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FAVOLE  METODOLOGICHE    

I giochi costringono - perché il gioco costringe! – a “pensare agendo” e se il gioco pone un problema filosofico la risposta dei giocatori sarà un’azione o un pensiero sottoposti alla verifica del gioco. Maggiore il numero dei giocatori maggiore il numero di risposte possibili. La nostra fiducia sull’importanza di queste dinamiche ci ha portati a fissare alcuni giochi che - a differenza di quelli “circostanziali”, ovvero determinati dall’argomento - noi chiamiamo invece “metodologici”. Sono metodologici quei giochi che hanno per contenuto le regole del fare filosofia insieme. Questi giochi possono ritornare in ogni momento di un laboratorio o di una discussione - e pertanto su qualunque argomento - perché rendono esplicite la responsabilità critica del giocatore, il suo pensiero e la sua capacità di scegliere all’interno di una situazione data che è una favola. Questi giochi sono perciò anche delle favole teatrali perché ipotizzano situazioni entro cui interpretare un ruolo che guiderà i nostri pensieri e i nostri comportamenti. ILLUSTRAZIONI: Claudio Dughera TESTI A CURA: Francesca Alongi, Elena Campanella, Alice De Bacco, Claudia Martore, Pasquale Buonarota, Alessandro Pisci

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LA  MACCHINA  DELLE  DOMANDE                

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 -­‐  Fa  che  non  mi  faccia  una  domanda!  -­‐  Fa  che  non  interroghi  me!  -­‐  Speriamo  che  non  mi  chieda  niente!  -­‐  Speriamo  che  nessuno  oggi  m’interroghi!  -­‐  Speriamo  che  oggi  non  si  interroghi  nessuno!  -­‐  Come  sarebbe  bello  se  da  oggi  sparissero  le  domande!  Il  caso  volle  che  quel  giorno  passasse  di  lì  un  mago  che  decise  di  esaudire  il  desiderio  degli  studenti:  da  quel  giorno  in  quella  città  non  risuonò  più  una  sola  domanda.  Cent’anni  dopo  lo  stesso  mago  tornò  da  quelle  parti  per  vedere  come  andavano  le  cose:  notò  subito  che  i  palazzi  erano  tutti  grigi  e  le  case  tutte  uguali,  perché  gli  architetti  da  tempo  avevano  smesso  di  chiedersi  come  fare  delle  belle  case.  La  discarica  poi  era  diventata  così  grande  che  era  tutt’uno  con   la  città:  nessuno  si  era  più  chiesto  come  aggiustare  le  cose  che  non  funzionavano  e  così  le  buttavano.  Tutte  le  macchine  erano  ferme,  le  automobili  abbandonate!  Il  panettiere,  invece,  non  aveva  mai  scelto  di  fare  il  panettiere:  gli  era  capitato  -­‐  e  del  resto  il  pane  non  era  un  granché!    Il  maestro   in  classe   leggeva   il   libro  e   i  bambini  dovevano   impararlo  a  memoria:  quel  buon  uomo  non  si  chiedeva  mai  come  far  piacere  le  sue  lezioni  e  le  sue  materie.    Quando  i  ragazzi  tornavano  a  casa,  trovavano  sempre  la  stessa  minestra  poiché  le  mamme,  facendo  la   spesa,   non   si   chiedevano   “Cosa   cucino   oggi   di   buono?”   e   neanche   “Come   miglioro   la   mia  minestra?”.  La  sera  poi,   in  quelle  case,  era  noioso  addormentarsi  perché  nessun  bambino  chiedeva  al  papà  di  raccontargli  una  storia.  Il   mago   capì   che   così   non   poteva   andare   avanti   e   decise   di   fare   qualcosa   per   rimediare   a   quel  disastro.  Puntò  negli  occhi  una  bella  signora  e  le  chiese  gentilmente:    -­‐  Come  sta?  La   signora,   sorpresa,   si   era   quasi   spaventata   perché   mai   nessuno   gliel’aveva   domandato   e  nemmeno  lei  se  lo  era  mai  chiesto.      -­‐  Non  lo  so,  come  sto!  -­‐  Che  peccato,  potrebbe  esser  felice  e  non  lo  sa!  –  disse  il  mago,  che  aggiunse  –  Mi  scusi  se  insisto:  cosa  potrebbe  renderla  felice?  -­‐  Vorrei  far  volare  un  aquilone!  Quella   domanda   cambiò   quella   giornata:   tutti   rimasero   a   bocca   aperta   vedendo   poco   dopo  volteggiare  l’aquilone  nella  piazza  principale.  Dal  panettiere   al   sindaco,  dal   carrozziere   al  postino,  dalle  mamme  ai  bambini,   fu  ben  presto  una  gran  folla  che  chiedeva  a  quel  mago  nuove  domande  e  nuovi  problemi.    Allora  il  mago  ideò  per  loro  un  congegno  sorprendente:  -­‐  Costruiremo  insieme  una  “macchina  delle  domande”  !  E   dopo   aver   fatto   un   elenco,   affisso   in  municipio,   dei  modi   in   cui   si   formulano   le   domande   ogni  cittadino  che  poneva  un  problema,  o  interrogava  un  argomento,  diventava  un  ingranaggio  di  quella  macchina  meravigliosa  che  rimise  in  moto  la  vita  di  tutta  la  città.  Ora   provate   voi   a  mettere   in  moto   la  macchina   su   un   argomento   a   vostra   scelta:   scrivete   su   un  grande  foglio  tutti   i  modi  che  conoscete  per   formulare  una  domanda  (Chi?  Cosa?  Come?  Quando?  Perché?  Dove?  Quanto?...)  e  chiunque  riesca  formulare  una  domanda  che  contenga  la  parola  chiave  dell’argomento  mimerà  un  ingranaggio  della  Grande  Macchina  .  Quando  pensate  di  avere  formulato  domande  a  sufficienza,  mettete  in  moto  il  meccanismo  col  contributo  rumoroso  di  tutti  e  avviate  la  vostra  favolosa  ricerca.  Buon  viaggio!  

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LA  LEGGENDA  DEI  MILLE  RE                

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 In   un   tempo   lontano   nel   paese   di   Tuttiipopoli   si   viveva   bene   e   le   giornate   trascorrevano  serenamente.  Un  giorno  di  un  mese  di  un  anno  arrivò  un  cavaliere  da  terre  lontane.  Giunto  al  centro  della  grande  piazza  scese  dal  suo  cavallo  e  chiese  al  primo  uomo  che  passava  dove  potesse   trovare   il   Re   di   quel   regno   felice,   perché   il   suo   Sovrano   voleva   porgergli   una   grande  domanda.    L’uomo,  un  po’  stupito,  disse  che  lì  non  vi  erano  né  castelli  né  tanto  meno  re.  Fatta  una  breve   indagine,   sembrava  che  nessuno   in  quel  paese  sapesse  che  cosa   fosse  un  “Re”  se  non  la  conosciutissima  nota  musicale.    Il   problema   era   che   il   Cavaliere   non   poteva   tornare   da   questa   sua  missione   a  mani   vuote   e   cioè  senza  una  risposta.  Dopo  qualche  giorno  di  ricerche,  uno  degli  anziani  risultò  essere  l’unico  in  paese  ad  avere  ricordo  di  cosa  fosse  un  Re  e  fu  dunque  incaricato  di  nominarne  uno,  così  che  il  cavaliere  potesse  rivolgergli  la  sua  domanda.  L’anziano  chiese  un  giorno  per  riflettere.    Il   mattino   dopo,   di   buon’ora,   il   popolo   di   Tuttiipopoli   si   radunò   in   piazza.   Erano   tutti   intorno  all’anziano  che  nel  silenzio  delle  prime  ore  del  giorno  disse:    -­‐  Re  sarà  colui  che  riuscirà  a  dare  una  risposta  alla  domanda  del  cavaliere.  Il  silenzio,  improvvisamente,  si  fece  denso  di  pensieri.  Tutte   le  menti  di  Tuttipopoli  erano  pronte  a   trovare  una  pronta  risposta  alla  domanda,  quando   il  cavaliere,  solennemente,  formulò  il  suo  quesito:    -­‐  Il  mio  Re  domanda  alla  Vostra  Maestà  il  segreto  per  la  felicità?    Non  pochi  furono  gli  attimi  di  attesa  quando,  fra  folla,  il  panettiere  fece  un  passo  avanti:  -­‐  La  felicità  è  vedere  che  la  gente  ama  il  mio  pane,  perché  anch’io  amo  le  mie  pagnotte.  Il  panettiere  fu  subito  nominato  Re  e  il  Cavaliere  fu  felice  di  poter  finalmente  mettere  nel  suo  sacco  una  chiara  risposta  per  il  suo  Sovrano.    Ma  fu  allora  che  si  fece  avanti  la  signora  Cesira:    -­‐  Sua  maestà,  il  nostro  Re,  ha  ragione:  amare  il  proprio  lavoro  rende  felici.  Però  anche  avere  il  tempo  di  far  niente  dà  felicità.  Anche  lei,  con  l’approvazione  del  suo  Re  e  della  gente,  venne  dunque  nominata  Regina  e  il  Cavaliere  mise  nel  sacco  la  sua  risposta.  -­‐  Sua  maestà  ha  ragione,  ma  la  felicità  sono  anche  i  miei  amici  -­‐  disse  forte  il  piccolo  Ninetto,  e  visto  che  tutti  annuivano  al  suo  cortese  rilievo,  fu  anche  lui  nominato  Re.    In   breve:   tutto   il   villaggio   partecipò,   dando   ognuno   la   propria   risposta   e   venendo   incoronato  Re  accanto  agli  altri  Re.    Il  Cavaliere  li  salutò  con  grande  rispetto,  a  uno  a  uno,  per  aver  riempito  il  suo  sacco   di   così   tante   piccole   risposte   che   contenevano   così   grandi   verità,   e   fu   felice   lui   stesso   nel  vedere  tante  teste  coronate  illuminare  come  una  sola  luce  il  suo  viaggio  di  ritorno.  

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IL  TIRANNO          

 

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 C'era  una  volta  un  Re,  seduto  sul  sofà  che  chiese  alla  sua  serva:    -­‐  Raccontami  di  me.  Allora  la  sua  serva,  esitando,  cominciò:  -­‐  C’era  una  volta  un  Re  che  aveva  un  bel  sofà.  -­‐  Tutto  qui?  -­‐  Tutto  qui.  -­‐  rispose  la  sua  serva.  -­‐  Ma  il  popolo  che  dice  del  suo  amato  Re?  -­‐  Che  c’era  una  volta  -­‐  rispose  la  sua  serva  –  ma  questa  è  un’altra  storia.  Allora  il  nostro  re,  seduto  sul  sofà,  incominciò  a  sudare:  -­‐  Qualcosa  mi  ha  distratto,  non  ho  più  fatto  un  fatto,  non  ho  più  detto  un  detto,  e  il  popolo  assuefatto  non  sa  di  avere  un  Re!  Qualcosa  devo  dire,  qualcosa  devo  fare!  -­‐  e  disse  alla  sua  serva  -­‐  Dichiarerò  una  guerra  per  farmi  ricordare!  -­‐  La  guerra  è  fuori  moda  –  rispose  la  sua  serva  –  perché  non  va  a  dormire?  -­‐  Mi  piacerebbe  tanto,  ma  come  prender  sonno  se  non  so  quel  che  sono?  Dimmelo  tu  mia  serva:  a  cosa  serve  il  re,  a  cosa  servo  io?  -­‐  A  niente!  –  rispose  la  sua  serva  –  Servire  è  il  mio  mestiere,  voi  non  servite  niente.  Il  Re  voleva  piangere  ma  non  serviva  a  niente.  Voleva  protestare,  ma  non  serviva  a  niente.  Voleva  far  qualcosa,  ma  non  serviva  a  niente!  Allora  ebbe  un’idea:    -­‐  Farò  una  nuova  legge  che  serva  a  ricordare  quanta  saggezza  serve  per  farsi  ricordare.  D’ora  in  poi  è   legge  dello   stato...     -­‐  Ci  pensò   su  un   istante  perché  ci   vuole   tempo  per  diventare   saggio!   -­‐   ...che  siano  buone  le  pere  insieme  ad  il  formaggio!  -­‐  Bene  maestà  –  commentò  la  serva  -­‐  Quindi  maestà?    -­‐  Q...  q...  q...  quindi?  -­‐  balbettò  il  Re  tremando  spaventato  –  Cosa  vuol  dire  quindi?  -­‐   Vuol   dire,   sua   maestà,   che   siete   un   buon   gustaio,   ma   per   legiferare   dovete   dire   chiaro   cosa  dobbiamo  fare!  -­‐   Giusto,   chiaro,   brava,   taci!   –   replicò   quel   Re   saltando   sul   sofà   –   Se   non   m’interrompevi,   avrei  senz’altro  detto   che  nel  mio   regno   è  d’obbligo,   per   tutti   i  miei   sudditi,  mangiare  del   formaggio   e  mangiarlo   con   le   pere:   se   non   a   colazione,   direi   tutte   le   sere.   E   chi   non   è   d’accordo   sia   subito  arrestato!  La  serva  non  disse  una  parola.  Il  Re  non  chiese  più  consiglio.    Ormai  gli   era  ben  chiaro  a   cosa   serve  un  re:   a   farsi   rispettare!  Chiamò  a   sé  due  guardie  e   la   fece  arrestare:  “La  serva  non  mi  serve  e  questo,  ahimé,  è  reato!”.  In  più  quel  giorno  il  Re  incriminò  la  rima,  che  gli  serviva  prima  a  far  la  filastrocca  per  stare  con  la  serva  un  poco  in  compagnia.  Disse:    -­‐  La  rima  è  troppo  sciocca  per  dettare  la  legge.  La  voglio  abolire  e  arrestare  chi  la  fa!      E  fece  incarcerare  poeti  e  cantastorie.  Fece  parlar  di  sé,  come  desiderava,  ma  il  popolo  diceva:  -­‐  Il  nostro  non  è  un  re,  il  nostro  Re  è  un  tiranno!    Il  Re-­‐Tiranno,   infatti,  ci  aveva  preso  gusto  ad   inventare  regole  e  a  motivarle  bene,  così  che   la  sua  legge,   né   giusta   né   sbagliata,   andava   rispettata   come   voleva   il   Re.  Neanche   un’opinione,   che   non  fosse  la  sua,  andava  tollerata;  e  anche  questa  presto  divenne  una  sua  legge!    Da  allora  ogni  giorno  si  mise  a  sentenziare,  affacciato  alla  finestra  in  piedi  sul  sofà:  -­‐  Da  oggi  nel  mio  regno  ognun  dovrà  mangiare  una  mela  al  giorno,  perché  come  si  sa,  leva  il  medico  di  torno.  Dovrete  farlo  tutti,  perché  lo  dice  il  Re  che  vuol  salvaguardare  il  bene  dei  suoi  sudditi!  Il   medico   del   villaggio,   non   avendo   gran   coraggio,   andò   a   comprar   le   mele   dopo   le   pere   ed   il  formaggio!  Il  giorno  dopo  ancora  il  Re  molto  ispirato  chiamò  la  gente  a  sé  per  dettare  due    leggi:    -­‐  D’ora  in  poi  nessuno  lavorerà  più  in  gruppo,  perché  come  si  sa  chi  fa  da  sé  fa  per  tre.  E  ancora,  dal  balcone:    -­‐  Nel  mio  regno  sarà  vietato  ricordare  il  passato!  Perché  il  passato  ormai  è  passato  ed  è  una  perdita  di  tempo!  -­‐   No,   sua   Maestà   –   disse   il   fornaio   –   come   ricorderò   chi   mi   ha   ordinato   il   pane,   la   farina   da  comprare...    -­‐  Chi  ha  osato  ribellarsi  alla  legge  del  suo  Re?  Prendete  quel  fornaio  e  che  sia  esiliato!  

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Questa  fu  la  sorte  del  povero  fornaio  che  fu  di  esempio  a  tutti  come  voleva  il  Re,  e  questo  fu  l’inizio  di  un  nuovo  giusto  regno,  secondo  il  buongusto  di  nuovo  grande  Re.    Che  cosa  non  vi  ho  detto  di  tutta  questa  storia?  Che  il  Re,  tiranno  e  giusto,  son  io  che  ora  vi  parlo  e  che  i  miei  bravi  sudditi  sarete  adesso  voi!  La  legge  di  quest’oggi  dice...    

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 FAVOLA  DELLA  DEMOCRAZIA  

         

   

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Gli  esiliati  dal  regno  del  Re-­‐Tiranno,  all’improvviso  senza  villaggio,  senza  casa  e  senza  re,  decisero  di  collaborare  nel  comune  interesse.  -­‐  Va  bene,  chi  decide?  -­‐  Io  faccio  il  Re!  -­‐  No,  lo  faccio  io!  -­‐  Io  sarei  una  perfetta  regina.  -­‐  Basta  con  i  Re!  Da  oggi  decideremo  ogni  cosa  tutti  insieme.”  La   proposta,   inattesa,   mise   tutti   d’accordo.   Venne   dunque   il   momento   di   fare   scelte   comuni   nel  comune  interesse:  una  parola  d’ordine,  un  nome,  una  bandiera.  Decisero  per  prima  cosa  di  scegliere  la  bandiera  che  avrebbe  anche  a  distanza  riunito  i  loro  cuori.  -­‐  Per  me  la  bandiera  dev’esser  blu,  perché  il  blu  è  il  colore  del  cielo  e  il  cielo  è  cosa  che  unisce  noi  tutti  uomini  liberi.  E  molti  concordarono,  ma  non  tutti.  -­‐  Io  dico  che  la  nostra  bandiera  deve  essere  rossa,  perché  il  rosso  è  il  colore  del  fuoco,  del  calore  e  dell’amore  che  ci  ha  resi  liberi.  -­‐  Forse  potremmo  disegnarvi  un  sole!  Il  sole  ci  scalda  tutti  nello  stesso  modo.  -­‐  Sono  tutte  buone  idee  e  buoni  gli  argomenti!  Sentiamo  tutte  le  proposte  e  le  motivazioni  e  alla  fine  vedremo  quali  ragioni  uniranno  il  cuore  e  il  pensiero  di  tutti  noi.  

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I  VILLAGGI  DI  CANE  E  GATTO          

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   Neanche   loro   ricordano   più   come   sia   potuto   accadere   che   due   villaggi   così   diversi,   divisi   da   un  grande  fiume,  parlassero  una  stessa  lingua  senza  parlarsi  mai.    A  dirla  tutta,  parlarsi  si  parlavano,  ma  urlando  da  una  sponda  “NO!”  all’altra  sponda.    Questo  accadeva  in  occasioni  straordinarie  che  avrebbero  volentieri  evitato,  perché  di  certo:  se  uno  aveva   bisogno   di   parlare   l’altro   certo   non   l’aveva.   E   se   pure   entrambe   l’avessero   avuta   non  sarebbero  stati  d’accordo  sull’argomento  di  cui  parlare.  Come  cane  e  gatto.    Voglio  dire  che,  sì,  certo:  i  due  villaggi  erano  come  “cane  e  gatto”  perché  si  sa  che  cane  e  gatto  non  vanno  mai  d’accordo.  Però,  ormai  da  molto  tempo,  i  due  villaggi  erano  noti  in  tutto  il  continente  per  essere  popolati  l’uno  da  soli  gatti  e  l’altro  da  soli  cani.  Era  stata  una  delle  più  agguerrite  dispute  che  avessero   mai   affrontato   e   una   delle   solite   che   non   avevano   saputo   risolvere:   “Quale   animale   è  domestico  per  eccellenza?”.    All’epoca  infatti  incombevano  su  quella  gente  due  gravi  pericoli:  i  topi  e   le   volpi.  Minacciavano   i   raccolti   e   le   galline,   e   in   seguito   ad   un’eccezionale   sciagura,   dovettero  correre  ai  rimedi.    Ma  a  destra  del  fiume  c’erano  grandi  distese  di  grano,  perché  la  terra  correva  in  piano  verso  il  mare:  e  il  grano  attirava  fra  gli  altri  animali  un  gran  numero  di  topi!    Alla   sinistra  del   fiume,   invece,   grandi   vigneti   si   arrampicavano   sui  primi   rilievi  della  montagna  e  molti  di  questi  contadini  allevavano  conigli  e  galline  e  tacchini,  prede  ghiotte  delle  terribili  volpi  che  erano  accorse  da  ogni  parte.  Inutile  dire  che  avevano  litigato  anche  su  cosa  è  meglio  fra  il  mare  o  la  montagna,  il  grano  o  la  vigna,  il  pane  o  il  vino!  Invece  quella  volta  furono  i  cani  e  i  gatti  a  dividerli  ancora  di  più.  Se  gli  uni,  infatti,  si  affidavano  ai  cani  per  tenere  lontane  le  volpi  -­‐  e  ogni  abitante  ne  aveva  almeno  uno  -­‐  dall’altra  parte  del  fiume  proliferavano  i  gatti,  che  sono  maestri  nel  cacciare  con  gran  perizia  il  più  piccolo  topolino.    Quando   i   primi   gatti   attraversarono   il   vecchio  ponte   che  ancora  univa   le  due   rive   incontrarono   i  molti  cani  dell’altro  villaggio  e  sembrò  dovesse  scoppiare  una  guerra.    Non  tanto  fra  le  bestie  -­‐  che  pure,  in  quell’occasione,  non  parevano  così  domestiche!  -­‐  quanto  fra  i  padroni  degli  animali    Purtroppo  i  due  parroci  dei  villaggi  -­‐  che  si  detestavano  cordialmente  per  chi  avesse  i  paramenti  più  preziosi  per   le   feste  patronali   -­‐  riuscirono  a  fermare   la  violenza  dei   loro  compaesani  solo  dopo  la  distruzione  del   vecchio   ponte   che  univa   le   due   rive   e   li   convinsero   a   discutere   dalle   due   sponde  lontane  per  chi  lo  dovesse  ricostruire.      Il  dialogo  fu  appassionante  su  cosa  fosse  meglio:  se  avere  un  cane  o  avere  un  gatto;  quali  i  pregi  e  quali   svantaggi   l’avere   l’uno   o   avere   l’altro;   e   perché   non   dovessero   i   due   villaggi   avere   l’uno   e  l’altro!   Alla   fine   a   forza   di   urlare   per   la   distanza   e   per   il   freddo,   persero   la   voce   tutti   e   per   una  settimana  nei  due  paesini  regnò  un  silenzio  di  pace  rabbiosa.    Nessuno  di  sicuro  pensò   in  quel  giorno,   in  quella  settimana  e  negli  anni  successivi  a  costruire  un  ponte  su  quel  fiume  che  potesse  consentire  uno  scambio  più  sereno  di  quei  mondi  così  distanti.    Provate  a  pensare  voi   in  quale  dei  due  villaggi  vorreste  abitare  e  cosa  vi   terrebbe  così   lontani  da  non   saper   immaginare   un   ponte   per   comunicare:   se   è   meglio   il   mare   o   la   montagna?   Volare   o  navigare?  Cantare  o  giocare?  Essere  belli  o  essere  forti?    E  quando  troverete  l’argomento  per  una  appassionante  confronto,  dopo  averlo  dibattuto,  riuscirete  a   costruire   un   ponte   fra   il   villaggio   dei   cani   e   il   villaggio   dei   gatti?   Su   quale   ragione   saprete  convincere  tutti  a  costruire  il  ponte?        

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     APPENDICE    Sono favole metodologiche tutti quei giochi teatrali che possono ritornare in ogni momento di un laboratorio o di una discussione - e quindi su qualunque argomento - perché rendono esplicite la volontà e la responsabilità critica del giocatore esaltando sempre il gusto alla partecipazione. Il gioco, come le favole, ha un inizio e una fine, e nel mezzo è azione. Ma è per noi metodologico quando aiuta a riconoscere come direbbe Calvino nella leggerezza il piacere e le regole del pensare insieme. In questo senso è essa stessa una favola filosofica. La sfida: “Qualcosa di vero c’è”. Fiducia nei propri pensieri e nelle proprie intuizioni È il primo dei giochi in ordine cronologico dei nostri laboratori perché pensato appositamente per introdurre i nostri incontri con i ragazzi e invitarli a focalizzare immaginazione e desideri intorno alla parola “Filosofia”. Il gioco si presenta come una sfida ai presenti sulla domanda: che cos’è la filosofia? Fra i più piccoli è quasi certamente una parola nuovissima, ma anche per i più grandi è spesso una parola sconosciuta o fraintesa, un luogo comune o una nozione incerta. Il conduttore dunque sfida i presenti a immaginare il significato della parola e a osare una definizione di “Filosofia”: la scommessa, la sfida, è che qualunque cosa verrà detta, per azzardo o fantasia, sarà vera. Questa premessa libera magicamente ogni timore d’inadeguatezza dei presenti che subito scoprono il gusto di partecipare in prima persona con ipotesi o supposizioni sempre sorprendenti, e queste a loro volta svelano e creano aspettative favolose intorno a questa parola e al nostro obiettivo. Cosa sarà mai dunque questa “filosofia” che risponde ad ogni attesa immaginata? La sfida non è truccata e si vince agevolmente svelando il significato letterale ed etimologico della parola: “amore, amicizia per il sapere, la conoscenza”. Il sapere non ha confini, tutto può essere oggetto di conoscenza e ha a che vedere con la filosofia, o per il fine o come mezzo. Lo sfidante quindi, con un po’ di arguzia, potrà dimostrare che in tutte le ipotesi azzardate sul significato o sul contenuto della filosofia “…Qualcosa di vero c’è!”. Questa frase diventa subito un tormentone ribadito ad ogni ipotesi fatta e viene spesso ripetuta coralmente dall’assemblea fino allo svelamento: la filosofia è il gusto per la conoscenza, di tutto: scienza, poesia, musica, storia, racconto, teatro, danza; è una disciplina, una materia di studio, ma è anche il nome proprio di una persona di nome Sofia (che significa ancora Sapere) e che se potessimo conoscere diventerebbe probabilmente una nostra amica; è il filo sottile, chi dice cristallino, chi trasparente, chi più robusto o nodoso, che lega i pensieri, le esperienze, le opinioni, i desideri, le sofferenze; è una pietra come le parole sono pietre e come la pietra è alla base di ogni edificio della vita e del sapere; è ogni cosa bella perché è bella e ogni cosa brutta perché è brutta, viva o inanimata, astratta o concreta, utile e inutile; ogni metafora può essere una metafora della filosofia perché nulla è estraneo al sapere che tutto può indagare con meraviglia e curiosità, senza mai esaurirsi. Su questa base resta solo da chiedersi per iniziare a fare filosofia: cosa sappiamo e cosa vorremmo sapere? “La macchina delle domande” La ricerca è una macchina articolata dalle domande. Una volta svelata la grande domanda di un progetto (ovvero un grande tema interrogato al suo massimo di astrazione con la domanda “cos’è?”: la vita, la morte, la giustizia, il tempo, la verità, i cambiamenti, la bellezza?) vogliamo sfaccettarlo in tutti gli interrogativi di cui siamo capaci. Chi conduce il gioco invita per questo a formulare il maggior numero di domande possibili sul tema e dunque si elencano tutti i pronomi interrogativi scrivendoli possibilmente su una lavagna:

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cosa, come, perché, dove, quando, quanto, chi? Ciascuno si divertirà o formulare una domanda che contenga la parola del tema (per es. “tempo”. Cos’è il tempo? Cosa c’entra il tempo? Cosa me ne faccio del tempo?... Perché c’è il tempo? Perché finisce il tempo? Perché passa il tempo?... Come passa il tempo? Come si calcola il tempo?... Dov’è il tempo?... Chi è il tempo?) Qualunque domanda grammaticalmente corretta è valida e chi l’ha formulata è invitato a mimare l’ingranaggio di una macchina di fantasia accanto agli altri che hanno risposto e mimato a loro volta altri ingranaggi. Alla fine del gioco avremo una macchina di ingranaggi (le domande), anche fantastici o grotteschi, che verrà messa in moto con il contributo sonoro di tutta l’assemblea. Insieme al divertimento, garantito dal coinvolgimento corale, intellettuale, linguistico e fisico dei partecipanti, avremo indicato nel gusto per la domanda la strada maestra per la conoscenza: fare filosofia sarà un continuo interrogare le parole e le esperienze. I mille re ovvero “Sì, Sua maestà ha ragione, però…” Non accontentarsi mai di ciò che si sa o che gli altri dicono di sapere. Anche questo gioco, come il precedente, può tornare utile in diversi momenti di un laboratorio o di una festa, ma a differenza dei precedenti ha una più marcata cornice narrativa-favolistica. La sua premessa, infatti, racconta di un paese immaginario che essendosi costituito da poco tempo, era del tutto sprovvisto di un re che lo guidasse con saggezza e lungimiranza. I compaesani stabilirono così che chi avesse saputo dare la risposta ad un quesito sarebbe diventato per tutti il Re. Fatta questa premessa, e invitando i presenti a figurarsi di essere quei compaesani in cerca di un re, si pone a tutti la fatidica domanda. Spesso si tratta di definire o giudicare esperienze comuni, come ad es. “È bello o brutto cambiare?” Il primo a dare una risposta accettata dai sudditi diventa Re, e un Re non va mai contraddetto. Ma nessuno aveva stabilto che dovesse esserci un solo Re in quel paese e così chiunque sapesse fornire altre risposte nel rispetto delle precedenti e della dignità regale, poteva a sua volta regnare accanto all’altro re. Per rispondere è dunque necessario rivolgersi al re eletto con queste parole: “Sì! Sua maestà ha ragione, però…”. Per ciascun Re gli elettori si ingegneranno a confezionare una adeguata corona, con il risultato che a fine sondaggio saranno ben visibili una moltitudine di pacifici regnanti buffamente coronati. La regola di questo gioco è con tutta evidenza anche la sua morale: le verità spesso convivono le une accanto alle altre, non per confliggere ma per completarsi, raccontando tutte un’esperienza specifica e riconosciuta dagli altri. Il rispetto e l’ascolto diventano dunque la chiave di partecipazione al gioco che coinvolge tutti, anche i sudditi che sono giudici del valore delle risposte e che si divertono a incoronare ogni monarca. “Il tiranno”. Il gusto nel prendere posizione “contro qualcuno” e “per qualcosa”.   Il gioco del Tiranno ha come il precedente una cornice narrativa ma si pone l’obiettivo quasi opposto al precedente. In un’isola lontana un giorno il re del villaggio, forse stanco dei tanti sapientoni che lo circondavano, o forse così insicuro del suo potere da volerlo testare con suo capriccio, decide di mettere a tacere le opinioni diverse dalla sua e, spalleggiato dalle guardie fedeli, vietò a chiunque di pensare e, peggio, di esprimere un parere non conforme al suo. Pena, il bando dal villaggio. A questo punto il conduttore sostiene di essere quel tiranno, sceglie i suoi fedeli scagnozzi e tuona la sua verità indiscutibile. (Per esempio: Io, vostro tiranno, ho stabilito che il passato è inutile, non esiste perché è passato e non deve più esistere per nessuno nel mio regno, chiaro?! Oppure che”... chi fa da sé fa per tre e dunque sono vietate nel regno le collaborazioni e le associazioni di qualunque tipo, chiaro?!). La tesi del Tiranno così impostata, non può che mortificare l’orgoglio oltre che il buon senso dei sudditi che ben presto protesteranno di non essere d’accordo, ciascuno con le sue motivazioni, e si faranno orgogliosamente bandire ed esiliare pur di essere liberi di dire quel che pensano. Il gioco ha un’immediatezza straordinaria per la capacità di coinvolgere i ragazzi nel gusto per la ribellione, come nel piacere di contarsi e riconoscersi uniti contro il malvagio.

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Sorprendentemente non tarderanno a svelarsi anche i controrivoluzionari che, per spirito critico o anche solo competitivo, sosterranno le ragioni del Tiranno, che non ha mai torto del tutto. Il primo obiettivo del gioco è dunque già raggiunto: ciascuno dei presenti non può fare a meno di schierarsi, e giocare a “schierarsi contro” qualcuno è sempre divertente. Per farlo devono, però argomentare la propria contrarietà, dunque anche prendere posizione “a favore” di una loro verità. Il gioco può già interrompersi qui, nell’ebbrezza garantita dalla crudeltà del Tiranno che svela l’orgoglio dei sudditi per il libero pensiero. I banditi, esiliati nella foresta o fuori le mura del regno, possono coalizzarsi e scoprire di essere forti a loro volta, e magari abbastanza forti da porsi come regno contrapposto al primo. Nel fronteggiarsi argomentando le proprie verità, potranno fare nuovi adepti o subire delle defezioni, o ancora, potranno cercare una sintesi utile per un armistizio che ricompatti il regno. Dunque, oltre al piacere di schierarsi pro o contro qualcuno, il gioco offre l’opportunità di un confronto dialettico che stimola nel gioco qualità e attitudini argomentative sorprendenti. “La democrazia” Persuadere e farsi persuadere per partecipare. A metà strada fra i due giochi precedenti, quello della democrazia esalta la faticosa ricerca del consenso. Si tratta di invitare i presenti a esprimere un pensiero, un’idea, un progetto da mettere ai voti perché diventi un simbolo condiviso. Un esempio può essere, in una cornice narrativa simile alle precedenti che veda l’istituzione di una neonata repubblica libera e democratica fatta dai presenti, l’invito a inventare di sana pianta una parola nota solo al gruppo, per indicare diciamo “l’ora”. Un primo sondaggio produrrà decine di parole strane che ciascuno potrà anche indicare con necessaria e adeguata ortografia, come “struffa” oppure “por”, piuttosto che “ghrab [pronuncia “greg”]” etc… Passati alle votazioni si formeranno dei gruppi di gradimento che proveranno a spiegare vantaggi e virtù della parola inventata, (come memoria, onomatopea, simpatia, brevità, segretezza, etc…) Infine le votazioni finali stabiliranno il suono e la grafia definitiva della parola che solo per questa comunità significherà, appunto, “ora” (Che “ghrag” sono? Oppure “È il ghrag di andare!”) e i cui soli appartenenti potranno intendere intendendosi. A conclusione del gioco si potranno comporre canzoni o poesie con la nuova parola e gli attori conduttori ne faranno uso nei loro racconti.

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Per concludere Gioco è un parola ambigua. Intendo dire che ha bisogno di senso (non di significato) e quel senso non possiamo che darglielo noi. Ma anche la parola “filosofia” può essere ambigua se non ne precisiamo il senso, la funzione, il contesto. Lo stesso le parole “favola” e “teatro” possono essere ambigue, e i dizionari non ci aiutano ma ci inchiodano alla responsabilità di un investimento di senso. Forse per questo “teatro, filosofia, favola, gioco” non si escludono fra loro ma si interrogano a vicenda e pretendono di essere interrogate, esplorate, verificate. Non tanto o non solo con suadenti operazioni di astrazione ma operando concretamente, nella pratica, mettendo in gioco le nostre competenze e accettando il rischio di aver più da imparare che da insegnare: il teatro, la filosofia, le favole, i giochi. Noi ci proviamo convinti di non poter fare a meno di nessuna di queste parole e della loro forza di coinvolgere, di co-interessare. Per farlo abbiamo bisogno dei ragazzi, almeno quanto loro di interrogare noi e di fa