expressive – processing digital fictions, computer games, and software studies (kap. 8-10)...
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EXPRESSIVE – PROCESSINGDIGITAL FICTIONS, COMPUTER GAMES, AND SOFTWARE STUDIES(KAP. 8-10)
WARDRIP-FRUIN
Universität zu Köln
Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung
Software Engineering: Basistechnologien
WS 2014/15
Dozent: Manfred Thaller
Datum: 25.11.2014
Referent: Nicolas Frings
Inhalt• The SimCity Effect
• SimCity• Oz Project• Facade
• Playable Text & Nonsimulative Processes• Wardrip-Fruins Ansätze• Textual Instruments• Exkurs: Virtual Reality• N-Grams
• Fazit
The SimCity Effect• SimCity enstanden aus der Idee Will Wrights:
„I was having more fun making the places than i was blowing them up“(2004)
• SimCity ist ein Simulationsspiel einer fiktionalen Welt (angelehnt an die reale Welt)→ mehr noch: ein interaktives Tool zur Landschaftserstellung (hier Städtebau)
• Besonderheit: Es erwartet nicht konstante Spielereingriffe
The SimCity Effect• Spielereingriffe werden signalisiert/konzipiert: Status
Bar
• Status Bar zeigt auch die Problematiken, auf welche reagiert werden müssen
• Der Spieler kann reagieren, muss es aber nicht
→ Computer kann Problematiken selber bewältigen
→ Observation und konkrete Angebote (Spieler)
The SimCity Effect• Prozess des Spielens in SimCity: Verstehen des
zugrundeliegenden Systems und dessen Operationen
→ Spieler muss ausprobieren!
→ Verständnis der Kerneinheiten des Systems entwickeln (‚reverse engineer the simulation‘ zit. Wright)
• Unterschied zum Eliza Effect: Keine linguistischen Austausche mit einem KI-Doktor, sondern die animierte Landschaft und dessen Werkzeuge→ erzeugen spielerisch die Erfassung des Systems
The SimCity Effect• Problematik in SimCity: Politik
→ Kritik am System nicht toleriert → Spielspaß wird gehemmt
→ Spieler wird gezwungen, sich dem System anzupassen!
• Grundlegende Voraussetzungen als Problem von Simulationen• → können nur durch Verständnis des Spielsystems bewältigt
werden (‚It‘s just the way the game works.‘)
• Fazit: Eingeschränkte Interaktionsmöglichkeiten mit einem Softwaremodell, führen zu nicht-Verständnis des Systems → nicht erstrebenswert!
The SimCity Effect• Jedes Spiel unterliegt einem System
→ essentiell: Lev Manovich„as the player proceeds through the game, she gradually discovers the rules that operate in the universe constructed by this Game. She learns ist hidden logic - in short it‘s algorithm“
• In SimCity: zentraler Aspekt ist das Verstehen eines komplexen Systems→ Spieler beobachtet die meiste Zeit das Verhalten der simulierten Bewohner und reagiert auf diese
• System des Beobachtens und Austestens verschiedener Hypothesen → führt zum Verständnis
The SimCity Effect• Leithypothese in der Simulationsentwicklung:
Spieler soll die interessanten Teile des Systems erforschen und dadurch ein Verständnis für komplexe Softwaresysteme entwickeln.
• Paradebeispiel für den SimCity Effect: The Sims→ System basiert auf Interaktion mit Charakteren und Objekten
→ Verständnis wird gefördert durch Status Bars
• Besonderheit: Abwesenheit von eindeutigen Gestiken, Kommunikationsversuchen und Aktionen
The SimCity Effect• Kritik: Consumerism/Kapitalismus
• Reflektiert der Spieler diese Kritik? → Auswirkungen?
• Kritik am System selbst: System lehrt den Spieler das Verhalten innerhalb des Softwaresystems → Toleranz?
The SimCity Effect• Breaking the boundaries: The Oz Project
• Zentrale Fragestellung: Was passiert, wenn dem System unkonventionelle Aktionen geliefert werden?
• Beispiel: Akteur 1 möchte eine Fahrkarte kaufen, Akteur 2 behindert diese Aktionen durch Hilfeanfragen, Akteur 3 platzt der Kragen und zieht ein Messer, um Akteur 1 auszurauben.→ Situation eskaliert innerhalb von Sekunden
The SimCity Effect• Oz Project Erkenntnis: Interaktive Charaktere vonnöten,
um kritische Aktionen zu entschärfen/umgehen
• Prinzip: Aktion → Reaktion → Aktion → Reaktion …
• Lösung: Intelligent Agents (basierende Handlung in Abhängigkeit von Hap)
• Hap: Agents handeln Aufgrund von vorgegebenen Zielen und Verhaltensweisen
The SimCity Effect
• Problematik: Loopen in Zielen, nicht kohärente Ziele (schlafen und angreifen gleichzeitig)
• Lösung: Expressivator→ Symtom Kontrolle durch narrativ nachvollziehbare Aktionen
→ Agenten werden verhaltensbasiert/abhängig von den Spieleraktionen
• Wichtiger Schritt zu moderner KI!
The SimCity Effect• Prägnantes Beispiel: Facade
• Keywords: Beats & JDBs (joint dialogue beats)• Beat besteht aus 10-100 JDBs• JDB besteht aus 1-5 verschiedenen Dialogzeilen (individuell auf
Aktion des Spielers basierend)
• Problem: 30% der produzierten Aktionen waren nicht zufriedenstellend
→ dennoch Erkenntnis wichtig!
→ keine Static dialogue trees, sondern dynamische Narration!
Zwischenstand• Anforderungen an ein Softwaresystem / eine KI sehr
komplex
• Lösungsweg führt über die Sprache → Kommunikationseinheit der KI essentiell
• Next: Spielerische Sprache & nonsimulative Processes→ Die Macht der Sprache!
Playable Language and Nonsimulative Processes
• Ansatz weniger der Simulations-KI gewidmet→ soll Grundverständnis von ‚Process-driven work‘ im Kontext der Sprache schaffen
• Wardrip-Fruins Ansatz: poetry generator→ generiert Gedichte, welche zwischen hoher Kunst und absolutem Nonsense schwanken
→ Erkenntnis: Undurchsichtige Prozesse hemmen Rezipienten
Zugrundeliegendes System versagt beim User
Playable Language and Nonsimulative Processes
• Lesbare Daten als Gegenkomponente→ Wardrip-Fruin erkennt Problematik aus seinem ersten Ansatz
→ Undurchsichtigkeit muss ‚erased‘ werden
• Neuer Ansatz: The Impermanence Agent→ Web-Verhalten der Nutzer ist unbeständig
→ Agent zeichnet das Verhalten auf, bereitet die gesammelten Daten auf und produziert narrativ nachvollziehbaren Output
→ Prozess-betriebene Arbeit als Fiktionsgenerierung
Playable Language and Nonsimulative Processes
• Merkmale:• Zugrundeliegendes System wird dem Rezipienten ‚lesbar‘ gemacht
→ Verständnis wird gefördert
• User erkennt sein Surf-verhalten in der Fiktion wieder→ Verständnis wird gefördert
• Synthese: Sprache als Kommunikationswerkzeug für Softwaresysteme essentiell
Playable Language and Nonsimulative Processes
• Sidestep: textual instruments→ Wie kann man Sprache/Text spielerisch angehen?
→ Beispiel: riverIsland• Keyword: Transliteral Morphing
• riverIsland zeigt verschiedene Möglichkeiten:• Reader performance• Drag & Drop Movie Funktion
Playable Language and Nonsimulative Processes
• Näher am KI-Gedanken: Beispiel Pax
• Pax generiert Text durch konstante User-Interaktion→ Point-Click Adventure Style
→ Spielerische Komponente gegeben
→ Narration durch Spieler geprägt ebenfalls gegeben
• Ansatz von Pax ist zwar nichtsimulativ, gibt aber brauchbare Charakteristiken für simulativen Ansatz
Playable Language and Nonsimulative Processes
• Exkurs: Playing Text in Virtual Reality
• Screen: Cave-Game→ komplett anderer Ansatz spielerisch mit Text umzugehen
→ Spieler generiert neuen Text durch Wegschlagen von herumfliegenden Wörtern
• Könnte auch ein brauchbarer Ansatz im Storytelling Bereich sein
→ Für KI-Entwicklung nur als Aktionsinput brauchbar
Playable Language and Nonsimulative Processes
• N-Gram Instrumente→ sollen zukünftige prozedurale Schritte erahnen
→ im Kontext der Sprache: Welcher Buchstabe kommt nach Eingabe von Q?
→ im Kontext der KI: zukünftiges Verhalten soll erahnt werden
• Beispiel: RegimeChange→ Versuch sinnvollen Text zu produzieren (ohne Texteingabe!)
→ Endprodukt fast niemals identisch → narrative Vielfalt!
→ KI + narrative Vielfalt in Abhängigkeit des Spielers = Zukunft?
Fazit• Entwicklung der modernen KI maßgeblich durch den
SimCity Effect geprägt
• Problematiken müssen erkannt und überwunden werden
• Sprache und Text als Lösungsmittel• Verschiedene Ansätze bereits vorhanden
• Keine Vorgegebenen Möglichkeiten mehr, sondern narrative Vielfalt erwünscht!
Vielen Dank!