flash 2 programmation actionscript 3 - regart.net · les objets graphiques et la liste...
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Siège - ITG FORMATION - 26 rue de la Pépinière75008 Paris - SIRET 444 632 970 00018
Organisme n° 11754220875tel + 33 (0)1 77 13 59 [email protected] www.formationdigital.com
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Outil /Adobe Flash
Objectif /Ce module consiste en l’étude du langage de programmation ActionScript 3.
La formation au logiciel Flash est organisée en 3 principaux modules :
� le module “Animation Interactive”
� le module “Programmation”
� le module “Sites dynamiques”
Le déroulé de cette formation correspond au 2e module, “Programmation”, du
cycle Flash.
Prérequis /Il est recommandé à un public plutôt graphiste ou non informaticien.
Pour un public plutôt développeur ou informaticien, nous conseillons la formation “Programmation
ActionScript 3 (profil développeur ou informaticien)”.
Maîtrise du contenu de la formation “Animation Interactive“, et notamment de l’utili-
sation du clip et des actions sur images et boutons ainsi que de l'interface deFlash.
MODULE
2 ProgrammationActionScript 3
FLASH
DURÉE DU MODULE / 5 jours
Flash
�� �Profil graphiste ou non informaticien
© ITG Formation — un département agréé Adobe [AATC]
La classe String et la concaténation
Les fonctions personnelles : définition, signature et
appel
Déclencher des instructions en continue avec
Event.ENTER_FRAME
Les objets graphiques et la liste d’affichage
Présentation des différents DisplayObjects
Les DisplayObjectContainers et la DisplayList
Travailler avec la liste d’affichage : ajout et retrait de
DisplayObjects dans la DisplayList
Chargement de contenu externe : images bitmap et SWF
La classe Loader
Les événements liés au chargement
Création d’un preloader
Chargement de contenu externe : fichier texte
La classe URLLoader
Traitement et affichage des données chargées
Les conditions
Structure conditionnelle : if, else if, else
Ecriture des conditions : opérateurs de comparaison
La classe Array
Définition et utilité
Méthodes de la classe Array
Déclencher des instructions avec un Timer
Différence avec un EnterFrame
Méthodes de la classe Timer, la classe TimerEvent et
updateAfterEvent()
Introduction à l’AS3
Historique
Flash player, AVM1 et AVM2, compatibilité
Différence entre langage procédural et POO
Comment coder
L’éditeur de code de Flash
Où placer le code ?
Utilisation d’un éditeur externe (FlashDevelop, Flash Builder 4)
Le ciblage
Rappel sur l’imbrication : syntaxe objet, nomenclature des
occurrences
Propriété parent, propriété root
Le modèle événementiel en AS3
Présentation du modèle : sujet / événement / écouteur
Gérer les événements souris : la classe MouseEvent
Qu’est ce qu’un objet ?
Notion de classe, d’instance et de type
Classes instanciables / non-instanciables
Propriétés et méthodes de classe
Exemple : propriétés graphiques et méthodes de la classe
MovieClip
Les variables : création, typage et affectation
Les classes Number, int et uint et les opérateurs
arithmétiques
La classe Math
La classe Boolean
Déroulé /
Gestion du clavier avec KeyboardEvent
Récupération de la touche tapée : keyCode et charCode
Glisser-déposer avec startDrag
Méthodes startDrag et stopDrag
Test de collision avec la méthode hitTestObject()
Collision entre deux MovieClips
Collision par rapport à un point
Création de masques par programmation
Création et destruction de symboles par ActionScript
Création de liaisons dans la bibliothèque
Instanciation par code de symboles de la bibliothèque
Les boucles : la boucle for
Définition et intérêt des boucles
Utilisation
La classe TextField
Fonctionnement, embarquement des polices
Classes TextFormat et StyleSheet
Le son avec la classe Sound
Sons de bibliothèque et chargement de sons externes
Création d’un player audio
La vidéo
Explication des formats et codecs vidéos lisibles dans le
lecteur Flash
Création d’un player vidéo avec les classes NetStream,
NetConnection et Video
Exercices de synthèse : Pacman / Diaporama / Menu dynamique
Flash
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