ウォーハンマー40,000 バトル入門...ウォーハンマー40,000 ルールック 1...

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1 ウォーハンマー40,000 ルールブック ウォーハンマー40,000 バトル入門 オフィシャルアップデート バージョン1.4a 我々はルールの作成に万全を期しているが、それでもミスが 紛れ込んだり、あるいはルールの解決手順が不明確であっ たりすることもある。このドキュメントではルールの訂正を行 うとともに、プレイヤーから多く寄せられた質問に対して回答 する。このアップデートは継続的に行われるため、それぞれ のオフィシャルアップデートにはバージョン番号が振られてい る:変更が行われるたびにこのバージョン番号も上書きされ、 以前のバージョンからの最新の変更点については赤色で強 調される。バージョン番号の数字の後にアルファベットが振 られている場合、例えばバージョン 1.1a などと書かれてい る場合、これはその言語独自のバージョンであることを表し、 翻訳上の不具合や誤記についての訂正が追加されている。 エラッタ 2 ページ – 戦いの道具 第 2 文を以下のように変更する: “ウォーハンマー 40,000 における長さは mv (25.4 ミリメー トル)という長さで表される。 3 ページ – 移動 第一段落末尾に以下の文章を追加する : “配置や移動によって、ミニチュアやそのベースを一部でも 戦場端の外側にはみ出させることはできない。 第二段落を以下のように変更する: “兵のデータシートに飛行 と記載されている場合、移動フェイ ズにおいてその兵は他の兵が存在しないかのように移動を行 え、特殊地形を通り抜ける際は垂直方向の移動は移動距離 にカウントされない(すなわち移動フェイズにおいてこの兵は 無制限に垂直方向の移動を行える)。兵のデータシートにと記載されている場合、突撃フェイズにおいてその兵は他 の兵(建物は除く)が存在しないかのように移動を行える。 3 ページ – 退却 第 2 文を以下のように変更する: “退却を行う場合、そのユニットはあらゆる敵兵から 1mv より遠く離れた位置で移動を終了しなければならない。 3 ページ – 移動フェイズ 移動フェイズセクションの末尾に以下の文章を追加する: 航空機 ユニットが飛行キーワードを持ち、なおかつ最小移動距離 (もしくは最小移動距離の記載されたダメージ表)を有する ならば、そのユニットは航空機キーワードを持つ。 兵が何らかの移動をおこなう場合、その兵は敵航空機1mv 以内に侵入することが可能であり、あたかもそれらの 兵が存在しないかのようにそれらの兵(およびそのベース) を通り抜けて移動することができるが、他の兵(およびその ベース)の上で移動を終了することはできず、いかなる敵ユ ニットの 1mv 以内で移動を終了することもできない。 移動フェイズ中にユニットが移動を宣言したタイミングで、 そのユニットの 1mv 以内に存在する敵ユニットが航空機ニットのみであった場合、そのユニットは通常通りの移動 を行える(退却を行う必要はない)。 4 ページ – リロール 文章を以下のように変更する: “ルールの中にはダイスロールのリロールを許可するものも ある。その場合、プレイヤーはこのダイスロールのうちいく つか、もしくはすべてのダイスをもう 1 回リロールすること ができる。ルールの中には複数のダイスのロール出目を足 し合わせたロール結果(2D6, 3D6 など)のリロールを許 可するものもあるが、その場合、特別な記載がない限り、 これらのダイスはすべてまとめてロールせねばならない(一 部のダイスだけをリロールすることはできない)。1 個のダイ スを 2 回以上リロールすることはできず、リロール前のダイ スに適用されていた修正は(あれば)、リロール後にも適用 される。 5 ページ – 射撃を行うユニットを選択する 第 4 文を以下のように変更する : “特別な記載がない限り、射撃を行うユニット内の各兵は、 自身が装備している全ての射撃武器で攻撃を行う。ただし 射撃側ユニット内の兵がバトル中 1 回のみ使用可能な武器 を装備している場合、この兵のプレイヤーはこの武器をこ の兵が使用するかどうか選択することが可能である。 5 ページ – 射撃武器を選択する 第一段落の最終文を以下のように変更する: “いずれの場合も、射撃側ユニットの攻撃対象を選択する のと同じタイミングで、その射撃攻撃の割り振りを決定する こと。そして 1 つのユニットに対する射撃攻撃の処理が全 て完了してから、次の攻撃対象ユニットへと移ること。 7 ページ – ダメージの割り振り 1 文目を以下のように変更する: “ダメージの割り振り:攻撃がダメージを与えることに成功 した場合、攻撃対象ユニット側のプレイヤーは、ユニット 内の好きな兵にダメージを割り振ること(攻撃側ユニットか ら見て射程外であったり射線の通っていない兵に対しても ダメージを割り振ることは可能である)。 7 ページ – ダメージの無効化 “ダメージの無効化 ユニットの中には、【傷】を失うたびに判定を行い、判定に 成功すればそのダメージを無効化するようなアビリティを持 つものもある(『恐るべき耐久力』『肉体は脆弱なり』『頑強 なる生存者』など) ”。プレイヤーがこれらのアビリティを 2 種類以上保有していた場合、プレイヤーはそのうち 1 種類 のアビリティのみ発動できる(【傷】を失うたびに選択してよ い)。 8 ページ – 警戒射撃 3 文目を以下のように変更する: “敵軍の突撃フェイズに行われるという点、そして射撃する 兵の【射】およびあらゆる修正を無視して出目 6 のみでヒッ トするという点を除き、警戒射撃は通常の射撃と同様に解 決される。

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1ウォーハンマー40,000 ルールブック

ウォーハンマー40,000 バトル入門

オフィシャルアップデート バージョン1.4a

我々はルールの作成に万全を期しているが、それでもミスが紛れ込んだり、あるいはルールの解決手順が不明確であったりすることもある。このドキュメントではルールの訂正を行うとともに、プレイヤーから多く寄せられた質問に対して回答する。このアップデートは継続的に行われるため、それぞれのオフィシャルアップデートにはバージョン番号が振られている:変更が行われるたびにこのバージョン番号も上書きされ、以前のバージョンからの最新の変更点については赤色で強調される。バージョン番号の数字の後にアルファベットが振られている場合、例えばバージョン1.1aなどと書かれている場合、これはその言語独自のバージョンであることを表し、翻訳上の不具合や誤記についての訂正が追加されている。

エラッタ2 ページ – 戦いの道具第 2 文を以下のように変更する:“ウォーハンマー 40,000 における長さは mv(25.4 ミリメートル)という長さで表される。”

3 ページ – 移動第一段落末尾に以下の文章を追加する : “配置や移動によって、ミニチュアやそのベースを一部でも戦場端の外側にはみ出させることはできない。”

第二段落を以下のように変更する: “兵のデータシートに飛行と記載されている場合、移動フェイズにおいてその兵は他の兵が存在しないかのように移動を行え、特殊地形を通り抜ける際は垂直方向の移動は移動距離にカウントされない(すなわち移動フェイズにおいてこの兵は無制限に垂直方向の移動を行える)。兵のデータシートに飛行と記載されている場合、突撃フェイズにおいてその兵は他の兵(建物は除く)が存在しないかのように移動を行える。”

3 ページ – 退却第 2 文を以下のように変更する: “退却を行う場合、そのユニットはあらゆる敵兵から1mvより遠く離れた位置で移動を終了しなければならない。”

3 ページ – 移動フェイズ移動フェイズセクションの末尾に以下の文章を追加する: “航空機 ユニットが飛行キーワードを持ち、なおかつ最小移動距離

(もしくは最小移動距離の記載されたダメージ表)を有するならば、そのユニットは航空機キーワードを持つ。

兵が何らかの移動をおこなう場合、その兵は敵航空機の1mv 以内に侵入することが可能であり、あたかもそれらの兵が存在しないかのようにそれらの兵(およびそのベース)を通り抜けて移動することができるが、他の兵(およびそのベース)の上で移動を終了することはできず、いかなる敵ユニットの1mv 以内で移動を終了することもできない。

移動フェイズ中にユニットが移動を宣言したタイミングで、そのユニットの1mv 以内に存在する敵ユニットが航空機ユニットのみであった場合、そのユニットは通常通りの移動を行える(退却を行う必要はない)。”

4 ページ – リロール文章を以下のように変更する: “ルールの中にはダイスロールのリロールを許可するものもある。その場合、プレイヤーはこのダイスロールのうちいくつか、もしくはすべてのダイスをもう1 回リロールすることができる。ルールの中には複数のダイスのロール出目を足し合わせたロール結果(2D6, 3D6 など)のリロールを許可するものもあるが、その場合、特別な記載がない限り、これらのダイスはすべてまとめてロールせねばならない(一部のダイスだけをリロールすることはできない)。1 個のダイスを 2 回以上リロールすることはできず、リロール前のダイスに適用されていた修正は(あれば)、リロール後にも適用される。”

5 ページ – 射撃を行うユニットを選択する第 4 文を以下のように変更する : “特別な記載がない限り、射撃を行うユニット内の各兵は、自身が装備している全ての射撃武器で攻撃を行う。ただし射撃側ユニット内の兵がバトル中 1 回のみ使用可能な武器を装備している場合、この兵のプレイヤーはこの武器をこの兵が使用するかどうか選択することが可能である。”

5 ページ – 射撃武器を選択する第一段落の最終文を以下のように変更する: “いずれの場合も、射撃側ユニットの攻撃対象を選択するのと同じタイミングで、その射撃攻撃の割り振りを決定すること。そして 1つのユニットに対する射撃攻撃の処理が全て完了してから、次の攻撃対象ユニットへと移ること。”

7ページ – ダメージの割り振り1 文目を以下のように変更する: “ダメージの割り振り:攻撃がダメージを与えることに成功した場合、攻撃対象ユニット側のプレイヤーは、ユニット内の好きな兵にダメージを割り振ること(攻撃側ユニットから見て射程外であったり射線の通っていない兵に対してもダメージを割り振ることは可能である)。”

7ページ – ダメージの無効化“ダメージの無効化 ユニットの中には、【傷】を失うたびに判定を行い、判定に成功すればそのダメージを無効化するようなアビリティを持つものもある(『恐るべき耐久力』『肉体は脆弱なり』『頑強なる生存者』など)”。プレイヤーがこれらのアビリティを 2種類以上保有していた場合、プレイヤーはそのうち1 種類のアビリティのみ発動できる(【傷】を失うたびに選択してよい)。

8 ページ – 警戒射撃3 文目を以下のように変更する: “敵軍の突撃フェイズに行われるという点、そして射撃する兵の【射】およびあらゆる修正を無視して出目 6 のみでヒットするという点を除き、警戒射撃は通常の射撃と同様に解決される。”

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2ウォーハンマー40,000 ルールブック

8 ページ – 攻撃対象を選択する第 2 段落の第 3 文を以下のように変更する:

「いずれの場合も、攻撃側ユニットの白兵戦攻撃対象を選択するのと同じタイミングで、その白兵戦攻撃の割り振りを決定すること。そして 1つのユニットに対する白兵戦攻撃の処理が全て完了してから、次の攻撃対象ユニットへと移ること。」

9 ページ – 白兵戦武器の選択第 2 文を以下のように変更する : “あらゆる兵は、自身が装備する他のあらゆる武器に加え、1個のクロースコンバットウェポンを装備しているものとみなされる。クロースコンバットウェポンの能力値は以下の通りだ。”

9 ページ – クロースコンバットウェポン【貫通】を 0 に変更する。

9 ページ – 乗車第一文を以下のように変更する: “移動フェイズ中、ユニット内の全ての兵が味方兵員輸送ユニットの 3mv 以内で移動を終了していた場合、そのユニットはその兵員輸送ユニットに乗車することが可能である。”第三段落末尾に以下の文を追加する:

“ 破壊された兵員輸送ユニットから降車したユニットは、そのターンのあいだ突撃を宣言することはできない。”

9 ページ – 降車第 2 文を以下のように修正する: “ユニットが降車を行う場合、兵員輸送ビークルから 3mv以内、かつあらゆる敵兵の1mv 以内に入らないような位置に全ての兵を配置すること。”

12 ページ – ウォーロード第 1 文を以下のように変更する: “アーミーを編成し終えたら、そのうちの兵 1 体を自軍のウォーロードに任命せよ(兵科が『防衛施設』であるような兵をウォーロードに任命することはできない)。”

冊子版 14 ページ(PDF 版 13 ページ)—戦争あるのみ『パワーレベル』の 2 文目を以下のように変更する: “ 両アーミーのパワーレベルが等しかった場合は、戦場の分割を行なった方のプレイヤーがアンダードッグとなる。”

デザイナーズ・コメンタリー以下の Q&A は、現版の『ウォーハンマー 40,000』がリリースされたときに一緒に公表されたものである。これらはコアルールのコンセプトを明確化することを目的としており、結果としてイタリック体のデザイナーズ・ノートによってルール作成の意図やルールの解決例などが数多く含まれている。これらの質問は『ウォーハンマー 40,000』のゲームプレイにまだ慣れていないプレイヤーにとっては特に有用であるが、しかし彼らの多くはそもそも別個の「デザイナーズ・コメンタリー」が存在することにすら気づいていないというのが実情だ。よって我々はこのデザイナーズ・コメンタリーをメインのエラッタ FAQ 文書に合流させることとした。

Q: 1 体の兵が同一のウォーギア・オプションを 2 回以上選択することはできる? 例えば、スペースマリーン・ターミネイターが自身のストームボルターを「サイクロン・ミサイルランチャーとストームボルター」に交換してから、「交換後」のストームボルターをヘヴィフレイマーに交換するとかは?

A: できない。ウォーギア・オプションの各項目は、それぞれそのユニットを自軍に編入する際に1回のみ使用可能だ。

Q: ルールによってある兵の【攻】が修正を受け、さらにこの兵が【攻】に修正を与える(『x2』など)白兵戦武器を装備している場合、兵の能力値と武器の【攻】への修正はどのような順番で適用されるの?A: まずその兵自身の【攻】の値を判定する。その際は掛け算や割り算の修正をすべて適用してから足し算や引き算の修正を行うこと。その兵自身の【攻】の値が決定したら、その後で武器の【攻】に記載されている修正をその【攻】に適用する。

例えば、通常時の【攻】が 3 である兵が 2 つのサイキックパワーの影響を受けた場合のことを考えてみよう。片方のサイキックパワーは味方が発動したもので、この兵の【攻】に x2 の修正を与える。もう片方のサイキックパワーは敵が発動したもので、この兵の【攻】に -1の修正を与える。その場合はこの兵の【攻】は 5 となる。この兵がパワーフィストのように【攻】が” x2” の武器で白兵戦を行う場合、その攻撃は【攻】10 で解決される。

Q: ダイスロールへの修正は、能力値への修正と同様に積み重なる?A: 積み重なる。

例えば、ある兵が遮蔽物によるボーナスを得ていたとして(アーマーセーヴィングに+1の修正)、プラズマピストルによる攻撃を受けたとする(【貫通】-3、よってアーマーセーヴィングに -3 の修正)。その場合アーマーセーヴィングに対する修正は -2 となる。

Q: ダイスロール結果は修正の結果 7 以上になる?A: なる。

場合によっては 7+ のダイスロール結果が必要となることもある。例えばポクスウォーカーの【防】は 7+であり、すなわちアーマーセーヴィングに+1 以上の修正(遮蔽物に隠れるなど)を受けなければアーマーセーヴィングに成功することはできないのだ。

Q: ダイスロール結果は修正の結果 0 以下になる?A: ならない。もしダイスロールに全ての修正を加えた結果が 0 以下になった場合、そのダイスロール結果は 1として扱われる。

Q: ルールやアビリティでリロールが可能になる(例えばスペースマリーン・キャプテンの『戦闘典礼』アビリティの「ヒットロールの出目 1をリロールできる」など)場合、これは修正前と修正後のどちらの出目に対して発動する?A: リロールは常に修正よりも前のタイミングで発動する。なのでリロール系アビリティも修正前のナチュラルな出目に対して発動する。

例えば、スペースマリーン(【射】3+)が移動後にヘヴィボルター(ヘヴィ3)で射撃し、さらにこのスペースマリーンがスペースマリーン・キャプテンの『戦闘典礼』アビリティ

(ヒットロールの出目 1をリロールできる)の効果範囲内だったとしよう。

そしてヒットロールの出目は 1,2,5 だったとする。

リロールは修正の前に行われるので、この場合出目 1のみがキャプテンのアビリティによってリロールされ、今回

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3ウォーハンマー40,000 ルールブック

の例では振り直し後の出目は 3 になった。

リロールが行われた後、修正が加えられる。今回の例では、移動後にヘヴィウェポンを射撃したことにより、ヒットロール結果に -1の修正が加えられる。すなわちリロール後の出目である2,3,5は1,2,4となる。この最終的なダイスロール結果を兵の【射】と比較した結果、1 発のみが対象にヒットしたことになる。

Q: 最大出力のプラズマウェポンについてヒットロールを行う場合、「ヒットロールの出目 1」はリロールや修正を加える前と後のどちらを指しているの?A: すべてのリロールや修正を行った後の数値で判定する。

例えば、全てのリロールや修正を行った後の最終的なダイスロール結果が 1 だった場合(あるいは先述したように「1として扱われる数値」だった場合)、その最大出力射撃は暴発し、装備者自身に被害をもたらすだろう。

Q:「ヒットロール結果が 6+ だった場合」のような条件で発動するアビリティがあった場合、これらはリロールや修正を加える前と後のどちらの数値を指しているの?A:リロールや修正を加えた後の最終的な数値で判定する。

唯一の例外は「修正前の出目 1」や「修正前の出目 16」のように特別な記載があるアビリティだ。

Q: 策略『リロール命令』(Command_Re-roll)を、対戦相手が行ったダイスロールに対して発動することはできる?A: できない。

ルールでは基本的に、自分のダイスロールは自分自身で行うことを想定している(ヒットロールやセーヴィングなどを対戦相手に代わりにロールしてもらうのではなく、ということだ)。今回のケースについて言うならば、上記の策略は、自分で行ったダイスロールに対してのみ発動が可能であり、対戦相手が行ったダイスロールに対しては発動できない。

Q: あるユニットについて、次の移動でユニット隊形を立て直せないほどに兵が散らばってしまった場合、そのユニットはどうなる?A:その場合、そのユニットは移動を行えない。

ユニットの隊形維持についてのルールはあらゆる移動に適用されることを忘れないように。これには突撃や接敵移動、再編移動なども含まれる。その上で、そのユニットが隊形を維持できるような形でこれらの移動を完了できない場合、そのユニットはその移動を行えない。

Q: キャラクターの英雄的介入は、そのターンに突撃してきた敵ユニットに対してのみ行える? それとも範囲内のあらゆる敵ユニットに対して行える?A: キャラクターは範囲内のあらゆる敵ユニットに対して英雄的介入を行える。

注意しなければならないのは、英雄的介入を行う場合は、常に最も近い敵兵(その兵がこのターンに突撃したかどうかに関わらず)により近い地点で移動を終了しなければならないということだ。

Q: キャラクター・ユニットの中にはキャラクターでない兵が含まれるものもある(ジーンスティーラー・カルト・パトリアークと「アップグレード」として迎えられるファミリアなど)けど、そうしたユニットは射線の通っている中で一番

近い敵ユニットでなかったとしても射撃の対象にできる?A: できない。キャラクターに対する射撃の制限は、キャラクターのキーワードを持つ兵を1 体以上含む(そしてどの兵も10 以上の【傷】を持っていない)ユニット全体に適用される。

例えば、パトリアークがアップグレードとしてファミリアをユニットに入れたとする。パトリアークはキャラクターだがファミリアはそうではない。そして両者ともに【傷】は 9 以下である。この場合、このユニットは相手から見て「射線の通っている中で一番近い敵ユニット」である場合に限り攻撃の対象となる。だがもしパトリアークが戦死し、ファミリアだけが残ったならば、敵ユニットはこのファミリアを自由に攻撃することができる。

Q: もし兵が何らかの理由で「射線の通っている中で一番近い敵ユニット」に射撃できず(その敵ユニットが自軍ユニットの1mv以内にいる場合など)、2番目に近い敵ユニットがキャラクターであった場合、その兵はそのキャラクターを攻撃対象にできる?A: できない。

Q: 『恐るべき耐久力』や『頑強なる生存者』のようなアビリティを、複数の【ダメージ値】を持つヒットに対して使用する場合、その兵が失った【傷】1 ポイントにつき1 個ずつダイスロールを行うの? それともそのヒットがもたらすダメージ全体について 1 個のダイスをロールするの?A: その兵が失った【傷】1ポイントずつについて、それぞれダイスロールを個別に行う。

例えば、『恐るべき耐久力』を持つ兵が、サンダーハンマー(【ダメージ値】3)に対するセーヴィングに失敗した場合、その兵は 3 個のダイスをロールし、5+ を出したダイス 1個につき、1 ポイントのダメージが無効化される。

Q: 遮蔽物からボーナスを受けられる兵を判定する場合、ユニット内のすべての兵が情景モデル内に入っていなければボーナスは受けられない? それともセーヴィングを行なう兵だけが入って入ればボーナスは受けられる?A: ユニット内のすべての兵が、それぞれベースの一部あるいは全体が情景モデルのエリア内に入っている場合のみ、そのユニット内の兵はアーマーセーヴィングに+1のボーナスを得ることができる。

ただし、情景モデルのエリア外にいる兵が射撃フェイズ中にすべて戦死した場合、そのユニットは遮蔽物ボーナスを得られるようになる。情景モデルのエリア外にいる最後の兵が戦死した時点から、そのユニットの残りの兵は直ちに遮蔽物ボーナスを得られる。

Q: 射線の通っていない敵に対しても射撃できる武器(モーターなど)を、射線の通っていない敵に対して射撃した場合、攻撃対象のユニットが「攻撃側から見て攻撃対象のユニットがその情景モデルによって隠れている場合にのみ、遮蔽物ボーナスを与える」情景モデルの効果範囲内にいるとしたら(帝国の彫像の 3mv 以内など)、その効果は受けられる?A: そのユニットは遮蔽物ボーナスを受けられる。

Q: ユニットの「突撃ロール結果」と「突撃距離」は同じもの?A: その通りだ。

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4ウォーハンマー40,000 ルールブック

Q: 突撃を行うユニットから射線が通っていないユニットに対しても突撃は宣言できる?A: できる。

ただし突撃を受けるユニットが行う警戒射撃については射線のルールが通常通り適用されるため、ある兵から見て突撃してくるユニットが射線外にいる場合、その兵は警戒射撃を行えない。

Q: 白兵戦フェイズ時、自軍側に白兵戦を行えるユニットがいたとして、そのユニットにそのターン白兵戦を行わせないことはできる? それと、自軍側ユニットの中でそのターンに突撃したユニットがいた場合、そのユニットは必ずその白兵戦フェイズ中最初に白兵戦を行わなくてはならない? それともフェイズの後の方に攻撃することを選択することもできる?A: 白兵戦フェイズにおいて、白兵戦を行えるユニットは必ず白兵戦をせねばならない。次のターンまで「パス」をすることはできないのだ。さらに白兵戦を行うユニットは、指定されたタイミングで白兵戦をせねばならない。つまりフェイズ終盤まで白兵戦を「待つ」こともできないのである。よって直前の突撃フェイズに突撃を行なったユニットは、続く白兵戦フェイズにおいて、突撃を行なっていない(あるいはそれに類するアビリティを持っていない)あらゆるユニットよりも先に白兵戦を行わなければならない。

さらに兵が白兵戦を行う場合、その兵が有している【攻撃回数】をすべて使って白兵戦攻撃を行わなければならない。プレイヤーの意思で攻撃の回数を減らすことはできないのだ(ただしそれぞれの白兵戦攻撃にどの武器を使用するかは選択できる)。

Q: あるユニットが、白兵戦フェイズ開始時には敵ユニットの1mv 以内にいたものの、戦死者が発生したことで兵が取り除かれ、フェイズが進むにつれてあらゆる敵ユニットから1mv 以上離れた状態になってしまった場合、そのユニットは白兵戦を行える?A: そのユニットがそのターンに突撃を行なったのでない限り、あらゆる敵ユニットから1mv 以上離れてしまったユニットは白兵戦を行えない。稀に、あまりにも多くの戦死者が発生してしまった場合は、突撃したユニットが接敵移動を行なった後も敵ユニットの1mv 以内に入れず、それゆえ白兵戦攻撃を行えないということもあるだろう。もちろんその場合も再編移動は行える。

Q: あるユニットが、白兵戦フェイズ開始時には 1mv 以内に敵ユニットが存在しない状態であり、しかし白兵戦フェイズ途中で、白兵戦を行なった敵ユニットが接敵移動や再編移動の結果この自軍ユニットの1mv 以内に侵入した場合、白兵戦を行うユニットを選択する際にこの自軍ユニットを選択できる?A: できる。

ただしその場合も、1 つのユニットが 1 回のフェイズで行える白兵戦は 1 回だけだ。

Q: 接敵移動や再編移動を行う場合、兵は最も近い敵兵に可能な限り近づかなければならないの? それとも遠ざかるように移動してはいけないというだけ?A: 接敵移動や再編移動によって兵が移動する場合、それらの移動の終了地点は開始地点に比べて、一番近い敵兵により近づいている必要がある。しかし必ずしも最大限近づかなければならない(可能な限りベース接触しなければならない)わけではない。

ただし、その兵がすでに敵兵とベース接触状態にある場合、その兵をさらにその敵兵に近づけることは不可能であるため、その兵は接敵移動や再編移動で移動することはできない。

Q: あるユニットが、直前の突撃フェイズに突撃相手として宣言していない敵ユニットに対して近づくように接敵移動や再編移動を行なった場合、その敵ユニットは警戒射撃を行える?A: 行えない。

ただし思い出してほしいのは、突撃を行なったユニットは、たとえ接敵移動その他によって他のユニットの1mv 以内に入ったとしても、そのターンでは直前の突撃フェイズで突撃を宣言した相手の敵ユニットに対してのみ白兵戦攻撃を行えるということだ。

Q: ユニットが「完全に撃破された(completely_destroyed)」とか「一掃された(wiped_out)」とみなされるのはどんな時?A: これら 2 つの用語は同様の意味を持つものとして扱われる。ユニットが完全に撃破されたとみなされるのは、そのユニットの最後の兵が、撃破された(戦死した)かあるいは潰走した時である。

Q: ビークルの爆発やモンスターの断末魔などを判定するための D6 はどっちのプレイヤーがロールするの?A: 戦死した兵側のプレイヤーが D6 をロールする。

Q: 初期配置等で双方のプレイヤーがユニットを1 個ずつ交互に配置するとき、ユニットを戦場外に配置する宣言も

「1 回のユニット配置」としてカウントしていいの? あと兵員輸送に乗車した状態でバトルを開始するユニットはどう扱えばいい?A: 戦場外に初期配置できるアビリティを持ったユニットについても「配置」という意味では同じであり、戦場外への配置も1 回のユニット配置としてカウントされる。兵員輸送ユニットを配置する場合、そこに乗車しているユニット(あれば)を宣言せよ。これらはまとめて 1 回のユニット配置として扱われる。

例えば 2 人のプレイヤーが『戦争あるのみ』ミッションの初期配置を行うとする。このミッションの初期配置は、双方のプレイヤーが交互にユニットを1 個ずつ配置していくものだ。プレイヤー A は最初にオルク・ボゥイ・ユニットを1 個配置した。その次にプレイヤー B はインターセッサー・ユニットを1 個配置した。次にプレイヤー A はバトルワゴン(兵員輸送ユニット)を配置し、さらにウォーボスとタンクバッスタ・ユニットがこの兵員輸送ユニットに乗車していることを宣言した。プレイヤー B は次にターミネイター・ユニットを選択したが、ここで『テレポート強襲』のアビリティを使うことを宣言し、このユニットを戦場にではなく、テレポート室に配置した。このようにしてさらに 2人は配置を続けていく。

Q: バトルフォージド・アーミーの司令ポイント (CP) が 0より低くなることはある?A: ない。

たとえ補助デタッチメント(Auxiliary_Support_Detachment)をいくつアーミーに迎えようとも、バトル開始時の司令ポイントが 0 を下回る(マイナスになる)ことはない。

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5ウォーハンマー40,000 ルールブック

Q: パワーレートとポイントの違いって何? アーミーのパワーレベルを使ってマッチプレイのゲームをしても大丈夫? ポイントを使ってナラティヴプレイのゲームをするのは?A: ユニットのパワーレートは、そのユニットが戦場でどれほど効果的であるかを表す指標だ。つまりパワーレートが高ければ高いほど、そのユニットは強力だということになる。アーミーのパワーレベルは、アーミー内の各ユニットのパワーレートを合計したものであり、パワーレベルの高いアーミーは、パワーレベルの低いアーミーに比べてより強力だと言えるだろう。

パワーレートは、そのユニットの強さをプレイヤーが一目でわかるように設計されており、武器やウォーギアの選択とは無関係だ(実際にはそのユニットのあらゆる装備オプションの平均値をベースに算出している)。パワーレベルを使用すればほぼ同規模のアーミーを双方のプレイヤーが素早く編成することができるという利点があり、基本的にオープンプレイやナラティヴプレイでの使用を想定している。

ポイントコストも用途は同じだが、こちらはマッチプレイで使うために設計されており、数値設定がより細かくなっている。ポイント制を採用した場合、ユニットのポイント算出には少々の手間と時間を要するが、武器や装備の強さの差がポイントコストに反映されているため、違う装備を持った同種のユニットにポイント上でも差をつけることができる。

2 つの尺度には相関性がある——パワーレートの高いユニットは、当然ながらポイントコストも高くなるだろう。なのでマッチプレイのゲームにおいてポイントコストではなくパワーレートを使用することは問題なく可能である。同時にオープンプレイやナラティヴプレイのゲームでポイントコストを使用することだって可能だ。双方のプレイヤーがおなじ尺度でアーミーを編成することが望ましいが、双方が同意しているならば好きな方の尺度を使用してアーミー編成を行なっても構わない。

Q: キーワードを選択できるようなユニットについて、例えばアストラ・ミリタルムの〈連隊〉として「ブラッドエンジェル」や「デスガード」を指定することはできる?A: できない。

上の例で言えば、『ブラッドエンジェル』は 戦アデプトゥス・アスタルテス

闘 者 の戦団であり、『デスガード』は 大

ヘレティック・アスタルテス

逆 者 の兵団である。これらはいずれも帝

ア ス ト ラ ・ ミ リ タ ル ム

国防衛軍の連隊ではないためキーワードとして指定することはできない。

Q: 例えば帝ア ス ト ラ ・ ミ リ タ ル ム

国防衛軍の連隊名を独自の『エンペラーズ・ファイネスト』という名前にして、同時に 戦

アデプトゥス・アスタルテス

闘 者 の戦団名も同じ『エンペラーズ・ファイネスト』という名前にしたら、

〈連隊〉や〈戦団〉を対象にするアビリティがアストラ・ミリタルムとアデプトゥス・アスタルテスの両方のユニットに効果を及ぼすようになる?A: ならない。

連隊名や戦団名が独自に指定できるようになっているのは、あくまでコレクションの設定を生み出す助けとするためであり、アビリティの効果範囲制限を回避する手段として用いることはできない。さらに、同じデタッチメントに入れられるユニットの陣営制限を回避する手段として用いることもできない。

Q: 多くのビークルなど、ベースが付属しない兵について、その車体は厳密にどう測ればいい?A: メインの車体部分を車体として扱う。つまりタレットや銃座、アンテナや旗、トゲトゲなどは車体とはみなされないのだ。これでもまだ釈然としない場合は、どこからどこまでを車体とみなすかについてバトル開始前に対戦相手とよく相談し、了解を取り付けておこう。

Q: 属性キーワードと陣営キーワードって何が違うの?A: 唯一の違いは、陣営キーワードはアーミー編成の際に必要になるということだ。バトルフォージド・アーミーを編成する場合、しばしばユニット同士で同じ陣営キーワードを共有しているかどうかが、それらのユニットを同一のデタッチメントに入れられるかどうかの決め手となるだろう。さらにマッチプレイ形式でゲームを行うならアーミー陣営を定める必要がある。アーミー陣営とは、アーミー内のすべてのユニットが共有している陣営キーワードのことだ(無所属のユニットはこの制限の対象外である)。しかし一旦バトルが始まってしまえば、陣営キーワードと属性キーワードの違いは何もなくなると言ってよいだろう。

たとえば、マッチプレイ形式でのゲームのために僕がバトルフォージド・アーミーを編成したいとする。ゲームに向けて僕は 2 つのパトロール・デタッチメントを編成した。最初のデタッチメントには 大

ヘレティック・アスタルテス

逆 者 の陣営キーワードを持つユニットのみを入れ、もう1 つのデタッチメントにはディーモンの陣営キーワードを持つユニットのみを入れた。その場合、アーミー全体で共有している陣営キーワードに従い、僕のアーミーの陣営は渾沌となる

バトル開始以後は、陣営キーワードと属性キーワードの違いは意味をなさなくなる——どちらもアビリティの効果対象となるかどうかに影響するのだ。例えば 大

ヘレティック・アスタルテス

逆 者 のデタッチメントにポゼッスド・ユニットを編入したとする(このユニットはディーモンの陣営キーワードは持っていないが、ディーモンの属性キーワードを持っている)。さらにこのポゼッスドの〈渾沌の烙印〉キーワードをコーンに置き換えたとする。その場合、ディーモン側のデタッチメントにヘラルド・オヴ・コーンがいるならば、この兵の「周囲のあらゆるコーン・ディーモン・ユニットの【攻】に+1」という効果は、ディーモンとコーンの両方のキーワードを持つこのポゼッスド・ユニットにも適用されるのだ。

Q: ミッションの中には色 と々異なる種類の勝利(辛勝、大勝利、英雄的勝利など)が登場するけど、これらの勝利の種類の違いにはどういう意味があるの?A: これらの勝利の種類による違いは、バトル後に得られる栄誉のみだ。

FAQ全般Q: マッチプレイ形式のゲームや、ポイントコストを使用したゲームにおいて、ユニットチャンピオン(サージェント、ボスノブ、エクサーチなど)のポイントコストはいくつになるの?A: そのユニットのポイントコストの項目に特別な記載がない限り、ユニットチャンピオンはそのユニットの他の兵と同等のポイントコストを持つ。

Q: フェイズやフェイズの一部をパスすることはできる? 例えば自軍にサイカーが 1 体も存在しないならば、自軍側サイキックフェイズをパスできる?A: できない。プレイヤーはターン中のすべてのフェイズを、

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6ウォーハンマー40,000 ルールブック

一切飛ばすことなくプレイしなければならない。君の例で言うならば、対戦相手が敵軍側サイキックフェイズに発動可能なルールや策略を有しているかもしれない。それゆえフェイズをパスすることはできないのだ。

Q: ユニットの【攻】が「-」であるにもかかわらず、そのユニットのその能力値を参照しなければならない場合(ウェブピストルやウェバーでの射撃、そして策略「死の握撃」など)、どのようにすればよい?A: それらのルールを解決する際は、そのユニットの【耐】を

【攻】の代わりに使用すること。

Q: 「1mv 以内」ってどういう意味? 距離が 1mv 未満ってこと? それとも1mv を含めて 1mv 以下?A: 1mv を含めた 1mv 以下の距離を表す。

Q: 「全体が収まっている」と「以内にいる」のルール的な違いを明確にしてくれる?A: ルールに「効果範囲内に『全体が収まっている』兵が効果を受ける」と書かれている場合、兵のベース(ベースがない場合は本体)の全体が範囲内に収まっている場合にその兵は効果を受ける。ルールに「効果範囲内に「いる」兵が効果を受ける」と書かれている場合、兵のベース(ベースがない場合は本体)のうち一部でも範囲内に存在すれば、その兵は効果を受ける。

ルールに「効果範囲内に『全体が収まっている』ユニットが効果を受ける」と書かれている場合、そのユニット内の全ての兵のベース(ベースがない場合は本体)の全体が範囲内に収まっている場合にのみそのユニットは効果を受ける。ルールに「効果範囲内に「いる」ユニットが効果を受ける」と書かれている場合、そのユニット内の兵 1 体のベース(ベースがない場合は本体)のうち一部でも範囲内に存在すれば、そのユニット全体が効果を受ける。

例えば、ユニットが遮蔽物によるボーナスを得るためには、そのユニット内のすべての兵が特殊地形の上もしくは内部にいなければならない。つまり、そのユニット内のすべての兵について、その兵が特殊地形上にいるかもしくは特殊地形にベースが一部でも重なっていれば、そのユニットは遮蔽物によるボーナスを受けられる。

Q: 「最も近い」ユニット/ 兵に効果を及ぼすルールを使用する場合、最も近い距離に 2 つの対象が存在した場合、どちらのプレイヤーがその対象を選択できるの?A: 特別な記載がない限り、そのルールを使用したユニット側のプレイヤーが選択する。

例えば、サイカーがサイキックパワー『猛ス マ イ ト

撃』を発動したとして、術者から 4mv 離れた距離に 2 個の敵ユニットが存在したとする。その場合、術者側のプレイヤーが、どちらのユニットが最も近いか、すなわちどちらのユニットがこのサイキックパワーの効果の対象となるかを選択できる。

同様に、自軍側射撃フェイズにおいて、射撃を行う兵から見て 10mv の距離にキャラクターと他の敵ユニットが存在した場合、射撃側プレイヤーは射撃を解決する前にどちらのユニットが攻撃側の兵に最も近いかを選択できる。すなわち望むならばそのキャラクターを攻撃することも可能なのだ。攻撃側の兵から見て 2 体の敵キャラクターが等距離である

(そしてそれより近い位置に他の敵ユニットが存在しない)場合、射撃を行う兵側のプレイヤーは、その兵から見てどちらのキャラクターがより近い位置に存在するかを、その兵の射撃を解決する前に選択できる。ただし「2 体両方が最も近く

にいる」という選択はできないため、兵の射撃をこれら 2 体の間で割り振ることはできない。

そうしたルールの発生源がどちらのプレイヤーにも属していない場合でない場合(ミッションルールによって巨大隕石が無差別に落下してくる場合など)、プレイヤー間でロールオフを行い、その勝者が「最も近い」ユニット/ 兵の選択を行う。

Q: 配置や何らかの移動によって、1 つのユニットが複数のグループに分かれるように兵を配置することはできる?(それぞれのグループ内の各兵は、そのグループ内の他の兵 1体の水平方向に 2mv 以内、垂直方向に 6mv 以内に居るものとする)A: できない。ユニットは必ず単一のグループとなるように配置および移動する必要がある。

Q: ユニットが隊形を維持できていない場合、そのユニットは必ず隊形を取り戻すように移動しなければいけない? それとも隊形が維持できていない状態のままで静止することはできる?A: そのユニットは静止することを選択してもよい。

Q: ユニットが(接敵移動や再編移動を含む)何らかの移動を、ユニットの隊形を維持した状態で終えることができない場合、そのユニットはその移動を行える?A: No.

Q: 自軍ユニットのうち1 つが、1 体の敵兵に対してのみ射線が通っているような敵ユニットに対して射撃を行う場合、攻撃を1 回ずつ解決し、このユニットのすべてを解決し終える前にその敵兵が戦死してしまったならば、残りの攻撃はどのように扱われる?A: そうではない。攻撃対象ユニットに対する射撃側ユニットの攻撃回数は、あらゆる攻撃が行われる前(すなわちあらゆるヒットロールが行われる前)のタイミングで確定する。たとえこれらの攻撃を1 回ずつ解決し、射線が通っている唯一の敵兵が戦死者として取り除かれたとしても、射撃側ユニットの残りの攻撃の解決は継続されるのだ。

Q: 兵の攻撃が特定の出目以上で自動的に成功するような場合(ヴィンディケア・アサシンやダークリーパーの射撃攻撃)、攻撃対象も兵の攻撃が特定の出目でしか成功しない類のアビリティ(策略『Pathfinder』など)を有しているならば、攻撃側と攻撃対象側のどちらのアビリティが優先される?A: 攻撃側のアビリティが優先される。

Q: 武器の能力値に修正を加えるようなルールについて、これらの能力値がランダムな数値だった場合、修正はどのように加えられる? 例えば、ルールによって武器の【ダメージ値】が +1 の修正を受けるとして、その武器の通常のダメージ値が D3 だった場合、修正後の能力値はどのようになる?A: これらの修正はランダム数値がロールによって判定された後に適用される。上記の例で言うと、修正後の能力値はD3+1となる。

Q: 敵キャラクターが自軍側ユニットに突撃する場合、突撃を宣言した時点でその敵キャラクターよりも近い位置に射線の通っている他の敵兵が存在したとしても、この自軍側ユニットは警戒射撃を行える?A: 行える。

Q: 策略『リロール命令(Command Re-roll)』を、過去のダイスロールに対して発動することはできる? 例えば、自分がサイキックテストを行い、その後に対戦相手が妖術抵

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抗判定に成功した場合、この策略を使用することで元のサイキックテスト結果を向上させようと試みることはできる?A: できない。プレイヤーはダイスロールの直後、あらゆる処理が行われる前のタイミングでこの戦術を発動しなければならない。

Q: インファントリー以外のユニット(ビークルやモンスターなど)が木立や廃墟などによって遮蔽物によるボーナスを得ようとする場合、それらの地形によってミニチュアの50%以上が覆い隠されているならば、それらの地形のエリア内にユニットが収まっていなくとも遮蔽物によるボーナスを得ることができる?A: できない。インファントリー以外のユニットが遮蔽物によるボーナスを得るためには、以下の2つの条件を満たす必要がある。

• そのユニット内のすべての兵がそのエリア地形の上もしくは内部に存在すること。

• 攻撃側の兵から見てそのユニットの50%以上が覆い隠されていること(何によって覆い隠されているかは問題ではなく、覆い隠されているかどうかのみが問題になる)。

Q: ルールによって【ダメージ値】判定ロールの出目1をリロールでき、武器の【ダメージ値】が D3 である場合、D6 をロールした際に「D3 としての出目 1」である1と 2 をリロールするの? それとも元々の D6 の出目 1のみをリロールできるの?A: 今回の質問について言うならば、D3としての出目を参照し、D6 の出目1と 2 をリロールできる。

Q: 自軍側と敵軍側のインファントリー・ユニット1個ずつが、互いに1mv以内の距離におり、なおかつどちらも同一のエリア地形の内部にいたとする。その場合、どちらのユニットも、相手のピストルによる射撃攻撃に対して遮蔽物によるボーナスを得ることができる?A: できる。

Q: 射撃フェイズ時、ピストルを装備している自軍側ユニットが敵ユニット1 個の 1mv 以内にいたとして、しかしその自軍側ユニットの兵のうち何体かにとって最も近いユニットが別のユニット(その自軍側ユニットの 1mv 以内にいないユニット)であった場合、その兵の射撃対象はどのユニットになる?A: 「最も近いユニット」はユニット内の各兵について別々に判定し、なおかつその際攻撃対象のユニットが攻撃側ユニットの1mv以内にいる必要はない(このような状況において、攻撃対象のユニットが他の味方ユニットの1mv以内にいたとしても射撃を行うことは可能である)。

Q: 『予備戦力』(Reserves)ルールを用いるナラティヴプレイ用ミッションにおいて、ターミネイターのようにバトル中に戦場に配置できるようなアビリティを持つユニットはどのように扱われる? これらのユニットはアビリティの説明通り好きな移動フェイズの終了時に戦場に配置できる? それとも『予備戦力』から到着するタイミングでしか戦場に配置できない?A: ユニットが戦場以外の場所(テ

テレポータリウム・チャンバー

レポート室など)に配置された場合、そのユニットは予備戦力から到着するタイミングでのみ戦場に配置可能である。

Q: ルールの中にはバトル中にユニットに兵を追加できるようなルールもあるけど(ポクスウォーカーの『歩き膿疱の呪い』アビリティなど)、その場合それらの兵はどの地点に配置される?

A: 特別な記載がない限り、これらの新しい兵はあらゆる敵兵から1mvより遠く離れ、なおかつ新しい兵が所属するユニットにそのフェイズの開始時時点で存在した兵との間に隊形を維持できるような位置に配置される。なお、ユニットに追加された兵を上記のルール通りに配置できるだけのスペースが存在しない場合、それらの兵は配置されない。

Q: あるコデックスに収録されている策略を、他のコデックスに収録されているユニットに対して発動することはできる?A: 可能だ。ただしその策略の対象となるユニットは適切なキーワードを有している必要がある(ただし『コデックス:ケイオスディーモン』および『コデックス:ティラニッド』はこのルールの例外である。詳しくは該当するコデックスのFAQ&エラッタを参照すること。)

例えば、『コデックス・ケイオススペースマリーン』に収録されている策略『叛逆の大波』は、1つのバトルフォージド・アーミー内にアルファレギオン・デタッチメントと(『コデックス:デスガード』に収録されている)デスガード・デタッチメントの両方が入っているならば、デスガード・デタッチメント内のケイオスカルティスト・ユニットに対しても発動することが可能である。

なお、策略にアクセスするための条件は、適切な陣営のデタッチメントが自軍側アーミー内に存在することのみである。

Q: マッチプレイ用ルール『戦略的規律』(Strategic Discipline)を考える上で、異なるコデックスに収録されている同名の策略(『コデックス:ケイオススペースマリーン』『コデックス:デスガード』『コデックス:サウザンド・サン』に収録されている策略『永年の抗争の古参兵』など)は同一の策略とみなされる?A: 見なされる。これはつまり、マッチプレイ形式のゲームにおいて、こうした策略は出典に関わらず1つのフェイズに1回しか発動できないということだ。例えば自軍が『コデックス:ケイオススペースマリーン』収録の策略『永年の抗争の古参兵』を発動したならば、そのフェイズ中に『コデックス:デスガード』や『コデックス:サウザンド・サン』に収録されている『永年の抗争の古参兵』を発動することはできない。

Q: マッチプレイ用ルール『戦術的予備戦力』(Tactical Reserves)を考える上で、配置後に分離し別個のユニットと見なされるようなユニット(メクガンとグロットクルー、タウ・バトルスーツとドローン、『ビークルスカッドロン』アビリティを持つユニットなど)は1個のユニットとみなされる? それとも複数のユニットとみなされる?A: 『戦術的予備戦力』ルールを考える上で、これらのユニットは1個のユニットとみなされる。

Q: 「第1バトルラウンド開始時、第1ターン開始前のタイミング」で発動するような策略やアビリティ(『コデックス:ケイオススペースマリーン』に収録されている策略『先攻潜伏』など)を双方のプレイヤーが使用する場合、どちら側のアビリティを先に解決する?A: ルール上に特別な記載がない限り、プレイヤー間でロールオフを行い、ロールオフの勝者から順番に、プレイヤー間で交互に1個ずつこれらのルールを解決していくこと。

Q: 『全力移動』のルールによれば、ダイスを1個ロールし、「その移動フェイズの間」、そのユニットの【移】にロール結果分の数値を追加するということだけれども、もし何らかの理由によって1つのユニットを1つの移動フェイズにおいて全力移

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動後に通常の移動を行わせることとなった場合、全力移動によってユニットの【移】に加算された数値はその後の通常の移動にも適用される? 例えば、【移】6mvのユニットが居たとして、そのユニットが全力移動をしたとする。ロール結果が6であった場合、このユニットの【移】は12mvとなる。このユニットが同一のフェイズ中に再度移動を行った場合、このユニットの【移】は12mvのままであり、最大12mvまで移動できる?A: できる。ただし1つのユニットが同一の移動フェイズ中に2回以上全力移動を行うことはできず、全力移動による【移】への修正は1つのフェイズに1回のみ行われる。

Q: 最小移動距離を有するユニットが、【移動力】に対する修正を受けた場合、最小移動距離と最大移動距離の両方がその影響を受ける?A: その通りだ。例えば、無傷のヘムロック・レイスファイターの【移動力】は20mv-60mvであるが、これがサイキックパワー

『Doombolt』による効果を受けた場合、次の自軍側移動フェイズにおいてこの兵の【移動力】は 10-30mvとなる。

Q: 策略のルール文に、「ターン開始時に発動可能。発動した場合、自軍のユニットを1個選択する」と書かれていた場合、戦場に到着していないユニット(例えば初期配置時にテテレポータリウム・チャンバー

レポート室に配置されたユニットなど)を選択することはできる?A: 策略のルール文に特別な記載がない限り、できない。

Q: 自軍側移動フェイズ終了時に増援を戦場に配置したとして、その後に『自軍側移動フェイズ中』に発動可能な策略を発動できる?A: 策略のルール文に特別な記載がない限り、できない。

Q: 初期配置より後のタイミングで、アビリティ、策略、サイキックパワーの効果によって戦場から取り除かれ、再び戦場へと配置されたユニットにはどのようなルールが適用される? A: ルールやアビリティによってユニットが戦場から取り除かれ、再配置された場合、そのユニットには以下のルールが適用される:

1. 「増援として戦場に配置された」ユニットに適用されるルール、および「増援として戦場に配置された」ユニットをトリガーとして発動するルールは、上記のユニットが戦場に配置された場合にも適用される。

2. 上記のユニット内の各兵はそのターンにおいて、自身の【移動力】の上限まで移動したものとみなされる(そしてヘヴィウェポンで射撃する場合には移動後の射撃によるペナルティを受ける)。上記のユニットが最小移動距離も有している場合は、そのユニットは最大移動距離の上限まで移動したとみなされる。

3. 上記のユニット内の各兵は、いかなる理由によってもそのターン中に再び移動を行うことはできない。ただし突撃移動、接敵移動、再編移動はこのルールの例外とする。

4. ユニットが敵ユニットの1mv 以内にいる状況で戦場から取り除かれていた場合、そのユニットは戦場に再配置される際、退却を行ったとは見なされない。

5. 上記のユニットがそのターン中に全力移動を行っていた場合、上記のユニットは戦場に再配置された後も全力移動を行っていたものとみなされる。

6. 戦場から取り除かれる時点でユニット内で撃破されてい

た兵は、再配置された後も撃破されていたと見なされる。そのターン中に撃破されていた兵に関しては、そのターンの戦意テストにおいてそのターンの戦死者としてカウントされる。

7. ユニット内で【傷】を1ポイント以上失っていた兵は、戦場から取り除かれた場合にも【傷】が回復することはなく、

【傷】を失った状態のままで戦場へと再配置される。

8. 戦場から取り除かれる時点でそのユニットに効果を及ぼしていた(アビリティ、策略、サイキックパワーなどによる)あらゆるルールは、そのルールで定義された効果終了のタイミングまで効果が継続する。例えば、オーラアビリティの範囲内にいる状態でユニットが戦場から取り除かれた場合、そのユニットの再配置地点がそのオーラアビリティの範囲外であればその時点でそのオーラアビリティの効果は適用されなくなる。一方で、そのターンの終了時まで効果が継続するサイキックパワーの効果を受けていた場合は、再配置後もそのターンの終了時までは効果が継続する。

なお 5-8 は、『波状攻撃』ルールによって再配置されたユニットや、(アビリティ『召喚儀式』等によって)バトル中に自軍に追加されたユニット、そして策略『Fresh Converts』

(『コデックス:アデプトゥス・メカニカス』参照)、策略『叛逆の大波』(『コデックス:ケイオススペースマリーン』参照)、策略『とめどなき緑の津波』(『コデックス:オルク』参照)、策略『More Where They Came From』(『インペリウム・ニヒルス:ヴィジルス・アブレイズ』参照)、策略『Send in the Next Wave』(『コデックス:アストラ・ミリタルム』参照)、策略『Endless Swarm』(コデックス:ティラニッド)には適用されない。これらのユニットはもともと存在していたユニットが再配置されたのではなく、新たな戦力が戦闘へと参加したものと見なされるのだ。

Q: ルールによって兵やユニットが通常のターン進行とは異なるアクション(移動や射撃、突撃、白兵戦、サイキックパワー発動の試みなど)を行うことが可能となり、なおかつそのルールにそのアクションが「あたかも現在のターン進行とは異なるフェイズであるかのように」行われると明記されている場合(例えば「あたかも射撃フェイズであるかのように、このユニットは射撃を行える」など)、「あたかも」なフェイズにおいて通常発動するルール(今回の例で言うならば、射撃フェイズ中に発動するルール)は効果を発揮する? そしてこれは警戒射撃についても同じことが言える?A: 策略を除き、特定のフェイズで効果を発揮するあらゆるルール(アビリティ、ウォーロード能力、サイキックパワーなど)は「あたかもその特定のフェイズであるかのように」行われるアクションにも効果を発揮する。ただし策略のルール文に発動可能なフェイズが明記されている場合、実際にそのフェイズ中である場合にしか発動することはできない(例えば、「射撃フェイズ中にこの策略を発動可能」と記載されている策略が、「あたかも射撃フェイズ中であるかのように」射撃を行ったユニットに効果を及ぼすことはない)。この FAQ の定義上、警戒射撃もまた「あたかも自軍側射撃フェイズであるかのように行われた」攻撃であるとみなされる。

Q: 『アウスペクス走査』や『Forewarned』といった策略を用いて、あたかも自軍側射撃フェイズであるかのようにユニットに射撃を行わせる場合、その策略が実際には移動フェイズに行われたものであっても、9 ポイント以下の【傷】最大値を持つ敵キャラクターに対する攻撃の制限は適用される?A: 適用される。

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9ウォーハンマー40,000 ルールブック

Q: 実際には移動フェイズではないにもかかわらず、アビリティやレリック、策略などによって「あたかも移動フェイズであるかのように」移動する場合、この移動を全力移動や退却として行うことはできる?A: 特別な記載がない限り、できる。なお、この場合に全力移動を行い、そのユニットがこのターン中すでに全力移動を行っていた場合、そのユニットは再度全力移動ロールを行って、そのユニットの追加移動距離を判定しなければならない

(言い換えるならば、このターン中最初に全力移動を行なった際のダイスロール結果をそのまま再度適用することはできないということだ)。

Q: ユニットが突撃移動を宣言し、突撃に失敗した場合、このユニットは突撃したものとして扱われる? 例えば、突撃移動に失敗したユニットは接敵移動や(場合によっては)再編移動を行える?A: 突撃移動を行ったユニットのみが突撃したものとみなされる。ユニットが突撃に失敗した場合、そのユニット内のどの兵も突撃移動を行なうことはなく、それゆえに突撃したものとは見なされない。その場合、白兵戦フェイズにおいてこのユニットは白兵戦を宣言できず、接敵移動や再編移動を行なうこともない(敵ユニットがこのユニットの1mv に移動してきた場合は除く)。

Q: 敵軍側突撃フェイズにおいて、対戦相手がこのフェイズ中にいかなる突撃も宣言していなかったとしても、自軍は英雄的介入を行える?A: 行える。

Q: 自軍側ターン中にも英雄的介入を行える?A: 行えない。

Q: ユニットが、廃墟や帝セ ク タ ー ・ メ カ ニ カ ス

国技術局管理区画の構造物といったエリア地形の上層階に完全に収まっているような敵ユニットへ突撃を宣言したものの、その敵ユニットの1mv以内で突撃移動を完了することが物理的に不可能である場合(突撃側ユニットを配置するためのスペースが存在しない、もしくはエリア地形用の拡張ルールにより突撃側ユニットが上層階で移動を完了することが不可能である場合など)、その突撃は失敗となる?A: 失敗となる。

Q: アビリティや策略によって、白兵戦フェイズ中に 2 回目の白兵戦を行う場合、もしくは「あたかも白兵戦フェイズであるかのように」白兵戦を行う場合、そのユニットは白兵戦フェイズ中に白兵戦を行うための条件ルールを無視することができる? 例えば、いかなる敵兵からも1mvより遠く離れており、なおかつこのターン中に突撃を行っていないユニットに対してこの種の策略を発動した場合、このユニットは再度の白兵戦を宣言し、1mvより遠く離れた敵ユニットに対して接敵移動を行って白兵戦を行える?A: 無視できず、行えない。

Q: 白兵戦フェイズ終了時に、再度の白兵戦を可能とするアビリティや策略(『コーンの激情』など)を発動した際、選択された自軍側ユニットがこのフェイズ中まだ白兵戦を行っていない敵ユニットの1mv 以内に侵入したならば、策略の対象として選択された自軍側ユニットの白兵戦が終了した後、その敵ユニットはすでに白兵戦フェイズ終了時であるにもかかわらず白兵戦を行える?A: 行える。

Q: ルールによってユニットが特定のロール結果によって戦意テストに失敗することが明記されており、なおかつそのユニットが戦意テストに自動的に成功する別のルールの効果を受けている場合、どちらのルールが優先される?A: 戦意テストに自動的に成功するルールが、戦意テストに失敗するルールよりも常に優先される。

Q: ルールによってユニットが戦意テストに失敗した際に追加で兵が潰走することが明記されており、なおかつそのユニットが兵が潰走しない別のルールの効果を受けている場合、どちらの効果が優先される?A: ユニットから兵が潰走しないルールが、追加で兵が潰走するルールよりも常に優先される。

Q: 他の策略の発動を打ち消す策略を互いが連続して使用した場合、どのように解決すればいい?(例えば、他のプレイヤーの『練られ続けた計画』に対して『Agents of Vect』を使用した場合、何が起こる?)A: 最後に発動した策略が必ず最初に解決される。

例えば、デュカーリ・プレイヤーが策略『Lightning-fast Reactions』を発動したとする。ジーンスティーラー・カルト側プレイヤーは『Lightning-fast Reactions』に対して『練られ続けた計画』を発動する。そしてデュカーリ側プレイヤーは『練られ続けた計画』に対して『Agents of Vect』を発動したとする。この場合、デュカーリ側プレイヤーがまず『Agents of Vect』を解決し、D6 を1 個ロールしてこの策略が敵軍の『練られ続けた計画』を打ち消すことができたかを判定する。打ち消しに成功した場合、CP 払い戻し(あれば)のあと、『練られ続けた計画』は発動しなかったと見なされ、『Lightning-fast Reactions』が通常通り解決される。『Agents of Vect』が『練られ続けた計画』の阻止に失敗した場合、今度はジーンスティーラー・カルト側プレイヤーがこの策略を解決し、D6 を1 個ロールして『Lightning-fast Reactions』を打ち消すことができたかを通常通り判定する。

増援Q: マッチプレイにおいて、ルールの効果によりバトル中に新たなユニットが生み出され、自軍側アーミーへと追加された場合、プレイヤーは自身の増援ポイントを消費する必要がある?A: ある(そのルール文に特別な記載がある場合は除く)。このプレイヤーが十分な増援ポイントを保有していなかった場合、そのユニットを自軍側アーミーに追加することはできない。

Q: ルールの効果によりある兵を別の兵に変身させた場合、より具体的に言うと、敵キャラクターを自軍のケイオススポーンに変えた場合、そのケイオススポーンを自軍に加えるためにはプレイヤーは自身の増援ポイントを消費する必要がある?A: 繰り返しになるが、ある(そのルール文に特別な記載がある場合は除く)。

Q: ルールの効果により、すでに存在するユニットに兵を追加する場合、プレイヤーはそれらの兵についた自身の増援ポイントを消費する必要がある?A: ない(そのルール文に特別な記載がある場合、およびバトル開始時の兵数を超えるように兵を追加する場合は除く)。

Q: バトル中に自軍へ追加されたユニットが、〈〉で囲まわたキーワードを1個以上有している場合、どのタイミングでキーワードの中身を決定すればいい?A: そのユニットが自軍に追加されたタイミングでキーワードの中身を決定すること。

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10ウォーハンマー40,000 ルールブック

Q: バトルフォージドアーミー形式で編成された自軍にユニットを追加する場合、そのユニットはデタッチメントの一部であるとみなされる?A: みなされない。バトル中に自軍へ追加されたユニットは、いかなるデタッチメントの一部であるとも見なされない(つまり、いかなるデタッチメント・アビリティからもボーナスを得ることはできない)。

増援のルールによれば、ユニットが増援として戦場に配置された場合、そのターンの間そのユニットは移動および全力移動を行えないが、それ以外の行動(射撃、突撃など)は通常通り行える。Q: これらのユニットは突撃移動を行える? 接敵移動や再編移動は?A: すべて行える。これらのユニットは突撃の宣言と突撃移動を行え、白兵戦を宣言した場合には接敵移動や再編移動を行える。

Q: 何らかの手段(スウォームロードの『軍集団の主』や大逆のサイキック体系のサイキックパワー『 時

ワープタイム

のひずみ』、『コデックス:ティラニッド』の策略『Metabolic Overdrive』など)によってこれらのユニットに移動や全力移動を行わせることはできる?A: できない。

ルールの中には、『コデックス:タウ・エンパイア』のEarly Warning Overrideや『コデックス:アデプトゥス・カストーデス』の策略『Ever Vigilant』、『コデックス・スペースマリーン』の策略『アウスペクス走査』のように、増援として到着した敵ユニットに対し、あたかも自軍側射撃フェイズであるかのように射撃を行わせる効果を持つものもある。Q: 増援として到着したユニットがキャラクターであった場合、そのユニットが射撃側から見て最も近い敵ユニットでなかったとしても射撃を行える?A: 行えない(射撃側ユニットの使用する武器に「最も近い敵ユニットでなかったとしてもキャラクターを攻撃できる」旨が記載されている場合は除く)。このルールは「あたかも自軍側射撃フェイズであるかのように」解決され、それゆえ自軍側射撃フェイズの制限は通常通り適用される。

Q: 増援として到着したユニットの内部に他のユニットが乗車しており、なおかつ乗車しているユニットが配置後に降車しなければならない場合(ドロップポッドやティラノサイトに乗車しているユニットなど)、射撃側のユニットは降車してきたユニットに射撃を行える?A: 行えない。ただし射撃側のユニットは、乗車中のユニットが降車する前にドロップポッド/ティラノサイトへの射撃を行うことが可能だ。

兵員輸送Q: デタッチメントのルール文に「『専用輸送』以外のユニット1個につき『専用輸送』ユニット1個を編入可能」と書かれていた場合、これは何を意味するの?A: これはつまり、『専用輸送』兵科を持たないユニットをデタッチメントに1個編入するたび、『専用輸送』兵科のユニットをデタッチメントに1個編入できるということだ。

Q: 兵員輸送ユニットの破壊によって生じる降車はどのように解決されるの?A: 破壊された兵員輸送ユニットからの降車は以下の手順に従って解決される:

1. その兵員輸送ユニットが『爆発』(およびそれに類する)アビリティを持っていた場合、爆発が発生するかどうかの判

定を行い、爆発した場合は周囲のユニットに対するダメージを解決する*。

2. 通常の降車ルールに従って、その兵員輸送ユニットに乗車しているすべての兵をただちに降車させる。

3. 2の手順で降車した兵数に等しい個数のD6をロールする。

4. ロール結果で1が出るたび1体の兵が戦死する。戦死する兵は2の手順で降車した兵の中から選択する必要がある。兵の選択は降車を行った側のプレイヤーが行うこと。

5. 破壊された兵員輸送ユニットが取り除かれる。

* 兵員輸送ユニットが爆発を起こした場合、そのユニットに乗車している兵が爆発の影響を受けることはない(まだ戦場に配置されていないため)。

例えば、5体の兵で構成されたタクティカル・スカッドと1体のスペースマリーン・キャプテンが乗車しているレイザーバックが破壊されたとする。このレイザーバックは『爆発』アビリティで6をロールし、6mv以内にいる各ユニットに対してD3ポイントの致命的ダメージを与えた。レイザーバックの中に乗車していた6体の兵が降車し、D6を6個ロールする。そのうち2個で1がロールされたため、2体の兵が戦死する。スペースマリーン側のプレイヤーは戦死者としてタクティカル・スカッドの兵2体を選択した。その後、レイザーバックのミニチュアは戦場から取り除かれた。

Q: マッチプレイ用ルール『戦術的予備戦力』(Tactical Reserves)では、自軍側アーミー内のユニット総数のうち半数以上を初期配置中に戦場へ配置しなければならないと記述されている。もしアーミー内に、兵員輸送ユニットに乗車しているユニットが存在したならば、それらのユニットも初期配置時に配置しなければならないユニット総数を考える上でカウントされる? 例えば、3個のユニットが乗車しているヴァルキリーがバトル中に戦場へ到着する場合、『戦術的予備戦力』の条件を満たすためには何個のユニットを初期配置中に配置する必要がある?A: 乗車中のユニットも自軍側アーミーのユニットとしてカウントされ、このルールの条件を考える上でもカウントされる。3個のユニットが乗車している兵員輸送ユニットがバトル中に戦場へ到着する場合、『戦術的予備戦力』の条件を満たすためには4個以上のユニットを初期配置中に配置する必要がある。同様に、3個のユニットが乗車している兵員輸送ユニットを初期配置中に配置する場合、4個までのユニットを予備戦力としてバトル途中に到着させられる。

Q: 兵員輸送ユニットが移動した場合、その兵員輸送ユニットに乗車中のユニットも移動したものとして扱われる?A: 扱われる。

Q: 敵ユニットの1mv以内におり、なおかつ味方兵員輸送ユニットの3mv以内に全体が収まっているユニットは、移動せずにその兵員輸送ユニットに乗車できる? (例えばこのユニットが飛行のキーワードを持っておらず、敵兵を通り抜けないと兵員輸送ユニットの3mv以内で移動を終了できない場合など)。A: 乗車できない。

Q: 『オープントップ』アビリティを有する兵員輸送ユニット(トラックなど)がオーラアビリティの範囲内にいる場合、その兵員輸送ユニットに乗車中のユニットにもアビリティの効果は与えられる?

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A: 与えられない。

Q: 『コデックス:クラフトワールド』の策略『Fire and Fade』や、『ソウルバースト』の追加移動などにより、自軍側移動フェイズ以外のタイミングでユニットが兵員輸送ユニットに乗車することはできる?A: できない(そのルール文に、兵員輸送ユニットに乗車可能であることが特別に記載されている場合は除く)

ユニットと武器のアビリティQ: 射撃側のユニットから射線の通っていない敵ユニットに対しても攻撃を行える武器(モーターなど)を使用する場合、

【傷】10未満の敵キャラクターが最も近い敵兵でなかったとしても、これに対して攻撃を行える?A: 行えない。

Q: オーラアビリティの中には範囲内のユニットにボーナスをもたらすものが数多く存在するけれども、これらのボーナスは積み重なる(例えば2体の兵が同一のオーラアビリティを持っていたとして、両方の兵の効果範囲内に入っている兵がうけるボーナスは2倍になる)? A: 特別な記載がない限り、積み重ならない。1体の兵が1種類のオーラアビリティから受けられるボーナスは、何体の兵の効果範囲内にいようとも1回分だけだ。

Q: 「射撃を行わないことで」発動可能なアビリティ(『スモークランチャー』など)は退却や全力移動を行ったターンや、敵兵の1mv以内にいる状態でも発動できる?A: できる。これらのアビリティは兵が射撃を行っていなければ発動可能であり、その兵が射撃を行うことができなかったり、射撃を宣言することができない状態でも発動できる。

Q: オーラアビリティの中には、コミッサーの『規律のオーラ』やチャプレインの『精神的指導者』のように、周囲のユニットが自身の【気】ではなくこのキャラクターの【気】を使うことができるようにするものも存在する。しかし同時に【気】に修正をもたらすようなアビリティも数多い。これらのルールはどのように相互作用し、どのような順序で変更や修正が適用されるの?A: 【気】への修正が最初に行われ、その後でキャラクターの【気】への代替が行われる(すなわち【気】の代替を行う場合、キャラクターの【気】への修正のみが適用される)

Q: 「初期配置中、両軍の配置が完全に終わった後で」配置可能なアビリティ(ラットリングの『最高の狙撃地点』など)を持つユニットが両軍に存在した場合、どちらのプレイヤーが先にこれらのユニットの配置を行うの?A: プレイヤー間でロールオフを行い、ロールオフの勝者から順番に、これらのユニットを交互に配置すること。

Q: アビリティの中には、バトル途中にユニットをあらゆる敵兵から9mvより遠く離れた位置に配置させられるようなものも存在する。そうしたアビリティを使ってユニットを可能な限り敵ユニットに近くなるように配置し、その敵ユニットを突撃対象として宣言した場合、突撃を成功させるための必要出目は

(修正は存在しないものとして)いくつになる?A: 9だ。

Q: レールライフルのように、通常のダメージに加えて致命的ダメージをもたらすようなアビリティを持つ武器のアビリティが発動したものの、「通常のダメージ」がセーヴィングによって防がれてしまった場合、それでも致命的ダメージはもたらされる?A: もたらされる。なお「通常のダメージ」が防がれなかった場合、最初に「通常のダメージ」を対象ユニットに割り振ってから(そして「通常のダメージ」の結果を適用してから)、その

後で致命的ダメージを与えること。

Q: アビリティや策略の中にはヒットロールで特定の結果(6+など)を出した場合に追加ボーナスが与えられるようなものも存在する。これらの効果が適用されている状態で「この武器は攻撃対象に自動的にヒットする」アビリティを持つ武器を使用した場合、追加ボーナスの判定を行うためにヒットロールをロールすることはできる?A: できない。こうした武器による攻撃を解決する場合ヒットロールはロールされず、ヒットロール結果によるボーナスを受けることもできない。

Q: アビリティの中には特定のロール結果によって追加のヒットが与えられるものもある(「ヒットロール結果で 6 が出た場合、そのヒットは 1 回のヒットではなく2 回のヒットとみなされる」や「ヒットロール結果で 6 が出た場合、追加で 1 回のヒットが攻撃対象に与えられる」など)。これらのアビリティは効果が積み重なる?A: これはルールの記述によって異なる。「そのヒットは 1 回のヒットではなく2 回のヒットとみなされる」タイプのルールは積み重ならない。「追加で 1 回(もしくはそれ以上)のヒットが攻撃対象に与えられる」タイプのルールは積み重なる。これらのルールがどのように適用されるかの例を下に示す。

1. 兵に「ヒットロール結果で 6 が出た場合、そのヒットは1 回のヒットではなく2 回のヒットとみなされる」タイプの 2 種類の異なるルールが適用されている場合、その兵がヒットロール結果で 6 を出した場合は攻撃対象に 2回のヒットが与えられる。

2. 兵に「ヒットロール結果で 6 が出た場合、追加で 1 回のヒットが攻撃対象に与えられる」タイプの 2 種類の異なるルールが適用されている場合、その兵がヒットロール結果で 6 を出した場合は攻撃対象に 2 回のヒットが与えられる。

3. 兵に、「ヒットロール結果で 6 が出た場合、そのヒットは1 回のヒットではなく2 回のヒットとみなされる」タイプのルールと「ヒットロール結果で 6 が出た場合、追加で1 回のヒットが攻撃対象に与えられる」タイプのルールがそれぞれ適用されている場合、その兵がヒットロール結果で 6 を出した場合は攻撃対象に 3 回のヒットが与えられる。

Q: ルール文に「このユニットはもう1回白兵戦を行える」と書かれている場合、厳密には何を行えるの?A: このユニットが白兵戦フェイズに行う手順をすべて繰り返す。すなわちこのユニットについて白兵戦を宣言し、接敵移動を行い、攻撃対象を選択し、白兵戦武器を選択し、白兵戦攻撃を解決し、再編移動を行う。

Q: あるユニットが1回の白兵戦フェイズ中に白兵戦を2回行えるアビリティを有していたとして(バーザーカーなど)、2回目の白兵戦はどのタイミングで行われるの?A: あるユニットの1回目の白兵戦と2回目の白兵戦は、あらゆる意味においてあたかも別々のユニットの白兵戦であるかのように扱われる。

例えばこのユニットがこのターン中に突撃していた場合、このユニットの1回目の白兵戦と2回目の白兵戦はいずれも突撃していないユニットより先に行われる。このユニットがこのターン中に突撃していなかった場合、まず最初にこのターン中に突撃したユニットが白兵戦を行い、次にプレイヤーはこのユニットで1回目の白兵戦を行える。次に対戦相手が白兵戦を

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行うユニットを宣言し、もう一度自分の手番が回ってきた時にプレイヤーは再びこのユニットに白兵戦を行わせられる(1つのユニットの1回目の白兵戦と2回目の白兵戦の間に別の自軍側ユニットの白兵戦を挟んでもかまわない。もちろん他に白兵戦を行えるユニットが存在しない場合は除く)。

なお白兵戦の優先権に割り込むようなルール(策略『Counter-Offensive』やスラーネッシュ・ディーモンのアビリティ『水銀の如き迅速さ』など)、はこれらのユニットの1回目の白兵戦と2回目の白兵戦の間に使用することも可能である。

Q: 白兵戦を2回行えるユニットが、突撃フェイズにおいて1個の敵ユニットに突撃し、つづく白兵戦フェイズの最初の「白兵戦」でその敵ユニットを全滅させ、2個目の敵ユニットの1mv以内に再編移動を行った場合、2回目の「白兵戦」でこれらのユニットに攻撃を行うことはできる?A: 突撃を行ったユニットは、突撃フェイズ中に2個目の敵ユニットも突撃対象として宣言していた場合にのみ、2個目の敵ユニットを攻撃できる。

Q: ユニットが「射撃を2回行える」アビリティ(モウガン=ラーの『死の旋風』アビリティやアグレッサー・スカッドの『炎の嵐』アビリティなど)を持っていた場合、2回の射撃は同じ対象に行う必要がある? それとも別々の対象に行ってもよい? そして2回の射撃は連続して行う必要がある?A: 特別な記載がない限り、2回の射撃はそれぞれ別々のユニットを対象にすることが可能である。2回の射撃は連続して解決される。1回目の射撃を完全に解決してから2回目の射撃を解決すること。

Q: 攻撃に異なる能力値を適用するようなアビリティ(キュレクサス・アサシンの『エーテリウム』アビリティなど)は、能力値への他の修正(デュカーリの戦闘薬物『サーペンタイン』など)より先に適用される? それとも後に適用される?A: このような攻撃を解決する場合、該当する能力値を新たな数値に置き換えてから、新たな数値に修正を加えること。

上記の例で言うと、キュレクサス・アサシンを攻撃した兵の【接】は『エーテリウム』により6+とみなされるが、その後『サーペンタイン』によって5+に向上する。

Q: 1体の兵が2個のチェーンソードを装備している場合、その兵は2回の白兵戦攻撃を追加で行える?A: その通りだ(ただしどちらの追加攻撃もチェーンソードで行うこと)。

Q: 『恐るべき耐久力』のようなアビリティは、致命的ダメージによって減少した【傷】に対しても発動できる?A: できる。

Q: マルネウス・カルガーの『アンティロカスの鎧』アビリティのように受けるダメージを半減(端数切り上げ)するアビリティは、複数回の攻撃を同時に受けた場合にはどのように機能する? ダメージの合計値を半減するの? それともそれぞれの攻撃についてそれぞれダメージを半減する?A: それぞれの攻撃について個別にダメージを半減する。

攻撃によるダメージは、1回の攻撃ごとに個別に与えられるということを忘れないように。例えばマルネウス・カルガーがボルトガン(【ダメージ値】1)によって4回のヒットを受け、それらのヒットがダメージロールに成功し、セーヴィングによっても防がれなかった場合、カルガーは0.5ダメージ(切り上げによって1となる)を4回受けたことになり、【傷】を4ポイント失う。

Q: セーヴィング結果に+1の修正を加えるようなアビリティは、通常のアーマーセーヴィングとスペシャルセーヴィングの両方に適用される?A: 特別な記載がない限り、適用される。

なお、遮蔽物によるアーマーセーヴィング結果への+1ボーナスはスペシャルセーヴィングには適用されないということを忘れないように。

Q: アビリティによってユニットに妖術抵抗判定を行える能力が付与された場合(フレッシュハウンドの『コーン神の首輪』や、カノプテック・スパイダーの『薄暮のプリズム』など)、その妖術抵抗判定の効果範囲はどうなる?A: 24mvだ。

Q: アビリティによって、あたかもサイカーであるかのように妖術抵抗判定を行えるユニットは、他のルールの定義上もサイカーとして扱われる?A: そうではない。

Q: チェーンソードは以下のアビリティを有している。「装備者が白兵戦を行うたび、この武器で1回の追加攻撃を行える」。例えば、1体のコーン・バーザーカーがチェーンソードとチェーンアックスを装備していた場合、このコーン・バーザーカーはチェーンアックスで(【回】をすべて使って)2回の攻撃を行なってからチェーンソードで1回の追加攻撃を行える? それともチェーンソードで追加攻撃を行うためには、チェーンソードに白兵戦攻撃を1回以上割り振る必要がある?A: このコーン・バーザーカーはチェーンアックスで(【回】をすべて使って)2回の攻撃を行なってからチェーンソードで1回の追加攻撃を行える。

Q: アビリティに「味方側」フェイズや「敵側」フェイズの限定が存在しない場合、そのアビリティはあらゆる該当フェイズで効果を発揮する?(「白兵戦フェイズ開始時」に効果を発揮するモータリオンの『万病の宿主』アビリティなど)A: 発揮する。

Q: ユニットが乗騎を有しており、なおかつその乗騎が白兵戦武器能力を持っている場合(サンダーウルフ・キャバルリーなど)、そのユニットは望むならば全ての白兵戦攻撃を乗騎の白兵戦武器能力に割り振ることができる? それとも乗騎の白兵戦武器能力のアビリティ欄に記載されている追加攻撃としてしか攻撃を行えない?A: 乗騎の白兵戦武器能力のアビリティ欄に記載されている追加攻撃としてしか攻撃を行えない。

ミッションQ: 初期配置マップとして『Search and Destroy』や『Vanguard』が選択された場合、初期配置マップに指定された戦場の角に合わせて初期配置エリアを回転させる必要がある?A: その通りだ。

Q: 作戦目標マーカーとの距離を測定する場合、3次元的な直線距離を測定する(垂直方向と水平方向の両方が距離としてカウントされる)?A: その通りだ。

Q: 『防衛施設』の兵科を持つ兵は作戦目標マーカーを確保できる?A: その兵が味方ユニットと見なされるもの(建物など)であるならば、確保できる。これはつまり、穢らわしき洞樹のような防衛施設は作戦目標マーカーを確保できないということを意味する。

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Q: 『バトル開始前』に発動するアビリティやミッションは、具体的にどのタイミングで発動する?A: ミッションの『初期配置』ステップ開始時のタイミングでバトルが開始したものとみなされる。「バトル開始前」のタイミングで発動するアビリティや策略はすべてこれより前のタイミングで発動しなければならない。

なお双方のプレイヤーが「バトル開始前」に発動するアビリティを有しており、なおかつその順番の解決方法が明示されていない場合、プレイヤー間でロールオフを行い、その勝者がそれらのアビリティの解決順を決定する。

Q: ミッションの『初期配置』ステップは、ルール上の「フェイズ」として扱われる?A: 扱われない。

それゆえマッチプレイ用ルール『戦略的規律』(Strategic Discipline)は、初期配置中に発動する策略には適用されず、プレイヤーが望む限り何回でも発動することが可能である。ただしその場合も発動のたびに司令ポイントを消費する必要があり、その策略のルール文に「バトル中1回限り」と書かれていない場合に限る。

Q: ルールの中には、1つのユニットとして同時に配置されるものの、配置後には複数の別個のユニットとして扱うよう指示しているアビリティも存在する(『ビークルスカッドロン』や『ドローン支援』)。勝利条件『先制打撃』を考える上で、これらのアビリティを持つユニットを「全滅」させるためには、そのユニット内に初期配置時点で存在していたすべての兵を戦死させる必要がある? それとも分離後のユニット1個を撃破すればよい?A: それらの兵は、戦場に配置されて以降はそれぞれ別個のユニットとして扱われるため、分離後のユニットを1個撃破すれば『先制打撃』の条件を満たしたことになる。

Q: 『サドンデス』ルールを考える上で、『フライヤー』兵科の兵員輸送ユニットに乗車しているユニットは、戦場にいるものとしてカウントされる?A: されない。

Q: 『Spoils of War』ミッションをプレイする場合、こちら側が『Priority Orders Received』をジェネレイトし、その達成条件として『Secure Objective X』をジェネレイトしたとして、対戦相手は『Priority Orders Received』を達成することはできる? もしくは自分が『Priority Orders Received』を破棄することはできる?A: 対戦相手は『Priority Orders Received』を達成できず、自軍側プレイヤーは通常通り『Priority Orders Received』を破棄できる。

Q: テレポート誘導装置や Infestation Node は味方兵とみなされる? その場合、これらは作戦目標マーカーを確保できる?A: 味方兵とは見なされず、作戦目標マーカーの確保も行えない

Q: 敵軍側ウォーロードがバトル中に戦死したものの、バトル中にふたたび戦場へと配置されるようなアビリティや策略を有していた場合、勝利条件『敵司令官撃破』を満たしたとみなされる?A: 自軍がこの勝利条件を達成したとみなされるのは、バトル終了時に敵軍側ウォーロードが撃破されている場合のみである。

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オーガナイズド・イベントアップデート版オーガナイズド・イベント・ガイドラインにより、アーミー内に編入可能な同名のデータシートのユニット数が制限される。このルールについていくつかの質問が寄せられたのでお答えしよう:Q1) カーニフィックスやレマン・ラス・バトルタンクといったユニットは、各ユニット内に 3 体までの兵を編入できるけど、これらは戦場に配置された後は各兵が個別のユニットとして扱われる。その場合、例えばオーガナイズド・イベント・ガイドラインに従って 2,000 ポイントのゲームを行う場合、これらの兵を何体までアーミーに編入できる? A1) 2,000ポイントゲームにおいては自軍にこれらのユニットを 3 ユニットまで編入可能であり、これはすなわち自軍にこれらの兵を 9 体まで編入可能であるということを意味している。

Q2) タクティカル・ドローンをタウ・エンパイア・ユニット(XV8クライシス・バトルスーツや XV25 ステルス・バトルスーツなど)のアップグレードとして編入した場合、これらはオーガナイズド・イベント・ガイドラインの規定上のユニットとしてカウントされ、アーミー内に編入可能な(『ファストアタック』枠の)タクティカル・ドローン・ユニットの編入可能数に影響する? A2) カウントされず、影響もしない。

Q3) 『コデックス:ケイオススペースマリーン』のディーモンプリンス、『コデックス:ケイオスディーモン』のディーモンプリンス・オヴ・ケイオス、『コデックス:デスガード』のディーモンプリンス・オヴ・ナーグル、『コデックス:サウザンド・サン』のディーモンプリンス・オヴ・ティーンチはオーガナイズドイベント・ガイドラインの定義上、異なるデータシートとみなされる?A3) そうではない。このガイドラインの定義上、それらのデータシートは全て同一のデータシートであるとみなされる。

Q4) 『コデックス:アストラ・ミリタルム』のヘヴィウェポン・スカッド、『インペリアルアーマー・インデックス:フォース・オヴ・アストラ・ミリタルム』のデスコーア・ヘヴィウェポン・スカッド、、『インペリアルアーマー・インデックス:フォース・オヴ・アストラ・ミリタルム』のエリシアン・ヘヴィウェポン・スカッド、、『インペリアルアーマー・インデックス:フォース・オヴ・アストラ・ミリタルム』のレネゲイド・ヘヴィウェポン・スカッドはオーガナイズドイベント・ガイドラインの定義上、異なるデータシートとみなされる?A4) そうではない。このガイドラインの定義上、それらのデータシートは全て同一のデータシートであるとみなされる。

Q5) 『コデックス:ジーンスティーラー・カルト』のカルト・レマンラスと『コデックス:アストラ・ミリタルム』のレマン・ラスはオーガナイズドイベント・ガイドラインの定義上、異なるデータシートとみなされる? カルト・スカウトセンチネルとスカウトセンチネル、カルト・アーマードセンチネルとアーマードセンチネル、ブロッドブラザー・インファントリー・スカッドとインファントリー・スカッド、ブロッドブラザー・ヘヴィウェポン・スカッドとヘヴィウェポンスカッドについてはどう?A5) そうではない。『コデックス:ジーンスティーラー・カルト』内でデータシート名に「カルト」や「ブロッドブラザー」と付いているものは、それらが付いていない名前のデータシートと同一であると見なされ、このガイドラインの定義上、それらのデータシートは全て対応するデータシートと同一であるとみなされる。

オーガナイズド・イベントトーナメントなどのオーガナイズド・イベントをマッチプレイ形式で開催する場合、以下の表を使用することをオススメする。これはゲームの長さや戦場の広さを決める上での有用なガイドになると共に、各プレイヤーが自軍に編入できるデタッチメントの数や、自軍に編入できる同一データシートの数を制限するものだ。もちろん、イベントの主催者である以上、君はこれらのガイドラインをイベントの趣旨やスケジュールなどに合わせて自由に改変してよい。バトルフォージド形式のアーミーに編入できる同一データシートの数は、ゲームのポイントコスト上限に合わせて以下のように規定される。

オーガナイズド・イベント・ガイドラインポイント上限 デタッチメント数 同一データシート* 戦場の広さ ゲームの長さ

-1,000 アーミー内に最大2個 アーミー内に最大2個 48mv x 48mv 2時間以内1,001-2,000 アーミー内に最大3個 アーミー内に最大3個 72mv x 48mv 2-3時間2,001-3,000 アーミー内に最大4個 アーミー内に最大4個 96mv x 48mv 3時間以上

* この制限は兵科「トループ」「専用輸送」のユニットには適用されず、 増援ポイントを支払ってバトル中に自軍へ追加されたユニットにも適用されない。

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15ウォーハンマー40,000 ルールブック

以下のフローチャートを使用すれば、ミニチュアにどのバージョンのデータシートを使用すればいいかを簡単に判断することが可能だ。マッチプレイ形式でゲームを行う場合や、ポイント制限のあるゲームを行う場合は、そのミニチュアや武器、ウォーギアについて、常に最も新しくリリースされた書籍に掲載されている最新のポイントコストを用いる必要があるということに注意しよう。

使用データシート早見表

する

いるそのミニチュアはコデックスに

データシートが掲載されている?

インデックスに掲載されている データシートを使用すること

そのミニチュアには、インデックス版のデータシートにしか記載されていない

ウォーギアオプションが存在する。

コデックス版のデータシートを使用すること。 ただしウォーギアオプションに限りインデックス版のデータシートを使用することを選択してもよい(ただしそのウォーギア自体のルールがコデックスに記載されている場合、ウォーギア自体のルールはインデックスではなくコ

デックス内のものが用いられる)。

コデックスに掲載されている データシートを使用することしない

いない

例えばパワーアックスを装備したコミッサーをゲームで使用したいと思ったとする。その場合、まずコデックス、すなわち『コデックス:アストラミリタルム』にコミッサーのデータシートがあるかどうかチェックする必要がある。コデックスにコミッサーのデータシートが存在したため、このデータシートを使用することになるが、ただしコミッサーのコデックス版データシートはパワーソードをパワーアックスに交換するウォーギアオプションをサポートしていないため、ウォーギアオプションの部分のみ

『インデックス:インペリウム 2』版の内容を使用する。

同様に、『コデックス:アストラミリタルム』にはパワーアックスの武器能力値が掲載されていないため、この武器の能力値も

『インデックス:インペリウム 2』内のものが用いられる。

ポイントコストを計算する際は、コミッサー自身とボルトピストルについては『コデックス:アストラミリタルム』にポイントが記載されているためそれらを用い、パワーアックスについては『インデックス:インペリウム2』版のポイントコストを使用する。

一方、バンジーマスクを装備したアウタルークをゲームで使用したい場合も、『コデックス:クラフトワールド』に掲載されているアウタルークのデータシートを使用し、ウォーギアオプション部分のみ『インデックス:ゼノ1』版のデータシートを使用する。

ただし『コデックス:クラフトワールド』にはそのアウタルークが用いるウォーギアオプションのルールとポイントコストがすべて掲載されているため、バンシーマスクについてもインデックスではなくコデックス内のルールとポイントコストを使用することになる。