fichero de juegos 1.pdf

138
Colección de juegos Página Nº 1 Colección de juegos: Conocimiento Afirmación Confianza Cooperativos Grandes juegos de interior Grandes juegos de exterior Juegos en el autobús Juegos de distensión Competiciones y duelos entre parejas Técnicas de animación y calentamiento grupal Juegos sin materiales Juegos en la naturaleza Juegos de comunicación Resolución de conflictos CONOCIMIENTO La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El verano nos ha servido para descansar y coger fuerzas. Es hora de volver a la tarea, de reencontrarnos con los viejos amigos y preparar un lugar para las personas que van a entrar en nuestra vida. Septiembre marca la pauta del comienzo de un nuevo curso, abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos que los chavales de vayan colando dentro de sus muros y también de nuestro interior. Los chavales no se conocen entre sí, nosotros tampoco conocemos a todos. Por ello vamos a dedicar este apartado a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre sí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentación o conocimiento más profundo y vital. Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida. Por lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen. 1. ENTREVISTAS MUTUAS 2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA 3. EL NIDO

Upload: joelo-tortarolo

Post on 22-Nov-2015

80 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

  • Coleccin de juegosPgina N 1

    Coleccin de juegos:

    Conocimiento Afirmacin Confianza Cooperativos Grandes juegos de interior Grandes juegos de exterior Juegos en el autobs Juegos de distensin Competiciones y duelos entre parejas Tcnicas de animacin y calentamiento grupal Juegos sin materiales Juegos en la naturaleza Juegos de comunicacin Resolucin de conflictos

    CONOCIMIENTO

    La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El veranonos ha servido para descansar y coger fuerzas. Es hora de volver a la tarea, dereencontrarnos con los viejos amigos y preparar un lugar para las personas que van aentrar en nuestra vida. Septiembre marca la pauta del comienzo de un nuevo curso,abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos que los chavales de vayan colandodentro de sus muros y tambin de nuestro interior. Los chavales no se conocen entre s,nosotros tampoco conocemos a todos. Por ello vamos a dedicar este apartado a losjuegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerseentre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo deaprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin oconocimiento ms profundo y vital.

    Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignasde partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de unambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.

    1. ENTREVISTAS MUTUAS2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA3. EL NIDO

  • Coleccin de juegosPgina N 2

    4. ESTE ES MI AMIGO5. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS6. TE GUSTAN TUS VECINOS?7. CORRO DE NOMBRES8. PELOTA AL AIRE9. PALMADAS10. ME PICA AQU11. LA CESTA EST REVUELTA12. LA TELARAA (MADEJA DE LANA)13. ALBUM DE RECUERDOS14. EXPLOTA GLOBOS15. ESTOY SENTADO, Y AMO16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)17. OCUPAR EL TERRENO18. RUEDA DE NOMBRES19. RASGOS EN COMN20. EL CHULO21. EL GANGOSO22. SI FUERA...23. PERSECUCIN DE NOMBRES184. CHULIPANDEO

    185. BALONES PRESENTADORES186. GENTE A GENTE187. PELOTA DE PLAYA188. OBJETO IMAGINARIO233. SHERLOCK HOLMES234. AUTOBIOGRAFA235. RECONOZCO A TU ANIMAL236. FRASES INCOMPLETAS237. INTERCAMBIO DE SILUETAS

    AFIRMACION

    Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participantescomo personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa laseguridad en s mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades,.....) como enrelacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...).

    Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar elreconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y noverbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer laconciencia de grupo.

    El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cmo la afirmacin personalen el grupo, o de ste, implica en numerosas ocasiones la negacin o descalificacin del

  • Coleccin de juegosPgina N 3

    otro/a, en lugar de basarse en la propia realidad. Por ello hay que tener cuidado a la horade plantear el juego.

    Los juegos de afirmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o delgrupo, para favorecer una situacin en la que todos/as se sientan a gusto, en un ambientepromotor. La afirmacin es la base de una comunicacin libre y de un trabajo en comnposterior, en condiciones de igualdad.

    Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivono es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presionesexteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin hostil.

    La evaluacin de los juegos de afirmacin es muy importante. Por una parte, se evalanlas dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos respectoa s mismo/a y los otros/as.Adems es una ocasin propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en lasque se plantean estos problemas, cmo son resueltos y por qu (normas decomportamiento, valores dominantes,....).

    24. EFICIENCIA MAXIMA.25. EL ESCULTOR.26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS.27. EL LAVACOCHES.28. EL AMIGO DESCONOCIDO29. TOCA AZUL248. EI OVILLO249. VALENTINAS250. EL CORRO DE LA TARDE251. SMYE252. SOY LIBRE

    CONFIANZA

    Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno/amismo/a en el grupo.

    Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudesde solidaridad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse para un trabajo encomn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo quesuponga un esfuerzo creativo.

    Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mnimas para que adquierantodo sus sentidos e inters. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones sercontraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene queconocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza,siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo.

    30. EL LAZARILLO

  • Coleccin de juegosPgina N 4

    31. EL VIENTO Y EL ARBOL243. MUELLE HUMANO244. EL JARDINERO245. CONTROL REMOTO246. NARIZ CON NARIZ247. DRCULA O ERES T EL AMOR DE MI VIDA

    COOPERATIVOS

    En estos juegos la colaboracin entre los participantes es un elemento esencial. Ponenen cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido yfavorable a la cooperacin en el grupo.

    Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad comn en el juego, estono quiere decir que ste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio decooperacin creativa, en el que el juego es una experiencia ldica.

    Las condiciones exteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran entodo caso la situacin a superar. Los juegos de cooperacin utilizan al mximo estosfactores, disminuyendo la competicin. Se trata de que todos/as tengan posibilidades departicipar, y en todos caso, de no hacer de la exclusin el punto central del juego.

    El juego de cooperacin no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemosrecogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales hansurgido en el trabajo con grupos de todo tipo. 32. AMANECER EN LA JUNGLA33. LA GRAN TORTUGA34. DRAGON.35. FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR.36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS37. PIO-PIO38. CARRITO DE VERDURAS39. SERPIENTE GIGANTE.40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA ........41. LIBRO MGICO.42. TORMENTA.43. FAMILIA DE ANIMALES.44. ENANITOS Y DUENDES.45. PASAR UN VASO DE AGUA46. FORMAS.47. REGAZOS MUSICALES48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ.49. AROS MUSICALES238. RDEN EN EL BANCO239. PASEO DE NARICES240. CONSTRUIR UNA MQUINA241. EL ARO

  • Coleccin de juegosPgina N 5

    242. LA ERE

    GRANDES JUEGOS DE INTERIOR

    Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkanas,recorridos, deportes, pistas), cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de interior"que a veces reemplazarn las "sesiones de juegos" compuestas por pequeos juegossucesivos o yuxtapuestos que cansan al animador y agotan rpidamente su repertorio, yque por los mismo son enervantes y excitantes para lo nios.

    La televisin ha divulgado en el pblico ciertas formas de distracciones basadas sobre los"conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos grandesjuegos de interior, muy prcticos para llenar las veladas, las reuniones en das de lluvia,las jornadas de invierno las reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en los gruposde nios exigen una minuciosa preparacin y se desarrollan a tenor de reglas muyconcretas, que les confieren un aspecto de "seriedad" y desarrollan su crdito en elcrculo de los que los practican.

    Sabemos perfectamente que los nios se apasionan por los juegos en los que puedenejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les guata enfrentarse contareas complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad yal espritu de equipo.

    Sin embargo es importante no derivar hacia la competicin (que tiene por objetivodominar a los dems equipos) y mantener un clima de sana emulacin que estimula a losdistintos grupos a fin de que stos den realmente los mejor de s mismos, sin procurar"aplastar" a los contrincantes. La competicin engendra agresividad, conflictos yfavorece el empleo de medios tortuosos destinados a alcanzar el objetivo: ganar a todacosta! .....

    50. LA VISITA AL ZOO51. TOMA Y DAME52. ABRACADABRA53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS54. EL GUARDIAN DEL TESORO55. PALPAR A CIEGAS56. DONDE SE ESCONDEN?57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR58. LA CADENA DE GESTOS59. PELOTA TIENE TRES SILABAS60.CULES SON LOS MS FUERTES?61. LOS AMIGOS62. LOS CONTRARIOS63. HOP ! TOCADO!64. EL GATITO CIEGO65. EL SASTRE66. EL PAPEL VOLADOR67. LA MANO OBEDIENTE

  • Coleccin de juegosPgina N 6

    68. QU SOY?69. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO70. LA MANO MISTERIOSA71. EL DETECTIVE FAMOSO72. JUEGO DE LA BRUJULA73. SUBMARINOS74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ76. CARRERA DE LAS HOJAS77. DIBUJOS EN EQUIPO

    GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR

    Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca unahistoria o ancdota. A partir de stas, se realizan una serie de actividades encauzadas aalcanzar un determinado objetivo.

    Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios das (incluso puedenenvolver la estancia en un campamento). Otros son de una duracin menor, no por ellomenos atractivos.

    La ancdota es el elemento que ana y da sentido al resto de las actividades. Ha de serclara, para no dar pie a confusin y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluosque la envuelvan de misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con lospersonajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de antemano por los animadoreselaborando un pequeo guin para dar oportunidad a los chicos para desarrollarlo.

    Las reglas deben ser las mnimas posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad.Antes del comienzo del juego habr que asegurarse de su cumplimiento para que el juegollegue a trmino sin obstculos, ni trampas. En los juegos de captura de presas esimprescindible precisar cmo se va a realizar sta y hacer una demostracin previa antetodos/as.

    El numero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el nmero de equipos y sudistribucin al nmero de participantes y las caractersticas del juego. Cuanto mayor seael nmero de jugadores/as, ms sencillas deben ser las reglas y el juego en general, ymayor control y nmero de animadores/as sern necesarios. La formacin de equipospuede seguir diferentes criterios: por libre eleccin, asignacin al azar,... pero esconveniente que estn lo ms igualados posibles para evitar que alguno tenga msventajas.

    El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al mximo para disfrutar de lasposibilidades que nos ofrezca: los lugares despejados favorecen la persecucin; lavegetacin expresa permite el camuflaje; los terrenos muy amplios para descubrir pistas;los espacios intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al aire librehabr que reconocer previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas y no fiarsede los mapas, pues podemos encontrarnos con desniveles no indicados, zonas

  • Coleccin de juegosPgina N 7

    cercadas,...... Por ltimo, al establecer los lmites, hay que tener en cuenta lascaractersticas de los muchachos y si estn acostumbrados a este tipo de actividades.

    El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si el juego espropuesto por el, cmo si intervienen en su preparacin los chavales.

    La duracin de los juegos depende del tiempo que podamos dedicarle, es cuestin deecharle imaginacin al asunto. Por ello los hemos dividido en dos grupos :

    Juegos de temporalidad limitada : No necesitan de mucha preparacin previa y podemosechar mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duracin es menor.Juegos de temporalidad ilimitada : Estn pensados para desarrollarlos durante varios dasen un campamento. Requieren de un trabaj previo importante pues hay que preparar laambientacin.(disfraces, cnticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es importante queinvolucris a los chavales en esta tarea . Podis crear talleres de cada apartado en los queellos trabajen para llevar a buen trmino el juego. Tenis que ser muy imaginativos. 78. LOS HECHICEROS DE THEIS79. LA GACETA80. EL SECUESTRO81. LA SELVA82. LOS PALENSILUX83. EL CAZADOR DE CONEJOS84. AL GAVILAN85. LA RED86. EL EMPEDRADO87. LAS PULGAS SABIAS88. CAZA DEL ELEFANTE89. NOMBRES MEZCLADOS90. SEALES DE CARRETERA91. COHETES INTERCEPTORES92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS93. CARRERAS DE COCHES94. LAS SARDINAS95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES97. DNDE EST EL SILBATO?98. EL SILBATO CANTARN99. CONQUISTA DEL CRCULO100. ESCONDIENDO MI NMERO101. LA PRESA CAPTURADA102. EN FILA DE A UNO103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE104. LAS CUATRO ESQUINAS105. EL BATEADOR LOCO106. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

    JUEGOS EN EL AUTOBUS

  • Coleccin de juegosPgina N 8

    Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje lescansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de talnerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con estafinalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles alos monitores de campamentos juveniles.

    Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro delmarco de un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunasmodificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas elementales deseguridad.

    No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar ciertospaisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios.

    No olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen algunavez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan el clima denerviosismo.

    No improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado antes dela salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa.

    Y ahora, feliz viaje! 107. LOS ESPAGUETIS108. HAS VISTO?109. LA CARRERA DE LAS LETRAS110. DELETREAD LA PALABRA111. LA MONEDA QUE CORRE112. QU VES?113. NI S, NI NO114. EL TELEGRAMA115. EL DETALLE CAMBIADO

    JUEGOS DE DISTENSION

    Llevamos ya varios meses de reuniones y quizs en algunos grupos han comenzado asurgir pequeas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas portonteras, o a veces por causas ms serias, sin embargo crean un ambiente de malestar enel grupo. Por ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y adems se hagautilizando la mejor va. Desde estas lneas os proponemos unos juegos de distensintiles para cualquier ocasin. Pueden ser utilizados con diferente finalidad : calentar algrupo, tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una situacin demonotona o tensin, en el paso de una actividad otra, o como punto final de un trabajoen comn.

    116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS 117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

  • Coleccin de juegosPgina N 9

    118. PROTEGIENDO LAS BASES119. EL REGATE DE LA SERPIENTE120. SIGUE HABLANDO121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO122. CIRCULOS COLOREADOS123. GIRA A LA TORTUGA124. AGARRAR LA COLA125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS126. CIUDAD PUEBLO PAIS127. PIES QUIETOS128. UN QU?129. LA TORMENTA130. EL DRAGN131. PALOMITAS PEGADIZA132. SABES QUIEN SOY ?133. EL INQUILINO134. LAS TIJERAS MGICAS135. LAS CULEBRAS136. VESTIR AL ESPANTAPJAROS137. RELEVOS DEL CANGREJO138. LA ROSA DE LOS VIENTOS139. BAILES POR PAREJAS140. ACECHANDO AL JEFE141. -----------------------------142. AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA143. BARCOS EN LA NIEBLA144. BULLDOG INGLS145. CALIENTE O FRO146. CANCIN DE DESAFO147. CRCULOS CUADRADOS148. LECTURA DE LA BRJULA149. ATRAPANDO AL TOBILLO150. ATRAPANDO LA CADENA151. ATRAPANDO LA MOFETA152. EL JUEGO DE KIM

    COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

    Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

    153. ARREBATAR CON LA MANO154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO155. PELEA DE POLLOS156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA157. JALANDO LA ESTACA158. TORCIENDO LA ESTACA159. CHOQUE DE RODILLAS160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

  • Coleccin de juegosPgina N 10

    161. REMOLQUE CON CINTURN162. LA BOFETADA163. PELEA DE PATOS164 PELEA DE GALLOS165. EL VIEJO TARUGO166. ESQUIVA EL TIRO167. GOLPALES

    TECNICAS DE ANIMACIN Y CALENTAMIENTO GRUPAL

    El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar laparticipacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.

    Pueden utilizarse en muchos momentos:

    a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes.b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a losparticipantes.

    El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada decapacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cualutiliza estas tcnicas.

    Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de calentamiento, en queestas ltimas tienen un matiz ms profundo, en donde el conocimiento desde el punto devista afectivo es una parte fundamental.

    168. ESTO ME RECUERDA169. EL BUM170. EL ALAMBRE PELADO171. CUENTO VIVO172. CUERPOS EXPRESIVOS173. COLA DE VACA!174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS175. EL CHOCOLATEADO176. LEVNTESE Y SINTESE!177. GUIANDO EL OJO178. QUTAME LA COLA179. EMPEZ EL MOVIMIENTO?180. SE MURI CHICHO181. ALTO Y SIGA182. LA DOBLE RUEDA183. LAS LANCHAS

    JUEGOS SIN MATERIALES

  • Coleccin de juegosPgina N 11

    1 . ENTREVISTAS MUTUAS4. ESTE ES MI AMIGO7. CORRO DE NOMBRES9. PALMADAS10. ME PICA AQU11. LA CESTA EST REVUELTA15. ESTOY SENTADO, Y AMO16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)

    17. OCUPAR EL TERRENO 18. RUEDA DE NOMBRES 19. RASGOS EN COMN

    20. EL CHULO21. EL GANGOSO22. SI FUERA...25. EL ESCULTOR27. EL LAVACOCHES29. TOCA AZUL31. EL VIENTO Y EL ARBOL34. DRAGON35. FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR37. PIO - PIO39. SERPIENTE GIGANTE40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME41. LIBRO MGICO42. TORMENTA43. FAMILIA DE ANIMALES44. ENANITOS Y DUENDES46. FORMAS50. LA VISITA AL ZOO58. LA CADENA DE GESTOS60. CULES SON LOS MS FUERTES?61. LOS AMIGOS63 HOP ! TOCADO!65. EL SASTRE67. LA MANO OBEDIENTE69. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO71. EL DETECTIVE FAMOSO73. SUBMARINOS74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)83. EL CAZADOR DE CONEJOS84. AL GAVILAN85. LA RED86. EL EMPEDRADO92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS93. CARRERAS DE COCHES94. LAS SARDINAS95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

  • Coleccin de juegosPgina N 12

    97. DNDE EST EL SILBATO?99. CONQUISTA DEL CRCULO103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE109. LA CARRERA DE LAS LETRAS110. DELETREAD LA PALABRA112. QU VES?113. NI S, NI NO115. EL DETALLE CAMBIADO120. SIGUE HABLANDO121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO123. GIRA A LA TORTUGA126. CIUDAD PUEBLO PAIS127. PIES QUIETOS128. UN QU?129. LA TORMENTA131. PALOMITAS PEGADIZAS133. EL INQUILINO135. LAS CULEBRAS137. RELEVOS DEL CANGREJO139. BAILES POR PAREJAS140. ACECHANDO AL JEFE144. BULLDOG INGLS145. CALIENTE O FRO146. CANCIN DE DESAFO149 . ATRAPANDO AL TOBILLO150. ATRAPANDO LA CADENA151. ATRAPANDO LA MOFETA152. EL JUEGO DE KIM153. ARREBATAR CON LA MANO154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO155. PELEA DE POLLOS156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA157. JALANDO LA ESTACA158. TORCIENDO LA ESTACA159. CHOQUE DE RODILLAS162. LA BOFETADA163. PELEA DE PATOS164. PELEA DE GALLOS165. EL VIEJO TARUGO168. ESTO ME RECUERDA169. EL BUM170. EL ALAMBRE PELADO171. CUENTO VIVO173. COLA DE VACA!174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS175. EL CHOCOLATEADO176. LEVNTESE Y SINTESE!179. EMPEZ EL MOVIMIENTO?

  • Coleccin de juegosPgina N 13

    180. SE MURI CHICHO181. ALTO Y SIGA183. LAS LANCHAS186. GENTE A GENTE188. OBJETO IMAGINARIO189. UNIN CON LA NATURALEZA190. MIMO NATURAL192. LA CMARA DE FOTOS193. EL TOPO194. LINCE Y CONEJO196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA197. DEPREDADORES Y PRESAS198. PIRMIDE DE VIDA199. INTERACCIN200. LAS ADAPTACIONES201. AMANECER EN LA JUNGLA202. EXPLORADORES203. LAS HUELLAS204. LA CAZA DEL TESORO205. ABRAZAR LA NATURALEZA206. BUSCA UNO IGUAL207. QU ANIMAL SOY?208. EL LAZARILLO209. COLLAGE NATURAL210. LOS CINCO SENTIDOS211. EL ZORRO212. DESCUBRIR218. LIBRO MGICO222. DILOGO224. PASEO EN LA JUNGLA212. DESCUBRIR218. LIBRO MGICO222. DILOGO224. PASEO EN LA JUNGLA226. SILENCIO228. EL PARTIDO232. GEMO233. SHERLOCK HOLMES240. CONSTRUIR UNA MQUINA242. LA ERE243. MUELLE HUMANO250. EL CORRO DE LA TARDE252. SOY LIBRE

    JUEGOS EN LA NATURALEZA

    189. UNIN CON LA NATURALEZA190. MIMO NATURAL

  • Coleccin de juegosPgina N 14

    191. SORPRESA ARTIFICIAL192. LA CMARA DE FOTOS193. EL TOPO194. LINCE Y CONEJO195. GOTAS DE AGUA196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA197. DEPREDADORES Y PRESAS198. PIRMIDE DE VIDA199. INTERACCIN200. LAS ADAPTACIONES201. AMANECER EN LA JUNGLA202. EXPLORADORES203. LAS HUELLAS204. LA CAZA DEL TESORO205. ABRAZAR LA NATURALEZA206. BUSCA UNO IGUAL207. QU ANIMAL SOY?208. EL LAZARILLO209. COLLAGE NATURAL210. LOS CINCO SENTIDOS211. EL ZORRO

    JUEGOS DE COMUNICACIN

    212. DESCUBRIR213. PECERA214. TOMA DE DECISIONES RPIDA215. EJERCICIO DE LA NASA216. CON LAS MANOS EN LA MASA216. FANTASMAS217. CINTAS DE PREJUICIOS218. LIBRO MGICO219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA220. TORBELLINO DE IDEAS221. LOS MENSAJES222. DILOGO223. AFIRMACIONES EN GRUPO224. PASEO EN LA JUNGLA

    RESOLUCIN DE CONFLICTOS

    JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO

    1. DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situacin o accin en laque se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no slointelectualmente, sino tambin con los sentimientos y el cuerpo.

  • Coleccin de juegosPgina N 15

    2. OBJETIVOS: Proyectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibiremociones. Desarrollar cohesin y confianza en el grupo. Incrementar la confianzapersonal. Desarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o accionesplanteadas.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... Unas personas "actuarn" y otras harn deobservadoras de los roles.

    4. MATERIALES: El mnimo posible para evitar el peligro de teatralizacin.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de dnde se ponga elnfasis. Han de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control delanimador/a y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hayque evitar el tomrselo a broma. Ojo, no obstante, con el exceso de realismo! El peligrocomplementario a la teatralizacin es caer en el psicodrama.

    El animador puede congelar el juego mediante un alto! y una palmada: todo el muendoqueda inmvil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse slo al final(lo habitual) o en otros momentos de la dinmica.

    6. DESARROLLO:a) Precisin de detalles (accin, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....).b) Enumeracin y explicacin de los roles y de la funcin de observadores/as.c) Asignacin de los roles a personas y eleccin de observadores/as (al menos uno/a porrol).d) Tiempo de preparacin a los actores/as para meterse en su rol. Consignas a los/asobservadores/as.e) Seal de inicio. El animador/a velar a partir de entonces por el exceso de realismo,los "accidentes", la teatralizacin, ....f) Alto! Evaluacin.g) Volver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles.

    7. EVALUACIN:Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, yreflexionar sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental.Mecanismo:1- Relato de quien/es hacan la observacin general. Descripcin "objetiva", cronolgica(no emocional) del desarrollo. Enfriar emociones y permitir situar vivencias personalesen el conjunto de la accin. puede haber ms de un relato.2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos deroles expresan sus vivencias, sentimientos,....3- Relato/evaluacin de los/as observadores/as de roles concretos. Su evaluacin serefiere a roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves deldesarrollo de cada rol, el trnsito de una frase a otra, los cambios de actitudes einfluencias de ellos, las emociones, ....

  • Coleccin de juegosPgina N 16

    8. NOTAS: El juego de roles es un "laboratorio". Nadie debe participar si no lo desea., lateatralizacin puede hacerlo intil, pero difcilmente peligroso; el que se convierta enpsicodrama puede complicar las cosas.

    225. COLLAGE226. SILENCIO228. EL PARTIDO229. TELARAA230. AGUANTAR EL MURO231. CONFLICTO DE NMEROS232. GEMO

  • Coleccin de juegosPgina N 17

    1 . ENTREVISTAS MUTUAS

    1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.

    2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en unadesconfianza o confianza a priori.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

    4. MATERIALES: --------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con losdems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo.

    6. DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento porparejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro laidea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn.

    7. EVALUACION: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego ycosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en lasrelaciones entre ambos.

    2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

    1. DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.

    2. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otrapersona del grupo.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.

    4. MATERIALES: Papel y bolgrafo.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

    6. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural(interno o externo al grupo).

    EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mispuntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy?EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos ogrupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y conquin? Cmo se arreglan estas diferencias?EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Quinfluencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad?

  • Coleccin de juegosPgina N 18

    Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo.Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie derepuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva susreacciones despus de la lectura.

    7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambioexperimentado.

    3. EL NIDO

    1. DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha,mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.

    2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una seriede cuestiones que ellos mismos decidirn.

    3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo esnumeroso, realizarlo por subgrupos.

    4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

    6. DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobreel papel y dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujarcuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tieneque poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio delpasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda omisin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

    Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas yaescritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primerparticipante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen quellegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que essuficiente.

    7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego algrupo y a cada uno de los participantes.

    4. ESTE ES MI AMIGO

    1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto delgrupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra.

    2. OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo.

  • Coleccin de juegosPgina N 19

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.

    4. MATERIALES: -------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

    6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Unocomienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigoX", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hastaque todos hayan sido presentados.

    7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientanintegrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepansu nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin).

    5. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS

    1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota quedebern arrojar al contrario.

    2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una seriede juegos con una pelota.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: Un baln.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir elobjetivo.

    6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y loarroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) .Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo maslejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar elbaln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj elbaln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica debenpararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate degolpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzarotra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debereanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante oeliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

    6. TE GUSTAN TUS VECINOS?

    1. DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en casonegativo llamar a quien le gustara tener.

  • Coleccin de juegosPgina N 20

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos.

    4. MATERIALES: Una silla menos que participantes.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

    6. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) darcomienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?."

    Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara quevivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientrasque stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinosescogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla.

    Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercerSI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a laderecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, lapersonas que queden sin silla contina el juego.

    7. CORRO DE NOMBRES

    1. DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

    4. MATERIALES: ----

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

    6. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con elbrazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/ale seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

    8. PELOTA AL AIRE

    1. DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendoel nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga alsuelo.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.

  • Coleccin de juegosPgina N 21

    4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Lasjugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.

    6. DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est enel centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempoque dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes deque caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continahasta que todos/as han siso presentados.

    9. PALMADAS

    1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando elritmo marcado.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

    4. MATERIALES: -------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

    6. DESARROLLO: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas delas manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima delhombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la manoizquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y alllevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer losmismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otrapersona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder elritmo.

    Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estandosentados.

    10. ME PICA AQU

    1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando ungrupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona unambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gentenueva.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.

    4. MATERIALES: -------

  • Coleccin de juegosPgina N 22

    CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

    6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente seacuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera personadice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara yme pica aqu" (rascndose ). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamoCarmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....).

    11. LA CESTA EST REVUELTA

    1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con laque hemos dicho.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

    3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: ---------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

    6. DESARROLLO: Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha"limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, enel centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que lediga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si lapersona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y assucesivamente.

    12. LA TELARAA (MADEJA DE LANA)

    1. DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuandohemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: Una madeja de lana.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

    6. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre,profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otroparticipante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin sunombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otroparticipante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se

  • Coleccin de juegosPgina N 23

    ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzadola madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.

    13. ALBUM DE RECUERDOS

    1. DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

    2. OBJETIVOS: Conocer a los dems.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos.

    4. MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

    6. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberndoblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datosde la infancia, tales como:- Mi mayor travesura,- Mi primer amor,- Mi mejor regalo,- Mis primeros amigos, etc..Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irnleyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quinpertenece el lbum.

    14. EXPLOTA GLOBOS

    1. DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muyoriginal.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: Globos.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

    6. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con elglobo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otrapersona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en elpecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn.Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundollamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.

    15. ESTOY SENTADO, Y AMO

  • Coleccin de juegosPgina N 24

    1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego depresentacin.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: ---------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes, que sesientan en sillas o en cuclillas.

    6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derechasalta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativaa este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a(nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaerosque estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar ellugar libre.

    16. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)

    1. DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: ---------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero decomponentes.

    6. DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las delinterior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmadadel educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntascomenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcarel tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estartodos presentados.

    17. OCUPAR EL TERRENO

    1. DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: ---------

  • Coleccin de juegosPgina N 25

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

    6. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de uncompaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, yas sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.

    18. RUEDA DE NOMBRES

    1. DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: ---------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

    6. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice elnombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetirtodos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el deuna fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta,etc..

    19. RASGOS EN COMN

    1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cadapareja.

    2. OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: ---------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.

    6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hayentre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayorparecido tenga.

    20. EL CHULO

    1. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestroscompaeros.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

  • Coleccin de juegosPgina N 26

    3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: ---------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

    6. DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice demalas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro respondeasustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita sulugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin.

    21. EL GANGOSO

    1. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: ---------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

    6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo elgangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales,diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

    22. SI FUERA...

    1. DEFINICION: Juego de preguntas.

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: ---------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

    6. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, losdems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, stedebe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta lapersona que es piensa a otro del grupo.

    23. PERSECUCIN DE NOMBRES

    1. DEFINICION: Juego de presentaciones.

  • Coleccin de juegosPgina N 27

    2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

    3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.

    6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cadaequipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de queno descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, sepueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada.

    24. EFICIENCIA MAXIMA

    1. DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayornmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempodeterminado (20 segundos).

    2. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presionessociales y del grupo.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos.

    4. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

    6. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia seexplica al resto del grupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se lespide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos yprecisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posibletransferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se lesdice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40y se aade un factor ms, por ejemplo " una prenda".Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferira la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para elsiguiente.

    7. EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presionesdel grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien seaaceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo enfbricas, competitividad en el comercio,...).

    25. EL ESCULTOR

  • Coleccin de juegosPgina N 28

    1. DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.

    2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresincreativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos.

    4. MATERIALES: ------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.

    6. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro deescultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... paraformar una escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vezrealizada la escultura, se intercambian los papeles.

    7. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentidocada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc.. Luegopuede hacerse en el grupo.

    26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

    1. DEFINICION: Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmeroprogresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.

    2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todoslos participantes.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.

    4. MATERIALES: Aparato de msica o instrumento musical.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningn participante sin ser abrazado.

    6. DESARROLLO: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por lahabitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina,los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que lamsica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor,hasta llegar al final.

    7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puedehaber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmose siente y cmo ha vivido.

    27. EL LAVACOCHES

  • Coleccin de juegosPgina N 29

    1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de losparticipantes..

    2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 aos.

    4. MATERIALES: ---------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.

    6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente afrente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo losmovimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travsdel tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra personareinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".

    7. EVALUACION: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin esimportante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

    28. EL AMIGO DESCONOCIDO

    1. DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades yvalores.

    2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar laconfianza en el otro.

    3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10y 30 participantes.

    4. MATERIALES: Papel y bolgrafo.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

    6. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre loscompaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado.durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores deeste amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vezterminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que lepareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura serinteresante compartir con la persona los sentimiento vvidos.

    7. EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimientode varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego enrelacin a situaciones de la vida diaria.

    29. TOCA AZUL

  • Coleccin de juegosPgina N 30

    1. DEFINICION: Induce al contacto fsico

    2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar laconfianza en el otro.

    3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10y 30 participantes.

    4. MATERIALES: -------------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

    6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Losparticipantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen unasandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodillacon el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encantahacerlo muy despacio.

    30. EL LAZARILLO

    1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados.

    2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.

    4. MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA:- Silencio durante todo el ejercicio.- El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias.- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sloun rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive supareja, en la medida en que los perciba.

    6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dosen dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien lesconduce. durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay uncambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan deciegos).

    7. EVALUACION: Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia.

    31. EL VIENTO Y EL ARBOL

  • Coleccin de juegosPgina N 31

    1. DEFINICION: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro,como las ramas de un rbol mecidas por el viento.

    2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.

    4. MATERIALES: ---------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en elcentro permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerseen el mayor silencio.

    6. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazospenden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. Elresto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un ladopara otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importantevolver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos.

    EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido32. AMANECEREN LA JUNGLA

    Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. losanimales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, alprincipio muy bajito y luego cada vez ms fuerte en la medida que el da avanza. Laintensidad ms fuerte indica el punto del da de mayor actividad. Posteriormente lossonidos irn perdiendo fuerza hasta el silencio que representar el ocaso del da.

    33. LA GRAN TORTUGA

    Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstculosque puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser una grancolchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de nodisponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir.

    Segn el tamao de la colchoneta, dividiremos a los nios en grupos de cuatro a diez.Los nios se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla,tienen que intentar moverla en una direccin o hacerla recorrer un itinerario determinado.Si los nios no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar en el suelo.pronto se darn cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Losnios de cuatro aos, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentesformas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis aos logran superar obstculoscon ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras yhasta escaparse del colegio

    34. DRAGON

  • Coleccin de juegosPgina N 32

    Va bien con no ms de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ochopara nios. Todas las personas se sitan en fila. Cada persona toma la cintura del quetiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragnintenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las demspersonas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contactocon quien tiene delante. Si hay ms de un dragn cada uno puede operarindependientemente.

    35. FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR

    Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones:"Sin hablar, haced una fila segn el da y el mes de vuestro cumpleaos. Tenemos quehacer una fila desde enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar lamanera de comunicarse sin palabras y dnde deben empezar y terminar la fila.

    No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.

    36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS

    El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas seansistemticamente quitadas. Como en la versin competitiva, la msica suena y ms sillasse quitan cada vez que la msica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez msnios7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima deotros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los nios y/o nias que comenzaronel juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposicin a las criaturasfrustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no hayasillas a mano, se pueden usar personas a gatas.

    37. PIO - PIO

    Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms). Todos cierran los ojos y elmonitor murmura a uno o una. "Tu eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezana mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta ypregunta: "Po - po?". Si el otro tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano ysiguen buscando y preguntando, aparte de la mam o el pap gallina que mantienesiempre silencio. Cuando una persona no le contesta; sta sabe que ha encontrado a papo a mam gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre que alguienda con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Sialguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo.Pronto se oirn menos "Po - po" hasta que todos estn cogidos. luego el responsable lesdir que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.

    38. CARRITO DE VERDURAS

    Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegiruna verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro lanombre, ste tambin intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro

  • Coleccin de juegosPgina N 33

    para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todostienen que cambiar de sitio.

    Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos.Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio.

    Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando eldel centro nombra la regin. Ejemplo: "Andaluca".

    39. SERPIENTE GIGANTE

    Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona dedelante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre susestmagos. Despus se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ochoy as hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los nios les gusta ver si puedenhacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando condiferentes largos. La serpiente tambin puede subir "montaas", atravesar "agujeros" osubir rboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinadapara hacer estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todosjuntos una gran serpiente.

    40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME

    Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego divertido. La primera personale dice al compaero de su derecha o izquierda: "Me quieres dulzura?". Esta personaresponde: "S. te quiero dulzura, pero ahora no puedo rerme". A continuacin la primerapersona intenta hacer rer a la segunda. Esto contina alrededor del crculo hasta que laprimera persona es preguntada: "Me quieres dulzura?". Si alguien se re al serpreguntado provocar la risa de los dems.

    41. LIBRO MGICO

    Es un juego de gestos. El libro mgico es un lugar imaginario en el centro de un crculode jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula launa actividad relacionada con el objeto que l / ella ha sacado. Por ejemplo un jugadorsaca una raqueta y simula jugar al tenis.

    Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al centro del crculo y acompaaral jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si hanadivinado el/los objeto/s correctamente. Despus todos regresan al crculo y otro jugadorsaca algo del libro. El juego contina hasta que todos tengan su turno.

    42. TORMENTA

    Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro delcrculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta(sinfona). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director vadando vuelta a todo el crculo hasta que estn todos frotndose las manos. Empieza de

  • Coleccin de juegosPgina N 34

    nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los dems siguen frotndoselas manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manosy estn chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslosy luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - elcrescendo de la tormenta - .

    Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos enorden contrario hasta que la ltima persona deja de frotarse las manos.

    43. FAMILIA DE ANIMALES

    El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres deanimales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. As habrcuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entrelos participantes, de forma que todos tengan uno.

    Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitacincon los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario),imitndolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la mismaespecie, darle la mano y proseguir juntos la bsqueda. As los gatos buscan a otros gatoscon su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "po,po", etc.

    44. ENANITOS Y DUENDES

    Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nmero. un grupo sern enanitos yotro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamentevestidos.

    Enanitos y duendes bailan juntos cualquier cancin, y al final de cada estrofa un enanitodistinto cada vez pregunta a un duende: "de qu color son nuestros vestidos nuevos?".El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro no! ybailan una nueva estrofa. As hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces osenanitos responden si! y corren a escaparse hacia una zona, un rbol o cualquier otrolugar que hayan escogido como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos comopuedan. Despus se invierten las tornas y los duendes escogen el color.

    En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto deenerga entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrque calmar de vez en cuando a algn enanito bruto o duende temerario.

    45. PASAR UN VASO DE AGUA

    Todos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre losdientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado(sin utilizar las manos) y as sucesivamente alrededor del crculo. Juego muy bueno parael verano.

  • Coleccin de juegosPgina N 35

    46. FORMAS

    Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en queapetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es ms entretenidocuando ms sean.

    Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo encomn: una letra, un nmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero departicipantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizarsobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos prctica podemosproponer forma con volmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima deotros.

    Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77 sin grandes dificultades.Usando con imaginacin brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Sidisponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de pasoobtener buenos retratos de grupo.

    47. REGAZOS MUSICALES

    Es una versin cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un crculo,todos mirando en las misma direccin, muy juntos my con las manos en la cintura del quetiene delante. Cuando empieza la msica todos comienzan a andar. Cuando para,intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrs. Si el grupo entero consiguesentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana.Funciona mejor con ms de diez personas de aproximadamente la misma talla.

    48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

    1. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

    2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4pesos que quepan en ellos.

    3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a lamisma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos seposicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocarel peso dentro de su recipiente.

    Versin cooperativa:Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruzcon una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en losrecipientes sin que la botella se caiga.

    49. AROS MUSICALES

  • Coleccin de juegosPgina N 36

    1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nmerode participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.

    2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperacin, mediante la coordinacin demovimientos.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.

    4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de msica.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparnpor parejas, colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.

    6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suenala msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msicadeje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntosen el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo).

    El juego contina hasta que la mayor nmero posible de participantes estn dentro delnico aro. Es importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personasque estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no slo por la idea decooperacin sino por el dominio del propio cuerpo.

    7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailanalrededor de ellos, saltando dentro cundo la msica para. Antes de que la msicacomience a sonar se eliminar un aro y todos los jugadores colaborarn para que almenos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro o aros que permanezcan.

    Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Lassillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A cada silencio musicalse irn retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.

    50. LA VISITA AL ZOO

    1. DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las ciencias naturales? El juego consisteen descubrir un animal.

    2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.

    4. MATERIALES: ---------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y as obtenerms puntos.

    6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primerapista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta

  • Coleccin de juegosPgina N 37

    una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primeracaracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente.

    Se propone un modelo:1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.2. Mamfero u ovparo.3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo.5. Vive en grupo o solo.6. Hbitat.7. Comestible o no.8. Sabe nadar?9. Puede tenerse en casa o en el jardn.10. Sonido que emite.

    51. TOMA Y DAME

    1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar comoun campo de batalla.

    2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.

    3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.

    4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, porejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

    6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida,comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cadaequipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las prendasy pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quinganar?

    52. ABRACADABRA

    1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.

    2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.

    3. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11 aos.

    4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

  • Coleccin de juegosPgina N 38

    6. DESARROLLO: Uno de los nios hace de mago. El juego comienza colocando unaveintena de pequeos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durantedos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El magoinfantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que eslo que ha desaparecido.

    53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS

    1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero ms animado.

    2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.

    3. PARTICIPANTES: 12 nios, de 7 a 11 aos.

    4. MATERIALES: Objetos varios.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios sale de la habitacin, mientras losotros eligen un objeto : un cuadro, un reloj.....

    6. DESARROLLO: Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de lasabejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado ydisminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

    54. EL GUARDIAN DEL TESORO

    1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

    2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentracin.

    3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos.

    4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios hace de guardin. El resto, deposibles ladrones.

    6. DESARROLLO: Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el guardinse sita en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedradentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardin (en el caso de quetengis algn lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso).

    se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin ser?. Los nios lodeciden mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido ytendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin detecta el ms leve sonido,gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sidodesenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio. Si consiguerobar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro.

  • Coleccin de juegosPgina N 39

    55. PALPAR A CIEGAS

    1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

    2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.

    3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos.

    4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunosbastante parecidos entre s (por ejemplo: una cerilla y un palillo).

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------

    6. DESARROLLO: Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse formando unafila. Un responsable har de director de juego y dar el primero de los objetos a quienencabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar alsegundo y recibir el segundo objeto. As hasta que hayan pasado los veinte objetos porlas manos de los nios.

    Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da unpapel y un bolgrafo a cada chaval y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden,preferiblemente en el rdenes en que los han recibido. Quin tendr memoria deelefante?

    56. DONDE SE ESCONDEN?

    1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

    2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.

    3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.

    4. MATERIALES: Papel y bolgrafos.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compaero.

    6. DESARROLLO: Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan entreocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desdeese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todaslas palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...

    Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que sehayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabranica.

    57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR

    1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta ser su primera actuacin en pblico.

  • Coleccin de juegosPgina N 40

    2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresincreativa.

    3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.

    4. MATERIALES: Papel y bolgrafos para la preparacin.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones depender lavictoria.

    6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos conoficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno deellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco.Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a un rincn de lahabitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante qumica. Los niosque tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficiohan de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja enunirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.

    58. LA CADENA DE GESTOS

    1. DEFINICION: Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones

    2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresincreativa.

    3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.

    4. MATERIALES: ------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los nios tiene que salir de la habitacin.

    6. DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a unnio de los que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegadoobserva durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. quienentr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar lacadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio. loms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero,acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de lahabitacin como promotor del oficio.

    59. PELOTA TIENE TRES SILABAS

    1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el baln.

    2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.

  • Coleccin de juegosPgina N 41

    3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.

    4. MATERIALES: Un baln.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------

    6. DESARROLLO: Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo unaslaba: "DO". El receptor dice otra slaba - la que quiera -, y pasa el baln. ste tendrque intentar completar una palabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que dde s. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como slabas tengael trmino. Variantes con el pie, restando puntos si el baln cae....

    60. CULES SON LOS MS FUERTES?

    1. DEFINICION: ste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, ser unabuena vlvula de escape fsico para los nios, tras una prolongada inmovilidad.

    2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.

    3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 10. A partir de 10 aos.

    4. MATERIALES: -------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estarcolocadas rigurosamente en la lnea media del recinto donde estamos jugando. El rbitrovigilar eso para evitar toda disputa.

    6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandosopuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos dela de enfrente, segn el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposicin de manoscruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha deequipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una seal del rbitro, cada uno tira desus adversarios hasta que un bando haya atrado al otro. Se tiene el derecho deapuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los piesencima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que haatrado al otro hacia s con mayor frecuencia.

    NOTA: Despus de cada victoria o derrota los bandos podrn cambiar su posicininterior, en funcin de las fuerzas del adversario.

    61. LOS AMIGOS

    1. DEFINICION: Juego de manos.

    2. OBJETIVOS: Fomentar la atencin y destreza de los participantes.

    3. PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 12. A partir de 8 aos.

  • Coleccin de juegosPgina N 42

    4. MATERIALES: -------

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

    6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una cancin conocida. Losdems tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el cantose interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con lasmanos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cadados, mete una mano en su bolsillo. As es cmo hay siempre un nmero impar de manos ,y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete enel bolsillo hasta el final del juego. Gana el ltimo jugador queda enfrentado con elconductor. Atencin! El conductor tiene inters en desplazarse de un extremo al otro dela zona de juegos.

    NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par ms simtrico el que gana(manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta paradesempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que unatercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya estn asidas, es eliminada sindiscusin posible.

    VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manosdebern unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida deantemano.

    62. LOS CONTRARIOS

    1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabeelegir gestos divertidos.

    2. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresincreativa.

    3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de 10aos.

    4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia,confeccionados con peridico.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va aofrecer uno a un jugador de su eleccin.

    6. DESARROLLO: A partir de este momento, este ltimo debe efectuar los gestosexactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone elsombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor re, el otro tiene que llorar; si elconductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponrselo en sentido de sulargura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero alconductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocacindurante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta l ganador. Se convierte

  • Coleccin de juegosPgina N 43

    entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevojugador.

    63 HOP ! TOCADO!

    1. DEFINICION: Juego de atencin y rapidez de movimientos.

    2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido despus de una reunin oactividad anterior menos divertida.

    3. PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 12, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: - - - - - - - -

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que seforma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores sehalan sentados en igual nmero en dos filas, con los pies descansando normalmente en elsuelo.

    6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura delos hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en estelado deben coger, mediante tocado!, a los jugadores del asiento de enfrente. Peroestos ltimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si elconductor cierra el puo izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores delasiento de la izquierda deben coger, mediante tocado!, a los del asiento de la derecha,los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con slo levantar los pies antesde ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puos a la vez, nadie tiene quemoverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde unpunto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenidode antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalizacin es declarado ganador.Tambin pueden sumarse los puntos por bando: el rbitro los apunta rpidamente cadavez. resulta ganador el bando que suma menos.

    7. VARIANTE: Si se estima difcil el arbitraje de los pies levantados o colocados en elsuelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobrela cabeza para ser invulnerable.

    64. EL GATITO CIEGO

    1. DEFINICION: Juego de atencin.

    2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo.

    3. PARTICIPANTES: Mnimo 8, mximo 15, a partir de 5 aos.

    4. MATERIALES: Venda (la paoleta).

  • Coleccin de juegosPgina N 44

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego;ste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los dems jugadores cambian desitio entre s y se vuelven a sentar.

    6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encimade la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice miau (puede desfigurar su voz)por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le hacontestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza denuevo con otro jugador.

    7. NOTA: Este juego no pude ser jugado ms que por nios se conozcan bien.

    65. EL SASTRE

    1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidadespara engaar al contrario.

    2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

    3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 12, a partir de 5 aos.

    4. MATERIALES: - - - - - - - -

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

    6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni elamarillo, ni el verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca. El director seala aun jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por lelegido (el sastre), con el que traba el siguiente dilogo:

    - Buenos das, seor.- Buenos das amigo mo.- Cmo me va a vestir?- Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc.

    El jugador tendr derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los coloresprohibidos. Puede contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no megusta este tono, o bien no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dosveces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; ya su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engaar, el clienteprosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas.Adems de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempreparecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente.Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.

    66. EL PAPEL VOLADOR

    1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.

  • Coleccin de juegosPgina N 45

    2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

    3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 8 aos.

    4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los nios se hallan sentados, los unos al lado de losotros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos.

    6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El directordel juego, en el centro echa un trocito de papel. La misin de los jugadores es la deimpedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de unjugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevoen juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.

    67. LA MANO OBEDIENTE

    1. DEFINICION: Juego de atencin.

    2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

    3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 6 aos.

    4. MATERIALES: - - - - - - - -

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica enprimer trmino el sentido de las rdenes que dictar. Los jugadores tienen que ejecutarestas rdenes con la mano derecha. Hay cuatro "rdenes" a las cuales correspondencuatro "posiciones" de la mano:

    - Abajo: palma hacia arriba.- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.- Guijarro: puo cerrado.- Tijera: se extiende solamente el ndice y el mayor.

    6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", losjugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su manoderecha con el puo cerrado. A la primera equivocacin, el jugador se mete la manoizquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, selevanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademndistinto. Se puede complicar ms, utilizando las dos manos. El director del juego grita atodos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal casoes preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

    68. QU SOY?

  • Coleccin de juegosPgina N 46

    1. DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a alespalda.

    2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.

    3. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 12, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, yalfileres.

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca delconductor que les cuelga en la espalda un cartn que lleva el nombre de un animalconocido: asno, perro, etc..

    6. DESARROLLO: Todos podrn formular preguntas a los dems jugadores paraadivinar qu animal representa. "Soy un animal domstico?" "Soy feroz...?". Solamentehay que contestar "s" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez unapregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgarel cartn en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los dems jugadores.El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los nios han encontrado elanimal que representan.

    69. QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO

    1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los dems jugadores.

    2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.

    3. PARTICIPANTES: Mnimo 7, mximo 11, a partir de 7 aos.

    4. MATERIALES: - - - - - - - -

    5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores estn sentados, excepto uno queintenta encontrar un sitio.

    6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:"Qutate de ah que me pongo yo!".El otro pregunta: "Por qu?".Le contesta: "Porque t no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Siel jugador interpelado posee el objeto indi