física em games - the developers conference - tdc2013
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Quais são os conceitos básicos de Física que podemos aplicar em jogos, conceitos primordiais e como as engines aplicam esses conceitos.TRANSCRIPT
FÍSICA EM GAMES
ZAEDY SAYÃO @zaedysayao
Zaedy Dantas Sayão@zaedysayao@javamanrj@javamanrj
@WORKS
http://about.me/zaedy
SIMULAÇÃO de FÍSICA EM
GAMES
FENÔMENOS FÍSICOS
MECÂNICA NEWTON
INÉRCIA
F = M A
AÇÃO E REAÇÃO
ENGINES
SIMULAM MOVIMENTOS
SEM REPRESENTAÇÃO
GRÁFICA
ANIMAÇÃO
APLICA FORÇA
ATUALIZA VELOCIDADE
POSIÇÃO
COLISÕES
CONSTRAINTS
CRIA OBJETO
PASSO NO TEMPO
(DELTA-TIME OU TIME-STEP)
NOVA POSIÇÃO
REDESENHA A E TELA
SIMULAÇÃO DE PARTÍCULAS
VELOCIDADE LINEAR
POSIÇÃO
MASSA
REAGEM A FORÇAS
SEM VOLUME
NÃO ROTACIONAM
SIMPLES DE SIMULAR
SIMULAÇÃO DE CORPOS RÍGIDOS
DEFORMAÇOES NÃO INTERESSAM
POSSUI VOLUME
FORMATO FIXO
ROTACIONAM
MOMENTO DE
INÉRCIA
ORIENTAÇÃO
TORQUE
VELOCIDADE ANGULAR
CENTRO DE MASSA
CONSTRAINTS
CONEXÕES
COLISÕES
EQUAÇÕES =INEQUAÇÕES <>
FORÇASIMPULSOS
COLISÕES
MUITOIMPORTANTE
INTERAÇÃO
REALIDADE
DETECÇÃO
RESOLUÇÃO
DETECÇÃO
BROAD PHASE(AMPLO)
FORMASSIMPLIFICADAS
POTENCIAIS PARES
NARROW PHASE(ESTREITO)
VALIDA A BROAD
CALCULA OS PONTOS DE CONTATO
BROAD
AXIS ALIGNEED
BOUND BOXAABB
AXIS ALIGNEED
BOUND BOXAABB
POSSÍVEIS PARES
NARROW
PENETRATION DEPTH
GJK(CONVEXAS)
EPA(EXPANDING
POLYTOPE ALGORITHM - PENETRATION
DEPTH)
COLISÃO
DISCRETA
VERIFICA A CADA PASSO A
COLISÃO
PROBLEMA COM
VELOCIDADE ALTA
PROBLEMA COM OBJETOS
PEQUENOS
TUNNELING
CONTÍNUA (CCD)
TIME OF IMPACT
EVITA TUNNELING
RESOLVENDO COLISÕES
CALCULA E APLICA FORÇAS
IMPULSO NOS CONTATOS
IMPULSE-BASED DYNAMICS
POPULAR
COEFICIENTE DE ATRITO E
RESTITUIÇÃO
RESTING CONTACTS
PONTOS QUE PERMANECEM
EM MAIS DE UM PASSO
TRATAMENTO ESPECIAL
STACKING
SEQUENCIAL IMPULSES
POPULAR
RESTING CONTACTS
OBRIGADO!
@zaedysayao