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Ergonomia e Usabilidade Professor: José Durval Pacheco [email protected]

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O avanço tecnológico vem há anos ampliando as possibilidades de desenvolvimento

de jogos digitais.

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Usabilidade e jogos digitais

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Um dos marcos desse avanço foi o NES (Nintendo Entertainment Systems) em 1985,

que gerou mais de 5 bilhões de dólares. Uma das principais características que

garantiu tal sucesso foi a facilidade de uso.

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Usabilidade e jogos digitais

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Entre as décadas de 1990 e 2000, os jogos digitais vêm sendo desenvolvidos em

diversos outros formatos, como para computadores, e dispositivos móveis.

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Além disso, diversos novos gêneros surgiram, como o first person shooter, e

continuam evoluindo, acompanhando cada nova geração de hardware e software.

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Uma característica importante dessa evolução dos jogos digitais é o envolvimento de

grandes estúdios, que favorecem bastante a qualidade dos jogos desenvolvidos.

Desse modo, usabilidade e jogabilidade passam a ser qualidades básicas dos jogos

que querem se destacar no mercado.

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A usabilidade no jogo deverá garantir que os únicos desafios devem ser apenas

aqueles relacionados jogo, garantindo a diversão.

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A jogabilidade garantirá que ao encarar os desafios propostos, o jogador estará se

divertindo.

Desse modo, observamos que, durante o projeto de um jogo, a diversão está

diretamente relacionada à usabilidade e à jogabilidade.

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Como observado anteriormente, uma das características marcantes que distingue

interfaces para jogos digitais de interfaces de software “para trabalho”, é que a

primeira deve focar na diversão. Contudo, em um jogo, não haverá diversão se

não houver alguma dificuldade.

O jogador estará sempre em busca da emoção ao alcançar algum objetivo.

Portanto, um jogo deve sempre conter algo difícil de aprender, de fazer ou de

descobrir.

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Atenção: Não confundir os desafios do jogo (dificuldade) com a usabilidade.

Embora o jogo apresente desafios, a sua interface deve facilitar ao máximo o

aprendizado e sua utilização.

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Em um jogo, portanto, há uma relação entre a usabilidade e a jogabilidade, para

garantir uma boa experiência para o jogador.

“Um princípio geral de projeto de jogo seria maximizar o tempo e o esforço

dedicados às metas de jogabilidade e minimizar o tempo e o esforço usados para

aprender a chegar às metas instrumentais (usabilidade)” (Cybis, Betiol e Faust, 2015)

Exemplos (considerando o jogo Street Fighter V):

- Metas de jogabilidade: derrotar os oponentes; aprender os golpes, etc.

- Metas de usabilidade: apertar uma sequência de botões no controle para dar um

golpe; identificar o nível na barra de CA (Critical Art), etc.

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De um modo geral, os componentes que contribuem significativamente para

diversão e imersão do jogador e que devem ser testados são os gráficos, som,

interface, gameplay, e história (narrativa). (Cybis, Betiol e Faust, 2015)

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De acordo com Grassioulet (2002), de uma forma geral, a diversão acontece quando

um ou mais dos seguintes fatores estão presentes:

1. O desafio é otimizado;

2. A atenção é completamente absorvida na atividade;

3. As metas são claras;

4. Existe feedback claro e consistente de que as metas estão sendo atingidas;

5. As atividades liberam o indivíduo de preocupações e frustrações, ao menos

temporariamente;

6. Sentimento de controle da atividade;

7. Todos os sentimentos de autoconsciência desaparecem;

8. Tempo se altera durante a atividade.

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É válido observar que alguns dos critérios ergonômicos (Bastien e Scapin) podem ser

identificados na lista acima, como presteza (3), feedback imediato (4), controle do

usuário (6). O demais itens estão relacionados à jogabilidade.

Assim, de um modo amplo, podemos considerar que os conhecimentos observados

no início da disciplina também se aplicam aos jogos digitais. Entretanto, é válido

observar algumas particularidades para a avaliação de usabilidade e ergonomia de

interfaces de jogos digitais.

• Considerando que usabilidade e jogabilidade devem estar “combinadas” para

favorecer a diversão, os testes e avaliações de usabilidade devem acontecer antes

dos testes de jogabilidade;

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Usabilidade e jogos digitais

• Devido à capacidade de interação limitada, protótipos de baixa complexidade,

como modelos de papel, podem não ser adequados para testes de interface de

jogos digitais.

• Para melhorar os resultados dos testes, uma boa alternativa é realizar uma

avaliação heurística, antes dos testes com participação de usuários.

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Estudo de caso: Taikodom

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Estudo de caso: Taikodom

O Jogo Taikodom é um jogo MMO (Massive Multiplayer Online) e lançado oficialmente

em 2008. Sua versão alfa foi avaliada por uma equipe composta por três profissionais

das áreas de ergonomia e usabilidade.

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Estudo de caso: Taikodom

A primeira técnica utilizada pelos avaliadores foi a avaliação heurística através dos

Critérios Ergonômicos de Bastien e Scapin, realizada de forma independente por

cada um deles.

Como resultado inicial, obtiveram 83 problemas de usabilidade, como por exemplo:

• Dificuldade dos usuários pilotarem a nave em baixa velocidade;

• Impossibilidade de saber as teclas para acionar algumas ações como atirar;

• Inexistência tecla para selecionar o alvo inimigo.

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Estudo de caso: Taikodom

A segunda técnica aplicada foram os testes de usabilidade com dez usuários

experientes. Nessa etapa, os avaliadores empregaram simultaneamente a

observação dos usuários e a verbalização. Após essas ações, respondiam a um

questionário de satisfação.

Depois das primeiras correções dos problemas, os problemas relacionados à

usabilidade passaram a dar lugar aos problemas de jogabilidade.

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Usabilidade e jogos digitais

Características das interfaces de jogos digitais

Devido à diversidade de gêneros e plataformas para jogos digitais atualmente,

alguns itens devem ser levados em consideração antes de projetarmos uma interface

para tais jogos. Desse modo, é importante observarmos o tipo de interface gráfica,

o tipo de plataforma, e os componentes dessas interfaces.

Interface gráfica – Conforme já observado nesta disciplina, as interfaces gráficas são

elementos de fundamental importância em jogos digitais. São dois os tipos de

interfaces para jogos digitais: ativas e passivas.

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Nas interfaces ativas o jogador poderá interagir com os itens exibidos.

Interfaces com sistema de menu são bons exemplos.

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Nas interfaces passivas o jogador não poderá interagir com os itens

exibidos. Normalmente a pontuação, vida, energia, tempo, etc., fazem

parte desses itens.

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Usabilidade e jogos digitais

Plataforma – Estamos trabalhando basicamente 4 tipos de plataforma: computador,

console, portáteis, online. Embora os recursos dessas plataformas possam variar, suas

interfaces gráficas apresentam componentes em comum, como por exemplo o HUD.

Um item importante que envolve as plataformas de computador, console e online, é

a possibilidade de compartilhar ou ocultar dados da tela.

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Usabilidade e jogos digitais

Componentes - Os vários componentes utilizados nas interfaces ativas ou passivas.

Esses componentes podem ser considerados como informações que os usuários

acessam ou ações que devem executar para concluir tarefas durante o jogo. Os mais

utilizados são: Pontuação, Vidas e Energia, Mapa, Personagem, e Tela inicial.

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• Pontuação

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• Pontuação

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• Pontuação

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• Vidas e Energia

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• Vidas e Energia

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• Vidas e Energia

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• Mapas

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• Mapas

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• Personagens

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• Personagens

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• Personagens

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• Tela inicial

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• Tela inicial

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• Tela inicial