final fantasy record keeper アニメーション制作の濃ゆい話

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Copyright (C) DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 1 FINAL FANTASY Record Keeper アニメーション制作の濃ゆい話 株式会社ディー・エヌ・エー デザイン戦略室 UXデザイングループ 白井 俊治 [email protected] ©2014 SQUARE ENIX CO.,LTD / DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

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FINAL FANTASY Record Keeper

!

アニメーション制作の濃ゆい話

株式会社ディー・エヌ・エー

デザイン戦略室

UXデザイングループ

白井 俊治

[email protected]

©2014  SQUARE  ENIX  CO.,LTD  /  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.

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自己紹介

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白井俊治

FINAL FANTASY Record Keeper (FFRK)

アニメーション制作チームのリーダー

!

2012年9月 DeNAに入社

!

FFRKの開発に参加する前は・・・

三国志ロワイヤルの開発メンバー

内製ブラウザタイトルのFlashの設計、演出制作

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本日の内容

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• アーキテクチャ

• 内製ツールを使ったアニメーションデータ作成

• バトルデータの紹介

• ボスデータ設計の話

• スクリプトで修正してなんとかした話

• 人材育成の話

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さらっとアーキテクチャ

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社内で開発されたWebViewとGLViewを持つ

ハイブリッドアプリ作成のためのフレームワークを使用

ハイブリットアプリの画面構成

WebView

GLView

ネイティブアニメーション 本日はこの部分の制作について

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データ作成は内製ツール

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AnimationBuilderという内製のツール群でデータ作成

!

主な出来ること

• UI、ゲーム画面のデータ構造作成

• タイムラインのモーションアニメ

• スプライトアニメ

• パーティクルエフェクト

• テクスチャのパック

!

データはすべてJSON形式で書き出し

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バトルを構成するデータ

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背景

敵キャラ

エフェクト

キャラ

ゲージ

UI

ザコ ボス

アビリティ 必殺技 召喚獣

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敵キャラ データ設計

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FFの大量にある敵データを個別に全部作るのは工数的に無理

簡略化して運用工数に耐えられる設計をする必要があり

ザコのデータは共通化することに・・・

!

変更したい部分は大きさに合わせて配置位置を変える部分だけ

マスタで設定

アニメーションマスタを定義してオフセットを設定

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ボス データ設計

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ザコをベースにボスはフルカスタマイズ出来るデータ構造を設計

!

開発当初からの要件として

FFバトルの追体験、ゲームのコンセプトとして

原作にあるボスバトルの仕様を表現する必要がありました

変化

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さらにクリエイティブとしてのこだわりポイント

原作をそのまま再現するだけでは物足りない

モーションアニメ、変化するアニメ、いろんな演出を入れたい

ボス データ設計

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結果としてデータはかなり複雑に・・・

リリース少し後くらいまでは

このボスデータを仕上げられるのは

自分しかいませんでした

ボス データ設計

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!

!

ボスはたくさん必要、量産しないと・・・

!

!

内製ツールなので外から人を増やしても

すぐにはキャッチアップしてもらえない

!

!

ボスデータの作成を外部に委託していたり

社内で新しくジョインした人に作ってもらったりしたが・・・

ボス データ設計

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!

!

結果は・・・ほぼ全データ手直しする必要あり

!

確認も修正もかなり時間かかるし

まったくクリエイティビティの関係ない作業

!

!

作業者をアサインしても、最終的には自分の確認が必要・・・

人間がやるのは無理なのでは??・・・

ボス データ設計

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ここで登場のスクリプト

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データ仕様を決めて量産されたデータではあるが

人の手によって作られたものなので、大体がミスっている

データ仕様に基づいた意図した理想の状態に自動でする

データは全部JSONなので解読は容易

修正スクリプトのコードは自分で書いた

このスクリプトで全データを一括修正して解決

!

!

100件以上の

量産されたボスデータ

!

!

!

!

リリースまでに何度かデータ仕様の変更をしたが

スクリプトの改修で前提で吸収して手動での修正は避けられた

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スクリプトで修正

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人材育成

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こうして、それなりに複雑になったデータ仕様

それを支える制作方法

今これを理解して制作出来る人は限られている・・・

教育せねば・・・

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人材育成

前提として:人はミスをする

      手順を整理して明確にして、いつも同じ手順でやる

      これで誰がやっても同じ作業結果

!

やったこと

•制作手順を社内wiki化

•自動化できるところはシステムでやる 作業効率化とミス抑制

•出来ない人には作業環境の統一を半強制

•ITスキルの強化

•それでも出来ない人にはやらせない

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社内wiki化

制作手順をまとめていて

作業者がいつでも更新出来るようになっている

!

ハマりポイントなどを追記することによって

新たにジョインした人が先人の知恵を貰うことが出来る

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自動化 効率化

スクリプトで作業を効率化

大量のデータがあるので人の手では限界がある

!

作ったスクリプト

•指定したフォルダをIDで整理

大量にデータがあるので、作業ミスをなくす

•キャラの量産データを作成

画像を指定フォーマットで置いておき

自動で必要なテクスチャやJSONデータを作成する

•ザコの量産データ作成

必要なデータを作成

人がやるのはオフセットを入力するだけ

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作業環境

出来ない人、ミスを頻発する人には作業環境を統一

!

便利ツールの導入

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XtraFinder

https://www.trankynam.com/xtrafinder/

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ITスキル強化

IT系の会社ですが

エンジニア以外のITスキルの理解度はいまいち・・・

!

!

問題点としては

•入社後に教わる機会が無い

•業務が忙しくて時間も無い

•学ぶ意欲がない。学んだことによる効果を知らない。

•そもそも知らない

!

なので自分が教えました

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ITスキル強化

バージョン管理

gitの知識

!

コマンドライン

知っていれば便利

GUIでやるより効率的な場合もある

!

テキストエディタでデータを直接編集

意外だけど知らない人もいる

!

チケット駆動開発

JIRAで管理されているがそもそも使い方を知らない

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ITスキル強化

バージョン管理

SourceTreeを使っています。

コマンド知らなくても出来る。

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ITスキル強化

コマンドライン

!

cp

scp

finderからGUIで

操作するより早い

!

シェルスクリプト

処理を自動化

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ITスキル強化

テキストエディタでデータを直接編集

苦手な人はコードへの苦手感を無くす

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ITスキル強化

チケット駆動開発

DeNAではJIRA

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本日のまとめ

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• 仕様を盛るとデータは複雑になるので、データの理解力は必要

!

• デザイナー職でも基本的なITスキルは身につけておきたい

 何を基本とするかはプロジェクトしだいですが・・・

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ご清聴ありがとうございました