fighting fantasy essence dimensione avventura

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 Fighting Fantasy ssence Dimensione Avventura  Versione base 1.2 - Febbraio 2011

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 Fighting Fantasy  ssence

Dimensione Avventura

 Versione base 1.2 - Febbraio 2011

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0. Introduzione

 Sei un avventuriero in un mondo di mostri e magie, dove ti guadagni da vivere con la tua

 prontezza di spirito e la tua abilità con la spada: solitamente, infatti, ricchi nobili affittano ituoi servigi di mercenario per compiere missioni troppo pericolose o difficili per i lorouomini. Sconfiggere mostri e creature spaventose per recuperare favolosi tesori è diventata ormai latua seconda natura, e grazie alla tua esperienza di spadaccino non permetti a nulla di frapporsi tra te ed i tuoi obiettivi. Il successo delle tue missioni è sempre garantito, e la tuareputazione è ormai ben nota in tutti i paesi vicini. Ogni volta che giungi in un villaggio o inuna città, la notizia del tuo arrivo si propaga tra gli abitanti come un incendio, dato che pochi hanno mai visto nella loro vita un eroe famoso come te. 

 La Città dei Ladri

 Dopo le fatiche di una recente avventura ti stai riposando a Stonebridge, godendo della piacevole compagnia dei Nani. e tue ferite sono !uasi del tutto guarite e il fabbro ti haaffilato la spada come solo i Nani sanno fare. Sei seduto sotto a un porticato, con le gambe comodamente appoggiate sulla ringhiera, e staiosservando con interesse il trambusto che c"è nella piazza di fronte a te. Seguito da una ressadi Nani curiosi, #aztromo si dirige verso il palazzo di $illibran, dove viene accoltocalorosamente dal re. a folla diventa silenziosa non appena $illibran solleva la mano, e#aztromo inizia a parlare. %nche tu ti avvicini per sentire cosa deve dire il mago. &onun"espressione cupa #aztromo racconta le cattive notizie riguardanti 'albordus. (...)*%desso dobbiamo trovare !ualcuno che sia in grado di raggiungere la città perduta primadi 'albordus e di distruggere le statuette dei Draghi. %bbiamo bisogno di un giovane eintrepido guerriero che sia pronto a rischiare la vita per salvare tutti noi. &"è !ualche

volontario fra voi+  I Nani si guardano intorno per vedere se !ualcuno ha accettato la sfida. 'entre osservi gliansiosi Nani, ti rendi conto che non hai scelta. &on un sorriso ironico sollevi il braccio ed offriil tuo aiuto. #aztromo ti vede: *-i ho già visto prima+ 'a non ha importanza, sembra che tusia la persona adatta. ate strada al nostro coraggioso volontario. Dobbiamo raggiungereimmediatamente la mia torre. /ieni, andiamo0 1ai molto da imparare, ma non possoinsegnarti nulla finch2 non saremo nella oresta Dar34ood, all"interno del mio laboratorio.  1ai a malapena il tempo di mettere i tuoi effetti personali nello zaino prima che l"impazientemago ti conduca fuori da Stonebridge, verso la sua torre ai confini meridionali della oresta Dar34ood. 

 Il Tempio del Terrore

Ogni anno, il primo di maggio, guerrieri ed eroi giungono a ang per affrontare la provadella vita. Sopravvivervi è assai improbabile, eppure molti accettano il rischio, perch2 il premio è favoloso: una borsa di 56.666 7ezzi d"Oro, e la massima onorificenza del &hiang 'ai.-uttavia, diventare &ampione non è impresa facile.

 Il Labirinto della Morte

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uesto documento rappresenta il regolamento base di un Gioco di Avventura ispirato alcelebre marchio  ighting antas8™, creato da Steve Jackson e Ian Livingstone e diproprietà della 9izard oo3s per i Librogame e della %rion $ames per il Gioco di Ruolo.

 Il progetto nasce dopo la reali!!a!ione della $uida a ighting antas8 ; -he Introductor8 <ole;pla8ing $ame, in cui si riportava il sistema u""iciale di #uesto Gioco di Avventura e si

aggiungevano in appendice tutte le varianti, i chiarimenti, le aggiunte e i consigli stilati in#uesti anni.

$entre la Guida costituisce una ridu!ione del tutto "edele al gioco originale e una raccolta bendistinguibile di diverse houserule, condite da commenti e note "ilologiche, il presente manualepermette di giocare al risultato "inale rappresentato da tutti #uesti elementi messi insieme eorgani!!ati coerentemente, una versione rielaborata del gioco ini!iale ma sempre con losguardo puntato al materiale canonico, come "onte di ispira!ione da cui non discostarsi.

%hi vuole un approccio "edele al gioco originale, dovrebbe consultare e a""idarsi alla Guida,caratteri!!ando come pre"erisce il proprio stile di gioco.

%hi vuole a""idarsi "acilmente a #uesta versione, invece, si trova davanti un gioco ispirato a ighting antas8 ; -he Introductor8 <ole;pla8ing $ame ma essen!ialmente diverso.

&er #uesto motivo, il presente sistema viene chiamato con un nome proprio'

 Fighting Fantasy Essence - Dimensione Avventura

uesto documento nasce per essere visuali!!ato in "ormato (libro) e stampato nelle parti cheservono ed * volutamente sempli"icato ed essen!iale.

In Appendice si possono trovare una $appa dell+Allansia e una copia del oglio di Avventura,la (scheda del personaggio). L+intero documento * ( printer friendl8).

 Appro"ondimenti previsti di FFE - Dimensione Avventura sono'

Il Libro del Guerriero, con tutti gli elementi necessari per ampliare il gioco dal punto di vista del %ombattimento e delle campagne militari.

Il Libro del Mago, con l-appro"ondimento dei rucchi e degli Incantesimi Avan!ati e Segretie nuove regole che riguardano la $agia.

Faccia a Faccia, con un appro"ondimento sull-Allansia e le sue loca!ioni principali, i esori egli Ambienti naturali e regole aggiuntive per Avventurieri di esperien!a comprovata.

Sortilegio! con appro"ondimenti su una ter!a "orma di $agia, il Sortilegio, sulle /ra!ioni, gli0ei e le %reature 0ivine.

Sfida per il rono, con alcune Avventure pronte, un ampliamento del 1estiario e ulterioriregole per gli Avventurieri di esperien!a ecce!ionale.

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1. Indicazioni per il amesMaster 

&adi preda di uno strano incantesimo, una sorta di obnubilamento mentale.

 otmora non è ancora abbastanza forte da sottomettere la tua volontà, ma ora i tuoimovimenti sono lenti e incerti. <iduci la tua %bilità di = punti (li potrai recuperare sesopravvivi alla battaglia). %ll"esterno il sole sta tramontando, ma i suoi deboli raggi carezzano ancora il cimitero, e lanotte non è ancora calata. I poteri di ad8 otmora non sono al culmine> ma dovrai fare in fretta, perch2 ad ogni minuto che passa la sua forza aumenta. ?lla lancia un grido di furiaanimalesca e insieme ai suoi sottoposti si lancia all"attacco, denudando le zanne, le maniterminanti in neri artigli pronte a dilaniarti.

 Il !ignore dei Lich

 7er !uanto a disagio in compagnia l"uno dell"altro, consapevoli che la 7rova dei &ampioni

 pu@ avere un solo vincitore, siete entrambi contenti dei benefAci di un"alleanza temporanea.&ominciate a raccontarvi delle imprese sostenute fin !ui, dei mostri e delle trappoleincontrate e dei pericoli superati. 7rocedendo, giungete in breve sull"orlo di un ampio baratro, troppo buio e profondo pervederne il fondo. Il arbaro si offre di calarti con la sua corda, e ti dice che pu@ prestarti unatorcia per illuminare la via.

 Il Labirinto della Morte

 ?ntri in una piccola stanza priva di finestre, illuminata solo dalla fioca luce di alcunecandele. a stanza è vuota, fatta eccezione per un tavolo e due sedie. In un angolo della stanza vedi un uomo vestito di nero, con uno strano copricapo sulla testa.

 "uomo ti sorride, e ti chiede di sederti accanto al tavolo.Buando ti sei seduto l"uomo prende posto davanti a te e, dopo aver posizionato sei pillolebianche sui sei teschi disegnati sul tavolo, ti spiega: *Cna delle pillole davanti a te èmortalmente velenosa, mentre le altre sono innocue. Se lo desideri, puoi ingoiare una delle pillole: se sopravviverai ti dar@ =6 pezzi d"oro, ma setu dovessi morire io mi terr@ tutti i tuoi averi. 

 La Città dei Ladri

 <iesci a riposarti un altro po" prima del sorgere del sole, ma alle prime luci dell"alba ti prepari a lasciare l"abbazia. a tempesta è passata, ma il cielo rimane cupo e minaccioso.

 "%bate ti informa che puoi consultare liberamente la biblioteca e che puoi anche visitarel"orto botanico, nel caso tu ritenga che alcune delle piante che vi crescono possano essertiutili. *-uttavia, aggiunge, *non sar@ mai abbastanza insistente nel ricordarti che dovraiessere rapido, e che ogni secondo è prezioso in !uesta situazione. 1ai solo !uattro giorni pertrovare Naze3 ed il libro.-enendo a mente i consigli dell"%bate, decidi !uale sarà la tua prossima mossa.

 Il Distruttore di Incantesimi

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a regola "ondamentale per creare e gestire Avventure a  ighting antas8 ?ssence  *#uella di inventare situa!ioni sempre nuove, curiose e accattivanti. itano non * unmondo (coerente), ma una terra di prodigi incomprensibili e avventure "antastiche.L

Forato del testoLe Avventure dovrebbero avere un particolare "ormato di testo. Le parti da leggere ai giocatori,

descri!ioni generali e parole dei nemici, sono scritte in corsivo. Le parti di lettura esclusiva etotale gestione del $ames'aster invece sono scritte correntemente.Le Avventure dovrebbero essere corredate, ambiente per ambiente, da belle illustra!ioni del(primo sguardo) che gli Avventurieri danno all-area. Il $ames'aster  deve mostrarle aigiocatori, perch2 presentano degli indi!i per portare a compimento nel modo migliorel-incontro. ualora #uesto non sia possibile, si consiglia al $ames'aster di ideare e utili!!areogni sorta di trovata, indovinello, gioco, mosaico, pu!!le per variare l+esperien!a di gioco.

MappeIl $ames'aster dovrebbe incoraggiare i Giocatori a creare mappe dettagliate dei luoghi di Avventura. uttavia, se si sceglie un disegnatore unico e per #ualche motivo l-Avventuriero da#uesti interpretato scompare nel nulla 3catturato, separato dal resto del gruppo4, il

$ames'aster riprende in mano la mappa e gli altri Giocatori dovranno a""idarsi alla propriamemoria.

epoIn Dimensione %vventura il tempo in gioco * il tempo reale56tili!!ate il tempo e""ettivo di  gioco come tempo in gioco e nelle Avventure disponibili alcunesitua!ioni dovrebbero prevedere #uesta op!ione temporale. ra le attre!!ature utili al$ames'aster  * consigliato anche un cronometro. I $ames'aster, nel creare le proprie Avventure, dovrebbero tener conto di #uesti espedienti.  7er esempio: la mummia nelsarcofago si rianima dopo 5 minuto di tempo reale, il cambio della guardia è previsto 6minuti dopo, il sotterraneo si sta allagando e l"ac!ua sommergerà tutto in 5 ora..Il $ames'aster deve #uindi tenere conto in segreto di e""etti a tempo che in"luiscano sui

 Avventurieri, per mantenere sospese le aspettative dei giocatori.

&er le situa!ioni di %ombattimento si usa come unità di misura conven!ionale il urno.0a #uesto punto di vista 7 urno dura circa 78 secondi di tempo in gioco. Alcuni e""etti in"ine durano la ( Durata standard ). /gni volta che bisogna determinare la Durata standard , il $ames'aster tira 9d: e considera il risultato in minuti di tempo in gioco'tanto dura l+e""etto in #uestione, la cui scaden!a non va rivelata ai Giocatori5

"robabilit#/gni volta si deve calcolare la possibilità che accada un evento indipendente dall-agire deigiocatori, il $ames'aster #uanti"ica la (probabilità) in un range 7;: e lancia 7d:.Se il risultato * uguale o minore alla probabilità dell-evento, allora esso accade.

 7er esempio: se c"è una possibilità su due (o meglio su E) che un orco guardiano stiadormendo e si vuole lasciare al caso !uesta opportunità, il $ames'aster lancia 5dE. Se ilrisultato è o meno, allora l"orco sta effettivamente dormendo.

&er i $ames'aster pi< pigri, ecco per"ino uno schema u""iciale della probabilità degli eventi'• Sicuro' : probabilità su : 3inutile tirare il dado4=• >stremamente probabile' ? probabilità su : 37;?4=• $olto probabile' @ probabilità su : 37;@4=• &robabile' 9 probabilità su : 37;94=• &ossibile' probabilità su : 37;4=•  Appena possibile' 7 probabilità su : 374=• Impossibile' 8 probabilità su : 3inutile tirare il dado4.

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epi orti e ostri errantiitano * un mondaccio5/gni volta i giocatori impiegano troppi minuti di tempo reale chiacchierando, decidendo il da"arsi o distraendosi, il $ames'aster deve prendere provvedimenti.Se c-* una %reatura nella stessa area e gli Avventurieri stanno decidendo la propria strategia, ilmostro decide per loro e attacca per primo. In caso ci si trovi in una situa!ione di stasi o

3ingannevole4 tran#uillità, possono intervenire dei mostri erranti./gni Avventura dovrebbe "ornire indica!ione di #uale mostro errante ci possa essere (in giro).In caso contrario il $ames'aster puB utili!!are una %reatura tipica (copiata) da un Incontro vicino.

Inoltre i mostri erranti non hanno esori e attaccano in ogni caso "ino alla morte 3 niente fugheo <eazioni non ostili, !uindi04.

Mo$iento tattico0urante l-esplora!ione di una "orte!!a o nel me!!o di una battaglia gli spostamenti consentitisono #uelli dettati dal solo buon senso e dal con"ronto tra Avventurieri e $ames'aster.C consigliato comun#ue che #uest-ultimo chieda agli Avventurieri ad ogni tratto rilevante dicammino come vogliono continuare a muoversi.In %ombattimento e in situa!ioni similari si prevede l+uso di distan!e astratte'

Stretta' a contatto strettissimo con l+Avversario, in modo da svolgere Scontri corpo a corpo. Cla distan!a a cui hanno normalmente e""etto le Armi a contatto.%orta' a portata di Armi a distan!a e Incantesimi, in pochi passi si puB raggiungerel+Avversario e metterlo a 0istan!a stretta= * in genere la 0istan!a a cui si trovano %ombattentiche si "ronteggiano prima di attaccarsi oppure, in una Schermaglia già avviata, %ombattentiimpegnati in Scontri con Avversari diversi= #uando un %ombattente si muove per ingaggiareun 3altro4 Avversario, egli puB coprire la 0istan!a %orta al proprio urno 3se non ha già agito4,entrare in 0istan!a Stretta e attaccare a contatto nella stessa mossa. Alcune %reature con

 Attacchi speciali possono colpire anche alla 0istan!a %orta.Media' a portata di alcune Armi a distan!a e Incantesimi. Si tratta de (l+altra stan!a) o di(oltre gli alberi), (dietro #uelle rocce), (sopra la cengia), (pi< in là nella radura). Alcune%reature possono caricare o colpire a contatto i propri Avversari a una 0istan!a $edia,altrimenti * necessario utili!!are il proprio urno per raggiungere la 0istan!a %orta.Lunga' a portata di alcune Armi a distan!a e Incantesimi, altrimenti * necessario utili!!are ilproprio urno per raggiungere la 0istan!a $edia. Si tratta di (laggi<), (in "ondo alla vastacaverna), (alla "ine della pia!!a), (dall+altro lato del cortile).&strea' a portata dell+Arco lungo, appena ai margini dello scenario di %ombattimento. Sitratta di (oltre i con"ini della radura), (in "ondo alla vallata), (dall+altro lato dell+arena), (oltre#uelle rocce laggi<). In molti casi l+unica a!ione possibile * utili!!are il proprio urno perraggiungere la 0istan!a Lunga.

Se si volessero usare regole pi< (dettagliate), per esempio per Avventure che utili!!inoabelloni e $ovimento a %aselle, si consideri che ogni Avventuriero puB muoversi ad ogniurno di un numero di %aselle pari al proprio punteggio di Abilità e che #ueste astratte0istan!e corrispondono ai seguenti ri"erimenti pi< concreti'

Stretta' nella %asella adiacente 3entro 7,? $etri4.%orta' tra e : %aselle 3tra 7,? e D $etri4Media' tra E e 8 %aselle 3tra D e 98 $etri4Lunga' tra 7 e @8 %aselle 3tra 98 e :8 $etri4&strea' tra @7 e :8 %aselle 3tra :8 e D8 $etri4

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2. '$$enturieri e '$$enture

 Il vecchio mago ti guarda con un"espressione solenne: *Ogni minuto è di vitale importanza:

devi iniziare il viaggio immediatamente. Senza dubbio 'albordus verrà a conoscenza dellatua missione per fermarlo, e potrebbe inviare uno o due assassini sulle tue tracce. Il miocorvo ti potrà accompagnare fino al fiume &atfish. Da lA potrai prendere un"imbarcazione fluviale fino a 7ort lac3sand e poi una nave verso sud, oppure potrai viaggiare via terraverso il Deserto dei -eschi. Devi affrontare una missione difficile, ma i nostri pensierisaranno rivolti a te.

 Il Tempio del Terrore

 %ppena prima dell"alba uno s!uillo di tromba ti richiama da vividi sogni di abissi fiammeggianti e di enormi ragni neri. Bualche minuto piF tardi !ualcuno bussa alla tua porta, e la voce di un uomo annuncia: *a sfida avrà inizio tra poco. 7reparati a uscire tra

dieci minuti. -u scendi dal letto, vai alla finestra e apri gli scuretti. Di già la gente affolla lestrade, muovendosi !uietamente nella bruma mattutina: spettatori, senza dubbio, diretti allabirinto nella speranza di assicurarsi un buon posto da cui ammirare i contendenti. /olgi lespalle alla finestra e ti dirigi al tavolo di legno dove hai poggiato la tua fidata spada. a impugni e fendi l"aria con una potente spazzata, chiedendoti !uali fiere dovranno prestoassaggiarne il taglio affilato. 7oi apri la porta, ed esci nel corridoio.Cn uomo piccolo, dagli occhi a mandorla, ti accoglie con un profondo inchino !uando emergidalla tua stanza. *Seguimi, prego, ti dice. Si volta a sinistra e si incammina rapido verso lescale in fondo al corridoio. 

 Il Labirinto della Morte

 7roprio mentre stai per uscire dal cancello dell"%bbazia di <assin per lasciarti alle spallel"ospitalità dei Sacerdoti di ?n3ala, vieni raggiunto da un servo trafelato, che indossa lalivrea di una casa nobiliare. */i porgo le mie umili scuse, dice il servitore, affannato, *ma lamia Signora, ad8 %ttana di Ide, ha sentito dire che anche /oi alloggiavate !ui, e si stavachiedendo se un abile spadaccino come /oi potrebbe accettare di scortarla lungo il cammino per il 7ozzo dei Santi. a mia Signora è perfettamente cosciente dei pericoli del viaggio, pieno di banditi e di bestieselvagge, e crede di avere bisogno di ulteriore protezione, specie dopo la terribile tempestadella scorsa notte, che la mia Signora non pensa fosse di origine naturale. a tuareputazione ti precede. Sei stato !ui appena una notte, e già le voci sulla tua presenza sonocircolate tra gli ospiti dell"abbazia. *a mia Signora è chiaramente disposta a pagare per i/ostri servigi, aggiunge il servo con uno sguardo speranzoso.

 Il Distruttore di Incantesimi

 Davanti a te vedi un vecchio dai capelli bianchi e dalla lunga barba, vestito di ampie vesticandide. Il vecchio ti guarda torvo e ti ordina: *7resentati a Nicodemus. Sei sollevato dall"aver trovato il vecchio mago, e gli racconti del giogo di terrore di Ganbar one sulla città di Silverton e di come il suo vecchio amico O4en &arralif ti abbia inviato acercare aiuto. Nicodemus si incupisce e torna all"interno della capanna, facendoti cenno diseguirlo. Dentro, il mago si siede su una sedia a dondolo ed inizia a parlare con voce calma:*Sono vecchio e stanco, e non intendo imbarcarmi in altre avventure. 1o deciso di vivere !ui,sotto al 7onte che &anta di 7ort lac3sand, proprio per evitare le richieste di aiuto dellagente caduta in disgrazia. -uttavia non me la sento di deludere il mio vecchio amico O4en,

!uindi riveler@ a te il modo di sconfiggere il 7rincipe delle -enebre, Ganbar one.Ora ascoltami attentamente..

 La Città dei Ladri

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i< che un Gioco di Ruolo vero e proprio,  ighting antas8 ?ssence  * un Gioco di Avventura, ovvero una variante pi< sempli"icata e scorrevole di un Gioco di Ruolo,soprattutto per #uello che riguarda il regolamento.&

 Anche creare un Avventuriero * per tanto un+opera!ione di pochi minuti.

%aratteristic(e degli '$$enturieri

 'bilit#)  l-attitudine a combattimento, attività "isiche, atletiche e "urtive.Spirito)  ingegno, capacità mentali e magiche, "or!a di volontà, "ede, perce!ione.*esistenza' vigore, volontà di sopravviven!a, determina!ione e soprattutto salute.Fortuna' la buona sorte di un individuo e il "avore degli dei.

Fel oglio d-Avventura va segnato il punteggio Iniziale delle @ %aratteristiche ricordando che'• Il punteggio  Iniziale  di una %aratteristica puB aumentare o diminuire solo se

espressamente speci"icato nel testo, per via di e""etti magici o situa!ioni straordinarie.• In nessuna occasione, se non per alcuni privilegi ra!!iali, Abilità, Spirito e ortuna di

un Avventuriero possono superare il punteggio Iniziale di 7 e la sua Resisten!a #uellodi @.

• Il punteggio corrente di una %aratteristica puB variare continuamente nel corso delgioco ma non puB mai superare #uello Iniziale.

• I modi"icatori determinati da /ggetti speciali, circostan!e ed e""etti vari nonmodi"icano il punteggio corrente n2 #uello  Iniziale, ma rappresentano vantaggi osvantaggi AGGI6FII al punteggio corrente $A S>&ARAI da esso.

• I modi"icatori dovuti a circostan!e varie, ambientali o comun#ue esterne alla s"era diin"luen!a dell+Avventuriero, agiscono non sulla %aratteristica ma sul risultato dei dadi.

• I 0anni subiti sono modi"iche al punteggio corrente di Resisten!a.  ?sempio: subire H Danni significa ridurre di H punti la <esistenza corrente.

%reazione dell+'$$enturiero

 Al momento della crea!ione dell-Avventuriero i suoi punteggi sono'

 Abilità ESpirito Eortuna EResisten!a 7@

 A #uesti valori vanno aggiunti H punti, da distribuire come si desidera.

atto #uesto, si puB scegliere Ra!!a e %lasse dell+Avventuriero 3%apitolo E4.

Modalit# di gioco facile o difficileSe si desidera creare Avventurieri pi< potenti della media, si distribuiscano alle %aratteristiche78 o 7 punti invece di H.Se si desidera creare Avventurieri pi< deboli della media, si distribuiscano alle %aratteristiche@ o : punti invece di H.

*itratto e *etroscena del '$$enturieroSe il Giocatore disegna con cura il Ritratto del suo Avventuriero e ne compila il Retroscena,l+atteggiamento, i modi di dire e di "are tipici 3magari nel retro del oglio di Avventura4 ottiene7 &unto ortuna Iniziale aggiuntivo alla crea!ione dell+Avventuriero.uesto punto aggiuntivo non permette di superare il limite del punteggio di ortuna 37 o 7@per gli Gnomi4.

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%oe recuperare 'bilit#, Spirito, *esistenza e FortunaIl punteggio di Abilità non dovrebbe variare molto durante l-Avventura. Alcune trappole e altrie""etti potrebbero ridurlo. In ogni caso, le &o!ioni di Abilità permettono a #uesta %aratteristicadi tornare al valore Iniziale.

 Anche il punteggio di Spirito non dovrebbe variare molto. In #uesto caso sono le &o!ioni di

Spirito #uelle che "anno ripristinare il punteggio Iniziale.

Il punteggio di Resisten!a cambierà spesso durante l-Avventura, a causa dei tanti tipi di 0anniche si subiranno5 /gni volta che si subisce (7 0anno) si sottrae 7 punto al punteggio corrente diResisten!a, nella casella corrispondente. I metodi pi< di""usi per recuperare Resisten!a e#uindi (cancellare i 0anni subiti) sono le &rovviste, le &o!ioni di Resisten!a.

Il punteggio di ortuna diminuisce man mano che lo si usa. Si possono comun#ue ottenerepunti addi!ionali di ortuna durante l-Avventura, come premio per successi particolari o peravvenimenti decisamente "ortunati oppure gra!ie alle &o!ioni di ortuna.

"ro$$iste e riposo

Le &rovviste sono la pi< comune "orma di recupero delle energie. /gni Ra!ione di &rovvisteconsumata permette di recuperare punti di Resisten!a corrente. Si possono consumare&rovviste ogni volta sia logicamente possibile "arlo 3 per esempio: non durante un&ombattimento o una scalata4, secondo il giudi!io "inale del $ames'aster, ricordando che'

• Si possono consumare pro"icuamente "ino a @ Ra!ioni al giorno= ulteriori Ra!ioniconsumate non avranno e""etti positivi.

• %hi trascorra un+intera giornata sen!a consumare &rovviste o altro cibo, al risvegliosuccessivo perderà punti Resisten!a per l+inedia.

• %onsumare &rovviste comprende anche (riposarsi, sgranchirsi, bere #ualcosa esistemarsi le medica!ioni). Il empo impiegato * di circa 7 ora.

/gni giorno trascorso, inoltre, o""re in genere la possibilità di recuperare punti di Resisten!a,7 di Abilità e 7 di Spirito correnti, se l-Avventuriero ha avuto la possibilità di riposaretran#uillamente per una notte o per un tempo e#uivalente.Fon riposare almeno H ore al giorno causa perB la perdita di punti Resisten!a, 7 di Abilità e 7di Spirito correnti.

$ancan!a prolungata di cibo o di sonno puB inoltre portare ad altri svantaggi pi< gravi,secondo #uanto deciso dal $ames'aster.

"ozioni, alsai e Linientiuesti tipi di cure sono molto di""use tra gli Avventurieri'

• "ozione di *esistenza' riporta la resisten!a al valore Iniziale• "ozione di Guarigione' restituisce : punti Resisten!a• alsao %uraferite' restituisce @ punti Resisten!a• Linienti' restituiscono @ punti Resisten!a 3tempo di applica!ione' 7 ora4

ueste cure non hanno limiti di utili!!o #uotidiano ma dipendono solo dalla disponibilitàdell+Avventuriero. 1alsami e Linimenti non possono essere utili!!ati durante situa!ioni di crisio %ombattimenti, ma le &o!ioni s, utili!!ando la propria A!ione a disposi!ione per berle.

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Morte dell+'$$enturiero e S$eniento

• 6n Avventuriero la cui Resisten!a corrente arrivi a (8) * considerato Svenuto. Se nonintervengono altri "attori, #uesti ritorna cosciente al termine della  Durata standard  erecupera 7 punto di Resisten!a corrente.

• 6n Avventuriero la cui Resisten!a corrente arrivi a (;7) * considerato $orente. Se nonintervengono altri "attori, #uesti muore al termine della Durata standard .

• 6n Avventuriero la cui Resisten!a corrente arrivi a (;) * considerato de"initivamentemorto e non puB essere salvato in alcun modo.

 Ad un Avventuriero Svenuto o $orente possono essere somministrate &o!ioni, 1alsami eLinimenti 3ma non &rovviste4.

6n Avventuriero Svenuto o $orente puB decidere di -entare la ortuna' se  fortunatorecupera 7 punto Resisten!a, ma se sfortunato lo subisce, rischiando anche la morte.

$ostri, Avversari e %reature sono considerati morti #uando il loro punteggio di Resisten!araggiunge lo (8). A meno che non abbiano altri scopi o vengano "ermati, le %reature e gli Avversari uccidono 3espesso divorano4 immediatamente tutti gli Avventurieri svenuti e morenti. Gli averi di #uestiultimi vanno a ingrossare il esoro della %reatura.

entare la Fortunauando lo ritiene opportuno, il $ames'aster  puB richiedere ai giocatori di -entare la ortuna, ovvero di controllare con un lancio di dadi se l-Avventuriero * toccato da una buonasorte. Al contrario dal tiro di &robabilità, -entare la ortuna  interagisce direttamente con ipunteggi dell+Avventuriero, #uindi * necessario distinguere con atten!ione #uando un eventosia oggettivo o soggettivo e dun#ue #uando ricada in un caso o nell-altro.-entare  la  ortuna vuol dire lanciare d: e con"rontare il risultato con il proprio punteggiocorrente di ortuna. Se #uesto * maggiore o uguale al risultato dei dadi, si * stati  fortunati ,

altrimenti si * stati sfortunati ./gni volta si -enta  la  ortuna bisogna sottrarre 7 punto dal proprio punteggio corrente diortuna.

"ro$e di 'bilit#, Fortuna, *esistenza e SpiritoIn diverse situa!ioni di gioco il $ames'aster puB chiedere agli Avventurieri di compiere una&rova di Abilità, ortuna, Resisten!a o Spirito. In #uesto caso si lanciano d: e si con"ronta ilrisultato con il punteggio corrente della rispettiva %aratteristica. Se #uesto * maggiore 3ma nonuguale4 al risultato dei dadi la &rova * riuscita, altrimenti * "allita./ltre a #uesta 0i""icoltà media, le &rove possono avere anche una 0i""icoltà bassa, >levata o>cce!ionale, utili!!ando pi< o meno d: alla volta.

La seguente abella "ornisce degli esempi di 0i""icoltà della &rova'

ifficolt# della "ro$a adi da lanciare

1assa 7d:$edia d:>levata 9d:>cce!ionale @d:

Le &rove possono avere inoltre modi"icatori di circostan!a che le rendono pi< "acili o di""icili.In #uesti casi, basta sommare o sottrarre al lancio dei dadi il valore necessario.

0iversi esempi di circostan!e che modi"icano le condi!ioni di &rove e S"ide 3vedi pi< avanti4sono presentati in varie parti di #uesto documento e ad esse si puB "are ri"erimento.

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Fallienti autoatici e Incidentiualsiasi siano i punteggi correnti di una %aratteristica al momento di una &rova attinente,ottenere due (:) al lancio dei dadi causa il "allimento della &rova e ottenere due (7) causa il"allimento della S"ida 3vedi pi< avanti4. uesti "allimenti automatici andrebbero anche legatiad Incidenti veri e propri, nei #uali l+e""etto del "allimento sia all+incirca raddoppiato.

In caso tale Incidente non si riesca a misurare o attribuire, si consideri che il personaggio 3oltreagli e""etti del "allimento4 ottiene ; alla &rova successiva della stessa %aratteristica.

6n Incidente "a inoltre perdere 7 punto di ortuna corrente.

Successi autoatici e rionfiualsiasi siano i punteggi correnti di una %aratteristica al momento di una &rova attinente,ottenere due (7) al lancio dei dadi causa il successo della &rova e ottenere due (:) causa ilsuccesso della S"ida 3vedi pi< avanti4. uesti successi automatici generano dei rion"i nei #ualil+e""etto del successo sia all+incirca raddoppiato o particolarmente spettacolare.

In caso tale rion"o non si riesca a misurare o attribuire, si consideri che il personaggio 3oltre

agli e""etti del successo4 ottiene alla &rova successiva della stessa %aratteristica.

6n rion"o "a inoltre recuperare 7 punto di ortuna corrente.

Sfide di 'bilit#, Fortuna, *esistenza e Spiritouando, come nel %ombattimento, pi< che provare la propria %aratteristica bisognacon"rontarla contro #uella di un+altra %reatura, invece che e""ettuare una &rova o -entare la ortuna bisogna e""ettuare una S"ida.In una S"ida i contendenti lanciano d: e sommano il risultato alla %aratteristica relativa. %hi"a di pi< ha vinto e si risolvono gli e""etti del risultato./ltre che in %ombattimento, #ueste S"ide sono indicate per duelli di $agia, giochi d+a!!ardo,gare "isiche, inseguimenti o corse, competi!ioni dirette in cui l+agire dell+Avversario sia diretto

e lo scontro tra i due personaggi sia attivo. Anche le S"ide sono soggette alle regole di Incidenti e rion"i, "allimenti e successi automatici.

Sfide e "ro$e coplesseS"ide e &rove alternative possono basarsi su pi< tiri di dado consecutivi. Se l+Avventurieroottiene tutti i successi necessari allora la &rova o la S"ida * superata, altrimenti vi sono deirisultati negativi da considerare, secondo due diverse possibilità'

• /gni volta che si "allisce una &rovaKS"ida si potrebbe incorrere in #ualche tipo di0anno, ma si puB continuare a provare "inch2 il numero di successi non sia raggiunto. 7er esempio: si deve attraversare un fitto bosco infestato da intricati rampicanti

acuminati. necessario superare 7rove di %bilità di Difficoltà media per usciredallJintrico, ma ogni volta che si fallisce si subisce 5 Danno (che pu@ essere superato sesi è fortunati). Orgon il arbaro ha K di %bilità e, tirando i dadi ottiene L, M, 56, 56 e . 1a dovuto tirare volte perch2 dopo i primi = successi ha fallito altre = volte, subendo55 Danni a causa dei rampicanti. Il !uinto tiro è poi riuscito e con esso Orgon hainanellato i successi che gli servivano per uscire da !uel maledetto bosco.

• Se i successi non vengono ottenuti di seguito, ci possono essere conseguen!e unichespiacevoli. 7er esempio: Orgon è finito nella prigione del malvagio &onte Dronion mariesce a forzare le sbarre della sua cella. $iunto allJesterno dellJalta torre della prigione egli deve discenderne la parete senza farsi notare e raggiungere il suolo per poter fuggire. Sono necessarie 7rove di %bilità di Difficoltà media per riuscirenellJintento senza cadere ed essere ricatturato. %l fallimento di una sola delle 7rove

Orgon cadrà dalla parete della -orre e verrà avvistato dalle guardie. Se invece le  7rove vengono superate senza errore, Orgon sarà di nuovo libero.

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&ccezioni e c(iarienti su "ro$e e Sfide-entare la ortuna non * un+a!ione soggetta alla regola di Incidenti e rion"i.

La ortuna andrebbe usata solo per -entare la ortuna ma se si e""ettuano delle &rove diortuna in situa!ioni particolari ideate dal $ames'aster o delle S"ide tra Avventurieri, alloraesse possono essere giocate come le altre &rove o S"ide. In #uesti casi un risultato dei dadi

uguale al valore di ortuna rappresenta un "allimento. Anche in #uesti casi, il punteggio corrente va scalato di 7.

&er &rove di 0i""icoltà elevata o ecce!ionale gli Incidenti e rion"i avvengono #uando siottengono rispettivamente almeno due 7 o due :. &er &rove di 0i""icoltà bassa non sonoprevisti Incidenti o rion"i.

 '$anzaento degli '$$enturieri/gni Avventuriero che completi con successo un+Avventura ottiene 7 punto Resisten!a Iniziale.

uesto punto aggiuntivo non permette di superare il limite del punteggio di Resisten!a 3@ o98 per i Fani4.

 Avventurieri che superino con successo @ Avventure diventano Avventurieri &rovetti,guadagnano 7 punto in una %aratteristica a propria scelta 3in aggiunta a #uello di Resisten!a4 epossono avvantaggiarsi degli avan!amenti previsti in Faccia a Faccia.

 Avventurieri &rovetti che superino altre @ Avventure sono considerati Avventurieri eterani,guadagnano 7 punto in una %aratteristica a propria scelta 3in aggiunta a #uello di Resisten!a4 epossono avvantaggiarsi di un ulteriore avan!amento, previsto in Sfida per il rono.

 '$$enturieri e persone couniLeggendo le modalità di %rea!ione dell+Avventuriero e con"rontando i punteggi a disposi!ionecon #uelli previsti nei gameboo3 della serie ighting antas8 o con i punteggi di 6omini, >l"i,

Fani, Gnomi, 6omini;/rco e $e!!i;Goblin presenti nel 1estiario ci si puB rendere conto didue cose'

7. Fei gameboo3 l+eroe che si impersona * mediamente pi< potente di un Avventurieroappena generato con il presente sistema.

. Gli Avventurieri sono pi< "orti e pieni di risorse di una persona comune della stessara!!a.

Fel primo caso, bisogna considerare che #uei personaggi potrebbero essere Avventurieri&rovetti o eterani 3e cos * scritto in molti volumi4, mentre l+Avventuriero appena creato conil sistema ighting antas8 ?ssence deve ancora "are molta strada. Inoltre, avere personaggileggermente pi< deboli di #uelli dei gameboo3 * "un!ionale al "atto che, a parità di avversariincontrati, in ighting antas8 ?ssence si gioca in gruppo e pi< Avventurieri di rango medioinsieme svolgono lo stesso lavoro di un possente eroe solitario.

Fel secondo caso, l+e""etto * voluto ed * una delle peculiarità di #uesto gioco. A di""eren!a dellepersone comuni, gli Avventurieri hanno una Resisten!a maggiore dovuta a precedenti missionie peripe!ie, un punteggio di ortuna per la vita che si sono scelti e Spirito e Abilità pi< elevatidella media. Se non "ossero individui ecce!ionali, non sarebbero diventati Avventurieri 3o nonsarebbero sopravvissuti alle prime imprese4 e #uesto ha migliorato la loro Resisten!a e (creato)la loro ortuna. Il $ames'aster puB comun#ue colmare il divario utili!!ando altri personaggiche, partendo dai valori ra!!iali di base, siano avversari pi< "orti delle persone comuni' soldati, banditi, assassini, stregoni. utte le %lassi degli Avventurieri potrebbero essere applicate anchealle persone comuni e cos costituire avversari particolari. 7er esempio: un $uerriero umano comune che impugni una Spada avrebbe i seguenti valoriin &ombattimento: %bilità K (L punti di base = dovuti alla Spada), Spirito L, <esistenza M.

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/. %obattiento

&orrendo a rotta di collo, ti lanci all"inseguimento del ragazzo. $irato l"angolo della casa, tiritrovi faccia a faccia con tre orrendi figuri: pirati del &aos.Cno è un uomo pelato, pieno di cicatrici> un altro è un grosso Orchetto con un giallo muso porcino e grosse zanne, e l"ultimo è un $oblin piccolo, ma di aspetto maligno.*&he cos"abbiamo !ui, amici+ ringhia l"Orchetto giulivo.*%ltro cibo per le nostre sciabole0 I tre avanzano verso di te. Devi combatterli tutticontemporaneamente.

 Il !ignore dei Lich

 Scosti le tende ed entri in un boudoir assai lussuoso. %ll"interno, una giovane donna ti volta le spalle> !uando ti avvicini !uesta si volta, e turimani sorpreso nello scoprire che, invece del viso di donna che ti aspettavi, ti trovi davanti

una grossa testa di serpente. a testa si allunga di scatto dalle spalle e ti morde sul collo: l"attacco della <egina Serpente tiha colto alla sprovvista e ti costa la perdita di H punti di <esistenza ed 5 punto di %bilità, prima che tu possa estrarre la spada per difenderti.

 La Città dei Ladri

 'emore della descrizione della elva Sanguinaria e del vapore velenoso emesso dalla sua pozza, ti copri la bocca con la manica e avanzi con la spada sguainata, attento alla linguadella elva.Buando arrivi a lato della pozza la creatura rotola in avanti e fa scattare la lingua, ma tu eri preparato e gliela mozzi con un solo colpo di spada. a bestia ulula di dolore e si protende

 freneticamente in avanti, cercando di afferrarti tra le mascelle ripiene di sangue.&ominci a colpire il suo orrendo muso, tentando di trovare i suoi veri occhi. Il Labirinto della Morte

&on la spada in mano, apri la porta con un calcio. ?ntri in una piccola stanza ma, invece discovare la 'aschera, ti trovi faccia a faccia con il suo vice comandante. Il 'aestro dei riganti raccoglie due spade ricurve da un tavolo e le fa roteare con abilitàsopra la sua testa, una in ogni mano./isto che sta utilizzando due spade, ti attacca due volte per ogni scontro, come se tu stessiaffrontando due avversari contemporaneamente.

 Il Distruttore di Incantesimi

 Il corridoio termina di fronte all"imboccatura di un altro passaggio, nascosto da untendaggio nero e sormontato da un teschio inciso nella pietra. Nonostante il suo aspettominaccioso, sposti il tendaggio e lo attraversi. ?ntri in una piccola stanza che sembrerebbe l"anticamera di una sala piF grande che si trovaoltre al passaggio nella parete opposta. 'a la tua preoccupazione attuale è rivolta alle duecreature che stanno sorvegliando la stanza: possiedono corpi umani e teste scheletriche.Ognuna di esse indossa uno strano elmo dalla forma di sfinge.&on una voce roca uno degli Comini Scheletro ti rivolge la parola: *ornisci un valido motivo per aver violato la dimora di eesha, altrimenti morirai. ?ntrambe le creature si avvicinano a grandi passi con le lance puntate verso di te.

 Il Tempio del Terrore

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al punto di vista strettamente legato al %ombattimento, ogni %reatura agisce contro gli Avventurieri in delle S"ide di Abilità. /gni %ombattente, compresi ovviamente gli Avventurieri, possiede'0

 Abilità' una S"ida di Abilità tra %ombattenti determina chi subisce il colpoSpirito' lo Spirito puB servire per Ini!iativa, Sorpresa e Lancio di Incantesimi

Resisten!a' determina il numero di 0anni che si possono subire Attacchi' determina #uanti Attacchi si possono e""ettuare in 7 urno Assorbimento' determina #uanti 0anni vengono assorbiti ad ogni colpo subito0anni' determina #uanti 0anni si in"liggono ad ogni colpo portato a segnoaglia' determina 0anno aggiuntivo in"litto in base alla propria grande!!a

Le %reature e tutti gli Avversari degli Avventurieri sono gestite dal $ames'aster.

Iniziati$a dei %obattientiI partecipanti ad un %ombattimento agiscono ad ogni urno in ordine di Ini!iativa. All+ini!io di un %ombattimento, tutti i %ombattenti in gioco e""ettuano una S"ida di Spiritocomplessiva e il $ames'aster  segna l+ordine decrescente dei risultati, secondo il #uale tutti

e""ettueranno le proprie mosse. Se due o pi< %ombattenti ottengono lo stesso risultato devonoritirare per determinare l+ordine esatto di Ini!iativa tra loro.L+Ini!iativa determinata all+ini!io del %ombattimento vale per tutti i urni successivi e"un!iona solo dopo l+eventuale "ase di Sorpresa.

Sorpresa6n gruppo di Avversari puB anche tentare di prendere di Sorpresa l+altro, se ve ne sono lecondi!ioni'

• gli Avversari non sanno degli (assalitori), non li vedonoK"iutanoKsentono e non hannomotivo per sospettare che essi possano essere in giro=

• gli (assalitori) sono nascosti in agguato oppure cercano di raggiungere non visti gli Avversari, attraverso un percorso preciso, limitato 3per esempio una 0istan!a corta4 eprivo di ostacoli o elementi che richiederebbero altre &rove=

• gli Avversari sono "ortemente distratti o addormentati=

In #uesto caso si e""ettua una S"ida tra la Abilità di coloro che si preparano a sorprendere e loSpirito di #uelli che potrebbero essere sorpresi. 0ato che la Sorpresa determina un con"rontodiretto, ogni (assalitore) decide anche #uale Avversario vuole sorprendere e la S"ida siconsuma tra #uesti due Avversari. /gni Avversario che riesce nella Sorpresa ha diritto ad un Attacco Sicuro contro l+Avversario designato, mentre gli altri, anche se non sono sorpresi, nonpossono agire in #uesta "ase.0opo #uesta "ase, si procede con l+Ini!iativa come descritto sopra, ma chi * stato sorpreso haun ; momentaneo alla successiva S"ida per l+Ini!iativa come modi"icatore di circostan!a.

Mo$iento%ome speci"icato precedentemente, in %ombattimento si prevede l+uso di 0istan!e astratte3Stretta, %orta, $edia, Lunga ed >strema4.

Se si volessero usare regole pi< (dettagliate), ad ogni urno ogni Avventuriero puB muoversi diun numero di %aselle pari al proprio punteggio di Abilità e compiere un Attacco o un+altraa!ione.

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 'zioni in %obattiento Ad ogni urno, in /rdine di Ini!iativa, ogni %ombattente impegnato in un %ombattimentodeve decidere come agire.Se gli Avventurieri e i loro Avversari sono tutti in prossimità 3 per esempio: nella stessa stanza,in una piccola radura, in una caverna, sulla piazza del villaggio, in uno stretto cunicolo 4, siintende allora che tutti i %ombattenti si trovano alla 0istan!a corta tra loro.

Se #ualcuno si trova pi< lontano, sta sopraggiungendo o si sta allontanando, allora potrebbetrovarsi alla 0istan!a media, lunga o estrema della scena di %ombattimento.%hiun#ue si trovi oltre la 0istan!a estrema, non ha in genere rilevan!a ai "ini del%ombattimento in corso.

Il primo dei %ombattenti in ordine di Ini!iativa decide la propria mossa, tra le seguenti'

• $uoversi a contatto su un Avversario 30istan!a corta 0istan!a stretta4 e Attaccarlo=• Restare a una 0istan!a adeguata e Attaccare a distan!a 3o cambiare Arma, Lanciare un

Incantesimo o compiere altre a!ioni e#uivalenti4=• $uoversi a una 0istan!a adeguata e Attaccare a distan!a 3o cambiare Arma, Lanciare

un Incantesimo o compiere altre a!ioni e#uivalenti4=• Lasciare un Avversario a contatto e tornare alla 0istan!a corta 30istan!a stretta

0istan!a corta, provoca Attacco Sicuro4=

 Appena un %ombattente sceglie di Attaccare a contatto un Avversario, #uesti 3#ualsiasi sia ilsuo ordine di Ini!iativa4 perde la possibilità di agire altrimenti e deve rispondere all+Attacco. Sicrea uno Scontro, che va gestito come spiegato nel prossimo paragra"o.

&er scontrarsi, uno dei %ombattenti deve decidere di mettersi alla 0istan!a stretta dal proprio Avversario. Se si trova alla 0istan!a corta deve solo decidere chi attaccare, muoversi escontrarsi con lui, il tutto nello stesso urno. Se invece si trova pi< lontano, occuperà il propriourno ad avvicinarsi, muovendosi dall+una all+altra delle 0istan!e 3>strema Lunga $edia

%orta Stretta4Seuenza dello Scontro Appena si crea uno Scontro tra due Avversari, si procede cos'

1. I due %ombattenti impegnati in uno Scontro "anno una S"ida di Abilità. Il Giocatorelancia d: per il proprio Avventuriero e il $ames'aster tira d: per la %reatura checontrolla.

. Se l-Avventuriero vince la S"ida signi"ica che ha colpito la %reatura. Se invece la S"ida * vinta dalla %reatura, allora * l+Avventuriero che * stato colpito. Se la S"ida si risolve allapari, i dadi non si ritirano e i %ombattenti sono riusciti ad evitarsi per #uesto urno.

9. Il %ombattente che * stato colpito subisce i 0anni causati dall+Avversario 3Arma

utili!!ata aglia4 meno il proprio valore di Assorbimento. Gli Avventurieri possonoutili!!are a #uesto punto la ortuna per aumentare ulteriormente il 0anno in"litto oridurre #uello subito.

Il primo dei due Avversari il cui punteggio corrente di Resisten!a raggiunge lo (8) * morto osvenuto, ma comun#ue scon"itto.

6n #ualun#ue %ombattente che, chiamato allo Scontro da un Avversario, decidesse di noncontrattaccare ma di compiere un+altra a!ione, subisce gli eventuali Attacchi Sicuridell+Avversario 3vedi pi< avanti4 e puB tentare la propria a!ione nello stesso momento, sen!aaspettare il proprio e""ettivo urno di Ini!iativa.

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sare la Fortuna in %obattientouando lo ritengono opportuno, gli Avventurieri possono utili!!are la ortuna durante i%ombattimenti, sia per in"liggere 0anni pi< gravi ad una %reatura appena colpita, sia perminimi!!are gli e""etti di una "erita che l-Avversario abbia appena in"litto loro.Se ha appena "erito la %reatura, l+Avventuriero puB -entare la ortuna  come descritto inpreceden!a. Se *  fortunato, ha in"litto una "erita grave e in"ligge 0anni aggiuntivi

all-Avversario. Se * sfortunato, invece, la "erita * stata solo un taglio e in"ligge 7 0anno in menodel dovuto.Se la %reatura lo ha appena "erito, invece, puB -entare la ortuna per cercare di minimi!!arela "erita. Se * fortunato riesce ad evitare in parte il colpo e subisce 7 0anno in meno del dovuto.Se invece * sfortunato, ha subito un colpo grave e il 0anno subito aumenta di 7.1isogna sottrarre 7 punto dal punteggio corrente di ortuna ogni volta che si -enta la ortuna.

Solo gli Avventurieri hanno un punteggio di ortuna e #uindi solo loro possono -entare la ortuna. 0anni dovuti a Incantesimi o altre "orme di 0anno diverse da #uelle delle Armi nonpossono essere ridotte o aumentate tramite la ortuna.

 'ttacc(i Sicuri

 Attacchi Sicuri sono tutti #uegli Attacchi che prevedono una S"ida tra due Avversari ma nei#uali uno dei due, anche vincendo lo Scontro, non puB in"liggere 0anni da %ombattimentoall+altro. uesto puB succedere nei seguenti casi'

• 6n %ombattente Attacca 3Attacco Sicuro4 un Avversario a distan!a.• 6n %ombattente Attacca a contatto 3Attacco Sicuro4 un Avversario sulla di"ensiva.• 6n %ombattente riesce in un Attacco a Sorpresa 3Attacco Sicuro4 contro un Avversario.• 6n %ombattente Attacca a contatto 3Attacco Sicuro4 un Avversario che sta Lanciando

un Incantesimo, %ambiando o Ricaricando la propria Arma o usando un /ggetto.• 6n %ombattente Attacca a contatto 3Attacco Sicuro4 un Avversario che sta usando

un+Arma a distan!a.• 6n %ombattente Attacca 3Attacco Sicuro4 un Avversario che era impegnato con lui in

uno Scontro a 0istan!a stretta e si sta allontanando alla 0istan!a corta.

6n %ombattente puB attaccare il proprio Avversario #uando #uesti compie tali a!ioni e a sua volta #uesti puB reagire cercando di evitare il colpo nella consueta S"ida di Abilità, ma sen!apoter "erire. %olpito o meno, a meno che non sia morto nel tentativo, il %ombattente chesubisce l+Attacco Sicuro puB comun#ue portare a termine la propria a!ione, se supera leeventuali &rove necessarie. I 0anni eventualmente in"erti durante l+Attacco Sicuro e glieventuali e""etti collaterali dell+Attacco vanno risolti prima dell+a!ione che li abbiano provocati.

 7er esempio: Orgon il arbaro è attorniato da = $oblin e un terzo $oblin gli scaglia frecce adistanza. Orgon effettua Sfide di &ombattimento e sceglie di tentare di colpire il primo$oblin. /ince tutte le Sfide, ma pu@ colpire 5 solo %vversario a -urno. $li altri = hannocompiuto un %ttacco Sicuro: hanno perso e !uindi hanno mancato Orgon, ma lui non pu@ ferirli.

Gli Attacchi Sicuri non sono a!ioni eMtra al di "uori del numero degli Attacchi di un%ombattente. %hi non ha 3o non ha pi<4 Attacchi a disposi!ione al momento in cui potrebbee""ettuare un Attacco Sicuro, non puB "attivamente tentarlo. Allo stesso modo, gli AttacchiSicuri entrano nel numero complessivo degli Attacchi a disposi!ione del %ombattente.

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%obattienti ultipliuesti %ombattimenti si svolgono in rela!ione al numero di %ombattenti coinvolti e al numerodei loro Attacchi.

$entre gli Avventurieri hanno #uasi sempre 7 solo Attacco e possono attaccare solo 7 Avversario per urno di gioco, alcune %reature 3 per esempio: una 7iovra4 possono attaccarne

molti contemporaneamente o concentrare pi< Attacchi su un Avversario singolo.

Inoltre, se uno dei %ombattenti 3Avventurieri o %reature4 con 7 solo Attacco ha già a""rontatouno scambio di colpi con un Avversario e ne sopraggiunge un altro che lo attacca, la S"ida di Abilità avviene come di consueto, ma solo il combattente che non ha ancora combattuto puBin"liggere 0anno 3vedi Attacco Sicuro4.

 7er esempio: Orgon il arbaro si scontra con un Orco e lo scambio di colpi avvieneregolarmente. 7oi, al proprio -urno, sopraggiunge un secondo Orco che attacca Orgon. a Sfida di %bilità viene vinta dal secondo %vversario e !uesti infligge = Danni ad Orgon. Cnterzo Orco si avvicina e prova a colpire anch"esso il arbaro. Buesta volta Orgon riesce avincere la Sfida di %bilità con l"Orco, ma il colpo è servito solo a parare e non infligge alcun

 Danno. "%ttacco del arbaro è già stato *consumato contro il primo dei tre Orchi.

Fon in"luisce certo in #uesta logica, l-aver (mancato) l-Avversario durante il proprio primo Attacco. Anche se il risultato del primo scambio di colpi "osse stato svantaggioso perl-Avventuriero, il suo Attacco * stato comun#ue utili!!ato al primo tentativo. utti gli Attacchisuccessivi 3da parte di Avversari diversi dal primo o da parte di un Avversario che usi altri Attacchi contro lo stesso bersaglio4, sono considerati Attacchi Sicuri.

Se una %reatura possiede pi< Attacchi 3 per esempio: 4, allora gli Attacchi Sicuri sono #uelliche essa subisce alla "ine di #uesti 3 per esempio: dal !uarto in poi 4.

 Anche #uando non sia possibile o non si voglia usare miniature e mappe delle scene di

%ombattimento, si consiglia di valutare attentamente #uanti %ombattenti possono davveroentrare a 0istan!a stretta dal proprio Avversario e muoversi nell+area di incontro.6n %ombattente di aglia $edia potrebbe essere attaccato al massimo da @ Avversari, mentre%ombattenti di aglie superiori potrebbero subire un numero di Attacchi maggiore.Su un abellone #uesto corrisponde alle (%aselle adiacenti) ed esclude le %aselle in diagonale.

%olpire a contatto entro la istanza corta Alcune %reature e alcuni Avversari speciali possono colpire a contatto con i propri Attacchientro la 0istan!a corta o media. In #uesto caso la regola generale * che chiun#ue possa essere Attaccato a contatto 3anche a 0istan!a corta o media4 puB essere coinvolto in un normaleScontro e #uindi reagire normalmente, ma in #uesti casi i %ombattenti non si intendono a0istan!a stretta e non subiscono Attacchi Sicuri legati a #uesta condi!ione.

 7er esempio: una 7iovra pu@ effettuare con i suoi tentacoli M %ttacchi a tutti gli %vversarientro la Distanza corta. Buesto vuol dire che tutti coloro che sono attorno a lei possonosubire diversi attacchi casuali da parte dei tentacoli. -uttavia, !uando un tentacolo passa daun %vversario allJaltro esso non causa %ttacco Sicuro, n2 tanto meno lo provoca un&ombattente che si sposti cercando di allontanarsi alla Distanza media, che compia un %ttacco a distanza o che anci un incantesimo.

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Incidenti e rionfi in %obattiento/ttenere un Incidente durante un %ombattimento causa la perdita immediata di 7 puntoortuna e la rottura dell+Arma usata. Inoltre, se ancora vivo, il %ombattente deve estrarreun+altra Arma e potrebbe subire cos un Attacco Sicuro.Se il %ombattente sta attaccando 0isarmato o con Armi naturali, subisce in #uell+Attacco 90anni aggiuntivi, ma puB ovviamente continuare a combattere come prima.

/ttenere un rion"o durante uno Scontro causa il recupero immediato di 7 punto ortuna e uncolpo mortale all+Avversario 3anche da 0isarmati e in presen!a di un+umiliante di""eren!a diaglia4 che porta immediatamente il suo punteggio corrente di Resisten!a a (;7), rendendo$orenti gli Avventurieri e uccidendo tutti gli altri.

0ue Avversari che ottengano simultaneamente un rion"o si in"liggono simultaneamente colpi mortali.0ue Avversari che ottengano simultaneamente un Incidente spe!!ano le proprie Armi.0ue Avversari che ottengano simultaneamente un Incidente e un rion"o si in"liggono l+unl+altro entrambi gli e""etti' uno dei due avrà l+Arma spe!!ata e sarà morto o $orente.

0urante un Attacco Sicuro subito, Incidenti e rion"i del %ombattente che subisce non hannoalcun e""etto particolare, se non #uello di "ar rispettivamente perdere o guadagnare 7 puntoortuna.

%obattere sulla difensi$a/gni %ombattente che decida di %ombattere sulla di"ensiva, per #uel urno non in"ligge alcun0anno, ma puB e""ettuare tutti i propri Attacchi 3contro #uelli che a #uesto punto sonodiventati Attacchi Sicuri4 con un vantaggio di .Fon si puB %ombattere sulla di"ensiva nella "ase di Sorpresa, ma un %ombattente puB, secondol+Ini!iativa, decidere un Avversario cui avvicinarsi e contro cui combattere sulla di"ensiva.Fessun Arma o proiettile puB essere scagliato combattendo sulla di"ensiva.

Fuggire dallo Scontro e dal %obattientoSe * "isicamente possibile e lo desidera, un %ombattente puB uscire da uno Scontro con ilproprio Avversario prima di averlo eliminato. In #uesto modo egli esce dalla 0istan!a stretta esi trova alla 0istan!a corta dal proprio Avversario, dove puB e""ettuare la propria a!ione 3peresempio %ambiare Arma, Attaccare a distan!a o Lanciare un Incantesimo4. Appena esce dalla 0istan!a stretta, tuttavia, l-Avventuriero o la %reatura in "uga subisce un Attacco Sicuro immediato, che puB essere ridotto come di consueto dall-uso della ortuna.

Luoghi chiusi e vicoli ciechi non consentono la "uga.

Se uno dei %ombattenti decide di correre via dal %ombattimento e allontanarsi a 0istan!esempre maggiori 30istan!a stretta 0istan!a corta 0istan!a media 0istan!a lunga 0istan!a estrema4 un eventuale inseguimento del "uggitivo da parte dell+Avversario si puBrisolvere con una S"ida di Abilità. Se l+inseguito vince la S"ida 3che potrebbe essere anchecomplessa4 riesce a dileguarsi. Se la S"ida * vinta dall+inseguitore #uesti potrebbe recuperare la0istan!a stretta e in"liggere un altro Attacco Sicuro, dopo di che la S"ida 3o il %ombattimento4puB riprendere.

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%ircostanze di %obattiento>cco le pi< comuni circostan!e che possono in"luire in %ombattimento, da applicarsi secondola situa!ione, a giudi!io del $ames'aster anche cumulativamente./vviamente, che si tratti di &rove o S"ide 3#uindi se il modi"icatore vada sottratto o sommato allancio dei dadi4, le circostan!e vantaggiose si applicano sempre a vantaggio del personaggio e#uelle svantaggiose a svantaggio.

Circostan"a Modi#icatore/scurità totaleK%ecità svantaggio :/scurità notturna svantaggio 9/scurità crepuscolare 3albaKtramonto4 svantaggio 7umoKnebbia svantaggio &ioggia torren!iale svantaggio 7Immersione 3ac#ua, melma4 "ino al ginocchio svantaggio Immersione 3ac#ua, melma4 "ino al busto svantaggio @Immersione 3ac#ua, melma4 "ino al collo svantaggio :$entre si nuota svantaggio HSpa!io ristretto 3%asella occupata chiusa su lati4 svantaggio

Spa!io molto ristretto 3%asella occupata chiusa su 9 lati4 svantaggio @6briaco svantaggio &osi!ione vantaggiosa 3sovrastare l-Avversario4 vantaggio 1ersaglio a distan!a in movimento svantaggio 7 Attaccante a distan!a in movimento svantaggio 71ersaglio nascosto svantaggio 7

La  !curovisione  riduce a 8 il modi"icatore dovuto a /scurità crepuscolare e notturna eriduce a ;9 #uello dovuto a /scurità totale.

 

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. 'ri

&orri al fianco del Nano e scopri che proviene da Stonebridge, su richiesta di #aztromo.-i ha portato il leggendario martello da guerra di Stonebridge, con cui è possibile

infrangere le statuette di Drago. Nessun"altra arma, oltre a !uesto martello da guerra, è in grado di distruggere i Draghi. Inoltre ti riferisce che un 'ago gli ha detto che è di fondamentale importanza che il Dragotrovato vicino all"ingresso delle catacombe venga distrutto per primo. e parole del Nano diventano sempre piF affannose, finch2 non crolla sul pavimento. Non c"ènulla che tu possa fare per aiutare il coraggioso Nano, ma ora ti senti piF determinato chemai a concludere la missione con successo. Impugni il leggendario martello da guerra, e poi corri lungo il corridoio verso la portaattraverso la !uale è scomparsa eesha.

 Il Tempio del Terrore

 Su un pianerottolo in cima alla rampa successiva trovi una rastrelliera piena di alabardeaccanto alle scale.$etti un"occhiata alle tue spalle e vedi che i tuoi inseguitori non sono lontani: stanno salendole scale con le antiche spade pronte a colpire. ench2 animati solo da un piccolo barlume diragione, capiscono che sei stanco e non hai la forza di continuare a fuggire... ? non ne hai bisogno. %ppoggi la spalla alla rastrelliera e con una spinta la rovesci./edendola cadere, gli scheletri si fermano e iniziano a ritirarsi, ma sono troppo lenti./engono investiti da una dozzina di pesanti picche, che spezzano le loro vecchie ossa comerametti secchi e li trascinano in fondo alle scale, dove giacciono in un mucchio scomposto. o schianto riecheggia per tutta la torre, e reprimi un"ondata di panico !uando realizzi che probabilmente il rumore ha messo in allerta altre guardie.

 Il !ignore dei Lich

-i concedi un attimo per dare uno sguardo all"incredibile spada della 'aschera. "arma èstata forgiata con maestria, e strane rune sono incise sulla lama. Sollevi la spada e !uesta si illumina nuovamente di una debole luce blu. eggendo le rune,vedi che compongono un nome: iberatore0 "arma magica che ora tieni in mano è laleggendaria ama enedetta del prete;guerriero, $48thain il 7rotettore0

 Il Distruttore di Incantesimi

 a ragazzina ti prende per il braccio e ti conduce in una piccola stanza all"interno della casa. Senza una parola, ti aiuta a stenderti su una stuoia di pelle di pecora. Solo in !uel momentoti accorgi di un uomo molto vecchio, seduto all"altro capo della stanza: l"uomo si alzalentamente dalla sua sedia a dondolo e ti si avvicina. Incredulo, resti a guardarlo mentreafferra una freccia conficcata nel tuo braccio e la estrae dolcemente, senza causarti alcundolore: la ferita che la freccia aveva aperto scompare sotto i tuoi occhi come per magia. 7oi,con voce lenta e !uasi impercettibile, ti chiede in cambio la spada che O4en &arralif ti hadato. -i senti obbligato a consegnargli la tua spada, anche se a malincuore. In cambio ilvecchio ti porge un"altra spada, perfettamente normale.

 La Città dei Ladri

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e Armi servono per colpire in %ombattimento e "are 0anni, i #uali dipendono a loro volta dall+Arma utili!!ata e dalla aglia del %ombattente 30anno dell+Arma modi"icatore di aglia4.L

 'ri pi3 diffuseL+Arma base dell+Avventuriero * da sempre la Spada, un+Arma a 7 mano che causa 0anni e

non o""re modi"icatori all+Abilità. utte le altre Armi o""rono delle varia!ioni a partire da essa.

 %rco corto' ; Abilità, 7 0anno da &unta a distan!a 3Lunga4, a mani %rco lungo' ;@ Abilità, 0anni da &unta a distan!a 3>strema4, a mani %scia' 0anni da aglio a contatto, a 7 mano %scia da battaglia' ; Abilità, 0anni da aglio a contatto progressivi, a mani&oltellaccio' 7 0anno da aglio a contatto, a 7 mano 3in genere usato da %reature4 Disarmato' ;@ Abilità, 8 0anni da 1otta a contatto ancia' 7 Abilità al 7N colpo, ;7 agli altri, 0anni da &unta a contatto, a mani 'artello da guerra' 7 Abilità, 0anni da 1otta a contatto, a mani 'azza: 0anni da 1otta a contatto, a 7 mano 'azza ferrata' ;7 Abilità, 0anni da 1otta a contatto, colpo mortale con 77;7, a 7 mano

 7ugnale' ;7 Abilità, 7 0anno da &unta a contatto o a distan!a 3%orta4, a 7 mano Scudo grande' ; Abilità, assorbe 7 0anno 3minimo 74, a 7 mano Scudo piccolo' 7 Abilità, a 7 mano Spada' 0anni da aglio a contatto, a 7 mano Spadone' ;7 Abilità, causa 9 0anni da aglio a contatto, a mani

Le Armi possono essere trasportate dagli Avventurieri come #ualsiasi altro /ggetto e le loroproprietà commerciali sono elencate nella abella dell+>#uipaggiamento.

%ambiare Arma in %ombattimento * un a!ione che rientra nella normale se#uen!a degli Attacchi e che "a perdere la possibilità di Attaccare. %hi cambia Arma subisce #uindi 7 AttaccoSicuro da parte di ogni Avversario a 0istan!a stretta, con eventuali 0anni che possono essere

ridotti come di consueto dall-uso della ortuna.

aglia delle 'ri6n %ombattente puB utili!!are solo Armi della propria aglia. &er #uesto motivo Armi diaglie diverse di #uella media vengono reali!!ate appositamente per %ombattenti pi< grandi epi< piccoli della media.

 Armi pi< grandi e pi< piccole di #uelle di aglia media possono essere comun#ue trasportate ecommerciate dagli Avventurieri./gni /ggetto occupa, nella gestione dell+>#uipaggiamento, il doppio degli spa!i dell+/ggettoe#uivalente di taglia immediatamente in"eriore e la metà di uno di taglia immediatamentesuperiore 3"ino al minimo delle dimensioni di 7 /ggetto o di /ggetti speciali talmente piccoliche vadano segnati nelle Fote4. Allo stesso modo, ogni /ggetto vale il doppio del pre!!o dell+/ggetto e#uivalente di tagliain"eriore e la metà di #uello immediatamente superiore.

 7er esempio: una Spada di -aglia enorme occupa spazio come H Oggetti e vale H volte il prezzo di una Spada di -aglia media. Cna Spada di -aglia piccola invece occupa sempre lospazio di 5 Oggetto, ma vale la metà di una Spada di -aglia media.

Tutti gli Oggetti segnati nella Tabella dell'Equipaggiamento, comprese le Armi, sono

specificamente di Taglia media.

La aglia delle Armi non in"luisce in alcun modo con i 0anni in"litti e subiti, ma ovviamente, Armi di aglia Grande, >norme e cos via saranno impugnate e usate da %reature di agliae#uivalente, che aggiungeranno il &R/&RI/ modi"icatore di aglia ai 0anni.

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"ropriet# delle 'ri&er usare l+ Arco sen!a subire Attacchi Sicuri * necessario non trovarsi a 0istan!a stretta conalcun Avversario= in #uesto caso si puB e""ettuare un Attacco Sicuro contro un Avversario adistan!a con le regole comuni di 0anno e ortuna= non * possibile usare l+Arco contro Avversari a 0istan!a stretta e in #uel caso il %ombattente si considera 0isarmato. Le recceche colpiscono il bersaglio sono distrutte.

L+ Ascia da battaglia in"ligge tanti 0anni all+Avversario #uanto la di""eren!a tra il risultatodella S"ida di chi la usa e #uella di chi subisce il colpo 30anni progressivi4.

La Lancia o""re 7 all+Abilità al primo urno di ogni %ombattimento, ma ;7 a tutti gli altri= sel+Avventuriero con la Lancia rimane, anche all+interno di un %ombattimento, privo di Avversari a contatto con lui per 7 urno, puB utili!!are #uesto vantaggio di nuovo.

La Mazza ferrata permette di s"ruttare un intervallo maggiore per in"liggere colpi mortali3paragra"o sui rion"i in %ombattimento4. uesti riusciranno con il risultato di 77 e 7 dellancio di d: per la S"ida di %ombattimento. Il rion"o, comun#ue, avviene solamente sulrisultato di 7.

C possibile usare a distan!a un  $ugnale anche se si * coinvolti in un %ombattimento acontatto, rimanendo perB 0isarmati. uesta a!ione causa Attacco Sicuro ma solo sel+Avversario si trova alla 0istan!a stretta.

Gli  !cudi  permettono di evitare di essere considerati 0isarmati #uando non si impugnaun+Arma vera. %hi regge uno Scudo e nient+altro in"atti puB decidere op!ionalmente didi"endersi dagli Attacchi Avversari. In #uesto caso, la sua Abilità * normale, ma gli Avversaricompiono degli Attacchi Sicuri contro di lui.C anche possibile %ombattere sulla 0i"ensiva e s"ruttare il correlato vantaggio all+Abilità.Imbracciare 7 Scudo assieme ad 7 Arma ad 7 mano permette di usare l+Arma normalmente,aggiungendo i modi"icatori propri dello Scudo.

sare 2 'riFon * possibile per un Avventuriero, se non #uando espressamente speci"icato, colpire con  Armi contemporaneamente. >gli puB comun#ue impugnare Armi a 7 mano e s"ruttarne tuttii vantaggi 3ma subendo anche gli eventuali svantaggi4 che esse con"eriscono nonch2 decidere,prima di ogni Scontro, #uale delle Armi sta utili!!ando.Se un %ombattente possiede pi< Armi in >#uipaggiamento puB decidere anche di posarne unae impugnarne un+altra. uesta a!ione rientra nella normale se#uen!a degli Attacchi e nelcompierla si perde la possibilità di Attaccare.%hi cambia Arma subisce per tanto 7 Attacco Sicuro da parte di ogni Avversario a 0istan!astretta.

 7er esempio: Cn &ombattente che impugna = Spade farà sempre 5 solo %ttacco per -urno ecolpirà ogni volta con 5 delle due Spade. Cn &ombattente che impugni 5 'azza e 5 Spada farà sempre 5 solo %ttacco per -urno e colpirà ogni volta con lJarma che desidera, magarisfruttando allJoccorrenza i Danni da -aglio e !uelli da otta delle due %rmi. Cn&ombattente che impugni 5 'azza e 5 Scudo attaccherà con la 'azza ma sfrutterà il 5allJ%bilità offerto dallJuso dello Scudo. Cn &ombattente che usi 5 Spada e 5 'azza ferrata, farà sempre 5 solo %ttacco per -urno e colpirà ogni volta con lJarma che desidera, ma anche!uando usa la Spada avrà ;5 allJ%bilità dovuto allJuso della 'azza ferrata.

 'ri da aglio, da "unta e da ottautte le Armi sono divise in #ueste tre categorie, a seconda del tipo di 0anni che provocano.

In genere #uesta suddivisione non ha molto interesse, ma alcune %reature possono averediversi livelli di Assorbimento di #uesti tipi di 0anno. uando #uesto accade * sempre scrittonella descri!ione della %reatura. Le Armature non hanno nessuna distin!ione di #uesto tipo.

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 'ri ipro$$isate A volte durante un %ombattimento gli Avventurieri possono usare come Armi /ggetti nonpropriamente previsti per tale scopo' un elemento del mobilio, una bottiglia, una roccia o#ualsiasi altra cosa gli capiti per le mani.%ombattere con #uesti oggetti avviene nel modo già descritto, ma il punteggio di Abilità vieneridotto di 9 punti 3invece che dei @ consueti nel caso si combatta 0isarmati4.

 occale:  7 0anno a contatto e a distan!a 3%orta4, a 7 mano, "ragile ottiglia: 7 0anno a contatto e a distan!a 3%orta4, a 7 mano, "ragile 7anca: 0anni a contatto, a mani 7iatto: 7 0anno a contatto e a distan!a 3%orta4, a 7 mano, "ragile <amo: 0anni a contatto e a distan!a 3%orta4, a 7 mano, "ragile <occia (leggera): 0anni a distan!a 3%orta4, a mani <occia (pesante):  0anni progressivi a distan!a 3%orta4, a mani Sasso: 7 0anno a distan!a 3$edia4, a 7 mano Sedia: 0anni a contatto e a distan!a 3%orta4, a 7 mano, "ragile-avolo:  0anni a contatto, a mani-orcia: 7 0anno a contatto o a distan!a 3%orta4 a 7 mano, "ragile

-ronco: 0anni progressivi a contatto, a mani

Gli /ggetti #ragili si rompono non appena colpiscono un oggetto solido, che sia il bersagliooppure la sua Arma 3e la orcia si spegne4.

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4. 'rature, "rotezioni $arie e 'ssorbiento

 ai irruzione nell"appartamento, e ci trovi ord 'ortis assiso su un trono decorato, in attesadel tramonto. P rivestito di un"armatura d"argento di uno stile che non si usa piF da diversisecoli e nella mano stringe una pesante mazza.

 Il !ignore dei Lich

 Il fabbro prende il tuo denaro, si dirige verso alcune balle di paglia accatastate in un angoloe ne solleva una, mostrandoti la cotta di maglia. Si volta verso di te, sorridendo: *In posti come !uesto, sei costretto a nascondere tutto. Non puoi fidarti di nessuno. a cotta di maglia ti calza perfettamente, ed è stata forgiata con abilità sopraffina.

 La Città dei Ladri

 inalmente raggiungi la camera di sepoltura di $48thain il 7rotettore, il prete;guerrieroseguace dello Spadaccino.$li affreschi sulle pareti rappresentano il leggendario eroe in scene di battaglia e di preghiera. Deposto su di un basamento al centro della stanza c"è uno scheletro decomposto, rivestito conun"armatura d"argento ed uno splendido elmo dello stesso materiale. 'a dov"è la spada del 7rotettore+ Bualcuno dev"essere entrato in !uesto luogo prima di te. 'aledicendo la cattiva sorte, devi ora decidere cosa fare. o scheletro tiene tra le mani uno scudo decorato con lo stemma di un leone dorato, edun"iscrizione è stata incisa tutt"attorno al basamento.

 Il Distruttore di Incantesimi

 Davanti a te vedi che il tunnel svolta bruscamente a sinistra. $iri l"angolo e per poco non vaia sbattere contro due Orchetti dall"aria feroce, armati di mazzafrusto e rivestiti d"armaturadi cuoio. Sei colto totalmente di sorpresa, e mentre sfoderi la spada uno dei due ti sferra un colpo colmazzafrusto.

 Il Labirinto della Morte

 Non appena tenti di rompere la serratura, senti provenire un sibilo da dietro la porta.

 Improvvisamente si apre e ti trovi di fronte a una strana creatura simile a un serpente, macon il torace di fattezze umane protetto da un"armatura. Il Serpente $uardiano è un feroce assassino, e sei costretto a sfoderare la spada perdifendere la vita.

 Il Tempio del Terrore

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n comune Avventuriero privo di #ualsiasi &rote!ione subisce tutti i 0anni che gli vengono in"litti, mentre chiun#ue stia indossando un+Armatura o abbia delle &rote!ioninaturali possiede un coe""iciente di Assorbimento che riduce il 0anno.6

 'rature e "rotezioni pi3 diffuse Armatura comune' Assorbimento

 Armatura leggera' Assorbimento 7 Armatura pesante' Assorbimento 9, ; Abilità%appa' Assorbimento 7, 7 Abilità>lmo' Assorbimento 7, ; SpiritoFessuna Armatura 36manoidi civili!!ati4' Assorbimento 8&ellaccia 36manoidi semi;civili!!ati4' Assorbimento 7&rote!ione naturale 3%reature varie4' Assorbimento  esti dell+Incantatore Assorbimento 7, 7 Spirito

 Armature molto ingombranti possono ridurre la "un!ionalità di Abilità o Spirito in tutte le&rove e S"ide che riguardino la rispettiva %aratteristica, come segnato sopra.

"rotezioni naturali e "ellacciaLa maggior parte delle %reature incontrate 3eccetto esseri civili!!ati pi< evoluti, come 6omini,Fani, >l"i, Gnomi e simili4 possiede normalmente una  $rote"ione naturale e#uivalente a#uella di un+Armatura comune indossata da un Avventuriero. Si tratta del carapace degliInsetti giganti, della pelliccia o delle s#uame di grandi Animali e Ibridi, della corteccia di&iante, della naturale resisten!a ai 0anni di Fon $orti, $ostri, 0emoni e %reature $agiche eper"ino della pellaccia o della dura scor!a di molti 6manoidi selvaggi e barbari.>sseri particolari, semi;civili!!ati, possono avere una &rote!ione naturale minore dettaappunto ( $ellaccia), che con"erisce loro una armatura naturale limitata 3;7 0anni4 epermette loro di indossare le Armature come gli altri Avventurieri, cumulando i due vantaggi.5$e non specificato altrienti, tutte le %reature e gli '$$ersari incontrati dagli '$$enturieri (anno un 'ssorbiento eui$alente a 2.

anno inio e Fortunautti i colpi portati a segno che in"liggano almeno 7 0anno 3#uindi non #uelli di una %reaturaminuscola che combatta a mani nude4 possono essere ridotti da Armature e &rote!ioni "ino adun minimo di 7. ualsiasi Assorbimento si possegga non puB evitare di "ar subire 7 0anno.

Fortuna' un Avventuriero che usi la ortuna in %ombattimento per incrementare il 0anno aduna %reatura appena colpita, se fortunato in"ligge 0anni aggiuntivi 3 al 0anno in"erto4, sesfortunato ne in"ligge 7 in meno 3;7 al 0anno in"erto4. uando invece si usa la ortuna percercare di minimi!!are la "erita, se si *  fortunati , il 0anno si riduce di 7 3;7 al 0anno subito4,ma se si * s"ortunati il 0anno si aggrava di 7 37 al 0anno subito4.La ortuna puB anche portare il 0anno subito a 8, "acendo ignorare la regola del 0annominimo.

So$rapporre "rotezioni e 'rature/gni personaggio puB s"ruttare contemporaneamente le seguenti &rote!ioni'

• &rote!ione naturale, Fessuna Armatura o &ellaccia 3a seconda della Ra!!a4=• 7 sola Armatura tra' %omune, Leggera, &esante, %appa o esti dell+Incantatore=• 7 >lmo.

Gli Scudi sono considerati Armi e trattati nel capitolo relativo. In ogni caso essi possonoessere usati assieme alle suddette &rote!ioni e "ornire modi"icatori ad Abilità e Assorbimento.Imbracciare Scudi o indossare >lmi 3o cambiare #uelli che si posseggono con altri4 durante il

%ombattimento corrisponde all+a!ione di (%ambiare Arma) ed * soggetto alle stesse modalitàdi Attacco Sicuro subito.%ambiare Armature in %ombattimento necessita di ? urni 3di Attacchi Sicuri subiti4.

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aglia delle 'rature6n personaggio puB utili!!are solo Armature della propria aglia. &er #uesto motivo Armature di aglie diverse vengono reali!!ate per %ombattenti pi< grandi e pi< piccoli dellamedia. Armature pi< grandi e pi< piccole di #uelle di aglia media possono essere comun#uetrasportate e commerciate dagli Avventurieri.

/gni /ggetto di taglia superiore occupa, nella gestione dell+>#uipaggiamento, il doppio deglispa!i dell+/ggetto e#uivalente di taglia immediatamente in"eriore e la metà di uno di tagliaimmediatamente superiore 3"ino al minimo delle dimensioni di 7 /ggetto o di /ggetti specialitalmente piccoli che vadano segnati nelle Fote4. Allo stesso modo, ogni /ggetto di aglia superiore vale il doppio del pre!!o dell+/ggettoe#uivalente di taglia in"eriore e la metà di #uello immediatamente superiore.

 7er esempio: una %rmatura pesante di -aglia grande occupa spazio come = Oggetti nello Gaino di un %vventuriero e vale = volte il prezzo di una %rmatura pesante di -aglia media.Cn ?lmo di -aglia minuscola invece occupa sempre lo spazio di 5 Oggetto, ma vale 5QH di un ?lmo di -aglia media.

utti gli /ggetti segnati nella abella dell+>#uipaggiamento, comprese le Armature, sonospeci"icamente di aglia media.

La aglia delle Armature non in"luisce in alcun modo con Assorbimento o 0anni subiti.

%osa assorbono le "rotezioni A meno che non sia speci"icato ulteriormente, l+Assorbimento "un!iona solo contro 0anniprovocati da Armi 3siano esse da &unta, da aglio o da 1otta4 e da e""etti magici di or!a.rappole, %adute, eleni, $alattie, $aledi!ioni, uoco, Gelo, >lettricità, Acido, So""ocamento,priva!ioni varie, condi!ioni climatiche avverse ed e""etti magici diversi da or!a non sonotipologie di 0anno su cui hanno e""etto le &rote!ioni.

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6. &uipaggiaento

 acendo del tuo meglio per atteggiarti da stregone, ti avvicini baldanzoso al carro. Buandoti nota, l"ometto ti chiede con voce roca: *In che cosa posso servirti+ 

*Desidero ac!uistare alcuni dei tuoi articoli rispondi. *7osso dare un"occhiata+ "uomoscosta la tenda che ricopre il carico del carro. a mercanzia è costituita da un numeroimpressionante di bottiglie, casse e sacchi che contengono, come l"uomo ti spiega, di tutto:dalla bava del /erme dal 7ungiglione, alle velenose teste rinsecchite di <agno $igante.&i sono anche diverse erbe rare. "uomo ti racconta che ogni mese si reca al mercato del 7ozzo dei Santi, dove vendemercanzie piF comuni. Durante il viaggio, per@, si ferma sempre a Driteham nel cuore dellanotte per vendere attrezzi ed ingredienti esotici alle streghe ed agli stregoni locali, chedifficilmente potrebbero reperirli da altre parti.

 Il Distruttore di Incantesimi

 %tterri pesantemente sulla schiena, ma per fortuna lo zaino attutisce la caduta. In fondo al fosso è !uasi buio pesto, e tu strisci sul pavimento, avanzando a tentoni. %d un tratto con la mano tocchi !ualcosa di freddo, duro e liscio. "oggetto è piccolo erotondo, ma non riesci a capire di che cosa si tratti. o metti nello zaino, sperando di dargliun"occhiata una volta fuori dalla fossa.&ontinui a strisciare, e poco dopo trovi la parete del fossato. P troppo liscia da scalare, e deviscavarci degli appigli con la spada. &i vuole un bel po", ma alla fine esci dalla fossa sulversante est. Immediatamente esamini l"oggetto che hai trovato, e scopri che è un rubino rosso sangue. Seiassolutamente deliziato, e ti incammini verso est di ottimo umore, fischiettandosommessamente.

 Il Labirinto della Morte

*%ccomodati, accomodati, dice il mercante !uando ti avvicini al suo tavolo. *Sei unavventuriero, vedo. 1o alcuni oggetti che potrebbero interessare uno come te. Sono diretto a 7orto imo, perch2 le... ah... recenti circostanze mi impongono di lasciare Sta8ng, perci@ ti posso offrire la mia merce a prezzi notevolmente ridotti.  Se hai abbastanza oro, puoi comprare dal mercante !ualsiasi cosa desideri.

 Il !ignore dei Lich

 <ovisti nello zaino e consegni il campanello allo $nomo, felice del dono.

 Dopodich2 apre una scatola di latta, ne estrae un borsello di seta e te lo lancia. o apri e al suo interno scopri un bracciale di argento nel !uale è incastonato un grossosmeraldo. o infili al braccio con cui maneggi la spada e saluti lo $nomo.

 Il Tempio del Terrore

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a moneta corrente su Allansia * il &e!!o d-/ro 3&/4, che in diverse na!ioni e regni ha"orme di""erenti, ma un unico valore ponderale. Ad ogni &e!!o d-/ro corrispondono ingenere 78 &e!!i d-Argento 3&A4.L

Gioielli, gemme, e pietre pre!iose varie possono avere valore di diversi &e!!i d-/ro.utti #uesti oggetti vanno considerati genericamente come 1ottino, non occupano spa!i di

>#uipaggiamento e trovano posto in un apposito ri#uadro del oglio di Avventura.

&uipaggiaento inizialeL->#uipaggiamento ini!iale consigliato * il seguente'

• 7 Spada• 7 Oaino• 7 Lanterna 3con iasche d+/lio che bastino per le esplora!ioni di un-intera Avventura4• &rovviste 3in numero adeguato alla lunghe!!a e alla complessità di un-Avventura4• 7 &o!ione di Abilità, Spirito, Resisten!a o ortuna a scelta 3op!ionale4• 7 Armatura comune• 8 &e!!i d+/ro 3oppure 7d:, d:, 9d: o @d:4

Gestione e trasporto dell+&uipaggiaento6n Avventuriero puB portare con s2 tutto il 1ottino 3&e!!i d+/ro e d+Argento, Gioielli4 che voglia, tutti gli /ggetti speciali che vanno segnati nelle Fote e inoltre'

• @ /ggetti 3comprese Armi, Armatura, &o!ioni e &rovviste4 se sprovvisto di Oaino• 78 /ggetti 3comprese Armi, Armatura, &o!ioni e &rovviste4 se dotato di Oaino

Lo Oaino * un /ggetto speciale e va segnato nelle Fote.

Fella pagina successiva c+* un estratto del pre!!ario u""iciale degli /ggetti pi< comuni per gli Avventurieri dell+Allansia, da cui trarre ispira!ione per la crea!ione e la compravendita di altremerci similari.

*i$endere &uipaggiaento Allansia * terra di astuti, avidi e subdoli mercanti. Rivendere ad un pre!!o dignitoso un#ualsiasi /ggetto non * "acile.uando ci si trova in presen!a di un commerciante o di un generico compratore a cui siapossibile rivendere roba usata, il venditore 3solo 7 Avventuriero designato4 deve e""ettuare unaS"ida di Spirito con lui.

• Se l+Avventuriero vince, riesce a rivendere l+/ggetto al /07  circa del suo valore,arrotondato per eccesso.

• Se la S"ida "inisce in pareggio, l+/ggetto viene scambiato al 207 circa del suo valore,arrotondato al valore pi< vicino 3pre!!o e""ettivo4

• Se l+Avventuriero perde, riesce a rivendere l+/ggetto al 107  circa del suo valore,arrotondato per di"etto.

Gemme e tesori vari, che siano genericamente (1ottino) e abbiano un valore prede"inito in&e!!i d+/ro non vanno rivenduti in #uesto modo, ma scambiati direttamente al proprio valore.

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5ggetto %itt# org(i Luog(i isolati

 Abiti comuni 3se indossati vanno segnati nelle Fote4 @ &/ : &/ 78 &/

 Abiti di lusso 3se indossati vanno segnati nelle Fote4 78 &/ 7H &/ ? &/

 Acciarino 3serve ad accendere "uochi, orce, %andele e micce ma non per la Lanterna4 7 &A 7 &A 7 &A 

 Arco corto 7 &/ 78 &/ &/

 Arco lungo 7? &/ 7 &/ ? &/ Armatura comune 8 &/ ? &/ ?? &/

 Armatura leggera 78 &/ 7? &/ 9? &/

 Armatura pesante :? &/ E8 &/ 7?8 &/

 Arpioni' all-Abilità durante le arrampicate @ &/ E &/ 7 &/

 Ascia ? &/ 8 &/ 8 &/

 Ascia da battaglia 9? &/ ?8 &/ E? &/

1alsamo %ura"erite 37 1occetta con : 0osi' vedi gli e""etti al capitolo 784 98 &/ 98 &/ 98 &/

1occetta 3vuota4 7 &A 7 &A 7 &A  

1orraccia 3ac#ua per giorni, ra!ionabili a @4 9 &A 9 &A 9 &a

%andele' 7 3"ino a 7 %andele assieme contano come 7 /ggetto4 7 &A 7 &A ? &A  %appa 78 &/ 7H &/ ? &/

%arta, inchiostro, calamaio e pennini 3insieme contano come 7 /ggetto4 7 &/ &/ @ &/

%avallo' esemplare comune con sella, "erri e bardature 3va segnato nelle Fote4 ?8 &/ ?8 &/ E8 &/

%oltellaccio ? &A ? &A ? &A  

%operta &/ &/ @ &/

%orda 3al metro4 : &A E &A 7? &A  

>lmo 78 &/ 7 &/ ? &/

aretra 37 recce4' la aretra e le recce che contiene contano come 7 /ggetto 7 &/ 7 &A &/

inimenti 3utili per cavalli bardati e sellati come per #uelli selvaggi' %avalcare4 @ &/ @ &/ D &/

recce' 7 3in mancan!a di aretra contano ciascuna come 7 /ggetto4 9 &/ 9 &/ ? &/

Grimaldello 3apre 7 or!iere o 7 &orta con 7 &rova di Abilità e si distrugge dopo l+uso4 H &/ 7: &/ ? &/

Lancia : &/ H &/ 7 &/

Lanterna &/ 9 &/ : &/

Linimenti 37 %on"e!ione' permette di recuperare @ punti di Resisten!a corrente4 9 &/ 9 &/ 9 &/

$antello pesante 3protegge dal "reddo comune e assorbe 7 0anno da Gelo per urno4 9 &/ &/ ? &/

$artello da guerra ?8 &/ E8 &/ 788 &/

$a!!a ? &/ 98 &/ :8 &/

$a!!a "errata :8 &/ H8 &/ 788 &/

$ola 3puB a""ilare Armi che hanno perso il "ilo o sono state usate per or!are4 H &A H &A H &A  

/lio' ogni iasca conta come 7 /ggetto e puB tenere accesa una Lanterna per 7 /ra 7 &/ 7 &/ 7 &/

&ergamena vuota 3adatta ad usi magici4 7 &/ 7 &/ 7 &/

&rovviste 37 Ra!ione' vedi gli e""etti al capitolo 4 7 &/ 7 &/ 7 &/

&ugnale &/ 9 &/ : &/

Rampino 7 &/ 7? &/ 98 &/

Scudo grande 7 &/ 7? &/ ? &/

Scudo piccolo ? &/ : &/ 78 &/

Spada 8 &/ ? &/ ?8 &/

Spadone 98 &/ @8 &/ :? &/

Spranga 3puB essere utili!!ata per "or!are serrature4 9 &/ 9 &/ ? &/

enda 3"ino a 9 posti' protegge da pioggia e agenti atmos"erici4 9 &/ @ &/ : &/

 esti dell+Incantatore 7? &/ @ &/ @8 &/

Oaino 3va segnato nelle Fote4 7 &/ 7 &/ 7 &/

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5ggetti particolari e $antaggi ighting antas8 ?ssence puB prevedere un campionario sen!a "ine di Armi e Armaturemagiche, talismani e carabattole di ogni genere, siano semplici /ggetti di Avventura che vero eproprio >#uipaggiamento speciale.0ato il proli"erare di #uesti /ggetti durante il gioco e le Avventure, va considerata la seguenteregola' vantaggi provenienti dagli /ggetti e destinati a una stessa %aratteristica non si

sommano tra loro, ma prevale il modi"icatore pi< alto.Inoltre, molti /ggetti 3non tutti, perB4 possono dare vantaggi alla %aratteristica solo #uando#uesta viene utili!!ata per una "un!ione speci"ica e, in #uesto modo, i vantaggi dei diversi/ggetti non (competono) tra loro ma "iniscono per coprire diverse situa!ioni complementari.&er esempio, se un Avventuriero possiede'

• Spada•  Anello dello Spadaccino 3 Abilità #uando usa una Spada in %ombattimento4•  Ascia magica 37 Abilità in %ombattimento4• Grimaldello nanico 3 Abilità #uando prova a scassinare una &orta o un or!iere4•  Anello del $ariuolo 3 Abilità #uando prova a Svuotare asche4•

Guanti della 0estre!!a 37 Abilità sempre4avrà un vantaggio di7 #uando usa l+Ascia magica in %ombattimento 3Ascia magica4 #uando usa la Spada in %ombattimento 3Spada Anello dello Spadaccino4 #uando Scassina 3Grimaldello universale4 #uando Svuota tasche 3Anello del mariuolo47 in #ualsiasi altra situa!ione e con #ualsiasi altra Arma 3Guanti della 0estre!!a4

Il consiglio * #uello di non esagerare con i vantaggi alle caratteristiche ma cercare sempre altrimodi per rendere degli /ggetti migliori di #uelli comuni.

5ggetti nelle 8ote Alcuni /ggetti potrebbero in certi casi essere talmente piccoli o discreti che la loro presen!anon ingombra 3anelli, medaglioni, vestiti particolari4 e non viene normalmente riconosciutacome >#uipaggiamento.In #uesti casi tali /ggetti speciali vanno segnati nelle Fote e non occupano uno spa!io nellacasella (>#uipaggiamento).

Il Farratore deve perB "are atten!ione #uando tali /ggetti vanno trattati alla stregua di #uelli(normali) e ricordarsi che si tratta comun#ue di /ggetti.

&er esempio, se delle guardie dovessero per#uisire l+Avventuriero, se#uestrandoglil+>#uipaggiamento e rinchiudendolo in prigione, sicuramente gli porteranno via anche #uel

piccolo Stiletto speciale che nascondeva tra le vesti= se dei briganti dovessero catturare gli Avventurieri e rapinarli di ogni bene, sicuramente li priveranno anche di tutti gli anelli, ipendenti e gli stivali magici che possiedono= se il misterioso mercante dovesse proporre ad un Avventuriero di scambiare un proprio /ggetto con uno dei suoi, al baratto possono esseredestinati anche la %asacca magica o lo Oaino che non "iguravano nell+>#uipaggiamento.

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 'lcuni esepi di 5ggetti particolari

•  %mbrosia' ogni 0ose di #uesta sostan!a benedetta dagli 0ei permette di recuperarecompletamente i punti persi di Resisten!a, Abilità e Spirito, che ritornano al valore Iniziale. Si trova in genere in comuni 1occette.

•  %muleti della ortuna' ognuno di #uesti porta"ortuna, di varie "ogge e composi!ioni,con"erisce 7 punto aggiuntivo di ortuna nel -entare la ortuna e in tutte le &roverealtive. a segnato nelle Fote.

•  %muleto della enedizione' con"erisce 7 punto aggiuntivo allo Spirito in tutte le &roverelative. a segnato nelle Fote.

•  %muleto della $razia' con"erisce 7 punto aggiuntivo all+Abilità in tutte le &rove relative,escluse #uelle di %ombattimento. a segnato nelle Fote.

•  %nello del 'ariuolo' con"erisce punti aggiuntivi all+Abilità #uando si prova aSvuotare tasche. a segnato nelle Fote.

•  %nello dello Spadaccino' con"erisce punto aggiuntivo all+Abilità #uando si utili!!a laSpada in %ombattimento. a segnato nelle Fote.

•  %rma dJ%rgento' molte potenti %reature Fon $orte, Ibride e 0emoniache possonoessere "erite solo da Armi d+Argento, che esistono simultaneamente nel $ondo errenoe in #uello degli Spiriti. Fon sono normalmente in commercio e se lo "osserocosterebbero il doppio di un+Arma normale.

•  %rma eccezionale' #ueste Armi di pregevole "attura con"eriscono un vantaggio di 7all+Abilità in %ombattimento per chi le usa. Sono rintracciabili anche nei mercati epresso i "abbri delle %ittà e il loro pre!!o * 78 volte #uello usuale. Fonostante il 7, nonsono Armi magiche ma comuni, composte dei normali materiali.

•  %rma magica' #ueste Armi incantate con"eriscono un vantaggio di 7 all+Abilità in%ombattimento per chi la usa. Fon sono mai comunemente in vendita e sono composteda materiali normali intarsiati da rune, gli"i e simboli arcani. Le Armi magiche possonosostituire a volte gli e""etti di #uelle d+Argento.

•  %scia;mannaia' #uest+Ascia da battaglia considera ogni Attacco riuscito contro una&ianta come un rion"o. %osta il doppio di un Ascia da battaglia normale.

•  astone del 'ago' puB essere impugnato assieme ad 7 arma a 7 mano e con"erisce un vantaggio di 7 ad ogni &rova di Spirito e""ettuata per lanciare un Incantesimo.

•  ussola  magica' 7 volta al giorno indica la dire!ione secondo una speci"ica richiesta,come l+Incantesimo Dov%& la mia casa' 

• &asacca magica' uesta speciale blusa puB essere indossata al posto degli abitiassieme a una #ualsiasi Armatura o &rote!ione. %on"erisce a chi la indossa vantaggio 7a tutte le &rove per tutti gli Incantesimi di #ualsiasi genere lanciatigli contro. Seindossata va segnata nelle Fote.

• &ollana del soffocamento' ualsiasi 6manoide 3o essere dotato di collo e gola come gli

umanoidi4 la indossi verrà strangolato "ino alla morte a meno che non superi 9 &roveconsecutive di Abilità di 0i""icoltà media. %hi riesce a superare le &rove spe!!a persempre la collana.

•  ?mblema del 'ago' un talismano che permette di s"ruttare ogni giorno @ &untiIncantesimo in pi< al $ago. I &unti Incantesimo di #uesto >mblema non possonoessere utili!!ati al mattino per preparare gli Incantesimi ma devono essere accumulaticome &unti Riserva per utili!!are e""etti particolari durante il lancio di Incantesimi.

• $rimaldello alchemico' * un Grimaldello che puB aprire una #ualsiasi serratura di uncerto tipo 3portoni, porte "errate, porte comuni, "or!ieri, scrigni, ecc..4 sen!a necessitàdi &rova. Rimane perB incastrata nella serratura e non * pi< utili!!abile dopo la prima volta.

$rimaldello nanico' un Grimaldello speciale che non diventa inutile dopo il primo usoma puB essere impiegato all+in"inito. /""re inoltre vantaggio all+Abilità nelle &rove perscassinare serrature.

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• $rimaldello universale' "un!iona come il normale Grimaldello, ma non va scartatodopo il primo uso e puB essere impiegato all+in"inito.

• $uanti della Destrezza' con"eriscono 7 punto aggiuntivo all+Abilità in tutte le &roverelative, comprese #uelle di %ombattimento. Se indossati vanno segnati nelle Fote.

• $uanto dellJOrco' permette di utili!!are comunemente tutte le Armi e, nel caso si

rimanga disarmati, di combattere come se si avesse 7 Arma a 7 mano con ;7 all+Abilitàche causa 7 0anno da 1otta.•  Instillato magico' contiene gli e""etti di 7 Incantesimo ma nella "orma di una speciale

&o!ione, con le stesse modalità d+uso.•  ente dJingrandimento' con"erisce punti aggiuntivi allo Spirito #uando si prova a

%ercare &orte Segrete, rappole o esori nascosti.•  reviario' per #ualsiasi tipo di Linguaggio o di %onoscen!a #uesto 1reviario sia stato

compilato, con"erisce punti aggiuntivi allo Spirito #uando si prova a comprendere#uel Linguaggio o a trovare no!ioni utili di #uella particolare branca di %onoscen!a.

• Occhiali gnomici ' permettono di vedere comunemente al buio, riconoscere tutte leillusioni magiche e scorgere cose invisibili.

Oro maledetto' una %reatura corruttibile accetterà sempre di tradire per #uesti speciali&e!!i d+/ro e per"ino per 7 &/ in meno di #uanto sancito dal $ames'aster 3minimo 74.•  7ergamene degli Incantesimi ' riproduce esattamente un Incantesimo e puB essere letta

da chiun#ue parli la Lingua Arcana, sen!a perdere punti di alcun genere. Fecessitatuttavia di una &rova di Spirito di 0i""icoltà media per determinare se "un!iona. 6npersonaggio che non conosca la Lingua Arcana e provi a lanciare un Incantesimo dalle&ergamene deve e""ettuare una &rova di Spirito di 0i""icoltà elevata. %he l+Incantesimo"un!ioni o "allisca, la &ergamena si distrugge dopo 7 tentativo.

•  7iuma di enice' tenuto a contatto con il corpo del suo proprietario, #uestomeraviglioso prodigio permette di tornare dalla morte. Se per caso chi la possiededovesse morire in #ualsiasi circostan!a, la &iuma si accenderà da sola di una s"avillanteluce rossa ed egli tornerà in vita, al suo punteggio  Iniziale di Resisten!a. La &iuma non

modi"icherà comun#ue le altre %aratteristiche, rispetto ai valori che il proprietarioaveva al momento di morire, e svanirà per sempre dopo il primo utili!!o. Se lacondi!ione in cui si trova l+Avventuriero al momento della morte ne dovesse causareuna nuova dipartita 3po!!e di lava, il "ondo dell+oceano, blocchi di ghiaccio e cos via4, la&iuma non potrà aiutarlo ulteriormente. Se si (indossa) va segnata nelle Fote.

•  Sacchetto di 7olvere di uoco' un concentrato alchemico di sali esplosivi, avvolto inuna sacca di pelle dotata di miccia. La miccia va accesa con l+Acciarino e dura #ualchesecondo, prima di causare una letale esplosione associata ad un boato "ragoroso. In%ombattimento, accendere e lanciare il Sacchetto puB essere utili!!ato come un Attaccoa distan!a 3media4 che causa ad un Avversario 78 0anni da 1otta.

•  Specchio dJOro' #uesto /ggetto divino, benedetto dal potere della %orte %eleste,

permette a chi guarda le cose attraverso il suo ri"lesso di vedere attraverso ogni tipo diillusione, invisibilità o inganno magico= normale oscurità, comuni camu""amenti etravestimenti e l+aspetto assunto dagli Ibridi non possono essere scoperti tramite#uesto /ggetto.

•  Stiletto' lo Stiletto * un+Arma speciale, sottile e pensata per essere nascosta in manichee tra i vestiti. Le sue proprietà sono le seguenti' ; Abilità, 7 0anno da &unta a contattoo a distan!a 3%orta4, a 7 mano. &er #ualsiasi altra capacità o applica!ione va consideratocome un &ugnale. a segnato nelle Fote.

•  Stivali elfici ' usare #uesto /ggetto con"erisce un vantaggio di 7 ad ogni &rova di Abilitàe""ettuata per muoversi silen!iosamente. Se indossati vanno segnati nelle Fote.

• -alismano della ortuna' permette di evitare di ridurre di 7 punto la propria ortunacorrente #uando il entativo della ortuna "allisce. a segnato nelle Fote.

•  Gaino speciale' #uesta sacca permette di portare con s2 7 /ggetti invece di 78. asegnato nelle Fote.

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*azze degli '$$enturieriLe ra!!e intelligenti presenti su Allansia sono moltissime, 6manoidi e non. $olte di esse sonotroppo aliene e abiette per rappresentare una scelta plausibile per i Giocatori. Altre possonoessere scelte per variare la consueta componente ra!!iale umana'

8ani

 Al contrario della neutrale ra!!a umana, i Fani sono creature buone, creati dalla 0ea dellaerra hro"" dopo aver visto come Logaan aveva generato gli 6mani. uella che essi chiamanoPerillim ($adre erra) * da loro rispettata e onorata e il suo tempio principale * nella lorocapitale di Oannarca, al centro della regione di Roccagelata, patria del popolo nanico. &i< aoccidente, il piccolo ma ben guarnito centro di Stonebridge * un luogo di avventurieri emercanti governato da re Gillibran. I Fani sono viaggiatori, artigiani, "abbri, avventurieri,mercanti e minatori e solcano il mare su pesanti e basse navi per cercare nuove terre e gemme. (ani) Spirito ;= Resisten!a @= Scurovisione, Linguaggi' Fanico. Limite di Resisten!a' 98

&lfi Assieme ai Fani costituiscono una Ra!!a votata essen!ialmente al bene 3a parte alcune"amiglie pi< oscure o neutrali4. $agri, belli e aggra!iati essi sono "igli di Galana, la 0ea delle

&iante che essi conoscono come >rillia, la $adre degli >l"i. Sono in genere pi< percettivi eintelligenti degli umani e vivono un-esisten!a che puB durare anche il doppio della loro. Gli >l"i$ontani sono paci"ici e amano restare isolati sulle cime innevate e boschive, mentre gli >l"iSilvani, la "amiglia pi< comune, sono molto pi< di""usi e socievoli, anche se nemmeno lorohanno pietà verso le %reature del male. El#i Montani) Spirito 7= Resisten!a ;= Scurovisione, Linguaggi' >l"ico. El#i !ilvani) Spirito 7= Abilità 7= Resisten!a ;@= Scurovisione, Linguaggi' >l"ico.

GnoiGli Gnomi sono una "amiglia di creature benevole distaccatasi dalla grande ra!!a dei Fani e sidistinguono da essi per una maggiore agilità e intelligen!a, oltre che per una grandepredisposi!ione per la $agia. Amano vivere e viaggiare in solitario e non "ormano mai centri

pi< grandi di un villaggio, che essi comun#ue chiamano (%ittà).nomi) Spirito = ortuna = Resisten!a ;H= Linguaggi' Fanico. Limite di ortuna' 7@

oini-5rcoSebbene propenda spesso verso il male, #uesta mescolan!a tra 6mani e /rchi ha sviluppatouna propria identità ra!!iale e un libero arbitrio che ne "anno una Ra!!a sostan!ialmenteselvaggia e barbarica, ma neutrale. Fonostante la loro natura di reietti e i tratti pi< orripilantidella propria ascenden!a orchesca, #ueste creature possono diventare buoni compagni e valorosi Avventurieri in cerca di riscatto. Anche detti Svinn, essi sono spesso ossuti e dotati diuna pelle dura e coriacea, hanno dentatura da carnivori e occhi neri con pupille scintillanti.*omini-+rco) Spirito ;= ortuna ;= &ellaccia, Linguaggi' /rchesco.

MezzoGoblin %ome gli 6omini;/rco, anche i $e!!iGoblin sono l-incrocio tra una Ra!!a crudele e maledettae la pi< neutrale componente umana. I $e!!iGoblin sono magri, ossuti, sottili e pi< bassi di unumano, con orecchie lunghe, pelle dura e coriacea, dentatura da carnivoro e occhi neri conpupille scintillanti. Sono meno selvaggi degli 6omini;/rco ma pi< subdoli e astuti. Me""ooblin) ;78 Resisten!a, 7 ortuna= &ellaccia, Linguaggi' /rchesco.

utte le varia!ioni segnate si intendono al valore Iniziale della %aratteristica e si applicano alla%rea!ione dell+Avventuriero.

In ogni caso, i valori di %aratteristica Iniziale di #uesti Avventurieri di altre Ra!!e non possonosuperare i limiti del punteggio di Abilità, Spirito e ortuna 374 o #uello di Resisten!a 3@4 ameno di #uanto non sia scritto nella loro descri!ione ra!!iale.

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%lassi di '$$enturieri Alla %rea!ione dell-Avventuriero, il Giocatore puB decidere che tipo di personaggio #uegli sia.ualsiasi sia stato il mestiere dell-Avventuriero prima di darsi ad una vita di pericoli e imprese,#uesto ha lasciato in lui uno strascico di capacità uniche e abilità peculiari. Gli Avventurierinon dovrebbero potersi avvantaggiare del proprio passato e della propria %lasse in termini diconoscen!e, rapporti personali, abilità pro"essionali o carriere ancora in corso, ma solo in

termini di peculiarità ac#uisite.uando, nella descri!ione della %lasse, compaiono dei modi"icatori all+uso di alcune Armi,#ueste vanno sommate ai modi"icatori propri dell+Arma. 7er esempio: Cn arbaro utilizza uno Spadone. o Spadone è unJ%rma che normalmenteimpone un ;5 a chi lo usa, mentre il arbaro ha = nellJusarla. Buando tiene in mano lo Spadone, il arbaro ha !uindi un modificatore complessivo di 5 (= ;5).

 'aestratore) l+Ammaestratore ha un ad ogni tiro per &ersuadere e %orrompere gli Animali. Inoltre, alla %rea!ione dell-Avventuriero, ha 7 dei seguenti Animali che combatte perlui e gli obbedisce'

%reatura ipo 'biente aglia 'bilit# *esistenza Spirito 'ttacc(i anni

alco Animale $ontagna, &ianura &iccola : ? E 7 9

/rso Animale utti meno $are $edia D H 9 @

%ane segugio Animale &ianura &iccola : : E 7 9

&antera Animale Giungla, $ontagna $edia H E 9 7 @

Lucertola gigante Animale Giungla, $are $edia H : 9 7 @

Lupo Animale oresta, &ianura $edia : ? ? 7 @

In caso lo perda, l+Ammaestratore riesce ad allevare e ammaestrare un altro Animale in : mesi.

 'rciere) l+Arciere ha un nell+utili!!o degli Archi. Alla %rea!ione dell-Avventuriero possiede7 Arco 3lungo o corto4 al posto della Spada.

 'rigero) l+Armigero puB indossare un+Armatura pesante con lo svantaggio di solo 7 punto Abilità invece che . Alla %rea!ione dell-Avventuriero indossa 7 Armatura pesante invece di#uella comune.

arbaro) il 1arbaro ha un nell+utili!!o di Armi improvvisate, Spadone e Ascia da battagliae alla %rea!ione dell-Avventuriero possiede 7 di #ueste Armi al posto della Spada. &ossiedeinoltre un in %ombattimento contro $ostri e a tutti i tiri che servono a contrastare o evitareun #ualsiasi e""etto o potere dei $ostri. In compenso subisce uno svantaggio aggiuntivo di 7 a#ualsiasi penalità normalmente causata dalle Armature che indossa.

%acciatore di taglie) negli ambienti chiusi il %acciatore di taglie ha una isuale doppia di#uella comune 3compreso l-eventuale vantaggio dato dalla Scurovisione4 e non puB mai esserecolto di Sorpresa da nemici vari e $ostri erranti= inoltre ha un a tutti i tiri che riguardano%ercare esori, %ercare e Aprire &orte Segrete, Fascondersi e $uoversi silen!iosamente,%orru!ione 3solo 6manoidi4, or!are &orte e or!ieri, %onoscen!e $ondane ed evitare diessere Imbrogliato.

%acciatore di streg(e) alla %rea!ione dell-Avventuriero il %acciatore di Streghe possiede, alposto della Spada comune, una Spada d+Argento, utilissima contro 0emoni, Ibridi e Fon$orti. Inoltre egli ha un in %ombattimento contro 0emoni, Ibridi e Fon $orti e a tutti i tiriche servono a contrastare o evitare un e""etto demoniaco, negromantico, licantropico, vampirico, spettrale o stregonesco 3ma non i comuni Incantesimi4, o che riguardino

Fascondersi e $uoversi silen!iosamente, evitare di essere Imbrogliato, le %onoscen!e delleLeggende e le %onoscen!e Religiose.

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%antore' il %antore ha nell+utili!!o dello Spadone e alla %rea!ione dell-Avventuriero nepossiede 7 al posto della Spada. Inoltre egli ottiene a tutti i tiri che riguardino &ersuadere,0istrarre, Ascoltare e origliare, essere oggetto di Sorpresa, %onoscen!e delle Leggende,$ondane, Religiose e Arcane. %onosce inoltre la Lingua Arcana, l-Antico Allansiano e i 0ialettiumani vari.

%ercatore di esori) il %ercatore di esori  non subisce penalità se agisce in uno spa!ioristretto o molto ristretto, con /scurità crepuscolare o immerso in ac#ua 3vedi %ircostan!e di%ombattimento4. &ossiede un in %ombattimento contro Insetti e a tutti i tiri che servono acontrastare o evitare un #ualsiasi e""etto o potere degli Insetti, nonch2 per le %onoscen!e deiSotterranei e tutto #uello che riguarda i eleni. uando * in luoghi chiusi o AmbientiSotterranei ottiene inoltre a tutti i tiri che riguardano or!are &orte e or!ieri, %ercare e Aprire &orte Segrete, %ercare ed >vitare rappole, %ercare esori, Arrampicarsi, %adere,Saltare, Fuotare, Fascondersi, $uoversi silen!iosamente e %orru!ione 36manoidi e Animali4.In"ine egli conosce l-Antico Allansiano, la Lingua Arcana e il 0raconico.

%iarlatano' il %iarlatano ha nell+utili!!o del &ugnale= inoltre egli ottiene a tutti i tiriche riguardano Ascoltare e origliare, $uoversi silen!iosamente e Fascondersi, &ersuadere,

%orrompere 3solo 6manoidi4, 0istrarre e Imbrogliare, Svuotare asche, le %onoscen!e$ondane, Arcane e delle Leggende, i eleni.Il %iarlatano conosce inoltre i 0ialetti umani vari e la Lingua Arcana.

&rborista) se ha con s2 la %assetta dell+>rborista, l+>rborista puB creare delle &o!ioni e usarecorrentemente le >rbe, secondo le regole dell->rboristeria. Inoltre egli ha in %ombattimentocontro &iante e a tutti i tiri che servono a contrastare e evitare un #ualsiasi e""etto provocato da&iante 3veleni vegetali, spore, attacchi speciali, eccetera4 e al -entativo di ortuna per cercaregli Ingredienti 3si veda l->rboristeria4. Alla %rea!ione dell-Avventuriero possiede la %assettadell+>rborista in aggiunta al resto dell+>#uipaggiamento.

&sploratore) l+>sploratore ha nell+utili!!o di &ugnale e Arco corto= inoltre egli puB creare 7

&rovvista per ogni /ra trascorsa a cacciare in un luogo aperto e non sarà mai colto di Sorpresa3anche da addormentato4= in ambienti aperti si accorge per tempo dell+arrivo di $ostri erranti=inoltre egli ha in %ombattimento contro ogni tipo di Animale, a tutti i tiri che servono acontrastare o evitare un #ualsiasi e""etto provocato da Animali e a tutto ciB che riguarda%onoscen!e della Fatura, Fascondersi e $uoversi silen!iosamente, &ersuasione di Animali,evitare rappole all-aperto, %adere e Saltare= in"ine egli ha all-aperto una isuale doppia di#uella comune 3compreso l-eventuale vantaggio dato dalla Scurovisione4. Alla %rea!ionedell-Avventuriero possiede 7 &ugnale e 7 Arco corto in aggiunta alla Spada.

Furfante) all+ini!io di ogni %ombattimento il ur"ante puB pia!!are un Attacco Sicuro dicontatto ad 7 Avversario entro la 0istan!a corta come se avesse vinto una S"ida di Sorpresaprima del con"ronto di Ini!iativa= se l+Avversario muore egli puB continuare il %ombattimentocontro un altro Avversario, ma in ogni caso non puB usare un-altra volta tale colpo durante lostesso %ombattimento. Se il ur"ante ha già e""ettuato un Attacco a Sorpresa per #uesto%ombattimento puB avvalersi comun#ue della sua capacità 3il primo attacco * davvero unasitua!ione di Sorpresa e il ur"ante deve e""ettuare la consueta S"ida= il secondo * un colpoimprovviso che "un!iona %/$> un Attacco a Sorpresa4. >gli inoltre si puB spostare in%ombattimento entrando e uscendo dalla 0istan!a stretta di ogni Avversario sen!a subire oprovocare Attacchi Sicuri dovuti al trovarsi a 0istan!a stretta. In altre parole, #uando attacca acontatto, il ur"ante non * mai considerato alla 0istan!a stretta con i propri Avversari.

Guerriero)  il Guerriero ha nell+utili!!o di Lancia, Spadone, $a!!a "errata, &ugnale,combattimento 0isarmato e Arco corto= inoltre non subisce Attacchi Sicuri dovuti al "atto dicambiare o ricaricare la propria Arma e uscire dalla 0istan!a stretta mentre l+Avversario *ancora vivo. Semplicemente, in #uesti casi, l+a!ione * immediata e riesce automaticamente. Alla %rea!ione dell-Avventuriero puB decidere #uante e #uali Armi e Armature possieda.

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Ladro) il Ladro ha a tutti i tiri che riguardano %ercare esori, %ercare e Aprire &orteSegrete, %ercare, >vitare e 0isattivare rappole, Scassinare &orte e or!ieri, Arrampicarsi,Svuotare tasche, Fascondersi e $uoversi silen!iosamente, Ascoltare e origliare, cogliere diSorpresa e non essere colto di Sorpresa, %onoscen!e mondane. Alla %rea!ionedell+Avventuriero possiede 7 Grimaldello universale in aggiunta al resto dell+>#uipaggiamento.

Maestro d+are) il $aestro d+arme puB usare Armi a 7 mano contemporaneamente percompiere Attacchi per urno, contro 7 o Avversari alla 0istan!a stretta. &er tutto il tempoin cui egli usa Armi, subisce perB un ; a tutte le S"ide di %ombattimento 3#uindi anchecontro Attacchi Sicuri e sulla 0i"ensiva4. Alla %rea!ione dell-Avventuriero possiede 7 Arma a 7mano in aggiunta alla Spada.

Mago) il $ago usa gli Incantesimi come da regolamento 3edi il %apitolo $agia4. Qa inoltre a tutti i tiri che riguardano le %onoscen!e Arcane. 0urante il suo addestramento imparaanche la Lingua Arcana, nella #uale "ormula i suoi Incantesimi.

Sapiente' il Sapiente ha : #uando combatte 0isarmato. Inoltre egli ha in %ombattimentocontro %reature $agiche e a tutti i tiri che servono a contrastare o evitare un #ualsiasi e""etto

prodotto da esse. &ossiede a tutti i tiri che riguardano le %onoscen!e. In"ine conoscel-Antico Allansiano, la Lingua Arcana e altre 9 Lingue a scelta escluse dai propri privilegira!!iali.

Sicario)  il Sicario ha nell+utili!!o del &ugnale e, se tiene 7 &ugnale per mano, egliac#uisisce un secondo Attacco per urno contro #ualsiasi Avversario. In #uesto modo egli puBanche usare ognuno dei propri Attacchi per urno per scagliare il &ugnale contro un Avversario a distan!a con le regole comuni di 0anno e ortuna. Inoltre, se ne possiede pi< di ,il Sicario puB estrarre nuovi &ugnali per rimpia!!are #uelli lanciati e usarli al urno successivosen!a subire Attacchi Sicuri. In"ine, il Sicario ha negli Attacchi a Sorpresa, sia per e""ettuarliche per di"endersene. Alla %rea!ione dell-Avventuriero possiede @ &ugnali al posto della Spada.

Soldato di Fortuna) #uando  il Soldato di ortuna -enta la ortuna per in"liggere 0annoaggiuntivo, se * fortunato, ne causa @ in pi< invece di , mentre se * sfortunato, ne ha in"ertocomun#ue = #uando -enta la ortuna per cercare di minimi!!are la "erita, se *  fortunatoriesce ad evitare il colpo del tutto, se invece * sfortunato, ha perso soltanto i 0anni già subiti.

Spadaccino) #uando lo Spadaccino utili!!a una Spada, ha l+altra mano libera e a""ronta Avversari 6manoidi, ha in %ombattimento contro di essi. Qa inoltre a tutti i tiri cheriguardano le %onoscen!e $ondane.

Stregone) lo Stregone usa gli Incantesimi come da regolamento 3edi il %apitolo $agia4. Qainoltre a tutti i tiri che riguardano le %onoscen!e Arcane. 0urante il suo addestramentoimpara anche la Lingua Arcana, nella #uale "ormula i suoi Incantesimi.

eplare di Libra)  alla %rea!ione dell-Avventuriero, il emplare di Libra possiede 7$artello da guerra al posto della Spada= ha ai tiri che riguardano le %onoscen!e religiose=inoltre, 7 volta al giorno, puB invocare la 0ea della Giusti!ia in suo soccorso, provocando 7 deiseguenti e""etti'

• %hiedere consigli, in"orma!ioni o suggerimenti all+onnisciente divinità=• Rimuovere 7 maledi!ione, malattia o veleno da 7 personaggio, compreso se stesso=• Ripristinare al valore Iniziale 7 %aratteristica di 7 personaggio, compreso se stesso=• 0istruggere 7 %reatura 0emoniaca o Fon $orta.

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 '$$enturieri pregeneratiuesta abella propone degli Avventurieri pregenerati, distinti tra loro in base ai valori delle%aratteristiche e all+>#uipaggiamento. /ltre alla completa rassegna degli Avventurieri umani,si presentano le pi< tipiche varianti ra!!iali delle classi'

%lasse *azza 'bilit# Spirito *esistenza Fortuna &uipaggiaento aggiunti$o:sostituti$o

 Ammaestratore 6mano D 78 7? D Lupo ammaestrato 3Fote4, : &rovviste in pi<

 Ammaestratore >l"o Silvano 78 77 77 D alco ammaestrato 3Fote4, : &rovviste in pi<

 Arciere 6mano 78 78 7@ D 7 Arco lungo invece di Spada, aretra piena

 Arciere >l"o Silvano 77 77 78 D 7 Arco lungo invece di Spada, aretra piena

 Armigero 6mano 77 E 7E H Armatura pesante invece di Armatura comune

 Armigero Fano 77 ? 7 H Armatura pesante invece di Armatura comune

1arbaro 6mano 78 H 7E H 7 Spadone invece di Spada, no Armatura

1arbaro 6omo;/rco 78 : 7E : 7 Ascia da batt. invece di Spada, no Armatura

%acciatore di streghe 6mano 78 77 7? E 7 Spada d+Argento invece di Spada

%acciatore di taglie Fano 78 E 7H 78 @d: &e!!i d+/ro in pi<

%acciatore di taglie 6mano 78 D 7@ 78 @d: &e!!i d+/ro in pi<%antore 6mano D 78 7@ 78 7 Spadone invece di Spada

%ercatore di tesori $e!!oGoblin D 78 @ 77

%ercatore di tesori Fano D H 7H 78

%ercatore di tesori 6mano D 78 7@ 78

%iarlatano Gnomo D 7 : 7

%iarlatano 6mano D 78 7@ 78

>rborista 6mano D D 7@ 77 %assetta dell+>rborista

>rborista >l"o Silvano 78 78 78 77 %assetta dell+>rborista

>rborista Gnomo D 77 : 79 %assetta dell+>rborista

>sploratore 6mano D D 7E H 7 &ugnale e 7 Arco c. invece di Spada, aretra p.>sploratore >l"o Silvano 78 78 79 H 7 &ugnale e 7 Arco c. invece di Spada, aretra p.

>sploratore $e!!oGoblin D D E D 7 &ugnale e 7 Arco c. invece di Spada, aretra p.

ur"ante 6mano 78 78 7@ D

ur"ante $e!!oGoblin 78 78 @ 78

Guerriero 6mano 77 H 7: H 7 Scudo grande, &ugnali, 7 Arco c., aretra p.

Guerriero 6omo;/rco 77 : 7: : 7 Scudo grande, 7 $a!!a "errata

Guerriero Fano 77 : 8 H 7 $a!!a "errata, &ugnali, 7 Scudo grande

Guerriero >l"o Silvano 7 D 7 H 7 Arco corto, aretra piena, &ugnali

Guerriero >l"o $ontano 77 D 7@ H 7 Arco corto, aretra piena, &ugnali

Ladro 6mano 78 D 7@ 78 7 Grimaldello universaleLadro Fano 78 E 7H 78 7 Grimaldello universale

Ladro Gnomo 78 77 : 7 7 Grimaldello universale

$aestro d+arme 6mano 7 D 7@ H 7 Spada in pi<

$ago 6mano E 78 7@ 78

$ago Gnomo E 7 : 7

Sapiente 6mano H 77 7@ 78

Sicario 6mano 77 D 7@ D @ &ugnali invece di Spada

Soldato di ortuna 6mano D H 7@ 7

Soldato di ortuna Gnomo D 78 : 7@

Spadaccino 6mano 7 H 7@ D

Stregone 6mano E 77 7E H

emplare di Libra 6mano D 77 7@ D 7 $artello da guerra invece di Spada

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;. Situazioni d<'$$entura

 Il cammino verso 7ort lac3sand è lungo una cin!uantina di miglia, attraverso pianure ecolline> fortunatamente, riesci a compierlo senza fare alcun incontro spiacevole.

 inalmente raggiungi la costa, e vedi le alte mura che circondano 7ort lac3sand e l"insiemedi edifici che si allunga sul mare come un"orribile ombra nera. Numerose navi sono ancorate al porto, ed il fumo esce lentamente dai camini. Sembrerebbeuna pacifica città, ed è solo !uando cambia il vento che la decadenza nell"aria colpisce le tuenarici, ricordandoti la natura malvagia di !uesto famigerato luogo. Seguendo la strada polverosa che si snoda verso nord lungo la costa fino ai cancelli della città, inizi a notarespaventosi avvertimenti: teschi su picche di legno, uomini affamati rinchiusi in gabbie che penzolano dalle mura cittadine, e bandiere nere che sventolano ovun!ue. %vvicinandoti al cancello principale senti un brivido correrti lungo la schiena, edistintivamente stringi l"elsa della tua spada larga per farti coraggio. Buando giungi alcancello una guardia alta, che indossa una cotta di maglia nera ed un elmo di ferro, ti si para davanti. Sbarrandoti la strada con la sua lancia, la guardia ti chiede: *&hi sei tu, checerchi di entrare a 7ort lac3sand senza essere invitato+ Dichiara la natura dei tuoi affari,oppure tornatene da dove sei venuto. 

 La Città dei Ladri

 Il clamore degli spettatori eccitati si affievolisce gradualmente alle tue spalle mentre tiaddentri nella penombra del tunnel. Dal soffitto, ad intervalli di una ventina di metri, pendono grandi cristalli che irradiano una luce tenue, appena sufficiente da permetterti divedere dove andare. 'an mano che i tuoi occhi si abituano all"oscurità !uasi totale, inizi avedere segni di movimento intorno a te. <agni e scarafaggi strisciano su e giF dai murilavorati e scompaiono rapidi in fessure e crepacci sentendoti arrivare> ratti e topiscorrazzano sul pavimento davanti a te. $occe d"ac!ua cadono in piccole pozzanghere, conun suono in!uietante che riecheggia nel tunnel. "aria è fredda, umida e stantia. Dopo cin!ueminuti di lento cammino lungo il tunnel giungi ad un tavolo di pietra, appoggiato contro la parete alla tua sinistra.

 Il Labirinto della Morte

 Nuoti vigorosamente verso la nave da guerra e agiti le braccia per attirare l"attenzione.-i viene gettata una corda e ti arrampichi sulla nave dei vincitori.&on somma sorpresa scopri che l"e!uipaggio è composto completamente da Nani. Il capitano interroga te e gli altri membri dell"e!uipaggio della ormai affondata elladonna,che sono stati portati a bordo. Spieghi al capitano che stai svolgendo un"importante missione

iniziata al villaggio dei Nani di Stonebridge.-i guarda con sospetto, accusandoti di non esser altro che un pirata disperato. *1ai detto chehai iniziato la missione a Stonebridge, dice il capitano. *Se è vero, allora dimmi come sichiama il loro re.

 Il Tempio del Terrore

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"orte e ForzieriLe &orte e i or!ieri che si possono incontrare durante l+Avventura possono essere'

• %(iuse Magicaente' sono determinate nella stessa trama dell-Avventura. Si apronosolo con me!!i prodigiosi, come parole magiche, enigmi, combina!ioni particolari e/ggetti;%hiave speci"ici o per"ino la morte dell+Incantatore che li ha sigillati. Fon

possono essere aperti in modi conven!ionali.• %(iuse' tutte le &orte comuni in un sistema di ambienti tipico di un-Avventura hanno

su : &robabilità di essere chiuse. Appena gli Avventurieri incontrano una &orta chepuB essere casualmente aperta o chiusa, il $ames'aster  deve tirare 7d: per la&robabilità' se ottiene 7 o la &orta * chiusa. Stessa cosa avviene con i or!ieri, cheperB hanno una &robabilità di essere chiusi di ? su : 3da 7 a ? il or!iere * chiuso4.

•  'perte' se la &robabilità o la logica dell-Avventura in corso lo prevedono, la &orta e ilor!iere sono aperti e le si puB attraversare o "rugare comunemente.

 Aprire una &orta o un or!iere chiusi * possibile in vari modi'• %on l-apposita %hiave.

• %on l+Incantesimo Apertura magica.• S"ondandoli con colpi e spallate. &er "are #uesto * necessario superare una &rova di

 Abilità, di 0i""icoltà variabile a seconda della dure!!a della &orta o del or!iere. &erogni tentativo successivo al primo, si puB considerare un vantaggio di circostan!a di 7progressivo 3il cedimento della struttura54. In ogni caso, ogni colpo che si dà, compresoil primo e anche in caso di successo, causa 7 0anno da 1otta non soggetto ad Assorbimento 3e puB essere sentito dalle %reature in ascolto4.

• or!andoli con una &rova di Abilità, di 0i""icoltà variabile a seconda della dure!!a dellaserratura. &er or!are una &orta o un or!iere occorre usare una Spranga o un+Arma#ualsiasi 3anche Scudi4. Se si usa la Spranga non ci sono problemi, ma ogni volta che siprova con un+Arma, anche in caso di successo, l+Arma si danneggia, ac#uisendo un ;7progressivo che si applicherà all+Abilità ogni volta l+Arma verrà usata successivamente3anche per aprire ulteriori &orte e or!ieri4. In altre parole, ogni volta si usa un+Armaper or!are, #uesta comincia a dare degli svantaggi a chi la impugna. 0opo @ usi di#uesto tipo, l+Arma si spe!!a e si deve gettare via. 6na Mola puB ripristinare la"un!ionalità dell+Arma, a!!erando di volta in volta lo svantaggio, ma l+Arma si spe!!acomun#ue dopo @ usi. &er a""ilare l+Arma con 7 $ola ci vuole 7 ora.

• Scassinandoli con un Grimaldello. In #uesto caso bisogna possedere 7 Grialdello esuperare 7 &rova di Abilità di 0i""icoltà variabile a seconda della complessità dellaserratura. In ogni caso, al termine di ogni s"ida il Grimaldello diventa inutili!!abile.Grimaldelli particolari o""rono dei vantaggi su #ueste &rove.

In ciascuno di #uesti casi, se alla &orta o al or!iere * associata anche una rappola non

individuata e disattivata, la rappola scatta al primo tentativo di apertura e agisce comeprogettato.

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%ercare "orte Segrete%ercare una &orta Segreta * un altro bell-a""are. Si e""ettua una &rova di Spirito di 0i""icoltà variabile a seconda dell+occultamento della &orta, cercando in una !ona ben speci"icaparagonabile all+area entro la 0istan!a corta da chi cerca.

Superare la &rova vuol dire trovare la &orta Segreta 3se esiste4. rovare il modo di aprirla

prevede invece di -entare la ortuna.6n Avventuriero fortunato trova il meccanismo segreto che spalanca il passaggio.

Fessun altro sistema puB "ar aprire una &orta Segreta. >ssa non ha serratura o "ermatura dascassinare o "or!are, non ha un chiavistello che puB essere aperto magicamente n2 puB esseres"ondata.

Se alla &orta Segreta * associata una rappola non individuata e disattivata, la rappola scattaal primo tentativo di apertura e agisce come progettato, nonostante l+Avventuriero possa esserestato fortunato nel trovare il modo di aprire il passaggio.

%ercare rappole

&er %ercare rappole bisogna e""ettuare una &rova di Spirito di 0i""icoltà variabile a secondadell+occultamento della rappola, cercando in una !ona ben speci"ica paragonabile all+areaentro la 0istan!a corta da chi cerca.

Superare la &rova vuol dire trovare la rappola 3se esiste4. &er 0isattivarla bisogna superare 7&rova di Abilità di 0i""icoltà variabile a seconda della complessità della rappola.

allire la &rova per %ercare o #uella per 0isattivare una rappola causa la sua attiva!ione.

%ercare esoriSi intende per esoro #ualsiasi (1ottino) o insieme di /ggetti speciali, magici o pre!iosi che sipossa reperire presso la dimora o la tana di un Avversario, in nascondigli speciali, scrigni o

#uant+altro, come ricompensa degli Avventurieri, per completare o arricchire il loro>#uipaggiamento o semplicemente per proseguire l+Avventura.uantità, #ualità e tipologia di /ggetti, Armi, Armature, &o!ioni e 1ottino che costituiscano ilesoro sono lasciati all+inventiva e al giudi!io del $ames'aster./gni volta sia previsto dall+Avventura, una stan!a, !ona speci"ica, tratto di corridoio o areaentro una 0istan!a %orta puB essere ispe!ionata accuratamente alla ricerca di un esoronascosto. In #uesto caso bisogna entare la ortuna.Se si * fortunati , si trova un esoro nascosto casuale 3si veda abella all+Appendice relativa4.Se si * sfortunati , si incappa in un $ostro errante.

Le cose evidenti, gli /ggetti previsti appositamente nell+Avventura, i or!ieri el+>#uipaggiamento di Avversari scon"itti non hanno bisogno di tiri per essere individuati e nonrientrano nella logica dei esori nascosti.

%ercare esori nascosti in un+area dove c+* una rappola non individuata e disinnescata causala sua attiva!ione.

=uando scatta una rappola...uando scatta una rappola si deve -entare la ortuna.Se si * fortunati  la rappola * evitata, altrimenti essa colpisce il &ersonaggio, che ne subisce glie""etti. Alcune rappole possono coinvolgere pi< Avventurieri, ciascuno dei #uali dovrà -entare la ortuna e risolvere gli eventuali e""etti della rappola singolarmente. Armature e &rote!ioni, Scudi ed >lmi non hanno alcun e""etto n2 "orniscono alcun vantaggiocontro le rappole, anche #uando #ueste in"liggono dei 0anni normalmente soggetti ad Assorbimento.

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 'rrapicarsi/gni Avventuriero * in grado di scalare una parete se #uesta presenta degli appigli o salire suun albero s"ruttando i rami pi< bassi alla velocità di 7 metro per urno. uttavia ogni 9 metri di Arrampicata deve superare una &rova di Abilità di 0i""icoltà media. Se "allisce, l-Avventurieronon cade ma non * in grado di muoversi "inch2 non supera la &rova successiva. 6n Incidenteottenuto mentre ci si sta arrampicando causa la caduta.

 Alcune situa!ioni possono rendere pi< di""icile o "acile la &rova'

Circostan"a Modi#icatore&arete verticale svantaggio :Inclina!ione parete da :8N a H?N svantaggio @Inclina!ione parete da @?N a :8N svantaggio Fessun appiglio svantaggio 9Super"icie scivolosa o instabile svantaggio Super"icie molto scivolosa o instabile svantaggio @6so di 'rpioni o di %orda e *apino  vantaggio Legato con %orda ad un altro vantaggio %ombattendo mentre si arrampica svantaggio :

Sotto attacco svantaggio

%adute%adere in trappole a po!!o, da un muro o da un albero causa 0anni che possono essere letali.C necessario -entare la ortuna, con uno svantaggio di 7 al tiro dei dadi per ogni 9 metri dicaduta. %hi risulta sfortunato, subisce un numero di 0anni da 1otta pari a 7 7 ogni 9 metri.uesti 0anni non sono soggetti ad Assorbimento.

SaltareSuperando con successo una &rova di Abilità di 0i""icoltà media si puB saltare con rincorsacome segue'

*azza in lungo in alto in basso6omini @,? metri 39 %aselle4 metri ignorare 9 metri di cadutaFani 9 metri 3 %aselle4 7 metro ignorare metri di caduta>l"i : metri 3@ %aselle4 metri ignorare 9 metri di caduta6omini;/rco 9 metri 3 %aselle4 7,? metri ignorare 9 metri di caduta$e!!i;Goblin @,? metri 39 %aselle4 7,? metri ignorare 9 metri di cadutaGnomi 9 metri 3 %aselle4 7 metro ignorare metri di caduta

/gni 7 punto di di""eren!a nel superamento della &rova con"erisce inoltre'

8,? metri 8 cm ignorare 7 metro in

8uotareFuotare * un a!ione automatica per tutti gli Avventurieri in condi!ioni normali, che andrebbeal limite utili!!ata in combina!ione con le regole del So""ocamento. In casi di tratte di""icili eac#ue "redde o agitate si deve e""ettuare una &rova di Abilità di 0i""icoltà media ogni 98 metri,con il rischio di essere trascinati via dalla corrente o risucchiati sul "ondale.

%a$alcare Anche cavalcare, in condi!ioni normali, * un a!ione automatica per tutti gli Avventurieri. Incasi di galoppate mo!!a"iato, impennate o cavalcature imbi!!arrite si deve e""ettuare una &rovadi Abilità di 0i""icoltà media ogni 98 metri, con il rischio di essere sbal!ati a terra e subire cos7d: 0anni da 1otta, che non sono soggetti ad Assorbimento.L+uso di Finienti permette di s"ruttare un vantaggio di ad ogni &rova.

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 Visuale e fonti di luceRispettando ostacoli e angoli, si suppone che un Avventuriero possa vedere negli spa!i aperti eilluminati #uanto l-esperien!a comune permetta, mentre alla luce di una orcia o di unaLanterna permette una visuale pari a una 0istan!a corta 3oppure di raggio pari al propriopunteggio di Spirito, espresso in %aselle4.

6n Avventuriero completamente al buio dovrebbe non riesce a percepire nulla, ma puB agiresolo con lo svantaggio di : ad ogni &rova o S"ida che necessiti della vista.

La luce di 1 %andela permette di illuminare entro una 0istan!a Stretta 3un raggio di 7 metro eme!!o attorno a s24. A una 0istan!a %orta, #ualun#ue &rova o S"ida che necessiti della vista hauno svantaggio di 9, mentre a 0istan!e superiori si * al buio. 6na %andela dura 7 ora ma puBessere "acilmente spenta se mossa o in presen!a di correnti d-aria.

Le orce non vengono comunemente vendute ma possono essere ricavate dagli Avventuriericon materiali vari durante un-Avventura 3basta ci sia legno4. 0urano 98 minuti e permettonodi illuminare entro una 0istan!a %orta. A una 0istan!a $edia, #ualun#ue &rova o S"ida chenecessiti della vista ha uno svantaggio di 9, mentre a 0istan!e superiori si * al buio.

%on 1 Lanterna  non ci sono problemi entro una 0istan!a %orta. A una 0istan!a $edia,#ualun#ue &rova o S"ida che necessiti della vista ha uno svantaggio di 9, mentre a 0istan!esuperiori si * al buio.

orce e %andele vanno accese tramite l+uso di 7  'cciarino. Le Lanterne non necessitanodell+ 'cciarino, vanno a /lio e si alimentano con 7 iasca, che dura 7 /ra.

&er #uanto la gittata delle Armi a distan!a sia elevata, un %ombattente non puB tirare controun bersaglio che non vede.6na %reatura dotata di !curovisione puB aggiungere un grado di 0istan!a in ogni momentoalla propria visuale in tutte le situa!ioni sopra descritte e subisce solo uno svantaggio di 9 in

presen!a di /scurità totale.

 'scoltare e origliareuando il $ames'aster  lo ritenga opportuno, potrebbe chiedere agli Avventurieri die""ettuare una &rova di Spirito per riuscire a sentire un rumore in lontanan!a o per origliare dadietro una &orta #uello che succede oltre di essa.Si tratta in genere di &rove di 0i""icoltà media, che possono essere modi"icate da modi"icatoricome lo spessore della &orta, la distan!a, il livello del rumore o delle voci da ascoltare.6na S"ida tra lo Spirito di chi ascolta e l-Abilità di chi si muove puB essere utili!!ata perdeterminare se #ualcuno riesce a raggiungere "urtivamente un Avversario.

8ascondersi e Muo$ersi silenziosaente

uesta a!ione si puB e""ettuare con una S"ida tra l-Abilità di chi si nasconde e lo Spirito di chidovrebbe vederlo o sentirlo, oppure &rove pure dell+Avventuriero interessato.&er "are #ualche esempio, attraversare una stan!a sen!a svegliare una %reatura che russasonoramente * una &rova di 0i""icoltà media, mentre avvicinarsi di soppiatto a delle guardiearmate che guardano da un-altra parte, per coglierle di Sorpresa, * una &rova di 0i""icoltàelevata. Ancora, nascondersi per non essere visti da una %reatura che sta passando * una &rovadi 0i""icoltà media mentre celarsi in una stan!a da un Avversario che sta cercando attivamente* una &rova di 0i""icoltà ecce!ionale.

S$uotare asc(eSvuotare asche * un-altra a!ione che si e""ettua con una S"ida tra l-Abilità di chi tenta e loSpirito di chi dovrebbe vederlo o sentirlo. 1orseggiare un avventore brillo in una taverna"umosa * una &rova di 0i""icoltà media. 1orseggiare una %reatura che "ronteggial-Avventuriero in una stan!a comune * una &rova di 0i""icoltà ecce!ionale.

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*espirare e soffocare&assaggi sommersi, trappole a gas, presen!a di "umo velenoso e altre situa!ioni similinecessitano di regole sul trattenimento del "iato e sul so""ocamento. /gni Avventuriero puBtrattenere il "iato normalmente per 7 minuto, dopo di che deve e""ettuare ogni urno 378secondi4 7 &rova di Resisten!a di 0i""icoltà media che diventa via via pi< di""icile man manoche il tempo passa 3; cumulativo ad ogni urno che passa4.

Fon si puB parlare o lanciare Incantesimi mentre si trattiene il "iato.allire la &rova signi"ica inalare e subire 0anni come segue'

 Ac#ua 7d:umo 7umo denso 7;9Gas velenoso 7d:7 oltre a tutti gli e""etti previsti dal eleno e dal $ames'aster

0opo aver calcolato i 0anni subiti, se l-Avventuriero deve ancora trattenere il "iato, le &rovecontinuano come prima con la Resisten!a che si abbassa sempre pi<.

 Veleni e Malattie

 i sono su itano talmente tante malattie e tante "onti e #ualità di veleno che sarebbeimpossibile descriverle tutte. In generale si consideri che, si tratti di $alattie o eleni, gli Avventurieri dovrebbero avere a disposi!ione'

• ualche indi!io che ci sia la possibilità di entrare in contatto con #uesti "attori nelladeterminata situa!ione che stanno vivendo.

• 7  -entativo della ortuna  per vedere se l+avvelenamento o il contagio dovrebberoriguardare il personaggio e possono avere luogo. uesto tiro * comun#ue op!ionale e vae""ettuato in circostan!e plausibili e se il $ames'aster lo ritiene opportuno.

• 7 urno a disposi!ione, tra #uello in cui sono consapevoli di aver contratto una $alattiao essere stati avvelenati e #uello di risolu!ione dei suoi e""etti, in cui poter chiedereaiuto, bere una &o!ione o s"ruttare 7 Incantesimo. In caso ci si trovi immischiati in un

%ombattimento, bisogna considerare gli Attacchi Sicuri che #ueste a!ioni generano.• 7 &rova di Resisten!a di 0i""icoltà variabile 3segnalata nel testo o a scelta del

$ames'aster4 per veri"icare se il "isico dell+Avventuriero subirà dei 0anni da talecausa. In caso di "allimento, l+Avventuriero potrebbe incorrere in 0anni comuni 37d:,d: o per"ino 9d: e @d:4 oppure in varia!ioni signi"icative delle %aratteristiche3%orrenti e per"ino Iniziali 4 o ancora e""etti peggiori come &aralisi o $orte immediata. eleni e $alattie abbastan!a "orti potrebbero inoltre causare 0anni vari anche in casodi successo della &rova.

• 6n ulteriore -entativo della ortuna per evitare all-ultimo momento gli e""etti peggiori. Anche #uesto tiro dovrebbe essere op!ionale e andrebbe e""ettuato in circostan!eplausibili e se il $ames'aster lo ritiene opportuno.

 Alcuni Attacchi speciali di diverse %reature prevedono 0anni da eleno che agiscanoimmediatamente come aggiunta al 0anno del colpo in"litto. In #uesti casi e tutte le volte in cuinon sia possibile assumere &o!ioni o s"ruttare Incantesimi nel urno in cui si subiscono #uesti0anni speciali vale la seguente regola'

=ualsiasi "ozione o Incantesio adeguato, sfruttato per tutelarsi dai anni di Veleni o Malattie entro la urata standard dal oento in cui si subisce ilanno, perette di recuperare tutti i anni e gli effetti appena subiti e cancellarela condizione di >aalato?, >paralizzato?, >a$$elenato? eccetera se uesta (aeffetti successi$i.

/gnuno di tali e""etti speciali di recupero ha valore per 7 singolo caso di avvelenamento oammalamento.

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FuocoIl "uoco puB essere "onte di 0anni e altri e""etti interessanti. 6na orcia accesa puB essereusata per attaccare come Arma improvvisata, causando 7 0anno da uoco #uando colpisce manon provocando combustione dell-Avversario. uochi pi< grandi possono provocare danni pi<seri 37d: o d: a urno4 ed e""etti da combustione.6na "reccia in"uocata impone un modi"icatore di ; al lancio di dadi per colpire ma causa 7

0anno da uoco aggiuntivo e puB 3in presen!a di bersagli combustibili4 dare il via ad unacombustione.

6na iasca di /lio puB essere scagliata preventivamente contro 7 Avversario per in!upparlo e"acilitare la sua combustione. uesto attacco speciale necessita una comune S"ida di%ombattimento a distan!a 3%orta4 tra le Abilità di chi lancia e chi deve evitare il colpo.

%hi prende "uoco subisce 7d: 0anni a urno e dovrà spendere 7 urno a spegnersi 3riuscendoin una &rova di Abilità di 0i""icoltà media4 o subirà altrettanti 0anni "inch2 non vi riesce.$entre tenta di spegnersi, un %ombattente * soggetto a Attacchi Sicuri.

Gli e""etti del uoco non sono soggetti ad Assorbimento.

Gelo, &lettricit# e 'cidoGli H >lementi di cui * costituito il mondo 3Aria, Ghiaccio, erra, uoco, $etallo, Legno, &ietrae Ac#ua4 possono tutti generare delle situa!ioni di pericolo e "erire gli Avventurieri in varimodi. Legno, &ietra e $etallo sono già presente in Armi e rappole e la loro e""icacia * già notacos come del uoco e dell-Ac#ua si * già detto. L-Aria si puB tras"ormare in scariche di>lettricità, la erra in Acido, il Ghiaccio puB gelare e provocare 0anni da Gelo.

In generale i 0anni da Gelo 3subiti per esempio attraverso appositi Incantesimi, cadendonell-ac#ua gelata o per temperature bassissime4 e #uelli da >lettricità possono causare 7d:,d:, 9d: o @d: 0anni a urno e non sono soggetti ad Assorbimento 3ma /ggetti particolari o&rove di Resisten!a di 0i""icoltà variabile potrebbero ridurre o annullare il 0anno4.

I 0anni da Gelo possono provocare inoltre rallentamento nelle %reature e in"liggere unosvantaggio all+Abilità per tutta la 0urata standard pari a 7 per ogni 7d: di 0anno comunein"litto.Invece, i 0anni da >lettricità potrebbero sconvolgere la mente di chi li subisce e in"liggere unosvantaggio allo Spirito per tutta la 0urata standard pari a 7 per ogni 7d: di 0anno comunein"litto.

In #uantità su""icienti, l+Acido attacca invece prima le Armature o gli altri tipi di &rote!ioni,distruggendone 7 punto Assorbimento a urno o a impatto "ino a distruggerle completamente3#uando l-Assorbimento * arrivato a 84 e cominciare a intaccare la pelle e la carne delmalcapitato 37d: a urno4. ogliersi l-Armatura sen!a danneggiarsi necessita di una &rova di Abilità di 0i""icoltà media superata con successo.In caso di &rote!ione naturale o di &ellaccia, il valore originario di Assorbimento puB venirerecuperato con 7 notte di riposo comune. Le Armature sono invece da buttare.

I 0anni da Acido non dovrebbero prevedere &rove di Resisten!a per evitarne o ridurne glie""etti, ma potrebbero prevedere entativi di ortuna per cercare di evitare l+Acido stesso.

 Altri "astidiosi agenti atmos"erici possono causare vari modi"icatori negativi alle &rove.

utti #uesti 0anni ed e""etti vanno dettagliati di volta in volta oppure possono essere consultatiin Faccia a Faccia.

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LinguaggiIn tutta l-Allansia il linguaggio pi< utili!!ato * di certo la Lingua %omune, di""usa dagli 6maniper tutte le terre nel corso dei propri spostamenti e derivata dal tempo in cui tutti i regni eranouno solo. utte le %reature in grado di parlare parlano #uesto linguaggio e alcune sono anchein grado di scriverlo. Altre lingue sono appannaggio peculiare di Ra!!e, %lassi e personaggi speci"ici'

 Antico Allansiano, linguaggio dei grandi sapienti, deriva dalla lingua della perduta Irritaria=molti segreti del passato sono vergati in tale linguaggio. Arcano, * la lingua in cui sono scritti gli Incantesimi su &ergamene e Grimori e nella #uale vengono pronunciati. 6n personaggio che non conosca la Lingua Arcana e provi a lanciare unIncantesimo dalle &ergamene deve e""ettuare una &rova di Spirito di 0i""icoltà elevata. Dialetti umani vari, sono lingue parenti del %omune abbastan!a comprensibili. 6npersonaggio che non li conosca e provi a leggerli, comprenderli e parlarli deve e""ettuare &rovedi Spirito di 0i""icoltà media. Draconico, l-antica e misteriosa lingua dei 0raghi, progenitrice del Lucertoliano. %hi parlauna delle due puB comprendere l-altra con una &rova di Spirito di 0i""icoltà media. Elementale, la complicata lingua degli >lementali, con la #uale * stato "orgiato il mondo.

uelli che intendono utili!!are la $agia degli H >lementi devono conoscerla. El#ico, la lingua nativa di tutte le "amiglie el"iche.igantesco, una lingua bestiale e gutturale che non possiede scrittura. Lingue arcaiche e perdute, spesso imparentate con l-Antico Allansiano, sono di di""icilema non impossibile comprensione per chi non le ha apprese. 6n personaggio che non liconosca e provi a leggerle, comprenderle e parlarle deve e""ettuare &rove di Spirito di 0i""icoltàecce!ionale ma chi conosce l-Antico Allansiano puB comprenderle con una &rova di Spirito di0i""icoltà media. Lucertoliano, derivato dal 0raconico. %hi parla una delle due puB comprendere l-altra conuna &rova di Spirito di 0i""icoltà media. (anico, la lingua nativa dei Fani e degli Gnomi.+rchesco, la lingua originaria di tutti i (&elleverde) le %reature 6manoidi "iglie di Qashak

3roll, /rchi, Grandi /rchi, Gremlin, Goblin, Qobgoblin, Gark, 0oragar e /gre4 e in genere ditutte le %reature malvagie dotate di intelligen!a.

%onoscenze $arieLe conoscen!e generali degli Avventurieri dell-Allansia sono comuni e di""use.In alcuni casi, alcuni Avventurieri posseggono delle cogni!ioni particolari che possono essereutili!!ate per veri"icare le proprie competen!e riguardo a segreti particolari o trucchi perscon"iggere determinate %reature o sopravvivere in determinati Ambienti.utti gli Avventurieri possono comun#ue tentare le proprie %onoscen!e con una &rova diSpirito di 0i""icoltà variabile.In ogni caso, si sono raggruppate le %onoscen!e in : grandi settori'

Conoscen"e Arcane' riguarda la $agia in tutte le sue "orme e le %reature $agiche.Conoscen"e dei !otterranei' riguarda gli ambienti Sotterranei e gli Insetti.Conoscen"e ,eligiose' riguarda le divinità, le chiese, i culti, gli a""ari religiosi, le0ivina!ioni, i 0emoni e le %reature 0ivine.Conoscen"e della (atura' riguarda tutte le regioni dell-Allansia, i loro Ambienti 3tranne#uelli Sotterranei4, &iante e Animali.Conoscen"e delle Leggende' riguarda "atti storici, annali reali, antiche civiltà, $ostri, Fon$orti e Ibridi.Conoscen"e Mondane' riguarda araldica e nobiltà, bassi"ondi e organi!!a!ioni criminali,etichetta e usan!e dei vari popoli, 6manoidi.

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*eazioni non ostiliFonostante la maggior parte delle %reature incontrate dovrebbero essere ostili e pronte al%ombattimento, un piccolo numero di esse, maggiormente neutrali rispetto alle inten!ionidegli Avventurieri, potrebbero avere delle rea!ioni non ostili ed essere #uindi imbrogliate,persuase, distratte o corrotte a""inch2 non ostacolino il gruppo. Addirittura, alcune %reaturepotrebbero "ornire in"orma!ioni secondarie agli Avventurieri, "are loro un "avore, aiutarli in

%ombattimento 3ma sen!a rischiare la propria vita4 e altri simili ausili.ueste possibili rea!ioni vanno previste e decise dal $ames'aster e gestite come segue'

 Distra"ioneFel caso il gruppo provi a distrarre un Avversario poten!iale con un metodo plausibile *necessario che un Avventuriero vinca una S"ida di Spirito con la %reatura per "arla cascare nelproprio trucco e sia  fortunato. Se una delle due cose non avviene al primo tentativo, la%reatura non puB essere pi< distratta e sarà an!i all-erta, pronta per il %ombattimento 3nonpuB essere pi< Sorpresa4.

Corru"ioneIn alcuni casi, le %reature 6manoidi, dotate di intelligen!a e vita sociale, possono accettare una

piccola tangente per ignorare o aiutare gli Avventurieri.%ome regola generale il $ames'aster deve tirare 7d:, d:, 9d: o @d: e il risultato sancisce#uanti &e!!i d-/ro sono necessari per soddis"are una %reatura che puB essere corrotta, ma#uesta ci"ra puB salire esponen!ialmente a seconda del benessere e dell+interesse delle%reature. A #uesto punto l+Avventuriero dovrebbe vincere una &rova di Spirito per vedere se riesce acorrompere la %reatura ed essere fortunato. Se il tentativo ha successo, la %reatura accetterà la%orru!ione, altrimenti scatterà avanti, attaccando e cogliendo di Sorpresa l+Avventuriero.Gli Animali possono essere corrotti allo stesso modo ma usando un numero di &rovviste pari aid: di &e!!i d-/ro e#uivalenti nella corru!ione di 6manoidi.

%orrompere un meschino Goblin incontrato nelle terre selvagge * una &rova di 0i""icoltà

media.%orrompere una guardia "edele, all+interno di una struttura che appartiene al proprio padrone* una &rova di 0i""icoltà ecce!ionale.

In ogni caso, una %reatura speci"icamente ostile agli Avventurieri non si lascerà corrompere.

 $ersuasioneFel caso il gruppo provi a persuadere un Avversario poten!iale con argomenta!ioni ragionevoli* necessario che un Avventuriero vinca una S"ida di Spirito con la %reatura per portarla dallapropria parte e sia fortunato. Se il tentativo ha successo, la %reatura accetterà la &ersuasione,altrimenti scatterà avanti, attaccando e cogliendo di Sorpresa l+Avventuriero.

 Imbroglio%amu""arsi, imbrogliare, mentire, "ingersi #ualcun altro e mescolarsi alla "olla sono tutte a!ioniche possono prevedere alternativamente una S"ida di Abilità 3se si tratta di utili!!are uncamu""amento "isico e un trucco "acciale4 o di Spirito 3se si tratta di "ingere modi eatteggiamenti4, contro lo Spirito del personaggio da ingannare. 0opo aver vinto la S"ida,l-Avventuriero dovrà anche essere fortunato.Se il tentativo ha successo al primo colpo, il personaggio o la %reatura sarà ingannata,altrimenti reagirà negativamente e potrebbe anche scattare avanti, attaccando e cogliendo diSorpresa l+Avventuriero.

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 'lla Locanda Arrivare a sperdute Locande o a "umose averne cittadine, trovare un tavolo vicino al camino,chiedere alloggio per la notte, go!!ovigliare "ino a tarda notte o trovare riparo dalle intemperie,origliare le conversa!ioni dei vicni di tavolo in cerca di in"orma!ioni, controllare se vi sono(lavoretti) per prodi Avventurieri, darsi appuntamento con possibili mandanti e committenti,scatenare risse e "arsi buttare "uori da burberi osti sono tutte attività tipiche degli Avventurieri

di Allansia.6na possibile suddivisione casuale delle Locande 3e averne4 puB essere la seguente'

-.) Disgustose, con birra annac#uata, sudiciume, cibo scarso e maleodorante, alloggicomuni per la notte sen!a neanche pagliericci, topi e parassiti ovun#ue. $angiare e dormire in#ueste Locande in genere non permette di recuperare punti di %aratteristica, an!i spesso ne "aaddirittura perdere5 /) Miserabili, con poca scelta di cibo e bevande 3scarse4, sporca, polverosa e con lapossibilità di dormire su pagliericci in una sala comune. $angiare e dormire in #ueste Locandein genere non permette di recuperare punti di %aratteristica. 0) Decenti, con cibo e bevande discreti, dormitorio comune dotato di letti, puli!ia decente.$angiare e dormire in #ueste Locande permette di recuperare punti di %aratteristica. 1) Comuni, con cibo e bevande sostan!iosi, ambiente "amiliare e rustico, dormitorio con lettipuliti e #ualche camera privata. $angiare e dormire in #ueste Locande permette di recuperarepunti di %aratteristica. 2) 3uone, con cibo e bevande gustosi e abbondanti, ambiente curato e pulito, camere private.$angiare e dormire in #ueste Locande permette di recuperare punti di %aratteristica spesso inmaniera superiore al normale.4) randiose, con cibo eccellente e piatti speciali, servi!io personale, camere singole elussuose. $angiare e dormire in #ueste Locande permette di recuperare punti di %aratteristicaal doppio del normale.

&er decidere casualmente che tipo di Locanda si incontra, lanciare 7d: e considerare i seguentimodi"icatori di circostan!a'

7 se ci si trova in !one civili!!ate o in #uartieri cittadini ricchi=;7 se ci si trova in territori selvaggi o in #uartieri cittadini poveri=

ariffe

Ser$izi per tipo di Locanda Grandiose uone %ouni ecenti Miserabili isgustose

7 &asto caldoK sostan!iosoK di buona #ualità @ &/ &/ &/ &/ ; ;

7 &asto "reddoK scarsoK poco gustoso 3come &rovviste4 ; ; 7 &/ 7 &/ 7 &/ ? &A  

 Ac#ua di uill 3ac#uavite pregiata d+importa!ione4 78 &/ 78 &/ ; ; ; ;

 Alloggio in stan!a comune ; ; 7 &/ H &A ? &A ? &A 

 Alloggio in stan!a privata @ &/ 9 &/ @ &/ ; ; ;

 Alloggio in stan!a singola ? &/ @ &/ @ &/ ; ; ;

1occale di birra comune 7 &/ @ &A 9 &A 9 &A 9 &A &A  

1occale di birra' 1lu Speciale del 1uon 1evitore @ &/ @ &/ ; ; ; ;

1occale di birra' Guursh 3birra da /rchi4 ; ; ; ; 7 &A 7 &A  

1ottiglione di vino 7 &/ @ &A 9 &A : &A ? &A ? &A  

%avallo' stallaggio per @ ore &/ 7 &/ 7 &/ H &A : &A ;

Intrattenimento notturno ? &/ @ &/ &/ &/ 7 &/ ? &A  

S"asciacranio 3ac#uavite nanica4 &/ &/ &/ ; ; ;

Si trova solo a uill' #uando si beve sembra ac#ua ma il ter!o sorso puB uccidere un uomo.

Il secondo boccale di #uesta meravigliosa birra blu puB stendere per"ino un Gigante. La peggiore birra in commercio. &orta nausea e vomito a chiun#ue non sia un &elleverde. %hiun#ue non sia un Fano "inirà sotto il tavolo al ter!o bicchiere.

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@. Magia

 Dopo aver trascorso una tran!uilla notte nella foresta, nel tardo pomeriggio del giornosuccessivo raggiungete la -orre di #aztromo. o segui lungo una scala a chiocciola checonduce a una grossa stanza sulla sommità della torre. Scaffali, armadi e mobiletti sonoallineati lungo le pareti, e sono colmi di bottiglie, vasi, libri, scatole e ogni sorta di stranioggetti. #aztromo crolla sulla sua antica sedia di legno di !uercia: adesso sembraabbastanza provato dal lungo viaggio. Infila una mano in tasca e ne estrae un paio di fragiliocchiali con la montatura dorata. Dopo averli appoggiati sul naso, ti osserva da sopra lelenti, e ti senti al!uanto innervosito dal suo sguardo penetrante. inalmente inizia a parlare:*&hiun!ue voglia sconfiggere 'albordus deve conoscere un po" di magia. Sembri abbastanzasveglio da imparare !ualcosa, ma non credo tu abbia il tempo di imparare i dieci incantesimiche vorrei insegnarti. &omun!ue sei molto fortunato a poter imparare le mie magie. 'aun"emergenza è un"emergenza. Su, ora continuiamo. Buali incantesimi vuoi che ti insegni+

 Il Tempio del Terrore

 Incontri l"%bate Dunstan nelle sue stanze private, alla presenza del 7riore %l48n, dal voltosevero. *-utti noi ti ringraziamo per aver distrutto !uell"abominio, dice l"%bate, *ma temoche !uesto sarà solo l"inizio dei nostri problemi. "uomo che ha ucciso ratello 1ieron8mus ciha anche rubato un libro, un volume molto prezioso e molto pericoloso. Si tratta del $rimorio Nero, un libro di magia nera, ti spiega. *e sue pagine contengono gliincantesimi piF malvagi ed oscuri noti alla stregoneria> siccome il tomo è virtualmenteindistruttibile, era conservato !ui all"abbazia, su suolo consacrato, di modo che non potesseessere usato per causare malvagità. ?d ora ci è stato rubato.

 Il Distruttore di Incantesimi

 7rima che la attucchiera riesca a completare il suo incantesimo, estrai dallo zaino labottiglia con la pozione: ingoi il suo contenuto ed avverti subito i magici effetti del filtro. a attucchiera recita le ultime parole del suo sortilegio, ma tu non puoi sentirla: protettodalle sue stregonerie, brandisci la tua spada ed avanzi verso di lei. &on fare deciso, afferri icapelli della megera e ne tagli una ciocca: la vecchia soffia, scalcia e ti sputa addosso. % !uesta distanza riesci a vedere che ha il viso sporco di sangue: senza dubbio ha assaggiato!ualcuno dei ratti che ha catturato, in attesa di cucinarlo. Nonostante il disgusto, sei soddisfatto per aver recuperato uno degli oggetti necessari persconfiggere il 7rincipe delle -enebre: lanci la attucchiera nel canale maleodorante e ti diriginuovamente verso l"ingresso delle fogne.

 La Città dei Ladri

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ltre che attraverso complessi rituali, appari!ioni di poteri incredibili e "or!e ancestrali,la $agia si mani"esta nella maniera pi< semplice attraverso Incantesimi. GliIncantesimi possono essere di vari tipi'/

rucchi' giochetti magici minori, non hanno %osto ma sono appannaggio solo di #uegli Avventurieri che li scelgono espressamente.

di 1ase' di "acile apprendimento e utili!!o, vengono insegnati nei %ollegi dei $aghi agli Apprendisti. Qanno in genere un %osto di 7;9.

 Avan!ati' "rutto di tradi!ioni occulte, possono essere ritrovati durante le Avventure edessere appresi cos dagli Avventurieri. Qanno in genere un %osto di @.

Segreti' "ormule estreme, "rutto di esperimenti e studi dei pi< terribili Stregoni e dei$aghi pi< potenti. Qanno in genere un %osto di ?;78.

 Alcuni Avventurieri e molti Avversari potrebbero essere in grado di usare la $agia in varimodi, ma il pi< comune * #uello del lancio degli Incantesimi.ualun#ue sia la propria speci"ica %lasse, tutti coloro che sono in grado di lanciare Incantesimisono considerati complessivamente Incantatori.In #uesto capitolo ci si ri"erirà alle regole pi< semplici dell-uso della $agia e cio* all-uso degliIncantesimi di 1ase per $aghi e Stregoni. $olte altre variante e aggiunte a #ueste regole sipossono trovare nell->spansione' Il Libro del Mago.

La Via del MagoI $aghi sono in genere saggi e civili!!ati studiosi, spesso legati all+ordine e alle "or!e del bene.>ssi compiono il loro apprendistato presso uno dei %ollegi di $agia presenti in Allansia e poi siallontanano da esso per esplorare il mondo, cercare segreti arcani o studiare i misteri dellamagia in disparte da tutti.

La %lasse del $ago, appannaggio di molti Avventurieri, consente di apprendere, conoscere,preparare e usare gli Incantesimi.Il duro e prolungato apprendimento che consente ai $aghi di imparare e lanciare Incantesimicausa una minore speciali!!a!ione in altre capacità. Alla crea!ione dell+Avventuriero i $aghihanno ; all+Abilità Iniziale.

La Via dello StregoneGli Stregoni 3o arlock4 sono spesso individui pi< ombrosi, in#uietanti ed individualisti dei$aghi. In genere essi non hanno %ollegi in cui imparare le proprie arti, ma diventanoapprendisti singoli di altri Stregoni, che li usano come servi in cambio delle rare conoscen!eche impartiscono loro. $olti Stregoni sono esseri abietti, crudeli e brutali. Altri vogliono soloessere lasciati in pace nelle "orte!!e che si creano e nelle #uali si circondano di una piccola

corte di servitori, guardie e mostruosità varie, "rutto dei propri esperimenti. In ogni caso, loStregone * un personaggio pi< pericoloso del $ago e i suoi Incantesimi sono in genere volti almale.&er #uesto motivo, alla %rea!ione dell+Avventuriero, gli Stregoni hanno ; alla ortuna Iniziale.

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Incantesii conosciuti Alla crea!ione del Mago, #uesti possiede una Lista di Incantesimi di 1ase determinata dal%ollegio di $agia cui appartiene. 0opo di che, egli potrà imparare altri Incantesimi secondo leapposite regole. Si possono ovviamente preparare e lanciare solo Incantesimi conosciuti.

+rdine 3ianco di 5ore

Retto dal Grande $ago ermithraM %accialuna e alleato della corona di Salomonis, il %ollegiodi $agia 1ianca che si trova nascosto nelle pro"ondità della oresta di Tore "ornisce uninsegnamento di base volto spesso alla magia protettiva e di guarigione' Abilità 374, Copia Creatura 374, Debole""a 34, E!$  34, Fortuna 374, For"a 34, Fuoco34, Illusione  374, L6oro degli sciocchi  374, Levita"ione  374, ,esisten"a  374, !cudo  34, !pirito 374.

 Allievi di 5a"tromoIl potente Gereth Ta!tromo possiede una ristretta cerchia di apprendisti cui insegna le artimagiche all-interno della propria torre, ai con"ini della oresta di 0arkUood' Apertura magica 374, Chiusura magica 374, Creare ac7ua 384, Freccia magica  34, Fuoco 34, Linguaggi 374, Leggi simboli 374, Luce 374, +scurità 374, !alto  394, !copri

trappole 34, !onno 34.

Collegio dei Maghi di 8entura enendo incontro alle esigen!e dei propri adepti, interessati ad andare per il mondo a cercaretesori perduti e avventure nei sotterranei, i maestri di #uesto %ollegio 3il pi< di""uso di Allansia4, insegnano gli Incantesimi pi< utili all-esplora!ione e alle imprese eroiche' Apertura magica 374,  Contro-Incantesimo minore 37;@4,  E!$   34,  For"a  34, Illusione  374,  Levita"ione  374,  Luce  374,  Lungimiran"a  374,  $aura  374,  ,aggio di For"a 34, ,esisten"a 374,  !onno 34, !tanche""a 374, Triplica"ione 34.

ilda di 3lac9sand La Gilda dei $aghi di 1lacksand * un collegio riservato e colluso con la criminalità della città.

Il $aestro della Gilda, 0uramaM $utarospo, insegna ai suoi allievi tutto #uello che puB servirea sopravvivere in un luogo tanto pericoloso e mal"amato' Abilità 374,  Amici"ia  34,  Apertura magica  374,  Arma possente  34, Chiusuramagica 374,  E!$   34, lobo luccicante  374,  Lampo  374,  L6oro degli sciocchi  374, (ebbia 34, $ace 374, Tiro sicuro 34, Tuono 374.

 Antico +rdine di Allansia Abituati a viaggiare anche per le terre pi< selvagge e inospitali di Allansia, i $aghi dell-Antico/rdine sono esperti di Incantesimi di sopravviven!a e resisten!a alle situa!ioni pi< perigliose' Anima +ggetto 34, 3reccia 34, Combustione 34, Con#usione 374, Creare ac7ua 384, Dov6& la mia casa'   374,  Frantumare  34,  Mano di #erro  374,  +ltrevisione  34, ,espirare sott6ac7ua 34, !curovisione 34,  !entinella 34, Torcilingua 374.

Collegio dei !apienti di !alomonisuesto venerabile ordine di saggi maghi ha il suo #uartier generale nelle Sale della Sapien!aall-interno del &ala!!o Reale. I loro studi vertono soprattutto sugli Incantesimi di conoscen!a'Con#usione 374, Copia Creatura 374, Dov6& la mia casa' 374,  E!$  34, Leggi simboli374, Linguaggi 374, Luce 374, Lungimiran"a 374, +bbligo di verità 374, +ltrevisione 34, !coprire trappole 34, !entinella 34, !pirito 374, Torcilingua 374.

 Alla crea!ione dello Stregone  #uesti possiede una Lista di Incantesimi a propria scelta,sele!ionati tra i seguenti per un totale di %osto pari al suo Spirito Iniziale' Amici"ia  34, Attacco  394, Aura invincibile  394, 3locco di ghiaccio 394, Camminaresull%ac7ua 34, Colpo letale 374, Destre""a 34, For"a 34, Invisibilità 374, Lente""a 374, Mano di #erro 374, (eutrali""a"ione 34, +bbligo di verità 374, +mbra 374, ,ecupero374, ,espirare sott%ac7ua 34, Torpore 374.

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"reparare gli Incantesii6n Mago prepara appena sveglio gli Incantesimi che utili!!erà nel corso della giornata.0opo essersi rin"rancato e aver eventualmente recuperato con il riposo i punti delle%aratteristiche, egli dispone di un numero di &unti Incantesimo pari al proprio valore correntedi Spirito 3non contano /ggetti ed e""etti di alcun tipo che innal!ino temporaneamente #uesto valore4.

Fella prepara!ione, che dura circa 7 /ra, egli spende i suoi &unti Incantesimo decidendo #ualiIncantesimi avere pronti per il resto della giornata, scegliendoli tra #uelli che conosce./gni Incantesimo possiede in"atti un %osto che va coperto con i &unti Incantesimo adisposi!ione, ma esso puB essere preparato pi< volte a secondo delle esigen!e del $ago.

 7er esempio: Damian il 'ago ha Spirito 56 e !uindi al mattino ha 56 7unti Incantesimo daspendere. ?gli conosce solo H Incantesimi: Fuoco (=), Levita"ione (=), !cudo (=) e Abilità(5). Decide di lasciar perdere Scudo e di preparare =  Abilità (= 5 7unti Incantesimo T =), 5 Levita"ione  (5 = 7unti Incantesimo T =) e  Fuoco ( = 7unti Incantesimo T E). In!uesto modo spende il totale dei 7unti Incantesimo a sua disposizione per !uella giornata e si prepara a partire. 7rima che il giorno sia concluso potrà cosA lanciare = volte %bilità, volte uoco e 5 volta evitazione.

&unti Incantesimo non utili!!ati al mattino possono essere conservati nella Riserva del $agoed essere cos destinati a particolari e""etti magici da sele!ionare al momento del lancio.I &unti in Riserva non utili!!ati, cos come Incantesimi preparati e non lanciati, sonoautomaticamente persi al momento del riposo notturno 3o di un periodo e#uivalente4.

6no Stregone non deve preparare i suoi Incantesimi al mattino. Li ha a disposi!ione, in#ualsiasi momento, nella misura che crede.

 'pprendere nuo$i IncantesiiLe "ormule che si conoscono alla %rea!ione del Mago derivano dal %ollegio scelto e sono tuttiIncantesimi di 1ase. Allo stesso modo, il $aestro dello Stregone  gli avrà permesso di

conoscere #ualcuno degli Incantesimi di 1ase che padroneggia. $olte altre "ormule sonotramandate segretamente, per la loro poten!a e perch2 esse sono pi< rare e inusuali.

Gli Avventurieri Incantatori, $aghi, Stregoni o altro, possono apprendere #ueste "ormule solose ne trovano traccia in tomi, Grimori o &ergamene speciali o se #ualche maestro glie leinsegna. In ogni caso, per apprendere un Incantesimo sconosciuto, bisogna riuscire in una&rova di Spirito di 0i""icoltà media che abbia come svantaggio il valore di %ostodell+Incantesimo. Lo studio dura 9 giorni 9 giorni per ogni punto di %osto dell+Incantesimo,ma in presen!a di un maestro adeguato, #uesto tempo * ridotto a giorni giorni per ognipunto di %osto dell+Incantesimo.

6na volta appresi, #uesti Incantesimi sono conosciuti dall+Incantatore, che potrà &repararlieKo Lanciarli normalmente come tutti gli altri.

$ago e Stregone possono imparare un #ualsiasi numero di Incantesimi.

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Lanciare un Incantesiouando un Mago vuole lanciare un Incantesimo tra #uelli preparati e""ettua una &rova diSpirito di 0i""icoltà media. Se #uesta riesce, allora l+Incantesimo si mani"esta come descritto. Altrimenti esso "allisce e i &unti Incantesimo impiegati al mattino per prepararlo sono persicomun#ue.

uando uno Stregone vuole lanciare un Incantesimo tra #uelli che conosce, perde un numerodi punti Resisten!a pari al %osto dell+Incantesimo ed e""ettua una &rova di Spirito di 0i""icoltàmedia. Se #uesta riesce, allora l+Incantesimo si mani"esta come descritto. Altrimenti esso"allisce e i punti Resisten!a sono andati comun#ue persi. 6no Stregone potrebbe ancheuccidersi nel lanciare l+Incantesimo, se la sua Resisten!a dovesse arrivare a 8 o meno.

S$antaggi al lancio degli Incantesii1isogna ricordarsi di applicare alcuni modi"icatori di circostan!a tipici alla &rova di Spirito peril lancio degli Incantesimi'

Situazione S$antaggi da applicare Acuulati$iBIncantatore impegnato in %ombattimento

L+Incantatore indossa Armature che causino svantaggi all+Abilità 9Incantatore in movimento, impegnato o distratto Impugna 7 Scudo, Armi o 7 Arma a mani 7

rionfi e Incidenti agiciSe durante la &rova di Spirito l+Incantatore ottiene un rion"o, l+Incantesimo riesce comeprevisto ed egli recupera i &unti Incantesimo o Resisten!a spesi' l+Incantesimo non costa &untiIncantesimo o &unti Resisten!a5Se invece avviene un Incidente, il $ames'aster puB decidere di causare all+Incantatore tuttigli spiacevoli e""etti collaterali che gli vengono in mente 3per esempio' il  Fuoco gli si ritorcecontro, la  For"a  diventa  Debole""a  e viceversa,  ,esisten"a,  Abilità  e  Fortuna"un!ionano al contrario4.

&er alcuni esempi di Incidenti magici si veda Il Libro del Mago.

 Durata standard $olti Incantesimi hanno una  Durata standard   che corrisponde a 9d: minuti di tempo digioco, secondo un lancio di dadi e""ettuato segretamente dal $ames'aster.

*iser$a del Mago6n $ago puB decidere, al momento della prepara!ione degli Incantesimi, di conservare alcuni&unti Incantesimo nella sua Riserva. uesti non possono essere utili!!ati successivamente persele!ionare altri Incantesimi, ma solo per generare e""etti magici particolari, come'

• &ersonali!!are un Incantesimo•

%ombinare Incantesimi• Raddoppiare durata, estensione o portata dell+Incantesimo• Lanciare Incantesimi Sicuri

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"ersonalizzare un IncantesioC possibile personali!!are un Incantesimo aggiungendo varianti coreogra"iche, spettacolari oe""etti aggiuntivi, che aggiungono un %osto ulteriore dell+Incantesimo 3da 7 a :, a scelta del$ames'aster4.L+Incantesimo non puB avere e""etti concreti o pratici ulteriori a #uelli comunidell+Incantesimo e l+eventuale tiro di &rova o per -entare la ortuna del bersaglio "un!iona

come sempre.&er ogni 7 punto di incremento al %osto dell+Incantesimo, tuttavia 3siano essi espressi intermini di &unti Incantesimo o punti Resisten!a4 il tiro a cui * eventualmente soggetto il bersaglio ac#uisisce uno svantaggio di 7.I $aghi possono personali!!are gli Incantesimi accedendo ai propri &unti Riserva, mentre gliStregoni sacri"icando punti Resisten!a.

Combinare / IncantesimiL+Incantatore puB combinare Incantesimi e lanciarli nella stessa a!ione, semplicementepagando il %osto di entrambi 3in &unti Incantesimo o punti Resisten!a4 .I $aghi possono %ombinare incantesimi accedendo ai propri &unti Riserva, mentre gliStregoni sacri"icando punti Resisten!a aggiuntivi.

utti i tiri e le &rove necessarie per i Incantesimi devono essere regolarmente e""ettuati.

 Aumentare durata: estensione o portata dell%IncantesimoSpendendo il doppio del %osto dell+Incantesimo, un Incantatore puB raddoppiarne la durata intermini di tempo, raddoppiarne l+estensione in termini di bersagli 3il doppio dei bersagli o bersagli grandi di 7 aglia4 o aumentarne di un grado la 0istan!a 3oppure raddoppiarne lagittata in termini di $etriK%aselle, se si pre"erisce una maggiore precisione4.I $aghi possono scegliere #uesti e""etti, anche cumulativi, accedendo ai propri &unti Riserva,mentre gli Stregoni sacri"icando punti Resisten!a aggiuntivi.utti i tiri e le &rove necessarie per l+Incantesimo devono essere regolarmente e""ettuati.uesti e""etti sono applicabili solo #uando i parametri di durata, estensione e gittata sonochiaramente identi"icabili nella descri!ione dell+Incantesimo.

 Lanciare Incantesimi !icuriSpendendo 7 punto aggiuntivo di %osto al momento del lancio dell+Incantesimo, prima die""ettuare la &rova di Spirito, l+Incantatore puB e""ettuare volte tale &rova e scegliere ilrisultato che pre"erisce.I $aghi possono scegliere #uesto e""etto accedendo ai propri &unti Riserva, mentre gli Stregonisacri"icando punti Resisten!a aggiuntivi.

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Lista degli Incantesii - Incantesii di ase

uesti sono gli Incantesimi pi< di""usi e #uelli che gli Incantatori posseggono e a cui possonoaccedere all+ini!io delle proprie Avventure. 6na volta determinati #uali di essi siano conosciutidall+Avventuriero, a seconda del %ollegio di $agia che ha "re#uentato o dell+Apprendistato daStregone che ha svolto, tutti gli altri Incantesimi possono poi essere imparati nel corso delle Avventure.Si consiglia al $ames'aster  di "ar utili!!are, scoprire e imparare #uesti Incantesimi aipersonaggi per un certo numero di Avventure, prima di passare a #uelli Avan!ati. 6na buonaidea potrebbe essere #uella di "ar impratichire gli Avventurieri con gli Incantesimi di 1ase perle prime @ Avventure, per poi cominciare ad inserire elementi pi< avan!ati #uando essisaranno diventati Avventurieri provetti.

utti gli Incantesimi possono applicarsi solo se l+Incantatore vede il bersaglio al momento dellancio e "inch2 deve interagire mentalmente con esso o rimanervi concentrato.Le 0istan!e segnate nella descri!ione dell+Incantesimo sono #uelle a cui deve trovarsil+eventuale bersaglio al momento del lancio= successivamente #uesti si puB spostare eallontanare, mantenendo gli e""etti dell+Incantesimo "inch2 dovuto.>ventuali ecce!ioni a #ueste regole sono riportate nella descri!ione dell+Incantesimo.

 Abilità 374' permette di "ar recuperare a 7 Avventuriero "ino @ punti di Abilità corrente.0istan!a corta.

 Amici"ia 34' &er tutta la Durata standard  rende 7 Animale o 7 6manoide che non superi una&rova di Spirito di 0i""icoltà media un devotissimo amico dell+Incantatore, pronto anche a battersi per lui. 0istan!a media.

 Anima +ggetto 34' l+Incantatore riesce ad animare 7 /ggetto di aglia piccola o "ino a : di

aglia minuscola entro una 0istan!a corta per minuti. L+/ggetto animato si muove anche ame!!+aria secondo i comandi dell+Incantatore, che deve rimanervi concentrato. Se usato percombattere 3per esempio un+Arma4 esso permette all+Incantatore di s"errare Attacchi mettendoin S"ida il proprio Spirito. In #uesto caso, l+/ggetto perde l+anima!ione appena perde una S"idadi %ombattimento.

 Apertura magica 374' apre #ualsiasi serratura comune o dissolve Chiusura magica.0istan!a corta.

 Arma possente 34' &er 78 minuti o il %ombattimento in corso 7 Arma a contatto vieneincantata e garantisce a ogni Attacco 3anche Attacchi Sicuri subiti4 e""ettuato con essa.0istan!a stretta.

 Attacco 394' &er il %ombattimento in corso, riduce di 7 l+Abilità e di la Resisten!a correnti diogni Avversario che non superi una &rova di Spirito di 0i""icoltà media. 0istan!a corta.

 Aura invincibile 394' &er il %ombattimento in corso aumenta l+Abilità dell+Incantatore e deisuoi compagni di 7. 0istan!a media.

 3locco di ghiaccio  394' Intrappola 7 %reatura che non superi una &rova di Abilità di0i""icoltà media in un blocco di ghiaccio nero, che la uccide immediatamente. Intrappola per la Durata standard  ma non uccide %reature $agiche e Fon $orti. 0istan!a media.

 3reccia 34' riduce in ghiaia e sabbia un muro di pietra, per un volume di 7 metro cubo.

0istan!a corta.

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Camminare sull%ac7ua  34' &er tutta la  Durata standard   l+Incantatore puB camminaresull+ac#ua, la neve, terreni melmosi e sabbie mobili.

Chiusura magica 374' chiude per magia una #ualsiasi serratura, creando una parola d+ordinemagica che la apre e chiude a piacimento. 6n Incantesimo  Apertura magica  puBdissolverlo. 0istan!a corta.

Colpo Letale 374' In"ligge 7d: 0anni da or!a a 7 Avversario che "allisca una &rova di Abilitàdi 0i""icoltà media. 0istan!a media.

Combustione  34' l+Incantatore puB avviluppare 7 /ggetto combustibile o 7 %reatura entrouna 0istan!a corta in una vampa di "uoco grande circa 7 metro cubo. Riuscire in una &rova di Abilità di 0i""icoltà media permette di evitare la vampa. %hi viene colpito dalla vampa subisce9 0anni e prende "uoco 3vedi regole sul uoco4.

Con#usione  374' il bersaglio che "allisca una S"ida di Abilità e sia toccato dall+Incantatoresubisce per 7 minuto ;: a tutti i tiri di Abilità e Spirito. Se invece il bersaglio vince la S"ida,porta a segno contro l+Incantatore un Attacco Sicuro in pi< rispetto a #uello "atto al momento

del Lancio dell+Incantesimo. Fon "un!iona contro 0emoni, Fon $orti, %reature $agiche.0istan!a stretta.

Contro-Incantesimo minore 37;@4' permette di dissipare #ualsiasi Incantesimo di 1ase erucco di durata non istantanea. Il %ontro;Incantesimo puB essere memori!!ato dai $aghi alcosto di 7 &unto Incantesimo ed essi non devono decidere al momento della prepara!ione#uale Incantesimo dissiperanno. Gli Stregoni devono sacri"icare tanti punti Resisten!a #uantoil costo dell+Incantesimo 7. 0istan!a media.

Copia Creatura 374' per la durata del %ombattimento riproduce esattamente una %reaturacontro la #uale il gruppo sta combattendo 3o presente ad un Incontro4, alle sue correnti%aratteristiche e con tutti i suoi poteri, proprietà e Attacchi. La %reatura * sotto il controllo

dell+Incantatore e puB combattere per lui, ma #uesti deve restarvi concentrato. Fon "un!ionasu $ostri, 0emoni e %reature con di D di Resisten!a  Iniziale 3ma in #uest-ultimo caso,l-Incantatore puB aumentare l-estensione dell-Incantesimo4. 0istan!a corta.

Creare ac7ua 384' riempie di ac#ua potabile le mani a coppa dell+Incantatore. uestoIncantesimo di 1ase puB anche essere considerato un rucco 3vedi Il Libro del Mago4.

 Debole""a 34' &er tutta la Durata standard, riduce della metà, arrotondata per eccesso, laResisten!a corrente di 7 Avversario che non superi una &rova di Resisten!a di 0i""icoltà media.Fon "un!iona su Fon $orti e 0emoni. 0istan!a corta.

 Destre""a  34' &er il %ombattimento presente, ogni volta che l+Incantatore viene colpito,subisce 7 0anno in meno del dovuto 3minimo 74.

 Dov%& la mia casa' 374' permette all+Incantatore di conoscere la dire!ione esatta di 7 luogoche cerca e che già conosce 3almeno su una mappa4. La sensa!ione dura 7 urno.

 E!$ 34' l+Incantatore riesce a leggere nella mente di 7 6manoide o 7 Ibrido entro 0istan!amedia che "allisca una &rova di Spirito di 0i""icoltà media, non per conoscerne nel dettaglio ipensieri, bens per sapere se menta, se sta ingannando e #uali siano le sue emo!ioni principali.

 Fortuna 374' permette di "ar recuperare a 7 Avventuriero "ino @ punti di ortuna corrente.0istan!a corta.

 For"a 34' &er il %ombattimento presente, ogni volta che l+Incantatore colpisce un Avversariocon un Arma, gli in"ligge 7 0anno in pi< del normale.

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 Frantumare 34' l+Incantatore puB "rantumare in mille pe!!i 7 /ggetto "ragile o 7 %reatura 3lesue ossa o una parte di esse, per esempio4 entro 0istan!a corta, grande circa 7 metro cubo.Riuscire in una &rova di Resisten!a di 0i""icoltà media permette di evitare di venire"rantumati. Gli e""etti del rantumare non sono soggetti ad Assorbimento.

 Freccia magica 34' scaglia un dardo incantato che colpisce automaticamente il bersaglio

causandogli 7d: 0anni da or!a. 0istan!a media.

 Fuoco 34' scaglia una s"era in"iammata entro 0istan!a media che causa 7d: 0anni da uoco a7 %reatura bersaglio 3che puB evitare il 0anno se supera una &rova di Abilità di 0i""icoltàmedia4 oppure crea un muro di "iamme entro 0istan!a corta che tenga gli Avversari a distan!aper tutta la Durata standard . %hi attraversa il muro di "uoco subisce 9 0anni da uoco eprende "uoco.

lobo luccicante 34' crea una s"era rutilante che si puB materiali!!are entro 0istan!a corta.e attira tutte le creature entro 9 metri. %hi "allisce una &rova di Spirito di 0i""icoltà mediarimane ipnoti!!ato per 9 minuti, o "inch2 non venga richiamato, colpito o attaccato. Fon"un!iona contro Fon $orti e &iante.

 Illusione 374' crea un #ualsiasi inganno della mente che colpisce 7 6manoide che "allisca una&rova di Spirito di 0i""icoltà media, ma scompare non appena #ualcosa provoca laconsapevole!!a che essa non sia concreta= le Illusioni non possono in"rangere le leggi della veranatura circostante e possono in"liggere "erite illusorie, che svaniscono perB appena la %reatura bersaglio sviene. 0istan!a lunga.

 Invisibilità  374' &er tutta la  Durata standard  o "inch2 non attacca o tocca una %reatura,l+Incantatore * invisibile. un!iona solo su 6manoidi che "alliscano una &rova di Spirito di0i""icoltà media.

 L%oro degli sciocchi 374' per tutta la Durata standard  tras"orma un cumulo di rocce in un

mucchio d+oro. un!iona solo su 6manoidi che "alliscano una &rova di Spirito di 0i""icoltàmedia. 0istan!a media.

 Lampo 374' causa un lampo che acceca per 7d: minuti 3tirando individualmente4 chiun#ueentro 0istan!a corta abbia gli occhi aperti in #uel momento e non superi una &rova di Spiritodi 0i""icoltà media. %ombattere accecati dà ;: ad ogni Attacco. 6n Lampo puB ancherischiarare per secondi una !ona di /scurità o di Febbia. Fon "un!iona su Fon $orti e&iante.

 Leggi simboli 374' permette di leggere correntemente per la  Durata standard   #ualsiasiscrittura e simbolo visibile distintamente. 0istan!a lunga.

 Lente""a  374' per la durata di 7 %ombattimento, riduce di l+Abilità di 7 Avversario che"allisca una &rova di Spirito di 0i""icoltà media. 0istan!a corta.

 Levita"ione 34' l-Incantatore puB incantare se stesso, un altro Avventuriero, un Avversario oun /ggetto e muovere a piacimento tale bersaglio in verticale per la  Durata standard .0istan!a corta.

 Linguaggi 374' permette di parlare e capire correntemente per la  Durata standard  #ualsiasilingua.

 Luce 374' crea attorno all+incantatore una !ona di chiarore bianco penetrante dell+intensitàdella luce di una Lanterna per 7? minuti. Si annulla in presen!a di un Incantesimo +scurità.

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 !cudo 34: per tutta la Durata standard  crea uno scudo di or!a invisibile e intangibile cheimpedisce ad Attacchi "isici, "recce e oggetti concreti di passare in entrambe le dire!ioni= loScudo puB proteggere "ino a : Avventurieri pi< il $ago e non "un!iona contro Incantesimi. &uBanche essere usato per evitare danni da valanghe o cadute.

 !curovisione  34' l+Incantatore o 7 bersaglio a sua scelta entro 0istan!a corta ottengono la

possibilità di vedere nel buio pi< completo per 8 minuti. Fon "un!iona in presen!a di un#ualsiasi barlume di luce.

 !entinella 34' crea un allarme magico che sorveglierà per 7 ore un punto preciso attorno adun accampamento, un punto particolare di una stan!a o un corridoio, un or!iere, una &orta oper"ino una tasca. Appena #ualcuno o #ualcosa attraversa il punto sorvegliato, l+Incantatore lo viene a sapere magicamente. 0istan!a lunga.

 !onno 34' se "allisce una &rova di Spirito di 0i""icoltà media, la %reatura bersaglio cade in unsonno pro"ondo da cui si riscuote solo se attaccata o alla scaden!a della Durata standard . Fon"un!iona contro 0emoni, $ostri, %reature $agiche e Fon $orti. 0istan!a media.

 !pirito 374' permette di "ar recuperare a 7 Avventuriero "ino @ punti di Spirito corrente.0istan!a corta.

 !tanche""a 374' per la durata di 7 %ombattimento 7 singola %reatura che non superi una&rova di Resisten!a di 0i""icoltà media subisce una ridu!ione di 7d: alla sua Abilità e 7d: allasua Resisten!a correnti. Fon "un!iona su 0emoni, Fon $orti, $ostri e %reature $agiche.0istan!a corta.

Tiro sicuro 34' &er 78 minuti o il %ombattimento in corso 7 Arma a distan!a viene incantatae garantisce a ogni Attacco e""ettuata con #uell+Arma. 0istan!a corta.

Torcilingua  374' il bersaglio che "allisca una &rova di Spirito di 0i""icoltà media perde la

capacità di parlare 3e di lanciare Incantesimi4 per minuti. 0istan!a corta.

Torpore 374' &er ogni Avversario presente in %ombattimento bisogna tirare un numero di d:pari ai suoi punti correnti di Resisten!a. Se esce un : su almeno un tiro, la %reatura nonsubisce gli e""etti dell+Incantesimo, altrimenti cade addormentata per la  Durata standard   epuB essere uccisa o evitata. Fon "un!iona su Fon $orti, 0emoni e %reature $agiche. 0istan!acorta.

Triplica"ione 34' l+Incantatore crea due copie illusorie di se stesso per 9 minuti, oppure "in#uando una di esse non colpisce o viene colpita. 6n Avversario che combatte control+Incantatore e le sue copie ha delle probabilità uguali di colpire ciascuno di loro. un!iona solocontro 6manoidi che non superino una &rova di Spirito di 0i""icoltà media.

Tuono 374' causa un tuono che assorda per 7d: minuti 3tirando individualmente4 chiun#ueentro 0istan!a corta abbia le orecchie non tappate in #uel momento e non superi una &rova diSpirito di 0i""icoltà media. Fon "un!iona su Fon $orti e &iante.

8igore 374' con"erisce all-Incantatore la "or!a di un roll per 7 singola a!ione. Se si usa peresempio per or!are una &orta o un or!iere si ottiene : alla &rova e non si subiscono 0anni.

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10. &rboristeria

 7rocedendo verso nord lungo la strada giungi ben presto nei pressi di una piccola

erboristeria sulla tua sinistra. Sbirciando dalla vetrina vedi un bancone di legno sormontato da un paio di scaffali, e diversisacchi contenenti erbe assortite giacciono sparsi sul pavimento.Cna piccola arcata si apre sul retro del negozio, e conduce ad un"altra stanza. Sulla porta pende un cartello con scritto U%perto", ma nella bottega non sembra esserci animaviva.

 La Città dei Ladri

 7rocedere tra il fango della palude è un"impresa molto faticosa.-i fermi a riposare sulla riva di una pozza stagnante dove crescono diverse piante e funghi,spesso usate da erboristi e farmacisti: la Stella del $hiaccio, con i suoi fiori a forma di fiocchi

di neve> l"?ufrasia, una pianta con foglie nere e fiori bianchi> la <ospospera, una pianta dalle piccole foglie picchiettate verdi e marroni> e l"Ipnospino, che ha come caratteristica principale l"emanazione di spore che inducono l"ipnosi.

 Sollevando il coperchio, scopri che la bara è completamente vuota, fatta eccezione per alcunivecchi abiti ammuffiti. <ovistando tra i vestiti, tutto !uello che trovi è un falcetto dalla lama d"oro ed un sacchetto pieno di erbe essiccate, che riconosci come foglie di $rilloteschio, un arbusto che viene spessousato nei processi di imbalsamazione. 7uoi prendere sia il falcetto che le erbe, prima di continuare per la tua strada.

-i racconta di essere un erborista, e di avere deciso di stabilirsi a lac3mire perch2 in !uesta zona paludosa crescono tutti gli ingredienti necessari per esercitare il suo mestiere. Non hai niente da perdere a raccontare all"uomo della palude la tua missione: mentre stai parlando, egli ti ascolta attentamente, fissandoti con i suoi grandi occhi sporgenti.Buando termini il racconto, ti offre il suo aiuto: *Se lo desideri, e se !ualche erba, pianta o fungo con te porti, prepararti una pozione potrei che utile nella tua missione sidimostrerebbe. 

Cn cartello vistosamente dipinto appeso sopra la prossima bancarella recita: UogliadicicutaV ?rbadeiporci W ?rboristi". Il banco è pieno di erbe, chiuse in barattoli e bottiglie, e vi è

 posato un bilancino di precisione in ottone. Due uomini stanno in piedi dietro a !ueste mercanzie, e ti sorridono in maniera in!uietante. Il primo ti ricorda un maiale dai piccoli occhi lucenti, mentre il suo compare è alto e magro,con un ceffo patibolare.*?rbadeiporci, amico mio, sembra che abbiamo un cliente, dice l"uomo alto, che capisciessere ogliadicicuta.

 Il Distruttore di Incantesimi

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n >rborista, nel proprio laboratorio o dotato della propria %assetta dell+>rborista, puBreali!!are &o!ioni a partire dai giusti Ingredienti, riuscendo in una &rova di Abilità di0i""icoltà media.6

&er preparare una 0ose di &o!ione serve 7 /ra di tempo e alcune 0osi di diversi Ingredienti.Gli >rboristi dotati di laboratorio possono creare pi< 0osi di &o!ione contemporaneamente,

usando pi< 0osi di Ingredienti, ma un >rborista che utili!!a solo la sua %assetta dovràpreparare per "or!a 7 0ose di &o!ione alla volta.

/gni 0ose puB essere bevuta da una sola persona, su cui avrà e""etto.

/gni 0ose necessita di 7 apposita 1occetta, che non * compresa nella %assetta, puB essereriutili!!ata pi< volte ed * un vero e proprio /ggetto per il calcolo dell+>#uipaggiamento. Felladescri!ione seguente * speci"icato il nome della &o!ione da reali!!are, il suo costo comune dimercato 3ovvero il doppio del costo dei suoi Ingredienti4 e #uante 0osi di singoli Ingredienti bisogna utili!!are.

Il alsao %uraferite6na (&o!ione) molto speciale tra #uelle che l+>rborista * in grado di reali!!are * anche la pi<

comune e di""usa tra mercanti e avventurieri. Si tratta del 1alsamo %ura"erite, un unguentospeciale composto da erbe e altri medicamenti molto comuni, che hanno un costo inIngredienti generici pari a &e!!i d+/ro per ogni 0ose da reali!!are.

&er essere trasportato necessita comun#ue di 7 1occetta, ma dentro 7 singola 1occetta possonoessere raccolte "ino a : 0osi contemporaneamente.Il 1alsamo va spalmato su "erite di #ualsiasi genere 3o semplicemente sul petto come a!ione balsamica e rinvigorente4 e ogni 0ose permette di recuperare @ punti di Resisten!a corrente.

 A di""eren!a delle comuni regole per gli Ingredienti 3vedi pi< avanti4, gli Ingredienti del1alsamo %ura"erite possono essere i pi< vari e non hanno un nome o delle proprietà particolarise utili!!ati da soli. &ossono essere ac#uistati in #ualsiasi mercato di #ualsiasi villaggio opresso >rboristi, Streghe e Guaritori di campagna.Inoltre, * possibile trovare #uesti Ingredienti in #ualsiasi ambiente naturale, -entando la ortuna ed essendo fortunati  per trovare Ingredienti e#uivalenti a 7 0ose di 1alsamo.Il tempo della ricerca * di ore.

L+insieme degli Ingredienti necessari per reali!!are 7 0ose di 1alsamo occupano lo spa!io di 7/ggetto nell+>#uipaggiamento.

&er reali!!are il 1alsamo a partire dagli Ingredienti, un >rborista necessita della propria%assetta dell+>rborista o di un laboratorio e deve superare una &rova di Abilità di 0i""icoltàmedia. &er preparare una 0ose di 1alsamo serve 7 /ra di tempo ma gli >rboristi dotati dilaboratorio possono creare pi< 0osi di 1alsamo contemporaneamente con una sola &rova,usando pi< Ingredienti insieme.

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Le "ozioni pi3 diffuse>cco #uindi le pi< importanti e di""use tipologie di &o!ione reali!!ate in Allansia'

• alsao %uraferite 3? &/ a 0ose in 1occette che possono contenere "ino a : 0osi4'Ingredienti generici 7. &ermette di recuperare @ punti di Resisten!a corrente.

• %ontro$eleno 378 &/4' $alagicone 7, 1oleto Sudario 7, ischio 7.Guarisce da tutti i eleni.

• istillato di oggart 378 &/4' 1alsamina 7, Robbia 7, ungo ango 7. %onsumato alla"ine di un %ombattimento, "a recuperare la metà dei punti Resisten!a appena persi.

• &lisir di 'lCer 37H &/4' ischio 7, oglie Spirito 7, Ipnospino 7. Spirito per 7 minuto.

• &lisir di enedizione 37@ &/4' /rtica 0raconica , $alagicone 7, Rospospera 7.>limina tutte le $aledi!ioni tranne la Licantropia e il ampirismo.

• &lisir di Liberazione 37H &/4' $edusea 7, angerino 7, ungo ango 7. Annulla gli e""etti di &ietri"ica!ione e &aralisi, se si riesce a "arlo bere alla vittima

• &lisir di "urificazione 37: &/4' Amaranta 7, angerino 7, $alagicone 7.Guarisce da tutte le $alattie.

• &lisir di *esurrezione 3@8 &/4' Stregonia 7, >rba enice 9, oglie Spirito .a tornare in vita un Avventuriero morto 3ma non distrutto4 da meno di @ ore.Rimuove tutte le $alattie e i eleni, ma non le $aledi!ioni possedute e i loro e""etti.

• Filtro anti-licantropo  38 &/4' 1elladonna @, Amaranta 7, 1alsamina 7, SignoraScarlatta 7. Impedisce la tras"orma!ione in Licantropo o altra creatura mannara di una vittima o uccide un mannaro già tramutato.

• Filtro anti-orte 37H &/4' 1oleto Sudario 7, Grilloteschio 7, Amaranta 9.%ura da tutti gli e""etti causati da Fon $orti diversi dal ampirismo.

• Filtro anti-$apiro 38 &/4' Aglio , Signora Scarlatta , >rba enice .Impedisce la tras"orma!ione in ampiro di una vittima o uccide un ampiro giàtramutato.

• Infuso del ri$ido caldo 37@ &/4' Stella del Ghiaccio 7, Rospospera 7, Aridaria 7.&rotegge dal "reddo comune e da 0anni da Gelo per 7 ora.

• Infuso della Salaandra 37 &/4' Grilloteschio 7, /rtica 0raconica 7, >rba enice 7.&rotegge dalle "iamme e dai 0anni da uoco per 7 minuto.

• Infuso di Vista Sacra 37: &/4' >rba enice 7, >u"rasia 7, oglie Spirito 7.&ermette di vedere attraverso le illusioni, magiche o soprannaturali.

• "ozione di 'bilit# 38 &/4' angerino , >u"rasia 7, Aridaria 7.Ripristina l+Abilità corrente al punteggio Iniziale.

• "ozione di Fortuna  38 &/4' Stregonia . Aumenta di 7 il punteggio  Iniziale  diortuna e ripristina il valore corrente a #uesto nuovo massimo. uesti punti aggiuntivinon permettono di superare il limite del punteggio di ortuna 374.

• "ozione di *esistenza 38 &/4' 1alsamina 9, ungo ango 7.Ripristina la Resisten!a corrente al punteggio Iniziale.

• "ozione di Guarigione 3: &/4' 1alsamina 7, Robbia 7, 1oleto Sudario 7.&ermette di recuperare : punti di Resisten!a corrente.

• "ozione di Mutaento 37H &/4' ungo ango 7, Ipnospino 7, $alagicone 7.ras"orma per 7 ora in un+altra persona.

• "ozione di Sonno 3 &/4' >rba del Sonno , Ipnospino 7.%hi "allisce una &rova di Resisten!a di di""icoltà elevata cade in un sonno pro"ondo per7d: ore.

• "ozione di Spirito 38 &/4' Signora Scarlatta , oglie Spirito 7, Ipnospino 7.Ripristina lo Spirito corrente al punteggio Iniziale.

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Ingredienti delle "ozioniGli Ingredienti segnati nella descri!ione della &o!ione hanno, anche presi singolarmente, delleproprietà particolari 3a parte gli Ingredienti generici del 1alsamo %ura"erite4.>ssi possono essere ac#uistati nei mercati speciali!!ati o presso >rboristi, Streghe e Guaritoridi %ampagna, ma non sono in vendita nei comuni nego!i e nei luoghi in cui si ac#uistal+>#uipaggiamento comune. Il $ames'aster puB decidere anche varia!ioni sul pre!!o e limiti

alle #uantità di 0osi e Ingredienti a disposi!ione dal venditore.

Inoltre, * possibile trovare #ueste piante e "unghi negli ambienti a loro propri, -entando la ortuna ed essendo  fortunati   ogni volta che si cerca 7 Ingrediente ben preciso, di cui siriescono #uindi a trovare 7d: 0osi. Il tempo della ricerca * di ore.&iante considerate (Rare) necessitano di -entativi della ortuna  riusciti consecutivi peressere trovate, e""ettuati in se#uen!a immediata dallo stesso cercatore./gni 0ose * considerata 7 /ggetto.

ra tutti gli Ingredienti descritti, la pi< pericolosa * certo la Stregonia. Il suo abuso causa una$alattia terribile e di""icilmente guaribile, immune agli e""etti dell+>lisir di &uri"ica!ione. /gni volta che un Avventuriero assume, sotto #ualsiasi "orma, 7 0ose di Stregonia, deve segnarlo

nelle Fote. uando si saranno assunte E 0osi complessive di Stregonia 3anche nell+arco diun+intera vita4, il Avventuriero cadrà preda del $ale della Stregonia.

uesto male riduce il punteggio di ortuna  Iniziale di 7 al giorno, "ino a raggiungere lo 8.&ochi sono coloro che riescono a sopravvivere a lungo in #ueste condi!ioni.

 Alcuni >rboristi possono interagire con gli Avventurieri e preparare per loro le &o!ioni, se#uesti portano loro i giusti Ingredienti. uesto puB essere un "avore o necessitare unpagamento pari a metà del valore di mercato della po!ione.

Ingrediente %osto *eperibilit# 'biente "ropriet#

 Aglio 7 comune &ianura Allontana i ampiri. 7 0anni per 7 %ombattimento se usata sull+Arma

 Amaranta comune &ianura Se masticata, riduce di 7 3"ino al minimo di 74 i 0anni in"litti da $alattie

 Aridaria comune 0eserto Se masticata permette di "are a meno di ac#ua per 7 giorno

1alsamina 9 comune &ianura 7 Resisten!a corrente

1elladonna 7 comune oresta Guarisce da 7 morso di un Licantropo, ma causa 0anni

1oleto Sudario 7 comune Sotterraneo Se masticato, riduce di 7 3"ino al minimo di 74 i 0anni in"litti da eleni

>rba enice 9 rara &alude Se masticata, produce l+e""etto dell+Incantesimo Fuoco 3solo s"era4

>u"rasia comune &alude Se consumata assieme a 7 &rovvista dà 7 alla Abilità corrente

oglie Spirito 9 comune oresta Se consumata assieme a 7 &rovvista dà 7 allo Spirito corrente

ungo ango 7 comune oresta 7 0ose puB essere consumata come se "osse 7 &rovvista

Grilloteschio comune Sotterraneo 7 0ose impedisce la decomposi!ione dei tessuti e preserva i morti

Ipnospino ? rara &alude 7 0ose rende immuni per 7 ora da E!$ 

$alagicone 9 rara &alude Se consumata assieme a 7 &rovvista dà 7 alla ortuna corrente

$edusea ? rara 0eserto Se masticata, &arali!!a per 7 ora 3&rova Resisten!a di 0i""icoltà media4

/rtica 0raconica 7 comune &ianura Se masticata, da 7 ad un tiro per evitare o rimuovere $aledi!ioni

>rba del Sonno 9 rara &ianura %on una &rova di Abilità "a addormentare un Avversario per 7 minuto

Robbia 7 comune &ianura Se consumata assieme a 7 &rovvista guarisce 7 0anno aggiuntivo

Rospospera comune &alude Se masticata, produce l+e""etto dell+Incantesimo For"a

Signora Scarlatta 7 comune 0eserto Se bruciata, vantaggio 7 allo Spirito per 7 minuto

Stella del Ghiaccio 9 rara &alude Se masticata, causa l+e""etto dell+Incantesimo Debole""a

Stregonia ? rara &alude Riporta la ortuna al valore Iniziale

angerino 9 rara 0eserto Se masticato, riduce di 7 3"ino al minimo di 74 i 0anni in"litti da $alattie

 ischio 7 comune oresta 7 alla ortuna corrente

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11. estiario

&on una tremenda esplosione il coperchio della ara dello Ombre si apre.

 Dal fitto fumo nero che si sprigiona dalla ara esce un orribile abominio, una creatura daincubo, alta almeno cin!ue metri. Il tronco della creatura è umanoide, ed è ricoperto discaglie del colore del bronzo. Dalle sue spalle si aprono due enormi ali membranose, simili a!uelle dei pipistrelli> spine affilate percorrono la sua schiena, che termina con la lungascattante coda di un drago. a testa del mostro demoniaco è simile a !uella di un lupo, mamolto piF grande, con zanne lunghe come coltelli e due ampie corna ricurve che spuntanodalla sua fronte.

 Il Distruttore di Incantesimi

 Non hai altra scelta che aprire la porta: il muro è troppo liscio per poterlo scalare. ai unrespiro profondo, giri la maniglia ed entri in un abisso dal pavimento coperto di sabbia.

 à, alto dieci metri, eretto sulle grosse zampe posteriori davanti alla doppia porta sulla parete opposta, c"è un enorme mostro simile a un dinosauro. 1a la pelle verde, coriacea e maculata, e una bocca piena di denti affilati come rasoi. emascelle si aprono e si chiudono con una forza che spezzerebbe !ualsiasi osso, e nemmeno tu puoi fare a meno di tremare mentre ti avvicini con la spada sguainata.

 Il Labirinto della Morte

Buando sfoderi la spada l"oste lancia un sonoro fischio.Cna botola nascosta dietro al bancone si apre, e senti un basso grugnito. Cna testaripugnante appare dalla botola, ed il grosso corpo verde di un -roll emerge dallo scantinato:è armato con una clava di legno.

 "oste punta l"indice contro di te, ed il -roll cammina lentamente oltre il bancone, agitando inaria la sua clava. I clienti della taverna iniziano ad urlare: *otta0 otta0 otta0 Si sonoalzati tutti in piedi, ed hanno formato un cerchio attorno a te ed al -roll: sei costretto acombattere.

 La Città dei Ladri

 'entre vi fate strada verso l"ingresso del cimitero, le ombre della sera calano come unsudario. 7roprio !uando ormai scorgete l"uscita, davanti a te risuona una risata raggelante,e da dietro una grossa lapide emerge una figura. P una donna dalla pelle pallidissima e dai lineamenti aristocratici. I suoi occhi sono sferegemelle di incubo, e la sua bocca si spalanca a rivelare zanne che luccicano alla luce della

luna. *ad8 otmora0 esclama ?lindora. *Siamo perduti0*7overi sciocchi, ringhia la /ampira, *pensavate di potermi distruggere0 <ide come una pazza, e fa un gesto alla sua sinistra> !uattro figure compaiono alla vista. Sono /ampiri0 -reerano chiaramente dei contadini, mentre il !uarto doveva essere un soldato di ort loodrise. Sui loro volti la sete di sangue è come una maschera, e hanno completamente perduto laragione.

 Il !ignore dei Lich

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 partire dalle %reature presentate in ighting antas8 ; -he Introductor8 <ole;pla8ing$ame, passando per #uelle di  Dungeoneer  e  lac3sand   e arrivando, man mano, a#uelle di Out of the 7it  e  e8ond the 7it , ecco una descri!ione sintetica degli esseri pi<

comuni dell+Allansia e di tutto il mondo di ighting antas8 ?ssence. A 

/gni volta che le in"orma!ioni in #uesti testi risultavano diverse si * cercato di sinteti!!arle o

esporle tutte. uando le in"orma!ioni risultavano contraddittorie si * proceduto invece a unascelta ragionata basata su un giudi!io critico complessivo dei testi. Alcuni elementi (tecnici)sono stati modi"icati o aggiunti per compatibilità col presente regolamento, sempre nel solcodell+idea originale.

Il $ames'aster ricordi che lo spirito di ighting antas8 ?ssence non * #uello di presentare%reature inserite in un contesto credibile e realistico, #uanto piuttosto di stupirecontinuamente con esseri sempre nuovi e bislacchi, in#uietanti e imprevedibili. Anche lecreature pi< comuni del "antasV, come /rchi e Goblin, appaiono spesso in situa!ioniinverosimili e strane.Si tenga conto di #uesto stile e colore di gioco nello scegliere gli Incontri da porre sulla stradadei Giocatori.

escrizione delle %reature$entre nella Lista delle Creature si troveranno semplicemente il nome della %reatura, unasua descri!ione essen!iale e l+elenco delle sue particolarità di tipo regolistico, ecco invece#uello che si troverà nella Tabella delle Creature'

ipo di %reatura' una tipi!!a!ione che serve a de"inire l+ambito di Incantesimi ed e""etti= Ambiente' il territorio pi< tipico di una %reatura=aglia' le dimensioni, per de"inire i 0anni che in"ligge e altri e""etti= Abilità' il punteggio di Abilità della %reatura=Resisten!a' il punteggio di Resisten!a della %reatura=Spirito' il punteggio di Spirito della %reatura=

 Attacchi' il numero di Attacchi della %reatura=0anni' #uanti 0anni in"ligge la %reatura ad ogni colpo=Fumero' il numero di %reature che si possono trovare in un tipico Incontro.

In #uesto regolamento si * scelto volutamente di ignorare la (rea!ione) tipica di una creatura.Gli Avversari saranno #uasi sempre ostili, subdoli e malevoli= al limite si lasceranno distrarre ocorrompere da &rovviste 3Animali4 o &e!!i d+/ro 36manoidi4 ma "aranno sempre di tutto perdanneggiare gli Avventurieri. Altri Incontri saranno pi< amichevoli o neutrali e potranno"ornire aiuto o consigli ai Giocatori.

 'bienti%reature che potrebbero vivere solo in una parte di tali erreni potrebbero avere un+appositaspeci"ica!ione all+interno della loro descri!ione.

&ianura 3comprende anche' %ollina, Steppa4$ontagna&aludeiumi 3comprende anche' Laghi4$are 3comprende anche' Rive, /ceani, ondali4orestaGiungla0esertoGhiaccio 3comprende anche' undra4Sotterraneo 3comprende anche' Rovine, 0ungeon, %averne, $iniere4

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ipi di %reatura>cco i ipi delle %reature di ighting antas8 ?ssence ; Dimensione %vventura'

 'niali. %omprende Animali, 6ccelli, &esci, An"ibi, Rettili e %e"alopodi, ma solo nella misurain cui si tratti di %reature 3seppure primordiali, gigantesche o particolari4 per"ettamentenaturali e identi"icabili "acilmente in semplice ("auna). Sono in genere soggetti a tutti gli e""etti,

gli Incantesimi e i eleni, a parte #uando speci"icato altrimenti. La loro connota!ioneterritoriale non preclude il "atto che Animali di specie e#uivalenti si possano trovare in Ambienti diversi.

eoni. >sseri crudeli, astuti, brutali, e""erati e provenienti da luoghi esterni al mondo, i0emoni si possono trovare in ogni Ambiente, nel luogo in cui sono stati evocati o vincolati.Sempre immuni a eleni e a molti e""etti magici, molti tra essi possono essere invulnerabili atutti i colpi che non siano s"errati con Armi d+Argento o per"ino pi< potenti.

Ibridi. %omprende %reature mannare, muta"orma e chimere generate da cause demoniache,magiche o semplicemente biologiche Sono esseri che possono tras"ormarsi o mutare in aspettidiversi. Generalmente sono soggetti a tutti gli e""etti che a""liggono anche gli 6manoidi, ma le

pi< potenti possono essere immuni a tutti i colpi che non siano s"errati con Armi d+Argento.

Insetti. %omprende $olluschi, ermi, %rostacei, $iriapodi, Insetti e Aracnidi, ma solo nellamisura in cui si tratti di creature 3seppure primordiali, gigantesche o particolari4 per"ettamentenaturali e identi"icabili "acilmente in semplice ("auna). Sono in genere immuni a eleni e aIncantesimi di illusione o inganno, a parte #uando speci"icato altrimenti. %ome nel caso degli Animali, la loro connota!ione territoriale non preclude il "atto che specie e#uivalenti si possanotrovare in Ambienti diversi.

Magic(e. %omprende esseri "atati, >lementali, %ostrutti e creature magiche e "antastiche chenon hanno una natura biologica o un+origine naturale. In #uanto tali, sono immuni a eleni e amolti e""etti magici oltre che alla maggior parte delle intera!ioni possibili al di "uori del

%ombattimento.

Mostri. %omprende le $elme e altri esseri straordinari, seminaturali e "uori scala. Sono ingenere un incrocio tra Animali, Ibridi e %reature magiche. /gni essere che non rientri nellealtre categorie * considerato un $ostro. I $ostri sono creature spesso generate dalle terribiliarti 'arrangha.

8on Morti. %omprende esseri corporei o spirituali, un tempo viventi, dotati di anima e spesso6manoidi, rianimati gra!ie a malevoli volontà e generalmente crudeli e orribili, portatori diterribili contagi e maledi!ioni. Sempre immuni a eleni e a molti e""etti magici, i pi< potentitra essi possono essere invulnerabili a tutti i colpi che non siano s"errati con Armi d+Argento.

"iante. %omprende tutti gli esseri vegetali o di natura vegetale che si possano comportarecome Avversari e creature ostili. Le &iante sono in genere immuni a tutti i eleni e a moltie""etti magici basati su illusione e inganno, ma possono imbeversi di alcune sostan!ealchemiche 3gli Instillati4 se #uesti vengono versati in corrisponden!a delle radici.

anoidi. %omprende gli esseri simili all+uomo per livello intellettivo, uso del linguaggio,caratteristiche anatomiche e intera!ione sociale. Se * naturale, parla, cammina e puB usaredelle armi, allora * un 6manoide, un ipo che ricomprende tutte #uelle creature viventi chenon hanno poteri innati, non sono diretta crea!ione di #ualche magia e non vengono da pianiesterni e misteriosi. 6na possibile riparti!ione interna * in"ine #uella tra 6manoidi civili!!ati eselvaggi. La grande di""eren!a * che gli 6manoidi civili!!ati 3#uelli, per esempio, delle Ra!!eche i Giocatori possono scegliere per il proprio &ersonaggio4 non hanno &rote!ione naturale ehanno in genere bisogno di Armature.

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aglia delle %reature e anni inflittiLa aglia delle %reature, oltre a servire per comprenderne meglio le dimensioni, determina il0anno aggiuntivo che si somma a #uello dell+eventuale Arma utili!!ata #uando un colpo va asegno. La abella relativa * la seguente'

$inuscolo 3meno di me!!o metro4' 8

&iccolo 3circa 7 metro4' 7$edio 3%irca metri4' Grande 3circa 9 metri4' 9>norme 3circa @ metri4' @$astodontico 3circa ?;: metri4' ?%olossale 3oltre i E metri4' :

Fella voce (0anni) della abella sono segnati i 0anni (tipici) della %reatura, conteggiandol+Arma naturale che essa puB usare comunemente e il modi"icatore di aglia. Il tipo di Armastandard a disposi!ione 3#ualora presente4 ed eventuali 0anni speciali sono descritti alla vocerelativa nella Lista delle %reature.La presen!a di un () allude alla presen!a di 0anni speciali.

La aglia non ha nessun altra in"luen!a regolistica e non o""re ridu!ione aggiuntiva del 0anno.

%ome si puB vedere dalla abella, la #uantità di 0anno normale che una %reatura riesce adin"liggere ad un Avventuriero dotato di Armatura comune * in molti casi intorno ai 0anni. Laregola esposta legata alla aglia * stata sempli"icata rispetto alla versione originale e applicatapoi pedisse#uamente. &uB capitare comun#ue che %reature incontrate nei gameboo3  e chein"liggevano i 0anni canonici 3cio* @ meno la ridu!ione dell+Armatura, che assorbe 0anni4adesso ne in"liggano di pi<.

Si consideri che #uesta varia!ione * voluta u""icialmente dagli attuali (sviluppatori) del gioco eche essa puB servire a e#uilibrare la di""icoltà di %reature che nel Gioco di Ruolo vengonoa""rontate non da eroi singoli ma da gruppi agguerriti di Avventurieri.

 Varianti delle %reatureRispetto alla %reatura (base) esistono alcune varianti possibili, legate all+età e a possibilisviluppi della %reatura. >cco i pi< comuni, u""iciali e non'

%apo' Abilità, Resisten!a=Giovane' ;7 Abilità, ;7 Resisten!a, ;7 Spirito=Grande' @ Resisten!a, 7 aglia 3"ino a (%olossale)4&iccolo' ; Abilità, ; Resisten!a, ; Spirito, ;7 aglia 3"ino a ($inuscolo)4=Sapiente' Spirito=Sovrano' Abilità, Resisten!a, Spirito= ecchio' ;7 Abilità, ; Resisten!a, 7 Spirito.

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Lista delle %reature

 'lbero carni$oro' una grande ampolla verde circondata da viticci aggrovigliati e liane. Appena una creatura di aglia $edia o minore mette piede sui viticci, sparsi entro la 0istan!acorta dal tronco, una delle 7d: Liane tentacolari dell+albero tenta di catturarla e portarlanell+ampolla. Il tentativo riesce in ogni turno in cui l+Albero vince un #ualsiasi Scontro di

%ombattimento. Fell+ampolla si subisce 7 0anno al $inuto per colpa dei succhi digestivi della&ianta e solo i metalli si conservano al suo interno, generando grande accumulo di tesori. 6na volta eliminati i tentacoli 3che non causano altri 0anni4 si puB colpire l+ampolla, che ha 7 diResisten!a e 8 di Abilità. 0all+interno l+ampolla non puB essere danneggiata, ma si puB scalare.%hi decide di uscire deve passare attraverso terribili aculei che gli in"liggono automaticamente7? 0anni. Superare una &rova di Abilità di 0i""icoltà elevata o essere  fortunati   permette disubire solo d: 0anni. &er #uanto riguarda gli Attacchi Sicuri, le liane non sono considerate Avversari a 0istan!a stretta.

 'lligatore gigante' un rettile gigantesco, feroce, possente e affamato.%olpisce con le possenti "auci 3: 0anni4 e la dura coda 3@ 0anni4 ad ogni urno. &re"erisceattaccare in ac#ua, anche con agguati o rovesciando piccole imbarca!ioni, piuttosto che sulla

terra"erma, dove subisce uno svantaggio di all+Abilità. 6na &rova di Spirito di 0i""icoltàelevata permette di notarlo #uando * in agguato.

 'uila gigante' un maestoso uccello, dalle grandi ali spiegate e dai pericolosi artigli . Al primo colpo, poich2 attacca in picchiata, l+A#uila gigante ha 9 alla propria Abilità e puBcolpire Avversari anche da una 0istan!a $edia. Inoltre, se riesce a colpire volte insuccessione, riesce ad a""errare automaticamente un personaggio di aglia $edia o minore eportarlo in alto, "ino al suo nido. Superare una &rova di Abilità di 0i""icoltà elevata o essere fortunati  permette di liberarsi e ricadere a terra sen!a danni prima che l+A#uila voli via.Raramente attacca 6manoidi. &er la sua natura selvaggia non puB essere addomesticata, ma(corrompendola) o "acendosela amica, puB dare una mano o un (passaggio). 6n suo piumaggiocompleto vale circa H8 &e!!i d+/ro.

 'rcantropo un abitante delle caverne, scimmiesco e semi;umano, primitivo e selvaggio.Gli Arcantropi sono 6manoidi selvaggi "ermi ad uno stadio evolutivo precedente a #uelloraggiunto da altre ra!!e. Sono dotati di &ellaccia e indossano prote!ioni di pelliccia e cuoio che"ungono da Armature leggere. Si esprimono per grugniti e non comprendono l+uso del denaro,per tanto il loro * considerato un linguaggio animale e possono essere (corrotti) con delle&rovviste invece che con &e!!i d+/ro, come i normali 6manoidi. 6sano perB, sen!a alcunapenalità, Armi rudimentali ma e""icaci come Lance e %lave. ueste ultime sono consideratecome Rami non "ragili, ovvero sono armi improvvisate a 7 mano che in"liggono   0anni da1otta a contatto e a distan!a 3%orta4.Gli Arcantropi, a di""eren!a di altri simili ominidi, sono sempre "eroci e pronti ad attaccare,per"ino creando bande numerose che si riuniscono per compiere devastanti scorrerie.Le %aratteristiche presentate sono #uelle di Arcantropi dotati di %lava e ricoperti da pellicce3totale Assorbimento' 4.

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 'rci-Licantropo 3o Signore dei Licantropi, Signore dei $annari4.L+Arci;Licantropo * il padre di morso di tutti i $annari di una regione e deve la suamaledi!ione ad un 0emone Lupo o ad una creatura simile 3/rso, Ratto4. utte le bestiemannare della sua discenden!a e gli animali a""ini della regione tendono ad obbedirgli. A parte#uesta autorità e la sua grande "or!a, esso agisce come un membro comune della sua stirpe3Lupo mannaro, Ratto mannaro o altro4. Altre varianti sono l+uso di Armi di grande impatto

rispetto alla normalità di #uelle dei suoi discendenti tipici 3come lo Spadone con il #uale *e#uipaggiato in abella' ;7 Abilità, 9 0anni4, il poter essere "erito solo da Armi d+Argento omagiche e il "atto che alla sua morte il corpo diventa ricettacolo del 0emone Lupo 3o degli altrispiriti e#uivalenti4./gni Signore dei $annari perde la possibilità di usare la ortuna.Le statistiche presentate in abella si ri"eriscono al contagio di un 6omo comune da parte diun 0emone Lupo che usi SpadoneK$orso, ma sono possibili anche altre combina!ioni. In ognicasi ecco i modi"icatori dovuti alla maledi!ione'

 !ignore dei Licantropi' ? Abilità, H Resisten!a,7 Spirito, Spadone, ? 0anni, Attacchi !ignore dei ,atti' 9 Abilità, @ Resisten!a, Spirito, Spada, @ 0anni, 7 Attacco

el$a sanguinaria' un orribile mostro grigioverde di H metri con decine di occhi sulla testa.L+immonda creatura non esce mai dalla po!!a di melma acida nella #uale * stata generata. 0al, essa attacca con la sua lingua retrattile e gommosa, che puB avvolgere attorno alle sue vittime 30istan!a corta4. Se #ueste non superano una &rova di Abilità di 0i""icoltà media pertagliare via la lingua si troveranno trascinate sen!a speran!a nella po!!a di acido, dovemoriranno velocemente. Anche colpire il mostro * di""icile' solo i veri occhi della testa sono vulnerabili, ma lo Scontro di %ombattimento vinto necessita, per provocare i normali 0anni,che chi colpisca il mostro sia anche fortunato. Lo Scontro con la lingua della 1elva sanguinarianon provoca Attacco Sicuro dovuto a 0istan!a stretta.

estia artigliata' un essere mostruoso e brutale, con H braccia dotate di immensi uncini .Fonostante gli esemplari comuni possiedano solo Attacchi, si consiglia di sperimentare

anche la variante con @, letale contro gruppi di Avventurieri.

estia dagli aculei) una grande lucertola ricoperta di centinaia di pericolosi aculei .ueste bestie possono combattere "ino alla morte per il proprio padrone.

estia $egetale' creature composte di cespugli, piante magiche in forma di feroci animali .

%entauro' un feroce e orgoglioso guerriero con corpo da cavallo e torace e capo di uomo. Abili guerrieri, capaci di utili!!are Attacchi a urno, i %entauri possono essere "erocicannibali ma anche onorevoli e oneste creature. >ssi si muovono normalmente "ino a 98 $etria urno, possono entrare a 0istan!a stretta dei propri Avversari anche dalla 0istan!a media esono considerati come %avalieri per tutti gli e""etti relativi, come per l+uso delle di Armi e Armature particolari 3Il Libro del Guerriero4.&ossono imbracciare Archi corti, Lance e Scudi piccoli e per"ino indossare Armature pesanti.In ogni caso, essi in"liggono un 0anno aggiuntivo dovuto alla propria aglia grande pari a 9,ma usano Armi e Armature di aglia media.Le statistiche presentate in abella si ri"eriscono ad un %entauro che attacchi con Arminaturali. >cco alcune varianti'Centauro leggero da battaglia 3Spada e Scudo piccolo4' Abilità 7, 0anni 7.Centauro pesante da battaglia 3Spada, Scudo piccolo e Armatura pesante4' Abilità ;7,0anni 7, Assorbimento 9, $ovimento 78 metri.Centauro da carica 3Lancia4' 7 Abilità al 7N Scontro, ;7 agli altri, 0anni 7.&arlano la Lingua %omune e un loro 0ialetto, oltre a comprendere per"ettamente il(linguaggio) dei cavalli.

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%iclope' gigante brutale con un solo occhio, irsuto, bestiale e possente.%reature che si trovano spesso nel cuore delle armate di 6manoidi selvaggi, come %ampioni ecapitani di orde d+invasione. In tutte le situa!ioni, attaccheranno gli 6omini a prima vista e perprimi e non saranno corruttibili se ci sono 6omini in vista. Le statistiche riportate siri"eriscono ad un %iclope sen!a Armi o Armature.&arlano la Lingua %omune e il Gigantesco.

%lone guerriero' simile a un Cmanoide glabro, pallido e con occhi vacui, armato di spada.uesti esseri, modellati della sostan!a dei "unghi, sorvegliano i %loni lavoratori sotto ilcontrollo di #ualche 0emone minore. utta la popola!ione dei %loni di un antro sotterraneo *suscitata, animata e "atta lavorare sen!a sosta per produrre scorte alimentari 3giganteschi"unghi purulenti4 ai 0emoni . I %loni guerrieri attaccano ogni minaccia a #uesto sistema.Le statistiche riportate in abella si ri"eriscono a %loni guerrieri armati di Spada e con Armatura leggera 3con la #uale assorbono normalmente, gra!ie alla propria &ellaccia, un totaledi 0anni a colpo4. &arlano 3raramente4 la Lingua %omune.

eone cornuto' simile ad un uomo, con gli occhi rossi e due teschi di capro sulle spalle .uesta %reatura cerca di cogliere di Sorpresa le sue vittime prima di attaccare "rontalmente e

possiede 9 ad ogni Attacco a Sorpresa che riesce a portare. Inoltre, la sua sola visione causa 0anni a tutti coloro che, vedendolo al primo urno, "alliscano in una &rova di Spirito di0i""icoltà media. uesto e""etto * una $aledi!ione dei 0emoni che puB essere rimossa tramite>lisir di 1enedi!ione. Il 0emone cornuto puB volare e lanciare +scurità a volontà, nonch2apparire e scomparire a piacimento dagli In"eri. 6na volta distrutto, tuttavia, non puB pi<tornare indietro nel $ondo erreno. %ombatte con i suoi artigli, pericolosi come armi.&arlano la Lingua %omune, #uella Arcana e Lingue arcaiche e perdute.

eone del gelo' un grande essere composto di ghiaccio, dalle corna di ariete. Adorati e serviti da numerosi seguaci nelle terre gelate del nord, #uesti esseri rimangono#uiescenti come statue di ghiaccio per tempi lunghissimi 3imponendo comandi mentali aipropri cultisti4, per animarsi solamente #uando possono ricevere sacri"ici umani.

/ltre ai loro pugni possenti, possiedono un respiro gelido che spandono attorno e in"ligge 70anno da Gelo a urno a tutti coloro che si trovino alla 0istan!a corta e non superino una&rova di Resisten!a di 0i""icoltà ecce!ionale. Se distrutti, il loro corpo torna di ghiaccio e il lorospirito oscuro discende negli in"eri, da cui non potrà pi< tornare.&arlano la Lingua %omune, #uella Arcana e Lingue arcaiche e perdute.

eone Lupo' una forma scura, evanescente e malefica, dalle fattezze di grande lupo nero.Il 0emone Lupo * uno spirito impuro proveniente dagli In"eri che puB entrare nel mondoterreno solo se invocato e all-interno del corpo dell-Arci;Licantropo. >sso pervade l-essen!a delSignore dei Lupi $annari e si mani"esta in tutta la sua "uria #uando #uesti muore. Appena ilSignore dei Licantropi viene scon"itto, il suo corpo diviene ricettacolo del 0emone Lupo, che in"orma di bestia nera e irsuta si lancia di nuovo all-attacco. &uB essere scon"itto solo da Armid-Argento o magiche e alla sua distru!ione de"initiva, la $aledi!ione del $orso viene rimossa atutta la discenden!a di morso del Signore dei Licantropi.&arlano la Lingua %omune, #uella Arcana e Lingue arcaiche e perdute.

eone progenie' una creatura orribile, generata nei pozzi di melma dell"Inferno.I 0emoni progenie sono la "orma di esisten!a minore dell-In"erno, lo stadio ini!iale dei 0emoniprima di assumere "orme superiori. >ssi possono avere tutte le "ogge, gli arti, i colori e i sensipossibili, ma in genere partono dai dati presenti nella abella, per poi crescere in Abilità, Attacchi e Resisten!a nel corso delle proprie immortali esisten!e.L-unica dote che li accomuna * la mancan!a di occhi e la presen!a di corte antenne chepermettono di percepire Avversari attorno a loro in ogni condi!ione. $olti di essi possiedono @o : braccia, che consentono pi< Attacchi.&arlano la Lingua %omune, #uella Arcana e Lingue arcaiche e perdute.

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eone *atto' una forma eretta, tenebrosa e famelica, dalle fattezze di ratto gigante.Il 0emone Ratto * uno spirito impuro proveniente dagli In"eri che puB entrare nel mondoterreno solo se invocato e all-interno del corpo del Signore dei Ratti. >sso pervade la suaessen!a e si mani"esta in tutta la sua "uria #uando #uesti muore. Appena il Signore dei Ratti$annari viene scon"itto, il suo corpo diviene ricettacolo del 0emone Ratto, che in "orma di bestia nera e irsuta si erge su due !ampe contro i vecchi Avversari. &uB essere scon"itto solo da

 Armi d-Argento o magiche e alla sua distru!ione de"initiva, la $aledi!ione del $orso vienerimossa a tutta la discenden!a di morso del Signore dei Ratti.&arlano la Lingua %omune, #uella Arcana e Lingue arcaiche e perdute.

eone Ser$itore' simile ad uno scheletro dagli occhi rossi, rivestito di un mantello nero.Le anime incarnate dei servitori viventi di un 0emone, dopo la morte, vengono assunteall-In"erno come 0emoni Servitori di un vero &rincipe degli In"eri. >ssi comunicanocostantemente con il proprio padrone e non posseggono il dono della comune parola. Inoltre,se colpiti volte di seguito sen!a aver reagito, esse si tras"ormano in un cumulo di ossa"umanti.In compenso, essi svolgono comunemente i compiti di messaggeri, esecutori e gregari delproprio padrone, spostandosi alla velocità delle tenebre e parlando nelle menti. Alcuni di essi

potrebbero conoscere e lanciare mortali Incantesimi.&arlano la Lingua %omune, #uella Arcana e Lingue arcaiche e perdute.

rago rosso' sdraiato su un cumulo di tesori giace l"essere piF terribile dell"intera %llansia.Ricoperto da scaglie che assorbono "ino a @ 0anni per colpo subito, il 0rago rosso compie ogniurno 9 Attacchi, misti tra #uelli della coda, delle "auci e degli artigli. Inoltre, ad ogni urnopuB so""iare dalle "auci un getto di "uoco in"ernale, che causa @ 0anni da uoco e dà ini!io allacombustione del bersaglio. Il bersaglio del so""io in"uocato, scelto dal $ames'aster  ogniurno entro la 0istan!a $edia, puB evitare di essere colpito se * fortunato.&arlano la Lingua %omune, #uella Arcana e #uella 0raconica.

&lfo Montano' una creatura alta !uasi come un uomo, ma piF bella e aggraziata.

 Accolgono spesso con scariche di "recce letali gli invasori dei propri territori.$olti pattugliatori sono esperti nell-uso di Archi lunghi e usano Archi >l"ici per bersagliare le%reature ostili. %os "acendo causano ? 0anni invece di @ #uando colpiscono.&ossiedono inoltre attitudine ad apprendere e usare Incantesimi vari.&arlano la Lingua %omune e #uella >l"ica.

&lfo Sil$ano' esili e sfuggenti creature dei boschi, abili nelle esplorazioni e nella caccia. Accolgono spesso con scariche di "recce letali gli invasori dei propri territori.$olti pattugliatori sono esperti nell-uso di Archi lunghi e usano Archi >l"ici per bersagliare le%reature ostili. %os "acendo causano ? 0anni invece di @ #uando colpiscono.Sono esperti e abili in tutte le attività tipiche dei boschi.&arlano la Lingua %omune e #uella >l"ica.

Fantasa) un essere ammantato, dagli occhi rossi e con in mano una lanterna spettrale.%hiun#ue guardi negli occhi un antasma deve superare una &rova di Spirito di 0i""icoltàmedia o subire @ 0anni e rimanere &arali!!ato per 7? minuti, mentre il antasma "ugge via ocontinua a &arali!!are altri Avversari. Attaccare un antasma causa automaticamente il "issarsidegli occhi, tranne se l-Avventuriero * fortunato. La (&aralisi) dei antasmi * una $aledi!ionedei Fon $orti che puB essere rimossa tramite >lisir di 1enedi!ione, >lisir di Libera!ione eiltro anti;morte.Fessun Arma puB danneggiare un antasma, se non Armi d-Argento o magiche. Il antasmapuB invece s"iorare col suo tocco gelido un Avversario, se riesce a vincere lo scontro. In #uestocaso in"ligge 0anni che non possono perB essere ridotti comunemente dalle &rote!ioni. &arlale Lingue conosciute in vita.

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Felinide' un essere simile ad un grande puma dalle fattezze umanoidi, veloce e silenzioso.Fonostante caccino creature di aglia &iccola e s"uggano velocemente ai pericoli, non temonodi a""rontare creature di aglia $edia anche in gruppo, se l+occasione lo richiede. Si narra cheessi siano il "rutto di un+antica maledi!ione che ha imposto "atte!!e umanoidi a dei comuni"elini ed e""ettivamente essi non parlano e non sembrano ragionare come 6manoidi mapiuttosto come gatti astuti e prudenti. Il loro morso non porta malattie o maledi!ioni e spesso

possono essere per breve tempo compagni o alleati.

G(oul' un essere un tempo umano, il corpo corrotto e la gonfia lingua sibilante tra le labbra.I ghoul sono esseri a metà tra vita e morte, divoratori di cadaveri dal corpo in decomposi!ione,ma dall+intelligen!a e la volontà simili a #uelle umane. Attaccano con i loro immondi artigli e,se nel corso di un singolo %ombattimento un Avventuriero viene colpito da #ueste terribiliarmi, deve superare una &rova di Resisten!a di 0i""icoltà media o divenire &arali!!ato 30uratastandard4. 6n Avventuriero parali!!ato non puB muoversi, parlare o "are altro che respirare.La (&aralisi) dei Ghoul * una $alattia dei Fon $orti che puB essere rimossa tramite >lisir di&uri"ica!ione, >lisir di Libera!ione e iltro anti;morte. &arlano le Lingue conosciute in vita.

Gigante delle %olline' un mostro selvaggio e violento, alto sette metri, irsuto e puzzolente.

I Giganti delle %olline sono pelosi, selvaggi e "etidi, ricoperti da pellicce e stracci, una sorta di Armatura leggera che si va a sommare alla loro &ellaccia 3totale Assorbimento' 4. ivono dipreda, rapina e violen!a e sono cannibali. A volte possono "igurare come %ampioni all+internodi %ontingenti e 1attaglioni di mostri. Se non vengono armati o addestrati appositamente con Armi della propria aglia, essi utili!!ano %lave mastodontiche che in"liggono  0anni acontatto 3? di aglia4 oppure scagliano rocce e macigni che causano 7d: di 0anno entro la0istan!a $edia. &arlano la Lingua %omune e #uella Gigantesca.

Gnoo' piccola creatura barbuta, dagli occhi vispi e intelligenti.Imparentati coi Fani, gli Gnomi sono pi< solitari e maggiormente avve!!i alla magia. Sonocreature intelligenti, benevole e sagge, amano indovinelli e scher!i e non sopportano i "astidiosiLeprecani, che si accaniscono continuamente su di loro. &ossono attaccare con Asce e $agia

tutti coloro che li disturbano o si dimostrano arroganti, prepotenti e chiassosi.Si consideri che uno Gnomo incontrato potrebbe conoscere verosimilmente 3e usare4 gliIncantesimi tipici dell+Antico /rdine di Allansia'  Anima +ggetto 34,  3reccia  34,Combustione  34,  Con#usione 374, %reare 'cua  384,  Dov6& la mia casa'   374, Frantumare  34,  Mano di #erro  374,  +ltrevisione  34,  ,espirare sott6ac7ua  34, !curovisione 34,  !entinella 34, Torcilingua 374.&arla la Lingua %omune e #uella Fanica.

Goblin' una creatura disgustosa e malevola, dalla pelle bruna, alta circa 5 metro e mezzo.I Goblin sono armati #uasi sempre con Spade, Asce, %oltellacci, Archi corti eKo Scudi eindossano Armature rudimentali e leggere che si vanno a sommare alla loro &ellaccia 3totale Assorbimento' 4. Attaccano in gruppo e sono subdoli, spietati e vigliacchi. Amano ancheordire trappole, trabocchetti e marchingegni complessi e sanguinari, per uccidere i propri Avversari sen!a "ronteggiarli./gni gruppo di Goblin * in genere guidato da un %apo. &arlano la Lingua %omune e l+/rchesco.

Granc(io gigante' un mostro chitinoso di colore scuro, con due pericolose chele giganti .I Granchi giganti cacciano rimanendo nascosti sotto la sabbia o la super"icie dell+ac#ua pressole rive del mare. Appena un Avventuriero arriva abbastan!a vicino, il mostro salta "uoricercando di cogliere di Sorpresa l+incauto 3si vedano le apposite regole4, potendo godere di un all+Abilità nel turno di Sorpresa e in #uello immediatamente successivo se la Sorpresariesce. Appena un Attacco riesce, il mostro in"ligge il 0anno previsto e in aggiunta cattura nelleproprie chele l+Avversario, "ino ad un massimo di Avversari contemporaneamente. inch2 sitrova nella chela, un Avventuriero ha uno svantaggio di all+Abilità e non puB "uggire. &erliberarsi da una chela * necessario uccidere il mostro o superare un entativo di ortuna 3ousare magari un Incantesimo adeguato4.

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Grannita' mostriciattolo simile ad un armadillo, dotato di dorso roccioso e zanne affilate.uesto orribile e "astidioso mostro si nasconde negli an"ratti sotterranei e nei terreni rocciosi,dove si mimeti!!a per"ettamente come una sorta di basso macino, per poi scattare e colpire diSorpresa 3si vedano le apposite regole4 #uelli che non li riconoscono come nemici in agguato.Fel turno di Sorpresa e in #uello immediatamente successivo, se la Sorpresa riesce, hanno un vantaggio di : all+Abilità. A parte #uesto vantaggio e il poten!iale garantito dal numero, non

hanno altri trucchi da utili!!are.

Grelin' piccola ed esile creatura con testa grossa, pelle verdognola e orecchie a punta.I Gremlin sono creature che in"estano caverne e tunnel in numero soverchiante, simile a #uellodi sciami di insetti. Scavano complessi intricatissimi di cunicoli e colpiscono gli Avversari con iloro &ugnali rudimentali o improvvisati. >ssendo %reature di aglia piccola, in"liggono in#uesto modo solo 0anni a colpo. eloci nelle ritirate, costruiscono molte trappole nei loropassaggi sotterranei e attirano gli Avventurieri tra le grin"ie di mostri pi< pericolosi.&arlano la Lingua %omune e l+/rchesco.

Guardiano del sepolcro' una creatura con occhi spenti, alta e veloce come un predatore.I Guardiani del sepolcro sono custodi di cripte e sepolture particolarmente ricche, guardiani

uccisi appositamente e maledetti a""inch2 proteggano i morti pi< importanti. Sono pi< grandi,"orti e conservati di Scheletri e altri Fon $orti. Fon possono essere "eriti da /ggetti, eleno,Gelo e Armi comuni, ma Armi magiche e d+Argento, uoco, >lettricità, Acido e Incantesimipossono "arlo. Il Guardiano concentra i propri Attacchi sempre contro lo stesso Avversario.Se riesce a colpire con entrambi, lo a""erra alla gola e lo strangola, provocando alla vittima 7d:0anni aggiuntivi che non possono essere assorbiti. 0a adesso in poi la vittima del Guardianodel sepolcro combatte per liberarsi e il Guardiano per continuare a strangolare. 6n Attaccoriuscito da parte dell+Avventuriero gli permette di liberarsi e di riprendere il %ombattimentocome prima. 6n Attacco "allito invece causa la perdita di altri 7d: 0anni da strangolamento,impossibili da assorbire.

Dobgoblin' incrocio di Orco e $oblin è alto e dritto come un uomo, ma con pelle bitorzoluta.

Gli Qobgoblin sono creature meno selvagge dei loro pi< prossimi parenti e utili!!ano spessostrategie di guerra, armi ben "atte e Armature prese in con"litti precedenti. Spessocostituiscono bande di guerra temibili e disciplinate. In tutte le situa!ioni, attaccheranno gli>l"i a prima vista e per primi e non saranno corruttibili se ci sono >l"i in vista. Le statisticheriportate si ri"eriscono ad un Qobgoblin dotato di Spada e Armatura leggera 3che si somma alla&ellaccia per un Assorbimento totale di 4, ma essi possono e#uipaggiarsi anche con Armaturecomuni o pesanti, >lmi, Scudi e Armi speciali.&arlano la Lingua %omune e l+/rchesco.

Idra' mostro dalle molte teste serpentiformi, unite ad un corpo s!uamoso, tozzo e massiccio.Rare, ma di""use in tutti i tipi di Ambienti, le Idre possiedono in genere 7d:7 teste, ciascunadelle #uali attacca singolarmente e ha ? punti di Resisten!a. $entre ogni testa ha un Assorbimento naturale di , il corpo possiede D punti di Resisten!a e una speciale &rote!ioneche gli con"erisce Assorbimento ? e rende di""icile abbatterlo. Le teste dell+Idra possono colpireogni Avversario entro la 0istan!a corta ma non hanno n2 provocano Attacchi Sicuri tipici diuno Scontro a 0istan!a stretta. agliando tutte le teste o "acendo D 0anni al corpo, l+Idra vienescon"itta. Alcune leggende dicono che le Idre abbiano un potere particolare di rigenera!ione.Secondo tale versione, se non vengono "inite col "uoco, tutte le teste mo!!ate si ri"ormano entro? giorni e se ne crea una aggiuntiva, mentre il corpo guarisce del tutto in D giorni. Fonostanteil $ostro sia di per s2 %olossale, ogni singola testa * considerata Grande e in"ligge solo ? 0annicomplessivi a colpo.

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Iitatore' appena tocchi lJoggetto, rimani invischiato in una bolla di gelatina appiccicosa.6n Imitatore * una mostruosa po!!a di muco sen!iente, capace di tras"ormarsi a piacere in un#ualsiasi /ggetto di grande!!a media 3per esempio una &orta o un or!iere4 e rimanere cos inattesa del primo Avventuriero che passa.&er individuare un Imitatore, un Avventuriero che sospetti #ualcosa e lo chiedaespressamente, puB e""ettuare una &rova di Spirito di 0i""icoltà media. In caso "allisca, non si

e""ettuino &rove o e""ettuando una #ualsiasi &rova di %ercare sull+/ggetto, si provocal+invischiamento automatico dell+Avventuriero. In #uesto caso, l+Avventuriero subisce 0annie deve continuare a combattere invischiato, subendo uno svantaggio di all+Abilità per ladurata del %ombattimento. In caso la &rova riesca, la %reatura si rivela ormai come unammasso di muco gelatinoso e puB essere combattuto normalmente.

Infernale' un Demone altro tre metri, dalla lucida pelle nera, avvolto da vapori sulfurei .Gli In"ernali sono i pi< potenti tra i 0emoni $inori, servi privilegiati dei &rincipi degli In"eri,che li inviano in missione #uando occorre poten!a illimitata e subdola astu!ia. Gli In"ernalisono macchine di distru!ione, ma sono anche in grado di assumere "orma umana o umanoide emimeti!!arsi tra la popola!ione per anni, tramando intrighi e""erati. %omunemente essi sonocostellati di muscoli, spuntoni, corna, artigli e !anne e le loro !ampe terminano in !occoli.

&artoriti dal "ondo dell+Abisso, i loro corpi sono immuni a uoco, Gelo, eleno, So""ocamento, Acido e a #ualsiasi Arma normale, magica o d+Argento. &are che essi possano esseredanneggiati solo da alcuni potenti Incantesimi e da Armi "orgiate nel "uoco eterno dell+Abissomedesimo. A volte, tali Armi vengono impugnate dai 0emoni stessi o donate da #uesti aipropri servitori mortali, per compiere riti blas"emi. In #uesto modo alcune di esse, per ironiadella sorte, possono essere cos rivoltate contro i propri creatori.Fonostante tutti i suoi poteri, perB, un In"ernale deve essere normalmente evocato dai mortaliper poter accedere al piano terreno. Le %aratteristiche presentate sono relative ad un In"ernaleche attacchi con solo i propri artigli. &otrebbe conoscere tutte le Lingue.

Leone nero' il piF imponente e feroce dei felini, un immensa pantera dalla grande criniera.emibili predatori, si muovono spesso di notte o nell+ombra per s"ruttare il proprio vantaggio

mimetico e l+e""etto Sorpresa, tendendo agguati agli Avventurieri. In pochi casi, alcuniesemplari sono pericolosi animali da compagnia di potenti Avversari. &ossono caricare un Avversario entro la 0istan!a media, portarsi alla 0istan!a stretta e attaccarlo in un solo urno.

Leprecano' un ometto vestito di verde, con un tricorno in testa, barbetta e orecchie puntute.Simili a 6manoidi, #uesti esserini di origine naturale sono talmente intrisi di magia da essereconsiderati %reature $agiche. I Leprecani sono "olli, potenti e "urbi mattacchioni sempre in vena di compiere meraviglie, scher!i, malie e illusioni contro i malcapitati. /ltre ad avereaccesso naturale a moltissimi Incantesimi 3a scelta del $ames'aster4, possono a piacimento"luttuare a me!!+aria, apparire e scomparire, duplicarsi e teletrasportarsi, intessere complesse edurature illusioni e hanno sempre un vantaggio 9 contro Sorpresa e alle S"ide di Ini!iativa. Se#ualcuno prova ad attaccarli, gli gettano in "accia una polvere parali!!ante che blocca per 7 orachiun#ue non superi una &rova di Spirito di 0i""icoltà elevata, la stessa che serve per ogni tirodi rea!ione contro un potere di un Leprecano che interessi lo Spirito o la ortuna di un Avventuriero. La (&aralisi) dei Leprecani * una $aledi!ione che puB essere rimossa tramite>lisir di 1enedi!ione ed >lisir di Libera!ione. I Leprecani inoltre vincono automaticamenteogni &rova o S"ida di ortuna. Fonostante siano cos potenti, non sono perB malvagi esmettono di "are angherie se il bersaglio si dimostra dotato di senso dell+umorismo e rispondeloro con gentile!!a e pa!ien!a. In #uesto caso possono anche dare aiuto e consigli. 6natradi!ione in"ine ricorda l+antipatia che verso di loro hanno gli Gnomi, in #uanto i Leprecani li"anno pre"eren!ialmente oggetto di tutti i propri scher!i. uesto sarebbe motivato dal "atto chei Leprecani vedono negli Gnomi degli sbru""oni che si credono sapienti e si s"or!ano dipadroneggiare la $agia, mentre loro stessi sono per natura molto pi< abili. La presa in girocostante degli Gnomi e l+avversione di #uesti ultimi verso i "astidiosissimi Leprecani * risaputae motivo di molte bar!ellette. &arlano la Lingua %omune e il Fanico.

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Lupo' una feroce creatura affamata, che snuda minacciosa le sue lunghe zanne.Solitari, a gruppi o in branchi numerosi, i Lupi possono costituire un pericolo nelle !oneselvagge e impervie. Seguono le loro prede anche per giorni ma sono "acilmente tenute a badadal "uoco. &ossono caricare un Avversario entro la 0istan!a $edia, portarsi alla 0istan!astretta e attaccarlo in un solo urno.

Lupo annaro 3o Licantropo4' un essere che cammina eretto ma possiede fattezze di lupo.I Lupi mannari, come altre bestie mannare, sono 6omini o >l"i che hanno ricevuto per morsola $aledi!ione della Licantropia da un altro Lupo mannaro, una catena di mostruosità che hala sua origine nell+Arci;Licantropo. 0opo il morso della %reatura in"etta, la prima muta arrivain 7 /ra, a meno che in #uesto lasso di tempo non si mastichi una 0ose di 1elladonna, checausa all+in"etto 0anni ma anche la rimo!ione della maledi!ione. Se non si interviene in#uesto modo, dopo 7 /ra sopravviene una "ebbre "eroce che causa 9 0anni e la prima muta. 0aallora in poi il Lupo mannaro sarà soggetto ai voleri dell+Arci;Licantropo o comun#ue ac#uisiràuna sete di sangue e violen!a che non puB essere comunemente gestita dagli 6omini. Il nuovoLupo mannaro sarà costretto a tramutarsi durante le notti di luna piena ma potrà "arlo ancheogni notte o #uando il suo padrone glie lo impone. >gli puB anche assumere "orma completa digrande lupo nero e muoversi su @ !ampe. In ogni sua "orma, il Lupo mannaro * astuto, crudele

e inumano, possiede Attacchi naturali e la capacità di trasmettere ancora la $aledi!ione. 6nLupo mannaro puB essere "erito anche da Armi non d+Argento, ma la sua morte tramite armicomuni o anche magiche genera la notte successiva uno Spirito che in"esterà per sempre la!ona.6n &ersonaggio reso Lupo mannaro ac#uisisce 7 Abilità e Resisten!a  Iniziali  ma non puBpi< usare la ortuna. La licantropia ormai ac#uisita * una $aledi!ione speciale, che puB essererimossa anche con l+assun!ione di un iltro anti;licantropo che puB essere bevuto in #ualsiasimomento 3"acendo perdere 7 punto di Abilità e di Resisten!a  Iniziali 4. Se ingerito perB in"atte!!e di uomo;bestia o di lupo, uccide sul colpo chi la beve.Le %aratteristiche espresse nella abella riguardano un Lupo mannaro ottenuto dal contagio diun 6omo comune, che usi $orsi e altri attacchi naturali.

Mangiaela' disgustoso mostro molliccio, con le fauci immense e la pelle gommosa.I $angiamelma sono mostri che si "ormano, vagano e prosperano nelle po!!e pi< isolate delle"ogne delle pi< grandi città. 0alla loro bocca spropor!ionata ingurgitano tonnellate di melma eli#uami, ma non disdegnano carogne e Avventurieri. In genere vivono in piccoli gruppi sparsiper gli stessi complessi sotterranei ma nessuno conosce la loro biologia e le loro origini. Alcune voci raccontano di un gigantesco $angiamelma matto e cieco, progenitore di tutti gli altriesemplari minori, che vive in una immensa caverna al di sotto di una #ualche vecchia edecadente città. Fonostante la sua aglia Grande, la natura molliccia dei suoi arti e della suapelle 3che gli garantisce anche la sua &rote!ione naturale4 "a s che i suoi colpi in"liggano solo @0anni a %olpo, #uando riesce a colpire.

Manticora' un essere con corpo da leone, ali di pipistrello, coda di scorpione e volto umano.rutto delle terribili arti 'arrangha, #uesto mostro ha imparato a riprodursi e adesso in"estale terre selvagge con la sua "uria devastante. eloce e agilissimo, esso * in grado di attaccaredall-alto e saltare da un Avversario all-altro entro la 0istan!a %orta, per in"liggere i suoi comuni9 Attacchi a urno oppure raggiungerne uno entro la 0istan!a $edia e colpirlo con 7 solo degli Attacchi. Inoltre, ogni volta che colpisce un Avversario, * &ossibile 3 &robabilità su : ovvero 7; lanciando 7d:4 che gli in"ligga anche un colpo con la cuspide avvelenata della sua coda. &erevitare il colpo * necessario essere  fortunati  altrimenti si subiscono @ 0anni ulteriori e : 0annida eleno. uesti ultimi possono essere in"ine evitati se l-Avventuriero supera una &rova diResisten!a di 0i""icoltà elevata.

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MezzoGoblin' un essere magro e ossuto, con orecchie lunghe e occhi neri .rutto di abominevoli incroci  'arrangha,  #uesta creatura vive spesso una vita selvaggia o"ur"antesca ai margini delle società, nei bassi"ondi delle città pi< decadenti o nelle terredesolate. &ossono incontrarsi in piccole bande di ra!!iatori o tagliagole, armati di Spade,&ugnali o %oltellacci e con indosso una #ualche Armatura leggera 3che, aggiunta alla loronaturale &ellaccia, o""re i comuni punti di Assorbimento4. &arlano la Lingua %omune e

l+/rchesco.

Millepiedi gigante' un orrendo millepiedi mostruoso, grande come un cavallo.uesta creatura presenta uno spesso e snodato carapace che produce un sordo clangore#uando si muove, allertando le sue prede. uesto unico svantaggio * compensato perB dallasua grande velocità e dalla pericolosità delle sue immense mandibole.

Miniite' un esserino fatato, grande come una farfalla, dallJaspetto magro e sottile.Le $inimiti sono creature soprannaturali. Sono cos piccole e veloci che * di""icilissimo colpirle3&rove di Abilità di 0i""icoltà ecce!ionale4 e, se il tentativo riesce, chi lo ha "atto perde 7 puntodi ortuna Iniziale. Invece, entro la 0istan!a media da loro, non "un!iona nessun Incantesimo,lanciato da chicchessia.

Minotauro' il terribile essere dei miti, dal possente corpo di uomo e la testa di toro.uesta bestia terribile, "rutto di magia nera, assale i nemici caricandoli e brandendo una Asciada battaglia. Le %aratteristiche riportate in abella sono relative alla cornata, ai possenti colpidi !occolo e agli schianti che puB dare. I 0anni dovuti all+Ascia da battaglia sono inveceprogressivi. &uB caricare un Avversario entro la 0istan!a media e metterlo cos alla 0istan!astretta, ma in #uel caso 3solo per #uel urno4 puB e""ettuare solo 7 Attacco con le corna. &arlala Lingua %omune.

Mostro delle fosse' un immenso dinosauro carnivoro, sconcertante mostro preistorico.uesto dinosauro immenso, chiamato anche $ostro della "ossa o Grande Lucertola, assume ilproprio nome principale dal "atto che i pochi esemplari sopravvissuti all+estin!ione vengono

cercati, catturati e portati via da piccoli per "ungere da mostri nei giochi dei gladiatori di arenee "osse da combattimento. La cattività e le angherie subite ne acuiscono la matta "erocia.

Mostro di roccia' una creatura simile ad un macigno grigio, con arti goffi e tozzi .rutto di un esperimento elementalistico "inito male, #uesti macigni sono animati da selvaggispiriti della terra vincolati per sbaglio sul &iano erreno. La loro pelle coriacea causa una&rote!ione speciale dai 0anni./ltre ad essere immuni ad Attacchi disarmati, uoco, Gelo, eleno, So""ocamento, Acido ed>lettricità, ai vari tipi di Armi 3comuni o magiche che siano4 reagiscono in #uesto modo' Armi da punta' Assorbimento @ Armi da taglio' Assorbimento 9 Armi da botta' Assorbimento 7&arlano la Lingua %omune e #uella >lementale.

Mucalitto' una creatura rivoltante, ricoperta di muchi e li!uami, con una lunga proboscide.Simile per abitudini e ambiente al $angiamelma, #uesta nauseabonda creatura vive immersacompletamente nelle po!!e di "ogne e scarichi, respirando attraverso la proboscide scura. Appena si decide ad attaccare, anche a Sorpresa, il mostro esala subito una !a""ata dallaproboscide che in"ligge 0anni a tutti gli Avventurieri a 0istan!a %orta che non superino una&rova di Resisten!a di 0i""icoltà elevata. Inoltre, se esso riesce a colpire un Avversario conentrambi gli Attacchi, a""erra il malcapitato 3che puB svincolarsi subito se *  fortunato4, lotrascina davanti alla bocca e lo investe di una velenosissima "iatata. %hi non supera una &rovadi Resisten!a di 0i""icoltà ecce!ionale diviene $orente.

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Muia' un cadavere che avanza lentamente, coperto di bende e dalla pelle rinsecchita.Fonostante possano essere danneggiate da tutte le Armi, normali, magiche e d+Argento e datutte le normali e magiche "orme di 0anno 3tranne il eleno4, le $ummie sonoparticolarmente sensibili al uoco. 6n #ualsiasi 0anno da uoco in"litto causa la distru!ionede"initiva della %reatura. In ogni altro caso, appena scon"itta, la $ummia comincerà a(rigenerarsi) "ino ad essere di nuovo pronta a combattere 8 minuti dopo in tempo reale. Le

$ummie sono cos lente che possono attaccare solo Avversari immobili!!ati o che voglionoespressamente combatterle, ma possono inseguire lentamente la loro preda per un tempoin"inito, passo dopo passo, "inch2 non la raggiungono.

8ano' una creatura bassa e tarchiata, dalla grande barba e il torace ampio e possente.I Fani incontrati nel corso delle Avventure potrebbero essere in genere guerrieri, viandanti emercanti, ma tutti indosseranno certamente delle Armature comuni e imbracceranno le loro Armi pre"erite' Asce, Asce da battaglia, $artelli da guerra e Scudi piccoli. &arlano la Lingua%omune e la Fanica.

5gre' una creatura con pelle grigioverde e fauci zannute, massiccia e alta oltre tre metri .Gli /gre appartengono alla stessa immonda "amiglia di /rchi e Goblin, ma sono pi< alti e "orti

di un uomo, seppure spesso in"ormi e ingobbiti. 6n tempo semplici bruti sen!a parola, negliultimi secoli sono stati portati ad un livello maggiore di civiltà e riescono a comunicare,combattere in eserciti e utili!!are Asce da battaglia, $a!!e "errate, $artelli da guerra e per"ino Archi corti. &arlano la Lingua %omune e l+/rchesco.

5oceronte' una creatura possente, con corpo di uomo, pelle grigia e testa di rinoceronte.6n esperimento tutto sommato ben riuscito, creato dalle arti di oscuri stregoni del passato,l+/moceronte vive ora prevalentemente in gruppi al seguito di padroni e signori della guerra,presso cui svolge mansioni di guardia "edele e servitore. In altri casi, essi vengono incontratiliberi in territori selvaggi, armati solo di Lance e %oltellacci.La loro pelle * una &rote!ione naturale e#uiparabile ad un+Armatura comune, ma spesso i pi<esigenti dei loro padroni li e#uipaggiano con ulteriori Armature, il che ne "a aumentare di

molto l+Assorbimento. 6na Guardia /moceronte che indossi un+Armatura comune e imbracciuna $a!!a e uno Scudo 3per esempio4 * un terribile Avversario.6n /moceronte puB in"ine e""ettuare pesanti cariche con il corno, mettendo alla 0istan!astretta #ualsiasi Avversario entro la 0istan!a $edia, ma in #uel caso il 0anno in"erto * @.&arlano la Lingua %omune e un 0ialetto umano minore, sviluppato dalla propria cultura.

5rco' un essere alto meno di un uomo, con pelle grigioverde, occhi gialli e bocca zannuta.Fonostante i Goblin siano gli esseri pi< proli"ici tra tutti i (pelleverde), la loro alta mortalitàrende gli /rchi i mostri pi< di""usi del continente. Alti #uasi #uanto un umano, dalla pellescagliosa e bitor!oluta, arti abbastan!a diritti e malevola intelligen!a piani"icatrice, gli /rchi"ormano il nerbo degli eserciti malvagi, capaci di comprendere ordini e strategie, tenereinsieme mostri ancora pi< selvaggi di loro e studiare tattiche astute e manovre accurate. /ltreche nelle "ila di #ueste terribili armate, essi sono di""usi come predoni, mercenari e schiavi intutti i luoghi, i sotterranei, le città e le terre selvagge. %annibali crudeli, amano torturare,sevi!iare e divorare i propri Avversari e giungono a edi"icare grandi "orte!!e o complesse basisotterranee.uando un gruppo di /rchi * abbastan!a numeroso 3@ o elementi4, tra di essi ci potrebbeessere un Grande /rco 3si veda la variante (Grande)4, probabilmente incrocio di un /rco e unroll. Felle complesse gerarchie di una comunità orchesca, * poi "acile incontrare diversi %apie un possente (Re degli /rchi) 3si veda la variante (Sovrano)4.Gli /rchi sono dotati di &ellaccia e indossano in genere almeno Armature leggere, se nonper"ino comuni e pesanti.&arlano la Lingua %omune e l+/rchesco.

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5rso' una creatura dotata di lunghi artigli, folta pelliccia e temibili zanne.%ome tutti gli Animali, in genere un /rso non attacca se non * disturbato o si senteminacciato, ma un "ortuito incontro con un esemplare particolarmente "urioso puB essere undi""icile %ombattimento.La pelle degli /rsi puB essere venduta al pi< vicino mercato per 7d: &e!!i d+/ro.

"io$ra' un gigantesco essere ac!uatico, dotato di M terribili tentacoli .errore dei mari, protagonista di numerose leggende, capace di vivere anche nei sotterraneiangusti e nelle caverne allagate, la &iovra puB attaccare entro la 0istan!a corta con H Attacchi,ciascuno portato avanti coi vari tentacoli. I tentacoli della &iovra possono colpire ogni Avversario entro la 0istan!a corta ma non hanno n2 provocano Attacchi Sicuri dovuti alla0istan!a stretta. Se riesce a colpire volte di seguito uno stesso %ombattente sen!a che #uestila colpisca a sua volta, la &iovra a""erra con un tentacolo il suo Avversario 3che puB svincolarsisubito se * fortunato4. 6n %ombattente a""errato non puB "uggire e perde 7 0anno aggiuntivoal urno successivo, che diventano a #uello dopo, 9 a #uello dopo ancora e cos via.$entre * a""errato, un Avventuriero deve comun#ue combattere la &iovra. Se riesce a colpirla,oltre a in"liggerle i normali 0anni, la &iovra lascia la presa, altrimenti continua a stringere.%on i suoi tentacoli la &iovra in"ligge ? 0anni a colpo 3esclusi #uelli aggiuntivi per chi *

a""errato4 e la sua speciale &rote!ione naturale o""re un Assorbimento di 9.

"ipistrello' una creatura volante piccola e veloce, con artigli aguzzi e ali membranose.I &ipistrelli che osano attaccare gli Avventurieri sono esemplari grandi come un gatto, #uasisempre in gruppi numerosi che attaccano in massa.

"oltergeist' un mucchio di oggetti turbina in aria, mentre ante e porte sbattono con forza.Fonostante sia generato da uno spirito Fon $orto, un &oltergeist * solo la mani"esta!ione diun de"unto in#uieto e non lo spirito medesimo. &er #uesto motivo il &oltergeist non puBessere attaccato direttamente, ma solo evitato. 6n Avventuriero che attraversa un luogoin"estato da #uesta entità 3in genere lo spa!io di una 0istan!a corta4 deve essere  fortunatouna o pi< volte per evitare di subire da 7 a 7d: 0anni, causati da oggetti volanti impa!!iti. In

alternativa, se il &oltergeist si mani"esta muovendo delle Armi 3per esempio in una stan!a condelle rastrelliere di Spade4 egli puB a""rontare gli Avventurieri combattendo normalmentetramite la propria Abilità. 6n &oltergeist non ha punti Resisten!a e non puB essere strematocombattendo. L+unico modo per eliminare de"initivamente il &oltergeist * scoprire i restimortali dello spirito in"estante e distruggerli con il "uoco, oppure risolvere il problemaspirituale che causa la sua a""li!ione.

"resenza spettrale' un essere pallido, dagli occhi di brace, con unJampia cappa nera.%reate dai pi< potenti dei negromanti, le &resen!e spettrali sono orridi e terribili spiritidannati, che eseguono i comandi del loro creatore. Invulnerabili alle Armi comuni e ai eleni,esse posseggono un tocco devastante, che brucia la carne dei viventi, in"liggendo 0anni inpi< del normale. Se uccisi, i loro corpi scompaiono in sibilanti volute di "umo e le loro cappecadono a terra vuote.

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*agno della orte' un enorme aracnide nero e grigio, con testa di fattezze demoniache.I Ragni della morte sono demoni predatori che si materiali!!ano gra!ie alla propria ragnatelanei luoghi pi< oscuri e non hanno bisogno di essere evocati per apparire sul $ondo erreno.Le loro tele sono pressoch2 invisibili e impalpabili ed essi giacciono ac#uattati su di esse. Appena un Avventuriero che non le vede 3&rova di Spirito di 0i""icoltà elevata4 vi incappa, ildemone ragno si lancia su di esso e tenta di morderlo, per in"liggere il proprio 0anno e il

proprio eleno. Se la vittima morsa "allisce una &rova di Resisten!a di 0i""icoltà >cce!ionalediviene &arali!!ata per la 0urata standard e, in mancan!a di alleati che la salvino, uccisa. La(&aralisi) del Ragno della $orte * un eleno che puB essere rimosso tramite %ontroveleno ed>lisir di Libera!ione. Se il Ragno della morte riesce a uccidere tutte le creature parali!!ateinvischiate nella propria tela, #uesta, il demone e le vittime scompaiono dal $ondo erreno eritornano negli in"eri.La Ragnatela "ilata dal Ragno della morte * un vero e proprio passaggio per l+Abisso ed essonon puB mai discendere da essa. >ssa non invischia e""ettivamente gli Avventurieri e non *di""icile staccarsene. Si tratta pi< che altro di un+area di passaggio verso gli in"eri, che svanisceanche se il demone viene scon"itto.

*agno gigante A1B' un immenso aracnide, che cala dallJalto sulla sua ragnatela.

uesto immenso Ragno tesse complesse e invisibili ragnatele, verticali o ori!!ontali, cheservono per imprigionare i malcapitati prima che il loro tessitore giunga a "inirli. 6n Avventuriero che non veda la ragnatela tesa davanti a s2 3&rova di Spirito di 0i""icoltà elevata4 vi incappa e non puB di"endersi dall+attacco del Ragno, subendo ? 0anni ad ogni urno in cuila %reatura decida di attaccarlo. &uB liberarsi riuscendo in una &rova di Abilità di 0i""icoltàelevata ed allora combattere normalmente. Altri Avventurieri che sopraggiungano sonocostretti ad a""rontare le stesse prove, ma il Ragno puB colpire automaticamente 3o Attaccarenormalmente4 solo 7 Avversario alla volta. Il uoco puB distruggere "acilmente la Ragnatela,ma chi vi * invischiato subisce 0anni da uoco.

*agno gigante A2B' un immenso aracnide, dalle grandi mascelle grondanti bava.uesto immenso Ragno non costruisce una ragnatela, ma * in grado di sputarla direttamente

sulle sue prede. Ad ogni urno #uesto mostro puB attaccare normalmente con il morsooppure 3con ciascuno dei suoi Attacchi4 sputare una massa di secre!ione appiccicosa contro7 Avversario entro la 0istan!a media. &er evitare tale ammasso, la vittima deve riuscire in una&rova di Abilità di 0i""icoltà media, altrimenti verrà completamente immobili!!ato e nonpotrà liberarsi "inch2 #ualcuno non distrugga la Ragnatela con le Armi 3 Durata standard 4 ocon il uoco 37 urno, ma la persona imprigionata subisce 0anni da uoco4.

*agno gigante A/B' un immenso aracnide, dalle fauci grondanti verde icore nauseante.uesto mostro aracnoide non produce ragnatela ma secerne un terribile eleno parali!!ante.utti #uelli che vengono morsi, oltre ai normali ? 0anni, subiscono l+inocula!ione di unterribile eleno. Se la vittima "allisce una &rova di Resisten!a di 0i""icoltà elevata diviene&arali!!ata per la 0urata standard e, in mancan!a di alleati che la salvino, uccisa. La (&aralisi)di #uesto Ragno gigante * un eleno che puB essere rimosso tramite %ontroveleno ed >lisir diLibera!ione.

*atto gigante' un ratto grande come un cane, dai malevoli occhi giallastri .I Ratti giganti in"estano in piccoli branchi rovine, caverne, "oreste e tutti i luoghi in cuipossono aggirarsi degli Avventurieri. /gni branco incontrato * guidato da 7 %apo e si narrache negli oscuri recessi delle loro tane si trovi da #ualche parte un Re dei Ratti 3si vedano le varianti (%apo) e (Sovrano)4. I ratti giganti sembrano vedere anche nell+oscurità pi< "itta,attaccare con intelligen!a e comunicare tra loro tramite s#uittii, ma potrebbero "uggire nonappena il loro %apo viene scon"itto. utti gli Avventurieri morsi alla "ine di un %ombattimentoche abbiano subito almeno 7 0anno devono e""ettuare una &rova di Resisten!a di 0i""icoltàmedia o ammalarsi permanentemente di &este lurida, una $alattia che causa 3a partire dalgiorno dopo4, la perdita di 7 punto Resisten!a  Iniziale ogni giorno che non si ALLIS%A una&rova di Resisten!a di 0i""icoltà media. 6n >lisir di &uri"ica!ione puB guarire la &este lurida.

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*atto annaro' un essere abietto, in parte umano, in parte simile a un enorme ratto.I Ratti mannari, sono 6omini, Goblin, $e!!iGoblin o Fani che hanno ricevuto per morso lamaledi!ione da un altro Ratto mannaro, una catena di mostruosità che ha la sua origine nelloro "etido Signore dei Ratti 3vedi Arci;Licantropo4. 0opo il morso della %reatura in"etta, laprima muta arriva in 7 /ra, a meno che in #uesto lasso di tempo non si mastichi una dose di1elladonna, che causa all+in"etto 0anni ma anche la rimo!ione della maledi!ione. Se non si

interviene in #uesto modo, dopo 7 /ra sopravviene una "ebbre "eroce che causa 9 0anni e laprima muta. 0a allora in poi il Ratto mannaro sarà soggetto ai voleri del Signore dei Ratti ocomun#ue ac#uisirà una sete di sangue e violen!a che non puB essere comunemente gestitadagli Avventurieri. Il nuovo Ratto mannaro potrà tramutarsi ogni notte, #uando si trovasottoterra o #uando il suo padrone glie lo impone. >gli puB anche assumere "orma completa digrande ratto nero 3Ratto gigante4 e muoversi su @ !ampe. In ogni sua "orma, il Ratto mannaro* astuto, subdolo e inumano, possiede 7 Attacco naturale e la capacità di trasmettere ancora la$aledi!ione con un morso. 6n Ratto mannaro puB essere "erito anche da armi non d+Argento,ma la sua morte tramite Armi comuni o magiche genera la notte successiva uno Spirito chein"esterà per sempre la !ona.6n &ersonaggio reso Ratto mannaro ac#uisisce 7 Abilità e 7 Spirito  Iniziali  ma non puB pi<usare la ortuna. La $aledi!ione ormai ac#uisita puB essere rimossa anche con l+assun!ione di

un iltro anti;licantropo che puB essere bevuto in #ualsiasi momento 3"acendo perdere 7 puntodi Abilità e 7 di Spirito Iniziali 4. Se ingerito perB in "atte!!e di uomo;bestia o di Ratto uccidesul colpo chi la beve.Le %aratteristiche espresse nella abella riguardano un Ratto mannaro ottenuto dal contagiodi un 6omo comune, che usi &ugnaleK$orso.

Sc(eletro' una figura priva di carne e pelle, semplici ossa tenute assieme dalla magia.Gli Scheletri sono tra i mostri prediletti degli Stregoni malvagi. &uliti, privi di odore, in gradodi eseguire compiti stressanti all+in"inito, essi sono anche guardiani eterni pia!!ati in puntichiave contro gli Avventurieri. &ossono eseguire ordini semplici 3composti da massimo ?parole4 e in genere sono armati con Spade o Asce. A causa della loro natura, gli Scheletri hanno Assorbimento contro Armi da taglio e da botta e Assorbimento 9 contro Armi da punta.

Sc(eletro guerriero' uno scheletro umano possente, armato di tutto punto.%reature di negroman!ia, sono i resti di scelti guerrieri che vengono rivestiti di Armaturecomuni e armati con Asce da battaglia, Spadoni, Spade e Scudi piccoli, $artelli da guerra o$a!!e "errate e Scudi piccoli. Gli Scheletri guerrieri hanno Assorbimento @ contro Armi dataglio e da botta e Assorbimento ? contro Armi da punta. In"liggono inoltre 0anno a secondodelle Armi impugnate. In compenso, non sono in grado di svolgere altri incarichi se non #uellidi combattenti.

Scorpione gigante' un enorme scorpione, con un terribile pungiglione stillante veleno.uesta tremenda creatura attacca con le sue chele cercando di a""errare i propri Avversari./gni volta che un Avventuriero viene colpito deve -entare la ortuna. Se *  fortunato, il%ombattimento prosegue come prima. In caso contrario, lo Scorpione blocca con le chele ilmalcapitato e lo colpisce con il suo pungiglione. %hi non superi a #uesto punto una &rova diResisten!a di 0i""icoltà elevata subisce d: 0anni da eleno.

Sentinella di ferro' un essere di puro ferro, percorso da scariche e pesantemente armato.uesto custode imperituro si attiva #uando un Avventuriero tocca un determinato oggetto vincolato alla creatura, nello stesso materiale di cui essa * composta 3ad esempio una (stranamoneta di "erro in cima ad un mucchio di &e!!i d+/ro) oppure (la lama di "erro di una spadacon"itta in una roccia)4. A #uel punto, la Sentinella si a!iona e si scaglia "ino alla distru!ionecontro chi ha toccato l+/ggetto. Fessun colpo in"erto con Armi non di "erro o acciaio puB "erirlaed essa non subisce 0anni da uoco, eleno, Acido, >lettricità, Gelo o or!a. &ossiede inoltre Assorbimento @.

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Serpente di fogna' una creatura di oltre cin!ue metri, grigia e nera, lenta e astuta.Il Serpente di "ogna vive prevalentemente negli ac#uitrini e nelle discariche delle grandi città.Fon essendo molto veloce, attacca gettandosi dall+alto sulla preda e mordendolo con le sue"eroci !anne 3che per "ortuna non sono velenose4. La preda e i compagni che vogliono colpirlomentre gli * addosso possono attaccare con uno svantaggio di ad ogni Attacco.

Serpente gigante' mostruoso serpente, lungo decine di metri e largo un metro.uesti serpenti, di specie, "orme, colori e dimensioni sempre variabili 3ma lunghi da 7? a 98metri4, sono giganteschi costrittori che possono colpire con il morso e la coda "ino a  Avversari entro la 0istan!a media. Se i Attacchi vengono rivolti ad un solo Avversario eriescono entrambi, oltre ad in"liggere i normali 0anni il mostro avviluppa il malcapitato nellesue spire e ini!ia a stritolarlo. Se non supera una &rova di Resisten!a di 0i""icoltà elevata,l+Avventuriero subisce immediatamente d: 0anni non soggetti ad Assorbimento. Il SerpentepuB decidere di riprovare a stritolarlo i urni successivi e la vittima non puB tentare di liberarsima puB solo e""ettuare la &rova di Resisten!a. In #uesto modo perB il Serpente non potràcolpire gli altri Avversari, che avranno degli Attacchi Sicuri contro di esso. Se il Serpentedecide di srotolarsi e riprendere a %ombattere normalmente, anche la vittima dellostritolamento potrà "arlo.

Serpente $elenoso' un infida e strisciante serpe scura che scatta col capo avanti e indietro.uesti serpenti, di specie, "orme, colori e dimensioni sempre variabili hanno nel loro morso velenoso l+arma pi< e""icace. Se il loro Attacco riesce, essi inoculano automaticamente un eleno che richiederà una &rova di Resisten!a, di 0i""icoltà variabile a scelta del$ames'aster, e in"liggerà dei 0anni aggiuntivi altrettanto variabili.

Spettro della orte' uno spirito evanescente simile a un sudario animato dagli occhi rossi .L+anima dannata di esseri crudeli e malvagi in vita rimane legata ai loro resti terreni dopo lamorte. Rinchiuso nel proprio sarco"ago in attesa di chi lo apra o perso nelle stan!e del propriosepolcro, #uesto Spettro * immune ad Armi che non siano d+Argento o magiche e a #ualsiasi0anno "isico 3uoco, Gelo, ecc..4 ma colpisce con concrete Armi cerimoniali che prende dal

proprio corredo "unebre 3in genere una Spada4. 6n altro modo per distruggerli * #uello discovare i loro resti terreni e bruciarli con il uoco. C detto anche Spirito 0annato.

Spiritello di fuoco' piccolo essere vagamente umanoide ma composto da lingue di fiamma.%reature elementali provenienti dal $ondo del uoco, #uesti esserini possono essere evocatiper combattere. Invece del 0anno normale, #uesti esseri causano 9 0anni da uoco ogni voltache vincono uno Scontro e "anno prendere "uoco al proprio Avversario 3si vedano le regoleriguardo il uoco4. &arlano la Lingua %omune e #uella >lementale.

Spirito' una creatura apparentemente corporea, pallida, emaciata e dagli occhi di brace.ornati dalla morte per devo!ione ad un padrone morto da custodire, per una morte violenta,una maledi!ione o per aver lasciato importanti vicende in sospeso, gli Spiriti sono esseri a metàtra il corporeo e l+incorporeo, vestiti degli abiti della propria morte, ma spesso capaci diapparire e svanire dalla nebbia o dalle ombre. >ssi non possono essere "eriti da Armi comuni oda eleno, ma tutte le altre "orme di 0anno "un!ionano regolarmente. Sono cos veloci chepossono svanire e riapparire per colpire ogni Avversario entro la 0istan!a media ma non ha n2provoca Attacchi Sicuri tipici della 0istan!a stretta.

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Spirito di nebbia' una sorta di vapore indistinto, che si muove veloce nella nebbia.uesta selvaggia creatura magica giace addormentata per mesi nel cavo degli alberi o in taneabbandonate, "inch2 le gelide nebbie invernali o le umide "oschie autunnali non calano sullaregione. Allora si risveglia e cala con "eroci artigli sui viandanti immersi nella caligine,colpendo tra turbini e vortici di nebbia chiun#ue si trovi entro la 0istan!a media ma non ha n2provoca Attacchi Sicuri tipici della 0istan!a stretta. In #ueste condi!ioni, tutti gli Avventurieri

hanno uno svantaggio di a Spirito e Abilità per colpirlo o compiere #ualsiasi altra &rova oS"ida. Se riescono a uccidere un Avversario, essi scompaiono nella nebbia, portandola via cons2 assieme al corpo dello s"ortunato.

Strangolarbusto' un insieme di grossi viticci e liane striscianti che pendono dallJalto. Avventurieri che non si accorgono di camminare in me!!o ad una macchia di Strangolarbusti3"allendo una &rova di Spirito di 0i""icoltà media4 vengono circondati da un groviglio dirampicanti striscianti che li ini!iano a circondare e a stringere sempre pi<. utti gli Avventurieri che si trovano in #uesta trappola vegetale possono compiere Attacchi Sicuricontro #uesto mostro e non subiranno 0anni in alcun caso. 0opo ? urni, tuttavia, se loStrangolarbusto * ancora vivo, tutti gli Avventurieri caduti nella trappola verrannoautomaticamente strangolati e saranno portati nel "itto e aggrovigliato cuore della macchia, per

essere lentamente assimilati.

Succ(iacer$elli' un essere vagamente umanoide, con testa di polipo e pelle viscida. Abitanti delle pi< lontane regioni del sottosuolo, #uesti mostri alieni secernono continuamentedalla pelle uno stomachevole muco rosso;verde e scrutano attorno, anche nell+oscurità pi<"itta, con i loro occhi grigiastri. utti coloro che si trovino ad a""rontare una di #ueste creaturee siano entro una 0istan!a corta, devono essere fortunati  o cadere sotto lo sguardo ipnotico delmostro. A #uel punto * necessario vincere una S"ida di Spirito con esso o cadere ipnoti!!ati 3ilmostro puB e""ettuare tale S"ida contemporaneamente contro tutti gli Avversari che hannoincrociato il suo sguardo4. 6n Avventuriero ipnoti!!ato resterà "ermo e imbelle per la 0uratastandard oppure "ino a #uando il suo cervello verrà succhiato. Il Succhiacervelli continuerà acombattere con lo sguardo ad ogni urno, poich2 non * in grado di scontrarsi e""icacemente in

altro modo. Se #ualcuno lo Attacca, egli userà la sua Abilità per evitare i colpi, ma nonin"liggerà 0anni, cercando solamente di ipnoti!!are. Se il Succhiacervelli si dovesse sentire alsicuro, allora succhierà per ogni urno il cervello di 7 delle sue vittime. Avvolgendo i suoitentacoli attorno alla testa, inserirà una proboscide uncinata nel cranio e ne succhierà via unaparte di cervello. In #uesto modo la vittima subirà 7d: 0anni, perderà 7 punto di Spirito Iniziale e si riscuoterà dall+ipnosi. L+(ipnosi) del Succhiacervelli * una $aledi!ione di paralisiche puB essere rimossa anche dall+uso di un >lisir di 1enedi!ione e da un >lisir di Libera!ione.&arlano la Lingua %omune e una Lingua arcaica e perduta.

rasforista' un essere serpentino, con scaglie verdi e grigie, dalla lunga lingua forcuta.I ras"ormisti sono una ibrida ra!!a di muta"orma, che assumono le "atte!!e di una creaturaumanoide debole e timida, di aglia &iccola o $edia, per avvicinarsi abbastan!a alla propria vittima e assalirla. Indossano i vestiti e l+>#uipaggiamento della propria ultima vittima e nonhanno altro scopo che nutrirsi. Fon appena sono abbastan!a vicini da colpire, abbandonano le"atte!!e illusorie e assumono la propria vera "orma, assalendo a mani nude i malcapitati.Il loro e""etto di tras"orma!ione * per metà "isico, per metà illusorio e ipnotico, per tanto, un#ualsiasi Avventuriero che ne venga a contatto potrà riconoscere il pericolo riuscendo in unaS"ida di Spirito con il ras"ormista. In caso contrario, il ras"ormista e""ettuerà un Attacco aSorpresa sulla propria vittima. /scure leggende raccontano di interi villaggi di ras"ormisti,sperduti nei boschi, pronti a divorare in gruppo ignari viandanti. &arlano la Lingua %omune eun 0ialetto umano minore, sviluppato dalla propria cultura.

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roglodita' un piccolo essere dalla pelle grigia simile a pietra, con orecchie e naso enormi .I rogloditi sono creature alte circa un metro che vivono in ampie trib< in caverne e passaggisotterranei, lontani dalla luce del sole. I loro sensi sono sviluppati per"ettamente per la vita al buio pi< completo ed essi costruiscono e adorano immense statue di pietra, "ango o metallo nel"ondo delle loro grotte. Sono straordinariamente abili ad usare Archi corti, Asce e &ugnali.Fonostante non siano propriamente malvagi, sono soliti catturare e sacri"icare agli dei coloro

che li disturbano, sempre in modi bi!!arri come ad esempio la %orsa della reccia. In #uestomacabro rito, uno dei rogloditi scaglia una "reccia il pi< lontano possibile e le vittime devonopoterla raggiungere per essere salvi. Lungo tutto il tragitto, esse sono bersagliate dalle reccedi tutta la trib<, che cercano di ucciderle. Al di là di #uesti sadici giochi sacri, i rogloditi sonoun popolo poco pericoloso, se non "osse per il numero. &arlano la Lingua %omune e #uella>lementale.

roll' un essere alto circa tre metri, magro, dalla pelle verde e gommosa e lunghe zanne. Alti #uanto gli /gre, i roll sono esseri pi< magri, agili e veloci e appartengono come loroall+abietta gena dei (pelleverde). >ssi vivono in maniera selvaggia nelle terre abbandonateoppure militano negli eserciti del male, nei #uali vengono e#uipaggiati con Asce da battaglia e$artelli da guerra. Fonostante le leggende che parlano delle loro "acoltà di rigenera!ione siano

per "ortuna "alse, i roll hanno una pelle particolarmente protettiva, che garantisce loro un Assorbimento pari a 9. I roll comuni sono i pi< di""usi, sebbene ve ne siano diverse altre varianti ancora pi< selvagge e brutali. &arlano la Lingua %omune e #uella /rchesca.

oo' un pericoloso avversario, ben armato e allJapparenza discretamente addestrato.%he siano briganti da strada, soldati, mal"attori, cultisti o adepti delle arti magiche, gli 6omini,di""usi in tutte le contrade, possono essere Avversari ben organi!!ati e pericolosi, specie per laloro caratteristica di cooperare e agire attraverso piani contorti e intrighi di potere. Sono molto"acili alla %orru!ione.Gli 6omini non sono dotati di &rote!ione naturale o Armi naturali. &er #uesto * il loro>#uipaggiamento che ne determina le capacità di %ombattimento. &arlano la Lingua %omune.

oo Lucertola' un rettile in foggia umanoide, alto due metri e mezzo, dalla pelle verde.Signori assoluti di paludi, giungle e deserti lontani dai regni civili!!ati, gli 6omini Lucertolapossiedono una scagliosa pelle coriacea e alcuni di loro per"ino una cresta puntuta sullaschiena. Fonostante abbiano una certa &rote!ione naturale, a volte, in caso di assalti e armate vere e proprie, usano indossare Armature che ne aumentano l+Assorbimento. Fon sono abilinell+uso delle proprie armi naturali e usano #uindi Armi standard come Spade, Scudi, Lance e Archi corti. e ne sono diverse specie, che spesso convivono nelle stesse "orte!!e e tane, marimangono rigidamente divisi tra loro secondo un sistema di specie e caste. In molti casi,incontrare un %apo, un esemplare Grande o un Sovrano 3i terribili (Re Lucertola)4 puBsigni"icare incontrare i membri di specie diverse che si mescolano agli individui pi< comuni.6sano spesso schiavi nei lavori pi< "aticosi e a volte cavalcano grosse Lucertole giganti.Le caratteristiche riportate in abella sono relative a 6omini Lucertola privi di Armatura.&arlano la Lingua %omune e un 0ialetto umano minore, sviluppato dalla propria cultura.

oo "esce' un essere simile ad un grosso pesce, con arti umanoidi e ampia bocca dentata.>sseri creati, come molte altre ibrida!ioni, da esperimenti di stregoni e dei, gli 6omini &escesono esseri in grado di esprimersi rudimentalmente, camminare e imbracciare semplicistrumenti come Lance e tridenti, creare piccoli regni subac#uei e gestire assalti sullaterra"erma per procurarsi materie prime e schiavi. Si possono incontrare, in gruppi "eroci edeterminati, poco distante da po!!e d+ac#ua, ac#uitrini, rive di mari, laghi e "iumi, perch2sopravvivono solo #ualche decina di minuti al di "uori del proprio ambiente. Grandi carnivori,possono essere %orrotti tramite il cibo, come gli Animali.&arlano la Lingua %omune e un 0ialetto umano minore, sviluppato dalla propria cultura.

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oo *atto' una creatura orribile, di foggia umanoide ma dalla disgustosa testa di ratto. Anch+essi nati da terribili esperimenti 'arrangha, gli 6omini Ratto sono una specie di esserialti circa 7 metro, con arti e intelligen!a umanoide e una testa di ratto propor!ionata. 6sano Armi e vestiti adatti alla propria taglia e possiedono i sensi, il pelo, la coda e i ba""i da ratto.L+intelligen!a malevola, i sensi sviluppatissimi, il grande numero di membri delle loro tane e lagrande precisione che li contraddistinguono hanno permesso loro di sviluppare subdole

tattiche di accerchiamento, %ombattimento a distan!a, uso di trappole e attacchi a Sorpresaper compensare la propria debole!!a. Sanno utili!!are %oltellacci e Archi corti.&arlano la Lingua %omune e un 0ialetto umano minore, sviluppato dalla propria cultura.

oo ccello' un muscoloso predatore di foggia umanoide, alato e ricoperto di penne.>sseri schivi e misteriosi, gli 6omini uccello vivono su alte montagne, picchi scoscesi e nidiinaccessibili. Fon hanno braccia ma ali e per attaccare usano piombare dall+alto in picchiataper colpire con becco e artigli.0opo aver colpito il proprio Avversario, se vince una S"ida di Abilità contro di esso, un 6omo6ccello puB trascinare in aria la sua vittima per poi lasciarla schiantare. /gni urno, l+6omouccello riesce a trascinare in alto il malcapitato per 78 metri. uest+ultimo si potrà liberare solose vince una S"ida di Abilità contro la creatura oppure se #ualcuno la uccide. In ogni caso,

l+Avventuriero dovrà calcolare i 0anni della caduta. Se ci riesce, l+6omo 6ccello lascerà caderela sua vittima da :8 metri.&arlano la Lingua %omune e un 0ialetto umano minore, sviluppato dalla propria cultura.

oo-'lbero' una creatura simile ad un albero, con rami e radici al posto degli arti .&ressoch2 identici a comuni alberi, i Giardinieri del 1osco possono muoversi seppurlentamente con le proprie radici e colpire gli Avversari con robusti rami. utti gli Avventurierientro la 0istan!a corta dal tronco della %reatura possono subire uno dei suoi colpi di ramo 3irami potrebbero essere da a H, secondo il giudi!io del $ames'aster4. /gni Ramo *considerato avere Assorbimento @ e H punti Resisten!a e tali Attacchi non sono considerati a0istan!a stretta. Inoltre, nonostante essi temano gli e""etti del uoco, #uesto non riesce acausare alcun 0anno "inch2 non si avvia una vera combustione, per la #uale occorre molto olio

e #ualche minuto5 0ata la sua natura, tuttavia, l+6omo;Albero non puB davvero inseguire ostare dietro le tattiche degli Avventurieri, diventando #uindi un "acile bersaglio a distan!a.Il corpo della %reatura puB essere avvicinato e colpito alla 0istan!a stretta, ma esso ha Assorbimento : e H punti Resisten!a.&arlano la Lingua %omune e #uella >lementale.

oo-5rco' una creatura ossuta, piF bassa di un Como, con denti aguzzi e occhi neri .Selvaggi e violenti, ma in genere pi< civili!!ati e calmi dei comuni (pelleverde), gli 6omini;/rco o Svinn trascorrono la propria vita come viandanti solitari, cacciatori o briganti, oppurein piccoli villaggi di barbari e pe!!enti ai margini della civili!!a!ione umana.&osseggono naturalmente una certa &ellaccia che, assieme al normale uso di Armature leggere,con"erisce il comune "attore di Assorbimento di . 6sano in genere Spade e Asce.&arlano la Lingua %omune e #uella /rchesca.

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 Vapiro' un essere pallido ma dalla velocità e forza spaventosa, con terribili occhi rossi .Si tratta secondo molti dei pi< temibili tra i Fon $orti, per la $aledi!ione del ampirismo cheportano con s2. 6n ampiro * un terribile predatore di viventi, che ipnoti!!a col propriosguardo e si nutre del sangue degli 6omini. %hi entra a contatto con gli occhi rossi del ampiro3ovvero chiun#ue si trovi entro la 0istan!a corta da lui e non sia  fortunato4 deve vincere unaS"ida di Spirito con il mostro o esserne soggiogato. Gli esseri soggiogati, accettano sen!a

 volontà di essere pasto del ampiro, che sugge loro tanto sangue da causare 7d: 0anni e laperdita di 7 punto di Resisten!a Iniziale. %hi viene soggiogato da un determinato ampiro 7 volta, non potrà pi< vincere una #ualsiasi S"ida di Spirito contro di esso e potrà solo sperare diessere fortunato la prossima volta che lo incontra. %hi diviene preda del morso di #ualsiasi ampiro per 9 volte, sia in successione che a giorni o anni di distan!a, diverrà ampiro eglistesso in 7 /ra e vagherà per sempre nella Fon $orte come servo del proprio sire o ampiroindipendente.0opo ogni ipnosi subita e morso da parte della %reatura 3anche l+ultimo dei 9 morsi4, se si beveun iltro anti;vampiro entro 7 /ra, si subiscono 0anni aggiuntivi ma anche la rimo!ionedella $aledi!ione 3ovvero si puB di nuovo s"idare il vampiro con il proprio Spirito e si elimina 7su!ione dal computo delle 9 necessarie per diventare ampiro, ma i 0anni subiti e il punto diResisten!a Iniziale persi non si recuperano4.

Se l+Avventuriero dovesse diventare ampiro, esso non puB pi< essere riportato alla condi!ioneprecedente, il Giocatore non puB pi< usarlo ed esso passa sotto il controllo del $ames'astercome %reatura avversaria. >ssa ac#uisisce 7 Spirito e Resisten!a  Iniziali  ma non puB pi<usare la ortuna. are ingerire il iltro anti;vampiro ad un ampiro, compreso il proprioamico Avventuriero dopo 7 /ra dal suo ter!o morso subito, causa la sua immediata distru!ione.I ampiri possono anche decidere di distruggere le proprie vittime invece di "arle diventare ampiro o utili!!are la gente come (bestiame), evitando di tras"ormarli o ucciderli emordendoli #uindi solo volte a testa.6n ampiro raramente si allontanerà dalla propria cripta o dal proprio castello, puBtras"ormarsi a volontà in un &ipistrello gigante, viene lievemente in"astidito da simboli sacri edall+Aglio. &uB essere ucciso solo da Armi d+Argento o magiche, dal uoco o dalla luce delgiorno, ma in tutti #uesti casi dalle sue ceneri esalerà un "ilo di "umo che si tras"ormerà in

&ipistrello e "uggirà via verso il proprio sepolcro o 3in esso4 aleggerà nell+aria. ualche nottedopo, il ampiro ritornerà ad esistere ed esigerà la propria vendetta. L+unico modo perdistruggere davvero #uesto mostro * trovare il suo sepolcro di giorno, "iccare un paletto dilegno nel suo cuore, tagliargli la testa con un+Arma d+Argento da aglio e in"ine bruciare i suoiresti. In #uesto modo svaniranno tutti gli e""etti dei morsi e delle ipnosi 3compresi stavoltaanche i punti Resisten!a Iniziale persi4 di #uel determinato ampiro. 6n ampiro puB bere ilsangue di tutti gli 6manoidi e per"ino di #ualche Animale, in casi estremi, ma pre"erirà semprenutrirsi di #uelli della propria specie. &ertanto, poich2 #uesta maledi!ione sembra discendereda un Signore dei ampiri umano, la maggior parte dei ampiri appartengono appunto a#uesta ra!!a. /ltre agli e""etti dell+ipnosi e del morso, i ampiri possono muoversi velocementee Attaccare "ino a 9 volte a urno, con le proprie Armi naturali o con vecchi spadoni di "amigliache brandiscono sen!a penalità. In entrambi i casi causano ? 0anni ad ogni colpo e possonoentrare a 0istan!a stretta ogni volta con #ualsiasi Avversario entro la 0istan!a media da loro,con l+ultimo dei #uali rimangono a 0istan!a stretta alla "ine della propria Ini!iativa.

 Vere delle *occe' un enorme insetto con immense mandibole, capaci di tritare la pietra.uesti mostri sono la vera causa dei tanti passaggi e cunicoli che si aprono nel sottosuolo. >ssiin"atti scavano immensi e in"initi complessi di gallerie e tunnel, per nutrirsi della stessa roccia.Sembrano sempre conoscere la posi!ione esatta di caverne e di altri loro passaggi, perch2continuano a scavare la pietra con abilità sen!a che essa collassi mai= inoltre riescono ariconoscere a decine di metri di distan!a le creature viventi, verso le #uali accorrono per "arnela propria preda. Il carapace garantisce loro un Assorbimento pari a @ e le loro immensemandibole causano : 0anni alla volta. uttavia i loro colpi possono evitati con poca di""icoltà edi""icilmente inseguono per pi< di #ualche decina di metri %reature "uggitive. /scure e terribilileggende narrano che essi siano solo larve che attendono la propria muta e che al centro diitano giaccia la loro madre mostruosa, il Grande erme che Rode le ondamenta del $ondo.

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 Vere gigante' una creatura colossale, un gigantesco verme dalle centinaia di zampe.&i< mastodontici esseri alieni o preistorici che millepiedi troppo cresciuti, #uesti mostristrisciano veloci verso le proprie prede e li attaccano con le pericolose "auci. 6n erme gigantepossiede ? Attacchi' di essi li e""ettua con le "auci contro lo stesso Avversario, tenendolo alla 0istan!a stretta. Seriesce a colpirlo entrambe le volte nello stesso urno, il erme gigante lo prova a ingoiare con

una S"ida di Abilità. In caso l+avventuriero perdesse la S"ida, il erme lo ingoia in un solomovimento e per l+Avventuriero non c+* altro destino che la morte certa entro 9 minuti 3a menoche altri non uccidano il mostro e lo tirino "uori4.Gli altri 9 Attacchi il erme puB e""ettuarli contro chiun#ue si trovi entro la 0istan!a media,colpendolo con la grossa estremità posteriore. uesti Attacchi possono cambiare Avversarioogni volta e non prevedono 0istan!a stretta.

 Vespa gigante' un bellicoso e minaccioso insetto volante, dal lungo pungiglione acuminato.Lunga #uasi un metro e me!!o, #uesta mostruosità volante attacca a prima vista #ualsiasi cosale si presenti davanti, per "arne cibo per i propri piccoli. /gni volta riesce a portare a segno 7colpo, usa anche il proprio eleno per "are pi< 0anno. 0opo aver subito i normali 9 0anni3soggetti ad Assorbimento4, chi * stato colpito dalla espa gigante deve superare una &rova di

Resisten!a di 0i""icoltà elevata o subire altri 0anni da eleno e perdere 7 &unto di Abilitàcorrente.

 Volpe di fuoco' unJ%nimale grande come un upo, dal mantello rosso fiammeggiante.uesti "eroci predatori usano i loro sensi e la loro abilità per seguire e attaccare di Sorpresa leproprie vittime. Fon appena esse subiscono una #ualche "erita, si accendono di vere "iamme e,il urno successivo, si lanciano in un Attacco speciale, che con"erisce loro uno svantaggio di 7all+Abilità ma eventuali ? punti di 0anno aggiuntivo da uoco e la possibilità di causarecombustione al proprio Avversario. Alla "ine del urno in cui si accendono di "iamme, essesubiscono 7 0anno per lo s"or!o compiuto e attaccano di nuovo l+Avversario, normalmente senon sono state nuovamente colpite o di nuovo col uoco se invece avevano subito altri 0anni.

 Eeti' un essere di oltre H metri, coperto da una folta pelliccia che si confonde con lJambiente.Lontanamente imparentati con i Giganti, di cui adesso sono solo la copia mostruosa, #uestiesseri delle nevi, dei boschi isolati e delle montagne, sono creature selvagge e violente ma noncrudeli, che attaccano solo chi li disturba o entra nei loro territori oppure chi rappresenta delcibo durante un "reddo inverno isolato. La loro "or!a bruta e la loro sta!!a, la capacità dimimeti!!arsi e sentire i pericoli 39 ad ogni S"ida di "urtività o Sorpresa subita o tentata4 vieneulteriormente peggiorata dal 0anno aggiuntivo dei loro artigli. Gli Teti posseggono in"atti  Attacchi per urno e, con ciascuno di essi, possono trasmettere dei 0anni aggiuntivi a chicolpiscono, che non sono soggetti a nessun tiro per tentare di evitarli o ammorti!!arli.Gli esemplari che vivono sui Ghiacci in"liggono 7d: 0anni da Gelo, #uelli sulle $ontagne 7d:0anni da >lettricità, #uelli che vivono presso i vulcani 7d: 0anni da uoco con il rischio dicombustione e in"ine #uelli che vivono nelle oreste 7 0anno da Acido alla &rote!ioneindossata "inch2 non si arriva alla pelle viva, dopo di che 7d: 0anni da Acido ogni volta 3e Armatura distrutta4.

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obi' un corpo putrefatto e cadente, che scruta con occhi spenti e abominevole appetito. Animati dall+energia male"ica della Fon $orte, #uesti mostri cadaverici mantengono una certaindipenden!a dal proprio creatore 3se esiste4 e desideri propri, ovvero un insopprimibile "amedi viventi. Fonostante le Armi normali compiano su di essi il proprio dovere, le Armi d+Argento"anno loro 0anni in pi< #uando colpiscono./gni volta che uno Oombi vince uno Scontro il $ames'aster lancia 7d:'

1- Morso! In"ligge 7d: 0anni non soggetti ad Assorbimento.4 Lacerazione! Inligge i normali @ 0anni soggetti ad Assorbimento.6 "resa! Getta a terra la vittima e le si lancia addosso. Il prossimo urno e "ino a #uandonon si rial!a 3Attacco Sicuro ad opera di tutti gli Avversari a 0istan!a stretta4, il malcapitatoavrà ;9 all+Abilità.

/gni Avversario a 0istan!a stretta da uno !ombi deve superare ad ogni urno una &rova diResisten!a di 0i""icoltà media o non riuscirà a compiere nessuna a!ione e subirà un AttaccoSicuro a causa della "orte nausea dovuta al loro "etore. Se si "allisce la &rova 9 volte di seguito,si * costretti a vomitare e si perderà automaticamente lo Scontro, subendo uno dei 9 tipi dicolpo dello Oombi. &er il "etore delle "erite in"litte, ogni colpo in"erto a uno Oombi causerà unosvantaggio progressivo di 7 a #ueste &rove di Resisten!a "inch2 la carcassa, intera o distrutta, si

trova a 0istan!a stretta./gni vittima morsa o lacerata da uno !ombi almeno 7 volta deve superare 7 &rova di Resisten!adi di""icoltà ecce!ionale o contrarrà la $orte Grigia, una $aledi!ioneK$alattia che gli causeràla perdita di 7 punto Abilità  Iniziale  e 7d: punti Resisten!a corrente al giorno oltreall+impossibilità di godere dei bene"ici del riposo e delle &rovviste per il recupero dellecaratteristiche. Appena il malcapitato muore, ritorna come Oombi, con la metà dei punti diResisten!a originari e, ovviamente, come %reatura priva di mente gestita dal $ames'aster.La $orte Grigia puB essere rimossa 3prima della tras"orma!ione in Oombi4 tramite l+uso diiltro anti;morte, >lisir di 1enedi!ione ed >lisir di &uri"ica!ione, ma in tutti #uesti casi, allarimo!ione di #uesta spiacevole $aledi!ioneK$alattia si accompagnano ulteriori 7d: 0anniinterni, non soggetti ad Assorbimento. 6na #ualsiasi di #ueste &o!ioni o l+>lisir diResurre!ione "atte ingerire ad uno Oombi ne causano la distru!ione.

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%reatura ipo 'biente aglia 'bilit# *esistenza Spirito 'ttacc(i anni 8uero

 Albero carnivoro &ianta Giungla Grande H E M Liana 7d: Liane 8 7;

 Alligatore gigante Animale iume, &alude >norme 7 7@ ? :K@ 7;9

 A#uila gigante Animale $ontagna, &ianura >norme H 77 @ 7 : 7;

 Arcantropo 6manoide utti $edia E : E 7 @ 7d:

 Arci;Licantropo Ibrido utti $edia 77K7 7: H ?K@ 71elva sanguinaria $ostro Sotterraneo, oresta >norme 7 78 7 @ 7

1estia artigliata $ostro &ianura, oresta $edia D 7@ ? K@ @ 7

1estia dagli aculei Animale &ianura $edia ? E 9 7 @ 7d:

1estia vegetale &ianta oresta, Giungla $edia : : @ @ 7d:

%entauro 6manoide &ianura, oresta Grande 78 78 E @ 7d:

%iclope 6manoide &ianura, $ontagna Grande 78 78 : 7 @ 7

%lone guerriero &ianta Sotterraneo $edia : ? 7 @ 7d:

0emone cornuto 0emone utti Grande 7 D E 7 ? 7

0emone del gelo 0emone Ghiaccio Grande D 77 H 9 ? 7

0emone Lupo 0emone utti Grande 78 7@ ? 7 ? 70emone progenie 0emone utti $edia : : ? 7 @ 7d:7

0emone Ratto 0emone utti Grande 78 78 E 7 ? 7

0emone servitore 0emone utti $edia H E ? 7 @ 7;9

0rago rosso $ostro &ianura, Sotterraneo %olossale 7@ 9 E 9 H 7

>l"o $ontano 6manoide $ontagna $edia E E H 7 Arma 7;9

>l"o Silvano 6manoide oresta $edia H : H 7 Arma 7;9

antasma Fon $orto Sotterraneo $edia 7 @ 7 7

elinide 6manoide oresta, Giungla $edia H : : 7 @

Ghoul Fon $orto Sotterraneo $edia H E @ @ 7;9

Gigante di collina 6manoide &ianure, $ontagne $astodont. D 77 : E o 7d: 7;9

Gnomo 6manoide &ianura, oresta $edia E @ H 7 Arma 7;9

Goblin 6manoide utti $edia ? 9;? : 7 Arma 7d:;d:

Granchio gigante Animale $are, iume >norme 78 77 @ : 7

Grannita $ostro Sotterraneo &iccola @ 9 ? 7 9 7d:

Gremlin 6manoide Sotterraneo &iccola @ @ ? 7 d:

Guardiano sepolc. Fon $orto Sotterraneo $edio H : @ @ 7;

Qobgoblin 6manoide utti $edio : : E 7 @ 7d:

Idra $ostro $are, &alude, iume %olossale D D ? a esta : ;E ? 7

Imitatore $agica Sotterraneo $edia D H ? 7 @ 7

In"ernale 0emone utti Grande 7@ 7 E ? 7

Leone nero Animale Giungla, $ontagna Grande 77 77 @ 7 ? 7

Leprecano $agica oresta, &ianura &iccola 78 @ E 7 7 7;9

Lupo Animale oresta, &ianura $edia : ? ? 7 @ 7d:

Lupo mannaro Ibrido utti $edia H D E @ 7

$angiamelma $ostro Sotterraneo Grande E 77 9 9 @ 7;9

$anticora $ostro utti Grande 7 7H : 9 ? 7

$e!!o;Goblin 6manoide utti &iccola E ? E 7 Arma 7;9

$illepiedi gigante Insetto Sotterraneo Grande D E 7 7 ? 7;

$inimite $agica &ianura, $ontagna $inuscola @ @ D 7 8 7

$inotauro 6manoide Sotterraneo Grande D D E ?KArma 7

$ostro delle "osse Animale 0eserto, Giungla %olossale 7 7? ? 9 H 7

$ostro di roccia $agica utti $edia H 77 @ 7 @ 7

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%reatura ipo 'biente aglia 'bilit# *esistenza Spirito 'ttacc(i anni 8uero

$ucalitto $ostro Sotterraneo Grande H D ? ? 7

$ummia Fon $orto Sotterraneo, 0eserto $edia D 7 H 7 @ 7

Fano 6manoide &ianura, $ontagna $edia E D : 7 Arma 7d:

/gre 6manoide &ianura, $ontagna Grande H 78 : Arma 7d:

/moceronte 6manoide &ianura, 0eserto $edia H D E 7 @KArma 7;9/rco 6manoide utti $edia : ? E 7 Arma 7d:

/rso Animale utti $edia D H 9 @ 7;9

&iovra Animale $are, Sotterraneo %olossale D 78 : H ? 7

&ipistrello Animale oresta, Sotterraneo $inuscola @ @ 9 7 7 d:;?d:

&oltergeist Fon $orto Sotterraneo ; D ; 7;d: 7d: 7

&resen!a spettrale Fon $orto Sotterraneo $edia 78 H : 7 : 7

Ragno della morte 0emone Sotterraneo, oresta Grande 7@ D H 7 ? 7

Ragno gigante 374 Insetto Giungla, oresta Grande E ? @ 7 ? 7

Ragno gigante 34 Insetto $ontagna, 0eserto Grande H H @ 7 ? 7

Ragno gigante 394 Insetto Sotterraneo, oresta Grande D E @ ? 7Ratto gigante Animale Sotterraneo &iccola ? @ ? 7 7 d:

Ratto mannaro Ibrido utti $edia H H H 7 9K@ 7d:

Scheletro Fon $orto Sotterraneo $edia : ? 7 7 Arma 7d:

Scheletro guerriero Fon $orto Sotterraneo $edia H H 7 7 Arma 7d:

Scorpione gigante Insetto 0eserto, Sotterraneo Grande 78 78 9 ? 7;

Sentinella di "erro $agica utti $edia 7 7 7 @ 7

Serpente di "ogna Animale Sotterraneo $edia : E 9 7 @ 7

Serpente gigante Animale utti meno Ghiaccio >norme E;78 77;8 9 : 7

Serpente velenoso Animale utti meno Ghiaccio &iccola ? 9 7 7d:

Spettro d. morte Fon $orto utti $edia D H ? 7 @ 7

Spiritello di "uoco $agica utti &iccola E @ H;7 7 9 7;9

Spirito Fon $orto Sotterraneo $edia D : @ 7 @ 7

Spirito di nebbia $agica oresta $edia H : 7 @ 7;9

Strangolarbusto &ianta &ianura, oresta Grande H E 7 9 ; 7;

Succhiacervelli $ostro Sotterraneo $edia 78 78 78 ; 7

ras"ormista Ibrido utti $edia 78 78 E @ 7

roglodita 6manoide Sotterraneo &iccola ? @ : 7 Arma d:

roll 6manoide oresta, &alude Grande H;D E;D E 9 ?KArma 7

6omo 6manoide utti $edia E H E 7 Arma 7d:

6omo Lucertola 6manoide Giungla, 0eserto $edia H H E 7 Arma 7d:

6omo &esce 6manoide $are, iumi $edia E : : 7 Arma 7;@

6omo Ratto 6manoide Sotterraneo, oresta &iccola ? : ? 7 Arma 7d:

6omo 6ccello 6manoide $ontagna $edia 78 H @ 7 7d:

6omo;Albero &ianta oresta, Giungla >norme H H H a Ramo : ;H : 7

6omo;/rco 6manoide utti $edia E H : 7 Arma d:

 ampiro Fon $orto Sotterraneo $edia 78 7? D;77 9 ? 7

 erme delle rocce Insetto Sotterraneo >norme E 77 9 : 7

 erme gigante Insetto 0eserto, Sotterraneo %olossale 78 8 9 9 coda H 7

 espa gigante Insetto &ianura, oresta &iccola : : 9 7 9 7d:;d:

 olpe di "uoco Animale oresta, &ianura $edia E : @ 7 7

 Teti $ostro Ghiaccio, $ontagna >norme 78 7 : : 7

Oombi Fon $orto utti $edia ?;78 ?;78 7 7 7d:K@ 7d:

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12. *ealizzare le '$$enture

 Il combattimento è terminato, e tu rinfoderi la spada guardando il cerchio di spettatori chehanno assistito alla lotta. Dopo avere notato la tua abilità con la spada ognuno torna a

sedere al proprio tavolo, avendo capito che non è il caso di farti arrabbiare. "oste si scusa per la sua scortesia, e ti invita a sederti al bancone e a berti un goccetto a sue spese. $li chiedi!uindi se sappia dove abiti Nicodemus. "oste si fa serio, e ti s!uadra con attenzione: *Noncapisco cosa puoi volere da !uella vecchia volpe di un mago. ?" un tipo poco socievole edabita tutto solo in una piccola capanna sotto al 7onte che &anta. Dirigiti verso nord lungo/ia del 'ercato ed attraversa la piazza: raggiungerai un ponte che attraversa il iume del 7escegatto, conducendo alla parte vecchia della città ed al porto. -uttavia sappi che Nicodemus non ti accoglierà a braccia aperte, e la sua magia è abbastanza potente da tenerelontani dalla sua porta persino i briganti piF spietati. 

 La Città dei Ladri

Ora che non puoi piF disporre dell"elemento sorpresa, ti arrampichi su per la zampa dicorvo, ormai immobile, fino a raggiungere la botola, ed entri nella capanna. "interno è proprio !uello che ti saresti aspettato dalla tana di una strega: traballantiscansie traboccano di barattoli e bottiglie, strane erbe sono appese nelle travi del soffitto, un piccolo calderone gorgoglia sul fuoco e diversi libri ammuffiti giacciono disordinatamente sudi un tavolo. Inoltre, la stanza è piena dei servitori della Signora Gampadicorvo0Cn gatto nero siede sul tavolo, fissandoti con i suoi occhi verdi, mentre un grosso rospoverrucoso saltella gracidando sul pavimento di legno.

 Il Distruttore di Incantesimi

 Il corridoio procede per un breve tratto, per poi aprirsi sulla scalinata della torre orientale.Cna scala a chiocciola conduce sia in alto che in basso. %ccanto ad essa c"è una guardia Gombi: essa volta la faccia morta e butterata verso di te, e gli occhi da pesce morto brillanominacciosi alla luce della torcia.&on orrore riconosci un tuo vecchi amico e veterano della egione della -igre ianca, Davmori, che si era arruolato tra le guardie di confine per vivere una vita tran!uilla. arcolla verso di te, lancia in pugno. Dev"essere stato ucciso da un colpo al corpo prima diessere resuscitato come morto vivente, perch2 sul petto ha uno s!uarcio orribile./ieni assalito da un fetore nauseabondo, che ti fa venire i conati di vomito. o chiami per nome, ma l"intelligenza ha abbandonato !uesto essere privo di mente.Orrore e disgusto ti scorrono come fuoco nelle vene.

 Il !ignore dei Lich

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er rendere al meglio lo stile e il piacere di giocare a  ighting antas8 ?ssence, nulla dimeglio che i consigli degli sviluppatori originari, riportati pi< o meno pedisse#uamente.Gli autori distinguono ? asi di reali!!a!ione delle Avventure.&

Fase 1) "reparazioneIl primo momento * certamente #uello pi< creativo. utte le idee principali sulla trama, sugli

incontri di combattimento, sulle s"ide di indovinelli, enigmi, chiavi e trappole, sulla scelta deglioggetti di e#uipaggiamento che possono apparire nel corso delle Avventure devono esseremesse nero su bianco su un apposito taccuino o su un immenso "oglio da disegno, per veri"icare la struttura principale degli eventi pi< importanti.

C sempre in #uesta prima "ase che * necessario decidere se le Avventure devono essere lineario non lineari 3a mappa4. /vviamente ci sono pro e contro in entrambi i sistemi. Le Avventurelineari saranno pi< semplici da reali!!are e immediate da giocare, in un crescendo della tramae del percorso che conduce diritto al mostro "inale dell+Avventura. utte le devia!ioni e glierrori saranno "ortemente letali e causeranno spesso la scon"itta degli Avventurieri. Le Avventure non lineari invece consentono di creare sottotrame, missioni secondarie, percorsialternativi e diversi modi di a""rontare i pericoli, lasciando liberi gli personaggi di aggirarsi

nelle loca!ioni di Avventura come meglio ritengono. ueste Avventure sono per #uesto motivo3appena4 pi< di""icili da reali!!are, prevedono 3nel caso dei gameboo34 un numero moltomaggiore di paragra"i, vanno veri"icate pi< volte per evitare di incorrere in problemi tecnici diavan!amento della storia e rischiano di creare sbilanciamenti nell+ordine in cui gli Avventurieridecidono di a""rontare pericoli e mostri.

6n altra cosa da decidere in #uesta "ase * la possibilità dei "inali o della conclusionedell+Avventura. %ome in un gameboo3, anche nel gioco di ruolo di ighting antas8  vannoprevisti eventuali "inali alternativi, che non siano la semplice scon"itta degli Avventurieri, marappresentino diverse grada!ioni di vittoria. Alcuni di #uesti "inali dovrebbero poter comportare situa!ioni sorprendenti che ribaltino laprospettiva dei giocatori 3"uggire, diventare "uorilegge4 o momenti tristi come la perdita di

compagni e alleati. C consigliato non superare i 9 "inali e permettere chiaramente didistinguere #uello della (vittoria piena).

Fase 2) 'bientazione e raa&er ambientare un+Avventura o una vera e propria (campagna) su Allansia o in #ualche altraregione di itano, * necessario conoscere #uesto mondo "antastico e decidere in #uale punto bianco della mappa o in #uale luogo già descritto si svolgono le Avventure, con un occhiorivolto agli spunti di geogra"ia, storia e ambiente suggeriti dagli autori.atto #uesto, * poi necessario de"inire completamente i dettagli della trama, prendendo spuntoda tutte le idee pi< esaltanti, bi!!arre e divertenti che possano venire in mente.  ighting antas8  * un gioco basato su sorprese continue, espedienti, enigmi e nemici coreogra"ici,piuttosto che su una totale coeren!a interna. Il consiglio degli autori * #uello di variarecontinuamente situa!ioni e incontri per creare sempre un senso di sorpresa e meraviglia.

I punti "ondamentali della trama dovrebbero #uindi essere'7. Retroscena. Luoghi di Avventura e Avversari9. Avvenimenti notevoli durante l+Avventura@. $odalità dell+incontro e della scon"itta dell+Avversario "inale

/rgani!!ando la trama intorno a #uesti punti, svolgendoli uno per uno e mappando l+interastruttura della storia per comodità, lo sviluppo dell+Avventura dovrebbe procedere in manieralineare.

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Fase /) eterinare la lung(ezza dell+'$$entura Avendo pronte tutte le idee, bisogna decidere #uanto lunga sarà l+Avventura, perch2 tutte letrovate siano disposte in maniera corretta, sen!a che si sovrappongano troppo velocemente oche il ritmo di gioco rallenti. Si tratterà di un+Avventura breve 3l+e#uivalente di una storia di ?8paragra"i in un gameboo34, di una lunga 3un gameboo3 da @88 paragra"i4 o di una lungacampagna 3come le Avventure della serie Sortilegio4W

Fel caso delle Avventure pi< lunghe e delle campagne * necessario piani"icare dei punti diraccordo della trama, a distan!e pi< o meno regolari, dove con"luiscano tutti i percorsi nonlineari degli Avventurieri e le sottotrame.

C necessario anche considerare alleati, punti di ristoro e cura, mercati, loca!ioni in cui gli Avventurieri possano riposarsi, rimettersi in "or!e e conoscere personaggi non giocanti, sen!aincorrere ogni minuto in un mostro errante5

&er #uanto sarà possibile i $ames'aster dovranno anche prevedere in #uesta "ase tutti i modiin cui gli Avventurieri decideranno di a""rontare i loro incontri e i combattimenti. Avventurieriparticolarmente accorti potranno per esempio desiderare di studiare per giorni ogni

 Avversario avvistato o procurarsi di volta in volta e#uipaggiamento speci"ico.

Fase ) eterinare la coplessit# dell+'$$entura0iversi e interessanti sono gli elementi delle Avventure, che un $ames'aster  in "ase direali!!a!ione di una storia deve considerare e imparare a dosare con oculate!!a.ui le op!ioni sono in"inite. Fel disporre i propri mostri, Avversari, trappole, intrighi, enigmi,trabocchetti, oggetti magici e chiavi, il $ames'aster deve avere ben presente il livello dei suoiGiocatori e #uello degli Avventurieri. C necessaria anche una attenta distribu!ione di #uestielementi nelle Avventure. Se si hanno R/&&> idee da gestire, meglio non metterle tutteinsieme e ripartirle tra pi< Avventure diverse.

6na cosa da ricordare * che dovrebbe essere sempre possibile raggiungere e scon"iggere tutti

gli Avversari e soprattutto #uelli "inali anche sen!a possedere l+/ggetto o l+indi!iospeci"icamente necessari, se vi sono. L+uso di tali /ggetti e indi!i, spesso con#uistati a grande"atica, deve consentire dei sostan!iali vantaggi nel %ombattimento, ma se gli Avventurieri nonsono riusciti a ottenerli devono avere comun#ue una possibilità di vincere. Semplicemente, il%ombattimento "inale sarà notevolmente pi< di""icile.

4 Fase) Scri$ere Adesso che si ha tutto in mente, si puB procedere alla stesura dell+Avventura, condendo ledescri!ioni e i dialoghi con tutta la "antasia, la creatività, l+astu!ia e le capacità narrative di cuisi * capaci.%onviene sempre partire dall+ini!io e dalla "ine dell+Avventura e procedere poi a coprire tutti ipunti intermedi, nell+ordine logico pi< comodo.

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Missioni secondarie Aggiungere delle missioni secondarie in una Avventura * un+ottima idea, specialmente perdonare maggiore pro"ondità alla storia e ampli"icare l+aspetto (non lineare) delle trame.6na missione secondaria puB costituire un breve ma complesso percorso per ottenere unparticolare /ggetto o un segreto su come scon"iggere l+Avversario "inale dell+Avventura ocon"erire vantaggi generici che "acciano bene in tutte le occasioni, come un certo bottino,

un+Arma magica, po!ioni o provviste.

iri casuali e Morti istantanee6sare il sistema della &robabilità per generare degli e""etti letali contro gli Avventurieri * unmetodo che andrebbe tenuto strettamente sotto controllo.

Il tiro di &robabilità deve servire al $ames'aster per determinare eventi casuali, ma #uestinon dovrebbero poter provocare l+immediata morte dell+Avventuriero, a meno che la prova nonsia visibilmente rischiosa e il Giocatore sia in"ormato delle conseguen!e 3 per esempio: lJeroe protagonista pu@ decidere di scommettere la vita ad un gioco di veleni, in cambio di un piccolo gruzzolo dJoro in caso di vittoria> il $iocatore sa che la possibilità di morire è 5 su E edecide liberamente se partecipare al gioco oppure no4.

6n altro modo di inserire correttamente l+uso di #uesto elemento * #uello di (punire) con unrischio mortale una scelta precedente particolarmente sbagliata, risultato di una valuta!ionedistratta o volutamente rischiosa, ma che il Giocatore deve compiere con una certaconsapevole!!a 3 per esempio: si sa che la strada piF breve per la propria meta è il 7asso delle rane, ma se si decide di prendere !uesta via invece della Strada delle /alli si deve sottostareal rischio di una valanga4.

 Alcuni sistemi per usare opportunamente i iri casuali connessi a $orti istantanee sono iseguenti'

• Fon legare una $orte istantanea a percentuali di &robabilità del ?8X o maggiore.• Fon prevedere un numero troppo alto di $orti istantanee nella stessa Avventura.• Fon prevedere mai $orti istantanee collettive per il gruppo degli Avventurieri.•  Applicare #uesti iri a situa!ioni cui gli Avventurieri non devono sottostare

obbligatoriamente.•  Associare la $orte istantanea a una descri!ione particolarmente curata e ad e""etto.• &rovocare, invece della morte, la perdita di &unti %aratteristica correnti o Iniziali.• &rovocare, invece della morte, una pesante devia!ione o la perdita di un /ggetto o

indi!io utile.•  Applicare #uesti iri a situa!ioni che possono essere aggirate con intelligen!a, indi!i,

chiavi, ecc...

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IncontriLe accorte!!e di cui tenere conto nel creare e posi!ionare gli Incontri sono innan!itutto #uelledettate dalla logica. 6na %reatura o un mostro deve avere un motivo trasparente per essere nelluogo e nella situa!ione in cui un Avventuriero vi si imbatte e la descri!ione della scena deveavere un sapore narrativo e teatrale, oltre che di puro %ombattimento.%i sono diversi tipi di Incontri che si possono gestire, nel corso di un+Avventura'

 .; +stacoliSi tratta in genere di Incontri di grande semplicità, costituiti da un comune %ombattimento odi una situa!ione paragonabile ad una trappola. %i si "inisce dentro e bisogna combattere. Lascena si puB risolvere nella morte di un Avventuriero o nel proseguimento dell+Avventura.

 /; 8antaggiIncontri di antaggio sono situa!ioni in cui, usando delle prove di Abilità, Spirito, Resisten!a oortuna, si possono ottenere degli indi!i particolari, oggetti o in"orma!ioni che permettono diproseguire al meglio l+Avventura. In caso di "allimento, #uesto tipo di Incontri non "orniscedegli svantaggi ma lascia la situa!ione immutata rispetto a prima.

 0; Dilemmi moraliSi tratta dei casi in cui gli Avventurieri devono compiere delle scelte che avranno delleimplica!ioni "uture nello sviluppo della trama e permettono ai Giocatori di dis#uisire su cosasia e""ettivamente lecito e conveniente "are.

In ogni caso, in tutti gli Incontri che culminano in un %ombattimento occorrerebbe seguire iseguenti suggerimenti'

• %onsiderare vantaggi e penalità di %ombattimento 3 per esempio: %vversari disarmatio potenziati magicamente, &ombattimenti al buio o con le gambe immerse in ac!ua 4direttamente nei punteggi delle %aratteristiche degli Avversari e non come modi"icatoridi #uelle degli Avventurieri.

• &ermettere, sen!a esagerare, il salvataggio estremo degli Avventurieri morti o di interigruppi scon"itti, attraverso espedienti come le regole per gli Avventurieri Svenutioppure tramite la cattura, la prigionia o la messa in schiavit< degli Avventurieri.

• Introdurre gli Incontri pi< rimarchevoli tramite (agganci) che permettano di percepireavvisaglie di un pericolo incombente oppure, nel caso di veri e propri personaggi nongiocanti, tramite accurate descri!ioni, dialoghi e parti narrative.

•  Aggiungere descri!ioni cupe e disgustose delle a!ioni e dell+aspetto degli Incontri pi<e""erati.

• 1ilanciare al meglio la progressione della di""icoltà degli Incontri, a partire da Avversariini!iali con Abilità pi< bassa, "ino a #uelli "inali, con punteggi di Abilità di D o =andrebbero inseriti per ogni Avventura solo pochi Avversari che abbiano Abilità di 78 o e sempre come Incontri particolarmente signi"icativi.

• Introdurre ogni tanto compagni o alleati che possano aiutare in %ombattimento osuggerire in"orma!ioni, ma assicurandosi anche che essi non permangano accanto algruppo per tutta l+Avventura= #uesti personaggi potrebbero andare e venire, attenderein un luogo sicuro, o""rire $issioni secondarie, tradire, essere in di""icoltà, chiedereaiuto e permettere di sviluppare sottotrame.

• &rovvedere che il %ombattimento "inale sia risolvibile da un gruppo di Avventurieri bilanciato 3 per esempio: che abbiano una media di K alla propria %bilità4= l+Avversario"inale dovrebbe avere #ualche punto debole provocato dall+uso accorto di indi!i o/ggetti da parte del gruppo, ma essere comun#ue battibile 3con maggiore di""icoltà4

anche da un gruppo privo di tali vantaggi.

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&nigi e "arole d+ordine>nigmi e &arole d+ordine sono due elementi assolutamente distintivi delle Avventure di ighting antas8 ed * strettamente consigliato di inserirne alcuni in ogni Avventura reali!!ata./gni elemento di #uesto tipo deve avere ovviamente un contesto logico e una giusti"ica!ionenarrativa di #ualche tipo e deve essere inserita scorrevolmente nella trama.1isogna assicurarsi che gli Avventurieri sappiano sempre dell+esisten!a dell+apposita &arola

d+ordine e possano arrivare anche ad indovinarla sen!a avere trovato espliciti indi!i.

&arole o "rasi in codice sono un modo per assicurarsi l+atten!ione dei Giocatori durante tuttal+Avventura, pronti a non lasciarsi s"uggire nessun dettaglio 3nome di persona, luogo, divinità4della trama. Se si usano &arole in codice * necessario assicurarsi che gli Avventurieri possanotrovare degli appositi indi!i lungo il percorso che aiutino a (tradurre) il codice nella &arolarichiesta, ma anche che essi ci possano arrivare per logica da soli.

5ggetti Anche la gestione dell+inventario e l+>#uipaggiamento sono elementi chiave delle Avventure di ighting antas8.Il suggerimento generale * #uello di disporre diversi /ggetti utili sparsi #ua e là all+interno

della trama, ma di non renderne indispensabili nessuno, oppure una percentualeassolutamente minoritaria di essi.

In teoria, dovrebbe essere necessario procurarsi solamente #uegli /ggetti espressamenterichiesti nel Retroscena dell+Avventura o #uelli per scon"iggere gli Avversari cruciali dellatrama, non tutta la chincaglieria possibile e immaginabile che si puB trovare lungo la strada.1isogna anche "are in modo che si adoperi una accorta gestione dell+Inventario, ma non che sitras"ormi la sessione di gioco in una lista della spesa da completare.

Fon tutti gli Incontri devono "ornire nuovi /ggetti o la possibilità di usare #ualcuno di #uelligià posseduti e i $ames'aster devono assolutamente conoscere a priori #uali saranno 6Igli /ggetti di una #ualche utilità che * possibile procurarsi o utili!!are nel corso dell+Avventura.

C anche possibile 3e consigliato4 creare delle "alse piste, con /ggetti che sembrano utili, ma inrealtà non servono a nulla o siano addirittura dannosi, se utili!!ati.

 Altri /ggetti devono servire invece ad aumentare in maniera pi< o meno permanente ilpunteggio di una %aratteristica. 6n+Armatura, un+Arma, un alismano possono essere utiliproprio perch2 o""rono #ualcosa in pi< agli Avventurieri.

In #uesti casi bisogna "are atten!ione al proli"icare indiscriminato di #uesti /ggetti e al "attoche il vantaggio che o""rono vada limitato all+occasione del loro uso 3 per esempio: un ?lmo cheoffre vantaggio in &ombattimento, non potrà essere utile !uando lJ%vventuriero che loindossa fa una 7rova di %bilità per saltare un fossato o scalare una ripida parete4.

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 'tosfera ed eozione

$olte comuni regole di narrativa vanno bene anche nel reali!!are un+Avventura per  ighting antas8'

• Le descri!ioni devono rappresentare #uello che i sensi degli Avventurieri rilevano, non

 bisogna raccontare le sensa!ioni o i pensieri= #uesti ultimi elementi devono (crearsi)nella mente dei Giocatori, non in #uella degli Avventurieri=•  Aggiungere elementi drammatici o di concita!ione rende pi< rimarchevoli gli Incontri e

le scene= tempeste, incendi, nau"ragi, terremoti, cataclismi, inseguimenti, arrembaggi e"ughe mo!!a"iato sono elementi sempre vividi ed emo!ionanti=

• 6tili!!are i personaggi non giocanti per inserire elementi tragici, comici, erotici, orribilio curiosi * spesso il modo migliore per interlacciare gli Avventurieri alla loro Ambienta!ione, che altrimenti potrebbe sembrare sempre e solo uno spaesantescenario ostile sullo s"ondo delle proprie imprese=

• C possibile creare tensione attraverso iri casuali connessi a $orti istantanee, anche se#uesti espedienti vanno sempre ben calibrati 3vedi sopra4= in alternativa, come nel casodegli Incontri casuali, alcuni e""etti aleatori inseriti #ua e là possono animare situa!ioni

troppo prevedibili=• 6n+Avventura va disseminata di trappole mortali, ma gli Avventurieri devono S>$&R>

avere la possibilità di percepirle &RI$A di potervi incorrere, tramite indi!i oin"orma!ioni= una volta che #uesta precau!ione * stata presa, * giusto prevedere che Avventurieri disattenti possano attivare un terribile trabocchetto mortale che liconduce a $orte istantanea o grave perdita di punti a #ualche caratteristica=

• Fon appena i Giocatori sembrano aver preso piena con"iden!a con l+atmos"era e leregole di ighting antas8, tanto da ini!iare procedure ripetitive per ogni attività, il$ames'aster deve trovare il modo di spia!!arli e stupirli con trovate sempre nuove epiccole varia!ioni alle regole, sempre giusti"icate dai Retroscena delle nuove Avventureo dai poteri dei nuovi, terribili Avversari= il senso di stupore, spaesamento, meraviglia epericolo deve rimanere inalterato dalla prima all+ultima Avventura giocata=

• C possibile aggiungere elementi di incerte!!a e timore nei Giocatori utili!!ando speciali eleni, &o!ioni, $alattie. $aledi!ioni e Incantesimi che riducano le caratteristichedell+Avventuriero in maniera indeterminata= il senso di inadeguate!!a termineràappena si esauriranno gli e""etti di #uesti problemi, ma solo il $ames'aster sa #uandoe come #uesto accadrà=

• C sempre bene aggiungere #ua e là piccoli e veloci parti di dialogo con Avversari,personaggi vari e per"ino mostri.

8uo$e regole/gni $ames'aster puB aggiungere nuove regole alle proprie partite o modi"icare in parte#uelle esistenti. La prima raccomanda!ione che si "a * ovviamente #uella di studiare, calibrare

e testare tali regole per valutarne l+e""icacia e il bilanciamento.$olti gameboo3 e le stesse espansioni di  ighting antas8 ?ssence o""rono regole op!ionali ditutti i generi da cui si puB prendere spunto.Si possono aggiungere regole riguardo la $agia, la &aura, l+/nore, la Fotorietà, il empo digioco, il livello di Allarme e chi pi< ne ha pi< ne metta, specialmente per arricchire di spuntinuovi le partite di Giocatori ormai esperti e navigati.

6na delle op!ioni pi< complesse * #uella di creare alenti speciali da scegliere alla crea!ionedell+Avventuriero o al suo eventuale avan!amento, tratti speciali che permettano di distingueregli Avventurieri uno dall+altro, connotarli ulteriormente e renderli complementari.

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 'ppendice) esori nascosti casuali

$olte %reature e Avversari possono nascondere nel proprio covo dei esori, sotto "orma di&e!!i d+/ro, Gioielli, armi di pregevole "attura o per"ino /ggetti magici. I esori nascosti non

devono comprendere /ggetti particolari utili al proseguimento dell+Avventura,l+>#uipaggiamento normalmente indossato dai nemici o /ggetti comuni che stanno per logicanegli ambienti esplorati.

1d6 anoidi e Ibridi Mostri e %reature Magic(e 8on Morti e eoni 'ltri

7 ; ; ; ;

7;9 &e!!i d+/ro ; ; ;

9 7;: &e!!i d+/ro 7;9 &e!!i d+/ro ; ;

@ ;7 &e!!i d+/ro 7;: &e!!i d+/ro 7;: &e!!i d+/ro ;

? /ggetto speciale ;7 &e!!i d+/ro ;7 &e!!i d+/ro 7;9 &e!!i d+/ro

: /ggetto speciale 7;: &e!!i d+/ro /ggetto speciale /ggetto speciale 7;: &e!!i d+/ro

 Alcuni esempi di /ggetti speciali 3lanciando d:4'

2) 1 'ra agica, 7 all+Abilità in %ombattimento per chi la usa./) 1 Instillato, una speciale &o!ione che riproduce gli e""etti di un Incantesimo.) 1 aino speciale, #uesta sacca permette di portare con s2 7 /ggetti invece di 78.4) 1 'ra d+'rgento.6) 1d6 gioielli, ciascuno del valore di 78 &e!!i d+/ro.9) 1d/ pietre preziose, ciascuna del valore di ? &e!!i d+/ro.;) 1 "ergaena agica, riproduce gli e""etti di un Incantesimo.@) 1 "ozione.10) 1 'ra agica AaledettaB, invece di o""rire vantaggi, l+Arma toglie punti all+Abilitàin %ombattimento di chi la usa= il possessore deve accorgersi da solo che essa * meno e""icacedel dovuto.11) "ozione Aa$$elenataB, invece degli e""etti dovuti, causa 7d: 0anni da eleno.12) 'ra leggendaria, all+Abilità in %ombattimento per chi la usa.

/vviamente essi possono essere sostituiti con #uello che il Farratore pre"erisce.

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&ntra in 'llansia!

erra di in"inite Avventure "antastiche e solamente un angolo dello sterminato mondo diitano, l+Allansia * l+Ambienta!ione per adatta a creare tutte le trame possibili e

immaginabili di un gioco come ighting antas8 ?ssence.

Oltre ad essere parte di unmondo invaso da terribilimostri, incredibili poteri, magieancestrali, oscure "or!e delmale, straordinari scenari eimprese sen!a "ine, l+Allansia *una terra di con"ine sen!a alcungoverno centrale, lontano daigrandi e organi!!ati regni del ecchio $ondo.

In Allansia diverse indipendenticittà;stato si spartiscono piccoliterritori e intrattengono tra lororela!ioni commerciali, mentre ilresto della regione *abbandonato a malvagistregoni, popoli selvaggi, terredesolate e arcani poteri.

 isita la civile Salomonis o lapericolosa 1lacksand, Sha!aar

la città dei "olli, le paci"iche%halice e Silverton o le spietateang e Oengis. I villaggi nanicidi Stonebridge e $ireUatersorgono vicino la oresta$aledetta e la orre del $ago Ta!tromo, mentre oltre laoresta di Tore, abitata da >l"i e6omini, si estende il brutalepotentato della malvagia"amiglia 0ire.

C il 98 d.%. 3dopo il %aos4, l+Anno del Ragno.Re Salomon LYII * ormai an!iano e i suoi "igli pensano a come portare avanti il con"littocontro i selvaggi e pericolosi abitanti dei territori circostanti.La Gilda degli Avventurieri di 1lacksand attende sempre nuovi membri, per avviarli sulle viein"inite dell+Avventura. A nord, il Labirinto della $orte attende ogni anno nuovi s"idanti, mentre nell+estremooccidente, la selvaggia Isola del Re Lucertola aspetta i prossimi con#uistatori. A sud, il 0eserto dei eschi attende intrepidi esploratori per ghermirli con !anne "atte disabbia e vento, mentre a est, oltre il &asso del 0ente di roll, si estendono regioni scon"inate eterre divise tra grandi na!ioni.0appertutto emergono rovine dell+era di Irritaria, #uando il mondo era composto da un unicocontinente e l+unico lembo di terra separata da esso era l+isola di Atlantis, una terra ormai

distrutta e le cui vestigia si trovano sotto il mare.Il momento * arrivato. >ntra in Allansia5

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Indice

0. Introduzione pag. 2

1. Indicazioni per il GaesMaster pag. ormato del testo pag. ?$appe pag. ?empo pag. ? 7robabilità pag.  empi morti e $ostri erranti pag. :$ovimento tattico pag. :

2. '$$enturieri e '$$enture pag. ;%aratteristiche degli Avventurieri pag. D%rea!ione dell+Avventuriero pag. D$odalità di gioco "acile o di""icile pag. DRitratto e Retroscena dell+Avventuriero pag. D%ome recuperare Abilità, Spirito, Resisten!a e ortuna pag. 78&rovviste e riposo pag. 78&o!ioni, 1alsami e Linimenti pag. 78$orte dell+Avventuriero e Svenimento pag. 77entare la ortuna pag. 77&rove di Abilità, ortuna, Resisten!a e Spirito pag. 77 Difficoltà della 7rova pag. 55allimenti automatici e Incidenti pag. 7Successi automatici e rion"i pag. 77S"ide di Abilità, ortuna, Resisten!a e Spirito pag. 7S"ide e &rove complesse pag. 7>cce!ioni e chiarimenti su &rove e S"ide pag. 79 Avan!amento degli Avventurieri pag. 79 Avventurieri e persone comuni pag. 79

/. %obattiento pag. 1Ini!iativa dei %ombattimenti pag. 7?Sorpresa pag. 7?$ovimento pag. 7? A!ioni in %ombattimento pag. 7:Se#uen!a dello Scontro pag. 7:6sare la ortuna in %ombattimento pag. 7E Attacchi Sicuri pag. 7E%ombattimenti multipli pag. 7H%olpire a contatto entro la 0istan!a corta pag. 7HIncidenti e rion"i in %ombattimento pag. 7D%ombattere sulla di"ensiva pag. 7Duggire dallo Scontro e dal %ombattimento pag. 7D&ircostanze di &ombattimento pag. =6

. 'ri pag. 22 %rmi piF diffuse pag. =aglia delle Armi pag. 9&roprietà delle Armi pag. @6sare Armi pag. @ Armi da aglio, da &unta e da 1otta pag. @ %rmi improvvisate pag. = 

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10. &rboristeria pag. 6Il 1alsamo %ura"erite pag. :? e 7ozioni piF diffuse pag. EE Ingredienti delle 7ozioni pag. EL 

11. estiario pag. 6;0escri!ione delle %reature pag. :D Ambienti pag. :Dipi di %reatura pag. E8-aglia delle &reature e Danni inflitti pag. L5/arianti delle &reature pag. L5 ista delle &reature pag. L=-abella delle &reature pag. K=

12. *ealizzare le '$$enture pag. @ase 7' &repara!ione pag. D?ase ' Ambienta!ione e rama pag. D?ase 9' 0eterminare la lunghe!!a dell+Avventura pag. D:ase @' 0eterminare la complessità dell+Avventura pag. D:ase ?' Scrivere pag. D:

$issioni secondarie pag. DEiri casuali e $orti istantanee pag. DEIncontri pag. DH>nigmi e parole d+ordine pag. DD/ggetti pag. DD Atmos"era ed emo!ione pag. 788Fuove regole pag. 788

 %ppendice 5: -esori nascosti casuali pag. 565

 ?ntra in %llansia0 7ag. 56=

 Indice pag; .0

 Foglio d%Avventura pag; .4

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