final fantasy record keeper 演出データについて

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Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 1 FINAL FANTASY Record Keeper 演出データについて Strictly confidential Japanリージョンゲーム事業本部 技術・編成部開発基盤グループ 小林 潤 ©2014 SQUARE ENIX CO.,LTD / DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

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第二回DeNAゲーム開発勉強会のスライドです https://atnd.org/events/58433

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FINAL FANTASYRecord Keeper 演出データについて

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Japanリージョンゲーム事業本部技術・編成部開発基盤グループ

小林 潤

©2014 SQUARE ENIX CO.,LTD / DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.

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宣伝

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CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンス11月23日 13:00~

文京学院大学 本郷キャンパスhttp://cgw.borndigital.jp/2014/session.html

17:30~18:30です~

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1、データの基本2、ツールの紹介 3、データの中身

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1、データの基本

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FFRKで演出データをどう扱っているか

Strict ly confidential データの基本

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マスター AnimationBuilderデータ

Strict ly confidential データの基本

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マスター

Strict ly confidential データの基本

スプレッドシートで管理している情報

データのパス 動きの指定 表示する場所 etc…

見た目や、動きに関係する設定を記載している

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AnimationBuildeデータ

Strict ly confidential データの基本

内製ツールで作成している量産データ

キャラクター敵キャラボス

アビリティーBG

アビリティー召喚獣必殺技

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簡単に実機確認できる

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エンジニアの手を借りずに確認出来るエンジニアの手を借りずにデータを増やせる

データの基本

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2、ツールの紹介

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Kickmotorとは

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社内で開発したWebViewとGLViewを持つ ハイブリッドアプリ作成のためのフレームワーク

ツールの紹介

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Kickmotorの構成

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ゲームWebView

ネイティブキャッシュ

他SDK

WebView / ネイティブブリッジ

ABランタイム

Cocos2DXハードウェア

iOS Android

Kickmotor

ツールの紹介

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画面の構成イメージOpenGLのレイヤーをWebViewの上に重ねる

ネイティブアニメーション

web

ツールの紹介

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FFRKでは、動いてるところは全てネイティブで作成した

当初、ハイブリッドで考えていたが、演出(アニメーション)を優先して全てネイティブで作成する事になった

ツールの紹介

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表示の方法

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Java Scriptで行う

WebViewにインターフェースで繋いでコマンドのやりとりをすることで実現

アニメ制御は。。

ツールの紹介

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アニメ再生、停止、一時停止、再生速度

アニメ終了や指定フレームでのコールバック

ノードの複製、接続

ノードのタッチイベントのコールバック

MoveTo, ScaleToなどの直接制御

jsからできること

ツールの紹介

表示の方法

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内製ツールの紹介

Strict ly confidential ツールの紹介

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ImagePacker

SpriteAnimationBuilder

ParticleBuilder

AnimationBuilder

ツールの紹介

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ImagePacker

画像を、256x256、512x512等のサイズにパックして、UV値をjsonとして書き出すツール

ツールの紹介

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SpriteAnimationBuilder

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スプライトアニメーションを、作成するツールレイヤーを使うことで、使用する画像を減らすことが可能(AnimationBuilderとデータ連携をしている)

ツールの紹介

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エフェクトのデータを作成するツール(AnimationBuilderとデータ連携をしている)データはjsonで書き出している

ツールの紹介ParticleBuilder

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INTRODUCTION TOOLS

UI、演出、ゲームステージの構造等を作成するツールプレビューしながら、構造的にデータを作ることができるデータはjsonで書き出している

ツールの紹介AnimationBuilder

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Texture

ImagePacker SpriteAnimationBuilder

AnimationBuilder

ParticleBuilder

Data flow

ツールの紹介

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3、データの中身

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ザコ、キャラクターについて

データの中身

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大量にあるので、作るの簡略化したい同じ再生ロジックで表示したい

ザコ、キャラクターについてデータの中身

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複雑なデータ構造は共有データとし、SpriteAnimationBuilderのデータを差し替えることで実現した

データの中身ザコ、キャラクターについて

SABデータ

SABデータ

SABデータ

共有のABデータ

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Strict ly confidential データの中身ザコ、キャラクターについて

SABデータ

マスター

共通AnimationBuilderデータ

IDでマスターと紐づいて管理している

ゲーム

ID(例) 名前100001 戦士

!100002 白魔導士100003 黒魔導士100004 !

赤魔導士100005 青魔導士

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キャラクターはアニメーションしていて、ザコはアニメーションしていないが、構造は同じにしているので動かす事は可能になっている

データを作る工数を削減するため、ザコは動かさないと決めた

ザコもキャラクターもスクリプトで一括変換している

ImagePackerでパックする画像の名前にルールをもうけているので実現している

データの中身ザコ、キャラクターについて

ザコ

キャラ

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背景について

データの中身

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同じ背景でもバリエーション持たせたい

背景についてデータの中身

CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンで話します。。。

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同じ背景でも天候や、演出を簡単に追加出来るようにした企画だけで追加出来るように、マスターで合成できるようにしたデータの設計は共通化している

データの中身背景について

CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンで話します。。。

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背景データの、特定箇所にエフェクト演出データを設置出来るようにした

データの中身背景について

CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンで話します。。。

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Strict ly confidential データの中身背景について

背景の前でキャラの後ろに出る エフェクト設置箇所

遠景エフェクトの設置箇所CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレン

で話します。。。

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ボスについて

データの中身

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動かしたい!

遊び方に合わせた変化をさせたい。

ボスについてデータの中身

CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンで話します。。。

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企画段階ではスーファミのFF準拠の演出動かない!(揺れ、色変化のみ)

ボスについてデータの中身

ツールでデモを作成してプレゼン今の形となる

CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンで話します。。。

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ボスについてデータの中身

頂いている画像 分解

頂いたドット絵のイメージを崩さずアニメーションさせる

CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンで話します。。。

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全てのボスが専用AIのため、データもカスタマイズがしやすいようにしている

ダメージ、死亡時の制御、アビリティーのステイタス変更表示等は、共通の仕様としている

ボスについてデータの中身

CGWORLD 2014 クリエイティブカンファレンで話します。。。

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アビリティーについて

データの中身

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企画段階ではスーファミのFF準拠の演出ドットのパラパラエフェクト

アビリティーについてデータの中身

ツールでデモを作成してプレゼン今の形となる

プレゼン資料

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アビリティーには3種類ある

通常アビリティー、召喚獣、必殺技

この3つを同じ再生ロジックで表示したい。。

アビリティーについてデータの中身

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アビリティーについて

launch

アビリティー再生手順

shot hit発動準備 発動 着弾

damageダメージモーションダメージ数の表示

データの中身

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通常アビリティー、召喚獣、必殺技

それぞれ重みが違う。。 演出の長さが違う。。

アビリティーについてデータの中身

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どうする…

アビリティーについてデータの中身

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データに次の 受け渡しタイミングを仕込む

アビリティーについてデータの中身

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launch

受け渡しタイミングの制御

shot発動準備 next : 249f

Actionの機能を利用し、ゲーム側へ情報を送る事で次のアニメーション開始タイミングをデータ内で取り回せるようにした

アビリティーについてデータの中身

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launch

ファイア

next : 20f

メテオ

shot hitnext : 0f next : 68f

launchnext : 20f

shot hitnext : 120f next : 0f

damage

damage

shotはダミーデータにして、再生されないようにしている

hitはダミーデータにして、再生されないようにしている

ダミーデータは共通化して、マスター上で指定している

アビリティーについてデータの中身

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アビリティーのマスター

名前 id akt_motion 攻撃モーション

launch 発動

shot 途中

hit 着弾

miss_hit ミスした時のhit

default指定の場合は空欄

ジャンプ 10003 chant_end common/launch_empty.json common/shot_empty.json 10003/10003_hit.json 10003/hit_miss.json

おうえん 10006 ready common/launch_empty.json 10006/10006_shot.json 10006/10006_hit.json

涙 10024 damage common/launch_empty.json 10024/10024_shot.json 10024/10024_hit.json

ダミーデータを指定

アビリティーについてデータの中身

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データの作り方を統一する事で学習コストを抑え量産化しやすくした

アビリティーについてデータの中身

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おわり