戏是内容第⼀载体”的观点。再看社交巨头,Facebook ⼀季度收⼊增长 51%,腾

讯整体收⼊增长 55%,社交巨头不仅⼴告业务继续发⼒,也在⼈⼯智能、云服务

上积极布局。我们对比实体经济复内⽣增长乏⼒的情况,互联⽹和移动互联⽹⼤

企业的寡占优势愈发明显。这是⼀个信号,我们看到整个社会的消费主⼒全面迁

移到虚拟交易的现象。 我们对比了美国和中国科技公司的研发投⼊,明显看到美国公司 R&D 费用 2016全年的增长中位数约 26.4%,远远超过中国科技公司。中国 BAT 三巨头中,不仅

百度 16 年研发投⼊下降,⽽且腾讯等财报中并没有具体展示其研发费用项目。 图表 9:美国和中国科技公司研发投⼊对比

资料来源:中国信息通信研究院

可以看到,美国出现了明显的信息虚拟经济(Virtual Economy)的特点,2016年,苹果的研发投⼊为 100 亿美元,⾕歌为 139 亿美元,亚马逊为 160 亿美元,

主要投⼊在未来科技产品和创新上。美国的科技创新开发出新的商业模式,使得

全球消费者果断掏钱买单。⽽中国企业正在积极布局研发,由于中国固有的良好

互联⽹⽹民基础,中国的信息虚拟经济仍然是未被开发的巨⼤处⼥地。 根据中国互联⽹信息中⼼(CNNIC)报告显示,截⾄ 2016 年 12 月,我国⽹民规模

达 7.31 亿,普及率达到 53.2%,超过全球平均⽔平 3.1 个百分点,超过亚洲平均

⽔平 7.6 个百分点。全年共计新增⽹民 4299 万⼈,增长率为 6.2%。中国⽹民规

模已经相当于欧洲⼈⼝总量。中国智能⼿机普及率为 58%,⼿机⽹民规模达 6.95亿。从 2016Q3 的⽹络经济的营收情况看,电商占比接近六成,是推动⽹络经济

增长的主要⼒量。⽹络⼴告排名第⼆,占比接近两成,是⽹络经济的重要组成部

分。另外,⽹络游戏占比 12.5%,第三⽅支付占比 7.2%。

全球看,美国聚焦在技术与理念创新,引领着全球互联⽹的发展。美国企业以理

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念创新引领产品创新,催⽣出社交应用、云平台、UGC(用户创新内容)、分享经

济、浮空通信平台、⽆⼈汽车等互联⽹领域的⼏乎全部关键平台型产品。以同类

应用出现时间计算,美国在产品创新⽅面超过中国 1-3 年。

图表 10: 中美典型应用诞⽣时间对照 图表 11: 中美技术转化产品诞⽣

资料来源:中国信息通信研究院 资料来源:中国信息通信研究院 中国互联⽹企业聚焦在“平台+⽣态”竞争,基于优势平台型产品打造自有业务⽣态,

典型代表就是 BAT。腾讯以社交通信为核⼼的开放平台⽣态,阿里巴巴以电商⾦

融为核⼼的开放平台⽣态,百度以信息搜索为基础的开放平台⽣态。另外,在庞

⼤互联⽹用户规模的支撑下,中国互联⽹企业跻身全球前列的数量不断增加,其

中全球互联⽹企业前⼆⼗位中,中国企业占有 6 席。 图表 12:全球领先互联⽹企业市值与收⼊

资料来源:中国信息通信研究院 我们认为,科技创新是经济体内⽣增长的核⼼驱动⼒。我们将在之后推出⼈⼯智

能系列的研究,进⼀步理解下⼀个科技风⼝以及互联⽹巨头在其中的布局。

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附估值⽅法:forwad PE/ROE 法 我们相信企业的增长是建立在 ROE 这个内⽣性上的,认为 forwad PE/ROE 估值

⽅法更能判断当前价位是否适合买⼊股票和持有股票。这个估值⽅法的核⼼思想

就是,以 ROE 作为企业内⽣增长⼒的主要考核指标,当 PE 小于 ROE 时候,公

司市盈率低于内⽣增长⼒,股价被低估,考虑买⼊或者持有。卖出股票仍然是以

某只股票过去三年扣非后 ROE 是否符合 10%的原则来决定,在公司基本面⽆明

显恶化情况下长期持有。我们用 PE/ROE 模型出于以下⼏个考虑: 1. 在不考虑企业分红的情况下,企业的内⽣增长能⼒等于净资产收益率。在不考

虑现⾦分红的所得税以及股东之间以账面价值转让股份的情况下,净资产收益率

反映了股东价值增值能⼒。 基于对企业成长内⽣性 ROE 的认识,我们认为企业

的收益是由 ROE 衍发的。 2. 我们的买⼊卖出标准都是 ROE,区别在于买⼊时候考虑了 PE 的因素,⽽卖出

则只考虑 ROE 的因素。⽆论 PE 还是 ROE,都出现 E,即 EPS,也即真实收益。

这反映了我们更加注重利润表的预测。意味着我们同时对历史的利润表和资产负

债表进⾏观察,⽽仅对利润表进⾏预测。这个结论基于减小预测误差的考虑。 3. 为什么我们没有用 DCF 模型,是因为我们认识到资产负债表是⼀个时点数据,

⽽不似利润表是时期数据。对时点数据的处理如果简单地用线性外推的⽅法会产

⽣比较⼤的误差。如果学过数据处理的话,可以理解到,离散数据采用线性⽅法

的最小⼆乘估计会产⽣⼀个比较⼤的误差项。由于对利润表的 2017,2018,2019年预测已经产⽣误差,叠加上资产负债表的预测将会使得结果误差更加⼤。实际

上,B/S 项的公开信息有限,拍脑⼦的预测意义并不是很⼤。DCF 考察的是企业

的未来现⾦流,但是由 P/L B/S 本身误差情况不可控的情况下,得出的现⾦流量

表也会失真。但是我们还是认识到 DCF 模型考察三张表的内在逻辑,即现⾦流的

重要性。所以我们把它当做静态考察的⼀个⽅法,即对历史三张表做出分析,⽽

不是用在预测上。 4. 市面上单纯比较企业和⾏业 PE,或者比较企业和对标企业 PE 的预测⽅法,是

非常失灵的。这是因为 PE 本身是⼀个波动量,股价现值不仅包含公司基本面,

也包含了资⾦市场面状况。以⼀个波动量来进⾏对标,来得出另⼀个波动量,实

在是自欺欺⼈的做法。所以我们不难看到这个⽅法经常失灵,难以准确预测股价,

更不能评判买⼊和卖出时点。 在我们的 PE/ROE 模型里,ROE 用的是静态数,表明我们认为企业的内⽣增长性

由历史观察,⽽不断预测判断。PE 的数值可以有⼏个,TTM、forward rolling 12months, forward rolling 24 months 。 我 们 之 所 以 选 择 了 forward rolling 12months 作为第⼀个决策价位,是认为当前股价反映的不仅是企业历史业绩,也

应该反映对企业未来的预期。当然,对这个指标选择的优劣势,我们将会在以后

的报告中以实证⽅法进⾏检验。

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投资评级说明 以本报告发布之日起 12 个月内,证券(或⾏业指数)相对于沪深 300 指数的涨跌幅为标准,定义如下:

⾏业及公司评级体系

买⼊—未来 6-12 个月的投资收益率领先市场基准指数 15%以上;

增持—未来 6-12 个月的投资收益率领先市场基准指数 5%⾄ 15%;

中性—未来 6-12 个月的投资收益率与市场基准指数的变动幅度相差-5%⾄ 5%;

减持—未来 6-12 个月的投资收益率落后市场基准指数 5%⾄ 15%;

卖出—未来 6-12 个月的投资收益率落后市场基准指数 15%以上;

⽆评级—因⽆法获取必要的资料,或者公司面临⽆法预见结果的重⼤不确定性事件,或者其他原因,致使⽆

法给出明确的投资评级。 市场基准指数为沪深 300 指数。

信息披露 分析师承诺

本⼈具有中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格,以勤勉的职业态度、专业审慎的研究⽅法,使用合法合

规的信息,独立、客观地出具本报告,本报告所采用的数据和信息均来自市场公开信息,本⼈对这些信息的准确

性或完整性不做任何保证,也不保证所包含的信息和建议不会发⽣任何变更。报告中的信息和意见仅供参考。本

⼈过去不曾与、现在不与、未来也将不会因本报告中的具体推荐意见或观点⽽直接或间接收任何形式的补偿,分

析结论不受任何第三⽅的授意或影响,特此声明。

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不做任何保证,据此投资,责任自负。本报告不构成个⼈投资建议,也没有考虑到个别客户特殊的投资目标、财

务状况或需要。客户应考虑本报告中的任何意见或建议是否符合其特定状况。华安证券及其所属关联机构可能会

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