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Tabela: Armaduras Armadura Leves Preço Bônus CA Pen. Falha Arcana Desloc 9m Acolchoada 5 PO 1 8 0 5% 9m Couro 10 PO 2 6 0 10% 9m Couro batido 25 PO 3 5 –1 15% 9m Camisão de malha 100 PO 4 4 –2 20% 9m Armaduras Médias Preço Bônus CA Pen. Falha Arcana Desloc 9m Gibão de couro 15 PO 4 4 –3 20% 6m Brunea 50 PO 5 3 –4 25% 6m Cota de malha 150 PO 6 2 –5 30% 6m Peitoral 200 PO 6 3 –4 25% 6m Armaduras Pesadas Preço Bônus CA Pen. Falha Arcana Desloc 9m Cota de talas 200 PO 7 0 –7 40% Loriga Segmentada 250 PO 7 1 –6 35% Meia-armadura 600 PO 8 0 –7 40% Armadura de batalha 1,500 PO 9 1 –6 35% Escudos Preço Bônus CA Pen. Falha Arcana Desloc 9m Broquel 15 PO 1 –1 5% Escudo leve de madeira 3 PO 1 –1 5% Escudo, leve de aço 9 PO 1 –1 5% 7 PO 2 –2 15% Escudo pesado de aço 20 PO 2 –2 15% Escudo de corpo 30 PO 2 –10 50% Extras Preço Bônus CA Pen. Falha Arcana Desloc 9m Cravos para armadura +50 PO Manopla de segurança 8 PO Cravos para escudo +10 PO Bônus Max. Des. Bônus Max. Des. Bônus Max. Des. 6m 2 6m 2 6m 2 6m 2 Bônus Max. Des. Escudo pesado de madeira 4 3 Bônus Max. Des. Especia l n/a 4 1 O peso indicado abrange as armaduras Médias. Uma armadura Pequena tem metade desse peso 2 Quando correr com uma armadura pesada, o deslocamento do personagem será o triplo do de 3 O escudo de corpo também pode oferecer cobertura. Consulte a descrição do escudo. 4 A mão não está livre para conjurar magias.

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Page 1: Equipamentos_24032015.xlsx

Tabela: Armaduras

Armadura Leves Preço Bônus CA Pen. Falha Arcana Desloc 9m Desloc 6m

Acolchoada 5 PO 1 8 0 5% 9m 6m 5 kgCouro 10 PO 2 6 0 10% 9m 6m 7,5 kg.Couro batido 25 PO 3 5 –1 15% 9m 6m 10 KgCamisão de malha 100 PO 4 4 –2 20% 9m 6m 12,5 kg

Armaduras Médias Preço Bônus CA Pen. Falha Arcana Desloc 9m Desloc 6m

Gibão de couro 15 PO 4 4 –3 20% 6m 4,5m 12,5 kgBrunea 50 PO 5 3 –4 25% 6m 4,5m 15 kgCota de malha 150 PO 6 2 –5 30% 6m 4,5m 20 kgPeitoral 200 PO 6 3 –4 25% 6m 4,5m 15 kg

Armaduras Pesadas Preço Bônus CA Pen. Falha Arcana Desloc 9m Desloc 6m

Cota de talas 200 PO 7 0 –7 40% 22,5 kg

Loriga Segmentada 250 PO 7 1 –6 35% 17,5 kg

Meia-armadura 600 PO 8 0 –7 40% 25 kg

Armadura de batalha 1,500 PO 9 1 –6 35% 25 kg

Escudos Preço Bônus CA Pen. Falha Arcana Desloc 9m Desloc 6m

Broquel 15 PO 1 — –1 5% — — 2,5 kgEscudo leve de madeira 3 PO 1 — –1 5% — — 2,5 kgEscudo, leve de aço 9 PO 1 — –1 5% — — 3 kgEscudo pesado de madeira 7 PO 2 — –2 15% — — 5 kgEscudo pesado de aço 20 PO 2 — –2 15% — — 7,5 kg

Escudo de corpo 30 PO 2 –10 50% — — 22,5 kg

Extras Preço Bônus CA Pen. Falha Arcana Desloc 9m Desloc 6m

Cravos para armadura +50 PO — — — — — — +5 kg

Manopla de segurança 8 PO — — Especial — — +2,5 kg

Cravos para escudo +10 PO — — — — — — +2,5 kg

Bônus Max. Des. Peso1

Bônus Max. Des. Peso1

Bônus Max. Des. Peso1

6m 2 4,5m 2

6m 2 4,5m 2

6m 2 4,5m 2

6m 2 4,5m 2

Bônus Max. Des. Peso1

4 3

Bônus Max. Des. Peso1

n/a 4

1 O peso indicado abrange as armaduras Médias. Uma armadura Pequena tem metade desse peso e uma armadura Grande pesa o dobro.2 Quando correr com uma armadura pesada, o deslocamento do personagem será o triplo do deslocamento base, não o quádruplo.3 O escudo de corpo também pode oferecer cobertura. Consulte a descrição do escudo.4 A mão não está livre para conjurar magias.

Page 2: Equipamentos_24032015.xlsx
Page 3: Equipamentos_24032015.xlsx

Tabela: Arma

ARMAS SIMPLES Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Alcance Peso ¹ Tipo ² Especial

Ataques desarmados

Manopla 2 PO 1d2 1d3 ×2 — 0,5 kg. Concussão —

Ataque desarmado — 1d2 1d3 ×2 — — Concussão Não-letal

Armas Leves

Adaga 2 PO 1d3 1d4 19–20/×2 3 m. 0,5 kg. —

Adaga de soco 2 PO 1d3 1d4 ×3 — 0,5 kg. Perf. —

Manopla com cravos 5 PO 1d3 1d4 ×2 — 0,5 kg. Perf —

Maça leve 5 PO 1d4 1d6 ×2 — 2 kg. Concussão —

Foice curta 6 PO 1d4 1d6 ×2 — 2 kg. Corte Derrubar

Armas de uma Mão

Clava — 1d4 1d6 ×2 3 m. 1,5 kg. Concussão —

Maça pesada 12 PO 1d6 1d8 ×2 — 4 kg. Concussão —

Maça estrela 8 PO 1d6 1d8 ×2 — 6 kg. —

Lança curta 1 PO 1d4 1d6 ×2 6 m. 1,5 kg. Perf —

Armas de Duas Mãos

Lança longa 5 PO 1d6 1d8 ×3 — 4,5 kg. Perf.

Bordão — 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 2 kg. Concussão

Lança 2 PO 1d6 1d8 ×3 6 m. 3 kg. Perf Impalar

Zarabatana 2 PO 1 1d2 ×2 6 m. 0,5 kg. Perf —

Dardos, zarabatana (10) 5 SP — — — — — — —

Besta pesada 50 PO 1d8 1d10 19–20/×2 36 m. 4 kg. Perf —

Besta, Leve 35 PO 1d6 1d8 19–20/×2 24 m. 2 kg. Perf —

Virotes, Besta (10) 1 PO — — — — 0,5 kg. — —

Virote Arpel (1) 50 PO — — — *-9m 1,5 kg. —

Virote Farpada (10) 10 PO — — — — 0,5 kg. —

Virote Perfurante (10) 50 PO — — — — 0,5 kg. —

Virote Duravel (10) 10 PO — — — — 1 kg. —

Virote de Alcance (10) 2 PO — — — — 1 kg. —

Virote Incendiario (10) 5 PO — — — — 0,5 kg. —

Virote Magnetico (10) 100 PO — — — — 1 kg. —

Virote Reservatorio (1) 20 PO

Cilindro Fogo Liquido (1) 20 PO

Cilindro Acido (1) 15 PO

Cilindro Agua Benta(1) 25 PO

Cilindro Cola (1) 20 PO

Virote de Lampejo (1) 20 PO — — — — — —

Virote de Captura (1) 50 PO — — — *-9m — —

Virote de Alerta (1) 2 PO — — — — — —

Dardo 5 SP 1d3 1d4 ×2 6 m. 0,25 kg. Perf —

Azagaia 1 PO 1d4 1d6 ×2 9 m. 1 kg. Perf —

Perf. ou corte

Concussão e perf.

Impalar, alcance

Dupla, Monge

Armas de Ataque à Distância

I32
Beneficio: Muito parecido com um Arpel*. Possui um orificio que possibilita que uma Corda seja amarrada. Limite: -1 Ataque a cada 9m. *Arpeu: Teste de Força ou Destreza CD 10. -1 de penalidade a cada 6m.
I33
Beneficio: Ao acertar o alvo e caso o virote seja retirado sem um teste de Cura CD15, o alvo recebe 1d4 da dano adicional.
I34
Beneficio: O virote concede +1 de ataque contra inimigos armadurados.
I35
Beneficios: Virotes não danificam ou são perdidos caso acertem ou não o alvo.
I36
Beneficios: Aumento no incremento de distancia: 6 m - Besta Pesada 3 m - Besta Leve Diminuição do dano: 1d8 para 1d6 1d10 para 1d8
I37
Beneficios: (-1 Ataque) É possivel acender ate 4 virotes em uma Ação de Rodada Completa que provoca ataque de oportunidade. Uma vez aceso o virote queima por 2 Rodadas. Um virote aceso causa 1 ponto de dano de Fogo adicional. Critico: Teste de Reflexos CD15 ou o alvo sera Incendiado (1d10 de Fogo adicional)
I38
Ação: Após disparo, necessario puxar selo para ativar reação (Ação de Movimento). Beneficios: +4 ataque se o alvo possuir armadura metalica. O efeito do magnetismo cessa após 1 rodada. Caso existam muito metal na area o bonus diminui para 0. A flecha causa apenas metade do dano.
I39
Beneficio: Trata-se de um virote oco onde um cilindro pode ser inserido em sua montagem. Devido ao peso do cilindro recebe -2 de penalidade no Ataque.
I40
Beneficio: +1d4 adicional de dano de Fogo. Necessario: 1 ponto de Graduação em Alquimia
I41
Beneficio: +1d4 adicional de dano de Acido. Necessario: 1 ponto de Graduação em Alquimia
I42
Beneficio: +1d6 adicional de dano de Energia Positiva. Necessarios: Magia Abençoar Agua
I43
Beneficio: O liquigo viscoso cobre o alvo e é menos eficaz que uma bolsa de Cola. (CD 10 Reflexos, CD 12 Força para quebrar, 10 pontos de dano cortante para cortar, CD 10 teste de Concentração) Necessario: 1 ponto de Graduação em Alquimia
I44
Beneficio: Quando atinge um quadrado, explode emanando em uma area de 1,5m uma luz ofuscante que dura uma rodada. Teste de Reflexos CD15 anula o efeito. Necessario: 1 ponto de Graduação em Alquimia
I45
Beneficio: Se o virote acertar o alvo, tratar como uma ataque de Derrubar (BMC 5); o alvo é derrubado de falhar no teste, mas se for bem sucedido, não pode tentar imobilizar você em troca.
I46
Beneficio: Emite um assobio durante sua trajetoria que pode ser ouvido a até 150m.
Page 4: Equipamentos_24032015.xlsx

Funda — 1d3 1d4 ×2 15 m. — Concussão —

Balas de funda (10) 1 SP — — — — 2,5 kg — —

ARMAS COMUNS Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Alcance Peso ¹ Tipo ² Especial

Armas Leves

Machado de arremesso 8 PO 1d4 1d6 ×2 6 m. 1 kg Corte —

Martelo leve 1 PO 1d3 1d4 ×2 6 m. 1 kg Concussão —

Machadinha 6 PO 1d4 1d6 ×3 — 1,5 kg. Corte —

Kukri 8 PO 1d3 1d4 18–20/×2 — 1 kg Corte —

Picareta leve 4 PO 1d3 1d4 ×4 — 1,5 kg Perf. —

Porrete 1 PO 1d4 1d6 ×2 — 1 kg Concussão Não-letal

Escudo Pequeno Especial 1d2 1d3 ×2 — Especial Concussão —

Cravo de armadura Especial 1d4 1d6 ×2 — Especial Perf. —

Cravos para escudo leve Especial 1d3 1d4 ×2 — Especial Perf. —

Faca-estrela 24 PO 1d3 1d4 ×3 6 m. 1,5 kg Perf. —

Espada curta 10 PO 1d4 1d6 19–20/×2 — 1 kg Perf. —

Armas de uma Mão

Machado de batalha 10 PO 1d6 1d8 ×3 — 3 kg Corte —

Mangual 8 PO 1d6 1d8 ×2 — 2,5 kg Concussão

Espada longa 15 PO 1d6 1d8 19–20/×2 — 2 kg Corte —

Picareta pesada 8 PO 1d4 1d6 ×4 — 3 kg Perf. —

Sabre 20 PO 1d4 1d6 18–20/×2 — 1 kg Perf. —

Cimitarra 15 PO 1d4 1d6 18–20/×2 — 2 kg. Corte —

Escudo grande Especial 1d3 1d4 ×2 — Especial Concussão —

Cravos para escudo grande Especial 1d4 1d6 ×2 — Especial Perf. —

Tridente 15 PO 1d6 1d8 ×2 10 m. 2 kg. Perf. Impalar

Martelo de guerra 12 PO 1d6 1d8 ×3 — 2,5 kg Concussão —

Armas de Duas Mãos

Falcione 75 PO 1d6 2d4 18–20/×2 — 4 kg Corte —

Glaive 8 PO 1d8 1d10 ×3 — 5 kg Corte Alcance

Machado Grande 20 PO 1d10 1d12 ×3 — 6 kg. Corte —

Clava grande 5 PO 1d8 1d10 ×2 — 4 kg. Concussão —

Mangual pesado 15 PO 1d8 1d10 19–20/×2 — 5 kg. Concussão

Espada larga 50 PO 1d10 2d6 19–20/×2 — 4 kg. Corte —

Guisarme 9 PO 1d6 2d4 ×3 — 6 kg. Corte

Alabarda 10 PO 1d8 1d10 ×3 — 6 kg.

Lança de montaria 10 PO 1d6 1d8 ×3 — 5 kg. Perf. Alcance

Ranseur 10 PO 1d6 2d4 ×3 — 6 kg. Perf.

Foice longa 18 PO 1d6 2d4 ×4 — 5 kg. Derrubar

Arco longo 75 PO 1d6 1d8 ×3 30m. 1,5 kg. Perf. —

Arco longo composto 100 PO 1d6 1d8 ×3 33 m. 1,5 kg. Perf. —

Desarmar, derrubar

Desarmar, derrubar

Alcance, derrubar

Perf. ou corte

Impalar, derrubar

Desarmar, alcance

Perf. ou Corte

Armas de Ataque à Distância

Page 5: Equipamentos_24032015.xlsx

Arco curto 30 PO 1d4 1d6 ×3 18 m. 1 kg. Perf. —

Arco curto composto 75 PO 1d4 1d6 ×3 21 m. 1 kg. Perf. —

Flechas (20) 1 PO — — — — 1,5 kg. — —

Flecha Arpão (20) 2 PO — — — *-9m 1,5 kg. — Agarrar

Flecha Farpada (20) 20 PO — — — — 1,5 kg. —

Flecha Sangramento (20) 200 PO — — — *-9m 1,5 kg. — Sangramento

Flecha de Caça (20) 2 PO — — — — 1,5 kg. — Concussão

Flecha Duravel (20) 20 PO — — — — 3 kg. —

Flecha de Alcance (20) 2 PO — — — — 1,5 kg. —

Flecha Incendiaria (20) 10 PO — — — — 1,5 kg. —

Flecha Magnetica (20) 200 PO — — — — 3 kg. —

Flecha Reservatorio (1) 30 PO

Cilindro Fogo Liquido (1) 20 PO

Cilindro Acido (1) 15 PO

Cilindro Agua Benta(1) 25 PO

Cilindro Cola (1) 20 PO

Flecha de Fumaça (1) 10 PO — — — — — —

Flecha de Alerta (1) 2 PO — — — — — —

ARMAS EXÓTICAS Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Alcance Peso ¹ Tipo ² Especial

Armas Leves

Kama 2 PO 1d4 1d6 ×2 — 1 kg. Corte

Nunchaku 2 PO 1d4 1d6 ×2 — 1 kg. Concussão

Sai 1 PO 1d3 1d4 ×2 — 0,5 kg. Corte

Siangham 3 PO 1d4 1d6 ×2 — 0,5 kg. Perf. Monge

Armas de uma Mão

Espada bastarda 35 PO 1d8 1d10 19–20/×2 — 3 kg. Corte —

Machado de guerra anão 30 PO 1d8 1d10 ×3 — 4 kg. Corte —

Chicote 1 PO 1d2 1d3 ×2 — 1 kg. Corte

Armas de Duas Mãos

Machado orc Duplo 60 PO 1d6/1d6 1d8/1d8 ×3 — 7,5 kg. Corte Dupla

Corrente com cravos 25 PO 1d6 2d4 ×2 — 5 kg. Perf.

Lâmina élfica curva 80 PO 1d8 1d10 18–20/×2 — 3,5 kg. Corte —

Mangual atroz 90 PO 1d6/1d6 1d8/1d8 ×2 — 5 kg. Concussão

20 PO 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 — 3 kg.

Espada de duas lâminas 100 PO 1d6/1d6 1d8/1d8 19–20/×2 — 5 kg. Corte Dupla

Urgrosh anão 50 PO 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3 — 6 kg.

Monge, derrubar

Desarmar, Monge

Desarmar, Monge

Desarmar, não-letal, alcance, derrubar

Desarmar, derrubar

Desarmar, Dupla, derrubar

Martelo gnomo com gancho

Concussão ou perfuração

Dupla, derrubar

Perf. ou corte

Impalar, Dupla

Armas de Ataque à Distância

I98
Beneficio: Muito parecido com uma Flecha Farpada. Porem possui um cordão fino amarrado, possibilitando, em caso de acerto, uma manobra de Agarrar. Limite: Apenas objetos pequenos.
I99
Beneficio: Ao acertar o alvo e caso a flecha seja retirada sem um teste de Cura CD15, o alvo recebe 1d4 da dano adicional.
I100
Beneficio: flecha cauda 1 ponto de dano de Sangramento por Rodada. Teste Cura CD10 para estancar ou magia de cura.
I101
Beneficio: - 4 no ataque. Ataque não causa dano letal.
I102
Beneficios: Flechas não danificam ou são perdidas caso acertem ou não o alvo.
I103
Beneficios: Aumento no incremento de distancia: 6 m - Arco Longo 3 m - Arco Curto Diminuição do dano: 1d8 para 1d6 1d6 para 1d4
I104
Beneficios: (-1 Ataque) É possivel acender ate 6 flechas em uma Ação de Rodada Completa que provoca ataque de oportunidade. Uma vez acesa a flecha queima por 2 Rodadas. Uma flecha acesa causa 1 ponto de dano de Fogo adicional. Critico: Teste de Reflexos CD15 ou o alvo sera Incendiado (1d10 de Fogo adicional)
I105
Ação: Após disparo, necessario puxar selo para ativar reação (Ação de Movimento). Beneficios: +4 ataque se o alvo possuir armadura metalica. O efeito do magnetismo cessa após 1 rodada. Caso existam muito metal na area o bonus diminui para 0. A flecha causa apenas metade do dano.
I106
Beneficio: Trata-se de uma flecha oca onde um cilindro pode ser inserido em sua montagem. Devido ao peso do cilindro recebe -2 de penalidade no Ataque.
I107
Beneficio: +1d4 adicional de dano de Fogo. Necessario: 1 ponto de Graduação em Alquimia
I108
Beneficio: +1d4 adicional de dano de Acido. Necessario: 1 ponto de Graduação em Alquimia
I109
Beneficio: +1d6 adicional de dano de Energia Positiva. Necessarios: Magia Abençoar Agua
I110
Beneficio: O liquigo viscoso cobre o alvo e é menos eficaz que uma bolsa de Cola. (CD 10 Reflexos, CD 12 Força para quebrar, 10 pontos de dano cortante para cortar, CD 10 teste de Concentração) Necessario: 1 ponto de Graduação em Alquimia
I111
Beneficio: 1 ação de Movimento para ativar a ação quimica da flecha. Cria uma rastro de fumaça e uma area de 1,5 de fiumaça na area ou alvo afetados. A fumaça de dissipa após 1 rodada. Necessario: 1 ponto de Graduação em Alquimia
I112
Beneficio: Emite um assobio durante sua trajetoria que pode ser ouvido a até 150m.
Page 6: Equipamentos_24032015.xlsx

Boleadeira 5 PO 1d3 1d4 ×2 3 m. 1 kg. Concussão

Besta de mão 100 PO 1d3 1d4 19–20/×2 9 m. 1 kg. Perf. —

Virotes (10) 1 PO — — — — 0,5 kg. — —

Besta pesada de repetição 400 PO 1d8 1d10 19–20/×2 36 m. 6 kg. Perf. —

Virotes (5) 1 PO — — — — 0,5 kg. — —

Besta, leve de repetição 250 PO 1d6 1d8 19–20/×2 24 m. 3 kg. Perf. —

Virotes (5) 1 PO — — — — 0,5 kg. — —

Rede 20 PO — — — 3 m. 3 kg. — —

Shuriken (5) 1 PO 1 1d2 ×2 3 m. 0,25 kg. Perf. Monge

Cajado-funda halfling 20 PO 1d6 1d8 ×3 24 m. 1,5 kg. Concussão —

Balas de funda (10) 1 SP — — — — 2,5 kg. — —

1 Peso listado para armas médias. Uma arma pequena pesa metade do indicado, e uma arma grande pesa o

Não-letal, derrubar

2 Uma arma com dois tipos será de ambos os tipos se especificar “e” ou de um tipo só (à escolha do usuário) se especificar “ou”.

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Page 8: Equipamentos_24032015.xlsx
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Page 10: Equipamentos_24032015.xlsx
Page 11: Equipamentos_24032015.xlsx

Taxas, Tarifas e PortagensItem Preço PesoEstrada ou Pedagio 1 PC ND

AlojamentosItem Preço PesoEstadia Estalagem (Pobre) 2 PP NDEstadia Estalagem (Comum) 5 PP NDEstadia Estalagem (Boa) 2 PO NDSuite Estalagem (Pequena) 4 PO NDSuite Estalagem (Media) 16 PO NDSuite Estalagem (Luxuosa) 32 PO + ND

Mercenarios e ServiçosItem Preço PesoBanho Frio 2 PCBanho Quente 6 PCCasa de Banho (+ Serviços) 2 PP - 1 POCronista 5 PO / diaAcompanhante (Meretriz e afins) 5 PC - 10 PO / noiteMedico (Boticario) 1 PO / DiaReceptor (Revende Merc roubada) 10% do valor da merc.Lacaio 5 PP / diaMercenario Treinado 3 PP / diaMercenario Destreinado 1 PP / diaLavanderia 1 PP / 3 peçasLavanderia magica 1 POAdvogado Novato 5 PP / diaAdvogado Competente 3 PO / diaAdvogado Experiente 10 PO / diaMensageiro 2 PC / 1,5 KmEnfermeira 7 PP / diaSábio 15 PO / diaEscriba (textos) 1 PO / DiaEscriba (mapa) 10 PO / diaConjurador Nv Conj x Nv Magia x 10 POCriado particular (Valet) 1 PO / Dia

EscravosTipo PreçoComum 75 POTrabalhador Pesado 100 POServiços do Lar 50 POEspecializado 500 PO

Transporte e Veiculo (Terrestre)

Tipo de veiculo Preço Compra Preço Percurso1,5 Km

Page 12: Equipamentos_24032015.xlsx

100 PO 3 PC15 PO 1 PC

Biga Leve 50 PO 2 PCBiga Média 100 PO 2 PCBiga Pesada 200 PO 2 PC

20 PO 3 PC50 PO 2 PC

Gigante a Vapor (basico) 80.000 PO ND50 PO 2 PC

Carroça Media (Carga: até 1000 Kg) 75 PO 2 PCCarroça Pesada (Carga: até 2000 Kg) 100 PO 3 PC

Transporte e Veiculo (Mar e Agua)

Tipo de veiculo Preço Compra

Condutor treinado ND 3 PCGalera 30.000 PO 1 PP

10.000 PO ND15.000 PO 1 PP3.000 PO 1 PP10.000 PO 5 PCND 1 PC50 PO 2 PC10.000 PO 2 PP500 PO 2 PC25.000 PO 2 PP

CarruagemCarreto

Trenó de cachorroTrenó

Carroça Leve (Carga: até 500 Kg)

Preço Passagem1,5 Km

Galera (Dromon)Barco a velaChataChata Longa (Snekkja)JangadaBote a remoVeleiroBaleeiraNavio de Guerra

Fonte: Pathfinder SRD

Page 13: Equipamentos_24032015.xlsx

Transporte e Veiculo (Terrestre)

Tipo de veiculo Preço Compra Velocidade Maxima

100 PO 2x deslocamento das animais15 PO 2x deslocamento das animais - 9m

Biga Leve 50 PO 2x deslocamento das animaisBiga Média 100 PO 2x deslocamento das animaisBiga Pesada 200 PO 2x deslocamento das animais

50 PO 3x deslocamento das animais100 PO 2x deslocamento das animais120 PO 30 m

Gigante a Vapor (basico) 80.000 PO50 PO 2x deslocamento das animais

Carroça Media (Carga: até 1000 Kg) 75 PO 2x deslocamento das animaisCarroça Pesada (Carga: até 2000 Kg) 100 PO 2x deslocamento das animais

Transporte e Veiculo (Aquaticos)

Tipo de veiculo Preço Compra Velocidade Maxima

Galera 10.000 PO

30.000 PO

15.000 PO

3.000 PO

10.000 PO

25.000 PO

CarruagemCarrinho

Trenó de cachorroTrenóTrenó com vela

Carroça Leve (Carga: até 500 Kg)

- 54 m (corrente) ou 18m (remo)- 6km/h ou 154km/dia- 2 mastros

Galera (Dromon)

- 54 m (corrente) ou 18m (remo)- 6km/h ou 154km/dia- 3 mastros

Barco a vela

- 40 m (corrente)- 4km/h ou 145km/dia- 3 mastros

Chata

- 9m (corrente) ou 9m (remo)- 1,5km/h ou 16km/dia- 1 mastro

Chata Longa (Snekkja)

- 36m (corrente e remo) ou 9 (remo)- 5km/h ou 116km/dia- 1 mastro

Navio de Guerra

- 45m (corrente) ou 18m (remo)- 4km/h ou 96km/dia- 1 mastro

Page 14: Equipamentos_24032015.xlsx

Transporte e Veiculo (Terrestre)

3m x 4,5m x 2 m Piloto + 51,5m x 3m x 1m N/A1,5m x 3m x 1,5m Piloto3m x 3m x 1,5m Piloto3m x 4,5m x 1,5m Piloto1,5m x 3m x 1m Piloto + 13m x 3m x 1m Piloto + 13m x 3m x 4m(vela) Piloto

3m x 3m x 1,5m3m x 4,5m x 1,5m3m x 6m x 1,5m

Transporte e Veiculo (Aquaticos)

6m x 40m 60 - 200

9m x 45m 200 - 400

9m x 30m 20 - 150

6m x 15m 8 - 15

4,5m x 22m 50 - 150

6m x 30m 60 - 220

Medidas(LxCxA)

Qtd. Passageiros

Extensão(LxC)

Qtd. Tripulação

(Min - Max)

Page 15: Equipamentos_24032015.xlsx

1d2 — 1d3

1d3 1 1d4

1d4 1d2 1d6

1d6 1d3 1d8

1d8 1d4 2d6

1d10 1d6 2d8

1d12 1d8 3d6

2d4 1d4 2d6

2d6 1d8 3d6

2d8 1d10 3d8

2d10 2d6 4d8

Tabela: Dano armas pequenas e grandes

Dano arma média

Dano arma pequena

Dano arma grande

Page 16: Equipamentos_24032015.xlsx

Adaga okAdaga de soco okAlabarda okArco curto okArco curto composto okArco longo okArco longo composto okAtaque desarmado okAzagaia okBalas de funda (10) okBesta de mão okBesta pesada okBesta pesada de repetição okBesta, Leve okBesta, leve de repetição okBoleadeira okBordão okCajado-funda halfling okChicote okCimitarra okClava okClava grande okCorrente com cravos okCravo de armadura okCravos para escudo grande okCravos para escudo leve okDardo okDardos, zarabatana (10) okEscudo grande okEscudo Pequeno okEspada bastarda okEspada curta okEspada de duas lâminas okEspada larga

Espada longa

Faca-estrela

Falcione

Flechas (20)

Foice curta

Foice longa

Funda

Glaive

Guisarme

Kama

Kukri

Lâmina élfica curva

Lança

Lança curta

Page 17: Equipamentos_24032015.xlsx

Lança de montaria

Lança longa

Maça estrela

Maça leve

Maça pesada

Machadinha

Machado de arremesso

Machado de batalha

Machado de guerra anão

Machado Grande

Machado orc Duplo

Mangual

Mangual atroz

Mangual pesado

Manopla

Manopla com cravos

Martelo de guerra

Martelo gnomo com gancho

Martelo leve

Nunchaku

Picareta leve

Picareta pesada

Porrete

Ranseur

Rede

Sabre

Sai

Shuriken (5)

Siangham

Tridente

Urgrosh anão

Virotes (10)

Virotes, Besta (10)

Virotes, Besta (10)

Zarabatana

Page 18: Equipamentos_24032015.xlsx

NV 0

Nome da Magia Comp.

Abjuração

Conjuração

Adivinhação

Encantamento

Evocação

Ilusão

Necromancia

Transmutação

Universal

NV 1

Nome da Magia Comp.

Abjuração

Resistencia

Orbe acida

Detectar magiaDetectar venenoLer magia

Pasmar

Globo de LuzBrilhoLuzRaio de gelo

Som Fantasma

SangrarRomper Mortos-vivosToque da Fadiga

Mãos MagicasRepararMensagemAbrir/Fechar

Marca ArcanaPretidigitação

AlarmeSuportar ElementosSelar Porta (Hold Portal)Proteção contra Caos/Mal/Bem/Ordem

Page 19: Equipamentos_24032015.xlsx

Conjuração

Adivinhação

Encantamento

Evocação

Ilusão

Necromancia

Transmutação

Universal

Escudo Arcano

Area escorregadiaArmadura ArcanaMontaria Nevoa ObscurecenteConvocar criatura IServo invisivel

Compreender IdiomasDetectar Porta SecretaDetectar Morto-vivosIdentificaçãoAtaque Certeiro

Encantar pessoaHipnotismoSono

Mãos FlamejantesDisco FlutuanteDardos MisticosToque Chocante

Leque CromaticoDisfarceAura MagicaImagem SilenciosaVentriloquismo

Causar MedoToque MacabroRaio do Enfraquecimento

Animar CordaAumentar PessoaApagarRecuo aceleradoQueda SuaveSaltarArma MagicaReduzir Pessoa

Page 20: Equipamentos_24032015.xlsx

NV 2

Nome da Magia Comp.Abjuração

Conjuração

Adivinhação

Encantamento

Evocação

Ilusão

Necromancia

Tranca ArcanaObscurecer ObajetoProteção contra FlechasResistencia a Energia

Flecha AcidaNublar (Fog Cloud)Pó brilhante (Glitterdust)Convocar criatura IIConvocar enxameTeia

Detectar PensamentosLocalizar ObjetoVer o invisivel

Pasmar MonstroRiso HistericoToque da Idiotice

Chama ContinuaEscuridãoEsfera FlamejanteLufada de ventoRaio ArdenteDespedaçar

Nublar (Blur)Padrão HipnoticoInvisibilidadeBoca MagicaImagem MenorReflexosDificultar detectação(Misdirection)Armadilha Ilusoria (Phantom Trap)

Cegueira/Surdez

Page 22: Equipamentos_24032015.xlsx

Descrição

Alvo ganha +1 para testes de Resistencia

Orbe de acido causa 1d3 de dano

Detecta magias e auras de itens magicos até 18m

Detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno

Le pergaminhos e magias de grimorio

Pasma uma criatura humanoide com 4 Dv ou menos perde a proxima ação

Cria tochas ou outras luzes.

Ofusca uma criatura (-1 jogadas de ataque)

Objeto bilha como uma tocha

Uma estaca causa 1d3 de dano de Frio

Cria um som falso (Idéia "figment")

Faz uma criatura estabilizada voltar a sangrar(-1 ate -9)

Causa 1d6 de Dano a uma criatura Morto-vivo

Move pequenos objetos

Faz pequenos reparos a objetos

Sussura conversa a distancia

Abre ou Fecha pequenos objetos

Inscreve runa pessoal em um objeto ou criatura (visivel ou invisivel)

Faz pequenos truques

Descrição

Deixa uma area em alerta durante 2h/NV.

Permanece confortavel em região quente ou fria.

Mantem uma porta fechada

Bonus de +2 na CA ou testes, e proteção adicional contra o alihamento selecionado.

Ataque de toque que causa Fadiga

Page 23: Equipamentos_24032015.xlsx

Escudo invisivel que fornece +4 a CA e bloqueia Dardos Misticos

Armadura de energia que concede +4 CA

Conjura uma montaria por 2h/nv

Conjura um pequeno nevoeiro

Conjura Extraplanar para servi-lo

Forma invisivel que obdece a comandos

Entende linguagem escrita e falada

Revela portas escondidas a 18m

Revela a presença de Mortos-vivos a 18m

Concede +10 bonus para identificar itens magicos

Bonus de +20 para o proximo ataque.

Torna uma pessoa amigavel

Fascina 2d4 Dv de criaturas

Coloca 4Dv de criaturas em sono magico

Causa 1d4/Nv de fogo (Max. 5d4)

Cria disco de 1m de diametro que carrega ate 45kg/NV

Dardo de energia causa 1d4+1 da dano, mais 1 dados a cada dois NV (Max. 5 dardos)

Ataque de toque que causa 1d6/NV de dano de eletricidade (Max 5d6)

Luzes causam efeitos de Cegueira ou deixa Inconsitente, ou atordoa criaturas

Muda sua aparencia.

objetos ganham aura magica

Cria uma imagem sem som ou cheiro

Efeito de voz programado em um objeto ou lugar por 1min/NV

Uma criatura tocada/NV recebe 1d6 de dano e pode causar 1 de dano em Força

Raio causa 1d6 de dano na Força +1 a cada 2 NV

Faz uma corda se mover ao seu comando

Faz um humanoide ficar com o doubro de tamanho (uma categoria de tamanho)

Apaga uma escrita mundana ou magica

Aumenta seu deslocamento em 9m.

Objeto ou criatura caem lentamente

Criatura recebe um bonus nos testes de Saltar

Arma recebe +1 de Bonus magico

Faz um humanoide ficar com metade do tamanho (uma categoria de tamanho)

Deixa 3 m 2 de area escorregadia

Uma criatura com 5DV ou menos fica sob efeito de Medo por 1d4 rodadas

Page 24: Equipamentos_24032015.xlsx

Descrição

Tranca Magicamente portas ou baus

Criatura ganha RD 10/magico contra arma de ataque a distancia

Ignora primeiros 10 pontos de dano (ou mais) por ataque de energia espeifica

Ataque de Toque a distancia causa 2d4 de dano por 1 rodada +1 rodada/3NV

Nevoa obscurece visão

Cega criaturas, delineia criaturas invisíveis.

Conjura Extraplanar para servi-lo

Conjura um enxame de Ratos, Morcegos ou aranhas

Permite "opuvir" pensamento superficiais.

Indica a direção de um objeto (especifico ou tipo)

Criatura com 6Dv ou menos perde a proxima ação

Criatura perde ação durante 1 rodada/NV

Criatura tocada recebe 1d6 de penalidade em Int, Sab ou Car.

Evoca chama sem calor permanente.

Esfera que cauda 3d6 de dano de fogo.

Ataque de toque a distancia, cauda 4d6 de dano +1 raio/4NV (Max. 3)

Energia sonica causa dano a objetos ou criaturas "cristalinas".

Ataques tem chance de falha de 20%

Criatura permanece invisivel por 1 min/Nv ou ate ela atacar

Objeto fala uma vez, quando acionado.

Cria duplicatas de você

Engana adivinhação para localizar um objeto ou criatura.

Cria armadilha ilusoria

Torna uma criatura Cega ou Surda

Mascara objeto contra Videncia.

Cria teia de 6m de raio pegajosas que pode Agarrarinimigo e prejudicar movimento

Revela criatura ou objetos sob a magia Invisibilidade

Cria escurudão Sobrenatural em um raio de 6m

"Golpe" de vento afasta ou Derruba criaturas

Fascina 2d4 + Nv de DV de criaturas

Como Imagem Silenciosa mas com som.

Page 25: Equipamentos_24032015.xlsx

Mortos-vivos obedecem seus comandos

Criatura ganha 1d10 pontos de vida temporario +1/level (max 10)

Cria mão espectral que pode fazer ataque de Toque

Assume a forma de um humanoide medio ou pequeno

Bonus de +4 na Constituição por 1min/NV

Bonus de +4 na Força por 1min/NV

Bonus de +4 na Destreza por 1min/NV

Criatura pode ver no escuro natural ate 18m

Bonus de +4 na Carisma por 1min/NV

Bonus de +4 na Inteligencia por 1min/NV

Abre porta trancada ou selada magicamente

Criatura move-se para cima e para baixo

Concerta objetos

Bonus de +4 na Sabedoria por 1min/NV

Ate oito criaturas podem se esconder em um espaço extradimensional

Concede a capacidade de andar na parede ou teto

Envia mensagem curta até 1,5 Km/NV

Paralisa criatura tocada, que exala mau cheiro e deixa criaturas proximas Enjoadas

Causa Medo a criatura com 6DV ou menos

Transforma fogo em luz Ofuscante ou fumala grossa

Page 26: Equipamentos_24032015.xlsx

NV 0

Nome da Magia Comp.

NV 1

Nome da Magia Comp.

Abjuração

Conjuração

Adivinhação

Encantamento

Evocação

EstancarCriar AguaDetectar magiaDetectar VenenoGuiaLuzRepararPurificar Alimentos

AlarmeSuportar ElementosSelar Porta (Hold Portal)Proteção contra Caos/Mal/Bem/OrdemEscudo Arcano

Area escorregadiaArmadura ArcanaMontaria Nevoa ObscurecenteConvocar criatura IServo invisivel

Compreender IdiomasDetectar Porta SecretaDetectar Morto-vivosIdentificaçãoAtaque Certeiro

Encantar pessoaHipnotismoSono

Mãos Flamejantes

Page 27: Equipamentos_24032015.xlsx

Ilusão

Necromancia

Transmutação

Universal

NV 2

Nome da Magia Comp.Abjuração

Conjuração

Adivinhação

Disco FlutuanteDardos MisticosToque Chocante

Leque CromaticoDisfarceAura MagicaImagem SilenciosaVentriloquismo

Causar MedoToque MacabroRaio do Enfraquecimento

Animar CordaAumentar PessoaApagarRecuo aceleradoQueda SuaveSaltarArma MagicaReduzir Pessoa

Tranca ArcanaObscurecer ObajetoProteção contra FlechasResistencia a Energia

Flecha AcidaNublar (Fog Cloud)Pó brilhante (Glitterdust)Convocar criatura IIConvocar enxameTeia

Detectar PensamentosLocalizar Objeto

Page 28: Equipamentos_24032015.xlsx

Encantamento

Evocação

Ilusão

Necromancia

Transmutação

Ver o invisivel

Pasmar MonstroRiso HistericoToque da Idiotice

Chama ContinuaEscuridãoEsfera FlamejanteLufada de ventoRaio ArdenteDespedaçar

Nublar (Blur)Padrão HipnoticoInvisibilidadeBoca MagicaImagem MenorReflexosDificultar detectação(Misdirection)Armadilha Ilusoria (Phantom Trap)

Cegueira/SurdezComandar Mortos-vivosVida falsaToque CarniçalPânico (Scare)Mão Espectral

Alterar FormaVigor de UrsoForça do TouroAgilidade do GatoVisão no EscuroEsplendor da AguiaAstucia da RaposaArrombar (Knock)LevitarTornar InteiroSabedoria da CorujaPirotecniaCorda de truquePatas de AranhaVento Sussurrante

Page 29: Equipamentos_24032015.xlsx

Universal

Page 30: Equipamentos_24032015.xlsx

Descrição Escola

Estabiliza criatura que esta sangrando Necromancia

Cria agua Conj (Criação)

Detecta magias e itens magicos Adivinhação

Detecta veneno em uma criatura ou objeto Adivinhação

Objeto brilha como uma tocha

Faz pequenos reparos a objetos

Transmutação

Descrição

Deixa uma area em alerta durante 2h/NV.

Permanece confortavel em região quente ou fria.

Mantem uma porta fechada

Bonus de +2 na CA ou testes, e proteção adicional contra o alihamento selecionado.

Escudo invisivel que fornece +4 a CA e bloqueia Dardos Misticos

Armadura de energia que concede +4 CA

Conjura uma montaria por 2h/nv

Conjura um pequeno nevoeiro

Conjura Extraplanar para servi-lo

Forma invisivel que obdece a comandos

Entende linguagem escrita e falada

Revela portas escondidas a 18m

Revela a presença de Mortos-vivos a 18m

Concede +10 bonus para identificar itens magicos

Bonus de +20 para o proximo ataque.

Torna uma pessoa amigavel

Fascina 2d4 Dv de criaturas

Coloca 4Dv de criaturas em sono magico

Causa 1d4/Nv de fogo (Max. 5d4)

Deixa 3 m 2 de area escorregadia

Page 31: Equipamentos_24032015.xlsx

Cria disco de 1m de diametro que carrega ate 45kg/NV

Dardo de energia causa 1d4+1 da dano, mais 1 dados a cada dois NV (Max. 5 dardos)

Ataque de toque que causa 1d6/NV de dano de eletricidade (Max 5d6)

Luzes causam efeitos de Cegueira ou deixa Inconsitente, ou atordoa criaturas

Muda sua aparencia.

objetos ganham aura magica

Cria uma imagem sem som ou cheiro

Efeito de voz programado em um objeto ou lugar por 1min/NV

Uma criatura tocada/NV recebe 1d6 de dano e pode causar 1 de dano em Força

Raio causa 1d6 de dano na Força +1 a cada 2 NV

Faz uma corda se mover ao seu comando

Faz um humanoide ficar com o doubro de tamanho (uma categoria de tamanho)

Apaga uma escrita mundana ou magica

Aumenta seu deslocamento em 9m.

Objeto ou criatura caem lentamente

Criatura recebe um bonus nos testes de Saltar

Arma recebe +1 de Bonus magico

Faz um humanoide ficar com metade do tamanho (uma categoria de tamanho)

Descrição

Tranca Magicamente portas ou baus

Criatura ganha RD 10/magico contra arma de ataque a distancia

Ignora primeiros 10 pontos de dano (ou mais) por ataque de energia espeifica

Ataque de Toque a distancia causa 2d4 de dano por 1 rodada +1 rodada/3NV

Nevoa obscurece visão

Cega criaturas, delineia criaturas invisíveis.

Conjura Extraplanar para servi-lo

Conjura um enxame de Ratos, Morcegos ou aranhas

Permite "opuvir" pensamento superficiais.

Indica a direção de um objeto (especifico ou tipo)

Uma criatura com 5DV ou menos fica sob efeito de Medo por 1d4 rodadas

Mascara objeto contra Videncia.

Cria teia de 6m de raio pegajosas que pode Agarrarinimigo e prejudicar movimento

Page 32: Equipamentos_24032015.xlsx

Criatura com 6Dv ou menos perde a proxima ação

Criatura perde ação durante 1 rodada/NV

Criatura tocada recebe 1d6 de penalidade em Int, Sab ou Car.

Evoca chama sem calor permanente.

Esfera que cauda 3d6 de dano de fogo.

Ataque de toque a distancia, cauda 4d6 de dano +1 raio/4NV (Max. 3)

Energia sonica causa dano a objetos ou criaturas "cristalinas".

Ataques tem chance de falha de 20%

Criatura permanece invisivel por 1 min/Nv ou ate ela atacar

Objeto fala uma vez, quando acionado.

Cria duplicatas de você

Engana adivinhação para localizar um objeto ou criatura.

Cria armadilha ilusoria

Torna uma criatura Cega ou Surda

Mortos-vivos obedecem seus comandos

Criatura ganha 1d10 pontos de vida temporario +1/level (max 10)

Cria mão espectral que pode fazer ataque de Toque

Assume a forma de um humanoide medio ou pequeno

Bonus de +4 na Constituição por 1min/NV

Bonus de +4 na Força por 1min/NV

Bonus de +4 na Destreza por 1min/NV

Criatura pode ver no escuro natural ate 18m

Bonus de +4 na Carisma por 1min/NV

Bonus de +4 na Inteligencia por 1min/NV

Abre porta trancada ou selada magicamente

Criatura move-se para cima e para baixo

Concerta objetos

Bonus de +4 na Sabedoria por 1min/NV

Ate oito criaturas podem se esconder em um espaço extradimensional

Concede a capacidade de andar na parede ou teto

Envia mensagem curta até 1,5 Km/NV

Revela criatura ou objetos sob a magia Invisibilidade

Cria escurudão Sobrenatural em um raio de 6m

"Golpe" de vento afasta ou Derruba criaturas

Fascina 2d4 + Nv de DV de criaturas

Como Imagem Silenciosa mas com som.

Paralisa criatura tocada, que exala mau cheiro e deixa criaturas proximas Enjoadas

Causa Medo a criatura com 6DV ou menos

Transforma fogo em luz Ofuscante ou fumala grossa

Page 33: Equipamentos_24032015.xlsx
Page 34: Equipamentos_24032015.xlsx

Mount/Vehicle Por Hora Por DiaMount (carrying load)Cavalo Leve 7,5 Km 64,5 Km

4,5 Km 45 Km

Cavalo Pesado 7,5 Km 64,5 Km

4,5 Km 45 Km

Pony 4 miles 32 miles

3 miles 24 miles

Dog, riding 4 miles 32 miles

3 miles 24 miles

Cart or wagon 2 miles 16 milesShip

1/2 mile 5 miles

1 mile 10 miles1-1/2 miles 15 miles

Sailing ship (sailed) 2 miles 48 miles

2-1/2 miles 60 miles

3 miles 72 miles

4 miles 96 miles

Cavalo Leve (80–238Kg)1

Cavalo Pesado (104–313Kg.)1

Pony (151–450 lbs.)1

Dog, riding (101–300 lbs.)1

Raft or barge (poled or towed)2

Keelboat (rowed)2

Rowboat (rowed)2

Warship (sailed and rowed)Longship (sailed and rowed)

Galley (rowed and sailed)

Page 35: Equipamentos_24032015.xlsx

Ação PadrãoAtaque (Corpo a Corpo) NãoAtaque (Distancia) SimAtaque (Desarmado) Sim

Não

Sim

Canalizar Energia NãoNão

Dismiss a spell NãoNão

SimNãoNãoSim

Lower spell resistance NãoSimNão

Sim

Total defense NãoUse extraordinary ability Não

UsuallySimNão

Move ActionMove Sim

SimNão

NãoSim

Open or close a door NãoMount/dismount a steed NãoMove a heavy object Sim

Sheathe a weapon Sim

Ataque de Oportunidade

Ativer um item magico que não seja uma Poção ou OleoPrestar Socorro a outro Talvez2

Conjurar uma Magia (Tempo de Conjuração de 1 Ação Padrão)

Concentrate to maintain an active spell

Draw a hidden weapon (see Sleight of Hand skill)

Drink a potion or apply an oilEscape a grappleFeint

Light a torch with a tindertwig

Read a scroll

Ready (triggers a standard action)Stabilize a dying friend (see Heal skill)

Use skill that takes 1 actionUse spell-like abilityUse supernatural ability

Ataque de Oportunidade1

Control a frightened mount

Direct or redirect an active spellDraw a weapon3

Load a hand crossbow or light crossbow

Pick up an item (see FAQ) Sim (see FAQ)

Page 36: Equipamentos_24032015.xlsx

SimNão

Retrieve a stored item SimFull-Round ActionFull attack Não

NãoSim

Escape from a net SimExtinguish flames NãoLight a torch Sim

Sim

Sim

Sim

Run SimUse skill that takes 1 round Usually

Sim

NãoFree Action

Não

Drop an item NãoDrop to the floor Não

Não

Speak NãoSwift Action

NãoImmediate Action

NãoNo Action

Não5-foot step NãoAction Type Varies

Sim

Varies

Stand up from prone

Ready or drop a shield3

Ataque de Oportunidade1

Charge4Deliver coup de grace

Load a heavy or repeating crossbowLock or unlock weapon in locked gauntletPrepare to throw splash weapon

Use a touch spell on up to six friendsWithdraw4

Ataque de Oportunidade1

Cease concentration on a spell

Prepare spell components to cast a spell5

Ataque de Oportunidade1

Cast a quickened spellAtaque de

Oportunidade1

Cast feather fallAtaque de

Oportunidade1

Delay

Ataque de Oportunidade1

Perform a combat maneuver6

Use feat7