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Fondamenti di Informatica
FONDAMENTI DI INFORMATICA
Prof. Angela [email protected]
A.A. 2005-2006Facoltà di IngegneriaUNICAL
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Fondamenti di Informatica -Obiettivi
L’obiettivo del corso e' lo studio delle metodologie di base della programmazione dei calcolatori e della loro applicazione nello sviluppo di moduli software in Java che utilizzino tipi di dati semplici ed array.
Il corso introduce alle tematiche relative alla programmazione ad oggetti.
Crediti : 4 CFU.
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Fondamenti di Informatica - Orario
Periodo: 16 Gennaio 2006 – 9 Marzo 2006.
Ogni settimana 3 ore di lezione e 2 di esercitazione.
In totale 25 ore di lezione e 12 ore di esercitazioni.Ore aggiuntive di tutoraggio (opzionali)
Ricevimento Docente: Venerdi 10:30-12:30DEIS, cubo 41c,1° piano.
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Fondamenti di Informatica - Programma
Introduzione alla programmazione e all’organizzazione dei calcolatori
Risoluzione algoritmica dei problemi. Correttezza ed altre
proprietà degli algoritmi.
Algoritmi e programmi. Livelli di astrazione e linguaggi.
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Fondamenti di Informatica - Programma
Programmazione su tipi semplici
Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti. Codifica di algoritmi in programmi Java. Struttura di un programma: costanti, variabili, tipi, classi, oggetti, costruttori.
Istruzioni semplici e tipi predefiniti. Compatibilità di tipo nella assegnazione.
Operazioni di ingresso/uscita. Istruzioni per il controllo del flusso di elaborazione. Sviluppo incrementale di programmi.
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Fondamenti di Informatica - Programma
Metodi e programmazione con array
Concetto di funzione e procedura.
Metodi in Java.
Esecuzione di metodi e passaggio dei parametri.
Il costruttore di tipo array.
Tipi array monodimensionali,
Tipi array multidimensionali, manipolazione di array.
Gestione di vettori e matrici.
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Fondamenti di Informatica - Programma
Tecniche di programmazione
Proprietà delle classi e degli oggetti.
Semplici algoritmi di ricerca.
Tecniche di ordinamento di vettori.
CENNI di
Gerarchia di classi.
Classi per la gestione di file.
Classi per la gestione di vettori e stringhe.
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Fondamenti di Informatica – Materiale didattico
Lucidi delle lezioni e programmi svolti nelle esercitazioni.
Sito web :
http://www.icar.cnr.it/angela/teaching/fond/IndexFond0506.html
con i lucidi in formato PDF.
CD-ROM
L’ambiente JDK, esempi di programmazione, libreria di input e
altro materiale.
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Fondamenti di Informatica – Testi
Libri su JavaL.Cabibbo, Fondamenti di Informatica: Oggetti e Java, McGraw-Hill,
2003 (consigliato ma non obbligatorio).
M. Bertacca, A. Guidi, Introduzione a Java, McGraw-Hill.
K. Arnold, J. Gosling, Java – Didattica e Programmazione, Addison-
Wesley.
J. Hubbard, Programmare in Java, McGraw-Hill Libri Italia.
L. Lemay, R. Cadanhead, Java 2 – Guida Completa, Apogeo.
C.S. Horstmann, Concetti di Informatica e Fondamenti di Java 2,
Apogeo.
C.T. Wu, Introduzione alla Programmazione a Oggetti in JAVA,
McGraw-Hill, 2000.
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Fondamenti di Informatica – Libri
Consultazione e approfondimenti
D. Sciuto, ed altri, Introduzione ai sistemi informatici, McGraw-Hill.
S. Ceri, D. Mandrioli, L. Sbattella: Istituzioni di informatica, McGraw-
Hill.
S. Ceri, D. Mandrioli, L. Sbattella: Informatica: arte e mestiere,
McGraw-Hill.
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Fondamenti di Informatica – Modalità di esame
Propedeuticità : l’esame può essere sostenuto da chi ha
superato l’esame di Introduzione all’ Informatica.
L’esame prevede lo svolgimento di
Una prova scritta di programmazione Java in aula con
possibilità del voto massimo.
Una prova orale facoltativa sugli argomenti del programma con
la possibilità di miglioramento del voto dello scritto.
La prova orale è obbligatoria per chi riporta un voto allo scritto
compreso nell'intervallo chiuso (15,17) e per gli studenti del
vecchio ordinamento.
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Richiami di concetti di base: Calcolatore
Calcolatore Elettronico - Computer:
Strumento per la rappresentazione e l'elaborazione
dell'informazione oppure
Esecutore di algoritmi.
Il Calcolatore
è uno strumento in grado di eseguire insiemi di azioni
(“mosse”) elementari
le azioni vengono eseguite su oggetti (dati) per produrre altri oggetti (risultati)
l’esecuzione di azioni viene richiesta all’elaboratore attraverso
frasi scritte in un qualche linguaggio (istruzioni).
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Richiami di concetti di base: Algoritmo
Concetto di Algoritmo
Sequenza finita e non ambigua di passi che portano alla
realizzazione di un compito in tempo finito.
Proprietà fondamentali
Eseguibilità: ogni azione deve essere eseguibile da parte
dell’esecutore dell’algoritmo in un tempo finito;
Non-ambiguità: ogni azione deve essere univocamente
interpretabile dall'esecutore;
Finitezza: il numero totale di azioni da eseguire, per ogni
insieme di dati di ingresso, deve essere finito.
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Richiami di concetti di base: Algoritmo
Quindi un algoritmo deve:
Essere applicabile a qualsiasi insieme di dati di ingresso
appartenenti al dominio di definizione dell’algoritmo;
Essere costituito da operazioni appartenenti ad un determinato
insieme di operazioni fondamentali;
Essere costituito da regole non ambigue, cioè interpretabili in
modo univoco qualunque sia l’esecutore (persona o
“macchina”) che le legge.
Altre proprietà desiderabili:
Correttezza, Efficienza, Leggibilità, modificabilità,
modularità, riusabilità.
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Programmi e Programmazione
Programmazione
È l'attività con cui definiscono le operazioni che servono a
predisporre l'elaboratore ad eseguire un particolare insieme di
azioni su particolari dati, allo scopo di risolvere un problema.
Programma
Sequenza di istruzioni di un linguaggio di programmazione
comprensibile al calcolatore che realizzano un compito o
risolvono un problema.
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Cosa è la Programmazione
La programmazione è l’attività di progettare e realizzare una programma, cioè definire le istruzioni che indicano ad un calcolatore i passi da eseguire per risolvere un problema.
Usare un computer non necessariamente richiede una attività di programmazione.
Tuttavia imparare a programmare un computer è una delle attività principali in informatica ed è utile a progettare e realizzare soluzioni a problemi in numerosi settori.
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Programmi e Programmazione
METODO DI RISOLUZIONE LINGUAGGIO
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Programmi e Programmazione
PROGRAMMA : È la descrizione di un algoritmo in un particolare linguaggio di programmazione.
Quali “parole chiave” ?
Quali dati ?
Quali operazioni elementari ?
Quali meccanismi di combinazione ?
Un linguaggio di programmazione è una notazione formale
per descrivere algoritmi che è comprensibile ad un calcolatore.
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Programmi e Programmazione
SINTASSI e SEMANTICAOgni linguaggio è caratterizzato da:
sintassi: l’insieme di regole formali per la scrittura di programmi in quel linguaggio, che dettano le modalità per costruire frasi corrette nel linguaggio stesso.semantica: l’insieme dei significati da attribuire alle frasi (sintatticamente corrette) costruite nel linguaggio.
Una frase può essere sintatticamente corretta e tuttavia non aver alcun significato!Lo stesso può accadere per una istruzione.
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Programmi e Programmazione
Tipi di Linguaggi di ProgrammazioneLinguaggi macchina e linguaggi assemblerogni azione è indicata in codice binario o con operazioni molto semplici e “rudimentali” : ADD X, Y oppure STORE A
Linguaggi imperativi (PASCAL, FORTRAN, C, BASIC, …)le azioni da compiere sono indicate in una sequenza che partendo dai dati si completa calcolando i risultati : if a > 0 print (“valore positivo”)else print (“valore negativo”);
Linguaggi dichiarativi (logici - PROLOG, funzionali - LISP)un programma è la definizione di una funzione o l’elenco delle regole logiche che portano a verificare una condizione.
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Programmi e Programmazione
Linguaggi orientati agli oggetti (C++, Java, Smalltalk, ….)
Sono basati sul concetto di oggetto software che rappresenta un oggetto del mondo reale (un numero, un archivio, un testo, una matrice).
I dati sono rappresentati come oggetti e le azioni da compiere come operazioni da effettuare sugli oggetti.
Di solito sono realizzati come estensione dei linguaggi imperativi.
Un programma modella un problema reale come una collezione di oggetti software che interagiscono.
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Programmi e Programmazione
Per far eseguire un programma ad un calcolatore occorre tradurlo dal linguaggio usato nel linguaggio macchina.
La traduzione avviene secondo due modalità principali:
CompilazioneIl compilatore controlla che tutte le istruzioni del programma siano corrette e alla fine di questo controllo se non ci sono errorigenera il programma eseguibile che verrà eseguito dall’esecutore.
InterpretazioneL’interprete controlla una per volta ogni singola istruzione delprogramma e se questa è corretta la traduce e la esegue. Al primo errore termina l’esecuzione del programma.
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Compilazione ed esecuzione di programmi Java
Java usa un approccio misto alla compilazione dei programmi
il codice sorgente Java viene compilato in bytecode Javail programma nella forma di bytecode Java può essere eseguito da un interprete, la macchina virtuale Java (JVM)
la JVM rende il calcolatore una macchina virtuale che sa eseguire programmi in bytecode Java
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Editing, compilazione ed esecuzione di programmi Java
calcolatore dotato di macchina virtuale Java
codice sorgente
... getstatic #6 ...
bytecode Java
interpretazione
compilazione
editing
/* Applicazione che visualizza una frase sullo schermo. */ class ScrittoreSulloSchermo {
public static void main(String[] args) { System.out.println("ciao a tutti"); System.out.println("questo testo introduce"); System.out.println("i fondamenti dell’informatica");
} }
ciao a tutti questo testo introduce i fondamenti dell’informatica
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Write once, run everywhere
calcolatori dotati di
macchina virtuale Java
... getstatic #6 ...
bytecode Java
esecuzione
PC IntelWindows
Sun UltraSolaris
Power MacintoshSystem 8
ciao a tutti questo testo introduce i fondamenti dell’informatica
ciao a tutti questo testo introduce i fondamenti dell’informatica
ciao a tutti questo testo introduce i fondamenti dell’informatica
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Java 2 Software Development Kit
JavaTM 2 Software Development Kit (Java 2 SDK) è un ambiente di sviluppo per la programmazione in Java
http://java.sun.com/j2se/
Java 2 SDK comprende i seguenti strumenti di programmazione
compilatore Java — javacmacchina virtuale Java — javaAPI (Application Programming Interface) di Java applet viewer — appletviewerdebugger — jdbgeneratore di documentazione — javadoc
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Che cosa fare in pratica
Le tre attività da svolgere nello sviluppo di programmi Java
editingeditor
compilazione javac
esecuzione java
Vengono mostrate due modalitàuso di alcuni strumenti semplici (primitivi) uso di un ambiente integrato di sviluppo
In quanto segue, si assume che il software di sviluppo necessario sia installato e configurato correttamente nel calcolatore in uso
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Che cosa fare in pratica — editing
Un editor che può essere utilizzato è Blocco note di Windows
Il codice sorgente di ciascuna classe deve essere memorizzato in un diverso file di testo
il file di testo per una classe deve avere come nome il nome della classe seguito dall’estensione .java
ad esempio, la classe ScrittoreSulloSchermo va memorizzata nel file ScrittoreSulloSchermo.java
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Che cosa fare in pratica — compilazione
Il codice sorgente Java deve essere compilato in bytecode Java usando il comando javac
ad esempio, compilazione della classe ScrittoreSulloSchermo
javac ScrittoreSulloSchermo.java
l’esecuzione di questo comando produce il bytecode di ScrittoreSulloSchermo
nel file ScrittoreSulloSchermo.class
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Che cosa fare in pratica — esecuzione
Per eseguire una applicazione si deve usare il comando java
ad esempio, esecuzione della classe ScrittoreSulloSchermo
java ScrittoreSulloSchermo
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Fondamenti di Informatica
PROBLEMI E ALGORITMILINGUAGGIO MACCHINA
Prof. Angela [email protected]
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Problemi e algoritmi
Il problema dell’attraversamento di un labirinto semplice
una soluzione
in out
robbie
1: avanza()2: avanza()3: avanza()
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Comprensione del problema
I problemi sono descritti dalla loro specificaProblema
attraversamento di un labirinto semplice
Insieme di ingressoil robot robbie
Pre-condizioneil robot robbie si trova all’ingresso di un labirinto semplice, nella direzione di ingresso
Insieme di uscitavuoto
Post-condizioneil robot robbie si trova all’uscita del labirinto semplice
in out
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Specifica di un problema
La specifica di un problemainsieme di ingresso o parametri
i parametri del problema dati di ingresso e oggetti di ingresso
pre-condizionecondizione relativa all’insieme di ingresso
insieme di uscita o risultatidati di uscita e oggetti di uscita
post-condizionecondizione relativa all’insieme di uscita
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Identificazione di un algoritmo per il problema
Un algoritmo per un problema una sequenza di istruzioni che permette di far evolvere gli oggetti di interesse da uno stato iniziale che soddisfa la pre-condizione a uno stato finale che soddisfa la post-condizione
sulla base di ulteriori dati di ingresso calcolando eventuali dati in uscita
espressa in termini delle istruzioni di un esecutore automatico
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ESEMPIO: Equazione di secondo grado
Problema: Calcolare le radici dell’equazioneax2+bx+c = 0
Specifica del problemaDati di ingresso: tre numeri reali a, b, c.Pre-condizione: nessunaDati di uscita: le radici x1 e x2, se esistono.Post-condizione:
ax12+bx1+c = 0 e ax22+bx2+c = 0
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ESEMPIO: Equazione di secondo grado
Specifica dell’algoritmo:
delta ← b2 – 4acse (delta >≥ 0)
sqrtdelta ← radice quadrata (delta)x1 ← (-b +sqrtdelta) /2ax2 ←(-b –sqrtdelta) / 2a
altrimentinon esistono radici realidelta
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ESEMPIO: Prodotto di N numeri
Problema: Calcolare il prodotto di N numeri.
Specifica del problema:
Dati di ingresso: N numeri {x1, x2, ..., xn}
Pre-condizione: nessuna
Dati di uscita: un numero P
Post-condizione: P = Πi=1,n xi
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ESEMPIO: Prodotto di N numeri
Specifica dell’algoritmo:
P ← 1i ← 1Finchè (1
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Fondamenti di Informatica - Linguaggio Macchina
Le istruzioni elementari eseguite dalla CPU di un computer si chiamano istruzioni macchina.
L’insieme delle istruzioni macchina (instruction set ) costituiscono il linguaggio macchina.
Un linguaggio macchinaconsente la programmazione della Macchina di von Neumann,è direttamente eseguibile da un calcolatore senza nessuna traduzione,naturalmente cambia da macchina a macchina (ad es., quello del Pentium è diverso da quello dello AMD).
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Fondamenti di Informatica - Linguaggio Macchina
Le istruzioni sono codificate in formato binarioe sono composte da
CODICE OPERATIVO : indica l’istruzione da eseguireOPERANDI : indicano gli operandi (indirizzi o valore)
Per semplicità ipotizziamo di avere istruzioni con solo operando.
Lunghezza delle istruzioni : I = m + n
m: num bit del codice operativo, n: num bit dell’operando.
m n
I
C o d ic e -o p O p e r a n d o
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Fondamenti di Informatica - Linguaggio Macchina
Set di istruzioniinsieme delle operazioni del linguaggio macchina (
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Fondamenti di Informatica – Linguaggio Assembler
Linguaggi Assemblatori (ASSEMBLER)Linguaggi le cui istruzioni corrispondono univocamente a quelle del linguaggio macchina, ma sono espresse tramite nomi simbolici (parole chiave) invece che in binario.
Ad esempio :READ X ; MULT X, Y; LOAD Z;
AssemblatoreStrumento automatico (programma) che traduce le istruzioni da formato simbolico al formato binario.
0100 1001 READ X.
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Fondamenti di Informatica – Linguaggio Assembler
In un linguaggio Assembler Le istruzioni vengono specificate con nomi simbolici (parole chiave).
I riferimenti alle celle di memoria (dati) sono fatti mediante nomi simbolici (identificatori).
I modi di indirizzamento vengono indicati tramite simboli.
Il programma prima di essere eseguito deve essere tradottoin linguaggio macchina dall’ Assemblatore.
1010 1000
1010 0101
1110 0111
READ X
READ Y
SUB X, Y
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Prodotto di due numeri – Linguaggio Macchina
EsempioProgramma assembler che calcola il prodotto di due numeri con il corrispondente programma in linguaggio macchina
ASSEMBLER LINGUAGGIO MACCHINAREAD X 0 0100 1000
READ Y 1 0100 1001
LOADA X 2 0000 1000
LOADB Y 3 0000 1001
MUL 4 1000
STOREA X 5 0010 1000
WRITE X 6 0101 1000
HALT 7 1101 0000
X INT 8 0000 0000
Y INT 9 0000 0000
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VERSO LINGUAGGI DI ALTO LIVELLO
Linguaggio MacchinaConoscenza precisa dei metodi di rappresentazione e manipolazione delle informazioni utilizzate.
Linguaggio Macchina ed AssemblerNecessità di conoscere dettagliatamente le caratteristiche della macchina (registri, dimensioni dati, set di istruzioni).Semplici algoritmi richiedono l'uso di molte istruzioni.
Linguaggi di Alto LivelloIl programmatore può astrarre dai dettagli legati all’architettura e può esprimere i propri algoritmi in modo simbolico. I linguaggi di alto livello sono indipendenti dalla macchina fisica (astrazione).
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VERSO LINGUAGGI DI ALTO LIVELLO
COME ESEGUIRE UN PROGRAMMA SCRITTO IN UN LINGUAGGIO DI ALTO LIVELLO ?
Occorre tradurlo nel linguaggio macchina dello specifico processore che si sta usando.
Due possibili modi:Compilazione (es. C, FORTRAN, Pascal, C++, COBOL, ...)Interpretazione (es. Basic, Perl, JavaScript, …)
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COMPILATORI
I compilatori traducono un intero programma dal linguaggio L1 al linguaggio macchina L0 della macchina prescelta:
traduzione e esecuzione procedono separatamente,al termine della compilazione è disponibile la versione tradotta del programma,la versione tradotta è però specifica di quella macchina; per eseguire il programma basta avere disponibile la versione tradotta (non serve il programma originale!).
L1 L0
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INTERPRETI
Gli interpreti invece traducono e immediatamenteeseguono il programma istruzione per istruzione
traduzione ed esecuzione procedono insieme,
al termine non vi è alcuna versione tradotta del
programma originale,
se si vuole ri-eseguire il programma occorre anche ri-
tradurlo.
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FASI DI SVILUPPO DI UN PROGRAMMA
Qualunque sia il linguaggio di programmazione scelto occorre:
1. Scrivere il testo del programma e memorizzarlo su supporti di memoria permanenti (editing);
2. Se il linguaggio è compilato:Tradurre il linguaggio in linguaggio macchina (compilazione);Eseguire il programma tradotto.
3. Se il linguaggio è interpretato:Usare l’interprete per eseguire il programma.
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Prodotto di due numeri – Linguaggio Java
Programma Java che calcola il prodotto di due numeri:
class prodotto {public static void main(String args[]){
int x=3;int y=5;int p;p = x * y;System.out.println("Prodotto = " + p);
}}
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Specifica di un algoritmo
Primo approccio, scrittura diretta del programma: la soluzione coincide con la codifica
Causa errori difficilmente individuabiliNon garantisce che non esistano soluzioni chiaramentemigliori,
Non funziona con programmi grandiRende difficile cambiare linguaggio di programmazione
Perciò, è conveniente concentrarsi sulla specificadel problema e dell’algoritmo (cosiddettoPSEUDOCODICE); la codifica dovrebbe essere solo un passo implementativo.