gabriela souza saraceni

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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO ESCOLA DE COMUNICAÇÃO E ARTES CURSO DE GESTÃO INTEGRADA DA COMUNICAÇÃO DIGITAL EM AMBIENTES CORPORATIVOS QR code como Realidade Aumentada: Mobilidade e Cibridismo na Sociedade Cibercultural GABRIELA SOUZA SARACENI SÃO PAULO 2012

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Page 1: gabriela souza saraceni

UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

ESCOLA DE COMUNICAÇÃO E ARTES

CURSO DE GESTÃO INTEGRADA DA COMUNICAÇÃO DIGITAL EM

AMBIENTES CORPORATIVOS

QR code como Realidade Aumentada:

Mobilidade e Cibridismo na Sociedade Cibercultural

GABRIELA SOUZA SARACENI

SÃO PAULO

2012

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GABRIELA SOUZA SARACENI

QR code como Realidade Aumentada: Mobilidade e Cibridismo na Sociedade

Cibercultural

Monografia apresentada à Escola de

Comunicações e Artes da Universidade de São

Paulo como requisito básico para obtenção de

título de especialista em Comunicação Digital,

sob orientação do Prof. Dr. Fábio Fernandes

SÃO PAULO

2012

Page 3: gabriela souza saraceni

Autorizo a divulgação e reprodução total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio

convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte.

SARACENI, Gabriela Souza. QR code como Realidade Aumentada: Mobilidade e

Cibridismo na Sociedade Cibercultural. Especialização em Comunicação Digital. Escola

de Comunicação e Artes. Universidade de São Paulo. 2012.

Palavras-chave: Cibridismo. Espaço. Mobilidade. QR code. Realidade Aumentada.

Page 4: gabriela souza saraceni

GABRIELA SOUZA SARACENI

QR code como Realidade Aumentada: Mobilidade e Cibridismo na Sociedade

Cibercultural

Trabalho de conclusão de curso de especialização

em Gestão Integrada da Comunicação Digital em

Ambientes Corporativos, pela Escola de

Comunicações e Artes da Universidade de São

Paulo

Aprovado em _____ de _______________________ de 2012.

Aprovado por:

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

Prof. Dr. Fábio Fernandes

Page 5: gabriela souza saraceni

Aos meus pais pelo apoio incondicional a toda minha

jornada de curso

Page 6: gabriela souza saraceni

Aos "gigantes" pensadores

que compartilharam seus valiosos conhecimentos para que

pudesse ter a oportunidade de ampliar imensamente meus

conhecimentos.

Aos professores do curso

e principalmente às coordenadoras Beth Saad e Daniela Bertocchi

pela dedicação.

Ao meu orientador Fábio Fernandes

pela paciência e considerações pertinentes.

Aos "digicopenses"

pelos momentos de apoio, amizade e imenso aprendizado.

Aos meus amigos e familiares pela

compreensão e carinho, em especial à tia Lydia Souza que

apostou em meu potencial e colaborou imensamente para que

pudesse chegar até aqui.

Page 7: gabriela souza saraceni
Page 8: gabriela souza saraceni

RESUMO

A tecnologia é capaz de mudar comportamentos, vivências, visões e contextos. Com a

chegada do código em duas dimensões QR code, o virtual das redes telemáticas passou a fazer

parte da realidade natural (física) com maior facilidade e recorrência. Os dispositivos móveis

(como celulares e tablets) ao se conectarem com a Internet fizeram com que o sujeito móvel e

nômade pudesse experimentar a virtualidade a qualquer momento. O QR code possibilita a

conexão entre os espaços, objetos físicos e ambientes virtuais, em situação de Realidade

Aumentada. Neste trabalho, analisamos seu uso pelo marketing, pela arte e pela Internet das

Coisas (objetos dotados de acesso à web), e seus imbricamentos na sociedade cibercultural.

Palavras-chave: Cibridismo. Espaço. Mobilidade. QR code. Realidade Aumentada.

Page 9: gabriela souza saraceni

ABSTRACT

The technology is capable of changing behaviors, experiences, views and contexts. With the

arrival of the two dimensions code QR code, the virtual telematic networks became part of

natural (physical) reality with greater ease and recurrence. Mobile devices (such as phones

and tablets) when connecting to the Internet, have made the mobile and nomadic subject able

to experience the virtuality anytime. The QR code allows connection between spaces,

physical objects and virtual environments, in situations of Augmented Reality. In this paper,

we analyze their use for marketing, art and the Internet of Things (objects endowed with web

access), and their influence to cybercultural society.

Keywords: Augmented Reality. Cibridism. Mobility. QR code. Space.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 11

1.1 Apresentação .................................................................................................................... 11

1.2 Objeto de Pesquisa e Objetivos ...................................................................................... 12

1.3 Metodologia ...................................................................................................................... 12

1.4 Escolha do tema ............................................................................................................... 12

2 Realidade Aumentada ....................................................................................................... 14

2.1 Conceitos de realidade x virtualidade ........................................................................... 14

3 Mundo cíbrido .................................................................................................................... 20

3.1 Mobilidade e Cibercultura ............................................................................................. 22

3.2 Cibridismo, espaços e acesso .......................................................................................... 26

4 O QR code ........................................................................................................................... 29

4.1 Respostas rápidas ........................................................................................................... 30

4.1.1 Homeplus ........................................................................................................................ 30

4.1.2 Projeto "Breaking into the Museum" .............................................................................. 33

4.1.3 QR code e a cidade ......................................................................................................... 37

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................ 42

6 REFERÊNCIAS ................................................................................................................. 45

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11

INTRODUÇÃO 1

1.1 Apresentação

Na década de 1980 o video game conquistou crianças e adultos em torno de um tipo de

entretenimento inédito. Os jogos eletrônicos provêm "mundos limitados" alternativos seguros,

livres de ansiedades e medos. Passávamos a atuar sem consciência, em novos papéis por horas

diante de uma televisão com um joystick nas mãos e a mente aflita por causa de problemas de

um mundo criado em ondas eletromagnéticas (TURKLE, 2011).

Com a Internet, não somente o "faz de conta" se apropriou da virtualidade gerada

pelos aparelhos eletrônicos. Transações financeiras, publicidade, canais de televisão passaram

a fazer parte de uma nuvem imensa de dados e informações. A tecnologia trouxe para a palma

da mão desejos, diversão, entretenimento e aprendizado a qualquer momento e que

rapidamente nos conecta a uma rede praticamente infindável de oportunidades.

Além de computadores e celulares, até outros objetos comuns do cotidiano que

inicialmente não foram pensados para a conexão como geladeiras e televisores, servem como

dispositivos para conversarmos com bits e bytes. Afinal, sem a máquina como interface não

nos é possível enxergar uma letra que seja de toda a nuvem de dados da web.

O contexto cibercultural criado é o que nos interessa refletir. As redes de ondas

eletromagnéticas formam uma verdadeira teia abraçando o nosso redor e propiciando que

instrumentos se associem entre si, independentemente de tempo e espaço. Via satélites,

celulares recebem sinais para transmitir dados que inserimos ou acessamos sem a necessidade

de conhecermos um algoritmo sequer.

A portabilidade e a potência dos novos smartphones abriu caminho para a criação

humana se aperfeiçoar e cada vez mais se fazer presente no contexto virtual. O que antes era

necessário um computador, hoje pode ser facilmente resolvido com um celular de baixo custo,

que ainda integra sinais de geolocalização.

Dentre as novas possibilidades, o QR code (Quick Response code), sistema de código

de barras em duas dimensões, tem se expandido recentemente em várias frentes de mercado,

comunicação e arte. A imprensa tem se apropriado do recurso para possibilitar o acesso rápido

aos conteúdos on-line de sua editoria, assim como anúncios em revista para o hotsite da

campanha do novo xampu. O entretenimento expande seu potencial pela tela do celular,

levando a vídeos, aplicativos e outros recursos interessantes que conquistam cada dia mais

adeptos.

Page 12: gabriela souza saraceni

12

Com esse novo paradigma virtual, o modo como nos relacionamos com o mundo

palpável, dito real, é modificado. Nossa percepção sobre o presente se expande

automaticamente quando acessamos alguma informação no meio virtual, gerando uma

construção única. Mesmo que efêmera, a utilização de dados inseridos na Internet cria uma

situação de Realidade Aumentada (RA) que influi nas demais esferas cognitivas e do saber.

1.2 Objeto de Pesquisa e Objetivos

O objeto escolhido a ser analisado é o QR code como forma de realidade aumentada.

Para isso, tem-se como objetivos:

Analisar novos aspectos de compreensão da realidade pelo usuário de dispositivos

móveis.

Analisar o estado de cibridismo criado pelo uso do QR code ao conectar o "mundo

real" e o virtual.

Analisar o QR code como um código sem plataforma específica (pode estar em

objetos, construções, sites) e suas potencialidades de uso.

Verificar as interações propiciadas pelo QR code entre uma mídia/ objeto off-line e

conteúdo virtual relacionado.

1.3 Metodologia

A pesquisa foi conduzida pelo campo da Comunicação na área de Tecnologia da

Informação, pela linha da Realidade Aumentada. Foi utilizado levantamento bibliográfico,

através do método histórico-evolutivo do fenômeno, qualificando os dados obtidos acerca do

que for coletado.

Como fontes do processo de pesquisa, foram utilizados livros, artigos científicos,

pesquisas, vídeos, sites e exposições de arte.

1.4 Escolha do tema

O "mundo virtual" é um termo comumente usado para nomear ambientes criados pela

Internet, primeiramente acessível com o uso de um computador ligado à rede telefônica. Com

os avanços tecnológicos, essa configuração não é mais intrinsecamente necessária,

especialmente com telefones celulares dotados de recursos de computadores, como

smartphones. Com isso, antes o que era visto como algo virtual, longe de um ambiente real,

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rapidamente começou a se misturar, com o uso de geolocalização, aplicativos e navegadores.

Agora o usuário pode estar conectado a este mundo virtual em qualquer lugar, graças à

mobilidade propiciada pelo aparelho.

Tendo em vista a crescente situação de indagações sobre realidades mistas (RM)

(MILGRAM et al., 1994), pretende-se com a pesquisa aprofundar e averiguar como a

realidade aumentada e a tecnologia móvel, principalmente dos smartphones, tem afetado o

acesso ao mundo virtual. Como ainda é um campo recente, dado o crescimento do mobile, a

pesquisa poderá ser válida como início de investigação e reflexão sobre como a Era da

Informação tem modificado as relações humanas e o ambiente real (CASTELLS, 2009). E

para isso será utilizada como objeto de estudo uma ferramenta que tem crescido em utilidade

e em significados, o QR code, um código de barras de duas dimensões que quando escaneado

por um celular com acesso à internet devolve na tela o que o código tem armazenado,

podendo ser vários tipos de informação ou ações, como abrir um aplicativo, enviar um SMS,

um e-mail etc.

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REALIDADE AUMENTADA 2

2.1 Conceitos de realidade x virtualidade

Um novo mundo. As obras de ficção científica, na literatura e no cinema,

trazem consigo uma ideia de um novo lugar, uma nova configuração da sociedade, da

tecnologia e das relações humanas com outros seres, às vezes robóticos como é o caso dos

"replicantes" (seres artificiais semelhantes a humanos) no filme "Blade Runner" (SCOTT,

1982). A World Wide Web se assemelha a um novo mundo que se criou interligando pessoas

de todo o planeta, porém de modo que somente exista através dessas redes telemáticas de que

é feito, e por isso é chamado de um mundo virtual. A escolha do termo "virtual" deve-se ao

fato de que este mundo é "suscetível de ser" (HOUAISS; VILLAR, 2009) destacando a sua

natureza "potencial" de "vir a ser". Assim como Pierre Lèvy define virtualização não como

oposição ao real, mas sim ao atual (2003, p. 16), o mundo virtual hoje se configura de maneira

presente nas relações pessoais, econômicas, tecnológicas e principalmente da informação.

A Internet tem o poder de transmitir dados a uma velocidade incomparável

aos meios de comunicação anteriores, como o telégrafo e o fax. Em questão de milésimos de

segundo uma mensagem é capaz de alcançar a caixa de entrada do destinatário e estampar a

capa do principal portal de notícia na sequência; ou então provocar o choro no parente do

morto em um país distante. As informações viajam e conectam todo o planeta, provocando

quedas ou aumentos nas bolsas de valores praticamente em tempo real. Se for divulgada a

compra de uma grande empresa por outra corporação, imediatamente as ações são negociadas

a um preço mais alto ou baixo, influenciando o mercado financeiro de todo o mundo.

O "estar conectado", situação de ter acesso à web, é um alento para as

pessoas que, por questões diversas, se separam de seus parentes e amigos e vão morar longe.

A distância torna-se mínima e as conversas via Skype1 viram requisitos para tentar suprir a

falta do contato físico. O "longe" para o mundo virtual é suprimido e as relações humanas

tornam-se mais possíveis de serem mantidas. Desde que o acesso à Internet se popularizou2,

1 Skype é um software multiplataforma que permite a conversação com áudio e vídeo através da Internet.

2 A Internet passou a ser usada para fins privados em larga escala em 1995, quando foi criado o Netscape,

primeiro software de navegação, cinco anos após a invenção da World Wide Web por Tim Berners-Lee. Apesar

de criada em 1969 para fins militares, somente em 1995 a Internet foi aberta e regulamentada para uso civil.

(CASTELLS, 2001)

Page 15: gabriela souza saraceni

15

muitas pessoas de países diferentes se conheceram e ataram uma relação amorosa no mundo

físico. O que antes era improvável, com o mundo virtual torna-se mais possível.

A indústria de equipamentos tecnológicos para o consumidor comum como

a Apple, Sony, Dell e Samsung, passaram a focar seus projetos em dispositivos que tenham a

possibilidade de se conectar à Internet ou a alguma tecnologia de curto alcance como

Bluetooth3. Equipamentos com serventia já estabelecida e aceita pela sociedade

4, como

refrigeradores que servem para conservar alimentos, estão sendo criados para ganharem

outras funcionalidades, no caso modelos com telas sensíveis ao toque e conexão, capazes de

identificar os alimentos que faltam e ordenar a reposição diretamente ao mercado. Essas

empresas estão investindo em um futuro de conexão constante com o mundo virtual, trazendo

para o dia a dia dos indivíduos maior comodidade e inteligência de gestão das tarefas

rotineiras5.

Mesmo assim o ambiente real se opõe ao virtual segundo a natureza de cada

um. De acordo com a taxonomia proposta por Milgram et al (1994), um ambiente virtual é

caracterizado pela presença unicamente de objetos e conexões feitas por computação gráfica,

um mundo completamente modelado por tecnologias de animação em tempo real. Seguindo a

lógica, o ambiente real é o oposto, aquele de ausência completa de qualquer objeto criado a

partir da computação gráfica ou das redes telemáticas, o mundo físico. Quando estes espaços

se encontram é o que se chama de uma Realidade Mista (RM), em que parte físico e parte

virtual se misturam em um mesmo momento não podendo distinguir a que ambiente esta

realidade pertence. Como um sub-nível, quando algum objeto do mundo real influencia o

virtual é o que se chama de Virtualidade Aumentada; e então, quando algum objeto virtual

interage com o mundo físico (real) é o caso de Realidade Aumentada (RA).

3 Bluetooth é um tipo de comunicação sem fio a curta distância.

4 Em 2012 o Google, uma das maiores empresas de Internet, lançou um vídeo sobre o que viria a ser seu novo

produto, o Google Glasses, um óculos capaz de estar conectado e apresentar ao usuário uma nova realidade, em

que seria possível "ver" as informações digitais no ambiente real. 5 A fabricante de vidros e cerâmicas Corning prevê um futuro em que a tecnologia estará em espelhos, bancadas

de café da manhã e muitas outras superfícies. "A Day Made Of Glass" é um vídeo produzido pela empresa que

mostra a idealização dessa realidade como ambição de desenvolvimento da empresa. Assista em

<http://www.youtube.com/watch?v=6Cf7IL_eZ38> (Acesso em: 01 Sept. 2012).

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16

Situações em que a Virtualidade Aumentada ocorre são mais comuns de

serem vistas no campo da arte. A obra "Ultra-nature" do mexicano Miguel Chevalier (2008)6

explora a criação de "seres vivos" virtuais, no caso são plantas, que crescem em um ambiente

virtual de acordo com o seu "código genético" (código de programação). Porém, o público

que visita a obra tem a capacidade de interferir na vida destes seres, ao interagirem através de

um dispositivo fazendo com que ocorra um distúrbio no ambiente virtual, "polinizando" as

plantas. Ou seja, um fator do mundo real influencia o ambiente virtual criado.

A Realidade Aumentada é uma das formas de imbricamento que vem sendo

mais explorada na arte e no marketing. Ao contrário da Realidade Virtual, que exige

caríssimos aparatos como capacetes específicos e luvas tecnológicas, a RA ganhou aliados

(GABRIEL, 2010): com a popularização da tecnologia e o barateamento de equipamentos,

não se exige mais supercomputadores para criar elementos interessantes em computação

gráfica; a tecnologia móvel também barateou e melhorou quanto ao processamento e à

qualidade gráfica; e a Internet banda larga, que propiciou conexão rápida de grande volume de

dados inclusive no celular. Nos últimos tempos a RA ganhou espaço em anúncios

publicitários nas mais diversas mídias, aplicativos de dispositivos móveis e games. Como

exemplo, o aplicativo para smartphone Layar7, que com o uso da câmera e a geolocalização

provida pelo GPS acoplado ao aparelho, exibe na tela conteúdos adicionais de encartes

impressos, como vídeos, botões de "curtir" da rede social Facebook, download de conteúdos e

até venda de objetos diretamente pelo aparelho conectado à Internet. Este é apenas um

6 Obra exposta na Bienal de Arte e Tecnologia do Itaú Cultural Emoção Art.Ficial 4.0 ocorrida em 2008 em São

Paulo. Ver mais sobre a obra em: <http://www.youtube.com/watch?v=J7Ndg3MA9k8> (Acesso em 01 set.

2012) 7 Ver, <http://www.layar.com/what-is-layar/>. (Acesso em: 01 Jul. 2012)

Figura 1 - Reprodução do quadro esquemático de Realidade Mista.

Fonte: Milgram et al., 1994.

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17

exemplo dos mais diversos usos que a indústria tem feito, além da arte, berço de muitas ideias

que envolvem tecnologia e mistura de realidades (SANTAELLA, 2007).

A mobilidade dos dispositivos e a possibilidade de conectar com a Internet

fazem com que essas situações de RA transpassem para a comunicação. O compartilhamento

de conteúdo através do celular gera uma nova camada de informação a essa realidade. Por se

tratarem de situações comunicacionais, Adriana de Souza e Silva (2006) sugere um novo

conceito de realidade, aliando o aspecto virtual com o social:

Da mistura de realidade mista/ espaços aumentados, mobilidade e

sociabilidade surge uma realidade híbrida. É exatamente a mistura de

práticas sociais que ocorrem simultaneamente em espaços físicos e digitais,

adicionada à mobilidade, que cria o conceito de realidade híbrida. (SOUZA

E SILVA, 2006, p. 31-32, grifo da autora)

A realidade híbrida (RH) vai além do espectro entre ambiente real e virtual,

pois agrega o espaço comunicacional à situação. É o caso das interações em redes sociais

feitas através do celular conectado à Internet. Ao alimentar o perfil de sua rede social com

algum conteúdo produzido a partir do ambiente físico, como uma fotografia, o indivíduo troca

elementos entre essas duas realidades, fazendo com que o momento seja modificado pela

interação, tanto no mundo real quanto no virtual, em uma relação cooperativa. A RH permite

que os elementos transferidos entre um ambiente e outro ganhem novos significados,

influenciados pelos espaços envolvidos.

A simultaneidade encontrada na Realidade Híbrida é proporcionada pela

interface do celular, que mesmo com o deslocamento pelo espaço físico é capaz de fazer com

que o indivíduo esteja em um único ponto do ambiente virtual. Nele não importa a localização

geográfica, pois todas as suas "localidades" podem ser acessadas através da interface. Uma

pessoa que se encontra em uma danceteria pode estar ao mesmo tempo conversando com um

amigo que está no cinema pelo intermédio de redes sociais.

Então o virtual é real? Sim. Neste trabalho assumimos que da forma como

encaramos comumente o "real" no sentido de verdadeiro, o virtual é real, caracterizado por ser

criado em um ambiente de dados.

A RV [realidade virtual] não deve ser examinada como a ausência do real ou

a negação do real, mas como uma expansão da capacidade perceptiva de se

viver no real por tecnologias de realidade virtual, que oportunizam a

experiência sensível antes não vivida em imagens (DOMINGUES, 2006, p.

80)

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18

Diana Domingues enfatiza o potencial interacionista da RV ao conectar a

tecnologia ao corpo físico e à mente. Dispositivos imersivos de RV proporcionam uma

experiência sensorial ao interator sem precedentes. É como se o sonho pudesse se tornar real e

ainda ser manipulado. A possibilidade de habitar outros espaços em outras realidades é

satisfeita através dos ambientes e interações criadas com dados computacionais.

As barreiras entre um corpo físico presente em um mundo real e o ambiente

criado em computadores são dissolvidas (idem, 2006), pois o corpo ao reagir pelo que a mente

enxerga faz com que sensorialmente o físico também faça parte dessa realidade virtual. A

ideia primária da divisão entre virtual e real é defasada pelas novas tecnologias que permitem

a interação mais imersiva do humano com a máquina. Ambientes virtuais imersivos são ainda

mais influenciáveis na experiência do real, como idealizaram os irmãos Wachowski no

aclamado filme de ficção científica "Matrix" (1999). No longa-metragem, o mundo foi

dominado por máquinas com inteligência artificial que se alimentam do calor e da energia dos

corpos humanos. Para dominar a população, as máquinas criaram um ambiente de

virtualidade, "Matrix", parecido com o mundo de hoje, sem que as pessoas tenham

consciência de sua escravidão e da existência de uma outra realidade. As situações vividas

pela mente conectada à "Matrix" têm consequências diretas também ao corpo físico, como se

a morte da mente fosse também a do corpo. A ideia de imersão e interação da realidade virtual

com o corpo físico sugere a dissolução das fronteiras do real com o virtual.

Por uma perspectiva mais cautelosa, Philippe Quéau alerta para a perda de

noção entre o real (físico) e o virtual:

Novas questões sobre a nossa capacidade de apreensão da realidade e sobre

o próprio impacto dos métodos utilizados do ponto de vista filosófico

epistemológico são colocados pelos progressos da simulação, pelo realismo

crescente das técnicas do virtual, que permitem emaranhar de modo cada vez

mais sutil o real e o virtual. Quanto mais se desenvolvem os instrumentos de

mediação cognitiva , mais eles têm a tendência a se substituírem à realidade

que deveria ajudar-nos a perceber melhor. (...) O perigo mais aparente é de

acreditar tanto nos simulacros que se acaba por tomá-los por reais. (QUÉAU,

2011, p. 97)

Assim como os seres humanos escravizados do filme "Matrix", nós também

estaríamos sujeitos à perda da noção do que é o real (natural) e do que é virtual (sintético).

Dessa forma, correríamos o risco de achar que vivemos em um mundo virtual com elementos

do real, como uma Virtualidade Aumentada em tempo permanente. Jean Baudrillard (1991) já

Page 19: gabriela souza saraceni

19

atentava para o fato das imagens dissimularem o que está por trás delas, liquidando seus

referenciais.

O ambiente virtual pode ser muito sedutor por trazer consigo um forte

potencial escapista. Ao poder "habitar" novos "lugares", o indivíduo se desliga da sua vida e

das suas responsabilidades, como o espectador que imerge na diegese de um filme quando vai

ao cinema. Quéau (2011) alerta que futuramente o virtual será a nova droga da sociedade,

devido ao fator viciante da fuga de "realidade". Apesar do que atentam Phillipe Quéau (2011)

e Jean Baudrillard (1991), ainda não temos uma virtualidade constante no ambiente real.

Como toda criação humana está sujeita a falhas, esse caráter ilusionista da imagem virtual

pode ser deflagrado e suas barreiras expostas.

A Realidade Aumentada, quando utilizada para propósitos lúdicos ou até de

utilidade informacional, enriquece o ambiente natural. A abstração imaginária se concretiza

em imagem e novos horizontes se abrem para o interator. Potencialmente encantadora, a RA

aponta ser uma tendência comunicacional da década. Ainda há muita experimentação tanto de

tecnologias quanto de formatos, mas o baixo custo e a abundância de dispositivos tornam as

interfaces mais propícias a se disseminarem.

Page 20: gabriela souza saraceni

20

MUNDO CÍBRIDO 3

Como pudemos ver no capítulo anterior, a realidade virtual pode agregar ao

ambiente físico informações em tempo real, e assim propiciar ao usuário uma nova

experiência, com outras sensações e aprendizados. No começo do acesso comercial da

Internet na década de 1990, o acesso ao ambiente virtual se dava de forma lenta e sem muita

interação. Basicamente o usuário se utilizava de um computador de mesa com acesso à

Internet via linha telefônica e navegava por sites empresariais com aspectos pouco atrativos.

Com o passar dos anos, as linguagens computacionais para construção de

websites, como o HTML, CSS, Flash e Java, foram se aprimorando, dando espaço para o

surgimento de sites mais elaborados. Programas de interações em tempo real como salas de

bate-papo e mensagem instantânea (como ICQ, MSN, AIM) fizeram com que um número

maior de usuários permanecesse mais tempo com a atenção imersa em um ambiente virtual.

Estava se iniciando uma reconfiguração da comunicação.

Rapidamente este ambiente virtual passou a configurar um conglomerado de

novos espaços de interação social, financeira, de entretenimento, informação, arte e muitas

outras atividades da humanidade que antes tinham lugar restrito ao ambiente real e agora

passam a existir também no virtual, graças às redes telemáticas, ao avanço e barateamento da

tecnologia. Grandes lojas de informática foram abertas para atender ao público que ansiava ter

seu computador pessoal8.

Quando começaram a surgir os portais de notícias9, o uso também criou

novas características e gradativamente as interações passaram do formato pivotante para o

rizomático, conceito trazido por Deleuze e Guattari10

na obra "Mil Platôs (Capitalismo e

Esquizofrenia)" (1995) em que qualquer ponto pode se conectar a outro e não há um centro

(rede). O Homem hoje se transporta através da tecnologia e das redes telemáticas que criam

novos espaços pela comunicação (PRADO; BUENO, 2010).

9 O portal de maior acesso hoje, o Universo On-line (UOL) foi inaugurado em 1996 e pertence ao Grupo Folha.

Fonte: UOL S.A. Disponível em: <http://www1.uol.com.br/publicidade/uol_uol_anuncie.htm>. Acesso em: 27

set. 2012. 10

Gilles Deleuze e Felix Guattari são dois filósofos franceses que compararam as conexões aos modelos de

raízes das plantas: as pivotantes (verticalizadas), com apenas uma direção e um cerne, como o sistema de

informação ; E as rizomáticas, mais difundidas e sem centralidade, como a World Wide Web.

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Neste momento o conceito de "ciberespaço", termo cunhado por William

Gibson no romance de ficção científica "Neuromancer" (1984), como o espaço da informação

que conecta todo o mundo, livre de fronteiras em que a minoria também teria acesso

(FERNANDES, 2006), ganhou força. Muitos vislumbram a web como sendo a realização da

"aldeia global" idealizada por Marshall McLuhan11

(1964 apud FERNANDES, 2006), a

reunião de todas as pessoas através de uma consciência coletiva. Na narrativa de Gibson, o

personagem principal Case é uma espécie de hacker com habilidade para se conectar ao

ciberespaço através de seu próprio corpo (ciborgue). A ligação orgânica que Case estabelece

com esse mundo, muitas vezes sem perceber que o faz, pode ser relacionada com a facilidade

de acesso ao ciberespaço dos anos de 2010.

Falar em 'realidade' - mesmo que seja aquilo que ingenuamente entendemos

por realidade - nos conduz para o espaço da percepção e das experiências

humanas, nas quais o conceito de espaço passa a ter um estatuto psíquico,

social e histórico que apresenta uma multiplicidade transbordante de facetas.

(SANTAELLA, 2007, p. 164)

Nesta passagem, Lucia Santaella nos traz um conceito de espaço e realidade

que será rediscutido deste ponto em diante. Até que ponto estes espaços virtuais não afetam e

nem são afetados pelo espaço real? Como este espaço virtual foi gerado em um espaço de

fluxo de dados comunicacionais alimentados primordialmente por humanos, é difícil, pra não

dizer impossível, que seja isolado do mundo físico.

O ciberespaço, então, pode ser definido como o espaço informacional ligado

por uma rede de computadores que abrange o globo terrestre, em que as delimitações

geográficas já não importam, pois tudo está à distância de um clique (SANTAELLA, 2007).

Através de pontos (nós), uma interface (computador, por exemplo) e o fluxo de informação, o

usuário pode ter acesso a peças de informação a partir de qualquer lugar do mundo, nas mais

diversas mídias, começando com textos até vídeos. Neste espaço, são tecidas relações com

outros usuários, cabendo a eles conseguirem decifrar a linguagem apresentada, decodificando

códigos da linguagem humana, e não computacional, pois a interface permite que os

protocolos sejam omitidos, e a linguagem aparente seja a humana.

11

MCLUHAN, Marshall. Understanding media. New York: Mc-Graw-Hill Company, 1964. Edição brasileira:

Os meios de comunicação como extensão do homem. Tradução Décio Pignatari. São Paulo: Cultrix, 1969.

Page 22: gabriela souza saraceni

22

3.1 Mobilidade e Cibercultura

No início dos anos 2000, os aparelhos de celulares começaram a interagir

com este espaço informacional, deslocando o usuário do seu ambiente físico comum de

conexão com o ciberespaço. O mobile surge como uma nova maneira de acesso à Internet,

graças aos aparelhos de celular, que além de exercerem as funcionalidades básicas de efetuar

ligações e enviar mensagens de texto, incorporaram outros usos. A interface ágil e ao alcance

do bolso, aliada aos avanços tecnológicos da transmissão de dados pelas empresas de

telecomunicações, fizeram com que o celular passasse a ser um dos objetos mais consumidos

no mundo. Pouco a pouco, o barateamento dos serviços de conexão e o alargamento da banda

tornaram o acesso à Internet possível e confortável mesmo estando fora de casa e

principalmente longe de um computador com mouse, teclado, mesa, cadeira e uma tela

grande. Em poucas polegadas, as pessoas passaram a consumir informação e a interagir umas

com as outras.

Mesmo sem resolução razoável de imagem, nem grandes velocidades de

transmissão de dados, o que importa para os indivíduos deste novo contexto é estar on-line e a

par do que acontece no mundo, principalmente das redes sociais, que tiveram seu boom em

2007 e hoje se consolidaram no contexto da Cibercultura, a cultura gerada pela rede de

informação e que, apesar de estar intrinsecamente ligada às redes telemáticas, tem como

atores pessoas do mundo real. O virtual é fruto de interações reais, do que acontece no mundo

físico; e a dissociação torna-se fatal para o virtual, já para o real a recíproca não é verdadeira,

como a sociedade viveu por milhares de anos.

Aos poucos, bytes e mais bytes de vídeos, fotos e textos passaram a circular

na rede como um turbilhão de usina hidrelétrica. Movidos pelas "águas" da rede de

informação e potencializados pelo compartilhamento através de redes peer-to-peer12

e sociais,

como Orkut, Facebook, Twitter e YouTube. Por exemplo, antes, para se conseguir editar

alguns minutos de vídeo era necessário um hardware ultrapotente e conhecimentos técnicos

específicos. Hoje é possível cortar, adicionar efeitos e publicar no perfil do Facebook usando

apenas o celular com acesso à Internet. Essa manipulação de mídias e a proliferação de

conteúdos gerados por usuário é o que Henry Jenkins (2006) vai chamar de "convergência de

mídias". O suporte não importa mais, e nem os agentes emissores são os mesmos.

12

Redes peer-to-peer são caracterizadas por possibilitar a troca de arquivos entre dois usuários. Tiveram grande

sucesso quando surgiu o formato MP3 e a música digital se popularizou.

Page 23: gabriela souza saraceni

23

Nesta nova configuração, todos produzem para todos, principalmente se

estiverem munidos dos seus celulares. Um aparelho básico de celular é vendido com pelo

menos mais cinco funções além da que foi concebida inicialmente, que é a chamada de voz.

Em um mesmo dispositivo é possível encontrar reprodutor de músicas, câmera fotográfica e

filmadora, acesso à Internet, comunicação Bluetooth, jogos e muitas outras possibilidades se

permitir a instalação de aplicativos: "Isso era uma demonstração poderosa de como os

celulares se tornaram centrais no processo de convergência de mídia" segundo Jenkins (2006,

p. 5, tradução nossa) constata, e ainda afirma que as indústrias de mídia estão passando por

outra mudança de paradigma. As velhas mídias não vão desaparecer, mas sim conviver com

as novassurgidas da Internet. Do mesmo modo como o cinema não extinguiu o teatro, ainda

se levará um tempo para que os veículos de comunicação achem os seus novos espaços,

diante da profusão de novos emissores.

Com essa avalanche de compartilhamento e produção de conteúdo, o fluxo

de dados na web tem atingido cada dia mais números estratosféricos, na casa dos terabytes,

em um curtíssimo período de tempo13

. E a tendência é que continue crescendo, conforme mais

usuários vão aderindo à Internet. O fato do aparelho celular estar também conectado à Internet

potencializa a troca de dados, pois não importa mais o "quando", é a qualquer momento. Está

muito fácil criar conteúdo, seja bom ou não. A necessidade social do ser humano é nutrida

pelo compartilhamento em tempo real das redes sociais.

Por mais que o indivíduo possa estar sozinho fisicamente, agora ele pode

conversar com conhecidos e desconhecidos na hora que quiser. A dor da solidão e a

necessidade do "estar junto" do ser social são amenizadas pelas interações virtuais. Por isso

que a Cibercultura tem se tornado centralizadora de todas as outras manifestações sociais,

pois não há lugar, não há hora definida. Em 2011 no Egito, as forças populares de contra-

poder fizeram uso intenso das mídias horizontais (como Twitter e Facebook) para derrubar o

poder institucionalizado na figura do ditador Hosni Mubarak até seu êxito, no que fez parte da

chamada "Primavera Árabe"14

.

13

Para se ter uma ideia, a cada minuto 48 horas de vídeo são postadas no YouTube e 2.083 check-ins são feitos

no Foursquare. Fonte: Disponível em: <http://www.domo.com/blog/2012/06/how-much-data-is-created-every-

minute/>>. Acesso em: 01 Jul. 2012 14

"Primavera Árabe" batizou um conjunto de movimentos políticos libertários no Norte da África e Oriente

Médio, em países como o Egito, a Síria e a Tunísia. Fonte: Especial Estadão. Disponível em:

<http://topicos.estadao.com.br/primavera-arabe>. Acesso em: 27 set. 12.

Page 24: gabriela souza saraceni

24

Mesmo com os grandes meios de comunicação verticais em suas mãos,

Mubarak não conseguiu manter o balanço favorável à sua manutenção. Como forma de luta

da ditadura, a Internet do país foi literalmente interrompida para tentar barrar a mobilização

social através das redes sociais. Mas mesmo derrubando a conexão local, o contexto global

das mídias horizontais continuou ativa e pôde apoiar o contra-poder, que encontrou em

formas mais antigas de comunicação a sua resistência. Através de ligações fixas

internacionais, os egípcios utilizaram serviços que convertiam palavras em mensagem SMS e

até tuítes15

. Milhares de pessoas se juntaram à Praça Tahir, na capital Cairo, e manifestações

tomaram as ruas. Como resultado, em 11 de fevereiro de 2011 o ditador egípcio renunciou ao

cargo.

Em entrevista à Universitat Oberta de Catalunya16

, o sociólogo Manuel

Castells (2011) afirma não ter se surpreendido com o poder que a sociedade em rede mostrou

ter ao se mobilizar. E ainda diz ser apenas o começo, uma vez que a Internet data de 1969:

Essas insurreições populares no mundo árabe são um ponto de inflexão na

história social e política da humanidade. E talvez a mais importante de

muitas das transformações que a Internet tem induzido e facilitado em todos

os âmbitos da vida, da sociedade, da economia e da cultura. ( tradução

nossa)

Essas facilidades já podem ser sentidas no dia a dia da sociedade em rede. O

tempo é o tempo da vontade e o lugar só depende de um fator: conexão. Ainda o ser humano

não é capaz de estar conectado sem ajuda de uma máquina, e as grandes empresas que

disponibilizam acesso não foram capazes de abranger completamente o globo terrestre. É

claro que o avanço das redes sem fio já proporcionaram uma visível melhora na conectividade

ubíqua, mas ainda está longe de ser onipresente.

Os recursos dos aparelhos celulares influenciaram também outras mídias,

não necessariamente relacionadas com a Internet. Com a câmera embutida dos dispositivos,

todos nós somos fotógrafos, diretores e documentaristas, quer estejamos em um aniversário de

família ou denunciando práticas irregulares nas ruas. A produção de imagens e vídeos através

do celular trouxe uma nova dimensão ao audiovisual. Os instantes da vida podem ser

15

Google criou um serviço de telefonia que convertia mensagens em tuites. Fonte: Blog Estadão (Disponível em:

< http://blogs.estadao.com.br/link/google-cria-disque-twitter-para-o-egito/>. Acesso em: 09 set. 2012). 16

ROVIRA, Jordi, 2011. Disponível em: <http://www.uoc.edu/portal/es/sala-de-

premsa/actualitat/entrevistes/2011/manuel_castells.html>. Acesso em 09 sep. 2012

Page 25: gabriela souza saraceni

25

capturados e arquivados para a posteridade. E se não o fizer, o indivíduo pode sentir estar

desperdiçando o que a tecnologia do seu bolso lhe proporciona (TURKLE, 2011)

Qualquer momento é uma hora propícia ao compartilhamento. Com

mensagens de texto, esse caráter socializador das novas mídias se potencializa. Agora não

mais os veículos emitem a mensagem, mas de todos para todos os dados circulam na rede.

Estes temas incluem inclusão digital, que procura aumentar o acesso e o

consumo de novas mídias pelas populações marginais; livre cultura e a

importância acordada pelos detentores dos processos de distribuição e

produção; e a sociedade conectada em rede, práticas que são largamente de

acordo com o status de consumo, mas dada a acessibilidade da mídia digital,

as divisas entre consumo e produção começaram a se diluir. (HORST, 2011,

p. 438, tradução nossa)

Com isso é cada vez mais crescente o conteúdo gerado por usuários, seja em

busca de reconhecimento, seja para fazer piadas ou disseminar uma causa. Os ambientes

digitais são propícios para uma comunicação mais orgânica, que responde a estímulos de

usuários de acordo com suas preferências e vontades. O termo "spreadability", como sendo a

"habilidade de ser disseminado", é empregado em conteúdos comunicacionais com maior

poder de chegar ao maior número de receptores possíveis, sendo primordial para a sua

sobrevivência. Afinal, algo que não é notório tende a cair no esquecimento, pois esta

característica disseminadora tem uma função primordial que é a de sensibilizar, se fazer

presente (JENKINS, 2009). As redes sociais estimulam que seus usuários publiquem ações e

comentários para que seu grupo possa ler e interagir com suas ideias. O que antes pertencia ao

mundo interior do indivíduo, agora é disponibilizado para todos.

A ubiquidade do acesso pelo mobile fortalece a Cibercultura a ponto de

mover bilhões nos mercados financeiros. Google, uma das maiores empresas que têm como

berço a Internet, se destaca pelo seu poderoso sistema de busca. Recentemente, com o avanço

das tecnologias móveis, a companhia percebeu que além do "o que" o "onde" passou a ser um

dado importante, investindo seus esforços em seu serviço de busca de mapas "Google

Mapas"17

, aperfeiçoando a qualidade de imagem, incorporando dados em tempo real (como o

fluxo de trânsito) e localizando estabelecimentos.

Com o barateamento dos dispositivos, os jovens de países em

desenvolvimento estão cada vez mais fazendo parte da sociedade em rede a todo o momento.

17

Ver, "Inside Look at How Google Builds Its Maps". Disponível em: <http://mashable.com/2012/09/07/how-

google-builds-its-maps/>. Acesso em: 10 Sept. 2012

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26

Manuel Castells et al. (2007) enfatiza o poder de adoção e adaptação pelos jovens das

tecnologias móveis, influenciando culturalmente pessoas de todas as idades. Com as redes

sem fio, os sujeitos protagonistas dos processos comunicacionais ganham em autonomia, ao

se apropriarem das novas tecnologias.

Como a comunicação é um processo fundamental da atividade humana, a

modificação dos processos comunicativos mediante a interação da estrutura

social, a prática social e uma nova gama de tecnologias da comunicação

comporta, de fato, uma profunda transformação social (ibidem, p. 379,

tradução nossa)

Em poucas décadas, a Era da Informação tomou força pela conjunção de

fatores como: investimento em novas tecnologias e plataformas de interface com alta

usabilidade. A comunicação móvel agora faz parte de uma nova forma de operar em

sociedade, muito mais conectada, aberta, articulada e disponível.

3.2 Cibridismo, espaços e acesso

Um jovem está andando de skate pela rua quando se depara com um grafite

na parede de um terreno baldio. Ele para, saca seu celular do bolso, tira uma foto, posta no seu

perfil da rede social e marca a geolocalização daquele lugar. Neste momento, seu amigo que

está no metrô e visualizando seus feeds da mesma rede vê imediatamente a foto e insere um

comentário, tudo ao tempo do trem chegar à próxima estação. Estes dois jovens separados por

quilômetros de distância e se deslocando pelo espaço físico se encontram em menos de

segundos no espaço virtual. A novidade da interconexão está no fato de que os nós da rede (os

pontos de conexão) não estão fixos geograficamente, e sim se deslocando. Com a mobilidade

do telefone celular o ciberespaço é o mesmo, quem está se movendo é o usuário; se tornou o

espaço onipresente no mundo físico, da carne (SANTAELLA, 2007).

[ciberespaço] É um espaço que nos traz um fluxo de linguagem multimídia

incessante, cujas principais características são a mutação e a multiplicidade.

Um não-lugar que, à mesma velocidade com que a enxurrada de signos

aparece, também desaparece das telas dos monitores, metamorfoseando-se à

velocidade dos cliques, permitindo, desse modo, o delineamento de todas as

variáveis, pois estas se transformam continuamente. (ibidem, p. 198).

Aliada a este estado de conexão, os corpos físicos munidos de locomoção e

uma interface computacional ubíqua propiciam um novo tipo de espaço, que Lucia Santaella

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27

(ibidem) denominou como sendo um "espaço intersticial". Além do ciberespaço, este "espaço

entre tecidos" sugere a imbricação com o corpo humano móvel, nômade. Estamos sempre nos

locomovendo pelas cidades, pelos espaços públicos configurando a situação de "realidade

híbrida" de Adriana Souza e Silva (2006). Diferentemente de realidade mista, a realidade

híbrida parte do pressuposto da comunicação social presente simultaneamente em espaços

virtuais e aumentados, através da mobilidade.

Os espaços intersticiais são espaços que não estão mais arraigados a uma

latitude e longitude definidas, nem a fronteiras, agora são espaços desatados dos "lugares"

convencionados. É para o que Giselle Beiguelman (2004) atenta ao fato dessa situação de

cibridismo corresponder a uma "situação inédita de uma espacialidade independente da noção

de lugar" (ibidem, p. 2).

Devemos definir os lugares, de agora em diante, como uma complexidade de

dimensões físicas, simbólicas, econômicas, políticas, aliadas a bancos de

dados eletrônicos, dispositivos e sensores sem fio, portáteis e eletrônicos,

ativados a partir da localização e da movimentação do usuário. Esta nova

territorialidade compõe, nos lugares, o território informacional. (LEMOS;

JOSGRILBERG, 2009, p. 92)

Essa "complexidade de dimensões", a que André Lemos e Fabio Josgrilberg

(2009) definem como sendo "Territórios Informacionais" concorda com a ideia de

Beiguelman. Não estamos passando por um processo de "desterritorialização", como se

imaginava que fosse ocorrer, mas sim uma "reterritorialização" (LEMOS, 2007) propiciada

pelas mídias locativas.

A quebra de barreiras entre o físico e o real transpassa para a delimitação de

territórios. Se um território físico antes era demarcado por uma área, com dimensões

espaciais, hoje os Territórios Informacionais trazem a ideia de ponto, pois cada indivíduo, ao

se conectar via telefone celular com o mundo virtual, reconfigura o espaço ocupado. Os nós

das redes estão ultrapassando para o ambiente real, graças à mobilidade.

Adicionando dados aos espaços, pode-se também criar uma instância de

vigilância e controle (MANOVICH, 2002). Informações como geolocalização (fornecidas por

aparelhos dotados de GPS e posicionamento de células dos celulares), buscas, pagamentos

feitos através dos celulares são captáveis por maliciosos e interesseiros. A privacidade é posta

em xeque em um nível muito maior do que quando conectado através do computador pessoal,

pois se adiciona o contexto do espaço a estes dados.

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28

Retomando mais uma vez a conectividade ubíqua pelo telefone celular, o

indivíduo se vê em uma situação de convergência do espaço físico com as redes telemáticas,

habitando os dois mundos ao mesmo tempo. Além de ser uma situação híbrida (se fazendo

uso de várias mídias), essa intersecção foi cunhada "cíbrida" por Peter Anders (1999 apud.

SANTAELLA, 2007, p. 132), por abarcar o contexto ciber. No cibridismo, inclui-se a noção

do "estar on-line" o tempo todo, não há o momento da conexão com o mundo virtual, caráter

que expõe como as redes de informação estão fazendo parte da realidade física sem que seja

segregada.

Porém, apesar de existir a conectividade contígua dos aparelhos celulares,

ainda se faz necessário o acesso. Diferente da conexão, o acesso é caracterizado por uma

interface gráfica, que faça a conversão da linguagem do hardware para o software. Com os

mais novos "telefones espertos" (smartphones), as indústrias de telefonia e informática estão

investindo em processadores e softwares inteligentes e rápidos, que permitam ao usuário se

sentir confortável e sem dificuldades no manejo do aparelho, aumentando sensivelmente o

tempo gasto com o dispositivo.

Aplicativos são pequenos softwares desenhados para uma determinada

funcionalidade e permitem acesso fácil às redes e sites. O navegador, tipo de software

utilizado em computadores e laptops, está perdendo espaço no mobile por diversas razões,

entre elas pela própria delimitação da tela dos aparelhos: a navegação torna-se morosa e

enfadonha por conta da utilização de zoom e scrolls. É por isso que o design de interface está

sendo repensado para adequar o conteúdo para este tipo de acesso com mobile, e os

aplicativos estão tomando força: são específicos, fáceis de usar e principalmente rápidos.

Os espaços vão se reconfigurando conforme o usuário se desloca, se

conecta, acessa, compartilha. A Cibercultura faz parte cada vez mais dos espaços,

transformando-os em lugares voláteis, reterritorializados. Em posse dos dispositivos, o mundo

nos acompanha para onde formos.

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29

O QR CODE 4

O QR code (Quick Response code ou código de resposta rápida) é um

código de barras em duas dimensões que foi criado no Japão pela Denso Wave em 1999 para

identificação de peças na indústria automobilística. Diferentemente do tradicional código de

barras, o QR code permite o armazenamento de dados tanto na horizontal quanto na vertical,

aumentando assim a rapidez na leitura, por isso o nome de "código de resposta rápida". Além

disso, o QR code pode armazenar até 7.089 dígitos numéricos, enquanto o tradicional apenas

20. Ademais, o QR code possibilita o armazenamento de muitos tipos de dados além do

numérico (alfanumérico, multimídia, etc), abrindo um leque grande de possibilidades para seu

uso.

Uma característica visual que o identifica como sendo QR code estão nos

três quadrados posicionados nos vértices do quadrado que compõe o código. Eles servem

como localizadores para o leitor e assim acelera o processo de leitura, como no exemplo da

figura abaixo18

:

Figura 2 - Exemplo de QR code gerado por ferramenta on-line.

Fonte: Kaywa QR code. Disponível em: <http://qrcode.kaywa.com/>. Acesso em: 19 ago. 12)

Para além da indústria, o QR code começou a ser usado mais comumente

quando os fabricantes de aparelhos celulares embutiram câmeras e permitiram o

desenvolvimento de aplicativos (os chamados smartphones). O dispositivo aciona a câmera

do aparelho, registra e interpreta a imagem do QR code fornecendo seu significado, que pode

ser um texto, um URL, uma ação em algum aplicativo ou até o envio de e-mails e mensagens

SMS.

Este tipo de código tem sido usado pelo comércio (para identificar preços

em produtos), pelo entretenimento (para divulgar novos filmes) e até em cartões de visitas

(para direcionar ao site da empresa). A potencialidade dele ainda está para ser mais explorada,

18

Nos cantos superiores e inferior esquerdo se localizam os quadrados de referência. Este código, ao ser

escaneado, fornece o site (em inglês) da empresa criadora do QR code, a Denso Wave Inc.

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30

principalmente com a recente propagação de smartphones. O mercado mobile tem apostado

em transações financeiras via celular e o QR code pode ser um aliado ao processo.

A grande vantagem do QR code perante outras tecnologias de identificação

semelhantes (como RFID) é seu baixíssimo custo e fácil manuseio. Há diversos sites que

permitem a criação de QR codes em poucos cliques. E os aplicativos de leitura não exigem

nenhum conhecimento específico, basta apontar a câmera para o código que o aparelho

retornará o conteúdo codificado. Atualmente, a maioria dos celulares dotados de câmera

possibilita a leitura do código e qualquer impressora comum permite a impressão do código,

facilitando sua disseminação.

O uso de aparelhos celulares e internet mobile tem crescido

vertiginosamente no Brasil19

e no mundo. Conforme as tecnologias e os serviços barateiam,

mais e mais adeptos surgem embriagados pela fascinação do mobile, conforme dito acima.

Com isso, o QR code torna-se um aliado da ligação entre mídias on e off-line. Um anúncio de

revista impressa, por exemplo, pode trazer consigo um QR code que direciona a interface para

um aplicativo de compra da marca.

4.1 Respostas rápidas

A seguir, a análise de iniciativas de ações de marketing, da arte e da Internet

das Coisas que propiciaram ao QR code uma nova forma de relação entre os objetos e os

espaços.

4.1.1 Homeplus

A rede de supermercados britânica Tesco é a segunda maior da Coreia do

Sul, com lojas espalhadas pelo país e uma loja virtual. Em 25 de agosto de 2011, lançou a

"Homeplus Smart Virtual Store", uma loja virtual com painéis espalhados pelo metrô de Seul.

19

Segundo dados da Anatel (Agência Nacional de Telecomunicações) em julho de 2012 foram contabilizadas

256,41 milhões de linhas ativas. Ou seja, supera o número de habitantes no país, de 190,75 milhões segundo

censo 2010 do IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística), em 65,6 milhões. Entre 2010 e 2011, o

número de pessoas que utilizam internet no celular cresceu 12% (passou de 5% para 17%), um considerável

aumento e mudança nos hábitos dos consumidores de telefonia celular.

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Imitando as prateleiras comuns das lojas físicas, os painéis traziam as imagens e um QR code

de cada produto. Com um aplicativo instalado previamente, o consumidor escaneava o

código, concluía a compra e selecionava o horário de entrega da mercadoria para a sua casa.

Essa ação foi realizada em caráter temporário, porém seu sucesso foi

tamanho que a rede passou a testar lojas "smart", como passaram a ser chamadas, também em

pontos de ônibus em 2012. Na primeira experiência, a loja virtual registrou mais de 10 mil

acessos provenientes do aplicativo, aumento de 76% em novos membros e as vendas on-line

cresceram 130%20

. Mais tarde, a campanha criada pela Cheil Worldwide ganhou o Grande

Prêmio de mídia no Festival Internacional de Criatividade "Cannes Lions".

Cerca de um ano após o lançamento da primeira loja, a rede lançou uma loja

"smart" teste no Aeroporto de Gatwick em Londres (Reino Unido), apelando para a "geladeira

vazia" na volta de feriados: compre na ida e tenha dispensa cheia na volta.

Desde a concepção, a Tesco priorizou o comportamento do público que

buscou atingir: pessoas ocupadas e trabalhadoras que não querem perder tempo com compras

de supermercado. Assim, deram utilidade àquele tempo comumente "perdido" de espera do

dia a dia, no metrô e nos pontos de ônibus, levando comodidade para a palma da mão de seus

consumidores. Para a ação do aeroporto londrino, o público muda, assim como o foco da

20

Ver, vídeo-documentário "Tesco Homeplus Virtual Subway Store in South Korea". Disponível em:

<http://www.youtube.com/watch?v=fGaVFRzTTP4>. Acesso em: 19 ago. 12.

Figura 3 - Rapaz escaneia código QR Code no metrô de Seul

Fonte: Design Boom. Disponível em: <http://www.designboom.com/weblog/cat/16/view/15557/tesco-virtual-

supermarket-in-a-subway-station.html>. Acesso em: 19 Aug. 12

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ação: viajantes em curta duração que voltam para casa com a geladeira e dispensa vazias.

Comprando pela loja virtual na ida, os clientes londrinos podem voltar para casa com as

compras já feitas.

As lojas "smart" da Tesco vão além, levam a "aterritorialidade" do virtual

para o real, "reterritorializando" (LEMOS, 2007) o espaço do sujeito. Uma loja de

supermercado pode ser em qualquer lugar, até no ponto de ônibus. A diferença dessas lojas

para as virtuais comuns, também acessíveis pelos smartphones está justamente no painel de

visualização da prateleira, aliado ao QR code, que tornam mais fácil o ato da compra. Ainda,

o que torna estes painéis diferentes de um simples outdoor é, novamente, o QR code, que

confere uma nova camada informacional ao ambiente e permite que tal transação financeira

seja concluída.

O QR code permite o link entre o espaço real e o virtual de forma rápida e

efetiva. Elimina-se o tempo perdido de busca em navegadores lentos de telefones celulares.

Ao ver o produto na "prateleira" das lojas "smarts", o consumidor rapidamente o agrega ao

"carrinho de compra" pelo escaneamento do código QR específico. A experiência de compra

on-line torna-se mais vívida e prática, pois proporciona uma situação de "meio termo", entre a

loja física e a compra pelo computador em casa.

Neste caso, a comodidade ganha força, pois o sujeito em trânsito é capaz de

encher a dispensa de casa com poucos cliques, economizando dinheiro de transporte até a loja

física, desgaste físico e emocional de enfrentar grandes filas nas caixas registradoras e

carregar pesados pacotes até sua casa.

Figura 4 - Processo de compra da Homeplus. À esquerda usuário acessa aplicativo da loja. À direita,

escaneia o QR code do produto que deseja comprar.

Fonte: Design Boom. Disponível em: <http://www.designboom.com/weblog/cat/16/view/15557/tesco-

virtual-supermarket-in-a-subway-station.html>. Acesso em: 19 ago. 12

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Para um indivíduo que tem a mobilidade como peça chave do seu dia a dia,

as lojas "smarts" criam um espaço momentâneo no espaço físico comum que o leva a outros

lugares, mas sem precisar desviar de sua rota geográfica, presencial. O QR code facilita e abre

portas para esta nova faceta de realidade do sujeito contemporâneo.

4.1.2 Projeto "Breaking into the Museum"21

Em 2010, o projeto britânico "Breaking into the Museum" levou quatorze

estudantes de áreas marginalizadas de Londres para o museu. A proposta do projeto, criado

pela organização sem fins lucrativos Manifesta em parceria com o Museu de Londres, era

levar ao ambiente do museu as visões e interpretações da juventude, e despertar nestes o

interesse pela herança cultural e histórica da cidade.

Após visitas guiadas pela equipe do museu, o grupo participou de um

workshop prático de cinco dias sobre como produzir um curta-metragem, com noções de

roteiro, áudio, fotografia e edição. A missão de cada jovem era escolher um objeto ou um

tema das Galerias da Londres Moderna (de 1666 até o presente) para desenvolver um vídeo de

até três minutos, relacionando o passado e o presente. Como resultado, quatorze vídeos

criativos em diversos formatos, do documentário informativo a performances dos próprios

participantes, foram feitos.

Para o Museu, o potencial do projeto estava em despertar no público jovem

o interesse pela história da cidade, de como o passado interferiu para a configuração atual da

cidade, e a utilização do Museu como espaço público. E para os jovens, novos aprendizados

em torno da historicidade do local em que vivem, da relação dos museus com a própria

história; e uma nova forma de se expressar criativamente, através do audiovisual.

O resultado pôde ser conferido em sessões de exibição para amigos e

convidados. Após o término do projeto, QR codes foram fixados próximos às obras

escolhidas pelos jovens para serem retratadas, quando escaneado carrega no dispositivo o

vídeo produzido. Esses códigos terão caráter permanente no museu, estimulando os visitantes

a conferirem as obras dos jovens enquanto apreciam a exposição.

21

Ver, <http://www.manifesta.org.uk/news/9/22/QR-Codes-bring-fresh-views-on-heritage-inside-the-Museum-

of-London.html>. Acesso em: 01 Jul. 2012

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Dessa forma, um novo contexto é criado ao adicionar o novo elemento. O

visitante tem acesso às ideias dos jovens londrinos e pode refletir sob uma perspectiva

diferente da inicial, somando novos elementos ao seu conhecimento. A curadoria do museu

abriu espaço para outros vieses. Museus até o início do século XX eram vistos pela sociedade

como espaços preestabelecidos pela curadoria e sem abertura para intervenções do público22

.

A chance de serem agregadas outras obras e opiniões que retratam àquela exposta mostra uma

abertura pelo Museu de Londres e um diálogo do seu próprio papel como espaço público com

a sociedade.

A participante Rae Evelyn decidiu trazer para a sua realização a questão do

que não está exposto no Museu de Londres, ao contrário de seus colegas. Evelyn questiona a

falta de exploração dos direitos homossexuais femininos e da escravidão: "Afinal de contas,

museus retratam a história e a escravidão é parte dela"23

, declara. Rae Evelyn se destaca

justamente por provocar a curadoria do Museu, as escolhas de alguns indivíduos que podem

acabar discriminando toda a história e o valor de um movimento. É então que os territórios

informacionais surgem com a possibilidade de uma "curadoria por muitos". Uma vez que o

museu é um espaço público, mas também uma instituição, a camada informacional revela ser

a abertura para a expressão da sociedade, de agregar àquele local o saber coletivo24

. O projeto

valoriza a visão de uma juventude pouco ouvida. Henry Jenkins et. al. (2007) procura

estabelecer a importância que as novas mídias têm para a educação no século XXI. A cultura

participativa emerge como uma possibilidade de expressão daqueles que não provém de

classes e instituições. Está se estabelecendo como uma cultura que é capaz de absorver o

impacto das novas mídias tecnológicas, de dar as ferramentas para que a juventude (ou

qualquer um) arquive, anote, se aproprie e recombine o conteúdo das mídias em diferentes e

poderosas maneiras. Através do audiovisual, os jovens do "Breaking into the Museum" têm a

22

Brian O'doherty em sua obra intitulada "No Interior do Cubo Branco" (1999) identifica os espaços das galerias

pré-modernistas como algo sagrado, remetendo às igrejas, que confere às obras seus valor artístico "o trabalho é

isolado de tudo que poderia depreciar a sua própria avaliação de si mesmo. (...) Coisas tornam-se arte em um

espaço onde poderosas ideias sobre arte focam nelas" (ibidem, p.14). Já no modernismo, entre 1920 e 70, Brian

identifica uma mutação no espaço das galerias "Não mais confinado a uma zona ao redor do trabalho artístico, e

impregnado agora com a memória da arte, o novo espaço empurrou gentilmente as bordas da sua caixa

confinadora" (ibidem, p. 87). Os espaços não são mais caixas sacramentais, tornando-se eles mesmos potenciais

obras. 23

Transcrição livre. 24

Pierre Lévy (2007) define a inteligência coletiva como sendo a inteligência "distribuída por toda parte,

incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das

competências" (ibidem, p. 28). Muitas vezes essa inteligência é desprezada e inutilizada, desperdiçando o

potencial humano. Lévy, ainda divide a Terra em três espaços: dos territórios, das mercadorias e do saber. Este

último engloba a noção de "desterritorialidade", em que o tempo é subjetivo e está à mercê da inteligência

coletiva e dos indivíduos: Os espaços surgem do saber e não estão arraigados ao físico da Terra, dos territórios,

se referindo ao ciberespaço.

Page 35: gabriela souza saraceni

35

chance de se expressarem com o uso dessas tecnologias e refletirem sobre si mesmos durante

o processo de produção.

Nós estamos usando participação como um termo que atravessa práticas

educacionais, processos criativos, vida comunitária e cidadania democrática.

Nosso objetivo deveria ser o encorajamento dos jovens para desenvolver as

habilidades, o conhecimento, os padrões éticos e a autoconfiança necessários

para serem completos participantes na cultura contemporânea. (JENKINS et

al., 2007, p. 8, tradução nossa)

Os quatorze vídeos disponibilizados no YouTube revelam o olhar peculiar

de cada proponente, de acordo com sua história de vida. Sobre uma mesma obra, os

adolescentes Joyce Kudia e Chris Lamontagne criaram um vídeo informativo e outro

performático, respectivamente. A obra em questão é um mapa descritivo da pobreza na cidade

de Londres entre 1889 e 1891, criado por Charles Booth25

, que mostra a situação

socioeconômica de cada região, coloridas e classificadas com legendas, como por exemplo:

confortável, classe média, pobre, muito pobre e rico. As cores vermelha, azul e preta foram

designadas para as menos favorecidas e a cor amarela para os abastados. Exposto como obra

de arte e registro histórico, o mapa colorido de Booth ganhou uma versão interativa no Museu

de Londres.

O caminho escolhido por Joyce Kudia em seu vídeo "Then & Now"26

foi o

de incitar a relação entre o presente e o passado. Depois de uma breve introdução da obra por

um especialista do Museu, destacando a grande área pobre ao longo da Rua Brick Lane,

Kudia levanta a seguinte questão: "Essas divisões permanecem em 2010?". Para respondê-la,

ela vai até a Rua e entrevista alguns moradores, coletando suas impressões do local no

presente, de como eles veem a divisão social mais de cem anos depois da obra de Booth. Ao

final do vídeo, a idealizadora aparece em cena com uma fala de sua própria reflexão sobre o

assunto: há muita similaridade hoje com o passado, mas a riqueza está mais diluída entre os

indivíduos da Rua Brick Lane.

25

Cf. <http://www.museumoflondon.org.uk/London-Wall/Whats-on/Galleries/Peoples-City-1850s-1940.htm>

(Acesso em 25 Aug. 2012). 26

Ver, <http://www.manifesta.org.uk/joyce-kudia.html> (Acesso em 25 Aug. 2012)

Page 36: gabriela souza saraceni

36

Já o jovem Cris Lamontagne traçou outro caminho sobre o mesmo assunto

em "Black to Yellow"27

. Ao se deparar com o "Mapa da Pobreza", Lamontagne observou que

a cor e a descrição da legenda escolhida por Charles Booth para a sua classe social é "preta -

semicriminoso". Partindo disso, o jovem utiliza o rap para fazer reflexões acerca do rótulo a

que se enquadra no mapa, da sua realidade, da sua etnia e condição social, contrastando com o

outro extremo, o rótulo "amarelo – classe média alta". Na letra, o jovem expõe sua visão sobre

a divisão de classes e sua posição na sociedade, como crítica aos rótulos de Charles Booth.

Essas duas criações baseadas em uma mesma obra mostra como um

indivíduo, dotado de capacidades, histórias e conhecimentos vê e reflete a realidade

diferentemente de um outro. A expressão artística sobre uma obra alocada perto dela permite

ao observador adquirir novas referências que se somarão às suas a priori, enriquecendo seu

repertório e estimulando sensações diferentes de apreensão do que se tivesse exposta apenas a

obra da forma que o museu a preparou.

A curadoria transpassa os limites do museu ao serem agregados os novos

elementos do meio informacional e o uso da tecnologia do QR code proporciona ao visitante a

possibilidade de acesso a ele de forma rápida e prática com o uso do seu celular. O código

torna-se o link para o território informacional de acordo com o contexto e o espaço que os

27

O autor recebeu dois prêmios no festival promovido pelas Nações Unidas em 2011 "Plural+ Youth Video

Festival on Migration, Diversity and Social Inclusion", em Nova York. Cf. <http://www.manifesta.org.uk/chris-

lamontagne.html> (Acesso em 25 Aug. 2012)

Figura 5 - Captura do mapa de Charles Booth no vídeo "Black to Yellow" (2010). Em destaque, as

classificações usadas para diferenciar as classes econômicas.

Fonte: Manifesta. Disponível em: <http://www.manifesta.org.uk/chris-lamontagne.html>. Acesso

em: 26 Aug. 2012.

Page 37: gabriela souza saraceni

37

interatores estão inseridos fisicamente, propiciando um novo espaço efêmero e complexo

criado pelas mídias locativas digitais.

4.1.3 QR code e a cidade

As cidades são centros que reúnem pessoas das mais diferentes classes em

espaços privados e públicos. Administrada por um governo, as cidades passam por

transformações visuais constantes, influenciada pelas ações do povo e do poder público. Na

cidade de Londres em Ontário, no Canadá, reformas em ruas e calçadas são feitas durante o

verão, quando o clima está mais favorável. Com isso, mais de 1400 quilômetros de calçada

são inspecionados e reparados, impossibilitando seu uso durante a obra. Para informar os

cidadãos, em meados de junho de 2012 o conselheiro público Matt Brown implementou um

projeto piloto que utiliza placas sinalizadoras com códigos QR28

. Ao escanear o código, o

passante tem acesso ao site oficial da cidade com informações específicas da obra em questão

e meios de comunicação diretos com os responsáveis.

Essa foi uma forma eficaz e barata que o conselheiro encontrou para

disponibilizar esse tipo de informação. O QR code permite o direcionamento à informação

atualizada em tempo real, o que não seria viável se as placas não tivessem esse link com a

Internet, uma vez que teriam que ser substituídas constantemente, acarretando em um alto

custo. Além disso, as sinalizações são dispostas em locais específicos, localizando

geograficamente o indivíduo que acessa o site pelo código QR, retornando dados daquele

ponto específico e, portanto, de alto interesse. O uso correto deste tipo de tecnologia faz com

28

Ver, <http://www.lfpress.com/news/london/2012/06/26/19920301.html> (Acesso em: 07 Sept. 2012)

Figura 6 - Modelo da placa do projeto de Matt Brown.

Fonte: <http://www.london.ca/d.aspx?s=/Transportation/sidewalks.htm> (Acesso em: 07 Sept. 2012)

Page 38: gabriela souza saraceni

38

que o usuário tenha motivação para usá-la. Caso a resposta do código não seja o que se

espera, a experiência torna-se frustrante e ele abandona-a.

A resposta ser satisfatória ao cidadão é um ponto crucial para que o projeto

tivesse relevância, senão seria mais outra placa com endereço de um site pouco atrativo, que

faria o usuário perder tempo procurando exatamente a informação que quer, provocando

perda de interesse. Com o código, o andamento da obra no exato local pode ser acessado sem

grandes dificuldades.

O projeto do conselheiro ainda prevê que muitos dos cidadãos não têm

intimidade suficiente com a tecnologia para usar o código de barras, como idosos por

exemplo.Na mesma placa dispõe um endereço de e-mail e número de telefone, caso

necessitem mais informações ou dúvidas quanto à obra. A escolha pelo QR code se deu por

seu baixo custo e pela disponibilidade gratuita de aplicativos leitores do código para a maioria

dos smartphones existentes hoje. De acordo com a pesquisa da Chadwick Martin Bailey

(CMB) realizada em 201129

, metade dos usuários de smartphone já escanearam um QR code,

a maioria em anúncios de jornal e revistas. Porém, quando questionados se sabiam o que

significava "QR code ou Quick Response code" 79% dos entrevistados disseram que "não".

Isso se deve ao fato de que a disseminação da imagem está na consciência coletiva30

, mas não

o seu nome e significado. Apesar de ser nova no Ocidente31

, a tecnologia tem se espalhado

nos últimos anos, é cada vez mais comum ver os códigos QR espalhados na mídia impressa,

em estabelecimentos e supermercados.

O objetivo de Matt Brown é o de justamente informar a população sobre

ações públicas em sua cidade no exato local em que ocorrem. Muitas vezes a comunicação

entre o cidadão e o poder público não é satisfatória, pois os meios são ineficazes. Ao trazer a

esfera pública à vizinhança, o conselheiro estimula a participação coletiva na administração

da cidade. Com a Internet, estas duas esferas antes segregadas podem ter maior diálogo e

integração de interesses comuns, potencializando o poder transformador delas.

29

Pesquisa realizada nos Estados Unidos com 1.228 consumidores com mais de 18 anos. 30

Quando apresentados a uma imagem do QR code, 81% dos entrevistados reconheceram já terem visto, mesmo

sem saber do que se trata. 31

QR code existe há 13 anos (desde 1999) e é bastante popular nos países asiáticos como Japão (país de origem)

e Coreia do Sul.

Page 39: gabriela souza saraceni

39

A conexão do QR code com o lugar o transforma em uma mídia locativa

digital, pois traz para o ambiente o espaço informacional. As mídias locativas32

são

caracterizadas por processos tecnológicos que vinculam o local e o informacional (LEMOS,

2007). André Lemos atenta para o papel potencializador das mídias locativas no espaço

geográfico, pois "reforçam a hibridação do espaço físico com o ciberespaço, trazendo novas

implicações para o espaço urbano" (ibdem, p.10). A iniciativa da cidade Londres exemplifica

a classificação que pode ser dada ao QR code enquanto "mídia locativa" e mais ainda, como

"Realidade Móvel Aumentada"33

: mídias locativas que permitem a visualização das

informações referentes ao local na tela de um dispositivo móvel (LEMOS, 2007).

Outro projeto34

na mesma cidade propõe que placas dotadas de QR code

indiquem a direção para espaços "preciosos"35

recomendados por moradores da vizinhança. A

ideia do movimento "Walk London" é promover as qualidades da cidade (prédios,

estabelecimentos tradicionais, eventos sazonais), em trajetos feitos a pé com o auxílio das

placas e do site colaborativo "The NeighbourGood Guide", criado pelo grupo. Um dos

membros do movimento, Matt Thomas, afirma que a experiência de explorar uma cidade "a

pé" difere da experiência com meios de transporte, porque a possibilidade de conhecer

pessoas e contemplar o lugar é maior, o tempo e as sensações são prolongados em cada ponto.

E ainda, o QR code ao ser escaneado provém informações sobre o objeto da cidade a ser

visitado, através do site colaborativo. A relação do indivíduo com o espaço se modifica,

graças ao meio informacional e à mobilidade.

A câmara municipal da cidade portuguesa de Lisboa percebeu este potencial

do QR code e construiu no final de julho de 2012 o primeiro código em calçada Portuguesa

do mundo36

. Medindo um metro de largura por um metro de altura, o gigantesco código tem

como objetivo preservar a história do lugar e promover a cultura e o comércio de Chiado,

região central da cidade.

32

Termo cunhado por Karlis Kalnins (apud. LEMOS,2007) 33

Também denominada Mobile Augmented Reality Applications (MARA) 34

Fonte: London Free Press (disponível em: <http://www.lfpress.com/news/london/2012/06/25/19918781.html>.

Acesso em: 07 Sept. 2012) 35

Na reportagem em inglês é usado o termo gem, remetendo a uma pedra preciosa. 36

Fonte: Boas Notícias (<http://www.boasnoticias.pt/noticias_A-cal%C3%A7ada-portuguesa-est%C3%A1-a-

ficar-mais-moderna_12470.html>. Acesso em: 07 set. 2012)

Page 40: gabriela souza saraceni

40

Figura 7 - QR code feito de calçada portuguesa em Chiado.

Fonte: <http://www.boasnoticias.pt/noticias_A-cal%C3%A7ada-portuguesa-est%C3%A1-a-ficar-mais-

moderna_12470.html> (Acesso em: 07 set. 2012)

Ao escanear o código, o usuário recebe uma mensagem informando que leu

o primeiro QR code em calçada portuguesa do mundo; e em seguida acessa o site com as

informações históricas da calçada portuguesa e com um clipe sonoro37

dos calceteiros

aplicando as pedras. Se desejar, o usuário ainda dispõe de outro site com informações

turísticas de Chiado. A responsável pela idealização do uso do QR code foi a agência

portuguesa MSTF, que percebeu a semelhança entre os 'calcetes' da calçada portuguesa38

e os

pixels do código. Desde a construção, a agência revelou que em pouco mais de um mês mais

de 16.000 passantes escanearam o código, sendo 40% estrangeiros. A cidade consegue

preservar sua história e sua cultura ao mesmo tempo em que informa e promove seu potencial

turístico. Na obra, estão referenciadas a camada informacional da rede ao ser escaneado e ao

próprio suporte, como uma metalinguagem: o código QR fala sobre a calçada e esta compõe

fisicamente o código.

A introjeção da Internet nos objetos é possível através das mídias locativas,

como o QR Code e a tecnologia RFID39

. Chamada de "Internet das coisas"40

, esses objetos

"aumentados" fazem parte do dia a dia sem que percebamos. Utilizando o RFID, cartões de

identificação em catracas de prédio comerciais são banais no cotidiano de uma metrópole.

Assim como aparelhos do sistema "Sem Parar"41

, uma etiqueta eletrônica identifica o usuário,

37

Ver, vídeo disponibilizado pela Câmara Municipal de Lisboa mostrando o código sendo construído:

<http://www.youtube.com/watch?v=h4r5jFFE2d0> (Acesso em 07 set. 2012) 38

A calçada portuguesa se caracteriza por inúmeros quadrados pretos e brancos de pedra dispostos em mosaico,

os calcetes. A criação remota do ano de 1500 sob o reinado de D. Manuel I. Fonte: <

http://qrcalcadaportuguesa.com/chiado/home_PT.html> (Acesso em: 07 set. 2012) 39

RFID (Identificação por Rádio Frequência) é uma tecnologia de transmissão de dados a curta distância através

de ondas de rádio e etiquetas emissoras. 40

Ver, < http://www.the-internet-of-things.org/> (Acesso em: 07 set. 2012) 41

Sistema de cobrança a distância de pedágios em rodovias brasileiras. Ver, Sem Parar (Disponível em:

<http://www.viafacil.com.br/>. Acesso em: 07 set. 2012)

Page 41: gabriela souza saraceni

41

transmite as informações por ondas de rádio e o sistema retorna a mensagem positiva ou

negativa para a cancela (ou catraca), de acordo com as informações registradas previamente.

Já o QR code oferece mais opções de resposta, conectando o usuário à Internet, ampliando seu

significado e história. Uma cadeira, por exemplo, pode ser apenas uma cadeira; ou se tiver

anexado a ela um QR code, pode ser a cadeira que alguém famoso utilizou para autografar seu

best-seller. Os objetos ao serem etiquetados ganham "vida" e "voz", fazendo com que

aprendemos mais sobre eles, seus passados e/ou acrescentem outras funcionalidades, como a

calçada portuguesa em Chiado.

As placas das calçadas da Londres canadense sinalizam a informação

aparente e o QR code faz transparecer na tela do celular o invisível da Internet contida nela. A

interface desmascara e revela o contexto informacional por trás do código (DOMINGUES,

2006), fazendo com que o interator, o objeto e a rede se conectem em um mesmo espaço ao

mesmo tempo. O QR code juntamente com o dispositivo móvel tornam-se o ponto na rede

para essa comunicação. O potencial do QR code para informar e situar as pessoas nas cidades

e no mundo é enorme e os principais polos estão percebendo isso. Cada vez mais objetos

tendem a estar conectados à Internet através do QR code, uma tecnologia de baixíssimo custo

e fácil acesso.

Page 42: gabriela souza saraceni

42

CONSIDERAÇÕES FINAIS 5

No início do trabalho discorremos sobre a definição de realidade e

virtualidade em diferentes visões, chegando ao conceito de Realidade Aumentada como

aquela em que um elemento artificial é acrescido à realidade natural. O "real" está no que o

indivíduo vivencia, não importando se este meio é prioritariamente composto por objetos

ditos "reais" ou "virtuais". Assim como em "Matrix" (WACHOWSKI, Andy; WACHOWSKI,

Larry; 1999), o que a mente vivencia é o que compõe a realidade.

O acesso constante à Internet fez com que a sociedade criasse uma cultura

própria, com seus signos e símbolos próprios, a Cibercultura. Os espaços antes conhecidos

são transformados pelo contexto do ciberespaço e se reterritorializam, graças aos dispositivos

móveis dotados de conexão. O ser humano nômade agora tem a tecnologia ao alcance das

mãos em qualquer lugar do planeta. Os espaços físicos se dissolvem, abrindo para

possibilidades de configuração inconstantes e efêmeras.

Neste contexto, o QR code surge como mais uma possibilidade tecnológica

para estabelecer a ponte entre o real (natural) e o virtual. Amplamente utilizado em peças

publicitárias de revistas e jornais, o código está se popularizando. Segundo dados da pesquisa

realizada pela Chadwick Martin Bailey (2011), metade dos entrevistados haviam escaneado

um QR code e dentre estes, 46% foram movidos pela curiosidade. Porém, ao serem

perguntados sobre a sua utilidade, 42% dos que haviam escaneado o código têm opinião

difusa. Isso se deve ao fato da má empregabilidade da tecnologia.

O que tem ocorrido ultimamente no Brasil é uma banalização do código, no

sentido de dar a ele uma serventia mal pensada. Com isso, os usuários que têm a iniciativa de

escanear um código e recebem como resposta um site lento e não apropriado para navegação

móvel, acabam sendo desestimulados a escanear outros QR codes, colocando em risco a

credibilidade da tecnologia. A empresa de cartões-postais publicitários MiCA42

, por exemplo,

lançou um modelo em 2012 com um QR code para promover a marca, e ao ser escaneado

levava o navegador à uma URL não disponível. Outro fator é a legibilidade do código. Para

ser lido, o QR code necessita estar em alto contraste (em branco e preto, de preferência) e em

tamanho razoável para a operação se realizar com uma simples câmera de smartphone. A

fabricante Unilever colocou um código em seu frasco de xampu da linha TRESemmé que não

42

Cf. <http://www.mica.com.br> (Acesso em: 16 set. 2012)

Page 43: gabriela souza saraceni

43

pôde ser lido pelo modelo de celular Galaxy 543

. E o anúncio de artigos esportivos da loja

virtual Netshoes na revista W Run44

, trazia um QR code com promoção exclusiva para

compras feitas pelo celular, que quando lido abria uma página mal formatada com elementos

que não carregaram na pequena tela do celular, muito menos possibilitava a compra.

Outro ponto negativo para os usuários é a possibilidade do QR code

esconder malwares45

, Como o código só pode ser decifrado através de uma interface, o

dispositivo fica vulnerável a esse tipo de situação, salvo quando usado um software de

proteção. Para tanto, assim como se faz com e-mails e URLs, recomenda-se que se escaneie

apenas QR codes provindos de fontes confiáveis. Não se sabendo a origem, a instalação de

um antivírus pode ser uma saída para se livrar de códigos mal intencionados.

A tecnologia por si só não tem o poder de perpetuar, vai depender do uso

que é dado a ela. Nesse caso do QR code, provavelmente os usuários que escanearam os

códigos mencionados acima se sentiram desestimulados ao se depararem com outros. A

curiosidade ainda é um fator que movimenta positivamente a taxa de leitura do QR code, mas

pode se tornar obsoleto se este quadro não mudar.

Usos coerentes do QR code foram feitos pela rede de supermercados Tesco,

pelo Museu de Londres (Inglaterra), pela prefeitura de Londres (Canadá), pelo movimento

"Walk London" e pela prefeitura de Lisboa (Portugal), analisados no capítulo três. As

possibilidades de uso do código podem ser as mais diversas, tanto para o marketing, para a

arte, negócios e, principalmente, para uso turístico. O baixo custo e a facilidade de manuseio

colaboram para que seja largamente usado. Assim como o SMS é capaz de transmitir rápidas

informações em pouco tempo, o QR code funciona como "portal" de entrada para o

ciberespaço. Apesar de estarmos conectados através de aplicativos, o código possibilita a

correlação imediata do objeto físico e de seus significados com uma gama imensa de outros

dados, abrindo para novas possibilidades de apreensão daquela realidade. Realidade esta

tomando como base a coexistência do natural e do artificial.

O "aumento" causado pela presença da web no espaço físico cria novos

lugares personalizados e efêmeros. De acordo com as escolhas do interator, são estabelecidas

43

Modelo da Samsung com câmera de resolução de 2 megapíxels sem possibilidade de zoom. 44

Revista W Run, edição 23, jun/jul 2012. 45

Malwares são códigos maliciosos, como vírus, que têm o intuito de roubar informações ou danificar

dispositivos.. Fonte:Norton Security (Disponível em: <http://us.norton.com/security_response/malware.jsp>.

Acesso em: 16 set. 2012)

Page 44: gabriela souza saraceni

44

conexões entre o ponto físico, geográfico e os pontos flutuantes das redes telemáticas. A cada

novo acesso, aquele lugar sofre uma mutação: um pouco do que era antes com as novas

informações agora agregadas àquela realidade. Como camadas translúcidas, os dados, os

objetos e os espaços se sobrepõem para formar uma nova realidade, se assemelhando a

palimpsestos.

(...) a arte de "fazer o novo com o velho" tem a vantagem de produzir objetos

mais complexos e mais saborosos do que os produtos "fabricados": uma

função nova se superpõe e se mistura com uma estrutura antiga, e a

dissonância entre esses dois elementos co-presentes dá sabor ao conjunto.

(GENETTE, 2006, p. 45, grifos do autor)

A hipertextualidade, sugerida por Gerard Genette (ibidem), enriquece a

leitura e a vivência como um processo de bricolagem. O processo de leitura da realidade ao

escanear o QR code, traz ao indivíduo novos elementos para serem recortados, pintados e

colados à sua concepção. No caso dos visitantes do Museu de Londres, o QR code nas obras

escolhidas pelos jovens do projeto "Breaking into the Museum" proporcionam um novo olhar

para os objetos e pelos temas que retratam. A construção do conhecimento torna-se mais rica

e crítica. Para os passantes do Chiado, a calçada portuguesa ganha um novo significado e

importância. A valorização do passado e da construção é facilitada pelo QR code. É como se

um livro aberto fosse anexado àquela passarela. As informações que antes cabiam aos museus

e bibliotecas, agora estão disponíveis in loco. Mais do que guias, essas novas conexões

provocam sentimentos mais profundos no interator, com o lugar em questão. Quando os

consumidores da rede Tesco fazem as compras de mantimentos enquanto aguardam a chegada

do trem, a angústia da espera é transformada em prazer, provocado pelo consumo. O espaço

da estação de metrô é transformada por essa nova experiência para o indivíduo.

Diferentemente das lojas apenas virtuais, essas novas lojas mistas satisfazem a falta que

alguns consumidores sentem do contato físico, da interação palpável, que ultrapasse uma

interface.

A Realidade Aumentada trazida pelo QR code desencadeia uma série de

ressignificações dos objetos e dos espaços nas vidas dos indivíduos e também na própria

existência dos objetos e dados atrelados a ele, conforme pudemos refletir ao longo do texto. O

potencial dessa tecnologia depende dos curiosos que o escaneiam e daqueles que decidirem

utilizá-la para fornecer algo novo.

Page 45: gabriela souza saraceni

45

REFERÊNCIAS 6

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